별도 PC와의 연결 없이 이용 가능한 스탠드얼론 VR 헤드셋 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)가 이번에는 별도의 콘트롤러 없이 착용자의 손을 인식해 조작하는 센서 기술 도입을 예고했습니다. 콘트롤러조차 없이 헤드셋만으로 모든 VR 콘텐츠를 이용할 수 있게 함으로써대중의 진입장벽을 한층 낮추겠다는 의도로 풀이됩니다.

 

맨손 모션 콘트롤러 공개한 오큘러스 퀘스트

 

Introducing Oculus Quest—Our First All-in-One VR Gaming System

오큘러스 퀘스트의 맨손 모션 콘트롤러 기술이 오큘러스의 연례 개발자 컨퍼런스 ‘2019 오큘러스 커넥트 6’에서 처음 공개됐습니다. 헤드셋 전면의 센서가 착용자의 손 형태와 움직임을 인식하여 VR 콘텐츠 내에서구현하고, 이를 통해 콘텐츠 내 조작을 맨손으로 모두 수행할 수 있는기능입니다.

기존 조작 방식은 손에 별도의 콘트롤러를 쥐고 버튼이나 스틱을 이용하거나, 콘트롤러에 탑재된 센서를 헤드셋이 인식하는 방식이었는데요. 이번에 공개된 기술은 아무런 센서 없이 착용자의 신체를 바로 인식하여 콘텐츠 내에 구현하는 기술입니다. 이미 마이크로소프트(Microsoft)의 홀로렌즈(HoloLens)가 유사한 기술을 적용하고 있지만현재 홀로렌즈는 비즈니스 목적으로만 판매되고 있습니다. 사실상 일반 대중용 가상현실(VR) 헤드셋 중에서는 오큘러스 퀘스트가 최초로 맨손 모션 콘트롤러 기술을 적용할 것으로 보이는 상황입니다.

 

 

 

맨손 모션 기술로 몰입감 높은 경험 선사 기대

 

콘트롤러가 없어지면서 오큘러스 퀘스트는 훨씬 몰입감이 높은 VR 경험을 선사할 수 있을 것으로 기대를 모으고 있습니다손에 거치적거리는 콘트롤러를 쥘 필요가 없고버튼 클릭이나 스틱 조작처럼 실제 움직임과 무관한 행위도 없기 때문입니다시연 이후 기술적 완성도 역시 대부분의 IT 전문매체들이 합격점을 주고 있습니다정식 업데이트 전까지 일부 센서 오류를 개선하는 것만으로도 소비자 시장에 내놓기 충분하다는 평가입니다새 기능으로 우려됐던 배터리 소모도 한 웹진의 분석 결과 약 7분 줄어드는 데 그칠 것으로 알려졌습니다.

 

▲ 이미지 : 오큘러스와 연동되는 게임 및 앱(오큘러스 공식 홈페이지)

 

다만 아쉬운 것은 이번 새 모션 콘트롤러 업데이트에 대응하는 특화 콘텐츠에 대한 소식은 다소 부실했다는 점입니다오큘러스 측은 기존 물리적 콘트롤러로 이용했던 콘텐츠 대부분이 맨손 모션 콘트롤러로도 이용 가능할 것이라 밝혔으며 향후 모든 콘텐츠로 대응 범위를 확대할 것이라고 설명했습니다그러나 당장 맨손 조작의 특장점을 100% 활용하는 콘텐츠가 부실한 것만큼은 사실입니다결국 출시 초반 이용자들에게 맨손 모션 콘트롤러의 특장점을 소구하기에는 불리할 수 있다는 분석입니다.

 

 

 

헤드셋 착용만으로 게임 가능한 오큘러스, 그러나 VR의 완성도 대중화 미치지 못해…

 

오큘러스는 오큘러스 고(Oculus Go)부터 오큘러스 퀘스트까지독립형 VR 헤드셋를 출시하며 대중의 진입 장벽을 낮추는 데 노력해 왔습니다고사양 PC 없이 헤드셋만으로 VR 콘텐츠에 접근할 수 있어 이용자가 보다 가벼운 기분으로 VR을 활용하도록 하기 위함인데요. 콘트롤러 없이 맨손 모션으로 조작을 할 수 있는 이번 기능 업데이트 예고도 그 일환으로 해석 가능합니다비용 부담이 있고 장비 세팅도 필요한 기존 콘트롤러 기반 조작 체계는 이용자의 간편한 접근을 방해한다고 판단한 셈입니다실제로 컨퍼런스 참관객을 비롯한 업계 전문가들은 물리적인 콘트롤러나 이에 대한 별도의 셋팅 없이 헤드셋 착용만으로 바로 콘텐츠 이용이 가능해지는 점을 높이 평가했습니다.

