초등학생 때 영어노래 율동 방송, 중학교 시절의 중학수학, 고등학교 시절의 수능특강까지. EBS는 우리의 학창시절, 옆에 바짝 붙어 공부를 도와주던 존재였습니다. 지금 생각해보면 고마운 존재이지만, 그 당시 공부를 하면서 지끈지끈 몰려오는 두통으로 괜히 애증의 대상으로 여기기도 했습니다. 사실 딱딱한 방법을 이용한 공부였기에 지루함이 더했을 것입니다.


그런데 근래, EBS에 신선한 변화의 바람이 불고 있습니다. 청소년 애니메이션에서 나올법한 그림체의 캐릭터가 EBS 교과과정 사이트 중 하나인 ‘EBS MATH' 홈페이지에 나타난 것입니다. 아리따운 이 여자 캐릭터의 이름은 ‘세미’로 중학생들의 수학공부를 돕기 위해 EBS에 투입되었다고 합니다. 등장과 동시에 수많은 관심을 불러일으킨 세미. 그녀는 과연 어떤 연유로 EBS에 나타나게 되었을까요? 세미의 주변을 샅샅이 살펴보고 오늘날의 교육 콘텐츠를 되짚어 보겠습니다.




▲ 사진1 오늘날 EBS 공식 홈페이지의 첫 화면

 

 

우리나라의 교육방송은 1951년, '라디오 학교'에서 시작되었습니다. 교사를 대상으로 매일 15분씩 라디오를 매체로 행한 방송수업이었습니다. 이후 방송대상이 초등학생과 중학생으로 확대되고, 1974년 방송통신고등학교가 신설되면서 방송을 이용한 교육이 본격적으로 시도되기 시작하였습니다. 그리고 1990년, 교육채널 KBS 3TV와 교육라디오(FM)를 교육부 산하 KEDI 한국교육개발원이 인수함으로써 EBS 교육방송이 출범하였습니다. 학교 교육의 보완과 국민의 평생교육 추구를 목적으로, ‘교육으로서의 방송’이 만들어진 것입니다. 이때부터 교육방송은 학교수업을 보충하는 프로그램은 물론 일반교양 프로그램의 영역도 기획·제작하기 시작했습니다.  


이후 EBS는 KBS, 한국교육개발원으로부터 완전히 분리하여 2000년 6월 '한국교육방송공사'라는 공사 체제로 독립했습니다. 그리고 EBS는 본격적인 공영 교육방송 시대를 열었으며, 기존의 방송에서 영역을 넓혀 IT의 발전에 따라 인터넷 교육방송을 시작하였습니다. 2014년 현재 EBS는 EBS TV, EBS Radio, EBS 플러스1, EBS 플러스2, EBS English, EBS America, EBSu 등 7개 채널과 www.ebs.co.kr(EBS 홈페이지), www.ebsi.co.kr, www.ebse.co.kr, www.ebslang.co.kr, www.ebsedrb.co.kr 등의 웹사이트를 운영하고 있습니다. 다양한 대상에 맞추어 다각화한 것이지요.




EBS MATH는 EBS의 교과과정 중 하나로 신설된 수학 교육을 전문으로 하는 웹사이트입니다. EBSi가 고등학생 위주의 전반적인 교과과정을 다룬다면 EBS MATH는 초중고 전 학년의 수학 과목을 중점적으로 다루는 것을 목표로 하고 있습니다. 2013년 중학교 1학년 콘텐츠를 시작으로 2014년 현재 중학교 전 학년의 교과과정을 다루고 있습니다. EBS MATH는 앞으로 개정되는 수학교육과정을 반영하여 초등학교, 고등학교 수학으로 차차 콘텐츠를 늘려나갈 계획이라고 합니다.



▲ 사진2 현재 EBS MATH에서 다뤄지고 있는 중학교 교육과정



2009년, 수학 교육과정이 전반적으로 새롭게 개정되었습니다. 기존의 교육방식과는 다른 스토리텔링 방식과 스팀교육(과학, 기술, 공학, 예술 등 다양한 교과목과 수학을 결합)의 시도, 통합교과형 수학 교육이 강화된 것이 특징이라고 할 수 있습니다.


EBS MATH는 교육과정 변화에 따라 ‘수학교육 패러다임의 변화’라는 캐치프레이즈를 내걸었습니다. 웹사이트의 동영상, 인터렉티브 콘텐츠, 웹툰 콘텐츠를 내세우며 저널과 콘텐츠의 융합으로 수학의 확산을 선포한 것입니다. 다양한 형태의 학습 콘텐츠를 제공하여 학생들로 하여금 수학에 대한 재미와 흥미를 느끼고 수학과목에 대한 성취도를 높일 수 있도록 지원하는 사이트로 발돋움했습니다.


