K팝은 우리나라는 물론 외국에서도 가장 인기 있는 한류 콘텐츠입니다. ‘아이돌 음악’, ‘댄스 음악’에 한정되던 초기의 제한적 인식에서 벗어나, K팝은 하나의 독창적인 장르를 개척하며 크게 성장했는데요. 이제는 한발 더 나아가 애니메이션, 게임 같은 다른 콘텐츠 장르와 활발히 결합하면서 콘텐츠의 저변을 확장시키는 핵심 IP로 거듭나고 있습니다.

여러분은 '시크릿 쥬쥬’를 아시나요? 시크릿쥬쥬의 박일호 대표는 <우당탕탕 아이쿠>로 2010년 대한민국 콘텐츠어워드 대통령상, 2011년 지역애니메이션 산업공헌부문 문화체육관광부 장관상을 수상했습니다. 자신감을 얻은 박 대표는 기존 애니메이션 시장에 없었던 새로운 도전을 모색했습니다. 

 


 

 

▲ 시크릿쥬쥬 오디션편 공식 이미지 ⓒ치링치링시크릿쥬쥬

 

“전 세계에 한류가 점점 거세지고 있었습니다. K팝은 물론 K드라마, K무비까지 흥행하고 있는데, ‘왜 애니메이션에는 한류 콘텐츠가 없을까’라는 의문이 생겼습니다. K팝과 애니메이션을 결합하면, 굉장히 매력적인 콘텐츠가 탄생할 것이라고 생각했습니다.” 고민 끝에 박 대표는 최초의 K팝 애니메이션을 만들기로 결정했습니다. 박일호 대표가 K팝 애니메이션 제작에 나서기까지 많은 시간이 소요됐는데요. K팝 애니메이션을 처음 기획한 시기는 2013년이었습니다. 하지만 박 대표는 바로 제작에 나설 수 없었습니다. 새로운 도전이었기에 그만큼 위험부담이 매우 컸고 위험을 최소화하기 위해 기획과 준비에 많은 시간을 투자했습니다

철저한 사전 조사 끝에 박일호 대표는 마로스튜디오의 애니메이션 제작 경험과 기술을 잘 활용한다면 K팝 애니메이션과 브랜드를 성공적으로 구축할 수 있을 것이라는 확신에 이르렀는데요. 이에 기획을 구체화하기 시작했습니다. 사전기획을 마친 박 대표는 2016년 문화체육관광부에서 주관하는 ‘2016년 지역특화 콘텐츠 개발 지원 사업’에 지원했습니다. 지원 업체로 선정된 마로스튜디오는 더욱 과감하게 도전에 나섰습니다.


 

 

 

' 아이와 어른이 함께 즐길 수 있도록 ' 

 

 

[샤이닝스타 본편]1화 - 반짝반짝☆별이 되고 싶어! - Episode 1 – I Want to be a Shining Star!

 

박일호 대표는 애니메이션 제작 내공을 기반으로 K팝과 아이돌에 대해 많이 공부했습니다. 세계적으로 많이 알려진 K팝일지라도 어떤 노래를 선정하고, 스토리를 어떻게 구성하느냐에 따라 결과가 크게 달라질 수 있기 때문이었죠.

제작에 들어가기 전에 주 소비 타킷층을 정해야 한다. 내부적으로 많은 논의 끝에 애니메이션과 K팝에 관심이 많은 9세 여자 아이를 타깃으로 결정했다. 그리고 이에 맞춰 아이들에게 교훈을 줄 수 있는 스토리로 구성했습니다. 더불어 성인이 보더라도 흥미진진하게 빠져들 수 있게 구성하여 애니메이션의 소비 연령층을 높여보자는 목표도 세웠습니다." 

