IP의 무한 확장! 웹툰과 웹소설의 영상화

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 7. 22. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

웹툰과 웹소설 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 기반으로 한 다양한 콘텐츠가 제작되고 있습니다. 네이버와 카카오는 각각의 자회사인 스튜디오N과 카카오M을 설립해 IP 기반 영상화 사업에 박차를 가하고 있습니다. 이렇게 재탄생된 작품들은 국내를 넘어 글로벌 시장에서의 영향력을 확대해가고 있습니다.

 

 

웹소설의 웹툰화

 
 
웹소설의 성장과 미디어믹스

 

웹소설은 1편에 3~5분 정도의 짧은 시간 내에 읽을 수 있는 분량으로 스마트폰 열람에 최적화된 형태의 콘텐츠입니다. 다양한 창작자와 소비층이 유입되고 규모가 빠르게 확장되는 방식의 웹소설의 대중화가 진행되면서 그 시장이 급성장하고 있습니다.

 

출처 : (좌) 교보문고 / (우) MBC 홈페이지

 

웹소설은 드라마화와 웹툰화에서 주목할 만한 결과를 보여주고 있습니다. 웹소설 원작 드라마는 웹소설의 원형 중 하나라고 볼 수 있는 출판에 기반한 로맨스 장르소설 <해를 품은 달>(2005/2012) 등의 성공적인 드라마화의 전례를 배경으로 합니다.

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) KBS 홈페이지

 

같은 로맨스 장르의 웹소설인 <구르미 그린 달빛>(2014/2016) 또한 드라마화로 성공적인 반응을 이끌어 냈습니다. '구르미 그린 달빛'은 2014년 윤이수 작가가 네이버 웹소설에서 연재를 시작해 131회에 걸쳐 약 5,000만 뷰 이상을 기록한 바 있습니다. 이 소설은 2015년 열림원 출판사에서  5권이 하나의 세트로 출판 되었으며 이어 2016년엔 TV 드라마화 하여 높은 시청률을 달성했습니다. <구르미 그린 달빛>의 경우, ‘웹소설 > 오프라인 소설 > TV 드라마화’라는 흐름으로, 다매체 미디어 믹스 작품의 시초가되기도 했습니다.

 

 

2018년 한해 방영한 드라마 100건 가운데(일일 드라마・단막극・특집・리마스터링 제외) 23건은 웹소설이나 웹툰을 원작으로 했거나 리메이크 작품이었습니다. 이러한 사례 중 웹툰화를 중요하게 포함하는 또 다른 웹소설 미디어 믹스의 성공사례로 <김비서가 왜 그럴까>(2013/2016)를 들 수 있습니다.

 

출처 : (좌) 교보문고 / (중) 카카오 페이지 / (우) tvN 홈페이지

 

카카오 페이지 웹소설인 <김비서가 왜 그럴까>는 웹툰화된 후, 다시 드라마화되는 과정의 또 다른 전형을 보여주었습니다. 웹소설의 웹툰화는 단지 하나의 IP 확장이 아니라 대자본이 요구되는 영상화 이전에 콘텐츠 IP의 잠재력을 측정할 수 있는 좋은 사례가 되었습니다. 웹소설로 시작한 <김비서가 왜 그럴까>는 인기를 얻자 웹툰으로 제작되어 웹소설 200만, 웹툰 600만 명의 독자를 끌어모았습니다. 이뿐만 아니라 드라마 역시 최고 시청률 8.7%를  기록하며 150억 원 이상의 수익을 올렸습니다. 드라마가 흥행하자 원작 웹소설・웹툰의 독자 수가 다시 치솟아 누적 매출액 100억 원을 기록했고, 판권이 수출되는 등 ‘IP 가치 사슬’의 힘을 제대로 보여주었습니다. 이와 같이 웹소설 > 웹툰 > 드라마/영화/게임 제작의 순차적 미디어 믹스는 흥행의 안정성을 높여주는 동시에 IP 전체의 시장성 확장을 가져오는 긍정적인 발전 모습을 보여주고 있습니다.

 

 

 

웹콘텐츠 플랫폼의 웹소설과 웹툰 동반 서비스

 

출처 : (좌) 카카오 페이지 / (우) 네이버 시리즈

 

웹소설의 성장과 함께 카카오 페이지, 네이버 시리즈 등 포털 기반의 웹콘텐츠 플랫폼들은 웹소설과 웹툰 메뉴를 함께 제공하는 전략을 취하면서 동반 성장의 바탕을 마련하였습니다. 따라서, 웹툰과 웹소설은 독자 타겟의 유사성과 저비용의 빠른 미디어 믹스 가능성을 바탕으로 동반 성장하는 원천 웹콘텐츠로서 자리매김하고 있습니다.

 

 

 

 

 

웹콘텐츠 IP 관리 회사의 설립

 

2018년과 2019년 상반기 동안 네이버, 카카오 등 주요 포털 기반 웹툰 기업들과 레진엔터테인먼트 서비스 플랫폼 기업들이 각각 다른 투자 방식과 기업 형태 전략으로 자사의 웹툰 IP 관리 영상제작 투자 및 영상제작을 직접 전담하는 회사를 설립하고 활발한 활동에 나섰습니다.

네이버웹툰은 자회사 형태로 2018년 8월 드라마 제작사인 스튜디오N을 설립했고, 레진엔터테인먼트도 2018년 11월 제작사 레진스튜디오를 만들어 본격적으로 드라마・영화 제작에 나섰습니다. 이들보다 앞서 카카오는 2017년 5월 CJ 계열의 드라마 제작사를 인수해 메가몬스터로 사명을 바꾸고 카카오M의 자회사로 편입했습니다.



스튜디오N의 활발한 제작

OCN 드라마 <타인은 지옥이다>(2018/2019)는 네이버 웹툰의 자회사 스튜디오N의 자체 제작 작품입니다. 이 드라마는 네이버 웹툰에서 누적 조회수 8억 뷰를 기록했던 동명의 인기 웹툰을 원작으로 한 것으로, 웹툰 업체의 자회사 IP를 활용해 직접 제작한 첫 사례입니다. 스튜디오N은 이 외에도 <여신강림림>, <스위트홈>, <비질란테> 등 다양한 웹툰 IP로 드라마·영화를 제작할 계획입니다.

 

 

카카오M과 메가몬스터

 

2019년 1월, CJ ENM에서 방송 부문을 책임져 왔던 김성수 대표를 카카오M 대표이사로 영입했습니다. 이는 드라마・영화 사업 강화를 위한 포석으로 볼 수 있습니다. 카카오M의 자회사 메가몬스터는 2019년 7월 KBS와 손잡고 2020년부터 매년 1편씩  드라마를 제작해 방영하기로 했습니다. 첫 번째 작품은 미스터리물 웹툰인 <망자의 서>로 연내 방영될 예정입니다.

 

 

레진엔터테인먼트와 탑툰

 

레진엔터테인먼트는 레진코믹스 작품 <밤치기>를 오리지널 독립영화 작품으로 선보여 부산국제영화제에서 비전 감독상, 2018년 올해의 배우상을 수상하기도 했습니다. <DP 개의 날>, <초년의 맛>, <우리사이느은>도 영상 판권 계약을 맺었습니다.

탑툰을 운영하는 탑코는 2017년 드라마와 영화 제작법인 <이야기동맹>을 만들어 직접 영상화 사업에 뛰어들기도 했습니다.

 

 

엔씨소프트의 버프툰

 

                                                           출처 : SBS 뉴스

2019년 10월, 엔씨소프트(NC) 웹툰 플랫폼 버프툰과 SBS콘텐츠허브가 웹툰・드라마 IP 제휴 MOU를 체결했습니다. 양사는 버프툰 웹툰과 SBS 드라마 제휴를 통하여 새로운 IP가 탄생할 수 있도록 긴밀한 협력을 이어갈 계획입니다.

 

 

 

 

 

웹툰의 영상화

 

 

웹툰 드라마화

 

2018년은 웹툰 원작 드라마가 제작되기 시작한 이래 가장 많은 편수의 작품이 제작되었고 호응을 받은 작품도 많았던 해입니다. 웹콘텐츠 IP 관리 회사의 잇따른 설립 영향으로 웹툰 원작 드라마의 양적인 면과 질적인 면 그리고 성과의 모든 측면에서  전성 시대가 열린 것입니다.

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) OCN 홈페이지

 

스튜디오N은 2019년 상반기에만 네이버 웹툰 원작 드라마 <타인의 지옥이다>, <쌉니다 천리마 마트>를 높은 시청률의 기록 속에 선보였고 앞으로도 10편 이상의 드라마 제작이 예정되어 있습니다. 이와 같은 웹툰 원작 드라마 제작의 확장은 유튜브, 게임, 넷플릭스 등에 더 익숙한 1020 시청자층과 교감하고자 하는 전통적인 TV 채널들의 요구와 웹툰 IP를 풍부하게 확보하고 있는 플랫폼사 측의 미디어 믹스 확장 전략이 맞아 떨어졌기 때문이라고 볼 수 있습니다. 웹툰 원작의 드라마 제작 추세는 전문 IP 관리사의 설립 및 활동과 함께 이후로도 지속될 것으로 예측됩니다.

 

출처 : (좌) 아르테팝/더오리진 인스타그램 / (우) MBC 홈페이지

 

웹툰 원작 드라마의 양적 성장과 성공사례가 축적되는 가운데, 웹툰 원작 드라마는 형식과 작품성에도 새로운 시도를 하며 진화하고 있습니다. 웹툰 ‘어쩌다 발견한 7월’을 원작으로 하는 드라마 <어쩌다 발견한 하루>(2019)는 하이틴 로맨스의 전형적인 콘텐츠의 매력을 가진 작품이면서도 만화적인 표현과 영상적인 표현의 장점을 잘 녹인 참신한 드라마로 평가 받았습니다.

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) tvN 홈페이지

 

<타인은 지옥이다>와 <쌉니다 천리마 마트>의 경우, 원작 팬들이 원작에 대해 간직하고 있는 인상과의 일치와 영상 드라마 고유의 표현 요소를 적극적으로 활용하여 두 가지 요구를 모두 만족시킨 작품입니다.

 

 

출처 : (좌) 다음 웹툰 / (우) 넷플릭스 트위터

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) 넷플릭스 트위터

 

넷플릭스에 의한 웹툰 원작의 드라마화도 주목할 만한 사례를 내놓았습니다. 천계영 작가의 웹툰 <좋아하면 울리는>을 원작으로 한 동명의 드라마는 원작의 독특한 아이디어를 충분한 사전제작 기간을 통해서 잘 재현했습니다. 또한, 웹툰 '신의 나라:버닝헬'을 원작으로 한 드라마 <킹덤>은 한국적인 사극 배경의 소재가 좀비물이라는 국제적인 장르와 결합하여 가치 있으면서도 TV 드라마가 하기 어려운 시도를 완성도 높게 제시했습니다.

 

 

 
 
웹툰 원작의 영화화

 

출처 : (좌) 다음 웹툰 / (우) KMDb(한국영화데이터베이스)

 

2006년 강풀 작가의 동명 웹툰을 원작으로한 <아파트>를 효시로 하여 많은 웹툰들이 영화화 되어 왔습니다. 윤태호 작가의 <이끼>와 <내부자들>도 영화화 되어 좋은 흥행 성적을 기록했습니다. 순끼 작가의 <치즈 인더 트랩>은 드라마와 동시에 영화화 됐고, <패션왕>, <희생부활자>, <강철비> 등 다양한 웹툰이 스크린으로 옮겨졌습니다. 

 
 
 
출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) KMDb

 

주호민 작가의 동명 웹툰을 원작으로 한 <신과 함께-죄와 벌>(2017)은 200억 원대의 자본이 투자된 대작으로, 2018년 2월 12일 기준 누적 관객 수 1427만 명을 기록하며 한국 영화 누적 관객 수 2위에 오르기도 했습니다. <신과 함께>의 사례는 웹툰 원작이 적절한 기획 및 투자와 함께 영화 흥행과 영상산업 확장의 중요한 동인이 될 수 있음을 잘 보여준 사례입니다.