EBS MATH 홈페이지의 콘텐츠를 살펴보면 다음과 같습니다. 먼저 대표적인 동영상 콘텐츠가 있습니다. 중학 교육과정에 맞춘 동영상으로 수학사와 실생활을 연계한 에피소드로 학생들의 개념 이해를 돕습니다. 또한, 5분 이내의 짧은 동영상으로 본격적인 수업에 앞서 집중도를 높이는 역할을 하는 동영상 등 기존의 수업내용 이외의 흥미를 끌 수 있는 동영상도 업로드 되어 있습니다.


인터렉티브 콘텐츠는 EBS MATH 콘텐츠의 특징이라고 할 수 있는데요. 먼저 인터렉티브(interactive)란 ‘상호적인’, ‘상호작용을 하는’이라는 의미를 가진 단어로써, 일방적인 '수용'이 아닌, '참여'를 의미합니다. 흔히 디지털 아트에서 인터렉티브 아트(interactive art)라고 하면 관객이 찾아와서 보는 작품이 아닌, 작가와 감상자가 함께 작품을 만들어가는 행위를 의미하는데요, EBS MATH는 인터렉티브의 원리를 교육 콘텐츠에 끌어와 학생들의 참여를 유도합니다.



▲ 사진3 EBS MATH의 인터렉티브 게임의 한 장면 



위의 사진은 EBS MATH의 인터렉티브 게임 콘텐츠의 한 장면입니다. 빠른 시간 안에 문제를 풀고 코인을 많이 먹어 루트를 확보해야 합니다. 사용자는 문제의 해답을 이용하여 게임을 하면서 수학의 개념을 쉽게 이해할 수 있습니다. 


위의 게임 이외에도 홈페이지에는 수학의 개념을 기반으로 한 다양한 게임이 준비되어있습니다. 시각적, 입체적인 그래픽을 사용하여 사용자의 관심을 끌고, 게임 특유의 규칙, 경쟁, 도전 등의 요소에 수학의 원리를 더해 콘텐츠를 구성한 것입니다. 사용자는 다양한 게임을 하면서 개념 이해와 스스로 참여를 통한 자기 주도적인 학습을 유도할 수 있습니다.


웹툰 콘텐츠는 웹툰을 통해 중요 개념에 대한 도입을 쉽게 유도, 전체적인 맥락과 틀, 기본적으로 캐릭터로 구성된 스토리를 제공하여 수학에 관련된 중요 개념에 대한 이해를 쉽게 유도하고 있습니다. 스토리의 전체적인 맥락과 틀은 수학에 연관된 탐구활동으로 이어져 콘텐츠를 즐기다 보면 자연스럽게 독자가 가지고 있는 수학적인 지식을 복습하고, 몰랐던 부분에 대해 일깨워줍니다.


또한, 교육과정에 따른 스토리텔링 연관 문제와 탐구활동형 문항 등 다양한 문항들이 있어 개념 이해는 물론, 문제 풀이를 통한 연습과 심화과정을 체험할 수 있습니다. 각 문제에 대한 문항별 해설과 함께 쉬운 이해를 위한 문제풀이 강의 역시 제공하고 있습니다. 



▲ 사진4 EBS M노트를 만드는 과정 중 일부 장면



EBS MATH의 또 다른 특성은 바로 M 노트입니다. M노트란 다양한 콘텐츠를 자신의 학습 목표에 맞게 구성하여 효율적으로 학습할 수 있는 EBS MATH만의 서비스입니다. 웹갈피 기능을 이용하여 동영상 강의 중 필요한 부분만을 잘라내거나 내가 필요한 문제지 일부분만을 따로 잘라서 담는 등 내 맘에 드는 콘텐츠를 모아서 담을 수 있는 공간을 의미합니다. M 노트는 사이트 내의 모든 콘텐츠를 대상으로 사용자 편의에 따라 만들 수 있다는 점에서 특성화된 콘텐츠라고 할 수 있습니다. 그리고 교사들이 교과자료로 사용할 때를 위해 모든 콘텐츠에 활용 tip이 제공되고 있습니다.


또 다른 EBS MATH의 캐치프레이즈는 ‘혼자서도 학습이 가능한 수학’입니다. EBS MATH를 통하여 학생들의 자기주도 학습을 효과적으로 도와줌으로써 공교육의 역할을 강화하는 것이죠. 위에서 제시된 다양한 수학학습 콘텐츠들은 무료로 제공되고 있어 사교육비절감 측면에서도 학생들에게 많은 도움을 줄 것으로 예상합니다.




