국제 e스포츠 대회 IEM(Intel Extreme Masters) 본선이 진행되는 폴란드의 카토비체는 e스포츠를 통해 광업 중심의 산업도시에서 현대적 도시로 변모할 수 있었습니다. 카토비체 외에도 미국 텍사스주의 프리스코, 중국 항저우 등 전 세계의 도시들이 e스포츠를 통한 도시활성화 정책을 적극적으로 검토하고 있습니다.

 

 

' 지역 활성화 수단으로 주목받는 e스포츠 ' 

 

최근 e스포츠는 지역활성화 수단으로써 더욱 각광 받고 있습니다. 국내에서도 이와 관련된 정부 및 지자체의 행보가 이어지고 있는데요. 일례로, 문화체육관광부는 오는 2022년까지 지역 상설 경기장 5곳을 신규 구축하고 내년까지 전국 주요 PC 100곳을 선정, e스포츠시설로 지정할 계획입니다. 이미 부산, 대전, 광주 등 3개 지역에서 경기장 구축을 시작했으며 2021년 예산안 확정 이후 2개 지역을 추가로 선정할 방침입니다. 그 외에도 경기도 역시 도내 주요 도시에 e스포츠 경기장을 2022년까지 완공할 계획을 가지고 있습니다.

 

▲ 이미지 : 국내 최대 규모의 e스포츠 전용관 '서울e스타디움' (출처 : korean.Visitseoul.net / 서울관광재단)

 

이미 e스포츠 경기장 구축이 시작된 지역에서는 해당 경기장이 지역의 랜드마크로 거듭나면서, 인근 상권과의 연계를 통해 지역경제를 활성화하는 기능을 기대하고 있는 상황입니다. e스포츠를 이용한 지역활성화는 게임업계에도 긍정적인 효과를 야기할 것으로 예상되는데요. 게임에 대한 부정적 인식들이 아직 상당 수준 존재하는 가운데, e스포츠가 지역 경제에 기여함으로써 이를 어느 정도 희석하는 역할을 할 수 있기 때문입니다.  한편, 이미 해외에서는 e스포츠를 활용하여 지역활성화에 성공 사례들이 존재합니다. 오늘은 이들 사례를 탐색해보겠습니다. 

 

 

' e스포츠를 활용한 지역활성화 사례 무엇이 있을까?

 

 

폴란드 카토비체

 

카토비체는 인구 약 30만 명의 소규모 도시로 전통적인 광업 도시입니다. 광업이 쇠퇴하며 새로운 성장 동력을 고민하던 중 우연히 시위원이 경제지 포브스(Forbes)에 실린 ESL1 전무이사 미갈 블리카츠(Michal Blicharz)의 인터뷰 기사를 접한 것이 카토비체시와 e스포츠의 인연 시작된 계기입니다.

2012년부터 시작된 인텔(Intel)과 ESL, 카토비체의 협력은 2014년 카토비체 시의회가 2019년까지 국제 e스포츠 대회 IEM(Intel Extreme Masters)을 지원하는 법안을 통과시키며 본격화 됐습니다2013년 당시 유럽에서 e스포츠 행사는 큰 인기를 누리지 못했기 때문에 카토비체의 최초 e스포츠 대회 “2013 IEM”은 3,000장의 티켓 판매를 성공의 기준으로 삼았으나 실제 행사에는 목표치를 초과하는 등 큰 관심을 받았습니다. 2015년에는 5만명의 관객이 몰려들었으며, 이를 기점으로 지속적으로 행사 규모가 성장하여 2019년 IEM 참석자는 17만 4,000여명으로 집계됐습니다.

 

▲ 이미지 출처: Spodek Arena


인텔의 이벤트마케팅 관리자 조지 우(George Woo) IEM 카토비체의 관련 버즈(buzz)가 양적 측면에서 월드컵과 유사한 수준이라고 밝혔는데요e스포츠 대회 개최를 통한 카토비체시의 광고효과는 2,450만 달러 규모로 추정되었으며 e스포츠 대회 개최 기간 동안 호텔과 식당, 택시 등 카토비체 현지인의 소득 증대효과가 확인됐습니다.

 

 

미국 텍사스주 프리스코

 

미국 텍사스주의 프리스코는 인구 약 16만 명의 작은 도시입니다. 사실 프리스코가 위치한 달라스 인근 지역은 미국 e스포츠의 태동지였으나, 2000년대 후반에 들어 그 동력을 잃었는데요이후 미국 내 e스포츠 산업 중심지로서의 위상은 로스 앤젤레스 등 타 지역이 차지했습니다.

최근 몇 년 간 프리스코는 지자체 차원의 e스포츠 기업 유치 및 시설 건립 등이 전개되고 있습니다. 2017, e스포츠 기업 인피니트(Infinite) 를 유치했으며 최근에는 e스포츠 복합시설 게임스탑 퍼포먼스 센터(GameStop Performance Center)를 건립했습니다. 이 시설은 e스포츠 팀 컴플렉시티 게이밍(CompLexity Gaming)과의 협력으로 지어진 시설로 약 1,022㎡ 규모의 부지에 e스포츠 경기장과 훈련시설, 연구시설 및 소매시설과 같은 부대시설을 갖추고 있습니다. 또한, 해당 센터에는 크고 작은 e스포츠 기업들 다수가 입주하여 네트워크를 형성하고 있습니다.

▲ 이미지 출처: GameStop Performance Center

무엇보다 프리스코 e스포츠 생태계는 산--관 협력이 돋보이는 특징을 지니고 있는데요. 2017 5월부터 8월 사이에 벤처 캐피탈부동산 및 석유회사를 비롯해 지역의 스포츠 팀 등이 e스포츠 산업에 투자한 금액은 총 1억 500만 달러 규모에 이릅니다. 이러한 지역 산업체들의 투자가 활성화되며 e스포츠 관련 기업들이 프리스코에 주목하게 됐습니다. 이 과정에서 프리스코 지자체와 상공회의소 등이 발벗고 나서 기업과 투자자를 연결하기 위해 적극적으로 노력했습니다. 한편, 프리스코 지자체는 게임산업에 대한 높은 이해도로 e스포츠 활성화 전략을 전개했다는 평가를 받고 있습니다.

게임산업은 개발사 외에도 사운드 트랙, 일러스트 등 세분화된 전문 영역의 결합으로 이루어져 있는데요. 이러한 가운데 프리스코 지자체는 각각의 세부 영역을 담당하는 소규모 기업들도 적극 유치했습니다. 이와 더불어 게임 개발사가 집중되어 있는 달라스와 프리스코를 산업벨트로 연계될 수 있도록 유도한 것이 특징적입니다. 학계에서는 지역에 위치한 노스 텍사스 대학(University of North Texas)에서 게임산업과 e스포츠 관련 수업을 개설하면서 인재 양성 등의 생태계 활성화를 뒷받침했습니다.

 

 

중국 항저우

 

항저우시는 2022년 아시안게임을 준비하며 약 500만㎡ 규모의 e스포츠 타운 설립 계획을 2017년 발표했습니다. 항저우 e스포츠 타운에는 텐센트(Tencent), 넷이즈(Netease), 알리스포츠(AliSports) 등 e스포츠 관련 기업들이 입주할 예정이며 e스포츠 경기장 및 문화시설, 상업시설들이 설치될 계획입니다. e스포츠 타운은 항저우시의 14여개의 e스포츠 관련 인프라 구축을 목표로 하는 e스포츠 프로젝트의 첫 번째 투자 대상입니다. 지방정부와 기업 등으로 구성된 항저우 거버넌스는 e스포츠 프로젝트를 위해 최대 22억 달러 규모의 자금을 마련한 것으로 알려졌습니다. 추후 이 프로젝트를 통해 e스포츠 관련 인프라 시설은 e스포츠 아카데미, e스포츠 테마파크와 호텔, 비즈니스 센터 및 e스포츠 선수 전문 병원 등의 시설이 건립될 것으로 전망됩니다.

▲ 이미지 : 2020 항저우 아시안 게임 공식 로고

 

무엇보다 2022년 항저우 아시안게임에서 e스포츠가 정식 종목으로 채택될 경우 항저우시의 e스포츠 인프라 시설들은 더욱 큰 시너지 효과를 발생시킬 것으로 전망됩니다. 항저우시는 아시안게임을 계기로 e스포츠 타운이 알려지고 게임과 e스포츠 인력을 끌어들여 e스포츠 종합 플랫폼으로 자리잡기를 바라고 있습니다포브스에 따르면 2018년 기준으로 전 세계 e스포츠 산업 매출의 약 18%가 중국에서 발생하고 있습니다이미 중국은 북미의 뒤를 이어 두 번째로 큰 e스포츠 시장입니다. 이러한 가운데, 중국 e스포츠 산업의 과제는 소비 집중적인 구조를 개선하는 것이라 할 수 있습니다. 이와 관련, 저장성의 e스포츠협회 관계자는 중국 e스포츠는 하나의 스포츠 종목으로 빠르게 성장했으나 종사자수는 5만여 명에 불과해 약 26만 명의 인력이 부족한 상황이라고 평가한 바 있습니다.


한편, 중국 정부는 항저우 외에도 장쑤저장 등 총 5개 지역에 e스포츠 타운을 건설 할 예정입니다. 거대 자금이 투여되는 중국의 e스포츠는 최대 소비지역에서 생산과 소비가 동시에 이루어지는 산업구조 구축을 위한 노력으로 평가됩니다. 특히 업계 전문가 부족을 극복하기 위해서 e스포츠 타운 내에는 e스포츠 대학도 건립될 예정입니다. 정부가 주도하고 기업들이 보조하는 구조로 막대한 자금이 투입되는 중국 e스포츠 산업은 지역의 산업구조를 효과적으로 변화시킬 수 있을 것으로 전망됩니다.

 

한-스웨덴 e스포츠 친선교류전 보며 칼 구스타프 16세 국왕이 문 대통령을 부러워한 이유?

 

지난 6월 스웨덴을 방문한 문재인 대통령은 e스포츠 경기를 관람하며 e스포츠가 스포츠로 가치를 인정받고 있으며 빠르게 변화하고 발전하고 있다는 소감을 남긴 바 있습니다. 이에 따라 e스포츠 관련 정책 추진에 속도가 붙을 것이란 기대가 모아졌는데요. 국내에서도 중앙정부는 물론이고지자체와 산업계까지도 e스포츠에 대한 투자와 관심이 한 차원 더 높아지고 있습니다이처럼 각 층위의 투자가 더 높은 효과를 발생시키기 위해서는 거버넌스 구축이 중요하다는 분석입니다.

