2019년 10월, 글로벌 OTT로 인기를 얻고 있는 넷플릭스에 아주 특별한 애니메이션이 런칭했습니다. 바로 '좀비 애니메이션'으로 큰 인기를 얻은 <좀비런>의 글로벌 방영이 시작되었는데요.


기획부터 제작까지 자체적으로 진행한 애니메이션 <좀비덤>은 2014년 시즌1 제작을 시작으로, 시즌 2까지 제작 완료되어 "2018 대한민국 콘텐츠 대상 문화체육관광부 장관상"과 "2019 Asian Television Awards Best Animated Program"을 수상하며 작품성을 증명한 국산 우수 창작 애니메이션입니다. <좀비런>을 창작한 '애니작'은 창의적인 애니메이션 스튜디오의 산실로 오래도록 사랑받는 작픔을 만들고 싶다는 바람을 전하기도 했는데요. 우리나라 애니메이션이 전세계적인 사랑을 받을 수 있었던 노하우는, 과연 무엇인지 함께 알아볼까요? '애니작' 이병준 CEO와 이야기 나누어 보았습니다.

 

애니작과 콘텐츠에 대하여

"〈좀비덤〉의 좀비 캐릭터로 아동 애니메이션 제작을 결정했을 때, 내부에서 우려는 없었나요?"

 

괜찮다고 한 사람이 단 한 명도 없었어요. 그렇지만 동종 업계의 트렌드를 따르면 안 될 것 같았죠. 그리고 사실 처음부터 좀비를 기획한 것은 아니에요. 저희는 작품 기획할 때 주제부터 정하거든요 그때 정한 주제가 소통이었어요. 절대 친구가 될 수 없는 두 존재가 친구가 되는 이야기, 그렇다면 가장 극과 극인 상대를 골라야 할 텐데 어떤 걸로 해야 하나 고민하다가. 그 당시 문화 콘텐츠 키워드를 조사했죠 키워드 상위권에 좀비가 있었어요. 심장도 다시 뛰고, 사랑을 느끼는 좀비 캐릭터가 등장하 면서 좀비의 이미지가 점점 변화한다는 걸 느꼈고. 그렇다면 가장 순수한 존재인 어린 여자아이와 친구가 되는 스토리는 어떨까? 괜찮겠는데? 라는 생각으로 시작하게 됐죠.

 

"좀비덤 이후에 제작할 작품에 대해 소개해주신다면요?"

시간여행자 루크라는 작품이 곧 방영될 예정입니다. 타임머신을 타고 옛 유적들을 모험하는 이야기인데요. 저는 이 콘텐츠가 각 나라별로 리메이크가 될 수 있다고 생각하고 있어요. 카툰 포럼밉주니어에서 수상하며 이미 해외에서의 가능성을 확인하는 기회도 있었죠. 이 애니메이션의 경우엔 다섯 개의 에피소드가 한 개 국가를 여행하는 줄거리로 이뤄지며, 총 한 시간 짜리 애니메이션이 되거든요 그런 면에서 새로운 포맷 형성이 가능하고 그에 따른 수익모델을 기획하고 있습니다. 

 

콘텐츠의 다각도 활용에 대하여

 

"GS25에서 이벤트를 한다고 들었어요."

할로윈이 있는 10월 한 달 동안 이벤트를 했습니다. 물론 GS25에서만 하는 거지만 저희에게는 상당히 의미가 있는 시즌이 될 거 같고요. 할로윈 기간 동안 여러 곳에 노출될 수 있도록 했는데요. 저희가 처음부터 할로윈 시장을 타겟팅하고 만들었다고 보기는 힘들어요. 오히려 우리나라에서도 할로윈이 통할까? 라고 생각했는데, 점점 할로윈에 컬래버레이션 제안이 많이 오더라고요. 국내에서도 할로윈 시장이 커져가는 것 같아요. 올해도 많은 호텔들과 여러 기관들과 함께 할로윈 컬래버레이션이 확정되어 준비 중에 있습니다.

 

"할로윈이 친숙하지 않은 국가들에는 진출이 어려웠던 점도 있을 것 같아요."

 

 

처음에 긴장은 했죠. 각 나라의 사회적 시기나 종교적 문제들이 있으니까요. 그런데 막상 좀비덤을 가지고 가서 부딪쳐봤더니, 많은 클릭수가 나오는 국가 중 하나가 종교적으로 제약이 있는 곳이거든요. 전 세계의 젊은이들이 변화하고 있는 것 같아요. 물론 공중파같은 곳에서는 어려울 수도 있겠죠. 하지만 요즘은 새로운 플랫폼이 워낙 많이 있잖아요저희는 그런 제약 속에서도 디즈니 아시아 채널에 시즌 1, 2가 다 팔렸고넷플릭스에서 비독점 글로벌로 계약했으니까요아시아 텔레비전 어워드에서도 아시아 베스트 3D 애니메이션 부문에서 대상을 받았고요.

 

글로벌 플랫폼 진출의 노하우가 있나요?

 

객관적 수치로 설득하는 것이 중요하겠죠저희 경우엔 일단 한국에서 좀비덤이 방영되고 있었고그런 면에 서는 시청률이라는 객관적 수치가 있었어요. 요즘은 유튜브 조회수 또한 중요한 수치가 되어주더라고요. 더불어 수상경력이나 펀딩 성공 이력 등이 있으면 더 좋겠죠. 한국에서의 인지도나 객관적 수치가 생각보다 글로벌 플랫폼 진출에 상당한 설득이 되어주는 것 같아요.


 

캐릭터의 수익화에 대하여


"캐릭터 수익화 방향이 굉장히 다양한 것 같아요."

 

꼭 라이센싱, 머천다이징이 캐릭터의 수익화 방향은 아니라고 생각해요. 작품에 맞춘 수익 모델은 필요하지만, 그건 작품에 대한 인지도가 쌓이면 자연스레 따라오는 것이라고 봐요. 드래곤볼 구슬을 팔기 위해 드래곤볼 만화가 탄생한 것은 아니잖아요? 하지만 이렇게 수익화까지 연결되려면 작품이 인기를 얻을 때까지 그 사업이 유지되어야겠죠. 따라서 애니메이션 전문 펀드가 활성화  되어야 된다고 생각해요. 더불어 요즘은 다양한 산업과 컬래버레이션을 하기 때문에, 시대 흐름에 맞춰 부동산, 금융 등 다양한 현지 바이어 풀을 확대하고 만나 볼 필요가 있어요.

 

해외진출에 대하여

"중국과의 협업에 대한 노하우를 말씀해주신다면요?"

 

저희가 한국콘텐츠진흥원 북경 비즈니스센터에서 주최하는 행사에 꾸준히 참가해왔거든요. 중국 회사와 매칭 되었는데, 중국 5대 핸드폰 브랜드의 테마배경을 제작해보는 것이 어떠냐는 제의를 해주셨어요. 아직 심의 중이지만 이번 연도에 전부 오픈을 해요. 처음 계약할 때 무척 흥분했어요. 중국인이 가장 많이 사용하는 5대 휴대폰 브랜드로 진출하는 거였으니까요. 좀비덤이 중국에서는 ‘강시’ 라는 호칭과 이미지로 공중파에 진출은 못했지만. 그래도 텐센트에서는 세 달 만에 1 억 뷰를 넘었어요. 꼭 공중파에 진입하지 않아도 콘텐츠별로 수익 모델을 별도로 접근하고 있어요.

 

"펀딩에 성공하는 비결이 있을까요?"

 

 

일단 저희가 재미있어 하는 작품들을 들고 해외에 나갔기 때문인 것 같아요사업적인 부분들은 아직 더 배워야겠지만저희가 잘 할 수 있는 부분은 공상과 상상을 통해 재미난 이야기를 만드는 것이니까요. 

 

실제로 수상작 대부분이 ‘참신한 기획에서 나왔어요저희가 외부의 규제나 눈치를 신경 쓰지 않아도 되는 인하우스 기획 및 제작을 하기 때문이라고 생각해요또 기획자가 직접 피칭하는 것도 나름의 노하우 같아요 피칭할 때 설명하는 사람이 줄거리만 생각하는 것이 아니라, 이 작품을 기획하며 얼마나 많은 고민을 했고 어디까지 상상을 했는지, 또 그 상상을 실현시키기 위해서 어떤 노력을 해왔는지 상세히 말하는 게 중요한 것 같아요.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2018년 기준, 연간 9억 3천만 달러의 시장 규모를 형성한 미국의 코믹스 산업은 전통적인 방식으로 인쇄, 출판, 유통, 판매되는 코믹스와 디지털 플랫폼을 이용해 출판, 유통되는 디지털 코믹스 시장으로 나누어집니다. 코믹스 시장은 현재까지도 전통적인 방식으로 인쇄되는 종이책 코믹스가 시장에서 큰 점유율을 차지하고 있는데요. 디지털 플랫폼으로 발행되는 디지털 코믹스의 독자층도 있어 점유율의 일정 부분(약 10%)을 차지하고는 있으나 그 비중이 빠르게 증가하기는 어려워 보입니다. 이는 디지털 코믹스의 하위 개념으로 보는 웹툰에 있어서도 마찬가지입니다. 

 

△ 미국 최초 디지털로만 출판된 마블의 인피니트 코믹스 (출처: www.nytimes.com)

 

 

디지털 코믹스란 디지털 방식으로 출판 및 유통되는 모든 코믹스를 일컬으며, 일렉트로닉 코믹스, e 코믹스, e-코믹스, ecomics 등 다양한 명칭으로 표현됩니다. 전통적인 방식이 아닌 디지털 방식으로 출판되는 모든 종류의 코믹스를 총칭하는 큰 의미로 사용되는데요. 웹툰, 모바일 코믹스, 웹 코믹스를 디지털 코믹스의 하위개념으로 볼 수 있습니다. 이중 한국의 웹툰과 가장 유사한 개념 또는 비교할 수 있는 개념은 웹 코믹스로, 100% 일치하는 의미로 사용할 수는 없는 한계가 있습니다. 웹툰은 웹 코믹스를 비롯한 디지털 코믹스와 (1)페이지 분절 등과 같은 출판 환경이 고려되지 않은 연속적인 컷이 사용되며 (2)모바일 플랫폼으로 접근하기 쉽게 만들어지고 (3)애니메이션 효과 또는 배경음악을 삽입할 수 있어 극적 효과를 높일 수 있다는 점에서 다른 면모를 보입니다. 오늘은 미국의 코믹스에 대해서 알아보고, 주요 코믹스 플랫폼에 대해 알아보겠습니다. 

 

 

2018년, 미국 코믹스 매출 최고의 해

 

 

미국은 일본의 뒤를 잇는 글로벌 만화산업 2위의 국가로 일본과 시장 점유율을 합치면 전 세계50%를 차지하는 큰 시장입니다. 미국 코믹스 산업에 대해 2011년부터 2018년까지 조사를 수행한 코믹스 전문 웹사이트 코미크론닷컴에 따르면, 2018년 미국 코믹스 매출은 10억 9500만 달러로 최고 기록을 세웠습니다. 이 조사의 수치는 종이 출판과 디지털 다운로드로 인한 매출을 모두 합한 것으로, 2018년 한 해 동안 북미 지역(미국과 캐나다)에서 기록된 코믹스 판매수입입니다.

 

미국 코믹스 시장은 한때 하락세를 보였으나 2012년 판매수입이 반등하며 꾸준히 성장했고, 2012년부터 2018년까지 약 2억 달러 이상 매출이 증가했습니다. 2018년 미국 코믹스 산업의 판매수입을 판매 채널에 따라 분석하면, 코믹스 전문 리테일스토어에서 판매 수입이 총 5억 1천만 달러로 가장 높고, 일반 서점이 4억 6500만 달러로 그 다음이며, 3위가 디지털 다운로드로 1억 달러의 판매 수입을 기록했습니다.

 

△ 북미지역 연간 코믹스 매출 추이와 판매 통로별 매출 비율 (출처: www.comichron.com)

 

판매수입의 채널별 점유율은 2014년부터 크게 변동된 부분은 없으나, 코믹스 전문 리테일스토어의 경우 판매 비중이 점차 줄어드는 경향을 보이는데요. 디지털 유통 판매 채널의 경우 큰 변동 없이 일정하게 비슷한 점유율을 기록했습니다. 판매수입의 출판 형태별 점유율은 그래픽노블이 6억 4500만 달러, 종이 출판된 코믹스는 3억 6천만 달러, 디지털 코믹스가 1억 달러 순서로 차지했으며, 디지털 코믹스의 경우 역시 2013년부터 2018년까지 판매 비중에 큰 변동 없이 일정 비중을 차지했습니다. 수치의 분석에서도 알 수 있지만 “디지털 코믹스”는 판매채널(디지털 유통)인 동시에 포맷(디지털출판)으로 인식되는 이중적인 특징을 가지고 있습니다.