▲ 사진5 EBS MATH의 각 파트를 담당하는 캐릭터들



EBS MATH의 중학교 수학은 ‘수와 연산&확률과 통계’ ‘문자와 식’ ‘함수’ ‘기하’ 4개의 파트로 나누어져 있습니다. 파트마다 각양각색의 캐릭터들이 등장하는데요, 수와 연산&확률과 통계’ 파트는 수학 박사와 교복 차림의 한 소녀가, ‘문자와 식’ 파트에서는 수학술사 세미와 라온왕자와 집사 치우가, ‘함수’ 파트는 ‘차도남’ 닥터y와 스몰y가, ‘기하’파트는 미스 M과 공룡 캐릭터가 각각 등장하여 사용자를 도와주고 있습니다. 이 중에서도 단연 인기가 많은 캐릭터는 ‘문자와 식’ 파트를 담당하고 있는 세미입니다. 


 

▲ 사진6 '문자와 식' 파트의 세미와 라온, 치우



단아한 벼 머리와 생활 한복을 갖춰 귀여운 외형과 수학술사 1급 자격을 가지고 있다는 독특한 캐릭터 성격, 수학과 마법이 공존하는 판타지 시대의 배경, 그리고 한옥을 기반으로 한 해결소 사무실의 아름다운 그래픽이 기존 강의의 틀을 벗어났습니다. 천계의 수학 시험에서 언제나 0점을 받는 바람에 지상으로 내쫓긴 라온이 다시 천계로 돌아가기 위한 유일한 방법으로 ‘문자와 식’ 파트를 해결하기 위해 고군분투한다는 이야기는 강의에 자연스럽게 스며듭니다.


세미가 EBS를 통해 나타난 지 만 하루가 되지 않아 포털 사이트의 검색어 1위에 세미가 오르는 등 큰 화제가 되었습니다. 기존과는 다른 형식의 캐릭터와 판타지의 세계관이 EBS를 통해 나타났다는 것이 흥미를 불러일으킨 것입니다. 사람들의 관심은 세미가 등장하는 애니메이션과 일러스트 등의 2차 창작으로 연결되었으며, 곧 세미가 담당하고 있는 수학 강의로 이어졌습니다. 


‘중학교 수학뿐만 아니라 고등학교 수학, 공학 수학 파트도 만들어주었으면.’ 희망하는 중학생 이상 연령층의 네티즌부터, ‘내가 어렸을 때 세미가 수학 선생님이었다면 결코 수학을 포기하지는 않았을 것’, 혹은 ‘더 열심히 공부했을 것’이라며 지금 중학생들을 내심 부러워하는 현상까지 나타났습니다. 이렇게 수학 강의라는 콘텐츠가 일반인의 흥미를 불러일으켰던 것은 이례적인 현상이었습니다.

 


 

최근 학습세대는 과거 세대보다 훨씬 다양한 특성이 있습니다. 인터넷과 스마트폰을 기반으로 생활하면서 생긴 특성으로, 빠르고 재미있고 시청각적인 것을 선호합니다. 무엇보다 최근 스토리텔링 열풍에서도 알 수 있듯이 최근의 학습자는 이전세대보다 더욱 더 ‘재미’를 추구한다는 특징이 있습니다. 특히 애니메이션과 게임은 재미와 환상 등의 요소를 모두 포함하고 있는 매체로서 현대의 학습세대들이 즐기는 분야입니다. 학습자들이 갖는 호기심과 재미가 활동에 활기를 준다면 이러한 콘텐츠를 통한 교육은 학습자에게 한층 더 친밀하게 다가설 것입니다. 그리고 이는 학습자와 교과과정 사이에 능동적인 상호작용이 이뤄짐을 의미합니다.



▲ 사진7 EBS MATH의 또다른 캐릭터 '닥터y' 



여기에 더하여 사람이나 동물의 캐릭터 강사를 이용함으로써 학습자의 관심과 집중도를 높이는 ‘personal effect' 효과를 적용한 강의 콘텐츠가 늘어가고 있습니다. 단순하게 강의 텍스트와 나레이션을 이용했던 기존의 강의 방식과는 다르게 친밀감이 더 높은 캐릭터 강사를 이용하여 학습자와 상호대화를 하여 적극적이고 효율적인 교육 효과를 이끌어 낼 수 있는 것입니다. '세미'는 위에서 살펴보았듯이 뛰어난 캐릭터성으로 강의에 참석하여 학생들의 주의를 이끌었고 이는 새로운 교육의 시나리오 기법의 사례로 들 수 있습니다.


