여러분이 즐겨보시는 웹툰은 어떤 배경을 가지고 있나요?

단순히 현대 혹은 비현대로 나뉜, 한국의 어느 곳이 아닌가요?

만화 대부분에서 볼 수 있듯 구체적인 지명은 중요치 않아 보입니다. 보통은 핵심만 보고 스크롤을 내리는데 익숙하기 때문이죠. 일반적으로 '지역'을 강조한 만화들은 지역홍보 그 자체에만 초점이 맞춰져 있습니다. 내용에만 치중하다 보니 재미는 모자란 경우가 많죠. 그러나 내용, 재미 두 가지를 동시에 잡은 만화들도 있습니다. 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)이 선정한 지역소재 만화들이 바로 그것인데요.

이들 만화는 작년 초 네이버 웹툰을 통해 이미 공개된 바 있습니다.

그러면 총 7편의 웹툰에 대해 간략히 알아보도록 할까요?

권번 기생 비밀의 기억(조원행/조원행) - 전라북도 전주시

1940년대 마지막 권번 기생의 휴먼 판타지
일제시대 말기, 학처럼 깨끗하게 살다간 애절하고 아름다운,
권번출신 마지막 기생 남전 허산옥의 이야기


권번(券番)이란 일제강점기에 기생들이 기적(妓籍)을 두었던 조합으로 권번기생이란 이 권번에 적을 두며 활동한 (허가받은) 기생을 말합니다. 남전 허산옥 선생님은 비록 기생의 신분이었지만 전주를 대표하는 여류화가로서 평생 많은 활동과 작품을 남기셨습니다. 이 작품을 통해 우리는 생생한 시대 모습과 더불어 과거에 가졌던 우리의 슬픈 역사를 느끼게 될 것입니다.


원미동 백수(노혜정/풍경) - 경기도 부천시 원미구 원미동

만화가들이 살고 있는 부천 원미동.
그 안에서 벌어지는 만화 같은 사랑과 꿈 그리고 희망을 찾는 이야기


베스트셀러 중 '꿈꾸는 다락방'이란 책이 있습니다. 생생하게(VIVID) 꿈을 꾸면(DREAM) 이루어진다(REALIZATION) 해서 'R=VD 법칙' 책으로도 불립니다. 마법 책도 아니고 생생하게 꿈만 꾸면 된다니, 혹자들이 보기엔 허무맹랑한 소리로 들릴 수 있습니다. 그러나 작가는 "꿈조차도 현실만큼 치열해라."라는 말을 들려주고 싶은 것 아닐까요? 이 만화엔 '마법'이 등장하기도 하지만 결국은 주인공(P씨)처럼 마음먹기에 달린 것 같습니다. 비현실적으로 보일지라도 때로는 현실로 나타나는 모습을 보며 우리는 꿈을 놓지 못하는 것인지 모르겠습니다.


 

블라인드(단테/김홍선) - 강원도 춘천시

우리는 저마다 각자의 사랑을 한다. 환상처럼 다가온 사랑이 퇴색하기도,
때로는 사랑의 아픔이 너무 커서 새로운 사랑을 두려워하기도 한다.
사랑과 추억을 간직한 도시 춘천에서 4색의 사랑이야기가 펼쳐진다.


어느 정도 나이가 있다면 한 번쯤은 '사랑'과 관련된 에피소드가 있을 겁니다. (물론 예외도 있습니다.) 이별을 경험하신 분 중에는 그 과거가 아름다웠을 수도 있고 기억하기 싫은 일일 수도 있습니다. 그러나 어느 것이든 간에 그 시작은 항상 설레고 달콤합니다. 이 만화는 옴니버스 형식으로 네 커플의 사랑을 감동적으로 그려내고 있습니다. 중년에게는 젊은 날의 기억을 청년에게는 여전히 진행 중인 추억을 그리고 아직 사랑을 못해본 어린 친구들에게는 설렘을 안겨줄 것으로 생각합니다.



 

현산아라리(정철/정철) - 전라남도 신안군 흑산면 흑산도

아름다운 흑산도의 자연과 그곳의 사람내음. 바다 속 시원의 모성을 이야기하다.


위 그림만 보시면 "미지의 소녀와 관련된 판타지인가?" 생각하실지도 모르겠습니다. 원래의 의도가 어찌 됐든 간에 이 작품은 흑산도를 알리는 교육만화로서 (그 내용의) 충실함을 보여줍니다. 그렇다고 해서 따분한 내용으로만 구성된 것은 아닙니다. 자칫 한쪽으로만 치우칠 수 있는 교육만화의 단점을 갈등을 통한 긴장감 조성으로 지루하지 않게 보실 수 있습니다. 무엇보다도 자(현)산어보를 기반으로 한 해양생물에 대한 설명이 풍부해 낚시를 즐기시는 분들께는 여러모로 도움이 될 것이라 생각합니다.


황금짱순이(장현필/탁영호) - 전라남도 순천시 순천만

겨울잠에서 깨어난 짱순이. 순천만 개발과 강치부대로부터 마을을 지키기 위해 사투를 벌인다.
겨울을 따라 이동하는 두룩이. 순천만까지의 긴 여정에서 큰 슬픔을 겪는다. 짱순이와 두룩이.
그들을 만나기까지의 긴 여정


우리는 언제까지나 부모의 품에 의존할 순 없습니다. 어른이 되면 자립할 준비를 해야 하고 험한 세상을 견뎌낼 수 있는 강한 의지를 필요로 합니다. 인간을 제외한 생태계에선 오히려 더 노골적입니다. 그야말로 죽느냐 사느냐의 문제입니다. 만화의 주인공인 짱순이와 두룩이는 서로 만나기까지 각자 큰 슬픔을 겪습니다. 그럼에도, 그것은 그들을 더욱 강하게 만들었으며 또 다른 어려움이 닥쳤을 때 어떻게 대처해야 할지를 일깨워줍니다. 애초에 이 만화는 장편동화로 만들어질 계획이었다고 합니다. 이야기를 완성하기까지만 3년이 걸렸으며 그전에 대략의 내용을 만화로 선보이게 됐다고 합니다. 이 작품을 통해 작가가 주고자 하는 교훈뿐만 아니라 생태학적 중심지로서 순천만도 많이 알려졌으면 하는 바람입니다.


 

제주 구슬할망(이하림,김병관/김병관,민숙영) - 제주도

역적의 딸로 몰려 도망치는 허금실 앞에 김덕수가 나타난다.
김덕수와 제주도로 가기로 결정한 허금실.
그녀는 그곳에서 제주바다와 제주해녀를 만나 큰 결심을 하게 되는데...

'본격해녀만화 - 제주 구슬할망'이라 표현해도 괜찮을 것 같습니다. 지금까지 제주와 관련된 이야기라면 거상 김만덕이 아는 것의 전부였는데 "해녀란 소재로도 충분한 재미를 줄 수 있구나."라는 생각을 하게 됐습니다. 앞의 '권번 기생 비밀의 기억'이나 '현산아라리'에서도 보다시피 이들 만화는 '기생', '자산어보'라는 '문화원형(Culture Archetype)'을 잘 활용하고 있습니다.

문화원형이란 "민족 또는 지역의 특징을 잘 담고 있어서 다른 지역, 다른 민족과 구별되는 본디 모습에 해당하는 문화를 뜻한다."(김교빈, "문화원형의 개념과 활용", 인문콘텐츠학회, 2005)라는 정의가 있으며 실제 콘텐츠로 성공한 사례로써 '왕의 남자(경복궁 3D콘텐츠)'가 있습니다. 이웃 나라 중국이나 일본만 하더라도 중세시대를 배경으로 한 작품이 다수 있습니다. (김용 원작 만화, 일본 전국시대 만화) 앞으로 웹툰에서도 전통문화를 활용한 작품을 계속 볼 수 있길 기대합니다.



색으로 말하다(요한/김혜진) - 전라남도 나주시

나주시 천연염색문화관을 중심으로
노란 치자빛으로 행복을, 붉은 홍화빛으로 열정을, 파란 쪽빛으로 조화를 이야기하다.


좋아하는 일을 장래로 삼는 것은 무척이나 행복한 일일 겁니다. 그러나 생계차원에서 생각해보면 어떨까요? 나와 같은 꿈을 공유한 사람들과 치열한 경쟁을 해야 하고 그 속에서 한계에 맞닥뜨릴 수도 있습니다.
지금까지 내가 가장 잘할 수 있고, 즐겁게 해왔던 것이 그 순간부턴 한없이 초라해질 수 있으며 수 없이 갈려지는 선택의 기로에서 방황할 수도 있습니다. 그러다보면 매너리즘에도 빠지기 쉽습니다. 이 만화의 주인공들도 각자의 고민을 안고 있는데요. 그러나 전혀 생각지 못했던 곳에서 각자의 출구를 발견하게 됩니다.

꽃을 이용한 '천연염색'을 통해 그들만의 전환점을 맞이하는데요. 쓸데없는 고민에서 벗어나 일단 '해보자!' 라는 정신이 좋은 결과를 거둔 비결인 것 같습니다. 만약 우리 자신도 고민이 생긴다면, 그들과 같은 방식으로 도전해보는 게 어떨까요? 어쩌면 그토록 원하던 해답이 그 속에 숨어 있을지도 모릅니다.

유난히 전라도를 배경으로 한 작품이 많았습니다. (권번 기생 비밀의 기억, 현산아라리, 황금짱순이, 색으로 말하다) 그만큼 우리 전통문화(환경)를 잘 보존하고 유지해왔다는 뜻이겠지요.

다만, 예산의 한계인지 몰라도 마무리가 아쉬운 작품들이 더러 있었습니다. 연재가 계속됐으면 더 짜임새 있는 작품들이 나왔을 텐데 말이죠. 사실 웹툰의 인기작품들은 젊은 세대의 기호에 맞춘(특히 자극적인) 소재들이 인기를 끌고 있습니다.

