스마트미디어 환경과 스포츠콘텐츠

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014. 12. 16. 11:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 

 

스마트미디어 환경의 진화에 따라 스포츠는 상품가치가 높은 콘텐츠로 급부상하고 있다. 올림픽, 월드컵 등 다양한 스포츠대회가 방송과 인터넷, 그리고 IPTV와 같은 신규미디어를 통해 중계되면서 킬러콘텐츠로서 범주를 확대하고 있다. 스포츠가 콘텐츠 상품적 가치를 구현해내는 독특한 의미를 부여받고 있다. 


이에 ‘스포츠콘텐츠’라는 개념이 강화되면서 새로운 콘텐츠시장을 형성해가고 있다. 라디오와 TV의 초기 도입에서 방송시장을 형성시킨 요인이 스포츠 프로그램이었던 것처럼, 이제 스포츠콘텐츠는 다양한 미디어의 시장 확대와 콘텐츠 비즈니스를 결정하는 중요한 요인으로 작용하고 있다. 특히 스마트미디어 환경에서 스포츠는 최적의 콘텐츠로 부각되고 있다. 이는 스포츠의 사회적, 경제적 위상이 지속해서 증대되고, 스마트미디어 환경에서 스포츠콘텐츠의 상품 경쟁력이 강화됨을 의미한다. 스포츠 시청이 TV를 통해서 ‘단지 멀리서 보는 것’에서 실제로 ‘현장에 있는 것같이 느끼는 것’으로 변화하여, 디지털 신기술의 수혜를 가장 잘 이용할 수 있는 미디어콘텐츠가 되는 것이다. 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기기도 한다. 


스마트미디어 시대, 스포츠는 시간적, 공간적 제약을 탈피한 스포츠이며, 스포츠에 관한 다양한 정보가 온라인에서 정리, 가공, 보급되어 가상공간에서 즐길 수 있는 스포츠로 진화한다. 이러한 상황은 새로운 가능성을 열어준다.

 

스포츠이벤트 중계방식의 진화

 

2008 베이징올림픽 경기를 TV와 인터넷을 통해 지켜본 시청자 수가 역대 최다인 45억 명으로 추산된다. 전 세계 60억 인구의 4분의 3인 45억 명이란 시청자 수는 TV와 인터넷의 혜택을 누리지 못하는 인구를 고려하면 거의 모두가 한 번 이상 올림픽 경기를 시청한 것과 같다. 45억 명 시청자는 TV만으로는 달성하기 어려운 수치이다. TV뿐만 아니라 인터넷 생중계, VOD, 모바일까지 다양한 미디어의 약진이 있었기에 미디어 올림픽으로 거듭날 수 있었다. 


이처럼 많은 이용자를 확보할 수 있었던 것은 인터넷과 모바일 등 스마트미디어의 영향이 매우 컸던 것으로 평가된다. 또한, 5.1채널의 음향과 고화질(HD) TV 등의 기술적 진화도 일조하였다.  

이제 올림픽은 글로벌 미디어 스포츠이벤트로 TV와 결합해 미디어 산업적 효과를 창출하던 단계를 넘어, 스마트미디어와 접목됨으로써 새로운 미디어비즈니스 기회를 제공한다는 점에서 새로운 가치를 창출한다. 올림픽이라는 스포츠경기의 도구로 활용되던 미디어테크놀로지는 2000년대 이후 올림픽의 이상과 가치를 더욱 높이는 새로운 서비스로 진화되어 가고 있다. 


2012년 런던올림픽은 ‘소셜림픽(Socialympics)’으로 불리며 소셜미디어 혁명을 견인했다.

 

 

 ▲ 사진1 런던 올림픽 공식 APP



런던올림픽 공식 홈페이지(www.london2012.com)에는 소셜림픽을 즐길 수 있도록 두 가지의 모바일 애플리케션 소개되었다. 공식 홈페이지에 소개된 앱은 ‘2012 조인 인(2012 Join in)’, ‘2012 리절트 앱(2012 Results App)’. ‘2012 조인 인’은 개ㆍ폐막식을 비롯하여 런던을 포함한 영국 곳곳에서 일어나는 올림픽 관련 이벤트를 소개했다. ‘2012 리절트 앱’은 올림픽 경기 결과를 실시간으로 제공했다. 또 경기 일정과 종목 세부 설명, 메달 집계, 선수 프로필도 담았으며, 특정 국가를 선택해 관련 뉴스와 정보를 따로 받아볼 수 있게 해주었다. 


소셜미디어를 활용한 스포츠 소비는 스마트미디어 확산과 비례하며 폭발적으로 증가하고 있다. 이용자들은 원하는 시간과 공간에서 언제든 접속, 대체재라기보다 TV와 같은 기존 미디어와 같이 사용하는 보완재의 개념으로 더욱 활발하게 사용하고 있음이다.

 

 

▲ 사진2 스마트 미디어를 활용한 스포츠 사이트 접속 현황(좌), 스마트 미디어를 활용한 모습(우)

 


2012년 미국 슈퍼볼 시청행태를 조사한 결과, TV 외에 스마트폰, 태블릿PC 등을 통해 웹사이트에 접속하거나 SNS를 이용해본 이용자가 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났다.