 


‘샤이닝스타’는 아이돌 연습생들 사이에서 벌어지는 이야기로 탄생했
습니다. △친구들과 싸웠을 때 화해하는 방법 △나와 다른 사람을 이해하는 방법 △관계가 서툰 사람들에게 다가가는 방법 등 아이들이 보고 배울 수 있는 교훈적인 내용을 이야기 속에 녹여냈습니다. 또 어려움을 극복하는 과정과 흥미진진한 뒷이야기들을 담아 성인이 보더라도 충분히 즐길 수 있게 구성했습니다.


 

' 마로스튜디오 X 알파 X SM엔터테인먼트 ' 

 

국내 방송시장은 규모가 작아 애니메이션 방영만으로는 제작비를 충당하기 어렵습니다. 박일호 대표는 “이는 모든 애니메이션 회사들이 프로젝트를 진행할 때마다 고민하는 문제”라고 말했습니다.  마로스튜디오는 완구사업에서 해결책을 찾았습니다. 실제 많은 어린이용 애니메이션들이 방영 수익 외에 완구나 캐릭터 같은 2차·3차 연계 사업으로 부족한 제작비를 충당하며 수익을 내고 있는 것이 현실입다. 

박일호 대표는 “처음부터 완구 판매를 염두해두고 있었다”  “중국의 토이회사인 알파와 ‘샤이닝스타’ 완구를 함께 만들기로 협의했다”고 밝혔습니다. 이 같은 수익 모델을 세우고, 제작에 나선 박 대표는 ‘샤이닝스타’의 핵심 콘텐츠인 K팝을 위해 국내 최고 엔터테인먼트 회사인 SM엔터테인먼트의 문을 두드렸습니다. 


여기서 잠깐, 중국의 알파는? 중국의 디즈니로 불리는 종합엔터테인먼트 기업으로 완구업체로 시작하여 현재 게임, 애니메이션 등 거대 기업으로 거듭난 기업입니다. '중국의 뽀로로'로 불리는 '시양양후이타이랑(喜洋洋灰太郞)'을 비롯해 다수의  인기 애니메이션을 보유 중인 기업입니다.

 

 

박일호 대표는 “K팝 애니메이션을 구상할 때부터 에스엠과 함께하고 싶었습니다. 우리나라 최고의 엔터테인먼트 회사일 뿐 아니라 ‘소녀시대’와 ‘EXO’ 같은 최고의 아이돌 스타가 모여 있고, 세대를 아우르는 히트곡도 가장 많기 때문”이라고 설명했습니다.  박일호 대표는 SM엔터테인먼트와과의 첫 만남에서 마로스튜디오가 그동안 준비한 트레일러를 보여주며, K팝 제작 협력을 요청했습니다. 얼마 지나지 않아 SM엔터테인먼트로부터 긍정적인 답변이 왔습니다. 박일호 대표는 “말할 수 없을 정도로 행복한 순간이었다” 고 그때를 회상하며 말했습니다.


 

 

' 샤이닝스타에 숨을 불어넣다 ' 

 

마로스튜디오는 본격적으로 ‘샤이닝스타’ 제작에 돌입했습니다. 가장 먼저 애니메이션에 들어갈 노래를 선정했는데요. 먼저 에스엠으로부터 노래 후보 목록을 받았습니다. 이를 토대로 마로스튜디오는 애니메이션의 스토리와 분위기에 가장 잘 맞는다고 생각하는 노래들을 골랐습니다. 이 목록을 토대로 다시 SM엔터테인먼트와과 회의를 거치며 최종적으로 노래를 확정했습니다. 에스엠의 노래를 사용하려면 곡 저작권자 모두에게 허락을 받아야 했는데, 한 곡당 많으면 저작권자가 13명이나 있었습니다. 다행스럽게도 이 과정을 SM엔터테인먼트가 담당해주었습니다. 