앞서 언급된 해외 사례들 역시 대형 e스포츠대회뿐만 아니라 지역단위의 소규모 대회 및 관련 부대행사도 활발하게 개최되며 게임 자체가 하나의 문화로 성장하고 있습니다. 이를 위해서는e스포츠 산업은 게임 개발사와 대회 진행을 위한 전문 기관이 필요하며 e스포츠 경기장과 중계시스템도 구축되어야 합니다. 다양한 기업과 브랜드의 참여를 유도할 마케팅 조직을 비롯하여 스트리머와 커뮤니티 육성도 필요합니다지자체를 비롯해 e스포츠와 관련된 다양한 층위의 주체들을 연계하고 생태계 조성에 기여할 거버넌스의 역할은 e스포츠 생태계가 확장되는데 필수적입니다.

산업 규모를 비롯해 선수들의 경쟁력 등 e스포츠에서 한국의 위상은 상당한 수준입니다. 올림픽 정식 종목 채택 가능성이 커지는 등 e스포츠 산업은 한 단계 더 성장할 기회를 맞았습니다. e스포츠는 게임산업의 수익을 증대시킬 뿐만 아니라 전 세계의 주목을 받고 있어 대회를 통해 막대한 부가가치를 거둘 수 있는데요. 국내에서도 이를 위해 인식개선과 거버넌스 구축을 위한 정부와 지자체, 민간 영역의 노력이 필요해 보입니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

한국콘텐츠진흥원 게임 콘텐츠 더 보기

 

 

매일 야근해서 등대라 불리던 게임업계에도 워라밸이 시작됐다.

[BY 한국콘텐츠진흥원] 세계 각국에서 게임업계 종사자들의 노동운동이 가시화되고 있습니다. 국내 에서...

m.post.naver.com

 

게임 말고 광고가 뜬다? 앱내 광고 모델이 세계 게임 시장 견인

[BY 한국콘텐츠진흥원] 각종 게임쇼의 가장 중요한 공간 중 하나는 개발사와 퍼블리셔(게임 판매 및 마...

m.post.naver.com

 

e스포츠의 급성장, 거품이다vs아니다?!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 지난 몇 년간 e스포츠가 산업으로서 빠르게 성장해 온 것은 주지의 사실입니다. ...

m.post.naver.com

 

더 단순하게, 더 가볍게! MMORPG시대 가고 하이퍼캐주얼 게임의 시대가 온다.

[BY 한국콘텐츠진흥원] 기존 캐주얼게임보다 더 가볍고 단순한 ‘하이퍼캐주얼(hyper casual) 게임' 들이...

m.post.naver.com

 

변화하는 게임산업, 이제는 모바일 게임이 대세!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 모바일 게임 시장의 게임산업 내 점유율 증가2018년 모바일 게임 시장 규모2018년...

m.post.naver.com

 

카트라이더, 고수 모바일 버전 게임 출시로 본 2019 콘텐츠산업 트렌드

[BY 한국콘텐츠진흥원] 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난해 12월에 2019년 콘텐츠산업을 전망하며, ...

m.post.naver.com

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

중국 모바일 게임 시장의 성장으로 게이밍 경험에 최적화된 스마트폰 출시가 잇따르고 있습니다. 그러나 업계에서는 게이밍 폰이 일시적인 유행에 그칠지, 미래 트렌드로 발전할지를 두고 의견이 분분한 상황입니다. 중국 정부의 전례 없는 게임 규제 속에서도 모바일 e스포츠 시장의 성장으로 높아진 고성능 모바일 기기에 대한 수요를 게이밍 폰이 견인할 수 있을지 주목됩니다.

 

 

' 중국 게이밍 폰 시장 현황 ' 

 

중국 모바일 게임산업의 성장 및 게임 이용자 수 급증에 따라 우수한 게임 성능을 강조한 스마트폰이 잇따라 등장 중입니다. 중국 스마트폰 제조업체들은 주로 최고 성능의 하드웨어를 탑재하고 게임 개발사와 소프트웨어 분야 기술 협력을 추진하거나, 게이밍 폰 전용 브랜드를 론칭하는 등 다양한 전략을 통해 게이밍 폰 시장 선점을 도모하고 있습니다.
     


시장조사업체 아이리서치(iResearch)가 지난 7월 발표한 ‘2019년 중국 모바일 게임산업 보고서’에 따르면, 
2018년 중국 모바일 게임 시장 규모는 1,646억 1,000만 위안(한화 약 27.8조 원)으로 전년 대비 10.5% 증가했으며, 2021년까지 두 자릿수 성장률을 유지할 전망입니다. 중국발 게이밍 폰은 화웨이(Hwawei), 오포(OPPO), 메이주(Meizu), 비보(VIVO) 등 중국 주요 스마트폰 제조업체가 게이밍 폰을 출시하면서 그 트렌드가 시작됐는데요. 게이밍 폰은 AP(스마트폰용 중앙처리장치), 램 (RAM), 대용량 배터리 등 고성능 하드웨어에 집중한 것이 특징으로, 성능만 놓고 보면 고가의 프리미엄 폰보다 오히려 뛰어나면서도 가격 경쟁력을 높여 대중에 소구하고 자 했습니다.


          
올해 들어 출시된 
2세대 게이밍 폰은 보다 업그레이드된 성능으로 큰 화제를 불러일으키고 있습니다. 지난 1년간 <배틀 그라운드(Battlegrounds)> 등 조작성을 강조한 게임들이 모바일에서도 인기를 얻으며 중국 모바일 게임 시장이 새로운 국면을 맞이했습니다. 요약하자면, 게이밍 경험에 최적화된 단말에 대한 수요가 증가하면서 최근 관련 스마트폰 시장이 재도약을 꾀하고 있는 것입니다.

 

▲ 이미지 : 샤오미의 '블랙샤크2'(출처 : 샤오미 공식 홈페이지)

 

2019년 3월 샤오미(Xiaomi)는 중국 시장에서 게이밍 폰 ‘블랙샤크 2(Blackshark 2)’를 출시한데 이어 2019년 7월 ‘블랙샤크 2프로’를 공개했습니다. 퀄컴(Qualcomm)의 스냅드래곤 855 플러스3 최신 프로세서를 채택한 블랙샤크 2프로는 사용자가 게임에 좀 더 몰입할 수 있도록 전면 스테레오 사운드 효과를 내는 듀얼 스피커와 3개의 게임용 마이크를 탑재했습니다. 게임 내 움직임, 타격 등이 있을 때 진동을 주는 효과도 포함됐으며, 단말 발열을 줄이기 위해 수냉식 쿨링 시스템을 적용했습니다.

 

▲ 이미지 : 에이수스의 로그2 (출처 : 공식 홈페이지)

 

대만 노트북 제조업체 에이수스(Asus)는 2019년 7월 텐센트(Tencent)와 게이밍 폰을 공동 출시하는 한편, 향후 해당 게이밍 폰의 성능 업그레이드를 위해 협력을 강화하겠다고 발표했는데요. 에이수스는 지난 2018년 게이밍 폰 전용 브랜드 ‘로그(ROG; Republic of Gamers)’를 론칭했으며, 이번에 공개한 로그 2에는 기존보다 큰 6.59인치 OLED 디스 플레이를 탑재, 기존 모델 대비 4배 이상 조용하며 발열 성능을 크게 높였습니다.

 

▲ 영상 : nubia Red Magic 3 review

 

시장조사업체 아이미디어리서치(iiMedia Research)의 리 송린(Li Songlin) 애널리스트는 “그간 PC와 모바일 시장에서 영향력을 키워온 텐센트가 5G 상용화 이후 게임 플랫폼의 범위가 확대됨에 따라 하드웨어 사업 강화를 통해 모든 게임 플랫폼을 선점할 계획이라고 분석했습니다. ZTE의 스마트폰 브랜드 누비아(Nubia)도 2019년 4월 게이밍 폰 ‘레드 매직 3(Red Magic 3)’를 발표했는데요. 레드 매직 3는 8K 동영상 촬영 기능을 지원하고, 구리 재질 발열 장치, 송수화기 냉각 팬을 탑재해 게이밍 환경을 업그레이드했습니다. 또 다른 중국의 스마트폰 벤더 비보(VIVO)는 ‘아이쿠(iQOO; I Quest On and On)’라는 이름의 게이밍 폰을 출시했습니다. 6.41인치 AMOLED 화면을 장착, 액정 자체에 지문인식 센서를 탑재한 아이쿠는 지난 6월 기준 출시 석 달 만에 100만 대 판매를 기록한 것으로 전해집니다.

 

 

' 중국 스마트폰 시장 신성장동력으로 인정받는 게이밍 폰

 

 

업계에서는 게이밍 폰이 일시적인 유행에 그칠지, 미래 트렌드로 발전할지를 두고 의견이 분분합니다. 스마트폰 카메라 기능의 발전 과정을 볼 때, 게이밍 폰의 등장은 사실상 업계의 스마트폰 성능 차별화를 위한 자연스러운 흐름입니다. 즉, 스마트폰 시장의 성장세가 감소하기 시작하면 차별화된 성능을 내세운 혁신적인 제품으로 고객들의 스마트폰 교체를 유도해야 하는데, 최근 게이밍이 카메라 기능에 이어 고객들의 주요 관심사로 부상하면서 스마트폰 업계가 게이밍 성능 강화에 주력하는 것은 당연한 선택입니다.  

 

Red Magic 3S - Supreme Cooling. Supreme Gaming.

 

온라인 IT 매체 펑황왕커지(科技)에 따르면, 중국 주요 스마트폰 제조업체는 텐센트, 넷이즈(Netease) 등 모바일 게임업체와 협력을 강화하고 있으며, e스포츠 업계와 제휴를 통해 보급률 확대를 꾀하고 있는 것으로 나타났습니다. 일례로 ZTE의 게이밍 폰 브랜드 레드 매직은 2019년 중국 <리그오브레전드(League of Legends)> 프로 리그의 공식 협찬사이자 중국 유명 프로게이머 팀 RNG의 후원사로 선정되기도 했는데요. 펑황왕커지는 게이밍 폰 경쟁은 스마트폰 제조업체가 수년간 투자를 지속해야 하는 장기전이라고 강조하는 한편, 게이밍 폰의 핵심인 발열 제어 방법은 업체마다 큰 차이가 없기 때문에 향후 게이밍 폰 시장 경쟁이 정점에 이르면, 사운드 이펙트 등 게이밍 성능 강화, 게임업체와의 기술 협력 면에서 선점한 업체가 유리할 것으로 전망했습니다.

 

 

' 하지만, 대중화는 글쎄…?
차별적 경쟁력 부족이라는 부정적 평가도 있어
 

 

현지 업계에서는 사실상 게이밍 폰의 수요가 한정적이므로 대중화의 꽃을 피우기 어렵다는 회의적인 시각이 우세한 상황인데요. 시장조사업체 시노(Sino)의 리강(Li Gang) 애널리스트는 “시장 상황으로 볼 때 게이밍 폰 벤더들의 진정한 타깃은 e스포츠가 아니라, 게이밍 폰이라는 명목으로 비교적 저렴한 고성능 스마트폰을 찾는 소비자”라고 분석했으며, “게이밍 폰의 미래가 밝지 않다"라고 전망했습니다. 게이밍 폰은 하드웨어 성능이 프리미엄 수준인데 비해 일반 스마트폰 브랜드의 플래그십 모델보다 저렴하다는 인식을 주는데, 게이밍 폰의 하드코어 소비자 수는 적기 때문에 해당 시장의 성장은 제한적이라는 지적입니다.
     

