최근 1년 캐릭터 전문 스토어 방문 경험

 

 

최근 1년간 캐릭터 전문 스토어 방문 경험률은 51.1%로 나타났습니다. 전년 대비 캐릭터 전문 스토어 방문 경험률은 5.0%p 감소하였습니다. 

최근 1년 캐릭터 전문 스토어 방문 경험, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

최근 1년 캐릭터 전문 스토어 방문 경험표, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전문 스토어 인지 경로

 

 

캐릭터 전문 스토어 인지 경로로는 ‘친구나 주변 사람’이 37.7%로 가장 높으며, 그 다음으로 ‘SNS(23.6%)’, ‘인터넷 기사/동호회/카페(16.3%)’, ‘TV(7.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다.

캐릭터 전문 스토어 인지 경로, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전문 스토어 인지 경로표, 출처 : 캐릭터 산업백서



 

캐릭터 전문 스토어 방문 이유

 

 

캐릭터 전문 스토어 방문 이유(1+2순위 기준)로는 ‘호기심/구경하는 재미가 있어서’가 71.1%로 가장 높으며, 그 다음으로 ‘다양한 상품을 볼 수 있어서(59.0%)’, ‘좋아하는 캐릭터를 구매하기 위해(27.0%)’, ‘지인 선물을 구입하기 위해서(16.3%)’ 등의 순으로 나타났습니다.

캐릭터 전문 스토어 방문 이유, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전문 스토어 방문표, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전문 스토어 내 상품 구매 경험

 

 

캐릭터 전문 스토어 내 상품 구매 경험률은 67.4%로 나타났습니다. 전년 대비 캐릭터 전문 스토어 내 상품 구매 경험률은 3.2%p 감소하였습니다.

캐릭터 전문 스토어 내 캐릭터 상품 구매 경험, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전무 스토어 내 캐릭터 상품 구매 경험, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전문 스토어 내 구매 상품군

 

 

캐릭터 전문 스토어 내 구매 상품군(중복 응답 기준)은 ‘문구’가 53.9%로 가장 높으며, 그 다음으로 ‘인형/피규어(49.8%)’, ‘잡화(28.6%)’, ‘생활테크(26.6%)’ 등의 순으로 나타났습니다.
‘문구’와 ‘인형/피규어’라는 응답은 전년 대비 감소한 반면, ‘잡화’와 ‘생활테크’는 증가하였습니다. 

캐릭터 전문 스토어 내 구매 상품군, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전문 스토어 내 구매 상품군표, 출처 : 캐릭터 산업백서


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


점차 흐려지는 PC와 모바일 경계

 

점차 흐려지는 PC와 모바일 경계

 

크로스 플랫폼이 게임 업계에 새로운 돌풍을 일으키고 있습니다. PC와 모바일을 오가며 게임을 할 수 있는 시대가 열린 셈입니다. 엔씨소프트 등 대형 게임사들이 크로스 플랫폼 출시에 나서면서 관련 시장이 빠르게 성장할 것으로 보입니다.


크로스 플랫폼이란 하나의 게임을 모바일과 PC, 콘솔 등에서 동시에 플레이하게 해주는 서비스를 말합니다. ‘녹스’, ‘미뮤’ 등 앱플레이어가 대표적인 예이며, 엔씨소프트가 모바일 게임 <리니지2M>을 출시하면서 함께 선보인 ‘퍼플’도 크로스 플랫폼의 한 예로 꼽힙니다. 엔씨가 선보인 크로스 플랫폼 ‘퍼플’의 경우 모바일 게임 <리니지2M>을 PC에서 거의 완벽하게 구동합니다. 기존 앱플레이어와 달리 입력 지연 현상도 없다. 게임 개발사가 자신의 게임을 탑재하는 방식이다 보니, 최적화 수준이 높습니다.

 

출처 : 리니지M


게임 업계 관계자는 “리니지2M의 경우 게임 자체가 너무 고사양이다 보니, 현재 출시된 스마트폰으로는 제대로 게임을 돌리기 어렵다”며 “이에 많은 유저가 퍼플을 통해 PC에서 플레이를 즐기고 있으며, 이에 대한 만족도도 높은 편”이라고 밝혔습니다.


엔씨의 ‘퍼플’이 인기를 끌자, 넥슨도 모바일 게임 <V4>의 PC 버전을 출시했다. 중국 개발사 미호요도 ‘지스타 2019’에서 모바일 게임 <붕괴 3rd>의 PC 체험 버전을 국내 유저들에게 선보여 많은 주목을 받았습니다.

 

전문가들은 모바일 게임의 고사양화가 진행될수록 크로스 플랫폼 역시 각광받을 것이란 전망을 내놓고 있습니다. 아울러 2019년 6월 나온 온라인 게임 결제 한도 폐지 조치 역시 크로스 플랫폼 출시에 힘을 실어주고 있다는 관측이 나옵니다. 한 대형 게임사 관계자는 “이전까지는 온라인 게임 결제 한도 존재로 인해 플랫폼 경계가 모호한 크로스 플랫폼 시장에 대형 게임사들이 적극 뛰어들지 않았던 것”이라며 “이제는 모바일 게임과 마찬가지로 결제 한도가 사라져 제약이 없어진 상태입니다. 향후 출시될 모바일 게임들의 경우 크로스 플랫폼 탑재가 유력시된다”고 설명했습니다.

모바일 시대에 PC를 포함하는 크로스 플랫폼이 주목받게 된 배경에는 PC용 게임의 결제 한도 폐지가 있습니다. 불과 15년 전까지만 해도 국내 게임 시장의 대세는 PC 온라인 게임이었습니다. <서든어택> 등 FPS 장르를 비롯해 <아이온>, <월드 오브 워크래프트> 등 RPG 장르가 큰 인기를 끌었습니다.


그러다 2010년을 전후해 스마트폰의 대중화와 앱스토어 등 이른바 앱마켓의 활성화에 따라 모바일 게임 시장이 급성장하게 됩니다. 온라인 게임의 경우, 월 결제 한도가 50만 원이 었던 것에 반해 모바일 게임에는 결제 한도가 존재하지 않았습니다. 이에 국내 게임사들은 모바일 게임 개발에 사활을 걸게 됩니다.

이후 게임사들은 PC 온라인 게임 개발을 중지하고 모바일 게임 개발에 적극적으로 나서게 된다. 국내 빅 3 중 넷마블은 2010년을 전후해 아예 모바일 게임 전문 회사로 변신했으며, 넥슨과 엔씨도 신작 출시의 대부분을 모바일 게임에 할당하고 있는 상황입니다.


그러나 모바일 게임은 태생적 한계를 지니고 있습니다. 스마트폰에서 실행되는 게임인 만큼 유저들은 작은 화면에서 게임을 하게 되며, 아울러 배터리 소모와 발열 문제 등도 있습니다. 이에 등장한 것이 바로 앱플레이어입니다.


유저들이 앱플레이어를 찾는 이유는 다양합니다. 가장 먼저 거론되는 것이 PC 모니터를 이용해 대형 화면에서 모바일 게임을 플레이할 수 있다는 점입니다. 스마트폰의 경우 대부분 화면 크기가 5~6인치에 불과하합니다. 그동안 이처럼 작은 화면에 답답함을 느끼는 유저가 많이 있었습니다. 또 앱플레이어를 사용하면, 키보드와 마우스로 모바일 게임을 플레이할 수 있게 됩니다. 터치 방식의 조작보다는 훨씬 정교한 컨트롤이 가능해집니다.


앱플레이어의 또 다른 장점은 PC의 멀티태스킹 기능을 활용해, 모바일 게임을 구동하면서 동시에 다른 작업도 할 수 있다는 점입니다. 특히 최근 모바일 게임들이 자동 사냥 기능을 기본으로 탑재하기 시작하면서 PC의 멀티태스킹 기능과 좋은 궁합을 보이고 있는 상황입니다.


