코로나19로 인해 우리에게 찾아 온 ‘언택트(Untact)’ 생활은 우리의 일상을 바꿔 놓았습니다. 학생들은 온라인으로 수업을 듣고, 직장인들은 재택근무를 합니다. 집에서 넷플릭스로 영화를 보는 시간이 늘었고, 문화공연은 스트리밍으로 대체됐습니다. 콘텐츠의 모습이 변함에 따라 생활도 변화하는 중입니다. 이렇듯 영상 콘텐츠를 활용한 언택트 생활에 익숙해져 가는 일상, 어떤 모습으로 변화하고 있는지 함께 들여다볼까요?

 

 

 

 

온라인으로 즐기는 '최애' 콘서트


평소 공연 관람을 즐기는 A씨는 좋아하는 아이돌 그룹의 콘서트를 온라인으로 관람했습니다.

지난 4월, 그룹 방탄소년단은 이틀간 유튜브를 통해 스트리밍 서비스를 실시했습니다. ‘방에서 즐기는 방탄소년단 콘서트’, 줄여서 ‘방방콘’이라는 이름으로 방탄소년단의 지난 콘서트와 팬미팅 실황 8편을 무료로 공개한 것입니다. 이에 전 세계 시청자 약 200만 명이 실시간으로 영상을 관람했습니다. 온라인 환경이라는 특징 때문에 장소 불문 손쉬운 접근이 가능했던 것이죠.

 

<방에서 즐기는 방탄소년단 콘서트> *출처 : BTS 공식 트위터

 

영상 콘서트의 경우 현장에서 함께 공연을 관람하는 관객이 없는 대신 온라인으로 소통합니다. 실시간 채팅, 아티스트와의 화상 연결 등을 통해 같은 공간이 아닌 같은 시간을 공유합니다. 비대면 상황의 단점 중 하나는 영상 속에서는 함께 있지만, 현실에는 나 혼자만 있는 것 같은 느낌을 준다는 것입니다. 이 단점을 보완하기 위해 실시간으로 각국에서 영상을 시청하고 있는 팬들의 영상을 한 화면에 띄우거나 함께 채팅에 참여하게 하면서 현장에서 느낄 수 있는 유대감을 보완합니다.

 

 

SM 엔터테인먼트 <Beyond LIVE>  *출처 : SMTOWN YouTube

 

아예 온라인으로 공연을 진행하는 경우도 늘고 있습니다. SM엔터테인먼트는 ‘Beyond LIVE’라는 콘텐츠를 도입하여, 세계 최초 온라인 전용 유료 콘서트를 열고 있습니다. 소속 가수인 슈퍼엠(SuperM), 웨이브이(WayV), 엔시티 드림(NCT DREAM), 엔시티 127(NCT 127)이 전 세계 100여 개국을 대상으로 이미 성황리에 공연을 마쳤습니다. SM은 증강현실(AR) 기술로 대형 스타디움을 구현하여 무대를 연출하거나, 컴퓨터 그래픽을 도입해 무대에 호랑이가 뛰어다니는 모습을 보여줬습니다. 오프라인 공연이었다면 세트나 소품으로 만들어졌을 요소를 영상 기술로 만들어낸 것입니다. 기존 오프라인 공연을 대체하는 것을 넘어 ‘온라인 영상 콘서트’라는 새로운 영상 콘텐츠 시장을 연 셈입니다.

 

 

<랜선음악여행 = 트립 투 케이팝>  *출처 : 한국콘텐츠진흥원 공식 트위터

지난 5월에는 〈랜선음악여행 - 트립 투 케이팝(Trip to K-Pop)〉이 온라인을 통해 생중계 되었습니다. 미국, 일본, 인도네시아 등 전 세계 16개국에서 공연을 보려는 한류 팬들이 실시간으로 함께했습니다. 이 공연은 재생횟수 38만 뷰 이상을 기록해 온라인 공연의 새로운 미래를 엿볼 수 있었습니다. 출연한 가수들은 랜선 공연이지만 실시간으로 팬들의 반응을 볼 수 있어 좋다고 입을 모았습니다. 영상 콘서트는 앞으로도 다방면의 고민을 통해 더욱 다채로운 모습으로 발전할 것으로 예상됩니다.

 

 

 

홈트의 세계


직장인 B씨는 지난 2월부터 재택근무중입니다. 재택근무의 장기화로 인해 일상의 모습이 많이 바뀌었다는 그는 헬스장에 가는 대신 개인 트레이너가 짜준 운동 프로그램에 따라 홈 트레이닝을 합니다. 영상을 통해 운동 동작을 교정받기도 합니다.

 

최근 유튜브에서는 배구 선수 김연경, 방송인 줄리엔 강 등 유명인이 직접 찍어 올린 홈트 영상이 화제가 됐습니다. 뿐만 아니라 서울시는 진종오, 서채연 및 스포츠 선수들이 등장해 함께 운동 하는 ‘내 집 안 운동하기 홈Fit’ 영상을 제작해 배포했습니다.

*출처 : 김연경 YouTube                                                                      *출처 : 줄리엔강 YouTube

 

‘홈트족’이 늘어나며 온라인 PT도 성행하고 있습니다. 트레이너와 실시간으로 연결해 영상을 통해 소통하는 방식으로 운동하는 것입니다. 라이브 형태로 진행되는 온라인 PT 서비스 시장은 지속적으로 확대되고 있습니다. 대면 접촉이 불가피하다고 여겨졌던 피트니스 시장도 영상 콘텐츠를 통해 서비스되며 새로운 미래를 점치는 중입니다.

 

 

 

나만의 집콕 영화관


대학생 C씨는 코로나19로 인해 온라인으로 수업을 듣고 있습니다. 원래부터 집에서 할 수 있는 취미생활을 즐겨온 그는 사회적 거리두기 기간 동안 집에 있는 시간이 늘며 ‘가장 많이 사용한 앱은 단연 넷플릭스’라고 대답했습니다. 넷플릭스의 성장세는 꾸준했지만, 2020년 1분기에만 새 가입자가 약 1,600만 명 증가했으며 1분기 매출은 지난해 1분기보다 약 28% 증가한 57억6,769만 달러(약 7조 798억 원)로 추산됐습니다.

C씨의 말처럼 코로나19 사태가 잠잠해지더라도 사람들이 온라인 영상 콘텐츠에 더 관심을 가질 것이라는 추측도 나오고 있습니다. 실제로 최근 미국인 1,000명을 대상으로 한 조사에서, ‘영화관이 다시 문을 열더라도 온라인 대여를 통해 집에서 최신 영화를 시청하겠다’는 인원이 무려 응답자의 70%였다고 합니다.

 

 

<사냥의 시간>  *출처 : 넷플릭스

극장에서 개봉하던 영화가 스트리밍 플랫폼을 통해 개봉하는 양상도 늘고 있습니다. 지난 2월 26일 극장 개봉 예정이었던 영화 〈사냥의 시간〉은 코로나19가 확산 양상을 보여 개봉이 잠정 연기됐습니다. 코로나19 사태가 장기화되자 결국 〈사냥의 시간〉은 극장 개봉을 포기하고 넷플릭스와 계약을 맺어 온라인을 통해 개봉했습니다. 이때 영화와 함께 제공된 190여 개국 29개 언어 자막 덕분에 해외 가입자들의 관심을 받게 돼 ‘K-콘텐츠’로 관심을 끌었습니다. 코로나19로 인한 부득이한 결정이 의외의 소득으로 이어진 것입니다.

 

 

 

새로운 시장이 열리다


많은 전문가들은 세계가 코로나19 사태 이전으로 돌아갈 수 없다고들 합니다. 일상의 모습을 바꿔놓은 코로나19가 미디어 환경의 새로운 미래를 보여주고 있습니다. 하지만 이런 변화를 잠시 멈춰진 대면 콘텐츠 시장의 대안 정도로 치부할 수 있을까요? 대면 콘텐츠의 대안으로서가 아니라 특색 있는 자체 영상 콘텐츠가 자리 잡는 지금, 미디어 시장은 변화를 맞이하고 있습니다.

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 22호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

90년대 한류 붐이 시작되면서, 한국 국가 이미지와 경제적 측면에서 괄목할만한 변화가 생겼습니다. 2000년대 초반 드라마 중심의 한류 붐이 2000년대 후반 K-Pop의 인기와 확산으로 이어져, 한류에 대한 관심의 정도와 파급효과가 다양하게 나타나고 있습니다.

 

 

 

콘텐츠 수출 및 연관 파급효과의 비약적인 성장

‘아시아권 중심의 유행’에서 ‘세계 속 문화’로 성장


방탄소년단(BTS)은 한국 최초 빌보드 2관왕 달성(빌보드 뮤직 어워드 주요 부문인 ‘톱 듀오그룹’과 ‘톱 소셜 아티스트’ 부문 수상) 등의 기록을 경신하며, 전 세계 주류 음악시장의 인정받는 그룹으로 자리매김하였고, 전 산업 내 새로운 시장을 창출하고 있습니다.

 

△출처 : 구글이미지

 

 

또한 기생충은 ‘무척 한국적이면서도 동시에 철저한 완성도 지닌 스토리’로 평가받으며 ’19년 프랑스 칸 영화제 황금종려상, 시드니 영화제 최고상 수상했습니다.

 

△출처 : 구글이미지

 

그런데 이렇게 한류에 대한 관심도가 높아지고 있는 지금, 한류의 지속적인 성장과 새로운 가치(트렌드)를 창출하기 위해 시장, 수용자, 비즈니스 변화 등 근본적인 문제점부터 짚어볼 필요가 있습니다.
지금 한류는 반한류 문제 및 세계 시장에서 차지하는 한류 콘텐츠의 낮은 점유율, 아시아지역 수출 편중 등 한계점에 봉착해 있습니다. 현재 한류 현상에 대해 재검토를 하여 문제점을 도출하고, 새로운 성장 기회를 만들어내기 위한 신한류 확산 전략 로드맵 구축이 필요한 때입니다.

 

 

 

한류현상 재검토의 필요성


한류 패러다임은 한류 수출국의 사회·문화 발전에 기여하는 방향으로 전환하기 위한 검토가 필요합니다. 한류 확산의 성숙도를 높이기 위해 한류의 개념 및 방향성을 재정립하는 패러다임의 전환이 있어야 합니다. 그래서 신한류 개념 정립이 필요한데, 신한류란 이는 한국 콘텐츠의 세계 시장 ‘점유’, ‘진출’이라는 일방향성을 탈피한 세계인의 일상 속 한류 콘텐츠 향유 및 소비활동을 지칭합니다. 

 

 

 

 

 

신한류 확산 전략과 추진 방안


신한류 확산 전략 (6대 전략)

 

신한류를 확산시키기 위해서는 (1)정치, 외교 문제 등 외부에서 주로 발생하는 한류 지체요인을 관리하고, (2)한류 지체요인 극복을 위한 상호이해를 증진시켜야 합니다. 또한 (3)현지와의 협업, (4)수요자 친화적 콘텐츠 교류의 강화가 이루어져야 할 것입니다. 중요한 것은 한류를 국가브랜드 제고의 ‘수단’으로 활용하는 것이 아니라, 현지와의 협업, 수요자 친화적 교류를 통한 한류 콘텐츠의 확산을 통해 자연스럽게 국가브랜드가 제고되도록 도모해야 한다는 점입니다. 또한 (5)한류 수출국 현지 시장의 특성을 고려한 콘텐츠 개발과 유통 확대가 이루어져야 하고, (6)한류 수출국 현지 시장 내 콘텐츠 소비현황 이해를 통해 콘텐츠 경쟁력이 확보되어야 합니다. 

 

 

신한류 확산 추진 방안

 

한류 패러다임 전환 및 신한류 추진 로드맵 이행을 위해서는 먼저 4대 기본원칙과 6대 전략 방향, 3대 추진체계에 대한 업계와 정책 당국의 공감대 형성이 필요합니다.

 

4대 기본 원칙

(1)한류 수출국의 문화·사회적 발전에 기여
(2)한류 수출국의 경제적 동반성장 도모
(3)한류 수출국의 기술·문화 환경을 고려한 한류 향유 편의성 확대
(4)한류만의 특색(매력)을 살린 소비자 흥미 증진

3대 추친체계

(1)쌍방향 교류 
(2)문화 ODA
(3)콘텐츠 + α

6대 전략방향

(1)정치·외교 문제 등 외부에서 주로 발생하는 한류 지체요인 관리
(2)한류 지체요인 극복을 위한 상호이해 증진
(3)적극적인 비즈니스 협업 활성화
(4)수요자 친화적 콘텐츠 교류 확대
(5)현지 시장 특성에 맞는 콘텐츠 개발과 유통 확대
(6)현지 콘텐츠 소비현황 이해를 통한 콘텐츠 경쟁력 확보

 

또한 민관 협력으로 신한류 확산 전략에 대한 구체적인 추진계획을 마련하여, 한류의 지속성 확보 기반을 구축하고 추진해야 합니다. 신한류 확산 추진계획을 효과적으로 추진하기 위해, 신한류 정책을 총괄하는 범정부 기구 설치가 필요합니다. 이로써 한류의 지속적인 성장과 더 큰 가치창출을 위한 신한류 개념을 구축할 수 있을 것입니다.