 

 

출처 : Marvel 홈페이지

 

한편, 마블 코믹스의 '마블 세계관'을 통한 IP 활용 확장의 지속적인 성공은 한국의 웹툰 IP 산업에도 긍정적인 영향을 주었습니다. 직접적으로는 세계관 중심의 IP를 관리하려는 벤치마킹 사례가 생겼으며, 미디어 믹스와 투자 및 외부협력을 체계적으로 수행하는 전문 기업 중심으로 진행하려는 흐름이 형성되었습니다.

 

 

출처 : 와이랩 홈페이지
출처 : OCN 유튜브

 

와이랩(YLAB)에서 제작된 웹툰 속 주인공들이 하나의 세계관에 등장하여 이야기가 전개되는 '슈퍼스트링 프로젝트'와 OCN 드라마 캐릭터를 활용한 웹툰 <오리지널씬>을 통해 선보인 'OCN 유니버스'는 이러한 세계관 중심의 IP 프로덕션의 주요한 사례입니다.

 

 

 

네이버의 스튜디오N과 카카오의 카카오M은 IP 관리 전문기업의 대표적인 사례입니다. IP 확장의 궁극적인 목표 중 하나는 자본 집약적이고 다국적 시장을 목표로 할 수 있는 영화 제작에 있다는 공감대가 커지고 있으며, 동시에 영상 제작화의 성공을 계기로 원작으로 나온 다른 미디어 믹스 작품의 열람과 매출을 다시 일으키는 재조명 효과가 점점 트랜드가 되어가고 있습니다. 나아가 원작이 없는 작품은 호기심과 주목을 끌기 어려울 정도가 되었습니다. 이제는 영화나 드라마가 인기를 얻으면 아예 ‘원작’을 찾습니다. 방영되는 도중 드라마 원작을 찾는 글을 어렵지 않게 볼 수 있습니다. 웹툰이나 웹소설 원작부터 찾는 역전 현상이 일어난 것입니다.

 

 

 

웹툰 원작의 게임화

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) WONCOMZ 유튜브

사회 전반적으로 웹툰에 대한 인지도가 크게 상승하면서, 웹툰 IP를 활용한 모바일 게임에 대한 관심 역시 크게 증가하고 있습니다. 또한 <갓 오브 하이스쿨>, <노블레스>, <전자오락수호대> 등 웹툰 원작 게임의 흥행사례가 하나둘 등장하면서, 뒤를 잇는 신작들이 제작과 출시를 준비하고 있습니다.

 

 

출처 : 연합뉴스

2017년 10월, 카카오게임즈와 네이버웹툰이 웹툰 IP 기반 모바일게임 공동 사업 제휴 협약을 체결했습니다. 이 점은 향후 출시될 신작들의 행보에 기폭제가 될 것입니다. 웹툰시장과 게임시장에 대한 이해도가 높은 각 사의 플랫폼을 통해 동시 채널링 서비스와 공동 마케팅 프로모션을 전개할 경우, 상당한 파급력을 발휘할 수 있다는 전망이 우세하기 때문입니다. 치열한 모바일 게임시장 경쟁에 내몰린 국내 게임업계가 원천 콘텐츠로 잠재력을 높게 평가받고 있는 ‘웹툰’ IP를 적절히 활용하여 새로운 돌파구를 마련할 수 있을지 주목됩니다.

 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

글로벌 히트작은 만들려고 해서
만들어진다기보다는 한국 시장 안에서도
잘 통하고 재미있는 작품을 만드는
과정에서 탄생할 것 같습니다.

 

 

거대해진 한국 웹툰 사업에서 해외 시장 진출은 이제 선택의 문제가 아닙니다기존의 만화 마니아층이 아닌 일반 대중까지 웹툰과 웹소설을 보는 환경이 만들어지며 유료 시장이 확장되었지만, 한국이라는 한정된 공간에서 구울 수 있는 파이의 크기는 한정적입니다. 지난 수년 동안 빠르게 몸집을 불려온 네이버웹툰과 카카오페이지 등 국내 유력 플랫폼들이 해외 시장에 진출하는 건 단순히 도전이나 욕심의 영역이 아닙니다. 내수 시장의 한계 앞에서 이것은 차라리 미래의 생존을 위한 문제에 가까운데요. 2013년 창립 당시부터 글로벌 사업을 주요 업무로 규정하고 꾸준히 사업적 노하우를 쌓아온 만화 제작사 재담미디어의 글로벌 업무 총괄자인 노은정 이사의 이야기를 듣고 싶었던 건 그래서입니다.

세계 시장이라는 것이 아직 구체적인 숙제가 아니었던 시절부터 그와 재담미디어가 그렸던 비전그리고 실질적인 어려움과 극복의 경험에 대해그와의 다음 인터뷰엔 거대한 글로벌 시장을 가리키는 장밋빛 전망이 없습니다. 그보단 아무것도 없던 맨땅에서 조금씩 디딤돌을 쌓아온, 화려하진 않지만, 꽤 단단하고 조심스러운 과정이 있을 뿐입니다. 그리고 아마도, 글로벌 사업에 대해 고민하거나 궁금해하는 이들에게 실제로 도움이 되는 건 바로 이 단단한 디딤돌일 것입니다. 오늘은 재담미디어 노은정 이사와 글로벌 웹툰 시장에 대해 이야기 나누어 보았습니다. 

 

 

 

Q. 재담미디어 내에서 본인을 비롯한 임원들의 업무 분담이 어떻게 되나.

 

 

황남용 대표가 회사 내 모든 업무를 총괄하면서 기획제작영상화, IP 관리시너지팀 등을 관리하고 있고김형남 이사가 기획제작팀에서 재담미디어의 작품 제작 총괄을 담당하고 있습니다. 저는 글로벌 업무를 총괄하고 있는데재담미디어의 웹툰을 수출하는 건과 해외에서 작품을 가져오는 것을 함께 진행하고 있습니다경영 관리도 일부 담당하고 있고요약하면 대표가 전체 사업을 보고 있으면 나를 포함한 임원 둘이서 실무를 나눠서 맡고 있다고 할 수 있겠습니다.

 

 

Q. 현재와 비교하면 훨씬 어려운 환경이었을 것 같습니다.

 

2013년에는 작품을 수출하려면 웹툰이라는 개념부터 설명해야 했습니다컷을 잘라서 세로로 배열해 보는 만화라고 설명하면그쪽에선 페이지 만화는 없냐고 물어봤습니다. 그러면 페이지 작업을 한 이후에 스크롤 편집을 하는 작가도 있고그 반대로 하는 작가도 있다는 식으로 다시 설명해줘야 했습니다그쪽은 스크롤 뷰 개념이나 플랫폼이 없으니이미 스크롤 방식으로 편집된 웹툰도 스크롤 버전이 아닌 페이지 버전으로 만들어서 전자 출판 서비스 형태의 단행본으로 판매해야 했습니다. 그래서 요즘 직원들에게 가끔 그럽니다지금은 정말 편하게 수출하는 거라고이젠 해외 바이어들도 다 웹툰이라는 개념을 알고 대표작들을 아는 상황에서 상담을 하니까요.

 

 

Q. 라인웹툰처럼 해외로 진출한 국내 플랫폼이 늘어난 것도 도움이 됐을까요?

 

아직 라인웹툰을 제외하면 해외 진출 플랫폼이 많다고 보긴 어려울 것 같습니다분명 라인웹툰의 등장 이후앞서 말한 것처럼 웹툰이라는 개념을 굳이 설명하지 않아도 됐습니다. 그런 전체적인 측면에선 도움이 된 게 사실입니다다만 제작자 입장에선 글로벌 사업의 다각화가 필요한데작품이 정해진 플랫폼에서만 서비스될 때 최상의 매출이 나올 수 있을지에 대해 고민할 수밖에 없습니다가령 네이버웹툰에 서비스되는 작품이면 라인웹툰으로만 서비스해야 하는 문제들우선은 플랫폼이 성장하고 발전할수록 제작사에도 많은 기회가 생기리라 기대하고 협력하고 있습니다.

 

 

Q. 최근 베이징 윈라이우문화미디어유한공사와 MOU를 맺기도 했죠?

 

 

윈라이우는 판권 판매 대행을 하는 업체입니다중국 시장은 업체가 정말 많아서 우리가 일일이 미팅을 하는 게 효율적이지 않은 면이 있는데윈라이우문화미디어유한공사의 경우 투명하게 온라인에 판권 판매 마켓을 열어 놓은 곳이라 믿을만하겠다 싶어 세 작품을 계약했습니다.

 

 

Q. 중국 시장이라고 하면 저작권 문제를 비롯해 여러 편견이 있는 것 같습니다.

 

보통 두 가지 편견이 있습니다저작권에 대한 개념이 없고, 정산이 안된다는 것입니다하지만 저희가 지금까지 거래해온 업체의 경우 이런 문제는 거의 없었습니다. 극히 드물게 한두 군데 문제가 있었지만그것도 심각한 수준은 아니었고. 가 처음 중국과 계약을 했던 게 재담미디어가 생기기 전인 2009, 2010년이었는데 이 당시에도 계약이 투명하지 않다기보다는 사업적인 개념이 확실하게 잡히지 않았던 것 같습니다.

가령 뭔가 미심쩍어서 물어볼 때마다 새로운 이야기가 나오는 것입니다플랫폼과 직접 계약인 줄 알았는데지금 이야기하는 업체가 플랫폼과 직접 계약된 업체가 아니라거나계속 확인할수록 양파처럼 새로운 사실이 나오는 것이죠그러다 보니 그쪽에서 사기를 치는 건 아니더라도 복잡한 경우가 많고 불안감이 있었는데요즘은 플랫폼과 직접 계약을 하는 일도 있고저작권 문제에 대해서도 다들 잘 알고 있습니다가령 해적판이 나오면 플랫폼에서 먼저 공격적인 대응을 하기도 합니다.

 

 

 

Q. 큰 문제는 아니더라도 글로벌 사업 특유의 애로사항은 없나요?

 

▲ 이미지 : Welcon 재담미디어

 

만화 사업 거래 규모가 아직 영상 사업보단 작다 보니 조금 소홀히 취급받는 기분이 들 때도 있습니다피드백이 느린 경우에도 답답하고요하지만 외 사업은 한국콘텐츠진흥원을 비롯한 국가 기관에서 지원을 잘해줘서 상당히 편하게 일하는 편입니다우리가 동남아시아처럼 좀 작은 시장 진출을 위해 여러 번 출장을 가는 건 좀 부담이 되는데업체들을 한자리에 모아주니 행사에 참여하면 거의 모든업체를 만나 미팅을 할 수 있습니다. 그런 면에서 오히려 수월한 편입니다.

 

 

 

Q. 문화적 차이에 의한 어려움도 있나요?

 

국가별로 민감하게 받아들이는 요소들이 있습니다인도네시아는 종교적인 문제에 민감하게 반응한다거나중국은 아무래도 심의가 강한 편이라 소재에서 한계가 있습니다가령 국가에서 학원 폭력은 절대 안 된다없다이런 입장이니 한국에서 인기 있는 학원 액션물이 진출하기 어렵습니다. 피가 튀면 안 된다고도 하고. BL(Boy’s Love)도 BL인 걸 숨기고 서비스하는 거로 알고 있습니다정서적인 교감까지만 그리고물리적으로는 손도 잡으면 안 됩니다잘 알려진 것처럼 역사 왜곡 같은 것에 대해서도 민감하고좀 의외의 경험도 있습니다대학교 재단 비리를 캐기 위해 남자 기자가 여장을 하고 여대에 잠입하는 설정의 작품을 서비스했었는데학교에 비리가 있어서는 안 된다는 이유로 심의에 걸렸습니다사실 이야기 초반의 짧은 설정일 뿐인데도 결국 1권을 서비스하는 중에 작품을 내려야 했습니다.

 

 

 

Q. 반대로 국가별로 원하는 장르, 매출이 잘 나오는 장르가 따로 있을까요?

분명히 차이는 있는데, 로맨스 장르는 어느 나라에서나 기본적으로 잘 됩니다아무래도 소재에 있어 국가별 편차랄 게 별로 없습니다어느 나라에나 이성간 로맨스에 대한 문화는 공통으로 존재하고해당 장르에 대한 독자층도 이미 존재하니까요그 외 장르의 경우스릴러나 호러 장르는 태국이나 미국 같은 국가에서 잘 되는 편입니다.

