최근 실감콘텐츠가 주목을 받고 있습니다! 집 안에 있지만 VR 기기를 쓰면 광화문, 스키점프, 우주 공간 등 내가 원하는 공간을 어디든 생생하게 여행할 수 있죠? 실감콘텐츠를 미래 콘텐츠산업의 먹거리로 보고 당당히 해외 진출에 성공한 기업이 있습니다. 바로 '토마토 프로덕션'인데요. 방송 제작 노하우를 근간으로 VR 콘텐츠 산업에 뛰어든 이들은 VR 웹드라마, VR 다큐멘터리 등을 제작해왔습니다.



이러한 양질의 콘텐츠를 시작으로 인도네시아 진출에 성공하여 K팝과 드라마, 게임을 중심으로 VR, AR, IoT 기술 등을 접목한 4차 산업혁명의 핵심 기술을 만나는 '테마파크'를 오픈했습니다. 동남아 시장에 대한 폭넓은 이해와 이들이 보유한 강력한 기술력으로 인도네시아를 사로잡은 비결, 과연 무엇일까요? 토마토 프로덕션 박정훈 본부장님과 이야기 나누었습니다.

 

"어떻게 사업을 시작하게 되었나요?"

 

VR(Virtual Reality)을 색다른 퓨처 미디어로 보고 시작하게 됐습니다이미 트렌드는 레거시 미디어인 TV 보다 인터넷으로 변화하고 있었고 그다음의 NEXT NEW MEDIA를 고민하게 되었습니다글로벌하게는 VR 영역에 AR, MR, 홀로그램 프로젝션 매핑, 미디어 파사드 등 모든 것을 포함하고 있기 때문에 HMD(Head Mounted Display)만을 추구하는 회사와는 조금 다를 수 있습니다.


 

"현지 진출을 위해 시장 조사를 많이 하셨나요?"

 

한국은 정책적으로 예산 지원을 통해 전국의 초등학교에 미세먼지와 기후변화에 따라 야외 체육활동이 어려워지면서 다른 교육과정과 융합하여 신체활동을 체험할 수 있는 VR 스포츠 교실을 구축하고 있는데요. 전체 300여 개 학교를 대상으로 2년 동안 200여 개가 설치되었습니다.
 

△ 이미지 출처 : KOVEE 공식 홈페이지( http://koveevr.com/)

 

반면, 인도네시아에는 약 14만 여개의 초등학교가 있고 특별하게 체육 활동을 할 수 있는 운동장이 없어요체육관과 운동장이 있는 학교는 국제 학교와 부유층을 대상으로 하는 몇몇 사립학교밖에 없습니다학교에 시설을 만드는 일은 너무 많은 시간과 비용이 소요되기에우리는 VR 스포츠 교실을 인도네시아의 새로운 ICT 교육 사업 비전으로 보고 있습니다


    
인도네시아 KOVEE 테마파크에 VR 스포츠 교실 쇼룸을 설치를 시작으로, 인도네시아 무슬림 평의회 측에 인도네시아 초등학교에 스포츠교실 설립에 대해 건의하였고, 자카르타 지역 등 여러 교육기관에서 많은 관심과 자문 문의를 받고 있습니다.

 

"국내에서 사업을 하시다가 작년에 인도네시아 법인을 설립하셨는데요. 그 배경은 무엇인가요?"

 

 

제가 몇 년간 인도네시아 방송국에서 근무하면서 인도네시아 미디어 시장이 얼마나 성장을 하고 있는지 체감하였습니다수년 전까지만 해도 인도네시아는 인터넷도 느리고 휴대폰 보급률도 높지 않았던 나라였는데 유튜브, 인스타그램 비즈니스가 활발하게 펼쳐지고 유니콘 기업들이 새로운 비즈니스를 창출하는 것을 보고 성장과 빠른 변화가 이루어지고 있다고 생각했습니다. 이곳에서 VR도 곧 새로운 산업으로 받아들여지고 성장할 수 있겠다는 전망을 갖게 되었죠

 

초창기에는 우리와 함께 할 인도네시아 파트너 회사를 많이 찾았어요. 그중 인도네시아 VR 협회사와도 같이 사업을 하는 방향도 모색했었습니다. 하지만 직접 비즈니스를 개발하고 한국의 고유한 K-culture 문화를 확산하는 것이 사업에 더 이익이 될 수 있겠다는 생각이 들었어요인도네시아의 한류 영향력과 호응은 이미 전 세계 어느 나라보다 높거든요그래서 저희는 새로운 VR 기술을 넘어 K-Culture라는 글로벌 |P를 체험하고 소개하는 영역으로 점차 확대하고 있습니다.

법인 설립준비부터 실제 설립까지 기간은 얼마나 걸리셨나요?

이론상으로는 온라인 시스템을 통해 빠르면 3개월 안에도 끝난다고 하지만, 실제로는 그렇게 빠른 시일에는 안 되더라고요. 저희는 서두른다고 했는데도 4개월 이상이 걸렸어요. 실제 행정 절차가 꽤 길거든요 설립만 된다고 끝난 것이 아니라 해외 설립 기업이 알아야 하는 수출 세무, 노무 법률 등을 이해하고 적용하기까지는 상당히 많은 시간이 소요됩니다에이전시를 통해서 모든 것을 할 수 있다고 생각하는 것도 위험합니다직접 몸으로 부딪히며 인도네시아의 행정 시스템을 알아가는 과정이 필요합니다.

"이렇게 이름을 얻기까지, 테마파크로만은 힘드셨을 것 같아요. 노하우가 있을까요?"

 

 

현재 자카르타에 인도네시아 현장 직원들만 24명이 넘었어요. 지금은 좀 숙달이 돼서 18명까지 줄었습니다. 그동안 인도네시아에서는 없었던 영역이라 새로운 것을 교육하는데 많은 에너지를 소요했습니다하지만 제가 인도네시아 방송국에서 일할 때같이 근무했던 분들이다 보니 미디어에 대한 경험과 이해가 있어서 함께 해 나갈 수 있었죠. 그들에게 비전을 계속 보여주면서 신뢰를 주려고 했습니다. 노하우라기보단 저희 직원들과 함께 해서라고 할 수 있겠네요.   

 

"현지에서의 마케팅은 어떤 방식으로 하고 계시나요?"

 

방송광고보다도 더 현지 유저들에게 친근하게 다가갈 수 있는 방법은 SNS가 가장 적합하다고 생각했습니다인도네시아는 인스타그램 유저가 가장 빠르게 많이 증가한 나라입니다인스타 셀럽들, KOL(Key Opinion Leader)을 찾아 계속 계약을 맺고 있기도 하고또 그들이 소속되어 있는 에이 전시와도 지속적으로 컨택을 합니다. 처음엔 높은 가격 때문에 조금 놀랐었는데요, 지속적으로 연락을 하면서 친근하게 지내다 보니 가격 부분이 조정이 되더라고요.

 

"해외 진출을 고려하는 기업에게 해주실 말씀이 있을까요?"

 

 

한국에서의 사업이 어렵다면 당연히 해외에서도 어렵습니다. 하지만 한국에서도 똑같이 어려울 거라면 외국으로 눈을 돌려 보기를 권합니다한국보다는 분명히 기회가 있어요초기 진출에 힘이 든다는 것이 단점이지만 경험해 본 결과 괜찮은 것 이상으로 굉장한 시장입니다. 저는 VR 사업과 제작에 대한 애정이 있고, 이 새로운 퓨처 미디어를 통해 인도네시아에 진출한 최초의 한국인이라는 자부심도 있어요. 이후에 진출할 관련 기업들에게 우리 플랫폼이 좋은 징검다리가 되어주고 싶어요. VR뿐만 아니라 많은 한국 콘텐츠 기업들이 해외에 진출해서 그 나라와 함께 성장하는 날을 꿈꾸고 있습니다. 함께 성장해나갈 수 있는 베이스를 만드는 것. 그게 가장 큰 목표예요.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


플레이스테이션 25주년, 어떤 변화가 있었나?

상상발전소/게임 2020. 3. 10. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

2019년 12월 3일로 소니의 콘솔게임기 플레이스테이션(PlayStation, 이하 PS)이 출시 25주년을 맞았습니다. 당시 닌텐도, 세가 등이 시장을 선점한 상태에서 후발주자로서 과감한 도전에 나선 소니는 3D 그래픽과 CD 기반 대용량 타이틀이라는 특징을 앞세운 차세대 콘솔게임기로서 플레이스테이션을 꺼내들었는데요이 승부수는 게임업계에 큰 혁신을 불러 일으키며 플레이스테이션을 최정상의 자리에 올렸고, 이후로도 소니는 콘솔업계의 중심축에서 혁신을 거듭하며 선도자의 위치에 서 있습니다.

 

플레이스테이션의 역사

 

△ 이미지 출처 : 닌텐도 공식 홈페이지

 

당초 소니는 가정용 콘솔게임기를 직접 출시할 의도는 아니었던 것으로 알려져 있습니다. 소니는 자사의 주력이었던 반도체의 판매 촉진을 위해 게임기기에 관심을 갖고 있었고시장 주도적 위치에 있던 닌텐도와 협력 하에 CD 타이틀을 지원하는 보조기기를 공동개발할 계획이었습니다. 그러나 닌텐도는 게임업계에서는 초보에 불과한 소니와의 협력을 거절해, 직접 콘솔게임기를 개발하기로 방향을 바꾼 것입니다.


당시 콘솔 게임기는 2D 그래픽 중심에 용량이 작은 롬 카트리지 방식이 중심이었습니다. 소니는 자사의 반도체 역량을 활용해 고품질 3D 그래픽을 핵심 컨셉으로 삼았고이를 위해 대용량 매체가 필요하다고 판단해 기존 카트리지 대신 CD를 채용했습니다이 결정은 게이머와 게임업계 모두에게 큰 호응을 얻으며 플레이스테이션의 대성공을 이끌었습니다. 출시 첫날에만 일본에서 10만 대가 팔렸으며, 최종적으로는 당시 경쟁기기였던 닌텐도 64 및 세가 세턴(Sega Saturn)보다 많은 판매고를 거두며 가장 빠르게 전세계 100만 대 판매고를 거둔 것으로 알려졌습니다.


플레이스테이션의 등장은 기존 콘솔업계에도 큰 격변을 일으켰습니다. 소니의 기존 자산을 활용해 플레이스테이션을 제작할 수 있다는 장점 덕에 공정 개선을 통해 지속적인 가격인하를 실현했고뛰어난 성능에 가격경쟁력까지 갖춘 소니의 공세는 결과적으로 세가가 콘솔시장에서 철수하는 결정적인 계기가 되었다는 평가입니다이 외에도 기존 사업으로 쌓은 유통 노하우, 서드파티와의 우호관계 구축 등으로 플레이스테이션은 콘솔게임의 대중화를 더욱 앞당겼다는 평도 받고 있습니다.

 

플레이스테이션의 누적 판매 실적

 

△ 이미지 출처 : 플레이스테이션2 공식 홈페이지

 

플레이스테이션 시리즈는 2019년 11월 기준 25년간 전세계 누적 판매량 4억 5000만 대 판매고를 거뒀으며, “가장 많이 팔린 가정용 콘솔게임기” 기네스 신기록에 등재됐습니다여기에는 첫 콘솔인 플레이스테이션부터 2, 3, 4까지 전 기종의 판매량을 포함한 기록입니다. 가장 많이 판매된 기종인 PS2는 모든 콘솔 및 휴대용게임기를 통틀어 최대 판매고인 1억 5,700만 대를 기록한 바 있습니다. HD 시대로 넘어가기 직전 최고 수준의 그래픽 성능과 저렴한 가격 등이 맞물리며 2012년까지도 개발도상국을 중심으로 인기를 끈 덕분입니다.

 

 

△ 이미지 출처 : 플레이스테이션4 공식 홈페이지

 

최신 기종인 PS4 역시 1994년 첫 기종의 1억 250만 대를 넘어선 1억 480만 대라는 판매고를 기록하며 현세대 최고의 콘솔게임기임을 입증하고 있습니다. 경쟁기기인 엑스박스 원(Xbox One)과 닌텐도 스위치가 아직 4,000만 대로 큰 격차를 벌리고 있습니다다만 휴대용 게임기 부문에서는 다소 실적이 부진한 편입니다. 첫 기종인 PS포터블(PSP)은 8,100만 대로 판매량 자체는 많았지만 경쟁기기인 닌텐도 DS의 절반 수준에 머물러 있고, PS 비타(PS Vita)는 소니가 휴대용 게임기에 관심을 줄이면서 그보다도 훨씬 적은 1,600만 판매고를 거뒀고, 결국 출시 7년만인 2018년 단종되면서 소니의 휴대용 게임기 역사는 막을 내리게 됐습니다.

 

현세대 콘솔 트렌드와 플레이스테이션

1. 클라우드 게이밍

소니는 2012년 인수한 클라우드 게이밍 업체 가이카이(Gaikai)의 역량을 활용해, “플레이스테이션 나우”라는 유료 클라우드 게이밍 서비스를 출시 초기부터 제공하고 있습니다. 전 기종과 달리 HW 영역에서 하위 기종 타이틀을 구동하는 호환 기능이 빠진 대신, 이를 클라우드 게이밍으로 보완한 셈입니다. 이 외에 소니는 리모트 플레이(Remote Play)라는 기기 간 스트리밍 기능을 무료로 제공하고 있기도 합니다. 이 역시 넓은 의미에서는 클라우드게이밍을 활용한 것으로, 네트워크만 연결되어 있으면 자신의 플레이스테이션에서 구동한 게임을 어디서든 플레이할 수 있는 서비스입니다.

 

 

초기에는 이렇듯 이용자 편의 서비스라는 의미가 강했으나, 최근 콘솔업계에서 클라우드 게이밍이 중요해지면서 소니도 이를 새로운 먹거리로 활용할 가능성이 점쳐지고 있습니다. 특히 구글 스태디아(Google Stadia)와 같이 신흥세력이 클라우드 게이밍을 앞세워 콘솔 플랫폼 시장에 진출하기 시작하면서, 전통 플랫폼홀더인 소니도 대응이 필요한 상황입니다. 아직 두드러진 행보는 보이지 않고 있는 가운데, 최근 플레이스테이션 나우의 이용가격을 인하하는 등 점차 준비에 나서고 있는 것으로 관측됩니다.

 

 

2. VR 게이밍

 

소니는 2016년 자체 개발한 VR 헤드셋 플레이스테이션 VR(PSVR)을 출시하며 VR 게이밍에서도 발빠른 행보를 보여준 바 있습니다. 게이밍 특화 콘솔의 주변기기로서 기존 VR 헤드셋 대비 낮은 가격대와 풍부한 게임 라인업에 대한 기대감 등으로 호응을 얻었습니다2017년 1분기 기준 고사양 VR 헤드셋 중에서 최초로 100만 대 판매고를 기록했으며, 2019년 1분기 기준 판매량은 약 420만 대입니다.