 

 

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "KOCCA포커스 125호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

인디 아티스트의 음원을 유통하는 디지털 음악 유통 플랫폼 '뮤직스프레이' 들어보셨나요? 특히 애플 뮤직, 스포티파이 등 글로벌 플랫폼에 음원을 낼 수 있어 해외 진출이 막막한 아티스트에게 큰 도움이 될 것 같은데요. 비손콘텐츠는 '뮤직스프레이'같은 유통 플랫폼을 통해 아티스트가 음원을 내고, 그 수익으로 지속 가능한 음악을 창출하도록 돕고 있습니다. 작년 중국 현지 법인을 설립하며 중국 시장 진출에도 나섰다고 하는데요. 자세한 이야기를 유형석 매니저와 함께 나누어봤습니다.

 

"중국에는 어떻게 가게 되셨나요?"


비손콘텐츠 설립 초반에는 중국진출이라는 생각을 전혀 하지 못한 상태였어요. 그러던 중 국내에서 열리는 글로벌 음악 마켓 뮤콘(MU:CON)에서 만난 중국 업체의 담당자와 교류하면서 중국시장의 변화에 대해 접하게 되었습니다. 그 업체 담당자의 도움으로 이듬해 중국 비즈니스에서 소기의 성과도 낼수 있었고, 이를 기점으로 중국 비즈니스를 본격적으로 시작하게 되었어요. 아울러 제 인생 최고의 성과도 함께 거두게 되었지요. 그때의 연을 이어나가 서로를 인생의 반려자삼고, 2017년 11월에 함께 중국 심천에 건너오게 되었습니다. 그 분은 현재 저희 비손콘텐츠 중국법인의 법인장으로, 2019년 3월부터 비손콘텐츠 중국현지 법인을 설립해 함께 중국 시장을 개척해나가고 있습니다.

 

△비손콘텐츠 중국 법인

 

 

"매니저님 이력이 궁금합니다."


저는 원래 라이브 사운드 엔지니어로 다년간 근무했었습니다. 야외 축제나 이벤트를 원활히 진행할 수 있도록 장비 운영, 사운드 오퍼레이션이 주요 업무였죠. 이후 2년 반 정도 호주에서 생활을 하다 비손콘텐츠의 대표님으로부터 디지털콘텐츠 해외유통사업에 대한 소개를 받고, 해외사업부 매니저 자리를 제안받았어요. 2011년에 한국으로 귀국해 곧바로 일을 시작했습니다. 해외를 오가며 해외 각지 다방면의 콘텐츠업계 종사자들과 교류도 가지게 되면서, 세상에는 수없이 다양하고 기발한 비즈니스 모델들이 존재한다는걸 알게 되었죠. 그때 배운 비즈니스 경험을 가지고 본격적으로 해외사업을 개척하게 되었습니다. 

 

"거의 황무지를 개척한 수준이라고 알고 있는데요. 중국 진출 후에는 어땠나요?"


회사에서 심천 하이테크페어 참관을 제안했고, 이를 시작으로 중국 생활이 시작되었습니다. 사실 초반엔 중국에 있으면서 원격으로 한국에서의 기존 업무를 처리했던 시간이 더 많았어요. 중국 시장은 어디부터 개척해야 하는지, 어떤 음악을 찾아야 하는지 막막한 시간이었습니다. 중국은 인터넷 검색만을 통해서는 가치있는 정보들을 접할 수 없는 나라에요. 심천 하이테크페어를 준비하면서 저희가 가지고 있는 한국버전 사업계획서를 번역해 놓았던 자료가 다였고, 현지 시장조사 부분도 한국콘텐츠진흥원에서 나온 연구보고서를 참고해서 중국 시장의 대략적인 방향성과 추이를 파악한 정도가 다였죠. 보통 음악이나 영상 등의 문화콘텐츠는 상하이나 베이징 쪽으로 집중되어 있는데, 이런 문화 황무지 심천에 덩그러니 와서 콘텐츠 유통 회사를 운영한다고 하니 선뜻 동의해 주시는 분들이 없었어요.

 

                       

"심천에 법인 설립을 한 이유가 있을까요?"


심천에 법인 설립을 한 건 이곳이 저에게 제일 익숙한 도시라는 것이 첫번째 이유일거고요. 그 외에도 많은 이유들이 있습니다. 심천은 인구분포에서 20대 초반이 굉장히 높은 비중을 차지하고 있는데, 중국 각지에서 수많은 인재들이 몰려든 이 젊은 도시를 중심으로 여러가지 새로운 시범정책이나 새로운 비즈니스 도입의 시험 무대가 되고 있어요. 현재 중국 발전상은 이 도시의 발전 속도와 맞물려 있다고 봐도 무방할거에요. 새로운 국제적 경제화 도시 조성을 목표로 새롭게 디자인된 도시이다보니 도로 교통이나 안내 표지판 하나하나의 디자인까지 여러가지 새로운 시도가 도시 이곳저곳에 녹아들어 있어요. 그만큼 많은 자본과 기회들이 존재하고 있는 곳이라 저희 비손콘텐츠에게도 기회가 있을거라는 확신을 가졌죠. 법인 설립과정은 수월한 편이었어요. 저희는 중국 내국인 법인 대표인 중국법인을 설립할 수 있었으니까요. 이 점이 저희 비손콘텐츠가 중국에서 많은 성과를 올릴 수 있는 가장 큰 이유이기도 하겠네요. 콘텐츠 유통 법인으로서 일단 외자법인은 각종 허가나 계약조차 쉽지 않거든요. 중국 내부로 해외 콘텐츠를 가지고 올 수 있는 회사는 외자법인의 경우 최소 51퍼센트는 중국 소유여야 해요.


"해외진출에 어려웠던 점이 많았을 것 같아요."


현지에서의 사업을 리드해줄 수 있는 누군가가 없었다보니, 말씀드렸다시피 시장에 대한 정보가 굉장히 부족했어요. 어디서부터 시작해야 할지 몰랐고, 어떻게 시장을 개척 할지 별다른 계획조차 없이 사업을 시작하게 되었습니다. 중국 콘텐츠 산업의 사정이나, 어느 지역에 어떤 음악이, 어떤 문화가 발달했는지에 대한 중국 콘텐츠 산업의 구조에 대한 이해조차 부족했었어요. 저는 상대방과 미팅 전에 상대를 파악하고자 인터넷을 주로 이용하는데요. 중국은 인터넷을 통해 상대방의 정보를 구하는게 너무 어려웠어요. 꽤 규모가 있는 회사임에도 제대로 된 홈페이지조차 없는 경우가 더 많으니까요.

 

△한국콘텐츠진흥원 콘텐츠수출마케팅플랫폼(Welcon), 콘텐츠 산업동향 등 다양한 정보를 확인할 수 있다.

 

이런 상황에도 불구하고 그간 계속적으로 성과를 만들어 온 것은 한국콘텐츠진흥원 심천 비즈니스센터에서 운영하고 있는 심천 엑셀러레이터센터에 입주해 있기 때문인 것 같습니다. 이곳에 입주하고 나서 처음 소개받게 되었던 현지 업체는 영상콘텐츠 제작에 사업영역이 집중되어있는, 저희의 주요 업무와는 큰 접점이 없었던 곳이었어요. 당시 비즈매칭이 진행되는 중에 접점을 만들어 보려고 고민을 하다가 당시 제가 막연히 구상 중이던 저작권 관리 사업에 대한 아이디어를 제안드렸고, 그 아이디어를 바탕으로 계약까지 단번에 이어졌어요. 그때 이 사업이 중국에서 정말 필요로 하는 사업이라고 생각했었거든요. 현지에서 실질적으로 적용할 수 있는 계약서 양식도 없었던 상황이었지만 이런 부분들 역시 센터의 도움으로 빠르게 진행되면서 저희 비즈니스도 활기를 띄기 시작했어요. 지금도 바쁘지만, 즐기면서 계속 사업을 확장해 나가고 있습니다. 높은 자본력을 바탕으로 빠르게 발전하고 있는 중국의 콘텐츠를 잘 발굴하여 더 넓은 세상으로 도달시키는 것은 물론, 향후에는 아직도 불법적으로 이 땅에서 이용되고 있는 많은 한국의 콘텐츠들의 권익을 효과적으로 보호하는 일에 힘을 기울이고 싶습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


미증유의 사태 코로나19, 게임산업에는 어떤 영향을 미쳤나?

상상발전소/게임 2020. 6. 5. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

신종코로나 바이러스가 전세계를 휩쓸며 깊은 상처를 남기고 있습니다. 그 가운데, 게임산업은 코로나19라는 태풍이 비껴가고 있는 운 좋은 산업 중 하나로 꼽히고 있습니다. 그러나 글로벌 게임산업은 여러 밸류 체인이 얽혀 있는 복합적인 생태계이고, 코로나19라는 일찍이 겪어보지 못했던 사태로 인한 영향도 부문별로 특수하게 나타날 수밖에 없습니다. 올해 내내 그리고 올해 이후에도 우리 삶에 깊은 영향을 미칠 것으로 보이는 코로나19가 글로벌 게임산업에 어떤 영향을 미치고 있는지 짚어 보고자 합니다.

 

 

△출처 : 구글이미지 (중앙포토)

 

미증유의 사태, 복합적인 영향

 

코로나19의 팬데믹(Pandemic)으로 인해 극단적 악영향을 받고 있는 다른 많은 경제 분야와 대조적으로, 게임산업은 다행히 회복력 있는 모습을 보여주고 있습니다. 게다가 전세계적으로 수많은 사람들이 집에 머물러야 하고 일을 할 수 없게 된 상황에서, 온라인 게임은 WHO(세계보건기구)가 권고한 사회적 거리두기의 실천을 지원할 수 있는 인기 있는 활동 중 하나가 되면서 팬데믹 기간 동안 기록적인 게임 이용자 수를 달성하였고, 이는 여러 게임 기업들의 수익을 증가시키는 결과를 낳기도 했습니다.

그러나 당장에 뜻하지 않은 반사이익은 있을지 몰라도 전세계 주요 국가에서 모든 경제활동이 마비되는 상황이 장기간 지속된다면 사람들의 구매력은 급격히 약화되고, 결국 이 여파는 게임산업의 지속적 성장에 위험요인이 될 수밖에 없을 것입니다. 게다가 글로벌 게임산업은 여러 밸류체인이 얽혀 있는 복합적인 생태계이고, 코로나19라는 일찍이 겪어보지 못했던 사태로 인한 영향도 부문별로 특수하게 나타나고 있습니다. 일부 기업, 일부 사업부문에서 좋은 지표가 나타나더라도 이를 게임산업 전체에 해당하는 것으로 받아들여서는 안 될 것입니다.

그래서 오늘은 코로나19가 끼친 영향을 짚어 보고, 이에 대응하는 글로벌 게임산업의 창의적이고 치열한 노력들도 함께 살펴보고자 합니다.

 


◈ 게임산업 이벤트 부문

 

순연 혹은 취소되는 게임쇼

 

코로나19로 인해 올해 글로벌 게임쇼가 심상치 않을 것이란 조짐은 1월 부터 시작되었습니다. 2월 초에 열릴 예정이던 ‘대만 게임쇼(Taipei Game Show, TGS)’는 6월로 연기한다고 했다가 결국 전면 취소가 결정되었습니다. 2월 27일~3월 1일 보스턴에서는 열린 ‘PAX East(팩스 이스트)’ 게임쇼가 예정대로 열리긴 했으나 소니 인터랙티브 엔터테인먼트, 스퀘어에닉스, 일렉트로닉 아츠(EA), 캡콤, CD Projekt, PUBG 등 주요 게임 개발사가 참가 및 발표 계획을 철회하거나 축소하여 다소 맥 빠진 행사가 되었습니다. 매년 6월 중순 열리는 E3를 주최하는 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA) 역시 온라인 행사로 전화하겠다고 발표하였으나 전세계에서 확산세가 거세지면서 2020년에는 게임쇼를 전면 취소하고 2021년에 돌아오겠다고 선언했습니다. 이 외에도 여러 행사가 취소되거나 연기되었습니다. 게임쇼의 잇단 취소는 인디나 소규모 개발사들이 프로젝트를 늦추거나 어쩌면 포기해야 함을 의미할 수도 있습니다.