 

 

 

[MV]샤이닝스타 댄스영상 모음♫|ShiningStar - MIX MV♫

저 하늘에 가장 빛나는 별, 가장 빛나는 나! 샤이닝스타의 영상을 가장 빨리 보고 싶다면 [구독]을 꼭 눌러줘! ▲ 구독하기 클릭 : https://www.youtube.com/channel/UCde-B1KjFgIb9WGsSdT5wqQ?sub_confirmation=1 ------------------------ ┗(`Д゚┗(`゚Д゚´)┛゚Д´)┛ 샤이닝스타 애니메이션에 삽입된 무대영상 클립이 아니다! 유튜브에서 최초 공개하는 샤이닝스타 퀄리티 업!

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이렇게 선정한 최종 곡은 TV애니메이션 기준 총 23곡인데요. 7월에 개봉한 극장판은 여기에 3곡을 더해 더욱 풍성하게 구성했습니다. 추가된 3곡은 보아의 <MY NAME>과 <MILKY WAY>, H.O.T의 <빛>입니다. K팝 애니메이션 ‘샤이닝스타’는 좋은 노래와 생동감 넘치는 안무로 보는 이들을 사로잡았습니다. 그 비밀은 애니메이션에 SM엔터테인먼트의 숨은 실력자들이 녹아 들어가 있기 때문인데요. 노래는 데뷔를 앞둔 SM의 연습생들이 직접 불렀으며, 안무는 SM 안무팀이 마로스튜디오가 제작한 모션캡쳐 장비를 착용하고 진행했습니다.

마로스튜디오는 에스엠안무팀의 모션캡처 데이터를 받은 뒤, 이를 토대로 초기 애니메이션 작업에 들어갔습니다. 데이터를 가공할 때, 손가락과 얼굴 표정 같이 섬세한 움직임은 모두 하나하나 수작업으로 처리해야 하는데요. 박 대표는 “보통 데이터를 받아 작업하는데 한 곡당 두 달가량이 걸린다”며 안무를 애니메이션으로 변환하는 작업의 어려움을 설명했습니다. 이렇게 음원 작업과 안무, 애니메이팅 작업이 차례차례 진행되면서 최초의 K팝 애니메이션 ‘샤이닝스타’가 제 모습을 갖추기 시작했습니다. 제작까지 3년이 넘는 긴 시간이 걸렸습니다.


 

 

' 극장판 샤이닝스타, 새로운 루나퀸의 탄생 ' 

 

‘샤이닝스타’는 2017년 10월 16일, 52부작으로 구성된 TV애니메이션으로 시청자들과 처음 만났습니다. MBC에서 방영을 시작한 ‘샤이닝스타’는 2018년 12월 3일 종영했고 지난 7월 18일에 개봉한 극장판은 TV애니메이션과 스토리라인이 비슷하면서도 다릅니다.

박일호 대표는 “극장판은 TV시리즈 주인공인 ‘나라’와 정반대 캐릭터인 ‘헤라’의 시점으로 구성되어 TV시리즈에서 미처 풀지 못했던 부분을 보여줄 것”이라며 “TV시리즈 속 인기 캐릭터인 헤라의 숨겨진 이야기는 시청자들이 가장 궁금했던 부분이다. 극장판은 이를 중심으로 구성했다”고 설명했습니다.

 

 

극장판에는 또 다른 매력이 숨어있는데요. 무엇보다 안무나 간주 중간에 아이돌의 의상이 바뀌는 ‘의상체인지’ 부분을 대폭 수정해, 노래와 춤을 훨씬 더 생동감 넘치게 구성했습니다. 박 대표는 “제한적인 시간에 더 퀄리티 높은 작품을 선보이고자 ‘의상체인지’ 부분을 수정했다”고 말했습니다. 특히 극장판은 ‘카툰 렌더링’을 사용해 작업했는데요. 카툰 렌더링은 3D 그래픽을 이용해 만화의 느낌이 나도록 뚜렷한 외곽선, 극단적으로 단순화된 컬러와 그림자로 화면을 구성하는 기술입니다. 캐릭터도 더 정밀하고 세련되게 디자인했습니다.