 

 

IP로서 할리우드와 협업하며 승승장구

 

미국 코믹스 산업의 성장과 발달은 할리우드와의 협업을 빼놓고는 이야기할 수 없습니다. 코믹스산업은 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 다수 보유한 산업으로서 영화 산업방송미디어 산업게임 산업 등과 밀접한 관계를 맺고 교류해왔습니다마블 코믹스와 DC 코믹스로 대표되는 그래픽노블 장르는 1990년대부터 본격적으로 할리우드 영화화를 통해 전 세계적으로 원작 코믹스의 존재를 알렸으며코믹스의 IP 로서의 가치를 인정 받았습니다.



온라인 통계업체인 스태티스타(Statista)의 조사에 따르면, 1995년부터 2019년 사이 약 25년 동안 미국에서 극장 개봉한 영화가 어떤 원작을 바탕으로 만들어졌는지(Movie Resource) 살펴보았을 때 가장 수익성이 있었던 그룹은 “Based on Comic/Grapic Novel”로 그래픽노블 또는 코믹스를 바탕으로 만들어진 영화의 수입이 평균 9879 만 달러로 가장 높았습니다.

 

△ 영화 원작에 따른 평균 박스오피스 수입(1995년-2019년) (출처: www.statista.com)

 

이 수치는 2016년까지 집계했던 통계와 비교했을 때 변화를 보였는데요. 2016년까지의 통계에서 가장 높은 수입(평균 9630 만 달러)을 가진 이야기는 스핀오프”(속편전편 등 존재하는 이야기에서 파생된 시리즈)였습니다. 그런데 2019년까지 약 5년이 지나는 동안 <어벤져스: 엔드게임>, <캡틴 마블>, <블랙 팬서> 등의 영화가 전 세계 박스오피스에서 큰 수입을 벌어들이면서 그래픽노블/코믹스가 바탕이 된 영화들의 수입이 높아진 것으로 나타났습니다. 



마블 코믹스를 원작으로 만들어진 영화들은 디즈니 산하의 마블 스튜디오에서 주로 제작하는데, 이 영화들이 1995년부터 2016년까지 평균적으로 전 세계에서 벌어들인 박스오피스 수입은 184 억 2천만 달러였으며, DC 코믹스 원작의 영화들은 49억 1천만 달러의 평균 수입을 영화당 기록했습니다코믹스가 원작인 영화들이 평균적으로 벌어들이는 전 세계 수입(극장 수입부가판권 수입머천다이즈 등 IP 를 통한 수입 포함)은 920억 8500만 달러에 달합니다.

 

미국의 대표적인 디지털 코믹스 퍼블리셔/플랫폼

 

"코믹솔로지(comiXology)"

 

<폴리곤>이 미국 최대의 디지털 코믹스 소매점이라고 소개하는 코믹솔로지는 클라우드 기반의 디지털 코믹스 플랫폼입니다. 디지털 출판만을 전문으로 하기에 특정 출판 브랜드와 연결된 브랜드 독점형 서비스가 아닌 디지털 포맷의 코믹스를 유통하고 출판하는 망라형 디지털코믹스 플랫폼인데요. DC, 다크호스다이너마이트, IDW, 이미지라이온 포지마블발리언트 등 미국 내 크고 작은 퍼블리셔들이 코믹 솔로지를 통해 코믹스를 디지털 포맷으로 유통하고 있으며각각은 개별 출판브랜드만 독점적으로 서비스하는 개별 플랫폼을 운영하기도 합니다. 

 

 

코믹솔로지는 2007년 온라인 코믹스 팬 커뮤니티로 시작된 웹사이트 기반의 플랫폼으로 코믹스 리스팅, 리테일러툴(코믹스 소매서점을 상대로 제공하는 디지털 세일즈 플랫폼/툴), 코믹스 출판 등으로 사업을 확장했는데요.  2013년 9월 기준, 코믹솔로지를 통한 디지털 코믹스 다운로드 수 2억 권을 기록했고 2014년 아마존닷컴에 인수됐습니다. 코믹솔로지는 다양한 장르와 포맷의 코믹스 콘텐츠를 보유한 것으로 유명한데요. 마블 코믹스, DC 코믹스처럼 전통적인 미국 코믹스 산업의 출판사들이 제공하는 콘텐츠는 물론, 도쿄팝(Tokyopop)처럼 일본의 망가를 번역하여 미국 시장에 유통하는 퍼블리셔들도 진입해있는 디지털 코믹스 플랫폼입니다. 

 

마블 디지털 코믹스 언리미티드

 

△ Marvel Comic Books (출처 : Marvel - Marvel Comics)

 

마블 디지털 코믹스 언리미티드는 2007년 첫 서비스를 시작한 마블 코믹스 전용 디지털 플랫폼입니다. 마블 코믹스가 출판한 거의 모든 코믹스를 온라인으로 제공하는 구독 서비스로, 월 정액 9.99달러에 2만 권 이상의 마블 코믹스의 무제한 감상이 가능합니다. 



마블 코믹스는 디지털 독점콘텐츠를 보유하고 출판하는데마블의 디지털 독점콘텐츠를 볼 수 있는 통로는 이 서비스가 유일합니다. 마블 코믹스는 2012년 <Avenging Spider-Man>을 종이로 인쇄해 출판하면서디지털특별판을 만들어 코믹스 단행본의 구매자들에게 무료로 제공했습니다. 디지털 독점 콘텐츠를 제작해 배포하는 것은 디지털 플랫폼도 알리고 디지털 플랫폼 가입자도 늘리는 전략으로 사용되고 있습니다. 

 

DC 유니버스 섭스크립션

 

△ DC 유니버스 홈페이지 (출처: www.dcuniverse.com)

 

DC 코믹스는 디지털 출판에 가장 늦게 참여한 퍼블리셔로 DC 유니버스 섭스크립션을 통해서 독자적인 DC 코믹스 플랫폼을 구축했습니다. DC 유니버스 섭스크립션이 다른 코믹스 퍼블리셔의 플랫폼과 비교해 뛰어난 점은, 믹스뿐 아니라 TV 프로그램영화 등 DC 코믹스가 IP로써 기반이 되어 만들어진 다양한 엔터테인먼트를 하나의 플랫폼에서 이용할 수 있다는 점인데요. DC 코믹스는 독자적인 플랫폼 DC 유니버스를 만들기 이전까지는 미국의 3대 전자책 서점인 아마존킨들애플 아이북스반즈앤노블의 누크를 통해서 DC 코믹스를 디지털 판매했습니다.

 

이미지 디지털 코믹스 스토어, 다크호스 코믹스

 

그 외 기타 코믹스 플랫폼은 무엇이 있는지 알아볼까요? 이미지 코믹스는 미국의 기성 코믹스 퍼블리셔 중에서 최초로 DRM(디지털 권리 관리 기술)없이 디지털 출판을 시작했습니다. 소비자가 구매한 콘텐츠에 대해 원하는 형태로 소유하고 소비할권리가 있다고 이 결정의 배경을 설명했는데요. 이미지 디지털 코믹스 스토어에서 소비자는 PDF, ePUB, CBR, CBZ 등 자신이 사용하는 전자책 리더, 태블릿 등의 장비에 호환 가능한 파일 포맷을 선택하여 다운로드할 수 있습니다.<신 시티>의 작가로 유명한 프랭크 밀러의 그래픽노블을 출판한 다크호스 코믹스는 2011년 PC, iOS, 안드로이드 장비에서 접근하고 감상할 수 있는 온라인 디지털 스토어를 런칭했고, 이 스토어는 2천 편 이상의 코믹스의 프리뷰를 무료로 제공한 바 있습니다.

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 미국 콘텐츠산업동향 2020년 03호를 활용하였습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 인도네시아와 베트남에 대해 알아보겠습니다.

 

Weekly Global 3월 2주

인도네시아
아가떼(Agate), e스포츠팀 운영 시뮬레이션 게임 <이스포츠킹(Esports King)> 출시


베트남
베트남  코로나19의  경제적  영향에  대비

베트남 스타트업 활성화를 위한 자본 크라우드펀딩 플랫폼 육성
사림인HR, 베트남 취업플랫폼 인수 '신남방 공략

 

 

아가떼(Agate), e스포츠팀 운영 시뮬레이션 게임
<이스포츠킹(Esports King)> 출시

 

2020년 2월 25일 자카르타 아야나 미드플라자 호텔(Hotel Ayana Midplaza)에서 게임 <이스포츠킹(Esports King)> 출시 기념행사가 개최됐습니다. 해당 게임은 인도네시아 게임 개발사인 아가떼(Agate)가 개발하고 인도네시아에서 첫 출시되는 e스포츠팀 운영 시뮬레이션 게임으로, 현재 구글 플레이만을 통해 다운이 가능합니다. 아리프 위디야사(Arief Widhiyasa) CEO는 “해당 게임은 2015년부터 게임기획을 시작하여 본격적인 개발은 2016년부터 시작되었다. 게임 이용자가 e스포츠팀 관리 매니저가 되어 각기 능력과 경력이 다른 선수들을 적재적소 활용하여 e스포츠 팀을 승리로 이끄는 게임이다. 이번 게임은 인도네시아프로 e스포츠팀인 RRQ(Rex Regum Qeon)와 협업하여 개발하였다.”라고 밝혔습니다.

 

 

한편, 인도네시아 게임협회(Asosiasi Game Indonesia, AGI) 자료에 따르면인도네시아 게임시장은 점점 성장해 나갈 것이며, 2030년 인도네시아 게임시장은 약 43억 달러(약 5.1조 원)의 매출이 발생하며 전 세계 게임시장에서5위를 차지할 것이라고 밝혔습니다.

 

베트남 코로나19의 경제적 영향에 대비

 

코로나19 사태로 인해 베트남 최대 교역국인 중국이 국경을 통제하고 수출입에 제한을 가함으로써 베트남의 올해 생산과 외국인 직접투자는 영향을 받게 됐습니다. 베트남 통계청은 코로나19의 여파가 중국 원자재 의존도가 높은 의료, 섬유, 신발, 가죽, 전자제품, 컴퓨터, 자동차 제조, 금속생산 분야에 직접적인 영향을 미친다고 발표했는데요. 베트남 정부는 이에 대응하기 위해서 주요 다목적 공공프로젝트를 추진해 생산을 지원하고 산업을 안정화하고자 추진 예정이라고 합니다.

 

베트남 스타트업 활성화를 위한 자본 크라우드펀딩 플랫폼 육성

 

베트남 응우엔 쑤안 푹 총리는 재무부에게 스타트업과 혁신에 유리한 여건을 조성하라고 지시했습니다. 베트남에서는 최근 스타트업 활성화를 위한 자본 크라우드펀딩 플랫폼이 구축되고 있는데요. 푹 총리는 기획투자부에도 외국인 투자자들이 베트남에서 창업투자 펀드 설립과 출자지분투자에 유리한 여건을 조성하기 위해서 투자법을 검토하라고 지시했습니다. 

 

또 국가혁신센터를 위한 인센티브 정책도 1분기 내에 나올 예정이며, 과학기술부는 과학기술 조직, 연구센터, 훈련센터, 창업지원 기관의 협력을 촉진하기로 했는데요. 푹 총리는 각 부처가 기술 플랫폼에서 운영되는 신사업을 위한 법규를 정비하고 이를 통해 기술개발을 장려할 수 있어야 한다고 강조했습니다.

 

사림인HR, 베트남 취업플랫폼 인수 '신남방 공략

 

△ 이미지 출처 : 사람인 공식 홈페이지( https://vo.la/pTkA)

 

구인구직 매칭 플랫폼 사람인에이치알(HDR)이 신 남방 핵심국가 베트남에 전진기지 마련했습니다. 사람인HDR은 지난 17일 베트남의 리크루트 기업 앱랜서 조인트 스탁컴퍼니(Applancer Joint Stock Company)의 지분인수 계약을 체결했다고 밝혔는데요. 지난 2014년 설립된 앱랜서는 베트남 국내 2위 규모의 정보기술(IT) 전문 채용포털 탑데브(TopDev)를 운영하고 있으며, IT 관련 컨퍼런스 개최나 IT 전문 미디어 채널을 운영하는 등 IT 버티컬 채용 플랫폼의 강자로 베트남 현지에 널리 알려져 있습니다. 사람인은 한국의 특화된 취업포털 비즈니스 모델을 베트남 현지에도 성공적으로 안착시켜 앱랜서를 베트남 1위의 채용 플랫폼으로 성장시키겠다는 계획을 밝힌 바 있습니다.

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 162호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2019년 방송영상콘텐츠로 보는 방송트렌드

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2020. 3. 11. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

지난 2019년은 방송 콘텐츠의 다양성 측면에서 2018년보다 한 뼘 정도 더 특별한 해로 기억억되고 있는데요. 2019년 한 해를 뜨겁게 달구었던 트렌트를 중심으로 방송영상콘텐츠를 살펴보고 2020년 방송가의 변화 추이를 살펴보겠습니다. 

 

방송가의 변화 : OTT와 유튜브의 강한 영향력

 

△ 이미지 출처 : (좌) <아스달 연대기> TVING, (우) <박나래의 농염주의보> 넷플릭스코리아

 

넷플릭스에 대항해 지상파 방송 3사와 통신사 SK텔레콤이 합작해 웨이브를 출범하고, CJ ENM과 JTBC가 합작해 기존 티빙을 업그레이드시키는 OTT를 설립하겠다고 나서면서 본격적인 OTT 시대에 돌입하게 되었습니다또한 유튜브가 기존 방송 플랫폼을 압도하기 시작하면서 방송가도 변화하기 시작했습니다.
 


