2020년 게임산업, 중국의 역습이 시작됐다!

상상발전소/게임 2019. 12. 27. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

2019년 한 해에도 게임 시장에는 각종 화제가 풍성했습니다. 그 중에는 신종 게임 장르의 급부상이나 차세대 게임 플랫폼 공개 같은 신선한 변수도 있었지만, 어느 때에는 게임 과몰입을 둘러싼 해묵은 논쟁이 재발되기도 했는데요. 오늘은 지난 한 해 게임 시장의 주요 이슈들을 되돌아 보고 국내 게임업계가 주목해볼 부분들을 짚어보겠습니다. 

 

 

■ 갈수록 거세지는 중국의 역습

 

해외 게임사들 입장에서 최근의 중국 시장은 현지 업체들의 고질적인 베끼기 관행을 차치하더라도 그리 좋은 환경이 아닙니다. 판호 발급 기준은 종전보다 더 까다로워졌고, 판호 발급 총량 제한에 따라 진입 관문 자체도 좁아졌으며일단 게임 출시에 성공하더라도 강제 셧다운제로 인해 운영에 제약이 걸립니다.

반면 중국 게임의 해외 시장 침투는 점점 더 가속화하는 추세입니다. 국내 이용자들의 스마트폰에서 중국산 게임을 찾기는 더 이상 어려운 일이 아니고, 그런 분위기는 지스타 2019 행사장을 채웠던 중국 게임사들의 대형 부스들에서도 다시 한 번 확인됩니다. 물론 중국 브랜드를 달고 나오는 게임들은 역습의 한 부분일 뿐입니다. 이미 중국 게임업계는 본토 시장에서 축적한 막강한 자본력을 바탕으로 세계 각국 주요 게임사에 투자자 혹은 모기업으로서 영향력을 행사하고 있습니다.

 

Call of Duty®: Modern Warfare® Official Battle Pass Trailer

 

이렇게 기울어진 운동장을 배경으로 <콜 오브 듀티(Call of Duty)>나 <디아블로(Diablo)> 같은 해외 인기 시리즈가 중국 게임사들의 손에서 모바일화되는 양상까지 나타나고 있습니다. 원작사들이 기술력이 없어서가 아니라그렇게라도 자사 게임을 중국산으로 바꾸지 않으면 판호 관문 통과 자체가 불가능해질 수도 있기 때문입니다이런 맥락에서 보자면, 올 10월 6일, 대만에서 중계된 아시아 지역 그랜드마스터 시합에서 벌어진 일명, <하스스톤(Hearthstone)> 사태는 중국으로의 신작 출시가 절실하고 중국 업체를 주요 투자자로 둔 해외 게임사의 현실을 단적으로 보여주는 상징적 사건입니다.

 

*하스스톤 사태란? 홍콩 출신의 한 선수가 "홍콩 해방, 시대 혁명"을 외치는 방송사고가 발행했고, 이에 해당 선수는 곧장 상금 전액 몰수 및 1년간 출전 정지의 중징계 처분을 받았고, 해당 경기 영상은 블리자드 공식 채널에서 삭제, 중계를 맡았던 해설자와 캐스터는 발언을 유도한 책임이 있다는 이유로 해고된 사건.

 

 

 

플랫폼 및 산업 영역간 경계선 붕괴

 

돌이켜 보면 2019년 한 해를 꾸준히 장식한 화두는 단연 플랫폼입니다. 특정 PC 게임의 유즈맵에 불과했던 오토체스는 인기를 끌자마자 곧장 모바일화를 거치며 지원 플랫폼을 확장했고클라우드 인프라 진영의 최강자인 구글(Google)과 마이크로소프트(Microsoft)는 세계 각지의 데이터센터를 기반으로 아예 기기 구분 자체가 없는 게임 스트리밍 플랫폼을 예고하고 있습니다그리고 이에 더해 가을에는 구글과 애플(Apple)이 모바일게임 구독 서비스를 각각 출시하면서 기존 모바일 장터 내에또 하나의 플랫폼을 구축한 상태입니다.

물론 사업자별 입장에 따라 플랫폼 전략의 의미는 서로 다를 수밖에 없지만이 모두를 관통하는 하나의 목표는 이용자의 시간입니다게임사가 플랫폼 확대나 크로스플랫폼 시스템 구축을 추진하는 것은 이용자가 언제든 자사 게임에 시간을 쏟을 수 있도록 지원하기 위함이며플랫폼사가 새 플랫폼을 내는 것 역시 이용자를 자사 생태계에 최대한 오래일상적으로 붙잡아두기 위함입니다.

 

▲ 이미지 : 넷플릭스의 게임형 다큐멘터리 <당신과 자연의 대결> ⓒ넷플릭스

 

그리고 이런 양상은 엔터테인먼트 산업 내의 이종격투기’ 시합으로 귀결될 공산이 커 보입니다어차피 이용자의 여가시간은 한정된 자원이고이를 노린다는 점에서는 넷플릭스(Netflix)로 대표되는 영화/드라마 플랫폼 역시 별반 차이가 없기 때문입니다실제로 넷플릭스는 2019년 1월 주주들을 대상으로 발송한 메시지를 통해 우리의 최대 라이벌은 HBO가 아닌 <포트나이트(Fortnite)>’라는 입장을 밝힌 바 있고현재는 자사 IP 기반의 모바일게임과 게임 형식을 차용한 인터랙티브 TV 시리즈를 잇따라 선보이며 전통 게임업계와의 전면전을 준비하고 있습니다.

 

 

 

■ 생존의 열쇠는 진화 

 

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena, 디전액션과 공성전이 결합된 실시간 전략 게임)와 배틀로얄의 뒤를 잇는 오토체스 열풍은 돌고 도는 유행의 법칙이 게임 시장에도 예외 없이 적용되고 있음을 보여줍니다오토체스는 본질적으로 장기와 체스로까지 기원이 올라기는 턴제 게임이며, 런 전통 방식의 급부상 배경에는 실시간 전투에 피로감을 느끼는 이용자혹은 나이가 들어 더 이상 실시간 전투에 적합하지 않게 된 이용자들의 호응이 깔려 있습니다.

 

▲ 이미지 : Dota2 공식 이미지 ⓒValve Corporation

 

더 흥미로운 점은 오토체스류 게임의 확산 자체가 실시간 전투의 대표 장르인 MOBA 게임의 진화 결과라는 점입니다<도타(Dota)2>와 <리그오브레전드(League of Legends)>는 오토체스 모드를 통해 본게임에 지쳤거나 관심이 없던 다수 이용자를 품는 데 일단 성공했습니다생물체에 비유하자면 손이 하나 더 생겼거나 식성이 잡식으로 바뀐 셈입니다그리고 탄생 이후 1년 만에 <스타크래프트(Starcraft)2> 최강자 자리를 거머쥔 알파스타(Alphstar)의 성과는 인공지능이라는 새 요소를 통해 게임의 진화 속도가 앞으로 더욱 빨라질 것임을 시사합니다예를 들어리그 수준에 맞춰 실력이 자동 조정되는 인공지능 플레이어는 경우에 따라 사람보다 오히려 마음 편한 대전 상대 혹은 동료로 활약하면서 게임의 만족도를 높여줄 수 있습니다이용자 입장에서는 매치메이킹에 소요되는 시간이 짧아지는 것은 물론이고 플레이 도중 날아오는 상대의 조롱에 스트레스를 받을 위험도 줄어들기 때문입니다또한 RPG 게임에서라면 이용자 캐릭터의 장비 수준과 전투 실적에 따라 인공지능이 자동으로 던전 난이도를 세부 조정하는 방안도 고려해볼 수 있을 것입니다.

한편루트박스(Lootbox, 확률형 아이템)에 대한 이용자 피로감과 각국 규제당국의 우려가 높아질수록 게임 수익모델 측면의 변화 또한 잇따를 전망입니다물론 이 부분에서도 유행은 돌고 돌 수 있습니다본질적으로 진화란 상황과 환경에 따라 생존에 가장 유리한 쪽으로 끊임없이 변화는 과정일 뿐고정된 방향성이 있는 게 아니기 때문입니다.

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드 (2019년 연간호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 2016년 제 3·4차 ‘이달의 우수게임’ 시상

상상발전소/공지사항 2016. 12. 9. 09:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 2016년 제 3·4이달의 우수게임시상

 

8, 양재 aT센터서 제 3·4차 이달의 우수게임 선정작에 대한 통합 시상식 개최

일반게임·오픈마켓·착한게임·인디게임 등 4개 부문 8개 게임에 장관상 수여

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 오늘(8) 양재 aT센터에서 20163·4이달의 우수게임선정작에 대한 통합 시상식을 개최했다.

