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플레이스테이션 25주년, 어떤 변화가 있었나?

상상발전소/게임 2020. 3. 10. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

2019년 12월 3일로 소니의 콘솔게임기 플레이스테이션(PlayStation, 이하 PS)이 출시 25주년을 맞았습니다. 당시 닌텐도, 세가 등이 시장을 선점한 상태에서 후발주자로서 과감한 도전에 나선 소니는 3D 그래픽과 CD 기반 대용량 타이틀이라는 특징을 앞세운 차세대 콘솔게임기로서 플레이스테이션을 꺼내들었는데요이 승부수는 게임업계에 큰 혁신을 불러 일으키며 플레이스테이션을 최정상의 자리에 올렸고, 이후로도 소니는 콘솔업계의 중심축에서 혁신을 거듭하며 선도자의 위치에 서 있습니다.

 

플레이스테이션의 역사

 

△ 이미지 출처 : 닌텐도 공식 홈페이지

 

당초 소니는 가정용 콘솔게임기를 직접 출시할 의도는 아니었던 것으로 알려져 있습니다. 소니는 자사의 주력이었던 반도체의 판매 촉진을 위해 게임기기에 관심을 갖고 있었고시장 주도적 위치에 있던 닌텐도와 협력 하에 CD 타이틀을 지원하는 보조기기를 공동개발할 계획이었습니다. 그러나 닌텐도는 게임업계에서는 초보에 불과한 소니와의 협력을 거절해, 직접 콘솔게임기를 개발하기로 방향을 바꾼 것입니다.


당시 콘솔 게임기는 2D 그래픽 중심에 용량이 작은 롬 카트리지 방식이 중심이었습니다. 소니는 자사의 반도체 역량을 활용해 고품질 3D 그래픽을 핵심 컨셉으로 삼았고이를 위해 대용량 매체가 필요하다고 판단해 기존 카트리지 대신 CD를 채용했습니다이 결정은 게이머와 게임업계 모두에게 큰 호응을 얻으며 플레이스테이션의 대성공을 이끌었습니다. 출시 첫날에만 일본에서 10만 대가 팔렸으며, 최종적으로는 당시 경쟁기기였던 닌텐도 64 및 세가 세턴(Sega Saturn)보다 많은 판매고를 거두며 가장 빠르게 전세계 100만 대 판매고를 거둔 것으로 알려졌습니다.


플레이스테이션의 등장은 기존 콘솔업계에도 큰 격변을 일으켰습니다. 소니의 기존 자산을 활용해 플레이스테이션을 제작할 수 있다는 장점 덕에 공정 개선을 통해 지속적인 가격인하를 실현했고뛰어난 성능에 가격경쟁력까지 갖춘 소니의 공세는 결과적으로 세가가 콘솔시장에서 철수하는 결정적인 계기가 되었다는 평가입니다이 외에도 기존 사업으로 쌓은 유통 노하우, 서드파티와의 우호관계 구축 등으로 플레이스테이션은 콘솔게임의 대중화를 더욱 앞당겼다는 평도 받고 있습니다.

 

플레이스테이션의 누적 판매 실적

 

△ 이미지 출처 : 플레이스테이션2 공식 홈페이지

 

플레이스테이션 시리즈는 2019년 11월 기준 25년간 전세계 누적 판매량 4억 5000만 대 판매고를 거뒀으며, “가장 많이 팔린 가정용 콘솔게임기” 기네스 신기록에 등재됐습니다여기에는 첫 콘솔인 플레이스테이션부터 2, 3, 4까지 전 기종의 판매량을 포함한 기록입니다. 가장 많이 판매된 기종인 PS2는 모든 콘솔 및 휴대용게임기를 통틀어 최대 판매고인 1억 5,700만 대를 기록한 바 있습니다. HD 시대로 넘어가기 직전 최고 수준의 그래픽 성능과 저렴한 가격 등이 맞물리며 2012년까지도 개발도상국을 중심으로 인기를 끈 덕분입니다.

 

 

△ 이미지 출처 : 플레이스테이션4 공식 홈페이지

 

최신 기종인 PS4 역시 1994년 첫 기종의 1억 250만 대를 넘어선 1억 480만 대라는 판매고를 기록하며 현세대 최고의 콘솔게임기임을 입증하고 있습니다. 경쟁기기인 엑스박스 원(Xbox One)과 닌텐도 스위치가 아직 4,000만 대로 큰 격차를 벌리고 있습니다다만 휴대용 게임기 부문에서는 다소 실적이 부진한 편입니다. 첫 기종인 PS포터블(PSP)은 8,100만 대로 판매량 자체는 많았지만 경쟁기기인 닌텐도 DS의 절반 수준에 머물러 있고, PS 비타(PS Vita)는 소니가 휴대용 게임기에 관심을 줄이면서 그보다도 훨씬 적은 1,600만 판매고를 거뒀고, 결국 출시 7년만인 2018년 단종되면서 소니의 휴대용 게임기 역사는 막을 내리게 됐습니다.