 

 


▲ 사진3 슈퍼볼 시청형태 조사 결과



물론 스포츠는 여전히 live의 묘미를 즐길 수 있는 프로그램이다. 각본 없는 드라마의 특성을 가진 스포츠콘텐츠는 특히 생중계(live)로 시청하는 비중이 대단히 높은 장르인 것이다.

 

 

▲ 사진4 스포츠 경기 시청 형태


 

스포츠콘텐츠 이용경험의 진화

 

디지털방송 전환과 뉴미디어의 확산 등의 기술적 발달로 더욱 선명하고 생동감 있는 중계가 가능한 상황이다. 실제로 CG, 3D, VR 등 시공의 한계를 뛰어넘는 중계 방식도 보편화하고 있다. 그 뿐만 아니라 빅데이터를 활용한 방대하고 정확한 분석도 가능해지고 있다.


예컨대, ESPN은 실제(real-life) 앵커와 비디오게임에 사용되는 그래픽을 합성하여 경기를 중계하는 시스템을 선보였다. ESPN은 컴퓨터가 만들어 낸 가상적인 풋볼 선수들로 구성된 이미지 화면에 해설자의 이미지를 합성하고, 이 화면을 통해 가정의 시청자에게 생생한 비주얼이 더해진 해설을 제공하는 방식이다. ESPN은 EA(Electronic Arts)와 함께 경기 중계에 ESPN의 해설자들과 3차원 가상영상으로 만들어진 선수들의 생생한 상호작용을 실제인 것처럼 보이도록 하는 이 기술을 준비해 왔다. 


미디어 융합이 가속화되고 있는 상황에서 텔레비전 콘텐츠 또한 비디오 게임과의 융합이 이루어지고 있다. ESPN이 도입하기로 한 새로운 기술은 스포츠 중계에 상호작용성(interactivity)과 유연성(flexibility)을 더하면서 텔레비전을 통해 비디오 게임을 보는 듯한 느낌과 시각적 감성을 불러일으킬 것으로 기대된다. 

다양한 컴퓨터 그래픽 지원은 스포츠 중계의 흥미도와 몰입도를 증가시켜 준다. 분석적, 총체적 경험이 가능하기 때문이다.

 

 

▲ 사진5 스포츠 중계 모습

 


스마트미디어를 통한 스포츠 중계·보도가 보편화하면서 이용자의 적극적 참여가 강화되고 있다. 특히 SNS를 활용한 실시간 양방향 커뮤니케이션은 미디어, 구단, 이용자 모두에게 새로운 커뮤니케이션 행태를 제공한다. 각종 이벤트, 정보, 소식 등을 교류하는 소통의 장으로 기능하고 있다. 


스마트 환경에서 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기게 되어 새로운 스포츠 프로그램 팬을 형성하게 된다. 3차원 영상정보와 입체음향 그리고 냄새까지 제공해 소규모 관중이 마치 실지 경기장에서 경기를 관람하는 것 같은 느낌을 제공 가상스타디움(virtual stadium), 가상공간에서 자신이 실제로 스포츠를 하는 것 같은 느낌을 제공하는 사이버 스포츠게임, 체력진단, 평가, 처방을 가상공간에서 받아 거주공간에서 수행하는 사이버 피트니, 사이버 캐릭터에 의해 필요한 기술을 지도받는 사이버 스포츠레슨 등도 가능하다. 


열혈 스포츠팬들은 좋아하는 팀의 소식, 스코어(score), 다양한 게임 정보를 얻고, 상호 간에 팀과 경기에 대해 커뮤니케이션하기 위해 스마트폰, 태블릿 PC 등 스마트미디어에 더욱더 열정적인 경향을 보인다. 게임 스코어를 확인하기 위해서도 스마트미디어가 활발하게 활용된다.

 


▲ 사진6 스포츠 경기에 대한 스마트미디어 이용 행태

 

 

다양한 스포츠 종목과 IT, 바이오기술 등의 만남으로 ST(Sports Technology) 확산, 최근 IT와 VR 기술을 적용해 기존 스포츠 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠가 증가하고 있다. 체감형 스포츠는 공간적, 신체적 제약으로 스포츠나 체육 활동에 직접 할 수 없는 사람에게 실제 경기와 같이 체감하며 스포츠를 즐길 수 있도록 가상의 스포츠 환경을 제공하는 것을 말한다. 


스포츠 산업에서 IT 기술은 경기의 판정 및 기록뿐만 아니라, 선수에 대한 체계적이고 과학적 훈련 데이터를 제공하여 경기력 향상 등에 크게 기여해 왔다. 일반인의 체력 측정에서부터 건강상태 모니터링, 심박 수 체크와 운동량 계산, 체형관리, 다이어트를 위한 운동 목표 설정 및 관리 등에 활용되고 있는데, 나이키 플러스나 u-피트니스 센터의 체력관리시스템 등이 그 예이다. u-피트니스는 스포츠센터 내의 모든 운동장비를 정교한 센서 망을 통해 고객별로 운동량을 철저히 관리하는 지능형 헬스시스템이다. 


콘텐츠비즈니스 차원에서 보면 스포츠 게임은 블루오션으로 자리한 지 오래다. 스포츠 게임은 게임산업 전체에서 10% 이상의 비중을 차지한다. 야구, 축구, 테니스, 골프 등 스포츠 시뮬레이션 게임이 인기다.  