콘텐츠가 가지는 호기심과 재미와 같은 요소는 학생들이 학습에 몰입하도록 하지만 중요한 것은 콘텐츠를 교육을 위한 단순한 통로로 보아서는 안 된다는 것입니다. 교육을 콘텐츠화하여 학습자에게 전달하는 것은 학습자의 눈높이에 맞추어 변화해 나간다는 것을 의미합니다. 전통적인 강의식 수업을 그대로 애니메이션화 하거나 사이버교육으로 전환하는 것이 전부가 아니라 콘텐츠가 가지고 있는 특성과 교육을 받는 대상자들에 대한 이해를 기반으로 새로운 방식으로서의 콘텐츠가 제작되어야 하는 것입니다. ‘세미’는 이러한 고민에서 태어난 콘텐츠입니다. 세미의 탄생배경에 대해 더 자세히 들으러 제작사 ‘양스마일픽쳐스’를 찾았습니다.





Q. 안녕하세요. 양스마일픽쳐스에 대한 간략한 소개를 부탁합니다.

A. ‘양스마일픽쳐스’는 ‘가슴을 울리는 CRATIVE'라는 모토 아래 다양한 콘텐츠를 기획/제작하는 젊은이들의 놀이터입니다. 홈페이지를 근래 오픈하였는데  www.yangsmile.com 이곳에 방문하시면 다양한 제작상황을 확인하실 수 있을 것입니다.


Q. 교육 애니메이션 콘텐츠를 담당하신다고 알고 있습니다. 어떤 콘텐츠를 담당해오셨는지 알고 싶습니다.

A.  ‘양스마일픽쳐스’는 교육용 콘텐츠의 기획, 제작과 다큐멘터리, 홍보영상 등 여러 분야에 걸쳐 즐거움을 찾고 있습니다. 특히 교육 분야와 다큐멘터리 분야에서는 충분한 경험과 노하우가 있다고 자부합니다. 


Q. EBS MATH의 캐릭터 ‘세미’가 중학생은 물론이고 누리꾼 사이에서도 화제가 되고 있습니다. 디자인과 복장, 배경이 캐릭터와 위화감 없이 어우러져서 잘 만든 캐릭터의 사례로 꼽히는데요. 캐릭터 ‘세미’가 어떻게 태어났는지 듣고 싶습니다. 먼저, 수학 교육에 캐릭터를 활용한다는 발상은 어떻게 나오게 되었나요?

A. EBS의 중학생용 수학 교육 애니메이션 입찰 공고를 보고 파일럿 제작에 참여하게 되었습니다. EBS MATH 사이트는 초중고 학생들에게 쉽고 재미있게 수학을 즐겁게 배울 수 있는 사이트를 만들어 이를 통해 아이들이 공부할 수 있도록 하고 있었습니다. 다양한 영상과 웹툰, 문제은행 등의 서비스를 이미 시행하고 있었으며, 수학에 거부감이 있는 아이들에게 조금 더 쉽고 재미있게 수학을 교육하고자 하는 EBS의 고민이 수학 애니메이션을 탄생시켰습니다.


Q세미는 제일 처음 어떤 구상을 통해 태어났나요? 스토리와 배경은 어떻게 만들어졌나요?

A. 사실 세미는 함수파트의 캐릭터인 닥터 Y의 파트너인 닥터 X로 제작할 예정이었습니다. ‘문자와 식’은 이렇게 기존 방식 그대로 만들 예정이었으나 ‘닥터 x는 만들어봤자 닥터 y와 크게 다르지 않겠구나’라는 생각이 들었습니다. 그래서 다시 한 번 조사를 시작하였습니다. 직접 발로 뛰면서 수학에 흥미를 잃고 어려워하는 학생들을 찾아다녔습니다. 수학이 왜 하기 싫고 어려운지, 요즘 학생들이 무엇을 좋아하는지, 어떤 캐릭터를 좋아하는지 등 다양한 조사를 하였습니다. 그 이후 처음 탄생한 것은 판타지 컨셉의 'mathia'라는 캐릭터였습니다.


Q. 세미가 처음부터 한국식의 캐릭터는 아니었군요.

A. 네. 처음에는 판타지 컨셉의 'mathia'라는 캐릭터였습니다. 지금 아이들이 쉽게 접할 수 있는 판타지 세계의 캐릭터였죠. 그런데 무슨 작업을 해도 결과물이 뻔하고 스토리 진행도 뻔하게 느껴졌습니다. 판타지 세계관이 너무 유명하고 대중적이다 보니 오히려 너무 진부하게 느껴지더군요. 저희가 판타지 컨셉을 잡은 가장 중요한 이유인 익숙함도 거리가 멀게 느껴졌죠. 이 ‘익숙함’이라는 것이 과연 진정한 ‘익숙함’이 맞는 것일까? 라는 생각이 점점 들었습니다.