 

 

 

Q. 로맨스가 강세라고 했는데 한국 시장에서 로맨스 장르가 잘 되는 건 30~40대 여성 독자 매출이 높아서인데요. 해외 유료 시장도 같은 맥락일까요?

 

저희 작품 중 <케세라세라>는 타깃 연령이 높은 로맨스 장르인데도 이 작품이 초기에 인도네시아에서 매출이 잘 나왔고 일본에서도 시장 반응이 좋았습니다그런 면에선 분명히 해당 연령대 독자들의 유료 매출 지분이 높은 것 같습니다반면 중국의 경우엔 웹툰 유저 중 가장 많은 지분을 차지하는 게 7~15세 독자들이더라그래서 상대적으로 다른 나라에 비해 유료 결제가 잘 안 나오는 것으로 판단됩니다.

 

 

 

Q. 작품의 국내 인기가 해외에서도 비례하는 것 같나요?

 

대부분 그렇습니다앞서 말한 <케세라세라>도 그랬지만로맨스나 판타지 장르 국내 인기작은 높은 확률로 해외에서도 인기가 높습니다물론 너무 한국의 일상에 천착한 공감 만화라거나한국어를 알아야 이해할 수 있는 언어 유희 같은 것들은 한계가 있습니다. 윤태호 작가님의 <미생같은 경우도 한국에서 엄청난 인기를 끈 걸작이지만특정 지역에서는 그렇게 열심히 사는 문화를 이질적으로 느껴 잘 안 된다고도 합니다하지만 기본적으론 한국에서 높은 조회 수를 기록한 작품이 해외에서도 인기가 높다고 볼 수 있습니다.

 

 

 

Q. 그렇다면 굳이 처음부터 해외 시장을 겨냥해 작품을 프로듀싱 하는 경우는 없나요?

 

▲ 이미지 : 박성우, 최해웅 작가의 글로벌프로젝트 <파동> 공식 이미지 ⓒ재담미디어

재담미디어 초기에 박성우 작가님의 <파동>을 전략적으로 해외 시장에서 연재한 적이 있습니다박성우 작가님은 워낙에 일본에서도 이미 잘 알려진 작가였고 마침 스토리도 나라나 문화에 크게 구애받지 않을 구성이었습니다그래서 대사도 일본에서 읽기 좋게 만드는 식으로 준비해서 완전 동시는 아니지만한국일본중국미국에서 연재했습니다이런 식의 글로벌 기획이 있긴 했지만 모든 작품에 대해 글로벌 히트를 염두에 두고 시작하진 않습니다그보단 해외 시장에서 통할 것 같은 소재나 스토리일 때 회의를 통해 해당 요소를 좀 더 발전시키는 식으로 경쟁력을 강화합니다우리가 잘하던 걸 잘 유지하면서 해외 시장도 함께 고려한다고 보면 될 것 같습니다.

 

 

 

Q. 소속 작가들이 글로벌 진출에 욕심을 낼 수도 있지 않나요.

 

해외에서도 수익이 나온다는 걸 아는 작가님들이 처음부터 그것까지 고려한 기획을 하는 때도 있습니다. 오성대 작가의 <기기괴괴>가 중국에서 서비스됐을 때, 어떻게 해야 본인도 잘 될 수 있을지 몰라 질문하고 했습니다. 그런데 해외 시장만을 생각하다가 자기 스타일까지 흔들릴 수 있으니 그렇게 되지 않도록 잘 조언하려 합니다.

가령 액션이어야 수출이 잘 된다고 하니 안 하던 액션을 하겠노라고 하면 기획 단계에서부터 그러지 말라고 잘 설득합니다. 그냥 하시던 거 잘 하시면 된다고사실 이건 글로벌 사업과 별개로, 제작사가 작가를 관리하는 문제라고 봅니다국내 시장에서 BL이 잘 된다고 이성애 로맨스를 그리던 작가가 BL을 시도하며 괜히 흔들리면 안 되지 않을까요? 기본적으로 작가와 우호적인 관계를 맺고 좋은 작품이 나오도록 물심양면으로 돕는 과정 자체가 우리 일이니까요.

 

 

 

Q. 재담미디어가 글로벌 사업을 하는 것도, 작가들이 관심을 두는 것도, 결국 국내 웹툰 시장 이상의 파이를 꿈꾸기 때문인데, 그런 맥락에서 웹툰 IP를 이용한 영상 시장에도 관심이 있을 것 같습니다.

 

▲ 이미지 : 드라마 제작이 확정된 (좌) 유노작가의 <고인의 명복>, (우) 지원 작가의 <85년생> ⓒ재담미디어

 

사실 재작년에 영상 자체 제작을 위한 시도를 해봤는데녹녹하지 않았습니다. (웃음영상 팀을 내부에 들이는 방식으로 사업을 세팅하다가우리가 해당 분야에 대해 너무 모르고 있다는 걸 뼈아프게 느끼면서 포기하고 말았습니다대신 그 과정에서 많은 업체를 만나면서 탄탄한 네트워크를 쌓을 수 있었던 건 큰 수확인데요. 덕분에 웹툰 IP 판매도 좀 더 수월해진 면이 있습니다.

현재로선 웹툰 제작에 충실하고, 2차 판권 계약에서 드라마 판권 지분을 일부 가져오는 형태 같은 걸 고려하고 있습니다조금 소극적으로 느껴질 수도 있는데, 원천 콘텐츠로서의 웹툰 IP를 우리가 아주 잘 만들어서 영상화에 관심 있는 이들이 직접 찾아오게 하자는 게 우리의 생각입니다실제로 앞서 말한 중국의 윈라이우도 먼저 우리에게 접근한 케이스다웹툰을 찾는데 어디로 가면 좋겠냐고 물으면 재담미디어로 가보라는 식으로 소개하는 때도 있습니다.

 

 

 

Q. 모든 이야기를 종합하면, 재담미디어는 섣불리 판을 키우기보단 잘하는 것에 좀 더 집중하겠다는 이야기로 들립니다.

 

제가 담당하는 쪽은 그런데대표님은 좀 더 의욕적으로 일을 확장하고 싶어 하는 것 같습니다영상 미디어도 직접 제작하고 싶고글로벌 히트작도 만들고 싶어하죠 (웃음기본적으로 대표가 다양한 사업적 아이디어를 내고 비전을 제시하면 저와 김형남 이사가 그걸 좇아가면서 실제로 가능한 일인지 논의하고 이해가 안 되면 문제를 제기하며 일을 구체화하는 방식으로 회사가 굴러온 것 같습니다.

새롭게 하는 일도 있고리스크 관리를 위해 빠르게 접는 일도 있고가령 재담미디어를 설립할 땐 우리 작품이 많이 쌓이면 그 작품들로 아예 웹툰 플랫폼을 만들어보자는 로드맵도 있었습니다그런데 개발부터 마케팅까지 일의 규모도 너무 컸고수많은 중소 웹툰 플랫폼이 생겼다가 없어지는 걸 보니 이건 건드려선 안 될 일 같더라그런 식으로 합리적인 의사결정을 하는 편입니다.

 

Q. 그런 식의 파트너십은 함께 오래 일하다 보니 가지게 된 걸까요?

 

 

어쩌다 보니 오래 일하게 됐습니다. 황남용 대표와 2009년부터 함께 일했으니 벌써 10년입니다. 저는 원래 일본어 통역을 했었는데 2006, 2007년에 일본에서는 폴더폰으로 만화 컷을 다 잘라서 컷 단위로 보는 컷뷰 서비스가 붐이었습니다그러다 보니 한국에서도 그걸 벤치마킹하며 일본 쪽과 미팅했고 그때 통역 일을 많이 하다가 그 업체에 취직까지 했습니다작품을 수입해오면 번역도 해야 했으니까요. 그 업체에서 온라인 만화 잡지 <만끽>도 제작했는데, 그 당시 황남용 대표가 <만끽>에서 일하다가 독립했습니다. 이후 2009년에 다른 회사를 차리며 함께하자고 제안해 지금까지 오게 됐습니다.

 

 

 

Q. 앞서 해외 시장의 반응 변화에 대해서도 말했지만, 폴더폰의 컷툰이 스마트폰의 웹툰으로 바뀌는 과정에 대한 격세지감을 느낄 것 같습니다.

 

제가 2007년 처음 만화 업계에 들어올 때만 해도 웹툰 연재는 안 하겠다는 작가들이 다수였으니까요내 만화가 왜 무료냐이런 반응이었습니다하지만 웹툰 시장이 성장할 거라는 막연한 기대는 했습니다. 저는 일본 시장을 많이 보는데 저쪽에서 컷뷰 만화가 인기가 있는 것처럼인터넷으로 만화를 보는 일이 활성화될 거라고 봤습니다다만 이렇게 빠를 줄은 몰랐습니다.

 

 

 

Q. 시장에 대한 예측과 별개로 웹툰에 호감을 느끼게 된 계기가 된 작품이 있을까요?

귀귀 작가의 <정열맨> 같은 젊은 감각의 개그 만화들. 하게 누워서 킬링 타임으로 볼 수 있다는 게 매우 큰 장점으로 느껴졌습니다.

 

 

 

Q. 과거의 만화와는 다른 콘텐츠, 다른 시장이 생긴 건데 이것이 국제적 경쟁력으로 이어진다고 생각하나요?

 

옛날에 우리나라에서 만화 보니?”라고 물을 땐 부정적인 의미가 숨어 있지 않았나요공부 안 하냐혹은 애처럼 만화나 보느냐같은그런데 요즘 웹툰 보니?”라는 말에는 그런 비하적인 뉘앙스가 없는 것 같습니다.

노은정 이사와 이야기를 나눈 뒤 느낀 점은 그만큼 웹툰이라는 매체가 좋은 대접을 받고 있고 원천 콘텐츠로서의 관심이 높아지면서 작가들 역시 스스로 지위 향상이 됐다는 것이었습니다그런 경향이 해외로도 이어지면서 웹툰이 망가와는 다른 시장을 형성하고 유저를 모으고 있습니다접근도 쉽고그런 면에서 앞으로 해외에서도 원천 스토리로서 인기를 유지하지 않을까 싶습니다.

 

 

 

 

 위근우  최민호
이 글은 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 <지금, 만화 VOL.12>에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

한국콘텐츠진흥원 "지금, 만화" 모아보기 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


이제 우리 가치를 디자인할까요?

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 9. 19. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : tvN<미스터션샤인>



최근 10여 년 동안 어느 때보다도 우리에게 익숙해진 두 단어가 있다. 바로 ‘창조’와 ‘융합’이다. 나랏일과 관련된 모든 행사나 문서에, 각종 연구와 과제 및 교육 현장과 프그램에서도 이 단어들은 빠짐없이 등장했다. 그리고 사람들은 때때로 이 두 단어가 표제에 위치한 것만으로 내용을 단정하기도 했다. 이 단어들은 ‘공해’에 가까울 만큼 쉽게 사용되어 왔다.


하지만 창조와 융합은 우리가 인위적으로 만들어 쓰다가 필요가 다했을 때 버리는 전략적 구호가 아니다. 이 두 가지 특성은 사물과 존재의 ‘관계망’ 자체이자 관계망을 끊임없이 새롭게 짜는 운동을 의미한다. 인류는 역사가 시작한 이래 한 순간도 창조와 융합이라는 ‘지성적 운동’을 멈춰 본 적이 없다. 그 힘으로 진화해 왔고 앞으로도 그럴 것이다.