IT와 VR 기술을 적용하여 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠의 초보적인 단계의 골프 시뮬레이션 시스템(스크린 골프)이 인기다. 실제 골프장을 가상현실로 꾸며 실제 라운드하는 느낌이 들게 하여 필드에서와 같은 골프의 즐거움을 저렴한 시간과 비용으로 충족시켜주는 시스템이다. 스윙속도와 사용 클럽에 따른 실제 비거리를 알 수 있을 뿐만 아니라 스윙분석 데이터를 활용하면 스윙교정 및 맞춤클럽을 위한 자료로 활용할 수 있다. 


모바일 앱을 활용한 스포츠 소비도 활발하다. 앱스토어와 플레이마켓 등의 오픈마켓에서는 스포츠와 건강&피트니스 카테고리를 별도로 분류하고 있다. 주로 스포츠 카테고리에서는 경기결과나 커뮤니티, 응원, 스포츠 레슨, 쇼핑, 예매 등의 서비스가 인기를 끌고 있다. 


스포츠가 일상생활 속에 밀접하게 연관되고 하나의 문화로 진화하면서 건강 및 피트니스 관련 애플리케이션에 대한 요구도 높아지고 있다. 주로 다이어트나 요가, 스트레칭 등의 운동 관련 정보와 레슨, 칼로리 다이어리, 명상, 숙면, 신체측정 등의 앱이 인기다.

 

스포츠콘텐츠 비즈니스, 기대와 과제

 

지상파 중심의 스포츠채널이 온라인/모바일 채널 확대로 다변화하고 있다. 기존 스포츠콘텐츠는 스마트미디어, SNS와 결합하여 새로운 가치를 생성하는바, 수용자와의 피드백 활성화, 스포츠 중계/보도의 생명인 Real-time 강화 등이다. 


스포츠는 더욱 미디어, 팬(fan) 친화적인 형태로 진화할 것으로 기대된다. 미디어에서 킬러콘텐츠로서 스포츠의 가치는 더욱 높아질 것이다. 

그리고 스포츠 소비의 능동성이 증가할 것으로 기대된다. 직접 참여하고 의견을 개진하며 양방향 커뮤니케이션을 즐기는 스포츠향유 패러다임이 일반화되고 있기 때문이다. 


스포츠 분야 미디어와 콘텐츠는 지속 성장할 것으로 전망된다. 이른바 롱테일 법칙이 유지될 것으로 보인다. 스포츠는 여전히 매력적인 콘텐츠(킬러콘텐츠)이며, 생활문화로서 상품화가 용이하다. 온라인/모바일과 접속이 용이한 것도 사실이다. 


새로운 미디어의 보급/확산, 첨단 테크놀로지의 개발 및 실험, 광고/마케팅 효과, 다양한 비즈니스 분야와 결합 등에서 스포츠콘텐츠는 여전히 비즈니스 위상을 담보한다. 


특히 스포츠콘텐츠는 이종·다종 산업과의 융·복합을 통해 신규 산업 창출이 가능하다. 스포츠 산업은 미디어 및 관광, 엔터테인먼트 등의 타 산업과 융․복합으로 새로운 비즈니스 기회를 창출할 수 있다. 나이키의 융․복합을 통한 제품 발달 과정은 시사하는 바가 크다.

 

 

▲ 사진7 스포츠콘텐츠의 융·복합 행태

 


향후 스포츠-미디어-기업 영역 간 더욱 견고히 공생할 것이며, 보다 경제적으로 상호의존적, 다극적 통제 방향으로 진행될 것으로 전망된다. 결국, 콘텐츠비즈니스 블루오션으로서의 가치는 무궁무진하다 하겠다.   

한편, 스마트미디어 환경에서 미디어 스포츠는 스포츠 관람자의 역할과 참여자의 역할을 통합하면서 개별 수용자의 스케줄과 욕구에 맞추어주는 맞춤형으로 변화되고 있다. 기술적 발전이 더욱 많은 프로그램화 방법을 제공하고 시청자들에게 더욱 많은 선택권을 부여해 주는 덕분이다. 


인터넷에 접근 가능한 사람은 누구나 언제라도 스포츠 하이라이트, 스코어, 정보들에 접근할 수 있다. 스마트미디어 환경은 이전과는 전혀 다른 차원을 열고 있는바, 예컨대 동시방송(simulcasting)이 가능하다. 시청자는 시간 전환(time-shifting) 기술을 활용해 프로그램을 녹화하고 보고 싶을 때 언제든 반복해 시청한다. 이제 소비자들은 선호목록을 작성할 수 있으며, 테크놀로지는 그 프로그램들을 찾아준다. 수용자는 생중계 게임이나 이벤트를 잠시 멈추어두고, 하던 일로 돌아와 잠시 멈추었던 활동을 할 수 있다. 상호작용하는 컴퓨터 기술은 스포츠 관전의 경험을 구경꾼들과 참여자들이 각각 별개의 역할을 하나로 결합하기 위한 잠재적 가능성을 제공한다. 결국, 스포츠의 디지털화는 상호작용성을 강화함으로써 수용자에게 더 많은 선택과 기회를 제공함으로써 능동적인 이용자 개념을 담보한다.  