CJ ENM과 JTBC는 넷플릭스와 전략적 파트너십을 체결함으로써 향후 3년간 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 제작은 물론이고 자체 콘텐츠 글로벌 유통을 하게 됐습니다. 앞으로도 <미스터 션샤인> 같은 넷플릭스가 투자한 대형 프로젝트가 등장할 것이란 예고로 볼 수 있는데요. 급격히 국내 콘텐츠 소비자들을 빨아들이고 있는 넷플릭스는 기존 국내 방송사 콘텐츠에도 변화를 만들어내고 있습니다넷플릭스의 투자를 받아 tvN <아스달 연대기>나 SBS <배가본드> 같은 대작 드라마들이 등장했고, 넷플릭스가 가진 시즌제를 닮은 <검법남녀>나 <보좌관> 같은 드라마들이 등장하기 시작했습니다. 한편 국내 방송사들이 시도하지 않던 19금 스탠드업 코미디를 담은 넷플릭스 <박나래의 농염주의보> 같은 수위 높은 콘텐츠가 등장하면서, KBS <스탠드업!> 같은 스탠드업 코미디 장르가 부상하기도 했습니다.

 

유튜브의 영향은 더 뚜렷합니다김태호 PD가 새롭게 들고나온 MBC <놀면 뭐하니?>는 유튜브를 통해 먼저 선보였고, ‘유플래쉬나 뽕포유’ 같은 프로젝트를 통해 유재석을 마치 1인 크리에이터처럼 성장시키고 있습니다. 또 나영석 PD는 <신서유기>의 외전으로 <아이슬란드 간 세끼>를 업로드하기 시작하면서 본격적인 유튜브 방송에 뛰어들었습니다. OTT와 유튜브는 이처럼 국내 방송사 콘텐츠들에 직간접적인 변화를 만들어내고 있습니다.     

 

<동백꽃 필 무렵> 신드롬이 보여준 국내 드라마의 또 다른 가능성

 

넷플릭스 같은 글로벌 OTT의 막대한 투자를 통해 등장하는 대작드라마들은 국내 드라마업계가 결국은 자본에 의해 좌지우지될 것이라는 암울한 전망을 하게 만들었습니다. 하지만 그 와중에도 KBS <동백꽃 필 무렵같은 작품이 만들어낸 신드롬은 국내 드라마의 또 다른 가능성을 보여줬습니다최고 시청률 23.8%(닐슨 코리아)를 기록하며 연일 화제가 됐던 이 작품은 자본의 힘이 아니더라도 임상춘 같은 저력 있는 작가의 힘으로 충분히 완성도 높고 대중적인 작품이 가능하다는 걸 보여줬습니다.
 

 

△ 이미지 출처: <동백꽃 필 무렵>, KBS 홈페이지

 

거대한 서사가 아니라도 작지만 가치 있는 이야기와멜로드라마와 스릴러라는 이질적인 장르의 성공적인 결합거기에 우리네 사회 현실을 꼬집고 뒤집어 카타르시스를 제공한 <동백꽃 필 무렵>은 글로벌 시장 속에서 우리네 드라마가 어떻게 경쟁력을 가질 수 있는가에 대한 작은 해답을 보여줬는데요. 작품은 결국 사람이 하는 것이란 점에서 우리네 우수한 인력들이야말로 국내 콘텐츠의 가장 큰 경쟁력이 될 수 있다는 것. <동백꽃 필 무렵> 신드롬이 특별한 의미를 갖게 된 이유입니다.

 

웹툰 원작 드라마들의 약진 : 원작 장르의 중심에 서다

 

△ 이미지 출처 : <타인은 지옥이다> TVING, <쌉니다 천리마 마트> TVING

 

웹툰은 어느새 원작 장르의 중심에 서게 됐습니다올해 방영됐던 OCN <타인은 지옥이다>, tvN <쌉니다 천리마 마트>, KBS <조선로코-녹두전>, MBC <어쩌다 발견한 하루>, 넷플릭스 오리지널 <좋아하면 울리는>까지 웹툰 원작 드라마들은 전반적으로 호평 받았습니다. 흥미로운 건 웹툰이 가진 독특한 색깔이 이들 원작 드라마들에도 고스란히 묻어나며 국내 드라마에도 어떤 변화를 만들었다는 점입니다. <타인은 지옥이다>는 웹툰이 가진 스릴러 장르물의 상상력이 드라마적으로 구현되었고, <쌉니다 천리마 마트> 같은 작품은 웹툰 특유의 B급 감성이 과감한 연출로 빛을 발한 작품입니다.
 

 

△ 이미지 출처 : MBC 홈페이지 <어쩌다 발견한 하루>

 

특히 <어쩌다 발견한 하루>는 순정만화 속 캐릭터들이 자아를 갖게 되면서 생긴 사건들을 다룬 작품으로 그 발상에서부터 전개까지 웹툰의 성향을 짙게 보여준 작품이었습니다. 또 이 작품은 시청률이 3%대로 낮았지만 화제성 1위를 기록하며 10대와 20대의 인기를 얻었다는 점에서 지상파 드라마가 가야 할 또 하나의 방향성을 보여줬는데요보편적 시청층을 대상으로 하는 <동백꽃 필 무렵> 같은 드라마도 있지만 동시에, 정확한 타깃층에 맞는 작품으로 오히려 효과적인 성취를 거둔 <어쩌다 발견한 하루> 같은 작품도 가능하다는 것. 웹툰은 이미 젊은 세대들의 일상 속으로 들어오고 있다는 점에서 앞으로도 드라마의 메인 원작 장르가 될 것으로 보입니다.

 

송가인, 유산슬이 이끄는 트로프 열풍과 뉴트로

TV조선 <미스트롯>은 지금껏 어딘지 소외된 장르로 치부되어 왔던 트로트를 메인 무대로 끌어올렸습니다. 트로트를 주로 소비하던 중장년층은 <미스트롯>으로 인해 자신들이 문화 소비의 중심에 서게 된 점에 열광했습니다. 그 기폭제가 된 건 다름 아닌 <미스트롯>의 우승자 송가인입니다. 신드롬에 가까운 송가인 열풍은 트로트가 낯선 젊은 세대까지 끌어들였고 트로트계의 BTS급 인기라는 말이 실감 날 정도로 콘서트 티켓은 오픈되자마자 매진되었습니다그 콘서트 중계방송 역시 특별 편성되어 MBC에 8.5%라는 놀라운 시청률을 안겨줬습니다. 한편 <미스트롯>의 성공은 지금껏 어딘지 위축됐던 종편 채널들을 기지개 켜게 만들었습니다. <미스터트롯>이 준비되고 MBN <보이스퀸> 같은 프로그램 역시 높은 시청률과 화제성을 끌어모으고 있습니다.

 

△ 이미지 출처 : TV조선 <내일은 미스트롯>, MBC <놀면 뭐하니> 유산슬

 

송가인으로부터 발화된 트로트 열풍은 MBC <놀면 뭐하니?>의 뽕포유’ 프로젝트로 이어졌습니다유산슬이란 예명을 갖고 트로트 신인가수로 데뷔한 유재석의 이야기는음원이 출시되기도 전부터 화제가 되었습니다김태호 PD는 유산슬이 곡을 만들고 뮤직비디오를 찍으며 홍보 행사에도 나가는 그 과정들을 통해 트로트 관련 업계 사람들을 모두 주목하게 했습니다. 15분 만에 곡을 써내는 박토벤 박현우, 무수한 히트 편곡을 만든 정차르트 정경천, 작사의 신 이건우 같은 새로운 트로트 캐릭터들이 등장해 B급 감성 가득한 웃음을 만들어내며 트로트는 젊은 세대들에게 한층 더 다가갈 수 있었습니다.


 
송가인과 유산슬로 인해 촉발된 것이지만 트로트 열풍에는 올해 하나의 트렌드로 자리한 ‘뉴트로’에 열광하는 젊은 세대들의 달라진 감성도 한 몫을 차지했습니다. 온라인 탑골공원이 80,90년대 가수들에 열광하는 젊은 세대들의 새로운 풍경을 만들었고아날로그 감성을 자극하는 옛 것에 대한 세대를 뛰어넘는 인기로 이어졌습니다.

 

캐릭터의 월경 : 플랫폼보다 콘텐츠!

2019년 하반기에 방송영상콘텐츠 시장을 뒤흔든 캐릭터로 펭수와 유산슬을 언급하지 않을 수 없습니다. EBS <자이언트 펭TV>의 캐릭터 펭수는 같은 방송사의 <EBS 아이돌 육상대회>를 통해 폭발적인 반응을 얻은 후 지상파 방송사와 종합편성방송사에 출연했습니다. 유튜브 채널 <자이언트 펭TV>의 구독자수 또한 12월 중순을 기점으로 123만 명에 다다랐습니다. “EBS의 캐릭터지만 SBS 라디오 <배성재의 텐>, MBC 라디오 <여성시대 양희은, 서경석입니다>는 물론이고 MBC <마이 리틀 텔레비전 V2>에도 출연하는 등 방송사 대통합을 이뤘고 영화계는 물론이고 광고계까지 그 활동영역을 넓히고 있습니다.

 

△ 이미지 출처 : <자이언트 펭TV> 공식 유튜브

 

아이들 캐릭터지만 할 말은 하는 사이다 화법을 구사하는 펭수는 유튜브 채널의 특성을 잘 접목한 캐릭터로 성공할 수 있었습니다이미 초등학생들도 유튜브를 일찍이 접하면서 교육적인 콘텐츠나 캐릭터에 대한 매력이 사라지고 있을 즈음, 펭수라는 유튜브 스타에 가까운 캐릭터가 등장했던 것 입니다. 또 나이든 세대들에게는 ‘키덜트 감성’을 건드리는 캐릭터로서 펭수 신드롬이 탄생했습니다.” ‘국민 MC’ 유재석이 트로트 신인가수로 분한 유산슬은 MBC <놀면 뭐하니?>에서 시작된 프로젝트성 캐릭터였지만동일한 이름으로 KBS <아침마당>, TBS <배칠수박희진의 9595등에 출연하면서 저변을 넓혀가고 있습니다. 방송 플랫폼의 변화와 가능성을 고민하는 시기에 펭수와 유산슬은 플랫폼보다 콘텐츠가 점차 강조되는 현실을 보여주는 지표가 되었습니다. 

 

전면으로 나선 여성‘들’ : 여성 중심 서사의 약진

△ 이미지 출처 : (좌) <검색어를 입력하세요 WWW> TVING, (우) <멜로가 체질> JTBC 홈페이지

 

드라마 속에 여성은 언제나 있었습니다. 그리고 드라마 속 여성의 모습은 언제나 엇비슷했습니다. 연애와 결혼, 가족의 범주 안에 머물지 않는 여성을 위한 자리는 많지 않았습니다. 하지만 2019년의 드라마는 더 다양한 모습의 여성에 집중했습니다. tvN <검색어를 입력하세요 WWW>, JTBC <멜로가 체질>, KBS2 <동백꽃 필 무렵>이 대표적입니다그동안 한국 드라마에 등장했던 전형적인 구원자’ 없이도 여성 인물들 간의 격려와 지원 속에혹은 여성 스스로 자신을 구원하는 서사가 점차 많아지고 있습니다. 여성들 간의 ‘캣 파이트(cat fight)’가 난무했던 아침 드라마의 시대가 막을 내리고, 현실적인 여성들이 새로운 서막을 알리는 듯합니다.

젠더, 젠더, 젠더 : 젠더 이슈에의 주목

 

△ 이미지 출처 : (좌) <녹두전> KBS, (우) <루폴의 드래그 레이스> 공식 페이스북

 

새로운 여성상의 등장만큼이나 주목할 만 한 건 바로 방송영상콘텐츠가 젠더 이슈를 끌어안기 시작했다는 점입니다KBS 드라마 <조선로코 녹두전>은 여장남자 캐릭터를 등장시켜 높은 화제성을 낳았고, 퀴어 웹드라마 <숨이 벅차>는 소셜펀딩만으로 제작비를 초과 달성하는 등 대중의 전폭적인 지지를 받았습니다. 그 외에도 해외 콘텐츠지만 리얼리티 오디션 프로그램인 <루폴의 드래그 레이스>는 드랙(drag, 성별과 관계없이 의상 및 화장으로 자신의 정체성을 표현하는 것)간의 경쟁을 주제로 국내에서도 많은 팬 층을 확보하였다. 이처럼 생물학적 성에 얽매이지 않고 각자의 표현 양식에 따라 젠더를 재정의하는 움직임이 방송영상콘텐츠에서도 심화될 것으로 보입니다.