도구를 예로 들면 쉽다. 도구는 인간과 사물의 관계를 새롭게 정의하고 접속하게 만드는 창발적인 존재다. 돌과 나무를 써서 맨손으로는 깰 수 없었던 단단한 열매의 껍질을 부수고 영양분을 섭취하는 순간,도구는 이전까지 서로 멀고 상관없는 사이였던 인간과 돌, 단단한 열매에게 ‘식량’과 ‘생존’과 ‘수행’과 ‘기쁨’이라는 관계를 만들어 준다. 서로 다른 존재 양식을 지녔기에 관계도 없다고 여겨졌던 사물과 존재들 사이에서, 도구가 등장하여 창조와 융합이라는 이름으로 서로를 통역하고 이어 준다. 이전까지는 만날 수 없었던 사물들과 존재들을 새롭게 이어주는 것, 이것이 창조와 융합의 운동이다. ‘의자를 만들었다’는 행위는 우리의 몸을 어느 한 곳에 고정시키고 몸의 피로를 줄여 하나의 일에 집중할 수 있게 해주는 새로운 도구를 세상에 내놓은 일이다. 의자의 발명은 큰 유용성과 효용성이라는 가치를 생산하고 인간, 중력, 노동, 기술이라는 관계를 새롭게 엮어 준 창조적이고 융합적인 행위다.


‘신과 함께’는 제주의 설화를 바탕으로 창작된 웹툰이었다.

이후 단행본 만화로 출간되었으며 영화로 제작되어 쌍천만의 신화를 만들었다.

IP융복합을 통한 새로운 가치 창조의 가장 대표적인 사례라 할 수 있다.


하지만 보다 중요한 지점이 있다. 도구라는 측면을 넘어서서, 의자라는 개념의 탄생은 전에 없던 의미와 행위를 창출해냈다. 이는 전에 우리가 숲에서 지친 몸을 이끌고 바위에 걸터앉아 잠시 땀을 식히며 풍경을 바라보다가 다시 일어나 걷게 만들어주던 그 ‘쉼’의 의미를 이제 숲이 아닌 다른 공간에서도 얻을 수 있음을 뜻한다. 다시 말하면, 의자를 통해 쉼과 노동 간의 확장된 관계는 가속화된다. 여기에서 의자와 바위는 인간의 몸과 자연, 휴식과 재충전 사이에 놓인 의미망을 부지런히 오가며 사물과 존재의 새로운 관계망을 창출한다.


창조와 융합은 이렇듯 우리와 거리가 먼 단어도 아니고, 인위적으로 만들어서 얻어내야 할 전략무기도 아니다. 오랫동안 우리의 근원적이며 지성적 패턴을 구성해 온 창조와 융합의 운동은 곧 다양하고 이질적인 지식과 상상력을 자유롭게 넘나들며 접속하는 정신적 자유와 운동을 함께 내포하는 일이다. 즉, 창조와 융합은 서로를 참조하고 번역하는 존재들이자 즐거운 사유의 양태다.




지식은 살아 움직이는 존재다. 지식은 고유한 정체성을 가지면서도

다른 지식과 서로 섞이고 엮이면서 더 크고 강하게 살아가려 한다.


창조와 융합을 근간으로 하는 지식 창출의 패턴과 패러다임이 급격히 단순해지고 협소해지기 시작한 것은 전문화와 효율화라는 명분으로 무장한 관료주의 시스템이 펼쳐지던 18세기부터다. 학자들마다 견해 차이는 있을 수 있겠지만, 크게 보아도 지금으로부터 300여년을 넘어가지는 않는다.


관료주의(Bureaucratism)는 어원을 따져 보았을 때 책상(Bureau)이라는 의미를 지닌다. 도시로 모여들며 밀집 사회 형태로 전화되어 가는 사회를 효율적으로 관리하고, 통제하고, 빠른 속도로 성과를 내며 전진하는 사회적 시스템에서는 각자의 책상 위에서, 그 책상에 주어지는 일만 처리하면 되는 체제가 만들어진다. (이를 책상주의라고 부를 수 있다.) 그리고 어느 순간부터 자신의 책상 위에 올라오는 일만 처리하고 자신의 책상에 놓인 일만 공부하면 되는 풍조가 만들어졌다. 남의 책상은 어떤지 전혀 신경을 쓸 필요조차없는, 그리고 다른 책상을 들여다보거나 건너가는 행위가 마치 큰 잘못이거나 불필요한 파격이라고 여기는 일이 당연해졌다. 이처럼 옹색하고 경직된 지식 환경은 끝내 지식 디자인을 가로막고 발전을 저해하기 마련이다.


관료주의 시스템은 이제 한계에 도달했다. 관료주의적 지식 패러다임이 갖는 빠른 속도라는 장점은 선명하지만 우리의 세계는 더 이상 과거와 같은 ‘책상주의’만으로는 문제를 극복할 수 없는 국면을 맞이하고있다. 과거와는 폭과 깊이가 전혀 다른 차원에서 나타나는 문제를 해결하기 위해 우리에게는 과거와 다른 지성적, 실천적 대응이 필요해졌다. 그래서 창조와 융합의 패턴으로 사유하고 궁리하는 훈련이 지금 다시 중요해진다. 


많이 회자되고는 있지만 손에 잘 잡히지 않는 4차산업 혁명의 시대는 바로 새로운 지식 창출과 생산이 일반화되는 사회 구조를 전제, 지향한다. 이 사회 구조의 성숙은 곧 창조와 융합을 근간으로 하는 교육과 문화가 성숙된 사회로부터 근거한다. 그리고 우리가 말하는 지식 디자인으로서의 IP는 이 지점에서 새로운 해석을 기다리고 있다.


산업 간의 경계가 허물어지고 데이터들이 서로 공유되며, 생산과 소비의 큰 간격이 허물어진다. 또 새로운 융복합 기술들이 실제로 적용되고 전에 없던 비즈니스 모델이 정착하는 과정은 지금까지의 근대 관료주의 사회가 생산할 수 없었던 인류적 가치들을 만들어 내는 일과 같다. 따라서 한국을 포함한 선진국들이 4차 산업 혁명을 누구보다도 먼저 탄탄히 준비하여 성공적으로 이끌어가고자 한다는 말은, 지금 이 시기가 다시 열리는 르네상스 시기로서 인류가 창조와 융합을 근간으로 삼아 지식을 생성하는 패러다임으로 나아가야 한다는 말이기도 하다.


그렇다면 다시 시작되는 21세기 인문과 기술의 융합을 통한 르네상스를 이루고자 할 때, 우리의 지성을 위한 훈련은 어디서부터 시작해야 할까? 새로운 지식의 패러다임이 구축되고 창의적 성찰과 비전을 갖춘 혁신적 움직임들이 만들어지고 있는 지금, 리에겐 먼저 편견 없이 확장된 시각으로 이 상황을 이해하는 일 자체가 중요하지 않을까 한다. 동시대와 적절한 거리에서 동행하면서도 비전을 공유하고 열어줄 수 있는 쾌한 속도를 가진 합의 상상력, 그리고 그 속도를 즐기면서도 냉철한 사유와 윤리의 긴장을 늦추지 않는 지성의 훈련이 필요한 시점이다. 




인문학과 기술은 결국 둘 다 인간과 세계를 통찰하는 정신적 운동이다. 이들이 만나 창조적인 작업을 할 수 있다면 그것은 마땅히 의미 있고 건강한 가치를 실현하는 일로 수렴되어야 한다. 테크놀로지는 이미 이런저런 다른 것들을 꼬아 만들어내는 행위를 뜻하는 어원(Techne)을 갖고 있다. 서로 이질적인 대상을 배타적으로 등 돌리게 하는 것이 아니라, 서로 만나게 하고 융합하게 만들어 창조적 작업을 실현하고 새로운 가치를 생성시키는 행위가 바로 기술이 지닌 속성이다.


정신적 사유의 풍성함과 미학적 표현의 긴장을 성취하는 예술 행위인 시(Poesis)와, 세계와 자연을 탐구하여 그 원리를 살피려 한 정신적 몰입 행위이자 실천이었던 물리(Physis)는 상통하는 바가 있기 때문에 우리 선조들 역시 같은 지평에 두고 썼던 말이다.


이처럼 지식은 살아 움직이는 존재다. 지식은 고유한 정체성을 가지면서도 다른 지식과 서로 섞이고 엮이고 움직이며 더 크고 강하게 살아가려 한다. 


여기서 패러디(Parody)에 관한 얘기를 언급하고자 한다. 패러디라는 말은 흔히 현대 문화를 해석할 때 등장하는 특정한 문화적 용어로 생각하기 쉽지만 사실 굉장히 오래전부터 우리의 문화와 함께한 행동 양식이다. 어원학적으로 따져보면 패러디(parody)는 ‘para(옆, 곁)’라는 접두사와 ‘ode(노래하다)’라는 단어가 합쳐진 말이다. 접두사 para가 붙으면 뒤에 오는 단어의 뜻을 슬쩍 옆으로 건드려서 원래의 뜻에서 확장시키거나 조금 어긋나게 만든다. 예를 들면 파라슈트(parachute: 추락이되 무언가 다른 유형의 추락), 파라솔(parasol: 태양빛을 다른 방향으로 막아주는 대상), 패러다임(paradigm: 이야기는 이야기인데 예시가 되거나 큰 틀이 되는 이야기)처럼 뒤에 오는 말들의 뜻을 옆에서 슬쩍 꺾는다. Parody는 ‘함께 옆에서 노래 부르다’라는 뜻을 지닌다. 그렇기에 패러디는 옆에서 누군가 노래를 부를 때 그 음률과 리듬을 따라 가면서 노래를 하는 행위라고 할 수 있다. 이는 단순히 원곡과 부차적인 노래 혹은 복제의 관계가 아니라 서로 이질적인 성격들이 디자인되는 새로운 생성의 운동이다. 패러디는 원본과는 다른 방식으로 노래한다는 것, 원본 곁에 잡음과도 같은 방식으로 존재하지만 같은 노래를 새롭게 부른다는 것을 의미한다.


흔히 패러디를 두고 원본의 흉내나 단순한 모방 정도로만 생각하기 쉽지만, 사실 패러디는 원본과 ‘관계하는 그 무엇’이지 결코 원본에 못 미치거나 원본보다 열등한 사태가 아니다. 우리가 IP를 두고 고민할 때 철학적으로 놓쳐서는 안 되는 속성이 바로 이 창조적 잡종성, 즉 섞이고 더러워지는 것에 대한 확장된 사유다. 하늘에서 뚝 떨어지거나 오직 ‘자기’만을 온전히 담보하는 순수한 의식과 지식은 없다. 우리의 지식과 지성은 오직 치열하고 창조적인 지식 디자인의 과정에서 새롭게 생성될 뿐이다. 앞에서 얘기한 창조와 융합의 지성적 패턴은 이 잡종성, 섞임과 더러워짐의 창조성과 잠재성을 전제하기에 가능한 일이다.



지적 재산권(Intellectual Property)에서 재산을 뜻하는 ‘property’ 역시 어원을 탐색해 보면 흥미로운 점이 많다. 단어 ’property‘는 고유함 혹은 깨끗함을 뜻하는 ’propre’에서 나온다. 실존적 차원에는 오직 자신만 ‘깨끗한’, 자신만 ‘고유한’ 속성은 없다. 그것은 이상적 관념에서만 가능한 전제다. 오직 자신만 순수하게 ‘깨끗한’ ‘자기’란 실존적으로 존재하지 않으며 그러한 ‘깨끗한 나’만이 ‘고유하게’ 소유하는 나만의‘재산’ 또한 없다. 경제는 서로 ‘섞이고 엮이고 더러워져야’ 비로소 작동한다.


지적 재산권은 그 효과와 의미로 볼 때 매우 중요한 사회 문화적 재산임이 분명하다. 그러나 치열하고 활발한 지식 디자인 실천을 통한 창의적 잡종성에 대한 성찰은 더욱 중요하다. IP는 이상에 가까운 상징이나 추상적인 자산이 아니라, 고도의 복잡성에서 유래하는 강렬한 지식 디자인이 수행되는 거래소이자 가치를 창출하는 교섭의 장이다. 앞서 이야기한 창의와 융합의 지성적 패턴이 절실하게 요구된다면 이러한 이유에서이고 IP의 의미를 새삼 다시 고민해야 한다면 그것 역시 이 고민과 함께할 것이다.