 

 

다만 현재 PSVR은 다른 PC 기반 고사양 헤드셋 대비 낮은 성능, 기대 이하의 지원 게임 확보 등으로 성과가 좋지 못한 상황입니다. VR 게이밍 시장 자체가 기대만큼 대중화하지 못한 것이 일차적 원인으로 지목되지만소니의 VR 지원이 생각만큼 충실하지 못했던 것 역시 문제점으로 지목됩니다한편소니가 PS4의 후속기인 PS5를 공식발표하면서일각에서는 PSVR 2 출시 루머가 제기되기도 했습니다실제로 소니는 최근 VR 헤드셋 관련 특허를 확보한 것으로 알려져, 해당 기술이 PSVR 2 혹은 기존 PSVR의 업그레이드 버전에 적용될 것이라는 추측이 제기된 바 있습니다.

 

3. 고사양 업그레이드 하드웨어 트렌드

2016년 11월 출시한 PS4 Pro는 지금까지 업계가 후속 게임기로 넘어가며 세대교체하는 방식과는 크게 다른 형태라 업계의 이목이 집중된 바 있습니다. 기존 기종과 똑같은 게임 소프트웨어를 구동하면서 단순히 하드웨어의 성능만 향상시킨소위 “0.5 세대를 탄생시켰기 때문입니다이와 유사하게 마이크로소프트도 기존 엑스박스 원의 업그레이드 기종인 엑스박스 원 엑스(Xbox One X)를 출시하면서당시 일각에서는 콘솔플랫폼의 세대 개념이 바뀔 수도 있다는 관측이 나오기도 했습니다더 이상의 세대교체 없이, 하드웨어의 성능만 업그레이드하며 콘솔 플랫폼이 발전해 나갈 것이라는 주장입니다.

 

△ 이미지 출처 : 엑스박스원 공식 홈페이지

 

결과적으로 소니와 마이크로소프트가 각각 정식 후속 세대 콘솔인 PS5와 엑스박스 시리즈S(Series S)를 발표하면서, 이런 주장은 거의 힘을 잃게 됐습니다. 다만 소프트웨어 라인업을 유지하면서 하드웨어만 업그레이드하는 방식은 최고급 퀄리티로 게임을 이용하고 싶은 게이머와 저가에도 게임을 즐기려는 게이머 모두를 만족시키기 위한 수단으로서앞으로도 하드웨어 라인업 다양화라는 형태로 업계에 정착할 것으로 보입니다.

 

PS 플랫폼의 영향력 지속될 것인가?

소니는 PS4를 통해 현세대 콘솔 플랫폼 경쟁에서 사실상 1위 자리를 굳힌 상태입니다. 경쟁기기인 엑스박스 원보다 낮은 가격대와 플랫폼 독점작을 중심으로 한 풍부한 게임 라인업으로 승부를 일찍 결정지었으며이후 닌텐도 스위치가 거세게 추격했지만 PS4는 선점효과에다 스위치가 촉발한 콘솔 붐 덕분에 오히려 판매량이 늘어나는 수혜를 입었습니다.

 

△ 이미지 출처 : 플레이스테이션 공식 홈페이지

 

오는 2020년이면 PS4는 출시 7년차를 맞게됩니다. 소니는 이미 후계기인 PS5를 2020년 말 출시할 계획이라고 발표한 상태입니다. 마이크로소프트의 엑스박스 시리즈X(Xbox Series X)와 같은 시기인데요. 8세대를 대표했던 PS4를 넘어 빠르게 다음 세대를 준비하면서 주도권을 잃지 않겠다는 의지로 풀이됩니다. 재미있는 점은 소니가 마이크로소프트와 파트너십을 맺고 클라우드 게이밍 및 VR/AR 기술 협력, 반도체 등 부품 지원을 약속한 것입니다.

구글이 클라우드 게이밍 서비스 스태디아를 공개하는 등 신흥 세력의 공세가 가시화하면서 소니와 마이크로소프트가 경쟁자임에도 공동전선을 구축해 신생 세력 견제에 나선 것으로 보입니다. 즉, 소니로서는 전통 콘솔업계의 경쟁자인 마이크로소프트, 닌텐도보다는 구글, 에플, 아마존 등 클라우드 게이밍을 앞세운 신흥 세력에 대한 경계심이 더 큰 것으로 풀이됩니다. 세대 콘솔 경쟁에서 소니가 현재의 영향력을 지속할지 여부도 이들 신흥 세력에 대한 소니의 대응 여부에 달려 있다고 할 수 있습니다. PS5의 컴퓨팅 성능만큼이나 탑재될 게이밍 기능특히 클라우드 게이밍과 같은 차세대 플랫폼 기술의 완성도에 업계 이목이 집중되는 것도 이 때문일 것입니다.

 

국내 게임업계의 PS 플랫폼 진출 가능성

 

국내 게임업계는 크게 PC 온라인과 모바일 플랫폼에 편중되어 있는 개발 환경이 특징입니다. 일부 업체가 콘솔게임을 개발하고 있지만 경험이 부족한데다 국내 콘솔 게임시장 자체의 규모가 작은 탓에 두드러진 성과를 낸 경우는 손에 꼽을 정도로 적습니다. 특히 문제가 되는 부분은 국내 내수시장만으로는 콘솔게임으로 수익을 내지 못한다는 인식입니다사실상 국내에서 개발되는 콘솔게임은 대부분 처음부터 해외 시장을 겨냥하는 경향이 강한데이 과정에서 해외 시장 환경이나 게이머 성향에 대한 이해 부족콘솔게임을 개발한 적이 없어 발생하는 시행착오 등이 겹치면서 실패를 겪는 일이 많습니다.


 
더불어 플레이스테이션은 AAA급 게임을 위한 플랫폼이라는 인식이 강해서인지 국내에서는 그만한 대형 프로젝트를 시도하는 것 자체에 부담을 느끼기도 합니다. 수익성이 월등한 모바일 게임사업이 안정적인데 굳이 실패 리스크가 큰 콘솔에 뛰어들 이유를 찾기 힘들고, 오랜 기간 콘솔과 멀어진 업계 사정상 관련 개발인력을 찾기 어렵다는 문제도 따라옵니다.



따라서 국내 업체가 PS 플랫폼에 진출하려면 우선 해외 PS 게이밍 생태계에 대한 깊은 이해가 우선해야 하며독자적인 도전보다는 해외 업체와의 협력을 통한 노하우 축적부터 시작해 할 것으로 보입니다. 국내 게임업계가 PC 온라인 및 모바일에서는 선도하는 위치일지 모르지만 콘솔에서는 미국일본유럽 등 주요 지역에 비해 한참 뒤처져 있는 것이 사실입니다. 내수 시장의 영세함을 비판하기에 앞서해외 시장 공략을 위해 필요한 역량을 갖추는 노력이 충실했는지 자문해 볼 시점입니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


별도 PC와의 연결 없이 이용 가능한 스탠드얼론 VR 헤드셋 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)가 이번에는 별도의 콘트롤러 없이 착용자의 손을 인식해 조작하는 센서 기술 도입을 예고했습니다. 콘트롤러조차 없이 헤드셋만으로 모든 VR 콘텐츠를 이용할 수 있게 함으로써대중의 진입장벽을 한층 낮추겠다는 의도로 풀이됩니다.

 

맨손 모션 콘트롤러 공개한 오큘러스 퀘스트

 

Introducing Oculus Quest—Our First All-in-One VR Gaming System

오큘러스 퀘스트의 맨손 모션 콘트롤러 기술이 오큘러스의 연례 개발자 컨퍼런스 ‘2019 오큘러스 커넥트 6’에서 처음 공개됐습니다. 헤드셋 전면의 센서가 착용자의 손 형태와 움직임을 인식하여 VR 콘텐츠 내에서구현하고, 이를 통해 콘텐츠 내 조작을 맨손으로 모두 수행할 수 있는기능입니다.

기존 조작 방식은 손에 별도의 콘트롤러를 쥐고 버튼이나 스틱을 이용하거나, 콘트롤러에 탑재된 센서를 헤드셋이 인식하는 방식이었는데요. 이번에 공개된 기술은 아무런 센서 없이 착용자의 신체를 바로 인식하여 콘텐츠 내에 구현하는 기술입니다. 이미 마이크로소프트(Microsoft)의 홀로렌즈(HoloLens)가 유사한 기술을 적용하고 있지만현재 홀로렌즈는 비즈니스 목적으로만 판매되고 있습니다. 사실상 일반 대중용 가상현실(VR) 헤드셋 중에서는 오큘러스 퀘스트가 최초로 맨손 모션 콘트롤러 기술을 적용할 것으로 보이는 상황입니다.

 

 

 

맨손 모션 기술로 몰입감 높은 경험 선사 기대

 

콘트롤러가 없어지면서 오큘러스 퀘스트는 훨씬 몰입감이 높은 VR 경험을 선사할 수 있을 것으로 기대를 모으고 있습니다손에 거치적거리는 콘트롤러를 쥘 필요가 없고버튼 클릭이나 스틱 조작처럼 실제 움직임과 무관한 행위도 없기 때문입니다시연 이후 기술적 완성도 역시 대부분의 IT 전문매체들이 합격점을 주고 있습니다정식 업데이트 전까지 일부 센서 오류를 개선하는 것만으로도 소비자 시장에 내놓기 충분하다는 평가입니다새 기능으로 우려됐던 배터리 소모도 한 웹진의 분석 결과 약 7분 줄어드는 데 그칠 것으로 알려졌습니다.

 

▲ 이미지 : 오큘러스와 연동되는 게임 및 앱(오큘러스 공식 홈페이지)

 

다만 아쉬운 것은 이번 새 모션 콘트롤러 업데이트에 대응하는 특화 콘텐츠에 대한 소식은 다소 부실했다는 점입니다오큘러스 측은 기존 물리적 콘트롤러로 이용했던 콘텐츠 대부분이 맨손 모션 콘트롤러로도 이용 가능할 것이라 밝혔으며 향후 모든 콘텐츠로 대응 범위를 확대할 것이라고 설명했습니다그러나 당장 맨손 조작의 특장점을 100% 활용하는 콘텐츠가 부실한 것만큼은 사실입니다결국 출시 초반 이용자들에게 맨손 모션 콘트롤러의 특장점을 소구하기에는 불리할 수 있다는 분석입니다.

 

 

 

헤드셋 착용만으로 게임 가능한 오큘러스, 그러나 VR의 완성도 대중화 미치지 못해…

 

오큘러스는 오큘러스 고(Oculus Go)부터 오큘러스 퀘스트까지독립형 VR 헤드셋를 출시하며 대중의 진입 장벽을 낮추는 데 노력해 왔습니다고사양 PC 없이 헤드셋만으로 VR 콘텐츠에 접근할 수 있어 이용자가 보다 가벼운 기분으로 VR을 활용하도록 하기 위함인데요. 콘트롤러 없이 맨손 모션으로 조작을 할 수 있는 이번 기능 업데이트 예고도 그 일환으로 해석 가능합니다비용 부담이 있고 장비 세팅도 필요한 기존 콘트롤러 기반 조작 체계는 이용자의 간편한 접근을 방해한다고 판단한 셈입니다실제로 컨퍼런스 참관객을 비롯한 업계 전문가들은 물리적인 콘트롤러나 이에 대한 별도의 셋팅 없이 헤드셋 착용만으로 바로 콘텐츠 이용이 가능해지는 점을 높이 평가했습니다.

 

Oculus VR for Good: St. Jude Hall of Heroes

 

한편으로는 VR의 기술적 완성도가 아직도 대중화에는 미치지 못하는 수준이 아니냐는 우려 섞인 의견도 제기됩니다VR 영상의 완성도 이상으로 콘트롤러 등 조작 인터페이스가 VR의 몰입감을 아직도 크게 방해하고 있다는 지적입니다맨손 조작도 기존의 콘트롤러 기반 조작 인터페이스보다 발전하긴 했지만대중들이 기대하는 몰입감 넘치는 VR 경험을 선사할지는 확신하기 어렵습니다선구자인 홀로렌즈가 사실상 B2B를 겨냥하고 있는데다 기기 가격도 오큘러스 퀘스트보다 훨씬 비싸다는 걸 감안할 때퀘스트에 적용될 맨손 모션 기술의 완성도에 대한 의구심도 아직 남아있습니다.


그러나 역시 가장 큰 문제는 맨손 모션을 제대로 활용할 콘텐츠가 부실하다는 점입니다기존 콘텐츠 중에서 맨손 모션으로 대체할 수 있는 것들이 일부 존재하지만이는 마치 콘솔게임에서 콘트롤러로 조작하던 것을 모바일게임으로 이식하여 터치스크린으로 조작하는 느낌일 것입니다.지금도 콘솔게임과 모바일게임의 조작 인터페이스 차이로 게임성이 큰차이를 보이고 있는데, VR에서도 콘트롤러 조작과 맨손 조작의 차이를 제대로 이해한 특화 콘텐츠가 등장해야만 비로소 맨손 조작이 의미를가지게 됩니다.

 

▲ 이미지 : Oculus Rift 제품 이미지

 

한편, 오큘러스는 컨퍼런스에서 오큘러스 퀘스트를 PC에 연결해 기존 오큘러스 리프트(Oculus Rift)의 콘텐츠를 이용할 수 있게 하겠다는 계획도 발표했습니다오큘러스 퀘스트를 확실한 가정용 VR 헤드셋으로 포지셔닝하겠다는 의도로 보이지만그 이면에는 오큘러스 퀘스트 전용 콘텐츠가 부족하여 오큘러스 리프트의 기존 콘텐츠를 끌어들이려는 임시방편이라는 부정적인 해석도 공존합니다. 맨손 모션 조작 기술은 VR 콘텐츠의 강점인 몰입감을 더욱 높이고 대중의 진입장벽을 낮춘다는 측면에서 분명 일보 전진이라 평가할 만합니다그러나 현재 VR 업계의 또 다른 문제점인 콘텐츠 부족은 아직도 갈 길이 멉니다. 맨손 조작을 살린 VR만의 킬러 콘텐츠가 이번 컨퍼런스에서 함께 공개되었다면 업계의 반응이 더 호의적이었을 것이라는 아쉬움이 남는 이유입니다.



오큘러스의 모회사 페이스북은 최근 뇌파를 읽는 브레인컴퓨팅 기술 스타트업 CTRL랩스(CTRL-labs) 인수에 나선 바 있습니다. VR 조작 인터페이스의 종착점은 결국 인간의 두뇌가 될 것이라는 업계의 전망을 곱씹어 본다면 이번 인수 역시 오큘러스의 기술 개선에 활용될 가능성이 큽니다일단 하드웨어 기술을 최대한으로 끌어올려야 비로소 대중들에게 어필할 만한 VR 킬러 콘텐츠가 등장할 수 있다는페이스북과 오큘러스의 큰 그림이 엿보이는 대목입니다그러나 그 이전에 VR 업계가 고사하지 않도록시장 선도기업으로서 현재 수준에 유의미한 콘텐츠를 늘려 나가는 노력도 수반되어야 한다는 목소리가 높아지고 있습니다.

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

미래 콘텐츠산업의 핵심
실감콘텐츠 (Immersive Content)

 

 

지난 9월 대한민국 콘텐츠산업의 미래를 예측해볼 수 있는 <콘텐츠산업 3대 혁신 전략 발표회>가 개최되며 많은 사람들의 이목을 끌었는데요, 바로 이 자리에서 문재인 대통령이 강조한 한 가지, 바로 '실감콘텐츠' 입니다.