 

 

 

e스포츠 대회의 온라인화

 

원래 e스포츠 이벤트는 온라인상의 게임 대결에 기반을 두고 있지만, 일반적으로 플레이어 간의 네트워크 지연 시간을 줄이고 직접 보고 싶어 하는 관중을 위해 지역의 경기장에서 열립니다. 그러나 코로나19 대유 행으로 인해 많은 대회들이 올해는 취소되거나 순전한 온라인 형식으로 전환되고 있습니다.

리그오브레전드(LoL) 챔피언십 시리즈와 리그오브레전드 유럽 챔피언십은 3월 13일 잠정 중단되었다가 3월 20일 온라인 기반 형식으로 경기를 재개했고, 2020 시즌을 '홈스탠드(Homestand)' [각주:1] 방식으로 개최할 계획이었던 오버워치 리그(Overwatch League)는 3월 31일 시즌 잔여경기를 온라인으로 옮기고 홈스탠드 모델을 완전히 포기한다고 발표했습니다. 한편, 팬데믹으로 주요 스포츠 리그의 정규 시즌과 플레이오프 등이 취소됨에 따라, 각 리그의 위원회들은 비디오 게임 안에 자신들 리그의 프로 선수들을 등장시킴으로써 비디오 게임을 대안적 스포츠 엔터테인먼트로 전환시켰습니다. 미국 프로야구 메이저리그는 소니와의 제휴를 통해 'MLB The Show 20 on PlayStation 4' 게임을 이용해 30개 팀이 참가하는 짧은 리그를 만들었습니다.

 

 

◈ 게임산업 공급망 부문

 

게임산업 공급망 부문도 여러 가지 변화가 생기고 있습니다. 공장의 자가격리 조치 준수 등으로 인해 부품 공급에 차질이 생겨 생산이 둔화되고 소매 업체들에는 재고 부족 사태가 일어나고 있습니다. 닌텐도 미국 법인은 재고 부족 사태의 예방적 조치로 AS 센터를 폐쇄했고, 워싱턴 레드몬드의 본사와 뉴욕시의 플래그십 스토여 역시 문을 닫았습니다. 팬데믹이 게임 가전의 글로벌 공급망에 미칠 가장 심각한 영향은 하반기에 가늠이 될 것으로 보이는데, 연말 출시 예정인 차세대 콘솔 ‘엑스 박스 시리즈 X(Xbox Series X)’와 ‘플레이스테이션5(PlayStation 5)’가 차질 없이 소비자들의 손에 전달될 수 있을 지는 아직 불분명한 상황입니다.

또한 개발자들의 원격 작업 전환으로 인해 몇몇 게임의 출시가 지연되었습니다. 액션 롤플레잉 게임인 '아우터 월드(The Outer Worlds)'의 닌텐도 스위치 버전 출시일은 당초 3월에서 6월로 연기되었고, 마블 아이언맨 VR의 출시일도 7월로 연기되었습니다.

게임 등급심의 역시 차질이 생겼습니다. 일본의 경우, 일본 게임등급기관인 CERO(Computer Entertainment Credit Organization)의 운영 중단으로 소매 출시를 위한 등급 판정을 기다려야 하는 일부 게임 출시는 지연이 불가피한 상황입니다. 한편, 게임 소매점들도 매장을 폐쇄하고, 온라인이나 전화로 주문한 고객들에게 드라이브 업(Drive-up)으로 상품을 전달하기위해 선별된 상점만 문을 열었습니다.

 

◈ 게임 판매와 운영 부문

 

게임 개발사 엔데믹 크리에이션스(Ndemic Creations)의 2012년작 <Plague Inc.(전염병 주식회사)>는 팬데믹 과정에서 가장 주목받은 게임 중 하나인데, 관심이 구매로 이어져 매출이 크게 증가했습니다. 이 게임은 몇몇 지역 앱스토어에서 부동의 1위인 마인크래프트를 제치고 일시적으로 최고 유료앱의 자리에 오르기도 했습니다. 게임의 인기가 높아지자 엔데믹 측은 게임 이용자들에게 '전염병 주식회사'는 정확한 전염과 확산의 모델을 학습시킬 의도로 개발된 것이 아님을 상기시켜야만 했으며, 이에 대해 관심이 있는 사람들을 각국 질병관리본부나 국제보건기구의 웹사이트로 안내해야만 했습니다.

 

 

게임산업 전문 미딩 게임인더스트리(GamesIndustry)에 따르면 3월 16일부터 3월 22일까지 EMEA [각주:2]지역 전체에서 다운로드한 게임은 274만 개로 전주 대비 53% 증가했습니다. 폐쇄 기간이 길어질수록 판매는 늘었고, 3월 9일 광범위한 봉쇄조치를 내린 이탈리아에서는 디지털 판매가 175% 증가했습니다.

 

 

온라인 게임의 이용 역시 3월부터 크게 증가했습니다. 스팀(Steam)에 따르면 2020년 3월 한달 동안 2,300만 명이 넘는 동시 접속 플레이어 기록이 만들어졌고, 스트리밍 서비스인 트위치는 2020년 1분기 동안 전년 대비 20% 증가한 30억 시간 이상의 콘텐츠 시청 시간을 기록했습니다. 클라우드 게임 서비스인 지포스 나우(GeForce Now)는 유럽에서 일시 중단 사태를 겪어 서버 용량을 증설해야 했습니다. 또한 강력한 자가격리 조치의 영향으로 사람들이 신체활동을 위한 무언가를 찾으면서, 특별한 컨트롤러를 이용하여 신체활동을 게임에 포함시키는 닌텐도 스위치의 ‘링 핏 어드벤처(Ring Fit Adventure)’ 기기에 대한 수요가 높아졌습니다.

 

 

◈ 재택근무, 원격 개발

 

코로나19 팬데믹으로 인해 게임업계 업무 방식에도 변화가 불가피하게 되었습니다. 대부분 국가에서 자가격리 조치가 내려지면서, 원격 근무와 재택근무가 새로운 업무 방식으로 자리 잡을 가능성이 모색되고 있는 것입니다. 리그오브레전드(LoL)의 개발사 라이엇 게임즈는 LA시가 "Safer at Home" 명령을 내리기 전에 이미 단계별 원격 작업 방식을 구현했습니다. 라이엇 게임즈는 재택 근무 기간 중에 자사의 첫번째 모바일 게임인 '팀파이트 택틱스(Teamfight Tactics)'를 출시하기도 했습니다.  

 

△출처 : 구글이미지

 

게임의 사회적 역할

 

코로나 여파가 한두 달 새 해소가 불가능하고 올해 이후까지 미칠 것이란 전망을 감안하면, 장기적으로 게임산업도 영향을 받지 않을 수 없습니다. 그러나 최소한 현 상황에서 게임산업은 다른 산업보다 구호활동을 지원할 수 있는 좋은 위치에 있으며, 실제 많은 게임회사들이 구호 일선의 노동자, 취약한 사람들을 지원하기 위한 활동에 참여하며 수백만 달러를 기부했습니다.

그런데 사실 게임산업의 물질적 지원보다 더 주목받고 있는 것은, 팬데믹으로 인한 자가격리라는 특수 상황에서 새삼 발견하게 되는 정서적 안정과 사람간 유대를 강화할 수 있는 도구로서 게임의 가치입니다. 게임은 스트레스를 줄여주고, 즐거움과 연결을 통한 사회적 유대감을 제공할 수 있는 힘을 가지고 있는데, 이것은 전세계적인 격리의 시간 동안 아주 필요한 것이기 때문입니다.

 

몇몇 게임 퍼블리셔들은 WHO와 협력하여 “#PlayApartTogether” 캠페인을 지원했는데, 3월에는 18개 게임 기업이 이 캠페인에 동참 했으며, 4월 초까지 최소 40개사가 추가로 합류했습니다. 전세계 30억 명 이상의 이용자를 확보하고 있는 게임산업은 자가 격리와 사회적 거리두기 상태에 있는 사람들에게 게임을 통해 중요한 메시지가 확산되도록 돕고, 시민들이 사회적 참여와 의무를 이행하도록 장려할 수 있는 역량을 보유하고 있습니다.. 팬데믹이라는 극한의 상황에서 게임산업의 많은 기업들이 ‘집에 머물러요, 함께 즐겨요(Stay home, play together)’라는 모토를 내걸며 다양한 시책을 통해 사회적 책임을 보여주고 있습니다.

 

 

 

 본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 3+4월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

  1. 각 팀이 돌아가며 자신의 홈 경기장에 다른 팀들을 초청해 경기를 진행하는 방식 [본문으로]
  2. Europe, Middle East and Africa의 약어로 유럽, 중동, 아프리카 지역을 말함 [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


글로벌 e스포츠 시장의 계속되는 성장! 지금 필요한 것은?

상상발전소/게임 2020. 6. 1. 18:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

e스포츠가 산업으로 성장해 나가고 있는 가운데, '문화적 다양성 부족' 의 문제가 대두되고 있습니다. 여기서 말하는 다양성 부족 문제는 주로 성차별에 관한 것으로 보입니다. 특히 현재 고액의 연봉을 받는 e스포츠 선수 대다수가 동아시아 또는 백인 계열의 남성들이기 때문입니다. 그러나 그 밖에 e스포츠 도중 인종, 민족, 종교, 성 정체성과 관련해 차별을 경험하는 경우도 적지 않다는 지적입니다.

 

 

 

e스포츠업계에 대두되는 '문화 다양성 부족' 문제

 

글로벌 e스포츠 시장이 매년 성장 가도를 달리고 있는 가운데, 그 반대 급부로 해당 산업이 더욱 성장하기 위해서 "문화적 다양성 부족" 문제를 해결해야 한다는 목소리가 더욱 커지고 있습니다. 

현재 e스포츠 업계의 다양성 부족에 대한 논의는 크게 두 가지 갈래로 나뉘는데, 하나는 인종차별과 관련되어 있으며, 다른 하나는 성차별과 관련되어 있습니다. 프로 e스포츠 선수들, 그중에서도 높은 연봉을 받는 선수의 절대적 다수가 백인 또는 동아시아 남성이라는 점에서 여성계를 비롯한 많은 시민단체가 다양성 부족 문제를 지적하고 있습니다.

물론 인종차별이나 성차별이 단순 e스포츠만의 문제는 아닐 것입니다. 오히려 게임 문화 전반에 걸친 문제일 가능성이 더 클 것입니다. 실제 지난 2019 년 7월, ADL (반명예훼손연맹, Anti-Defamation League) [각주:1] 이 보고한 한 연구에 따르면, 온라인 게임 이용자 2/3 가량이 게임 도중 “괴롭힘” 을 경험했다고 답했습니다. 그리고 그러한 괴롭힘을 경험한 게임 이용자 중 53%는 인종, 종교, 성별, 성(性) 정체성, 민족성 등과 관련하여 자신이 상대에게 특정 당했다고 응답했습니다. 하지만 e스포츠와 관련하여 인종차별이나, 성차별이 더욱 문제시되는 이유는 이것이 이제는 산업의 규모를 갖추고 있기 때문입니다. 어떠한 경제 생태계가 하나의 산업으로 발전하는 과정에서 그에 따른 각종 사회적 책임에 대한 요구가 커지는 것은 당연한 이치일 텐데요. 다른 일반 스포츠에서도 이미 인종차별이나 성차별 문제를 줄이기 위한 자정적 노력이 이어져 왔다는 점에서도 스포츠가 일반 스포츠와 견줄 산업으로 성장하기 위해선 이 같은 노력이 수반되어야 한다는 의견이 대두되고 있습니다.