 

 

 

' 해외로, 뮤지컬로, 샤이닝스타의 빛나는 무대가 열린다

 

‘샤이닝스타’의 TV시리즈가 올해 8월 중국 내 20개 채널에서 방영됐습니다. 박일호 대표에 따르면 10여 개국에서 TV시리즈 방영을 타진 중이라고 하는데요. 극장판 ‘샤이닝스타’는 우리나라에 이어 8월 2일 베트남에서 개봉했고, 중국에서는 9월 개봉 예정입니다. 최초 K팝 애니메이션 ‘샤이닝스타’는 아직 성공 유무를 말하기 어려운 단계입니다. 하지만 박일호 대표는 K팝 애니메이션을 성공적인 장르로 만들 생각이라고 합니다. 박 대표는 “중국 알파에서 만든 ‘샤이닝스타’ 완구가 곧 완성될 것”이라며 “출시되면 좋은 성과를 낼 것”이라고 기대를 밝혔습니다. 이어 그는 “앞으로 ‘샤이닝스타’를 기반으로 하는 드라마와 뮤지컬도 만들 예정” 이라고 포부를 밝혔습니다.

 

 

K팝 애니메이션의 전망은 어떨까요? 박일호 대표는 “콘텐츠 소재인 K팝이 꾸준하게 발전하고 있다” “이미 동남아와 중남미 지역을 넘어 미국 본토와 유럽 주요국가에서도 대세로 자리를 잡아가고 있다”고 말했습니다. 이어 그는 “이러한 대세에 맞춰 K팝 아티스트와 엔터테인먼트업계가 글로벌 빅마켓을 지향하며, 다양한 프로젝트를 진행하고 있기 때문에 K팝을 결합한 애니메이션을 지속적으로 만들어간다면, 한국 애니메이션에 새로운 영역을 구축할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 장르로도 자리 잡을 수 있을 것”이라고 전망했습니다.


 

 

 김태환 머니투데이방송 기자 kimthin@mtn.co.kr
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 12호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


<음악, 인공지능을 켜다> 쇼케이스 개최 안내

상상발전소/공지사항 2017. 10. 23. 18:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국콘텐츠진흥원과 SM엔터테인먼트가 함께하는 프로젝트!
<음악, 인공지능을 켜다> 의 최종 쇼케이스 11011101 1과 0 사이 인간과 인공지능 사이 가 11월 1일 11시 1분 홍릉 콘텐츠시연장에서 개최됩니다. 

인간과 인공지능이 공존하는 시대에, 또다른 객체로서의 인공지능과 인간은 어떤 관계를 맺게 될 것인가? 기계는 인간을 학습하고 , 인간을 기계와 대화하며 얼마나 더 창의적일 수 있는가? 
결국 인간과 기계는 어떻게 함께 살게 될것인가 에 대한 질문을 우리에게 가장 친숙한 '음악'에서 시작하려합니다.

8월에 선정되어 10주간의 과정을 마치고 발표하는 이번 행사에 많은 관심 바랍니다.

신청링크 : https://goo.gl/Y2ZzkA


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




<고건혁 붕가붕가레코드 대표이사>

 


지금 이 시점에서 축적되고 있는 빅데이터의 가능성은 더욱 발전해 갈 것입니다. 지금 소셜 미디어를 통해 쏟아지는 데이터는 소비자 개개인을 단위로 취향을 파악할 수 있는 바탕을 제공하고 있습니다. 그리고 만약 분석만 가능하다면 소비자의 취향을 분석하여 음악의 판매량을 늘리고 더 나아가서는 시장의 확대를 도모하는 것도 가능해질 것입니다. 