그렇다면, 융합 지식 디자인으로서의 IP는 인간과 세계의 의미를 새롭게 발굴하고 사물과 존재의 관계망을 확장하는 새로운 가치의 생성 작업이 아닐까? 우리가 주목하는 IP는 생명력이 없는 재산이 아니라 기술적 탐구와 인문적 사유가 언제나처럼 함께 함을 매번 확인하는 일이다. 이는 곧 새로운 가치의 실현이자 디자인이 아닐까?


콘텐츠 융합은 가치 디자인의 작업이고 실천이다. 우리는 가치 디자인이라는 관점에서 IP를 새롭게 바라볼 필요가 있다. 가치 디자인이란 그저 ‘값어치 있는 일을 하려는 행동’을 지칭해도 그만일지 모른다. 단 그 값어치 있는 일은 공허한 관념적, 도덕적 슬로건이거나 절대적이고 유일한 이데올로기적인 가치를 뜻하는 것이 아니다. 움직이지 않고 화석화되어 있으면서 사물과 존재들에게 자릿값을 청구하는 고압적인 개념이 아니라, 언제나 살아서 숨 쉬고 생성되는 창조와 성찰의 성장점이다. 창조와 성찰의 성장점을 늘 화두로 삼고 현실에 발을 디딘 상태에서 가치를 실천하는 작업이 바로 가치 디자인다.


다시 말해, 치 디자인이란 실존적인 환경과 실제 현실 안에서 인간이 사회와 세계의 문제들을 해결하기 위해 노력하는 과정에서 자연스럽게 생겨나거나 혹은 안간힘을 쓰며 만들어내야 하는 가치의 설계 작업이다. 단순한 상업적 이벤트라든가 일회적인 캠페인이 아니라 지속가능한 방안을 설계하고 건강한 의미를 실현하려는 가치를 구현하려는 작업이 바로 가치 디자인이다. 인문적 성찰과 미학적 직관, 그리고 효율적이고도 합리적인 공학 기술의 융합을 통하여 구체적 현실에 대응하며 가치를 디자인하는 실천은 이제 우리 동시대의 삶에 자연스럽게 스며들고 있다. 그만큼 가치 디자인이라는 말도 친숙하고 자연스럽게 쓰일 수 있다고 생각한다.




팩션이라는 문화 콘텐츠의 한 장르를 통해서도 IP 기반의 가치 디자인을 생각해 볼 수 있다. 현재 인기를 끄는 션 콘텐츠는 기존 시대역사극의 한계를 극복하고 역사적 사실의 탄탄한 고증과 현대적 의미로 재해석된 인물과 사건의 입체적 변용의 범위를 상호 확장 및 심화시켜주고 있다. 이들은 역사 속 인물들에게 현대적 감성을 과감히 적용하여 인물 묘사의 풍부함을 현대적인 모습으로 보여주는 동시에, 역사적인 개연성 안에서 용인될 만한 사실(Fact)의 폭을 과감히 넓혀가고 있다.



2018년 tvN에서 방영 중인 드라마 〈미스터 션샤인〉은 지금까지의 구한말 혹은 일제 치하의 공간을 그린 기존의 시대역사극과는 다른 공간을 보여준다. 많은 드라마와 영화를 통해 보여진 조선 시대의 모습에 대해서는 쉽게 상상할 수 있지만 오히려 근대 조선의 모습은 시기적으로는 가까워도 그 모습을 상상하기가 어렵다. 이 상황은 팩션이 갖는 패러디의 속성을 흥미롭게 보여준다. 콘텐츠로 다루어진 빈도가 낮아 상대적으로 낯선 근대 조선의 모습은 영화적 상상력을 거쳐 비로소 더욱 풍부하고 입체감 있는 현실성을 얻게된다. 영화의 상상력을 통해 비로소 형상화되는 역사적인 사실은 영화적 상상력에게 무한한 탄력과 힘을 가져다준다고 할 수 있다. 사실(Fact)을 원전으로 놓고 자신의 텍스트를 짜는 창작이 이루어지며 이러한 관계 안에서 원전과 자신의 텍스트가 새로운 관계로 만나는 현장이 넓은 의미에서 패러디가 실천되는 장인 것이다.


다시 말해, 역사적 사실의 모음인 과거는 현재의 의식적인 재구성의 노력을 통해서만 만들어지고 존재할 수 있다. 베르그송의 지속에 관한 사유에서처럼, 과거는 지나간 기억의 모습으로 존재하는 것이 아니라 현재의 의식이 불러내는 현장의 순간에 존재하며 지속되는 현장 그 자체의 이미지이자 시간이다. 이 미학적 변용의 과정이 창조적 패러디이고, 이 패러디의 과정은 바로 다름 아닌 IP에 기반을 두고 다양한 문화적, 사회적 가치를 새롭게 만들어 내는 작업이라고 할 수 있다. 패러디가 수행하는 노력에 의해 선행 텍스트로서의 역사적 ‘팩트(Fact)’는 언제나 새롭게 해석할 수 있는 여지를 지닌 공간으로 남는다. IP를 기반으로 하는 문화콘텐츠 상상력의 실천 역시 이렇게 잠재성에 열려 있다.


최근 IP융복합의 선두주자는 게임이다.

다양한 게임 캐릭터를 기반으로 한 융복합뿐만 아니라,

웹툰과 영화 등 다양한 소스를 기반으로 한 새로운 게임을 개발하고 있다.

그중 〈히어로 캔타레〉는 네이버 인기 웹툰인 〈열렙전사〉와 〈갓 오브 하이스쿨〉을

융합하여 새로운 세계관에 기반한 게임을 선보였다.


IP 기반의 가치 디자인이 걸어야 할 길은 매우 날카롭고 좁다. 본에 대한 진지한 물음과 존재론적 성찰이 없이는, 시대와 문화의 차이를 몇 번이고 곱씹어 힘들게 내놓으려는 신랄한 자기 고민이 없이는 새로운 가치 창출에 성공할 수 없다. IP 기반의 가치 디자인이 올바르게 실행되었을 때 우리는 비로소 지식 재산권을 넉넉하게 행사하는 그 힘을 자각하게 되고 익숙한 것과 낯선 것이 융합하여 생성되는 독창성을 향유할 수 있는 것이다.


앞서 창조와 융합이 사물과 존재들의 관계망을 새롭게 짜는 일이며 우리는 언제나 창조와 융합의 패턴으로 가치를 실천하며 진화한다고 이야기했다. 우리 인류가 엄중하고도 새로운 진화의 과정을 지나오는 모든 순간마다 가치를 창출하고 만들기 위해 노력했듯이, IP 역시도 우리와 함께 그 길을 걷는 가치 디자인의 작업일 수밖에 없다. 이 생성의 작업 공간은 아직 누구에 의해서도 점유되지 않았다.

 

가치 디자인의 주인은 우리이고, 새로운 가치를 엮어낼 수 있는 우리가 곧 가치 디자이너이기 때문이다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


트럼피즘·한한령, 패러다임 전환으로 극복

한콘진,‘2017년 콘텐츠산업 10대 트렌드발표

 

트럼프 시대개막과 한한령에 따른 기존 한류 패러다임의 전환 필요성 제기

판타지 멜로와 정치물의 급부상, 젠더 코드와 키덜트 확산 등 소비자 다변화에 주목

 

트럼피즘과 한한령 등 보호 무역주의의 확산에 대비해 2017년에는 기존의 한류 패러다임을 전환해야 한다는 전망이 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 직무대행 강만석)은 올해 국내외 콘텐츠산업을 이끌 10대 트렌드를 발표했다.

 

한콘진이 전망한 10대 트렌드는 트럼피즘과 한한령, 한류 패러다임의 전환 콘텐츠와 BM 혁신 모델: 기술형 플랫폼의 진화 크리에이티브 코리아의 힘: 아이돌 IPK-포맷 유비쿼터스 AI, 업그레이드 VR 한류 빅 텐트 전략: 콘텐츠+@를 꿈꾸다 상실의 시대, 판타지 멜로와 정치물에서 위안 받다 콘텐츠에 MSG(Making Sense of Gender)를 더하라 1인 가구와 비상하는 하비 피플(Hobby People) 크라우드 콘텐츠, 팬경제를 주도하다 라이브의 귀환: 모바일 생방송 콘텐츠의 확대 등이다.

 

한콘진은 미국의 트럼프 대통령 취임, 중국의 한한령, 영국의 브렉시트 등 자국 우선주의의 확산으로 올 한 해 한국 콘텐츠의 해외 진출이 쉽지 않을 것으로 내다봤다. 위기를 극복하기 위해 한류 패러다임의 전환이 필요함을 강조하며, K-·드라마 중심의 수출에서 탈피한 K-포맷, IP 등 해외 진출 콘텐츠의 다각화 및 넷플릭스와 같은 글로벌 플랫폼 활용 전략 등을 제안했다.

 

이와 함께 콘텐츠와 관광, 엔터테인먼트, 쇼핑이 유기적으로 결합하는한류 빅 텐트 전략도 제시했다. 지난해 알리바바는 중국의 블랙프라이데이로 불리는 ‘2016 중국 광군제를 개최해 쇼핑의 엔터테인먼트화를 선보였으며, 우리나라의 문체부는 쇼핑관광행사와 한류문화축제를 결합시킨 ‘2016 코리아 세일 페스타를 성공적으로 개최했다. 한콘진은 부처 간 협업을 통해 전체 콘텐츠 산업의 역량을 결집시키는 빅 텐트 이벤트의 기획이 필요하다고 분석했다.

 

사회 현실을 직시하거나 초월해버리는 콘텐츠의 등장과 젠더코드의 확산, 키덜트의 주류화 등 콘텐츠 이용 측면에서의 세 가지 트렌드도 포함됐다.

 

소비자들이 어렵고 힘든 현실을 적극적으로 받아들이거나 혹은 위안 받고자 하는 두 가지 상반된 형태로 콘텐츠를 소비할 것이라고 내다봤다. 소비자들의 취향이 시사와 정치영화 등을 소비하는 현실 직시형과 초현실 판타지 멜로를 통해 행복한 결말을 찾는현실 외면형으로 나뉠 것으로 분석했으며, 이러한 이분화된 소비 트렌드의 예시로 판타지 멜로인 <도깨비>, <너의 이름은>의 흥행과 <그것이 알고 싶다>와 같은 시사 프로그램의 부상을 거론했다.

 

2016년 새로운 문화적 현상이었던 브로맨스걸크러쉬와 같은 젠더코드를 활용한 콘텐츠는 올해 더욱 활발한 제작과 소비가 이뤄질 것으로 전망됐다. 한콘진은 콘텐츠에 젠더 감수성을 더하는 것을 ‘MSG(Making Sense of Gender)’로 표현하며, 젠더 다양성에 대한 배려와 존중을 보여주는 콘텐츠가 보다 확산될 가능성이 높을 것으로 내다봤다.

 

주류로 떠오른 키덜트 문화가 숨은 마니아들을 당당한 소비자로 이끌어낼 것으로도 전망했다. 소수 매니아층에서 콘텐츠 소비의 주체로 떠오른 신흥 키덜트를 하비 피플(Hobby People)’로 명명하고, 자신의 취미생활에 시간과 비용을 적극적으로 투자하는 이들을 주시해야 한다고 조언했다.

 

2017년 콘텐츠산업 10대 트렌드는 학계·업계·협단체·언론계 등 분야별 전문가들의 의견을 취합해 올 한 해 예견되는 핵심 이슈를 전망한 것으로, 자세한 내용은 지난 18일 코엑스에서 개최된1차 콘텐츠 정책 자료집에 수록돼 있으며 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀 성미경 책임연구원 (061.900.6580)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



▲ 사진 1. 스토리 어워즈&페스티벌


20161220일 화요일과 21일 수요일에 <2016 스토리 어워즈&페스티벌>이 코엑스에서 열렸습니다.행사의 일환으로 21일 수요일에는 코엑스 그랜드볼룸 104호에서 컨퍼런스가 있었습니다. 컨퍼런스는 두 개의 세션으로 진행되었는데요. 첫 번째 세션은 트랜스미디어 시대의 스토리 IP 파워’, 두 번째 세션은 플랫폼 비즈니스-같은 플랫폼,다른 성공전략이라는 주제였습니다. 1명의 모더레이터와 4명의 강연자가 나와서 트랜스미디어의 정의, 트랜스미디어 국내외 사례, 트랜스미디어 개발과정, 크라우드 펀딩, 레진엔터테인먼트가 바라보는 콘텐츠, 그리고 플랫폼과 IP의 향후전망에 대해서 의미인 강연을 해 주었습니다. 기자가 연구한 분야이기도 하고 현재 콘텐츠의 핫(hot)한 트렌드이기도 한 내용들이어서 흥미롭게 취재했습니다.