 

이달의 우수게임은 게임 창작 활성화와 제작 의욕 고취를 위해 매년 4차례에 걸쳐 진행하는 행사로, 특히 이번 시상식은 국내 게임 개발자들을 위한 교류의 장()게임 개발자 주간행사와 연계해 진행함으로써 시상의 의미를 더했다.

 

지난 9월 진행된 3차 이달의 우수게임에는 일반게임 부문: 플레이위드 <로한 오리진> 오픈마켓 게임 부문: 넷마블엔투 <스톤에이지> 착한게임 부문: 와이스토리 <이야기톡> 인디게임 부문: 키위웍스 <마녀의 샘 2>가 선정됐다.

 

오픈마켓 게임 부문 수상작 넷마블엔투 <스톤에이지>는 원작 IP(Intellectual Property, 지적재산권)를 성공적으로 재해석한 게임으로 출시 6일 만에 모바일 게임 양대 마켓에서 매출 1위를 달성하고 대한민국게임대상에서 최우수상(국무총리상)을 수상하는 등 올 한해 두드러지는 활약을 펼쳤다. 인디게임 부문 수상작 키위웍스 <마녀의 샘 2>는 순수 스토리형 육성 RPG(Roll Playing Game)로 탄탄한 시나리오와 개성 있는 세계관으로 호평받으며 모바일 앱스토어 등에서 상위권에 안착했다.

 

이 밖에도 2006년에 출시된 온라인 게임 <로한>을 성공적으로 리메이크한 플레이위드의 MMORPG 장르 <로한 오리진>과 게이머가 직접 이야기를 만들어 게임을 진행해 창의력과 사고력 향상에 도움을 주는 스토리텔링 보드게임 <이야기톡> 등이 3차 이달의 우수게임으로 선정되었다.

 

지난 10월 발표된 4차 이달의 우수게임수상작은 일반게임 부문: 인티브소프트 <타르타로스 리버스> 오픈마켓 게임 부문: 스마트스터디 <몬스터슈퍼리그> 착한게임 부문: 자라나는 씨앗 <옐로 브릭스> 인디게임 부문: 나날이스튜디오 <샐리의 법칙>이다.


인디게임 부문 수상작 나날이 스튜디오의 <샐리의 법칙>은 아버지와 딸의 이야기를 통한 따뜻한 감성과 두 주인공의 입장으로 번갈아 게임을 진행하는 독특한 시스템이 돋보이는 게임이다. 착한게임에 선정된 자라나는 씨앗의 <옐로 브릭스>는 세계 명작 오즈의 마법사의 이야기를 수준 높은 그래픽 아트와 동화적인 삽화가 어우러진 RPG 게임으로 구현하며 좋은 평가를 받았다.

 

또한 전 세계적으로 200만 명이 내려받은 스마트스터디의 RPG 게임 <몬스터 슈퍼 리그>, 탄탄한 시나리오를 기반으로 재탄생한 인티브소프트 <타르타로스 리버스> 등이 수상의 영예를 안았다.

 

한편,‘이달의 우수게임수상 기업에게는 문화체육관광부 장관상 수여와 함께 ‘2016년 대한민국 게임대상후보 자격이 자동으로 부여된다. 이밖에도 한콘진이 주관하는 게임 전시회 및 투자유치 설명회(IR) 참가 게임 홍보영상 제작 지원 이달의 우수게임 홈페이지와 포털, 게임 전문매체 및 커뮤니티 등 다양한 채널을 통한 홍보 기회가 제공된다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 2016년 4차‘이달의 우수게임’발표

상상발전소/공지사항 2016. 10. 24. 14:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 20164이달의 우수게임발표

 

일반게임 부문 <타르타로스 리버스>, 오픈마켓 게임 부문 <몬스터슈퍼리그>, 착한게임 부문 <옐로 브릭스>, 인디게임 부문 <샐리의 법칙>수상 영예

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)20164이달의 우수게임으로 4개 부문 총 4개 작품을 선정해 발표했다.

 

이번에 선정된 이달의 우수게임수상작은 일반게임 부문: 인티브소프트 <타르타로스 리버스> 오픈마켓 게임 부문: 스마트스터디 <몬스터슈퍼리그> 착한게임 부문: 자라나는 씨앗 <옐로 브릭스> 인디게임 부문: 나날이스튜디오 <샐리의 법칙>이다.

 

먼저 일반게임 부문 수상작인 인티브소프트의 <타르타로스 리버스>2008년 출시돼 감성적이고 완성도 높은 시나리오와 수려한 원화로 많은 사랑을 받은 타르타로스 온라인을 기반으로 개발된 액션 MMORPG(다중접속역할수행게임)이다. 9명의 원정대가 분리된 두 세계를 연결하는 열쇠 오볼루스를 찾아 떠나는 모험을 그린 게임으로 최근 대규모 업데이트를 진행하는 등 계속 새로운 콘텐츠를 선보이고 있다.

 

오픈마켓 게임 부문에 선정된 스마트스터디 <몬스터슈퍼리그>는 모험 속에서 몬스터를 포획하는 수집형 턴제(Turn-based) RPG(역할수행게임)이다. 개성 넘치는 몬스터를 수집하고 자신의 몬스터를 조합하는 전략을 수립하며 재미를 느낄 수 있다. 저사양 기기에서도 게임을 즐길 수 있다는 장점도 있다. 지난 9월 출시 이후 30여 개국에서 200만 다운로드를 돌파하는 등 세계 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다.

 

착한게임 부문 수상작 자라나는 씨앗의 <옐로 브릭스>는 게임 이용자가 세계 명작 오즈의 마법사의 주인공 도로시가 되어 동화 속 세상을 경험하는 감성 어드벤처 게임이다. 수준 높은 그래픽 아트와 삽화, 서사성과 게임의 재미를 함께 구현한 작품으로 평가받고 있다.

 

인디게임 부문에는 나날이 스튜디오의 <샐리의 법칙>이 선정됐다. 소설가의 꿈을 안고 도시로 상경한 샐리가 위독한 아버지를 찾아 고향으로 향하는 여정을 그린 인디게임이다. 샐리의 입장과 아버지의 입장으로 번갈아 게임을 진행하는 독특한 시스템을 갖고 있다. 게임이 담고 있는 따뜻한 스토리와 동화적인 그래픽 아트의 조화가 호평을 받았다.

 

한편,이달의 우수게임수상 기업에게는 문화체육관광부 장관상 수여와 함께 ‘2016년 대한민국 게임대상후보 자격이 자동으로 부여된다. 이밖에도 한콘진이 주관하는 게임 전시회 및 투자유치 설명회(IR) 참가 게임 홍보영상 제작 지원 이달의 우수게임 홈페이지와 포털, 게임 전문매체 및 커뮤니티 등 다양한 채널을 통한 홍보 기회가 제공된다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 1997년부터 국산게임의 창작 활성화와 제작의욕 고취를 위해 연 4회에 걸쳐 이달의 우수게임을 선정해오고 있다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 2016년 3차‘이달의 우수게임’발표

상상발전소/공지사항 2016. 9. 12. 11:50 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 20163이달의 우수게임발표

 

일반게임 부문 <로한 오리진>, 오픈마켓 게임 부문 <스톤에이지>,

착한게임 부문 <이야기톡>, 인디게임 부문 <마녀의 샘2>수상 영예

IP(지적재산권)활용이 돋보이는 게임들 다수 선정돼 눈길

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)20163이달의 우수게임으로 4개 부문 총 4개 작품을 선정해 발표했다. 특히 이번 수상작은 IP(Intellectual Property, 지적재산권)활용이 돋보이는 게임들이 다수 선정돼 눈길을 끈다.

 

이번이달의 우수게임수상작은 일반게임 부문: 플레이위드 <로한 오리진> 오픈마켓 게임 부문: 넷마블엔투 <스톤에이지> 착한게임 부문: 와이스토리 <이야기톡> 인디게임 부문: 키위웍스 <마녀의 샘2>.

 

먼저 일반게임 부문 수상작인 플레이위드 <로한 오리진>2006년 출시 이후 다수의 마니아층을 확보하고 있는로한IP를 재구성한 MMORPG(다중접속역할수행게임). 7개의 종족 중 하나를 선택해 자신만의 캐릭터를 육성하는 게임으로 길드 전쟁과 태세변환 시스템 등을 핵심 콘텐츠로 내세운다. 특히 기존 IP를 적재적소에 활용해 전작을 즐겼던 유저들에게 호응을 이끌어 냈고, RPG 장르 게임 순위 12위에 오르는 등 가시적 성과를 달성했다.