 

 

▲ 사진1



 

모든 산업 분야가 그러하겠지만, 음악을 생산하는 기업에서 지상 과제 중 하나는 소비자의 취향을 파악하는 것입니다. 물론 예전에도 데이터는 있었습니다. 빌보드 차트가 대표하는 음반/음원 판매량, 그것을 성별, 연령, 지역에 따라 나눈 통계들은 기업의 의사 결정에 중요한 지표가 되었습니다. 그런데 이제 웹의 사용이 전 세계적으로 광범위해지고 수집할 수 있는 범위가 넓어짐에 따라 예전에는 수집할 수 없었던 데이터가 수집되기 시작했습니다. 소위 빅데이터(big data)의 시대가 도래한 것입니다. 이에 한국의 음악 산업에서도 SM엔터테인먼트의 경우 자사의 유튜브(YouTube) 채널에서 뮤직비디오를 시청한 사용자의 지역 통계를 이용해 세계 진출 전략을 구상한다는 얘기는 대표적인 빅데이터 활용 사례로 여겨지고 있습니다.

 

하지만 지금 이 시점에서 축적되고 있는 빅데이터의 가능성은 이 정도에서 그치지 않습니다. 집단으로 뭉쳐 있던 예전의 데이터와 달리 지금 소셜 미디어를 통해 쏟아지는 데이터는 아예 소비자 개개인을 단위로 취향을 파악할 수 있는 바탕을 제공하고 있습니다. 그리고 만약에 소비자의 취향을 분석한다면 그에 입각한 표적화(targeting)를 통해 음악의 판매량을 늘리고 더 나아가서는 시장의 확대를 도모하는 것도 가능해질 것입니다. 

 

가장 큰 문제는 분석입니다. ‘구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배’라는 옛말은 빅데이터와 관련한 이슈에 정확히 들어맞습니다. 데이터를 분석해 의미를 가진 정보(information)로 변환하는 문제가 될 것입니다. 그렇다면 음악 산업에서 소비자의 취향을 분석하기 위해 빅데이터를 어떻게 활용할 수 있을까요? 사실 빅데이터가 커다란 화두로 떠오르기 전부터 그와 관련한 시도는 있었습니다.

 


▲ 사진2

 


 

아직 빅데이터라는 개념이 존재하기 전인 1995년 MIT의 샤다난드(Shardanand)와 메이스(Maes)는 링고(Ringo)라는 이름의 음악 추천 시스템(recommender system)을 개발했습니다. 이 시스템의 목적은 특정한 사용자의 음악 취향을 추론해 그의 취향에 적합한 새로운 음악을 추천해주는 것입니다. 이를 위해 그들이 사용한 알고리즘은 아주 간단하지만, 상당히 효율적인 아이디어에 입각하고 있었습니다. 소비자가 새로운 음악을 찾으려고 할 때 자신과 비슷한 취향을 가진 사람들에게 추천을 받는 입소문(word-of-mouth)의 메커니즘을 자동화한 것입니다.

 

일단 링고는 사용자에게 특정한 노래에 대한 그 사람의 선호가 어떠한지를 7점 척도(아주 좋다 7점~보통 4점~아주 안 좋다 1점)로 평가하게 합니다. 이렇게 사용자의 프로필을 만들고 나면 이제 그것을 바탕으로 개인 간의 취향 유사도를 계산합니다. 예를 들어 A라는 사용자의 취향이 {소녀시대 : 7점, EXO : 6점, 비틀스 : 1점}이라면 이 사용자의 취향은 {소녀시대: 2점, EXO : 3점, 비틀스 : 7점}인 B보다 {소녀시대 : 5점, EXO: 5점, 비틀스 : 2점}인 C와 더 유사하게 판단되는 것입니다. 이렇게 A와 C가 유사하게 판단되면, 이제 C가 높게 평가한 것 중에 아직 A가 평가하지 않은 것(즉, 들어보지 못한 것)을 추천해 주는 것입니다. 요컨대 A와 C의 취향이 비슷하므로 C가 좋아하는 것은 A도 좋아할 것이라는 가정에 입각한 것입니다.

