이학준 (소프트포럼 차장)

 

  

보통 스마트그리드(Smart Grid)라고 하면 어떤 것이 떠오를까요? 우리가 보통 알고 있는 그리드 시스템은 자원을 여러 군데 분산시켜놓고 사용할 때 한군데서 가져오는 것이 아닌 여러 군데 분산되어 있는 것을 부분별로 가져와서 사용하는, 그래서 자원의 병목현상 등을 없애고 효율적인 사용을 할 수 있게 만드는 시스템이라고 생각할 수 있을 듯 합니다. 그리드(Grid)라는 단어에 그런 의미가 포함되어 있으니 더욱 그럴 수도 있겠고요. 스마트그리드라고 하면 이런 자원의 분배 및 사용을 좀 더 스마트하게 조절하면서 사용할 수 있게 할 수 있다는 의미일까요?

 

 

 기존 전력망에 IT와 통신을 결합하다. 스마트그리드!

 

 

실제적으로 스마트그리드의 의미는 크게 보면 자원 사용의 효율적인 관리를 한다는 측면에서는 그동안에 알고 있었던 그리드 시스템과 비슷하다고 볼 수도 있겠지만 현재의 스마트그리드 시스템의 개념은 전력에 관련된, 효율적인 전력 관리를 사용의 최적화를 의미합니다. 기존 전력망에 IT를 접목하여, 전력 생산 및 소비 정보를 양방향, 실시간으로 교환함으로 에너지효율을 최적화하는 차세대 전력망이 스마트그리드라는 이야기입니다.

 

 

 스마트그리드의 추진 배경

 

이런 스마트그리드가 왜 추진되게 되었는지 잠깐 언급해보고자 합니다. 2000년대 북미 대규모 정전사태 이후 기후 변화의 대응과 에너지 효율 향상, 그리고 신 성장동력 창출이라는 숙제를 앉게 됩니다. 기후 변화 대응에 대해서는 기후 변화 대응을 위한 강력한 조치에 대한 국제 사회요구가 증가하였고 국가 온실 가스 감축 목표 달성을 위한 각 나라의 노력을 필요로 하게 되었으며 에너지와 전력의 조화가 필요하게 되었고 환경 및 안전 문제로 인한 원자력 발전소의 규제가 현실화 되었다는 것입니다. 최근 문제가 되고 있는 모든 환경 관련 부분이 스마트그리드의 추진 배경에 다 녹아있다고 해도 과언이 아니죠. 게다가 화석 연료 고갈(석유, 석탄 등)에 대비할 필요가 있고 에너지 수입의 의존도가 너무 크다는 점(97%)도 있으며 정보화 사회에 들어서면서 전력 소비가 상대적으로 증가하였습니다. 그리고 한국의 경우 낮은 전력 가격과 편의성으로 전력 소비는 지속적으로 증가하고 있는 추세지요. 에너지 효율의 향상을 필요로 하고 있으며 이것 역시 스마트그리드 추진의 결정적인 배경이 되고 있습니다. 그린 IT 구축과 반도체와 IT의 뒤를 잇는 신 성장 동력으로서의 스마트그리드의 가치가 올라가기 시작했다는 것 역시 스마트그리드의 추진배경이 되겠지요. 이렇게 3가지의 숙제를 해결하기 위해서 각 나라들은 스마트그리드에 본격적으로 투자하고 있으며 한국 역시 제주도의 실증단지를 비롯하여 다각도로 스마트그리드에 대한 투자가 이뤄지고 있는 상황입니다.

 

 

 스마트그리드의 구성요소

 

그렇다면 스마트그리드의 구성요소를 간략히 살펴보지요. 스마트그리드는 발전, 지능형 송전시스템, 지능형 배전시스템, 지능형 전력기기, 전력 통신망으로 구성되어 있습니다. 발전소를 통해서 전기(에너지)가 만들어지면 지능형 송배전 시스템을 통해서 전력 손실을 최소화 시키는데 주력합니다. 그리고 전력 통신망과 지능형 전력기기를 통해서 사용에 있어서 정확한 사용량 측정 및 그 결과에 따른 체계적인 전력 사용을 계획하는 것이 스마트그리드의 구성요소라고 보면 됩니다.

 

 

 세계적으로는 IT와 통신 기술이 융합되는 AMI 기술에 집중

 

이렇듯 스마트그리드는 에너지의 효율적인 생산 및 송전, 배전, 그리고 효율적인 측정을 통해서 에너지 사용을 효과적으로 진행할 수 있게 해줍니다. 그 중에서 현재 세계적으로 스마트그리드의 핵심 기술로 떠오르고 있는 것이 다름 아닌 AMI(원격 검침기 - 스마트미터) 기술입니다. AMI는 스마트미터에서 측정한 다양한 데이터를 원격 검침기에서 측정하여 자동적으로 전력 사용에 대한 분석을 진행하는 기술입니다. 각 집에 있는 스마트미터가 해당 집에서 사용되는 전력의 사용량을 자동으로 검침하고 그 결과 값을 통신망을 통해서 원격 검침 시스템으로 전달합니다. 원격 검침 시스템은 각 스마트미터를 통해서 얻어온 검침 데이터를 바탕으로 각 집에서 사용하고 있는 전력 사용량에 맞게 전기세를 부가할 수 있습니다. 최근에 아파트의 경우에는 지하에 통합 검침반이 있어서 한군데서 각 집의 전력사용량을 확인할 수 있지만 여전히 검침원이 확인해야 하는 불편함이 존재합니다(그래도 한군데서 볼 수 있다는 것이 얼마나 편한지 -.-). 앞으로는 그렇게 하지 않고 자동으로 각 집에서 사용하고 있는 전기의 사용량을 알아서 자동으로 전송할 수 있다는 것입니다. 이미 그렇게 하고 있는 것이 아니냐고 할 수도 있지만 몇몇 시범단지에서는 진행하고 있지만 전국적으로 시행되려면 아직도 먼 것이 현실이지요.

 

 

실제로 AMI 기술에는 다양한 IT 기술과 동시에 통신 기술이 융합됩니다. 스마트미터가 각 집에서 사용하고 있는 전기기기의 전기 사용량을 측정하고 그것을 전송하기 위한 통신기술로 그동안에는 Zigbee가 많이 사용되었지만 최근에는 WiFi와 PLC(전력망 전송)가 많이 쓰이고 있습니다. 스마트그리드 사업에 기존의 한국전력을 비롯하여 이통사들도 많이 뛰어들었습니다. 이통사들은 이런 내부의 데이터 송신을 위해서 WiFi를 많이 이야기하고 한국전력은 PLC를 많이 이야기합니다. 각기 자신 있는 방법을 많이 제시하는 편이지요. WiFi는 통신모듈 장착이라는 문제와 통신 거리가 짧다는 것이 단점이지만 송수신율은 높지요. PLC는 전기선은 어디서나 다 연결되어 있지만 송수신율이 낮다는 문제가 있습니다. 양쪽 모두 장단점이 존재합니다. 어느 쪽이 우세하다고 말하기가 어려운 것이 사실이지요.

 

위에서도 언급했지만 현재까지의 스마트그리드 기술은 자동검침을 통한 효율적인 에너지 분배쪽으로 가닥을 잡고 진행되고 있는 것이 현실입니다. 위의 그림처럼 HAN(Home Area Network)을 구축해서 그 안에서 효율적으로 스마트기기까지 통제할 수 있는 시점은 아직까지는 좀 멀어 보이죠. 적어도 4~5년은 더 지나야하지 않을까 생각을 해봅니다. 하지만 적어도 AMI를 통해서 효율적인 전력 계측이 가능해지고 스마트미터와의 쌍방향 통신이 이뤄져서 전력의 공급까지 조절할 수 있게 된다면 AMI를 통해서 중앙에서 효과적으로 전력을 분배하는 수준까지 이르게 될 것으로 보입니다. 실제로 몇몇 시범단지에서는 이런 전력의 효과적인 분배가 이뤄지도록 구축되고 테스트가 진행되고 있는 것으로 알고 있습니다. 예를 들어, 보통은 모든 가정에 200의 전기를 분배한다고 했을 때 스마트미터를 통해서 사용되는 전력의 양을 측정한 결과 평균 100만 사용한다고 하고 어떤 가정은 300을 사용한다고 한다면 100만 사용하는 가정에는 100의 전기를, 300을 사용하는 가정에는 300의 전기를 송전할 수 있습니다. 또 몇 달 집을 비워야 해서 전기를 사용할 필요가 없을 때에는 아예 전기를 공급하지 않게 할 수도 있습니다(돈을 안낸 가정의 경우에는 직접 전선을 끊어서 전기를 끊어버리는 것이 아닌 스마트미터로 전력공급중지 명령을 내려서 전기사용을 못하게 할 수도 있겠죠).