▲ 이미지 : NUBIA의 RED MAGIC (출처 : 공식 홈페이지)

 

IT 산업 전문 애널리스트 리 동루(Li Donglou)는 스마트폰은 실생활에서 게임 외에 일상적인 기능 역시 중요한데 게이밍 폰은 가격과 성능 면에서 일반 소비자들에게 크게 매력적이지 않다"라고 설명했습니다. 시장조사 업체 아이디씨(IDC)에 따르면, 2018년 중국 스마트폰 시장의 판매량 3억 9,800만 대 중 상위 5개 브랜드 점유율이 87.5%에 달해 대형 업체들의 강세가 거세지고 있는 상황에서 게이밍 폰은 차별화된 시장 포지셔닝이 부족해 대중화되기 어려울 전망입니다. 실제 에이수스의 2018년 3분기 실적 보고서에 따르면, 2018년 6월 출시한 로그 게이밍 폰의 누적 판매량은 6만 여대 수준에 불과했으며, 업계 소식통에 따르면 블랙샤크의 2019년 1분기 게이밍 폰 출하량은 약 25만 대, 2019년 목표 출하량은 150만 대로 알려집니다.

 

 

▲ 이미지 : 샤오미의 '블랙샤크2'(출처 : 샤오미 공식 홈페이지)

 

2019년 2세대 단말기들이 대거 출시됨에 따라 당분간 중국 게이밍 폰에 대한 시장의 관심은 유지될 전망입니다. 여기에 더해 모바일 게임 시장이 지속적으로 성장하고 있으며, 최근에는 e스포츠가 모바일 게임과 융합하고 있는 상황이라 그 성장 가능성도 어느 정도 커 보이는 것이 사실입니다. 특히 지난 8월 개최된 중국 최대 게임 쇼 차이나조이(ChinaJoy)에서는 중국 정부의 전례 없는 게임 규제 정책의 영향으로 다소 침체된 분위기 속에서도 모바일 e스포츠 시장의 성장으로 인해 높아진 고성능 모바일 기기에 대한 수요를 확인할 수 있었다는 후문이 전해지고 있는데요. 본격 5G 시대를 맞이한 상황에서 중국발 게이밍 폰이 피크아웃 단계에 진입한 스마트폰 시장에 활기를 불어넣고 모바일 e스포츠 시장과 동반 성장해 나갈 수 있을지에 귀추가 주목되는 시점입니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


e스포츠의 급성장, 거품이다vs아니다?!

상상발전소/게임 2019. 10. 2. 11:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

지난 몇 년간 e스포츠가 산업으로서 빠르게 성장해 온 것은 주지의 사실입니다. 그러나 최근 그에 대한 반작용으로 ‘거품론’이 대두되고 있습니다. 과도한 투자 열기에 비해 e스포츠가 실질적인 수익을 만들어 내지 못한다는 지적들이 업계 전문가들 사이에서 흘러나오고 있는데요. 여기에 더해 e스포츠의 태생적 한계가 거품경제에 더 취약한 구조라는 지적도 존재합니다. 하지만 그에 대한 반대 의견들도 존재합다. 5G 인터넷이나, 대중의 시청행태 변화 등을 고려했을 때 e스포츠에 엄청난 성장 잠재력이 존재하고, 이에 따라 투자자들이 대거 몰려드는 건 자연스러운 이치라는 주장입니다.



e스포츠 산업의 급성장을 바라보는 엇갈린 시선들


ⓒ League of Legends


최근 몇 년간 e스포츠는 하나의 산업으로서 그 규모가 급팽창하고 있습니다. 일례로, <도타2(Dota2)>와 <리그 오브 레전드(League of Legends)>를 주 종목으로 삼고 있는 e스포츠구단 ‘팀리퀴드(Team Liquid)’는 그 모회사인 악시오매틱(aXiomatic)이 2018년에 다수의 투자자로부터 5,000만 달러(한화 약 604.8억 원) 이상의 자금을 유치한 데 이어, 2019년에도 2,150만 달러(한화 약 260억 원) 규모의 신규 투자를 확보한 바 있습니다. 팀리퀴드는 2017년 한 해 대회 상금으로만 1,000만 달러(한화 약 120.9억 원) 이상의 수익을 올린 명문 구단으로 현재 혼다(Honda), 트위치(Twitch), 에일리언웨어(Alienware), 몬스터에너지(Monster Energy) 등 세계적 기업들이 해당 구단의 스폰서로 참여 중입니다.

ⓒⓒ League of Legends. Closing Ceremony | Finals | 2018 World Championship


물론 e스포츠 시장의 급성장을 예고하는 다양한 신호들을 감안하면 이 분야로 자금이 몰리는 것도 일견 당연한 현상이라 할 수 있습니다. 일례로CNBC 보도에 따르면 작년 11월 한국에서 진행된 <리그 오브 레전드> 월드챔피언쉽 결승전은 유니크 뷰어(unique viewer) 기준으로 1억 명에 육박하는 온라인 시청자 수를 기록했는데, 이는 같은 해의 미국 슈퍼볼(Super Bowl) 시청자 수와 비슷하거나 오히려 조금 더 많은 수치라고 합니다. 



e스포츠 거품론은 어떻게 나오게 되었을까요?

과도한 투자열기를 우려하는 시선들

ⓒ GDC Officail Flickr


지난 2019년 3월 샌프란시스코에서 열린 GDC(Game Developers Conference) 행사에서는 다수의 e스포츠 전문가가 거품론을 제기하여 이목을 끌었습니다. 당시 현장을 취재한 게임 미디어 코타쿠(Kotaku)에 따르면, e스포츠 전문가 일부2는 ‘폰지사기(Fonzi Scheme)’라는 격한 비유까지 동원하며 현재의 e스포츠 시장에 대해 우려를 표했고, 나머지 전문가들도 표현의 수위만 다를 뿐 그와 생각이 비슷했던 것으로 전해집니다.  GDC에서 거품론을 제기한 다수 전문가들은 특히 e스포츠 업계의 주요 기업들이 실제 가치에 비해 과도한 투자를 받고 있다는 점을 강조했는데요. 물론 언젠가는 e스포츠가 전통 스포츠와 맞먹는 시장을 형성할 수도 있겠지만, 그 가능성만을 바라보고 당장 거액을 투자하는 행태는 자연스러운 산업 생태계 성장에 오히려 위험 요인으로 작용할 수 있다는 것입니다. 


경제 전문지 포브스(Forbes)에서도 e스포츠 구단들의 기업가치가 너무 높다는 점을 지적한 바 있습니다. 포브스에 따르면, 2019년 현재 최상위 12개 e스포츠 업체들의 기업가치는 연매출 대비 평균 14배에 달합니다. 이를테면 연매출 2,500만 달러(한화 약 302.3억 원)짜리 업체에 3억 달러(한화 약 3,628억 5,000만 원) 이상의 가격표가 붙어 있는 셈입니다. 반면, NBA의 경우는 구단들의 기업가치/연매출 비율이 평균 6.5배 수준에 불과하다고 포브스는 설명했습니다. 이러한 시선은 시간이 지날수록 e스포츠 구단 및 리그가 투자자들에게 실망스러운 연매출을 보고하게 될 것이라 관측합니다. 그리고 결국 e스포츠 생태계에 몰려들었던 투자금이 일순간에 꺼지는 ‘거품 붕괴(Bubble Pop)’가 발생할 것이라 전망 중입니다.  



e스포츠의 태생적 한계를 지적하는 시선들


한편, e스포츠의 태생적 한계를 들며 거품론을 더욱 심각하게 바라봐야 한다는 의견도 제기됩니다. e스포츠의 태생적 한계는 종목이 특정 기업이 보유한 게임이라는 데 있습니다. 즉, 종목을 보유한 기업의 활동에 따라 해당 e스포츠 리그가 큰 영향을 받게 된다는 것입니다. 특히 2018년 12월에는 메이저 게임 퍼블리셔인 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)가 자사 <히어로즈 오브 더 스톰(Hereoes of the Storm)>의 글로벌챔피언쉽(HGC) 리그를 돌연 폐지한 사건은 업계에 상당한 파문을 남겼습니다.


2015년 출시된 <히어로즈 오브 더 스톰>은 역대 블리자드 게임의 다양한 영웅들이 총출동하는 내용으로 개발 단계에서부터 전 세계 게임 이용자들의 기대를 모았지만, 비슷한 장르의 기존 강자인 <리그 오브 레전드>를 견제하기에는 역부족이었습니다. 따라서 해당 리그의 폐지 자체는 일반 게임 이용자 입장에서도 어느 정도 예상 가능한 조치였지만, 문제는 발표 당일까지 리그 관계자들에게조차 아무런 정보를 주지 않았던 블리자드의 태도에 있었습니다. 수십만 달러의 상금을 놓고 실력을 겨루던 프로 선수들은 ‘자고 일어나니 일터가 사라진’ 황당한 사태를 겪어야 했고, 그들을 응원해온 팬들은 특정 사기업의 사업적 판단에 따라 하루아침에 존폐가 갈리게 된 것입니다. 

ⓒ Heoes of the storm, Blizard


이처럼 선수나 팬들의 의사와 관계없이 기업의 경제적 상황에 따라 리그의 지속가능성이 위협 받는 구조는 거품경제 붕괴에 더욱 취약할 수 밖에 없습니다. 이미 거품론이 대두된 상황에서 기업, 리그, 구단주 등의 e스포츠팀을 운영하는 진영은 투자자들에게 구체적이고 실질적인 투자회수율(ROI)3에 대한 지표를 제시해야 할 것입니다. 만약 그렇지 못할 경우, 투자자들에 의해 e스포츠 사업 중단을 종용받는 시나리오를 그려 볼 수 있습니다. 이런 식으로 크고 작은 e스포츠 리그들이 사라지는 일이 반복되면 결국 산업 전반에 걸쳐 ‘신뢰’에 금이 가는 것은 자명한 일입니다. 그리고 이는 결국 e스포츠 생태계의 붕괴라는 악순환의 고리를 만들 가능성이 크다는 분석입니다. 


e스포츠 거품론에 대한 반대 의견은 어떨까요?

e스포츠가 거품경제에 안전하다는 주장들

2019 전국 장애학생e페스티벌 현장 사진


물론 현재 e스포츠 산업에 거품경제가 발생하고 있다는 일각의 우려는 단순히 기우일 수도 있습니다. 본래 거품론은 특정 산업이 급성장하게 되면 꼬리표처럼 따라다니기 마련입니다. 거품론에 대해 반대하는 진영에서는 일부 종목과 리그에 과도한 투자가 쏠리는 현상을 인정하면서도, 전체 e스포츠 산업에 거품이 발생하고있다는 점은 인정할 수 없다는 입장입니다. 여기서 더 나아가 다양한 종목들이 존재하는 e스포츠의 특성상 오히려 거품경제에 더 안전하다는 주장까지 제기됩니다. 예컨대, 특정 종목과 리그에 거품경제로 인한 문제가 발생하더라도 시장에는 이를 대체할 새로운 인기 있는 게임들이 계속 종목화(化)되어 게임 팬들을 불러 모을 것이고, 이에 따라 투자자들은 지속적으로 신규 e스포츠 종목을 투자처로 삼게 될 것이라는 주장입니다. 