그러나 한편으로 이러한 상황은 소비자이자 팬, 시청자인 우리가 스포츠에 더 많은 비용을 지급해야 함을 의미한다. 스포츠에서 무료는 없다. 더욱 엄밀히 말해 지금껏 무료였던 적은 한 번도 없었다. 따라서 선택의 문제는, 다양한 플랫폼 및 장르의 선택(즉 양적인 면)인 동시에, 유료와 무료의 선택, 그리고 스포츠콘텐츠의 선택(즉, 질적인 면)까지를 요구한다. 즉 수용자로 하여금 능동적 가능성에 대한 대가를 지급하도록 하고 있는 것이다.



ⓒ 사진 출처

- 사진3 nielsen(2013) SUPER BOWL XLVII, How we watch and connect

- 사진4, 6 nielsen(2012), 2012 Year in Sports

- 사진7 문화체육관광부(2013. 12) 스포츠산업 진흥 중장기계획 수립 연구보고서



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


증강현실은 ART다

상상발전소/문화기술 2014. 10. 28. 18:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




이제는 단순한 통신기기의 역할을 뛰어넘은 내 손안의 또 다른 나!

바로 SMART PHONE이다.

인터랙션이 가능한 모바일 증강현실을 이미지 한 장으로 만나볼 수 있다니 놀랍지 아니한가!

어플리케이션의 스캐닝이 시작되는 순간, 내 스마트폰의 디스플레이는 마법과 같은 창으로 변한다. 현실에서 육안으로는 볼 수 없던 콘텐츠들이 뛰어다니는 것을 발견할 수 있을 것이다.

방법은? 매우 간단하다. Application 하나만 깔아주면 끝.

증강현실과 관련된 기술 개발 뿐 아니라 현실에 어떻게 적용할 수 있을지 다양한 활용 방안 까지 함께 고민하고 현실로 만들어 나가고 있는 ‘서커스AR’ 박선욱 대표님과 즐거운 이야기를 나누고 왔다.



▲ 사진1 서커스컴퍼니 박선욱 대표

 


#증강현실(Augmented Reality, AR)이란,

가상현실, 증강현실 등 현실 세계를 보다 풍성하게 만들어 주는 현실들이 있어 훨씬 흥미롭고 상상속의 현실을 체험할 수 있는 기회가 많아졌다. 가상현실(VR)이란, 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하고 있는 현실을 의미한다. 즉, 내가 보는 것이 현실 같지만 내 앞의 모든 것은 다 가짜라는 것이다. 그러나 증강현실(AR)이란, 현실 세계의 기반위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 것을 의미한다.

 

# 서커스컴퍼니 박선욱 대표의 증강현실 기술이란,

증강현실 기술을 통하여 정보의 제약이라는 것이 없는 정보들을 제공하려고 합니다. 사람의 눈으로 보는 정보들이 현실이면서 현실이 아니라고 할 수도 있는데요, 바로 누구나 다 마음속으로 품고 있는 다른 생각들이 있기 때문이죠. 그렇기 때문에 어떨 때는 눈으로 보는 상황을 벗어나서 사람들에게 재미와 감동을 줄 수 있는 정보, 효과적이고 실용적인 정보, 다양성을 겸비한 정보들을 증강현실 기술을 통해 전달하고 싶습니다.

 

 서커스컴퍼니는 이미지 인식 기반의 증강현실 콘텐츠를 만드는 기업으로, 어플리케이션에 이미지를 인식하게 한 뒤 그 이미지에 연동되어 있는 콘텐츠를 보여 주는 방식으로 증강현실을 ‘활용’하고 있는 프로젝트를 하고 있다. 이미지가 활용될 수 있는 잡지와 같은 출판물, 달력, 음반 등 다양한 분야에서 이미지 인식 기반의 증강현실 기술을 적극적으로 활용할 수 있다는 것과 이 모든 기술과 기술을 활용할 수 있는 모든 프로세스를 자체적으로 소화할 수 있다는 것이 서커스컴퍼니의 가장 큰 강점이다. 인터뷰에 앞서 직접 모니터 앞에서 이미지 인식 기반의 증강현실을 체험해 보는 것도 좋을 것 같다. (서커스AR 앱 다운로드)

시연영상이 궁금하다면, 서커스AR 유투브 채널을 찾아보는 것도 도움이 될 것이다. (서커스 AR유투브 채널 보러가기)

 


다음은 서커스 컴퍼니와의 인터뷰 내용이다.

 

Q1. 어플리케이션을 활용하여 증강현실을 체험할 수 있었는데 굉장히 흥미로웠습니다. 현재 어떤 식으로 활용되고 있는지 간단히 소개해 주세요.

A1. 굉장히 많은 분야에서 활용이 되고 있습니다. 예를 들어, 인쇄물 즉 광고 지면이라든지 브로슈어, 관광지도, 엽서, 잡지, 제품포장지, 의료, 이벤트, 통역, 박물관, 엔터테인먼트, 패션쇼, 화장품 등 증강현실을 활용한 다양한 마케팅이 진행되고 있습니다.