 

이런 스마트그리드 기술은 사람이 직접 검침하는 불편함 및 검침의 기준의 불분명함(검침 시간에 따라서 오차가 생기겠죠) 해소, 그리고 꾸준한 데이터 축적을 통한 다양한 통계 데이터 확보 및 그 데이터를 바탕으로 하는 다양한 작업을 가능하게 합니다. 빅데이터 기술도 여기에 쓰일 수도 있겠죠. 허황된 얘기처럼 보일 수도 있겠지만 이런 기술이 전국에 퍼져서 각 지역마다 나오는 데이터들을 분석한다면 어떻게 전력을 생산하고 공급하고 관리하는 것이 효율적인지가 한눈에 다 보일 수도 있을 듯 싶습니다.

 

위에서 언급했던 그런 스마트그리드의 세계로 갈려면 여전히 험난한 길을 걸어야 할 듯 합니다. 여전히 기술에 대한 격차는 크고 생각보다 국내의 스마트그리드 기술의 수준은 높지 않다고 알려지고 있습니다. 정부를 중심으로 스마트그리드에 대한 관심이 높아져가고 있는 것은 사실이지만 아직도 초급수준이라고 전문가들은 이야기합니다. 그래도 언젠가는 위의 그림처럼 효과적인 전력 사용 및 조절이 가능한 스마트그리드 시대가 오지 않을까 싶네요.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


디지털과 박물관의 만남 <대한민국 역사 박물관>

상상발전소/음악 패션 공연 2013.07.05 11:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲ 사진1 <대한민국 역사 박물관>

 

박물관은 딱딱하다? 저도 그랬고, 여러분들도 대부분 그렇게 생각하실텐데요!

제가 직접 찾아가 본 <대한민국역사박물관>은 그렇지 않았습니다.

 

▲ 사진2 <대한민국 역사 박물관>외관과 동판  

 

지난해 12월 광화문에 개관한 <대한민국역사박물관>은 2008년 건국 60주년을 맞아 대한민국의 역사를 기록하고 남기기 위해 ‘현대사박물관’을 만들기로 계획했는데요! 이후 2009년에 <대한민국역사박물관>이라는 이름이 붙었습니다. 이 박물관은 개항기부터 독립운동, 광복, 6·25 전쟁, 경제 개발, 민주화 운동을 거쳐 현재의 대한민국에 도달하기까지의 역사를 담고 있습니다.

 

이런 전형적인 역사박물관이 어떤 면에서 딱딱하지 않고 살아있나 라는 의문이 드실 텐데요! <대한민국역사박물관>은 풍부한 실물 자료에 더불어 정보 기술(IT)과 문화기술(CT)이 도입된 박물관입니다. 즉, 아날로그(analog)와 디지털(digital)이 공존하는 ‘디지로그(digilog)’ 박물관인 것이죠!

 

'디지로그‘라는 단어를 많이 들어보셨지만 사실 정확하게 어떤걸 의미하는 건지 헛갈리는 분들이 많으실 것 같아요. 먼저 간단하게 ’디지로그‘가 무슨 뜻인지 소개를 해 드릴게요!

 

‘디지로그’는 이화여대 교수인 이어령이 처음으로 제시한 개념입니다. 디지털과 아날로그의 합성어로 아날로그에서 디지털로 넘어가는 과도기를 뜻하기도 합니다. 현재는 주로 디지털 기술에 기반해 아날로그적인 감성을 재현하는 개념으로 쓰이고 있습니다.

 

‘디지로그’가 생겨난 이유는, 디지털 시대가 도래했지만 아날로그에 대한 사람들의 향수가 남아있었기 때문이라고 볼 수 있어요. 사회 전반적으로 디지털 사회에서도 아날로그적 감성과 사고는 필요하고, 아날로그가 깃든 디지털 기술일수록 사람들이 더 관심을 갖는다는 인식이 널리 퍼지게 된 것이죠.

 

이런 ‘디지로그’ 상품에는 직접 손으로 만지는 디스플레이인 '터치스크린', 펜으로 종이에 글을 쓰는 감각을 구현해 낸 '터치팬', 아날로그시계 형태를 띈 ‘전자시계’, 아날로그 방식 필름 카메라의 형태를 가져온 ‘디지털 카메라’등이 있습니다. 이제 이런 '디지로그'가 <대한민국 역사박물관>에 어떻게 녹아있는지 알아볼까요?

 

▲ 사진3 왼쪽부터 전시장 로비모습과 입체 디스플레이로 되어있는 전시 안내 기기와 전시 안내 앱 QR코드

 

박물관에 들어서자마자 관람객을 반기는 것은 대형 디스플레이 였습니다. 다른 박물관과 다르게 디지털의 내음이 물씬 풍기는 모습이었죠. 또 하나 놀랐던 것은 전시 안내 형태 였습니다. 박물관 안내기기는 내부에 전시장 구조 미니어처가 들어있었고, 그 위의 투명 터치 스크린을 통해 전시장 구조를 직접 찾아볼 수 있었습니다. 또 전시 안내 어플이 준비되어 있어, 누구나 손쉽게 QR코드를 이용하여 다운받아 모바일 기기를 들고 다니며 전시장 정보를 볼 수 있다는 점이 인상적이었어요!

 

이렇게 <대한민국역사박물관>에서 디지로그를 찾아내기는 아주 쉬웠습니다. 일단 역사적인 사료를 전시하는 형태와 디지털 영상의 전시가 공존한다는 점과, '디지로그'기술을 전시장 곳곳에 구현해 관람객의 체험을 끌어냈다는 점이 인상적이었습니다. 그래서 <대한민국역사박물관>의 '디지로그'를 '디지털자료형', '체험형'으로 나누어 구분해 보았습니다.

 

 


◎ 실물 자료에 디지털을 얹다 - 디지털 자료형

 

▲ 사진4 전시장 내부에 디스플레이가 설치된 모습

 

 

▲ 사진5 전시장 곳곳에 설치된 다양한 형태의 디스플레이들

 

대부분의 박물관은 실물 자료들을 제외하고는 당시의 사건을 글로써 재현, 설명해 놓는 경우가 많은데요. <대한민국역사박물관>은 중간 중간 기둥이나 벽면, 빈 공간을 활용해 영상자료를 곳곳에 배치해 두었습니다. 사실 글의 경우 한눈에 잘 들어오지 않기도 할 뿐만 아니라 기억을 하기에 어려움이 있죠. 그렇지만 영상자료를 주로 활용하게 되면 좀 더 생생하게 당시의 상황이 와 닿는 느낌을 줍니다. 또 박물관을 찾는 외국인 관광객이 상당히 많았는데요. 글로 번역된 설명보다 사진이나 당시 영상으로 엮은 시청각 자료들에 상당한 관심을 갖는 걸 볼 수 있었습니다. 

 

▲ 사진6 박물관에 비치된 특수 스크린에 역사적 사건을 3D입체 영상으로 담아낸 모습

 

 


◎ 첨단 기술로 역사를 만지다 - 체험형

 
‘디지로그’박물관의 면모를 가장 잘 보여주었던 것은 ‘체험형’ 전시물들이었어요. 기존의 보기만 하는 박물관에서 사용자가 디지털 기술을 통해 직접 몸을 움직이고 만져보는 박물관이 된 것이죠.