 

오픈마켓 게임 부문 수상작 넷마블엔투 <스톤에이지> 역시 IP를 활용한 게임이다. 전 세계 2억 명이 즐긴 온라인 게임 스톤에이지의 세계관을 계승하면서도 모바일 버전만의 특징을 보여주는 작품이다. 최고의 조련사가 되기 위해 공룡 컨셉의 펫을 성장시키는 게임으로 전략성을 강조하는 턴 방식 전투와 간결한 조작방식을 제공한다. 론칭 후 6일 만에 모바일 게임 양대 마켓에서 매출 1위를 달성했고 현재는 글로벌 시장 출시에 박차를 가하고 있다.

 

착한게임 부문 수상작 와이스토리 <이야기톡>은 릴레이 형식으로 이야기를 만드는 스토리텔링 보드게임으로 게임을 통해 아이들의 창의력과 협동력을 높일 수 있는 것이 장점이다. 영화드라마교과서 등에 나오는 이야기 소재를 담은 그림카드와 찬스 카드를 통해 이야기창작 뿐 아니라 진로교육, 인성교육 등에 활용할 수 있는 작품이다.

 

인디게임 부문에서는 탄탄한 시나리오와 개성 있는 세계관을 표현한 키위웍스 <마녀의 샘2>가 수상작으로 선정됐다. 이 게임은 오픈마켓 게임의 트렌드에서 벗어난 싱글 육성 RPG로 마녀를 소재로 한 시나리오 독창성과 감성적 스토리 전개가 높은 평가를 받았다. 키위웍스는 <마녀의 샘> 시리즈를 통해 유저들에게 사랑받을 수 있는 IP를 만들겠다는 포부를 밝혔다.

 

한편이달의 우수게임수상 기업에게는 문화체육관광부 장관상 수여와 함께 ‘2016년 대한민국 게임대상후보 자격이 자동으로 주어진다. 이밖에도 한콘진이 주관하는 게임 전시회 및 투자유치 설명회(IR) 참가 게임 홍보영상 제작 지원 이달의 우수게임 홈페이지와 포털, 게임 전문매체 및 커뮤니티 등 다양한 채널을 통한 홍보 기회가 제공된다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 1997년부터 국산게임의 창작 활성화와 제작의욕 고취를 위해 연 4회에 걸쳐 이달의 우수게임을 선정하고 있다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임의 자유도를 논하다 - 쌍방향 게임으로 진화하기까지

상상발전소/게임 2011. 9. 27. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


새삼스러운 사실이지만 게임은 인간이 설계한대로 맞추어 즐기는 소프트웨어입니다.
인간이 먼저 게임을 이용하긴 하지만 게임을 하는 사람은 게임 개발자가 의도한 대로 따라가는게 일반적입니다. 우리가 현실에서 갖가지 제도에 따라 살아가듯, 게임 유저도 게임내 규칙에 따라 플레이합니다.

가령 퍼즐 게임이라면 '고정된 화면 내에서 화살표 키를 눌러가며 목적을 달성해야 한다'라는 규칙이 있습니다. 슈팅 게임이라면 '전투기를 조정하여 적을 쏘며 전진해야 한다'는 규칙이 있습니다. 이렇게 옛날 오락실에서 주류를 이루던 목적 중심적이고 단순한 게임은 유저의 행동 범위가 낮은 것이 특징입니다.

게임 내에서의 유저의 행동 범위를 '자유도'라고 하는데요. 게임이 스포츠의 대결 구도를 충실히 반영했느냐, 아니면 소설이나 영화처럼 예술작품으로써의 성격을 더 중시했느냐, 일방향성 게임이냐 쌍방향성 게임이냐에 따라 자유도가 크게 달라집니다.

 

◆  일방향성 게임 : 자유도가 낮음. 주로 일본 게임으로 대표됨. 과거 오락실에서 유행하던 퍼즐게임, 슈팅게임, 액션게임, 아케이드게임을 비롯하여 일본식 RPG, 육성·연애 시뮬레이션이 있다.

쌍방향성 게임 : 자유도가 높음. 전략 시뮬레이션을 포함하여 건설·경영 시뮬레이션(타이쿤류),

한국에서 유행하는 MMO RPG가 있다. 조연이 따로 없고, 스토리에 구애를 받지 않는다.
미국식 RPG 역시 대표적으로 여기에 속한다. 정해진 스토리는 있으나 일방적으로 스토리를 따라가진 않는다.

 


(다들 해보신적 있으시겠죠?!^^)

 


오락실용 게임은 인터페이스 자체가 매우 단순하므로 굳이 스토리를 신경쓸 필요가 없으며, 당연히 유저가 할 수 있는 것이 적습니다.

 

 과거에 오락실에서 유행했던 게임은 단시간에 즐기고 가는 게임이기 때문에, 게임이 단순하고 당연히 그 안에서 할 수 있는 것이 매우 적었습니다. 스토리가 없는 경우가 많거나 있다 해도 몰라도 되는 경우가 대부분이었습니다. 

 하지만 가정에 컴퓨터가 보급되면서부터 게임이 단지 단순한 동작으로 스트레스 푸는 용도를 넘어, 하나의 '문화예술 작품'의 성격을 띄게 됩니다. 이런 현상은 만화의 천국 일본에서부터 두드러졌지요. 게임이 한층 복잡해지고 당연히 유저들이 해야 할 것이 늘어남에 따라, 다양한 '시뮬레이션'이란 새로운 장르가 발생합니다. 대표적으로 90년대 초반에 '육성 시뮬레이션'과 '연애 시뮬레이션'이 발생하여 매니아층을 형성합니다.

 

 '연애·육성 시뮬레이션'은 비슷한 패턴이 반복되는 경우가 대부분입니다. 날짜 개념이 확실하고, 그날그날 공부, 이동, 일 등 특정 행동을 해야 한다고 지정해 주거나 스케쥴을 짜야 합니다. 능력치(호감도)가 일정 이상이 되거나 특정한 날 특정 장소에 가면 이벤트가 발생합니다.

이렇게 '스토리'를 만들어가는 것이지요. 물론 '능력치가 어느정도 되어야 특정 이벤트와 엔딩을 볼 수 있다'라는 일종의 목적을 주어 다양한 행동 명령을 시행하게끔 하지만 연애·육성 시뮬레이션의 경우 조작이 매우 단순하고 공간이 매우 한정되어 있어 자유도가 많이 제한된 느낌입니다. 또한 연애시뮬레이션은 한 캐릭터에 대한 스토리 라인이 있기 때문에 그것을 따라가려면 날짜와 장소를 잘 지켜야 합니다.

 


연애 시뮬레이션에는 수많은 히로인이 존재하나 히로인의 정해진 스토리대로 따라가야하지요.

 

 '연애 시뮬레이션'의 세부 장르인 '비쥬얼 노블'도 있는데, 말 그대로 '눈으로 감상하는 소설'입니다. 게임은 게임인데 육성 요소를 완전히 배제하고 스토리만 보여주는 것입니다. 유저가 하는 일이라고는 가끔 어딜 이동하거나 대사를 택하는 정도밖에 없습니다. 스토리를 극대화한 대신 자유도를 최소화한 게임입니다.

 



비쥬얼 노블은 대사를 읽는 데 집중해야 하고 중간중간 대사를 택할 수 있지만, 해피엔딩으로 가는 '모범 답안'이 존재합니다.


일본식 RPG도 마찬가지로 자유도가 낮습니다. 일본식 RPG는 소설을 방불케 할 만큼 스토리가 방대한 것이 특징입니다. 물론 육성연애시뮬레이션과 달리 배경이 다양하고 게임의 흐름에 따라 다양한이벤트가 발생하는데다 '전투'라는 항목이 있어 게임을 더욱 역동적으로 즐길 수 있습니다. 하지만 일본식 RPG에서는 정해진 스토리를 따라가야 하기 때문에 어느 단계에서 어디를 가지 않으면 스토리가 진행이 되지를 않습니다.



일본식 RPG의 대명사인 파랜드 택틱스(원제 : 파랜드 사가). 아기자기한 캐릭터와 극적인 스토리로 인기를 얻었지만 턴제 전투와 자유롭지 못한 이동이 자유도를 굉장히 깎아먹었다는 평이 있지요. ^^;

 

 

일본식 RPG 형식을 따른 국산 RPG. 감동적인 스토리로 큰 인기를 얻었습니다.


 미국식 RPG도 스토리는 존재합니다만 일본식 RPG에 비하면 자유도가 대단히 높습니다. 일본식 RPG는 전투가 턴제에다가 필드를 이동할 때도 한 번의 클릭으로 이루어지는 경우가 많으나 미국식 RPG는 실시간 전투에 게임을 클리어하는 방법이 정형화되어있지 않습니다.
일본식 RPG에서는 대화나 전투가 강제적으로 일어나지만, 미국식 RPG는 직접 돌아다니면서 사람들과 대화를 해야 하고 단발성 퀘스트를 얻어야 합니다. 그 시기는 정해져있지 않습니다.