 

 

실감콘텐츠 (Immersive Content)란 이용자의 오감을 자극해 몰입도를 향상시키는 기술을 통칭하는 개념으로 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 프로젝션 맵핑, 인터랙티브 미디어 아트 등이 대표적인데요. 최근 젊은 층 사이에서 인기를 끌고 있는 다양한 VR 게임과 체험존, AR 증강현실을 이용한 캐릭터 서비스 등이 있습니다. 이렇듯 우리에게 더욱 익숙해진 AR 증강현실 등 실감콘텐츠는 더 이상 낯설지 않은 일상 속 즐거움으로 자리 잡았습니다.

 

*가상현실(VR) 컴퓨터로 만든 가상의 세계에 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술
*증강현실(AR) 현실 세계의 이미지나 배경에 가상의 이미지를 추가해 보여주는 발전된 가상현실 기술
*혼합현실(MR) 현실세계에서 가상현실이 접목돼 현실의 물리적 객체와 가상 객체가 상호작용하는 환경
*프로젝션맵핑 : 대상물 표면에 빛으로 이뤄진 영상을 투사해 현실에 존재하는 대상을 다르게 보이게 하는 기술
*인터랙티브 미디어 아트 : 매트나 벽면, 테이블 등 다양한 효과와 프로그램으로 참여형 미디어로 변화를 주는 기술

 

▲ 이미지 : (좌) 올림픽공원에 개장한 SKT AR 동물원, (우) 포켓몬고

 

 

' 세계를 감동시킨 글로벌 실감콘텐츠의 현장들 ' 

 

▲ 이미지 : 남북정상회담 <하나의 봄> (출처 : 닷밀(.mil) 공식 홈페이지 영상 캡처)

 

지난해 4월 대한민국을 감동시킨 역사적인 한순간이 있었는데요. 바로 남북정상회담이 마무리되고 두 정상이 다음을 기약하며 판문점 평화의 집에서 열린 환송 행사의 하이라이트 공연입니다. 남과 북의 화합을 노래했던 <하나의 봄>과 함께 했던 ‘미디어 파사드’를 기억하시나요?

*미디어파사드 : 건물 외벽에 LED 조명을 비춰 영상을 표현하는 기법
     


판문점 건물 벽이 마치 하나의 스크린처럼, 남북을 가로막고 있는 철조망 위에 나비가 날아드는 모습부터 나비의 날갯짓을 따라 철조망이 화려한 꽃나무로 변신하는 모습이 재생된 그 작품 역시 미디어 파사드를 활용한 ‘혼합현실 (Mixed Reality, MR)’ 콘텐츠, 바로 실감콘텐츠입니다.

 

▲ 영상 : Magic Leap의

 

이 외에도 2018 평창올림픽 개폐막식을 장식한 프로젝션 맵핑, 매년 다른 모습의 도쿄타워를 장식하며 연간 10만 명 이상의 관광객을 유치하는 <도쿄 타워 시티 라이트 판타지아 (Tokyo Tower City Light Fantasia)> 프로젝트, 시대의 톱스타 마이클 잭슨(Michael Jackson)의 생전 무대를 홀로그램(Hologram)으로 재현하여 전 세계를 돌며 진행되고 있는 회고 공연까지. 전 세계적으로 5G 기술을 활용한 실감콘텐츠 산업은 모두에게 쉽게 접근할 수 있는 아주 새로운 경험과 즐거움을 주는 분야로 각광 받고 있습니다. 실감콘텐츠, 더 이상 낯설고 어렵지 않다는 것, ‘실감’하시나요? :)

 

 

' 실감콘텐츠 체험과 글로벌 연사 강연을 한자리에서! ' 

 

이 모든 실감콘텐츠를 한자리에서 만날 수 있는 행사가 오는 12월, 서울 강남에서 개최됩니다. VR, AR, MR 등 실감콘텐츠를 총망라하는 작품이 무려 40여 점이 등장할 예정인데요. 생생한 콘텐츠를 만나는 실감콘텐츠 축제 <2019 Immersive Content Festival>이 12월 5일부터 7일까지, 단 3일간 진행됩니다. 내가 즐기고 싶은 실감콘텐츠가 어디에 있는지 혹은 머릿속 상상으로만 그렸던 다양한 실감콘텐츠가 궁금하셨을텐데요. <2019 Immersive Content Festival>에서는 다채로운 실감콘텐츠는 물론, 실감콘텐츠에 관한 궁금증을 해소할 수 있는 체험 및 전시가 펼쳐질 예정입니다.

서울 한복판에서 40여 점이 넘는 실감콘텐츠를 만날 수 있는 만큼, 고퀄리티의 작품이 준비되어 있는데요. 이번 체험전시 콘텐츠에는 2019년 VROUND(VR 콘텐츠 공모대전) 경쟁작품 19편을 비롯해 2019 가상현실 콘텐츠 제작 지원과제 작품 20편이 전시될 예정이며 워킹형 VR 슈팅게임과 2명이 동시 접속을 하여 협동 플레이 할 수 있는 게임 등을 만나볼 수 있습니다. Immersive Content Festival에서만 만날 수 있는 40여 편의 작품 중 특별한 작품을 소개해드리겠습니다.

 

 

스코넥엔터테인먼트
비트세이버 아케이드

 

스코넥엔터테인먼트 VR 비트세이버

스코넥엔터테인먼트는 VR 분야에 대한 지속적인 투자로 VR 산업의 선도 기업으로 성장하였으며, VR 로케이션 사업과 융복합형 VR 콘텐츠 제작 사업, 컨슈머 대상의 VR 게임 개발 및 유통, 솔루션 개발 등 다각적인 사업을 전개하는 업체인데요. 이번 Immersive Content Festival에서 선보일 전시는 '비트세이버 아케이드'입니다. ‘비트세이버 아케이드’는 유명한 VR 리듬 슬래시 게임인 비트세이버의 아케이드 버전으로 음악을 들으며 박자에 맞춰 날아오는 블록을 손으로 정확하게 휘두르는 게임입니다.

 

 

크리에이티브섬, 씨지테일
VR애니메이션 길냥이키츠 수퍼문 탐험대

 

 

미래, 더 이상 인류가 존재하지 않는 지구. 인간이 남긴 폐허 속에서 살아오던 고양이들이 지성을 가진 고등생명체로 진화했습니다. 키츠, 뚜띠, 뻬뻬는 NYASA(고양이우주국)에서 청소부로 일하고 있는데요. 오늘의 미션은 우주 쓰레기 청소입니다. 그러나 예측할 수 없는 길냥이들, 청소하다 말고 달로 땡땡이를 치게 되는데요. <길냥이 키츠 – 수퍼문 탐험대>는 과학적인 내용을 어린이용 애니메이션으로 풀어내고 이를 새롭게 개발한 돔 스크린 애니메이션의 형식으로 상영하는 유익하고 공익적인 성격을 지닌 에듀테인먼트 콘텐츠입니다.

 

 

핑거아이즈
헬리오스

 

20181022 Helios Play

 

핑거아이즈는 다양한 이용자들이 즐겁게 즐길 수 있는 VR 콘텐츠를 개발하는 회사인데요. 여러 명이 동시에 즐길 수 있는 PC 기반 프리로밍VR 콘텐츠인 ‘헬리오스’와 가성비 높게 제작된 일체형 HMD를 활용한 LBE(시뮬레이션 게임기) 콘텐츠 서비스 플랫폼을 개발 및 서비스하고 있습니다. 이번 행사에서 소개되는 작품은 <헬리오스>로 미지 행성에 불시착한 거대 우주선을 탐색하는 콘텐츠로 여러 명이 자유롭게 이동하며 함께 즐길 수 있는 자유 이동형 VR 게임입니다.

 

 

최성근
쿠키의 해상탐험

 

 

2018 VRound에 출품했던 <쿠키의 대모험>의 차기작에 해당하는 작품으로 쿠키는 아기 기러기 뚱이와 함께 쓰레기 섬을 탐험하면서 이 섬이 왜 생겼고 왜 병들고 고통받으며 생물들이 살아야 하는지 고민하는 이야기로 시작합니다. 교육용 VR 애니메이션으로서 인간들의 무심코 버린 쓰레기로 인해 자연이 훼손되고 있음을 VR로 체험하여 경각심을 심어주는 데 목적을 두고 있습니다. 쿠키와 뚱이의 우정. 섬 불량배들과의 갈등. 섬의 탐험 과정 등의 내용으로 구성되어 아이들이 접근하기 좋은 재미있는 콘텐츠를 목표로 제작되었으니, 자녀분들과 함께 체험해보시길 바랍니다.

 

 

' 실감콘텐츠가 더 궁금하다면 특별 강연에 주목하세요!

 

체험 콘텐츠 전시와 더불어 2019 ICF에 꼭 방문해야 하는 이유! 바로 지금껏 국내에서 쉽게 만나볼 수 없었던 글로벌 실감콘텐츠 전문가들을 한자리에서 만나, 그들의 크리에이티브 한 아이디어와 산업에 대한 이해, 그리고 실무적이고 전문적인 이야기들을 모두 들어볼 수 있는 시간이 함께 마련될 예정인데요. 도쿄타워 프로젝트로 대표되는,일본의 네이키드(NAKED), 미국의 매직 리프(Magic Leap)와 바오밥 스튜디오 그리고 <호텔 델루나>, <도깨비> 등 화려한 영상 효과를 구현하는 한국의 디지털아이디어까지. 글로벌 기업의 대표들을 다양한 콘텐츠 체험과 더불어 무료로 함께 할 수 있는데요. 과연 어떤 연사들이 강연에 나서는지 함께 볼까요?

 

Sean Stewart(숀 스튜어트),
Magic Leap 크리에이티브 디렉터


(주제) 모든 세계가 무대 : 실감콘텐츠의 미래
ALL THE WORLD’S A STAGE : The Future of Immersive Content

-혼합현실(MR)/증강현실(AR) 스토리텔링 디자인, 프로토타입 시나리오 제작
-인터랙티브 스토리 앱 <Ink Spotters>을 통해 기존의 게임 플레이 방식이 아닌 스토리 플레이 방식의 인터랙티브 콘텐츠 개발 및 동시적 복합적인 디지털 기술을 활용한 새로운 장르 “트랜스미디어 스토리텔링(Transmedia Storytelling)” 개발

 

 

 

Nakagawa Shinsaku(나카가와 신사쿠), NAKED inc. 제너럴 매니저

(주제) 실감형 예술 활동에 숨겨진 철학
The philosophy behind IMMERSIVE ART EVENT

- NAKED의 제너럴 매니저로, <NAKED FIREWORKS AQUARIUM>, <NAKED STAR AQUARIUM> 등 일본의 여러 대규모 프로젝트 진행
- 정부, 기업, 투자자 등과의 NAKED 협업 작품 개발 담당 및 유네스코 세계문화유산 교토 니조성 400주년 기념 <FLOWERS BY NAKED> 프로덕션 등 3D 프로젝션 맵핑 및 일루미네이션 건축/공간 디자인 연출을 통해 융합 콘텐츠를 공공예술로 이끔

 

 

 

박성진, 디지털아이디어 대표

(주제) 한국 실감콘텐츠 미래 전략 : 콘텐츠의 중심 VFX
The future strategy for Korea’s Immersive content

- 드라마 <알함브라 궁전의 추억>, <미스터 션샤인>, <도깨비>, <호텔 델루나>, <배가본드>
- 영화 <앤트맨과 와스프 SCX>, <안시성>, <군함도>, <남한산성>, <부산행>
- 55회 백상예술대상 TV 부문 예술상 <알함브라 궁전의 추억>

 

Kane Lee(케인 리), Baobab Studios 영화 프로듀서

체험자를 소중하게 생각하는 방법 : 실감형 스토리텔링 향상을 위한 바오밥 스튜디오의 전략
MAKING THE VIEWER MATTER: Taking Immersive Storytelling To The Next Level at Baobab Studios

- VR IP를 할리우드식 장편 영화로 제작하기 위한 VR 프로듀싱
- 유니티 게임 엔진을 활용한 VR 애니메이션 제작
- 간단한 제스처를 통한 몰입도 높은 360도 이머시브 콘텐츠 개발
- 데이타임 에미상 수상(2019) 및 레인댄스 이머시브 스토리 VR상 수상(2018)
- Crow : The legend

 

 

 


 

 

' 다양한 실감콘텐츠를 무료 체험하는 Immersive Content Festival
 현장 속으로!

 

5G 시대 기술의 발전이 한눈에, 기술이 제공하는 즐거움을 한곳에서 누릴 수 있는 2019 Immersive Content Festival! 곧 만나보실 수 있습니다 :) 살짝 알려드리는 한 가지 소식이 더 있습니다!

개막식이 진행되는 전시 첫날, 화제의 프로그램 슈퍼밴드에 출연하며 큰 인기를 얻은 싱어송라이터인 케빈 오가 속한 밴드 “애프터문”과 인기 걸그룹 러블리즈의 공연이 진행됩니다. 5G 기술을 통해 선보이는 새로운 개념의 공연을 즐기실 수 있습니다!

 

2019 실감콘텐츠페스티벌 Immersive Content Festival
일정 : 2019년 12월 5일(목) - 12월 7일(토)
장소 : M컨템포러리 (서울 강남구 봉은사로 120)
신논현역 4번출구 100m

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

시간 여행을 통해 아홉 번 과거로 돌아가는 주인공. 선택의 기로에서 이전과 다른 선택을 하고, 새로운 삶을 살아갑니다. 드라마 <나인:아홉 번의 시간 여행>에서 주인공이 겪는 일인데요. 최근 이 드라마가 가상현실(VR)로 재현됐습니다. 참가자들은 VR 헤드셋을 착용하고, 마치 실제 주인공이 된 것처럼 드라마를 체험할 수 있습니다. 참가자의 선택에 따라 이야기가 조금씩 달라지는 이 작품, 어떻게 탄생되었을까요?

 


부천 국제 판타스틱 영화제에 출품된 <나인 VR: 날 만나러 와요>는 드라마의 지식재산권(IP)을 활용한 스핀오프 작품입니다. 나인VR은 이머시브 VR 시어터(Immersive VR Theater, 관객 참여형 공연)로 구성됐습니다. 

★ 스핀오프란? 오리지널 영화나 드라마를 바탕으로 새롭게 파생되어 나온 작품

 

▲ 이미지 : 출처 tvN <나인:아홉 번의 시간 여행> 공식 홈페이지


두 명의 관객은 가상현실로 구현된 드라마 속 한 장면에 직접 참여합니다. 그들 앞에 다양한 선택지가 펼쳐지는데, 어떤 선택을 하느냐에 따라 이야기 진행이 달라지는데요. 두 관객의 각 선택은 이야기 중반을 넘어서 결국 하나의 이야기로 교차되며 결말에 이릅니다. 나인 VR의 현민아 프로듀서(한예종 대학원 전문사 과정)는 “대다수 VR 콘텐츠는 1인용 체험이 많은데, 우리는 두 사람이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 기획했다"라고 설명했습니다.

 


 

 


참여자의 선택이 결말을 결정, ‘이머시브 VR 시어터’

 

▲ 이미지: <나인VR : 날 보러 와요> 공식 포스터 

 

 

 

나인VR을 기획하는 과정에서 다양한 시행착오를 겪었다고 현민아 PD가 말했습니다. 드라마를 가상공간에 맞게 재구성하는데 수많은 고민이 필요했습니다. 드라마에서 물건(오브젝트)을 가져온다면 무엇을 가지고 올 수 있을지, 주인공 시점의 캐릭터는 누구로 선정해야 할지, 어떤 역할을 부여할지 등 토론에 토론을 거치며 각색해나갔습니다. 