△출처 : IOC 홈페이지

 

e스포츠 업계의 문화 다양성을 확보하기 위한 노력들

 

[학계차원의 노력]

 

버지니아주(州)에 위치한 햄프턴 대학(Hampton University)은 미국 국토안보부(DHS)에서 지원받은 3억 달러 가량의 보조금을 통해 e스포츠 아카데믹 프로그램을 제공하고 있습니다. 참고로 햄프턴 대학은 이른바 ‘HBCU(Historically Black Colleges and Universities)[각주:2] 교육 기관입니다. 햄프턴이 제공하는 아카데믹 프로그램 안에는 e스포츠 코칭 교육, 온라인 코스, e스포츠 랩(Lab) 등이 포함됩니다. 일각에서는 e스포츠가 다른 여타 스포츠보다 ‘부의 되물림’ 같은 속성을 지니고 있으며, 이를 해소하기 위해선 특히나 햄프턴 대학과 같이 교육 차원의 노력이 필요하다고 주장하고 있습니다. 일례로, 미국의 일리노이 대학(University of Illinois)에서 게임 문화를 연구하는 키쇼나 그레이(Kishonna Gray) 교수는 e스포츠 선수가 되기 위해서는 유년기부터 값비싼 PC나 콘솔 게임에 접근하기 수월해야 하는데, 이는 결국 부모의 경제적 여건과 밀접한 관련이 있을 수밖에 없다는 분석입니다. 키쇼나 그레이는 현재 PC 및 콘솔 분야 e스포츠 리그에 백인 선수가 압도적으로 높은 비중을 차지하는 이유가 여기에 있다고 봤습니다. 따라서 햄프턴 대학의 e스포츠 프로그램과 같은 사례가 이러한 구조적 문제를 해결할 수 있을 것이라 설명했습니다.

 

△출처 : 픽사베이

 

[업계(민간) 차원의 노력]

 

성차별을 위해서는 특히 여성 전용 e스포츠 리그를 운영하는 사례가 늘어나고 있습니다. 대표적인 예가 지난 2017년부터 시작된 “걸 게이머 페스티벌(Girl Gamer Festival)”인데요. 해당 행사는 여성 e스포츠 선수만의게임 대회를 운영하는 한편, 다양한 부대 행사를 통해 여성 게이머들의 이목을 집중시키고 있습니다. 무엇보다 이 같은 행사는 여성 e스포츠 팬들을 양성하는 데 크게 기여할 전망입니다. 그리고 여성 e스포츠 팬덤이 성장하게 되면, 결과적으로 e스포츠 업계의 여성에 대한 성차별 문제도 해결될 것이라는 게 주최측의 주장입니다. 일반 스포츠와 달리 e스포츠는 경쟁에 있어 남녀간 신체적 운동 수행 능력의 차이에 덜 영향받습니다. 따라서 여성 e스포츠 선수가 남성 선수보다 활약이 적은 이유를 팬덤 규모의 차이에서 찾는 것입니다.

 

여성 e스포츠 선수에 대한 팬덤의 규모가 확장되면, 더 많은 스폰서들이 여성 e스포츠 선수들을 위해 시장에 참여하고, 이는 여성 e스포츠 선수들에게 더 많은 상금과 연봉을 약속하는 결과로 이어질 것입니다. 이와 같은 환경이 구축되면 자연스럽게 여성 e스포츠 선수층도 지금보다 더욱 두꺼워져 남성과 비등한 경기력을 선보이는 여성 선수들이 늘어나게 되어 성차별을 극복할 수 있다는 분석입니다. 같은 맥락에서 걸 게이머 페스티벌 주최측의 최종 목표 또한, 해당 행사의 필요성을 사라지게 만드는 것이라고 합니다. 쉽게 말해 최상급 e스포츠 리그 프로팀에서 여성 선수를 기용하는 일이 일반화되면, 여성들을 위한 별도의 e스포츠 행사 주최는 무의미해진다는 것입니다.

 

 

[정부 차원의 노력]

 

영국에서는 정부가 주도하여 설립한 민·관·학 컨소시엄 ‘인스티튜트 오브 코딩(Institute of Coding, 이하 IoC)’가 e스포츠 분야의 다양성을 위해 노력하고 있습니다. 본래 'IoC'는 영국의 디지털 관련 산업 전반에 걸친 불평등을 해소하기 위해 설립된 일종의 평생 교육 기관입니다. 여기에 참여한 단체 및 조직으로는 정부를 비롯하여 영국 소재의 33여곳 대학 100여 개 기업 등이 있습니다. 현재 'IoC'는 “CTRL 유어 퓨처(CTRL Your Future)”라는 이름으로 사회적 캠페인을 추진하고 있습니다. 해당 캠페인은 ICT 산업의 다양성을 확보하는 데 목적을 두고 있는데, 지난 2019년 12월 동 캠페인의 일환으로 여성 및 LGBTQ+ [각주:3] 를 대표하는 게이머들을 소개하는 홍보 동영상을 공개한 바 있습니다.

동영상에 참여한 인물은 ▲ 흑인 여성 게이머의 활동을 장려하는 시민단체 ‘블랙 걸 게이머’의 설립자 제이 앤 로페즈(Jay Ann Lopez) ▲ LGBTQ + 게이머들의 친목단체 겸 행사 주최측인 런던 게이머 (London Gaymers)의 설립자 맷 하드윅(Matt Hardwick) ▲ e스포츠 경기 진행자이자, 여성의 e스포츠 참여를 독려하는 사회운동을 적극 펼쳐온 프랭키 워드(Frankie Ward) 등입니다. 각각의 인물들은 e스포츠 업계에서 자신이 경험한 차별이나 혐오에 대한 경험을 해당 동영상을 통해 공유했습니다. IoC 측은 이와 같은 동영상 캠페인을 전개한 이유로 다양한 정체성을 가지고 있는 젊은이들이 e스포츠 및 게임업계에 참여하는 것을 독려하기 위함이라고 설명한 바 있습니다.

 


시사점

 

앞서 살펴본 사례들과 같이 이미 해외에서는 e스포츠 업계에 존재하는 차별을 극복하고, 더 나아가 문화 다양성을 확보하기 위한 노력들이 이어지고 있습니다. 이러한 노력은 단순히 정치적 올바름(Political Correctness) [각주:4] 을 추구하기 위함이 아닙니다. e스포츠의 성장은 결국 팬덤의 성장을 의미 할 것입니다. 따라서 팬덤의 확장으로 이어질 수 있는 문화적 다양성 충족에 국내의 e스포츠 업계에서도 많은 관심을 기울여야 할 것입니다.

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 3+4월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

  1. 미국의 반인종주의(anti-racism) 사회운동 단체이자, 최대 규모 유대인 비정부기구로 알려져 있습니다. 반유대주의 세력들을 감시하지만 그 외 '증오'를 목적으로 한 단체들에 대한 모니터링도 실행합니다. [본문으로]
  2. 인종차별 금지 등을 담은 미국의 1964년 민권법(The Civil Rights Act of 1964)이 재정되기도 전에 설립되어 아프리카계 미국인을 위해 고등교육을 제공하는 교육 기관을 일컫는 말입니다. [본문으로]
  3. 레즈비언(Lesbian), 게이(Gay), 양성애자(Bisexual), 트랜스 젠더(Transgender), 성 소수자 전반(Queer Plus)를 합쳐서 부르는 단어입니다. [본문으로]
  4. 모든 종류의 편견이 섞인 언어적 표현을 쓰지 말자는 신념, 또는 그러한 신념을 바탕으로 추진되는 사회적 운동입니다. [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

2019년 10월, 글로벌 OTT로 인기를 얻고 있는 넷플릭스에 아주 특별한 애니메이션이 런칭했습니다. 바로 '좀비 애니메이션'으로 큰 인기를 얻은 <좀비덤>의 글로벌 방영이 시작되었는데요.


기획부터 제작까지 자체적으로 진행한 애니메이션 <좀비덤>은 2014년 시즌1 제작을 시작으로, 시즌 2까지 제작 완료되어 "2018 대한민국 콘텐츠 대상 문화체육관광부 장관상"과 "2019 Asian Television Awards Best Animated Program"을 수상하며 작품성을 증명한 국산 우수 창작 애니메이션입니다. <좀비런>을 창작한 '애니작'은 창의적인 애니메이션 스튜디오의 산실로 오래도록 사랑받는 작픔을 만들고 싶다는 바람을 전하기도 했는데요. 우리나라 애니메이션이 전세계적인 사랑을 받을 수 있었던 노하우는, 과연 무엇인지 함께 알아볼까요? '애니작' 이병준 CEO와 이야기 나누어 보았습니다.

 

애니작과 콘텐츠에 대하여

"〈좀비덤〉의 좀비 캐릭터로 아동 애니메이션 제작을 결정했을 때, 내부에서 우려는 없었나요?"

 

괜찮다고 한 사람이 단 한 명도 없었어요. 그렇지만 동종 업계의 트렌드를 따르면 안 될 것 같았죠. 그리고 사실 처음부터 좀비를 기획한 것은 아니에요. 저희는 작품 기획할 때 주제부터 정하거든요 그때 정한 주제가 소통이었어요. 절대 친구가 될 수 없는 두 존재가 친구가 되는 이야기, 그렇다면 가장 극과 극인 상대를 골라야 할 텐데 어떤 걸로 해야 하나 고민하다가. 그 당시 문화 콘텐츠 키워드를 조사했죠 키워드 상위권에 좀비가 있었어요. 심장도 다시 뛰고, 사랑을 느끼는 좀비 캐릭터가 등장하 면서 좀비의 이미지가 점점 변화한다는 걸 느꼈고. 그렇다면 가장 순수한 존재인 어린 여자아이와 친구가 되는 스토리는 어떨까? 괜찮겠는데? 라는 생각으로 시작하게 됐죠.

 

"좀비덤 이후에 제작할 작품에 대해 소개해주신다면요?"

시간여행자 루크라는 작품이 곧 방영될 예정입니다. 타임머신을 타고 옛 유적들을 모험하는 이야기인데요. 저는 이 콘텐츠가 각 나라별로 리메이크가 될 수 있다고 생각하고 있어요. 카툰 포럼밉주니어에서 수상하며 이미 해외에서의 가능성을 확인하는 기회도 있었죠. 이 애니메이션의 경우엔 다섯 개의 에피소드가 한 개 국가를 여행하는 줄거리로 이뤄지며, 총 한 시간 짜리 애니메이션이 되거든요 그런 면에서 새로운 포맷 형성이 가능하고 그에 따른 수익모델을 기획하고 있습니다. 

 

콘텐츠의 다각도 활용에 대하여

 

"GS25에서 이벤트를 한다고 들었어요."

할로윈이 있는 10월 한 달 동안 이벤트를 했습니다. 물론 GS25에서만 하는 거지만 저희에게는 상당히 의미가 있는 시즌이 될 거 같고요. 할로윈 기간 동안 여러 곳에 노출될 수 있도록 했는데요. 저희가 처음부터 할로윈 시장을 타겟팅하고 만들었다고 보기는 힘들어요. 오히려 우리나라에서도 할로윈이 통할까? 라고 생각했는데, 점점 할로윈에 컬래버레이션 제안이 많이 오더라고요. 국내에서도 할로윈 시장이 커져가는 것 같아요. 올해도 많은 호텔들과 여러 기관들과 함께 할로윈 컬래버레이션이 확정되어 준비 중에 있습니다.

 

"할로윈이 친숙하지 않은 국가들에는 진출이 어려웠던 점도 있을 것 같아요."

 

 

처음에 긴장은 했죠. 각 나라의 사회적 시기나 종교적 문제들이 있으니까요. 그런데 막상 좀비덤을 가지고 가서 부딪쳐봤더니, 많은 클릭수가 나오는 국가 중 하나가 종교적으로 제약이 있는 곳이거든요. 전 세계의 젊은이들이 변화하고 있는 것 같아요. 물론 공중파같은 곳에서는 어려울 수도 있겠죠. 하지만 요즘은 새로운 플랫폼이 워낙 많이 있잖아요저희는 그런 제약 속에서도 디즈니 아시아 채널에 시즌 1, 2가 다 팔렸고넷플릭스에서 비독점 글로벌로 계약했으니까요아시아 텔레비전 어워드에서도 아시아 베스트 3D 애니메이션 부문에서 대상을 받았고요.

 

글로벌 플랫폼 진출의 노하우가 있나요?

 

객관적 수치로 설득하는 것이 중요하겠죠저희 경우엔 일단 한국에서 좀비덤이 방영되고 있었고그런 면에 서는 시청률이라는 객관적 수치가 있었어요. 요즘은 유튜브 조회수 또한 중요한 수치가 되어주더라고요. 더불어 수상경력이나 펀딩 성공 이력 등이 있으면 더 좋겠죠. 한국에서의 인지도나 객관적 수치가 생각보다 글로벌 플랫폼 진출에 상당한 설득이 되어주는 것 같아요.


 

캐릭터의 수익화에 대하여


"캐릭터 수익화 방향이 굉장히 다양한 것 같아요."