 

에이지리스(ageless) : 나이를 잊은 존재들의 등장

 

소비업계에서 주로 이야기하는 에이지리스는 자신의 나이를 초월하는 소비 행태를 지칭합니다. 한편 방송영상 업계의 에이지리스’ 경향은 특정 나이대의 출연자에 집중되었던 것으로부터 조금씩 벗어나는 변화상을 뜻합니다. JTBC 드라마 <눈이 부시게>의 경우, 치매의 경험과 노인의 일상을 극적으로 구성해 호평을 받았고, KBS <전국노래자랑>에 출연해 손담비의 노래를 불렀던 80대의 출연자는 ‘할담비’라는 애칭을 얻을 정도로 큰 화제를 모았습니다. 또한 tvN <수미네 반찬>은 지난 9월부터 지금까지 ‘할배 특집’을 이어가는 등 ‘나이를 잊은’ 출연자들의 모습을 비추고 있습니다.

 

이제는 ‘동물’이 주인공 : 반려동물 콘텐츠의 확장

 

△ 이미지 출처 : (좌) <개는 훌륭하다> KBS, (우) <그랜드 부다개스트> JTBC

 

통계청이 ‘2020 인구주택총조사’에서 최초로 반려동물 조사를 함께 실시하는 것을 검토할 정도로 반려동물은 오늘날 한국사회에서 중요한 화두가 되었습니다. 동물 이야기를 오랫동안 다루어온 SBS <TV 동물농장>이나 KBS2 <개는 훌륭하다>, EBS <고양이를 부탁해이외에도 EBS <세상에 나쁜 개는 없다>, EBS <펫하트>, JTBC2 <그랜드부다개스트등이 새롭게 방송되었습니다. 특별한 사연을 가진 동물이나 위험한 사건사고만을 조명하는 것이 아니라, 반려동물과 함께 살아가는 사람들의 입장과 그들의 삶에 대해 함께 고민하는 방식들이 다양화된 것으로 해석할 수도 있습니다. 앞으로 ‘반려동물도 가족구성원의 일부’라고 인식하고 있는 현대인의 삶에 좀 더 깊이 다가갈 수 있는 반려동물 관련 프로그램이 한층 확장될 것으로 보입니다.

 

본격 웹콘텐츠 시대 :

와이낫미디어의 웹드라마, 룰루랄라 스튜디오의 웹예능

 

이제 더 이상 웹드라마와 웹예능이 레거시 미디어의 영향력보다 한 단계 아래에 있다고 자신할 수 없게 되었습니다. 미디어 콘텐츠 기업 와이낫미디어는 오늘날의 콘텐츠가 국경과 플랫폼의 경계 없이 확산한다고 보는 인식 하에 동일한 콘텐츠라 하더라도 문화권별플랫폼별 특성에 맞게 재생산하는 콘텐츠 프랜차이즈에 앞장서고 있습니다<연애미수>, <일진에게 찍혔을 때>, <오피스워치> 등 1020 시청자에 특화된 웹드라마를 V LIVE, 네이버 TV, 유튜브, 페이스북 등에 제공하며 다양한 노출 방식을 고민합니다.

 

△ 이미지 출처 : (좌) 콬TV <오피스 워치>, (우) <일진에게 찍혔을 때>

 

JTBC 디지털 스튜디오 룰루랄라의 경우에도 <와썹맨>, <워크맨>을 중심으로 웹예능의 강자로 자리매김했습니다. GOD의 박준형과 JTBC 아나운서 출신 장성규를 진행자로 내세우지만 이들의 개인기에만 의존하지 않는 아이템 선정과 편집 방식이 이들 콘텐츠가 성공하도록 이끈 핵심요소라 할 수 있습니다해당 콘텐츠에 1020 시청자가 많은 것도 젊은 시청자들의 일상과 멀지 않은 내용을 다루면서 젊은 감각의 유머를 가미하기 때문인 것으로 보입니다.

 

팬이 되지 않을 이유가 없다 : 서바이벌과 팬덤의 진화

그동안 서바이벌과 그에 따른 팬덤은 방송영상콘텐츠 업계에서 그야말로 ‘불패 신화’를 만들어내곤 했습니다. 서바이벌+팬덤이라는 만능의 아이콘은 2019년에도 여전히 건재함을 과시했을 뿐 아니라 한 단계 진화했습니다물론 그 과정 중에 원치 않은 상처도 입었습니다. TV조선의 <미스트롯>은 걸출한 트로트 스타의 탄생을 알리는 동시에 40대 이상의 중장년층 시청자를 팬덤의 세계로 이끄는 기폭제 역할을 했습니다.

자녀 못지않게, 혹은 자녀와 함께 ‘팬질’을 하는 4060 시청자들이 전격 출현했습니다. 한편 Mnet의 <퀸덤>은 극대화된 견제와 비방 없이도 서바이벌 프로그램이 성공할 수 있음을 보여주기도 하였습니다출연 아이돌들이 앞장서서 협업을 통한 시너지 효과를 보여줌에 따라 해당 아이돌의 팬덤 간에도 소모적인 논쟁이 거의 없었습니다. 팬덤이 여러 방식으로 성장하는 가운데 ‘<프듀> 사태’가 터졌고, 관련 팬덤은 큰 혼란에 빠졌습니다. 서바이벌 프로그램이라는 형식과 팬덤의 참여를 독려했던 방식에 대해 깊은 고민이 필요한 때입니다.


 

보통 사람의 보통 이야기 : 시민 참여 프로그램의 재발견

△ 이미지 출처 : (좌) KBS1 <김영철의 동네 한바퀴>, (우) tvN<유 퀴즈 온 더 블럭2>

 

자기를 PR하는데 스스럼이 없고자신의 끼를 보여주기에 여념이 없는 특별한 사람들이 넘쳐나는 시대에 굳이 방송영상콘텐츠 업계가 보통 사람들에 주목할 필요가 있을까요이 질문에 2019년의 방송은 그렇다고 답했습니다. KBS2 <거리의 만찬>은 조현병 환자, 암 환자, 악플에 시달리는 연예인 등 우리 주변에서 묵묵히 살아가고 있는 사람들에 대해 진지한 톤으로 말을 겁니다. tvN의 <유키즈 온 더 블럭>과 KBS <김영철의 동네 한 바퀴>는 보통 사람들이 살아가고 있는 동네를 발견하고 동네 사람들과 우연히 만나 그들의 삶에 관한 이야기를 듣습니다. 미리 짜인 각본 없이 어떤 사람들과 어떤 이야기를 나누게 될지 기대하게끔 만드는 힘은 이것이 보통 사람들의 보통 이야기이기 때문이 아닐까 싶습니다.

 


 

 강보라(연세대학교 커뮤니케이션연구소 전문연구원) 정덕현(대중문화평론가)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


5G 서비스 1년차, 과연 어디까지 왔을까?

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2020. 3. 4. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

5G가 우리 곁에 다가온 지도 어느덧 1년이 지났습니다. 초연결초저지연초연결성을 특징으로 하는 5G는 4차산업혁명의 핵심 인프라로 사람과 사물을 연결하고 혁신적인 융합 서비스와 신산업을 창출함으로써 4G 시대와는 질적으로 다른 변화를 가져올 것이란 기대를 모은 바 있습니다. 5G, 과연 어디까지 와 있을까요?
 
국가 차원에서는 5G 관련 정부예산을 대폭 늘리고 범부처 민관 협력체제를 가동하는 등 5G 기반 신산업 육성을 위한 국가적 역량을 집중했습니다. 방송통신업계 또한 5G를 기반으로 하는 새로운 미디어 서비스와 콘텐츠 개발 및 보급에 박차를 가했습니다특히 이동통신업계는 5G 고객 유치를 두고 뜨거운 경쟁을 벌여왔습니다미디어와 언론 또한 5G가 몰고올 변화를 앞다투어 조명하면서 ‘5G 붐’에 가세했습니다. 5G 보급률도 꽤 늘었습니다. 2019년도 11월 기준으로 5G 스마트폰 가입자 수는 400만 명을 돌파한 것으로 알려졌습니다.

 

 

5G 등장과 더불어 미디어 콘텐츠 산업에도 새로운 변화가 예고됐습니다. 대표적으로 증강현실(AR), 가상현실(VR), OTT(동영상 스트리밍 서비스), 클라우드 등이 5G 시대에 각광을 받을 것으로 전망됐는데요LG 유플러스는 전 LG트윈스 야구선수 봉중근을 활용한 모바일 스포츠 중계를 집중적으로 홍보하였고, 그 밖에도 골프, 아이돌 라이브 등을 앞세운 5G 콘텐츠 서비스에 집중했습니다. 5G 콘텐츠들은 실시간으로 원하는 관점(Viewpoint)과 위치에서 영상을 감상할 수 있거나 결정적인 순간을 자유자재로 돌려볼 수 있는 기능을 선보였으며 자신이 보고 싶은 아이돌을 직캠으로 감상할 수 있게 하는 새로움을 앞세웠습니다.

스포츠에 대한 주목은 LG 유플러스만의 전략은 아니었습니다. KT 또한 포지션 뷰매트릭스 뷰 등 새로운 기능을 구현한 프로야구 시청 서비스를 제공했으며, ‘뮤지션 라이브’ 등 실감형 음악 방송 서비스를 선보이면서 5G 콘텐츠 보급에 뛰어들었습니다. 특히 KT는 5G시대 미디어 시장을 주도하기 위한 가상 현실 서비스 강화에도 박차를 가했습니다. 2019년 여름 슈퍼VR을 출시하였고, 단말기 가격 할인 서비스 등을 통해 VR 서비스 확산에 총력을 기울였습니다. SKT의 경우 상용화 초기 증강현실과 가상현실 등 5G 전용 콘텐츠 기반 가입자 유치 전략을 들고 나왔으며동시에 KT와 LG유플러스와 유사하게 스포츠 분야에도 주목했습니다. 이스포츠와 가상현실 서비스를 결합한 5G 콘텐츠 서비스를 19년 7월부터 중계하는 등 게임 콘텐츠에 대한 SKT의 주목은 기존 가입자들 중 게임을 많이 이용하는 잠재 고객층을 5G 가입자로 유치시키기 위한 전략으로 풀이됩니다.

 

△ 출처 : (좌) 출처 : LG Uplus YouTube, (우) KT YouTube

 

주요 이동통신사들은 5G 킬러 콘텐츠로 스포츠아이돌 그리고 가상 저장공간 클라우드 기반 게임 분야에 주목했다는 공통점을 갖습니다. 5G 콘텐츠하면 증강현실, 가상현실 콘텐츠에 대한 관심이 가장 컸습니다. 작년 중반 SKT는 VR 콘텐츠를 타사 고객에게도 개방하였고, 4K 슈퍼VR 출시를 통해 5G실감미디어 전략에 앞장섰습니다. LG유플러스 또한 VR, AR 콘텐츠를 각각 1,500편 정도 확대하겠다고 발표했는데요. 이러한 이동통신사 3사의 공동 행보가 실감형 콘텐츠를 즐길 수 있는 가상현실 VR·AR의 성공적인 대중화를 이끌려면 넘어야 할 산이 있습니다바로 요금제입니다실감 콘텐츠는 상대적으로 데이터 여유가 넉넉한 고객이 주 타깃이지만, 한국의 실감형 콘텐츠 시장 성장 속도는 세계 시장과 비교했을 때 느린 편이기 때문입니다.
 
따라서 5G 시대의 킬러 콘텐츠에 대한 고민이 여전히 필요합니다킬러 콘텐츠에 대한 업계의 갈증은 아직까지 해소되지 않고 있으며그 전망 또한 불투명합니다. 문제는 소재와 장르가 대부분 중복되어 있다는 점입니다. 뿐만 아니라 각 사업자들이 앞다투어 홍보하고 있는 5G 콘텐츠들 대부분 사실상 4G 시대에도 가능했던 서비스들이라는 점입니다더 큰 문제는 5G의 기술적 속성 자체가 미디어 콘텐츠 서비스들의 성공을 보장해주는 점은 아니라는 데 있습니다. 게임 분야가 대표적인데요단순히 빠른 속도나 대용량이 5G 콘텐츠의 성패를 좌우하는 것 아니라 5G를 활용한 콘텐츠 이용 상의 기능성 향상과 재미가 적절한 지점에서 어우러져야 하기 때문입니다. 5G 킬러 콘텐츠가 ‘안’나오는 것인지, ‘못’나오는 것인지에 대해 사업자들의 진지한 고민이 필요할 때입니다. 그러나, 2020년의 경우 5G의 초고속성초연결성 그리고 초저지연성을 충분히 체감할 수 있는 환경이 더욱 조성되는 만큼 섣부른 실망은 아직 이릅니다.

