국내 게임 산업 동향

상상발전소/게임 2022. 1. 19. 14:09 Posted by KOCCA

전체 게임 시장 규모 및 추이

2020년 국내 게임 시장 규모는 18조 8,855억 원으로, 2019년 15조 5,750억 원 대비 21.3% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내 게임 산업은 2013년 -0.3%로 소폭 역성장한 것을 제외하면, 꾸준히 성장세를 이어왔습니다. 특히 2020년은 21.3%라는 높은 성장률을 기록하였습니다.

 

국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률

2020년도 국내모바일 게임 매출액은 10조 8,311억 원으로 집계되었으며, 전체게임 시장 에서의 점유율은 전년대비 7.7%p 증가한 57.4%로 가장 큰 비중을 차지하였습니다. PC 게임은 4조 9,012억 원(점유율 26.0%)으로 전년대비 점유율이 소폭 감소하였다. 다음으로 PC방 1조 7,970억 원(점유율 9.5%), 콘솔 게임 1조 925억 원(점유율 5.8%) 등의 순으로 조사되었습니다. 분야별로 성장률을 살펴보면 콘솔 게임이 57.3%로 가장 높은 성장세를 나타냈고, 모바일 게임 역시 39.9%라는 놀라운 성장률을 기록하였습니다. 반면 코로나19의 영향으로 PC방8), 아케이드 게임장 등 게임 유통업 매출액은 각각 –11.9%, -48.1%로 전년대비 크게 감소한 것으로 나타났습니다. 

 

 

 

 

2020년 국내 게임 시장의 분야별 비중
국내 게임 시장의 분야별 비중 추이(최근 7개년)

 

 

플랫폼별 시장 규모 및 추이

게임 유통업(PC방, 아케이드 게임장)을 제외한 게임 제작 및 배급업 부문의 2020년 매출 규모는 17조 520억 원으로 집계되었습니다. 이는 2019년 매출액 13조 4,639억원보다 약 3조 5,881억 원가량 증가한 액수로, 전년 대비 성장률은 26.6%를 기록하였습니다. 2020년 게임 플랫폼별 시장 규모 및 점유율을 살펴본 결과 모바일 게임이 10조 8,311억원(점유율 63.5%)으로 가장 큰 비중을 차지하였고, 다음으로 PC 게임이 4조 9,012억 원(점유율 28.7%)을 기록해 상위 두플랫폼의 점유율이 92.2%에 달했습니다. 반면, 콘솔 게임 및 아케이드 게임은 합쳐서 약 7.7%의 비중을 차지하였습니다. 

 

국내 게임 시장의 플랫폼별 비중 추이(최근 7개년)

국내 게임 산업 전망

 

- 전체 게임 시장 향후 전망

 

2021년 국내 게임 시장 규모는 2020년 대비 6.1% 성장한 20조 422억 원에 달할 전망입니다. 2021년은 2020년과 마찬가지로 코로나19의 유행이 계속 영향을 미칠 것으로 보입니다. 실내 활동 증가로 인해 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 제작 및 배급시장은 작년에 이어 성장할 것으로 예측됩니다. 또 PC방과 아케이드 게임장 등 유통시장은 2020년 영업 제 한으로 큰 피해를 보았는데, 2021년의 경우 사회적 거리두기의 일부 완화와 기저 효과 덕분에 소폭 성장이 예상됩니다.

국내 게임 시장의 규모와 전망(2019~2023년)

2021년 PC 게임 시장 규모는 2020년 대비 4% 감소한 4조 7,058억 원 정도로 예상됩니다. PC 게임은 모바일 플랫폼에 비해 접근성이 떨어지고 개발비도 많이 소요되어 신작출시가 점차 줄어들고 있는 실정입니다. 게임 이용자들이 모바일 플랫폼으로 많이 이동했기 때문에 PC 게임 시장은 앞으로도 정체 또는 소폭 감소할 전망입니다. PC방 매출은 코로나19의 영향으로 영업에 지장을 받으면서 2020년은 –11.9%로 역성장을 기록했지만, 2021년에는 영업 제한 완화와 기저 효과로 인해 점차 회복세를 보일 것으로 예측됩니다.

 

 

국내 게임 시장의 규모와 전망(2019~2023년)

 

국내 게임 시장의 규모와 전망(2019~2023년)

코로나19로 비대면 활동이 증가하면서 모바일 게임 이용은 오히려 늘어났습니다. 또한 접근 성이 뛰어난 모바일의 장점으로 인해 앞으로도 모바일 게임 시장은 지속적인 성장이 예상됩니다. 2021년 매출은 전년 대비 9.5% 증가한 11조 8,654억원에 이를 전망입니다. <리니지 시리즈>를 필두로 PC 게임 IP를 기반으로 하는 모바일 MMORPG들의 흥행에 힘입어 내수 시장이 확대되고 있고, 아시아권을 중심으로 수출 시장에서도 좋은 성과를 보여주고 있습니다. 콘솔게임시장은 소니와 마이크로소프트의 차세대 게임기 출시와 더불어 닌텐도 스위치도 꾸준히 인기를 끌면서 시장을 확대해 나가고 있습니다. 또한 인디 게임을 중심으로 모바일이나 PC 게임을 콘솔로 이식하려는 움직임이 나타나고 있고, 펄어비스나 스마일게이트처럼 대작 콘솔 게임을 개발하는 국내 기업들이 증가함에 따라 향후에도 콘솔시장은 높은 성장 세가 이어질 전망입니다.

 

2021년 콘솔 게임시장 매출은 전년 대비 17.3% 증가한 1조 2,815억원을 기록할 것으로 예상됩니다. 한편 아케이드 게임은 코로나19로 큰 피해를 입었습니다. 국내와 해외를 불문하고 아케이드 게임장들의 휴・폐업이 증가했으며, 게임기 수출 약이 취소되고 게임기 판매량도 급감했습니다. 이에 따라 2021년 아케이드 게임 제작 및 배급시장은 전년 대비 9.6%가량 감소할 것 으로 예측되며, 아케이드 게임장의 경우 기저효과로 인해 5.6%로 소폭 성장할 것으로 예상됩니다. 다만 정부의 규제 완화와 아케이드 게임 산업 활성화 정책으로 인해 향후 아케이드 게임시장 성장이 가팔라질수도 있습니다.