한편, 벤처캐피털 정보 포털 서비스이자, 뉴스 퍼블리셔인 크런치베이스(Crunchbase)의 알렉스 빌헬름(Alex Wilhelm) 수석 뉴스 에디터는 e스포츠가 5G 인터넷의 등장, 영상 스트리밍 기술 발전, 젊은 세대 시청자의 행태 변화 등에 있어 정확하게 들어맞는 문화 그 자체임을 강조하며, 많은 투자자들이 몰리는 것은 당연한 일이라 설명했습니다. 


TSM Fortnite vs. TSM Leffen (SMASH BROS. CHALLENGE)


그에 따르면, 특히 e스포츠는 기존 스포츠에서는 볼 수 없었던 다양한 수익화 수단을 마련하고 있어 조만간 빠른 속도로 투자자들에게 기대 이상의 ROI를 제공할 것이라는 분석입니다. 예컨대, e스포츠 구단 팀 솔로미드(Team SoloMid)를 운영 중인 스위프트 미디어(Swift Media)는 2018년 아수나(Asuna)라는 스타트업을 인수했는데, 해당 스타트업은 알고리즘을 기반으로 게임 팬들에게 게임 플레이를 코칭해주는 서비스를 개발하고 있습니다. 이에 업계에서는 스위프트 미디어가 향후 팀 솔로미드의 팬들을 대상으로 게임 플레이를 교육하는 사업 모델을 개발할 것으로 보고 있습니다. 물론 기존 스포츠 산업에서도 아마추어 선수 교육을 사업모델로 운영하는 경우는 있지만, e스포츠는 그 대상이 인터넷으로 연결된 전 세계 게임 팬이므로 시장 잠재력이 더 크다는 분석입니다.


그 외 e스포츠 분야가 빠른 속도로 스포츠 베팅4 산업과 결합하고 있다는 점도 현재의 투자 열기가 결코 과장된 것이 아니라는 주장을 낳게 하고 있는데요. 2018년 미국 대법원은 스포츠 도박 허용 여부를 각 주에 맡기기로 결정하였고, 그러는 동안 e스포츠는 스포츠 베팅에서 가장 인기 있는 분야로 성장했습니다. 즉, e스포츠 산업은 거품이 낀 것이 아니라 충분히 납득 갈만한 이유로 팽창하고 있다는 분석입니다. 



팬에 의해 자생적으로 활성화된 e스포츠 종목


Street Fighter 30th Anniversary Collection – Announcement Trailer


한편, e스포츠 리그가 종목을 보유하고 있는 게임 기업의 판단에 따라 좌지우지된다는 지적을 반박하는 실증적 사례도 존재합니다. 특히 ‘스트리트 파이터(Street Fighter)’, ‘철권(Tekken)’ 시리즈와 같은 대전 격투 게임은 해당 게임의 개발사보다는 두터운 팬 커뮤니티에 의해 e스포츠로 성장했는데요. 심지어 닌텐도에서 2001년에 출시한 <슈퍼 스매시 브라더스(Super Smash Bros. Mele)>와 같은 게임은 팬 커뮤니티를 기반으로 e스포츠로 성장하여 현재도 e스포츠 종목으로 활용될 정도입니다. 


더욱이 e스포츠는 기존 스포츠와 달리 거대 미디어의 지원이 사실상 필요하지 않습니다. 이미 다수의 시청자들은 TV가 아닌 인터넷 스트리밍을 통해 e스포츠 경기를 시청하고 있습니다. 쉽게 말해, 조금만 노력하면 누구나 유튜브나 트위치를 통해 e스포츠 경기를 만들고 경기 중계 영상을 배포할 수 있는 환경이 이미 마련되어 있습니다. 이러한 점에서 게임 종목 보유 기업의 판단은 어찌보면 e스포츠 생태계에 그리 큰 영향력을 미치지 못한다는 게 일각의 주장입니다. 




e스포츠 산업은 당분간도 빠른 속도로 그 규모를 확장해 나갈 것으로 보입니다. 바꿔 말하면, 거품론에 대한 우려도 점점 더 강화될 것이라는 의미입니다. 현재로서는 e스포츠 산업에 진짜로 거품경제가 발생하고 있는 지, 아니면 단순히 일각의 기우인지 판단하기 어려운 상황입니다. 하지만 거품경제의 가능성을 항상 모니터링하고, 이에 대한 대응책을 마련해 둔다고 해서 나쁠 일은 없을 것입니다. 따라서 국내 e스포츠 산업 발전을 위해선 비관론적 전망과 의견들에 항상 귀를 기울이고 그 가능성을 최소화하는 방향으로 업계의 이해관계자들이 힘을 모을 때 입니다. 


이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 9+10월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


다양한 역할을 넘나들다, 게임 속 AI

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019. 1. 23. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



인공지능(AI)과 게임은 언뜻 보면 별 관계가 없는 영역처럼 보이지만, 사실은 떼려야 뗄 수 없는 사이다. 인공지능은 게임을 제작하는 과정에서부터 일손을 덜어주는 것은 물론, 이용자들이 보다 나은 콘텐츠를 경험하도록 돕는다.


인공지능을 가장 앞장서서 도입한 게임 장르는 전략시뮬레이션(RTS)다. 네트워크가 발달하지 않은 환경에서 나왔던 1990년대 초기 전략시뮬레이션 게임은 이용자와 컴퓨터가 대결하는 방식으로 게임을 진행했다. 이 때 컴퓨터를 움직였던 것이 바로 인공지능이다. 몇 가지 방식 안에서 이용자에 따라 대결할 방법을 고르던 게임 인공지능은 <스타크래프트>(1998)에 와서는 이용자 패턴을 먼저 읽은 후 여러 가지 수를 조합하는 방식으로 발전했다.



9월 열린 e스포츠 대회 <블레이드&소울> 토너먼트 월드챔피언십에서는 엔씨소프트의

‘비무 인공지능’이 프로게이머와의 대전에서 승리를 거뒀다


올해 9월 열린 e스포츠 대회 <블레이드&소울> 토너먼트 월드챔피언십에서 깜짝 놀랄 만한 결과가 나왔다. 엔씨소프트에서 강화학습으로 훈련시킨 인공지능이 프로게이머와 대전하여 승리를 거둔 것이다. 강화학습은 인간이 별도로 명령하지 않아도 컴퓨터가 스스로 공부하며 발전하는 형태다. 2016년 세상을 흔들었던 알파고가 바둑을 배웠던 방식이 일종의 강화학습이다. 


'인공지능'은 인공지능끼리 하는 대전을 통해 프로게이머 수준까지 성장했다. 프로게이머 수준으로 세팅한 반응 속도(0.2~0.3초)에 맞춰 움직이고 다양한 스킬을 구현할 수 있다는 특징을 지녔다. 공수 균형, 방어형, 공격형 스타일을 습득한 비무 인공지능은 이 대회에서 각각 유럽, 중국, 한국 프로게이머와 대결을 펼쳐 2승 1패를 기록했다. 대전게임에서 최정상급 실력을 가진 인간의 반응과 전략을 읽어내고 이를 극복한 것이다.


이 사례는 국내 게임사가 보유한 인공지능 경쟁력이 글로벌 시장에서도 통할 수 있는 수준까지 성장한 것을 의미한다. 이 기술을 활용하면 게임사는 각각 이용자 수준에 맞는 인공지능 캐릭터를 제공할 수 있다. 게임 안에서 적절한 수준의 상대방을 찾아주는 매칭 시스템이 한 차원 발전할 수 있는 것이다.


일론 머스크, 샘 알트만 등이 창립한 비영리 인공지능 연구기업 ‘오픈 AI’의 인공지능 또한

게임 ‘도타 2’에서 프로게이머를 1대1 대결에서 꺾는 성과를 보였다.


블리자드는 알파고를 만든 딥마인드와 협력해인간과 대결하는 <스타크래프트2> 인공지능을 실험하고 있다. 북미 비영리조직인 오픈 AI (Open AI) 역시 <도타2>에서 비슷한 프로젝트를 진행 중이다.


대전게임보다 한 단계 복잡한 선택과 결정이 필요한 전략시뮬레이션(RTS)게임에서 이 시도들이 성과를 거둔다면 인공지능은 물론 게임 경험 발전에도 큰 계기가 될 전망이다. 엔씨소프트 역시 사내에서 인공지능끼리 대결하는 간단한 수준의 전략 시뮬레이션 게임을 테스트하고 있다.



대전게임이나 전략시뮬레이션에 쓰이는 인공지능이 겉으로 드러난 기술이라면, 게임 제작에 쓰이는 인공지능은 무대 뒤에 숨은 주인공이다. 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 국내 주요 게임사는 모두 인공지능 조직을 따로 갖추고 게임 제작에 적용 가능한 인공지능 기술을 연구하고 있다. 


이미지에서 사람 이미지를 인식한 후 이를 이미지로 매핑해 포즈를 구하는 기술(: 덴스포즈)의 예시


인공지능이 가장 활발하게 도입될 분야는 비주얼 분야다. 넷마블은 최근 독일 뮌헨에서 열린 ‘코코 덴 스포즈 챌린지’에서 준우승을 차지했다. 이 대회는 2D 이미지에서 사람 이미지를 인식한 후 이를 3D 이미지로 매핑해 포즈를 구하는 기술(DensePose: 덴스포즈)을 평가한다. 이 기술을 활용하면 몇 가지 2D 이미지에서 다양한 3D 캐릭터를 생산할 수 있다. 원화가 곧 움직이는 게임 캐릭터로 바뀐다고 생각하면 쉽다. 엔씨소프트 역시 AI를 통해 애니메이션 수작업을 줄이는 연구를 진행 중이다. AI가 걷기, 뛰기 등 기본적인 애니메이션을 토대로 하여 직접 그리지 않은 응용동작인 ‘옆으로 구르기’나, ‘좀비처럼 걷기’를 구현하는 식이다. 