앱플레이어 사용은 스마트폰 발열 및 배터리 소모 문제도 해결해 줍니다. 최근 고사양의 모바일 게임이 출시되면서, 그에 따른 배터리 소모와 발열이 새로운 문제점으로 떠오르고 있습니다. 스마트폰에서 고사양 모바일 게임을 장기간 구동할 경우 발열 문제가 발생하기 쉽고 배터리도 빠르게 소모되기 때문입니다. 그러나 앱플레이어를 사용하면 이 두 가지 문제를 동시에 해결할 수 있습니다. 다만 앱플레이어의 경우 게임을 만든 개발사가 만드는 것이 아니다보니, 최적화 면에서 문제점이 발생하곤 합니다. 대표적으로는 입력 지연 현상이 지적됩니다.

 

 

5G 시대 킬러 콘텐츠로 부상한 클라우드 게임

출처 : 클립아트코리아

 

2019년 국내에서 5G 통신이 본격적으로 상용화되면서 클라우드 게임이 5G시대 새로운 킬러 콘텐츠로 주목을 받고 있습니다. 특히 국내 통신사들은 글로벌 게임 플랫폼 업체들과 손을 잡고 시장 선점에 적극 나서는 모습입니다.

 

클라우드 게임이란 서버에 저장된 게임을 게임 단말기에서 스트리밍할 수 있는 서비스를 뜻합니다. 게임 이용자는 콘솔, PC, 모바일 기기 등을 통해 게임을 실행할 수 있습니다. 클라우드게임이 기존 게임과 다른 점은 게임이 이용자 하드드라이브에 저장되지 않고 서버 클러스터를 통해 실시간으로 실행된다는 점입니다. 따라서 유저들은 게임을 다운로드하지 않아도 실행 서버에만 접속하면 다양한 종류의 기기에서 게임을 즉시 실행시킬 수 있습니다.

 

출처 : 클립아트코리아

 

클라우드 게임의 가장 큰 장점은 사용자가 고사양PC게임을 하기 위해 비싼 하드웨어를 구입할 필요가 없다는 점입니다. 메모리 요구 사항, 그래픽 용량 및 처리 능력으로 인한 게임 이용 제한을 클라우드를 통해 해결할 수 있는 셈입니다. 글로벌 시장 조사 업체 IHS 마킷은 클라우드 게임 시장 규모가 2018년 3억 8,700만 달러(약 4,700억 원)에서 2023년 25억 달러(약 3조 400억 원)로 6배 이상 커질 것으로 추정하기도 했습니다.

 

클라우드 게임에 대한 대중화 시도는 이전부터 있어 왔습니다. 지난 2012년 LG유플러스는 C-게임즈를, 2013년 KT는 위즈 게임을, 2014년 SK텔레콤은 클라우드 게임을 국내 4G 기반으로 시도했으나, 네트워크 한계 등으로 인해 실패한 바 있습니다. 이후 통신 3사는 5G 시대를 맞아 다시금 클라우드 게임 시장에 도전장을 내밀고 있습니다.

 

LG유플러스는 엔비디아와 세계 최초로 5G 이동통신 기반 클라우드 게임 ‘지포스 나우 (GeForce NOW)’를 선보였습니다. ‘지포스 나우’는 스팀과 연계해 게임을 지원합니다. 스팀 계정이 있는 유저라면 연동을 통해 기존에 사용하던 스팀 라이브러리를 그대로 이용할 수 있습니다. 고사양 스팀 게임을 지포스 나우를 통해 저사양 노트북이나 핸드폰으로 즐길 수 있는 것입니다. 스팀 외에도 유플레이에 등록된 게임 역시 지원할 예정입니다.

 

SK텔레콤도 마이크로소프트(MS)와 손잡고 5G 기반 클라우드 게임사업을 추진하고 있습니다. SK텔레콤은 MS와 함께 클라우드 게임 기술 ‘프로젝트 엑스클라우드’를 선보였습니다. 엑스 클라우드는 MS의 콘솔 기기인 엑스박스의 고화질·대용량 게임을 스마트폰에서 다운로드, 설치 없이 이용할 수 있게 해주는 기술입니다. 유영상 SK텔레콤 이동통신부문(MNO) 사업부 장은 “3G 통신이 뮤직 스트리밍을, 4G가 OTT서비스를 만들었고, 5G는 클라우드 게임을 대표 서비스로 만들게 될 것”이라고 밝혔습니다. KT 역시 다른 경쟁사들과 마찬가지로 클라우 드 게임 서비스를 준비 중인 것으로 알려졌습니다.

 

전문가들은 5G 특성 중 하나인 ‘저지연성’이 클라우드 게임을 쾌적하게 플레이하는 환경 을 제공할 수 있을 것으로 보고 있습니다. 5G의 경우, 데이터 신호에 대한 응답 시간이 기존 4G 대비 10분의 1 수준으로 단축됐습니다. 기존 4G 네트워크에서는 클라우드 게임 흥행이 저조했으나, 5G 서비스 개시에 따라 MS, 구글 등 주요 IT 기업들이 클라우드 게임시장 선점에 나섰습니다.

 

다만 5G 기술이 클라우드 게임 서비스의 성공을 보장해주진 않습니다. 5G는 어디까지나 클라우드 게임의 지연 현상을 해결하는 최소한의 환경구축에 불과합니다. 클라우드 게임의 성공을 위해서는 클라우드 컴퓨팅, 인코딩·디코딩 등 기술 서비스 플랫폼 개선과 함께, 게임의 핵심인 인기 콘텐츠를 충분히 확보할 필요가 있습니다. 특히 5G 상용화가 완벽하게 진행 되지 않은 현재 클라우드 게임을 제대로 즐기기는 아직 어렵습니다.

 


이글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물[2020대한민국 게임백서]를 바탕으로 작성되었습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


B급 문화는 주류에서 벗어난 하위문화로 사회 기득권에 대한 저항과 풍자의 성격을 지니 면서도 재미를 중요시하는 문화를 말합니다. B급 감성은 B급 문화에서 비롯된 단어로서, 주류에 속하는 고상하고 세련된 감성이 아닌 다소 유치하지만 솔직하고 가볍고 본능적인 즐거움 을 추구하는 감성을 뜻합니다. 이는 주류에 대한 저항이기도 하고 다른 사람의 시선 따위는 신경 쓰지 않고 나만의 즐거움을 추구하는 밀레니얼 세대의 자유분방함이 반영된 감성이기도 합니다.

 

 

B급 감성의 대표주자 '펭수'

 

자이언트펭, 출처: 자이언트펭 유튜브

EBS의 캐릭터 ‘펭수’는 B급 감성의 대표 주자로 2019년에도 큰 관심을 받았습니다 . EBS의 어린이 예능 프로그램 <생방송 톡! 톡! 보니하니>에서 활동을 시작한 펭수는 <자이언트 펭 TV>라는 프로그램을 통해 본격적인 인기를 누리기 시작했습니다. 펭수는 직장인의 대통령, 어른들의 뽀로로라는 애칭을 얻으면서 성인을 위한 캐릭터로 2019년 종횡무진 활약을 펼쳤습니다.

 

2019년 인플루언서경제산업협회가 선정한 ‘올해의 인플루언서상’을 받고, 12월 31일 제야의 종 행사에도 참여하는 등 펭수의 영향력은 컸습니다. 펭수의 활약은 방송에 그치지 않고 유튜브로도 이어졌으며 달력, 다이어리, 이모티콘 등 다양한 굿즈 판매를 통해 높은 수익을 거두었습니다.

