한콘진,‘대한민국 콘텐츠 공모대전’시상식 개최

상상발전소/공지사항 2016. 12. 14. 09:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘대한민국 콘텐츠 공모대전시상식 개최

 

올해 처음 개최1,088편 응모작 중 일반부·청소년부 총 38개 작품 선정

일반부 대상 ()토키스튜디오 <스틸 얼라이브>, 청소년부 대상 강채은·최민 <칼레의 시민들>, G4m3 <폴링 스타> 수상 영예

 

문화체육관광부(장관 조윤선)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 주관하는 ‘2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 시상식이 오늘(12) 서울 코엑스에서 개최된다.

 

이번 행사는 콘텐츠 창작에 대한 전 국민의 관심을 제고하고 대한민국의 콘텐츠 산업을 이끌어갈 창의적인 콘텐츠를 발굴하기 위해 마련됐으며, 올해에는 만 19세 이상 성인 대상의 일반부와 중·고등학생 대상 청소년부에 각각 902개와 186개 작품이 응모했다.

 

심사는 5차에 걸쳐 콘텐츠의 독창성과 완성도, 향후 발전 및 상업화 가능성 등을 중점적으로 평가했다. 이를 통해 일반부 부문에는 영상 게임 만화·웹툰 캐릭터 융복합 서비스 웹드라마 스토리 등 6개 분야에서 24개 작품을, 청소년부에는 영상 게임 만화·웹툰 등 3개 분야에서 14개 작품 등 총 38개 작품이 선정됐다.

 

심사위원으로부터 최고 평점을 받은 일반부 대상은 ()토키스튜디오의 <스틸 얼라이브(Still Alive)>가 차지했다. 이 작품은 좀비 캐릭터를 활용한 TPS(Third-Person Shooter, 3인칭 슈팅게임) 서바이벌 생존 체감형(VR) 장르의 게임을 모바일에 최적화한 최초의 프로젝트가 될 것으로 기대를 모으고 있다. 특히 캐릭터 기능 자동화와 에어드롭(AirDrop) 설정을 비롯해 높은 완성도와 기획력으로 심사위원들로부터 호평을 받았다.

 

청소년부 대상에는 영상 분야 강채은(정자중학교최민(수내중학교)팀의 <칼레의 시민들>게임 분야 G4m3(장근봉, 천안 중앙고등학교)<폴링 스타(Falling Star)> 등 두 팀이 수상의 영예를 안았다.

 

노블레스 오블리주의 대표적 사례인 칼레의 시민들을 모티브로 제작한 <칼레의 시민들>은 치열한 경쟁이 가득한 청소년 사회에도 서로를 위해 희생하는 따뜻함이 살아있음을 보여주는 이야기가 돋보이는 영화다. <폴링 스타>는 유성을 지구에 충돌시키는 독특한 스토리의 게임으로 사용자의 취향에 따라 게임을 설정할 수 있는 샌드박스(Sand Box) 모드에서 게임의 레벨을 직접 디자인하고 저장, 플레이할 수 있어 사용자에게 색다른 재미를 선사한다.

 

이번 공모전에 선정된 38개 수상작에는 총 19천여만 원의 상금이 주어진다. 또한 일반부 5개 분야 수상작에는 본편 제작을 위한 스튜디오 및 장비 무료 제공 콘텐츠코리아랩 2017년 사업 연계 지원 등이 제공될 예정이며, 캐릭터 분야 수상작에는 일본 연수 제공 카카오 등 파트너사 연계 사업화 지원 ‘2017 캐릭터 라이선싱 페어참가 시 기본 부스 제공 한콘진 캐릭터 지원사업 가산점 부여 등의 혜택이 주어진다.

 

또한 시상식 당일에는 대상 3 작품과 최우수상 11개 작품, 우수상 17개 작품, 특별상 7작품이 시상식장에 전시될 예정이다.

 

이번 공모전의 심사를 맡은 김태관(작가) 심사위원장은 올해 처음 개최된 대한민국 콘텐츠 공모대전에 훌륭한 콘텐츠들이 많이 응모해 앞으로가 더욱 기대된다다양한 분야에서 더 많은 작품이 출품돼 대한민국 콘텐츠 산업에 이바지하기를 바란다고 말했다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장 직무대행은 이번 공모전이 앞으로 콘텐츠 산업의 미래를 이끌어 갈 인재를 발굴하고 콘텐츠 창작자들에게 실질적인 도움을 주는 기회가 될 수 있도록 적극 발전시켜 나가겠다고 말했다.

 

‘2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 시상식에 관한 자세한 내용은 행사 홈페이지(www.kcontents.kr)와 전화 문의(02.6339.1232)를 통해 확인 가능하다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CKL사업기획팀 옥애정 차장(02.2161.0035)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


Next Content Conference 속 <세계웹툰포럼>을 가다

상상발전소/문화기술 2016. 12. 1. 17:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


20161115일부터 16일까지 서울 삼성동 코엑스에서는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스’ (Next Content Conference, 이하 NCC)가 열렸습니다. 그동안 한국콘텐츠진흥원이 주관하던 CT포럼과 DICON을 하나로 합친 이 행사는 기술과 콘텐츠의 본격적인 융합이라고 평할 수 있을 정도로 다채로운 장이었습니다. 특히 직접 문화기술(CT)를 체험해 볼 수 있는 체험관까지 마련되어 눈길이 갔습니다. 개념만 공유하고 끝나던 기존의 행사에 한 발 더 나가 실제로기술을 체감해보며 생각을 구체화할 수도 있었기 때문입니다. 그래서 그런지 많은 사람들이 체험관을 가득 채웠습니다.

콘텐츠 산업의 내일을 만들어나가는 사람이 강연하는 NCC기에 훌륭한 연사들의 많은 이야기를 들을 수 있었습니다. 하지만 그중에서 유독 관심이 가던 곳이 하나 있었습니다. 바로 웹툰산업의 오늘과 내일을 이야기 하는 장인 세계웹툰포럼입니다. 특히 웹툰의 미개척시장과 VR

웹툰이라는 다소 생소한 웹툰 장르의 가능성을 논한 이 장은, 웹툰 산업의 선봉인 대한민국이 후발주자들과 다시 한번 격차를 벌릴 수 있을지 고민해 볼 수 있는 자리였습니다. 지식인과 창작자들의 치열한 고민의 장을 오늘 여러분께 조금이나마 보여드리고자 합니다.

 

 

사진 1. ‘Izneo(이즈니오)’Luc Bourcier 대표와 ‘Delitoon(델리툰)’Didier Borg 대표 (위쪽부터)

 

유럽과 미국의 만화는 크게 두 가지에서 갈립니다. 유럽은 예술성을 중시하고 미국은 상업성을 중시한다는 점이죠. 그래서 우리가 흔히 말하는 OSMU가 미국에서는 활발히 일어나지만 유럽은 그 역사가 대단히 짧습니다. 여기에 미국은 명목상 영어라는 단일 언어권이기에 출판에 있어 큰 고민이 없지만 유럽은 28개국에 23개 언어를 사용합니다. 따라서 유럽은 한 국가의 작품이 국경을 넘어서기 어렵다고 합니다. 미국과 유럽 모든 시장에 진출하고 싶은 우리나라로서는 상당히 골치 아픈 문제입니다. 그나마 미국과 영국은 언어라도 맞출 수 있는데, 유럽본토는 아니기 때문이죠. 게다가 유럽은 단순히 지정학, 경제학적인 이유로만 하나로 묶인 것이지 사회, 문화적으로는 남남이기에 유럽시장에 도전하는 것은 상당한 난제입니다. 이번 웹툰포럼의 전반부는 유럽, 특히 프랑스 시장에 관한 이야기를 나누었습니다.