 

꼭 라이센싱, 머천다이징이 캐릭터의 수익화 방향은 아니라고 생각해요. 작품에 맞춘 수익 모델은 필요하지만, 그건 작품에 대한 인지도가 쌓이면 자연스레 따라오는 것이라고 봐요. 드래곤볼 구슬을 팔기 위해 드래곤볼 만화가 탄생한 것은 아니잖아요? 하지만 이렇게 수익화까지 연결되려면 작품이 인기를 얻을 때까지 그 사업이 유지되어야겠죠. 따라서 애니메이션 전문 펀드가 활성화  되어야 된다고 생각해요. 더불어 요즘은 다양한 산업과 컬래버레이션을 하기 때문에, 시대 흐름에 맞춰 부동산, 금융 등 다양한 현지 바이어 풀을 확대하고 만나 볼 필요가 있어요.

 

해외진출에 대하여

"중국과의 협업에 대한 노하우를 말씀해주신다면요?"

 

저희가 한국콘텐츠진흥원 북경 비즈니스센터에서 주최하는 행사에 꾸준히 참가해왔거든요. 중국 회사와 매칭 되었는데, 중국 5대 핸드폰 브랜드의 테마배경을 제작해보는 것이 어떠냐는 제의를 해주셨어요. 아직 심의 중이지만 이번 연도에 전부 오픈을 해요. 처음 계약할 때 무척 흥분했어요. 중국인이 가장 많이 사용하는 5대 휴대폰 브랜드로 진출하는 거였으니까요. 좀비덤이 중국에서는 ‘강시’ 라는 호칭과 이미지로 공중파에 진출은 못했지만. 그래도 텐센트에서는 세 달 만에 1 억 뷰를 넘었어요. 꼭 공중파에 진입하지 않아도 콘텐츠별로 수익 모델을 별도로 접근하고 있어요.

 

"펀딩에 성공하는 비결이 있을까요?"

 

 

일단 저희가 재미있어 하는 작품들을 들고 해외에 나갔기 때문인 것 같아요사업적인 부분들은 아직 더 배워야겠지만저희가 잘 할 수 있는 부분은 공상과 상상을 통해 재미난 이야기를 만드는 것이니까요. 

 

실제로 수상작 대부분이 ‘참신한 기획에서 나왔어요저희가 외부의 규제나 눈치를 신경 쓰지 않아도 되는 인하우스 기획 및 제작을 하기 때문이라고 생각해요또 기획자가 직접 피칭하는 것도 나름의 노하우 같아요 피칭할 때 설명하는 사람이 줄거리만 생각하는 것이 아니라, 이 작품을 기획하며 얼마나 많은 고민을 했고 어디까지 상상을 했는지, 또 그 상상을 실현시키기 위해서 어떤 노력을 해왔는지 상세히 말하는 게 중요한 것 같아요.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2018년 기준, 연간 9억 3천만 달러의 시장 규모를 형성한 미국의 코믹스 산업은 전통적인 방식으로 인쇄, 출판, 유통, 판매되는 코믹스와 디지털 플랫폼을 이용해 출판, 유통되는 디지털 코믹스 시장으로 나누어집니다. 코믹스 시장은 현재까지도 전통적인 방식으로 인쇄되는 종이책 코믹스가 시장에서 큰 점유율을 차지하고 있는데요. 디지털 플랫폼으로 발행되는 디지털 코믹스의 독자층도 있어 점유율의 일정 부분(약 10%)을 차지하고는 있으나 그 비중이 빠르게 증가하기는 어려워 보입니다. 이는 디지털 코믹스의 하위 개념으로 보는 웹툰에 있어서도 마찬가지입니다. 

 

△ 미국 최초 디지털로만 출판된 마블의 인피니트 코믹스 (출처: www.nytimes.com)

 

 

디지털 코믹스란 디지털 방식으로 출판 및 유통되는 모든 코믹스를 일컬으며, 일렉트로닉 코믹스, e 코믹스, e-코믹스, ecomics 등 다양한 명칭으로 표현됩니다. 전통적인 방식이 아닌 디지털 방식으로 출판되는 모든 종류의 코믹스를 총칭하는 큰 의미로 사용되는데요. 웹툰, 모바일 코믹스, 웹 코믹스를 디지털 코믹스의 하위개념으로 볼 수 있습니다. 이중 한국의 웹툰과 가장 유사한 개념 또는 비교할 수 있는 개념은 웹 코믹스로, 100% 일치하는 의미로 사용할 수는 없는 한계가 있습니다. 웹툰은 웹 코믹스를 비롯한 디지털 코믹스와 (1)페이지 분절 등과 같은 출판 환경이 고려되지 않은 연속적인 컷이 사용되며 (2)모바일 플랫폼으로 접근하기 쉽게 만들어지고 (3)애니메이션 효과 또는 배경음악을 삽입할 수 있어 극적 효과를 높일 수 있다는 점에서 다른 면모를 보입니다. 오늘은 미국의 코믹스에 대해서 알아보고, 주요 코믹스 플랫폼에 대해 알아보겠습니다. 

 

 

2018년, 미국 코믹스 매출 최고의 해

 

 

미국은 일본의 뒤를 잇는 글로벌 만화산업 2위의 국가로 일본과 시장 점유율을 합치면 전 세계50%를 차지하는 큰 시장입니다. 미국 코믹스 산업에 대해 2011년부터 2018년까지 조사를 수행한 코믹스 전문 웹사이트 코미크론닷컴에 따르면, 2018년 미국 코믹스 매출은 10억 9500만 달러로 최고 기록을 세웠습니다. 이 조사의 수치는 종이 출판과 디지털 다운로드로 인한 매출을 모두 합한 것으로, 2018년 한 해 동안 북미 지역(미국과 캐나다)에서 기록된 코믹스 판매수입입니다.

 

미국 코믹스 시장은 한때 하락세를 보였으나 2012년 판매수입이 반등하며 꾸준히 성장했고, 2012년부터 2018년까지 약 2억 달러 이상 매출이 증가했습니다. 2018년 미국 코믹스 산업의 판매수입을 판매 채널에 따라 분석하면, 코믹스 전문 리테일스토어에서 판매 수입이 총 5억 1천만 달러로 가장 높고, 일반 서점이 4억 6500만 달러로 그 다음이며, 3위가 디지털 다운로드로 1억 달러의 판매 수입을 기록했습니다.

 

△ 북미지역 연간 코믹스 매출 추이와 판매 통로별 매출 비율 (출처: www.comichron.com)

 

판매수입의 채널별 점유율은 2014년부터 크게 변동된 부분은 없으나, 코믹스 전문 리테일스토어의 경우 판매 비중이 점차 줄어드는 경향을 보이는데요. 디지털 유통 판매 채널의 경우 큰 변동 없이 일정하게 비슷한 점유율을 기록했습니다. 판매수입의 출판 형태별 점유율은 그래픽노블이 6억 4500만 달러, 종이 출판된 코믹스는 3억 6천만 달러, 디지털 코믹스가 1억 달러 순서로 차지했으며, 디지털 코믹스의 경우 역시 2013년부터 2018년까지 판매 비중에 큰 변동 없이 일정 비중을 차지했습니다. 수치의 분석에서도 알 수 있지만 “디지털 코믹스”는 판매채널(디지털 유통)인 동시에 포맷(디지털출판)으로 인식되는 이중적인 특징을 가지고 있습니다.

 

 

IP로서 할리우드와 협업하며 승승장구

 

미국 코믹스 산업의 성장과 발달은 할리우드와의 협업을 빼놓고는 이야기할 수 없습니다. 코믹스산업은 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 다수 보유한 산업으로서 영화 산업방송미디어 산업게임 산업 등과 밀접한 관계를 맺고 교류해왔습니다마블 코믹스와 DC 코믹스로 대표되는 그래픽노블 장르는 1990년대부터 본격적으로 할리우드 영화화를 통해 전 세계적으로 원작 코믹스의 존재를 알렸으며코믹스의 IP 로서의 가치를 인정 받았습니다.



온라인 통계업체인 스태티스타(Statista)의 조사에 따르면, 1995년부터 2019년 사이 약 25년 동안 미국에서 극장 개봉한 영화가 어떤 원작을 바탕으로 만들어졌는지(Movie Resource) 살펴보았을 때 가장 수익성이 있었던 그룹은 “Based on Comic/Grapic Novel”로 그래픽노블 또는 코믹스를 바탕으로 만들어진 영화의 수입이 평균 9879 만 달러로 가장 높았습니다.

 

△ 영화 원작에 따른 평균 박스오피스 수입(1995년-2019년) (출처: www.statista.com)

 

이 수치는 2016년까지 집계했던 통계와 비교했을 때 변화를 보였는데요. 2016년까지의 통계에서 가장 높은 수입(평균 9630 만 달러)을 가진 이야기는 스핀오프”(속편전편 등 존재하는 이야기에서 파생된 시리즈)였습니다. 그런데 2019년까지 약 5년이 지나는 동안 <어벤져스: 엔드게임>, <캡틴 마블>, <블랙 팬서> 등의 영화가 전 세계 박스오피스에서 큰 수입을 벌어들이면서 그래픽노블/코믹스가 바탕이 된 영화들의 수입이 높아진 것으로 나타났습니다. 



마블 코믹스를 원작으로 만들어진 영화들은 디즈니 산하의 마블 스튜디오에서 주로 제작하는데, 이 영화들이 1995년부터 2016년까지 평균적으로 전 세계에서 벌어들인 박스오피스 수입은 184 억 2천만 달러였으며, DC 코믹스 원작의 영화들은 49억 1천만 달러의 평균 수입을 영화당 기록했습니다코믹스가 원작인 영화들이 평균적으로 벌어들이는 전 세계 수입(극장 수입부가판권 수입머천다이즈 등 IP 를 통한 수입 포함)은 920억 8500만 달러에 달합니다.

 

미국의 대표적인 디지털 코믹스 퍼블리셔/플랫폼

 

"코믹솔로지(comiXology)"

 

<폴리곤>이 미국 최대의 디지털 코믹스 소매점이라고 소개하는 코믹솔로지는 클라우드 기반의 디지털 코믹스 플랫폼입니다. 디지털 출판만을 전문으로 하기에 특정 출판 브랜드와 연결된 브랜드 독점형 서비스가 아닌 디지털 포맷의 코믹스를 유통하고 출판하는 망라형 디지털코믹스 플랫폼인데요. DC, 다크호스다이너마이트, IDW, 이미지라이온 포지마블발리언트 등 미국 내 크고 작은 퍼블리셔들이 코믹 솔로지를 통해 코믹스를 디지털 포맷으로 유통하고 있으며각각은 개별 출판브랜드만 독점적으로 서비스하는 개별 플랫폼을 운영하기도 합니다. 

 

 

코믹솔로지는 2007년 온라인 코믹스 팬 커뮤니티로 시작된 웹사이트 기반의 플랫폼으로 코믹스 리스팅, 리테일러툴(코믹스 소매서점을 상대로 제공하는 디지털 세일즈 플랫폼/툴), 코믹스 출판 등으로 사업을 확장했는데요.  2013년 9월 기준, 코믹솔로지를 통한 디지털 코믹스 다운로드 수 2억 권을 기록했고 2014년 아마존닷컴에 인수됐습니다. 코믹솔로지는 다양한 장르와 포맷의 코믹스 콘텐츠를 보유한 것으로 유명한데요. 마블 코믹스, DC 코믹스처럼 전통적인 미국 코믹스 산업의 출판사들이 제공하는 콘텐츠는 물론, 도쿄팝(Tokyopop)처럼 일본의 망가를 번역하여 미국 시장에 유통하는 퍼블리셔들도 진입해있는 디지털 코믹스 플랫폼입니다. 

 

마블 디지털 코믹스 언리미티드

 

△ Marvel Comic Books (출처 : Marvel - Marvel Comics)

 

마블 디지털 코믹스 언리미티드는 2007년 첫 서비스를 시작한 마블 코믹스 전용 디지털 플랫폼입니다. 마블 코믹스가 출판한 거의 모든 코믹스를 온라인으로 제공하는 구독 서비스로, 월 정액 9.99달러에 2만 권 이상의 마블 코믹스의 무제한 감상이 가능합니다. 



마블 코믹스는 디지털 독점콘텐츠를 보유하고 출판하는데마블의 디지털 독점콘텐츠를 볼 수 있는 통로는 이 서비스가 유일합니다. 마블 코믹스는 2012년 <Avenging Spider-Man>을 종이로 인쇄해 출판하면서디지털특별판을 만들어 코믹스 단행본의 구매자들에게 무료로 제공했습니다. 디지털 독점 콘텐츠를 제작해 배포하는 것은 디지털 플랫폼도 알리고 디지털 플랫폼 가입자도 늘리는 전략으로 사용되고 있습니다. 