그러나 만화가 엄연한 예술작품 혹은 (연구의 가치가 있는) 학문으로서의 위상을 갖추기 위해선 두고두고 볼 수 있는 좋은 작품들이 만들어져야 할 것입니다. 앞으로도 한국콘텐츠진흥원의 적극적인 지원을 통해 재미를 갖춘, 좋은 만화들이 많이 배출되길 기대해 봅니다.


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 류기성


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


오디션 전성시대! 나는가수다의 인기 비결은?

상상발전소/방송 영화 2011. 4. 5. 16:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


최근 가장 큰 이슈를 몰고 다니는 방송프로그램으로 ‘나는 가수다’ 가 있습니다.
'나는 가수다’는 대한민국에 내로라하는 실력파 가수들이 차례로 라이브공연을 하고 일반인 심사단이
직접 투표를 해 탈락자를 가려내는 서바이벌 프로그램입니다.

최근 엠넷에서 방영한 ‘슈퍼스타K‘의 성공으로 많은 지상파까지 오디션․서바이벌 프로그램이 우후죽순 생겨나고 있는데요.

사실 ’슈퍼스타K‘ 이전에도 우리나라에 많은 오디션․서바이벌 프로그램들이 있었답니다.



SBS 초특급 일요일만세 <<박진영의 영재육성 프로젝트-99%의 도전>> (2001)


가수이자 프로듀서인 박진영을 필두로 영재를 발굴해 육성하겠다는 명목 하에 어린 친구들을 대상으로 진행된 프로그램이었습니다. 현재 원더걸스의 선예, 2AM의 조권이 발굴되었죠. 우리나라 오디션․서바이벌 프로그램의 시초라 할 수 있는 프로그램으로 큰 화제를 불러 모았습니다.



MBC 목표달성 토요일 <<악동클럽>> (2001)


전국의 고등학교에서 가수를 꿈꾸는 학생들을 대상으로 한 프로그램이었습니다. 실제로 선발된 지원자들이 같은 이름의 그룹을 결성해 데뷔하여 활동하기도 했으나 크게 성공하지는 못했습니다.


이 외에도

m․net <<Let's Coke Play 배틀 신화>> (2005)
SBS <<슈퍼스타 서바이벌>> (2006)

등의 프로그램들이 있었습니다.

위 프로그램들의 경우 단기적 화제를 일으키긴 했으나 썩 높은 시청률을 내지 못했고 참가자들이 출연 후 바로 성공을 이루지는 못했습니다.

 


사실 ‘슈퍼스타K’를 비롯한 가수 발굴 프로그램은 미국의 인기프로그램인 ‘아메리칸 아이돌(American Idol)’이 그 원조 격이라고 볼 수 있는데요. ‘아메리칸 아이돌‘은 시청자와 심사위원들 앞에서 자신의 노래 실력을 뽐낸 뒤 순위를 가리는 미국 폭스 텔레비전의 연예인 오디션 프로그램입니다. 본래의 프로그램 형식은 오스트레일리안 아이돌(Australian Idol), 독일은 슈퍼스타를 찾습니다(Deutschland Sucht Den Superstar, DSDS) 등과 같이 영국(Pop Idol, 2001년)에서 차용하였으며, 2002년을 시작으로 2010년까지 9명의 우승자가 탄생하였습니다.

이들은 모두 각종 차트(특히 빌보드 차트)를 석권했으며, 막강한 미국 음반시장의 지원 속에 전 세계적으로 음악활동의 영역을 넓혔습니다. (출처: 위키백과) 이 외에도 대부분의 서바이벌 프로그램들은 외국에서 모티브를 차용했고, 정식 라이센스를 구입하여 프로그램을 제작하는 경우도 많아졌습니다.


 

대표적인 예로

 

                        America's Nest Top Model                   도전! 슈퍼모델 KOREA


 

                    Project Runway (프로젝트런웨이)             프로젝트런웨이 KOREA



6월 방영을 앞두고 있는 tvn의 ‘코리아 갓 탤런트’도 폴포츠와 수잔보일을 배출한 ‘브리튼즈 갓 탤런트‘의 판권을 사와 제작되는 프로그램입니다.

                          BRITAIN'S GOT TALENT                  KOREA'S GOT TALENT



또한 MBC의 창사 50주년 특별기획 ‘신입사원’은 회사 직원을 공개적으로 테스트하고 채용한다는 점에서 미국의 ‘Apprentice(어프렌티스)’와 유사합니다. ‘어프렌티스’는 부동산 거물 도널드 트럼프와 리얼리티쇼 제작가 마크 버넷에 의해 제작된 리얼리티쇼로, 참가자들이 16주에서 18주동안 연봉 25만달러의 인턴쉽을 쟁취하기 위해 경쟁하는 과정을 담았습니다.

                           Apprentice (어프렌티스)                             신입사원


이처럼 수 많은 오디션․서바이벌 프로그램이 만들어지고, 시청자들에게 큰 인기를 얻는 이유는 무엇일까요?

첫째로, ‘참가자격 제한 폐지’라는 원칙에서 그 이유를 찾아볼 수 있습니다.
대부분의 오디션․서바이벌 프로그램은 지원 자격에 제한을 두고 있지 않습니다. 내 주변 가족과 친구들, 그리고 ‘내가 직접’ 참가할 수도 있다는 점에서 시청자들이 주목하는 것입니다. 실제로 할아버지, 아줌마, 어린이 참가자부터 장애를 가진 참가자까지 다양한 참가자들의 모습이 비쳐지면서 시청자들의 흥미를 끌었고, 연예인을 할 만큼의 외모가 부족할지라도 출중한 실력을 가진 참가자들이 주는 감동 또한 인기비결이라고 할 수 있습니다.

둘째로, ‘도전자들 간의 경쟁과 우정‘을 들 수 있습니다. 예선부터 본선에 이르기까지 많은 미션을 치르는 도전자들의 모습이 전부 공개되는 만큼, 그 과정에서 경쟁자들끼리의 치열한 경쟁 혹은 동고동락하면서 맺게 되는 관계와 우정 어린 모습들을 통해 리얼리티를 추구하고 그 속에서 시청자들의 관심을 유발하게 되는 것입니다.


셋째로, ‘스토리텔링’을 들 수 있습니다. 다양한 사연을 가진 참가자들의 모습을 통해 도전자들의 인간적인 내면을 비추고 힘든 과거를 이겨내는 모습을 담아내 시청자들로 하여금 큰 감동을 자아내는 것입니다.




이러한 이유로 오디션․서바이벌 프로그램들은 화제를 끌고 많은 인기를 얻어 다음 시즌을 잇는 장수 프로그램으로 성공하기도 했으나, 흥행에 실패해 일회성 프로그램으로 끝났던 프로그램들도 많은 만큼 오디션․서바이벌 프로그램만의 문제점도 안고 있습니다.


 

첫째로 '공정성'의 문제입니다. 기존의 프로그램들은 심사위원과 연출진에 의해 결과가 판가름 났고, 정작 대중의 의견을 수렴하지 못했다는 평가를 받았습니다. 최근 큰 화제를 불러모으고 있는 MBC의 ‘스타오디션 위대한 탄생’도 미션통과자 결정 과정에서 공정성의 문제가 일어나기도 했습니다. 이를 극복하기 위해 ‘생방송 투표제’가 도입되었고 인터넷의 발달로 심사위원과 참가자들에 대한 시청자의 피드백도 빠르게 이루어지고 있습니다.

 


둘째는 '도전자들의 프로그램 종영 후의 행보'입니다. 기존 프로그램의 참가자와 우승팀은 데뷔 후 큰 성공을 하지 못했고, 수 년의 연습생활을 거친 몇 명이 성공했을 뿐입니다. 프로그램 출연 직후 앨범이 큰 성공을 이루고 대가수로 성장한 ‘아메리칸아이돌’과는 대조적입니다. 케이블 시청률의 한계를 뛰어넘고 큰 성공을 이뤘던 ‘슈퍼스타K’의 참가자들도 방영 당시엔 많은 관심을 모았으나 실제로 공중파 출연의 한계와 mnet과의 계약, 기획사 문제로 향후 활동에 지장을 겪고 있습니다.


셋째로 '단조로운 포맷'을 들 수 있습니다. 특히 가수 발굴 프로그램은 기존 ‘아메리칸아이돌’에서 따온 모티브의 한계를 극복하지 못하고 있습니다. 대부분의 오디션․서바이벌 프로그램이 외국에서 모티브를 따오거나 판권을 사와 같은 방식으로 진행이 되는 만큼, 우리나라의 독자적 오디션․서바이벌 프로그램 콘텐츠를 생산하지 못하고 있다는 뜻이기도 합니다.




그러나 최근 기존의 포맷에서 벗어나려는 움직임이 보이고 있습니다.
우선 MBC의 ‘스타오디션 위대한 탄생’은 기존 포맷에 ‘멘토 제도’를 도입해 실제로 음악적 성공을 거둔 멘토들의 가르침을 받고 참가자들이 프로그램을 통해 성장해가는 과정을 그려내고 있습니다.


MBC의 ‘나는 가수다’의 경우는 기존 포맷을 전혀 벗어난 프로그램입니다.
일단 일반인이 아닌 이미 음악성과 실력을 인정받은 가수들이 출연한다는 점에서 기존의 식상한 포맷에서 벗어나 신선함을 줍니다.



첫 번째 공연에서 공정성을 가리는 대중 투표를 무시하고 탈락자에게 재도전의 기회를 줘 비난의 목소리를 받기도 했으나, 다음 공연에서 완벽한 무대를 보이며 역시 가수는 실력과 노력으로 대중에게 감동을 전한다는 메시지를 분명히 전달했습니다.

아이돌그룹이 난무하고 의미 불명의 가사와 단기성이 짙은 반복적 멜로디가 팽배한 사회에 관중을 압도하는 진정한 실력으로 대중에게 크게 감동을 주며 가요계에 일침을 놓았다는 점에서 그 의미가 큽니다.
 
특히 3월 27일 방송은 KBS의 예능강자 해피선데이의 시청률을 넘어서며 최근 음악보다는 비쥬얼과 화제성으로 승부하려는 가요계에 염증을 느낀 대중들에게 크게 어필하고 있습니다.