 

이러한 아이디어는 향후 협업 필터링(collaborative filtering)이라는 이름의 알고리즘으로 정립된 이후 실용화 과정에서 ‘노래를 들었다=좋아한다, 노래를 많이 들었다=많이 좋아한다’는 식으로 평점을 매기는 과정까지 생략한 단순한 알고리즘이 사용됩니다. 대표적인 예가 영국의 음악 추천 서비스인 라스트닷에프엠(Last.fm)입니다. 라스트닷에프엠은 취향을 분석하기 위해 오디오스크러블러(Audioscrobbler)라는 응용 프로그램을 이용, 사용자가 컴퓨터나 모바일 장치, 혹은 특정한 웹 서비스에서 들은 음악의 목록을 모두 긁어모읍니다. 한 사람의 음악 청취 이력이 고스란히 모이는 것입니다. 데이터가 많아질수록 사용자의 취향에 대한 분석은 한층 정확해질 것이고, 이렇게 분석한 취향을 바탕으로 협업 필터링 알고리즘을 통해 유사한 취향을 가진 다른 사용자의 재생 목록을 이용해 추천하는 것입니다.

 

이렇게 모인 데이터의 양은 얼마나 될까요? 노래 한 곡당 평균 3분이라 생각하고, 한 사용자가 하루에 1시간씩 노래를 듣는다고 치면 하루 한 사람에게 누적되는 데이터는 20곡의 재생 목록입니다. 4,000만 명이 사용한다는 라스트닷에프엠의 통계를 보면 하루에 8억 곡의 청취 이력이 누적된다고 볼 수 있습니다. 이미 2000년대 중후반부터 빅데이터라고 일컬을 수 있는 양의 데이터를 수집해 그것을 바탕으로 서비스를 구현하고 있었던 것입니다.

 


▲ 사진3

 


이러한 협업 필터링 알고리즘은 1차적으로 음악 소비자가 새로운 음악을 발견하는 데 도움을 주고, 이를 통해 더 많은 음악의 소비를 촉진하는 데 이바지하기 위해 만들어졌지만, 음악 생산자의 의사 결정에도 중요한 판단 근거를 제공하게 됩니다. 예전의 음악 제작사들이 주로 전문가의 ‘감’에 기대어 시장의 경향을 분석했다면, 이제는 객관적인 데이터를 기반으로 소비자 개개인의 취향에 한결 정확하게 접근할 수 있게 된 것입니다. 만약 신인 아티스트를 데뷔시킨다고 했을 때 해당 아티스트와 유사한 소비자군을 가지고 있는 아티스트를 벤치마킹하거나 혹은 그에 대항할 수 있는 경쟁 전략을 수립하기가 한층 쉬워진 것입니다.

 


 

그런데 라스트닷에프엠이 시작된 2000년대 중반과 달리 최근 빅데이터가 생성되는 원천은 주로 소셜 네트워크 서비스(social network service, SNS)를 비롯한 소셜 미디어(social media)입니다. 2011년 세계 최대의 SNS인 페이스북(Facebook)은 자사의 사이트에서 다양한 음악 애플리케이션을 이용해 이뤄진 사용자 간의 청취 경험의 공유가 한 달 사이에 15억 번에 이르렀다고 발표했습니다. 사용자의 취향을 표현하는 데이터가 하루에 5,000만 개, 초당 580개가 생성된 것입니다. 당시 페이스북을 기반으로 한 서비스 대다수가 초기 단계에 있던 스타트업(start-up)이었음을 고려하면 그로부터 3년이 지난 지금은 훨씬 더 많은 양의 데이터가 생성되고 있으리라 짐작할 수 있습니다. 단지 페이스북만이 아닙니다. 또 다른 대표적인 SNS인 트위터(Twitter)에서도 음악은 TV, 영화 및 스포츠에 이어 세 번째로 인기 있는 주제로서 200만 명의 사용자를 대상으로 한 조사 결과에 따르면 그들이 6개월 동안 생성한 음악 관련 트윗(tweet, 트위터에서의 게시물)의 개수는 1억 1,000만 개에 이릅니다.