▲ 사진8 강의에 등장하는 세미, 라온, 치우가 지내고 있는 마법수학 해결소



그리고 다시 처음으로 돌아가서, 한국의 전통을 녹여 우리의 것을 만들기로 하였습니다. 우리가 0부터 시작해서 창조하고 싶었습니다. 그렇게 옥황상제, 도깨비, 치우천왕과 같은 한국의 신화를 조사하고, 배경에 들어갈 건물의 양식도 전통양식으로 조사하였습니다. 여기에 강의 대상인 아이들을 고려하여 판타지를 결합하고, 각 캐릭터를 만들어냈습니다. 세계관을 만들고, 각 캐릭터의 배경과 성격을 잡고, 스토리텔링을 하여 단순한 칠판강의를 벗어난 한편의 애니메이션 같은 느낌을 주기 위한 작업을 하였습니다.


그리고 수식설명 부분도 닥터 y의 함수 편과는 또 다른 단원이라 처음부터 다시 공부하였습니다. 양스마일픽쳐스에는 수식표현 애니메이션을 책임지는 라온수학 대표 김창훈PD가 있어서 많은 도움이 되었습니다. 세미는 기존의 단순한 수학 칠판강의를 벗어나 더 나아가 한국식으로 아이들이 이해하기 쉽게 잘 만들었고, 스토리, 컨셉, 세계관도 기타 상업용 애니메이션에보다 뒤지지 않고 가능성이 있다고 자부하고 있습니다. 실제로 세계관과 주변 캐릭터의 특징, 스토리텔링, 그리고 가장 중요한 수학 교육이 포함된 재미있는 콘텐츠라고 봐주시면 될 것 같습니다.



▲ 사진9,10 '문자와 식' 첫 번째 강의의 수식 설명 부분



Q. 세미의 경우, 단순한 일러스트의 나열이나 3d가 아닌, ‘라이브 2d’ 방식으로 등장하였는데요. 이런 발상 역시 어떻게 나오게 되었는지 궁금합니다.

A. 라이브2d를 선택한 이유는 작품에 생동감을 주고 싶었고 닥터y를 하면서 많은 아쉬움을 느껴서 세미에 더욱 투자하고 싶었기 때문입니다. 라이브 2D 방식은 게임이나 다른 분야에서 많이 사용되었으나 영상에는 사용된 적이 거의 없기에 신선한 시도라고 생각되었어요. 그리고 무엇보다 아이들에게 샘플로 테스트 영상을 만들어서 의견을 구했을 때 반응이 매우 좋았습니다. 아이들이 라이브 2d와 3d의 차이점은 잘 모르지만, 둘 중 어떤 것을 더 선호하는지는 뚜렷하게 드러냈거든요. 학생들에게 더욱 재미있고 실감 나게 캐릭터가 표현되어야 수학 내용의 전달에 장점이 있을 것으로 판단했습니다.


Q. 강의 제작에 관련하여 아쉬운 점이 있으신가요?

A. 강의 처음에 의뢰서가 들어오면, 강의 시간에 해결할 문제가 쓰여 있습니다. 해결이 되면 하늘로 올라가고요. 사실 원래 의뢰서에 문제뿐만 아니라 요점정리까지 들어가도록 제작하려고 했습니다. 단순하게 문제만을 던져주는 것이 아니라 아이들이 스스로 어떤 것을 몰랐고 어떤 것을 알고 있는지 그것까지 체크하도록 해주고 싶었던 것이죠. 


그런데 예상치 못한 문제가 있었습니다. 요점정리 분량이 너무 길어서 의뢰서에 들어가지 않았던 겁니다. 의뢰서 크기나 분량을 요점에 따라 늘리자니 제작 시간이 늘어나고 흐름상 이상하게 되어버리고 요점정리를 함부로 축약하면 교육과정에 어긋나게 되는 진퇴양난의 상황이었죠. ebs 측의 수학 교수님과 선생님들이 생각하시는 ‘콘텐츠에 포함해야하는 부분’이 저희와는 서로 달랐기에 타협이 되지 않았습니다. 그 결과 요점정리를 빼게 되었고요. 교육콘텐츠로서 한 학생이라도 다르게 받아들일 위험이 있었기에 내린 결정이었습니다. 결과적으로 의뢰서가 조금 허전해 보이는 느낌이 있는데, 그 부분이 조금 아쉽습니다. 