 



일본식 RPG랑 비교도 할 수 없는 자유도를 지닌 발더스 게이트. 하지만 스토리 역시 훌륭하다고 합니다.

 

 또한 미국에서 만들어진 건설, 경영, 인생 시뮬레이션 또한 높은 자유도를 가지고 있습니다. 날짜 개념이 희박하고, 플레이어가 가지고 있는 자원으로 놀이공원이나 도시를 건설하거나 자신만의 집을 만들어 가족들의 인생을 돌봐야 합니다. 이 게임들에서 일정 목표를 달성하면 게임이 종료되나, 목표가 없는 경우도 많습니다. 대표적으로 '심즈'는 한 가정을 정하고 그 구성원들의 삶을 꾸려나가는 방식입니다. 물론 집도 꾸미구요. '심즈'에서는 엔딩이 존재하지 않습니다.

 

 

자신만의 유원지를 만드는 롤러코스터 타이쿤. 물론 어떻게 만들지는 본인의 자유성이 크게 적용됩니다.

 

 현재 한국에서는 MMORPG가 거의 게임의 주류를 차지하고 있습니다. 이 MMORPG는 미국식 RPG에서 형식을 거의 빌어왔다고 보시면 됩니다. 정해진 스토리대로 따라가야 하지 않아도 되고 필드를 자유롭게 돌아다니며 퀘스트를 얻고 캐릭터를 단련시키며, 때론 플레이어끼리 서로 공격하기도 합니다. 직업을 바꾸기도 하구요.

 


MMORPG는 게임이 역동적인 데다가 자유도가 높아 온라인 게임 시장을 장악하고 있습니다

 

스토리는 고차원적 게임일수록 중요시됩니다. 하지만 반드시 정해진 스토리를 따라가야 한다는 법은 없습니다. 예전에는 원작자의 의도대로 따라가기만 하면 되었지만 이제는 그것을 즐기는 사람의 의견도 반영되는 시대입니다. 바로 '소통'을 중시하는 시대가 온 것이지요. 물론 모든 이용자의 의견을 반영할 순 없습니다만 드라마에서부터 책, 영화, 게임에까지 이런 현상은 점점 늘어나고 있는 것 같습니다.

모두가 주인공이 되는 場, 이용자가 신처럼 주인공을 조정하는 게임이니까 가능하지 않을까요?


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


전세계 게이머들의 축제 ‘GNGWC’ 대장정 시작

상상발전소/게임 2011. 7. 11. 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는
‘게임 엔 게임월드 챔피언십(Game & Game World Championship, 이하 GNGWC) 2011’이 개막되어
세계 게이머들의 가슴을 뛰게 하고 있습니다.^^
 
우리나라에 계신 많은 게이머 여러분들도 다들 기대하고 계시죠? 계신거 맞죠?
 
올해로 6회째를 맞는 ‘GNGWC 2011’은 6월부터 11월까지 6개월간 열리며,
6~7월에 온라인 예선을,
8~10월 사이에는 독일(쾰른), 미국(LA), 태국(방콕), 한국(서울) 등 4개국에서 지역별 본선을 거쳐,
최종 결승전은 지스타(G-Star)가 열리는 한국(부산)에서 진행됩니다.

GNGWC 2011에 참가할 정식종목은 순수 국산 온라인게임으로서,

샷온라인(온네트), 에이스온라인(마상소프트), 워록(드림익스큐션)이며
각 종목별 1위, 2위, 3위에게는 각각 5천 달러, 3천 달러, 1천 달러 상금이 지급됩니다. 어마어마!~

GNGWC 정식종목으로 채택된 샷온라인(SHOT Online)은 풀3D 스포츠 RPG의 커뮤니티형 온라인 골프게임 입니다. 실제 프로 골퍼들의 모션을 캡처해 실감나는 스윙을 선보이며 실제 필드에서 골프를 치는 것 같은 느낌을 제공합니다. RPG방식을 도입, 스텟 성장을 통해 자신만의 캐릭터를 육성하는 재미를 얻을 수 있다는 장점을 가지고 있습니다.


<3D골프게임 샷 온라인>




온라인 풀3D 플라이슈팅 MMORPG인 에이스온라인(ACE Online)은 비행슈팅게임의 전투방식을 기본으로 하며, RPG의 성장시스템, 역할분담, 시나리오에 따른 퀘스트를 갖고 있어, 비행슈팅게임과 RPG의 장점을 적절히 흡수한 새로운 방식의 퓨전 MMORPG입니다. 특히 4종류의 기체(폭격기, 초고속전투기, 탱크 타입의 기체, 지원기)로 공중전을 즐길 수 있고, 전투가 시작되면 적기 추격, 격추, 미사일 회피 등 360도 사방에 모두 신경을 써야 하는 스릴과 재미가 있습니다. 한번 해보고 싶지 않으세요? ^^



<MMORPG 에이스 온라인>


 
또한, 워록(WAR Rock)은 온라인 3D FPS게임으로, 개인화기 위주의 총격전을 벗어나 육·해·공의 다양한 탑승장비를 지원하는 대규모 전장전투를 체험할 수 있습니다. 최근에는 유저간의 협동을 강조하는 A.I.모드를 추가해 호응을 얻고 있으며, 현재 북미와 유럽을 포함해 전 세계 40여 개국에서 서비스되고 있습니다.
 

<온라인 3D FPS게임 워록>

작년 GNGWC대회에는 전세계 유저 63,827명이 온라인 예선전에 참여하였으며,
이 중 최종 선발된 12개국 40명을 부산 지스타로 초청하여 최종 결승전을 치른 바 있는데요. 

한국콘텐츠진흥원은 전 세계 게이머들의 축제로 자리 잡은 GNGWC를 통해
한국 게임에 대한 인지도를 높이고 대한민국 게임의 글로벌 경쟁력을 지속적으로 강화해 나가겠습니다!!

게임에 관심있으신 분들과 많은 게이머님들의 관심과 기대 부탁드립니다.^^!! 화이팅! 


ⓒ 한국콘텐츠진흥원
 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


휴대용 게임, 자율등급심의제로 미래의 새로운 주역이 되다.

상상발전소/게임 2011. 7. 6. 13:48 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


▲ 아이폰 게임으로 1000만달러 매출을 이룩한 인피니티 블레이드



    자율등급심의제 실시로 법률적인 뒷받침 토대마련

7월 6일부터 게임산업진흥에 관한 법률에 따라 스마트폰과 태블릿PC 등의 오픈마켓을 통해 제공되는 게임물에 대한 게임물등급위원회의 사전등급제가 오픈마켓 게임물 자율등급제도로 바뀌어 시행되었습니다.

이제 오픈마켓에 제공되는 게임들은 이용 제공 후 1개월 이내에 게임물등급위원회에 신고하고, 자율적으로 선정한 등급 분류가 부적절하다고 판단될 경우 게임물등급위원회로부터 재분류받게 됩니다. 그러나 자율등급이 청소년이용불가 게임이라고 제작자 스스로 판단할 경우는 이전처럼 사전에 등급분류를 받아야 합니다.

이에 따라 애플과 구글의 국내 오픈마켓에 게임카테고리가 개설되어 스마트폰과 태플릿PC의 게임시장이 활성화 될 것으로 기대되고 있습니다. 당장 7월초부터 개설되진 않겠지만 결국 오픈 될 것으로 예상됩니다. 법률적인 뒷받침으로 휴대용 게임은 쭉쭉 뻗어나갈 발판을 마련하였습니다.






▲ 원빈과 아이유가 등장한 SKT의 4G LTE 선포식


    LTE로 온라인 게임도 가능

휴대용 게임이 발전할 수 있는 요소는 차세대 이동통신인 LTE(롱 텀 에볼루션)의 7월 1일 개통으로 네트워크 기술적인 뒷받침도 더해졌습니다. 그 동안은 네트워크 속도가 미비하여 다중접속 온라인 게임(MMO)을 휴대용 게임기나 스마트폰, 태블릿PC로 즐긴다는 것은 불가능했었지만 LTE의 개통으로 충분히 가능해졌습니다.

최대 업로드 37.5Mbps, 다운로드 75Mbps인 LTE의 네트워크 속도는 온라인 게임을 즐기기에 충분한 네트워크 속도입니다. 이제 남은 것은 하드웨어가 이를 처리할 수 있을 만큼 고성능일 것인가가 관건이네요.