 

Oculus VR for Good: St. Jude Hall of Heroes

 

한편으로는 VR의 기술적 완성도가 아직도 대중화에는 미치지 못하는 수준이 아니냐는 우려 섞인 의견도 제기됩니다VR 영상의 완성도 이상으로 콘트롤러 등 조작 인터페이스가 VR의 몰입감을 아직도 크게 방해하고 있다는 지적입니다맨손 조작도 기존의 콘트롤러 기반 조작 인터페이스보다 발전하긴 했지만대중들이 기대하는 몰입감 넘치는 VR 경험을 선사할지는 확신하기 어렵습니다선구자인 홀로렌즈가 사실상 B2B를 겨냥하고 있는데다 기기 가격도 오큘러스 퀘스트보다 훨씬 비싸다는 걸 감안할 때퀘스트에 적용될 맨손 모션 기술의 완성도에 대한 의구심도 아직 남아있습니다.


그러나 역시 가장 큰 문제는 맨손 모션을 제대로 활용할 콘텐츠가 부실하다는 점입니다기존 콘텐츠 중에서 맨손 모션으로 대체할 수 있는 것들이 일부 존재하지만이는 마치 콘솔게임에서 콘트롤러로 조작하던 것을 모바일게임으로 이식하여 터치스크린으로 조작하는 느낌일 것입니다.지금도 콘솔게임과 모바일게임의 조작 인터페이스 차이로 게임성이 큰차이를 보이고 있는데, VR에서도 콘트롤러 조작과 맨손 조작의 차이를 제대로 이해한 특화 콘텐츠가 등장해야만 비로소 맨손 조작이 의미를가지게 됩니다.

 

▲ 이미지 : Oculus Rift 제품 이미지

 

한편, 오큘러스는 컨퍼런스에서 오큘러스 퀘스트를 PC에 연결해 기존 오큘러스 리프트(Oculus Rift)의 콘텐츠를 이용할 수 있게 하겠다는 계획도 발표했습니다오큘러스 퀘스트를 확실한 가정용 VR 헤드셋으로 포지셔닝하겠다는 의도로 보이지만그 이면에는 오큘러스 퀘스트 전용 콘텐츠가 부족하여 오큘러스 리프트의 기존 콘텐츠를 끌어들이려는 임시방편이라는 부정적인 해석도 공존합니다. 맨손 모션 조작 기술은 VR 콘텐츠의 강점인 몰입감을 더욱 높이고 대중의 진입장벽을 낮춘다는 측면에서 분명 일보 전진이라 평가할 만합니다그러나 현재 VR 업계의 또 다른 문제점인 콘텐츠 부족은 아직도 갈 길이 멉니다. 맨손 조작을 살린 VR만의 킬러 콘텐츠가 이번 컨퍼런스에서 함께 공개되었다면 업계의 반응이 더 호의적이었을 것이라는 아쉬움이 남는 이유입니다.



오큘러스의 모회사 페이스북은 최근 뇌파를 읽는 브레인컴퓨팅 기술 스타트업 CTRL랩스(CTRL-labs) 인수에 나선 바 있습니다. VR 조작 인터페이스의 종착점은 결국 인간의 두뇌가 될 것이라는 업계의 전망을 곱씹어 본다면 이번 인수 역시 오큘러스의 기술 개선에 활용될 가능성이 큽니다일단 하드웨어 기술을 최대한으로 끌어올려야 비로소 대중들에게 어필할 만한 VR 킬러 콘텐츠가 등장할 수 있다는페이스북과 오큘러스의 큰 그림이 엿보이는 대목입니다그러나 그 이전에 VR 업계가 고사하지 않도록시장 선도기업으로서 현재 수준에 유의미한 콘텐츠를 늘려 나가는 노력도 수반되어야 한다는 목소리가 높아지고 있습니다.