▲ 사진2 증강현실을 활용한 인쇄물

 


저희 서커스AR같은 경우는 아시아 지역에서 가장 많은 콘텐츠를 서비스하고 있는 것 같습니다. 대략 6000개 정도의 콘텐츠가 되는 것 같네요.

 

- 증강현실 달력, 대선 후보 서비스, 책자, 음반, 관공서 등등 광범위한 활용분야

처음에는 장근석씨의 증강현실 달력을 제작했습니다. 18대 대선에서는 증강현실로 후보자들의 양력이라든지 공약을 보실 수 있게 서비스했고요. 한류스타 슈퍼주니어 증강현실 책자를 만들었고, 인순이씨 책, 레인보우 음반 등에도 적용했고요. 서울시청, 양구, 남양주 다산유적지 등 관공서들에도 다양한 서비스를 하고 있습니다.

현재는 유명 엔터테인먼트사와 협업하여 압구정로데오역의 G-star zone에 들어갈 여러 증강현실 콘텐츠를 기획하고 있고요.

10월 중순에 새로운 버전의 서커스AR을 시작하는데요. 칼라믹스를 활용한 서비스를 추가할 예정이기 때문에 이를 활용하여 교육에도 다양하게 접목될 수 있을 것 같습니다. 또한, 영화나 콘서트, 쇼핑 등의 결제를 바로 서커스AR 어플리케이션을 통해 하실 수 있고 기존에 보신 AR마커들도 저장해놓으실 수 있는 기능 등, 다양한 서비스들이 추가될 예정입니다.


Q2. 어플리케이션을 통해서 보면 어떤 마크를 인식해서 바로 영상이 실행되는 것을 볼 수 있었는데 어떤 기술이 적용된 것이라고 볼 수 있을까요?

A2. 영상을 불러오는 것을 말씀드리기 전에 증강현실이 구현되기 까지 여러 기술이 필요한데요. 우선적으로 설명 드려야 될 부분이 ‘인식기술’입니다. 사람의 눈이 천원과 만원이 다르다는 것을 구분하듯이, 다양한 마커를 인식하기 위한 눈이 필요한데요. 저희 서커스AR이 바로 그 눈의 기능을 하는 어플리케이션이라고 할 수 있습니다. 구글 플레이 스토어나 앱스토어에서 어플리케이션을 다운받으시고 실행하시면 디지털 기기의 카메라가 형상의 이미지를 스캔할 수 있는 AR카메라가 되는데요. 카메라가 이미지를 인식하여 구분하게 되고, 사물에 미리 연동시켜둔 가상의 콘텐츠를 불러와 모바일 디바이스 위로 구현되는 것 까지가 증강현실 기술이라고 할 수 있습니다.


영상뿐만 아니라 사운드, 3D이펙트, 다양한 오브젝트 등 연동할 수 있는 콘텐츠에 제한이 없기 때문에 다른 산업의 기술 또한 접목될 수 있습니다. 손쉽게 접하실 수 있도록 저희가 천원부터 오만원 지폐에 재미있는 콘텐츠들을 연동시켜놓았으니 저희 서커스AR 어플로 스캔해보시면 더 쉽게 이해하실 수 있을 것 같네요^^

 

# 이미지 인식 기반 증강현실 맛보기 

아래의 이미지들을 활용해서 이미지 인식 기반의 증강현실 콘텐츠를 관련된 콘텐츠를 체험해 볼 수 있다. 기존의 1000원, 5000원 권에 비추어 보아도 관련 증강현실 콘텐츠를 볼 수 있다.


Q3. 문화기술(CT)측면에서 서커스 컴퍼니의 증강현실 기술이 어떻게 활용되면 좋을지 전문가의 의견을 듣고 싶습니다.

A3. 저희가 한류 스타와 진행한 장근석 씨의 증강현실 이미지 기반 달력이나 K-pop음반과 같은 콘텐츠가 많은데요. 요즘 K-pop이나 한국 드라마 등 다양한 한국의 문화가 전 세계에 알려지고 있는 만큼 한류를 다양하게 전파하기 위해 상품이라든가 새로운 콘텐츠, 음악, 드라마 등을 활용하여 새로운 콘텐츠로 제공하는 부분도 필요합니다. 최근에는 새로운 콘텐츠를 활용할 만한 다양한 채널들이 있는데요, TV, 잡지, SNS 등 증강현실은 어떠한 채널이든 그에 맞게 콘텐츠를 구현할 수 있기 때문에 한류를 더 세련되고 멋있게, 다양한 계층과 다양한 사람들에게 폭넓게 다가갈 수 있을 것이라고 생각합니다.



▲ 사진3 다산유적지


 

▲ 사진4 



Q4. 증강현실의 장점은 무엇이라고 생각하시나요?

A4. 증강현실은 적용될 수 있는 분야가 무궁무진합니다. 예를 들어 기업의 마케팅과 제품, 정부기관, 공연, 전시, 엔터테인먼트, 방송, 출판, 인쇄, 관광, 게임 등 산업구분의 제약 없이 접목하여 활용할 수 있습니다. 누구나 사용할 수 있는 융 복합적 미래기술이죠.

세상에 새로운 것은 없고 기존의 것을 어떻게 표현하느냐가 창작의 첫 걸음이라고 하는 말이 있는데요. 증강현실이야말로 창작에 있어서 신개척분야가 아닐까 합니다.