넥슨 모바일 게임 ‘듀랑고’는 인공지능에게 게임월드 조정 기능 중 일부를 맡기는 등 인공지능을 폭넓게 적용한 사례다


한편, 넥슨은 올해 초 출시한 모바일게임 <듀랑고>에 인공지능을 폭 넓게 적용했다. 인공지능에 게임월드를 조정하는 기능 일부를 맡겨 운영진의 일손을 줄였다. 공룡 등 선사시대 동식물이 등장하는 이 게임은, 이용자가 지나가는 배경에 상황에 맞게 동식물이 자동으로 생성되도록 만들었다. 무작위로 생성되는 섬의 기후나 환경에 맞게 지형이 만들어지고 풀과 나무가 자란다. 따로 지정하지 않아도 육식동물은 사냥하고, 초식 동물은 이를 피해 다닌다. 배가 부르면 자고, 배가 고프면 사냥이나 채집에 나선다. 넥슨은 <듀랑고>를 통해 게임 내 인공지능 적용을 계속 시도하고 있다.



게임 운영은 게임 내 부정행위를 잡고 플레이 환경을 쾌적하게 유지하는 것이 주목적이다. 인공지능은 게임 내 경찰 역할을 톡톡히 하고 있다. 기실, 게임 운영은 이미 상용수준 인공지능 기술이 도입된 분야이기도 하다.


넥슨의 어뷰징 탐지 팀 조사에 따르면, 인공지능을 적용한 ‘욕설 탐지’는 일반적인 경우보다 많은 욕설을 잡아내고 정확도마저 높은 것으로 나타났다. 리 설정한 금칙어와 같은 글자가 발견되면 블라인드 처리하는 일반적 방식은 10분간 욕설 231건을 적발했다. 이 가운데 실제로 41%가 제재 대상이었다. 그러나 인공지능 기술을 적용한 욕설 탐지기에 같은 게임을 적용하니 10분 동안 246건에 달하는 욕설을 잡아냈다. 이 중 제재 대상은 96%에 달했다. 


이 실험에 활용한 인공지능 역시 강화학습 기반이다. 스스로 언어를 학습하고 문맥 흐름을 읽어서 욕설을 거른다. 예를 들어 금칙어 기반 프로그램은 ‘년’이라는 글자가 들어간 단어 모두를 잡아내지만, 인공지능은 쓸 수 있는 단어와 그렇지 않은 단어를 구분한다.



인공지능을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 것이 ‘일자리’ 문제다. 게임운영이나 제작에 적용되는 인공지능은 그동안 사람이 해왔던 작업을 대체하는 것이 목적이라고 해도 과언이 아니다. 미래의 일을 단언할 수 없기에 인공지능의 등장으로 일손이 줄어드는 영역도 분명 나타날 것이다. 중요한 것은, 인간을 닮고자 하는 이 새로운 기술은 결국 새로운 부가가치 창출을 위한 필수 과정이라는 것이다. 게임 제작에 인공지능을 도입하면 게임회사는 그동안 사람이 해 오던 수작업과 반복 작업을 줄일 수 있다. 단순 노동이 줄면 근로자는 더욱 창의적인 일에 집중할 수 있다.


또한, 인공지능을 도입했다고 해서 무조건 해당 분야에서 사람이 맡는 역할이 축소되는 것도 아니다. 예를 들어, 욕설 탐지 등 운영 부문은 결국 최종 단계에서 사람의 검수를 거쳐야 한다. 정무 판단까지 인공지능에 맡길 배짱 좋은 회사는 없다. 게임 아트 종사자들은 인공지능에 단순 노동을 맡긴 후 새로운 발상, 새로운 컨셉 개발에 집중할 것이다.


이는 게임뿐 아니라 다른 분야에서도 마찬가지다. 예를 들어, 기자는 인공지능의 발달로 위기를 맞을 직업군에 항상 꼽힌다. 보도 자료를 올리고 증시 시황을 전달하거나 스포츠 결과를 보도하는 일은 인공지능이 할 수 있는 영역이다. 그러나 사람을 만나고 새로운 사실을 취재하여 이를 가공해 기사로 만드는 본질적인 기자의 업무는 여전히 인공지능이 대체할 수 없는 영역에 해당한다.


게임 제작은 근본적으로 ‘창의성’에 뿌리를 둔다. 새로운 장르, 새로운 캐릭터에 이용자는 열광하기 마련이다. 일하는 사람이 업무의 본질에 보다 집중할 수 있도록 잡다한 업무량을 덜어 주는 것이 인공지능의 역할이라고 할 수 있다.




본 이미지를 클릭하시면 본문을 확인 하실 수 있습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


도약하는 e스포츠와 달라진 프로게이머의 위상

상상발전소/게임 2018. 11. 7. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


"게임 좋아하는 아들을 나무라기만 할 게 아닌거 같아요. 

상혁 선수(SK텔레콤소속스타게이머)처럼 클 수 있도록 지원해줘야 겠어요."


온라인 맘 카페에서는 달라진 e스포츠(electronic sports)의 위상을 실감할 수 있는 글을 어렵지 않게 만날 수 있다. 최근 인도네시아에서 열린 아시아인의 스포츠 축제인 아시안게임에서 e스포츠가 처음으로 시범종목으로 채택된 것도 계기가 됐다. 게임으로 승부를 가리는 e스포츠는 이를 지켜보며 응원하는 팬들이 있다는 점에서 유저가 각자 즐기는 게임으로부터 한 단계 더 나아간 것이다. 1998년 블리자드엔터테인먼트가 출시한 ‘스타크래프트’가 전 세계적으로 인기를 끌면서 국내에서도 게임 문화가 시작됐다. 인기는 자연스럽게 게임대회로 이어졌고, 이를 지켜보는 스포츠 문화가 생겨난 것이다.

 

그래서 스타크래프트는 e스포츠의 원형이 된 게임으로 통한다. 이 시기 e스포츠라는 용어도 탄생하고 이를 중계하는 e스포츠 방송국들도 우후죽순 생겼다. 그렇지만 e스포츠가 과연 스포츠인가를 두고 논란은 여전했다. ‘남이 게임하는 걸 왜 보는지 모르겠다’라든가 '땀 한 방울 안 흘리고 스포츠라고 할 수 있는가’ 같은 식이다. 그러나 전문가들은 e스포츠가 목표에 도전해 스코어(결과)로 정의되는 점, 광고·관전료 등을 벌어들일 수 있는 리그를 통해 사업성을 구현하고 있다는 점, 스타선수의 경기를 통해 게임에 몰입하게 하는 관전 재미가 있다는 점에서 스포츠의 속성과 정확히 일치한다고 말한다.



이제 스무 살이 된 e스포츠는 오는 2022년 아시안게임에서 정식 종목으로 데뷔를 앞두고 있다. 올림픽 정식 종목으로 채택하려는 움직임도 활발하다.


이런 가운데 한국은 e스포츠에서 겨루는 주요 게임(종목)에서 신(神)으로 불리는 게이머들을 대거 배출하고 있다. 아시안게임 6개 종목 중 하나였던 리그 오브 레전드(LOL, 라이엇게임즈의 PC 온라인게임)의 이상혁 선수는 과감하면서도 창의적인 플레이로 ‘e스포츠계의 메시’로 불린다. 그의 연봉은 45억~50억 원 수준으로 알려져 있다. 국내 프로 스포츠에서 최고 수준의 연봉을 받는 프로야구 이대호(롯데) 선수(25억원)의 두배, 국내 프로 e스포츠 선수들의 평균 연봉(9770만원,한국콘텐츠진흥원조사)의 50배에 달하는 규모다. 스타크래프트 이후 ‘게임은 한국인이 최고다’는 명성은 계속되고 있다.

 

2015년 9월 블리자드는 PC 온라인게임 ‘월드오브 워크래프트(WOW)’에서 ‘무쇠결속  망령군마’라는 아이템을 개발해 공개했다. 무쇠결속 망령군마를 얻기 위해서는 ‘시간 왜곡의 훈장’이라는 아이템 5000개를 먼저 획득해야 했다. 이 때문에 해외 유저들은 “8개월이나 걸릴 것”이라며 항의했고 블리자드 개발팀은 “게이머들이 장기적으로 노력하도록 의도적으로 만든것”이라고 응수했다. 그런데 이 아이템이 나온 뒤 단 이틀만에 한국의 이름 모를 게이머가 무쇠결속 망령군마를 타면서 블리자드는 물론 해외 게이머들을 놀라게 했다. 신의 경지에 오른 한국게이머들의 저력을 보여주는 에피소드다.


2001년부터 e스포츠 저널리스트로 활동해 온 영국의 e스포츠 전문가 던칸 쉴드(필명 쏘린)는 “한국 선수들은 믿을 수 없을 만큼 근면성실해서 안 좋은환경에 놓이거나 지원이 없어도 쉽게 흔들리지 않는다”며 “코칭스태프가 최고의 선수에게 플레이를 지적하고 개선을 요구하더라도 이를 수용하는것이 서구 선수와의 차이점”이라고 말했다. 쉴드는 또 “이런 점 때문에 한국 선수들이 어떤 e스포츠 종목에 헌신적으로 몰입할 경우 스타크래프트나 리그 오브레전드처럼 그 종목을 지배할것”이라고 덧붙였다.



이쯤되면 프로게이머가 대한민국 아이들에게 선망의 직업군이 되는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 그렇지만 프로게이머가 유망하더라도 내 아이의 직업으로 삼을만큼 안정적인지는 다른 문제일 수 있다. 기본적으로 게임으로 먹고 살기 위해서는, 즉 로게이머가안정적인 수입을 거두기 위해서는 게임으로 승부를 가리고 상금을 탈 수 있는 ‘리그’가 많아야 한다.


1998년 블리자드 엔터테인먼트가 출시한 ‘스타크래프트’는 e스포츠의 원형이 된 게임이다.


e스포츠가 막 태동한 스타크래프트 시절만 해도 리그는 자연발생적으로 만들어지는 경우가 많았다. 게임을 즐기는 사람들이 많다 보니 PC방을 중심으로 소규모 대회가 잇따라 열리고 이게 규모가 커지는 식이었다. 게임방송 온게임넷이 10년 넘게 운영·중계한 스타크래프트 리그인 ‘스타 리그’가 대표적이다. 스타리그를 통해 임요환 같은 걸출한 프로게이머가 나왔고, 이들을 모아 운영하는 프로게임단이 생기기 시작했다. 여기에 선수들을 전문적으로 관리할 코칭 스태프, 공정하게 승부를 관리·감독하는  심판, 경기 자료를 분석해 중계하는 캐스터 등 새로운 직업군들이 파생됐다.


스타 리그가 흥행하자 게임을 만드는 개발사들은 게임유저로 연결될 수 있는 팬들을 확보하기 위해 이벤트성 리그를 열기 시작했다. 하지만 일회적으로 열리는 리그 구조에서 프로게이머들은 고용안정성을 담보할 수 없었다. 프로게이머들이 해당 종목으로 겨룰 큰 유인이 없다는 것이다. 실력있는 게이머들이 리그에 참여하지 않으면 팬을 확보하겠다는 당초 계획도 수포가 된다. 이에 게임사들은 4개월에 걸쳐 연간 두세 차례 정규 리그를 개최하는 식으로 발빠르게 대응하였다. 100명의 플레이어가 단 한명이 남을 때까지 싸우는 ‘플레이어 언노운스 배틀그라운드’ 게임 흥행에 힘입어 정규 리그를 준비하고 있는 펍지 관계자가 “팬덤 형성에 결정적 역할을 하는 프로게이머들에게 리그 수익을 배분하는 식으로 동기부여에 나설 것”이라고 말한 것은 바로 이런구조 때문이라 할 수 있다.