▲ 2011년말 발매 예정인 소니의 PS Vita


    PC와 고성능 게임기에 버금가는 휴대용 기기의 성능

다행히 스마트폰과 태블릿PC의 하드웨어 성능도 점점 고성능 기기가 새롭게 출시되고 있는지라 휴대용 게임의 미래는 매우 밝습니다. 소니가 올해 발매할 예정인 휴대용 게임기 PS Vita(플레이스테이션 비타)는 HD의 고화질을 처리하여 PS3와 연동될 만큼 크게 발전되었습니다. 이에 따라 개발자는 손쉽게 PS3, Xbox360, PC, PS Vita로 하나의 게임을 다양한 플랫폼으로 출시할 수 있게 되었습니다.

온라인 게임도 앞으로는 휴대용 기기를 위한 버전이 출시되어 PC뿐만 아니라 이동하면서도 즐길 수 있게될 전망입니다. 웹 브라우저 기반의 웹게임은 이러한 구현이 더욱 쉬울 것이며, 대형 온라인 게임도 가능하게 되리라 생각됩니다.

"아이온", "테라", "월드 오브 워크래프트"를 스마트폰으로 지하철에서 이동하며 즐기는 모습을 흔하게 보는 휴대용 기기 게임의 전성시대를 가져올 삼박자는 이제 모두 갖추어졌습니다.





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


국산 게임의 발자취 제1탄 - MMORPG편

상상발전소/게임 2011. 6. 17. 08:45 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

MMORPG의 새로운 시도

2004년의 게임은 크게 두 가지로 분류해볼 수 있습니다. 귀여움과 아기자기함을 내세우는 게임과 화려함을 내세우는 게임입니다. 앞의 세 게임은 아름다운 색체를 이용하여 여성유저도 많이 확보하고 있는 전자의 종류이고 뒤의 세 게임은 후자의 종류로 볼 수 있습니다.



왼쪽부터, 마비노기, 씰 온라인, 프리프



<마비노기> 데브켓 (2004) http://www.mabinogi.com/

마비노기는 풀3D온라인에 카툰랜더링을 삽입한 게임으로 현존하는 게임 중 가장 높은 자유도와 육성방법이 존재하는 게임입니다. 전투방식도 상성 실시간 전투방식으로 액션게임 못지 않게 박진감 넘치는 전투를 제공합니다. 레벨과 스킬 또한 제한이 없어서 무제한적으로 캐릭터를 성장시킬 수 있습니다. 직업은 존재하지 않고 모든 스킬을 찍을 수 있습니다. 스토리도 켈트신화에 바탕을 두어서 매우 탄탄한 구조를 지니고 있습니다. 그러나 캐시정책이 대부분 애완동물과 키트(도박형 상자)로 구성되어있어 사행성 및 현금사용이 매우 높은 게임입니다.


<씰 온라인> 와이앤케이 게임즈 (2004)
http://www.sealonline.com/

대두 캐릭터로 아기자기한 플레이! 몬스터 조차 귀여운 이 게임은 마비노기와 마찬가지로 카툰랜더링을 삽입하였습니다. 나름대로의 탄탄한 스토리를 구성하여 레벨업을 하는 동안 지루함을 잊을 수 있습니다. 씰 온라인에서 특징적인 것 중 하나는 명성시스템인데, 이 명성시스템에 따라서 휴식 중 덮는 이불이 신문지, 이불, 침대로 변경됩니다.


<프리프> ㈜갈라랩 (2004) http://www.flyff.com/

최초의 공중 비행 MMORPG를 표방하여 등장한 프리프! 역시나 귀여운 캐릭터로 승부를 보았지만 비행 MMORPG라는 특징을 살리지 못한 채 기존 작품과 위의 두 작품에 밀린 게임입니다. 현재도 서비스를 하고 있으며 많은 업데이트를 통해 전승이나 하우징과 같은 시스템을 모두 갖추었습니다. 약간 지루한 면이 있지만 나름 중독성있는 게임입니다.





왼쪽 상단부터 시계방향, 열혈강호, 시아, RF 온라인


 
<열혈강호> ㈜KRG 소프트 (2004) http://www.yulgang.mgame.com/

열혈강호라는 만화책을 원작으로 하는 열혈강호 온라인은 코믹무협을 표방하고 있습니다. 그에 반해 캐릭터의 외향은 매우 화려합니다. 그리고 열혈강호의 세계에 맞추어 세계관을 구성하였고, 유파와 문파에 따른 무공시스템을 구현하여 무협게임의 느낌을 살렸습니다.


<시아> ㈜태울엔터테인먼트 (2004) http://xiah.onlinegame.com/

시아 역시 무협온라인 게임으로 정파와 사파간의 전쟁을 다루는 게임입니다. 열혈강호와 시작은 다르지만 시스템은 비슷하며, 유파와 무공의 종류에 따른 스킬시스템을 갖추고 있습니다. 게임 그래픽은 당시 나온 3D게임들과 유사하여 큰 특징을 찾을 수 없습니다.


<RF 온라인> 씨씨알㈜ (2004) http://rfonline.x2game.com/

RF 온라인은 전혀 다른 세 종족을 플레이하는 MMORPG입니다. 각 종족별로 특징도 상이하여 개별적으로 플레이하는 재미가 있습니다. 벨라토 연방은 기계를 다루는 작고 귀여운 종족이고 신성 동맹 코라는 마법과 소환을 사용하는 종족, 아크레시아 제국은 로봇으로 이루어진 기계종족입니다. 그리고 전쟁지역에서 자유피케이가 가능하고 경험치를 획득할 수 있는 특징이 있습니다.



<월드 오브 워크래프트> 블리자드엔터테인먼트 (2004) http://kr.battle.net/wow/ko/


여기서 월드 오브 워크래프트(이하 와우)를 빼놓고 갈 수 없습니다. 국산게임이 아니지만 전 세계적으로 가장 많은 유저를 보유하고 있는 와우는 2004년에 출시되어 그 어떤 게임보다 높은 점유율과 중독성을 보유하고 있습니다. 이로써 대한민국 MMORPG도 본격적 해외 MMORPG와 경쟁을 시작하게 되었고 그로 인해 아래의 온라인게임 대량생산의 시대가 오게 되었습니다.





각양각색 MMORPG

필자가 생각하기에 이 시기는 질보다 양, 매우 다양한 온라인게임이 기존 온라인 게임을 모방하여 등장한 시기로 보입니다. 게임의 종류는 매우 다양하고 소재도 여러 가지지만 그래픽은 기존 게임의 한계를 벗어나지 못하고 있었습니다.


왼쪽 위 시계방향으로, 카발 온라인, 탄트라, 실크로드 온라인, 데카론, 라피스 온라인, 라펠즈, 로즈 온라인



<카발 온라인> 이스트소프트㈜ (2005) http://www.cabal.co.kr/

카발온라인은 1부에서 보았던 리니지2와 매우 유사합니다. 게임의 그래픽과 인터페이스가 매우 유사합니다. 하지만 나름 캐릭터와 탈 것에 있어서 특징을 살리려고 노력하였고 게임도 나름 재미있게 만들었습니다. 단, 스토리가 탄탄하지 못하여 게임하는 도중에 지루해질 수 있으며 가끔 진행이 매우 어려운(예를 들어 고렙몹 사이를 뚫고 지나가라는) 퀘스트가 있어서 도중에 포기하기도 했습니다.


<탄트라 온라인> 한빛소프트㈜ (2005) http://tantra.hanbiton.com/

탄트라는 주신선택과 그에 따른 클래스 선택으로 캐릭터를 선택하는 게임입니다. 독특한 소재인 브라흐마, 비슈누, 시바신을 소재로 삼았으며 인도풍의 느낌이 강하게 느껴지는 게임입니다. 동양풍의 리니지2의 분위기를 상당히 많이 풍기는 게임이었습니다.


<실크로드 온라인> 조이맥스㈜ (2005) http://kr.joymax.com/silkroad/

실크로드는 과거 역사시간에 배웠던 교역의 길인 실크로드를 배경으로 한 MMORPG입니다. 동양과 서양 판타지의 만남을 표방하는 실크로드 온라인은 그에 맞게 유럽종족과 중국종족을 선택할 수 있습니다. 그리고 자유도를 높이기 위해 직업을 두지 않고 스탯과 스킬을 자유롭게 성장시킬 수 있습니다.


<데카론> 게임하이㈜ (2005) http://dekaron.gamehi.co.kr/

데카론은 디아블로의 느낌을 강하게 주는 인터페이스를 가지고 있습니다. 게임 캐릭터와 스킬이 클래스 별로 화려하게 꾸며져 있으며 독특한 시스템으로는 자신이 원하는 MP3를 재생할 수 있는 플레이어를 따로 가지고 있었다는 것입니다. 퀘스트 부분에서는 반복적이고 천편일률적인 퀘스트가 많아 지루한 감이 있었습니다.