 

펭수의 인기 비결은 격식을 차리지 않고 수직적 관계에 신경을 쓰지 않으며 마음속에 있는 생각을 거침없이 내뱉는 자유로운 영혼의 B급 감성에 있습니다. EBS 사장 이름을 아무렇지도 않게 부르고, 외교부 장관을 ‘대빵’으로 호칭하고, EBS에서 잘리면 KBS에 가겠다고 선언하는 등 직설적이고 당당한 발언은 사람들에게 색다른 즐거움을 주었습니다. 권위를 가볍게 무시하고 기성세대에 대한 불만을 거리낌 없이 표출하는 발언들이 다소 무례해 보이지만, 그러한 무례함이 불편하기보다는 속 시원하게 다가온 것입니다. 10대에서 50대에 이르는 다양한 연령대의 펭수 마니아들은 펭수를 좋아하는 이유로 ‘권위에 맞서는 펭수의 당당함’, ‘윗사람에게는 강하고 약자에게는 한없이 부드러운 강강약약의 면모’, ‘자극적이지 않은 건 전한 유머’와 ‘도전정신’ 등을 꼽습니다.

 

 

방송 콘텐츠에서의 B급 감성 인기

 

개그콘서트, 출처 : 연합뉴스

 

B급 감성의 인기는 방송 콘텐츠에도 반영되었습니다. 예전에도 예능 장르의 콘텐츠에서 B급 감성에 소구하는 내용은 종종 접할 수 있었는데, <무한도전>(MBC)이나 <1박2일>(KBS), <개그 콘서트>(KBS)의 몇몇 에피소드가 그것입니다. ‘유플래쉬’와 ‘뽕포유’ 코너를 통해 놀이처럼 가볍게 음악에 접근했던 <놀면 뭐하니>(MBC)는 가볍고 유치하지만 친근하고 편안한 즐거움을 전달했습니다.

 

또한, 2019년에 새롭게 단장한 모습으로 방송되었던 <마이 리틀 텔레비전 V2>(MBC)는 1인 미디어의 B급 감성을 반영하여 방송에서 허용되는 해학과 유머의 수위를 넘나드는 즐거움을 제공하기도 했습니다. <신서유기>(tvN)는 키치(Kitsch)한 감성을 전달하면서 인기를 이어갔으며, <신서유기 외 전: 삼시세끼-아이슬란드 간 세끼>는 5분 분량의 콘텐츠로 가볍게 소비할 수 있는 즐거움을 제공했습니다.

 

라끼남, 출처 : 유튜브

 

<라끼남(라면 끼리는 남자)>(tvN) 역시 대표적인 B급 감성의 예능 콘텐츠라 할 수 있는데, <아이슬란드 간 세끼>와 마찬가지로 5분 내외 정도의 러닝타임을 갖습니다. 짧은 편성 시간을 갖는 콘텐츠들은 유튜브 플랫폼으로 쉽게 전환될 수 있다는 장점을 가지며, 이러한 점을 살려 나중에는 유튜브 콘텐츠로 자리매김하기도 했습니다.

 

B급 감성에 소구하는 트렌드는 예능 콘텐츠에만 머물지 않고 드라마에도 반영되었습니다. <쌉니다 천리마마트>(tvN)가 대표적인 예 입니다. 웹툰을 원작으로 하는 <쌉니다 천리마마트> 는 만화와 애니메이션의 요소와 B급 감성이 절묘하게 조화를 이루면서도 드라마적 연출력 이 돋보였던 콘텐츠로서 가볍고 유쾌하고 풍자적인 메시지를 담고 있습니다. 고품질 웰메이드 드라마를 감상한다는 느낌보다는 움직이는 웹툰을 보는 듯한 느낌을 주는, 키치 장르의 감성을 잘 담아낸 드라마입니다.

 

방송사가 유튜브 채널을 통해 제공하는 유튜브 전용 콘텐츠에서 이러한 B급 감성이 더 욱 자유롭게 유감없이 발휘되었습니다. JTBC의 스튜디오 룰루랄라에서 제작한 <워크맨>과 <와 썹맨>은 30대 이상의 직장인을 타깃으로 하는 콘텐츠로 주목을 받았습니다. <워크맨>은 선을 넘는 캐릭터 장성규가 활약했으며, <와썹맨>은 JTBC의 예능 프로그램 <사서고생>의 스핀 오프 사례로서 지오디(GOD)의 멤버 박준형의 돌발적이면서도 솔직한 캐릭터가 주목을 받았습니다.

 

방송의 B급 감성은 방송 콘텐츠의 플랫폼 이동을 용이하게 했으며, 유튜브 플랫폼의 가 벼운 B급 감성이 반대로 방송에 영향을 미치기도 했습니다. ‘B급 감성’이라는 키워드를 중심으 로 방송과 1인 미디어의 교류와 소통이 더욱 활발하게 이루어진 것입니다.


 이글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물[2020년 방송영상 산업백서]에서 작성되었습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

코로나19 이후 음악 이용 증감

코로나19 이후 음악 이용 증감을 살펴보면, ‘음악 관련 온라인 동영상 관람’은 증가 비율이 상대적으로 높고,

‘오프라인 음악공연 관람’은 감소 비율이 상대적으로 높았습니다 ‘여성(57.5%)’, ‘50~59세(56.3%)’에서 ‘오프라인 음악공연 관람’ 감소 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.  ‘여성(38.9%)’과 ‘15~19세(62.2%)’에서는 ‘음악 관련 온라인 동영상 관람’ 증가 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 

 

 

코로나19 이후 음악 이용 증감
코로나19 이후 음악 이용 증감(증가%)
코로나19 이후 음악 이용 증감(감소%)

 

 

 

코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 감소 이유

코로나19 이후 음악 감상 빈도와 시간이 감소한 경우, 그 이유는 ‘다른 콘텐츠(만화(웹 툰), 유튜브, 드라마, 게임 등)의 이용 시간이 늘어나서’가 28.5%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로 ‘코로나19로 인해 이동 중 음악 감상 시간 및 빈도가 감소하여서’가 27.9%, ‘음악 공연장에 갈 기회가 감소되어서’가 22.1% 등의 순으로 나타났습니다. ‘다른 콘텐츠(만화 (웹툰), 유튜브, 드라마, 게임 등)의 이용 시간이 늘어나서’는 ‘여성(29.8%)’, ‘15~19세 (53.6%)’에서 상대적으로 응답 비율이 높게 나타났습니다. ‘코로나19로 인해 이동 중 음악 감상 시간 및 빈도가 감소하여서’는 ‘남성(30.9%)’, ‘50~59세(31.3%)’에서 응답 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. ‘음악 공연장에 갈 기회가 감소되어서’는 ‘여성(24.7%)’, ‘20~24세(28.9%)’에서 응답 비 율이 상대적으로 높게 나타났습니다.

코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 감소 이유

 

 

 

코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 증가 이유 코로나19 이후

음악 감상 빈도와 시간이 증가한 경우

 

 

그 이유는 ‘실내(집, 사무실)에 있 는 시간이 (이전보다) 많아져서’가 78.2%로 가장 높게 나타났습니다. ‘실내(집, 사무실)에 있는 시간이 (이전보다) 많아져서’는 ‘여성(79.5%)’, ‘15~19세(92.9%)’에서 상대적으로 응답 비 율이 높게 나타났습니다. ‘심리적 불안으로 인해 음악을 통해서 위안을 찾으려고’는 ‘남성 (9.3%)’, ‘30~39세(11.1%)’에서 응답 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 

코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 증가 이유
코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 증가 이유

 


 이글은 한국콘텐츠진흥원 연구보고서[2020 음악 산업백서]에서 작성되었습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

게임인재원 운영 

 

 

게임인재원은 게임 개발 전문인력 양성이 필요하다는 게임 업계의 수년간의 목소리를 반영하여, 첨단 융복합 기술과 현장 연계 프로젝트 교육을 중심으로 대한민국 미래 게임산업을 이끌 인재를 양성하고자 2019년 8월 개원하였습니다.


게임인재원은 게임 관련 전공학생 등 예비 취・창업 인력을 대상으로 ▲ 게임기획, ▲ 게임아트, ▲ 게임프로그래밍 3개 학과에 매년 65명 이내의 신입생을 선발하여 2년 8학기제로 교육을 운영하며 교육비는 전액 무료입니다. 1년 차에는 기초 및 심화교육과 단기 프로젝트를 진행하고, 2년 차에는 실무 경험을 위한 장기 팀프로젝트를 중점적으로 진행합니다.