 

DC 유니버스 섭스크립션

 

△ DC 유니버스 홈페이지 (출처: www.dcuniverse.com)

 

DC 코믹스는 디지털 출판에 가장 늦게 참여한 퍼블리셔로 DC 유니버스 섭스크립션을 통해서 독자적인 DC 코믹스 플랫폼을 구축했습니다. DC 유니버스 섭스크립션이 다른 코믹스 퍼블리셔의 플랫폼과 비교해 뛰어난 점은, 믹스뿐 아니라 TV 프로그램영화 등 DC 코믹스가 IP로써 기반이 되어 만들어진 다양한 엔터테인먼트를 하나의 플랫폼에서 이용할 수 있다는 점인데요. DC 코믹스는 독자적인 플랫폼 DC 유니버스를 만들기 이전까지는 미국의 3대 전자책 서점인 아마존킨들애플 아이북스반즈앤노블의 누크를 통해서 DC 코믹스를 디지털 판매했습니다.

 

이미지 디지털 코믹스 스토어, 다크호스 코믹스

 

그 외 기타 코믹스 플랫폼은 무엇이 있는지 알아볼까요? 이미지 코믹스는 미국의 기성 코믹스 퍼블리셔 중에서 최초로 DRM(디지털 권리 관리 기술)없이 디지털 출판을 시작했습니다. 소비자가 구매한 콘텐츠에 대해 원하는 형태로 소유하고 소비할권리가 있다고 이 결정의 배경을 설명했는데요. 이미지 디지털 코믹스 스토어에서 소비자는 PDF, ePUB, CBR, CBZ 등 자신이 사용하는 전자책 리더, 태블릿 등의 장비에 호환 가능한 파일 포맷을 선택하여 다운로드할 수 있습니다.<신 시티>의 작가로 유명한 프랭크 밀러의 그래픽노블을 출판한 다크호스 코믹스는 2011년 PC, iOS, 안드로이드 장비에서 접근하고 감상할 수 있는 온라인 디지털 스토어를 런칭했고, 이 스토어는 2천 편 이상의 코믹스의 프리뷰를 무료로 제공한 바 있습니다.

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 미국 콘텐츠산업동향 2020년 03호를 활용하였습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 인도네시아와 베트남에 대해 알아보겠습니다.

 

Weekly Global 3월 2주

인도네시아
아가떼(Agate), e스포츠팀 운영 시뮬레이션 게임 <이스포츠킹(Esports King)> 출시


베트남
베트남  코로나19의  경제적  영향에  대비

베트남 스타트업 활성화를 위한 자본 크라우드펀딩 플랫폼 육성
사림인HR, 베트남 취업플랫폼 인수 '신남방 공략

 

 

아가떼(Agate), e스포츠팀 운영 시뮬레이션 게임
<이스포츠킹(Esports King)> 출시

 

2020년 2월 25일 자카르타 아야나 미드플라자 호텔(Hotel Ayana Midplaza)에서 게임 <이스포츠킹(Esports King)> 출시 기념행사가 개최됐습니다. 해당 게임은 인도네시아 게임 개발사인 아가떼(Agate)가 개발하고 인도네시아에서 첫 출시되는 e스포츠팀 운영 시뮬레이션 게임으로, 현재 구글 플레이만을 통해 다운이 가능합니다. 아리프 위디야사(Arief Widhiyasa) CEO는 “해당 게임은 2015년부터 게임기획을 시작하여 본격적인 개발은 2016년부터 시작되었다. 게임 이용자가 e스포츠팀 관리 매니저가 되어 각기 능력과 경력이 다른 선수들을 적재적소 활용하여 e스포츠 팀을 승리로 이끄는 게임이다. 이번 게임은 인도네시아프로 e스포츠팀인 RRQ(Rex Regum Qeon)와 협업하여 개발하였다.”라고 밝혔습니다.

 

 

한편, 인도네시아 게임협회(Asosiasi Game Indonesia, AGI) 자료에 따르면인도네시아 게임시장은 점점 성장해 나갈 것이며, 2030년 인도네시아 게임시장은 약 43억 달러(약 5.1조 원)의 매출이 발생하며 전 세계 게임시장에서5위를 차지할 것이라고 밝혔습니다.

 

베트남 코로나19의 경제적 영향에 대비

 

코로나19 사태로 인해 베트남 최대 교역국인 중국이 국경을 통제하고 수출입에 제한을 가함으로써 베트남의 올해 생산과 외국인 직접투자는 영향을 받게 됐습니다. 베트남 통계청은 코로나19의 여파가 중국 원자재 의존도가 높은 의료, 섬유, 신발, 가죽, 전자제품, 컴퓨터, 자동차 제조, 금속생산 분야에 직접적인 영향을 미친다고 발표했는데요. 베트남 정부는 이에 대응하기 위해서 주요 다목적 공공프로젝트를 추진해 생산을 지원하고 산업을 안정화하고자 추진 예정이라고 합니다.

 

베트남 스타트업 활성화를 위한 자본 크라우드펀딩 플랫폼 육성

 

베트남 응우엔 쑤안 푹 총리는 재무부에게 스타트업과 혁신에 유리한 여건을 조성하라고 지시했습니다. 베트남에서는 최근 스타트업 활성화를 위한 자본 크라우드펀딩 플랫폼이 구축되고 있는데요. 푹 총리는 기획투자부에도 외국인 투자자들이 베트남에서 창업투자 펀드 설립과 출자지분투자에 유리한 여건을 조성하기 위해서 투자법을 검토하라고 지시했습니다. 

 

또 국가혁신센터를 위한 인센티브 정책도 1분기 내에 나올 예정이며, 과학기술부는 과학기술 조직, 연구센터, 훈련센터, 창업지원 기관의 협력을 촉진하기로 했는데요. 푹 총리는 각 부처가 기술 플랫폼에서 운영되는 신사업을 위한 법규를 정비하고 이를 통해 기술개발을 장려할 수 있어야 한다고 강조했습니다.

 

사림인HR, 베트남 취업플랫폼 인수 '신남방 공략

 

△ 이미지 출처 : 사람인 공식 홈페이지( https://vo.la/pTkA)

 

구인구직 매칭 플랫폼 사람인에이치알(HDR)이 신 남방 핵심국가 베트남에 전진기지 마련했습니다. 사람인HDR은 지난 17일 베트남의 리크루트 기업 앱랜서 조인트 스탁컴퍼니(Applancer Joint Stock Company)의 지분인수 계약을 체결했다고 밝혔는데요. 지난 2014년 설립된 앱랜서는 베트남 국내 2위 규모의 정보기술(IT) 전문 채용포털 탑데브(TopDev)를 운영하고 있으며, IT 관련 컨퍼런스 개최나 IT 전문 미디어 채널을 운영하는 등 IT 버티컬 채용 플랫폼의 강자로 베트남 현지에 널리 알려져 있습니다. 사람인은 한국의 특화된 취업포털 비즈니스 모델을 베트남 현지에도 성공적으로 안착시켜 앱랜서를 베트남 1위의 채용 플랫폼으로 성장시키겠다는 계획을 밝힌 바 있습니다.

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 162호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2019년 방송영상콘텐츠로 보는 방송트렌드

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2020. 3. 11. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

지난 2019년은 방송 콘텐츠의 다양성 측면에서 2018년보다 한 뼘 정도 더 특별한 해로 기억억되고 있는데요. 2019년 한 해를 뜨겁게 달구었던 트렌트를 중심으로 방송영상콘텐츠를 살펴보고 2020년 방송가의 변화 추이를 살펴보겠습니다. 

 

방송가의 변화 : OTT와 유튜브의 강한 영향력

 

△ 이미지 출처 : (좌) <아스달 연대기> TVING, (우) <박나래의 농염주의보> 넷플릭스코리아

 

넷플릭스에 대항해 지상파 방송 3사와 통신사 SK텔레콤이 합작해 웨이브를 출범하고, CJ ENM과 JTBC가 합작해 기존 티빙을 업그레이드시키는 OTT를 설립하겠다고 나서면서 본격적인 OTT 시대에 돌입하게 되었습니다또한 유튜브가 기존 방송 플랫폼을 압도하기 시작하면서 방송가도 변화하기 시작했습니다.
 


CJ ENM과 JTBC는 넷플릭스와 전략적 파트너십을 체결함으로써 향후 3년간 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 제작은 물론이고 자체 콘텐츠 글로벌 유통을 하게 됐습니다. 앞으로도 <미스터 션샤인> 같은 넷플릭스가 투자한 대형 프로젝트가 등장할 것이란 예고로 볼 수 있는데요. 급격히 국내 콘텐츠 소비자들을 빨아들이고 있는 넷플릭스는 기존 국내 방송사 콘텐츠에도 변화를 만들어내고 있습니다넷플릭스의 투자를 받아 tvN <아스달 연대기>나 SBS <배가본드> 같은 대작 드라마들이 등장했고, 넷플릭스가 가진 시즌제를 닮은 <검법남녀>나 <보좌관> 같은 드라마들이 등장하기 시작했습니다. 한편 국내 방송사들이 시도하지 않던 19금 스탠드업 코미디를 담은 넷플릭스 <박나래의 농염주의보> 같은 수위 높은 콘텐츠가 등장하면서, KBS <스탠드업!> 같은 스탠드업 코미디 장르가 부상하기도 했습니다.

 

유튜브의 영향은 더 뚜렷합니다김태호 PD가 새롭게 들고나온 MBC <놀면 뭐하니?>는 유튜브를 통해 먼저 선보였고, ‘유플래쉬나 뽕포유’ 같은 프로젝트를 통해 유재석을 마치 1인 크리에이터처럼 성장시키고 있습니다. 또 나영석 PD는 <신서유기>의 외전으로 <아이슬란드 간 세끼>를 업로드하기 시작하면서 본격적인 유튜브 방송에 뛰어들었습니다. OTT와 유튜브는 이처럼 국내 방송사 콘텐츠들에 직간접적인 변화를 만들어내고 있습니다.     

 

<동백꽃 필 무렵> 신드롬이 보여준 국내 드라마의 또 다른 가능성

 

넷플릭스 같은 글로벌 OTT의 막대한 투자를 통해 등장하는 대작드라마들은 국내 드라마업계가 결국은 자본에 의해 좌지우지될 것이라는 암울한 전망을 하게 만들었습니다. 하지만 그 와중에도 KBS <동백꽃 필 무렵같은 작품이 만들어낸 신드롬은 국내 드라마의 또 다른 가능성을 보여줬습니다최고 시청률 23.8%(닐슨 코리아)를 기록하며 연일 화제가 됐던 이 작품은 자본의 힘이 아니더라도 임상춘 같은 저력 있는 작가의 힘으로 충분히 완성도 높고 대중적인 작품이 가능하다는 걸 보여줬습니다.
 

 

△ 이미지 출처: <동백꽃 필 무렵>, KBS 홈페이지

 

거대한 서사가 아니라도 작지만 가치 있는 이야기와멜로드라마와 스릴러라는 이질적인 장르의 성공적인 결합거기에 우리네 사회 현실을 꼬집고 뒤집어 카타르시스를 제공한 <동백꽃 필 무렵>은 글로벌 시장 속에서 우리네 드라마가 어떻게 경쟁력을 가질 수 있는가에 대한 작은 해답을 보여줬는데요. 작품은 결국 사람이 하는 것이란 점에서 우리네 우수한 인력들이야말로 국내 콘텐츠의 가장 큰 경쟁력이 될 수 있다는 것. <동백꽃 필 무렵> 신드롬이 특별한 의미를 갖게 된 이유입니다.

 

웹툰 원작 드라마들의 약진 : 원작 장르의 중심에 서다

 

△ 이미지 출처 : <타인은 지옥이다> TVING, <쌉니다 천리마 마트> TVING

 

웹툰은 어느새 원작 장르의 중심에 서게 됐습니다올해 방영됐던 OCN <타인은 지옥이다>, tvN <쌉니다 천리마 마트>, KBS <조선로코-녹두전>, MBC <어쩌다 발견한 하루>, 넷플릭스 오리지널 <좋아하면 울리는>까지 웹툰 원작 드라마들은 전반적으로 호평 받았습니다. 흥미로운 건 웹툰이 가진 독특한 색깔이 이들 원작 드라마들에도 고스란히 묻어나며 국내 드라마에도 어떤 변화를 만들었다는 점입니다. <타인은 지옥이다>는 웹툰이 가진 스릴러 장르물의 상상력이 드라마적으로 구현되었고, <쌉니다 천리마 마트> 같은 작품은 웹툰 특유의 B급 감성이 과감한 연출로 빛을 발한 작품입니다.
 