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


요즘 대세 VR! 구경만 말고 직접 체험해보자!

상상발전소/문화기술 2017. 4. 7. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



요즘 대세 VR! 구경만 말고 직접 체험해보자!








 최근 전 세계적으로 인기를 모으고 있는 VR(가상현실콘텐츠들허우적거리는 모습이 다소 우스꽝스럽지만사실 한번쯤은 직접 체험해보고 싶었던 것다 알아요! o_<





그런 분들을 위해!

그동안 pc방이나 오락실에서 게임을 즐겼다면!

이제는 ‘VR 에서 좀 더 생동감 있는 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.



 먼저 서울 영등포 타임스퀘어에 위치한 ‘VR 파크(PARK)’는 바른손과 CJ CGV가 손잡고 만든 VR 복합 체험존입니다

 



VR 파크는 다양한 연령대가 즐길 수 있는 인터랙티브 체험형 콘텐츠를 중심으로, ‘롤러코스터 VR 체험존’, ‘360VR 영상존’ 등 5개 존으로 나뉘어있습니다.




360 VR 영상 존의 경우, VR가상현실 체험이 처음인 이들을 위한 공간으로 프랑스파리 등 유럽 도시를 둘러볼 수 있습니다.




VR파크 외에도 홍대나 강남에는 최근 ‘VR카페가 이색데이트 코스로 떠오르고 있습니다.




VR카페에서는 두 사람이 함께 플레이가 가능할 뿐 아니라 호러, 슈팅, 스포츠 등 장르가 다양해 특히 커플에게 인기가 많다고 하네요.

 



이러한 대세 ‘VR 을 방문한 이들의 반응은 대체로 신선하다 는 긍정적인 평가가 많았지만

단조로운 콘텐츠 등은 보완해야 할 점으로 지적되었습니다.  아직은 VR 콘텐츠 개수가 많지 않아 사용자의 재방문을 유도할 킬러 콘텐츠를 확보하는 것 이 가장 필요한 것 같습니다





콘텐츠 산업에 생기를 불러일으키고 있는 다양한 문화기술들! 앞으로의 방향이 귀추가 주목됩니다.




본 카드뉴스는 한국 콘텐츠 진흥원  [문화:기술 – 문화와 기술의 만남] 간행물 자료를 토대로 작성되었습니다.  자세한 사항은 공식사이트 (www.kocca.kr) 에서 확인해주세요

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한콘진, 국내 게임산업 활성화 적극 나선다

상상발전소/공지사항 2016. 11. 16. 17:09 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 국내 게임산업 활성화 적극 나선다

 

17~20일 부산 벡스코서 열리는 지스타 기간 중 강소게임기업 공동관 운영

VR게임 체험·우수게임 갤러리 전시국내 강소게임기업 해외진출 위한 B2C관 마련

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)은 오는 17~20일 부산 벡스코(BEXCO)에서 열리는 지스타 2016(G-STAR 2016)’에 참가해 대한민국 강소 게임기업을 위한 비즈니스 지원과 글로벌 경쟁력 강화를 위해 ‘KOCCA 강소기업 게임 공동관을 운영한다고 16일 밝혔다.

 

이번 공동관은 관람객들이 강소 게임기업의 우수 콘텐츠를 관람하고 체험할 수 있는 B2C관과 국내 게임사들의 해외 시장 개척을 위한 B2B관으로 나눠 운영된다.

 

먼저 B2C관은 글로벌 게임 트렌드인 VR 게임콘텐츠를 중심으로 구성됐다. 모션디바이스 비햅틱스 스코넥엔터테인먼트 앱노리 에이블랩 엘케이컨버전스 푸토엔터테인먼트 등 7개 기업이 참여하는 ‘VR체험존과 이달의 우수게임 16종과 기능성 게임 4종의 원화를 감상할 수 있는 우수게임 갤러리로 구성되어 있다.