먼저 유럽 최대 디지털 코믹 플랫폼 ‘Izneo(이즈니오)’Luc Bourcier 대표와 불어권 최초의 웹툰 타입디지털 만화 플랫폼 ‘Delitoon(델리툰)’Didier Borg 대표와 김형래 본부장님의 유럽시장 분석이 있었습니다. 최근 대한민국을 비롯한 많은 지역에서 전통적인 책이 아닌 대안 산업이 발달하고 있다고 합니다. 웹툰은 그 대안 산업 중 하나인 것이죠. 특히 프랑스의 소비자들은 대체로 실제 책을 소장하여 책꽂이에 보관하는 것을 좋아한다고 합니다. 그래서 유럽은 아직까지 출판업이 강세를 보이고 있습니다. 이런 점은 만화 산업에도 영향을 미쳤습니다. 10~30대 젊은 남녀가 주요 타깃인 우리나라의 웹툰과 다르게 프랑스는 40~50대 남성이 만화의 주요 고객층이라고 합니다. Luc Bourcier 대표님은 이런 특성이 디지털 독서에도 영향을 미쳐 이즈니오의 주요 고객층이 40대 남성이라고 밝혔습니다. 다만 델리툰의 김형래 본부장님은 프랑스 젊은 만화 소비자들은 일본만화인 망가의 영향으로 성비도 맞을 뿐만 아니라, 디지털 만화의 수익모델이 존재하고 있지 않기 때문에 한국의 웹툰이 잘 진출한다면 충분히 성과를 얻을 수 있다고 강조하셨습니다.

 

 

▲ 사진 2. 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님

 

유럽, 미국에 이어 동남아시아 시장 분석을 위해 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님이 연단에 올라와 주셨습니다. 사실 이번 강연을 듣기 전까지만 해도 동남아시아 사람들이 만화를 좋아할지에 대해 의문이 있었습니다. 김숙 박사님도 이런 마음을 아셨는지 분명 보는 사람이 있다!” 고 강조하셨습니다. 박사님은 실제 태국, 인도네시아 등지를 직접 방문하며 자료조사를 시행하셨다고 합니다. 이번 포럼에서는 태국과 인도네시아 그리고 베트남 시장에 대해 발표해주셨습니다.

태국의 경우 인쇄만화가 중심인 것은 기본이지만 그 안에서도 전자책에 대한 수요가 분명 존재한다고 합니다. 그 대표적인 업체가 바로 ‘Ookbee(욱비)’이고 욱비 코믹스는 그 중에서 만화 전자책을 전문적으로 취급한다고 합니다. 태국의 만화시장은 2500만 달러 안팎입니다. 다만 젊은 소비층의 비율이 압도적이어서 앞으로의 가능성이 충분하다고 합니다. 인도네시아는 태국과 상황이 조금 달랐습니다. 한 미디어 업체가 독점적으로 출판물을 인쇄하는 인도네시아는 콤파스 그라미디어 그룹산하의 ‘M&C’그라신도라는 계열사에서 출판 만화를 인쇄합니다. 도네시아의 인구는 25천만 명으로 상당히 많지만 이 중 만화콘텐츠를 소비할 수 있는 사람들은 수도 자카르타와 그 인근 지역 주민들이라고 합니다. 다만 이들의 만화 콘텐츠 소비 양식이 대체로 디지털로 이루어지고 있는 것이 웹툰에게 있어 큰 가능성이라고 합니다. 마지막으로 베트남의 경우 시장은 가장 작지만, 가능성만큼은 가장 큰 시장입니다. 경제성장기 시기의 대한민국처럼 급성장 하고 있는 베트남의 만화시장은 온라인으로 빠르게 재편 중이라고 합니다. 비록 베트남 만화 전체 시장의 90%가 일본의 망가이지만 온라인과 디지털에서 강세를 보이는 대한민국의 웹툰도 베트남시장에서 쉽게 적응할 가능성이 높습니다.

물론 현지에 웹툰이 아예 없는 것은 아닙니다. 네이버는 이미 라인웹툰이라는 이름으로 태국과 인도네시아에 진출한 상태입니다. 특히 nhn엔터테인먼트가 만든 일본의 코미코보다 선발주자로 들어간 만큼 성장 가능성이 더 큽니다. 게다가 현지 작가들의 등단을 돕기도 하여 인도네시아의 경우 상위 1~3위까지의 만화가 현지 작가의 작품이고 4, 5위가 한국 작가의 작품이라고 합니다. 또 현지 관계자에 따르면 일본 망가의 비율이 높은 것은 그만큼 많이 접해서인 것이고, 한국 작품은 접할 기회가 없어서 비율이 낮은 것이라고 합니다. 따라서 국내 웹툰 작품들의 지속적인 진출이 확대된다면 동남아시아 지역 시장의 가능성은 더욱 커질 것으로 전망됩니다.

 

 

▲ 사진 3. ‘Oniride’Mitchell Squire 대표와 나인픽셀즈의 김정호 대표 (위쪽부터)

  

이번 포럼에서 가장 큰 관심을 얻은 주제는 단연 ‘VR웹툰이었습니다. 실제 Magnetique 라는 VR만화를 만든 업체 ‘Oniride’Mitchell Squire 대표님의 연설을 들으며 VR웹툰의 미래에 대해 생각해볼 수 있었습니다. 그는 만화를 통해 표현의 자유를 마음껏 표현하고 구현할 수 있음을 느낀다.”면서 우리의 상상을 가장 잘 표현할 수 있는 수단이 만화임을 강조했습니다. 대표님은 VR기반의 만화는 그 본질을 잊어서는 안 된다고 했습니다. 따라서 대표님은 VR만화를 제작할 때 늘 만화의 특징인 말풍선을 잊지 않는다고 합니다. 만화의 본질이라 할 수 있는 이 두 요소가 없으면 보는 사람이 만화라고 인식하지 못할 수 있기 때문입니다. 마지막으로 그는 VR만화를 만드는 과정과 이를 유통하고 라이선싱 하는 방법에 대해 이야기 했습니다. VR만화를 만드는 과정은 지면의 한계 상 다루기 힘들 정도로 복잡했지만, 독자들이 공간감을 느낄 수 있게 하고자 하는 제작자들의 열의를 느낄 수 있었습니다.

나인픽셀즈의 김정호 대표님은 VR웹툰의 철학적인 부분에 대한 논의의 필요성을 제시했습니다. VR로 어느 정도까지 화려하고 생생한 특수 효과를 더한 만화가 만화일 수 있느냐 라는 의문이었습니다. 실제로 만화 등장인물들이 너무 많이 움직이면 애니메이션이 되고, 반대로 독자의 개입이 너무 자주 일어나면 게임이 되는 것이 VR웹툰입니다. 그는 그래서 연출법에 대해 충분한 연구를 하여 국제적인 표준을 확립해야 함을 강조했습니다. 또한 대표님은 만화는 기본적으로 1인 창작 시스템인 것이 특징인데, VR로 넘어오면서 이런 특징이 깨질 우려가 있다고 하였습니다. 그는 1인 콘텐츠로서의 가치가 VR웹툰에도 이어져야 한다고 힘주어 말했습니다.