 

 

 

 

이글은 한국콘텐츠진흥원 연구보고서[2021 대한민국 게임백서]에서 작성되었습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


점차 흐려지는 PC와 모바일 경계

 

점차 흐려지는 PC와 모바일 경계

 

크로스 플랫폼이 게임 업계에 새로운 돌풍을 일으키고 있습니다. PC와 모바일을 오가며 게임을 할 수 있는 시대가 열린 셈입니다. 엔씨소프트 등 대형 게임사들이 크로스 플랫폼 출시에 나서면서 관련 시장이 빠르게 성장할 것으로 보입니다.


크로스 플랫폼이란 하나의 게임을 모바일과 PC, 콘솔 등에서 동시에 플레이하게 해주는 서비스를 말합니다. ‘녹스’, ‘미뮤’ 등 앱플레이어가 대표적인 예이며, 엔씨소프트가 모바일 게임 <리니지2M>을 출시하면서 함께 선보인 ‘퍼플’도 크로스 플랫폼의 한 예로 꼽힙니다. 엔씨가 선보인 크로스 플랫폼 ‘퍼플’의 경우 모바일 게임 <리니지2M>을 PC에서 거의 완벽하게 구동합니다. 기존 앱플레이어와 달리 입력 지연 현상도 없다. 게임 개발사가 자신의 게임을 탑재하는 방식이다 보니, 최적화 수준이 높습니다.

 

출처 : 리니지M


게임 업계 관계자는 “리니지2M의 경우 게임 자체가 너무 고사양이다 보니, 현재 출시된 스마트폰으로는 제대로 게임을 돌리기 어렵다”며 “이에 많은 유저가 퍼플을 통해 PC에서 플레이를 즐기고 있으며, 이에 대한 만족도도 높은 편”이라고 밝혔습니다.


엔씨의 ‘퍼플’이 인기를 끌자, 넥슨도 모바일 게임 <V4>의 PC 버전을 출시했다. 중국 개발사 미호요도 ‘지스타 2019’에서 모바일 게임 <붕괴 3rd>의 PC 체험 버전을 국내 유저들에게 선보여 많은 주목을 받았습니다.

 

전문가들은 모바일 게임의 고사양화가 진행될수록 크로스 플랫폼 역시 각광받을 것이란 전망을 내놓고 있습니다. 아울러 2019년 6월 나온 온라인 게임 결제 한도 폐지 조치 역시 크로스 플랫폼 출시에 힘을 실어주고 있다는 관측이 나옵니다. 한 대형 게임사 관계자는 “이전까지는 온라인 게임 결제 한도 존재로 인해 플랫폼 경계가 모호한 크로스 플랫폼 시장에 대형 게임사들이 적극 뛰어들지 않았던 것”이라며 “이제는 모바일 게임과 마찬가지로 결제 한도가 사라져 제약이 없어진 상태입니다. 향후 출시될 모바일 게임들의 경우 크로스 플랫폼 탑재가 유력시된다”고 설명했습니다.

모바일 시대에 PC를 포함하는 크로스 플랫폼이 주목받게 된 배경에는 PC용 게임의 결제 한도 폐지가 있습니다. 불과 15년 전까지만 해도 국내 게임 시장의 대세는 PC 온라인 게임이었습니다. <서든어택> 등 FPS 장르를 비롯해 <아이온>, <월드 오브 워크래프트> 등 RPG 장르가 큰 인기를 끌었습니다.


그러다 2010년을 전후해 스마트폰의 대중화와 앱스토어 등 이른바 앱마켓의 활성화에 따라 모바일 게임 시장이 급성장하게 됩니다. 온라인 게임의 경우, 월 결제 한도가 50만 원이 었던 것에 반해 모바일 게임에는 결제 한도가 존재하지 않았습니다. 이에 국내 게임사들은 모바일 게임 개발에 사활을 걸게 됩니다.

이후 게임사들은 PC 온라인 게임 개발을 중지하고 모바일 게임 개발에 적극적으로 나서게 된다. 국내 빅 3 중 넷마블은 2010년을 전후해 아예 모바일 게임 전문 회사로 변신했으며, 넥슨과 엔씨도 신작 출시의 대부분을 모바일 게임에 할당하고 있는 상황입니다.


그러나 모바일 게임은 태생적 한계를 지니고 있습니다. 스마트폰에서 실행되는 게임인 만큼 유저들은 작은 화면에서 게임을 하게 되며, 아울러 배터리 소모와 발열 문제 등도 있습니다. 이에 등장한 것이 바로 앱플레이어입니다.


유저들이 앱플레이어를 찾는 이유는 다양합니다. 가장 먼저 거론되는 것이 PC 모니터를 이용해 대형 화면에서 모바일 게임을 플레이할 수 있다는 점입니다. 스마트폰의 경우 대부분 화면 크기가 5~6인치에 불과하합니다. 그동안 이처럼 작은 화면에 답답함을 느끼는 유저가 많이 있었습니다. 또 앱플레이어를 사용하면, 키보드와 마우스로 모바일 게임을 플레이할 수 있게 됩니다. 터치 방식의 조작보다는 훨씬 정교한 컨트롤이 가능해집니다.


앱플레이어의 또 다른 장점은 PC의 멀티태스킹 기능을 활용해, 모바일 게임을 구동하면서 동시에 다른 작업도 할 수 있다는 점입니다. 특히 최근 모바일 게임들이 자동 사냥 기능을 기본으로 탑재하기 시작하면서 PC의 멀티태스킹 기능과 좋은 궁합을 보이고 있는 상황입니다.


앱플레이어 사용은 스마트폰 발열 및 배터리 소모 문제도 해결해 줍니다. 최근 고사양의 모바일 게임이 출시되면서, 그에 따른 배터리 소모와 발열이 새로운 문제점으로 떠오르고 있습니다. 스마트폰에서 고사양 모바일 게임을 장기간 구동할 경우 발열 문제가 발생하기 쉽고 배터리도 빠르게 소모되기 때문입니다. 그러나 앱플레이어를 사용하면 이 두 가지 문제를 동시에 해결할 수 있습니다. 다만 앱플레이어의 경우 게임을 만든 개발사가 만드는 것이 아니다보니, 최적화 면에서 문제점이 발생하곤 합니다. 대표적으로는 입력 지연 현상이 지적됩니다.

 

 

5G 시대 킬러 콘텐츠로 부상한 클라우드 게임

출처 : 클립아트코리아

 

2019년 국내에서 5G 통신이 본격적으로 상용화되면서 클라우드 게임이 5G시대 새로운 킬러 콘텐츠로 주목을 받고 있습니다. 특히 국내 통신사들은 글로벌 게임 플랫폼 업체들과 손을 잡고 시장 선점에 적극 나서는 모습입니다.