 

10개의 VR게임이 시연되는 'VR체험존에서는 VR게임을 체험하고 체험 인증 스탬프를 모은 참관객들에게 기념품을 증정하는 선착순 현장 이벤트를 진행한다. 또한 우수게임 갤러리 관람 인증샷 SNS 이벤트도 마련된다. KOCCA 공동관 방문객들은 누구나 참여할 수 있으며, 지정 해시태그를 삽입해 본인의 SNS에 게시하면 된다.

 

B2B관에는 총 34개 기업이 참여해 19일까지 수출상담을 펼친다. 참가 기업들을 대상으로 사전에 실시한 설문조사 결과를 바탕으로 기업이 원하는 바이어들과 연결해주고, 현장 매칭도 적극 지원할 예정으로 국내 유망 강소 기업들의 실질적인 해외시장 진출 성과가 기대된다.

 

한편 18일에는 ‘G-STAR 2016 게임기업 채용박람회도 함께 열린다. 이 행사는 구직자들에게 우수 게임기업에 대한 취업정보를 제공하고 실제 취업도 지원하는 국내 최대 게임기업 채용의 장으로 <넥슨코리아>, <스마일게이트홀딩스> 등을 비롯한 20개 유명 게임 기업이 참여하며 게임업계 취업을 희망하는 구직자는 누구나 무료로 지원할 수 있다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장 직무대행은 “‘지스타 2016‘은 온라인게임과 스마트게임 등 전 세계 게임 트렌드를 한눈에 볼 수 있는 글로벌 게임문화축제다, “특히 올해 공동관 운영은 VR게임 개발사의 참가확대와 해외 퍼블리셔 대상 사전홍보로 가시적 성과를 기대한다고 말했다.


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 게임산업진흥단 이태희 과장(061.900.6338) / 글로벌게임허브센터 장현수 과장(031.778.2008)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진, 가상현실(VR) 콘텐츠 R&D 지원 본격 가동

상상발전소/공지사항 2016. 7. 22. 10:45 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 가상현실(VR) 콘텐츠 R&D 지원 본격 가동

 

문화기술 연구개발(CT R&D) 하반기 공모 참여기업 모집VR R&D 지원 강화

가상현실 콘텐츠 프런티어’·‘2K-CT 단비다음달 22일까지 동시 모집

29일 오후 2, 서울 중구 문화창조벤처단지서 사업설명회 개최

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은문화콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위한 하반기 문화기술 연구개발가상현실 콘텐츠 프런티어 프로젝트(이하 프런티어 프로젝트)’‘2K-CT 단비 현장분야(이하 단비 프로젝트)’사업설명회를 오는 29일 오후 2시 서울 중구 문화창조벤처단지에서 개최하고, 다음달 22일까지 참가업체를 모집한다고 22일 밝혔다.

 

문체부는 지난 7콘텐츠로 선도하는 가상현실(VR) 산업 생태계육성전략을 발표하고, 가상현실 콘텐츠의 초기 기획부터 연구개발(R&D), 스토리제작유통 등 가상현실 콘텐츠 생애주기의 전() 단계를 종합적으로 지원하는 프런티어 프로젝트를 추진한다고 밝힌 바 있다.

 

이에 발맞춰, 한콘진은 프런티어 프로젝트의 1단계인 연구개발(R&D) 지원 사업을 본격적으로 가동해 게임 테마파크 영화·영상·방송 K-POP 관광 등 시장성과 수출 가능성이 높은 5대 분야를 대상으로 가상현실 콘텐츠 제작을 위한 기술개발 지원에 본격 나선다.

또한, 문화산업 현장 맞춤형 기술개발을 위한 단비 프로젝트에 참여할 기업도 추가로 모집한다. 단비 프로젝트는 기획력과 아이디어가 뛰어난 업체들에게 단비와 같은 문화기술 연구개발(CT R&D) 자금을 지원해 즉각적인 성과 창출을 돕기 위한 사업이다. 특히, 이번 공모부터 단계별 프로세스를 개선해 본 연구개발에 더 집중할 수 있도록 절차를 간소화했다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 가상현실 분야는 최근 하드웨어와 소프트웨어의 기술이 발전함에 따라 급속히 성장하고 있으나 이를 활용하는 콘텐츠는 매우 부족한 상황이라며“R&D부터 콘텐츠 제작까지 종합적인 지원체계를 통해 가상현실 대표 콘텐츠 발굴에 앞장 서겠다 말했다.