 

Q. 강의에 보이는 부분 이외에도 기획을 많이 하신 것 같습니다.

A. 세미는 정말 많은 고민 속에 탄생한 캐릭터입니다. 강의 앞부분 오프닝의 스토리 탄생 부분이 저희가 욕심을 특히 많이 낸 부분입니다. 또한, 천계, 인간계를 구분하고 천계에 사는 수학상제부터 라온의 캐릭터성까지, 세부 설정들이 매우 많습니다. 천계에서 라온의 이야기부터 세미가 마법수학학교를 어떻게 졸업을 하였는지, 치우 집사의 과거, 라이벌의 등장 등 구상은 굉장히 많이 했습니다. 실제로 여건만 주어진다면 tv 시리즈나 극장판이 제작될 수 있을 정도이지요. 그러나 수학 교육 인터넷강의라는 한계로 인하여, 위의 스토리들을 넣을 수 없었습니다.


저희의 바람은 물론 TV나 극장판 등의 다른 매체로의 발전입니다. 그러나 저희가 기획한 것들이 빛이 볼 수 있을지는 이후 EBS의 진행에 따라 달라질 듯합니다. 현재로써는 수학 문제 해결이 먼저이기에 차후를 기대하고 있습니다.


Q. 세미를 통해 이루고자 하는 목표가 있으신가요?

A. 일단 세미가 복잡한 그림체를 가진 캐릭터이고 영상 자체도 화려한 만큼, 아이들이 보면서 ‘어, 애니메이션같네?’ 라고 흥미를 느낄 것입니다. 세미 같은 콘텐츠를 활용하여 수업한다면 공부시간에 잠이 번쩍 깨서 눈이 또렷해지는 그런 일이 일어나는 것도 머지않아 벌어질 겁니다. 그리고 ‘아, 정말 수학이 재미있구나. 이거 다음에 이것을 배우면 되겠네. 이 다음에 이것을 배우면 되겠네’ 하는 식으로 아이들이 느껴줬으면 좋겠습니다.


사실 수학이라는 과목 자체가 아이들의 관심을 잘 이끌지 못하는 과목이라는 것을 알고 있습니다. 실제로 이 강의만으로 아이들의 수학 성적이 대폭 오르지는 않으리라는 것 역시 예상하고 있습니다. 그러나 아이들이 동영상을 한 번 만 보고 나면 ‘나도 한번 해볼까?’ 라는 생각이 들 겁니다. 세미를 보고 난 사람들이 ‘내가 학생 때 이런 콘텐츠가 나왔으면 분명 수학공부를 더 했을 것이다.’라고들 하잖아요. ‘세미를 통해서 공부했다’ 라는 것이 아니라 수학을 포기하지 않고 흥미를 느끼고 조금 더 해보려고 노력을 해보려 하는 그런 계기가 되었으면 좋겠습니다. 


제작과정에서도 애니메이션 수학 강의 부분에서 제작진이 보고 한 번에 이해가 되지 않으면 바로 제작을 중단하고 다시 만드는 식으로 진행되고 있습니다. 아이들의 시선에서 만들고자, 쉽게 만들어 가고자 하는 바람으로 만들고 있는 것이죠.



▲ 사진11 인터넷게임에 푹 빠져있는 라온에게 화내는 세미



Q세미의 인기요인을 생각해보신다면 어떤 것이 있을까요?

A. 세계관 안에 세미, 라온, 치우의 이야기를 자연스럽게 담은 것과 세미의 캐릭터 성격이 큰 요인이 아닐까 합니다. 세미의 특정한 옷 무늬와 헤어스타일 등의 외형적인 요소가 크겠죠. 또한, 배경의 한옥 부분도 처마 끝부터 창살 하나하나까지 모두 검수를 하면서 한국식으로 그리도록 노력할 만큼 배경의 소품 하나하나도 세심하게 신경을 썼습니다. 스토리와 배경, 그리고 세미의 캐릭터 성격이 복합적으로 작용해서 큰 사랑을 받게 된 것 같습니다. 



▲ 사진12 강의 초반 세미가 등장하는 모습



Q. 사실 2차 창작을 하는 커뮤니티에서는 세미와 비슷한 버전의 여자 캐릭터들도 그려지고 있는데요. 이것 대해 어떻게 생각하시는지 의견을 듣고 싶습니다.

A. 저희도 찾아보았습니다. MATH GIRLS! 정말 퀄리티가 대단하고 아이디어들도 정말 좋았습니다. 그리신 분을 초대하여 같이 해보자는 제안을 넣고 싶을 정도였습니다. 저희가 2차 창작물들을 보면서 신기하게 여긴 것이 있었는데, 세미는 그 어느 누가 그려도 세미였습니다. 꼭 우리 제작사가 그려야만 세미가 아니라 다양한 그림체를 가진 사람들이 각자의 방식으로 세미를 그리는데도 세미는 세미였죠. 그리고 그 그림들을 보는 사람들도 단번에 ‘아, 이 캐릭터는 세미구나!’ 라고 알아보더군요. 세미를 하나의 독립된 '콘텐츠', 더 나아가 ‘인격체’로 봐주시는 것 같아 기뻤습니다. 