 

스마트폰의 등장과 함께 모바일이 최대의 이슈로 떠오른 2000년대 중반의 데이터 수집이 주로 데스크톱과 모바일을 통합해서 한 개인의 데이터를 완전하게 수집하는 것을 목표로 했다면, 소셜 미디어 시대의 데이터 수집은 사회적 관계를 전제로 합니다. 따라서 오직 청취 이력만을 사용하던 예전의 협업 필터링과 달리 이제 사회적인 관계를 활용해 좀 더 정확한 유사성을 계산해낼 수 있게 된 것입니다.

 

이는 예전부터 사회학, 경영학 등 여러 분야에서 이뤄지던 정보 전달 과정에서의 영향력(influence) 연구에 입각한 것으로 특정한 사람이 정보를 찾는 과정에서 어떤 관계에 있는 이들에게 더 의존하는지를 이용한 것입니다. 예컨대 A와 B의 취향 유사도를 평가할 때 단순히 청취 이력만을 비교하는 것이 아니라 둘 사이에 메시지를 주고받는 등 상호작용을 하는 빈도가 어떻게 되는지, 서로 관계를 맺고 있는 사람들은 얼마나 유사한지를 수치화, 영향을 높게 받는 관계에 더 높은 유사도를 매기는 것입니다. 나는 비틀스와 유사한 음악을 들어본 경험은 없지만, 내 친구가 비틀스를 좋아한다면 나 역시 비틀스를 좋아할 가능성이 높다는 점입니다. 실제로 현재 세계적인 음악 스트리밍 서비스인 스포티파이(Spotify)의 경우 자신과 친밀한 친구를 통해 새로운 음악을 발견할 수 있게 하는 기능을 제공하고 있으며, 페이스북도 관계를 이용해 음악을 추천하는 서비스를 계획 중에 있습니다.

 


▲ 사진4

 


 

이처럼 음악 산업에서 빅데이터를 활용해 소비자의 취향을 분석하고 이에 따라 음악을 제공, 판매하는 것은 이미 그 가능성을 인정받고 있고 실제 현장에서도 활용되는 추세입니다. 하지만 그 가능성을 제대로 활용하는 것은 아직 데이터를 수집하고 그것을 다룰 수 있는 능력을 갖춘 플랫폼 사업자, 예컨대 페이스북, 트위터 같은 SNS나 스포티파이 같은 음원 유통업자들로 제한돼 있습니다. 위의 서비스들을 비롯해 최근에는 한국 최대의 음원 유통 플랫폼인 멜론이 사용자의 청취 정보를 API(Application Programming Interface) 등을 통해 외부 사업자에게 데이터를 제공하고 있지만, 아직 그 데이터를 제대로 활용하기에는 음악 생산자의 체질은 여전히 ‘감’에 의존하는 데 머물러 있습니다. 이제 음악 생산자가 데이터 분석(data analytics)의 전문가와 협업을 시작할 때가 된 것입니다.

 

한편 소비자 입장에서는, 개인 정보의 유출이 문제가 됩니다. 최근 페이스북에서 사용자 모르게 실시한 실험이 큰 파장을 일으켰듯, 개인의 취향에 대한 정보의 수집은 동시에 개인의 프라이버시를 침해할 가능성이 다분합니다. 이러한 측면에서 정보의 수집에 대해 명확하게 동의를 구하는 절차로부터 데이터의 활용 과정에서 투명성을 구축하는 것, 그리고 활용의 결과가 소비자에게 명백하게 효용을 준다는 점을 이해시키는 설득의 과정까지, 음악 산업에서 빅데이터를 활용하기 위해서 정책 기관과 각 기업이 앞으로 해결해야 할 과제가 산더미입니다. 물론 그럼에도 불구하고 현재 매년 위기가 심화되고 있는 음악 산업의 현황을 봤을 때 빅데이터가 가지고 있는 가능성은 이를 활용하기 위해 노력할 만한 가치가 있는 것임이 분명합니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 창조산업과 콘텐트