 

온라인의 시대로 접어드는 시점에서 등장한 웹툰은 이제 우리 콘텐츠 산업에서 빼놓을 수 없는 주요 분야가 되었습니다. 하지만 여전히 많은 국가들은 웹툰이라는 개념이 정착하지 않았으며, 한국은 이 분야에서 첨단을 달리고 있습니다. 이런 와중에 우리는 한 발 더 나아가 ‘VR웹툰이라는 새 장르를 만들려고 하고 있습니다. 이번 NCC의 세계웹툰포럼에서는 세계의 웹툰/만화 시장 분석과 함께 VR웹툰의 가능성과 미래에 대해 이야기 하였습니다. 포럼에서 얻은 생각은 아직 웹툰 산업은 블루오션일 수 있다는 것입니다. 좁은 국내를 넘어 진출할 수 있는 세계시장이 아직 미개척지이고, VR 등의 신기술 도입으로 빠르게 변신할 수 있는 유연함을 갖추었기 때문입니다.

웹툰은 우리가 시작했고 이끌고 있는 만큼 우리가 글로벌 스탠더드입니다. 웹툰의 내일은 어떨까요? 미국, 일본 만화가 우리 만화를 바꾸었듯 한국 웹툰도 세계를 바꿀 것이고, 인터넷이 출판 만화를 바꾸었듯 VR이 웹툰을 바꿀 것입니다. 변하지 않는 것은 없습니다. 그 미래와 결말을 알 수는 없지만 기대되는 바입니다. 이상 내일의 콘텐츠에 대해 알아본 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스였습니다.

 

 

사진출처

표지사진. 직접촬영

사진 1~3. 직접촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


그 이상의 것을 경험하라! 글로벌 게임문화 축제 G-STAR 2016

상상발전소/kocca영상 2016. 11. 25. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



국내 최대 규모의 게임쇼, 지스타 2016이 역대 최대 규모 최대 성과로 마무리 되었습니다.
올해도 대한민국을 대표하는 많은 게임사들이 참가하여 수많은 게임들을 공개했는데요.
그 뜨거웠던 현장 함께 보실까요?


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2016 대한민국 게임백서로 알아보는 대한민국 게임업계 이슈 7

상상발전소/게임 2016. 11. 21. 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



세계 게임시장 점유율 6.1%, 온라인게임과 모바일 게임시장 세계 2위, 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 대한민국


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 게임업계 이슈!

지금 알아보도록 하겠습니다.


이슈 1 인기 PC 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 개발 열풍

넷마블게임즈를 시작으로 넥슨, 엔씨소프트 등 기존 대형 PC 온라인게임 개발사들이 모바일 게임시장에 진출


이슈 2 VR을 활용한 게임제작

중소 게임사들을 중심으로 VR을 활용한 게임제작


이슈 3 <오버워치> 신드롬

204주 연속 PC방 점유율 1위를 차지하고 있던 라이엇게임즈의 <리그오브레전드(LOL)>를 넘어서 PC방 점유율 1위!


PC 온라인게임은 사장되고 있다는 편견을 없애고 유저들의 니즈를 충족시켜줄 수만 있다면 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 증명


이슈 4 IP의 힘 <포켓몬고>

기술개발뿐만 아니라 경쟁력 있는 IP를 생산할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 분석


이슈 5 모바일게임도 장기흥행 시대 돌입

잠깐 즐기는 게임으로 PC 온라인게임과 비교해 인기게임 교체 주기가 굉장히 빨랐던 모바일 게임! 모바일 시장이 RPG 위주로 제편됨과 동시에 유저들과의 소통을 바탕으로 장기흥행에 성공


이슈 6 트렌드로 자리잡은 게임과 예술의 만남

게임 IP를 활용한 '아트워크' <리그오브레전드: 소환전>, <NDC16 아트 전시회>


게임과 예술의 만남을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 어느정도 완화될 것이라는 전망


이슈 7 탈 카카오 현상과 네이버의 부상

넷마블<레이븐>, 넥슨<히트>, 웹젠<뮤오리진> 등 타 플랫폼이나 자체 서비스를 통해 흥행에 성공하면서 탈 카카오 현상 가속화


반면, 네이버의 모바일게임에 대한 영향력 확대 2015년 넷마블과 함게 출시한 <레이븐 with NAVER>는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에서 최고 매출 1위 기록

또한 자사의 웹툰을 소재로 한 게임 출시


'스트레스 해소', '시간 때우기' 등 게임을 찾는 목적은 다르지만 우리는 게임으로부터 삶의 작은 즐거움을 얻고 있습니다.


세계 1위가 되는 그날까지 대한민국의 게임산업을 응원합니다.


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2016 NEXT Content Conference

상상발전소/kocca영상 2016. 11. 17. 13:14 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



VR, AR, AI의 현재와 미래가 한 자리에! <2016 NEXT Content Conference> 

문화기술과 콘텐츠 산업의 글로벌 트렌드와 미래 전망을 제시하는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스!

'미래, 디자인하다'를 주제로 VR, AR, AI 전문가들의 강연과 콘퍼런스, 체험 전시 공간이 준비되어 있었는데요. 미래 콘텐츠의 중심을 <2016 NEXT Content Conference>에서 확인해보세요! 


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한콘진, 국내 게임산업 활성화 적극 나선다

상상발전소/공지사항 2016. 11. 16. 17:09 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 국내 게임산업 활성화 적극 나선다

 

17~20일 부산 벡스코서 열리는 지스타 기간 중 강소게임기업 공동관 운영

VR게임 체험·우수게임 갤러리 전시국내 강소게임기업 해외진출 위한 B2C관 마련

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)은 오는 17~20일 부산 벡스코(BEXCO)에서 열리는 지스타 2016(G-STAR 2016)’에 참가해 대한민국 강소 게임기업을 위한 비즈니스 지원과 글로벌 경쟁력 강화를 위해 ‘KOCCA 강소기업 게임 공동관을 운영한다고 16일 밝혔다.

 

이번 공동관은 관람객들이 강소 게임기업의 우수 콘텐츠를 관람하고 체험할 수 있는 B2C관과 국내 게임사들의 해외 시장 개척을 위한 B2B관으로 나눠 운영된다.

 

먼저 B2C관은 글로벌 게임 트렌드인 VR 게임콘텐츠를 중심으로 구성됐다. 모션디바이스 비햅틱스 스코넥엔터테인먼트 앱노리 에이블랩 엘케이컨버전스 푸토엔터테인먼트 등 7개 기업이 참여하는 ‘VR체험존과 이달의 우수게임 16종과 기능성 게임 4종의 원화를 감상할 수 있는 우수게임 갤러리로 구성되어 있다.

 

10개의 VR게임이 시연되는 'VR체험존에서는 VR게임을 체험하고 체험 인증 스탬프를 모은 참관객들에게 기념품을 증정하는 선착순 현장 이벤트를 진행한다. 또한 우수게임 갤러리 관람 인증샷 SNS 이벤트도 마련된다. KOCCA 공동관 방문객들은 누구나 참여할 수 있으며, 지정 해시태그를 삽입해 본인의 SNS에 게시하면 된다.

 

B2B관에는 총 34개 기업이 참여해 19일까지 수출상담을 펼친다. 참가 기업들을 대상으로 사전에 실시한 설문조사 결과를 바탕으로 기업이 원하는 바이어들과 연결해주고, 현장 매칭도 적극 지원할 예정으로 국내 유망 강소 기업들의 실질적인 해외시장 진출 성과가 기대된다.