 

프론티어 프로젝트단비 프로젝트연구개발 지원대상은 문화산업 관련분야의 기술개발이 가능한 기업 및 기관이며, 주관기관은 기업만 가능하다. 참가를 원하는 업체는 연구개발정보관리시스템(http://ctrd.kocca.kr)에서 온라인으로 신청하면 된다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 문화기술진흥본부 CT개발팀 김성동 대리(061.900.6535)에게 연락주시기 바랍니다.

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표지사진 VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01>

 

최근 들어 텔레비전 뉴스나 언론을 통해 VR(가상현실)이란 단어가 심심찮게 들리기 시작했습니다. 단지 영어 단어라는 이유만으로 뭔가 어려울 것 같아 귓등으로 흘려보내시지 않으셨나요? 하지만, 트렌드에 민감한 많은 사람들이 이미 대세로 떠오르고 있는 VR의 매력에 주목하기 시작했습니다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 28일 서울 중구 문화창조벤처단지 16층 콘퍼런스 룸에서 VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01>을 열었습니다. 우리나라의 VR 전문가들이 모여 현장에서 직접 부딪히며 쌓은 생생한 경험담과 노하우를 나누며, 함께 VR 콘텐츠의 가능성을 점쳐 보고 미래를 준비하는 자리, VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01> 현장 속으로 떠나보겠습니다.

 

사진1 VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01>

 

 

VR(Virtual Reality)은 사이버 공간에서 체험할 수 있는 가상현실로 표현되기도 하며, 특수한 안경과 장갑을 끼면 실제 그 공간을 시각, 촉각, 청각 등으로 경험할 수 있는 새로운 기술로 정의되기도 합니다. 그래서 VR은 잠시 등장했다가 사라진 3D TV와 많이 비교가 됩니다.

 

이에 대해 소니 인터렉티브 엔터테인먼트코리아 김여명 과장은 ‘VR은 본질적으로 3D TV와는 다른 접근이라며 이야기를 시작했습니다. 콘텐츠 부족이 가장 큰 문제였던 3D TV에 비해 엔드유저(end user)들이 직접 제작한 콘텐츠를 만들어 올릴 수 있는 VR은 얼마든지 대중화가 가능하다는 것입니다. 지금은 태동단계인 VR이 생활 속 VR이 되기 위해선 사용하기 편하고 저렴한 다양한 하드웨어와 함께 양질의 콘텐츠가 개발되어야 한다고 김일 매니아마인드 대표는 덧붙였습니다.

 

사진2 좌로부터 오재홍, 김일, 김여명

 

다양한 VR 기기와 플랫폼을 제공하기 시작한 여러 글로벌 기업들의 전략에 대해 김여명 과장은 PC나 콘솔을 기반으로 하는 VR의 경우 양질의 콘텐츠를 만들 수 있지만 상품화되기에는 다소 시간이 걸리는 반면, 모바일 VR은 큰 비용을 들이지 않고서도 지금 당장 체감할 수 있기 때문에 각각의 VR 플랫폼의 역할에 따라 사업을 진행한다고 설명하였습니다.

 

오재홍 아두니티 연구소장은 토크 콘서트에 참석한 VR콘텐츠 개발을 희망하는 학생과 개발자들에게 지금 당장 잘 보여줄 수 있는 것보다는 직접 VR도 해보고 만들어보면서 새로운 장르를 만들어라, VR에 어떤 장르가 정답인지 대답하기는 어렵지만, 기존의 전통적 장르를 벗어난, 새롭고 독특한 접근법과 장르를 시도해보라는 조언도 잊지 않았습니다.

 


오프라인에서 재밌는 소재들을 최적화된 VR콘텐츠로 만들었다는 박종화 이토이랩 대표는 콘텐츠가 재밌다면 현재 지적되고 있는 VR에 대한 문제점은 크게 문제 될 것이 없다고 이야기합니다.