 


-트랜스미디어의 개념과 국내외 사례:김치호 교수(한양대학교 문화콘텐츠학과)

김치호 교수는 OSMU, Cross media, 그리고 Transmedia를 비교하면서 개념과 차이를 밝혔습니다. 국내는 아직 트랜스미디어라고 할 만한 콘텐츠가 많지 않고 OSMU 방식으로 콘텐츠를 개발하고 있기 때문에 우선 개념을 확실히 이해하는 게 중요해 보였습니다. OSMU는 동일한 내용과 콘텐츠를 다른 미디어나 플랫폼에 탑재하는 것이라면 트랜스미디어 방식은 동일한 내용이 아닌 다른 내용, 혹은 메인 캐릭터와 서브 캐릭터가 다른 미디어나 플랫폼에서는 역할바꾸기를 하는 미디어분기와 이야기분화가 일어남을 강조했습니다.

 

▲ 사진 2. OSMU, 크로스미디어, 트랜스미디어의 개념 차이 설명


김치호 교수는 트랜스미디어의 이해를 돕기 위하여 기 개발된 다양한 사례를 소개했습니다. 스타워즈, 마블시네마틱유니버스, 매트릭스, 다크나이트-와이소시리어스의 트랜스미디어 방식을 이미지와 영상으로 소개하면서 트랜스미디어가 각 콘텐츠의 전체 매출에도 지대한 영향을 미쳤음을 강조했습니다.


▲ 사진 3. (좌측 상단부터 시계방향으로)스타워즈, 마블시네마틱스유니버스, 다크나이트-와이소시리어스, 매트릭스 사례 소개


-국내외 드라마웹툰예능광고에서 보는 트랜스미디어 IP 파워:신인수 대표(네오스토리미디어)

김치호 교수가 트랜스미디어를 학문적 연구적으로 접근했다면 신인수 대표는 현업 종사자로서 OSMU와 트랜스미디어를 국내외 다양한 IP 사례를 통해 소개했습니다신대표가 강조한 것은 이제 시청자는 TV를 시청할 때 TV만 보지 않고 스마트폰을 본다거나 기타 다른 미디어도 함께 사용하기 때문에 전통적인 방식인 하나의 콘텐츠를 하나의 미디어에만 탑재할 필요는 없다는 것이었습니다.


▲ 사진 4. 신인수 대표 발표


첫 번째 사례로 미생을 들었습니다. 웹툰에서 출판으로 확장된 것은 OSMU, 웹무비로 개발되어 각 캐릭터별 이야기를 내용으로 한 것은 트랜스미디어, tvN에서 드라마로 방영한 것은 웹툰을 원작으로 한 OSMU, 다시 오차장의 오대리 시절을 그린 웹툰은 트랜스미디어입니다. 미국식의 트랜스미디어와는 차이가 있지만 미생은 국내의 표적 트랜스미디어 IP 사례로 볼 수 있습니다. 

 

▲ 사진 5. 미생의 트랜스미디어 방식


두 번째 사례로는 마음의 소리를 들었습니다. ‘마음의 소리는 웹툰에서 시작하여 드라마, 게임으로 확장되었다고 합니다. 특이한 것은 웹툰 마음의 소리TV 드라마로 시작하지 않고 웹에서 먼저 드라마를 방영한 다음 TV에서 방영한 점, 그리고 드라마 마음의 소리가 웹툰 마음의 소리와 완전히 동일하지 않다는 점을 들었습니다. 예를 들면, 드라마에서 배우 송중기씨를 카메오로 출연시켜 시청자를 유인한 것이 특이한 부분이라고 하였습니다. RPG 게임 마음의 소리는 닭집에 쳐들어 온 외계인과 싸움을 벌이는 것을 주요 내용으로 하여 원천스토리와는 다른 양상을 보인다고 합니다. 

 

세 번째로 1997년부터 2012년까지 트랜스미디어화된 일본 IP ‘춤추는 대수사선을 소개했습니다. IP는 본편 외에도 5편의 스페셜 드라마, 서장과 부서장, 그리고 수사과장이 중심이 된 10~15분 분량의 미니드라마, 극장판 영화 4편 등 다양한 스핀오프로 제작되어 큰 반향을 불러일으킨 콘텐츠라고 합니다.


▲ 사진 6. 마음의 소리 트랜스미디어 방식


▲ 사진 7. 춤추는 대수사선 트랜스미디어 방식

 

네 번째로 예능 프로그램 프로듀서 101’을 들었습니다. TV에서는 101명을 선발하는 과정을 중심으로 방영했지만 웹에서는 출연진의 면면을 살펴볼 수 있는 방송을 하면서 시청자가 선호하는 출연진에게 댓글을 달 수 있는 참여를 유도하여 트랜스미디어가 미디어 분기와 이야기 분화 외에 사용자의 참여도 중요한 사항임을 강조하였습니다.

다섯 번째로는 프로듀서 101’처럼 사용자의 참여를 유도한 광고 도브의 REAL BEAUTY'를 소개했습니다여러 매체에 동시다발로 소개하고 여성들을 참여시켜 그 결과를 다시 광고에 활용한 독특한 사례였습니다.


▲ 사진 8. 프로듀스 101 트랜스미디어 방식

  

▲ 사진 9. 도브 REAL BEAUTY 트랜스미디어 방식


신대표가 강조한 것은 첫째, 스토리 확장과 유지를 기획 초기에 고민해야 콘텐츠 IP가 발달할 수 있다는 점, 둘째, 결국 트랜스미디어는 관객과의 관계가 중요하다는 점이었습니다.

 


-창작자 크라우드펀딩 플랫폼 활용 방안:김귀현 파트장(카카오 스토리 펀딩)김귀현 파트장은 콘텐츠 창작자들은 노력만큼 대우받지 못하는 것에 주목하고 그 해결책 중 하나인 크라우드 펀딩(crowd funding)을 소개했습니다. 크라우드 펀딩은 간단히 말해 군중과 함께 돈을 모으는 것을 뜻한다고 합니다.


▲ 사진 10. 크라우드 펀딩 개념 소개


현재 크라우드 펀딩은 IT아트출판 분야에서 많이 행해지고 있으며 힙스터(hipster, 주류를 거부하고 자신들만의 고유한 패션과 음악, 문화 등 비주류를 추구하는 사람들)들의 놀이터라고 합니다.

 

▲ 사진 11. 크라우드 펀딩은 힙스터들의 놀이터

 

그렇다면 누가 펀딩을 받고, 어떻게 받으며, 어떤 종류의 크라우드 펀딩이 있는지, 그리고 펀딩 이후 무엇을 할지, 즉 액션이 중요하다고 말하면서 인터넷(internet), 콘텐츠(contents),커뮤니케이션(communication), 온 디멘드(on demand), 빅 데이터(big data) 5개의 크라우드 펀딩 키워드를 소개했습니다. 

 

▲ 사진 12. 크라우드 펀딩의 5개 키워드

 

결론적으로 김파트장은 크라우드 펀딩이 기존의 콘텐츠 투자 방식과 다른 점은 완결형의 콘텐츠보다 콘텐츠를 만드는 과정에 주목하고 창작자와 투자자가 소통하는 방식이라는 것을 강조하였습니다. 이것은 기존의 콘텐츠는 매스 리더(mass reader)를 양성하는 방식이었다면 크라우드 펀딩은 마이크로 타게팅(micro targeting)을 목적으로 한다는 것입니다. 그래서 특정하거나 유명한 작가가 아니어도 누구나 자기의 글이나 미술작품을 사람들에게 알리면서 돈을 벌 수 있게 하여 창작자가 원활한 창작활동을 할 수 있게 돕는 방식이 크라우드 펀딩이라고 했습니다. 

 

 ▲ 사진 13. 크라우드 펀딩의 가치

 

-레진이 콘텐츠를 바라보는 방식:서현철 PD(레진 엔터테인먼트)

서현철 PD는 웹툰을 서비스하는 레진 엔터테인먼트가 콘텐츠를 어떻게 바라보고 있는지를 중심으로 강연하였습니다. 첫 번째로 레진 소속의 작가들이 자신의 웹툰을 끝까지 무사완결하는 것을 목표로 하기 때문에 타사와 달리 독자의 댓글이 없다고 했습니다. 이것은 작가의 초기 창작의도를 유지하기 위해서라고 했습니다. 아무래도 독자의 댓글을 보게 되면 작가가 웹툰의 내용을 전개하거나 감정선의 흔들임이 있게 되므로 댓글란을 없앴다고 합니다. 대신 레진 엔터테인먼트 내에 웹툰 편집자가 있어서 그들의 조언과 개입으로 창작을 진행한다고 합니다.

 

▲ 사진 14. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 1 - 무사완결


두 번째는 독자검증이라고 했습니다. 이것은 독자가 개별 웹툰당 지불하는 금액, 즉 판매량과 여러 가지 SNS 평으로 결정된다고 합니다. 세 번째는 고효율인데요. 이것은 웹툰이나 웹소설은 영화나 드라마에 비해 기획비가 저렴한 반면 다양한 IP로 무궁무진하게 확장가능하다는 것입니다. 왜냐하면 웹툰이나 웹소설을 먼저 접한 사용자 입장에서 이미 퀄리티가 검증되었기 때문에 영상화에 유리하고 그로 인해 캐릭터나 출판 라이센싱이 가능할 뿐만 아니라 단시간에 콘텐츠를 평가할 수 있기 때문이라고 합니다.

 

▲ 사진 15. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 2, 3 - 독자검증, 고효율


현재 레진은 글로벌화를 추진하고 있으며 모든 웹툰에 해당하지는 않지만 몇몇 웹툰은 초기부터 다른 미디어로의 확장을 고려하고 제작한다고 합니다. 가장 주력하는 분야는 웹툰 캐릭터를 활용한 게임이라고 했습니다.

 

▲ 사진 16. 레진엔터테인먼트의 주요 웹툰들



컨퍼런스가 열리는 그랜드 볼룸 주변에는 작은 규모의 스토리 어워즈 전시가 있었습니다. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작과 수상자 소개, 드라마 시그널의 김은희 작가의 방, 그리고 드라마나 영화화된 다수의 콘텐츠가 전시되어 행사를 빛냈습니다.


▲ 사진 17. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작


사진 18. ()김은희 작가의 방, ()콘텐츠 전시

 

2016년 스토리 컨퍼런스는 멀티플랫폼과 N스크린 시대에 콘텐츠 IP의 개발방식과 비즈니스 전략을 학계와 산업계 두 영역에서 엿볼 수 있는 자리였습니다. 한 가지 미디어나 플랫폼에 집중하지 않는 사용자의 등장은 콘텐츠의 개발방식이나 미디어의 사용방식에도 변화가 있어야 함은 자연스럽고도 당연한 일로 보여집니다. 다만 청중에서 질문이 나온 것과 같이 트랜스미디어에 대한 확실한 업계의 개념이 정착되지 않은 상황에서 개발 방식의 변화를 계속 주시해야한다는 것입니다. 그리고 크라우드 펀딩을 통해 누구나 콘텐츠 크리에이터가 될 수 있다는 것은 상당히 고무적으로 보입니다. 향후에도 스토리 컨퍼런스와 같은 행사를 통해 콘텐츠 트렌드를 살펴보고 함께 이야기 나눌 수 있는 자리가 자주 만들어지기를 기대해 봅니다.