앞으로도 현 사회의 문제점을 찌르는 동시에 새로운 시도를 하는
오디션․서바이벌 방송콘텐츠가 많이 나오길 기대합니다.




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 김정수


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


대한민국 게임명장 1호는 누구일까?

상상발전소/게임 2011. 4. 5. 11:19 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

한국콘텐츠진흥원이 3월 25일 코엑스 컨퍼런스센터에서 <창의인재 채용을 위한 게임국가자격검정 관련 업계 세미나>를 개최하여 찾아갔습니다. 응? 게임자격증이 있다고? 여러분은 알고 계셨나요?
궁금해서 직접 찾아가 봤더니 뜨거운 게임업계 분들의 간담회가 펼쳐지더군요.

그 현장과 책임자와의 인터뷰를 소개합니다.
세미나 현장 스케치는 함께 방문한 박시현님의 글을 보도록 하세요.

[현장취재]게임자격증, 한국콘텐츠진흥원 덕에 날개 달까? http://koreancontent.kr/21


2002년부터 시행된 게임국가기술자격검정은 "게임기획전문가", "게임그래픽전문가", "게임프로그래밍전문가"를 선발하고 있습니다. 2010년부터는 국가기술자격의 현장성과 질적 수준향상을 위해 한국산업인력공단에서 한국콘텐츠진흥원으로 이관되어 추진되고 있습니다.

게임자격검정이 한국콘텐츠진흥원에서 이관되어 실시되면서 큰 변화는 게임자격증을 가진 사람이 전문가로서 인정받게 하려는 목적이 강해졌다는 것입니다. 이에 따라 시험도 한국게임개발자협회와 함께 현업에 맞추어 변경하고 있습니다. 그러다 보니 게임교육기관은 출제기준에 민감해할 수 밖에 없습니다. 이에 대한 이야기가 먼저 펼쳐졌습니다.



- 교육기관 의견 ①
게임관련 교육기간과 게임자격증에 대한 연계가 아직 부족하고 출제기준을 잘 모르겠습니다.
적극적인 홍보가 필요합니다.

*한국콘텐츠진흥원 의견

2010년부터 시험문제가 현장성 높게 바뀌고 출제위원도 여러 기관과 협의하고 있습니다. 변경된 출제기준은 게임국가기술자격검정 홈페이지(
http://www.kgq.or.kr/) 학습자료란에 작년 말 올려두었으니 참고하시면 됩니다. 한국콘텐츠진흥원에 이관이 작년이라 함께 발전시키는 과정이 필요합니다. 이렇게 세미나를 개최하는 이유도 여러분들과 좀 더 함께하기 위함입니다.

 

 - 교육기관 의견 ②
현재 자격증은 대상이 너무 광범위하여 자격증을 따도 큰 효력이 없는 것 같습니다.
중/고등학생, 대학생, 기술사 등 레벨을 나누고, 시험을 볼 수 있는 자격이 있어야 해당 게임자격증을 가진 사람이 전문가 대접을 받는 게 아닐까요?

* 한국콘텐츠진흥원 의견

옳은 말씀입니다. 이런 계획은 이미 게임자격증 중장기 계획에 넣어두고 있습니다. 우선은 현재 제도하에 게임자격증을 안정화시키는 게 먼저입니다. 그 다음 국가자격기술검정은 여러 부처간 협의가 있어야 해서 현재 상황을 개선한 방안을 문화체육관광부, 노동부 등이 함께 협의하는 과정이 필요합니다. 관련법령상 지금 당장 변화할 수 없음을 이해해주시기 바랍니다.


게임회사들도 게임자격증에 관심이 높았습니다. 회사를 운영함에 있어 보상제도와 직무평가는 연공, 직무, 성과에 따라 나누어지는데 게임자격증이 이를 평가할 수 있는 척도가 되길 바라기 때문입니다. 현재의 게임자격증의 발전을 기대하는 목소리를 업계전문가가 이야기하였습니다.


 - 게임업계 의견
 게임아카데미와 게임자격증과 같은 인재양성 프로그램이 그 동안 대접받지 못했던 것은 실무적이지 못했다고 생각합니다. 현재는 게임회사에서 게임자격증을 가진 사람이 취업에 지원하면 자격증만을 따기 위해 공부한 사람으로 인식하는 부정적 시각이 있습니다. 이를 개선하는 "창의인재육성"이 정말 꼭 필요합니다.

* 한국콘텐츠진흥원 의견
 충분히 공감가는 말씀입니다. 게임업계에서 게임자격증의 필요성은 인지하고 계시나. 실용적인 제도가 되기 위해서는 함께 개선하는 과정이 필요합니다. 지금 말씀처럼 적극적인 의견과 변경되어야 할 점을 게임업계에서 반영해주셨으면 좋겠습니다. 게임자격증 간담회에 참여자가 작년에 비해 꽤 많아진 것 만으로도 가능성이 보입니다!


게임국가자격검정 간담회의 열기가 뜨겁게 이어진 후 이번 세미나를 주최한 한국콘텐츠진흥원의 김현경 차장을 인터뷰하였습니다. 김현경 차장은 한국콘텐츠진흥원 기반조성본부 제작인력양성팀 소속으로 게임국가기술자격검정을 총괄하고 있습니다.



 미니인터뷰

- 상상발전소 KOCCA 블로그
 안녕하세요, 김현경 차장님, 오늘 세미나 잘 들었습니다.
 간담회 열기가 꽤 뜨거워서 깜짝 놀랐습니다.

 - 한국콘텐츠진흥원 김현경 차장
 게임업계에서 게임자격증을 많이 인지해주시고 필요성을 강조하기 위해 세미나를 마련했는데 만족하고 돌아가셨는지 모르겠네요.

- 상상발전소 KOCCA 블로그
 세미나에 초된청 강사 분들이 워낙 실무적인 이야기를 잘해주셔서 충분히 필요성을 알고 가셨을 것 같아요. 그런데 게임자격검정 합격률이 높지 않던데 그건 왜 그런가요?

- 한국콘텐츠진흥원 김현경 차장
 그렇습니다. 게임자격증 시험은 누구나 시험에 응시할 수는 있지만 실무적인 사람을 뽑는 시험이라  합격률이 높지 않습니다. 충분히 평소에 실력을 갖추시고 시험을 보셔야 해요



- 상상발전소 KOCCA 블로그
 현재 게임자격증시험은 PC에 기반으로 한 온라인 게임을 주로 다루고 있는 것 같은데 한국마이크로소프트에서 XNA 인재양성을 위한 게임자격증을 의뢰한다던가, 소니에서 플레이스테이션 개발을 위한 인재양성 자격증을 개설해달라고 한다면 이도 가능한가요?

 - 한국콘텐츠진흥원 김현경 차장
 그렇습니다. 바로 그런 게임업계의 현실적인 요구가 필요해야 게임자격증이 발전하는 것입니다.

- 상상발전소 KOCCA 블로그
 오호 그렇군요! 게임회사 인터뷰 갈 때마다 게임자격증에 대해 저도 홍보할게요!
 게임자격증과 관련해서 애로사항이 있으시다면 어떤 것이 있으신가요?

 - 한국콘텐츠진흥원 김현경 차장
 "게임자격증을 못 따면 졸업을 못해요"하는 민원사례가 많아 업무에 지장을 받을 정도입니다. 게임자격증이 특정인의 졸업을 위한 도구가 아닌데 그러시면 곤란해요 TT


- 상상발전소 KOCCA 블로그
 한국콘텐츠진흥원 인력이 소수인 것으로 알고 있는데 그런 상황이 펼쳐지면 힘드시겠군요. 마지막 질문입니다. 게임자격증을 앞으로 어떻게 발전시켜가고 싶으신가요?

 
- 한국콘텐츠진흥원 김현경 차장
 세계기능경기대회에 게임분야가 앞으로 신설될 예정입니다. 국제적으로 게임자격증을 발급하는 나라는 우리나라가 유일한데 국가대표를 배출하는 마음으로 검정을 진행하도록 하겠습니다. 다른 기술분야는 대한민국 명장을 선정하고 있는데 아직 게임은 명장(Masterpiece) 제도가 없습니다. 앞으로 게임자격증을 발전시켜 대한민국 게임명장이 탄생할 수 있도록 하겠습니다.

한국콘텐츠진흥원 김현경 차장과 인터뷰하고 나니, 게임명장 탄생이 될 기대감에 가슴이 설레입니다.
물론 1-2년 내에 이루어지긴 힘들겠지만 게임자격증이 기사, 기술사를 탄생시킬 때 즈음이면 명장도 생겨나지 않을까요?

대한민국 게임명장 1호는 과연 누가 될까요?


 

글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 신종현


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임자격증, 한국콘텐츠진흥원 덕에 날개 달까?

상상발전소/게임 2011. 4. 4. 15:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

게임국가자격검정 세미나 현장 취재

세계에서 유일하게 국가공인 게임자격증이 있는 나라가 바로 대한민국이라는 사실 알고 계신가요?
우리나라는 2002년부터 능력 있는 게임 인재를 검증하기 위한 게임국가기술자격검정을 실시하기 시작했는데요. 게임 기획과 그래픽, 프로그래밍의 세 가지 분야. 한국산업인력공단에서 주관하던 이 시험이 2010년부터는 한국콘텐츠진흥원의 주관으로 치러지고 있습니다.

한국콘텐츠진흥원에서는 검정업무를 이관받은 후 게임자격검정의 기능을 회복하고 실용성을 높이기 위한 노력을 하고 있는데요. 이에 대한 각계의 의견을 받고자 '창의 인재 채용을 위한 게임국가자격검정 관련 업계 세미나'를 개최하였습니다. 평소 게임자격검정에 관심이 많았던 저도 직접 세미나 현장을(3월25일,코엑스) 찾았습니다. 함께 가보실까요?

세미나가 열리는 코엑스 컨퍼런스 홀에 도착했습니다. 게임자격검정이 필요한 이유, 그리고 자격증을 어떻게 게임업체에서 활용할 수 있을 것인가에 대한 내용에 대해 얘기를 나눌 예정이군요. 일찍 도착해서 그런지 아직은 한산한데요.