 

VR게임을 즐기면서 많은 사람들이 겪는 어지러움(멀미현상)’에 대한 문제뿐만 아니라 머리에 쓰는 디스플레이 기기인 HMD(Head Mounted Display)의 착용감 등 VR콘텐츠 개발을 위해 해결되어야 할 기술적 과제에 대해 솔직하게 털어놓으며 조용석 포켓메모리 대표는 지금은 과도기로 많은 단점이 있지만 이것 또한 개발자들에게는 또 다른 기회가 될 수 있으며, 문제 해결을 위한 방법으로 몰입감과 현장감을 극대화시킬 수 있는 킬러 콘텐츠에 대한 중요성을 강조하였습니다.

 

 사진3 좌로부터 박종화, 곽준영, 조용석

 

곽준영 디이씨코리아 대표는 VR콘텐츠에 있어 사운드의 중요성에 대해 언급을 하였습니다. 무서운 것을 볼 때 몰입감이 크다는 것을 게임에 접목해 VR 호러 게임 'M VR'을 개발한 곽준영 대표는 공포감을 증가시킬 수 있는 360도 사운드에 주목하며 앞으로 연구를 많이 해야 할 부분으로 지적하였습니다. VR을 이용해 세계적으로 유명한 포커 경기인 홀덤(Hold'em)을 즐길 수 있는 '앨리스포커 VR' 게임 개발자인 박종화 대표는 실제보다 더 리얼한 현장감을 주기 위해 시각이 주는 부분에 대한 중요성을 이야기하며 보는 것과 함께 상호 작용을 일으킬 수 있는 특화된 컨트롤러의 필요성을 강조하였습니다.

 

VR게임을 개발하면서 알게 된 팁을 공유해달라는 질문에는 사용자 저변 확대와 빠른 대응에 적합한 유니티 엔진과 시각이 주는 정보량이 커서 현장에 있는 느낌을 그대로 전달하는 언리얼 엔진에 대해 설명하며 해당 프로젝트에 맞게 선택하라는 노하우를 전달하기도 했습니다.

 


‘VR영상 콘텐츠에 있어 화두는 역시 직접 현장에 있는 듯한 몰입감이라고 이야기를 시작한 최은용 VRN 부장은 가보지 않은 세상을 찾아가 내가 주인공이 되고 직접 참여할 수 있다는 점을 VR영상 콘텐츠의 최대 장점으로 꼽았습니다.

 

VR영상 콘텐츠를 제작하면서 카메라 위치나 앵글의 최적화 지점을 찾기 위해 10cm, 20cm 단위로 쪼개 스티커를 붙여 가면 작업을 하고, 배우들조차 2D 촬영과는 다른 액팅 기법 때문에 애를 먹었다는 권기호 베네스트 대표는 360도를 돌려보는 화면에서 사용자들의 시선이 어디를 향할지 알 수 없기 때문에 모든 공간에 재미 요소를 두었다는 생생한 현장의 소리를 들려주었습니다.

 

사진4 좌로부터 최은용, 전우열, 권기호

 

실시간 360도 방송에 대해서 권기호 대표는 “PC와의 연동 문제 등으로 아직까지 휴대를 하면서 실시간 방송을 하기는 힘든 현실이지만 디스플레이와 네트워크의 속도 문제가 해결이 된다면 현장감과 몰입감을 극대화할 수 있는 실시간 360도 방송도 얼마든지 가능성이 있다는 의견을 내놓기도 했습니다.

 

360도 체험 콘텐츠 제작에 있어 화질을 개선하기 위해 뒤쪽 화질을 낮추고 앞쪽 화질을 높여 촬영하는 본인만의 비법을 공개하기도 하고, 여행 관련 VR콘텐츠를 준비하며 초상권 때문에 고민하고 있는 참석자에게 문제의 소지가 될 부분은 모자이크 처리를 하거나 아예 삭제하라는 전우열 벤타VR 대표의 조언은 VR 토크 콘서트 참석자들에게 많은 도움이 되었습니다.