<라피스 온라인> ㈜엠게임 (2005) http://lapis.mgame.com/

라비스는 당시 나온 게임 중 그래픽이 가장 단순했으며, 일러스트와 게임캐릭터가 심하게 이질적인 게임 중 하나였습니다. 마치 바람의 나라를 타일만 3D형식으로 배열한 느낌이 매우 강했습니다. 라피스는 과거 다크세이버라는 게임에서 네오다크세이버 그리고 라피스 순으로 발전한 게임으로 기본적인 판타지 세계의 클래스를 제공합니다. 라피스와 유사한 게임은 현재 스마트폰이나 모바일 게임으로도 즐길 수 있을 정도로 간단한 인터페이스와 조작법, 그래픽을 가진 게임입니다.


<라펠즈> ㈜갈라랩 (2005) http://rappelz.nflavor.com/

라펠즈는 세 종족이 존재하고 종족 당 파이터, 클레릭, 소환사의 직업군이 존재하고 각 직업군 당 2개의 상위직업, 소환사는 1개의 상위직업이 존재하여 총 15개의 직업을 선택할 수 있습니다. 그래픽과 인터페이스가 리니지2와 유사하고 잡포인트를 획득함으로 스킬을 찍을 수 있는 시스템입니다.


<로즈 온라인> 트리거소프트㈜ (2005) 서비스중단

로즈 온라인을 처음 플레이해보면 라그나로크와 프리프를 혼합한 느낌을 받을 수 있습니다. 현재는 서비스중단으로 게임을 더 이상 플레이 할 수 없습니다.




그래픽, 그 한계를 시험하다.

왼쪽 상단부터, 그라나도 에스파다, 아크로드, R2 온라인



<그라나도 에스파다> ㈜아이엠씨게임즈 (2006) http://ge.hanbiton.com/

출시 당시부터 화려한 그래픽으로 명성이 자자했던 그라나도 에스파다입니다. 기존의 MMORPG가 1인 캐릭터 지향이었다면, 그라나도 에스파다는 3인파티 다인 캐릭터 선택으로 동시에 3개의 캐릭터를 선택, 컨트롤하는 게임입니다. 매우 화려한 캐릭터와 스킬을 자랑하며 방대한 스케일로 당시 게임 중 사양이 가장 높은 축에 속했습니다.


<아크로드> 엔에이치엔㈜ (2006) http://archlord.webzen.co.kr/

아크로드도 그라나도 에스파다처럼 고사양을 요구했습니다. 아크로드 역시 화려한 그래픽으로 무장하고 있고 나름대로 개성있는 캐릭터로 한 때 화제가 되었던 게임 중 하나입니다. 과거에는 NHN 네이버에서 서비스를 하였지만 현재는 웹젠에서 서비스를 하고 있으며 아직 페이지 점검단계에 있습니다.


<R2> ㈜웹젠 (2006) http://r2.webzen.co.kr/

R2 역시 매우 뛰어난 그래픽을 가지고 있고, 그래픽이 매우 뛰어난 와우의 느낌을 가질 수 있습니다. R2에 대한 정보는 공식홈페이지보다 오히려 팬사이트에 더 자세하게 나와있습니다. 아직 많은 내용이 공개되어있지 않고 플레이하면서 알아가야 하는 어려움이 있습니다.



왼쪽 상단부터 시계방향으로, 라테일, 썬, 타임 앤 테일즈



<라테일> 액토즈소프트㈜ (2006) http://latale.happyoz.com/
처음 라테일을 접한 순간 메이플스토리와 유사한 느낌을 받았습니다. 게임방식과 인터페이스가 매우 유사하고 종전에 찾아볼 수 없는 메이플 만의 횡스크롤 액션방식이 도입되었습니다. 하지만 메이플보다 더 귀여운 캐릭터와 더욱 동화 같은 화면으로 많은 여성유저들에게 사랑받고 있습니다.


<썬> ㈜웹젠 (2006) http://sunonline.hangame.com/
썬은 그 동안 나온 리니지2 형태의 게임을 종합하여 업그레이드한 듯한 게임입니다. 기존 판타지 게임과는 조금은 다른 특화된 직업을 처음부터 선택할 수 있습니다.


<타임 앤 테일즈> ㈜엔도어즈 (2006) 서비스중단
타임 앤 테일즈는 시간이동을 통해 과거와 미래를 오가면서 플레이하는 게임입니다. 캐릭터를 고용하여 파티형식으로 함께 다닐 수 있으며 동시에 전투를 하는 방식을 채택하였습니다. 현재는 서비스중단상태입니다.




3D MMORPG는 기본이다!

왼쪽 상단부터, 창천 온라인, 칼 온라인, 레퀴엠, 미르의 전설3



<창천 온라인> 위메이드 엔터테인먼트 (2007) http://changchun.wemade.com/

삼국지를 모티브로 한 창천 온라인은 액션게임에 가까운 MMORPG입니다. 비디오게임이었던 진삼국무쌍을 온라인으로 만든 듯한 창천 온라인은 거대한 전투스케일과 영웅을 조종하는 듯한 느낌을 가지게 되어 큰 재미를 느낄 수 있습니다.


<칼 온라인> ㈜아이닉스 소프트 (2007) http://www.kalonline.co.kr/

한국적 판타지 게임을 표방하며 등장한 칼 온라인은 치우천왕을 중심으로 한 세계관에 허구적 요소를 가미하여 만든 MMORPG입니다. 기존의 무협 판타지와 유사하게 무사, 궁수, 도적, 주술사 등의 직업을 선택할 수 있고, 인터페이스나 조작법은 타 게임과 큰 차이점이 없는 간단한 방식이라 적응하기 쉽습니다.


<레퀴엠> ㈜그라비티 (2007) www.requiem-online.co.kr/

레퀴엠은 기존의 게임들과는 다르게 음산한 분위기와 섬뜩한 몬스터가 특징인 게임입니다. 그에 걸맞게 19세 이용가며, 몬스터의 시체가 피투성이가 되거나 사냥을 할수록 피를 뒤집어쓰는 캐릭터를 보게 됩니다. 월드맵이 상당히 광대한 편이며 퀘스트가 모든 월드를 돌아다니면서 수행해야하므로 약간은 지루할 수도 있습니다.


<미르의 전설3> 위메이드 엔터테인먼트 (2007) http://www.mir3.co.kr/

한국보다 중국에서 더 인기를 끌었던 게임, 미르의 전설입니다. 미르의 전설은 역시 무협판타지 장르로써 직업군 역시 전사, 술사, 도사, 살수 등으로 유사합니다. 중국에서 인기를 끌 수 있었던 이유로는 동양적 세계관으로 중국인이 쉽게 이해할 수 있었고 그에 따라 위메이드에서 적절한 마케팅을 펼친 것으로 알려져 있습니다.





왼쪽부터, 에밀 크로니클 온라인, 루나 온라인, 트릭스터



<에밀 크로니클 온라인> ㈜그라비티 (2007) 서비스중단

위의 게임과는 다른 형태의 3D MMORPG입니다. 귀여운 일러스트와 캐릭터로 인기를 끌었으나, 현재는 서비스가 중단된 상태이고 그라비티가 과도하게 게임을 서비스하다가 실패한 작품 중 하나입니다.


<루나 온라인> ㈜이야소프트 (2007) 서비스중단

루나온라인은 알려진 것이 많지 않습니다. 2010년 6월에 서비스가 중단 된 이후로 비공식서버만 존재하는 게임입니다. 에밀 크로니클 온라인과 유사하게 귀여운 캐릭터가 가장 큰 특징이라고 볼 수 있습니다.

<트릭스터> ㈜엔트리브소프트 (2007) http://trickster.gametree.co.kr/
현재까지 꾸준한 업데이트를 하고 있는 트릭스터는 동물들을 캐릭터화하여 2D느낌이 나는 3D게임입니다. 위의 두 가지 게임과 마찬가지로 귀여운 캐릭터와 몬스터가 특징이고 캐릭터마다 개성이 넘치는 플레이가 가능하여 키우는 재미가 있습니다.





온라인 MMORPG의 거인 등장

<아이온> NC소프트 (2008) http://aion.plaync.co.kr/


온라인 게임의 큰 획을 그은 게임 중 하나인 아이온이 등장하였습니다. 플레이 해 본 결과로는 아이온에서 기존의 게임과 큰 차별성을 느끼지 못했습니다. 하지만 고사양에서 원활한 플레이를 하면 화려한 그래픽을 최대한 즐길 수 있고, 인지도와 같은 마케팅 쪽에서 큰 이점을 가지고 갔습니다. 예를 들어, 아이온을 개발한 NC소프트는 기존의 리니지1과 리니지2의 유저를 다수 확보하고 있었고 그에 따른 시장에서의 인지도가 상당히 높은 편이었습니다. 다른 군소업체에 비해 유리한 지위를 차지하고 있었던 아이온은 그래픽이라는 날개를 달고, 기존의 게임과 친근한 방식을 유지하되 짜임새 있는 스토리를 도입하였고, 게임 편의성를 높이고 프로모션에서도 원더걸스나 MissA를 모델로 하는 등의 투자를 아끼지 않은 것이 성공요인이 되었습니다.