국제적인 게임 흥행에 성공한 ‘플레이어 언노운스 배틀그라운드’는 정규 리그를 준비하고 있다.


게임사들은 한발 더 나아가 리그를 단순히 마케팅 도구가 아닌, 별도의 거대한 수익원으로 보기 시작했다. 게임 전문 시장조사기관인 뉴주(NEW ZOO)에따르면, 올해 e스포츠 시장 규모는 9억 600만 달러(약1조원)로 지난해 보다 38.2% 성장할 것으로 추정되고 있다. 골드만삭스는 e스포츠시장이 2022년 30억달러(약3조원)에 육박할 것으로 예상한다.


프로게이머의 콘텐츠를 수익화해 주는 ‘e스포츠 매니지먼트’ 회사도 생겨났다. ‘콩두컴퍼니’라는 이 회사는 주요 종목별 프로게임단을 운영하면서 동시에 소속 선수들의 브랜드 가치를 활용해 부가 수익을 올리는 사업까지 뛰어들고 있다. 프로게이머들이 진행하는 개인방송의 콘텐츠 기획과 유통, 광고 연결 등을 맡는 식이다. 최근에는 프로게이머가 선수 생활을 하면서 유튜브, 아프리카TV 등 개인방송을 병행해 은퇴 이후에도 지속적으로 돈을벌 수 있도록 브랜드 가치를 미리 만들어 놓는 경우가 늘고있다.

 

한 전직 프로게이머는 “스타크래프트 같은 종목프로게이머가 인기 종목인‘리그오브레전드’로 갈아타는 것은 축구선수가 야구선수로 변신하는 것만큼 어렵다. 예전에는 은퇴하면 코칭스태프로 넘어가는 것 외에 별다른 수익이 없어 막막했다”며 “하지만 현직 프로게이머가 개인방송으로 부가 수익을 올리는 흐름이 최근 1년 사이 폭발적으로 늘고 있다”고 말했다. 리그 상금 외에도 다양한 수익원이 생겨나기 시작한 것이다.



선망의 직업은 단순히 고용안정성이나 놀라운 수익만으로 설명할 수 없는 요소를 갖고 있기 마련이다. 이제 동경의 대상이었던 프로게이머에 새롭게 명예라는 새로운 별을 달 기회가 생기기 시작했다. 프로게임단 소속 게이머로 태극 마크를 달 수 있게 된것이다.


그렇다면 e스포츠 태극전사는 어떻게 선발될까? 종목별로 방식은 다르지만, 공통적으로는 한국e스포츠협회 등록 선수여야 하며, 이 중에서도 상위권의 실력자로 인정받는 게 가장 기본이라고 한다.


라이엇 게임즈의 ‘리그 오브 레전드’는 이번 아시아게임에서 e스포츠 시범종목 중 하나로 채택되었다.


이번 아시안게임의 경우 5대 5로 팀 간 승부를겨루는 리그오브레전드는 축구와 비슷한 차출 방식을 택했다. 협회와 각 프로게임단 사무국이 기술위원회를 꾸려 감독과 코치를 결정하면, 이들 코칭스태프가 포지션별 선수를 각 게임단에서 지목하는 것이다. 각 게임단은 이같은 최종 의사결정에 따라 선수를 파견해야 한다. ‘스타크래프트2’‘클래시로얄’같은 개별 게임의 경우 기술위원회가 게임 개발사와 함께 선발전 방식을 정한다. 주로 상위권 선수들만 추려서 토너먼트대회를 치르는 식이다.

 

김철학 한국e스포츠협회 사무총장“과거에는 프로게이머만 협회에 선수 등록할 수 있었는데, 연내 동호인과 아마추어도 선수로 등록할 수 있도록할 것”이라며 “동호인 내지는 아마추어로 인정받기 위해서는 꾸준히 협회에서 진행하는 대회에 참여해 기량을 인정받는 것이 우선”이라고 설명했다. 이런 저변의 확대는 아시안게임 및 올림픽 게임으로의 진출과 함께 e스포츠의 미래를 담보하고 게이머를 꿈꾸는 사람들에게는 무한한 가능성을 열어줄 것이다.





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출, 세계 시장 10% 점유

상상발전소/공지사항 2017. 1. 18. 11:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출,

세계 시장 10% 점유

 

문체부·한콘진, <2016e스포츠 실태조사 보고서> 발간

한국 e스포츠 산업의 직접적 매출 규모, 723억 원으로 추산

생산유발효과 1,413억 원, 부가가치 유발효과 554억 원으로 조사돼

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)은 국내 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 <2016e스포츠 실태조사 보고서>를 지난 16일에 발간했다고 밝혔다.

 

보고서에 따르면 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 방송·스트리밍·포털· 온오프라인 매체 등 미디어 부문 매출 4595천만 원 구단 운영 예산 부문 매출 221억 원 대회 부문 매출 424,500만 원 등 총 723억 원으로 조사됐으며, 이는 전 세계 시장의 10%에 해당하는 수치다.


전년도 조사의 대회부문 매출 규모 추정결과가 과대한 경향이 있어 올해 보고서는 2014년과 2015년에 개최됐던 e스포츠 대회 및 각 대회별 총상금 규모를 전수 조사해 재추정하는 작업을 거쳤다. 그 결과 2015년 우리나라 e스포츠 산업규모는 2014년 대비 약 20%의 성장률을 보인 것으로 분석됐다. 2014년 대비 미디어 부문 매출은 9.1% 구단 운영 예산 부문 매출은 50.6% 대회 부문 매출은 6.2% 각각 증가했다.

 

e스포츠 산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 생산유발효과 1,413억 원 부가가치 유발효과 554억 원으로 나타났다.

 

e스포츠 시청자들이 최근 1년간 가장 많이 시청한 종목(복수응답)리그오브레전드(56.8%) 스타크래프트2(48.8%) 서든어택(25.8%) 순이었다. 시청자들이 e스포츠를 시청할 때 주로 사용한 매체는 케이블 TV(41.4%) 컴퓨터 및 노트북(39.6%) 모바일 및 태블릿(19.0%) 순으로 나타났다.

 

2016년 국내 주요 프로게임단은 모두 14개로, 여기에 총 224명의 프로게이머가 소속돼 활동하는 것으로 조사됐다. 또한 보고서는 “‘오버워치와 같은 신규 리그와 글로벌 스트리밍 플랫폼 트위치(Twitch)’ 등 신규 e스포츠 리그 개최자의 출현으로 향후 활발한 e스포츠 리그 진행이 기대되는 상황이라고 밝혔다.

 

<2016e스포츠 실태조사 보고서>에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 글로벌 e스포츠 현황 및 규모에 대한 조사분석 결과도 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 내려받을 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 장민지 주임(061.900.6556)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


모여라! 장애학생 위한 e-페스티벌 열린다

한콘진, 12회 전국장애학생 e스포츠대회 개최

 

한콘진, 국립특수교육원·넷마블 등과 공동으로 6일부터 이틀간 경주서 장애학생 e스포츠대회 개최

전국특수교육 정보화 대회·전국장애학생 e스포츠대회, 올해부터‘e페스티벌통합 브랜드로 새 출발

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)과 국립특수교육원(원장 우이구), 넷마블게임즈(대표 권영식)가 공동주최하는 12회 전국장애학생 e스포츠대회(이하 장애학생 e스포츠대회)’6일부터 이틀 간 경북 경주시 더케이경주호텔에서 개최된다.

 

올해부터는 2005년부터 교육부 소속 국립특수교육원이 주최해 온 전국특수교육 정보화 대회와 한콘진이 주최한 전국장애학생 e스포츠대회를 합친 통합 브랜드‘e페스티벌로 새롭게 출발한다.

 

이번 대회는 게임의 기능적 요소를 통해 장애학생의 정보격차를 해소하고 건전한 여가생활 활성화를 도모해 궁극적으로 삶의 질을 높이기 위해 마련된 행사다. 특히 올해는 기존에 개최된 두 행사를 통합한 첫 번째 해를 맞아 전국특수교육 정보화대회’, ‘게임문화 체험관등의 연계행사와 프로그램이 진행돼 장애학생들을 위한 진정한 축제의 한마당이 될 것으로 기대된다.

 

전국 230여개 특수학교(학급) 학생, 학부모, 교사 등 1,500여명이 참가한 가운데 6일 오후 2시에 열리는 개회식에서는 LED 대북 퍼포먼스팀 '메리트가 대회 개막의 분위기를 띄운다.

이어 지역예선을 통과한 570명의 선수들이 본격적인 경쟁을 펼치는 e스포츠 본선 경기는 특수학교와 특수학급 2개 분야로 나눠 총 8종목에 걸쳐 양일간 펼쳐진다.

 

e스포츠 경기종목은 특수학교 분야의 발달장애 부문 <키넥트 스포츠 육상> 시각장애 부문 <오델로> 청각장애 부문 <프리스타일2> 지체장애 부문 <마구마구> 등이며, 특수학급 분야의 발달장애 부문으로는 일반학생 동반 온라인게임 <팡야><마구마구> 부모 동반 모바일 게임 <다함께 붕붕붕2> 일반학생 동반 모바일 게임 <모두의 마블> 등이다. <모두의 마블>은 지체장애 부문의 교사동반 모바일 게임 시범종목으로도 채택됐다.

 

이와 함께 VR체험 모바일게임 체험 Xbox 체험 등 장애학생들이 직접 체험할 수 있는게임문화 체험관도 운영된다. 특히 장애학생들이 손수 커피를 만들어 판매하는 장애학생 바리스타관을 통한 수익금은 특수학교에 전액 기부할 계획이다.

 

한국콘텐츠진흥원 김영철 부원장은 건강하고 올바른 게임문화를 지향하는 전국장애학생 e스포츠 대회가 우리 사회에 게임의 긍정적 힘을 널리 알리고 나아가 장애인 e스포츠 저변확대에도 큰 역할을 해주기를 바란다앞으로도 차별 없이 누구나 e스포츠를 즐길 수 있도록 적극 지원할 것이라고 말했다.