 

클라우드 게임이란 서버에 저장된 게임을 게임 단말기에서 스트리밍할 수 있는 서비스를 뜻합니다. 게임 이용자는 콘솔, PC, 모바일 기기 등을 통해 게임을 실행할 수 있습니다. 클라우드게임이 기존 게임과 다른 점은 게임이 이용자 하드드라이브에 저장되지 않고 서버 클러스터를 통해 실시간으로 실행된다는 점입니다. 따라서 유저들은 게임을 다운로드하지 않아도 실행 서버에만 접속하면 다양한 종류의 기기에서 게임을 즉시 실행시킬 수 있습니다.

 

출처 : 클립아트코리아

 

클라우드 게임의 가장 큰 장점은 사용자가 고사양PC게임을 하기 위해 비싼 하드웨어를 구입할 필요가 없다는 점입니다. 메모리 요구 사항, 그래픽 용량 및 처리 능력으로 인한 게임 이용 제한을 클라우드를 통해 해결할 수 있는 셈입니다. 글로벌 시장 조사 업체 IHS 마킷은 클라우드 게임 시장 규모가 2018년 3억 8,700만 달러(약 4,700억 원)에서 2023년 25억 달러(약 3조 400억 원)로 6배 이상 커질 것으로 추정하기도 했습니다.

 

클라우드 게임에 대한 대중화 시도는 이전부터 있어 왔습니다. 지난 2012년 LG유플러스는 C-게임즈를, 2013년 KT는 위즈 게임을, 2014년 SK텔레콤은 클라우드 게임을 국내 4G 기반으로 시도했으나, 네트워크 한계 등으로 인해 실패한 바 있습니다. 이후 통신 3사는 5G 시대를 맞아 다시금 클라우드 게임 시장에 도전장을 내밀고 있습니다.

 

LG유플러스는 엔비디아와 세계 최초로 5G 이동통신 기반 클라우드 게임 ‘지포스 나우 (GeForce NOW)’를 선보였습니다. ‘지포스 나우’는 스팀과 연계해 게임을 지원합니다. 스팀 계정이 있는 유저라면 연동을 통해 기존에 사용하던 스팀 라이브러리를 그대로 이용할 수 있습니다. 고사양 스팀 게임을 지포스 나우를 통해 저사양 노트북이나 핸드폰으로 즐길 수 있는 것입니다. 스팀 외에도 유플레이에 등록된 게임 역시 지원할 예정입니다.

 

SK텔레콤도 마이크로소프트(MS)와 손잡고 5G 기반 클라우드 게임사업을 추진하고 있습니다. SK텔레콤은 MS와 함께 클라우드 게임 기술 ‘프로젝트 엑스클라우드’를 선보였습니다. 엑스 클라우드는 MS의 콘솔 기기인 엑스박스의 고화질·대용량 게임을 스마트폰에서 다운로드, 설치 없이 이용할 수 있게 해주는 기술입니다. 유영상 SK텔레콤 이동통신부문(MNO) 사업부 장은 “3G 통신이 뮤직 스트리밍을, 4G가 OTT서비스를 만들었고, 5G는 클라우드 게임을 대표 서비스로 만들게 될 것”이라고 밝혔습니다. KT 역시 다른 경쟁사들과 마찬가지로 클라우 드 게임 서비스를 준비 중인 것으로 알려졌습니다.

 

전문가들은 5G 특성 중 하나인 ‘저지연성’이 클라우드 게임을 쾌적하게 플레이하는 환경 을 제공할 수 있을 것으로 보고 있습니다. 5G의 경우, 데이터 신호에 대한 응답 시간이 기존 4G 대비 10분의 1 수준으로 단축됐습니다. 기존 4G 네트워크에서는 클라우드 게임 흥행이 저조했으나, 5G 서비스 개시에 따라 MS, 구글 등 주요 IT 기업들이 클라우드 게임시장 선점에 나섰습니다.

 

다만 5G 기술이 클라우드 게임 서비스의 성공을 보장해주진 않습니다. 5G는 어디까지나 클라우드 게임의 지연 현상을 해결하는 최소한의 환경구축에 불과합니다. 클라우드 게임의 성공을 위해서는 클라우드 컴퓨팅, 인코딩·디코딩 등 기술 서비스 플랫폼 개선과 함께, 게임의 핵심인 인기 콘텐츠를 충분히 확보할 필요가 있습니다. 특히 5G 상용화가 완벽하게 진행 되지 않은 현재 클라우드 게임을 제대로 즐기기는 아직 어렵습니다.

 


이글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물[2020대한민국 게임백서]를 바탕으로 작성되었습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 지난 5월 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류 11차 개정안에서 ‘게임이용장애’를 포함시키며 게임업계의위축이 우려되고 있는 상황입니다.
 ※게임이용장애란 ? 게임이 다른 일상생활보다 우선시돼 부정적 결과가 나옴에도 불구하고 게임에 지속적으로 몰두하는 행위


 대한민국 게임산업의 경우 약 13조원 규모로 전세계 4위를 차지할 만큼 성장 가능성과 부가가치 창출이 용이한 시장인데요. 셧다운제가 본격적으로 시행된 2012년 게임시장이 위축되었던 것과 같이 사람들의 우려 섞인 목소리가 나오는 실정입니다.


 하지만 분명한 것은 게임은 우리의 삶과 떼어놓을 수 없다는 것인데요. 친구들과 함께 PC방에 모여 게임을 하는 학생, 출퇴근 시간, 점심시간을 이용해 틈틈이 게임을 하는 직장인, 모바일 게임을 즐기는 부모님까지, 전 세대가 게임을 즐기고 있기 때문입니다. 그래서 오늘은 게임에 대해서 알아보고자 합니다. ‘2019 게임 이용자 실태보고서’를 통해 게임 이용 현황과 게임에 대한 인식을 함께 살펴보겠습니다.




전체 게임 이용률과 이용자 특성



 먼저 전체 게임 이용률을 살펴볼까요? 만 10세부터 65세의 일반인을 대상으로 2018년 6월 이후부터 최근까지 게임 이용 여부를 조사한 결과, 응답자의 절반 이상인 65.7%가 게임을 이용한 것으로 나타났으나 이는 전년 대비 1.5% 감소한 수치입니다. 최근 3년을 살펴보면 계속해서 게임 이용률은 감소 추세를 보이고 있습니다.



 


다음으로는 게임 유저들의 게임 유형 선호도에 대해 살펴볼까요? 작년에 이어 모바일 게임 사용이 가장 많았고, PC, 콘솔, 아케이드 순으로 이용도가 높았는데요. 흔히 게임은 남성 사용자가 더 많은 시간을 투자할 것이라고 생각이 들지만 모바일 게임에서는 이야기가 조금 다릅니다. 응답자 성별 게임 이용 분야를 보면, 모바일 게임에서 여성의 이용률이 상대적으로 높게 나타났습니다. 