특히 장시간 이야기가 이어지는 드라마와 달리 VR 콘텐츠는 10분 남짓 한 시간에 끝납니다. 기존 드라마의 지식재산권을 활용해 짧은 시간 안에 어떻게 차별성을 부여할지 고민이 많았다고 하는데요.  작품에 방 탈출 콘텐츠를 접목해보려고 팀원들과 함께 방 탈출 카페 10군데를 돌아다녔다고 합니다. 현민아 PD는 “잘 만들어진 방 탈출 콘텐츠는 개연성이 높아요. 어떻게 하면 VR헤드셋을 쓴 순간 바로 자신이 어떤 캐릭터인지 자연스럽게 알려줄 수 있을지에 대해서 많이 고민했어요”고 말했습니다. 

 


 

 


기술에 대한 이해가 VR 콘텐츠 완성도 높여

 

▲ 이미지 : VR을 시연 중인 현민아 PD 


현민아 PD는 여러 시행착오를 겪으며, 기존 콘텐츠를 VR로 업그레이드할 때 기술에 대한 이해도가 아주 중요하다는 사실을 깨달았습니다. 예를 들어, 밤하늘에 별이 쏟아져 내리는 동시에 땅이 갈라지는 장면을 상상해볼 수 있습니다. 하지만 이를 VR로 구현할 때는 가능한 것과 불가능한 것을 고려해 현실적인 선택을 해야 합니다. 즉 어떤 부분을 포기하고, 또 어떤 부분을 살릴 수 있을지를 함께 연구해야 VR 콘텐츠를 제대로 만들 수 있는 셈인데요.
현 PD는 “VR 콘텐츠는 단순히 이야기나 소재가 매력적이라고 해서 바로 만들 수 있는 게 아니라, 어떤 기술을 융합해서 어떻게 구성해야 할지를 항상 고민해야 한다”면서 “기술 감독과 미술 감독, 이야기 감독 3인 체제를 구축해야 제대로 만들 수 있다"라고 조언했습니다.

 


 

 


콘텐츠원캠퍼스사업으로 융합 프로젝트 완성

 

▲ 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 KOCCADAY에서 제작한 VR 콘텐츠 시연 장면 



나인VR은 한국예술종합학교(이하 한예종)와 마니아 마인드, CJ 미래기술경영연구원이 함께 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 ‘콘텐츠원캠퍼스사업 구축·운영’ 사업에 참여하면서 탄생했습니다. 

콘텐츠원캠퍼스사업은 대학과 기업, 연구소에서 장르 구분 없이 융합할 수 있는 단체가 모여 새로운 콘텐츠를 개발하는 프로젝트 기반의 교육(PBL)사업입니다. 대학이 주도권을 갖고 참여하며, 학점을 인정받는 교육과정을 수행해야 하는 필수 조건이 있습니다. 실제로 사업에 참여하려면 대학은 총 6학점을 주는 2~3개 과목을 개설해야 합니다. 해당 과목에서 수업을 진행하며, 융·복합 프로젝트를 하나 이상 개발할 수 있도록 교육 계획을 짜야 하는데요. 나머지 비정규과정으로는 오픈 특강 형태의 컨퍼런스나 세미나를 개최할 수 있습니다. 또 프로젝트의 완성을 위한 멘토링 서비스를 운영할 수 있습니다.

 


 

 


콘텐츠를 바라보는 새로운 관점

 

▲ 이미지 : <2018 콘텐츠원캠퍼스 구축운영 성과발표회>에서의 VR 콘텐츠 시연 장면




한예종의 나인VR은 콘텐츠원캠퍼스지원사업의 대표적인 성공사례로 손꼽힙니다. 특히 학교에 없는 새로운 장비를 이용할 수 있다는 점에서 학생들의 큰 호응을 얻었는데요. 한예종은 실제 옵티트랙(Optitrack,광학식 모션캡쳐 장비), 마커 기반 센싱 장비, 모션캡처 장비, 트래킹 장비와 같은 고가의 장비를 프로젝트에 사용했습니다. 참여 학생들은 관련 회사에 취업한 뒤에도 할 수 없는 경험이라며, 이것이 가장 큰 장점이라고 입을 모았습니다. 


나인VR을 제작하는 과정에 영상원 뿐 아니라, 음악원과 연극원, 미술원이 함께 참여했다고 하는데요. 현민아 PD는 “다른 분야 사람들과의 협업을 통해 콘텐츠를 새로운 관점에서 바라볼 수 있었고, 장비 운용에 대한 고정관념도 바뀌었다”며 이 경험이 큰 자산으로 남는다고 말했습니다.
현 PD는 “연구소나 기업이 함께 참여해 현장에서 익힐 수 있는 다양한 노하우까지 체득할 수 있다”면서 “실제 무언가를 만드는 과정으로 접근해, 이론이 아닌 현장에서 쓰이는 생생한 실무 교육을 받을 수 있었다”고 덧붙였습니다. 

 


VR은 공간을 통해 이야기하는 매력적인 분야

 

 


이번 제작에 직접 참여한 '현민아 한예종 영상원 전문사PD'와 함께 VR 콘텐츠 제작 배경과 앞으로의 전망에 대해 이야기 나누어 보았습니다. 

 


 

 


Q. VR 콘텐츠를 창작하게 된 계기는 무엇인가요?


원래 게임을 좋아했습니다. 대회에 나갈 정도로 열심히 했습니다. 프로그래밍에도 관심 있었고, 개발자로도 잠깐 활동했습니다. VR은 공간을 통해 이야기를 한다는 점에서 재밌는 매체라 생각하고 관심을 갖게 됐습니다. 한예종 대학원을 다니며 VR 관련 트랙이 생겼고, 관련 수업을 여럿 듣다가 마침 콘텐츠원캠퍼스사업이 진행돼 지원했습니다.

 

 

Q. VR 시장에 대해 전망한다면?


관련 종사자들은 내년 말부터 시장이 엄청나게 커질 것으로 보고 있습니다. 이동통신사들이 5세대 이동통신(5G) 서비스와 콘텐츠를 내세우며, VR단말기(HMD) 보급을 늘리고 있습니다. 아직까지는 5세대 이동통신 서비스가 불안정하지만 안정화된다면 가장 유력한 콘텐츠는 VR이 될 것입니다.

 


Q. 아직 주목받는 VR 콘텐츠는 없는 것 같습니다.


춘추전국시대라고 생각하면 됩니다. 과거에 비해 콘텐츠 창작 속도가 굉장히 빨라졌습니다. 과거에는 ‘이게 유행이구나’ 하는 트렌드가 1년 정도 지속됐다면 지금은 3개월이면 새로운 게 나옵니다. 굉장히 많은 사람들이 빠르게 VR문법을 익히고 발굴하는 추세입니다. 

 

 

Q. 한예종 학생들이 얻은 성과를 소개한다면?

 

▲ 이미지 : <호랑이 곰과 나>, 2019년 가상현실 콘텐츠 지원사업 홈페이지 



2018년 한국콘텐츠진흥원 사업 중 하나인 가상현실 영상 콘텐츠 공모대전 V라운드에서 최우수상(Shake up!), 우수상(호랑이와 곰과 나)을 수상했습니다. 두 수상작 모두 콘텐츠원캠퍼스 구축운영 사업의 일환으로 운영된 수업을 들은 학생들이 직접 기획하고 제작한 작품입니다. 

 

 

Q. 제작에 어려움이 있다면?


어느 콘텐츠나 그렇듯, 마무리 단계에서는 밤을 새는 경우가 많습니다. 다른 조직이나 회사와 함께 작업하면 다 같이 밤을 지새우기도 합니다. 프로젝트를 진행할 때는 모두 건강관리에 신경을 씁니다. 그러나 사실 업무에 대한 강도나 그 자체의 어려움보다는 투자 유치가 어렵다는 게 가장 힘든 점입니다. 프로듀싱할 때 투자자가 정해지고 자본금과 데드라인이 생기면 동기부여가 돼 좋습니다. 하지만 투자가 잘 연결되지 못하면 프로젝트를 지속하기가 어려운 경우가 있는데요. 원하는 시기에 투자가 안 될 때가 특히 어렵습니다.

 

 

Q. 앞으로 계획은?

▲ 이미지 : 인터뷰에 응하고 있는 현민아PD 


VR 프로듀서는 커뮤니케이터로서의 역할도 수행합니다. 기술 언어와 창작자 언어, 투자자 언어가 모두 다른데, 이들이 함께 할 때 중간에서 통역을 하는 사람이 바로 프로듀서죠. 앞으로도 프로듀서 역할을 충실하게 수행할 예정입니다. 다음 작품은 조금은 민첩하고 가볍게 만들어보려고 하는데요. 한국에서는 한 작품을 기획해서 완성하기까지 아주 오랜 과정을 거칩니다. 반면 VR기술 발전 속도는 굉장히 빨라서 완성하고 나면 철지난 작품이 되는 경우가 많아 다음엔 더 가볍고 경쾌한 콘텐츠를 만들고 싶다.

 

 

 김태환 머니투데이방송 기자 kimthin@mtn.co.kr
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 12호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 


 

 

소파에 비스듬히 기대앉아 TV가 쏟아내는 풍경과 이야기에 넋을 잃고 빠져듭니다. ‘카우치 포테이토’라고 익히 알려졌던 우리들의 일상적인 모습이죠? TV와 함께 웃고, 울고, 때론 심각한 생각에 잠기기도 했던 그 모습만큼 익숙한 장면 또 하나. 홈쇼핑 채널을 마치 배경 음악처럼 밤낮으로 켜놓고 쇼호스트를 친구처럼 친근하게 여기며, 쇼핑의 유혹을 마다하지 않는 또 다른 우리들의 모습입니다. 진화하는 TV홈쇼핑의 도전과 미래를 알아보겠습니다.

 


 

 

' TV홈쇼핑의 변신 ' 

 

 

TV홈쇼핑이 안방 손님으로 자리 잡고 우리 생활 속에 파고든 지 25년째. 그동안 TV홈쇼핑 매출 규모는 12조 원에 이를 정도로 성장해, 규모나 영향력 면에서 대표적인 유통 시장으로 손꼽힙니다. 하지만, 인터넷과 모바일이 일상의 미디어로 자리를 잡아가면서 TV의 영향력은 쇠퇴하고 있고, TV홈쇼핑 역시 비슷한 추세를 보이는 듯합니다. 여기서 새로운 반격의 기회가 된 것이 ‘T-커머스(T-Commerce)’채널입니다. TV홈쇼핑 5개사를 포함한 총 10개의 T-커머스 채널이 2010년에 출범하여, 2014년 800억 원 수준에서 2017년에는 1조 8,000억 원 이상으로 매출 규모가 확대되었습니다. 앞으로 4조 시장으로 성장할 것이라는 예측이 나오는 만큼 기존 TV홈쇼핑 사업자들에게는 견인차 역할을 톡톡히 해줄 것으로 보입니다.

 

이미지 출처 : 롯데홈쇼핑 방송 화면 캡처

 

TV에서 태어났지만, 그렇다고 꼭 TV 안에만 머물러야 할 필요는 없을 것입니다. T-커머스에서 볼 수 있듯이, TV홈쇼핑은 모태를 벗어나 새로운 모습으로 진화하고자, 변신에 변신을 꾀하고 있습니다. 이 글에서는 두 가지 차원에서 홈쇼핑의 변신을 조망해 보고자 합니다. 첫 번째 차원이 좀 더 외형적인 것에 가깝다면, 두 번째 차원은 보다 근본적이고 본질적인 것인데요. 신 기술과 조우를 거듭하며, TV홈쇼핑 이용자들에게 새로운 시청 경험, 쇼핑 경험 등을 가져다주려는 것이 전자라면, 쇼핑의 미래는 무엇일까 고민하며 지금까지와는 완전히 다른 것일 수도 있는 새로운 그림을 그리는 것이 후자라고 할 수 있습니다. 사실 미래를 그리다 보면, ‘TV홈쇼핑’이라는 업태 자체와는 더 동떨어진 모습으로 가게 될 수도 있습니다. 과거에 ‘자동차’의 핵심 이미지였던 휠(wheel)이 머지않아 사라져버릴 것처럼, 지금은 ‘TV홈쇼핑’의 이미지를 이루고 있는 당연한 구성요소들이 과거의 유물이 되어버릴 수도 있는 것입니다.

 


 

 

 

' ICT 기술과 TV홈쇼핑의 접목 ' 

 

 

이미지 출처 : CJ오쇼핑

 

첫 번째 변신은 주로 VR, AR, AI 등 최신 ICT 기술을 TV홈쇼핑에 접목하여 새로운 쇼핑 경험을 창출하려는 움직임입니다. 가상현실(VR) 기술이 대두되면서, 많은 이들에게 회자되었던 서비스가 바로 ‘VR 피팅(fitting)’ 이었는데요. 직접 옷을 입어볼 수는 없지만, 내가 입으면 어떤 모습이 될지 구체적으로 그려볼 수 있겠다는 상상은 홈쇼핑과 아주 잘 맞아 보이는 서비스입니다. 국내 홈쇼핑에서도 최근 VR 피팅 서비스를 선보이기 시작했습니다. TV시청자가 현대홈쇼핑 플러스샵(T-커머스) 첫 화면에 있는 ‘3D 보기’를 선택하면 시청자 본인의 성별, 개인 신체 사이즈, 취향(색상 등)에 맞게 선택하여, 가상의 인물에게 옷을 입혀볼 수 있는데요. 기존 홈쇼핑 방송에서 제공하기 어려웠던 상품의 질감과 스타일을 현실감 있게 체험할 수 있습니다.

VR 기술이 ‘피팅 서비스’처럼 기존에 존재하지 않았던 새로운 체험을 제공하는 데만 이용되는 것은 아닙니다. 오히려 TV홈쇼핑의 일상적인 방송 속에 자연스럽게 VR 기술이 스며들고 있습니다. CJ오쇼핑 플러스의 여행 상품 방송에서는 쇼호스트가 마치 여행지에서 방송을 하는 것처럼 자연스럽고 실감나는 화면 연출이 이루어지고 있습니다. 이처럼 VR 기술은 TV홈쇼핑에 일상적으로 뿌리를 내리고 있습니다.

 

 

사진 출처 : 롯데홈쇼핑 모바일 사이트 캡처

 

VR 기술이 주로 비주얼적인 측면에서 변신을 보여주고 있다면, AI 기술은 데이터 분석, 오디오, 대화, 편성에 이르기까지 다방면에서 TV홈쇼핑의 변신을 주도하고 있습니다. 롯데홈쇼핑은 AI 챗봇(채팅로봇) 샬롯 서비스를 시작했습니다. 샬롯은 고객에게 필요한 쇼핑 정보를 제공하는 대화형 상담 서비스인데요. 채팅창에 상품 정보, 결제, 취소, 환불 등을 질문하면, 답변해 줍니다. 챗봇은 고객의 질문에 응대하는 것뿐 아니라, 고객에게 필요한 상품을 먼저 추천해 줄 수 있는 수준으로 진화해 나갈 것입니다.
 