가지런히 정리된 많은 명찰이 보이시나요? 게임 업체의 대표와 인사 담당자는 물론 게임관련 교육기관의 교육자 등 게임자격검정과 관련된 현업 전문가분들이 많이 참여하셨습니다. 무려 지방에서까지 올라오신 분도 계셨어요! 게임자격검정에 대한 각계의 관심은 역시 높았습니다.



한국콘텐츠진흥원의 제작인력양성팀의 박경자 팀장의 인사말로 세미나가 시작되었습니다.



"전문가분들로 구성된 15명의 게임검정자격 제도개선위원회를 만들어 많은 의견을 듣고 수렴해왔지만, 여전히 이 사업의 개선되어야 할 점이 많다고 생각합니다. 그래서 올해 처음으로 전문가분들을 모시고 세미나를 하게 되었는데요. 검정자격제도가 좀 더 활성화될 수 있는 좋은 제안들 많이 해주시면 적극적으로 반영하도록 하겠습니다."


워낙 말씀을 잘하셔서 인사말만으로도 오늘의 세미나 내용을 다 들은 것 같았어요.



세미나 사회도 함께 맡은 김현경 차장의 검정 시행 경과보고가 이어집니다.

게임자격증의 무용론이 대두하고 실용성이 떨어진다는 지적이 많아지자 이를 보완하기 위해 작년부터 업무를 이관하게 되었으며 올해부터는 출제기준과 과목 명칭을 변경하는 등 자격증의 원래 기능을 회복하기 위해 노력하고 있습니다.

게임 산업 현장에도 자격검정을 적용할 수 있도록 급변하는 게임 산업의 최신 경향과 현장성을 최대한 반영하는 방향으로 출제기준을 변경하였습니다. 학계와 산업 전문가 등으로 구성된 발전위원회를 구성하여 업계의 채용 선발 기준이나 게임산업의 동향 등을 문제에 반영했습니다. 공통 과목의 비중을 줄이고 각자 과목의 비중을 늘림으로써 해당 분야에 특화되도록 했고요. 문제의 난이도도 상향되었다고 하네요.

지금도 시험이 제법 어려워서 합격률이 낮은 편이던데 앞으로는 더욱 어려운 시험이 될 것 같아요. 그러나 게임도 어려우면 어려울수록 진정한 고수들이 등장하듯 시험도 난이도가 높아지면 정말 능력 있는 분들을 가려낼 수 있을 거예요.



광업분야 국가기술자격도 게임자격검정처럼 업무를 이관받아 시행되고 있는데요. 한국광해관리공단 자격검정팀의 남광수 팀장은 전문기관에서 자격검정을 시행하면 산업체와 관계기관 등과의 의견수렴이 용이하며 현장성을 살린 평가가 가능해 검정의 질이 향상된다고 주장했습니다.

국민 누구나 할 수 있는 일반 자격검정이 아니라 전문기술을 평가하는 검정일수록 관련된 전문기관이 담당해야 자격검정의 전문성을 살릴 수 있을 거란 생각이 드네요.

세미나의 열기를 잠시 식히기 위한 잠깐의 휴식시간이 찾아왔습니다.
커피와 음료, 맛난 쿠키에 푹 빠져 정신없이 먹는 통에 정작 화장실은 못 가는 불상사가!

어쩔 수 없이 꾹 참고 다음 발표에 주목해야겠죠...



아무리 자격검정시험이 잘 되어 있다고 해도 현장에 적용하지 못하면 의미가 없겠죠. 게임 업체에서 참여하신 분들을 위해 자격증을 가진 인재를 어떻게 활용하고 배치할 것인가에 대한 조언을 해주기 위해 인사이트 그룹의 오승훈 대표가 등장했습니다. 프로젝트를 중심으로 운영되는 게임 업체에서는 능력을 통한 팀 구성이 중요합니다. 그 '능력'을 증명하기 위해서는 공정한 판단 기준이 필요한데 그 한 수단이 게임자격증이 될 수 있다는 것입니다. 물론 그렇게 하려면 업무의 기준으로 삼아도 문제가 없을 만큼 게임검정시험이 공신력을 가지는 것이 중요하겠지만요.



세미나 발표가 끝난 뒤 참석자들과의 간담회가 시작되었습니다. 학계에서는 게임자격검정이 게임업체 취업을 꿈꾸는 학생들에게 있어 어려움이 많다고 지적합니다. 출제기준이 변경되는 경우 시험을 준비하는 학생들을 지도하는 데 어려우며 학교 커리큘럼에 영향을 줄 수도 있다는 것입니다. 김현경 차장은 지금은 산업현장의 목소리를 반영하는 것이 더 중요하다고 생각하며 대학에서 학점을 위해 게임자격검정을 취득하게 하는 데에 무리가 있다고 생각한다고 밝혔습니다.

업계에서는 게임자격증이 지금과 같은 상태라면 인재 채용에 전혀 도움이 되지 않는다고 지적했습니다. 창의성을 검증하는 시험이 아닌 단순한 지식의 검증이 게임 개발에 필요하지 않다는 입장입니다. 이에 업계에서 원하는 바를 잘 알고 있으며 앞으로 요구 사항을 반영할 수 있도록 하겠다고 답변했습니다.

게임산업 현장의 목소리에 귀 기울이겠다는 확고한 의지를 엿볼 수 있는 세미나였습니다.
이제 업무를 이관받은 지 2년 차, 김현경 차장님과의 인터뷰를 통해 앞으로 게임자격검정이 나아갈 길도 아울러 확인할 수 있었어요. 과연 한국콘텐츠진흥원을 통해 게임기술자격검정이 살아 있는 자격증으로 다시 태어날 수 있을지 기대됩니다. 여러분도 많은 관심 보내주실 거죠?

[관련글] 게임자격증, 한국콘텐츠진흥원 덕에 날개 달까?  http://koreancontent.kr/22


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 박시현


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



프랑스 공중파 TV인 TF1에서 국산 애니메이션인 <뽀롱뽀롱 뽀로로>가 시청률 47%를 기록하는 기염을 터트렸다는 사실은 유명하다. 뽀로로는 이미 세계 110여 개국에 진출했고 각종 라이센싱이 활발하게 진행되고 있으며, 어린이들 사이에서는 유통령, 뽀느님 이라고 불리는 등 그 인기가 사그라지지 않고 있다.

뽀로로의 브랜드가치는 3,600억 원으로 추정되었다. 디즈니사의 <곰돌이 푸>의 브랜드가치로 추정되는 약 19조 원(170억 달러)에 비하면 1/6수준이지만, 푸(Pooh)가 1924년 탄생하여 영상콘텐츠에 본격적으로 등장한 지 30년이 넘은(1977년 장편애니메이션 기준) 장수 캐릭터라는 점을 본다면 10년도 채 안 된 뽀로로의 선전은 가히 경이적이라고 볼 수 있다.

우리 눈에 익숙한 <짜장 소녀 뿌까>도 국외에서 대접받는 톱스타이다. 전 세계 약 170여 개국에 수출되었으며 각종 캐릭터 상품 및 패션 아이콘으로 부상했다. 지난해의 연 매출은 약 5,000억 원대였다. 이 외에 <마시마로>와 <선물공룡 디보> 등의 캐릭터와 애니메이션들 역시 국외에서 활발하게 라이센싱 되고 있다.

소녀시대와 욘사마가 부럽지 않은 한류스타 뽀롱뽀롱 뽀로로. 사진 출처: 뽀롱뽀롱 뽀로로 공식홈페이지


이렇게 뽀롱뽀롱 뽀로로와 뿌까가 세계로 뻗어 나간 브랜드가 될 수 있었던 가장 큰 원동력은 물론 제작사의 철저한 사전기획과 열정이다. 하지만, 이런 열정의 씨앗이 열매를 맺게 하는 환경을 제공해준 것은 정책적인 지원이 있었기에 더욱 효과가 컸다. 뽀로로는 방영하기 전 한국문화콘텐츠진흥원의 ‘파일럿제작지원작’에 선정되었으며, 이후로 <연계사업지원작>, 및 <스타프로젝트>에 선정되어 지원을 받을 수 있었다. 또한, 한국문화콘텐츠진흥원의 문화콘텐츠 해외진출 시스템 운영 및 국외 문화콘텐츠 네트워크를 통해 콘텐츠 홍보 및 국외 수출의 길을 장려하였다. 

현재 한국콘텐츠진흥원의 해외 마케팅 지원사업은 <해외현지마케팅활성화 및 해외인프라운영지원사업><해외 현지화 더빙, 번역 지원사업>이 있다. 이러한 수출 촉진 지원 서비스의 지원에 힘입어 뽀로로는 성공적으로 진출할 수 있었고, 전 세계에서 연간 500억 원 이상의 부가가치를 창출하고 있다. 뿌까 역시 2004년 한국문화콘텐츠진흥원의 스타프로젝트로 선정되었었다.

이런 성공을 바탕으로, 한국콘텐츠진흥원은 또 다른 콘텐츠의 육성을 위해 <전략상품개발지원 사업> 등 제작지원, 인력양성, 수출 지원에서부터 유통지원까지 한국 문화콘텐츠의 성장을 위한 다양한 세부사업을 진행하고 있다. 2008년부터는 원 소스 멀티 유즈에 적합한 콘텐츠의 국외 진출을 장려하고 국외 투자를 유도하여 국제적 성공을 도모하기 위해 <OSMU 킬러콘텐츠 제작지원사업>도 진행하고 있다. 애니메이션에만 국한된 것은 아니며, 2009년도에는 <깜부> 와 <브루미즈>가 프로젝트 지원을 받았다.

한국콘텐츠진흥원은 COEX와 함께 <서울 캐릭터, 라이선싱 페어>도 주최하고 있다. 이 행사에는 국내외 약 200여 개의 캐릭터 업체가 참여하며 관련 종사자들을 소개하여 수출활성화 및 투자유치를 증진해 대한민국 콘텐츠 시장을 한 단계 발전시키는 것을 장려한다. 또한, 일반 관람객도 입장할 수 있는 날을 마련하여 온 가족이 함께 여러 가지 만화, 애니메이션, 캐릭터를 접할 기회를 제공하고 있다. 비즈니스 효과와 일반 소비자층에게 콘텐츠를 소개할 수 있는 일거양득의 효과를 가진 행사라고 할 수 있겠다.