<아틀란티카 온라인> ㈜엔도어즈 (2008) http://atlantica.hangame.com/
엔도어즈의 타임엔 테일즈를 3D형식과 스토리를 바꿔서 만든 게임으로 보면 간단합니다. 그래픽도 스토리도 탄탄하게 만들었지만 아이온의 등장과 함께 고전을 면치 못한 게임 중 하나입니다.


<에이카 온라인> 한빛소프트㈜ (2008) http://aika.hanbiton.com/
에이카 역시 일반적인 MMORPG와 큰 차이는 없어보입니다. 그러나 에이카 온라인을 다른 MMORPG와 차별화하는 것은 프란입니다. 제 2의 캐릭터라고 볼 수 있는 프란은 캐릭터를 따라다니는 정령과 같은 존재입니다. 캐릭터와 함께 성장하며 도움을 주는 정령으로 펫과는 약간 다른 의미의 존재입니다. 대화도 하고 전투에 도움도 주는 존재이므로 홀로 플레이 할 경우에도 심심하지 않게 하는 요소 중 하나입니다.


<SP1> ㈜실버포션 (2008) http://sp1.nexon.com/
포스트 한국형 MMORPG를 표방하는 SP1은 스릴러 영화를 보는 듯한 스토리를 보여줍니다. 게임의 분위기는 전체적으로 어둡고 비가 오는 배경이 많으며, 어디서 튀어나올지 모르는 인공지능이 공포심을 더 해줍니다. 폰부스라는 시스템을 도입하여 퀘스트를 받고 해결하는 방식으로 게임이 진행됩니다.


<프리스톤테일2> ㈜와이디온라인 (2008) http://pt2.ndolfin.com/
프리스톤테일의 뒤를 이어 나온 프리스톤테일2는 그래픽 이외에는 전작과 큰 차이가 없습니다. 오히려 전작의 개성있는 캐릭터가 사라져서 아쉬웠지만 화려해진 그래픽은 박진감을 더해주는 부분은 있습니다.


<풍림화산> ㈜엠게임 (2008) http://wffm.mgame.com/
풍림화산은 '바람처럼 빠르게, 숲처럼 고요하게, 불길처럼 맹렬하게, 산처럼 묵직하게'라는 뜻으로만화풍의 일러스트가 매우 익숙한 게임입니다. 풍림화산을 처음 플레이 했을 때 느낌은 “낚였다”입니다. 일러스트와 게임 플레이의 괴리감이 가장 큰 게임 중 하나입니다. 장르는 무협판타지이고 일반적인 무협 MMORPG와 유사한 방식으로 진행됩니다.





리메이크, 리뉴얼, 123

왼쪽 상단부터 시계방향으로, 뮤 블루, 이터널시티2, A3 : 리턴즈



 
<뮤 블루> ㈜웹젠 (2009) http://blue.muonline.co.kr/
뮤 블루는 뮤의 무료화 버전으로 보시면 됩니다. 뮤와 다른 점은 무료라는 것과 분쟁지역(전쟁지역)이 넓다는 것, 그리고 스태미너 시스템이 도입되었다는 것 입니다. 스태미너가 떨어지게 되면 드롭률 등에 영향을 받게 되고 안전지대에 있으면 회복됩니다.


<이터널시티2> ㈜몬스터넷 (2009) http://www.eternalcity2.co.kr/
전작 이터널시티가 그래픽이 업그레이드되어 돌아왔습니다. 더 많은 플레이어가 더 역동적인 플레이를 할 수 있도록 하였고 그래픽도 더욱 매끄러워졌습니다.


<A3 : 리턴즈> ㈜애니파크 (2009) http://www.a3returns.com/
A3가 새롭게 단장한다는 의미에서 리턴즈를 달고 개편하였습니다. 그러나 플레이 결과는 단순히 유료화에서 무료화로 바뀐 것 뿐이고 불편한 인터페이스나 캐릭터의 부자연스러운 모션은 여전했습니다. 이에 대한 개선이 전혀 없이 새로운 타이틀을 달고 나온 것이 약간 의문인 게임입니다.





오토봇의 허용, 메이져들만의 세상

<불멸 온라인> 완미시공 (2010) http://bm.ndoors.com/


사실 불멸 온라인을 개발한 완미시공은 한국 게임 개발사가 아닙니다. 그러나 이 게임을 다룬 이유는 이 당시에 새롭게 등장한 메이저 게임은 불멸 온라인이 거의 유일하고 MMORPG시장은 몇 개의 메이저 타이틀을 가진 게임만 명맥을 유지하고 있었습니다. 심지어 불멸 온라인은 오토를 정식으로 도입함으로써 캐릭터를 쉽게 키울 수 있다는 것을 강조하고 있습니다. 그 동안 오토를 방지하고 단속하던 게임들로써는 의아할 수 있지만 불멸온라인은 바쁜 직장인도 즐길 수 있는 게임이라는 홍보를 주로 하고 있습니다.





아이온에 대적하는 자

<테라> ㈜블루홀 스튜디오 (2011) http://tera.hangame.com/


아이온과 대적할 수 있는 게임으로는 테라를 손꼽습니다. 블루홀 스튜디오는 큰 메이저 개발사가 아닙니다. 그러나 각 대형 개발사의 인재들이 모여서 만든 블루홀 스튜디오는 거대한 개발비를 유치하고 비용을 투입하여 500억 마케팅을 펼쳤습니다. 현존하는 게임 중 가장 화려한 그래픽을 자랑하고 있으며 성인을 대상으로 한 게임 제작은 또한 호평을 받고 있으며 빠른 유료화에도 이점을 가져왔습니다. 그러나 탄탄한 스토리가 뒷받침되지 않았고, 콘텐츠가 많이 부족하다는 지적이 있습니다. 성공적인 마케팅을 펼쳤으나 사후관리가 미흡한 부분이 아이온과 대적할 수는 있으나 뛰어넘지는 못하는 요인으로 발목을 붙잡고 있습니다.

현재까지 주로 필자가 플레이 해 본 게임을 위주로 리뷰를 작성해보았습니다. 한국은 전 세계에서 가장 MMORPG가 발달한 국가로 소개한 게임보다 훨씬 더 많은 종류의 게임이 존재하고 서비스중에 있습니다. 그리고 이 정보는 간단한 검색만으로도 찾을 수 있습니다. (네이버 : 게임 스마트파인더) 한국이 특히 MMORPG가 발달한 이유 중 하나는 인터넷의 빠르고 광범위한 보급을 첫 번째로 들 수 있습니다. 그리고 그에 따른 서비스가 매우 효과적으로 이루어졌고, 사용자들은 공급자들이 제공하는 게임을 비롯한 기타 컨텐츠에 접근하는 방식이 매우 쉬워졌기 때문으로 보입니다.

그러나 테라에서도 보았듯이 현재 게임들은 화려한 그래픽과 마케팅 위주로 서비스를 하고 있습니다. 지속적인 컨텐츠를 제공하는 고전 게임들은 여전히 명맥을 유지하고 있지만, 후속작들은 컨텐츠의 미흡과 사후관리의 부재, 그리고 많은 게임 속에서 특징을 못 잡고 무너져가는 모습이 많이 보입니다. 이를 미연에 방지하기 위해서라도 개발자들은 컨텐츠 개발에 대한 투자를 더 많이 해야 할 것입니다.




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기자 / 이광진




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2011년 블록버스트 MMORPG 기대작 빅3 : 테라 (1부)

상상발전소/게임 2011. 3. 31. 17:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
문화체육관광부와 부산광역시가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 부산정보산업진흥원 주관으로 지난해 11월 18일부터 21일까지 4일간 진행되었던 국제 게임쇼 'G★STAR 2010' 은 약250여개 관련업체의 참여를 이끌어내고 약28만명에 이르는 관객을 모으는 등 흥행에 있어서 역대 최대의 기록을 남기며 성공적으로 막을 내렸습니다.

'G-STAR 2010'의 당시 현장모습


수 많은 화제를 남긴 'G-STAR 2010'에서도 당시 가장 주목을 받았던 것은 국내 블록버스터 MMORPG 빅3로 분류되었던 '테라', '블레이드앤소울', '아키에이지'로 불꽃 튀는 인기 경쟁을 치뤘습니다.