 

한편, 전국 특수학교(학급) 학생 및 지도교사 614명을 대상으로 아래한글 등 총 16개 종목에 대한 14회 전국특수교육 정보화대회도 이번 행사와 연계해 개최된다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 곽성환 부장(061.900.6331)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


문화기술의 발전과 저작권의 미래

상상발전소/문화기술 2015. 1. 2. 14:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




<법무법인 광장 변호사 안혁>

 

과학 기술의 발전은 우리가 익숙했던 콘텐츠와 새로운 기술의 결합을 통해 새로운 CT산업의 발전을 견인하고 있습니다. 특히 콘텐츠는 다양한 장르나 과학기술과 결합할 수 있다는 점에서 다른 장르와 융합되는 경우가 많습니다. 예를 들어, 어린이들의 대통령이라는 닉네임을 지니고 있는 뽀로로가 대표적인 예시가 될 수 있을 것입니다. 2003년 텔레비전을 통해 공개된 3D애니메이션 '뽀롱뽀롱 뽀로로(the Little Penguin Pororo)'는 애니메이션의 성공을 발판으로 다양한 장르로 진출했는데요. 올해 말에는 '뽀로로 극장판 눈요정 마을 대모험' 극장판이 개봉하기도 했고, 뽀로로를 주제로 한 어린이 테마파크, 뽀로로 인형, 뽀로로 게임 등 다양한 분야로 진출했습니다. 이처럼 CT(문화기술)는 콘텐츠의 기획방향에 따라 다양한 산업분야에 접목될 수 있으며 무궁무진한 부가가치를 창출하기도 합니다.


이처럼 CT(문화기술)가 타 분야와 자주 융합되고 확장되는 만큼 그에 따른 다양한 분쟁들이 새롭게 생겨나고 있습니다.


콘텐츠와 기술의 결합을 바탕으로 한 CT의 발전과 다양화는 새로운 유형의 저작물을 만들어내고 있는데요. 콘텐츠와 기술이 다양해지는 만큼 문화 콘텐츠 산업에서 저작물을 어떻게 정의할 지도 문제입니다. CT산업의 발전과 콘텐츠의 다변화 시대에 창작자와 문화 소비자들은 저작권에 대해 어떤 태도로 접근해야할지 한국게임법학회 이사이자 지적재산권 엔터테인먼트 분야에서 활약하고 계시는 안혁 법무법인 광장 변호사를 만나 이야기를 들어보았습니다.

 



▲ 사진1 강연 장소인 콘텐츠 코리아랩의 모습



▲ 사진2 안혁 변호사의 모습


 

Q1. 콘텐츠와 기술이 만나면서 콘텐츠의 정의 또한 넓어지고 있습니다. 저작권법에서 규정하는 콘텐츠의 정의는 무엇인가요?

A1. 저작권법 제 2조 제1호에서 저작물을 정의하고 있는데요. 저작물을 '인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물'이라고 규정하고 있습니다. 이 규정에서 중요하게 파악해야 할 부분이 있는데요. 바로 창작성에 대한 해석입니다. 이 규정에서 창작성이라는 단어는 영어로 표현하자면 ORGINALITY라고 할 수 있습니다. CREATIVITY 대신 ORGINALITY라는 단어로 설명된다는 사실은 많은 시사점을 줍니다. 즉, 우리가 흔히 이야기하는 창의적이고 참신한 아이디어를 보호하는 것이 아니라, 아이디어를 넘어서 ‘창작‘을 했다는 사실이 중요한 것이죠.

  

Q2. 저작권자, 저작자라는 단어의 의미가 다르다고 들었습니다. 법을 잘 모르는 사람들은 용어 사용에 혼동을 느낄 수도 있을 것 같은데 설명 부탁드립니다.

A2. 저작권법에서는 저작권자에 대한 규정을 두고 있는데요. 이 규정을 참고하면 저작권법에서 저작권자를 어떻게 정의내리고 보호하고 있는지 알 수 있습니다. 저작권법 제 2조 제2호에서는 저작물을 창작한자를 저작권자라고 말하고 있습니다. 또 저작자와 저작권자는 매우 비슷해보면서 혼용하기 쉽지만 법적으로는 그 의미가 다릅니다. 최초의 창작적 표현을 한 사람을 저작자라고 부르고, 저작자 혹은 저작자로부터 저작권자를 넘겨받은 사람을 저작권자라고 부릅니다. 따라서 추후 분쟁의 소지가 없게끔 저작권자, 저작자의 개념을 정확히 인지하고 구별해서 사용하는 것이 좋습니다.

 

 

▲ 사진3 집중해서 강연을 듣고 있는 사람들의 모습

 


Q3. 저작권법이 어떤 내용을 규정하고 있는지는 이제 조금 알 것 같습니다. 실제로 저작권법이 어떻게 적용되는지 쉽게 예를 들어 설명해주실 수 있나요?

A3. e스포츠는 게임과 스포츠가 결합된 새로운 콘텐츠입니다. 우리나라에는 스타크래프트 게임 열풍이 불면서 다양한 e스포츠 경진 대회가 생겼고 그에 따라 프로게이머라는 직업군이 급부상하는 등 많은 변화가 생겼는데요. 우리나라는 e스포츠 산업이 발전한 선진 사례로 솝꼽히며 다른 나라의 벤치마킹 대상이 되기도 합니다. 우리나라 대표선수들이 국제 게임 대회에서 연달아 우승하고 리그오브레전드(LoL) 월드챔피언십 2014를 한국에서 개최하는 등 다양한 성과를 달성했습니다. 


하지만 실제로 e스포츠 저작권 문제에 관해서는 아직 정립되지 않은 부분도 있고, 학자나 법조인에 따라 의견이 갈리는 부분도 있습니다. 스타크래프트게임의 경우는 게임 상황을 방송으로 전송하는 경우가 있는데, 이 영상물을 저작물이라는 범주에서 본다면 다양한 이해관계자가 생기게 됩니다. 게임의 원저작권자는 스타크래프트라는 게임을 만든 블리자드라는 회사이지만, 게임을 직접 플레이하며 다양한 게임 전술을 선보이는 프로게이머, 방송을 중개하면서 프로게이머의 전술을 분석하고 설명하는 e스포츠 중계자나 해설자 등도 저작권법과 밀접한 관련을 지니는 당사자가 되는 것이지요.

이해당사자에게 어떤 저작권법이 적용되는지 설명하려면 복잡하지만, 결론적으로 말하자면 결국 저작권법에서는 결론의 정당성이 중요합니다. 이 저작권법으로 인해서 새로운 콘텐츠가 계속 생산될 수 있을 것인가, 아니면 저작권법 때문에 새로운 콘텐츠의 생산이 저해될 것인가가 기준 중의 하나라는 겁니다.

 

새로운 유형의 콘텐츠가 늘어날수록 저작권법도 계속 개정을 거듭하게 될 것입니다. 문화기술이 보다 탄탄하게 발전하기 위해서는 창작자와 향유자가 저작권을 어떻게 이해하고 또 존중하느냐가 중요한 관건이 될 것입니다. 저작권에 대한 이해를 바탕으로 보다 다양한 문화콘텐츠가 만들어지는 날을 기대해봅니다.


ⓒ 사진 출처

- 사진1~3 CT 리포터 김지현

문화기술의 발전과 저작권의 미래

안혁 변호사



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김지현



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


모두가 즐기는 제6회 대통령배 아마추어 e스포츠대회

상상발전소/게임 2014. 10. 10. 22:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 3개월 간의 예선을 거쳐 본선 진출자를 가려낸  '제6회 대통령배 아마추어 e스포츠대회'가 10월 3~5일 충남 천안시 천안삼거리공원에서 열렸습니다. 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원, 한국e스포츠협회가 공동 주관하는 '2014 대통령배 KeG'는 전국 최대 규모의 e스포츠대회입니다. 이번 그랜드파이널에는 광역시·도별 지역예선을 통과한 16개 시‧도에서 온 600여 명의 지역대표 게이머들이 참가했습니다. 이번 대회의 종목은 '리그오브레전드', '하스스톤' 2개의 코어 종목과 '스페셜포스', '스페셜포스2', '윈드러너', '모두의 마블' 등 4개의 제너럴 종목으로 구성되었습니다. '대통령배 아마추어 e스포츠대회'는 전국의 아마추어 게이머들이 모여 자웅을 겨루는 축제의 장인 동시에 모든 관람객이 즐길 수 있는 행사이기도 했습니다. 그럼 그 축제의 현장으로 가보실까요?

 



여러분은 ‘e스포츠’에 대해 얼마나 알고 계십니까? '2014 대통령배 KeG'를 소개하기 앞서 간단하게 e스포츠에 대한 이야기를 해보겠습니다. 아직 일반 시민에게 ‘e스포츠’는 게임대회를 좋게 이르는 말이라는 인식이 있을 것입니다. e스포츠는 스포츠 백과에서 찾아볼 수 있는 엄연한 스포츠의 하나입니다. 사전에 ‘e스포츠’는 ‘컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠로 지적 능력 및 신체적 능력이 필요한 경기이다.’라고 정의되어 있습니다. ‘지적, 신체적 능력이 필요한 경기’를 보면 흔히 생각하는 스포츠랑 다를 것이 없음을 알 수 있습니다. 1999년에 한국프로게임협회가 창설되었고, 2003년 문화관광부 소속의 한국e스포츠협회로 명칭이 변경되었습니다. 현재 국산 ‘e스포츠’ 종목은 40여 개에 이릅니다. 일반 스포츠와 같이 스폰서 마케팅 시장도 규모가 상당합니다. 매년 전체 시장 규모도 크게 늘고 있습니다. 2014년에 5,000억 원 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다고 합니다. 




입구에 들어서자마자 보이는 것은 '장년리그 경기장' 이었습니다. '대통령배 아마추어 e스포츠대회'와 동시에 '천안 e스포츠 문화축제'도 진행되었습니다. '천안 e스포츠 문화축제'는 가족리그, 장년리그, 장애인리그, 오픈리그로 구성되어 있었습니다. 모든 시민이 선수가 되어서 참여할 수 있었습니다. 장년리그 경기장에서는 스크린 골프 경기가 진행되고 있었습니다.



▲ 사진1  장년리그 경기장



가족리그 경기장에서는 결승전이 열리고 있었습니다. 가족리그는 키넥트 게임 종목들로 구성되어 있었습니다. 키넥트(Kinect)는 컨트롤러 없이 이용자의 신체를 이용하여 게임과 엔터테인먼트를 경험할 수 있게 하는 주변기기입니다. 이 키넥트를 사용하는 X-Box 게임들을 키넥트 게임이라고 합니다. 키넥트 게임은 동작을 인식해서 직관적으로 반응할 수 있기 때문에 누구나 즐길 수 있다는 장점이 있습니다. 가족 구성원들이 하나가 되어 서로를 응원하며 경기에 임하는 모습이 보기 좋았습니다. 게임이 부모와 아이의 소통 단절을 초래한다는 우려가 많은데 이런 게임들을 많이 보급하고 장려한다면 오히려 부모와 더 친밀해지는 기회가 되지 않을까 합니다.



▲ 사진2  가족리그 경기장에서 축구경기를 하는 관람객



장애인리그 경기장에서는 키넥트를 사용한 볼링 게임이 진행되고 있었습니다. 몸이 조금 불편하더라도 정말 간단한 동작으로 볼링을 칠 수 있기 때문에 장애인들도 일반인과 비슷한 수준으로 볼링을 즐길 수 있습니다. 경기가 진행되지 않을 때는 관람객들도 자유롭게 이용할 수 있어서 인기가 많았습니다.