 

 

새로운 미디어 콘텐츠 서비스 등장은 미디어 콘텐츠 제작 과정과 환경 변화도 이끌고 있습니다대표적인 분야가 바로 실감 미디어/실감 콘텐츠 제작 분야입니다우선 OTT 서비스 등장에 따라 다량의 고품질(대용량미디어 콘텐츠에 대한 수요가 대량으로 예상됩니다. 기존의 콘텐츠 제작 스튜디오 환경에도 기술적 변화가 진행 중입니다. 가령 인텔(Intel)이 발표한 볼류메트릭 콘텐츠 스튜디오(volumetric content studio)가 있습니다. 이 스튜디오는 다수 카메라에 동영상을 캡쳐하여 360도 모든 방향에서 콘텐츠 스토리텔링을 가능케 하는데요. 4Dviews(프랑스), 8i(뉴질랜드), Volucap(독일) 등 이와 유사한 스튜디오 시스템이 속속 개발되어 소개되고 있습니다. 뿐만 아니라 제작 환경에 VR과 AR 그리고 인공지능 기술이 결합되면 인터랙티브 실감 콘텐츠를 효율적으로 제작할 수 있습니다많은 움직임을 실사방식으로 짧은 시간에 제작하여 단기간에 대량의 콘텐츠로 만들 수 있는 것입니다대용량 3D 오브젝트는 5G 기반 엣지 클라우드 컴퓨터를 활용하여 AI 기반의 인터랙티브 미디어 서비스를 만들 수 있습니다실시간 VR대화와 1인 방송을 위한 가상 스튜디오 기술도 도입되고 있습니다이는 1인 방송과 원격화된 현존감(remote presence)의 대중화를 이끌 것입니다. 실시간 상호작용 강의나 유튜브 콘텐츠 제작 및 유통도 쉬워집니다. 그밖에도 5G 기반 가상 스튜디오는 실사와 결합한 가상현실, 증강현실 콘텐츠를 무궁무진한 분야와 장르에 적용 가능하게 합니다. 다만 이러한 스튜디오가 제대로 기능하려면 안정적인 5G 네트워크가 뒷받침되어야 합니다.

 

5G 시대를 맞아 방송 환경도 변하고 있습니다. 주요 방송사들은 이동통신사들과 협력하여 5G 제작 환경을 속속 도입하고 있습니다대표적으로 KBS는 SKT와 공동으로 5G 기반 신규 사업을 벌이고 있으며특히 다양한 이벤트에 적용 가능한 5G 기반 생중계 시스템을 공동으로 개발 중입니다그밖에도 5G 기반 디지털 광고를 비롯 증강현실, 홀로그램 등 차세대 방송 서비스 사업화를 위한 협력에 이미 나섰습니다. 작년 초  5G 이동통신 네트워크를 활용한 초고화질 생방송을 처음 시도한 SBS 또한 이통사들과 공동으로 5G 생중계 시스템 도입뉴스 생방송온라인 라이브 콘텐츠 등 실험적인 5G 서비스를 추진 중인 것으로 알려졌습니다. 지난 10월 SBS는 KT가 기술을 지원한 5G MNG(모바일 뉴스 게더링) 장비와 방송사 전용 5G 회선을 활용하여 지연을 최소화하는 유튜브 채널 콘서트 생중계를 시도한 바 있습니다.
 
2020년에도 5G의 시대는 계속될 것으로 전망됩니다특히 콘텐츠기술, 5G 네트워크의 연결은 중요한 화두로 지속될 것입니다. 2020년을 넘어서 5G를 기반으로 하는 다양한 서비스는 본격적으로 미디어 이용자들의 일상에 파고들 것입니다. 1인 미디어 환경이 심화되고, 모바일 콘텐츠 소비가 증대되며, 미디어 콘텐츠 제작 환경도 융합형 콘텐츠 패러다임으로 점점 재편될 것으로 전망됩니다. 2019년 5G 관련 사업자들이 가입자 유치와 가격 경쟁력을 둘러싼 경쟁 구도에서 집중했다면 2020년은 본격적인 콘텐츠 승부에 나서야 할 때가 되지 않을까요? 모두가 목말라 하는 킬러 콘텐츠도 그런 경쟁의 과정에서 우리 앞에 다가올지 모릅니다소셜미디어가유튜브가 그랬던 것처럼 말입니다.

 


 

  유용민(연세대학교 커뮤니케이션연구소 전문연구원)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

여러분은 종이만화와 디지털만화 중 어떤 것을 선호하시나요? 또 장르에 따라 선호하는 만화의 형태가 있으신가요? 과거, 한 손에 들어오는 네모 반듯한 종이만화책은 어느 덧 스마트폰 속으로 들어와 컷툰, VR툰 등 새로운 형태로 재탄생 되고 있는데요. 빠르게 발전하는 디지털만화만큼 종이 만화의 인기도 식을 줄 모른다고 합니다. 오늘은 지난 시간에 이어 디지털만화와 종이 만화의 이용자별 이용 행태애 대해 알아보도록 하겠습니다. 

 

디지털만화, 일주일에 1~2회 감상

 

 

최근 1년 디지털만화 이용 빈도는 ‘일주일에 1~2번’이 24.1%로 가장 높았습니다. 최근 1년 디지털만화 이용 빈도가 주 1회 이상인 경우는 58.0%로 전년과 비슷하게 나타났는데요. 응답자 특성별로 살펴보면, 연령별로 `20-24세(28.2%)'에서 `거의 매일' 이용 비율이 상대적으로 높았으며, 성과 연령을 교차하여 살펴보면, `20-29세 남성(26.5%)', `20-29세 여성(26.6%)'에서 `거의 매일' 이용 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.

 

 

디지털만화 이용자의 디지털만화 주중 감상 시간대는 `오후 8시~자정 이전'이 46.0%로 가장 높고, 주말 감상 시간대 역시 `오후 8시~자정 이전'이 43.6%로 가장 높았습니다. 주중/주말 디지털만화 감상 시간대는 전반적으로 `오후 8시~자정 이전'이 가장 높게 나타났으며, '여성'은 '남성'보다 '오후 1시~오후6시 이전'과 `자정~오전 6시 이전' 응답 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 만화 이용 형태별로는 `디지털만화와 종이만화 모두 이용' 응답자들이 `오후 8시~자정 이전' 응답 비율이 상대적으로 높았고, 만화 콘텐츠 이용 빈도별로는 `거의 매일' 이용자에게서 `오후 8시~자정 이전' 응답 비율이 상대적으로 높았습니다.

 

디지털만화, 주로 집에서 스마트폰으로 감상

 

 

디지털만화 이용자의 주 이용 장소는 `집'이 79.1%로 가장 높았으며, 이어서 `교통수단(지하철/버스 등)(9.6%)', `사무실(9.4%)' 등의 순으로 나타났습니다. 응답자 특성별로 살펴보면, `여성(83.9%)'은 `남성(74.4%)'보다 `집'에서 이용하는 비율이 상대적으로 높게 나타났고, 연령별로 `10-14세(93.1%)'에서 '집' 응답 비율이 상대적으로 높았습니다. 

 

 

또한, 디지털만화 이용자의 디지털만화 감상 시 주 이용 기기는 `스마트폰'이 70.6%로 가장 높으며, 그 다음으로는 `PC(데스크탑/노트북)'이 18.6%로 나타났습니다. `스마트폰'을 통해 감상하는 비율은 매년 감소, `PC(데스크탑/노트북)'을 통해 감상하는 비율은 매년 증가 추세를 보이고 있습니다.

가장 즐겨보는 웹툰은? <유미의 세포들>

여러분은 어떤 만화를 즐겨 보시나요? 답자들을 대상으로 즐겨보는 디지털만화 작품 유무를 조사해 본 결과 디지털만화 이용자 중 즐겨보는 만화가 `있다'고 응답한 비중은 63.5%로 나타났으며, 전년 대비 3.1%p 상승했습니다.

 

 

흥미로운 점이 있다면, 이들이 즐겨보는 디지털만화 작품으로는 ‘유미의 세포들’이 8.6%로 가장 높았는데요. 2019년의 경우 `유미의 세포들'이 8.6%로 가장 높으며, 그 다음으로 `복학왕(8.3%)', `신의 탑(8.1%)' 순으로 나타났습니다.

 

 

이들에게 디지털만화를 선택할 때 가장 중요한 기준은 무엇일까요? 바로 '인기'였습니다. 디지털만화 이용자의 디지털만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위)은 `인기순'이 57.3%로 가장 높으며, 그 다음으로 `가격(유/무료)(43.9%)', `소재/줄거리(33.4%)' 등 순으로 나타났습니다. 이와 더불어, 평소 즐겨보는 디지털만화 장르(1+2+3순위)는 `코믹/개그/일상'이 68.3%로 가장 높으며, 이어서 `순정/로맨스(44.6%)', `드라마(38.0%)' 순으로 나타났습니다. 1순위 기준으로는 `코믹/개그/일상(37.6%)', `순정/로맨스/감성(16.8%)', `액션/무협(13.7%)' 등의 순으로 나타났습니다.

 

웹툰 보다 종이 만화를 선호하는 사람들? 그 이유는?

 

종이만화 이용자들의 종이만화 이용 빈도는 `1개월에 2~3번'이 24.2%로 가장 높으며, 그 다음으로 `일주일에 1~2번'이 18.1%, `4~6개월에 한 번'이 17.3%의 순으로 나타났습니다. 2018년과 비교하여 주 1회 이상 종이만화를 이용하는 비율은 25.5%로, 전년 대비 4.4%p 증가했습니다.

디지털만화와 마찬가지로 종이만화 이용자들의 주 감상 장소는 '집'이 52.9%로 가장 높으며, 이어서 `만화카페'가 29.2%로 높게 나타났습니다. 응답자 특성별로 살펴보면, `집'에서 감상하는 비율은 남녀 모두 가장 높으며, 이외에 `만화카페'는 `여성(33.3%)'에서 이용 비율이 상대적으로 높았습니다.

 

 

그렇다면 이들이 즐겨보는 종이 만화는 무엇일까요? 즐겨보는 종이만화 작품(1+2+3순위 기준)은 `원피스'가 19.5%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 `명탐정 코난' 10.2%, `열혈강호' 7.1% 등의 순으로 나타났습니다. 1순위 기준 역시 `원피스(14.8%)', `명탐정코난(5.9%)', `열혈강호(5.0%)' 등의 순으로 높게 나타났습니다.

웹툰과 마찬가지로 종이만화 이용자의 종이만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위 기준)은  `인기순'이
47.0%로 가장 높으며, 이어서 `소재/줄거리' 43.8%, `장르' 32.5% 등의 순으로 나타났습니다. 1순위 기준으로는 `인기순(30.5%)', `소재/줄거리(17.2%)', `최신작(9.6%)' 등의 순으로 높게 나타났습니다.

 

종이만화, 왜 구매하는 걸까요?

 

종이만화 이용자 중, 종이만화 구매 경험이 `있다'는 응답은 38.6%로 나타났으며, 전년 대비 6.7%p 상승했습니다. 종이만화 구매 경험을 응답자 특성별로 살펴보면, `남성(40.0%)'은 `여성(36.9%)'보다 `구매 경험 있음' 응답 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.

종이만화 구매 경험자들의 종이만화 구매 주기는 `2~3개월에 한 번'이 30.4%로 가장 높으며, 그 다음으로 `4개월~12개월에 한 번'이 27.8%, `1개월에 2~3번'이 24.6% 등의 순으로 높게 나타났습니다. 전년년 대비 `1개월에 한번 이상' 구매 비율은 3.0%p 감소했습니다.

 

 

종이만화 구매 경험자들의 종이만화 월 평균 지출 비용을 살펴보니 `1만원 초과~3만원 이하'가 47.4%로 가장 높게 나타났는데요. 2017년 이후 `3만원 초과~5만원 이하' 응답 비중이 지속적으로 증가하고 있습니다. 종이만화 구매 이유로는 `종이책으로 소장, 보관하고 싶어서'가 51.3%로 가장 높으며, 이어서 `종이책을 손으로 직접 만지면서 보는 느낌이 좋아서'가 37.3%로 나타났습니다.


지금까지 2019 만화 이용 실태에 대해서 함께 알아보았는데요. 여러분은 디지털만화와 종이 만화 중 어떤 만화를 선호하시나요? 또, 웹툰 만화에서는 느낄 수 없는 종이만화만의 장점이 있을까요? 빠르게 발전하는 만화 산업 속 종이만화와 디지털만화는 각자의 차별점을 가지고 더욱 빠르게 성장할 것으로 기대됩니다. 한국콘텐츠진흥원과 함께하는 2020년, 한국의 만화산업 기대해주세요!

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


오늘날 무협 소설은 여러 장르문학 중에서도 신규 독자의 유입이 가장 더딘 분야로 분류됩니다흔히 무협 소설을 서구 판타지 장르에 비견해 동양 판타지라 일컫는 것은 그런 의미에서 꽤 의미심장하게 느껴지기도 합니다어쩐지 젊은 독자들을 끌어들이기 위한 손쉬운 비유처럼 보이지만 의외로 정통 판타지 장르와 명확한 대구를 이루면서 무협 소설의 본질을 정확히 드러낸 말이기 때문입니다.

우선 무협지에는 정통 판타지처럼 특정한 세계가 존재합니다무림(武林혹은 강호(江湖)라 불리는 중원 대륙이 무대이며이곳은 늘 무()를 수단으로 협()을 목적으로 삼는 이들의 각축장이 됩니다다양한 파벌이 이합집산(헤어졌다가 만나고 모였다가 흩어짐)하는 문파의 개념은 작품마다 달라지기도 하지만대체로 구대문파를 중심으로 한 정파와 그에 대항하는 사파의 대립무공을 얻고 단련하는 일련의 체계나 과정은 거의 모든 무협지의 공통 근간을 이룹니다. 물론 작가가 창조한 새로운 개념들이 각 작품의 개성을 나타내기도 하지만기존 정통 무협지의 배경과 설정을 이해하지 않고는 작품의 재미를 온전히 받아들이기 힘든 것도 사실입니다주로 젊은 무협 소설 독자들이 퓨전 무협을 애독하는 것은 아마도 이런 이유 때문일 것입니다.