게임인재원의 교육과정은 철저하게 현업에서 필요한 지식 전달을 위해 게임 현업의 전문가 자문단을 구성하여, 세부 교육과정, 교수 선임, 프로젝트 기획 등 자문을 거쳐 확정하였으며, 게임 현업과 밀접한 연계를 위해 교육 장소를 판교 제2테크노밸리로 확정하고, 2020년 2월에 최첨단 교육 장비 및 교육 공간을 구축하여 이전하였습니다.

게임인재원 1년 교육과정


게임인재원의 신입생 선발은 서류, 면접 등이 아닌 서류 통과자를 대상으로 프리스쿨을 거쳐 교수진이 직접 평가하여 선발하는데, 프리스쿨은 2주간의 실전교육 및 지원자들이 팀을 구성하여 직접 게임을 제작하는 게임잼을 통해 게임 개발 능력, 협업 능력 등을 다면적으로 평가하게 됩니다. 현재 1기, 2기 110여 명이 게임인재원에 재학 중에 있습니다.

 

게임인재원 교육 운영


설립 2년 차에 들어선 게임인재원은 졸업생이 배출되기 이전임에도 네오플, 넷마블, 로드컴플릿 등 게임 기업으로의 조기 취업 사례가 속속 나오고 있으며, 교육생들의 작품도 국내 주요 인디게임 경진대회에서 인정을 받았습니다. 글로벌 인디게임 경진대회(GIGDC 2020)에서 기획 부문 은상, 부산인디커넥트페스티벌(BIC 2020)에서 ‘엑설런스 인 익스페리멘탈(Excellence in Expermental)’을 수상하였고 이 팀은 지스타(G-Star 2020) 게임체험관 온라인 전시에도 초대되었습니다. 이러한 조기 성과는 철저한 현장 중심의 교육 방식과 직접 게임을 개발할 수 있는 다수의 프로젝트 경험이 주요했으며, 실무능력과 함께 협업의 과정을 이해하고 노력하는 개발자를 양성하고자 하는 게임인재원의 교육철학이 담겨 있습니다.

게임인재원은 기존의 게임인재 양성 프로그램이 현장실습 및 융합 트렌드를 반영하지 못한다는 게임 업계의 목소리를 반영하여 정부 주도의 전문 게임 개발자를 양성하는 사업으로 시작된 만큼, 직무숙련도를 갖춘 소수 정예의 전문 게임 개발자를 양성하여 게임산업의 경쟁력 강화에 기여하고자 합니다.

 

게임마이스터고 운영 지원

 

2019년부터 게임산업 내 실무형 우수 인재에 대한 수요를 반영하여 문화체육관광부, 교육부, 경기도교육청이 공동 협력하여 게임 전문인력 양성을 위한 게임마이스터고등학교의 설립 및 운영을 추진하였습니다. 2020년 3월에 경기게임마이스터고등학교(안양 소재/舊 경기글로벌통상고등학교 전환)를 개교하였으며, 게임산업의 변화를 주도할 게임 콘텐츠 분야 영마이스터 양성을 교육 목표로 고등학교 3년의 과정 동안 보통교과 외 전문교과 교육, 창의적 체험 활동 및 전공 동아리 활동을 통해 게임 이론은 물론 실습 및 현장 경험을 제공합니다.

게임 기획 및 개발이 동시수행 가능한 기획력을 갖춘 게임 개발자 양성을 위해, 이를 통해 게임산업 내 맞춤형 우수 인재 양성을 통한 일자리 창출에 기여하고자 합니다.

 

게임마이스터고등학교 교육 운영

 

 

게임 국가기술자격검정 운영


게임 국가기술자격검정 제도는 2010년부터 시행해 온 국가기술자격 제도로, 매년 2회(필기 2회, 실기 2회)의 검정을 통해 게임산업 전문인력을 배출하고 있습니다. 게임산업 내 공적인 인력검정 체계를 구축하여 게임 업계 수요에 부합하는 우수 인력을 수급하고자 만들어진 본 제도는 국가기술자격법에 의해 시행되며, ▲ 게임기획, ▲ 게임그래픽, ▲ 게임프로그래밍 전문가 세 개 종목이 있습니다. 2013년 이후 통계에 따르면 총 6,789명이 응시하여 총 3,280명이 합격하였습니다. 2020년의 경우 코로나19 확산 방지를 위하여 응시인원을 제한해야 하는 어려움이 있었습니다. 2020년 5월, 문화체육관광부와 고용노동부 등 관계 부처는 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 통해 게임 국가기술자격검정 제도의 개선 계획에 대해 발표하였으며, 한국콘텐츠진흥원은 이에 맞는 발전방안을 마련하여 게임 전문인력 배출을 위한 내실화된 자격제도 운영에 더욱 힘쓸 예정입니다.

 

전망


4차 산업혁명에 따라 이종 분야들이 융합하는 기술혁신 패러다임이 도래하면서 사회에서 요구하는 인재상도 변화하고 있다. 기술이 대체할 수 없는 인간의 상상력과 창의력이 원동력인 콘텐츠산업에서는 인재의 중요성이 그 어느 때보다 더욱 부각되고 있습니다.
한국콘텐츠진흥원은 이러한 환경 변화에 대응하여 콘텐츠산업의 우수 인재 양성을 위해 2021년에는 현장 맞춤형 인력양성 교육과정의 기반을 강화할 예정입니다. ‘콘텐츠 창의인재동반사업’ 수료생의 우수 프로젝트에 대한 후속 지원을 통해 창작자 지원의 연속성 유지 및 경력관리를 지원할 예정이며, ‘콘텐츠 현업인 재교육’은 디지털 전환(DX)에 대비한 실감, AI 등의 관련 교육을 확대하고, ‘사이버콘텐츠아카데미’는 수요자 중심의 신규 콘텐츠 지속 개발 및 온라인 학습기능 개선을 실시하여 교육 수혜 인원과 대상을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.

‘콘텐츠원캠퍼스 구축 운영’ 사업의 지속적인 운영을 통해 콘텐츠 분야의 우수 인재를 양성하여 산업의 뿌리를 튼튼히 하고자 합니다. 특히 균형적인 발전을 위해 지역 인재 지원체계 마련에 힘을 실을 것입니다.
이러한 콘텐츠 창의인재 양성 사업은 콘텐츠산업 발전에 주요한 기반으로 기능할 수 있을 것입니다. 현장 수요 중심의 실효성 있는 교육 운영과 산업계 변화에 발맞춘 융복합 콘텐츠 맞춤형 교육 사업은 미래 콘텐츠산업 시장을 선점할 수 있는 토대를 마련할 것으로 기대됩니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 콘텐츠 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

상품 구매 시 캐릭터의 구매 결정 영향 여부

 

평소 상품 구매 시 캐릭터가 구매 결정에 ‘영향을 미친다’는 응답은 57.2%로 나타났습니다.
전년 대비 ‘상품 구매 시 캐릭터의 구매 결정 영향 여부’는 큰 변화를 보이지 않았습니다.

 

상품 구매시 캐릭터의 구매 결정 영향 여부

 

상품 구매 시 캐릭터의 구매 결정 영향 여부

 

상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 의사

 

상품의 품질은 동일하지만 캐릭터가 있는 상품일 경우, 비용을 추가할 의사에 대해 46.2%가 ‘추가 지불 의향’이 있는 것으로 나타났습니다. 전년 대비 ‘추가 지불 의향’은 큰 변화를 보이지 않았습니다.

상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 의사

 

상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 의사

 

상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 가능 범위

 

상품의 품질은 동일하지만 캐릭터가 있는 상품일 경우, 추가 비용 지불 가능 범위를 묻는 질문에 ‘10% 미만’이라고 응답한 비율이 33.1%로 가장 높으며, 그 다음으로 ‘10~20% 미만(32.6%)’, ‘20~30% 미만(19.2%)’, ‘30~40% 미만(4.7%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 반면, ‘전혀 추가 지불할 생각이 없음’은 8.6%로 낮게 나타났습니다.