 

사진 출처

사진 1. 스토리움 공식 홈페이지

사진 2~18. 본인촬영

장소: 삼성동 코엑스 그랜드볼룸 104


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 2016 스토리 어워즈 & 페스티벌 개최

상상발전소/공지사항 2016. 12. 20. 10:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

새로운 한류 열풍을 이끌넥스트 K-스토리의 산실

한콘진, 2016 스토리 어워즈 & 페스티벌 개최

 

20-21, 서울 코엑스서 <대한민국 스토리 공모대전 시상식>, <스토리 마켓> 등 열려

대상 <고양이가 멍멍>, 최우수상 <이선동 클린센터> 수상대상 8000만 원 등 총 44,000만 원 상금 수여

드라마시그널김은희 작가와 장항준 감독의 <더 스토리 콘서트>, 스토리 IP와 플랫폼 전략 다루는 콘퍼런스등 다채로운 프로그램 진행

 

문화체육관광부(장관 조윤선)한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)20~21일 양일간 서울 코엑스에서‘2016 스토리 어워즈 & 페스티벌(Story Awards & Festival)’을 개최한다.

 

이번 행사는 대한민국 최고의 스토리를 뽑는대한민국 스토리 공모대전시상식과 완성된 스토리의 투자유치를 위한 프로젝트 피칭 및 전시, 콘퍼런스 등이 진행되는 스토리 마켓등으로 구성된다.

 

행사 첫날인 20일에는 대한민국 스토리 공모대전 시상식을 열고 1200 편의 응모작들 가운데 최종 수상작으로 선정된 18편에 대해 상장과 상금이 수여된다.


올해는 룸메이트를 구하기 위해 개로 위장 잠입한 고양이의 이야기를 담은 <고양이가 멍멍>이 대상인 국무총리상을 수상한다. 이 작품은 신선한 발상과 안정적인 구성을 기반으로 타 작품에 비해 사업성이 높다는 점에서 심사위원들의 압도적인 지지를 받았다.


최우수상은 귀신을 보는 청년이 유품을 청소해주는 클린센터에 취직하면서 벌어지는 이야기를 담은 <이선동 클린센터>가 수상의 영예를 안았다. 흥미로운 소재와 휴먼스토리가 눈에 띄는 작품이다.

 

총 상금은 44000만 원이고, 대상에는 8000만 원, 최우수상에는 4000만 원의 상금이 주어지며, 우수상 16편에는 각각 2000만 원의 상금이 수여된다.

 

20일부터 이틀간 진행되는 스토리 마켓에서는 대한민국 스토리 공모대전 수상작과 2014~2016년 이야기 관련 지원 사업을 통해 발굴·개발된 작품 가운데 20여 편의 작품이 전시되며, 19편의 작품이 투자 및 제작 파트너 유치를 위한 프로젝트 피칭에 나선다.

 

전문가의 통찰을 듣는 시간도 마련된다. 20일에는 <시그널>, <싸인>의 김은희 작가와 <싸인>을 공동 집필한 장항준 감독이 스토리 창작자들을 위해 트렌드를 넘어 장르의 길을 묻다라는 주제로더 스토리 콘서트를 진행한다. 21일에는 트랜스 미디어 시대의 스토리 IP(지적재산권) 파워 플랫폼 비즈니스-같은 플랫폼, 다른 성공전략을 주제로 학계 및 업계 전문가들이 한자리에 모이는 콘퍼런스가 개최된다.

 

이번 행사에 대한 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 와 스토리유통플랫폼 <스토리움> 홈페이지(www.storyum.kr)에서 확인가능하며, 별도의 참가비 없이 사전 등록을 통해 누구나 자유롭게 참가할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 스토리창작기반팀 최혜진 과장(02.2161.0041)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 2016년 제 3·4차 ‘이달의 우수게임’ 시상

상상발전소/공지사항 2016. 12. 9. 09:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 2016년 제 3·4이달의 우수게임시상

 

8, 양재 aT센터서 제 3·4차 이달의 우수게임 선정작에 대한 통합 시상식 개최

일반게임·오픈마켓·착한게임·인디게임 등 4개 부문 8개 게임에 장관상 수여

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 오늘(8) 양재 aT센터에서 20163·4이달의 우수게임선정작에 대한 통합 시상식을 개최했다.

 

이달의 우수게임은 게임 창작 활성화와 제작 의욕 고취를 위해 매년 4차례에 걸쳐 진행하는 행사로, 특히 이번 시상식은 국내 게임 개발자들을 위한 교류의 장()게임 개발자 주간행사와 연계해 진행함으로써 시상의 의미를 더했다.

 

지난 9월 진행된 3차 이달의 우수게임에는 일반게임 부문: 플레이위드 <로한 오리진> 오픈마켓 게임 부문: 넷마블엔투 <스톤에이지> 착한게임 부문: 와이스토리 <이야기톡> 인디게임 부문: 키위웍스 <마녀의 샘 2>가 선정됐다.

 

오픈마켓 게임 부문 수상작 넷마블엔투 <스톤에이지>는 원작 IP(Intellectual Property, 지적재산권)를 성공적으로 재해석한 게임으로 출시 6일 만에 모바일 게임 양대 마켓에서 매출 1위를 달성하고 대한민국게임대상에서 최우수상(국무총리상)을 수상하는 등 올 한해 두드러지는 활약을 펼쳤다. 인디게임 부문 수상작 키위웍스 <마녀의 샘 2>는 순수 스토리형 육성 RPG(Roll Playing Game)로 탄탄한 시나리오와 개성 있는 세계관으로 호평받으며 모바일 앱스토어 등에서 상위권에 안착했다.

 

이 밖에도 2006년에 출시된 온라인 게임 <로한>을 성공적으로 리메이크한 플레이위드의 MMORPG 장르 <로한 오리진>과 게이머가 직접 이야기를 만들어 게임을 진행해 창의력과 사고력 향상에 도움을 주는 스토리텔링 보드게임 <이야기톡> 등이 3차 이달의 우수게임으로 선정되었다.

 

지난 10월 발표된 4차 이달의 우수게임수상작은 일반게임 부문: 인티브소프트 <타르타로스 리버스> 오픈마켓 게임 부문: 스마트스터디 <몬스터슈퍼리그> 착한게임 부문: 자라나는 씨앗 <옐로 브릭스> 인디게임 부문: 나날이스튜디오 <샐리의 법칙>이다.


인디게임 부문 수상작 나날이 스튜디오의 <샐리의 법칙>은 아버지와 딸의 이야기를 통한 따뜻한 감성과 두 주인공의 입장으로 번갈아 게임을 진행하는 독특한 시스템이 돋보이는 게임이다. 착한게임에 선정된 자라나는 씨앗의 <옐로 브릭스>는 세계 명작 오즈의 마법사의 이야기를 수준 높은 그래픽 아트와 동화적인 삽화가 어우러진 RPG 게임으로 구현하며 좋은 평가를 받았다.

 

또한 전 세계적으로 200만 명이 내려받은 스마트스터디의 RPG 게임 <몬스터 슈퍼 리그>, 탄탄한 시나리오를 기반으로 재탄생한 인티브소프트 <타르타로스 리버스> 등이 수상의 영예를 안았다.

 

한편,‘이달의 우수게임수상 기업에게는 문화체육관광부 장관상 수여와 함께 ‘2016년 대한민국 게임대상후보 자격이 자동으로 부여된다. 이밖에도 한콘진이 주관하는 게임 전시회 및 투자유치 설명회(IR) 참가 게임 홍보영상 제작 지원 이달의 우수게임 홈페이지와 포털, 게임 전문매체 및 커뮤니티 등 다양한 채널을 통한 홍보 기회가 제공된다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


그 이상의 것을 경험하라! 글로벌 게임문화 축제 G-STAR 2016

상상발전소/kocca영상 2016. 11. 25. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



국내 최대 규모의 게임쇼, 지스타 2016이 역대 최대 규모 최대 성과로 마무리 되었습니다.
올해도 대한민국을 대표하는 많은 게임사들이 참가하여 수많은 게임들을 공개했는데요.
그 뜨거웠던 현장 함께 보실까요?


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 대한민국 게임업계 이슈 7

상상발전소/게임 2016. 11. 21. 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



세계 게임시장 점유율 6.1%, 온라인게임과 모바일 게임시장 세계 2위, 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 대한민국


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 게임업계 이슈!

지금 알아보도록 하겠습니다.


이슈 1 인기 PC 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 개발 열풍

넷마블게임즈를 시작으로 넥슨, 엔씨소프트 등 기존 대형 PC 온라인게임 개발사들이 모바일 게임시장에 진출


이슈 2 VR을 활용한 게임제작

중소 게임사들을 중심으로 VR을 활용한 게임제작


이슈 3 <오버워치> 신드롬

204주 연속 PC방 점유율 1위를 차지하고 있던 라이엇게임즈의 <리그오브레전드(LOL)>를 넘어서 PC방 점유율 1위!


PC 온라인게임은 사장되고 있다는 편견을 없애고 유저들의 니즈를 충족시켜줄 수만 있다면 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 증명


이슈 4 IP의 힘 <포켓몬고>

기술개발뿐만 아니라 경쟁력 있는 IP를 생산할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 분석


이슈 5 모바일게임도 장기흥행 시대 돌입

잠깐 즐기는 게임으로 PC 온라인게임과 비교해 인기게임 교체 주기가 굉장히 빨랐던 모바일 게임! 모바일 시장이 RPG 위주로 제편됨과 동시에 유저들과의 소통을 바탕으로 장기흥행에 성공


이슈 6 트렌드로 자리잡은 게임과 예술의 만남

게임 IP를 활용한 '아트워크' <리그오브레전드: 소환전>, <NDC16 아트 전시회>


게임과 예술의 만남을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 어느정도 완화될 것이라는 전망


이슈 7 탈 카카오 현상과 네이버의 부상

넷마블<레이븐>, 넥슨<히트>, 웹젠<뮤오리진> 등 타 플랫폼이나 자체 서비스를 통해 흥행에 성공하면서 탈 카카오 현상 가속화


반면, 네이버의 모바일게임에 대한 영향력 확대 2015년 넷마블과 함게 출시한 <레이븐 with NAVER>는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에서 최고 매출 1위 기록

또한 자사의 웹툰을 소재로 한 게임 출시


'스트레스 해소', '시간 때우기' 등 게임을 찾는 목적은 다르지만 우리는 게임으로부터 삶의 작은 즐거움을 얻고 있습니다.


세계 1위가 되는 그날까지 대한민국의 게임산업을 응원합니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


눈도 깜박이지 마세요! <글로벌게임허브센터 탐방기>

상상발전소/게임 2016. 11. 4. 16:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한국콘텐츠진흥원은 경기도 성남시 판교에 글로벌게임허브센터라는 시설을 운영 중입니다. 그 안에는 50여개 기업들이 한국콘텐츠진흥원의 지원 아래 강소게임콘텐츠 성공기업이 되기 위해 노력하고 있는데요. 얼마 전 상상발전소 기자단 편집회의가 열린 이 곳, 판교 글로벌게임허브센터에서 입주기업 넷스토리의 김지원 대표님을 만나 자세한 이야기를 들어보았습니다.

 


약속시간 보다 조금 이르게 도착한 글로벌게임허브센터는 다소 조용했습니다. 모두들 업무에 열중하고 있었기 때문인데요. 센터 이곳저곳을 돌아다니며 사진도 찍고 음악도 듣던 중, 어느덧 인터뷰 시간이 되어 넷스토리의 김지원 대표님을 만났습니다. 다소 조용한 인상의 김지원 대표님께서 저의 질문에 하나하나 친절히 답변해 주셨습니다.



▲ 사진 1. '넷스토리'가 개발한 모바일 RPG '택틱스 사가'


Q. 대표님이 게임의 길을 걷는데 결정적인 계기가 된 게임이 있나요?

 

A. 오래된 게임이긴 합니다. 초등학생 때 파이널 판타지 3편을 했는데, (게임을 하기) 전에는 어리기도 해서 게임을 단순히 놀이문화 정도로만 여겼지만 그 작품 이후 게임을 잘 만들면 명작인 소설이나 영화 같은 감동을 사람에게 줄 수 있구나 느꼈어요. 당시 게임에 대해 부정적인 시선이 많았는데, 그런 (파이널 판타지 3편 같은) 좋은 게임을 만들어 제가 느낀 즐거움을 알리고 싶다는 생각에 처음으로 게임개발자를 하고 싶다 결심했습니다.