2011년 상반기가 어느 정도 지난 지금 올해 게임계를 이끌어갈 기대주로서 주목을 받았던 이 세 게임의  'G-STAR 2010' 이후의 현황을 살펴보는 것은 2011년 한국 온라인 게임시장의 앞으로의 큰 흐름을 예상해 볼 수 있다는 점에서 나름의 의미를 가질 수 있지 않을까합니다.

1부에서는 상반기에 이미 정식 서비스에 들어간 '테라'의 현황에 대해서, 2부에서는 하반기 서비스를 계획하고 있는 '블레이드앤소울'과 '아키에이지'의 앞으로의 계획 및 과제에 대해서 다루어 보겠습니다.

테라 (Tera, The Exiled Realm of Arborea)
   

 '테라'는 NHN이 서비스하고 블루홀스튜디오가 개발기간 4년, 약400억원 이상의 제작비를 투입해 화제가 된 블록버스터 MMORPG 게임입니다. 지난 2년간 국내외 MMORPG 시장에서 대작으로 불리며 선전을 펼치고 있는 '아이온'의 제작비가 250억원 정도라는 점을 감안해 보면 왜 '테라'가 블록버스터 MMORPG로 불리는지를 짐작할 수 있습니다.


작년 'G-STAR 2010'의 '테라' 부스 전경


 '테라'는 신과 인간이 공존하는 퓨전 판타지적 세계관을 바탕으로 언리얼엔진3을 사용한 최고 수준의 비주얼로 유저들의 관심을 끌었습니다. ’테라‘에는 많은 특징들이 있지만 그 중에서도 비디오 게임인 '몬스터 헌터 시리즈'에서 사용되어 널리 알려진 논타깃팅(Non-Targeting)방식을 MMORPG에 적용해 액션성을 높인 전투방식은 특히나 인상적입니다.
 
얼핏 불편하기만 하지 않을까라고 여겨질 수도 있지만 논타깃팅 전투방식은 세계적 석학 미하이 칙센트미하이에 의해 '즐거움을 주는 8가지 요소들' 중 하나로 분류되는 '기술(skill)을 요구하는 도전적 활동(challenging activity)'로 게임플레이어들에게 받아들여지면서 2011년 많은 MMORPG 게임들에서 도입되고 있기도 합니다.


논타깃팅 방식을 적용한 '테라'의 전투장면


'G★STAR 2010' 이후 NHN은 12월 30일부터 1월 9일까지 오픈베타서비스 준비의 일환으로 게이머들을 대상으로 게임서버와 캐릭터를 미리 선택할 수 있는 '테라 사전 선택 서비스'를 진행하였고 2011년 1월 11일 오전6시를 기점으로 오픈 베타 서비스를 실시하였습니다.

첫날 준비한 29대의 게임서버가 순식간에 차 벼렸으며 16만명이라는 동시접속자 수를 기록하는 등 대단한 호응을 이끌어 내었습니다. 각종 온라인 웹진에서도 우수한 순위를 보여주던 '테라'는 그 여세를 몰아 1월 25일 정식 서비스를 시작했으며, 동시접속자 수 16만명 정도를 유지하면서 상용화에 따른 주변의 우려를 불식시키는데 성공합니다.


2011년 1월 25일 정식 서비스에 들어간 '테라'


현재 '테라'는 서비스 과정에서 발견된 버그나 오토 프로그램 등의 문제의 개선에 노력 중인 모습입니다. 지난 3월 17일 '각성 업데이트'를 통해 솔로플레이 환경 개선, 캐릭터 계열간의 밸런스 조정 등을 통해 게임플레이어들의 의견을 반영하고자하고 있습니다.

또한, '테라'는 플레이어간의 상호관계를 형성할 수 있는 다양한 커뮤니티의 제공 및 게임플레이어의 직접적 참여로 영주를 뽑는 정치 시스템의 추가를 통해 우발적인 스토리텔링이 가능한 게임월드 환경의 조성에도 박차를 가하고 있습니다.


'정치 시스템'을 통한 게임플레이어들의 '자발적 갈등 형성' 유도


'테라'의 이러한 성공과 앞으로의 행보는 게임산업적 측면에서도 주목할 만합니다.
국내 게임사들과 한국콘텐츠진흥원 등의 노력으로 현재 국내 게임산업의 국내외적 파급력과 영향력은 지속적으로 괄목할만한 성장을 하고 있습니다.

한국콘텐츠진흥원에서 발간한 <2010년 게임백서>에 따르면  국내 게임산업 규모는 2009년도를 기준으로 약 6조 6천억원으로, 전년대비 17.4%가 성장한 수치를 보여주고 있으며 그 중 온라인게임이 약 3조 7천억원으로 전체의 50% 이상을 차지하고 있습니다.

또한, 2012년에 이르러서는 매출액이 10조 8천억원 규모로 성장할 것을 예상하고 있습니다.
'테라'가 현재와 같은 상승세를 유지할 경우 올해 예상 매출액은 1천억원 정도로 2011년 기준 국내 온라인 게임 예상 매출액의 약 1.7% 이상을 차지할 것으로 보입니다.

이처럼 지속적으로 게임산업의 성장를 이어나가기 위해서는 '테라'와 같은 대작 MMORPG 게임들의 성공적인 국내시장 안착이 필수적이라고 하겠습니다.



국내 게임시장의 규모와 향후 전망 (자료출처: 2010년 게임백서)


국내시장에서의 나름의 성공을 발판삼아 '테라'가 앞으로 더욱 성장해 나갈 수 있는 가장 확실한 방안들 중 하나는 해외시장진출을 들 수 있을 것입니다.
 
국내 게임산업의 수출규모는 전체 콘텐츠 수출액의 58%에 해당하는 것으로 수출 콘텐츠의 절반 이상이 게임을 게임이 차지하고 있습니다. 이것은 전체 문화산업 수출을 게임산업이 주도하고 있음을 알려주는 동시에 현재 우리나라의 게임산업 수익창출이라는 측면에서 수출이 차지하는 비중이 크다는 것을 보여주는 것이기도 합니다.


문화산업수출입규모 (자료출처: 2009 문화산업통계)


'테라' 역시 개발과정부터 마케팅에 이르기까지 해외수출에 대해 고심한 흔적이 곳곳에서 엿보입니다. '테라'는 그 이름이 '유배된 세계, 아르보레아'의 약어로 고대 그리스 지명에서 차용된 이름을 사용하였으며 해외 게임플레이어에게 익숙한 다양한 서양신화의 모티브를 게임 배경스토리 제작 및 게임월드 구성에 활용했습니다.

또한 '테라'는 제작초기부터 국내뿐만 아니라 1천명이상의 해외 플레이어들 선호도 조사를 통해 케스타닉, 바카라 등의 캐릭터 디자인을 이끌어 내었다고 합니다.
해외의 'E3 2010'이나 올해 3월 1일 미국 샌프란시스코에서 열린 'GDC 2011' 등의 국제 게임쇼 및 다양한 게임 컨퍼런스에도 참석하여 지속적으로 '테라'를 해외시장에 알리는 동시에 글로벌 게임 전문 웹진들의 평가를 받기도 하였습니다.

이러한 결과 북미 자사법인을 통해 세계적인 게임 배급사인 '아타리'와 북미 패키지 유통 계약을 체결하는 성과를 올렸습니다.


서양의 신화와 판타지가 반영된 '테라'의 게임월드와 캐릭터


 'G★STAR 2010'을 끝마친 지 4개월 남짓의 시간이 흘렀습니다.
 
오늘날의 게임시장은 너무나 빠르게 급변하고 있으며 게임의 제작 및 투자규모가 커지고 있는 것이 현실입니다. 이러한 당면과제들을 극복해 나가기 위해서는 한국콘텐츠진흥원과 같은 콘텐츠 산업지원기관과 게임제작사간의 협력이 그 어느 때보다 절실해 보입니다.

이상에서 살펴본 것처럼 'G-STAR 2010', 이 후 '테라'는 블록버스터 MMORPG라는 이름의 무게만큼이나 어려운 길을 걸어온 것 같습니다. 온라인 게임시장을 선점하고 있던 다른 게임들과의 상생과 공멸이라는 힘든 선택의 갈림길에서 나름 상생의 길을 찾을 수 있었던 것은 이러한 협력관계가 이끌어낸 결과물인지도 모르겠습니다.
 

아직 게임의 성공을 속단하기에는 이르지만 게임간의 플레이어 이탈이 여타 게임 장르에 비해서 적은 MMORPG 게임계에서 전체적인 시장의 파이를 키운 ‘테라’의 국내시장에서의 이 같은 성공적인 데뷔와 해외시장 개척의 노력은 2011년 국내 게임산업계를 비롯해 서비스를 앞두고 있는 많은 게임들에게 희망의 메시지를 전해주고 있는 듯합니다.

글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 이용승

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.