문화기술 뿐만 아니라 의료나 교육, 건축, 패션, 음식, 자동차, 비행에 있어서도 활용도가 높기에 무궁무진한 발전가능성이 있는 분야인 것이 가장 큰 장점이라고 생각합니다.

 

Q5. 서커스컴퍼니가 생각하는 AR이란?

A5. 아이언맨이나 마이너리티리포트를 보고 어떻게 저런 기술이 가능하지? 했던 것이 최근 일인데 실제 생활에서 정말 증강현실이 활용되고 있는 것을 보면 정말 삶에 필요하고 필수가 되는 기술이 AR이라고 생각합니다. 내 눈 앞의 현실에 가상현실을 불러오고, 스타의 사진을 스캔하면 사진을 뚫고 스타가 앞으로 튀어나오는 등 상상이 현실이 되는 마법이 AR이라고 생각합니다. 마법에서 불가능이란 없는 것처럼 AR에 있어서도 불가능이 없다고 생각합니다. 증강현실을 통해서 세상에 없는 새로운 콘텐츠와 문화를 만들고자 하는 것이 저희 서커스컴퍼니의 목표입니다.



▲ 사진5 회사 내부의 모습



신개척지임과 동시에 미개척분야이기도 한 증강현실 분야의 회사를 처음 오픈한지 2년 정도 접어든 서커스컴퍼니는 초기에 기술적인 측면에서 많은 어려움을 겪었었다고 한다. 회사 이름인 서커스컴퍼니의 ‘서커스’는 보는 사람들에게 즐거움과 감동을 주지만 뒤에서는 단원들의 부단한 노력과 트레이닝과 하나 됨이 필요한 서커스를 의미한다. 이처럼 콘텐츠를 하나하나 제작하는 데 있어서도 디자이너, 개발자, 기획자, 3D 기술자, 영상PD 등 여러 사람이 한 호흡으로 가기 위해 오늘도 도전하고 있는 서커스컴퍼니와의 유쾌한 인터뷰였다.

 

“끊임없이 생각하고 손/발로 가져가려는 태도가 사원들에게 정착되게 되었고, 그런 점들이 저희 서커스컴퍼니의 원동력이 된 것이 아닐까 생각합니다. 어려움이 없다면 성장도 없다고 생각하기 때문에 기쁘게 받아드리고 있습니다.” (멋진 웃음: 하하하)

 


◎사진 및 기사 출처 

-사진1 직접 촬영

-모바일 증강현실, AR

-위키트리



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


방송 디자인은 다양한 모션들의 결합이죠!

상상발전소/방송 영화 2012. 4. 21. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

이 름 : 박 소 영

주요 경력
현재 방송대학TV(OUN) 영상그래픽팀장(http://dmc.knou.ac.kr/)
2011년 Virtual Studio용 그래픽 제작
2010년 각종 방송 프로그램 타이틀 및 그래픽 제작 등 다수

 

교육전문 공공채널인 방송대학TV(OUN)는 케이블TV와 위성TV, IPTV, 최근에 모바일에 이르기까지 한국방송통신대학(이하 방송대) 학생들이 보는 학과별 교육 프로그램을 제작하고 있다. 또한 경제, 경영, 외국어, 자격증 등 일반인들을 위한 평생 교육프로그램을 통해 열린 교육 시스템을 만들어가고 있다. 다양한 교육용 프로그램들은 OUN 영상그래픽팀의 손을 거쳐 시청자와 만나고 있다. 방송국이 개국할 때부터 15년 넘게 OUN에서 제작되고 있는 방송용 프로그램의 영상을 디자인해 온 박소영 팀장과 이야기를 나눴다.

 

TV와 인터넷 기반의 프로그램 제작
오디오와 라디오 강의 위주였던 방송대 교육 프로그램은 OUN이 개국하면서 본격적으로 TV 프로그램을 제작하기 시작했고, 인터넷이 발달하면서 웹기반의 프로그램 제작에도 참여하게 됐다. 박소영 팀장은 그 동안 각종 TV 타이틀을 비롯해 인서트 영상, 인쇄물 등 방송대에서 제공하는 모든 프로그램의 디자인에 참여해 왔다.

 

“대학에서 시각디자인을 전공하고 광고 회사에 1년 정도 있었어요. 하지만 광고 쪽은 재미도 없었고 저랑 너무 안 맞았죠. 그 후에 프리랜서로 여러 가지 일을 하다가 방송국 쪽 일도 했었는데, OUN에서 사람을 뽑는다는 모집광고를 보고 지원하게 됐죠.” 그녀는 대학시절에 보았던 3D로 만든 TV광고를 보고 충격을 받고 그때부터 학원에 다니면서 새롭게 컴퓨터도 배우고 디자인 관련 툴의 사용법들을 익혔다고 말한다.

 

▲ 방송대학TV(OUN)에서 함께 일하고 있는 영상그래픽팀원들


“처음에는 네 명이 한 팀으로 시작을 했는데, 지금은 7명으로 늘었죠. 물론 다른 방송국들에 비하면 많지 않은 인원이네요. 지난해부터 파견직 디자이너들을 채용해 방송에 필요한 타이틀 영상 작업을 비롯해 인서트 영상, 웹, 멀티미디어 등을 제작하고 있습니다.” 현재 OUN의 영상그래픽팀에는 모션 타이틀과 인서트를 담당하는 사람들이 5명이 있고, CG가 6명, VR이 2명, 웹디자인 6명, 멀티미디어 디자인 9명 등 파트별로 28명이 함께 일하고 있다.