 

현세대 콘솔 트렌드와 플레이스테이션

1. 클라우드 게이밍

소니는 2012년 인수한 클라우드 게이밍 업체 가이카이(Gaikai)의 역량을 활용해, “플레이스테이션 나우”라는 유료 클라우드 게이밍 서비스를 출시 초기부터 제공하고 있습니다. 전 기종과 달리 HW 영역에서 하위 기종 타이틀을 구동하는 호환 기능이 빠진 대신, 이를 클라우드 게이밍으로 보완한 셈입니다. 이 외에 소니는 리모트 플레이(Remote Play)라는 기기 간 스트리밍 기능을 무료로 제공하고 있기도 합니다. 이 역시 넓은 의미에서는 클라우드게이밍을 활용한 것으로, 네트워크만 연결되어 있으면 자신의 플레이스테이션에서 구동한 게임을 어디서든 플레이할 수 있는 서비스입니다.

 

 

초기에는 이렇듯 이용자 편의 서비스라는 의미가 강했으나, 최근 콘솔업계에서 클라우드 게이밍이 중요해지면서 소니도 이를 새로운 먹거리로 활용할 가능성이 점쳐지고 있습니다. 특히 구글 스태디아(Google Stadia)와 같이 신흥세력이 클라우드 게이밍을 앞세워 콘솔 플랫폼 시장에 진출하기 시작하면서, 전통 플랫폼홀더인 소니도 대응이 필요한 상황입니다. 아직 두드러진 행보는 보이지 않고 있는 가운데, 최근 플레이스테이션 나우의 이용가격을 인하하는 등 점차 준비에 나서고 있는 것으로 관측됩니다.

 

 

2. VR 게이밍

 

소니는 2016년 자체 개발한 VR 헤드셋 플레이스테이션 VR(PSVR)을 출시하며 VR 게이밍에서도 발빠른 행보를 보여준 바 있습니다. 게이밍 특화 콘솔의 주변기기로서 기존 VR 헤드셋 대비 낮은 가격대와 풍부한 게임 라인업에 대한 기대감 등으로 호응을 얻었습니다2017년 1분기 기준 고사양 VR 헤드셋 중에서 최초로 100만 대 판매고를 기록했으며, 2019년 1분기 기준 판매량은 약 420만 대입니다.

 

 

다만 현재 PSVR은 다른 PC 기반 고사양 헤드셋 대비 낮은 성능, 기대 이하의 지원 게임 확보 등으로 성과가 좋지 못한 상황입니다. VR 게이밍 시장 자체가 기대만큼 대중화하지 못한 것이 일차적 원인으로 지목되지만소니의 VR 지원이 생각만큼 충실하지 못했던 것 역시 문제점으로 지목됩니다한편소니가 PS4의 후속기인 PS5를 공식발표하면서일각에서는 PSVR 2 출시 루머가 제기되기도 했습니다실제로 소니는 최근 VR 헤드셋 관련 특허를 확보한 것으로 알려져, 해당 기술이 PSVR 2 혹은 기존 PSVR의 업그레이드 버전에 적용될 것이라는 추측이 제기된 바 있습니다.

 

3. 고사양 업그레이드 하드웨어 트렌드

2016년 11월 출시한 PS4 Pro는 지금까지 업계가 후속 게임기로 넘어가며 세대교체하는 방식과는 크게 다른 형태라 업계의 이목이 집중된 바 있습니다. 기존 기종과 똑같은 게임 소프트웨어를 구동하면서 단순히 하드웨어의 성능만 향상시킨소위 “0.5 세대를 탄생시켰기 때문입니다이와 유사하게 마이크로소프트도 기존 엑스박스 원의 업그레이드 기종인 엑스박스 원 엑스(Xbox One X)를 출시하면서당시 일각에서는 콘솔플랫폼의 세대 개념이 바뀔 수도 있다는 관측이 나오기도 했습니다더 이상의 세대교체 없이, 하드웨어의 성능만 업그레이드하며 콘솔 플랫폼이 발전해 나갈 것이라는 주장입니다.

 

△ 이미지 출처 : 엑스박스원 공식 홈페이지

 

결과적으로 소니와 마이크로소프트가 각각 정식 후속 세대 콘솔인 PS5와 엑스박스 시리즈S(Series S)를 발표하면서, 이런 주장은 거의 힘을 잃게 됐습니다. 다만 소프트웨어 라인업을 유지하면서 하드웨어만 업그레이드하는 방식은 최고급 퀄리티로 게임을 이용하고 싶은 게이머와 저가에도 게임을 즐기려는 게이머 모두를 만족시키기 위한 수단으로서앞으로도 하드웨어 라인업 다양화라는 형태로 업계에 정착할 것으로 보입니다.