 분야별 게임 이용 이유를 살펴보았을 때, 모바일 게임을 제외하고는 스트레스 해소를 위한 목적이 가장 크게 나타났습니다. 언제 어디서든 틈틈이 즐길 수 있는 모바일 게임은 시간을 때우기 위해 가장 많이 쉽게 이용하지만 PC, 콘솔, 아케이드 게임은 스트레스 해소를 위해 별도의 시간을 내어 이용하는 사실을 알 수 있습니다.



 마지막으로 응답자 특성별 게임 이용 분야를 살펴 본 결과 모바일 게임은 3040의 이용률이 굉장히 높게 나왔습니다. 또한 1020 남성은 PC 게임 이용률이 높았고, 콘솔 게임에서는 30대 남성의 이용률이 비교적 높게 나타났습니다. PC 게임은 친구들과 PC방에서 게임을 어울려 하는 1020 남성이, 콘솔 게임은 경제력을 갖춘 30대 남성이 구매해서 즐기는 것으로 예상됩니다. 특이한 점은 아케이드 게임입니다. 남성, 여성은 물론 10대부터 40대까지 비슷한 이용률을 보이며 모두가 함께 즐기고 있습니다.


그렇다면 게임에 관련된 인식 조사는 어떻게 집계되었는지 살펴볼까요?






게임 판매 방식 선호도와 문제 발생 시 대응

 


 조사 대상자들의 선호하는 게임 판매 방식을 살펴 본 결과, ‘게임 소프트웨어는 무료로 제공되고 게임 아이템을 유료로 판매하는 게임’의 선호도가 가장 높게 나타났습니다. 아이템 구매까지 이어지는 몰입도 높은 이용 방식은 전체적인 게임 서비스 경험 후에 결정하는 것으로 보입니다. 



 다음으로는 게임 이용자들의 문제 발생 및 피해 경험에 대해 물어봤습니다. 지난 2년간 게임을 이용하면서 게임회사와의 문제나 피해 등을 겪은 사람은 21.2%이며, 문제 및 피해 유형은 '설치/접속 불량'(47.8%)이 가장 많았습니다. 이때 62.7%가 적극적으로 대응한 것으로 나타났으며, ‘문의'(온라인: 79.9%, 전화: 29.7%)가 많았고 다음으로 '활동하는 게임 관련 커뮤니티에 내용 공유’(32.3%) 하는 모습을 보였습니다. 피해 고객을 적극적으로  응대하지 않을 시 커뮤니티를 통한 부정 이슈 확산이 더욱 빠를 것으로 예상됩니다.




 게임이용자와 가장 밀접한 제도! ‘셧다운제도’에 대한 인식


 다음으로는, 게임과 가장 관련이 있는 제도죠. 2011년 11월부터 도입된 ‘셧다운제도‘에 대해서 어떻게 인식하고 있는지 알아봤습니다.


 

 게임 이용자의 절반가량(57.2%)은 셧다운제도에 대해 알고 있으며, '들어봤으나 자세히는 모른다'는 응답은 32.2%, '들어본 적 없다'는 응답 비율은 10.6%로 전체적인 인지도가 높은 것으로 확인되었습니다. 특히, 남성과 30대 이하의 젊은 연령층에서 셧다운제도에 대해 알고 있는 비율이 비교적 높게 나타났습니다.

 


 셧다운제도의 명칭과 내용을 모두 인지하고 있는 게임 이용자에게 제도 개선 방향에 대한 의견을 조사한 결과, '시간제한'과 관련해서는 완화해야 한다는 의견이 35.9%로 강화해야 한다는 의견인 27.5%보다 많았는데요. 한편, '현행대로 유지해야 한다'는 의견이 36.6%로 가장 많았습니다. 그러나 이 결과는 지난해 조사 결과와 비교해 2.0%p 감소한 수준입니다.



 마찬가지로 '연령 제한'과 관련해서도 '현행대로 유지해야 한다'는 의견이 37.5%로 가장 높은 응답 비율을 차지했습니다. 그다음으로는 강화해야 한다는 의견이 31.5%,  완화해야 한다는 의견 30.9%보다 근소한 차이로 높게 나타났습니다.


 셧다운제도에 대해 대부분의 사람은 현행대로 유지하기를 바라지만, 완화해야 한다는 의견도 증가하고 있습니다. 





자녀를 둔 부모님들의 영원한 고민 ‘게임’

 

 조사대상자 중 취학 자녀가 있는 분들에게 자녀의 게임 이용에 대한 대응 방법을 여쭤봤습니다. '정해진 시간 내에서만 하게 한다'는 의견이 48.9%로 가장 높았고, 이어서 '학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허락한다'는 의견이 45.5%로 나타났습니다. 학생들의 게임이용장애를 미연에 방지하기 위해, 자녀들이 일정한 통제 속에서 게임을 건강하게 이용할 수 있길 바라는 것으로 보여집니다.



 그렇다면, 혹시 자녀들과 함께 게임을 즐기는 부모님들이 있는지 알아볼까요? 자녀와 함께 게임을 하는지에 대한 질문에 51%의 부모들은 함께 하지 않는다고 응답했습니다. ('거의 안 한다' 25.7%, 전혀 안 한다' 25.3%) 그러나 가끔이지만 자녀와 함께 게임을 하는 부모님도 41.5%로 집계되었습니다. 자녀와 함께 게임을 하면서 서로 소통하는 시간을 통해 게임과 관련된 갈등을 풀어보는 것은 어떨까요?




 2019 게임 이용자 실태보고서를 통해 게임은 일상생활 속에서 받은 스트레스를 풀어주고 친구들과 소통할 수 있는 하나의 놀이로 이용되고 있는 것을 알 수 있었습니다. 하지만 게임이 전 세대와 함께하는 건전한 놀이가 되기 위해서는 다양한 제도를 통한 점검과 지원, 끊임없는 연구가 필요합니다. 앞으로도 한국콘텐츠진흥원은 게임 산업의 건강한 성장을 위해 아낌없는 지원을 약속합니다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 20164이달의 우수게임모집

 

2016년 마지막 이달의 우수게임공모다음달 6일까지 접수

일반·오픈마켓·인디·착한게임 등 총 4개 부문 4개 작품 선정

수상작에 홍보영상 제작, 2016 대한민국 게임대상 후보 자동 등록 등 혜택 부여

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 국산게임의 창작 활성화와 제작의욕 고취를 위해 다음달 6일까지 올해 마지막인 제 4이달의 우수게임후보작을 모집한다고 21일 밝혔다.