 

▲ 사진7 손동작 인식을 통해 이미지 선택을 할 수 있는 기술

  

박물관에 들어서면 오른쪽에 가장 먼저 보이는 것은 바로 제 1 기획전시관인데요. 이 전시관에는 아주 특별한 공간이 조성되어 있었어요. 바로 ‘가상현실’이 구현되어 있었습니다. ‘가상현실’이란 특성 현실 - 환경이나 상황 - 을 컴퓨터로 구현해서 사용자가 실제로 그 현실과 상호작용을 하고 있다고 느끼게 해주는 것을 말하는데요. 이곳에서는 사용자가 허공에 특정 손짓을 하면 이를 인식해서 디스플레이를 조종할 수 있게 됩니다. 마치 디스플레이 속 사진을 직접 손으로 집어 드는 듯한 아날로그적인 감성을 느낄 수 있게 해주는 첨단기술의 집약체인 것이죠!

  

▲ 사진8 터치스크린을 통한 관객 체험형 전시물


또 박물관 곳곳에 터치 스크린을 통한 체험 전시가 준비되어 있었어요. 터치 스크린은 대표적인 ‘디지로그’ 상품이죠! 관람객들이 터치와 스크롤링을 직접 하게 되면서 기존에 관람만 하던 박물관과는 확실히 차별점을 둘 수 있겠더라고요. 관람객이 직접 만지고 체험할 수 있는 아날로그 감성을 디지털에 입혀낸 ‘디지로그’ 박물관의 모습이었습니다.

 


 

◀ 사진9 곳곳에 배치되어 있는 다양한 형태의 관객 체험형

 

 

위의 전시물은 2002년 월드컵 당시의 열기를 재현할 수 있게 조성된 체험 부스입니다. 이 부스는 특이하게 일정 데시벨 이상의 소리가 감지되어야 영상이 재생되는데요. 디지털 영상기술에 사용자의 응원이라는 아날로그적 감성이 더해져 제대로 ‘디지로그’를 보여주고 있었어요. 직접 박물관에 취재차 방문한 당시에 몇몇 관람객 분들이 이 부스를 체험하고 나오는 것을 보았는데요. 역사박물관의 관람객이라고 볼 수 없을 정도로 매우 재밌고 신나는 경험을 한 사람들로 보이더라고요.

 

처음에 <대한민국 역사박물관>이 ‘디지로그’ 박물관이라는 이야기를 들었을 때 사실 박물관과 디지로그가 어울릴까 라는 생각을 했었습니다. 하지만 박물관에 입혀진 ‘디지로그’는 제 3자의 관점으로 관람하던 관람객을 주체가 되게 만들어 주고 있었습니다.

 

지금까지 전시물과 나를 분리시켜 그저 관찰하는 형태로만 관람을 했던 것은 아닐까요? ‘디지로그’가 끌어안은 아날로그적 감성은 전시물이나 작품에 좀 더 감성적으로 공감할 수 있는 기회를 제공해 주고 있었습니다.

 

인간 냄새가 나는 기술, ‘디지로그(digilog)’ 정말 매력적이지 않나요?

 

◎ 사진출처

- 사진1-9 직접 촬영  

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

▲ 사진1 현실과 가상의 절묘하고 신기한 조화, 증강현실

 

 

여러분은 증강현실(Augmented Reality, AR)에 대해서 얼마나 알고 계세요? 위의 사진은 구글 글래스(Google Glass)라고 하는 증강현실 안경인데요. 영화에서 자주 등장하는 모습을 보셨을 것입니다. 저 안경을 쓰고 사물을 바라보면 사물의 구성 물질, 가격 등 여러 가지 정보를 알 수 있다고 합니다. ‘증강현실’은 이렇게 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술을 말합니다. 이와 같은 증강현실을 안경이 아닌 스마트폰에 연동시켜 색다른 세상을 구현하고 있는 곳이 있어 찾아가 보았습니다. 지금부터 ‘가변 증강 현실’을 이용한 ‘스마트 프리즘’으로 아이들의 상상력을 키우는 제품을 개발중인 ㈜Ui2의 김기열 대표님을 만나보도록 하겠습니다.

 

◎ 조합, 배열을 통한 참여형 프로그램을 개발하는 Ui2

Ui2는 아날로그가 훼손되어가는 현대 사회에서 아날로그의 중요성과 디지털의 편의성을 융합해 새로운 IT 세상을 만들어가는 기업입니다. ‘스마트폰은 도구다’라는 신념으로 스마트폰로 구현되는 ‘증강 현실’을 토대로 유아용 학습기구인 ‘스마트 프리즘’ 을 개발하였습니다.

 

▲ 사진2 Ui2의 감성 디지털토이 개발 부서, 브레인보우

 

유아의 컴퓨터, 스마트폰 등 IT 기기 사용률이 빠르게 증가하고 있는 현실에서 김기열 대표가 강조한 것은 ‘사용을 차단하지 말고, 자기 주도적으로 활용하게 하라’ 라는 것이었습니다. 


그러기 위해서는 먼저 스마트폰을 통해 학습하는 단계가 있어야 하는데요. 그래서 개발한 제품이 바로 가변증강현실을 이용한 ‘스마트 프리즘’입니다. 가변증강현실이란 위에서 설명한대로 증강현실(AR)에 ‘가변’이라는 개념을 더해 ‘증강현실을 보는 것만이 아닌 체험할 수 있게 하는 방법’입니다.

 

‘스마트 프리즘’은 프리즘 렌즈를 사용해 스마트폰에 구현된 사물을 입체적으로 인식하고, 나아가 여러 가지 참여 활동을 통해 스마트폰에 대한 적응력을 키우는 유아용 디지털토이입니다.

 

 

▲ 사진3 스마트 프리즘의 구성


증강 현실의 구현을 가능케 하는 또 하나의 기술, NFC


‘스마트 프리즘’은 단순히 프리즘의 조합과 배열을 통해서만 이루어지지 않습니다. 여기에 사용된 중요한 기술 중 하나는 바로 NFC(Near Field Communication)입니다. NFC는 10cm 이내의 가까운 거리에서 데이터를 주고받는 통신 기술로써, RFID(Radio Frequency Identification) 기술 중 하나입니다. NFC는 스마트폰을 통해 ‘스마트 프리즘’ 학습에 참여하고자 하는 유아에게 직접 만지고, 구성해볼 수 있게 하는 틀을 제공합니다.

 

▲ 사진4 스마트 프리즘을 구성하는 또 하나의 IT기술, NFC

 

이 NFC는 일반인들에게는 생소한 개념이지만, 모든 스마트폰에 내장되어 있는 기술로써 앞으로의 활용 가치 또한 무궁무진하다고 합니다.

 

◎ 자기 주도적인 학습을 이끌어내는 ‘스마트 프리즘’


또한 이 ‘스마트 프리즘’의 장점은 유아로 하여금 스마트폰에 중독되지 않고 절제하게끔 하는 ‘자기 주도적 학습’을 이끌어낼 수 있다는 점입니다. Ui2는 프리즘 렌즈 형태의 아날로그 보드게임 구성물과 스마트폰의 다양한 센싱 기술을 활용하는 증강현실 어플리케이션을 결합하여, 이용자가 능동적이고 직관적으로 아날로그 세계 및 아날로그 세계에 투영된 디지털 세계와 상호작용할 수 있는 색다른 형태의 디지로그 보드게임을 개발하고 있었습니다. 이러한 Ui2의 모습에서 한국 IT의 무궁한 발전 가능성을 엿볼 수 있었습니다.

 

◎ 융합을 통한 혁신을 이끌어내고 있는 Ui2

 

▲ 사진5 어린이의 디지털 도구 이용에 대한 Ui2의 생각

 

 

김기열 대표는 다음의 세 가지를 기술개발의 목표로 삼았습니다.

 

1. 아날로그와 디지털의 융합을 통한 발전
2. 전자지갑 등의 활용에서 볼 수 있는 위치 태그
3. 산업시설에서의 새로운 모델 제시 (모바일 + 센서 + NFC + Vision)
 
이처럼 다양한 내용의 콘텐츠를 결합해 IT 분야에 새로운 청사진을 제시하는 Ui2가 가변증강현실을 이용한 ‘스마트 프리즘’으로 아이들에게 꿈과 희망을 주었으면 하는 바람입니다.