 

VR에 대한 정의를 알려달라는 질문에 사회를 맡은 전 오큘러스VR 코리아지사장 서동일 볼레크리에이티브 대표는 시간과 공간을 파괴하는 사용자 경험이라는 답을 주었습니다. 시간과 공간을 직접 컨트롤할 수 있는 VR콘텐츠의 발전 가능성은 그 끝을 가늠하기가 어려울 것입니다. 앞으로 VR과 결합된 새로운 장르의 K-콘텐츠와 함께 펼쳐질 VR 토크 콘서트 <Start K-VR> 두 번째, 세 번째 이야기도 기대해 봅니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


VR게임-테마파크 연계로‘콘텐츠+알파’창출

상상발전소/공지사항 2016. 5. 13. 11:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

VR게임-테마파크 연계로‘콘텐츠+알파’창출

                 

◆ <KOCCA 포커스> 2호 “가상현실 게임 개발 활성화 전략” 발간

◆ VR게임 활성화를 위한 전략방향과 세부 추진과제 등 제시

 

□ 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 급변하는 콘텐츠 이슈를 적시에 분석하고 실질적인 정책대안을 제시하기 위해 매월 발간하는 이슈 중심 단기현안 보고서 <KOCCA 포커스> 2호를 12일 발간했다고 밝혔다. 


□ 이번 보고서는 국내 VR게임 현황을 진단하고 VR게임 개발 활성화를 위한 다양한 정책 과제들을 다루고 있다. 

□ 국내 게임산업은 지금까지 온라인게임과 모바일게임을 중심으로 급속도로 성장해 왔지만 장기화되고 있는 세계 경제 불황과 게임시장의 포화 등으로 인해 성장속도는 상당히 둔화됐다. 이런 상황에서 차세대 게임의 대안으로 떠오른 것이 바로 VR이다. 세계 주요 조사기관들은 VR 시장 전망을 긍정적으로 평가하고 있으며 페이스북, 소니, 구글, 삼성 등 주요 글로벌 기업들은 VR을 활용한 플랫폼 개발에 적극적인 자세를 보이고 있다. 

□ 보고서는 먼저 ▲고가의 장비 ▲HMD(Head Mounted Display) 착용의 불편함 등으로 인해 당분간은 VR 게임이 대중화에 실패하고 일부 게이머들로 수요가 한정될 것이라고 예측했으나, 머지않아 이런 문제점들이 개선되고 게임 콘텐츠 및 VR게임 관련 기술이 지속적으로 개발되면 시장상황도 나아질 것이라고 내다봤다. 

□ 또한 ▲중견 게임사 및 인디게임 개발자들의 VR게임 개발 조기 착수 ▲충분한 그래픽 자원과 수준 높은 개발 인력 ▲연계가 용이한 VR 기기 벤더의 존재 등을 근거로 국내 게임 개발사들의 VR게임 개발 가능성을 긍정적으로 전망했다. 

□ 특히 VR 헤드셋과 모션인식 센서를 이용해 우주를 비행하는 것과 같은 이용자 경험을 제공하는 VR 롤러코스터 <Galactica>와 CG로 구현된 가상의 미래도시를 배경으로 전투기를 타고 외계 침입자들과 맞서 싸우는 <The New Revolution> 등의 사례를 언급하며 향후 테마파크를 기반으로 한 아케이드 게임과 VR의 연계 가능성도 높을 것으로 예측했다. 

□ 보고서는 마지막으로 ‘VR 콘텐츠 + 알파’개념을 적용해 VR 게임을 ▲음악 ▲공연 ▲방송영상 ▲영화관 등 다른 콘텐츠산업 영역들과 적극 연계하는 시너지 강화 전략이 향후 관련사업의 추진방향이 돼야 한다고 제언했다.

□ <KOCCA 포커스>는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)의 ‘콘텐츠지식→정기간행물’ 게시판에서 무료로 내려받을 수 있다.

*이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 송요셉 주임(062.900.6575) 에게 연락주시기 바랍니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2016년 기대되는 문화기술! 가상현실(VR) 게임

상상발전소/kocca영상 2016. 2. 3. 15:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지난 1월 29일 미래창조과학부가 3년간 1천억원을 들여서 가상현실(VR)게임과 체험, 테마파크 등의 분야에 투자한다고 발표했습니다. 본격적으로 2016년부터는 VR게임이 우리 삶 속으로 들어와 게이머들의 열렬한 환영을 받을 것으로 기대되네요!


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.