 

“방송대에서 한 학기에 제작되는 프로그램은 90여개 과목이 넘어요. 한 과목에 15강에서 20강을 정도 제작해야 하니까 일이 많아서 내부적으로 다 처리하지 못 하죠. 그래서 전에는 외주업체에 일정 부분은 일을 맡겼어요. 하지만 문제가 많았죠. 강의를 하는 사람들이 자료를 미리미리 주지도 않을 뿐만 아니라 방송제작 시간도 촉박해서 외주업체와도 원활하게 일하지 못하는 경우가 많았어요.”

 

그녀는 국가기관인 방송대 특성상 인원이 많이 부족해도, 사람들을 충원하기도 힘들다고 말한다. 그래서 인원이 필요할 때마다 파견직 형태로 충원을 하는데, 지난해에는 13명을 뽑아서 90여개 넘는 과목들의 영상을 만들었다. 다행히도 올해는 과목이 80여개 과목으로 줄었고, VR 등의 도입과 교수진에서 직접 제작할 수 있도록 시스템을 바꾸면서 파견직 인력도 8명으로 줄였다고 한다.

 

다양한 프로그램 제작을 위해 VR 시스템 도입
OUN에서는 지난해부터 가상스튜디오라 불리는 ‘VR(Virtual Studio)’ 장비를 도입해 방송용 프로그램 제작에 활용하고 있다. 최근 인터넷 기반의 사이버대학들이 생겨나고 일반대학에서도 사이버강좌를 개설하는 등 교육 프로그램을 제작하는 방송국 입장에서도 새로운 변화가 필요했기 때문이다.

 

“아직 VR을 도입한 지 1년 정도 밖에 되지 않아 많은 방송 분량을 만들고 있지는 않지만 앞으로 많은 프로그램들이 VR 시스템을 이용해 제작될 예정이에요.” 박소영 팀장은 현재 OUN의 영상그래픽팀을 총괄하고 있으며 VR쪽도 담당하고 있다.

 

“지난해 ‘비즈알티(VIZRT)’라는 VR장비를 들여와서 썼는데, 카메라와 연동되지 않아서 프로그램 제작에 에로사항이 많았어요. 사람이 움직이면 배경도 함께 움직여야 하는데 그렇지 못했죠. VR 장비는 많이 비싼데다 카메라 연동되는 장비는 더 비싸서 쉽게 구입하기 힘들었어요. 그러다 NGSP 사업을 하게 되면서 카메라와 연동되는 ‘브레인스톰(BRAINSTORM)’이란 장비를 들여와서 사용하게 됐어요.”

 

다른 방송국들은 어떻게 VR장비를 사용하고 있는지 직접 견학도 갔었다는 박소영 팀장은 디자이너 입장에서는 직관적인 UI가 뛰어난 비즈알티 장비가 사용하기에는 편리하다고 말한다. 하지만 향후 발전 가능성을 보면 프로그램적인 면이 뛰어난 브레인스톰이 더 낫겠다고 결론이 나서 지금은 다양한 프로그램 제작에 새로운 VR장비를 활용하고 있다고 전한다.

 

▲ OUN에서 VR장비를 도입해 제작 중인 프로그램들


“OUN은 원래 방송국으로 지은 건물에 있는 게 아닌데다 장소도 좁아서 프로그램 제작에 필요한 세트를 모두 갖추고 제작하기는 힘든 구조입니다. 물론 세트 제작비용도 만만치 않고 큰 규모로 지을 수도 없죠. 하지만 VR 장비를 이용하면 안방이 그리스가 됐다가 박물관으로 갈 수도 있는 등 자유롭게 영상을 편집할 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 블루 스크린이라는 가상의 공간에서 움직여야 하기 때문에 VR 시스템으로 프로그램을 제작하기 싫어하는 사람들도 생기고 있어요.”

 

영상을 제작하는 디자이너 입장에서도 VR은 익숙하지 않아 고민이 많았는데 1년 정도 다루다 보니 조금씩 감이 잡히기 시작해 이번 학기부터는 좀 더 수월해졌다고 한다. “교육방송에서는 VR 활용도가 높은 편이에요. 예를 들면, ‘KBS역사스페셜’ 프로그램은 VR을 적극 활용해서 제작되고 있죠. 시청자들도 직접 가볼 수 없는 공간을 볼 수 있게 돼서 교육적인 측면에서는 아주 효율적이죠.”

 

그녀는 앞으로 프로그램에 VR을 이용해 많은 시도를 해보려고 한다. “예전에는 강의할 때 그래픽이 나온다고 하면 옆에서 이미지가 나오는 형태였는데, 버추얼랩은 땅에서 입체적으로 올라오는 느낌을 줄 수 있는 등 액티브한 면을 강조할 수 있어 좋아요.”