 

 

◎ CT포럼 2013 리포터 양호정

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


'생각하지 않는 사람들'의 '인간의 조건'

상상발전소/칼럼 인터뷰 2013.03.11 11:19 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

'생각하지 않는 사람들'의 '인간의 조건'

 

 지상파DMB 한국DMB㈜ QBS
이희대 편성제작팀장

  

 

 휴대폰, TV, 인터넷 ... 너무도 익숙한 현대인의 필수품인 이 세가지를 떼어내고 장기간 생활할 경우 함께 사는 사람들에게는 어떤 변화가 생겨날까?
 이처럼 흥미로운 기획으로 시작되었던 KBS의 파일럿 프로그램 '인간의 조건'이 올 1월부터 정규 프로그램으로 편성되었다. 프로그램이 의도했듯 현대 문명의 이기 속에서 사람이 사람답게 살기 위한 조건이 무엇인지에 대해 많은 시청자들도 공감했다는 이야기일 것이다.

 

 


 파일럿 시리즈 안에서 출연진들이 특히 어려움을 호소했던 장면들은 아무래도 휴대폰과 관련된 것이 많았던 것으로 기억된다. 사실 현대의 휴대폰은 말 그대로 스마트한 폰으로 역할하며 이 프로그램에서 금지한 휴대폰, TV, 인터넷의 3가지 기능을 모두 갖고 있기 때문일 것이다. 프로그램 마지막에 이 같은 봉인이 해제되었을 때 그들이 가장 만면에 화색을 띄었던 기기가 바로 휴대폰이었다.

 이러한 에피소드 중에서도 특히 공감을 느꼈던 인상적 장면 중 하나는 휴대폰을 압수당한 출연진들이 아주 가까운 지인의 전화번호조차도 기억하지 못해 통화를 하고 싶어도 하지 못해 쩔쩔 매던 상황이었다.


 수백 명의 전화번호를 저장해주고, 정보를 검색, 영화를 예매하거나 주변의 맛 집을 찾아내는 등 스마트폰이 우리의 삶을 한층 업그레이드했다는 것도 인정되지만 한편으로는 이 때문에 기억력이 감퇴하는 것 아니냐는 의구심도 드는 대목이다. 저장된 번호의 폰이 없으면 가족이나 친구에게조차 전화를 걸 수 없고, 간단한 사자성어도 검색부터 손이 가고, 내비게이션이 없이는 길도 못 찾게 되는... 기계에 의존하지 않으면 스스로 할 수 있는 것이 점점 없어지는 것이 아니냐는 자조석인 우려가 남 말이 아닌 것 같다.

 

 미국의 저명한 정보기술 미래학자인 니컬러스 카는 이러한 우려가 단지 걱정만 할 수준이 아님을 담아 책으로 펴낸 바 있다. 작년 2012년 한해 국립중앙도서관 이용자가 많이 찾은 책 베스트 5에도 꼽힌 바 있는 "생각하지 않는 사람들"이다.
 그는 인터넷은 빠르고 효율적인 정보 처리에는 도움을 주지만, 집중력이나 깊이 있는 사색에는 장애물이라고 지적했다. PC나 스마트폰 사용으로 정보량은 급증했으나 그걸 수동적으로 받아들이기만 하면 사고 기회는 감소할 수밖에 없는 위험이 있다는 것이다.

 

 그렇다면 정말 인간은 니컬러스 카의 말처럼 인터넷, 스마트폰 등 문명 기기들에 종속되어 계속 더 '인간의 조건'을 잃어가게 되는 것일까?  

 

 

 

그의 책의 처음과 끝에는 영화 '2001 스페이스 오딧세이'의 슈퍼 컴퓨터 '할'(HAL 9000)의 이야기가 언급된다. 저자는 '할' 이야기를 빗대어 현 디지털 시대의 인터넷, 정보기술, 스마트기기에 길들여져 사고와 스키마 방식 자체도 이들의 인터페이스 형태로 귀속되어가고 있는 인류에 대한 경고를 전하고 있다.

 

그런데 이 스탠리 큐브릭의 1968년작 영화에서 아직도 칭송 받는 유명한 Scene 중 하나는 일명 '뼈다귀' Scene이 있다.


영화 도입부, 인류의 시조격인 유인원들이 등장한다. 이 유인원들이 처음 발견한 도구이자 무기가 바로 '뼈다귀'다. 한 유인원이 이 도구를 사용 후 몸부림 치다 하늘 높이 던지는데, 빙글빙글 하늘에서 회전하던 '뼈다귀'는 곧바로 2001년 우주 상공의 '우주선'으로 점프 컷 한다. 무려 3만년 이상을 한 컷으로 건너 뛴 편집이다!


작고한 감독의 마음까지는 알 수 없으나, 이 Scene의 의미는 아마도 석기시대로부터 21C에 이르기까지 '인류'로 이름 붙여진 이 영장류들이 바로 이 '도구'와 함께 진화하며 살아 오고 있음을 은유한 것이 아닌지 생각한다.

 

 저자도 이 '도구' 또는 도구에 기반한 '기술'의 발전에 대해 이야기하고 있다. 그리고 인류의 도구에 대한 두 가지 오래된 시각을 소개한다.

 

 하나는 기술 결정주의, 또 하나는 도구의 사회구성주의다.

 

 기술 결정주의에 따르면 기술의 진보는 기술 스스로의 자주적 힘으로 발전해왔고, 인간과 사회의 통제와 관련 없이 자가 발전했다는 것이다. 이에 인간 역사의 발전은 바로 이 기술 변수에 의존하여 영향을 받으며 진행되어 왔다는 주장이다.
도구의 사회구성주의는 인간 사회가 기술을 구성한다, 즉 도구 또는 기술이란 사회 집단들의 상호작용에 의해서 구성되는 일종의 수단이지 그 스스로의 목적은 없다는 것이다. 기술은 이처럼 수용자에 의해 변형되는 것이며 종결형이 아닌 현재 진행형이라는 주장이다.

 

 결국 이 책은 이 오래된 역사적 논쟁에 대한 저자의 시각을 전하고 있다.
기술 결정주의로 해석되어야 할 명백한 시점이 왔으니 이를 인정하되 기술의 유혹에 그대로 순응하지 말고 사회 구성주의의 시각으로 현실을 냉정히 살펴볼 필요가 있다는 것이 그의 메시지다.

 

 니콜라스 카의 이야기는 이 같은 상황에 현 시대를 사는 사람으로서 매우 공감이 가는 사례들과 인용들을 열거하고 있다. 그리고 결정적으로 이러한 온라인 상의 편리한 DB에 기대어 인간이 기억이라는 활동 자체를 점차 적게 하거나 또는 인터넷이 DB를 처리하는 방식 자체의 인터페이스에 오히려 따라 가게 되면서 마치 기계인  '할'에게 의존하는 우주선 승무원과 같은 우를 범할 수 있다고 전하고 있다.

 

 앞서 '2001 스페이스 오딧세이'에서 살펴본 것처럼 거의 수 만년간 인간이 도구와 함께 진보한 것은 명백하다. 다만, 이러한 도구의 발전이 필연인가 아니면 인간이 선택한 것인가에 대해 시각을 어떻게 보느냐는 어떤 예를 드느냐에 따라 매우 다를 수 있다고 보인다.

 

 저자는 계산기의 등장은 오히려 단순 작업을 축소 시켜서 그 상위의 수학적 사고를 축적하는데 도움이 된 반면, 온라인 또는 인터넷은 오히려 넘쳐나는 인스턴트 정보에 의해 단편적 사고를 갖게 하기 쉬울 수 있음에 대한 지적한 바 있다. 맞는 말이다.

 

 그러나, 인터넷이라는 도구가 갖게 해준 정보의 보편적 접근성, 그리고 상호 커뮤니케이션이라는 명제는 이를 뛰어 넘는 도구로서의 역할과 의미라는 생각이 함께 든다.