AI 기술이 더욱 획기적으로 적용되는 곳은 시청자에 따라 방송내용이 달라지는 ‘차별화 편성’에 있습니다. SK스토아는 클라우드 시스템을 적용하여, TV화면 위쪽에 GNB(안내바)를 제시하고, 다양한 상품 카테고리를 클릭할 수 있게 UI를 개편합니다. 현재 보여지고 있는 상품 외에 시청자가 원하는 또 다른 상품을 클릭할 수 있게끔 함으로써, TV 시청 시 인터넷과 유사한 이용 경험을 제공하는 것입니다. 일반적인 TV홈쇼핑에서 방송 편성된 한정된 상품만 TV를 이용해 구매하는 방식과 달리, “TV에서 원하는 상품을 찾아보고 즐길 수 있는 나만의 TV몰 서비스로” 나아가는 것입니다.

이는 점차로 시청자의 연령, 성별, 취향 등을 감안하여 각기 다른 상품 방송을 제공하는 개인화 편성으로 가는 수순인데요. GS샵도 지난해 11월 빅데이터 기술을 활용해 모바일 홈 화면을 자동 운영하는 시스템을 도입습니다. 앞으로는 인공지능(AI) 기술까지 활용해 고객 개개인에 최적화된 맞춤형 서비스를 제공할 예정입니다.

 


 

 

 

' TV홈쇼핑, 그리고 편성의 개인화 ' 

 

 

사실 ‘편성’은 영화나 신문 등 다른 미디어와 차별화되는 TV만의 특성이었습니다. TV는 대중들의 생활시간을 좌우했던 막강한 힘이었고, 그 힘은 바로 편성에서 비롯되었습니다. 방송국이 제공하는 편성 시간에 맞춰 보통 사람들의 저녁 식사 시간이 결정되고, 대통령의 담화 시간이 조정되었으며, 글로벌 스포츠 중계 시간이 논의되기에 이르렀습니다.

 

TV홈쇼핑 역시도 전략적인 편성으로 급격한 성장이 가능했습니다. 공중파 채널들에 바로 인접해 있으면서, 인기 프로그램이 끝나는 시점에 맞춰 현재 주목받는 상품 방송을 시작해 시청자 모수를 늘려 매출을 견인하는 방식입니다. 그에 비하면 개별 시청자 한 명 한 명에 맞추어 편성이 달라지는 개인화/차별화 편성은 기존의 공식을 뒤집는 새로운 방식입니다. 시청 시점의 시간적 컨텍스트(context)에 좌우되는, 즉 순간의 분위기에 휩싸여 구매를 결정하게 되는 기존의 TV홈쇼핑 방식과 개개인의 욕구(wants)와 필요(needs)시점에 개인의 선택에 따라 제품 구매를 결정하는 인터넷 쇼핑의 사이, 그 중간 지대 어딘가에서, 개인에게 필요할 것이라고 예측되는 최적화 제품이 추천되는 방식입니다.
 
이렇게 편성의 개인화 흐름이 TV홈쇼핑에서 대세가 될 수 있을지 아직은 알 수 없습니다. 하지만, 이것이 큰 흐름이라면, 적은 개수의 상품으로도 TV 앞에 앉아있는 모수의 시청자들 모두에게 판매 성사율을 극대화시키면 되었던 기존의 홈쇼핑 매출 전략과는 전혀 다른 방식의 마케팅 전략이 필요할 것입니다.

 


 

 

 

' 새로운 전략, 플랫폼의 다양화 ' 

 

 

새로운 기술을 적용하여 쇼핑 경험에 새로운 차원을 제시하려는 시도와 더불어, 급변하는 미디어 환경과 소비자들의 변화에 대응하여 TV홈쇼핑의 업태 자체를 근본적으로 성찰하는 시도 역시 진행 중입니다. 플랫폼 사업자였던 TV홈쇼핑의 정체성에 정박하지 않고, 또 다른 정체성을 찾아 나가려는 시도들입니다.

 

 

이미지 출처 : 홈앤쇼핑 모바일 캡처

 

먼저 2013년부터 모바일 퍼스트를 지속적으로 추구해온 홈앤쇼핑은 올해 모바일 취급액 비중이 82%에 이르렀습니다. TV 매출이 70%에 달하는 타 홈쇼핑사에 비교하면, 매우 높은 비율입니다. 또한 쇼핑 앱의 자사 순이용자 순위는 홈쇼핑 업체 중 1위 자리를 50개월 동안 고수하고 있으며, 이커머스 경쟁 업체들 사이에서도 높은 위치를 점유하고 있습니다. 주요 고객인 40~50대들도 모바일 앱을 통해 쇼핑을 즐길 수 있도록 TV 시청 중 앱 다운로드 안내를 지속적으로 해왔고, 앱 디자인도 단순하고 직관적으로 바꿨습니다모바일 주문 시 10% 할인과 10% 적립을 함께 해주는 ‘텐텐 프로모션’ 을 지속해왔으며, 모바일 2채널 라이브까지 런칭하여, TV홈쇼핑의 모바일 진출을 가장 드라마틱하게 보여주고 있습니다.

 

[다다뷰티] 와드대란 신상네일! 셉 리퀴드 스티커 네일

 

CJ ENM의 다다스튜디오는 페이스북, 유튜브 등 새로운 디지털 플랫폼에 콘텐츠 제공자로 참여하면서 새로운 커머스 모델을 실험해보고 있습니다. CJ ENM의 다다스튜디오는 최근에 트렌디하게 쓰이는 용어인 V커머스(video commerce)의 원조격인 셈인데요. 사실 TV홈쇼핑은 안정된 TV 플랫폼에 방송 시간을 고정적으로 확보해 놓고, 직접적인 상품 설명과 판매에 주력해 왔습니다. 하지만, 디지털 미디어 플랫폼에서 이루어지는 V커머스는 즉각적인 제품 구매 유도 영상임에도, 고객에게 발견되는 시점에 차이가 있습니다. SNS 개인 피드상에 끊임없이 흐르고 있는, 친구들의 일상 포스팅과 즐거움과 정보를 제공해주는 다양한 콘텐츠들 사이사이에서 불쑥 발견되는 것이 V커머스 콘텐츠입니다. 광고영상인 줄 모르고 보다가, 무방비로 유혹당하기도 하고, 광고영상인 줄 알면서도 보다가 어느새 구매로 전환하는 경우도 있습니다.
 
이렇게 쇼핑을 위해 따로 분리된 플랫폼이나 채널이 아닌, 일상 콘텐츠들 속에서 함께 뒤섞여 존재한다는 점에서 V커머스 콘텐츠는 원조인 TV홈쇼핑과는 다른 결을 갖고 있는 것입니다. 그런 의미에서 다다스튜디오는 TV홈쇼핑과는 다른 플랫폼에서 다른 콘텐츠 양식으로 새로운 고객들과의 만남을 시도하는 실험을 지속 중입니다. 구매 유도를 목적으로 하지만, 마치 그렇지 않은 외양을 갖는 네이티브 광고들을 수주한다거나, 다다스튜디오 이용자들에게 최적화된 PB제품을 개발하는 등 딩고, 쿠켄, 블랭크 등 디지털 미디어 플랫폼의 V커머스 사업자들과 유사한 행보를 벌이고 있는 셈입니다.

 

ⓒ CJ 그룹

 

CJ오쇼핑과의 합병 후, 콘텐츠와 커머스의 결합으로 시너지를 창출하고자 하는 CJ ENM의 새로운 비전 속에서 다다스튜디오의 실험은 동남아시아 진출로 더욱 힘을 얻고 있습니다. 하지만, CJ ENM이 그리는 큰 그림 속에서 다다스튜디오는 작은 한 부분입니다. CJ ENM은 오쇼핑의 PB브랜드와 ENM 콘텐츠의 협업을 통해, 커머스가 TV홈쇼핑 플랫폼 내에서만 이루어지는 것이 아님을 여러 차례 확인습니다. 오히려 콘텐츠 하나하나가 자체 플랫폼으로 작동하며 더 멀리 확장해갈 수 있는 가능성을 맛보고, 디지털 버전미디어 커머스’의 새로운 정의에 박차를 가하고 있습니다.

GS홈쇼핑은 적극적인 모바일 시장 공략은 물론, 홈쇼핑 산업과 시너지를 낼 수 있는 신규 플랫폼 및 인공지능, 데이터, SNS 등 테크(Tech) 스타트업에 투자하며, 협업을 꾀하고 있다는 점에서 가장 독특한 행보를 보이고 있습니다. GS홈쇼핑이 스타트업에 투자하고 협업을 이루어가는 방식은 크게 세 가지로 나눠집니다.

 

사진출처 : 홈쇼핑모아 홈페이지 캡처

 

첫째, 소비자들에게 직접 판매할 수 있는 상품이나 서비스를 제공하는 스타트업들은 홈쇼핑에 입점시켜 판로를 확대해 나갑니다. 예를 들어 GS샵 ‘반려동물 모바일 전용관’에 투자 펫 스타트업들을 입점시켜, 400~6,000%에 이르는 성장을 이끌어냈습니다.
 
둘째, TV홈쇼핑과 연관성이 높은 기업, 즉 홈쇼핑과 T커머스를 하나로 모아놓은 앱 ‘홈쇼핑모아’ 라든가 디자인 소품 전문 쇼핑몰 ‘텐바이텐’ 등에는 직접 투자를 했습니다.


셋째, 인공지능 및 데이터 관련 스타트업 등에 간접 투자하여 GS홈쇼핑의 사업 전략 구상에 도움을 받는 방식입니다. 홈쇼핑이 지닌 고객 정보를 상품 추천에 이용하는 방법을 개발하고, 모바일 마케팅 성과를 분석하는 툴을 이용하여 SNS 마케팅 비용을 줄이는 방법 등을 활용할 수 있습니다. 미래 커머스 시장에 대한 예측과 그에 맞는 서비스 형태를 기획하는 것입니다.
 
넷째, 국내뿐 아니라, 북미·중국·동남아시아·중동의 기업 등 전 세계 스타트업에 투자하여 시너지를 창출합니다. 예를 들어 베트남의 전자상거래 업체에 투자하여 신개념 V커머스 분야를 개척하는 방식입니다. 글로벌 전자상거래 업체에 투자한다는 것은 홈쇼핑의 미래를 TV플랫폼 내에 고정하지 않음을 뜻합니다. 새로운 플랫폼에서 실험해 봄으로써, 커머스의 미래를 그려볼 수 있고, 기존 홈쇼핑업의 해외 진출을 위한 교두보로 활용할 수도 있을 것입니다.

 


 

 

 

' 미디어 환경 변화 속, TV홈쇼핑의 미래 ' 

 

 

지금까지 TV홈쇼핑 사업자들의 다양한 도전 양태를 살펴보았는데요. 위기일 수도 있고, 기회일 수도 있는 이 전환 시기에 홈쇼핑은 이제 TV플랫폼에만 머무는 것이 아니라, TV를 벗어나서도 살아남을 수 있는 새로운 존재 양식을 찾아내려 합니다. 물론 홈쇼핑의 존재양식은 철저히 고객들로부터 기반해야 할 것입니다. 여전히 TV플랫폼에서 안락하고 편안한 쇼핑을 즐기는 고객들이 충분히 많은 규모로 존재하고 있으며, 그들은 변화를 거부할 수도 있습니다. 하지만, 거기에만 머무르기에 지금의 변화는 매우 넓고 깊으며, 또한 거세다는 것이 현실입니다

 

일상의 매체(every media)가 TV에서 스마트폰으로 옮겨가고, 마트에서 장보던 습관마저 모바일 주문과 배송으로 옮겨가고 있는 시점에, 뉴미디어로 안방을 점령했던 TV홈쇼핑은 이제 더 이상 뉴미디어가 아닙니다. 시청자들의 라이프 스타일과 욕구, 그리고 필요에 부응하고자 하는 업의 본질을 따르고자 한다면, 오히려 새로운 쇼핑 양식을 개발하는 것이 당연한 결론일 것입니다. 쉽게 TV를 떠날 수는 없지만, 또한 동시에 TV를 가볍게 떠나버릴 수도 있는 모순 속에서, 두 마리 토끼를 쫓는 지혜가 필요한 시점입니다.

 

글 김해원 (이화여대 인문예술미디어 융합전공 특임교수)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 19호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


앞으로의 광고는? 뉴미디어 광고의 다양한 형태

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019. 2. 25. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 : 한국콘텐츠진흥원 <방송트렌드 & 인사이트>

 

인터넷을 필두로 한 뉴미디어의 등장은 사회의 많은 분야,

특히 광고 산업의 흐름을 바꿔놓았다.

TV나 신문과 같은 전통미디어의 비중은 감소하고, 인터넷과 모바일 광고 시장이

약진하고 있다. 여기에 디지털을 기반으로 하는 다양한 형태의

뉴미디어 광고들이 새로운 판을 짜기 위해

등판하고 있다. 이들이 만드는 새로운 판은 과연 어떤 모습일까?

주목받고 있는 뉴미디어 광고의 형태와 특징, 미래의 광고 세상을 가늠해보자.

-

글. 정승혜(서울여자대학교 언론영상학부 교수)

 

이미지 : 디지털 사이니지를 이용한 지하철 광고, 출처 : YouTube 캡쳐

 

지하철 플랫폼에 지하철이 들어오는 순간, 광고판의 샴푸 광고모델의 머릿결이 휘날리는 것을 본적이 있다면 그것은 바로 디지털 사이니지(Digital Sinage)광고이다. 디지털 사이니지는 네트워크를 통해 원격제어가 가능한 디지털 디스플레이(LCD, LED 등)를 공공장소나 상업공간에 설치하여 정보, 엔터테인먼트, 광고 등을 제공하는 디지털미디어로 단순히 디지털 정보를 보여주는 수준이 아니라 소프트웨어, 하드웨어, 콘텐츠, 네트워크 기술 등 다양한 IT 기술과 융합되어 양방향 커뮤니케이션이 가능한 정보 매체다. 디지털 사이니지를 활용하면 마치 투명한 윈도우처럼 보이지만 사용자에 따라 맞춤형 광고가 띄워지고, 홍채인식으로 원하는 타깃을 구분하며, 3D 기술이 적용되어 안경 같은 보조물 없이도 입체영상이 실현됨은 물론, 이용자와의 쌍방향 소통도 가능하다. 모바일이나 웹과 연동하는 등 다양한 기술의 접목을 통해 무궁무진한 형태의 광고가 개발될 수 있어 업계와 학계 모두가 주목하고 있다.

 


광고를 회피하고 즉각적인 콘텐츠를 소비하는 성향이 강해지면서 광고 자체가 콘텐츠화되고 있다. 2018년 디지털 마케팅 연구회의 조사 결과에 따르면, 디지털 광고와 소셜미디어 마케팅 분야에서 가장 주목할만한 광고로 선정된 것이 바로 브랜디드 콘텐츠 광고다. 브랜디드 콘텐츠는 다양한 문화적 요소와 광고 콘텐츠가 결합된 형태로, 콘텐츠 안에 자연스럽게 브랜드 메시지를 담는 것이 특징이다. 특히 기업이 자신만의 플랫폼을 구축하고 브랜드 콘텐츠를 전달하는 경우를 ‘브랜드 저널리즘’이라고 한다. 코카콜라나 현대카드의 경우와 같이 기업의 홈페이지를 웹진의 형태로 만드는 경우는 이미 보편화되었으며, 아티스트와 브랜드가 협업하여 새로운 콘텐츠를 만드는 활동 등 다양한 형태로 진화하고 있다. 렉서스 자동차와 빅뱅의 태양이 뮤직비디오를 만든 사례도 이에 해당한다.