 

상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 가능 범위   주) 전년도인 2019년과 보기 급간 달라져 직접적 비교 불가

 

상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 가능 범위

 

캐릭터 상품 구매 시 불법-정품 구별 가능 여부


캐릭터 상품을 구매할 때 전체 응답자의 26.1%가 정품과 불법 상품을 구분하는 것이 가능하다고 응답하였습니다.
반면, 전체 응답자의 38.8%는 구분이 불가능하다고 응답하였습니다. 정품과 불법 상품 구분이 가능하다고 응답한 비율은 전년 대비 1.6%p 증가하였습니다.

 

캐릭터 상품 구매 시 불법-정품 구별 가능 여부   주) 2020년도 신규 문항

 

캐릭터 상품 구매 시 불법-정품 구별 가능 여부


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 콘텐츠 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

중장년층 대상 예능 콘텐츠의 부상

 

 

미디어 환경의 변화로 젊은 층이 TV를 떠나면서 중장년층이 방송매체의 주 이용자로 자리 잡았습니다. <2019년 방송매체 이용행태 조사> 보고서에 따르면 10대의 32.9%, 20대의 47.1%가 TV를 이용하는 것으로 나타났습니다. 20대 이하의 젊은 층의 경우 TV를 이용하는 사람이 절반도 채 되지 않았습니다. 한편 30대와 40대는 73.7%와 79.3%가 TV를 이용하고, 50대 이후 연령층의 TV 이용률은 90% 이상이었다. TV 이용이 50대 이후의 연령대에 집중되는 반면 20-30대의 젊은 층은 TV를 떠나는 현실을 확인할 수 있습니다.

이러한 변화에도 불구하고 그동안 방송사들의 타깃 시청자층은 20-49 연령대에 머무르는 경향이 있었습니다. 광고주가 구매력 있는 젊은 층을 선호한다는 점과 젊은 이미지를 만들려는 방송사의 노력이 반영된 결과입니다. 그러나 2019년 방송사의 전략은 조금 달랐습니다. 주요 시청 층으로 떠오른 중장년층을 본격적으로 겨냥하기 시작하였습니다.

 

 

전국노래자랑, 출처 : 디지털KBS

 


예전에도 중장년층을 대상으로 하는 방송 콘텐츠들이 있었습니다. <가요무대>(KBS), <시니어 토크쇼 황금연못>(KBS), <전국 노래자랑>(KBS) 등이 대표적인데, 공영방송에서 제작되고 주변 시간대에 편성되는 프로그램이 대부분을 차지합니다. 중장년층을 목표 시청자로 하고, 중장년층들의 취향을 반영하며, 중장년층만이 즐기는 콘텐츠들이었던 것입니다.


2019년에 편성된 중장년층 대상 콘텐츠들은 중장년층뿐 아니라 여러 연령대에서 광범위 하게 즐기는 콘텐츠로 부상했습니다. 주변 콘텐츠가 아닌 중심 콘텐츠로 자리 잡기 시작한 것입니다. 중장년층이 주요 타깃이지만 전 연령대에서 고루 사랑을 받는 콘텐츠가 그동안 없었던 것은 아닙니다.

 

<남자의 자격>(MBC)과 <꽃보다 할배>(tvN)는 대중성을 확보한 중장년 콘텐츠의 원조라 할 수 있습니다. <남자의 자격>은 중년 남성들이 한 번쯤 해보고 싶었던 일에 도전하는 내용을 다루었으며, <꽃보다 할배>는 연예계 어르신들의 배낭여행을 소재로 하고 있습니다. 중장년층 대상 콘텐츠에 대한 고정관념을 깨고 예능감을 더한 참신하고 유쾌한 포맷으로 주목받았던 프로그램들입니다.

중장년층 대상 콘텐츠가 새롭게 부상하는데 기여를 한 것은 TV조선의 <내일은 미스트롯>이다. TV 예능에서 경쟁력 있는 포맷으로 주목받는 ‘오디션 장르’에 ‘트로트’라는 중장년 취향의 음악 장르를 결합하여, 전 연령대의 시청자들을 끌어모으는데 성공했습니다. <내일은 미스트롯>은 트로트의 주된 소비층이 아닌 젊은 세대까지 끌어들이면서 트로트 신드롬을 만들어냈고, 젊은 층의 문화로 치부되던 팬덤 열풍을 중장년층으로 확산시키면서 2019년에 가장 주목받는 콘텐츠가 되었습니다. 
<내일은 미스트롯> 신드롬의 여파로 이후 <보이스트롯>(MBN).

 

최애엔터테인먼트 , 출처 : MBC

 


<최애엔터테인먼트>(MBC), <내게 ON 트롯>(SBS Plus), <트롯전국체전>(KBS), <트로트의 민족>(MBC), <트롯신이 떴다>(SBS) 등 트로트 예능 콘텐츠가 다수 제작되었습니다. SBS <불타는 청춘>도 주목할 만합니다.

 

<불타는 청춘>은 중년 스타들이 주인공으로 출연하는 리얼리티 포맷으로, 등장인물들이 서로를 알아가고 그 안에서 이른바 ‘썸’을 타면서 우정을 쌓아가는 내용을 담고 있습니다. 젊은 스타들이 주로 출연했던 리얼리티 포맷 <패밀리가 떴다>(SBS) 혹은 <짝>(SBS)의 형식을 버무려서 중장년층이 주인공인 포맷으로 재탄생한 것입니다. 이밖에 중년 스포츠 스타들이 조기 축구에 도전하는 <뭉쳐야 찬다>(JTBC)와 낚시에 도전하는 <나만 믿고 따라와, 도시어부>(채널A), 대한민국 남편들의 일탈기를 다룬 <궁민남편>(MBC)은 중년 남성에 의한, 중년 남성을 위한 콘텐츠라 할 수 있습니다.

 

 

불타는 청춘, 출처 : SBS

 


중장년층을 대상으로 하는 콘텐츠가 증가하면서 부부 예능 포맷도 본격적으로 등장했습니다.
TV조선의 <얼마예요?>는 인간이 살면서 느끼는 다양한 감정을 돈과 숫자로 환산해주는 내용의 토크쇼인데, 주로 부부 출연자가 등장하면서 부부 간의 갈등을 유쾌하게 다루는 예능으로 자리 잡았습니다. 유명인 부부를 중심으로 그들의 삶을 관찰하면서 가족의 의미를 찾아가는 <동상이몽2-너는 내 운명>(SBS)과 <아내의 맛>(TV조선)도 부부 예능으로 분류될 수 있습니다.


2019년 한 해 동안 중장년층 대상의 예능 콘텐츠가 다수 제작되고 주목을 받은 데에는 종합편성채널의 영향이 적지 않습니다. 도입 초반에 뉴스 시사 장르에 주력하던 종편들이 첫번째 재승인 과정을 거치면서 예능 포맷에 본격적인 투자를 시작했고, 그 성과가 조금씩 나타난 것입니다. 종편은 주요 시청자층인 중장년층을 잡기 위해 적극적으로 중장년층 대상 콘텐츠 포맷을 기획하고 제작했으며, 이러한 도전은 지상파 채널을 비롯한 방송 전반에 영향을 미쳤습니다.

중장년층 대상 예능 콘텐츠의 부상이 갖는 의미는 단지 중년층에 의해서만 소비되는 것이 아니라 전 연령대의 대중에게 폭넓게 소비되는 점입니다. 예능 콘텐츠의 본질은 대상 시청층이 누구인가에 있는 것이 아니라, 얼마나 유쾌하고 즐거우면서도 진정성 있게 우리들의 삶을 담아내는가에 있다는 점을 다시 한번 확인할 수 있습니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

여러분에게 콘텐츠는 어떤 의미를 지니나요? 👀

 

콘텐츠는 과거에도, 현재에도

함께 하는 즐거움을 알게 하고, 때로는 놀라움이 되기도 하며

늘 우리의 일상을 풍요롭게 하고 있는데요.