2차 창작을 하시는 분들을 살펴보면 게임을 만드시는 분들도 있고, 이벤트도 자율적으로 여시더라고요. 이 부분에 대해서는 실제로 저희 제작사 측에서도 이벤트를 열까 하는 고민을 했었습니다. 실제로 애니타운 등의 카페에서도 연락이 왔었습니다.


그렇지만 세미는 그 무엇보다 교육 콘텐츠이기 때문에 제작이 완료되고 수업 교과, 과정이 끝난 이후에 이벤트나 다른 계획을 실행하는 것을 고려하고 있습니다. 이 부분은 EBS 측에서도 긍정적으로 생각하고 있는 부분입니다. 그리고 세미는 지금도 제작 중이기에 일단 제작에 집중하고 싶습니다. 그리고 제작을 완료한 이후에 다음 단계로 갈 생각입니다.



Q. EBS MATH의 단계별 서비스 계획을 보면 중학교 1학년 과정을 시작으로 올해에는 중학 전 과정 서비스, 이후 초, 중, 고등학교의 모든 과정이 제공될 예정이라고 나와 있는데요. 그에 따른 콘텐츠도 늘어나면서 ‘세미’ 같은 캐릭터의 활용이 확대될 것이라고 예상됩니다. 앞으로 제작될 캐릭터에 대해 들을 수 있을까요?

A. 지금 현재 ‘기하’ 파트의 1학년 부분을 다른 스타일의 캐릭터로 제작 중입니다. 세미와 같은 타입은 아니지만, 또 다른 재미와 학습효과로 학생들에게 도움이 되지 않을까 생각합니다.


기하파트에는 세미와는 완전히 다른 서양풍 그림체의 캐릭터가 나올 예정입니다. 그리고 애니메이션이 아닌 게임 분야로 제작을 진행 중입니다. 세미를 이용하여 애니메이션에 수학을 녹여 보았듯이 이번에는 게임 분야에 수학을 녹이고 있습니다. 물론 단순히 게임요소를 넣는 것이 아니라 여러 방향으로 연구를 하면서 제작을 하고 있습니다.


아이들은 게임에 대한 마인드맵은 가지고 있으나 수학공부에 대한 맵은 부족합니다. 그런데 수학도 마인드맵이 굉장히 중요한 분야입니다. ‘메타인지적 지식’이라는 단어가 있습니다. 무언가를 배우거나 실행할 때 내가 아는 것과 모르는 것을 정확히 파악할 수 있는 능력을 의미합니다. 자신이 스스로 어디까지 알고 있는지 인지하는 것은 굉장히 중요합니다. 공부를 잘하는 아이들을 살펴보면 본인이 어느 정도까지 할 수 있는 사람인지 스스로에 대해 잘 인지하고 있습니다. 그러나 공부를 못하는 아이들은 자신의 실력에 대해 잘 모릅니다. 


이것은 나아가서 공부방법에서까지 드러나게 됩니다. 아는 것, 모르는 것을 구별하지 못하고 공부를 하게 되고 그 상태에서 시험문제를 보면 ‘어 분명히 알던 것인데 왜 생각이 안 나지?’ 하는 사태가 생기게 되는 것이지요. 이런 인지분야에 대한 고려와 더불어서 게임이 가지고 있는 익숙함과 장점을 강의에 가지고 오자고 생각을 하였습니다. 아이들에게 수학을 게임처럼 하게 해주고 싶었고, 새롭게 기획을 하게 되었습니다. 이 기획은 한 달 만에 하게 되었고, 현재도 진행 중입니다.


Q. EBS MATH의 캐치프레이즈가 ‘즐거운 수학’이라고 알고 있습니다. 교육콘텐츠 제작사 입장에서 우리나라 교육환경과 관련하여 교육과 콘텐츠의 만남에 대한 의견을 듣고 싶습니다.

A. 몇 년 동안 교육 콘텐츠를 제작해오면서, 가장 고민스러웠던 부분은 재미와 즐거움이었습니다. 막연히 가지고 있는 교육에 대한 인식은 딱딱함, 재미없음, 어려움, 지겨움 이런 단어들이었죠. 교육이란 것이 학습자들의 인식을 바뀌고 즐거움으로 다가가려면 재미가 있어야 한다고 생각합니다. 그리고 그 방법이 다양화되어야 하지 않을까요? 단순히 책을 읽고 칠판을 보고 인터넷 강의를 보는 교육을 벗어나 애니메이션을 통해, 그리고 음악을 통해, 게임을 통해, 자기가 좋아하는 방식으로 교육한다면 정말 즐겁고 유익한 교육이 되지 않을까 합니다.