 

모집분야는 온라인·콘솔·아케이드·보드게임 등 일반게임 모바일·SNG 등 오픈마켓 게임 교육·의료건강·공공분야 등 착한 게임 인디게임 등 4개 부문으로 연 4(3, 5, 8, 10) 후보작을 공모하며 각 회당 4개 작품을 선정한다.

 

참가 신청을 원하는 게임 제작사나 배급사는 먼저 공식홈페이지(bestgame.kocca.kr)에 온라인 등록 후 응모 신청서와 기획안, 게임이미지 등이 포함된 첨부자료를 등기 우편 또는 직접 방문해 제출하면 된다. 콘솔·보드게임의 경우 시연용 제품을 함께 제출해야 한다.

 

참가 대상은 모집 공고일 기준으로 출시 12개월 이내의 국내 창작·개발 게임이며, 기존의 수상작 및 접수했던 작품은 신청이 제한된다. , 착한게임과 인디게임 부문은 출시일 및 재응모 여부에 관계없이 신청 가능하다.

최종 수상작은 한국콘텐츠진흥원과 이달의 우수게임홈페이지를 통해 동시에 발표되며, 문화체육관광부 장관상과‘2016년 대한민국 게임대상후보 자격이 자동 부여된다.

 

또한 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 게임 전시회 및 투자유치 설명회(IR) 참가를 비롯해 게임 홍보영상 제작 지원 게임분야 산업기능 요원 신청 시 가산점(100점 만점에 가산점 10) 부여 이달의 우수게임 홈페이지와 게임 전문매체 및 커뮤니티 등 다양한 채널을 통한 홍보 혜택이 주어진다.


참가신청 자격 및 선정 기준 등에 대한 자세한 정보는이달의 우수게임공식 홈페이지 또는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 공지사항에서 확인할 수 있고, 콘텐츠종합지원센터(1566-1114)에서도 안내받을 수 있다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 지난 1997년부터이달의 우수게임을 선정해오고 있으며, 90년대 PC게임을 시작으로 2000년대 온라인게임, 최근에는 인디게임까지 총 340편 이상을 선정한 바 있다. 올해에는 4차례에 걸쳐 이달의 우수게임16편을 선정할 예정이다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 20162이달의 우수게임발표

 

실제 만화가가 게임 캐릭터로 등장하는 <카툰999>, 100 100 전투 스케일<블레드>, 다운로드 300만 돌파 <로스트킹덤>, 에듀테인먼트 게임 <타요와 신나는 놀이> 등 수상 영예

15, 인터콘티넨탈호텔서 상반기(1·2) ‘이달의 우수게임통합 시상식 개최

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 내일(15) 인터콘티넨탈 호텔에서 올해 상반기 이달의 우수게임수상작에 대한 통합 시상식을 갖는다. 이에 앞서 한콘진은 지난 5이달의 우수게임’ 1차 수상작을 선정한 바 있으며, 이번에 2차로 선정된 수상작들을 공개했다.

 

이번에 선정된 2이달의 우수게임수상작은 일반게임 부문 네오위즈게임즈의 <블레스> 오픈마켓 게임 부문 팩토리얼게임즈의 <로스트 킹덤> 착한게임 부문 지니프릭스의 <타요와 신나는 놀이> 인디게임 부문 문틈의 <카툰999> 4개 부문 총 4개 작품이다.

 

일반게임 부문에 선정된 네오위즈게임즈의 <블레스>는 게임 이용자가 거대한 전쟁의 주인공이 되어 모험을 즐기고 다양한 삶을 경험할 수 있는 대작 MMORPG(다중접속역할수행게임). 100100 전투와 각 진영의 최고 통치자 결정 등 전투와 정치를 모티브로 한 탄탄한 스토리를 갖춘 <블레스>7년이라는 긴 제작기간이 걸릴 정도로 공들여 개발된 게임이다. 심사위원들로부터 세밀한 게임구성과 탁월한 디자인이 돋보이는 완성도 높은 게임이라는 평가를 받았다.

 

오픈마켓 부문 선정작인 팩토리얼게임즈의 <로스트 킹덤>은 개성 있는 직업을 가진 캐릭터들의 화려한 액션과 장대한 배경, 연출이 돋보이는 게임이다. 또한 심사위원들로부터 PC게임 수준의 그래픽과 1,300여개의 사운드 효과를 탑재하는 등 고퀄리티 모바일 RPG의 모범답안을 보여주었다는 평가를 받았다. 대표 콘텐츠인 4:4 협동 던전 대결, 1:1 대전 등 다른 게이머와 함께 실시간으로 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 앞세워 다운로드 수 300만 건을 돌파하는 등 유저들의 많은 사랑을 받고 있다.

 

지니프릭스의 <타요와 신나는 놀이>3~7세 유아를 위한 IPTV 학습놀이 게임이다. 인기 애니메이션 '꼬마버스 타요IP(지적재산권)를 활용해 한글놀이, 숫자놀이 등 누리교육과정에 맞춰 개발한 교육용 게임으로 재미와 유익함을 동시에 누릴 수 있다는 평가다. IPTV에서 구현되는 교육놀이 포털로 홈스쿨링 효과 또한 제공할 것으로 기대된다.

 

인디게임 부문은 문틈의 <카툰999>가 선정됐다. <카툰999>1인 개발사 문틈999 시리즈 중 두 번째 작품으로, 만화가를 소재로 한 시뮬레이션 모바일 게임이다. 실제 만화가들의 사연을 발굴해 소재로 삼아 시나리오 완성도를 높였고, 실존하는 만화가들이 캐릭터로 게임에 등장하는 등 돋보이는 상상력으로 심사위원들의 호평을 받았다. 더불어 독창적인 게임 구성과 남녀노소 쉽게 즐길 수 있다는 강점을 기반으로 해외진출을 위한 현지화 작업에도 박차를 가하고 있다.

 

한편이달의 우수게임수상 기업에게는 문화체육관광부 장관상 수여와 함께 ‘2016년 대한민국 게임대상후보 자격이 자동으로 주어진다. 이 밖에도 한콘진이 주관하는 게임 전시회 및 투자유치 설명회(IR) 참가 게임 홍보영상 제작 지원 이달의 우수게임 홈페이지와 포털, 게임 전문매체 및 커뮤니티 등 다양한 채널을 통한 홍보 기회 등의 혜택이 제공된다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 1997년부터 국산게임의 창작 활성화와 제작의욕 고취를 위해 연 4회에 걸쳐 이달의 우수게임을 선정하고 있다


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




지난 9일 코엑스에서 '2014 대한민국 콘텐츠 대상' 시상식이 열렸습니다. 