 

△ 이미지 출처 : MBC 홈페이지 <어쩌다 발견한 하루>

 

특히 <어쩌다 발견한 하루>는 순정만화 속 캐릭터들이 자아를 갖게 되면서 생긴 사건들을 다룬 작품으로 그 발상에서부터 전개까지 웹툰의 성향을 짙게 보여준 작품이었습니다. 또 이 작품은 시청률이 3%대로 낮았지만 화제성 1위를 기록하며 10대와 20대의 인기를 얻었다는 점에서 지상파 드라마가 가야 할 또 하나의 방향성을 보여줬는데요보편적 시청층을 대상으로 하는 <동백꽃 필 무렵> 같은 드라마도 있지만 동시에, 정확한 타깃층에 맞는 작품으로 오히려 효과적인 성취를 거둔 <어쩌다 발견한 하루> 같은 작품도 가능하다는 것. 웹툰은 이미 젊은 세대들의 일상 속으로 들어오고 있다는 점에서 앞으로도 드라마의 메인 원작 장르가 될 것으로 보입니다.

 

송가인, 유산슬이 이끄는 트로프 열풍과 뉴트로

TV조선 <미스트롯>은 지금껏 어딘지 소외된 장르로 치부되어 왔던 트로트를 메인 무대로 끌어올렸습니다. 트로트를 주로 소비하던 중장년층은 <미스트롯>으로 인해 자신들이 문화 소비의 중심에 서게 된 점에 열광했습니다. 그 기폭제가 된 건 다름 아닌 <미스트롯>의 우승자 송가인입니다. 신드롬에 가까운 송가인 열풍은 트로트가 낯선 젊은 세대까지 끌어들였고 트로트계의 BTS급 인기라는 말이 실감 날 정도로 콘서트 티켓은 오픈되자마자 매진되었습니다그 콘서트 중계방송 역시 특별 편성되어 MBC에 8.5%라는 놀라운 시청률을 안겨줬습니다. 한편 <미스트롯>의 성공은 지금껏 어딘지 위축됐던 종편 채널들을 기지개 켜게 만들었습니다. <미스터트롯>이 준비되고 MBN <보이스퀸> 같은 프로그램 역시 높은 시청률과 화제성을 끌어모으고 있습니다.

 

△ 이미지 출처 : TV조선 <내일은 미스트롯>, MBC <놀면 뭐하니> 유산슬

 

송가인으로부터 발화된 트로트 열풍은 MBC <놀면 뭐하니?>의 뽕포유’ 프로젝트로 이어졌습니다유산슬이란 예명을 갖고 트로트 신인가수로 데뷔한 유재석의 이야기는음원이 출시되기도 전부터 화제가 되었습니다김태호 PD는 유산슬이 곡을 만들고 뮤직비디오를 찍으며 홍보 행사에도 나가는 그 과정들을 통해 트로트 관련 업계 사람들을 모두 주목하게 했습니다. 15분 만에 곡을 써내는 박토벤 박현우, 무수한 히트 편곡을 만든 정차르트 정경천, 작사의 신 이건우 같은 새로운 트로트 캐릭터들이 등장해 B급 감성 가득한 웃음을 만들어내며 트로트는 젊은 세대들에게 한층 더 다가갈 수 있었습니다.


 
송가인과 유산슬로 인해 촉발된 것이지만 트로트 열풍에는 올해 하나의 트렌드로 자리한 ‘뉴트로’에 열광하는 젊은 세대들의 달라진 감성도 한 몫을 차지했습니다. 온라인 탑골공원이 80,90년대 가수들에 열광하는 젊은 세대들의 새로운 풍경을 만들었고아날로그 감성을 자극하는 옛 것에 대한 세대를 뛰어넘는 인기로 이어졌습니다.

 

캐릭터의 월경 : 플랫폼보다 콘텐츠!

2019년 하반기에 방송영상콘텐츠 시장을 뒤흔든 캐릭터로 펭수와 유산슬을 언급하지 않을 수 없습니다. EBS <자이언트 펭TV>의 캐릭터 펭수는 같은 방송사의 <EBS 아이돌 육상대회>를 통해 폭발적인 반응을 얻은 후 지상파 방송사와 종합편성방송사에 출연했습니다. 유튜브 채널 <자이언트 펭TV>의 구독자수 또한 12월 중순을 기점으로 123만 명에 다다랐습니다. “EBS의 캐릭터지만 SBS 라디오 <배성재의 텐>, MBC 라디오 <여성시대 양희은, 서경석입니다>는 물론이고 MBC <마이 리틀 텔레비전 V2>에도 출연하는 등 방송사 대통합을 이뤘고 영화계는 물론이고 광고계까지 그 활동영역을 넓히고 있습니다.

 

△ 이미지 출처 : <자이언트 펭TV> 공식 유튜브

 

아이들 캐릭터지만 할 말은 하는 사이다 화법을 구사하는 펭수는 유튜브 채널의 특성을 잘 접목한 캐릭터로 성공할 수 있었습니다이미 초등학생들도 유튜브를 일찍이 접하면서 교육적인 콘텐츠나 캐릭터에 대한 매력이 사라지고 있을 즈음, 펭수라는 유튜브 스타에 가까운 캐릭터가 등장했던 것 입니다. 또 나이든 세대들에게는 ‘키덜트 감성’을 건드리는 캐릭터로서 펭수 신드롬이 탄생했습니다.” ‘국민 MC’ 유재석이 트로트 신인가수로 분한 유산슬은 MBC <놀면 뭐하니?>에서 시작된 프로젝트성 캐릭터였지만동일한 이름으로 KBS <아침마당>, TBS <배칠수박희진의 9595등에 출연하면서 저변을 넓혀가고 있습니다. 방송 플랫폼의 변화와 가능성을 고민하는 시기에 펭수와 유산슬은 플랫폼보다 콘텐츠가 점차 강조되는 현실을 보여주는 지표가 되었습니다. 

 

전면으로 나선 여성‘들’ : 여성 중심 서사의 약진

△ 이미지 출처 : (좌) <검색어를 입력하세요 WWW> TVING, (우) <멜로가 체질> JTBC 홈페이지

 

드라마 속에 여성은 언제나 있었습니다. 그리고 드라마 속 여성의 모습은 언제나 엇비슷했습니다. 연애와 결혼, 가족의 범주 안에 머물지 않는 여성을 위한 자리는 많지 않았습니다. 하지만 2019년의 드라마는 더 다양한 모습의 여성에 집중했습니다. tvN <검색어를 입력하세요 WWW>, JTBC <멜로가 체질>, KBS2 <동백꽃 필 무렵>이 대표적입니다그동안 한국 드라마에 등장했던 전형적인 구원자’ 없이도 여성 인물들 간의 격려와 지원 속에혹은 여성 스스로 자신을 구원하는 서사가 점차 많아지고 있습니다. 여성들 간의 ‘캣 파이트(cat fight)’가 난무했던 아침 드라마의 시대가 막을 내리고, 현실적인 여성들이 새로운 서막을 알리는 듯합니다.

젠더, 젠더, 젠더 : 젠더 이슈에의 주목

 

△ 이미지 출처 : (좌) <녹두전> KBS, (우) <루폴의 드래그 레이스> 공식 페이스북

 

새로운 여성상의 등장만큼이나 주목할 만 한 건 바로 방송영상콘텐츠가 젠더 이슈를 끌어안기 시작했다는 점입니다KBS 드라마 <조선로코 녹두전>은 여장남자 캐릭터를 등장시켜 높은 화제성을 낳았고, 퀴어 웹드라마 <숨이 벅차>는 소셜펀딩만으로 제작비를 초과 달성하는 등 대중의 전폭적인 지지를 받았습니다. 그 외에도 해외 콘텐츠지만 리얼리티 오디션 프로그램인 <루폴의 드래그 레이스>는 드랙(drag, 성별과 관계없이 의상 및 화장으로 자신의 정체성을 표현하는 것)간의 경쟁을 주제로 국내에서도 많은 팬 층을 확보하였다. 이처럼 생물학적 성에 얽매이지 않고 각자의 표현 양식에 따라 젠더를 재정의하는 움직임이 방송영상콘텐츠에서도 심화될 것으로 보입니다.

 

에이지리스(ageless) : 나이를 잊은 존재들의 등장

 

소비업계에서 주로 이야기하는 에이지리스는 자신의 나이를 초월하는 소비 행태를 지칭합니다. 한편 방송영상 업계의 에이지리스’ 경향은 특정 나이대의 출연자에 집중되었던 것으로부터 조금씩 벗어나는 변화상을 뜻합니다. JTBC 드라마 <눈이 부시게>의 경우, 치매의 경험과 노인의 일상을 극적으로 구성해 호평을 받았고, KBS <전국노래자랑>에 출연해 손담비의 노래를 불렀던 80대의 출연자는 ‘할담비’라는 애칭을 얻을 정도로 큰 화제를 모았습니다. 또한 tvN <수미네 반찬>은 지난 9월부터 지금까지 ‘할배 특집’을 이어가는 등 ‘나이를 잊은’ 출연자들의 모습을 비추고 있습니다.

 

이제는 ‘동물’이 주인공 : 반려동물 콘텐츠의 확장

 

△ 이미지 출처 : (좌) <개는 훌륭하다> KBS, (우) <그랜드 부다개스트> JTBC

 

통계청이 ‘2020 인구주택총조사’에서 최초로 반려동물 조사를 함께 실시하는 것을 검토할 정도로 반려동물은 오늘날 한국사회에서 중요한 화두가 되었습니다. 동물 이야기를 오랫동안 다루어온 SBS <TV 동물농장>이나 KBS2 <개는 훌륭하다>, EBS <고양이를 부탁해이외에도 EBS <세상에 나쁜 개는 없다>, EBS <펫하트>, JTBC2 <그랜드부다개스트등이 새롭게 방송되었습니다. 특별한 사연을 가진 동물이나 위험한 사건사고만을 조명하는 것이 아니라, 반려동물과 함께 살아가는 사람들의 입장과 그들의 삶에 대해 함께 고민하는 방식들이 다양화된 것으로 해석할 수도 있습니다. 앞으로 ‘반려동물도 가족구성원의 일부’라고 인식하고 있는 현대인의 삶에 좀 더 깊이 다가갈 수 있는 반려동물 관련 프로그램이 한층 확장될 것으로 보입니다.

 

본격 웹콘텐츠 시대 :

와이낫미디어의 웹드라마, 룰루랄라 스튜디오의 웹예능

 

이제 더 이상 웹드라마와 웹예능이 레거시 미디어의 영향력보다 한 단계 아래에 있다고 자신할 수 없게 되었습니다. 미디어 콘텐츠 기업 와이낫미디어는 오늘날의 콘텐츠가 국경과 플랫폼의 경계 없이 확산한다고 보는 인식 하에 동일한 콘텐츠라 하더라도 문화권별플랫폼별 특성에 맞게 재생산하는 콘텐츠 프랜차이즈에 앞장서고 있습니다<연애미수>, <일진에게 찍혔을 때>, <오피스워치> 등 1020 시청자에 특화된 웹드라마를 V LIVE, 네이버 TV, 유튜브, 페이스북 등에 제공하며 다양한 노출 방식을 고민합니다.

 

△ 이미지 출처 : (좌) 콬TV <오피스 워치>, (우) <일진에게 찍혔을 때>

 

JTBC 디지털 스튜디오 룰루랄라의 경우에도 <와썹맨>, <워크맨>을 중심으로 웹예능의 강자로 자리매김했습니다. GOD의 박준형과 JTBC 아나운서 출신 장성규를 진행자로 내세우지만 이들의 개인기에만 의존하지 않는 아이템 선정과 편집 방식이 이들 콘텐츠가 성공하도록 이끈 핵심요소라 할 수 있습니다해당 콘텐츠에 1020 시청자가 많은 것도 젊은 시청자들의 일상과 멀지 않은 내용을 다루면서 젊은 감각의 유머를 가미하기 때문인 것으로 보입니다.

 

팬이 되지 않을 이유가 없다 : 서바이벌과 팬덤의 진화

그동안 서바이벌과 그에 따른 팬덤은 방송영상콘텐츠 업계에서 그야말로 ‘불패 신화’를 만들어내곤 했습니다. 서바이벌+팬덤이라는 만능의 아이콘은 2019년에도 여전히 건재함을 과시했을 뿐 아니라 한 단계 진화했습니다물론 그 과정 중에 원치 않은 상처도 입었습니다. TV조선의 <미스트롯>은 걸출한 트로트 스타의 탄생을 알리는 동시에 40대 이상의 중장년층 시청자를 팬덤의 세계로 이끄는 기폭제 역할을 했습니다.