 

이미지 : (좌) 렉서스 자동차, (우) 브랜디드 콘텐츠 웹진

 


빅데이터를 활용한 광고는 디지털 시대의 가장 큰 화두 가운데 하나다. 빅데이터와 함께 자주 거론되는 것이 AI(Artificial Intelligence) 마케팅이다. AI 즉, 인공지능이란 인간처럼 사고하고, 감지하고, 행동하도록 설계된 알고리즘 체계로, 2016년 1월 스위스 다보스에서 열린 세계경제포럼에서 4차 산업혁명의 핵심 기술로 꼽히기도 했다. 인공지능은 점차 범용 프로그램으로 개발되어 여러 서비스와 마케팅에 접목될 것이다.

 

빅데이터와 AI를 이용한 괄목할만한 사례로 일본의 한 광고 제작 에피소드를 들 수 있다. 2016년, 일본의 껌 브랜드인 클로렛츠(Clorets)의 광고를 제작하기 위해 인간 대 인공지능 간의 경쟁을 붙였다. 광고대행사인 맥켄에릭스의 인간 크리에이티브 디렉터와 인공지능 크리에이티브 디렉터에게 ‘클로렛츠 민트탭’이라는 제품을 제시하고 ‘입을 재빨리 상큼하게, 10분 오래가는’이라는 메시지를 담아 광고를 제작하게 하였고, 이를 소비자들의 투표로 승자를 가리는 방식이었다. 인공지능의 경우 기존 광고의 빅데이터를 활용하여 광고를 제작하였고, 소비자들은 어느 것이 누가 만든 광고인지 모른 채 투표하였다. 투표 결과 크리에이티브 디렉터가 54%로 승리하였으나, 인공지능이 만든 광고도 46%라는 높은 득표율을 기록했다는 점에서 의미심장한 결과를 낳았다.

 

이미지 : (좌) AI가 제작한 클로렛츠 광고, (우) 인간 디렉터가 제작한 클로렛츠 광고

 

 

최근 첨단 테크놀로지를 선보이는 광고 내용의 대부분은 사물인터넷(IoT, Internet of Things)이다. 그만큼 시장의 선도적 위치를 차지하기 위한 경쟁이 치열하다. 사물인터넷이란 인터넷을 기반으로 모든 사물을 연결하여 사람과 사물, 사물과 사물 간의 정보를 상호 교환하고 소통하는 지능형 인프라 또는 서비스 기술을 말한다. 많은 기기를 제어하기 위한 비용이 많이 들고, 사생활 노출에 대한 위험이 크다는 문제점을 안고 있지만, 일상 속을 파고들어 생활을 변화시킬 기술로 주목받고 있다.

 

이미지 : (좌) 삼성 IoT 냉장고 셰프컬렉션 패밀리허브, (우) IoT 비콘 Ibeacon, 출처 : estimote.com

 

예를 들어, 냉장고가 스스로 부족한 식품을 체크하고 해당 제품의 광고를 제시하고 주문까지 하는 경우와 같이 사물인터넷 세상에서는 소비자의 니즈를 넘어서 소비자가 원하고 필요로 하는 것이 무엇인지를 미리 파악하고 그에 맞춰 제품 개발을 하고 맞춤형 광고를 제시하는 단계까지 나아갈 것으로 예측된다. 이러한 사물인터넷을 이용한 광고는 메시지 전달과 동시에 브랜드를 경험할 수 있는 혁신적이고 실물적인 접점을 창출한다는 점에서 광고 매체로서도 많은 기대감을 모으고 있다. 특히, 사물인터넷을 이야기할 때 빠질 수 없는 기기가 바로 ‘비콘(beacon)’이다. 이 송신기를 매장이나 레스토랑 등에 설치하면 반경 50m 내에 있는 사람들의 모바일로 매장 정보와 가격, 할인쿠폰이나 광고 등을 보낼 수 있다.

 

 

VR(Virtual Reality)이라는 가상현실 기술 또한 대중적인 마케팅 수단으로 이용될 전망이다. 가상현실은 최근에 와서 각광받는 기술로 떠올랐지만 사실 그 역사는 꽤 오래되었다. 1938년 등장해 1950년대부터 연구가 시작됐고 1960년대 한차례 바람을 일으켰다. 1990년대와 2000년대 초반 실패와 성공을 반복해왔고, 그 후로도 10년 주기로 호기심을 불러일으켰다가 사라지는 상황이 거듭되었다. 최근 다시 주목받고 있는 배경에는 바로 스마트폰의 확산 등의 미디어 트렌드가 있다. 이와 함께 가격이 낮아지면서 대중의 일상 속으로 스며들어 화려한 비상을 꿈꾸고 있다. 이와 비슷하게 AR(Augmented Reality)이라는 증강 현실 기술을 활용한 광고도 등장했는데, 가상현실과는 달리 추가되는 정보만 가상으로 만들어 보여준다. 얼마 전 열풍을 일으켰던 ‘포켓몬 GO’라는 포켓몬 잡기 게임을 생각하면 이해가 쉽다.


 

이미지 : (좌) amazon.com AR 광고, (우) 포켓몬 GO

 

 

가장 영향력 있고 강력한 매체였던 TV의 효율성에 대해 회의적인 시선이 제기되기 시작한 지는 이미 오래다. 1996년, <Being Digital >의 저자인 네그로폰테(N. Negroponte)는 “텔레비전은 10년 이내에 사라질 것"이라고 했고, 같은 해 BBC의 고위관계자도 “전 세계 TV 세트는 10년 이내에 폐기될 것”이라 하여 화제가 된 바 있다. 그 후로도 많은 학자나 관련자들이 TV의 멸종을 예견했지만 아직 현실은 그렇지 않다. 이러한 가운데, 세계적인 광고대행사 오길비앤매더(Ogilvy & Mather)의 마일즈 영(M. Young)의 TV는 여전히 유효할 것이라는 주장은 꽤 설득적이다.

 

오길비앤매더 사가 1999년과 2017년 사이에 측정한 미디어 투자 테이블을 보면, 유선 TV가 40%의 점유율을 나타내고 있어 디지털로 확대된 시장에서 강력한 위치를 유지하고 있음을 알 수 있다. 이는 1999년과 동일한 수치인데, 그 이유는 디지털 미디어의 급격한 증가에도 불구하고 사람들이 여전히 유선 TV를 시청하고 있기 때문으로 판단된다. 마일즈 영은 변화하는 환경 속에서 TV는 그 어느 때보다도 유용하며 방송과 디지털에서 빠르게 번창하고 성장하고 있다고 주장한다.


 

이미지 : 오길비앤매더 사가 16년 간 측정한 미디어 투자 테이블(TV 점유율)

 

TV가 여전히 건재하다고 주장하는 이유는 다섯 가지로 정리된다. 첫째, 도달률을 올리는 가장 안전한 방법이다. 둘째, TV 콘텐츠는 다른 기기에서도 방영되므로 시청률은 실제보다 과소평가되어 있으며 실제로는 더 높다. 셋째, TV는 감정을 전달하는 최고의 수단이다. 넷째, 통계에 따르면 TV 예산 삭감으로 매출이 감소하고 있다. 다섯째, 온라인 자체가 TV를 지속시키고 있다. 이러한 이유들이 틀림없다면 뉴미디어와 긴밀하게 연결된 TV 광고가 어떤 모습으로 발전해갈지 눈여겨볼 만하다.


 

혁명이라고 일컬을 만큼 급격한 변화를 겪고 있는 광고 시장에서 뉴미디어 광고의 지향점은 무엇일까? 여러 가지 키워드 중 가장 힘을 얻고 있는 하나는 ‘연결(connect)’이다. 온라인과 오프라인의 연결, 소비자와 브랜드의 연결, 소비자와 소비자의 연결. 이러한 연결을 중심으로 광고 시장의 디지털 생태계는 재구성되고 있다.

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


VR 영화의 확장과 도전

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019. 1. 16. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


데이미언 셔젤 감독의 <퍼스트맨>은 2.35:1의 와이드 스크린 비율의 영화인데 주인공 닐 암스트롱(라이언 고슬링)과 그가 처한 현실을 탁 트이게 펼쳐 보여주기 위해서가 아니라 갑갑하게 시야를 제한하기 위해 화면비를 역설적으로 이용하는 영화다. 그러다가 후반부에 닐이 달에 첫 발을 내딛는 순간 아이맥스 카메라로 촬영한 장면으로 화면비가 바뀌면서 (동시에 음향도 소거되면서) 무중력 상태의 달이라는 공간을 추체험하게 만든다. 오직 우주와 땅바닥이 닿아 있는 달의 지평선. 만약 VR로 이를 구현한다면 어떻게 연출했을지 상상해보자. 우주선의 좁은 공간에서 우주복까지 입고 있어 시야각이 제한된 비행사가 낑낑대며 우주선 계단을 내려가 처음으로 달의 표면을 둘러보려고 고개를 돌려볼 때의 1인칭 시점에서의 순간. 불안한 핸드헬드(hand-held)와 그걸 지켜보는 비스듬한 시선, 그 전쟁 같은 카메라 워크와 사각의 프레임 없이도 무중력의 갑갑함, 혹은 먹먹함을 전달 할 수 있을까. 기존의 영화 문법이 지닌 장점을 뛰어넘는 VR만의 고유한 문법을 전 세계 감독들이 도장 깨기 하듯 차근차근 극복해나가는 중이다. 지금까지 어떤 작품들이 이를 해결해나가고 있는지 다시 한 번 재정비하는 시간을 가져보자.



알렉상드르 아야 감독의 영화 <캠프파이어 크리퍼스>


2D영화에서는 구현할 수 없는 360도 영상의 특징을 활용한 사례 가운데 먼저 국내의 사례를 예로 들어보자. 한국영화아카데미의 KAFA+ NEXTD교육 과정이 배출한 작품 가운데 올해 부천 국제 판타스틱 영화제 뉴미디어VR 부문에 출품한 배경헌 감독의 <의릉>. 이 작품의 주인공은 꿈을 꾸는 듯한 모호한 현실에서 혼란을 겪는데 주변의 모든 사람들이 자기를 다른 사람으로 오해하게 된다. 그런데 그 상황을 관객이 360도로 둘러보게 되면 실은 관객의 시점 뒤편에 주인공과 흡사한 다른 인물이 주인공을 바라보고 있다는 걸 보게 된다. 여기서 좀 더 상상의 나래를 펼쳐보면, 컷 없이 인물의 등장만으로 시공간이 뒤틀려 있음을 표현할 수도 있을 것이다. 관객은 하나의 공간을 둘러보지만 사방이 같은 시간대나 같은 공간일 필요가 없다. 사방을 둘러보는 행위만으로 시점을 변화시키는 내러티브 전략을 고민한 사례로는 덱스터와 장현윤 감독이 협업<프롬 더 어스>가 있다. 후반부의 어떤 장면을 구체적으로 언급하는 자체가 스포일러가 될 수 있는데 그 장면을 ‘보기’ 직전까지는 사실 1인칭 시점의 ‘나’가 누군지 관객은 모른다는 게 핵심이다. 결정적인 순간에 ‘고개를 돌려야’ 작품의 주제가 성립되는 이야기다. 이 또한 ‘360도 영상’ 특유의 스케일을 활용한 예다.


<힐즈 아이즈>, <혼스>를 연출한 알렉상드르 아야 감독은 <캠프파이어 크리퍼스: 미드나잇 미치><캠프파이어 크리퍼스: 더 스컬 오브 샘> 연작 시리즈를 통해서 사방을 둘러볼 수 있는 ‘360도 영상’이지만 관객으로 하여금 오히려 사방을 둘러볼 수 없게끔 심리적 제약을 줌으로써 공포 효과를 극대화하는 전략을 구상했다. 예를 들면, 늑대인간의 무자비한 학살극이 펼쳐지는 숲 속에서 사방에 시체가 나뒹구는 와중에 관객의 시선은 속수무책으로 공격당하게 되니, 고개를 어디로 돌려야 할지 몰라 쩔쩔맨다. 산 속에서 만난 연쇄살인마의 극악무도한 살인행각을 직접 겪어볼 수 있게 만드는 순간도 등장하는데, 관객으로 하여금 저절로 고개를 돌려 상황을 외면하고 싶게 만든다. 이 작품들 모두 고개를 돌려본다는 행위를 어떻게 스토리 안에 녹여낼 수 있을지를 고심한 실사 기반 작품들이다.


이들 작품 모두 기존 영화의 프레임 제약을 벗어나려는 시도가 돋보이는데 앙헬 마누엘 소토 감독

<디너 파티> 카메라의 위치를 극복하려 한다.


1960년대 UFO에 납치됐다 풀려난 것으로 알려진 베티와 바니 힐 커플의 이야기를 체험하게 만든 이 작품은 VR만의 카메라 워킹 문법을 시도해 평화롭게 인물들이 저녁 식사를 하는 모습, 그리고 그들이 UFO에 사로잡혀 이상한 경험을 하게 되는 과정 ‘속으로’ 관객을 천천히 안내한다. 이들 모두 기본적으로 360도 실사 영상 촬영 혹은 애니메이션 기반의 작품인데 2018년 선댄스 국제영화제 뉴프론티어 섹션에서 소개됐던 마르틴 알레, 니코 카사베키아 감독의 <배틀스카>는 기존의 영화 문법이 아시네마틱 VR의 문법 영역을 개척하고 있다. 


16살 소녀 루페가 교도소에서 친구 데비를 알게 되어 ‘펑크’ 음악을 만들게 되는 이야기인데, 루페가 일기장을 바탕으로 노래를 만들고 펑크 밴드를 하게 되는 이야기를 전달하는 요소에 주목할 필요가 있다. 1인칭 시점과 3인칭 시점의 자유로운교차를 기반으로 한, 흡사 무대 연출에 가까운 장면 퍼포먼스가 눈앞에 펼쳐지고, 소품과 대사의 활용이 공간과 프레임의 제약을 뛰어넘어 펼쳐진다. 컷 편집 대신 관객이 바라보는 시선을 의도적으로 바꿔주는 스테이지의 등장이라고 생각하면 이해가 빠를 거다. 이를테면, 관객이 예능 프로그램을 찍는 열 대의 카메라 자체가 되어 계속 장면이 전환될 때마다 카메라를 바꾸어 찍게 되는 (시선을 변경하게 되는) 것이다. 스크린이라는 프레임의 제약과 VR의 만남에 대한 흥미로운 또 다른 사례로는 올해 부산국제영화제 ‘VR Cinema in BIFF’ 섹션에 초청됐던 소우 카에이 감독의 <결혼반지 이야기 VR>를 꼽을 수 있다. VR로 일종의 만화책을 보는 형식을 고안하여 만화책의 고정된 프레임을 자유자재로 눈 앞에 펼쳐놓는, 이른바 ‘라이브 스크린’ 형식을 시도했다. 영화 스크린이란 프레임의 제약도 자유자재로 오갈 수 있고, VR이라고 해서 꼭 360도 전체를 둘러보지 않아도 된다는 시야의 제약을 되려 장점으로 내세운 작품이다. 그 밖에 복운석 감독<탐정 K>360도 영상 위에 또 다른 화면을 겹쳐 놓는 방식으로 다면 스크린 형태를 재해석했고, 2017년 국립현대미술관에서 열렸던 ‘시각미술 변천사 1: 캐나다 VR 영화’ 전시에서 상영됐던 갤런스코러, 타일러 앤필드 감독의 <보이지 않는 세계>란 작품은 가상의 공간 안에 거대한 3개의 스크린을 벽면처럼 크게 펼쳐놓은 뒤에 각기 다른 영상을 동시에 보여주는 방식으로 스크린의 확장을 꾀한다. <결혼반지 이야기 VR>과 <탐정 K>, <보이지 않는 세계> 등의 사례는 360도 영상 촬영 기반의 작품이 아니기 때문에 더욱 자유롭게 프레임의 제약과 확장을 활용할 수 있음을 보여준다.