서울 캐릭터, 라이선싱 페어 2011은
5월 31일까지 참가 신청을 받고 7월 20~24일 개최 예정에 있다.

아시아 최고의 캐릭터, 라이센싱 행사가 되기를 기대하자. 사진 출처: 서울 캐릭터, 라이선싱 페어 공식홈페이지


10년 전만 해도 우리나라는 애니메이션 및 캐릭터 산업의 불모지였지만 한국콘텐츠진흥원의 많은 정책적 지원과 격려, 그리고 인프라와 노하우 제공으로 많은 업체의 창작작품들이 국내외에서 좋은 평가를 받고 있다.

아직 대부분의 관련 업체들이 정책적 지원 없이는 창작개발 물을 개발하고 사업을 전개하기는 어려운 상황이지만, 더욱 질 좋은 콘텐츠를 만들기 위해 노력하고 있다.

한국콘텐츠진흥원도 끊임없이 다양한 콘텐츠 산업의 발전을 위해 재정적, 인프라적 지원을 제공하며 부지런히 움직이고 있으며 그 책임이 더욱 막중해지고 있다. 앞을 향해 열심히 달려나가는 우리나라의 창작 업체들과 한국콘텐츠진흥원의 지원을 밑거름으로 조만간 제2, 제3의 뽀로로와 뿌까를 만날 수 있기를 기대해본다.


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 임성완


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2백억? 2천억? 현빈 효과를 아시나요?

상상발전소/방송 영화 2011. 4. 1. 10:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
잘 만든 콘텐츠 하나, 열 콘텐츠 부럽지 않다

지난 겨울 안방을 뜨겁게 달군 SBS 주말드라마 <시크릿 가든>.

‘사회 지도층’, ‘이게 최선입니까? 확실해요?’, ‘길라임씨는 언제부터 그렇게 예뻤나’를 비롯한
다양한 유행어부터 ‘장인이 한 땀 한 땀 정성 들여 만든’ 트레이닝 복까지 <시크릿 가든>의 인기는 대단했다. 드라마가 종영한 후에도 <시크릿 가든>에서 김주원 역을 맡았던 현빈은 각종 CF의 모델이 됐으며, 배급할 회사가 없어 개봉이 미뤄지던 현빈 주연의 영화 <만추>도 <시크릿 가든> 방영 후 CJ 엔터테인먼트가 배급 시장에 뛰어들어 원래 배급하려던 SBS콘텐츠허브와 경쟁을 하게 되는 사태까지 발생했다.



iTunes에서 판매 중인 <시크릿 가든> 어플리케이션


<시크릿 가든>의 인기는 이뿐만이 아니었다. O.S.T, 달력, 소설, 만화, 싸이월드 미니홈피
아이템(스킨, 미니미 등), 스마트폰 어플리케이션 등 다양한 상품들부터 시작해서 방영 중에 10개 이상의 국가에 선판매 되어, 올해 미국, 일본, 중국, 대만, 홍콩, 태국, 인도네시아, 말레이시아, 필리핀, 싱가포르, 베트남, 미얀마, 캄보디아 등에서 방영되는 기염을 토하고 있다.

또 <시크릿 가든> 콘서트가 열리기도 하고, 드라마를 기반으로 한 뮤지컬 제작 또한 긍정적인 방향으로 진행 중이라고 한다. 이렇게 <시크릿 가든> 라는 콘텐츠 하나로 창출된 경제적 효과는 무려 200억 + α이다.

이와 같이 요즘은 드라마 하나라는 콘텐츠가 스마트폰 어플리케이션과 같은 모바일 • IT 분야로 진출하기도 하고, 소설이나 만화로 출간되기도 하며, O.S.T와 같은 음악 산업과 손을 잡기도 하며, 캐릭터 상품 분야로 진출해 큰 수익을 얻고 있다.



iTunes에 SBS콘텐츠허브가 제작한 드라마 관련 어플리케이션들



먼저, 방송, 영상 콘텐츠를 바탕으로 IT, 모바일 분야로 확장하는 모습을 볼 수 있다.
다시보기 서비스나 예고편 미리보기, 현장 스케치와 같은 기능이 있는 어플리케이션이 제작된다.
SBS의 경우, <아테나>, <마이더스>, <싸인>, <시크릿 가든>, <대물>, <내 여자친구는 구미호>, <자이언트>, <나쁜 남자> 등 드라마 위주의 어플리케이션을, MBC의 경우, <위대한 탄생>, <부엉이>와 같은 예능프로그램 위주의 어플리케이션을 내놓았다.
KBS의 경우, <그들이 사는 세상>을 어플리케이션으로 제작해, 휴대기기 안에서 VOD 영상을 다운받을 수 있도록 했다.



싸이월드 미니홈피 아이템



두번째로, 방송 콘텐츠를 싸이월드 미니홈피 아이템으로 변형시킨 예이다. 콘텐츠에 나오는 장면을 이용해 미니홈피 스킨, 장식고리, 플래시콘, 미니미 등으로 콘텐츠를 접한 소비자들이 이러한 상품들을 구매하게 이끌어 더 큰 수익을 얻는다.



음원사이트의 국내드라마 O.S.T



또, 최근 드라마나 영화 모두 제작할 때 O.S.T에 제작비를 많이 할애할 정도로 방송, 영화 콘텐츠에서
음악 콘텐츠가 차지하는 비중은 크다. 영상 콘텐츠에 삽입된 음악 콘텐츠로 사람들에게 알려지는 경우도 있고 음원 순위 상위권을 차지하기도 한다.

작품 전체의 음악들을 감독하는 음악 감독들도 드라마 O.S.T로 콘서트를 여는 경우도 있다.
이뿐만 아니라, <꽃보다 남자>, <장난스러운 키스>, <드림하이>, <시크릿 가든>과 같이 드라마 출연진과 O.S.T를 부른 가수들이 모여 작품에 대한 토크쇼와 콘서트를 갖는 공연도  늘어나는 추세이다.
이러한 공연은 작품이 해외 시장으로 진출할 때 프로모션의 목적으로 열리기도 한다.



<시크릿 가든>을 만화로 제작



그동안은 만화를 드라마, 영화, 뮤지컬 등으로 재생산되었다.
하지만 최근 <시크릿 가든>, <마이 프린세스>의 경우에 3차원적인 영상 콘텐츠를 영상만화라는 2차원적 공간으로 변형시키기도 했다. 또한, 초록뱀 미디어는 이준기 주연의 <일지매>를 게임과 애니메이션, 뮤지컬까지 다양한 분야로 콘텐츠를 발전시키기도 했으며, <대장금>도 <장금이의 꿈>이라는 애니메이션으로 변형시켰고, 또 그 콘텐츠를 이용해 다양한 캐릭터상품까지 발전시켰다.



드라마 <일지매>를 애니메이션과 게임으로 개발



<대장금>을 애니메이션으로 만들어 그에 맞는 캐릭터상품 개발



이렇게 하나의 콘텐츠가 다양한 산업으로 활동 영역을 넓혀 경제적 이익을 창출해내는 이러한 전략을 OSMU(One Source-Multi Use) 전략이라고 한다. 미디어 기업이 다루는 콘텐츠 상품은 다른 기업과는 다른 비즈니스적 특성을  갖기 때문에 OSMU 전략이 가능한 것이다.


미디어 콘텐츠는 많은 사람이 같은 재화를 소비해도 편익이 줄지 않고, 또 배제되지 않는 공공재적 특성을 갖는다. 또한 미디어 산업은 규모 생산된 콘텐츠의 시장을 확대한다고 해도 시장확대에 소요되는 비용보다 해장시장의 순익이 더 큰 규모의 경제성을 보인다.
그리고 콘텐츠는 변형과 재가공이 가능하므로, 연관 상품을 생산하여 공동으로 판매함으로써 얻는 효율성이 증가하는 범위의 경제성과, 또 위의 경우들과 같이, 동일한 콘텐츠를 다양한 서비스로 제공하는 통합의 경제성을 갖고 있다.

이러한 미디어 콘텐츠의 특성 때문에 잘 만들어진 콘텐츠 하나가 창출할 수 있는 경제적 효과는 어마어마하다. 경제적 효과를 넘어서, 하나의 콘텐츠와 그에 따른 부가적인 상품과 서비스들의 파급 효과는 국내를 넘어서 전세계로 향하고 있다.


<시크릿 가든>의 파급 효과에 대해 SBS콘텐츠허브 관계자는 “드라마 자체 파워를 지닌 2차 저작물 시장이 활성화되는 이러한 구조는 해외에서는 이미 일반화된 모델”이라며 〈시크릿 가든〉은 기획 단계에부터 제작사와 긴밀히 협력해 새로운 콘텐츠 소비 모델을 만들기 위해 노력해 왔다”고 밝혔다.
이처럼 거대한 효과를 일으키긴 위해서는 잘 짜여진 콘텐츠와 치밀한 전략이 필요하다.
따라서 양질의 콘텐츠를 만들 수 있도록 우리 모두가 관심을 갖고, 힘 써야 하지 않을까.


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 김민아


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2011년 블록버스트 MMORPG 기대작 빅3 : 테라 (1부)

상상발전소/게임 2011. 3. 31. 17:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
문화체육관광부와 부산광역시가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 부산정보산업진흥원 주관으로 지난해 11월 18일부터 21일까지 4일간 진행되었던 국제 게임쇼 'G★STAR 2010' 은 약250여개 관련업체의 참여를 이끌어내고 약28만명에 이르는 관객을 모으는 등 흥행에 있어서 역대 최대의 기록을 남기며 성공적으로 막을 내렸습니다.