한 해 동안 국민들에게 감동과 기쁨을 선사한 우수 콘텐츠들이 수상의 영광을 차지했습니다. 

복고 열풍을 일으킨 드라마 '응답하라 1994'부터 랩핑 버스로 어린이들에게 다가간 '꼬마 버스 타요'까지

수상작들을 만나 보겠습니다. 



ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 노경석 기자



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




드디어 오는 9일, '2014 대한민국 콘텐츠 대상' 시상식이 서울 코엑스에서 개최됩니다. '대한민국 콘텐츠 대상'은 한 해 동안 활발한 행보로 좋은 성과를 거둔 국산 콘텐츠와 콘텐츠 산업이 발전하는 데 이바지한 업계 종사자들을 발굴하고 시상하는 대한민국 최고 권위의 콘텐츠 시상식으로, 올해 6회째를 맞이하는데요. 문화체육관광부(이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 이번 2014년에도 콘텐츠 산업에 큰 공로를 세운 사람들에게 포상함으로써 콘텐츠 산업계의 자긍심을 고취하고, 더 큰 발전을 도모하기 위해 적극적으로 나섰습니다.


시상은 총 5개 부문에서 이뤄지는데요. 해외진출유공포상 7명, 방송영상산업발전유공포상 9명, 만화대상 5명, 캐릭터 대상 5명, 애니메이션 대상 5명으로 총 5개 분야 31명에게 상을 줍니다. 제6회 '2014 대한민국 콘텐츠 대상'에서는 각 분야별로 어떻게 포상자가 선정되었는지, 그리고 이번 영예의 주인공은 누가 될지, 먼저 들여다보는 시간을 마련해보았습니다.




먼저, 해외진출유공포상은 해외진출을 통해 콘텐츠 산업 발전에 이바지한 단체 또는 개인을 대상으로 상을 수여하는데요. 수출유공, 문화교류공헌, 신시장개척, 창업신인 이렇게 총 4개 부분으로 나누어 포상자를 선정했습니다. 심사는 전문가 10명 이내의 심사위원회를 구성해 진행하는 한콘진의 예비심사와 문체부 공적심사위원회, 안전행정부 자격심사 순으로 진행되었습니다.



* 부문 별 포상자 기준


수출유공: 

콘텐츠 수출 실적이 우수하며, 대한민국 콘텐츠 산업이 오늘날의 발전에 이르기까지 콘텐츠산업 전반의 인프라 구축에 크게 기여한 자


문화교류공헌: 

방송, 영화, 음악, 게임, 애니메이션 등의 한류 관련 인접 국가 간 문화교류 활성화 및 한류 확산에 공헌한 아티스트, 일반인 및 업계 종사자


신시장 개척: 

신규 해외시장 진출과 신규 수출 분야 개발을 통해 대한민국 콘텐츠 산업의 수출 경쟁력 강화에 공헌한 자


창업신인:

예비창업자 및 창업 3년 미만의 초기 기업을 포함한 1인 창조 기업으로서 창의적인 아이디어로 창업에 도전하여 콘텐츠 산업발전에 기여한 자



▲ 사진 1 (주)레드로버의 애니메이션 영화 <넛잡: 땅콩 도둑들>



이번에 대통령표창을 받게 된 단체 중 하나인 (주)레드로버는 3D 입체 애니메이션 영화 <넛잡: 땅콩 도둑들>을 제작했는데요. 이 영화는 북미 박스오피스에서 개봉 첫 주 2위에 올라 할리우드를 놀라게 했고 6,400만 달러 이상의 수익을 달성하며 한국영화 역사를 새로 쓰며 흥행을 이어가고 있습니다. <넛잡: 땅콩 도둑들>은 지금도 새로운 '전설'을 만들어내는 중입니다. 이뿐만 아니라 <넛잡: 땅콩 도둑들>은 러시아 박스오피스 2위 등 전 세계 박스오피스 흥행을 이어가고 있다고 합니다. 이외에도 한류 콘텐츠 수출 등에 크게 이바지한 CJ E&M, 삼지애니메이션 등 총 7개 단체가 해외진출유공포상을 받을 예정입니다.




이 부문의 포상 대상은 방송영상분야 종사자(연출, 작가, 방송기술자 등) 및 단체로, 즉 방송영상분야 발전에 이바지한 자 또는 단체입니다. 이 부문은 제작, 유통, 수출 등의 방송영상산업 발전을 위한 기여도가 심사 기준에 큰 비중을 차지하고 있는데요. 드라마, 비드라마, 다큐멘터리, 교양예능, 촬영/기술의 4부분으로 나누어 포상자를 선정합니다. 심사는 해외진출유공포상과 같이 한콘진의 예비심사, 문체부의 공적심사위원회, 안전행정부 자격심사 순으로 진행되었습니다.



▲ 사진 2 tvN <응답하라 1994> 드라마 포스터



올해 방송영상산업발전유공포상의 주인공 중 하나는 바로 <응답하라 1994>입니다. <응답하라 1994>를 통해 최근 대중문화계에서 시작된 복고 열풍은 10대부터 50대까지 대한민국 전 세대를 사로잡았고, 이로 인해 발생한 '복고 경제 효과'만 800억 원으로 추산됐다는 보도도 있을 정도니 대단한 콘텐츠가 아닐 수 없네요. 

또 다른 수상작들로는 <의궤, 8일간의 축제>, <히든싱어>, <정도전> 등으로, 총 9개 작품의 포상이 이뤄질 예정입니다.




만화, 캐릭터, 애니메이션 이 3분야에서는 각 5개의 콘텐츠가 선정되었습니다. 


① 만화 대상


만화는 총 2개 부분으로 나누어 평가되는데요. 출판만화(2013년 8월부터 2014년 7월 31일까지 1권 이상 단행본으로 출판), 그리고 온라인 만화(3개월 이상 온라인 사이트에 연재)입니다. 심사에서는 작품성과 독창성, 독자 선호도, 작품인지도, 만화산업 발전에 대한 기여도 등을 종합적으로 평가했다고 합니다.