앙헬 마누엘 소토 감독의 영화 <디너 파티>


촬영방식이 달라진다는 것은 곧 촬영할 피사체나 공간, 즉 카메라에 담는 모든 것의 접근이 달라진다는 말과 같다. 일례로 360도 전체를 둘러볼 수 있다는 특징을 기록물로서의 다큐멘터리에 그대로 접목한 사례가 있다. ‘동두천 외국인 관광특구’라고 불리는, 한국 내 미군기지 주변 기지촌이라는 특수한 공간을 경험하게 하는 김진아 감독의 <동두천 VR>이나 평창 동계 올림픽을 주제로 장애인 올림픽 팀인 파라아이스하키 국가대표팀의 동계훈련 현장을 VR로 담은 박규택 감독의 <바람>과 같은 작품이 그것이다.


<동두천 VR>은 영화가 시작하면 360도 영상으로 촬영된 동두천 기지촌 어느 골목 앞이 보이는데카메라가 움직이거나 이동하는 것이 아니라 고정되어 있어서 HMD를 쓴 관객 스스로 주변을 둘러볼 수 있다. 그러다 몇 번의 장면 전환이 이뤄지면서 낮과 밤이 바뀌고 넓은 골목에서 좁은 골목으로 공간이 이동하기 시작하는데 어느 순간부터 관객은 카메라가 비추는 골목을 계속 걷고 있는 한 여성의 존재를 인지하게 된다. 최종적으로 카메라가 도착하는 공간은 그 여성의 좁은 방안이다. 관객들로 하여금 갑갑하고 우울한 거리와 안타까운 죽음을 맞을 수밖에 없었던 어느 여성의 허름한 쪽방 생활을 눈앞에서 ‘경험’하게끔 해주는 것이 이 다큐멘터리의 어떤 목적이다. “동두천이라는 공간을 이야기하고 싶었고 관객이 그 속에서 주도적으로 이야기를 읽어내길 바랐다”는 김진아 감독에게는 여성의 신체에 대해 기존의 영화가 늘 보여줬던 방식이나 태도를 극복하기 위해서도 VR이 필요했을 것이다. 김진아 감독은 여성의 신체를 대상화하거나 섹스어필의 소재로 사용하곤 했던 기존 영화의 관점에서 벗어나 대체 영상을 만들어보길 원했다고 여러 인터뷰에서 밝힌 바 있다. 그녀는 이 사건의 영상화에 담긴 ‘윤리적 재현’의 문제를 해결하려면 실사 영화보다 VR 영상으로 만드는 것이 옳을 것이라 생각했다. 이 말을 되새겨보면 VR 영상의 특징 즉, 관객이 360도 영상 안에서 어디를 얼마나 바라보며 무엇을 느끼는가에 따라 자신만의 영화적 경험을 만들어나갈 수 있는 매체적 특징을 다시 한 번 깨달을 수 있게 된다. 여기에는 한계도 따른다. 관객의 시선을 연출자가 어떻게 컨트롤 할 수 있을 것인가. <동두천 VR>은 기록물로서의 다큐멘터리로의 새로운 가능성을 보여줌과 동시에 관객을 무방비 상태로 방치시켜서 지루하게 만드는 단점도 부각시켰다. 한편, <바람>의 박규택 감독은 “장애인 스포츠경기가 일반 경기에 비해 박진감이 떨어지지 않는다는 것을 VR 영상을 통해 보여주겠다”는 연출 의도를 갖고 어떻게 하면 선수의 입장에서 실제 경기에 참여하는 느낌을 살릴 수 있을지를 고민했다. 일반 스포츠 영화가 경기의 박진감을 표현하기 위해 사용하는 빠른 편집이나 카메라의 패닝, 달리샷, 줌인과 줌아웃 등의 촬영 기법은 이 작품에서 쓸 수가 없었다. 카메라 시점이 좌우로 조금만 흔들려도 헤드셋을 쓰고 보는 관객이 심한 멀미를 느끼기 때문에 카메라를 움직여야 할 때는 최대한 직선거리를 활용했다. 물론, 멀미를 유발하지 않을 정도의 부드럽고 유려한 카메라 움직임도 고민했다. 하지만 <바람>은 여기서 한 발 더 나아가 360도로 촬영 가능한 카메라를 어떤 공간에 위치시켜야 위태롭고 신기한 경험을 제공할 것인가, 즉 카메라의 위치도 고민한다. 사람이 아니라 경기 도구인 ‘퍽’의 시점에서 경기를 경험할 수도 있는 아이디어가 등장했다. 이는 물론 극영화에서도 카메라의 시점을 이용해 연출할 수 있겠지만 VR의 특성을 최대한 살리면서 편집 없는 몰입을 느끼게 해줬다.



360。 영상 촬영을 위한 전용 카메라와 360。 영상을 편집하는 풍경


앞서 언급한 모든 작품이 360도 촬영에 기반을 둔 VR 영화로서의 새로운 문법을 보여주기 위해 노력한 훌륭한 사례다. 그 중 올해 CGV 4DX관을 통해 관객과 만난 구범석 감독의 <기억을 만나다>를 따로 강조하고 싶다. 이 작품은 구체적으로 360도 영상 촬영 기반의 실사 작업도 충분히 한 편의 상영용 영화가 될 수 있다는 가능성을 보여주었다. 구범석 감독은 이 작품을 연출하면서 그리고 VR 콘텐츠를 개발하면서 이 기술의 가능성을 “교감에서 찾았다.”고 말한 적 있다. 그 말인즉슨, 사람들이 으레 VR은 액션이나 호러 등 장르적인 충격 효과를 주는데 용이한 매체라고 여길 법한 고정관념을 깨겠다는 말이었다. 그래서 선택한 장르가 멜로다. 이미 프로듀서가 단편영화 시나리오용으로 써놨던 이야기를 포맷만 2D 대신 VR로 선택해 찍은 작품인 것이다. 그렇기에 더더욱 일반 영화 문법과 비교할 수 있겠다. 한 가지 흥미로운 지점은 <기억을 만나다>가 기본적으로 2D 상업영화의 정서와 드라마 작법을 그대로 갖고 오면서, VR만의 표현방식을 앞세워 감동을 유발시킨다는 전략을 취했다는 점이다. 래서 이 작품은 기본적으로 시야각 밖의 상황은 크게 신경 쓰지 않는다. 그럼에도 불구하고 360도 전체를 활용한 장면이 몇 가지 있다. 그 중 하나는 바로 클로즈업 장면이다. 일반 영화와 달리 360도의 영상을 얻어내야 되기 때문에 카메라가 피사체에 더 가까이 다가가려면 카메라 자체가 움직일 수밖에 없다. 그렇기 때문에 클로즈업 장면을 보게 되면 관객 스스로가 인물들과 더 가까이 있는 것처럼 느껴진다. 관객이 바라 볼 수 있는 두 대상을 관객과 일직선상에 놓고 마주보게 하여 관객이 180도로 고개를 돌릴 수밖에 없게 만드는 장면도 있다. 심지어 이 작품은 과감하게 컷 편집도 도입했다. 구범석 감독은 “VR 영상에서는 카메라를 갑자기 180도로 돌리면 관객이 인지 부조화를 겪을 수 있지만, 아예 컷을 하고 다른 상황을 보여주면 오히려 자연스럽게 받아들인다. 2D 문법과 VR 문법이 만날 수 있는 지점을 찾았다.”고 말했다. <기억을 만나다>의 성과라면 일반 영화의 문법을 과감하게 VR로 옮겨와 활용하는 도전을 했다는 데 있다. 와이드 스크린 형태의 영화와 VR 영화는 막연히 다를 것이라는 선입견을 조금은 깨뜨리는 시도가 아니었을까 싶다. 




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


영화 산업과 결합한 VR 콘텐츠의 성장

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 12. 5. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한국의 VR 콘텐츠는 어디로 가고 있을까.

전에는 대중에 공개되지 않았던 VR 기술들이 몇 년 사이에

VR 페스티벌이나 시내 VR 카페(테마파크) 등을 통해 빠르게

공개되면서 VR 기술은 일상에 점점 가까워지기 시작했다.

이제 고글을 쓰고 가상 세계를 탐험하면서 우정을 쌓는 영화

<레디 플레이어 원>(2018)이 그리 먼 미래로 느껴지지 않는다.

비록 이 영화를 영화관에서 고글이 아닌

3D 안경을 착용한(혹은 착용하지 않은) 상태에서 봤음에도 말이다.



확실한 건 더 이상 VR 콘텐츠를 VR 영화나 게임 등으로 나눠서 부르기 어려워졌다는 것이다. 영화나 게임의 틀이 아닌 새로운 형태의 장르가 만들어지고 있다는 것이 현재 VR 업계 종사자들의 공통된 생각이었다. 부천판타스틱영화제에 VR 빌리지를 조성했던 김종민 객원 프로그래머는 영화가 일직선에 놓인(linear) 시간의 예술이라면 VR 콘텐츠는 공간 안에 들어가서 수용자가 직접 경험하는 공간의 예술이라고 말한다. 다만 대중에게 공개된 VR 기술이 아직 초기 단계이기 때문에 그 차이를 느끼지 못하고 있을 뿐이라는 것이다.


김종민 프로그래머는 VR 기술을 카카오톡에 비교했다. 처음 카카오톡이 등장했을 당시, 대중들은 그저 무료로 보낼 수 있는 문자메시지 정도로 생각하며 접근했다. 하지만 기술이 진보한 지금의 카카오톡은 문자메시지와는 또 다른 플랫폼이 됐다. 지금은 카카오톡으로 단순히 문자만 보내는 것이 아니라 뉴스나 스포츠 중계를 보기도 하고 익명의 다수가 있는 채팅창에 들어가 대화를 나누기도 한다. 즉, 하나의 새로운 놀이 문화가 만들어진 것이다. 지금은 과도기인 VR 역시 조금만 더 기술이 진보한다면 충분히 새로운 장르를 획득할 수 있다는 말이다.


한국영화아카데미의 박유찬 감독 역시 기존에 영화가 쌓은 문법으로 VR을 제작했을 때 오류가 생긴다면서 VR이라는 완전히 새로운 플랫폼이 생기고 사람들이 점차 그안으로 들어가야 하는 것이 아닐까 하는 질문을 던지기도 했다. 영화제의 VR 섹션에 방문한 관객들은 시야가 제한적인 영화관 의자에 앉아 VR 영화를 보았다. 그렇지만 360도를 돌면서 공간감을 체험하는 것이 필수인 VR 콘텐츠 영화관 의자에 앉아서 본다는 것 자체가 VR에 대한 이해가 부족하다는 방증일 수 있다.


VR 기술로 제작된 로맨스 영화 <기억을 만나다>


2018년 3월에 개봉한 VR 영화 <기억을만나다> 역시 마찬가지였다. <기억을만나다> 또한 움직임이 제한적인 영화관 의자에 앉아 영화를 보는 형태로 시사를 진행했고, 첫 VR 영화의 개봉이라는 점에서 신선하다는 평가를 이끌어냈다. 하지만 영화관의 이점인 커다란 스크린을 놔두고 굳이 고글을 쓰고 영화관에 모여서 스마트폰 정도의 해상도로 감상하는 형태는 VR 영화를 보여주기에 역부족이었다는 지적을 받았다.


박유찬 감독은 그저 영화라는 플랫폼에 VR을 욱여넣는 형태가 돼서는 안 된다고 강조했다. 얼마든지 2D 영화 안에서 구현할 수 있는 콘텐츠를 그저 신기하고 새롭다는 이유만으로 VR 콘텐츠로 만든다면 보는 관객의 입장에서도 흥미가 떨어지기 마련이다. 그보다는 VR에서만 만들 수 있는 콘텐츠에 집중하는 것이 바람직한 방향이라는 것이다.


베니스 영화제에서 ‘베스트 VR’상을 수상한 채수응 감독의 <버디VR>을 체험하고 있는 관객


한편, 채수응 <버디VR>(2018) 감독은 시간당 과금제로 운영되고 있는 시내의 많은 VR 테마파크들을 비판했다. 기존 PC방이나 노래방처럼 시간 단위가 아닌 공간을 중심으로 이뤄진 VR의 특성을 공간 사업자들이 제대로 이해하고 있지 못하다는 뜻이다. 채감독은 VR 테마파크들이 자유이용권 형태로 사업 방식을 변경해야 한다고 주장했다하지만 VR의 특성을 잘 이해하고 있지 못하는것이 비단 창작자들이나 공간 사업자들만의 문제는 아닌 듯하다. 인터랙티브 스토리텔링을 넣은 채수응 감독의 VR 영화 <화이트 래빗>(2018)은 영상물등급위원회에서 영화가 아닌 게임으로 분류돼 등급을 받지 못해 개봉하지 못했다. <화이트래빗>이 컴퓨터로 구동되는 탓에 영상이 아닌 게임 화면으로 간주됐던 것이다. 이 사례는 아직 VR이라는 새로운 기술을 받아들일 준비가 충분히 되지 않았음을 잘 보여준다.


한 영화제 프로그래머는 아직 초기 단계인 VR기술을 창작자들이 제대로 다루고 있지 못한 것 같다고 지적했다. VR 콘텐츠의 핵심으로 부상하는 인터랙티브 스토리텔링은 상호작용성이 중요하다. VR 콘텐츠를 단순히 360도 카메라를 이용해 만드는 영상으로 접근하던 단계에서 이제는 벗어나야 한다는 것이다. 지금은 관객이 가상세계로 들어가서 감독의 의도에 따라 움직이면서도 자신이 능동적으로 영화 속 서사를 선택해 영화 감상에도 영향을 주고 있기 때문이다.



VR 콘텐츠와 관련한 여러 해프닝들은 앞으로 VR 종사자들이나 전문가들이 어떤 인식을 가져야 하는지 말해준다. 우선 장르와 영역에 구애받지 않는 소통 능력이 필요하다. 기존 상업 영화가 프리 프로덕션과 포스트 프로덕션으로 분명하게 나뉘었다면 VR 콘텐츠는 기획 단계에서부터 기술 전문가들이 함께 결합해야 하기 때문이다.


몇몇 게임 개발사들은 기존의 인기 게임에 VR을 접목시켜 재발매하고 있다.