'G-STAR 2010'의 당시 현장모습


수 많은 화제를 남긴 'G-STAR 2010'에서도 당시 가장 주목을 받았던 것은 국내 블록버스터 MMORPG 빅3로 분류되었던 '테라', '블레이드앤소울', '아키에이지'로 불꽃 튀는 인기 경쟁을 치뤘습니다.

2011년 상반기가 어느 정도 지난 지금 올해 게임계를 이끌어갈 기대주로서 주목을 받았던 이 세 게임의  'G-STAR 2010' 이후의 현황을 살펴보는 것은 2011년 한국 온라인 게임시장의 앞으로의 큰 흐름을 예상해 볼 수 있다는 점에서 나름의 의미를 가질 수 있지 않을까합니다.

1부에서는 상반기에 이미 정식 서비스에 들어간 '테라'의 현황에 대해서, 2부에서는 하반기 서비스를 계획하고 있는 '블레이드앤소울'과 '아키에이지'의 앞으로의 계획 및 과제에 대해서 다루어 보겠습니다.

테라 (Tera, The Exiled Realm of Arborea)
   

 '테라'는 NHN이 서비스하고 블루홀스튜디오가 개발기간 4년, 약400억원 이상의 제작비를 투입해 화제가 된 블록버스터 MMORPG 게임입니다. 지난 2년간 국내외 MMORPG 시장에서 대작으로 불리며 선전을 펼치고 있는 '아이온'의 제작비가 250억원 정도라는 점을 감안해 보면 왜 '테라'가 블록버스터 MMORPG로 불리는지를 짐작할 수 있습니다.


작년 'G-STAR 2010'의 '테라' 부스 전경


 '테라'는 신과 인간이 공존하는 퓨전 판타지적 세계관을 바탕으로 언리얼엔진3을 사용한 최고 수준의 비주얼로 유저들의 관심을 끌었습니다. ’테라‘에는 많은 특징들이 있지만 그 중에서도 비디오 게임인 '몬스터 헌터 시리즈'에서 사용되어 널리 알려진 논타깃팅(Non-Targeting)방식을 MMORPG에 적용해 액션성을 높인 전투방식은 특히나 인상적입니다.
 
얼핏 불편하기만 하지 않을까라고 여겨질 수도 있지만 논타깃팅 전투방식은 세계적 석학 미하이 칙센트미하이에 의해 '즐거움을 주는 8가지 요소들' 중 하나로 분류되는 '기술(skill)을 요구하는 도전적 활동(challenging activity)'로 게임플레이어들에게 받아들여지면서 2011년 많은 MMORPG 게임들에서 도입되고 있기도 합니다.


논타깃팅 방식을 적용한 '테라'의 전투장면


'G★STAR 2010' 이후 NHN은 12월 30일부터 1월 9일까지 오픈베타서비스 준비의 일환으로 게이머들을 대상으로 게임서버와 캐릭터를 미리 선택할 수 있는 '테라 사전 선택 서비스'를 진행하였고 2011년 1월 11일 오전6시를 기점으로 오픈 베타 서비스를 실시하였습니다.

첫날 준비한 29대의 게임서버가 순식간에 차 벼렸으며 16만명이라는 동시접속자 수를 기록하는 등 대단한 호응을 이끌어 내었습니다. 각종 온라인 웹진에서도 우수한 순위를 보여주던 '테라'는 그 여세를 몰아 1월 25일 정식 서비스를 시작했으며, 동시접속자 수 16만명 정도를 유지하면서 상용화에 따른 주변의 우려를 불식시키는데 성공합니다.


2011년 1월 25일 정식 서비스에 들어간 '테라'


현재 '테라'는 서비스 과정에서 발견된 버그나 오토 프로그램 등의 문제의 개선에 노력 중인 모습입니다. 지난 3월 17일 '각성 업데이트'를 통해 솔로플레이 환경 개선, 캐릭터 계열간의 밸런스 조정 등을 통해 게임플레이어들의 의견을 반영하고자하고 있습니다.

또한, '테라'는 플레이어간의 상호관계를 형성할 수 있는 다양한 커뮤니티의 제공 및 게임플레이어의 직접적 참여로 영주를 뽑는 정치 시스템의 추가를 통해 우발적인 스토리텔링이 가능한 게임월드 환경의 조성에도 박차를 가하고 있습니다.


'정치 시스템'을 통한 게임플레이어들의 '자발적 갈등 형성' 유도


'테라'의 이러한 성공과 앞으로의 행보는 게임산업적 측면에서도 주목할 만합니다.
국내 게임사들과 한국콘텐츠진흥원 등의 노력으로 현재 국내 게임산업의 국내외적 파급력과 영향력은 지속적으로 괄목할만한 성장을 하고 있습니다.

한국콘텐츠진흥원에서 발간한 <2010년 게임백서>에 따르면  국내 게임산업 규모는 2009년도를 기준으로 약 6조 6천억원으로, 전년대비 17.4%가 성장한 수치를 보여주고 있으며 그 중 온라인게임이 약 3조 7천억원으로 전체의 50% 이상을 차지하고 있습니다.

또한, 2012년에 이르러서는 매출액이 10조 8천억원 규모로 성장할 것을 예상하고 있습니다.
'테라'가 현재와 같은 상승세를 유지할 경우 올해 예상 매출액은 1천억원 정도로 2011년 기준 국내 온라인 게임 예상 매출액의 약 1.7% 이상을 차지할 것으로 보입니다.

이처럼 지속적으로 게임산업의 성장를 이어나가기 위해서는 '테라'와 같은 대작 MMORPG 게임들의 성공적인 국내시장 안착이 필수적이라고 하겠습니다.



국내 게임시장의 규모와 향후 전망 (자료출처: 2010년 게임백서)


국내시장에서의 나름의 성공을 발판삼아 '테라'가 앞으로 더욱 성장해 나갈 수 있는 가장 확실한 방안들 중 하나는 해외시장진출을 들 수 있을 것입니다.
 
국내 게임산업의 수출규모는 전체 콘텐츠 수출액의 58%에 해당하는 것으로 수출 콘텐츠의 절반 이상이 게임을 게임이 차지하고 있습니다. 이것은 전체 문화산업 수출을 게임산업이 주도하고 있음을 알려주는 동시에 현재 우리나라의 게임산업 수익창출이라는 측면에서 수출이 차지하는 비중이 크다는 것을 보여주는 것이기도 합니다.


문화산업수출입규모 (자료출처: 2009 문화산업통계)


'테라' 역시 개발과정부터 마케팅에 이르기까지 해외수출에 대해 고심한 흔적이 곳곳에서 엿보입니다. '테라'는 그 이름이 '유배된 세계, 아르보레아'의 약어로 고대 그리스 지명에서 차용된 이름을 사용하였으며 해외 게임플레이어에게 익숙한 다양한 서양신화의 모티브를 게임 배경스토리 제작 및 게임월드 구성에 활용했습니다.

또한 '테라'는 제작초기부터 국내뿐만 아니라 1천명이상의 해외 플레이어들 선호도 조사를 통해 케스타닉, 바카라 등의 캐릭터 디자인을 이끌어 내었다고 합니다.
해외의 'E3 2010'이나 올해 3월 1일 미국 샌프란시스코에서 열린 'GDC 2011' 등의 국제 게임쇼 및 다양한 게임 컨퍼런스에도 참석하여 지속적으로 '테라'를 해외시장에 알리는 동시에 글로벌 게임 전문 웹진들의 평가를 받기도 하였습니다.

이러한 결과 북미 자사법인을 통해 세계적인 게임 배급사인 '아타리'와 북미 패키지 유통 계약을 체결하는 성과를 올렸습니다.


서양의 신화와 판타지가 반영된 '테라'의 게임월드와 캐릭터


 'G★STAR 2010'을 끝마친 지 4개월 남짓의 시간이 흘렀습니다.
 
오늘날의 게임시장은 너무나 빠르게 급변하고 있으며 게임의 제작 및 투자규모가 커지고 있는 것이 현실입니다. 이러한 당면과제들을 극복해 나가기 위해서는 한국콘텐츠진흥원과 같은 콘텐츠 산업지원기관과 게임제작사간의 협력이 그 어느 때보다 절실해 보입니다.

이상에서 살펴본 것처럼 'G-STAR 2010', 이 후 '테라'는 블록버스터 MMORPG라는 이름의 무게만큼이나 어려운 길을 걸어온 것 같습니다. 온라인 게임시장을 선점하고 있던 다른 게임들과의 상생과 공멸이라는 힘든 선택의 갈림길에서 나름 상생의 길을 찾을 수 있었던 것은 이러한 협력관계가 이끌어낸 결과물인지도 모르겠습니다.
 

아직 게임의 성공을 속단하기에는 이르지만 게임간의 플레이어 이탈이 여타 게임 장르에 비해서 적은 MMORPG 게임계에서 전체적인 시장의 파이를 키운 ‘테라’의 국내시장에서의 이 같은 성공적인 데뷔와 해외시장 개척의 노력은 2011년 국내 게임산업계를 비롯해 서비스를 앞두고 있는 많은 게임들에게 희망의 메시지를 전해주고 있는 듯합니다.

글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 이용승

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


두꺼운 토익 책?? 스마트폰으로 영어공부!!

상상발전소/문화기술 2011. 3. 31. 17:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
요즘은 취업 시 거의 대부분의 기업에서 토익 점수를 요구합니다.
토익 고득점은 물론이고 토익스피킹, 오픽과 같은 영어 말하기 능력까지 요구하는 추세입니다.
끊이지 않는 취업난 속에서 토익, 영어말하기 시험.. 

그 중 가장 많은 사람들이 꾸준히 공부하고 있는 토익!!
여러분들은 어떻게 공부하시겠습니까??

17일 온라인 취업사이트 사람인에 따르면 토익공부와 관련한 설문 결과,
'독학'(79.3%, 복수응답)으로 공부하는 경우가 독보적인 1위를 차지 했고
다음으로는 토익 학원(21.5%)을 다닌다. 라는 응답이 2위를 차지 했습니다.