 

하지만 코미디라면 이야기는 달라집니다굳이 중원협이라는 무협의 3요소를 알 필요도 없습니다정파와 사파가 모종의 이유로 대립하고 있다는 사실만으로도 자유로운 변주나아가 장르에 대한 기만까지 가능해집니다중국 작가 초신우의 만화 <무모협지>는 정통 무협과는 무관하게 무림이라는 이()세계를 우리 세계와 합일시키는 코미디입니다쉽게 말해 무협지의 애독자가 아니라 일반적인 현대 독자의 눈으로 바라본 무협 세계를 그린 작품입니다.

목야방의 방주 풍성모는 절정의 무공을 지녔음에도 외모 때문에 고민이 이만저만이 아닙니다젊은 나이에 대머리가 된 탓에 나름의 고충이 있을 법도 하지만 그래도 여기는 무공이 최고인 무협 세계가 아니던가요. 그래서 풍성모의 고민도 곧 색다른 걱정거리로 치환됩니다예컨대 그는 거구에 대머리라는 외모 때문에 외부인들에게 방주가 아닌 2인자때로는 일개 방파원으로 오해받기 일쑤입니다부방주 당가위가 무림인에게 외모는 중요치 않다며 그에게 진정으로 존경의 마음을 표한들 콤플렉스는 쉽게 사라지지 않는습니다특유의 아름다운 은발을 찰랑거리며 말하니 무슨 위로가 될까요이윽고 방주의 고민에 동참하고자 방파원들 모두 삭발을 했더니 정파 무림인들은 그 속도 모르고 이들을 향해 괘씸하다 말합니다.

 

"

너처럼 피를 묻힌 놈도 스님이 된다니.

"

 

코미디의 기본이 의외성이라면 <무모협지>에는 상식을 깨는 캐릭터예상 외의 전개엉뚱한 상황완전히 상반된 요소들의 결합이라는 코미디의 기본 요소들로 그득합니다. 캐릭터들은 온통 무협이라는 상식을 깨는 데 집중합니다. 발모제를 찾아 헤매는 풍성모만이 아니라 다른 무협인의 실상 또한 늘 예상 밖입니다예컨대 대외적으로는 마교(魔敎)’ 라는 무시무시한 이름으로 불리지만 실상은 생활고에 허덕이질 않나평생 무공에만 힘쓴 나머지 소양이 부족한 이는 늦은 나이에 학업에 매진 중입니다.

무림인이라더니 정작 중요한 일은 관아즉 공권력에 이양하기도 하며호기롭게 술을 마신 무인들이 학업을 위해 일찍 술자리를 파하며 더치페이를 합니다엉뚱한 상황 역시 만만치 않습니다. 여자만 있는 흑락당에 잠입한 소림파 밀정 여초희의 외모는 다른 여성들 사이에서 무척 도드라짐에도 불구하고 정작 그의 발목을 잡은 것은 남성의 듬직한 외모가 아니라 남자라 생리 휴가를 쓸 필요 없는 눈에 띄는 근면함이었습니다또한마교 자석당의 당주 돈모는 강호화타라는 명의로 일컬어지는데 사실 그의 특기는 심리치료입니다. 무림 세계에서는 듣도 보도 못한 심리치료를 언급하는 것부터가 황당하지만 현재는 마교주의 조급증을 자폐증으로 바꿔놓은 탓에 숙청대상의 신세가 됐습니다.

이렇듯 무림인을 현대의 생활인처럼 묘사한 듯한 기이한 상황을 가만히 응시하는 것만으로도 꽤 특별한 웃음을 선사하지만 <무모협지>는 기어코 여기서 한발 더 나아갑니다. 이를 위해 여타의 개그물에서 쉽게 찾아볼 수 있는 과장된 표정이나 동작은 철저히 배제합니다. 시종 진지한 표정과 행동으로 우선 무림 세계를 견고히 구축하는 것이 <무모협지>가 추구하는 개그의 발단이기 때문입니다. 그리고는 곧 무림인답다 싶은 진지한 언행에 찬물을 끼얹습니다. 수려한 그림은 여기에 더더욱 가파른 간극을 더하기 마련입니다.

외모에 대한 편견에서 시작한 이야기는 점차 무협이라는 장르를 전복하는 것으로 발을 넓히는 중입니다. 예컨대 무림인으로 행세만 한다고 온전히 무림인으로 설 수 있는 것은 아닙니다. 문파를 운영하기 위해선 자금이 필요하고 그래서 다른 한편에서는 무협과는 무관한 사업에도 힘쓸 수밖에 없습니다게다가 그 사업이라는 것도 네 칸짜리 훠궈 냄비를 앞세운 요식업입니다. 무림인이라고 해서 사기꾼의 얄팍한 술수에 빠지지 않는 것도 아닙니다. 행인들에게 통행세를 뜯는 악당들을 혼내주기는커녕 오히려 순순히 통행세를 내는 것도 납득이 갑니다. 직접 길도 내고 나무도 심어서 통행세를 받겠다는데 어쩌겠나요? 모두 무협이라는 장르의 눈이 아니라 일반적인 현대인의 눈으로 바라본 상황 일색입니다.

단지 대머리 놀리기로 시작한 이야기는 현재 풍성모만이 아니라 여러 인물과 장소상황을 통해 동시다발적으로 무협 장르의 상식과 설정을 이리저리 주무르며 뒤집고 비트는 중입니다물론 대머리는 여전히 이 작품의 가장 중요한 개그 코드 중 하나입니다. 발모제를 향한 풍성모의 집착이 계속되는 한 이것을 쉽사리 놓는 일도 없을 것입니다. 하지만 탈모를 중심에 둔 외모 비하 개그는 상대적으로 금세 희석되는 편입니다외모에 대한 편견을 통해 갖가지 착각과 오해로 파급되는 개그도 재미있긴 합니다그러나 무엇보다 작품의 핵심은 캐릭터 모두를 진지한 무림인으로 두고도 처음부터 이들을 일반적인 강호의 틈바구니에조차 놔두지 않으려는 강렬한 악취미에서 찾는 게 옳을 것입니다. 이야기 전체 구조는 길게 가져가는 가운데서도 한 회마다 단락을 짓는 완결형 에피소드를 지향하기에 각 캐릭터의 포지션마다 무협 장르의 요소요소를 뒤튼 재기는 더욱 돋보입니다. 진지한 무림인들로 판을 벌여놓았으니 하나둘 만남을 주선하고 계속해서 세를 확장하는 것만으로도 무협이라는 견고한 세계를 전복하기엔 모자람이 없어 보입니다조금은 괴상하고 너무나도 진지한 강호인들이 꽤 생경한 웃음을 불러일으키는 이유입니다.

 

 이종범
이 글은 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 <지금, 만화 VOL.12>에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

한국콘텐츠진흥원 "지금, 만화" 모아보기 

 

 

웹툰 작가로 건강하게 산다는 것

[BY 한국콘텐츠진흥원] “작가의 삶은 건강에 좋지 않은 요소들로 가득합니다 모든 프리랜서에게 있어서 ...

m.post.naver.com

 

교회 내 성차별과 그루밍 성범죄… 성경에 드러난 여성혐오를 정면비판하다 <비혼주의 마리아>

[BY 한국콘텐츠진흥원] 2015년 이후 지금까지 한국 사회에서 페미니즘은 가장 뜨겁고 중요한 화두입니다....

m.post.naver.com

 

불교신화 세계관과 일상이라는 환상, 웹툰 <극락왕생>

[BY 한국콘텐츠진흥원] 여기서 우리가 주목해야 할 점은, 여신의 지위가 현실 여성의 지위에 영향을 미...

m.post.naver.com

 

<올드독> 정우열 작가의 고해성사. <노견일기>를 그린다는 것

[BY 한국콘텐츠진흥원] “개와 함께 사는 일은 인생에 결정적인 영향을 미치는데, 우리가 처음 만날 무렵...

m.post.naver.com

 

사람이 두렵고 고립이 두려운 관계의 아이러니 <타인은 지옥이다>

[BY 한국콘텐츠진흥원] 누적 조회 수 8억 뷰. 네이버 일요 웹툰 39주 연속 1위. OCN 드라마틱 시네마 ...

m.post.naver.com

 

일방적 계약해지, 이상한 수익분배구조? 웹툰 작가 불공정거래 계약 해결방안은?

[BY 한국콘텐츠진흥원] 웹툰 업계의 역설, 플랫폼의 숫자가 늘어나고 웹툰 시장에서 끼치는 영향력이 점...

m.post.naver.com

 

웹툰 원작과 달라서 성공한 드라마 vs 웹툰 원작과 달라서 아쉬운 드라마

[BY 한국콘텐츠진흥원] 이제 웹툰은 한국의 유력한 서사 매체가 되었다는 것이고 드라마는 이러한 웹툰의...

m.post.naver.com

 

<여신강림>, 여신 숭배 뒤에 숨은 부드러운 억압

[BY 한국콘텐츠진흥원] 아름다움을 판단하는 시선이 바깥에 있다. 메이크오버에 관한 만화들이 우후죽순...

m.post.naver.com

 

슈퍼스트링은 웹툰 IP 사업의 비가역적인 미래일까?

[BY 한국콘텐츠진흥원] 기존 웹툰 매니지먼트 업체들이 작가 에이전시 업무 위주로 활동했던 것과 달리,...

m.post.naver.com

 

<패션왕>과 <복학왕> 사이, 동시대 학원물 속 ‘인싸’에 대한 욕망과 재현의 문제

[BY 한국콘텐츠진흥원] 현실 반영이 반성적 전유를 거치지 못할 때 텍스트의 핍진성은 자칫 사회적 통념...

m.post.naver.com

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

"경제적으로 부담이 돼서 기부를 못 한다"는 말은 옛말! 최근에는 많은 돈으로 거창하게 기부하는 것이 아닌, 일상생활 속에서 쉽고 흥미로운 방법으로 기부를 하는 문화가 확산되고 있습니다. '기부 금액'보다는 '기부를 하는 방식'을 중요시하고 있는 셈입니다.


'퍼네이션(Funation)'은 재미(Fun)와 기부(Donation)의 합성어로, 부담스러운 기부 방법이 아닌 쉽고 재밌는 방법으로 기부를 하는 새로운 기부문화인데요. 대표적으로 루게릭병 환자들에 대한 관심을 높이고 기부금을 모으기 위한 캠페인 '아이스버킷 챌린지'와 이용자의 걸음 수만큼 일정 금액의 후원금이 쌓이는 '건강기부계단'이 있습니다. 오늘 소개할 산타브라더스는 'Everyday Christmas'라는 슬로건으로 다양한 컨셉의 아트토이 판매 수익금을 빈곤아동 지원에 힘쓰고 있는 곳입니다. 오늘은 (주)산타브라더스의 서현기 대표를 만나 이야기를 나누었습니다.

 

 

Q. 창업을 결심하시게 된 계기가 무엇인가요?

유럽 여행 중 영국에서 ‘레드노우즈(Red Nose)’라는 장난감과 이를 활용한 기부 축제를 접하게 되고, 영감을 받아 국내에도 좋은 의미를 가지고 모두가 함께 즐길 수 있는 ‘굿 토이’를 만들어보자는 생각으로 ‘허니돌프’를 제작하게 되었습니다.

*영국 빨간 코의 날(Red Nose Day)이란? 영국 국민의 80% 이상이 참여하는 기부의 날. 1파운드 가격의 빨간 코를 사면 그 수익금이 기부되는 형식. 이뿐만 아니라 자신만의 아이디어로 행사에 참여한다. 빨간 코 모양의 쿠키나 장난감 판매, 네일아트 등으로 수익금을 모으기도 하고, '1파운드 감량에 1파운드 기부'같은 공약 실천도 진행한다.

 

 

 

Q. 서비스 소개와 특징, 그간의 성과에 대해 말씀해주세요.

 

 

‘허니돌프’라는 세계 최초 O2O 피규어를 제작하는 ‘산타브라더스’라는 회사를 운영하고 있습니다. ‘허니돌프’는 기존의 피규어들이 수집, 장식용에만 그치는 것과 다르게, 전용 모바일 앱과 연동이 가능하여 구매한 허니돌프를 등록하여 개인 쇼케이스에 전시도 하고, 산타컴퍼니, 산타월드 등 다양한 게임 요소까지 결합되었다는 점이 가장 큰 특징입니다.

산타 행성으로부터 지구의 크리스마스를 사수하기 위해 전 세계 곳곳에 파견되었다는 컨셉으로 제작된 이번 시즌 1 허니돌프는 각 나라의 ‘국기’를 모티브로 총 20가지 종류의 ‘허니돌프’가 제작되었는데요. 현재 20가지 종류를 모두 모으시는 분들에게는 원하시는 국가의 왕복항공권을 증정하는 이벤트를 진행하고 있습니다.

이번 10월 초에 구글플레이에 ‘허니돌프’ 전용 어플이 출시되었고, 앱스토어에는 현재 승인 대기 중으로 이번 달 안으로 승인이 될 것으로 예상됩니다.