 

한편 18일에는 ‘G-STAR 2016 게임기업 채용박람회도 함께 열린다. 이 행사는 구직자들에게 우수 게임기업에 대한 취업정보를 제공하고 실제 취업도 지원하는 국내 최대 게임기업 채용의 장으로 <넥슨코리아>, <스마일게이트홀딩스> 등을 비롯한 20개 유명 게임 기업이 참여하며 게임업계 취업을 희망하는 구직자는 누구나 무료로 지원할 수 있다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장 직무대행은 “‘지스타 2016‘은 온라인게임과 스마트게임 등 전 세계 게임 트렌드를 한눈에 볼 수 있는 글로벌 게임문화축제다, “특히 올해 공동관 운영은 VR게임 개발사의 참가확대와 해외 퍼블리셔 대상 사전홍보로 가시적 성과를 기대한다고 말했다.


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 게임산업진흥단 이태희 과장(061.900.6338) / 글로벌게임허브센터 장현수 과장(031.778.2008)에게 연락주시기 바랍니다.

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소리는 우리 경험의 절반을 차지한다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016. 11. 11. 19:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


가우디오랩(주)은 소리를 만드는 회사다. 오디오 전문가들이 모인 이 회사는 짧운 역사와 작은 규모에도 불구하고 2014년 오디오 국제 표준에 채택된 기술을 개발했고, VR로 눈을 돌려 360° 영상에 걸맞은 오디오 기술을 만들겠다는 꿈을 키웠다. 그들이 소리를 덧입힌 영상에서 소리는 사람과 더불어 움직이고 변화한다. 보기만 하던 가상현실이 보고 듣는 가상현실로 진화한 것이다. 그 덕분에 시각과 움직임에 집중한 기술이 많았던 VR & AR CHALLENGE 2016에서 유일하게 청각에 주목한 가우디오랩은 대상을 수상했다. 젊은 스타트업 기업들로 붐비는 빌딩 마루 108을 찾아 "정말 오래간만에 오디오 시장에서 뭔가 해볼 수 있는 순간을 만났다"고 말하는 가우디오랩의 오현오 팀장을 만났다.


▲ 사진 1. 가우디오랩(쥬) 오현오 팀장


Q 챌린지 2016에 참가한 팀들은 각자 기술과 프로젝트를 설명하는 피칭을 진행했다. 가우디오랩이 피칭 포인트로 삼은 지점은 무엇이었는지.


A 우리 기술을 내세우기보다는 VR에서 왜 오디오가 중요한지 알리고자 했다. 소리는 우리 경험의 절반을 차지한다. VR은 가상공간 또는 여기 아닌 어딘가를 다른 곳으로 오감으로 경험 하는 것인데, 그중 IT 기술로 경험 가능한 감각은 아직까지는 시각과 청각이다. 기존 VR 기술은 몰입할 수 있는 영상을 만드는 데만 치중했지만 거기에 소리가 없다면 가상공간을 느낀다고 할 수 없다.


Q 가우디오랩이 챌린지 2016에서 선보인 데모 영상은 위치센서를 이용해 사용자가 움직이면서 소리도 함께 움직이도록 설계됐다. 하지만 그런 기술적인 부분 못지않게 돋보인 건 공간의 질감과 크기 등까지 계산하여 현실을 섬세하게 재현했다는 점이었다. 기술뿐만 아니라 소리 자체에 대한 이해도가 높아야 할 것 같다.


A 내가 정말 그곳에 있는 것처럼 느끼려면 벽의 질감이나 공간에 대한 느낌, 예를 들어 텅 빈 회의실인지 가구로 꽉 찬 거실인지에 대한 느낌이 모두 충족되어야 한다. 그 부분이 빠지면 굉장히 어색해진다. 가우디오랩이 당면한 과제는 실제 시장에 나오는 콘텐츠들의 소리를 완성하여 덧입히는 것이다. 콘텐츠마다 공간을 측정해 소리를 만들 수 있다면 좋겠지만, VR은 존재하지 않는 가상공간이므로 실제 측정은 불가능하다. 그래서 우리는 가상공간을 시뮬레이션한 다음 거기에 맞는 데이터, 그러니까 소재마다 다른 사운드와 반사계수 등을 입력하는 방법을 사용한다.


▲ 사진 2.  가우디오랩(주) 직원들


▲ 사진 3.  작업 중인 가우디오랩(주) 직원


Q 가우디오랩은 사운드를 만드는 회사이기 때문에 다른 분야, 특히 영상 분야 기업이나 제작자들과 협업을 할 수밖에 없다. 앞으로 다른 분야와의 파트너십에 대한 전망은 어떻게 보고 있는가.


A 콘텐츠를 만드는 사람들과 소비하는 사람들로 나눈다면, 우리는 양쪽 모두에 필요한 기술을 개발하는 회사이다. 우리는 기본적으로 소프트웨어를 제공한다. 콘텐츠를 제작하는 사람들은 우리가 제공하는 플러그인으로 사운드를 렌더링하고, 소비하는 사람들은 그 플러그인이 있는 플레이어로 사운드를 재생한다. 어플리케이션 형태로 이루어진 콘텐츠는 제작 단계에서만 우리의 플러그인이 있으면 되고 적용이 어렵지는 않다. 오디오는 후반 작업이기 때문에, 우리 소프트웨어를 사용한다고 해도, 기존에 사운드를 만들던 과정과 크게 달라질 건 없다. 프로세스는 같으니까 플러그인 사용 방법만 익히면 된다. 우리는 콘텐츠를 만드는 사람들에게는 소프트웨어를 저렴하게 공급하고 싶다. 그리고 나서 그 사운드를 재생하기 위한 플레이어가 보급된다면 그게 사업이 될 것이다.


Q VR 콘텐츠는 다양한 감각적 경험이 결합되어야 하기 때문에 영화를 만들 때처럼, 서로 다른 영역 사이의 이해가 필수적일 것 같다. 그런 교류와 이해가 제대로 이루어지고 있는지 궁금하다.


A 아직은 갈 길이 멀다. VR은 많은 부분에서 기존 작업 방식과 완전히 달라져야 한다. 예를 들어 영화를 찍는다고 해보자. 이전엔 배우만 찍으면 됐지만 VR은 기존 카메라가 담을 필요 없었던 뒷모습까지 촬영한다. 따라서 촬영을 시작하면 스태프가 모두 빠져야 하고 조명도 설치할 수가 없다. 게임도 마찬가지다. 플레이 방식이 1인칭인지 3인칭인지에 따라 제작방식이 달라지는데, 중간중간 시점이 이동할 가능성도 있는데다, 단순히 달라지기만 해선 안 되고 새로운 재미를 줄 수 있어야 한다. 한국적인 특수성도 있다. 3D가 각광받았던 몇 년 전, 수많은 기업과 단체가 3D에 뛰어들었지만 투자한 만큼 호응을 얻지 못했다. 그 학습 효과가 남아 있어 VR이라고 하면 주저하는 경향이 있다. 아직은 혼동의 시기인 것이다. 그 때문에 3D와 다르게 VR은 한국이 해외에 비해 많이 늦은 상태이다. 올해라도 정부와 기업 차원에서 뭔가 시작되어야 하지 않을까 싶다.


Q 인터뷰를 시작하면서 한동안 오디오 시장이 암흑기였다고 말했다. 그런 시기에 챌린지 2016에서 오디오 기술로 수상한 소감이 어떤지.


A 오디오 업계에서 설움을 겪던 이들에게 1등을 했다는 상징적 의미를 줄 수 있어서 좋다. 우리가 오디오를 버리지 않은 덕에 이런 즐거움을 얻었구나 싶다. 하지만 걱정도 많다. 우리는 비교적 일직 VR에 뛰어들었지만 지금부터는 많은 기업과 경쟁해야 할 텐데 과연 우리가 이길 수 있을까, 진짜 게임은 해외에 나가서 싸우는 걸 텐데 한국 VR 기술은 뒤처져 있다는 인식을 깰 수 있을까, 그런 걱정들. 하지만 그렇게 부딪쳐야만 우리가 경쟁력을 가질 수 있을 것이다.