 

 '조선왕조실록' 사이트(http://sillok.history.go.kr)를 예로 들어보자. 국사편찬위원회가 운영중인   이 사이트는 500여간 집필된 약 1700여권의 조선왕조실록의 DB를 통해 조사할 수 있도록 되어 있다. 예를 들어 조선왕조실록 홈페이지에서 "외교"을 검색하면 약 505건, "요리"를 검색하면 1812건이 검색되고 이중 왕조 별로 또 각 색인 별 당시 기사를 살펴볼 수 있는 식이다. 해당 사이트는 역사학계뿐 아니라 이종 학문의 학자들, 초 중고 학생들, 요리연구가, 드라마작가에 이르기까지 다양한 층에서 널리 활용되고 있다. 만약, 디지털 기술과 인터넷의 하이퍼텍스트 등이 지원되지 않았다면 무려 500여 년간의 역사 기록을 일반인이 접근해 살펴본다는 것은 난센스였을 것으로 보이고 또한 사학과가 아닌 다양한 분야의 학생, 학자, 전문가들에게 이 같은 학문적 통섭의 기회가 이루어졌을지 의문이다. 저자가 우려한 바와 이들은 그저 검색만을 하는 것이 아니라 어떤 왕조에 해당 검색어가 많이 나왔다면 당시 어떤 역사적 배경이 있었을 지를 유추하고 이를 탐구해 자신의 분야에 응용하는 형태를 띄고 있다. 이는 인터넷이라는 도구가 사고의 단편, 획일화라는 단점보다는 정보의 보편적 접근성을 통해 이종 학문간의 새로운 결합을 시도시키는 긍정적 역할을 한 예로 살펴볼 수 있겠다.

 

 도구가 인간의 생활 양식을 바꾸기도 하지만 역시 이를 수용하여 다시 재 발전 시키는 주체는 인간이라는 생각에 더 동의하게 되는 것은 인간 본연의 욕구가 그러한 쪽에 더 가깝다라는 생각에서 또한 기인한다.

 

 미국의 심리학자 매슬로우가 주창한 동기부여론을 보면 인간이 추구하는 동기에는 크게는 생존적 동기와 사회적 동기로 나뉠 수 있다고 한다. 먼저 생존적 동기에 따르면 인간은 생존하기 위해 배고픔, 갈증, 추위를 회피하고 보다 안락하고 편안한 상태를 추구하고자 한다는 것이다. 즉, 인간은 서면 앉고 싶고, 앉으면 눕고 싶고, 누우면 자고 싶은 가장 안락하고 편안한 상태를 원하는 것이 본능이라는 것이다. 한편 사회적 동기는 다른 사람과의 관계에서 인간에게 내재되어 있는 욕망들이다.  종족 번식과 관련된 성욕(sex), 이성간 사랑(love), 부모의 자녀에 대한 사랑(parenthood), 타인과의 경쟁과 관련된 우월욕구와 질시(Jealousy), 집단으로 행동하는데 반드시 필요한 동정(sympathy), 우정(friendship), 존경-복종(respect-obedience) 등은 대표적인 사회적 동기이다. 

 

 인간은 이러한 욕망과 동기를 충족시켜주는 것을 찾기 위해 끊임없이 제품을 만들어 낸다, 즉 도구를 진화 시킨다.

 

 PC와 인터넷이 우리 뇌의 신경 시스템과 많은 부분 닮았고, 또 어느새 그 처리과정에 익숙해지다 보면 너무 편해져서 뇌의 능력이 감소될 것이라는 경고는 물론 의미 있다. 그러나 앞서 살펴 보았듯 인간은 바로 이 편한 것을 추구하는 것이 내재된 본능이었고, 또 하나의 본능적 욕구인 사회적 동기도 인터넷이 제공하는 상호 커뮤니케이션 기능으로 충족되고 있기에 당 시대 최고의 발명품인 이 인터넷을 우리는 향유하고 있다.

 

 그럼에도 보다 시간은 걸릴지언정 과연 수만 년간 도구를 진화시켜온 인간의 욕망이 현재 인터넷 또는 스마트폰이라는 발명품의 스키마에 국한되어 종속될지 아니면 그 이상의 욕망 실현 도구를 다시 만들어 기술 결정주의자들과의 싸움을 재연할 지는 지켜봐야 할 것 같다.
 도구의 발전 속에서도 '인간의 조건'은 여전히 진행형인 셈이다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


바이두, 제국의 성공신화는 계속되나

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012.10.12 14:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

바이두, 제국의 성공신화는 계속되나
  
 

지상파DMB 한국DMB㈜ QBS
이희대 편성제작팀장
 
 

지난 8월, 김영문 계명대학교 교수는 지난 10년간 세계 500대 웹사이트 순위의 데이터를 분석한 결과를 발표했다. 김교수의 연구는 전 세계의 모든 웹사이트를 접속 및 트래픽을 기준으로 순위를 매기는 '알렉사'(alexa.com)의 자료를 기반으로 했다.
 

 

네이버(174위), 삼성그룹(245위), 다음(369위), 구글코리아(453위).


분석에 의하면, 2012년 현재 한국 웹사이트수는 500대 순위안에 달랑 4개 사이트에 불과했다. 2002년에는 500위안에 133개나 위치하던 인터넷 강국 대한민국의 위상에 비하면 현실은 매우 초라한 성적이다.


물론 알렉사는 특정 툴바를 이용한 데이터 수집이라는 약점도 가지고 있어 이 지표만으로 전체 인터넷 경쟁력을 가늠할 수 완벽한 자료라고 할 수는 없지만 세계 시장에서 국내 서비스 경쟁력이 점차 힘을 잃어 가고 있다는 것은 분명히 살펴볼 수 있다.


그렇다면, 2012년 현재 순위의 결과는 어떨까? (이 글을 쓰고 있는 9월 16일 현재, 左 알렉사 사이트 상위 10위 참고)

 

세계 500대 웹사이트 중 1위는 페이스북이 차지했다. 그 뒤는 구글(2위), 유튜브(3위), 야후(4위), 바이두(5위) 순으로 집계됐다. 또 미국 웹사이트가 197개로 500대 웹사이트에 가장 많이 이름을 올렸다. 2위는 78개를 기록한 중국이 차지했으며, 인도(40개)와 일본(24개)이 뒤를 이었다.


결과를 살펴보며 우리가 더딘 걸음을 하고 있는 사이 놀랄만한 성장세를 보이는 국가에 주목할 필요가 있다. 바로 자국의 엄청난 네티즌을 기반으로 세계 시장까지도 노리고 있는 중국이다.


세계 500대 사이트에 78개를 올려놓으며 당당히 2위 자리를 차지하고 있고, 20위권에만도 5위 바이두(baidu.com), 9위 QQ닷컴(qq.com), 14위 타오바오닷컴(taobao.com), 17위 시나닷컴(sina.com.cn), 18위 구글 홍콩(google.com.hk)까지 5개 사이트가 위치하면서 포털, 메신저, 쇼핑몰 등 각 분야에서 자국을 넘어 세계 온라인 시장까지 넘보는 저력을 선보이는 중이다. 


 특히 바이두는 검색 포털 분야에서 자국 기반의 토착 기업으로 시작해 무려 80%에 가까운 점유율로 중국 인터넷 검색 시장을 독점하다시피 하고 있고 현재 모바일 분야까지 중화권을 비롯한 해외 시장 석권을 준비를 하며 세계 1위 구글과도 맞붙을 태세다. 세계 최다 인구 보유국의 기세를 실감하게 한다.

 


'중국'이라는 시장에 대한 기사나 소식들을 살펴볼 때 마다 동시에 떠오르는 일화가 하나 있다.  


아프리카에 파견된 두 명의 신발 세일즈맨의 보고 다.


맨발의 아프리카 사람들을 보고 신발은 팔만한 아이템이 아니라 판단한 A와 바로 그 이유 때문에 무궁무진한 신발 판매의 잠재력이 있다고 생각하고 시장을 개척하는 B의 이야기다.  


 흔히 '중국'이라는 나라를 두고 그 시장 분석을 논할 때도 역시 이 두 가지 관점이 공존한다.  


 13억 인구라는 무한한 시장성에 반해 그만큼의 경쟁 상대들을 이겨내야 한다는 부담이 그것이다. 분명 엄청난 시장이지만 그만큼 다양한 경쟁자가 공존하는 시장, 중국.