출시 초기이다 보니 아직까지 판매를 통해 큰 수익이 나타나고 있지는 않지만, 꾸준히 판매가 이뤄지고 있으며, 오프라인 매장에서도 재발주가 들어오고 있는 상황입니다.

 

 

Q. ‘창업발전소’는 어떻게 접하게 되셨나요? 또, 현재 지원받고 있는
     부분에 대해 말씀해주세요!

 

 

2주 전에 창업발전소를 통해 멘토님을 소개받게 되었는데요. 피규어 관련 사업 경험이 있으신 분이라 현재 저희가 가지고 있는 창업 아이템에 대한 다양한 조언을 얻을 수 있었습니다. 저희가 나아가야 할 방향, 조심해야 되는 부분 등을 세심하게 잡아주셔서 정말 좋았습니다.

 

 

 

Q. 앞으로의 목표는 무엇인가요?

 

 

현재 저희 산타브라더스는 ‘초록우산 어린이재단’과 협약을 맺어 허니돌프 판매 수익금 중 일부를 무연고 아동과 결손 아동들에게 지원하고 있는데요. 향후에는 수익금의 50%까지 지원하고 싶습니다. 이를 위해 ‘허니돌프’의 IP를 잘 성장시켜 국내를 넘어 세계적인 캐릭터로 성장시키는 것이 저의 목표입니다.

 

 

 

Q. 창업을 꿈꾸는 이들에게 조언 부탁드립니다.

 

 

어떤 사업을 하든 간에 사업을 하다 보면 잘 풀릴 때도 있고, 안 풀릴 때도 있는데요. 잘 풀릴 때도 항상 ‘불안함’을 가져가게 되는 것 같습니다. 과거에 비하면 저는 지금 제품도 나오고, 어플도 출시되고, 판매도 이뤄지고 있으니 정말 잘 풀리는 상황이라고 할 수 있는데도 항상 ‘불안함’을 느끼고 있습니다. 이 ‘불안함’이 사람에게 주는 부정적인 영향이 상당히 크다고 생각하는데요. 이 ‘불안감’을 잘 컨트롤할 수 있는 멘탈 관리 능력이 필요한 것 같습니다.

 

 

 

' (주)산타브라더스는? ' 

 

시즌별로 제작되는 아트토이 '허니돌프'를 통해 고객이 선물을 받는 대상이 됨과 동시에 도움이 필요한 아이들에게 선물을 주는 산타가 되는 경험을 제공함으로써, 국내에 재미와 감동이 함께하는 퍼네이션 문화를 확산시키는데 일조하고자 합니다.


고객들은 '허니돌프' 수집에 따라 다양한 보상(굿즈, 항공권 등)을 받을 수 있습니다. 이에 더해 허니돌프 구매금은 초록우산 어린이 재단과 MOU를 체결, 앱에 등록된 허니돌프를 HP(허니돌프 포인트)로 환산해 전액 소외 아동을 돕는 데 사용합니다. 이렇게 산타브라더스는 허니돌프를 사회적 가치까지 지닌, 진정한 소셜 피규어로 브랜딩하고 있습니다.

 

 

 

' 창업 발전소(콘텐츠 스타트업 리그)는?

 

 

▲ 2017년 창업 발전소 성과 발표회 사진

 

문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 창업 발전소 <콘텐츠 스타트업 리그>는 가능성 있는 예비창업자를 발굴해 실제 창업까지 완료할 수 있도록 지원하는 사업입니다. 다양한 장르와 기술이 융합 가능한 콘텐츠 전 분야에 걸쳐 예비 창업자를 지원하는데요. 음악, 영상, 공연, 디자인, 광고, 출판, 패션, 융복합 콘텐츠 등 콘텐츠 관련 전 분야의 스타트업을 준비하고 있다면 누구나 지원 가능합니다.

지원 내용으로는 
창업 자금 및 맞춤형 집중 멘토링 프로그램, 네트워킹, 홍보 등을 지원하며 탄탄한 창업 지원을 하고 있습니다. 창업 지원 자금의 규모로는 2019년 기준 1차 지원금은 팀당 2,000만 원 지원(20개 팀 내외 선발), 2차 지원금은 선발팀 대상, 프로그램 종료 후 점검 평가를 통한 최대 500만 원 내외의 추가 창업 자금을 차등 지급하고 있습니다.

맞춤형 집중 멘토링은 수요 조사를 반영한 1:1 심화 멘토링과 분야별/장르별 수요 조사를 반영한 집체 멘토링, CKL 비즈센터 해외 진출/ 기술/ 투융자/ 법률/회계 지원 등 컨설팅을 연계해 예비 창업자의 사업분야에 맞는 맞춤형 멘토링을 제공하고 있습니다.

 

 

 

 

' 창업 발전소 스타트업 기업이 더 궁금하다면? ' 

 

 

 

영화 <범죄도시>를 웹소설로 만드는 곳, (주)필름몽 '북씨네' 박채운 대표

[BY 한국콘텐츠진흥원] 웹소설에 새로운 변화가 일고 있습니다. 이른바 '스낵컬처'라는 이름 아래 일부 ...

m.post.naver.com

 

"보이지 않더라도 느끼는 전시기술 개발해요" 몰입형 사운드 선두주자 '토포스' 허대겸 대표

[BY 한국콘텐츠진흥원] 오늘날 우리가 체험하고 있는 전시나 공연의 대다수는 큰 물리적 공간에서의 ...

m.post.naver.com

 

"조개 알러지 때문에 안전하게 메뉴 주문하고 싶어 개발했죠" 체크잇 유동균 대표

[BY 한국콘텐츠진흥원] 여러분은 특별히 먹지 못하는 음식이 있나요? 복숭아, 땅콩, 유제품 등 각종 ...

m.post.naver.com

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 5과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018. 11. 20. 19:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 5과정
차세대 핵심산업 드론 기술을 활용한 영상 콘텐츠 제작 실습

 

 

모집부터 가장 뜨거운 관심을 받았던 이번 스텝업 5과정 교육과정도 끝이 났습니다! 드론 촬영 경력이 있거나 처음 드론 촬영을 배우는 분들, 영상 편집 종사자 분들까지 포함해 드론 촬영에 열정이 있는 분들이 한 자리에 모여 강연을 듣는 모습이 인상적이었습니다. 드론에 대한 이론 강의부터 시작해 일산 킨텍스에서 실제 드론 촬영을 하고, 편집을 거쳐 완성된 조별 프로젝트 영상을 선보였던 이번 교육 과정 '차세대 핵심산업 드론 기술을 활용한 영상 콘텐츠 제작 실습', 함께 볼까요?


 

☐ 1주차 : 드론의 이해와 항공 촬영 편집 및 기획

 

강연을 시작하는 변명환 PD

 

스텝업 5과정 교육은 미디어 스토리 변명환 PD님이 강연을 진행해주셨습니다. 변명환 PD님은 KBS2 예능 1박 2일, 우리 동네 예체능, KBS1 다큐멘터리 걸어서 세계 속으로 항공촬영 등의 다양한 경력이 있으신 분으로 우리나라에서 손꼽히는 드론 전문가 중에 한 분인데요! 첫 주에는 드론에 대한 이론 및 편집 강의와, 드론 촬영 영상들을 함께 시청하며 첫 수업이 이루어졌습니다.

 

이론 설명을 해주시는 변명환 PD

 

드론에 대한 전반적인 이론 설명 후 실제로 드론과 조종기를 보여주면서 드론에 대한 이해를 쉽게 해주셨는데요. 이어지는 질의응답에서는 수강생들의 열정이 보였습니다. 급하게 드론을 띄워야할 때에 대한 질문에 대해서는 수도권 경우 촬영을 포기하고, 급한 경우에는 허가를 받고 찍는 것이 좋다고 하셨습니다. 특히 군사시설이 근처에 있는 경우에는 꼭 군사시설의 허락이 필요하다고 하네요! 또한 드론 촬영 시 지자계나 GPS에 영향을 주는 곳, 통신 안테나, 높은 건물이나 유리, 물가를 피해서 촬영하는 것이 좋으며, 지자계에 대한 정보는 국립전파연구원 우주전자센터 홈페이지를 참고하면 좋다고 알려주셨습니다.

 


다음날에는 편집실에 가서 어도비 '프리미어 프로'를 활용해 드론 촬영 영상 샘플을 수강생들이 직접 편집해보며 실습하는 시간을 가졌습니다. 수강생들은 촬영 구도를 어떻게 해야 하냐는 질문을 수업 중 가장 많이 해주셨는데, 이에 대한 대답으로 ‘3분의 1의 법칙’이란 것을 알려주셨는데요. 자신이 찍고 싶은 풍경의 가이드라인으로서 보여주고 싶은 곳을 3분의 2로 두고, 나머지 여백을 3분의 1로 두는 것이 가장 안정적이고 좋은 영상이 나온다고 합니다. 강연 동안 이외에도 여러 꿀팁들을 전수하시며 '드론의 사진 강의'라는 책을 추천해주기도 하셨습니다.

 

 

편집 프로그램 기본 교육을 실시하는 강사님

 

☐ 2주차, 3주차 : 드론 항공 촬영 실습 1,2,3

 

2주차와 3주차 첫 번째 수업까지는 일산 킨텍스에서 수강생들이 직접 드론 촬영을 해보는 시간이었습니다. 드론 관리와 목표 지점으로의 이동부터 시작해 나중엔 항공 및 육상 촬영까지 이루어졌는데요. 조별로 회의를 통해 스토리텔링이 포함된 기획 구성하고, 한 편의 영상을 만들어보기도 했습니다. 킨텍스 야외 행사 때문에 일정이 미루어지기도 하고, 마지막 날은 비가 오기도 했지만 수강생들과 강사님들의 드론촬영에 대한 열정을 꺾지는 못했습니다!

 

촬영 실습 진행 전 조를 짜는 모습

 

촬영 실습을 하면서는 드론 촬영에 대한 이론이나 팁들을 많이 알려주셨는데요. 먼저 야외 촬영 시 바람이 불 때 바람을 등지고 촬영을 시작하는 것이 좋으며, 드론 착륙 시에는 드론이 바람을 등지고 바람을 타고 내려서 착륙하는 것이 바람직하다고 합니다. 촬영 시 주의해야 할 점으로 드론 촬영자 어깨 뒤로 모두가 있어야한다는 안전 규칙을 강조해서 알려주셨습니다. 급하게 찍는 것보다 천천히 찍는 것이 더 나은 결과물을 가져다주며, 처음 드론 스틱을 조작할 때는 팔은 직각으로 유지하고 손가락만 움직이는 것이 좋다고 합니다.

 

근거리 목표 지점 이동을 실습하는 수강생들

 

드론 촬영을 시작하고 10초 정도는 촬영자 자리에서 수직으로 가만히 두고 지켜보는 것이 좋다고 합니다. '이상 없다'는 녹색 불이 확인 된 후에 비행을 하는 것이 바람직한 드론 촬영이라고 하네요! 그리고 드론 촬영을 마친 직후에는 배터리가 뜨거워 폭발 위험으로 충전이 되지 않기 때문에, 우선 배터리를 꺼내 선풍기에 식힌 후에 충전해야 한다는 것을 직접 보여주며 강조하셨습니다.

 

항공, 육상 촬영 실습

 

☐ 3주차 : 촬영 영상 편집 실습 및 작품 시사

 

3주차 마지막 날에는 킨텍스에서 조별로 찍은 영상을 편집하는 시간을 가졌습니다. 조별로 자신들이 직접 찍은 영상을 열심히 편집하는 모습이 인상적이었는데요! 조원들끼리 이야기를 나누며 기획했던 방향대로 영상의 완성도를 높여가는 모습에서 수강생들의 열정이 보였습니다. 조별 영상이 편집까지 마무리가 된 후에는 작품 시사 및 강평이 이루어졌습니다.


 

편집한 조별 프로젝트 영상을 함께 시청하는 수강생들

 

모든 수업 과정을 비디오로 녹화하시던 수강생, 끊임없이 강사님께 질문하시던 수강생, 교육 수강을 위해 제주도에서 오신 수강생 등 모든 분들이 각자의 나이, 성별에 상관없이 드론 촬영에 대한 열정이 대단했습니다. 활발한 실습을 통해 완성도 있는 결과물까지 만들었던 이번 스텝업 5과정 '차세대 핵심산업 드론 기술을 활용한 영상 콘텐츠 제작 실습'이 아쉽게도 끝이 났습니다.

 

드론 촬영이라는 하나의 공통 관심사를 통해서 모인 수강생들이 서로 아이디어를 나누고, 적극적으로 과정에 참여하며 만족을 느끼던 모습이 유독 인상적이었습니다.


다음 스텝업 과정에서는 VR 촬영에 대한 교육이 이루어지니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁드립니다.

 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 4과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018. 9. 14. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 4과정
1인 미디어 콘텐츠 아카데미 - The Next Creator

 

여름의 끝자락에 진행된 스텝업 4과정, 1인 미디어 콘텐츠 아카데미가 아쉽게도 마지막 강연을 끝으로 막을 내렸습니다. 이미 1만 이상의 구독자를 보유한 만큼 활발한 활동을 하고 있는 와중에도 채널 향상을 위한 열정은 누구보다도 뛰어났습니다. 많은 분들이 참석해주셔서 활발한 네트워킹과 소통이 이루어지는 강연의 모습, ‘1인 미디어 콘텐츠 아카데미 - The Next Creator'의 3주간의 내용, 함께 보시죠!