- 사진1 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 스포티파이

- 사진3 뉴욕포스트

- 사진4 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 7·8월호(http://bit.ly/1q0z7tR)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



최근 SM엔터테인먼트의 프랑스 공연이 큰 화제가 되었습니다. 우리는 이 장면을 뉴스에서 보면서 이제 한류가 안정적으로 세계적으로 뻗어나가고 있구나 안심하고 있습니다. 실제로도 그럴까요? 우리나라를 대표하는 각 분야의 콘텐츠 전문가들이 한국콘텐츠진흥원에서 6월 21일 모여 "뛰어라 콘텐츠, 날아라 대한민국! - 콘텐츠산업의 미래를 위한 전문가 토론"을 벌였습니다. 이곳에서 나온 실무에서의 목소리는 절박했습니다.






한류를 이끌어가는 힘은 문화 콘텐츠 산업입니다. 이를 뒷받침해야 할 우리나라의 문화 콘텐츠 제작 예산은 얼마나 될까요? 우리나라 전체예산의 0.16%로 1%도 차지하지 못하고 있습니다. 전세계적으로 서비스 R&D의 비중이 늘어가고 있음에도 아직 우리나라는 제조업에 치중하고 있습니다. 그 동안 우리는 한류가 우리나라를 키울 미래임을 확실히 알고 있음에도 국가적인 지원은 많이 하지 못했습니다. 예산이 부족했기 때문입니다.






2001년에는 IT와 함께 6대 국가핵심기술로 선정했고, 2003년에는 차세대 성장동력 산업으로 선정했지만 아직도 예산은 4,868억원으로 0.16%규모에 머물고 있습니다. 이 비용에서 방송, 영화, 음악, 출판, 게임, 뉴미디어 등의 모든 문화콘텐츠 산업을 지원하고 있으니 모자를 수 밖에요. 우리는 미래가 무엇임을 알고도 그냥 머물러 있는 상황입니다.






국가의 전반적인 소득증가에 따른 레저 및 문화비 지출이 증가하고 있음에도 우리나라의 문화콘텐츠 시설은 부족한 상황입니다. 그러기에 뭐하나 잘되면 그곳에만 바글바글 사람이 몰리곤 하죠. 앞으로의 삶의 질 향상을 위해서도 문화콘텐츠 시설에 대한 투자가 필요합니다. 그러나 현실은 예산이 없어서 알고도 시설 투자가 이루어지지 않고 있습니다. 뽀로로의 경제적 효과는 5조 6,600억원에 달합니다. 그만큼 콘텐츠 산업은 성공할 경우 엄청난 이익을 가져옵니다. 헌데 이런 결과가 그냥 우연히 얻어졌다고 생각하곤 합니다. 지금도 잘나가고 있는데 무얼 투자를 더해?? 이런 분위기인거죠.






영국의 콘텐츠진흥예산은 6.2조원으로 우리나라의 15배나 됩니다. 어디서 이런 금액이 나온 걸까요? 혹시 영국은 복권이라도 당첨된거 아냐?라고 생각하실지 모르겠는데요. 그렇습니다. 영국은 국립복권기금을 운영하여 콘텐츠 제작을 위해 투자하고 있습니다. 이렇게 콘텐츠 제작을 위한 기금마련을 선진국들은 다각적으로 운영하고 있습니다. 우리도 유연하게 콘텐츠를 위해 기금을 마련할 수 있는 다각적인 방안을 생각하여야 할 때입니다.






이제는 바꾸어야 합니다. 그렇지 않으면 지금의 한류는 금방 별거 아니네, 우리 혼자 난리 핀 것이었네 하고 자조하는 상황으로 바뀔 것입니다. 그러고선 냄비근성을 이야기하겠죠. 바로 지금이 문화콘텐츠를 위해 투자하고 바꿀 시기입니다. 이를 위해선 먼저 0.16%의 문화콘텐츠 정부예산을 1%로 높이는 것부터 시행해야 합니다.










※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.