 

PS 플랫폼의 영향력 지속될 것인가?

소니는 PS4를 통해 현세대 콘솔 플랫폼 경쟁에서 사실상 1위 자리를 굳힌 상태입니다. 경쟁기기인 엑스박스 원보다 낮은 가격대와 플랫폼 독점작을 중심으로 한 풍부한 게임 라인업으로 승부를 일찍 결정지었으며이후 닌텐도 스위치가 거세게 추격했지만 PS4는 선점효과에다 스위치가 촉발한 콘솔 붐 덕분에 오히려 판매량이 늘어나는 수혜를 입었습니다.

 

△ 이미지 출처 : 플레이스테이션 공식 홈페이지

 

오는 2020년이면 PS4는 출시 7년차를 맞게됩니다. 소니는 이미 후계기인 PS5를 2020년 말 출시할 계획이라고 발표한 상태입니다. 마이크로소프트의 엑스박스 시리즈X(Xbox Series X)와 같은 시기인데요. 8세대를 대표했던 PS4를 넘어 빠르게 다음 세대를 준비하면서 주도권을 잃지 않겠다는 의지로 풀이됩니다. 재미있는 점은 소니가 마이크로소프트와 파트너십을 맺고 클라우드 게이밍 및 VR/AR 기술 협력, 반도체 등 부품 지원을 약속한 것입니다.

구글이 클라우드 게이밍 서비스 스태디아를 공개하는 등 신흥 세력의 공세가 가시화하면서 소니와 마이크로소프트가 경쟁자임에도 공동전선을 구축해 신생 세력 견제에 나선 것으로 보입니다. 즉, 소니로서는 전통 콘솔업계의 경쟁자인 마이크로소프트, 닌텐도보다는 구글, 에플, 아마존 등 클라우드 게이밍을 앞세운 신흥 세력에 대한 경계심이 더 큰 것으로 풀이됩니다. 세대 콘솔 경쟁에서 소니가 현재의 영향력을 지속할지 여부도 이들 신흥 세력에 대한 소니의 대응 여부에 달려 있다고 할 수 있습니다. PS5의 컴퓨팅 성능만큼이나 탑재될 게이밍 기능특히 클라우드 게이밍과 같은 차세대 플랫폼 기술의 완성도에 업계 이목이 집중되는 것도 이 때문일 것입니다.

 

국내 게임업계의 PS 플랫폼 진출 가능성

 

국내 게임업계는 크게 PC 온라인과 모바일 플랫폼에 편중되어 있는 개발 환경이 특징입니다. 일부 업체가 콘솔게임을 개발하고 있지만 경험이 부족한데다 국내 콘솔 게임시장 자체의 규모가 작은 탓에 두드러진 성과를 낸 경우는 손에 꼽을 정도로 적습니다. 특히 문제가 되는 부분은 국내 내수시장만으로는 콘솔게임으로 수익을 내지 못한다는 인식입니다사실상 국내에서 개발되는 콘솔게임은 대부분 처음부터 해외 시장을 겨냥하는 경향이 강한데이 과정에서 해외 시장 환경이나 게이머 성향에 대한 이해 부족콘솔게임을 개발한 적이 없어 발생하는 시행착오 등이 겹치면서 실패를 겪는 일이 많습니다.


 
더불어 플레이스테이션은 AAA급 게임을 위한 플랫폼이라는 인식이 강해서인지 국내에서는 그만한 대형 프로젝트를 시도하는 것 자체에 부담을 느끼기도 합니다. 수익성이 월등한 모바일 게임사업이 안정적인데 굳이 실패 리스크가 큰 콘솔에 뛰어들 이유를 찾기 힘들고, 오랜 기간 콘솔과 멀어진 업계 사정상 관련 개발인력을 찾기 어렵다는 문제도 따라옵니다.



따라서 국내 업체가 PS 플랫폼에 진출하려면 우선 해외 PS 게이밍 생태계에 대한 깊은 이해가 우선해야 하며독자적인 도전보다는 해외 업체와의 협력을 통한 노하우 축적부터 시작해 할 것으로 보입니다. 국내 게임업계가 PC 온라인 및 모바일에서는 선도하는 위치일지 모르지만 콘솔에서는 미국일본유럽 등 주요 지역에 비해 한참 뒤처져 있는 것이 사실입니다. 내수 시장의 영세함을 비판하기에 앞서해외 시장 공략을 위해 필요한 역량을 갖추는 노력이 충실했는지 자문해 볼 시점입니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.