 

공간은 무한해지고, 환호는 높아지고, 무대가 더 넓어져도

콘텐츠의 가치는 변치 않도록

시간을 넘어, 시대를 이어 #한국콘텐츠진흥원 이 함께 하겠습니다!💪💜


▶ 한국콘텐츠진흥원 브랜드 홍보영상 보러가기 : youtu.be/HCBJf4jBGt0

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

웹툰과 웹소설 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 기반으로 한 다양한 콘텐츠가 제작되고 있습니다. 네이버와 카카오는 각각의 자회사인 스튜디오N과 카카오M을 설립해 IP 기반 영상화 사업에 박차를 가하고 있습니다. 이렇게 재탄생된 작품들은 국내를 넘어 글로벌 시장에서의 영향력을 확대해가고 있습니다.

 

 

웹소설의 웹툰화

 
 
웹소설의 성장과 미디어믹스

 

웹소설은 1편에 3~5분 정도의 짧은 시간 내에 읽을 수 있는 분량으로 스마트폰 열람에 최적화된 형태의 콘텐츠입니다. 다양한 창작자와 소비층이 유입되고 규모가 빠르게 확장되는 방식의 웹소설의 대중화가 진행되면서 그 시장이 급성장하고 있습니다.

 

출처 : (좌) 교보문고 / (우) MBC 홈페이지

 

웹소설은 드라마화와 웹툰화에서 주목할 만한 결과를 보여주고 있습니다. 웹소설 원작 드라마는 웹소설의 원형 중 하나라고 볼 수 있는 출판에 기반한 로맨스 장르소설 <해를 품은 달>(2005/2012) 등의 성공적인 드라마화의 전례를 배경으로 합니다.

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) KBS 홈페이지

 

같은 로맨스 장르의 웹소설인 <구르미 그린 달빛>(2014/2016) 또한 드라마화로 성공적인 반응을 이끌어 냈습니다. '구르미 그린 달빛'은 2014년 윤이수 작가가 네이버 웹소설에서 연재를 시작해 131회에 걸쳐 약 5,000만 뷰 이상을 기록한 바 있습니다. 이 소설은 2015년 열림원 출판사에서  5권이 하나의 세트로 출판 되었으며 이어 2016년엔 TV 드라마화 하여 높은 시청률을 달성했습니다. <구르미 그린 달빛>의 경우, ‘웹소설 > 오프라인 소설 > TV 드라마화’라는 흐름으로, 다매체 미디어 믹스 작품의 시초가되기도 했습니다.

 

 

2018년 한해 방영한 드라마 100건 가운데(일일 드라마・단막극・특집・리마스터링 제외) 23건은 웹소설이나 웹툰을 원작으로 했거나 리메이크 작품이었습니다. 이러한 사례 중 웹툰화를 중요하게 포함하는 또 다른 웹소설 미디어 믹스의 성공사례로 <김비서가 왜 그럴까>(2013/2016)를 들 수 있습니다.

 

출처 : (좌) 교보문고 / (중) 카카오 페이지 / (우) tvN 홈페이지

 

카카오 페이지 웹소설인 <김비서가 왜 그럴까>는 웹툰화된 후, 다시 드라마화되는 과정의 또 다른 전형을 보여주었습니다. 웹소설의 웹툰화는 단지 하나의 IP 확장이 아니라 대자본이 요구되는 영상화 이전에 콘텐츠 IP의 잠재력을 측정할 수 있는 좋은 사례가 되었습니다. 웹소설로 시작한 <김비서가 왜 그럴까>는 인기를 얻자 웹툰으로 제작되어 웹소설 200만, 웹툰 600만 명의 독자를 끌어모았습니다. 이뿐만 아니라 드라마 역시 최고 시청률 8.7%를  기록하며 150억 원 이상의 수익을 올렸습니다. 드라마가 흥행하자 원작 웹소설・웹툰의 독자 수가 다시 치솟아 누적 매출액 100억 원을 기록했고, 판권이 수출되는 등 ‘IP 가치 사슬’의 힘을 제대로 보여주었습니다. 이와 같이 웹소설 > 웹툰 > 드라마/영화/게임 제작의 순차적 미디어 믹스는 흥행의 안정성을 높여주는 동시에 IP 전체의 시장성 확장을 가져오는 긍정적인 발전 모습을 보여주고 있습니다.

 

 

 

웹콘텐츠 플랫폼의 웹소설과 웹툰 동반 서비스

 

출처 : (좌) 카카오 페이지 / (우) 네이버 시리즈

 

웹소설의 성장과 함께 카카오 페이지, 네이버 시리즈 등 포털 기반의 웹콘텐츠 플랫폼들은 웹소설과 웹툰 메뉴를 함께 제공하는 전략을 취하면서 동반 성장의 바탕을 마련하였습니다. 따라서, 웹툰과 웹소설은 독자 타겟의 유사성과 저비용의 빠른 미디어 믹스 가능성을 바탕으로 동반 성장하는 원천 웹콘텐츠로서 자리매김하고 있습니다.

 

 

 

 

 

웹콘텐츠 IP 관리 회사의 설립

 

2018년과 2019년 상반기 동안 네이버, 카카오 등 주요 포털 기반 웹툰 기업들과 레진엔터테인먼트 서비스 플랫폼 기업들이 각각 다른 투자 방식과 기업 형태 전략으로 자사의 웹툰 IP 관리 영상제작 투자 및 영상제작을 직접 전담하는 회사를 설립하고 활발한 활동에 나섰습니다.

네이버웹툰은 자회사 형태로 2018년 8월 드라마 제작사인 스튜디오N을 설립했고, 레진엔터테인먼트도 2018년 11월 제작사 레진스튜디오를 만들어 본격적으로 드라마・영화 제작에 나섰습니다. 이들보다 앞서 카카오는 2017년 5월 CJ 계열의 드라마 제작사를 인수해 메가몬스터로 사명을 바꾸고 카카오M의 자회사로 편입했습니다.



스튜디오N의 활발한 제작

OCN 드라마 <타인은 지옥이다>(2018/2019)는 네이버 웹툰의 자회사 스튜디오N의 자체 제작 작품입니다. 이 드라마는 네이버 웹툰에서 누적 조회수 8억 뷰를 기록했던 동명의 인기 웹툰을 원작으로 한 것으로, 웹툰 업체의 자회사 IP를 활용해 직접 제작한 첫 사례입니다. 스튜디오N은 이 외에도 <여신강림림>, <스위트홈>, <비질란테> 등 다양한 웹툰 IP로 드라마·영화를 제작할 계획입니다.

 

 

카카오M과 메가몬스터

 

2019년 1월, CJ ENM에서 방송 부문을 책임져 왔던 김성수 대표를 카카오M 대표이사로 영입했습니다. 이는 드라마・영화 사업 강화를 위한 포석으로 볼 수 있습니다. 카카오M의 자회사 메가몬스터는 2019년 7월 KBS와 손잡고 2020년부터 매년 1편씩  드라마를 제작해 방영하기로 했습니다. 첫 번째 작품은 미스터리물 웹툰인 <망자의 서>로 연내 방영될 예정입니다.

 

 

레진엔터테인먼트와 탑툰

 

레진엔터테인먼트는 레진코믹스 작품 <밤치기>를 오리지널 독립영화 작품으로 선보여 부산국제영화제에서 비전 감독상, 2018년 올해의 배우상을 수상하기도 했습니다. <DP 개의 날>, <초년의 맛>, <우리사이느은>도 영상 판권 계약을 맺었습니다.

탑툰을 운영하는 탑코는 2017년 드라마와 영화 제작법인 <이야기동맹>을 만들어 직접 영상화 사업에 뛰어들기도 했습니다.

 

 

엔씨소프트의 버프툰

 

                                                           출처 : SBS 뉴스

2019년 10월, 엔씨소프트(NC) 웹툰 플랫폼 버프툰과 SBS콘텐츠허브가 웹툰・드라마 IP 제휴 MOU를 체결했습니다. 양사는 버프툰 웹툰과 SBS 드라마 제휴를 통하여 새로운 IP가 탄생할 수 있도록 긴밀한 협력을 이어갈 계획입니다.