사진은 독일의 게임 전시회 ‘게임스컴’에서 베데스다 사가 제작한 게임 ‘폴아웃 4’의 VR버전을 체험해보고 있는 관람객


기존 영상 콘텐츠가 프레임을 이용해 만드는 예술이었다면 360도를 모두 볼 수 있는 VR 콘텐츠에는 프레임이라는 개념이 존재하지 않는다. 실제로 VR 영화에 출연했던 모 배우는 촬영에 들어가면자기 자신을 제외한 나머지 스태프들이 일제히 카메라에 찍히지 않기 위해 숨었다고 말했다. 또한 촬영 내용을 감독이 즉시 확인할 수 없기 때문에 촬영이 잘 됐는지의 여부를 현장에서는 전혀 알 수가 없었다고 말한다.


<동두천> 등 여러 VR 영화와 콘텐츠를 제작하고 있는 VENTA VR의 전우열 대표는 영상 문법에 익숙하되 프로그래밍 등 기술적인 지식을 좀 더 잘 이해하는 연출가나 제작 피디가 필요하다고 말한다. 대체로 많은 연출자들이 영상이나 영화와 관련된 학과에 진학해서 VR 콘텐츠를 만들기는 하지만 그것이 필수는 아니라는 것이다. 다만 영상 문법에 대한 이해가 있어야 VR 콘텐츠에 좀 더 진입하기가 쉬워진다고 전 대표는 덧붙였다.


스티븐 스필버그 감독의 <레디 플레이어 원>은 VR이 보편화된 미래의 모습을 그리고 있다.

이 영화에서 전 세계인은 빈부를 막론하고 VR에 몰두한다.


한국영화아카데미(KAFA)는 전 세계에서 가장 많은 VR 영화를 제작하고 있는 곳 중 하나다. 한국영화아카데미에서는 VR 입문과정을 만들어 1년에 서너 번씩 VR 세계에 대해 이해하고 싶은 창작자들을 돕는다. 한 번에 14~15명 남짓한 교육생들을 뽑아 VR 영화를 가르치고 직접 제작해보는 과정이다. VR에 관심이 있고 영상 문법에 어느 정도 익숙한 신인 감독들을 비롯해 흥행에 성공한 상업 영화 감독을 비롯해 100편 이상의 상업 영화에 참여한 편집 감독까지 다양한 경력을 가진 영화인들이 이 VR 입문과정을 들으러 온다.


마지막으로 제대로된 VR 콘텐츠 전문가가 나오려면 무엇보다 정부 부처 차원에서 몇 년 동안의 지속적인 지원을 해주는 것이 필수다. 박유찬 감독에 따르면 한국영화아카데미에서 현재는 VR 입문과정을 진행하고 있지만 이것이 언제까지 이어질지는 알 수 없다. 한국산 3D 영화가 <아바타> 이후 부상했다가 지금은 거의 멸종하다시피 했듯, VR 역시 단기간에 성과를 내지 못했을 경우 영화계에서 어느날 사라질 수 있다는 것이 박 감독의 우려다.


올해 초 미 공군은 VR을 이용한 시뮬레이션 훈련 연구에 돌입했다고 밝혔다.

사진은 미시시피주 콜럼비아 공군기지에서 VR 훈련 중인 생도의 모습


박유찬 감독은 한국영화아카데미에서 설령 VR 영화 제작을 중단하더라도 여기서 몇 년 동안 쌓은VR 영화의 문법이나 스토리텔링에 대한 고민이 데이터로 남아 전승되길 바란다고 말했다. 모든 예술분야가 마찬가지이겠으나 VR 콘텐츠 역시 몇 년의 노하우와 인프라가 쌓였을 때 의미 있는 작품들이 등장하기 마련이다. 그러나 한국 특유의 프로젝트성 지원 사업들은 단기간에 힘을 쏟다가도 성과가 없을 경우 이내 무관심해져 버리기도 한다. 지금보다는 더 장기적인 그림을 그려야 해외 영화제나 한국 시장에서 유의미한 성과를 거두고 좋은 콘텐츠들이 나올 수 있다.


또한 한 번 VR 영화를 만들어서 노하우를 익힌 감독이나 창작자들이 VR 영화를 지속해서 제작할수 있게끔 지원해주는 방안이 필요하다. 김종민 프로그래머는 VR 플랫폼이 이제부터 시작이라고 강조했다. VR 영화를 제대로 볼 수 있는 전용 극장들이 개관하기 시작했고 중국에서도 이런 흐름에 동참하면서 최근 여러개의 VR 전용관을 개설할 예정에 있다. 빠르게 성장하고 있는 VR 산업은 작년과 올해가 콘텐츠나 기술적인 면에서도 많이 다르다. 대중들의 입장에서나 VR 콘텐츠 관련 지망생의 입장에서는 아직 볼 만한 콘텐츠가 많지 않다고 느낄지 몰라도, 성장하는 VR 산업을 조금 더 주의 깊게 지켜볼 수는 있지 않을까.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 6과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018. 11. 21. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 6과정

“VR기술을 활용한 콘텐츠 제작의 모든 것


결실의 계절 가을에 진행되었던 스텝업 6과정, VR 콘텐츠 제작 아카데미가 마지막 강연을 끝으로 성공적으로 마무리 되었습니다. 국내 VR의 대표주자인 THIRTEENS FLOOR의 실무자들과 참가자분들의 VR콘텐츠에 대한 관심과 열정은 어느 과정보다 뛰어났습니다. 영상에 대한 호기심 가득한 분들과 함께해서 더욱 알찼던 3주 간의 강연, ‘VR기술을 활용한 콘텐츠 제작의 모든 것'의 현장을 함께 보시죠!


☐ VR콘텐츠의 이해와 기획 & 360도 영상 기초

THIRTEENS FLOOR 박종우 대표님과 김준호 부사장님.


VR콘텐츠의 이해와 기획의 첫 강의로 THIRTEENS FLOOR박종우 대표께서 찾아주셨습니다. 국내 VR의 대표주자로서, “리얼리티는 무엇인가라는 질문으로 강의를 시작하셨는데요. VR이라는 것은 인간의 감각을 완벽하게 속여 새로운 경험을 제공하는 것이며 특히, HMD, Sound 등 여러 시스템과 하드웨어를 통해 시각과 청각을 속이는 것이 핵심이라고 설명하셨습니다. VR이 성공하기 위해서는 콘텐츠, 네트워크, 디바이스, 플랫폼’ 4대 핵심영역의 고른 성장이 필요하다는 말씀과 함께 외줄타기 콘텐츠와 모터스포츠 콘텐츠를 보여주시며 4dx와 같은 시뮬레이터와의 협업을 통해 VR콘텐츠가 한층 매력적으로 느껴질 수 있다고 말씀하셨습니다.


박종우 대표의 강의에 이어, The Thirteen Floor 김준호 부사장께서 ‘360 영상의 기초라는 주제로 2부를 시작했습니다. ‘360 영상은 기존의 영상과는 차별화된 몰입감을 제공하며 이야기를 만들어 가기 때문에 제작자의 시선이 아니라 사용자의 시선에서 제작하는 것이 중요하다고 강조하셨습니다. 에버랜드와 합작한 ‘T 익스프레스 360’영상을 예시로 보여주시며 촬영부터 후반 작업에 이르기까지 굉장히 고난이도의 작업이였지만 직원들의 노력 덕분에 성공적으로 마무리할 수 있었고, 이러한 결과물로 삼성전자와 CESVR콘텐츠로 참석할 수도 있었다고 합니다. 또한 여러 종류의 360 카메라들을 소개하며, 이 같은 고가의 장비들도 콘텐츠진흥원 같은 정부 산하기관에서 쉽게 대여할 수 있다는 점을 언급하셨습니다


VR 콘텐츠에 대해 강연 중이신 THIRTEENS FLOOR 박종우 대표님

 

360도 촬영 카메라의 이해 및 촬영 방법 & 360도 영상 스티칭 및 편집 과정

THIRTEENS FLOOR 조병주 PD, 최승원 PD


첫 주의 두 번째 강의 시간에는 THIRTEENS FLOOR에서 조병주 PD, 최승원 PD님께서 찾아주셨습니다. 현장에서 실력을 갈고닦으신 PD님들과 강연 참여자들의 활발한 질의응답이 오가는 유익한 시간이었는데요.


촬영 영상의 퀼리티를 높이기 위해서는 성능이 좋은 카메라를 사용하여 영상과 영상을 자연스럽게 연결하는 스티칭작업 시간을 줄이고, 영상 효과와 편집에 더 많은 시간을 투자하라는 조언을 해주셨습니다. 또한 고프로와 인스타 프로, 칸다오 등 다양한 카메라를 소개하며 실제로 현장 촬영에서는 가성비와 활용성이 뛰어나 액티비티 촬영에 최적화된 고프로 퓨전을 주로 사용한다는 점과, 촬영 상황에 따라서 필요한 카메라 장비 여러 개를 하우징해서 사용하기도 한다는 사실도 알려주셨습니다. 레이싱카 드라이빙 영상, VR타입랩스 영상, 콘서트 촬영 영상 등, 다양한 장소와 상황에서 촬영된 영상을 살펴보며 VR 영상의 활용 영역에 대해서도 이야기를 나눴는데요. 실제 서울대 병원에서 진행된 VR 수술 영상 촬영 사례를 들며 최근 메디컬 쪽에서 교육용으로 상당히 많이 활용되고 있고, 앞으로도 더욱 다양한 영역에서 활용 가능성이 있을 것이라고 합니다!


강연의 2부에서는 VR 영상 편집 프로그램을 통해 360도 영상 스티칭 및 편집 과정에 대해 얘기해주셨습니다. 다양한 편집 프로그램이 있으나 어도비 프리미어 2017 버전 이상을 사용하면 대부분의 VR 편집이 가능하다고 하는데요. 전반적인 흐름은 2D 영상 편집과 비슷하지만 VR의 경우 촬영할 때 현장 편집을 하지 않고 프리스티칭(다음 과정을 위해 영상을 확인하기 위한 작업으로, 낮은 화질로 가볍게 진행)을 활용한다는 점이 다르다고 합니다. 그 외에도 드론 촬영한 영상의 수평을 맞추는 방법, HMD에 활용할 수 있도록 오디오를 녹음하는 과정 등에 대해서도 간략하게 설명해주셨습니다. 질의응답이 이어진 후에는 마지막으로 무엇보다 편집에서 제일 중요한 것은 비디오 소스 자체라고 다시 한 번 강조하시면서 강의가 마무리되었습니다.


360도 영상 스티칭 및 편집 과정에 대해 설명 중이신 최승 PD


☐ 360도 영상 촬영 실습 & 360도 영상 스티칭 및 편집 실습

- THIRTEENS FLOOR 조병주 PD님과 김태원 PD


두 번째 주는 본격적으로 고프로 퓨전 카메라를 중심으로 VR카메라 작동 및 사용 방법에 대한 실습 과정이 진행되었습니다.


고프로 퓨전 하나만으로 다이내믹한 영상 촬영이 가능하기 때문에 현장에서 주로 사용하고 있고, 최근에는 VR 뿐만 아니라 실제로 방송이나 유튜브 영상 촬영에서도 많이 쓰인다고 합니다. 고프로 퓨전은 버튼 세 개로 작동하므로 간단하게 사용할 수 있는데다 핸드폰과 연결해 작동 및 모니터링이 가능하다고 합니다. 고프로 퓨전이 제공하는 음성 명령 기능도 소개해주셨는데요. VR은 카메라를 여러 개 사용하여 촬영하는 만큼 영상의 싱크를 맞추는 것이 중요해 이 기능이 굉장히 유용하다고 알려주셨습니다. 또 촬영 전에 영상이 제대로 저장되도록 얼마나 좋은 저장매체를 사용하는지 배터리는 충분한지 사전 체크하는 것도 필수라고 강조하셨습니다. 간단하게 촬영 모드 설정 방법과 삼각대 설치 시 주의 사항, 피사체가 렌즈 앞에 위치해야 한다, 등의 주의 사항을 안내해 주신 후 팀을 나누어 실제 야외 촬영 실습을 본격적으로 진행했습니다


고프로 퓨전을 이용한 야외 촬영 실습 현장 


강연 2부에서는 1 수업에서 실제로 촬영했던 360도 영상을 고프로 퓨전 프로그램을 활용하여 편집하는 실습을 진행하였습니다. VR시장이 커지면서 카메라에 따라 프로그램도 같이 나오기 때문에 반드시 고프로 퓨전으로 편집해야 하는 것은 아니지만, 많은 촬영이 고프로 퓨전으로 진행되기도 고프로 퓨전 프로그램의 경우 스태빌 기능이 잘 되어있어 영상의 어지러움을 줄여주기 때문에 추천한다고 말씀하셨습니다. 다음으로, 영상 렌더링, 줌 효과 및 센터 설정, VR 영상을 2D로 설정해서 편집하는 등 다양한 편집 기능을 설명해 주시면서 실습이 진행되었습니다.


☐ 360도 영상 콘텐츠 기획 및 촬영 실습

THIRTEENS FLOOR


2주 차의 두 번째 날에는 360도 영상 콘텐츠를 직접 기획하고 촬영 실습을 위한 카메라의 종류를 배워보았습니다. 360도 영상 제작 이전의 과정에서 가장 중요한 것은 영상이 1인칭인지, 3인치 결정하는 것과(이에 따라 카메라의 시점이 달라지기 때문), 콘티를 확실히 작성하는 것이라고 말씀하셨습니다. 그리고 촬영 현장에서는 영상 뿐 아니라 소리(Special Sound)에도 신경 써야 하는데, 콘서트장의 경우 음악 소리는 앞쪽에서 나고 뒤쪽에서는 사람들의 소리가 나는 것처럼 현실적인 소리를 반영한다는 생각으로 녹음을 진행해야 한다고 합니다. 또한 갑자기 정보가 사라지거나 예상한 것과 다른 결과물이 나오는 문제가 발생할 경우 현장에서 바로 해결할 수 있도록 하는 현장 스티칭이 필수적이라며 그 중요성을 강조하셨습니다


360도 영상 콘텐츠 기획 및 촬영 실습 강연 현장


☐ 360도 영상 스티칭 및 편집

– THIRTEENS FLOOR


마지막 강의에서는 교육생들이 직접 가져온 영상을 바탕으로 팀을 이루어 어렵거나 이해가 가지 않는 부분을 서로 물어보고 토론하는 커뮤니케이션 시간을 가졌습니다. 써틴플로어에서 나온 강사님들은 교육생들의 편집 화면을 보며 1:1로 수정할 부분과 개선할 내용을 지도해주셨는데요. 마지막으로 교육생들의 결과물을 전체화면으로 함께 보며 강의를 마무리 할 수 있었습니다.


VR콘텐츠 제작의 기초에서부터 실습까지, 참가자들의 적극적인 참여와 활발한 질의응답으로 열정이 가득했던 스텝업 6과정 ‘VR 기술을 활용한 콘텐츠제작의 모든 것이 성공적으로 마무리되었습니다. VR 현장에서 발로 뛰고 계시는 PD님들의 현실적인 조언을 들으며 현장에 대한 궁금증을 풀어나가는 알찬 시간이었습니다!


360도 영상 스티칭 및 편집을 위해 토론 중인 참가자들


앞으로 남은 스텝업 과정들에서도 흥미로운 주제들이 다루어 질 예정이니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁드립니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.