자녀 못지않게, 혹은 자녀와 함께 ‘팬질’을 하는 4060 시청자들이 전격 출현했습니다. 한편 Mnet의 <퀸덤>은 극대화된 견제와 비방 없이도 서바이벌 프로그램이 성공할 수 있음을 보여주기도 하였습니다출연 아이돌들이 앞장서서 협업을 통한 시너지 효과를 보여줌에 따라 해당 아이돌의 팬덤 간에도 소모적인 논쟁이 거의 없었습니다. 팬덤이 여러 방식으로 성장하는 가운데 ‘<프듀> 사태’가 터졌고, 관련 팬덤은 큰 혼란에 빠졌습니다. 서바이벌 프로그램이라는 형식과 팬덤의 참여를 독려했던 방식에 대해 깊은 고민이 필요한 때입니다.


 

보통 사람의 보통 이야기 : 시민 참여 프로그램의 재발견

△ 이미지 출처 : (좌) KBS1 <김영철의 동네 한바퀴>, (우) tvN<유 퀴즈 온 더 블럭2>

 

자기를 PR하는데 스스럼이 없고자신의 끼를 보여주기에 여념이 없는 특별한 사람들이 넘쳐나는 시대에 굳이 방송영상콘텐츠 업계가 보통 사람들에 주목할 필요가 있을까요이 질문에 2019년의 방송은 그렇다고 답했습니다. KBS2 <거리의 만찬>은 조현병 환자, 암 환자, 악플에 시달리는 연예인 등 우리 주변에서 묵묵히 살아가고 있는 사람들에 대해 진지한 톤으로 말을 겁니다. tvN의 <유키즈 온 더 블럭>과 KBS <김영철의 동네 한 바퀴>는 보통 사람들이 살아가고 있는 동네를 발견하고 동네 사람들과 우연히 만나 그들의 삶에 관한 이야기를 듣습니다. 미리 짜인 각본 없이 어떤 사람들과 어떤 이야기를 나누게 될지 기대하게끔 만드는 힘은 이것이 보통 사람들의 보통 이야기이기 때문이 아닐까 싶습니다.

 


 

 강보라(연세대학교 커뮤니케이션연구소 전문연구원) 정덕현(대중문화평론가)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


5G 서비스 1년차, 과연 어디까지 왔을까?

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2020. 3. 4. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

5G가 우리 곁에 다가온 지도 어느덧 1년이 지났습니다. 초연결초저지연초연결성을 특징으로 하는 5G는 4차산업혁명의 핵심 인프라로 사람과 사물을 연결하고 혁신적인 융합 서비스와 신산업을 창출함으로써 4G 시대와는 질적으로 다른 변화를 가져올 것이란 기대를 모은 바 있습니다. 5G, 과연 어디까지 와 있을까요?
 
국가 차원에서는 5G 관련 정부예산을 대폭 늘리고 범부처 민관 협력체제를 가동하는 등 5G 기반 신산업 육성을 위한 국가적 역량을 집중했습니다. 방송통신업계 또한 5G를 기반으로 하는 새로운 미디어 서비스와 콘텐츠 개발 및 보급에 박차를 가했습니다특히 이동통신업계는 5G 고객 유치를 두고 뜨거운 경쟁을 벌여왔습니다미디어와 언론 또한 5G가 몰고올 변화를 앞다투어 조명하면서 ‘5G 붐’에 가세했습니다. 5G 보급률도 꽤 늘었습니다. 2019년도 11월 기준으로 5G 스마트폰 가입자 수는 400만 명을 돌파한 것으로 알려졌습니다.

 

 

5G 등장과 더불어 미디어 콘텐츠 산업에도 새로운 변화가 예고됐습니다. 대표적으로 증강현실(AR), 가상현실(VR), OTT(동영상 스트리밍 서비스), 클라우드 등이 5G 시대에 각광을 받을 것으로 전망됐는데요LG 유플러스는 전 LG트윈스 야구선수 봉중근을 활용한 모바일 스포츠 중계를 집중적으로 홍보하였고, 그 밖에도 골프, 아이돌 라이브 등을 앞세운 5G 콘텐츠 서비스에 집중했습니다. 5G 콘텐츠들은 실시간으로 원하는 관점(Viewpoint)과 위치에서 영상을 감상할 수 있거나 결정적인 순간을 자유자재로 돌려볼 수 있는 기능을 선보였으며 자신이 보고 싶은 아이돌을 직캠으로 감상할 수 있게 하는 새로움을 앞세웠습니다.

스포츠에 대한 주목은 LG 유플러스만의 전략은 아니었습니다. KT 또한 포지션 뷰매트릭스 뷰 등 새로운 기능을 구현한 프로야구 시청 서비스를 제공했으며, ‘뮤지션 라이브’ 등 실감형 음악 방송 서비스를 선보이면서 5G 콘텐츠 보급에 뛰어들었습니다. 특히 KT는 5G시대 미디어 시장을 주도하기 위한 가상 현실 서비스 강화에도 박차를 가했습니다. 2019년 여름 슈퍼VR을 출시하였고, 단말기 가격 할인 서비스 등을 통해 VR 서비스 확산에 총력을 기울였습니다. SKT의 경우 상용화 초기 증강현실과 가상현실 등 5G 전용 콘텐츠 기반 가입자 유치 전략을 들고 나왔으며동시에 KT와 LG유플러스와 유사하게 스포츠 분야에도 주목했습니다. 이스포츠와 가상현실 서비스를 결합한 5G 콘텐츠 서비스를 19년 7월부터 중계하는 등 게임 콘텐츠에 대한 SKT의 주목은 기존 가입자들 중 게임을 많이 이용하는 잠재 고객층을 5G 가입자로 유치시키기 위한 전략으로 풀이됩니다.

 

△ 출처 : (좌) 출처 : LG Uplus YouTube, (우) KT YouTube

 

주요 이동통신사들은 5G 킬러 콘텐츠로 스포츠아이돌 그리고 가상 저장공간 클라우드 기반 게임 분야에 주목했다는 공통점을 갖습니다. 5G 콘텐츠하면 증강현실, 가상현실 콘텐츠에 대한 관심이 가장 컸습니다. 작년 중반 SKT는 VR 콘텐츠를 타사 고객에게도 개방하였고, 4K 슈퍼VR 출시를 통해 5G실감미디어 전략에 앞장섰습니다. LG유플러스 또한 VR, AR 콘텐츠를 각각 1,500편 정도 확대하겠다고 발표했는데요. 이러한 이동통신사 3사의 공동 행보가 실감형 콘텐츠를 즐길 수 있는 가상현실 VR·AR의 성공적인 대중화를 이끌려면 넘어야 할 산이 있습니다바로 요금제입니다실감 콘텐츠는 상대적으로 데이터 여유가 넉넉한 고객이 주 타깃이지만, 한국의 실감형 콘텐츠 시장 성장 속도는 세계 시장과 비교했을 때 느린 편이기 때문입니다.
 
따라서 5G 시대의 킬러 콘텐츠에 대한 고민이 여전히 필요합니다킬러 콘텐츠에 대한 업계의 갈증은 아직까지 해소되지 않고 있으며그 전망 또한 불투명합니다. 문제는 소재와 장르가 대부분 중복되어 있다는 점입니다. 뿐만 아니라 각 사업자들이 앞다투어 홍보하고 있는 5G 콘텐츠들 대부분 사실상 4G 시대에도 가능했던 서비스들이라는 점입니다더 큰 문제는 5G의 기술적 속성 자체가 미디어 콘텐츠 서비스들의 성공을 보장해주는 점은 아니라는 데 있습니다. 게임 분야가 대표적인데요단순히 빠른 속도나 대용량이 5G 콘텐츠의 성패를 좌우하는 것 아니라 5G를 활용한 콘텐츠 이용 상의 기능성 향상과 재미가 적절한 지점에서 어우러져야 하기 때문입니다. 5G 킬러 콘텐츠가 ‘안’나오는 것인지, ‘못’나오는 것인지에 대해 사업자들의 진지한 고민이 필요할 때입니다. 그러나, 2020년의 경우 5G의 초고속성초연결성 그리고 초저지연성을 충분히 체감할 수 있는 환경이 더욱 조성되는 만큼 섣부른 실망은 아직 이릅니다.

 

 

새로운 미디어 콘텐츠 서비스 등장은 미디어 콘텐츠 제작 과정과 환경 변화도 이끌고 있습니다대표적인 분야가 바로 실감 미디어/실감 콘텐츠 제작 분야입니다우선 OTT 서비스 등장에 따라 다량의 고품질(대용량미디어 콘텐츠에 대한 수요가 대량으로 예상됩니다. 기존의 콘텐츠 제작 스튜디오 환경에도 기술적 변화가 진행 중입니다. 가령 인텔(Intel)이 발표한 볼류메트릭 콘텐츠 스튜디오(volumetric content studio)가 있습니다. 이 스튜디오는 다수 카메라에 동영상을 캡쳐하여 360도 모든 방향에서 콘텐츠 스토리텔링을 가능케 하는데요. 4Dviews(프랑스), 8i(뉴질랜드), Volucap(독일) 등 이와 유사한 스튜디오 시스템이 속속 개발되어 소개되고 있습니다. 뿐만 아니라 제작 환경에 VR과 AR 그리고 인공지능 기술이 결합되면 인터랙티브 실감 콘텐츠를 효율적으로 제작할 수 있습니다많은 움직임을 실사방식으로 짧은 시간에 제작하여 단기간에 대량의 콘텐츠로 만들 수 있는 것입니다대용량 3D 오브젝트는 5G 기반 엣지 클라우드 컴퓨터를 활용하여 AI 기반의 인터랙티브 미디어 서비스를 만들 수 있습니다실시간 VR대화와 1인 방송을 위한 가상 스튜디오 기술도 도입되고 있습니다이는 1인 방송과 원격화된 현존감(remote presence)의 대중화를 이끌 것입니다. 실시간 상호작용 강의나 유튜브 콘텐츠 제작 및 유통도 쉬워집니다. 그밖에도 5G 기반 가상 스튜디오는 실사와 결합한 가상현실, 증강현실 콘텐츠를 무궁무진한 분야와 장르에 적용 가능하게 합니다. 다만 이러한 스튜디오가 제대로 기능하려면 안정적인 5G 네트워크가 뒷받침되어야 합니다.

 

5G 시대를 맞아 방송 환경도 변하고 있습니다. 주요 방송사들은 이동통신사들과 협력하여 5G 제작 환경을 속속 도입하고 있습니다대표적으로 KBS는 SKT와 공동으로 5G 기반 신규 사업을 벌이고 있으며특히 다양한 이벤트에 적용 가능한 5G 기반 생중계 시스템을 공동으로 개발 중입니다그밖에도 5G 기반 디지털 광고를 비롯 증강현실, 홀로그램 등 차세대 방송 서비스 사업화를 위한 협력에 이미 나섰습니다. 작년 초  5G 이동통신 네트워크를 활용한 초고화질 생방송을 처음 시도한 SBS 또한 이통사들과 공동으로 5G 생중계 시스템 도입뉴스 생방송온라인 라이브 콘텐츠 등 실험적인 5G 서비스를 추진 중인 것으로 알려졌습니다. 지난 10월 SBS는 KT가 기술을 지원한 5G MNG(모바일 뉴스 게더링) 장비와 방송사 전용 5G 회선을 활용하여 지연을 최소화하는 유튜브 채널 콘서트 생중계를 시도한 바 있습니다.
 
2020년에도 5G의 시대는 계속될 것으로 전망됩니다특히 콘텐츠기술, 5G 네트워크의 연결은 중요한 화두로 지속될 것입니다. 2020년을 넘어서 5G를 기반으로 하는 다양한 서비스는 본격적으로 미디어 이용자들의 일상에 파고들 것입니다. 1인 미디어 환경이 심화되고, 모바일 콘텐츠 소비가 증대되며, 미디어 콘텐츠 제작 환경도 융합형 콘텐츠 패러다임으로 점점 재편될 것으로 전망됩니다. 2019년 5G 관련 사업자들이 가입자 유치와 가격 경쟁력을 둘러싼 경쟁 구도에서 집중했다면 2020년은 본격적인 콘텐츠 승부에 나서야 할 때가 되지 않을까요? 모두가 목말라 하는 킬러 콘텐츠도 그런 경쟁의 과정에서 우리 앞에 다가올지 모릅니다소셜미디어가유튜브가 그랬던 것처럼 말입니다.

 


 

  유용민(연세대학교 커뮤니케이션연구소 전문연구원)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.