▲ 사진 3 <열혈강호> 단행본



<열혈강호>는 한국을 대표하는 무협만화 중 하나라고 할 수 있는데요. 올해 만화대상의 대통령상은 <열혈강호>가 차지하게 되었습니다. <열혈강호>는 1994년 만화잡지 영챔프의 창간과 함께 연재된 후로 현재까지 영챔프에 장기연재중이며, 현재 64권까지 출간된 장편의 만화입니다. 판매 부수가 400만 권을 넘는, 한국에서 큰 사랑을 받고 있는 무협만화인데요. 무협만화에 대해 잘 모르는 사람이라도 어딘가에서 한 번쯤은 들어봤을 <열혈강호>는 현재 PC게임, MMORPG, 열혈강호 사커, 모바일 열혈강호 게임 등 다양한 장르의 게임으로도 거듭난 훌륭한 콘텐츠입니다.


② 캐릭터 대상


캐릭터 분야의 포상 대상은 대한민국 국적의 개인, 법인(단체 포함)으로 개발, 제작, 유통된 국산캐릭터인데요. 여기서는 단일 캐릭터의 캐릭터 개발기획, 캐릭터 디자인, 사업기획 및 전략, 캐릭터의 대중성 및 매력도, 친근성, 상품화 가능성, 시장성 등을 종합적으로 평가하여 심사된 결과로 5개 캐릭터가 선정되었습니다.





▲ 사진 4, 5 <꼬마버스 타요> (위), 타요버스 (아래)



깜찍한 버스 캐릭터가 등장하는 애니메이션 <꼬마버스 타요>의 캐릭터 '타요'는, 서울시에서 운행한 '타요버스'로 큰 화제를 일으켰었는데요. '뽀통령'이라 불리는 '뽀로로'의 인기가 무색해질 만큼 어린이들에게 폭발적인 인기를 끌어낸 캐릭터 '타요'. 이외에 <로보카 폴리>, <놀이터 구조대 뽀잉> 등의 캐릭터가 포상을 받을 예정이라고 합니다.


③ 애니메이션 대상


애니메이션 부분에서는 극장용 장편 애니메이션, 시리즈 애니메이션(TV용, Web 용, 신규미디어용, 홈비디오용 포함), 중단편 애니메이션(독립 단편, 스페셜 프로그램 등 포함)으로 나누어 심사가 진행되었는데요. 작품의 완성도 및 흥행성적(국내외)에 중점을 두고 독창성, 예술성, 상업성 등을 종합적으로 고려하여 포상 작품을 선정했다고 합니다.

앞서 나온 <넛잡: 땅콩 도둑들>을 포함하여 이번 포상에서 만나볼 수 있는 5개 수상작도 그 명성이 대단한 콘텐츠들인데요. 그 중 정다희 감독의 <의자 위의 남자>는 히로시마국제애니메이션페스티벌 국제 심사위원 특별상, 일본 문화청 미디어 예술제 신인상, 안시국제 애니메이션 영화제 단편 부문 그랑프리 등 셀 수 없이 많은 상을 휩쓸며 두각을 드러낸 작품입니다. 



▲ 사진 6 <의자 위의 남자> 포스터



7분 남짓의 단편 영화인 <의자 위의 남자>는 "동물이나 식물은 태어난 대로 (혹은 존재 그 자체로) 살다가 죽지만, 인간만이 자신의 존재를 의심한다고 생각한다. 하지만 동시에 어쩌면 그것조차 누군가의 계획인 것을 우리는 모르고 있는 것일 수도 있지 않은가 고민하기도 한다. 이러한 존재에 대한 인간의 끝없는 질문을 내 그림과 나의 관계를 통해 이야기하고 싶었다."라고 정다희 감독은 영화를 설명하고 있습니다.




▲ 사진 7 tvN 드라마 <미생> 포스터



최근 tvN에서 방영되고 있는 드라마 <미생>, 여러분들도 시청하고 계신가요? 최근 화제가 되며 높은 인기를 끌고 있는 이 드라마는 다들 아시다시피 웹툰 <미생>을 원작으로 하고 있는데요. 윤태호 작가의 웹툰 <미생> 또한 '2012년 대한민국 콘텐츠 대상' 시상식에서 대통령표창을 받았던 작품입니다. 이외에도 영화 <설국열차>, 드라마 <너의 목소리가 들려>, <내 딸 서영이>, <나인>, 예능 <꽃보다 할배>, <아빠! 어디가?>, 만화 <미슐랭 스타>, <본초비담>, 캐릭터 <라바> 등도 앞선 '대한민국 콘텐츠 대상'의 수상작들인데요. 수상 이후에 더욱더 활발하게 한국의 콘텐츠로서 활약하고 있는 이들처럼, '2014년 대한민국 콘텐츠 대상'으로서 만나볼 새로운 콘텐츠들의 앞으로의 큰 활약이 기대됩니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 한국콘텐츠진흥원

- 사진1 (주)레드로버

- 사진2 tvN

- 사진3 대원씨아이

- 사진4 꼬마버스 타요 공식 페이스북 페이지

- 사진5 서울시 공식 페이스북 페이지

- 사진6 정다희 감독 홈페이지

 - 사진7 tvN





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



책은 물론 게임, 만화책, 영화 DVD, 음반, 잡지를 빌려주는 멀티미디어 도서관! 있습니다.
서울 상암동 디지털미디어시티(DMC)에 위치한 한국콘텐츠진흥원도서관이 그 곳인데
제가 직접 찾아가서 빌려보았습니다.





콘텐츠 도서관에서 자료를 빌리시려면 찾아가시기 전에
홈페이지에서 회원가입을 하셔야 합니다.
보증금때문에 현장에서 가입하기 어려우니 미리 가입하고 찾아가세요.
콘텐츠 도서관 홈페이지 주소는 http://library.kocca.or.kr/ 입니다.





도서관 홈페이지에서 가입신청을 하다보면 이렇게 가입신청서가 보이실 거에요.
이걸 다운받아 신청서를 작성하시고, 신분증 사본과 사진 1매(디지털 파일도 가능합니다)을 준비하세요.
저도 신청서 작성을 마쳤습니다.





마지막으로 한국콘텐츠진흥원 우리은행 계좌(1005-101-036361)로
가입보증금을 입금하면 준비완료입니다.
보증금은 나중에 회원탈퇴하면 100% 반환되니 걱정마세요.





그런데 꼭 이렇게 회원가입을 해야지만 도서관을 이용할 수 있는걸까요?
그렇지 않습니다. 유료회원으로 외부에 자료를 빌려나갈 때만 회원가입을 하는 것이고
도서관에서 모든 자료를 열람하시려면 회원가입을 하지 않으셔도 됩니다.