IT기업 바이두의 성공은 바로 이러한 중국의 특성에 대한 고찰과 대응전략을 동시에 시사한 경우이기에 더욱 살펴볼 의미가 있다.


그러나 (이러한 중국까지를 포함해) 동서양의 역사를 관통하며 바뀌지 않는 제국의 성공신화는 단 두 가지로 요약될 수 있다. 하나는 신민이 공감하는 명확하고 엄정한 ‘비전’이며, 또 하나는 이 비전을 함께 실현할 ‘인재’의 등용이다.

 

가히 중국 'IT 성공신화'라 일컬어질 수 있는 바이두의 창업 과정과 성공 스토리를 담은 '바이두이야기'라는 책을 살펴보면 바이두 제국의 주인공 리옌홍도 이 전철을 밟았음을 책은 소개한다.

 

그러나 역사 속 수많은 왕국과 오늘날 많은 벤처들의 흥망성쇠가 시사하는 바와 같이 앞서 말한 ‘비전’과 ‘인재’ 중 어느 하나도 쉽게 만들어지는 것도 구하는 것도 쉽지 않으며 더욱이 이를 유지, 계승, 발전 시키기란 더욱 더 어려운 것이다.


일단 성공궤도에 들었다 해도 바로 앞만(또는 너무 먼 산)을 제시하는 비전과 인재 유출이 이어지면 금새 흥망이 뒤바뀔 수 있다.  
바이두는 이미 성공했다고 평가 받고 있으며 앞으로도 지속 증가할 중국의 인터넷 인구를 고려하면 실로 대단한 성장 가능성까지 보유하고 있다.

 

시장이 커질수록 규모의 경제로 인한 독주의 형태가 지속되겠지만 그 이후를 가늠해보려면 역시 위에서 말한 비전과 현 인재 운용을 살펴볼 필요가 있겠다.  


 바이두는 처음 시장에 진입할 때부터 줄곧 중국인의 생활에 맞는 인터넷 핵심 기술을 개발하는 것을 사명으로 삼았고 단순히 개인 사업의 성공이 아니라 자국의 인터넷 관련 기술 수준을 제고하고 새로운 발전상을 제시하는 것을 목표로 했다고 한다. 


"나는 이상을 너무 원대하게 설정하지 않는다. 단지 매 단계 목표를 명확하게 정하고 그 목표를 이룬 후 다음 목표를 세운다" 


한꺼번에 모든 것을 이루려 하지 않고 하나하나 단계적으로 꾸준히 노력하겠다는 얘기다. 또한 사업 다각화 보다는 본업인 검색 엔진만을 위주로 주력해 인터넷, 모바일로 범위를 넓히며 성장 기반을 삼고 있다. 


"목표를 정했으면 바로 행하고, 시류에 흔들리지도 동요하지도 말라!" 


냉정과 침착에 기반한 CEO의 인재 등용의 기준은 흔히 말하는 능력과 스펙보다는 인품과 열정, 경영기술 경험이라는 명확한 틀을 유지했다고 한다. 이에 기반한 기업문화는 적재적소에 인재 배치하기, 가장 우수한 최고경영진 구성하기, 아이디어 죽이기, 효율적으로 업무 전개하기, 초기의 어려움을 즐기기, 비지니스 모델을 꾸준히 혁신하기, 실패를 인정하기, 그리고 작은 것에서부터 완벽을 추구하기다. 


 여기까지 살펴보면 목전의 이익에 취하지 않고 과하게 멀리만 내다보지 않는 바이두의 ‘비전’은 가변적이지만 합리적이며 실용적인 면모를 살펴볼 수 있다. 그리고 인재 우선의 기업 문화 또한 바이두의 ‘인재’ 경영에 대한 의지를 엿 볼 수 있다. 


 바이두의 장기 제국의 가능성은 이러한 비전과 인재관이 전제되어 있음이다. 단지 중국이라는 무한한 시장의 성장 기반이 아니더라도 새로운 경쟁 관계에서 살아 남는 수성의 제국이 되는 것은 이러한 ‘비전’과 ‘인재’ 운영이 얼마나 초심을 잃지 않느냐로 보여진다.
 마지막으로 이러한 ‘비전’과 ‘인재관’을 갖춘다면 3년 내라도 나라를 제대로 세워 낼 수 있다는 명답안으로 중종의 알성시에 출사했던 조선조의 혁명가 조광조의 일화를 소개해본다. 


『내가 과거로 출신한 1515년 알성시(謁聖試)에서도 우리는 의기투합했다. 전하는 다음과 같이 출제하셨다.


 “공자께서 ‘만약 나를 사용하는 자가 있으면 1년이면 다스림을 기대할 수 있고, 3년이면 공적을 이룰 수 있다’고 하셨다. 성인이 어찌 헛된 말을 했겠는가?” “내가 다스림을 원한 지 10년이 되었는데도 아직 기강이 세워지지 않았고, 법도도 정해지지 않았다.” “여러 유생들은 지금과 같은 때를 맞아 옛날의 융성했던 정치에 이르려고 하면 어떤 것에 먼저 힘써야 하는지 모두 말하여 보라.”(‘靜庵集’ 謁聖試策)


 나는 거침없이 답안을 써 내려갔다. 먼저 공자께서 ‘1년이면 다스림을 기대할 수 있다’고 하신 것은 군주의 마음을 깨우치려 한 말이었다. 즉 나라 다스리는 일이 복잡한 것 같지만, 치국의 원리가 모두 성리학 안에 있다는 사실을 임금이 깨닫는 것이 무엇보다 중요하다. 그래서 그 ‘하나’의 원리를 실천하면 “되겠구나(可)” 하는 기대를 임금과 사람들이 갖는 데 1년이 걸린다는 것이었다.


다음으로 ‘3년이면 공적을 이룬다’는 말씀은 군주가 깨달은 바를 실천하는 것을 말한다. 그 실천하는 요체는 원리를 아는 “대신을 공경하고 그에게 정치를 위임하는” 것이다.


 임금은 국가의 중심에 서서 좋은 인재와 아이디어를 받아들이기만 하면 된다. 직접 나서서 일을 하려 해서는 안 된다. 나라의 일은 공자의 가르침을 아는 신료에게 맡기면 된다. 신료로 하여금 “조선은 임금의 나라가 아니라 바로 내 나라요 내 후손의 나라”라는 신념을 갖게 하고, 각자 재능을 발휘하게 하는 것이 가장 중요하다. 그렇게 되면 “국가의 기강이 바로 서고, 법도가 자리 잡혀” 국운이 융성해지리라는 것이 내 결론이었다. (신동아 2004.09.01 박현모 저) 』


이같이 명 질문에 명답으로 ‘비전’과 ‘인재관’의 중요성을 상호 교통한 중종과 조광조였지만, 바로 그 비전과 인재관의 덫에 인해 끝내 개혁과 수성을 이루지 못한 역사의 교훈은 비단 바이두, 구글, 네이버가 아니라 독주중인 모든 제국들이 새겨야 할 교훈이 아닐까 싶다.


결국 이들 IT 제국의 영속성 여부는 기술(technology)만이 아니라 어떤 뜻(vision)을 가지고, 또 그 뜻에 맞는 좋은 사람을 잘 쓰는가(human resources)라는 단순하고도 어려운 원칙의 지속 가능성에서 찾아볼 수 있을 것이다.
 

ⓒ한국콘텐츠진흥원



[참고 문헌]
한민옥. 2012.08.13. 세계 500대 웹사이트 한국 4개 불과. [디지털타임스]
[용어 설명] 알렉사(www.alexa.com). 툴바(tool bar)를 이용해 수집되는 전 세계의 모든 웹사이트를 접속 및 트래픽을 기준으로 순위를 매기는 세계 최대의 랭킹 사이트.
천둥성. 2011.06.27. 바이두이야기, 리옌홍의 중국 IT 성공신화. [마더북스]
박현모. 2004.09.01. 386 정치인들, 趙光祖에게서 배우라. [신동아 통권 540호. 294~307쪽]

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한류와 IT의 만남! S.M.ART EXHIBITION의 BEST4!