 

 

 

 

 

웹툰의 영상화

 

 

웹툰 드라마화

 

2018년은 웹툰 원작 드라마가 제작되기 시작한 이래 가장 많은 편수의 작품이 제작되었고 호응을 받은 작품도 많았던 해입니다. 웹콘텐츠 IP 관리 회사의 잇따른 설립 영향으로 웹툰 원작 드라마의 양적인 면과 질적인 면 그리고 성과의 모든 측면에서  전성 시대가 열린 것입니다.

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) OCN 홈페이지

 

스튜디오N은 2019년 상반기에만 네이버 웹툰 원작 드라마 <타인의 지옥이다>, <쌉니다 천리마 마트>를 높은 시청률의 기록 속에 선보였고 앞으로도 10편 이상의 드라마 제작이 예정되어 있습니다. 이와 같은 웹툰 원작 드라마 제작의 확장은 유튜브, 게임, 넷플릭스 등에 더 익숙한 1020 시청자층과 교감하고자 하는 전통적인 TV 채널들의 요구와 웹툰 IP를 풍부하게 확보하고 있는 플랫폼사 측의 미디어 믹스 확장 전략이 맞아 떨어졌기 때문이라고 볼 수 있습니다. 웹툰 원작의 드라마 제작 추세는 전문 IP 관리사의 설립 및 활동과 함께 이후로도 지속될 것으로 예측됩니다.

 

출처 : (좌) 아르테팝/더오리진 인스타그램 / (우) MBC 홈페이지

 

웹툰 원작 드라마의 양적 성장과 성공사례가 축적되는 가운데, 웹툰 원작 드라마는 형식과 작품성에도 새로운 시도를 하며 진화하고 있습니다. 웹툰 ‘어쩌다 발견한 7월’을 원작으로 하는 드라마 <어쩌다 발견한 하루>(2019)는 하이틴 로맨스의 전형적인 콘텐츠의 매력을 가진 작품이면서도 만화적인 표현과 영상적인 표현의 장점을 잘 녹인 참신한 드라마로 평가 받았습니다.

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) tvN 홈페이지

 

<타인은 지옥이다>와 <쌉니다 천리마 마트>의 경우, 원작 팬들이 원작에 대해 간직하고 있는 인상과의 일치와 영상 드라마 고유의 표현 요소를 적극적으로 활용하여 두 가지 요구를 모두 만족시킨 작품입니다.

 

 

출처 : (좌) 다음 웹툰 / (우) 넷플릭스 트위터

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) 넷플릭스 트위터

 

넷플릭스에 의한 웹툰 원작의 드라마화도 주목할 만한 사례를 내놓았습니다. 천계영 작가의 웹툰 <좋아하면 울리는>을 원작으로 한 동명의 드라마는 원작의 독특한 아이디어를 충분한 사전제작 기간을 통해서 잘 재현했습니다. 또한, 웹툰 '신의 나라:버닝헬'을 원작으로 한 드라마 <킹덤>은 한국적인 사극 배경의 소재가 좀비물이라는 국제적인 장르와 결합하여 가치 있으면서도 TV 드라마가 하기 어려운 시도를 완성도 높게 제시했습니다.

 

 

 
 
웹툰 원작의 영화화

 

출처 : (좌) 다음 웹툰 / (우) KMDb(한국영화데이터베이스)

 

2006년 강풀 작가의 동명 웹툰을 원작으로한 <아파트>를 효시로 하여 많은 웹툰들이 영화화 되어 왔습니다. 윤태호 작가의 <이끼>와 <내부자들>도 영화화 되어 좋은 흥행 성적을 기록했습니다. 순끼 작가의 <치즈 인더 트랩>은 드라마와 동시에 영화화 됐고, <패션왕>, <희생부활자>, <강철비> 등 다양한 웹툰이 스크린으로 옮겨졌습니다. 

 
 
 
출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) KMDb

 

주호민 작가의 동명 웹툰을 원작으로 한 <신과 함께-죄와 벌>(2017)은 200억 원대의 자본이 투자된 대작으로, 2018년 2월 12일 기준 누적 관객 수 1427만 명을 기록하며 한국 영화 누적 관객 수 2위에 오르기도 했습니다. <신과 함께>의 사례는 웹툰 원작이 적절한 기획 및 투자와 함께 영화 흥행과 영상산업 확장의 중요한 동인이 될 수 있음을 잘 보여준 사례입니다.

 

 

출처 : Marvel 홈페이지

 

한편, 마블 코믹스의 '마블 세계관'을 통한 IP 활용 확장의 지속적인 성공은 한국의 웹툰 IP 산업에도 긍정적인 영향을 주었습니다. 직접적으로는 세계관 중심의 IP를 관리하려는 벤치마킹 사례가 생겼으며, 미디어 믹스와 투자 및 외부협력을 체계적으로 수행하는 전문 기업 중심으로 진행하려는 흐름이 형성되었습니다.

 

 

출처 : 와이랩 홈페이지
출처 : OCN 유튜브

 

와이랩(YLAB)에서 제작된 웹툰 속 주인공들이 하나의 세계관에 등장하여 이야기가 전개되는 '슈퍼스트링 프로젝트'와 OCN 드라마 캐릭터를 활용한 웹툰 <오리지널씬>을 통해 선보인 'OCN 유니버스'는 이러한 세계관 중심의 IP 프로덕션의 주요한 사례입니다.

 

 

 

네이버의 스튜디오N과 카카오의 카카오M은 IP 관리 전문기업의 대표적인 사례입니다. IP 확장의 궁극적인 목표 중 하나는 자본 집약적이고 다국적 시장을 목표로 할 수 있는 영화 제작에 있다는 공감대가 커지고 있으며, 동시에 영상 제작화의 성공을 계기로 원작으로 나온 다른 미디어 믹스 작품의 열람과 매출을 다시 일으키는 재조명 효과가 점점 트랜드가 되어가고 있습니다. 나아가 원작이 없는 작품은 호기심과 주목을 끌기 어려울 정도가 되었습니다. 이제는 영화나 드라마가 인기를 얻으면 아예 ‘원작’을 찾습니다. 방영되는 도중 드라마 원작을 찾는 글을 어렵지 않게 볼 수 있습니다. 웹툰이나 웹소설 원작부터 찾는 역전 현상이 일어난 것입니다.

 

 

 

웹툰 원작의 게임화

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) WONCOMZ 유튜브

사회 전반적으로 웹툰에 대한 인지도가 크게 상승하면서, 웹툰 IP를 활용한 모바일 게임에 대한 관심 역시 크게 증가하고 있습니다. 또한 <갓 오브 하이스쿨>, <노블레스>, <전자오락수호대> 등 웹툰 원작 게임의 흥행사례가 하나둘 등장하면서, 뒤를 잇는 신작들이 제작과 출시를 준비하고 있습니다.

 

 

출처 : 연합뉴스

2017년 10월, 카카오게임즈와 네이버웹툰이 웹툰 IP 기반 모바일게임 공동 사업 제휴 협약을 체결했습니다. 이 점은 향후 출시될 신작들의 행보에 기폭제가 될 것입니다. 웹툰시장과 게임시장에 대한 이해도가 높은 각 사의 플랫폼을 통해 동시 채널링 서비스와 공동 마케팅 프로모션을 전개할 경우, 상당한 파급력을 발휘할 수 있다는 전망이 우세하기 때문입니다. 치열한 모바일 게임시장 경쟁에 내몰린 국내 게임업계가 원천 콘텐츠로 잠재력을 높게 평가받고 있는 ‘웹툰’ IP를 적절히 활용하여 새로운 돌파구를 마련할 수 있을지 주목됩니다.