▲ 사진3  장애인리그 경기장에서 볼링 중인 관람객



행사장 곳곳에는 기업에서 제공하는 게임 체험 부스가 있었습니다. 그리고 일반 관람객이 이용할 수 있도록 오락실에서 볼 수 있는 게임 기기들을 여러 대 갖추어 무료로 제공하고 있었습니다. 인기가 좋은 게임기에는 놀이공원에서 줄을 서서 기다리듯 많은 사람이 장사진을 이루었습니다. 사람이 많았지만 체험장에는 10여 개의 키넥트 게임이 제공되어 관람객들은 기다리지 않고 하고 싶은 것을 마음껏 체험할 수 있었습니다.


관람객들이 체험을 하는 공간 반대편에는 결승을 향해 열심히 경기 중인 선수들이 있었습니다. 경기가 끝날 때마다 환호와 탄식이 교차하는 것을 볼 수 있었습니다. 이 경기장에서 모든 본선이 치러졌습니다. 



▲ 사진4  리그오브레전드 경기장




3개월 간의 예선을 거쳐서 본선에 올라온 사람들 중 각 종목의 경기에서 남은 토너먼트 경기를 모두 이기고 결승전에 오른 사람들은 무대에 올라 최종 결승전을 치르게 됩니다. 결승전에서는 해설자의 진행도 들을 수 있었는데요. 현장에서 해설을 들으며 경기들을 보니 e스포츠를 실감 나게 관람할 수 있었습니다. 모바일 게임은 프로경기가 없으므로 이번 대회가 실질적인 최상급 대회라고 볼 수 있습니다. 컴퓨터게임은 대부분 20대가 결승전에 올라왔지만 누구나 쉽게 또 잘할 수 있는 게임이라는 것을 방증하듯 ‘윈드러너’는 30대가 올라왔습니다. 이런 이유로 '윈드러너' 결승전에서는 다양한 세대가 관람하는 것을 볼 수 있었습니다.

 

결승전에는 관객 참여 프로그램이 있었습니다. 관람객들은 결승전이 시작되기 전에 결승팀 중 한 팀에게 경기 결과를 응모할 수 있었는데요. 이긴 팀이 경기 종료 후 해당 응모함에서 추첨을 하여 관람객에게 선물을 주는 코너가 있었습니다. 자신이 선택한 팀이 이기기를 바라는 마음에서 관람을 하니 한층 더 경기에 몰입할 수 있었습니다. 마지막 경기는 근 3년간 최고의 인기 게임인 '리그오브레전드'였습니다. 역시 관람객 수도 가장 많았습니다. 경기 팀과 서울팀이 결승에서 맞붙었는데 결과는 경기 팀의 승리로 끝났습니다.



▲ 사진5 종합우승 트로피

 

▲ 사진6 리그오브레전드 결승전 중



'2014 대통령배 KeG'는 '다양한 세대가 화합하는 문화축제의 장'이라는 구호에 걸맞게 어린아이부터 노인들까지 모두 한 공간에 모여서 즐기는 문화의 장이었습니다. 게임이 모두에게 친숙한 것이 되고 하나의 문화로서 자리매김하는데 기여하는 이런 행사가 많이 생겼으면 좋겠습니다. 형식과 도구가 다를 뿐 일반 스포츠 경기와 다른 점은 찾아볼 수 없었습니다. 영국 프리미어리그 경기장 관중석을 보면 할아버지와 손자가 같이 선수들을 응원하는 모습을 볼 수 있습니다. 이처럼 스포츠는 세대를 초월하는 장점이 있습니다. 초기 컴퓨터게임 세대인 30~40대가 노인이 되었을 때 e스포츠가 세대 간에 소통 매개체로 자리매김하길 기대합니다. 이번 행사를 통해 e스포츠가 세대 간 화합을 이끌 수 있음을 엿보았습니다. 앞으로도 더 발전하는 e스포츠를 기대해봅니다. 



ⓒ 사진출처

- 표지 직접촬영

- 사진1~6 직접촬영




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

지난 9월 3일-4일 실제 스포츠보다 더 흥미진진한 'e스포츠 대회'가 열렸습니다. 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)과 국립특수교육원(원장 김은주), CJ E&M 넷마블(게임부문 대표 조영기), 한국복지대학교(총장 이창호)가 공동주최하고 교육부, 문화체육관광부가 후원하는 <제9회 전국 장애학생 e스포츠대회>인데요. 'e스포츠 세상에서 장애란 없다'라는 슬로건 아래 장애 학생의 건전한 여가 문화 확산을 돕고 장애학생과 일반학생의 교류로 사회통합에 일조하기 위해 매년 개최되는 행사입니다.

 

 ▲사진2 개막식 축하공연

 

이번 대회에는 전국 17개 시도 특수학교 및 특수학급에서 예선을 거쳐 선발된 300여 명의 학생들이 참가해 총 7개 종목에서 우승자를 가렸는데요. 실제 현장에는 지도교사, 학부모를 포함한 500명 이상의 참가자들이 치열한 접전을 펼쳤으며 이틀간 총 1,800여 명의 관람객이 방문해 발 디딜 틈이 없었습니다. 인기 많았던 종목을 구경하기 위해선 까치발을 들어야 했을 정도였습니다.

 

 

 ▲사진3 위부터 <차구차구> 경기중인 학생, 엄마와 함께 <모두의 마블> 경기를 준비중인 학생

 

'e스포츠'란 온라인에서 이뤄지는 컴퓨터 게임 대회나 리그를 가리키는데요. 이번 대회 종목은 비장애 학생과 특수학급 학생이 팀을 이루어 경기를 펼치는 '통합부분'과 '특수학교 학생부문'으로 나눠 진행되었습니다. 총 7개 종목, 12개 부문으로 구성되었죠. 넷마블에서 서비스 중인 <마구마구>, <차구차구>, <모두의 마블(PC온라인)> 종목은 부모님 혹은 비장애 학생들과 팀을 이뤄 진행되었습니다. 엄마, 친구들과 함께해서 그런지 참가자들의 표정이 조금 더 여유롭고 자신감이 넘쳤는데요. 그리고 <Wii Sports Resort-양궁>, <오델로>, <오목>, <프리스타일2>는 장애학생 개인이 참여해 손에 땀을 쥐는 경기를 펼쳤습니다.

 

 ▲사진4 <특수교육 산업홍보전>에서 설명을 듣고 있는 학부모와 학생

 

본 대회 외에 다양한 연계 행사들도 이뤄졌는데요. 3일엔 '특수교육과 IT기술의 만남'이란 주제로 특수교육 정보화 컨퍼런스가 열렸습니다. 또 행사장 로비에서는 한국복지대학교, 실로암시각인장애인복지관, 넷블루, 어니스트비전 등 13개 업체가 참여한 '특수교육 산업 홍보전'도 마련되었습니다. 아이들의 인솔과 응원을 위해 함께해주신 특수교육기관 관리자와 교사, 복지사, 학부모님들이 좋은 정보를 얻어 갈 수 있는 행사인 것 같네요. 그리고 CJ엔투스 SC팀 신동원, 조병세, 김정우, 김준호 선수가 팬 사인회를 열어 참가 선수들의 사기를 북돋아 주었습니다.


 

 ▲사진5 CJ엔투스 SC팀과 사진을 찍고 있는 학생과 선생님

 

특히 모바일게임 체험전, 캐리커처, 포토존 행사장에는 참여자들이 끊이질 않았는데요. 그중 모바일게임 체험전은 모바일게임을 장애분야에도 종목화할 수 있을지 테스트하기 위해 별도로 마련된 자리였습니다. 다행히 많은 학생이 참여해 게임을 즐기는 모습을 볼 수 있었는데요. 새로운 트랜드로 주목받고 있는 모바일게임을 내년 e스포츠 대회에서 볼 수 있겠죠? 그리고 3일에는 포맨, 옥상달빛, 허각, 쥬얼리, 선미 등이 출연하는 KBS2 라디오 <강원래의 노래선물> 공개방송과 장애학생들의 정보화 능력 신장을 위한 <제11회 전국 특수교육 정보화대회>도 열렸습니다.


 

 ▲사진6 <제11회 특수교육 정보화대회> 현장

 

4일 치러진 결승전에서는 총 15명의 학생이 우승을 차지해 문화체육관광부 장관상과 부상이 주어졌으며 우수상과 장려상을 수상한 53명의 학생에게는 한국콘텐츠진흥원장상과 부상이 수여됐습니다. 주요 부문의 수상자로는 <프리스타일2> 종목으로 참가한 대구영화학교의 장경찬, 김상우, 최유진 학생이 최우수상을 수상했으며 정신지체장애학생과 일반학생이 한팀이 되어 진행한 통합부문에서는 <차구차구>로 참가한 정승구, 오지민 학생이 최우수상의 영예를 안았습니다.

 

같은 기간 동안 개최된 <제11회 전국 특수교육 정보화대회>에서는 400여 명의 참가자 중 총 13명의 학생이 최우수상인 교육부 장관상을 받았으며, 65명이 우수상과 장려상인 국립특수교육원장상을 받았습니다.

 

 

▲사진7 위부터 <오델로> 경기중인 학생, <Wii Sports양궁> 경기중인 학생

 

한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장님은 '이번 e스포츠대회를 통해 많은 장애학생이 무엇이든 해낼 수 있다는 자신감을 얻고 비장애학생들과 우정을 나누는 계기가 됐다'며 '앞으로도 적극적인 지원을 통해 e스포츠의 가치를 높여 가겠다'는 말씀을 전하셨습니다.

 

그 말씀처럼 이번 대회는 장애학생 간의 게임 실력을 겨룰 뿐만 아니라 비장애 학생과 장애학생이 작을 이뤄 출전하는 게임, 부모님과 함께 출전하는 게임 등 다양한 부문 구성으로 대회 참가자의 만족도를 높였습니다. 장애와 비장애의 경계를 허물고 모두 하나 된 대회가 아니었나 싶습니다.

▲사진8 위부터 <마구마구> 경기중인 학생, <프리스타일2> 경기중인 학생

 

이번 대회에서 가장 인상 깊었던 것은 대회에 임하는 장애 학생들과 인솔 교사님, 학부모님들의 자세였습니다. 실제 스포츠처럼 학생들에게 '연습처럼 편하게 하고 떨지 마라', '긴장하지 말고 최선을 다해라' 응원해주는 학부모님과 선생님 덕분에 학생들의 실력이 더욱 빛을 발한 것이 아닌가 싶습니다. 다음 대회를 준비하면서 구슬땀을 흘리고 있을 장애 학생 여러분! 내년에도 기대할게요. 늘 응원하겠습니다!! :-D


 

◎ 사진 출처

-사진 1, 8-2 한국콘텐츠진흥원 제공

-사진 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8-1 직접 촬영

 

 


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.