출처 - 해커스토익 http://www.hackers.co.kr



그런데 독학이든 학원이든  기본적으로 L/C교재, R/C교재, 단어장 등 교재는 필수겠죠.
그런데.. 이 무거운 책을 매번 들고 다닐 생각을 하니.. 벌써부터 앞이 캄캄합니다.
벌써부터 어깨가 부러질 것 같고 땀이 삐질 삐질 흘러 내릴것만 같네요. ㅜㅜ

하지만 기쁜 소식이 있습니다!!
무게를 확 줄여줄 스마트폰 어플이 있답니다.

그것도 무료로!!

제가 이번 포스팅에서 소개 할 어플은 매일매일 가장 자주 보는 단어장입니다.
하루에 외우는 양은 80개 정도인데 1200개 가량의 단어가 들어 있는 두꺼운 책을 들고 다녀야 한다니
날이 갈수록 영어실력은 늘지만... 팔도 함께 두꺼워져 갈 것만 같습니다.

이런 걱정을 한방에 해결시켜줄 어플을 소개합니다!!
'워드 브레이크'라는 어플입니다.




저 또한 방학이 다가올때마다 토익 공부를 준비하며.. 방학이되면 집이 멀어도
매번 학원을 다니며 토익 공부를 해왔습니다.
하루, 이틀 세권의 두꺼운 책을 양팔에 끼고 버스에서 서서가던 기억이...ㅠㅠ

그러던 어느날 워드브레이크를 발견!!
단어장 한권 일지라도 짐이덜었다는 생각에 너무 행복합니다.
이런 어플을 왜 진작에 몰랐는 지 제가 한심할 따름이지요...
그럼 사용하는 방법을 알아 봐야겠지요??


워드브레이크를 실행해보겠습니다. 



워드 브레이크의 메인 화면입니다.
학습 콘텐츠, 온라인 내 학습장, 다운로드 된 학습장,
학습통계 등 여러 가지 기능들이 보입니다.





학습 콘텐츠 항목으로 들어가게 되면 영어 뿐만 아니라
각종 언어를 공부 할 수 있도록 되어있습니다.
기타 언어에는 독일어, 스페인어, 프랑스어 등 더 많은 언어들이 있습니다.



English를 선택 후엔 이렇게 토익, 토플, 텝스, 초중고 영어까지
다양한 종류의 단어장을 확인할 수 있습니다.

요즘엔 나이 지긋하신 분 이라던지 어린 초, 중, 고등학생들 이라던지
누구랄 것 없이 모두 스마트폰을 사용하기 때문에 대학생들의 토익, 토플 등의 공부 뿐 아니라
수능 공부하는 고등학생들, 취업엔 관심이 없지만 미국드라마/영화를 즐겨보는 분들께도
도움이 되는 어플인 것 같습니다.




토익을 선택하면 이렇게 온라인을 통해 다른 사람들이 올려놓은
단어 자료가 나와 이 중에서 원하는 자료를 선택해 다운로드를 받을 수 있습니다.
원하는 자료가 없다면 당황해 하지마시고!! 직접 올리실 수도 있습니다.

모두 무료입니다.^^




저는 1Day를 다운로드 받았습니다.



자 다운을 받았으면 이제 공부를 해 보겠습니다.




위의 그림처럼 단어, 의미뿐만 아니라 예문까지 실제 단어장과 거의 유사합니다.
심지어 시중에 판매되는 "깜빡이"와 같이 대략 1초 간격으로 다음 단어로 넘어가게 되어있습니다.
단어 암기에 굉장히 효과적이며 단시간에 효율적으로 암기가 가능합니다.




이렇게 예문을 빼고 단어와 의미만 보거나 단어만 보며 암기를 할 수도 있습니다.




단순히 단어를 외우는 것에만 끝나는 것이 아니라 어플을 통해 퀴즈를 보며
정확히 외웠는지 확인까지 할 수 있습니다.




화면 하단에 파란 바가 지나가면서 짧은 시간 내에 한 문제씩 풀어 총 20문제를 풀도록 되어 있습니다.
독학을 하신다면 단어를 외운 후에 확인 할 방법이 없으셔서 불편하셨죠??
만약 학원을 다니셨다면 다들 스터디하시면서 매일매일 단어시험 보는데 하나틀릴때마다..
벌금이..ㅠㅜ 한푼도 깍이지 않기 위해서!! 열심히 외워야지요^^
번거롭게 책에 뜻이나 단어부분만 손으로 가려가며  제대로 외웠나
확인해보지 않아도 되기 때문에 정말 편리합니다.




정답과 오답이 이렇게 표시되네요.. 오답은..몰라서가 아니라..
이렇게 나타난다는 것을 보여주기 위해서 틀린 답을 찍은 겁니다.......^^^^;;;




퀴즈가 끝나게 되면 하단에 리뷰하기, 틀린 문제 다시풀기를 통해 한 번 더 복습할 수 있어
틀린 문제나 찍었던 문제들을 놓치지 않고 모두 외울 수 있습니다.



 


퀴즈까지 끝난 후 단어를 완벽하게 외웠다 생각 하시면 학습장 정보에서 외운 단어만
체크를 해둘 수 있어 다음에 다시 외우게 될 경우에는 좀더 수월하게 외울 수 있습니다.
또 학습 통계를 통해서는 전체 암기 단어의 개수를 알 수 있습니다.



애플리케이션 하나를 통해 할 수 있는 기능들이 정말 많은 것 같습니다.
'워드브레이크'에는 단어장 한권치의 단어만 업로드되어 있는 것이 아니라
사용자들이 자신이 보유하고 있는 책의 단어, 뜻, 예문 등을 올려 공유 하는 것이기 때문에
실제로 한 권의 단어장을 구입해 외우는 것보다 책을 구입하지 않고도
더 다양한 단어를 접할 수 있다는 것에 더 매력을 느낄 수 있습니다.

제가 이번 포스팅에서 소개한 어플은 단어장이지만
이 외에도 매번 mp3파일을 일일이 받아 전자기기에 넣는 번거로움을 덜어 주는
Listening 어플도 있습니다.

현재 교육어플 1위인 EBS 어학 시리즈 App도 신년 맞이로 무료 다운로드이벤트를 하고 있습니다.
이 어플도 다운받으시면 토익 공부에 더 도움이 될 것 같습니다.
이런 어플들을 잘 활용하면 토익 고득점 문제 없겠죠??^^


ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 오혜진

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


모바일 OS 전쟁, 당신의 OS는 무엇입니까?

상상발전소/문화기술 2011. 3. 30. 09:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

당신이 사용하는 기기의 OS는 무엇입니까?

스마트폰이 대중화된 만큼 모바일OS에 대한 관심도 많습니다.
심지어 OS가 스마트폰의 구매요인이 되기도하죠.

그래서 저는 오늘 모바일OS에 대해 알아보려 합니다.

OS는 컴퓨터의 하드웨어와 소프트웨어를 제어하여, 사용자가 컴퓨터를 쓸 수 있게
만들어주는 프로그램, 즉 운영체제라고 사전적의미는 말하고 있네요.

OS... 어려우시죠?

아닙니다.

마이크로소프트 운영체제  Windows 7 구동화면

애플의 운영체제 Mac OSX Leopard가 탑재된 노트북


쉽게 여러분들의 컴퓨터를 생각해 볼까요?

각 컴퓨터마다 다들 쓰는 OS가 다른데요.
우리나라에서는 대부분 윈도우즈(Windows)를 쓰고 있죠.
반면 미국을 비롯한 해외에서는 리눅스(Linux)도 꽤 많이 사용한다고 합니다.
애플의 컴퓨터인 맥에서는 맥OS가 사용되는데요.
사용되는 OS마다 어플리케이션도 다르고 각각의 OS가 주력하는 부분이 다릅니다.


맥OS는 개인용 컴퓨터에 GUI방식(사용자 위주 그래픽 인터페이스) 를 지원하는데 주력했습니다.
윈도우즈는 일반인이 쉽게 사용할 수 있도록 멀티미디어 플레이어에 주력하였죠.
리눅스(Linux)나 유닉스(Unix)는 서버관리 전문가들이 여러대의 컴퓨터를
관리하기 용이하도록 하였습니다.

그럼 최근 화두가 되고 있는 스마트폰에 탑재되는 모바일OS에 대해 알아보겠습니다.
모바일 OS는 마이크로소프트의 포켓PC를 시작으로 블랙베리로 본격적으로 확산되었다고 합니다.
2007년 아이폰이 출시됨으로 본격적으로 스마트폰의 붐이 일어났고,
구글이 안드로이드(Android)를 발표함으로써 모바일 OS의 시대가 도래했습니다!



안드로이드 캐릭터 안드로보이(Androboi)

iOS를 소개하는 스티브 잡스 (Steve Jobs) 애플 CEO


그럼 현재 모바일 OS의 쌍두마차를 이루고 있는 안드로이드OS와 iOS 전격해부 해보겠습니다.

안드로이드 VS iOS

"개방성"

iOS는 애플의 제품에만 탑재되도록 되어있죠.
안드로이드는 구글에서 만들고, 구글의 정책에 크게 위배되지 않는한
안드로이드가 들어갈 수 있도록 하였습니다.
iOS가 먼저 만들어졌음에도 불구하고 안드로이드가 모바일 점유율 1위 인걸 생각해보면
개방형 정책이 크게 작용했다고 볼수있죠.
안드로이드는 프로그램 개발자들이 자유롭게 어플 개발 할 수 있는데에 비해
iOS는 안전성을 더 중요시하여 정확하게 인증된 어플리케이션만 앱스토어에 등록될 수 있습니다.

"안정성"

안드로이드의 개방성에 따른 자유로움은 많은 사용자들은 불러 모았지만
"자유"가 좋기만 할까요?
안드로이드가 탑재된 스마트폰에서는 사용자에게 유해한 악성코드가 종종 발견됩니다.
바로 검증되지 않은 어플리케이션들 때문이죠.
그런면에서 기기의 안전성을 위해서라면 iOS의 폐쇄형 정책도 합리적인 선택이라 볼 수 있습니다.
자사내에서 통제와 관리가 강화되어 안정적이고 최적화된 성능을 자랑합니다.