 


☐ 1주차 : 콘텐츠 채널 기획 및 브랜딩 #1 - 채널 '박막례할머니' 크리에이터

 

스텝업 4과정의 첫 주 첫 막을 열어주신 강연자로 채널 '박막례할머니'의 크리에이터가 찾아주셨습니다. 손녀딸이 할머니의 이야기를 담은 콘텐츠를 다루는 채널로 박막례 할머니의 인기는 어느 아이돌 못지않을 정도로 많은 사람들의 사랑을 받고 있습니다. 박막례 할머니 채널의 운영자이자 손녀딸인 김유라 크리에이터 분이 채널에 올라와 있는 영상을 보여주면서 강연을 진행해주셨는데요. 김유라 크리에이터는 한 평생 식당 운영을 해 오신 할머니가 치매에 걸릴까 걱정하시는 모습을 보고 할머니와 함께 시간을 많이 보내야겠다는 생각으로 퇴사를 감행하고 할머니의 일상을 담은 채널 운영을 시작했다고 말씀해주셨습니다.


기획, 촬영, 편집, 업로드까지 모든 과정을 도맡는 김유라 크리에이터는 이러한 것들이 채널 운영의 기본이라고 생각하며 유튜브를 운영하는 데에 있어서 본인이 가장 잘 아는 주제를 선택하는 것이 중요하다고 말씀해주셨습니다. 1만에서 10만 사이의 구독자를 가진 크리에이터들이 고민할 만한 지점을 함께 이야기하며 자신이 가진 채널의 색깔에 집중하고 이탈하는 구독자가 생기지 않는 것이 중요하다고 조언해주었습니다.


 ‘박막례할머니’ 김유라 크리에이터와 함께 영상 시청


 강연이 끝난 후에는 SNAPHUB 대표 이준호 진행자가 참가자 그룹 네트워킹을 진행해주셨습니다. 처음 만나 크리에이터들끼리 처음에는 어색한 분위기 속에 있었지만 100초 동안 자기소개 하기 등을 통해 각자의 채널에 대해 알아보는 시간을 가질 수 있었습니다.

 


☐ 콘텐츠 비즈니스, Youtube 정책관리 - 구글 코리아 Youtube


첫 주의 두 번째 날에는 구글 코리아 Youtube에서 김민지 Youtube 파트너십 담당자, 비즈니스 솔루션 담당자 정지원님이 찾아주셨습니다. 크리에이터들이 활동하는 Youtube사에서 진행한 강연인 만큼 집중도가 높았고, 활발한 질의응답이 있었습니다. 강연 초반부에는 Youtube의 크리에이터관리, 알고리즘, 정책에 대한 강연을 진행해주셨는데요. Youtube에서는 10만 이상 크리에이터들에게 일대일 상담을 해주고 있으며, 현재 시청자의 동영상 참여 방법 확대를 위해 노력하고 있다고 합니다.


또한 검색발견 시스템의 원리를 언급하며 시청자 층에 대한 이해를 기반으로 시청자에게 꾸준히 좋은 시그널을 받으면 영상 노출이 자주 일어나게 되고, 그로 인해 채널 영상의 노출을 극대화 할 수 있다고 알려주셨습니다. 



강연을 진행하는 구글 유트브



 ☐ 2주차 : 콘텐츠 채널 홍보 및 구독자 유입 전략 - DIA TV, CJ E&M


 Youtube 시스템에 대한 오해와 진실을 밝히는 시간도 가져보았습니다. 알고리즘은 조작적인 것이 아닌 시청자 층을 따라가기 마련이다, 장기적인 시청자 만족도 개선에 Youtube가 현재 집중하고 있다, 내 동영상이 검색되는 위치를 알아야한다, 변동성, 구독 취소, 계절성을 예상해야한다… 등등 많은 사실들을 알려주셨습니다. 시청자들의 시청 시간을 늘릴 수 있는 팁으로는 재생목록을 만들어서 공식 시리즈로 설정하기, 인포 카드 성과를 확인하며 시청자 참여도 높이기, 워터마크 브랜딩 등이 있었습니다.


강연의 2부에서는 광고에 대한 설명을 자세하게 진행해주셨습니다. Youtube 광고는 크게 사전에 예약을 해서 계약하는 ‘예약형’, 실시간 입찰을 하는 ‘경매형’이 있다고 합니다. 예약형에는 마스트해드, 인스트림이 세부적으로 포함되어 있고, 경매형에는 트루뷰 인스트림, 범퍼애드, 트루뷰 포 디스커버리, 인 비디오 오버레이가 있습니다. 또한 시청자들 입장에서 사람마다 왜 광고가 다르게 나오는 지에 대해서는 구글의 런닝머신을 통해서 채널을 보고 있는 유저의 위치 시그널을 확인하고 그의 니즈에 맞는 광고가 노출되기 때문이라고 대답해주셨습니다. 이후에는 각 각 크리에이터의 궁금증에 대한 답변 시간이 이어졌고 강연의 마지막에는 현재 크리에이터들의 채널 상태를 확인하며 그룹 컨설팅이 진행됐습니다.

 


☐ 2주차 : 콘텐츠 채널 홍보 및 구독자유입 전략 - DIA TV, CJ E&M 


벌써 강연의 두 번째 주가 밝았습니다. 2주차의 첫 번째 주자로 수많은 유튜브 채널 운영자들이 속해 있는 다이아 TV에서 강연을 나오셨습니다. 다이아 TV 창립 과정부터 시작해 채널 운영자이자 인플루언서들을 어떻게 마케팅 하는지에 대해서 알려주셨는데요. 최근 고척돔에서 개최한 다이아 페스티벌같은 이벤트처럼 인플루언서가 시청자 또는 구독자와 커뮤니케이션 할 수 있는 예시를 통해 이야기를 풀어갔습니다. 또한 셀럽들과 달리 인플루언서가 진행하는 광고는 자신이 직접 기획, 촬영, 편집을 할 수 있다는 차별점이 존재한다고 언급하며, 진정성을 가지고 광고 콘텐츠를 만든다면 광고임에도 불구하고 시청자들의 불쾌함을 해소할 수 있다고 해주셨습니다.


마케팅의 관점에서 보는 채널 브랜딩에 대한 이야기도 나왔는데요. 본인의 브랜딩에 필요한 2가지가 있다고 운을 떼셨습니다. 첫 번째는 자신만의 아이텐티티, 즉 철학이나 가치를 들 수 있고, 두 번째로는 모든 채널 이름에는 의미가 있어야 한다고 하셨습니다. 이에 대한 이야기를 풀어가면서 앞으로 더 많은 구독자를 끌어 모으기 위해서 채널 이름 브랜딩에 더 힘쓸 필요가 있다고 강조해주셨습니다.


강연을 진행하는 CJ E&M MCN 사업팀


강연 2부에서는 CJ E&M에서 MCN 사업팀에서 강연을 진행해주셨습니다. 인플루언서에 대한 정의를 시작으로, 성공하는 인플루언서의 기본으로 시청자(커뮤니티)에 대한 ‘이해’를 중요하게 꼽았습니다. 디지털 네이티브인 Z세대를 잘 이해하는 것이 가장 우선순위인데 이들은 도전보다는 안전을 추구하며 소셜망에서의 관계를 중시한다고 합니다. 이들에 대한 정확한 이해가 기본으로 되어야 채널이 성공할 수 있다는 팁을 지속적으로 강조하셨습니다. 그리고 채널/콘텐츠 기획에 대한 설명을 진행해주셨는데요. 궁극적으로 시청자에게 말하고자 하는 것이 무엇인지? 채널 미션 달성을 위해 어떤 소재를 다룰 것인지? 본인 채널만의 캐릭터는 무엇인지?에 대한 고민을 바탕으로 기획이 진행될 필요가 있다고 합니다.

 


☐ 콘텐츠 채널 기획 및 브랜딩 #2 - 채널 '킴닥스' 크리에이터


뷰티 크리에이터의 대명사 ‘킴닥스’가 태풍주의보에도 불구하고 강연장을 찾아주셨습니다.
1인 미디어 제작자가 되기와 전략에 대한 강연을 주제로 돈이 되는 분야, 전망 좋은 분야보다는 내가 좋아하는 분야를 선택해서 스트레스를 덜 받는 것이 좋을 것 같다고 하셨습니다. 또한 캐치프레이즈를 정해서 채널의 성격을 명확하게 드러내는 것이 좋다고 합니다. 자신의 채널 속 영상을 함께 시청하면서 수많은 뷰티 크리에이터들 사이에서 자신만의 캐릭터로 승부한 뷰티시네마에 대한 소개를 이어갔는데요. 수트를 입은 백설공주 컨셉의 메이크업처럼 이전의 뷰티 크리에이터와 다른 차별점을 두는 것을 강조했습니다. 준비된 강연이 끝난 후에는 크리에이터들이 직접 자신의 채널을 소개하고, 킴닥스께서 개선해야할 점을 코칭해주는 시간을 가졌습니다.


참가자들의 채널 조언을 해주는 킴닥스

 

피드백 시간이 끝난 이후에는 다 함께 피자를 먹으며 참가 크리에이터들 간 활발한 소통의 장이 펼쳐졌습니다.



☐ 3주차 : 콘텐츠 관리 시스템 분석 및 최적화 방법 - 샌드박스 네트워크

 

마지막 셋째 주에는 샌드박스 네트워크 파트너십 백승원 매니저님이 찾아와주셨습니다. 현재 내 채널에 대한 분석부터 성장하는 방법, Youtube 분석 데이터를 활용하는 방법에 대해 알려주셨습니다. 채널 상태 파악으로는 정량적 분석과 정성적 분석을 동시에 활용하는 것이 좋다고 하시는데요. 유튜브가 제공하는 분석 데이터 중에서 지난 48시간 동안 60분을 기준으로 기준 예상 조회수를 제공하는 “실시간 보고서”를 통해 채널을 시청 중인 시청자 수와 상위 동영상의 조회 수를 한눈에 파악하는 눈이 필요하다고 말씀하셨습니다. 현재 내 채널이 제대로 성장하고 있는 지표에 대한 질문에 대해서는, 평균 조회율이 30%보다 현저히 낮은 경우에는 점검이 필요하다고 합니다. 그리고 나서 함께 저작권에 관련된 동영상을 시청하며 저작권에 대한 상세한 설명과 주의해야 할 점대해 이야기하셨습니다.


강연이 끝난 후에는 샌드박스에서 다수의 분들이 오셔서 팀별로 각자 채널에 대한 상세한 컨설팅 시간을 가졌습니다. 자신의 채널에 대해 개선해야할 점을 주의 깊게 새겨듣는 모습이 인상적이었습니다.


조별 컨설팅 모습



☐ 콘텐츠 채널 기획 및 브랜딩 #3 - 채널 '블라이미' 크리에이터


마지막 주의 마지막 날에는 말레이시아 문화 체험 콘텐츠를 제작하는 채널 '블라이미' 크리에이터 한주희, 최혜림, 양다솔님이 찾아와주셨습니다. 세 분이 돌아가시면서 강연을 진행해 주셨는데요. 우리나라보다는 해외를 타깃으로 하고 있는 채널인 만큼 역시 해외 시청자들을 보유한 크리에이터들이 많은 관심을 기울여주셨습니다. 채널에 대해서는 한 문장으로 컨셉을 정하는 것에 중요성을 두었습니다. 영상을 많이 보고 참고하면서 이미 흥행이 입증된 것에서 참고를 하는 것도 좋다고 합니다. 채널 기획에 대해서는 시리즈물 기획을 추천해주셨습니다. 크리에이터들의 채널을 함께 둘러보며 다채로운 피드백을 제시해주기도 하셨는데요. 리액션, 편집에 관한 조언 외에도 본인들의 경험과 시행착오를 바탕으로 공감을 나눌 수 있는 이야기들이 오가는 뜻깊은 시간이었습니다.


채널 '블라이미' 강연을 듣고 있는 참가자들

 

강연이 끝난 후에는 준비된 케이터링을 즐기며 마지막까지도 크리에이터들 간 활발한 커뮤니케이션이 이루어지는 모습을 볼 수 있었습니다.


다과를 즐기는 참가자들


그 어느 과정보다도 참가자들 간의 돈독한 커뮤니케이션이 이루어지고 질의응답이 활발했던 스텝업 4과정 ‘1인 미디어 콘텐츠 아카데미 - The Next Creator’가 막을 내렸습니다. 실제로 채널을 운영하고 계시는 크리에이터들이 한 곳에 모일 수 있는 기회를 가지며 서로의 채널을 위한 조언을 아끼지 않는 모습을 볼 수 있었습니다. 앞으로 남은 스텝업 과정들에서도 흥미로운 주제들이 다루어 질 예정이니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁드립니다.



본 이미지를 클릭하시면 한국콘텐츠진흥원 사이트로 연결됩니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.