 

Q. 최근 게임 플랫폼은 모바일로 넘어가고 있다고 생각합니다. 모바일 플랫폼이 가진 강점과 차별화 포인트는 무엇이며 그 한계도 궁금합니다.

 

A. 가장 큰 강점은 접근성이 높다는 점인데요. (과거에는) 시간과 공간 제약이 많았는데 모바일로 오면서 그런 부분이 많이 해소되었습니다. 그로 인해 많은 사람들이 게임을 플레이할 수 있게 되었는데, 차별화 포인트는 조작방식이 예전과 다르게 터치 인터페이스를 쓴다는 점이 있습니다. 전에 할 수 없던 기획을 할 수 있어서 다른 플랫폼에 비해 차별화 포인트가 되지만 동시에 단점이나 한계가 되기도 합니다. 아무래도 컨트롤러나 키보드 마우스에 비해 섬세한 조작이 힘드니까 게임플레이 하실 때 조작에 불편을 느끼시는 부분도 있다 보니 간단한 조작만으로 핵심 콘텐츠를 즐길 수 있게 해야 하는 게 포인트입니다.

 

▲ 사진 2 ‘넷스토리의 김지원 대표님

 

Q. 현재 택틱스 사가는 원스토어에만 서비스를 제공하고 있는데, 접근성 향상이나 글로벌 시장 공략을 위해서라면 구글 플레이스토어나 애플의 앱스토어에서도 제공하는 것이 더 좋지 않은가하는 생각이 들었습니다. 향후 플레이스토어와 앱스토어에서도 서비스를 제공하실 의향이 있으신가요?

 

A. , 준비 중입니다. 구글 플레이스토어의 경우 연내에 서비스 할 것 같고, 애플 앱스토어는 조금 더 걸릴 것 같지만 마무리 작업 중입니다.

 

Q. ‘글로벌게임허브센터에서는 넷스토리에 어떤 지원을 해주고 있나요?

 

A. 많은 부분을 지원해줍니다. 좋은 공간을 제공해주시고, 네트워킹이나 게임 전반적인 소식들을 빨리 접할 수 있습니다. 그 외에도 멘토링 제도가 운영되어서 그 덕분에 운영이나 개발 할 때 법무나 운영 등에서 도움을 받습니다.

후배 창업자분들께 추천해 주실 의향이 있으신가요?

, 무조건 좋을 것 이라 생각합니다.

 

Q. 향후 글로벌 진출 전략에 대해 말씀해주셨으면 합니다.

 

A. 일단 기본적으로 특수시장을 제외하고 글로벌 원빌드를 생각합니다. 중국이나 일본은 특별해서 따로 준비 중이구요. 사실 해외에 나가면 디바이스나 인프라가 안 좋은 경우가 많습니다. 그런 걸 고려해 택틱스 사가는 제작할 때부터 저사양 기기에 잘 돌아가게 제작했고, 용량도 작아서 풀 다운로드(Full Download)해도 70MB 정도 밖에 되지 않습니다. 네트워크도 필요할 때만 쓰도록 최소화했어요. 그런 부분들이 해외에 나갈 때 도움 될 거라 생각합니다.

 

Q.글로벌 원빌드가 무엇인가요?

 

A.예를 들어 플레이스토어나 앱스토어에 게임을 올릴 때, (제작자는) 이 게임이 어느 국가에 서비스 되느냐 선택할 수 있습니다. 예전에는 (국가별로) 다 따로 정했어요. 실행파일을 이건 한국 것, 이건 중국 것이런 식으로 따로 관리 했는데, 요즘은 글로벌 추세다 보니 빌드는 하나인데 어느 국가의 유저가 플레이하냐에 따라 언어나 그래픽 리소스가 자동으로 바뀌는 방향으로 서비스를 합니다. 다만 일본이나 중국은 특이한 시장이라 중국은 구글 플레이스토어가 없고, 일본은 게임 감성이 특이해서 이들 시장들은 로컬라이징을 조금 많이 해서 나가는 편으로 방법을 찾고 있습니다.

 

▲ 사진 3 ‘넷스토리가 개발한 모바일 RPG ‘택틱스 사가게임 장면

 

Q. ‘택틱스 사가는 여타 다른 모바일 RPG와 이런 점이 다르다하는 점 3가지만 꼽아주셨으면 합니다.

 

A. 다른 플랫폼에 비해 모바일은 인터페이스가 터치이다 보니 조작이 불편해 많은 RPG가 자동전투형식으로 게임을 구현합니다. 편리하고 익숙하다보니 자주 즐기긴 하지만 하다보면 불편할 때가 있어요. 원할 때 원하는 대로 캐릭터가 이동하지 않고, 공격할 타이밍에 방어를 하는 답답한 플레이를 할 때가 있습니다. ‘택틱스 사가유저가 원할 때 원하는 타이밍에 게임에 개입할 수 있습니다. 개입했을 때의 전황을 보고 이렇게 하는 게 좋을 것 같다하면 팀 전체에 명령할 수 있어요. 그러면 전체 캐릭터의 AI가 변경되어서 상황에 맞는 동작을 할 수 있습니다. 좀 더 전략성이 많은 게임이고, 깊이 있는 게임이죠. 이게 첫째 강점입니다.

둘째 강점은, 많은 컬렉션 RPG의 경우 제일 좋은 캐릭터를 모아 최고 레벨 찍는 것이 제일 좋은 조합이었습니다. 결국 과금을 많이 한 유저가 1등하는 경우가 많았는데, 저희는 전략성을 중시하다 보니 최상의 조합이라는 게 없습니다. 상대방이 어떤 전술을 펼치는가에 따라 거기에 맞는 상성에 적절한 조합을 만들어 전투해야 해요. (다른 컬렉션 RPG보다) 조금 더 전략적인 부분을 중시했고, 이런 부분에서 재미를 느끼실 수 있습니다.

마지막으로 스토리라인이 탄탄합니다. 저희는 메이플 스토리카발 온라인의 제작진들이 모여 만든 회사입니다. ‘택틱스 사가메이플 스토리에서 시나리오 라이팅 하시던 분이 스토리를 직접 작성하셨어요. 그래서 다른 모바일 게임에 비에 짜임새 있고 탄탄한 스토리를 재밌게 즐기실 수 있으실 거라 생각합니다.

 

Q. 이용자의 평이 상당히 좋은 편이고, 평점도 4점대로 좋은 축에 속하는 것을 보면 잘 만든 게임을 만드셨다고 생각합니다. ‘택틱스 사가를 사랑해주시는 유저 분들께 한 말씀 해주세요.

 

A. 저희는 유저 분들께 즐거움과 재미를 드리는 것을 최우선으로 생각하기 때문에 그에 맞춰 노력하고 있습니다. 많은 업데이트들이 준비되어 있으니 계속 사랑해주셨으면 좋겠습니다.



스마트폰과 그 주변기기들을 기반으로 한 모바일 플랫폼이 각광받으면서 글로벌게임허브센터에는 모바일게임 기업에 특화된 모바일게임허브센터도 같이 설립되어 운영되고 있습니다. 이들 기업 중 영유아들의 아이돌 타요를 소재로 한 증강현실 게임 타요 컬러링 세계여행을 제작한 기업 스마트한과 동화가 연상될 정도로 귀여운 토끼들을 주제로 한 퍼즐게임 바니팡 2’를 만든 기업 오락을 소개드리고자 합니다.

 

▲ 사진 4. ‘스마트한에서 개발한 증강현실게임 타요 컬러링 세계여행

 

타요의 인기는 대단합니다. 어느 정도냐면, 실제 타요 버스가 운행되고 있는 서울에서는 타요가 아니라며 버스를 타지 않는 아이들도 있을 정도라고 합니다. 그만큼 타요의 영향력은 크고, 이 의인화된 버스 캐릭터의 인기는 바닥이 어디인지 잊었을 정도로 높습니다. 모바일게임허브센터입주기업 스마트한은 이런 어린이들의 특성에 주목하고 증강현실 게임을 만들었습니다. 바로 타요 컬러링 세계여행입니다. 이 게임은 흔히 말하는 색칠공부를 기반으로 합니다. 업체 측에서 만든 색칠공부 포스터에 이용자가 채색 한 후 애플리케이션 내 카메라를 이용하면 스마트 기기 화면 내에 타요 캐릭터들이 나와 해당 유적지의 랜드 마크와 역사에 대해 설명해줍니다. 정서발달에 도움 되는 색칠공부에 역사 교육까지 더해지니 훌륭한 교육용 게임이 될 것이라 생각합니다.

 

▲ 사진 5. ‘오락이 개발한 모바일 퍼즐게임 바니팡2’

 

어릴 적 이상한 나라의 엘리스를 읽으며 환상의 나라를 상상했던 기억이 납니다. 그곳에는 많은 조력자와 다양한 모험이 기다리고 있었습니다. 성인이 된 지금도 현실에서 벗어나 꿈같은 환상 속에 빠지고 싶다는 생각이 간혹 들고는 합니다. 우리 모두 차가운 현실에 치이는 현대인들이기에 이런 생각을 비단 저만 하지는 않을 것이라 생각합니다.

이런 현대인들을 위해 가슴 깊숙한 곳에 숨어있는 감성을 자극하는 모바일 게임이 있습니다. 바로 모바일게임허브센터입주 기업인 오락이 만든 바니팡2’입니다. 동화 속 한 장면을 그대로 옮겨놓은 것처럼 따뜻한 그림이 특징인 바니팡2’는 늑대가 납치한 아기토끼를 찾는다는 이야기를 기반으로 한 퍼즐 게임입니다. 빨간모자와 그 할머니를 잡아먹는 등 악랄함의 대명사인 늑대가 아기토끼에게 해코지하기 전에 우리 모두 퍼즐을 맞추어야 합니다. 과연 어미토끼는 아기토끼들을 무사히 구출할 수 있을까요?

 


글로벌게임허브센터 입주 기업들을 만나보면서 한국 게임 산업의 미래를 그려보았습니다. 먼저 글로벌게임허브센터 입주 기업의 참신한 아이디어들을 보며 ‘새로운 흐름이 생길 수도 있다고 생각했습니다. 유저에게 감동을 주기 위해 지나친 과금 대신 풍부한 전략을 택한 넷플릭스’, 인기 있는 IP(지적재산)로 증강현실을 구축하는 스마트한’, 동화 같은 그림과 이야기로 동심을 자극하는 오락의 사례는 자칫 천편일률하게 흘러갈 수 있는 메이저 게임사들에게 경종을 울리는 듯 했습니다.

게임은 우리 사회에 어떤 긍정적인 영향을 줄 수 있습니다. 게임IP로 말미암아 완구산업, 애니메이션 산업 등 연관 문화 콘텐츠들도 성장 동력을 얻을 수 있습니다.  여기에 무엇보다 중요한 것은 게임이 시각, 청각 등 다양한 분야가 집약되는 산업인 만큼, 게임기업이 다양한 일자리 창출에도 기여할 수 있습니다.

게임의 미래는 무궁합니다. 특히 VR기기 등의 단말기가 보편화 될 내일에도 보다 감동적인 발전을 이룰 콘텐츠는 단연 게임일 것입니다. 게임은 태생이 스토리텔러인 우리 인간이 작품 속에 빠져 이야기를 만들어가는 즐거움을 느낄 수 있는 유일한 콘텐츠이기 때문입니다. 뿐만 아니라 게임은 즐거움을 위함이 아닐지라도 재난안전교육, 현장체험학습 등을 위한 교육용 콘텐츠로 변신해 인간의 경험을 극대화 할 수도 있습니다. 또, 일부 군사훈련도 게임으로 대체해 훈련 간 인명피해도 최소화 할 수도 있습니다. 따라서 게임은 우리가 가꾸어 나가야 할 문화이며, 충분한 지원을 받을 가치가 있는 미래 산업입니다. 장문의 글인데도 눈 깜빡이지 않으시느라 수고 많으셨습니다. 이제 눈을 감고 게임 산업의 찬란한 미래를 생각해 보는 건 어떨까요?

  

사진출처

표지사진, 사진 2, 6. 직접촬영

사진 1, 3~5. 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.