 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

코로나19로 인해 우리에게 찾아 온 ‘언택트(Untact)’ 생활은 우리의 일상을 바꿔 놓았습니다. 학생들은 온라인으로 수업을 듣고, 직장인들은 재택근무를 합니다. 집에서 넷플릭스로 영화를 보는 시간이 늘었고, 문화공연은 스트리밍으로 대체됐습니다. 콘텐츠의 모습이 변함에 따라 생활도 변화하는 중입니다. 이렇듯 영상 콘텐츠를 활용한 언택트 생활에 익숙해져 가는 일상, 어떤 모습으로 변화하고 있는지 함께 들여다볼까요?

 

 

 

 

온라인으로 즐기는 '최애' 콘서트


평소 공연 관람을 즐기는 A씨는 좋아하는 아이돌 그룹의 콘서트를 온라인으로 관람했습니다.

지난 4월, 그룹 방탄소년단은 이틀간 유튜브를 통해 스트리밍 서비스를 실시했습니다. ‘방에서 즐기는 방탄소년단 콘서트’, 줄여서 ‘방방콘’이라는 이름으로 방탄소년단의 지난 콘서트와 팬미팅 실황 8편을 무료로 공개한 것입니다. 이에 전 세계 시청자 약 200만 명이 실시간으로 영상을 관람했습니다. 온라인 환경이라는 특징 때문에 장소 불문 손쉬운 접근이 가능했던 것이죠.

 

<방에서 즐기는 방탄소년단 콘서트> *출처 : BTS 공식 트위터

 

영상 콘서트의 경우 현장에서 함께 공연을 관람하는 관객이 없는 대신 온라인으로 소통합니다. 실시간 채팅, 아티스트와의 화상 연결 등을 통해 같은 공간이 아닌 같은 시간을 공유합니다. 비대면 상황의 단점 중 하나는 영상 속에서는 함께 있지만, 현실에는 나 혼자만 있는 것 같은 느낌을 준다는 것입니다. 이 단점을 보완하기 위해 실시간으로 각국에서 영상을 시청하고 있는 팬들의 영상을 한 화면에 띄우거나 함께 채팅에 참여하게 하면서 현장에서 느낄 수 있는 유대감을 보완합니다.

 

 

SM 엔터테인먼트 <Beyond LIVE>  *출처 : SMTOWN YouTube

 

아예 온라인으로 공연을 진행하는 경우도 늘고 있습니다. SM엔터테인먼트는 ‘Beyond LIVE’라는 콘텐츠를 도입하여, 세계 최초 온라인 전용 유료 콘서트를 열고 있습니다. 소속 가수인 슈퍼엠(SuperM), 웨이브이(WayV), 엔시티 드림(NCT DREAM), 엔시티 127(NCT 127)이 전 세계 100여 개국을 대상으로 이미 성황리에 공연을 마쳤습니다. SM은 증강현실(AR) 기술로 대형 스타디움을 구현하여 무대를 연출하거나, 컴퓨터 그래픽을 도입해 무대에 호랑이가 뛰어다니는 모습을 보여줬습니다. 오프라인 공연이었다면 세트나 소품으로 만들어졌을 요소를 영상 기술로 만들어낸 것입니다. 기존 오프라인 공연을 대체하는 것을 넘어 ‘온라인 영상 콘서트’라는 새로운 영상 콘텐츠 시장을 연 셈입니다.

 

 

<랜선음악여행 = 트립 투 케이팝>  *출처 : 한국콘텐츠진흥원 공식 트위터

지난 5월에는 〈랜선음악여행 - 트립 투 케이팝(Trip to K-Pop)〉이 온라인을 통해 생중계 되었습니다. 미국, 일본, 인도네시아 등 전 세계 16개국에서 공연을 보려는 한류 팬들이 실시간으로 함께했습니다. 이 공연은 재생횟수 38만 뷰 이상을 기록해 온라인 공연의 새로운 미래를 엿볼 수 있었습니다. 출연한 가수들은 랜선 공연이지만 실시간으로 팬들의 반응을 볼 수 있어 좋다고 입을 모았습니다. 영상 콘서트는 앞으로도 다방면의 고민을 통해 더욱 다채로운 모습으로 발전할 것으로 예상됩니다.

 

 

 

홈트의 세계


직장인 B씨는 지난 2월부터 재택근무중입니다. 재택근무의 장기화로 인해 일상의 모습이 많이 바뀌었다는 그는 헬스장에 가는 대신 개인 트레이너가 짜준 운동 프로그램에 따라 홈 트레이닝을 합니다. 영상을 통해 운동 동작을 교정받기도 합니다.

 

최근 유튜브에서는 배구 선수 김연경, 방송인 줄리엔 강 등 유명인이 직접 찍어 올린 홈트 영상이 화제가 됐습니다. 뿐만 아니라 서울시는 진종오, 서채연 및 스포츠 선수들이 등장해 함께 운동 하는 ‘내 집 안 운동하기 홈Fit’ 영상을 제작해 배포했습니다.

*출처 : 김연경 YouTube                                                                      *출처 : 줄리엔강 YouTube

 

‘홈트족’이 늘어나며 온라인 PT도 성행하고 있습니다. 트레이너와 실시간으로 연결해 영상을 통해 소통하는 방식으로 운동하는 것입니다. 라이브 형태로 진행되는 온라인 PT 서비스 시장은 지속적으로 확대되고 있습니다. 대면 접촉이 불가피하다고 여겨졌던 피트니스 시장도 영상 콘텐츠를 통해 서비스되며 새로운 미래를 점치는 중입니다.

 

 

 

나만의 집콕 영화관


대학생 C씨는 코로나19로 인해 온라인으로 수업을 듣고 있습니다. 원래부터 집에서 할 수 있는 취미생활을 즐겨온 그는 사회적 거리두기 기간 동안 집에 있는 시간이 늘며 ‘가장 많이 사용한 앱은 단연 넷플릭스’라고 대답했습니다. 넷플릭스의 성장세는 꾸준했지만, 2020년 1분기에만 새 가입자가 약 1,600만 명 증가했으며 1분기 매출은 지난해 1분기보다 약 28% 증가한 57억6,769만 달러(약 7조 798억 원)로 추산됐습니다.

C씨의 말처럼 코로나19 사태가 잠잠해지더라도 사람들이 온라인 영상 콘텐츠에 더 관심을 가질 것이라는 추측도 나오고 있습니다. 실제로 최근 미국인 1,000명을 대상으로 한 조사에서, ‘영화관이 다시 문을 열더라도 온라인 대여를 통해 집에서 최신 영화를 시청하겠다’는 인원이 무려 응답자의 70%였다고 합니다.

 

 

<사냥의 시간>  *출처 : 넷플릭스

극장에서 개봉하던 영화가 스트리밍 플랫폼을 통해 개봉하는 양상도 늘고 있습니다. 지난 2월 26일 극장 개봉 예정이었던 영화 〈사냥의 시간〉은 코로나19가 확산 양상을 보여 개봉이 잠정 연기됐습니다. 코로나19 사태가 장기화되자 결국 〈사냥의 시간〉은 극장 개봉을 포기하고 넷플릭스와 계약을 맺어 온라인을 통해 개봉했습니다. 이때 영화와 함께 제공된 190여 개국 29개 언어 자막 덕분에 해외 가입자들의 관심을 받게 돼 ‘K-콘텐츠’로 관심을 끌었습니다. 코로나19로 인한 부득이한 결정이 의외의 소득으로 이어진 것입니다.

 

 

 

새로운 시장이 열리다


많은 전문가들은 세계가 코로나19 사태 이전으로 돌아갈 수 없다고들 합니다. 일상의 모습을 바꿔놓은 코로나19가 미디어 환경의 새로운 미래를 보여주고 있습니다. 하지만 이런 변화를 잠시 멈춰진 대면 콘텐츠 시장의 대안 정도로 치부할 수 있을까요? 대면 콘텐츠의 대안으로서가 아니라 특색 있는 자체 영상 콘텐츠가 자리 잡는 지금, 미디어 시장은 변화를 맞이하고 있습니다.

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 22호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.