콘텐츠 도서관 문을 열고 들어가니 사서분이 친절하게 맞이하여 주시네요.
"안녕하세요? 콘텐츠 도서관에 회원가입하고 게임과 책을 빌리고 싶은데요?"
"네, 어서 오세요. 작성하신 신청서 주시겠어요? 잠시 검색해볼게요. 여기 있네요.
  회원가입되셨고 편하게 빌릴 자료 찾아보도록 하세요"





우선 도서관이니 책을 먼저 살펴보았습니다.
소설과 시와 같은 문학은 물론 콘텐츠 창작에 도움되는 아트북, 신화연구서가 많이 있네요.
어디보자 제가 읽고 싶은 책은 여기있네요.
이거 사려고 했더니 품절이어서 못 샀던 책인데 이곳에 있군요! 어떤 책인지는 이따 보여드릴게요.





특히 국내외 콘텐츠 동향을 알 수 있는 서적들이 잘 갖춰져 있어서
콘텐츠 제작을 하거나 비지니스를 하시는 분들께 큰 역할을 하는 도서관입니다.
그 시장을 알아야 제대로 된 수요예측을 할 수 있잖아요.
그럼 도서 말고 멀티미디어 자료는 무엇이 있을까요?





엇! 이게 있으리라고는 생각못했던 의외의 자료인데
콘텐츠 도서관엔 보드게임이 많이 갖추어져 있습니다.
부루마블, 모노폴리, 젠가, 우노, 카탄을 저도 재미있게 즐겼는데 이 곳엔 꽤 많이 있군요!





여기 있는 보드게임만 즐겨도 신나게 며칠을 보낼 수 있겠네요.
누구에게나 개방되어 있으니 가족 혹은 친구와 함께 와서 보드게임을 즐겨도 재미있겠습니다.
어떤 보드게임이 재미있는지 플레이해보기 전엔 알 수 없던데 여기서 먼저 즐기고 사봐야겠어요.





이 곳은 본격적인 멀티미디어 자료 서가입니다.
짜잔~ 비디오 게임들도 여기 잔뜩 있네요.
닌텐도 Wii, PS2, PS3, Xbox360 게임들은 물론 지난 게임들도 많이 있습니다.





무슨 게임을 빌려볼까나~
하나씩 살펴보는데 어랏? 모션 컨트롤러 게임인 키넥트 게임은 없네요?
사서분께 문의하니 구매는 해두었는데 시연공간을 마련하느라 지금 비치를 안해놨다네요.





옷! 이건! 오렌지색 패키지와 소용돌이 마크는 세가의 게임기 드림캐스트 이군요!!
오래된 명작게임을 보니 기분이 좋군요.
저도 드림캐스트 기계를 가지고 있는데 콘텐츠도서관에서 소프트웨어를 빌려 즐겨봐야겠습니다.





보드게임과 비디오게임 이외에 PC게임도 이쪽에 비치되어 있습니다.
한 때 국내 PC게임개발이 활발하였다가 지금은 온라인 게임 개발에 편중되어 있는데
다시 세계를 향한 한국 PC게임이 부흥하길 기대합니다.





그런데 책이나 보드게임은 그 자리에서 볼 수 있지만 게임은 빌릴 수 밖에 없는 걸까요?
이 쪽에 게임시연실을 이용하면 게임자료를 플레이해볼 수 있습니다.
아~ 키넥트도 여기 설치 준비 중이라는 것이군요.
둘러보니 15여 자리가 준비되어 있네요.





대형 TV도 이렇게 준비되어 있으니 이자리를 노려서 게임을 즐겨봐야겠군요.
그런데 이 장소 어디서 많이 본 것 같지 않으신가요?
한 때 SBS의 게임쇼 즐거운 세상에서 "백정우의 100분"코너가 진행되던 곳이군요.
어쩐지 익숙하더라 했어요!





레이싱 게임을 위한 휠과 슈팅용 조이스틱,
기타히어로를 위한 기타콘 등 게임 주변기기도 잘 갖추어져 있으니
여러가지 게임 장르를 시연해볼 수 있겠군요.





게임말고 영화도 많이 있냐고요? 물론입니다.
일반 영화와 이렇게 유아용 교육 콘텐츠도 꽤 많이 갖추어져 있고
한류 TV드라마의 DVD도 자료로 구비되어 있습니다.





음반도 멀티미디어 자료에 빠질 수 없죠
게임, 영화, 음악이 골고루 이렇게 갖추어진 흔지 않은 도서관입니다.





멀티미디어 자료를 시연할 땐 주변에 피해를 주면 안되겠지요.
모든 시연기기에는 헤드셋이 잘 갖추어 있어서 안심하고 시연할 수 있습니다.





멀티미디어 자료에서 빌릴 게임을 찾아 돌아서는데 만화책도 이렇게 잔뜩 있군요.
요즘 만화방과 도서대여점을 찾아보기 힘든데
다행히 콘텐츠 도서관에서는 열람과 대여가 가능하니 애용해야겠습니다.
일본을 비롯한 해외는 OSMU(원소스멀티유즈)가 활발히 진행되고 있는데
우리나라도 그런 제작환경이 자리잡았으면 좋겠습니다.





잡지를 비롯한 콘텐츠 관련 정기 간행물도 열람할 수 있는데
지난 과월호는 몇 개월치를 한권으로 묶어서 잘 보관되어 있더군요.
때론 지난 잡지에서 새로운 아이디어와 그 시대의 흐름을 발견하곤 하는데
콘텐츠 도서관에 잘 보관되어 있으니 좋네요.





자~ 이제 쭈욱 돌아보고 고른 자료를 빌려가야겠습니다.
품절이어서 서점에서는 볼 수 없는 <게임법제도의 현황과 과제>를 빌리고





게임은 <스타워즈: 포스 언리쉬드>를 빌립니다.
만약 찾는 자료가 콘텐츠 도서관에 없으면 홈페이지에서 신청해주세요.





다음 번에는 소셜미디어에 관한 책들과 만화책을 빌려봐야겠습니다.
콘텐츠 도서관은 평일 오전 9시 ~ 오후 6시까지 운영되며
청소년은 화요일에만 열람이 가능하니 참고하세요.





또한 멀리 계셔서 콘텐츠 도서관을 찾아가기 힘드신 분들은
우편대출로 빌려주고 반납이 가능하니 이 역시 많은 활용을 하시기 바랍니다.
저는 콘텐츠 진흥원에 한 달에 한 두번 가는 편이니 그 때마다 빌리고 반납해야겠네요.
보다 자세한 정보는 콘텐츠 도서관 홈페이지를 http://library.kocca.or.kr/ 참조하세요.
콘텐츠 도서관에 관한 또 다른 이용기인 임성완님의 글도 살펴보시기 바랍니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 신종현


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.