"호환성"

아이폰의 iOS에서는 웹상에서 영상물의 플레이가 가능하도록 하는
어도비 플래쉬(Adobe Flash)가 지원되지 않아 많은 유저들이 아쉬워하고 있는데요.
어도비와 애플의 사이가 좋지 않다는 소문은 꽤 유명하죠.
어도비 플래쉬가 호환되지 않는 아이폰에서는 꽤 불편함을 호소하고 있습니다.
어도비와 호환이 잘 되어있는 안드로이드폰에서는 어도비 플래쉬 프로그램이 실행됩니다.

애플의 폐쇄적 정책의 일환인지 아이폰은 페이스타임(Facetime)이라는 어플로
애플 제품들 끼리만 영상통화가 가능합니다.
안드로이드는 다른 기종의 스마트폰과 영상통화가 가능하지만
아쉽지만 이 페이스타임은 다른 기종의 스마트폰과는 영상통화가 불가능합니다.
하지만 아이폰을 비롯한 애플제품들간의  페이스북 영상통화 품질은 우수합니다.

결국 안드로이드와 iOS의 차이는 처음부터 끝까지 
"개방성"과 "안정성" 이라 볼 수 있겠네요.




그럼 삼성에서 만들었다는 '바다OS'
우리의 토종OS 어떨까요?


삼성은 2010년 6월 바다 OS를 탑재한 스마트폰 웨이브(Wave)를 출시했습니다.
사용자도 적은 상황에, 개발자도 부족하여 아직 시장에서 점유율을 내고 있지는 않습니다.

삼성전자의 모바일OS 바다는 최근 "멀티태스킹, 스마트폰 결제, 음성인식"등의
기능을 갖춘 바다 2.0을 내놓았구요.

바다를 주력으로 앱을 개발하는 영국 어플리케이션 기업 즈캐터의 매트해거 CEO는
"안드로이드나 아이폰OS와 달리 삼성이 품질검증팀을 파견해 개별적으로 어플리케이션을
사전검수하는 것이 바다의 가장 큰 장점"
이라고 설명했는데요.
이정도면 바다OS의 안정성도 믿을만 하다고 보이네요.



출처 - 이데일리 종합뉴스


최근 삼성의 발표에 의하면 '삼성앱스'가 지난해 6월 웨이브 출시와 더불어
서비스를 확대한지 10개월만에 누적다운로드 1억건을 돌파했다고 하네요.
삼성앱스의 성장은 다양한 콘텐츠로 국가별 고객에 맞춘 서비스 개선 노력이
있었기에 가능했다고 합니다.



출처 - 서울경제


바다OS로 가전기기까지 관리가 가능하다고?

연말까지 삼성은 바다OS를 가진 태블릿PC, 디지털카메라, TV등을 우선적으로 선보이고
향후 냉장고, 세탁기등 생활가전으로 지원 대상을 확대 한다고 합니다.
주요 가전기기에 바다OS를 탑재해 모든 가전기기가 하나가 되는것이 가능해진다는 얘기죠.
집 밖에서 집안의 온도를 조절하고 TV녹화를 예약하는 것이 가능해졌습니다.

삼성이 바다OS를 위해 꽤 노력하고 있다는 사실을 알 수 있네요.
지금 현재 바다OS는 국내에서보다 유럽에서 많이 사용되고 있습니다.
그만큼 유럽사용자들에 맞게 개발했기 때문이겠죠.

국내시장에서도 곧 우리의 토종OS 바다가 대중화 될 텐데요.
대중화된 바다OS의 모습도 기대됩니다.

OS에 따라 유저인터페이스도 많이 다른 모습을 보입니다.
OS까지 확인하고 스마트폰 구매하는 소비자들의 현명한 선택이 필요하겠어요.





글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 강효정

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


뉴욕 TV&FILM 페스티벌을 아시나요?

상상발전소/방송 영화 2011. 3. 29. 10:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

뉴욕 TV&FILM 페스티벌은
한국의 '대한민국방송대상'과 같이 권위있는 국제방송대상 중 하나입니다.

1957년에 시작된 뉴욕 TV 페스티벌은 세계 최고 미디어 페스티벌의 하나로
뉴스, 다큐멘터리, 예능 프로그램 등 12개 부문에 걸쳐 시상합니다.
이 시상식은 창의적이며 혁신적인 프로그램을 발굴하고자 하는 취지로 창설되었습니다.
그동안 우리나라는 해피투게더-프렌즈, 전설의 고향 등 여러 부문에서
높은 성적으로 수상했던 적이 있습니다.

제 37회 한국방송대상 시상식

이번 2011년 4월 12일 라스베가스에서 개최되는 ‘뉴욕 TV&FILM 페스티벌’에
본선 진출 작품은, 어떤 작품일까요?


미니시리즈 부문의 KBS 드라마 ‘추노’ 와 다큐드라마 부문의 특집 뮤지컬 다큐멘터리 ‘서울의 달밤’, 문화적 이슈 부문의 MBC ‘아마존의 눈물’, 자연과 야생 부문의 ‘라이온퀸’,
가족 프로그램 부문의 SBS 휴먼 다큐멘터리 '승일 스토리-나는 산다.’
프로그램이 각각 본선에 진출했습니다.


우리나라 본선 후보 작품들은 어떤 프로그램들이고,
또 어떤 이유로 세계인들의 호평을 받았는지 살펴볼까요?


KBS 드라마 '추노'

KBS ‘추노’는 17세기 조선 민초들의 생생한 삶을 최대한 사실적으로 추구기 위해
국내 최초로 레드원 카메라를 사용하여 완벽한 영상미를 만들었습니다.

특히 우리나라의 아름다운 자연 속 색감을 잘 표현해 강한 흡입력을 주었습니다.
그리고 옛 신분제도의 아픔을 해학적인 대사와 표현으로 풀어나간 점을 높이 살 수 있습니다.
추노는 ‘2010 아시아 TV어워즈’ 드라마시리즈 부문 최우수상도 수상해
명실상부 명품 드라마로 손꼽힐만 합니다.



뮤지컬 '빨래'

'서울의 달밤’은 “추석에도 왜 그들은 고향으로 돌아가지 못할까?” 라는 신선한 시각에서 접근해,
실제 뮤지컬 공연 속 이야기 틀을 중심으로 풀어나간 특집극입니다.

서울 살이의 애환을 담은 뮤지컬 ‘빨래’는, 제11회 한국뮤지컬대상 작사상과 극본상을 수상하였으며
천 만 관객에게 작품성을 인정받은 창작뮤지컬입니다.
뮤지컬 공연실황과 그 무대를 실제 서울 하늘 아래로 옮겨 촬영한 영상은,
꿈 많은 이 시대의 청춘들의 현실 이야기를 극 속에 잘 녹여내었습니다.
특히 뮤지컬 주인공들과 비슷한 상황의 실제 주인공들이 바라보는 시선을 이용한 교차편집은,
음악적 요소를 통해 풍부한 감성을 더욱 이끌어냅니다.
그들은 최저임금, 직장생활, 차별 등 현실의 장벽에서 때로 좌절합니다.
외로운 꿈을 마음 편히 놓아버리고 싶지만, 결국 그들을 응원하고 이끄는 건
그 꿈이라는 사실을 알게 됩니다.


돌아보면 누구 하나 서울사람이라고 말할 수 있을까?
서울에 사는 모든 사람이 떠도는 시대가 아닐까요."
- KBS 서울의 달밤 나레이션 -


KBS '서울의 달밤' 中 빨래 OST



뮤지컬 다큐멘터리는 우리나라에서 처음 시도된 형식의 다큐멘터리입니다.
그만큼 무척 흥미롭고 신선합니다. 다소 무거울 수 있는 주제를 뮤지컬을 통해 경쾌하게 터치한 점은
휴먼 다큐멘터리의 새로운 가능성을 시사합니다.
또한 빠른 전개와 리듬감 넘치는 화면 구성은 프로그램의 주제를 명확하게 보여주어
지루할 틈을 주지 않습니다.




MBC ‘아마존의 눈물’은 방영 전부터 뜨거운 관심을 받았습니다.
이윽고 20%를 넘는 시청률로 화제를 모았으며, 2010년 가장 큰 문화적인 이슈의
한 카테고리가 되었습니다. 생명을 다루는 극한 상황 속에서도 프로정신을 발휘한 프로듀서와
촬영팀의 열정에 박수를 보내고 싶습니다.
 


MBC '라이온 퀸'

'라이온 퀸’은 세렝게티의 철저한 모계사회의 사자가족 이야기입니다.
치열한 암사자들의 끈질긴 생명력을 드라마틱하게 보여주었습니다.
특히 생후 하루된 새끼사자의 육아와 성장과정을 밀착 촬영해 국내 다큐멘터리는 물론
해외 다큐멘터리에서도 볼 수 없었던 장면을 담아냈습니다.
또한 뼈 씹는 소리, 초원을 걷는 발자국 소리를 생생한 사운드로 전달해
시청자로 하여금 눈과 귀를 만족하게 했습니다.



 SBS '승일 스토리'

SBS ‘승일스토리-나는 산다’는 8년째 루게릭병으로 투병 중인 전 프로농구 코치
박승일씨와 함께한 322일간의 이야기입니다.
1990년대 최희암 감독의 연세대 농구팀에서 멋지게 활약했지만,
지금은 스스로 몸을 일으킬 수 없을 정도로 악화된 채 병상에서 투병 중입니다.
그는 미세한 눈꺼풀의 움직임을 이용해 루게릭병의 고단한 일상을 기록해 나갔습니다.
희귀 난치병 환자들을 초대해 희망을 전하는 그의 노력이 가슴 따뜻하게 다가옵니다.



이 5개의 작품들은 평범하지만 우리들의 정서가 담긴 특별함이 보입니다.
세계인들의 날카로운 시선을 사로잡은 영상미와 캐릭터, 스토리텔링은,
또 하나의 가능성과 콘텐츠를 만들어낼 것입니다.

그만큼 우리들의 관심과 사랑도 필요할 것입니다.


대한민국 프로그램의 좋은 결과를 기대합니다.


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 한아름

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.