상상발전소/문화기술 2012.08.19 04:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

코엑스 D홀에서 8월 10일부터 19일까지 S.M.ART EXHIBITION 가 열립니다. 16일! 그 현장에 상상발전소 기자가 다녀왔는데요. S.M.ART EXHIBITION은 제일기획이 주관한 전시회로써 SM의 프리미엄 콘텐츠에 최첨단 디지털 기술이 결합된 콘텐츠와 IT의 체험전이자, SM과 글로벌 기업들이 콜라보레이션한 콘텐츠를 공개하는 세계 최초의 인터액티브 엔터테인먼트 전시회입니다.  즉, 한류 콘텐츠와 IT 콘텐츠를 동시에 즐길 수 있는 전시회인 것이죠.^^

 

SM기획사가 한류 콘텐츠의 중심인 만큼 다양한 국적의 많은 외국인 관람객들을 볼 수 있었는데요, 전시장 안에서는 순간 외국의 전시장에 온 듯 했습니다. 한국어 대신 영어, 중국어, 일본어가 더 많이 들렸거든요 :D 한류 콘텐츠의 인기를 몸소 느낄 수 있는 기회였습니다.

 

이렇게 많은 관람객들에게 제일 인기 많았던 전시관을 소개해드릴게요!

 

 

BEST 1. Genie with kt

 


이 부스는 슈퍼주니어, 샤이니, F(X), EXO 멤버들과 함께 하는 댄스교실과 같은 곳입니다. 아티스트와 관람객이 하나의 영상 안에 같이 나타나 증강현실 영상 쇼를 하는 것인데요, 스테이지에만 서면 원했던 아티스트와 같이 춤을 추는 듯 한 느낌을 받을 수 있어 많은 관람객들의 관심을 이끌었답니다. 같이 춤도 추고 춤춘 후에는 사진도 찍고, 아티스트의 엽서도 받을 수 있어 많은 분들이 참여한 부스였습니다. 위의 동영상에서 보시다시피 춤을 EXO멤버들과 함께 추는 듯한 느낌을 주고 있죠?

 

BEST 2. Photo Cylinder 

 

원하는 아티스트를 선택하고 대형 포토 실린더 앞에서 포즈를 취하면 아티스트와 함께 활영한 사진을 무료로 인화해주는 부스입니다. 사진이 바로 인화되어 나오기 때문에 기념으로 촬영하시는 분들이 많았답니다.


 

BEST 3. Fantasy Tree 

 

 

 

 

 

전시장 중앙에 설치되어 있는 스크린입니다. 원통형의 커다란 스크린에서 나오는 아티스트들의 뮤직비디오는 관람객들의 눈을 사로잡았는데요. 높이만 해도 13m라고 합니다. 이 Tree 스크린을 중심으로 관람객들이 쉴 수 있는 벤치들과 아티스트들의 사진들이 함께 배치되어 있는데요. 휴식을 하면서도 Tree에 눈을 뗄 수 없었습니다.

 

 

BEST 4. Mail box 

 

 

관람객들이 그동안 아티스트들에게 꼭 전하고 싶은 이야기를 전달할 수 있는 부스입니다. 엽서에 직접 편지를 적어 우편함에 넣는 부스인데요, 사실 편지를 쓰는 관람객들보다 같이 전시되어 있는 아티스트들의 사진을 찍는데 에 더욱 많은 인기가 있었답니다. 아티스트들의 실제크기만한 사진들이 세워져 있어 기념으로 아티스트의 사진 찍기에 정말 적합하던 곳이었습니다.

 

이 밖에도 캐논과 함께한 부스가 기억에 남는데요, 70여대의 캐논 EOS 5D Mark 2 카메라가 동시 촬영되는 특수기법으로 소녀시대, 슈퍼주니어 M 멤버들과 함께 뮤직비디오의 주인공이 될 수 있는 부스였습니다.

 

 

보너스로! 한창 전시회를 관람하고 있는데 Fantasy Tree 스크린에 김민종씨의 얼굴과 여자 분의 얼굴이 뜨더라고요. 알고 보니, 하루에 한번! 단 한명만을 위한! 이벤트로 아티스트와 실시간 영상통화를 하는 기회였습니다. 서로의 안부를 묻고 통화를 하는데 굉장히 신기했답니다. :)

 

 

이렇게 제일 인기 있었던 부스들을 소개해드렸는데요. 제가 소개해드린거 말고도 총 20개의 부스가 설치되어 다양한 체험, 구경거리를 제공하고 있답니다. 우리나라 아티스트들의 인기, 더 나아가 한류의 힘이 얼마나 대단한 지 느낄 수 있었던 이번 전시회는 서울을 시작으로 전 세계 다양한 도시들에서도 만날 수 있다고 하니 한류의 힘이 더욱 더 강력해질 것 같은데요. 후에 생겨날 한류, IT콘텐츠에 많은 관심을, 또한 다른 분야의 콘텐츠 결합으로 풍성해질 대한민국의 콘텐츠 산업을 기대해 봅니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



최근 SM엔터테인먼트의 프랑스 공연이 큰 화제가 되었습니다. 우리는 이 장면을 뉴스에서 보면서 이제 한류가 안정적으로 세계적으로 뻗어나가고 있구나 안심하고 있습니다. 실제로도 그럴까요? 우리나라를 대표하는 각 분야의 콘텐츠 전문가들이 한국콘텐츠진흥원에서 6월 21일 모여 "뛰어라 콘텐츠, 날아라 대한민국! - 콘텐츠산업의 미래를 위한 전문가 토론"을 벌였습니다. 이곳에서 나온 실무에서의 목소리는 절박했습니다.






한류를 이끌어가는 힘은 문화 콘텐츠 산업입니다. 이를 뒷받침해야 할 우리나라의 문화 콘텐츠 제작 예산은 얼마나 될까요? 우리나라 전체예산의 0.16%로 1%도 차지하지 못하고 있습니다. 전세계적으로 서비스 R&D의 비중이 늘어가고 있음에도 아직 우리나라는 제조업에 치중하고 있습니다. 그 동안 우리는 한류가 우리나라를 키울 미래임을 확실히 알고 있음에도 국가적인 지원은 많이 하지 못했습니다. 예산이 부족했기 때문입니다.






2001년에는 IT와 함께 6대 국가핵심기술로 선정했고, 2003년에는 차세대 성장동력 산업으로 선정했지만 아직도 예산은 4,868억원으로 0.16%규모에 머물고 있습니다. 이 비용에서 방송, 영화, 음악, 출판, 게임, 뉴미디어 등의 모든 문화콘텐츠 산업을 지원하고 있으니 모자를 수 밖에요. 우리는 미래가 무엇임을 알고도 그냥 머물러 있는 상황입니다.






국가의 전반적인 소득증가에 따른 레저 및 문화비 지출이 증가하고 있음에도 우리나라의 문화콘텐츠 시설은 부족한 상황입니다. 그러기에 뭐하나 잘되면 그곳에만 바글바글 사람이 몰리곤 하죠. 앞으로의 삶의 질 향상을 위해서도 문화콘텐츠 시설에 대한 투자가 필요합니다. 그러나 현실은 예산이 없어서 알고도 시설 투자가 이루어지지 않고 있습니다. 뽀로로의 경제적 효과는 5조 6,600억원에 달합니다. 그만큼 콘텐츠 산업은 성공할 경우 엄청난 이익을 가져옵니다. 헌데 이런 결과가 그냥 우연히 얻어졌다고 생각하곤 합니다. 지금도 잘나가고 있는데 무얼 투자를 더해?? 이런 분위기인거죠.






영국의 콘텐츠진흥예산은 6.2조원으로 우리나라의 15배나 됩니다. 어디서 이런 금액이 나온 걸까요? 혹시 영국은 복권이라도 당첨된거 아냐?라고 생각하실지 모르겠는데요. 그렇습니다. 영국은 국립복권기금을 운영하여 콘텐츠 제작을 위해 투자하고 있습니다. 이렇게 콘텐츠 제작을 위한 기금마련을 선진국들은 다각적으로 운영하고 있습니다. 우리도 유연하게 콘텐츠를 위해 기금을 마련할 수 있는 다각적인 방안을 생각하여야 할 때입니다.