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 사진 출처

케이콘텐츠 2016년 5, 6월호(vol.19)

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


AR·VR·AI의 미래는?

한콘진,‘2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스개최

 

15~16일 서울 코엑스에서 미래, 디자인하다를 주제로 진행

VR 저널리즘 개척자 노니 데라페냐, 나이앤틱 데니스 황, HTC 바이브 지미 펑 등 기조연설

VR·AR 산업 가능성 진단하는 5개 세션 외 세계웹툰포럼 열려

 

문화기술과 콘텐츠의 결합을 한눈에 살펴볼 수 있는 자리가 마련된다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 주관하는 2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스(2016 Next Content Conference)가 오는 15~16일 서울 코엑스에서 열린다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스한국콘텐츠진흥원이 지난해까지 별도로 개최하던 국제 콘텐츠 콘퍼런스디콘(DICON)’문화기술(CT)포럼을 통합한 행사로, 올해는미래, 디자인하다를 주제로 다양한 강연과 전시를 펼친다.

 

기조연사로 나서는 데니스 황은 전 세계를 열광시킨 포켓몬 고를 개발한 나이앤틱의 인터렉션 비주얼 총괄디렉터로, 이날 강연을 통해 포켓몬 고 열풍으로 살펴본 ARVR, 기술과 콘텐츠의 융합에 대한 통찰력 있는 시각을 전할 예정이다. 데니스 황은 구글의 사내 벤처였던 인그레스(Ingress) 개발팀에서 디자이너로 근무했으며, 나이앤틱 합류 이후 포켓몬 캐릭터의 개성을 살리고 증강현실 기술의 몰입도를 높이는 작업을 주도했다.


데니스 황 이외에도2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스에는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI) 분야의 세계적인 권위자들이 내한해 최신 동향과 미래의 비전, 성공 노하우 등을 전한다.

 

몰입 저널리즘 분야 권위자이자 VR 다큐멘터리 제작사 엠블러매틱 그룹(Emblematic Group) 대표 노니 데라페냐(Nonny de la Peña)‘VR저널리즘에 대해 발표한다.

 

뉴욕타임즈 기자 출신인 노니 데라페냐는 시리아 폭탄테러 증언을 바탕으로 재현한 3D 애니메이션프로젝트 시리아의 기획자로, 미국 잡지 패스트 컴퍼니(Fast Company)가 꼽은 세상을 창의적으로 만드는 13에 선정되기도 했다. ‘프로젝트 시리아HMD(Head Mounted Display)를 착용하고 시리아 내전 상황을 애니메이션으로 체험하는 VR 콘텐츠다.

 

HTC 바이브 지미 펑(Jimmy Feng) 대표는새로운 시각을 통해 본 VR의 현재와 미래로 기조강연을 한다. 지미 펑 대표는 VR 대표주자로 떠오른 HTC의 가상현실 기기 바이브(VIVE)를 총괄하고 있으며, 딜로이트 컨설팅의 최고 컨설턴트와 보스턴컨설팅그룹(BCG) 프로젝트 리더를 역임했다.

 

16일에는 IBM 왓슨그룹 아르만도 아리스멘디(Armando Arismendi) 부사장이 기조연사로 나선다. IBM의 인공지능 왓슨(Watson)은 자연언어 프로세스를 사용하여 신문, 보고서, SNS 포스트 등 방대한 양의 데이터를 직관적으로 분석할 수 있는 기술 플랫폼이다. 아르만도 아리스멘디 부사장은 전 세계 IBM의 클라우드 기반 사업을 총괄하며 현장에서 얻은 통찰력을 전할 예정이다.

 

이밖에도 영화 <어벤저스>의 시각효과 연출을 맡은 이승훈 수석감독, 구글 프로듀서 켄릭 맥도웰, 감정 관련 단어 빅데이터를 활용한 작품이모션 윈즈(Emotion Winds)를 선보인 프랑스 출신 아티스트 모리스 베나윤 등 다양한 연사의 강연이 마련돼 있다. 더불어글로벌 한류 K콘텐츠의 세계 속 영역확장에 대한 강연과 토론도 함께 진행된다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장직무대행은 그동안 미래 콘텐츠 분야에 관한 선진적인 통찰력을 제시해 온디콘과 콘텐츠 R&D의 산실인문화기술(CT)포럼이 통합된 이번 행사는 미래 콘텐츠의 가능성을 보여줄 것이라며 창의적인 아이디어와 기술이 만나 넥스트 콘텐츠를 만들어 내는 미래 콘텐츠에 대한 세계적인 석학들의 전망이 쏟아질 것으로 기대한다고 밝혔다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스의 부대 행사로 세계웹툰포럼도 함께 열린다.웹툰 비즈니스의 진화를 주제로 대한민국 콘텐츠의 해외진출 현지화 전략과 웹툰의 외연을 벗어난 새로운 융합콘텐츠의 가능성을 모색한다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스는 오는 13() 오후 6시까지 행사 홈페이지(www.nextcon.kr)에서 사전등록하면 누구나 무료로 참석가능하다. 보다 자세한 내용은 행사 홈페이지나 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CT전략팀 신화범 차장 (061.900.6512)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


VR에 대한 모든 것! 광주를 찾은 K’CONTENT STEPUP

상상발전소/문화기술 2016. 11. 7. 13:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


VR, 가상현실, 360도 영상이런 단어들을 많이 들어보셨을 텐데요. 들어도 경험하지 않으면 머릿속에 잘 들어오지 않는 것이 바로 VR입니다. 그래서 아직도 VR에 대해 궁금한 점이 너무 많은 우리를 위해! 또 현업에서 이루어지는 VR의 본모습을 궁금해하실 분들을 위해! K’CONTENT STEPUP이 광주에 상륙했습니다.

2012년부터 비수도권 현업 직종자를 대상으로 콘텐츠 제작 교육에 나섰는데요. 부산 다음 광주에서 스텝업을 즐길 수 있었습니다. 이번에는 영상촬영의 새로운 시대를 여는 360VR’이란 이름으로 세계최초 익스트림 VR 콘텐츠 제작자인 서틴플로어 송영일 대표가 찾아왔습니다. 1026일 수요일 광주 CGI센터 종합촬영 스튜디오에서 열린 K’CONTENT STEPUP! 무엇보다 이번 강연은 실제로 광주에 계시는 영상 촬영 담당자분들을 대상으로 열렸는데요. 그래서인지 그 어느 강연 때보다 활발한 Q&A가 오가기도 했습니다.

이제 더 큰 시장을 바라보고 있는 VR. 그 열띤 현장을 알려 드릴게요~


▲  사진 1. 광주 CGI센터 콘텐츠 스텝업 강연 시작 모습


2년 전, “너 미쳤어?”란 말을 들었던 VR시장

본격적인 강연에 앞서 써틴플로어 송영일 대표는 자신이 VR을 접하게 된 계기를 말했습니다. 2012년도까지 게임개발회사에서 몸을 담고 있던 그가 VR에 눈을 뜨게 된 것은 2년 반 전이었습니다. 어떻게 게임 시장에서 새로운 영역을 만들 수 있을까. 생각하던 때 VR에 관심을 가지고 그 기술을 접목하려 했지만, 당시 주변 사람들은 너 미쳤어?”라 답했다고 합니다. VR 기술 중에서도 송영일 대표가 주목한 것은 ‘360VR 영상그 누구도 시도하지 않았던 롤러코스터 VR 영상을 만들어 세계 최초 익스트림 360VR 영상 제작자로 거듭나게 됩니다. 익숙한 VR 영상으로는 환타 익스트림 스포츠 VR 영상이 있습니다.