 

영상디자인도 실력과 성실함은 기본
프로그램 제작인원은 한정되어 있어서 새롭게 강의 제작을 요청한다고 해도 모두 만들 수는 없다고 그녀는 말한다. 학과 당 몇 개 수준으로 제한하고 있어서 신규로 제작하지 못하는 과목들은 기존 강의들을 재활용 하고 있다. “학과용으로 제작되는 프로그램은 멀티미디어 85과목, TV강좌는 19개 정도 되죠. 웹 강의도 17개나 됩니다. 올해는 대학원에서도 학과가 늘어나서 35개 정도를 제작하고 있는데 이건 모두 외주제작을 하고 있습니다.”

 

물론 영상 제작에 많은 인원이 참여하면 좋겠지만 커뮤니케이션이나 일하는 자세도 디자이너들이 갖춰야 할 중요한 점이라고 그녀는 말한다. “사람들이 부족해서 늘 일 잘하는 사람들이 함께 일했으면 하죠. 그래서 소프트웨어를 다루는 능력 보다는 디자인이나 미술적인 기본이 잘 갖춰져 있는 사람들을 더 관심 있게 보는 것 같아요. 소프트웨어는 잘 못해도 가르치면 되지만 디자인적인 감성은 가르치기도 힘들고 하루아침에 생기지도 않죠.”

 

그녀는 또 일이 몰릴 때 성실한 자세로 일하는 사람들이 방송국 일에 적합하다고 말한다. 기본기가 잘 갖춰진 사람들은 어떤 일을 맡겨도 잘 처리해 나가기 때문에 기본적인 마인드가 더 중요하다는 것이 그녀의 지론이다. “일이 갑자기 많이 들어올 때가 있어요. 퇴근 시간이 다 돼서 내일 아침까지 필요한 영상을 만들어 달라고도 하고, 다 만들어진 프로그램도 수정해 달라고 할 때가 있죠. 그럴 때 힘들지만 1년 내내 그런 것도 아니기 때문에 좀 더 성실한 자세로 일을 맡아서 처리해 주는 사람이라면 더 좋겠죠.”

 

포트폴리오를 보면 기본적인 디자인 능력을 평가할 수 있지만 커뮤니케이션은 일을 하면서 나타나기 때문에 직접 디자인도 하지만 관리자 역할도 하고 있는 그녀 역시 사람들과의 관계를 조율하는 일은 언제나 어렵다고 말한다.

▲ 프로그램 인서트 영상에 활용되고 있는 일러스트 이미지의 한 장면


15년 넘게 영상을 디자인해 온 그녀도 어떻게 영상을 디자인해야 할지 감을 잡기도 힘들 때가 있다. “요즘에는 사이버강좌들이 많이 생기면서 퀄리티에 대한 요구가 많아지고 있어요. 지금도 방송타이틀이나 인서트 영상 제작에 참여하고 있지만 VR 작업에 더 많은 시간을 보내고 있는 것도 퀄리티를 좋게 하기 위한 측면도 있죠. 하지만 늘 시간이 부족해요. 어쩔 때는 아이디어가 전혀 떠오르지 않을 때도 있구요. 또, 끊임없이 새로운 것들을 찾아서 그 프로그램에 적합한 컨셉을 잡아줘야 할 때가 가장 어려운 것 같아요.”

 

힘들지만 디자이너 입장에서도 재미있는 것도 있다. “기존에 했던 것과는 다르게 PD가 뭔가 새로운 것을 계속 요구하면 제작하는 입장에서는 힘들죠. 하지만 그런 일들은 오히려 재미있어요. 반대로 이런 것을 넣으면 더 좋을 텐데 하는 것들이 있어요. 하지만 PD나 강의하는 분들이 쉽게 가자고 하면 좀 맥이 빠지죠. 재미가 없으니까요.”

 

앞으로도 디자인은 계속하고 싶어요!
그녀는 최근 방송용 영상디자인은 실사와 2D, 3D 그래픽이 어우러지는 형태로 제작되고 있는 점이 특징이라고 말한다. 3D로 작업을 하지만 2D처럼 보이게 하는 것도 요즘의 트렌드가 반영됐다는 것이다.

 

“보통 한 달 평균 15개 정도의 영상을 제작하고 있는 것 같아요. 한 과목에 타이틀 영상은 하나만 필요하지만 인서트 영상은 두세 개나 혹은 그 이상을 만들기도 해야 되죠. 평소에 광고 영상을 많이 보고 있는데, VR을 하면서부터는 인테리어와 건축 관련된 자료를 가장 많이 보고 있어요.”

 

▲ OUN에서 제작 중인 방송용 프로그램의 여러 가지 타이틀 영상들


그녀의 올해 계획은 OAP와 VR을 체계화 시키는 것이다. “4월부터는 내부적으로 OAP 인력을 꾸려서 아이디 작업을 할 계획이에요. 교육 매체에 적합한 VR도 내부적으로 교육을 시켜서 인력을 늘려 활용도를 높일 생각이구요.”

박소영 팀장은 오랜 방송 프로그램 제작 경험과 노하우를 갖고 있지만 신입 디자이너 같은 풋풋한 감성을 오래도록 기억하고 싶어 한다. 그녀의 바램처럼 평생교육 중심채널을 추구하는 OUN이 앞으로도 양질의 프로그램들을 많이 만들어주길 기대한다.

 

 

 

 

■ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.