이제는 바꾸어야 합니다. 그렇지 않으면 지금의 한류는 금방 별거 아니네, 우리 혼자 난리 핀 것이었네 하고 자조하는 상황으로 바뀔 것입니다. 그러고선 냄비근성을 이야기하겠죠. 바로 지금이 문화콘텐츠를 위해 투자하고 바꿀 시기입니다. 이를 위해선 먼저 0.16%의 문화콘텐츠 정부예산을 1%로 높이는 것부터 시행해야 합니다.










※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


World IT Show 2011 전시회 탐방기 1편

상상발전소/문화기술 2011.06.10 12:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


안녕하세요 콘텐츠진흥원 '상상발전소' IT 전문 기자 김민석입니다. 
얼마전 코엑스에서 지난 5월 11일 부터 14일까지 열렸던 World IT Show 2011 에 다녀왔습니다. 이 쇼는 삼성역에 위치한 코엑스에서 열렸고, 지식경제부, 방송통신위원회, 문화체육관광부의 주최로 열렸습니다.





 이번 World IT Show는 11일(수) ~ 13일(금) 은 비지니스 관람으로 기업 및 미리 신청한
사람들에게 입장을 허용했으며 14일(토)에는 일반인들과 학생에게도 전시를 오픈했습니다.
저는 평일에는 학교를 다니기에 주말에 다녀왔습니다. 이번 월드 아이티 쇼의 슬로건은 "Get It Smart" 였는데요,
스마트폰의 원년을 지내고 난 바로 다음 해였기 때문에 다시금 IT의 부흥기를 만들고자 이러한 슬로건을 가지고
스마트 디바이스와 여러가지 기술들을 많이 소개하는 자리였습니다.
 
동시행사로는 방송통신 장관회의, 국제방송통신컨퍼런스, 프레스파티, G-TEK, ITRC포럼이 열렸고
부대행사로 신제품 신기술 발표회와 해외 바이어 초청 수출 상담회, 멀티미디어 기술대상 수상작관,
성공적인 미국시장 진출 전략 설명회, 한국 IT기업의 미국 진출 전략 가이드,
산업군별 RFID 도입사례 발표 세미나 등이 열렸습니다. G-TEK 은 기술체험관과 기술테마관, 기술이전 설명회로
진행되었으며 미래형 IT 융합기술의 체험장 마련, 중소기업 기술전시 및 홍보,
우수공공기술 설명회 등으로  체험위주의 행사였습니다.

ITRC 포럼은 전국의 대학 연구센터에서 개발한 주요 기술분야별 연구결과물들을 선보이는 자리였는데요,
주로 친환경과 IT 융합, 휴대폰 / SW, 센서, 헬스케어, 방송기술, 사무실과 가정의 자동화시스템, 교통망,
RFID 물류, 에너지, 통신 등의 기술이 주로 선보여졌습니다. 전시품목은 정말 다양했는데요,
먼저 모바일과 방송 기기들과 디지털 전자기기, 소프트웨어 콘텐츠들과 솔루션들, 또한 IT 컨버전스, 산업 IT 하드웨어 등 정말 다양하고 새로운 기술과 기기들이 소개되는 행사였습니다.






 1층과 3층에 위치한 홀 A와 홀 C에 나뉘어 전시가 되었는데 통신사인 KT와 SK,
그리고 대형그룹 삼성과 LG 전시관은 3층에 위치하고 있었습니다. 그리고 다른 업체들은 3층과 1층에
고루 분포되어 있고 G-TEK과 ITRC포럼은 1층에 위치해있었습니다. 이 곳에서는 먼저 티켓을 끊고
그후 관람객 등록카드를 꼭 등록하셔야만 입장이 가능했습니다. 저도 이렇게 5000원을 내고 티켓 파는곳에서
구매를 한 후에 등록카드를 작성했습니다.






현장등록대에서 길게 줄을 섭니다.






등록을 하려고 기다리는 사람들이 정말 많았습니다. 토요일이라 사람들이 엄청 붐빕니다.






한국콘텐츠진흥원 김민석 블로그기자단 이라고 뚜렸하게 써져있습니다!
열심히 발로 뛰며 취재를 다니는 블로그 기자단!!






이게 바로 World IT Show 팜플렛입니다. 일정과 위치가 나와있어요!
팜플렛에서도 세련된 모습이 새겨져 있네요^^






"글로벌 테크놀로지 익스히비션 인 코리아" 라는 G-TEK은 세계적인 기술의 집합적인
행사이기 때문에 많은 기업관계자와 세계 바이어들이 많이 왔다고 합니다.






"디지탈 구로"라는 슬로건을 가지고 있는 구로구는 디지털 콘텐츠 사업을 하고 있는데
여기 World IT Show에도 최신 기술을 도입하고 있는 구로구를 홍보하기 위해 나왔습니다.






다른 섹션에서는 로봇이 춤을 추고있었습니다.
기술체험관에는 로봇 체험관들이 많았습니다.






귀여운 로봇 세 개가 리듬에 맞춰서 춤을 추고 있었답니다.






이렇게 여러가지 첨단 로봇들이 전시되있어 사람들의 눈빛을 사로잡았습니다.
저도 방청소해주는 로봇 하나 장만해야겠어요ㅠㅠ






이 로봇은 인간과 비슷하게 만들어진
이산 솔루션의 안드로이드 로봇입니다.






ITRC 포럼에서는 정말 많은 대학생들이 행사에 참여하고 있었습니다.
앞에 보이는 중앙대학교 홈네트워크 연구센터가 있었고 충남대학교에서는
인터넷 침해 대응 기술연구센터와 테크노파크 영상 미디어 센터가 기술을 홍보하고 있었습니다.






또한 경상대학교 항공 임베디드 소프트웨어 연구센터, 전남대학교 차세대 휴대폰 인터페이스 연구센터,
경희대학교 실감형 유비쿼터스 IPTV 연구센터, 건국대 소셜미디어 클라우드 연구센터,
고려대학교 스마트 그리드 보안 연구센터 등이 흥미롭게 제게 다가왔습니다^^






농업 IT 응용 연구센터에서 만든 IT 축사입니다. 먹이를 먹고 사육을 하는 모든 일련의 과정을
사람이 하지 않고 무균으로 처리 할 수 있는 축사를 모형으로 만들어 놓았습니다.
실제 농가에서 쓸 수 있는 시스템으로 발전시킨다고 합니다. 많은 사람들이 관심을 가졌습니다.






고려대학교 스마트 그리드 보안 연구센터입니다.






이 기계는 유리를 깨끗하게 닦아주는 기계인데
사람이 직접 청소하기 위험한 장소에서 요긴하게 쓰인다고 합니다.






어린이들을 위한 에듀케이션 콘텐츠들도 많은 인파에 둘러쌓여 있었는데요,
역시 주로 3~40대의 비지니스맨들이 행사에 참여하기 때문에 자녀교육에도 많은 관심을 쏟고있나봅니다.
사진에서 보시는 책은 아주 세밀하게 책 전반에 도트가 찍혀져있습니다.






흔들려서 잘 보이지는 않지만 이 펜으로 읽고자 하는 부분을 찍게되면 펜안에 저장되있는
콘텐츠가 책에서 도트를 인식하여 재생되게 됩니다. 참 신기하고 실제로 도움이 되겠다싶었답니다.
정말 신기하고 새로운 기술들이 많이 소개된 G-TEK과 대학생들이 주체가 되어 선진 기술을 만들어나가는
ITRC를 탐방하면서 우리나라의 미래가 밝다는 것을 느끼면서...

1편을 마치고 2편에서는 통신사 KT와 SK, 그리고 가전의 삼성과 LG, 그 외의 전시회장을 살펴보도록 하겠습니다

다음편에서 만나요~!!


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 김민석


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


슈퍼주니어 때문에 한글 배워요!! 콘텐츠의 힘!

상상발전소/칼럼 인터뷰 2011.05.18 09:15 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 임성완


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


[만화] 콘텐츠, 그 위대함에 관하여

상상발전소/칼럼 인터뷰 2011.05.06 13:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 임성완



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.