 

▲  사진 1. 광주 CGI센터 콘텐츠 스텝업 강연 중 플랫폼 설명 중


VR이란 단어는 ‘Virtual Reality(가상현실)’을 뜻합니다. 추상적인 개념이라 그 의미가 잘 와 닿지 않을 수도 있습니다. 그래서 송영일 대표는 VR로 인한 플랫폼 변화를 예로 들었습니다. 만약 이탈리아 여행을 가서 그 모습이 아름다웠다면, 텍스트 시대엔 이를 글로 표현했습니다. 이미지 시대에는 사진을 찍어 그 순간을 기록했죠. 비디오 시대엔 이를 영상으로 찍어 남겼습니다. 그리고 VR이 등장한 현재는 VR영상, 그 순간을 오롯이 담은 VR 영상으로 자신의 감상을 남길 수 있게 되었습니다.

그리고 VR은 이제 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있는 플랫폼입니다. 오큘러스의 경우 기기를 쓰면 그 안에 있는 게임, 영상 콘텐츠를 볼 수 있습니다. 또 페이스북과 연동되어 현재 페이스북에 접속한 친구와 채팅할 수도 있습니다. 유튜브의 경우 다양한 영상과 VR, 360도 영상 등 각양각색의 콘텐츠를 보여줘 VR 플랫폼으로 볼 수도 있습니다. VR은 달 표면에서 영화를 보는 것도, 방 안에서 팝콘만 있으면 실제 영화관에서 영화를 보는 것도 가능하게 합니다. 우리가 즐길 수 있는 플랫폼의 영역이 VR 기술과 함께 더욱 확장되었다고 볼 수 있습니다.

 

▲  사진 3. 광주 CGI센터 콘텐츠 스텝업 강연. VR의 미래에 대해 송영일 대표가 강연하고 있다.


현재 VR의 위치는?

송영일 대표는 휴대폰에 빗대어 VR의 현 위치를 설명했습니다. 현재 VR2007년 아이폰이 처음으로 출시되기 직전, 스마트폰과 유사한 유형의 휴대폰이 현재 VR의 위치라고 말했습니다. 그리고 VR시장은 VR 게임, 360VR 비디오를 넘어 이제는 On-Air Broadcasting의 시대가 왔다고 합니다. 현장을 360도에서 보여줄 수 있는 것뿐만 아니라 360도의 현장을 실시간으로 전달할 수 있는 VR이 대세라는 것이죠!

VR의 전성기는 언제까지 계속될까요. 기술은 하루가 다르게 빠른 속도로 발전합니다. 그래서 VR의 내일도 예측하기 어렵죠. 이에 송영일 대표는 기업들의 움직임을 엿보면 VR의 미래를 알 수 있다고 답했습니다. 현재 우리가 사용하는 스마트폰은 더 이상 기술의 더하기도, 빼기도 필요하지 않은 때입니다. 소비자의 불만이 없는 상태죠. 이러한 상황에서 소비를 불러오기 위해서는 새로운 시장을 열어야합니다. 그 새로운 시장에서 보완점이 생기고, 더 좋은 기술로 제품을 생산하는 기업이 선두에 서게 됩니다. 그리고 현재 세계 기업들은 VR기술은 그 새로운 시장으로 선택했습니다. VR과 자신의 제품, 플랫폼을 연결 지었을 때 생길 불완전함이 그들의 새로운 내일을 만들어 줄 기회입니다.

  

스티븐 스필버그, 에릭 다넬이 말하는 VR

“VR 기술, 영화 제작자 위협” -스티븐 스필버그

“VR은 완전히 새로운 언어, VR 영화제작이 언젠가는 표준이 될 것” -에릭 다넬(마다가스카 감독)

VR기술의 발전은 특히나 영화계에 많은 영향을 주었는데요. 영화계 명사들은 VR새로운 언어라 말했습니다. 지금까지의 영상은 이차원적인 공간을 보여주면서 프레임이란 개념을 중시했습니다. 프레임을 선택하는 것은 디렉터의 권한이었고, 이를 보는 관람자들은 디렉터의 주관이 담긴 프레임을 일방적으로 수용할 수밖에 없었습니다. 이를 송영일 대표는 시선의 권력이라 설명했습니다. 하지만 VR 기술을 접목시키면 관람자에게 시선의 권력이 옮겨집니다. 생산자에서 수용자로 시선의 권력이 넘어오게 되는 것입니다. 결국 VR은 게임뿐만 아니라 영상 시장에서도 새로운 영상 문법으로 떠오르기 시작했습니다.

  

VR360도 영상, 같다? 다르다? 

VR= 360도 영상

VR360도 영상

VR기술

 

여러분은 무엇이 맞다 생각하시나요? 송영일 대표는 VR 기술 아래 360도 영상이 있다고 말했습니다. 그리고 VR360도 영상에는 분명히 차이가 있다고 했습니다. VR기기인 HMD가 필요한 VR과 다르게 360도 영상은 기기가 필수는 아닙니다. 물론 기기가 있어야 보다 현장감 있게 감상할 수 있지만 스마트폰, 노트북, 아이패드 등 다양한 미디어로 360도 영상을 볼 수 있습니다. 그리고 360도 영상을 포함한 VR은 앞서 말했던 시선의 권력이 이동해 새로운 영상 언어를 정립했다고 말했습니다. 그리고 VR게임은 VR영상과 다르게 일방적으로 보는 것이 아닌, VR 속 세상에 영향을 줄 수 있으므로 보다 상호작용이 가능하다고 말했습니다.

 

VR 촬영 체험기와 네트워킹


▲  사진 4. 광주 CGI센터 콘텐츠 스텝업 네트워킹 및 VR 촬영 체험 중


이번 콘텐츠 스텝업에서는 실제로 프로 기기를 통해 스마트 폰과 연결 지어 영상을 찍을 수 있었는데요. 서틴플로어 최재혁 PD카메라 작동 원리, 촬영 시 유의할 점, 편집 프로그램을 통한 편집 과정 등 자세한 VR 영상 촬영 방법을 알려줬습니다. 그리고 VR 영상의 경우 다른 편집은 기존 영상과 유사하지만, 앞뒤로 촬영한 두 영상을 360도로 만들기 위해 꿰매는 작업, 스티칭이 VR만의 독특한 점이었습니다. AUTOPANO GIGA 프로그램만 있으면 스티칭버튼 하나로 360도 영상을 누구나 편집할 수 있었는데요. 물론, 보다 섬세한 작업이 필요할 땐 편집 툴로 색상을 조절하고 수평을 맞추는 등 수작업해야 한다는 사실! 쉽다면 쉬운 촬영이지만, 360도 전 범위가 촬영되기 때문에 많은 부분을 신경 써야 했습니다.

실제로 조별로 VR 영상 촬영 체험이 이어졌고, 관련 직종의 전문가들 간에는 VR에 대한 열띤 토론이 진행되기도 했답니다. 콘텐츠 스텝업이 정말 좋은 것은 현업 전문가의 강의뿐만 아니라 지역 전문가들과 네트워킹을 할 수 있기 때문인 것 같습니다! 쉬는 시간엔 서로 명함을 주고받는 장관이 펼쳐지기도 했답니다~ 다음에 또 이런 기회가 온다면, 놓치지 않고 콘텐츠 스텝업을 신청하세요!

 

VR을 바라보는 시선들

문화 기술에 관심이 없는 이들에게 VR은 어쩌면 곧 있으면 사라질 거품일 수도 있습니다. 정말 빠르게 기술이 변화하는 시대니까 말이죠. 하지만 촬영 전문가들에게 VR은 기회라고 볼 수 있습니다. 누군가는 곧 거품이 빠질 것이라 하지만, 이미 세계적인 거대 플랫폼에서는 VR콘텐츠를 기획하는데 눈을 뜨고 있습니다. 더 좋은, 더 유의미한 VR 콘텐츠를 제작하기 위해서 말이죠. 여러분들은 어떻게 생각하시나요? VR, 과연 5년 뒤에는 또 어떤 모습을 하고 있을지 궁금합니다.

  

출처

사진 1~4. 본인촬영

표지사진. Coca-Cola Korea 공식 유튜브 채널


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


눈도 깜박이지 마세요! <글로벌게임허브센터 탐방기>

상상발전소/게임 2016. 11. 4. 16:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한국콘텐츠진흥원은 경기도 성남시 판교에 글로벌게임허브센터라는 시설을 운영 중입니다. 그 안에는 50여개 기업들이 한국콘텐츠진흥원의 지원 아래 강소게임콘텐츠 성공기업이 되기 위해 노력하고 있는데요. 얼마 전 상상발전소 기자단 편집회의가 열린 이 곳, 판교 글로벌게임허브센터에서 입주기업 넷스토리의 김지원 대표님을 만나 자세한 이야기를 들어보았습니다.

 


약속시간 보다 조금 이르게 도착한 글로벌게임허브센터는 다소 조용했습니다. 모두들 업무에 열중하고 있었기 때문인데요. 센터 이곳저곳을 돌아다니며 사진도 찍고 음악도 듣던 중, 어느덧 인터뷰 시간이 되어 넷스토리의 김지원 대표님을 만났습니다. 다소 조용한 인상의 김지원 대표님께서 저의 질문에 하나하나 친절히 답변해 주셨습니다.



▲ 사진 1. '넷스토리'가 개발한 모바일 RPG '택틱스 사가'


Q. 대표님이 게임의 길을 걷는데 결정적인 계기가 된 게임이 있나요?

 

A. 오래된 게임이긴 합니다. 초등학생 때 파이널 판타지 3편을 했는데, (게임을 하기) 전에는 어리기도 해서 게임을 단순히 놀이문화 정도로만 여겼지만 그 작품 이후 게임을 잘 만들면 명작인 소설이나 영화 같은 감동을 사람에게 줄 수 있구나 느꼈어요. 당시 게임에 대해 부정적인 시선이 많았는데, 그런 (파이널 판타지 3편 같은) 좋은 게임을 만들어 제가 느낀 즐거움을 알리고 싶다는 생각에 처음으로 게임개발자를 하고 싶다 결심했습니다.

 

Q. 최근 게임 플랫폼은 모바일로 넘어가고 있다고 생각합니다. 모바일 플랫폼이 가진 강점과 차별화 포인트는 무엇이며 그 한계도 궁금합니다.

 

A. 가장 큰 강점은 접근성이 높다는 점인데요. (과거에는) 시간과 공간 제약이 많았는데 모바일로 오면서 그런 부분이 많이 해소되었습니다. 그로 인해 많은 사람들이 게임을 플레이할 수 있게 되었는데, 차별화 포인트는 조작방식이 예전과 다르게 터치 인터페이스를 쓴다는 점이 있습니다. 전에 할 수 없던 기획을 할 수 있어서 다른 플랫폼에 비해 차별화 포인트가 되지만 동시에 단점이나 한계가 되기도 합니다. 아무래도 컨트롤러나 키보드 마우스에 비해 섬세한 조작이 힘드니까 게임플레이 하실 때 조작에 불편을 느끼시는 부분도 있다 보니 간단한 조작만으로 핵심 콘텐츠를 즐길 수 있게 해야 하는 게 포인트입니다.

 

▲ 사진 2 ‘넷스토리의 김지원 대표님

 

Q. 현재 택틱스 사가는 원스토어에만 서비스를 제공하고 있는데, 접근성 향상이나 글로벌 시장 공략을 위해서라면 구글 플레이스토어나 애플의 앱스토어에서도 제공하는 것이 더 좋지 않은가하는 생각이 들었습니다. 향후 플레이스토어와 앱스토어에서도 서비스를 제공하실 의향이 있으신가요?

 

A. , 준비 중입니다. 구글 플레이스토어의 경우 연내에 서비스 할 것 같고, 애플 앱스토어는 조금 더 걸릴 것 같지만 마무리 작업 중입니다.

 

Q. ‘글로벌게임허브센터에서는 넷스토리에 어떤 지원을 해주고 있나요?

 

A. 많은 부분을 지원해줍니다. 좋은 공간을 제공해주시고, 네트워킹이나 게임 전반적인 소식들을 빨리 접할 수 있습니다. 그 외에도 멘토링 제도가 운영되어서 그 덕분에 운영이나 개발 할 때 법무나 운영 등에서 도움을 받습니다.

후배 창업자분들께 추천해 주실 의향이 있으신가요?

, 무조건 좋을 것 이라 생각합니다.

 

Q. 향후 글로벌 진출 전략에 대해 말씀해주셨으면 합니다.

 

A. 일단 기본적으로 특수시장을 제외하고 글로벌 원빌드를 생각합니다. 중국이나 일본은 특별해서 따로 준비 중이구요. 사실 해외에 나가면 디바이스나 인프라가 안 좋은 경우가 많습니다. 그런 걸 고려해 택틱스 사가는 제작할 때부터 저사양 기기에 잘 돌아가게 제작했고, 용량도 작아서 풀 다운로드(Full Download)해도 70MB 정도 밖에 되지 않습니다. 네트워크도 필요할 때만 쓰도록 최소화했어요. 그런 부분들이 해외에 나갈 때 도움 될 거라 생각합니다.

 

Q.글로벌 원빌드가 무엇인가요?

 

A.예를 들어 플레이스토어나 앱스토어에 게임을 올릴 때, (제작자는) 이 게임이 어느 국가에 서비스 되느냐 선택할 수 있습니다. 예전에는 (국가별로) 다 따로 정했어요. 실행파일을 이건 한국 것, 이건 중국 것이런 식으로 따로 관리 했는데, 요즘은 글로벌 추세다 보니 빌드는 하나인데 어느 국가의 유저가 플레이하냐에 따라 언어나 그래픽 리소스가 자동으로 바뀌는 방향으로 서비스를 합니다. 다만 일본이나 중국은 특이한 시장이라 중국은 구글 플레이스토어가 없고, 일본은 게임 감성이 특이해서 이들 시장들은 로컬라이징을 조금 많이 해서 나가는 편으로 방법을 찾고 있습니다.

 

▲ 사진 3 ‘넷스토리가 개발한 모바일 RPG ‘택틱스 사가게임 장면

 

Q. ‘택틱스 사가는 여타 다른 모바일 RPG와 이런 점이 다르다하는 점 3가지만 꼽아주셨으면 합니다.

 

A. 다른 플랫폼에 비해 모바일은 인터페이스가 터치이다 보니 조작이 불편해 많은 RPG가 자동전투형식으로 게임을 구현합니다. 편리하고 익숙하다보니 자주 즐기긴 하지만 하다보면 불편할 때가 있어요. 원할 때 원하는 대로 캐릭터가 이동하지 않고, 공격할 타이밍에 방어를 하는 답답한 플레이를 할 때가 있습니다. ‘택틱스 사가유저가 원할 때 원하는 타이밍에 게임에 개입할 수 있습니다. 개입했을 때의 전황을 보고 이렇게 하는 게 좋을 것 같다하면 팀 전체에 명령할 수 있어요. 그러면 전체 캐릭터의 AI가 변경되어서 상황에 맞는 동작을 할 수 있습니다. 좀 더 전략성이 많은 게임이고, 깊이 있는 게임이죠. 이게 첫째 강점입니다.

둘째 강점은, 많은 컬렉션 RPG의 경우 제일 좋은 캐릭터를 모아 최고 레벨 찍는 것이 제일 좋은 조합이었습니다. 결국 과금을 많이 한 유저가 1등하는 경우가 많았는데, 저희는 전략성을 중시하다 보니 최상의 조합이라는 게 없습니다. 상대방이 어떤 전술을 펼치는가에 따라 거기에 맞는 상성에 적절한 조합을 만들어 전투해야 해요. (다른 컬렉션 RPG보다) 조금 더 전략적인 부분을 중시했고, 이런 부분에서 재미를 느끼실 수 있습니다.

마지막으로 스토리라인이 탄탄합니다. 저희는 메이플 스토리카발 온라인의 제작진들이 모여 만든 회사입니다. ‘택틱스 사가메이플 스토리에서 시나리오 라이팅 하시던 분이 스토리를 직접 작성하셨어요. 그래서 다른 모바일 게임에 비에 짜임새 있고 탄탄한 스토리를 재밌게 즐기실 수 있으실 거라 생각합니다.

 

Q. 이용자의 평이 상당히 좋은 편이고, 평점도 4점대로 좋은 축에 속하는 것을 보면 잘 만든 게임을 만드셨다고 생각합니다. ‘택틱스 사가를 사랑해주시는 유저 분들께 한 말씀 해주세요.

 

A. 저희는 유저 분들께 즐거움과 재미를 드리는 것을 최우선으로 생각하기 때문에 그에 맞춰 노력하고 있습니다. 많은 업데이트들이 준비되어 있으니 계속 사랑해주셨으면 좋겠습니다.



스마트폰과 그 주변기기들을 기반으로 한 모바일 플랫폼이 각광받으면서 글로벌게임허브센터에는 모바일게임 기업에 특화된 모바일게임허브센터도 같이 설립되어 운영되고 있습니다. 이들 기업 중 영유아들의 아이돌 타요를 소재로 한 증강현실 게임 타요 컬러링 세계여행을 제작한 기업 스마트한과 동화가 연상될 정도로 귀여운 토끼들을 주제로 한 퍼즐게임 바니팡 2’를 만든 기업 오락을 소개드리고자 합니다.

 

▲ 사진 4. ‘스마트한에서 개발한 증강현실게임 타요 컬러링 세계여행

 

타요의 인기는 대단합니다. 어느 정도냐면, 실제 타요 버스가 운행되고 있는 서울에서는 타요가 아니라며 버스를 타지 않는 아이들도 있을 정도라고 합니다. 그만큼 타요의 영향력은 크고, 이 의인화된 버스 캐릭터의 인기는 바닥이 어디인지 잊었을 정도로 높습니다. 모바일게임허브센터입주기업 스마트한은 이런 어린이들의 특성에 주목하고 증강현실 게임을 만들었습니다. 바로 타요 컬러링 세계여행입니다. 이 게임은 흔히 말하는 색칠공부를 기반으로 합니다. 업체 측에서 만든 색칠공부 포스터에 이용자가 채색 한 후 애플리케이션 내 카메라를 이용하면 스마트 기기 화면 내에 타요 캐릭터들이 나와 해당 유적지의 랜드 마크와 역사에 대해 설명해줍니다. 정서발달에 도움 되는 색칠공부에 역사 교육까지 더해지니 훌륭한 교육용 게임이 될 것이라 생각합니다.

 

▲ 사진 5. ‘오락이 개발한 모바일 퍼즐게임 바니팡2’

 

어릴 적 이상한 나라의 엘리스를 읽으며 환상의 나라를 상상했던 기억이 납니다. 그곳에는 많은 조력자와 다양한 모험이 기다리고 있었습니다. 성인이 된 지금도 현실에서 벗어나 꿈같은 환상 속에 빠지고 싶다는 생각이 간혹 들고는 합니다. 우리 모두 차가운 현실에 치이는 현대인들이기에 이런 생각을 비단 저만 하지는 않을 것이라 생각합니다.

이런 현대인들을 위해 가슴 깊숙한 곳에 숨어있는 감성을 자극하는 모바일 게임이 있습니다. 바로 모바일게임허브센터입주 기업인 오락이 만든 바니팡2’입니다. 동화 속 한 장면을 그대로 옮겨놓은 것처럼 따뜻한 그림이 특징인 바니팡2’는 늑대가 납치한 아기토끼를 찾는다는 이야기를 기반으로 한 퍼즐 게임입니다. 빨간모자와 그 할머니를 잡아먹는 등 악랄함의 대명사인 늑대가 아기토끼에게 해코지하기 전에 우리 모두 퍼즐을 맞추어야 합니다. 과연 어미토끼는 아기토끼들을 무사히 구출할 수 있을까요?

 


글로벌게임허브센터 입주 기업들을 만나보면서 한국 게임 산업의 미래를 그려보았습니다. 먼저 글로벌게임허브센터 입주 기업의 참신한 아이디어들을 보며 ‘새로운 흐름이 생길 수도 있다고 생각했습니다. 유저에게 감동을 주기 위해 지나친 과금 대신 풍부한 전략을 택한 넷플릭스’, 인기 있는 IP(지적재산)로 증강현실을 구축하는 스마트한’, 동화 같은 그림과 이야기로 동심을 자극하는 오락의 사례는 자칫 천편일률하게 흘러갈 수 있는 메이저 게임사들에게 경종을 울리는 듯 했습니다.

게임은 우리 사회에 어떤 긍정적인 영향을 줄 수 있습니다. 게임IP로 말미암아 완구산업, 애니메이션 산업 등 연관 문화 콘텐츠들도 성장 동력을 얻을 수 있습니다.  여기에 무엇보다 중요한 것은 게임이 시각, 청각 등 다양한 분야가 집약되는 산업인 만큼, 게임기업이 다양한 일자리 창출에도 기여할 수 있습니다.

게임의 미래는 무궁합니다. 특히 VR기기 등의 단말기가 보편화 될 내일에도 보다 감동적인 발전을 이룰 콘텐츠는 단연 게임일 것입니다. 게임은 태생이 스토리텔러인 우리 인간이 작품 속에 빠져 이야기를 만들어가는 즐거움을 느낄 수 있는 유일한 콘텐츠이기 때문입니다. 뿐만 아니라 게임은 즐거움을 위함이 아닐지라도 재난안전교육, 현장체험학습 등을 위한 교육용 콘텐츠로 변신해 인간의 경험을 극대화 할 수도 있습니다. 또, 일부 군사훈련도 게임으로 대체해 훈련 간 인명피해도 최소화 할 수도 있습니다. 따라서 게임은 우리가 가꾸어 나가야 할 문화이며, 충분한 지원을 받을 가치가 있는 미래 산업입니다. 장문의 글인데도 눈 깜빡이지 않으시느라 수고 많으셨습니다. 이제 눈을 감고 게임 산업의 찬란한 미래를 생각해 보는 건 어떨까요?

  

사진출처

표지사진, 사진 2, 6. 직접촬영

사진 1, 3~5. 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.