세상이 바뀌고 콘텐츠도 다양해지고 사람들이 사용하는 기기도 다양해지고 있습니다. 수학도 여러 콘텐츠를 이용해서 공부할 수 있는 환경이 되었습니다. 대한민국은 세계적인 수준의 IT 인프라를 갖추고 있는데 교육분야는 이런 발달을 못 따라가고 있다는 느낌이 듭니다. 어떻게 보면 방법을 바꾸는데 서툰, 보수적인 면모가 있는거죠. 


물론 교육이 보수적일 필요는 있지만, 교육의 방식이 보수적일 필요는 없다고 생각합니다. 방식을 다양화할 수 있다는 것은 얼마든지 여러 방향으로 할 수 있는 것이 많다는 뜻이잖아요. 중요한 것은 학습의 효과이지 학습의 방식이 아닙니다. 다양한 콘텐츠들을 개발하고 상호연계하여 교육한다면 분명 좋은 결과를 불러올 것입니다.뭐든 즐기면서 하면 더 잘 배울 수 있는 법이니까요.

 

EBS MATH의 캐치프라이즈가 '즐거운 수학'이잖아요. 그럼 그렇게 나아가야 합니다. 그런데 콘텐츠를 만드는 것에도 많은 고민이 필요합니다. 콘텐츠를 만든다는 것은 기존의 방식에서 탈피하는 것을 의미합니다. 기존의 수업방식을 그대로 콘텐츠로 옮겨놓는다고 가정을 한 번 해볼게요. 예를 들면, 애니메이션을 틀었는데 캐릭터가 나오자마자 하는 말이 ‘자, 오늘은 이차방정식에 대해 배워볼까요?’ 이렇다고 해봅시다. 그럼 바로 아이들은 싫증을 내고 강의를 꺼버릴 거에요. 실제로도 아이들이 선생님께 수업진도보다는 첫사랑이야기를 원하곤 하잖아요. 그리고 실제로도 수업 때 첫사랑 이야기 같은 흥미로운 이야기를 하고 수업을 진행하면 더욱 수업효율이 높아집니다. 


저는 이것이 바로 아이들과의 공감이라고 생각했어요. 그리고 공감대 형성이 돼야 수업이 원활할 수 있다고 생각합니다. 눈높이 교육이 그런 것이잖아요. 아이들의 눈높이에 맞추어서 수업을 해주는 것. 어려운 것이 아니에요. 콘텐츠를 제작할 때에도 콘텐츠에서 활용될 수 있는 교육 방법을 찾아 창의적으로 제작하되, 대상이 이것을 어떻게 받아들일지 끊임없이 고민하면서 만드는 것이죠. 


Q. 한국콘텐츠진흥원에서는 제작사들에 대한 수많은 지원 프로그램이 있습니다. 혹시 여기에 지원하거나 선발이 된 경험이 있으신가요? 혹은 있었으면 하는 프로그램이 있으신가요?

A. 아직 한국콘텐츠진흥원과 인연은 없었습니다. 하지만 앞으로 저희가 할 수 있는 프로그램이 있다면 당장에라도 지원하고 싶네요. 애니메이션과 G-러닝을 통한 교육 콘텐츠 사업이 있다면 좋겠습니다.


Q. 양스마일픽쳐스가 나아갈 길과 나아가고자 하는 방향을 듣고 싶습니다.

A. 지금 현재 제작하고 있는 EBS MATH 애니메이션 이외에 다양한 교육 콘텐츠의 기획을 하고 있습니다. 또한, 세계에 한국을 알릴 수 있는 한류 콘텐츠도 기획하고 있고요. 고생한 직원, 작가분들 정말 감사드리고 다양한 문화를 만들 수 있는 회사가 될 수 있도록 노력하겠습니다.



우리나라 교육은 매체에 따라, 콘텐츠의 발전에 따라 변화해왔고 다양한 방법으로 그 모습을 드러내 왔습니다. 그리고 기존의 단순한 인터넷강의 형식을 벗어나 새로운 방향으로 교육을 시도한 과정들이 모여 오늘을 이루었습니다. 세미를 보고 있자면, 뛰어난 캐릭터와 흥미로운 스토리, 그리고 아름다운 배경으로 조화를 이룬 세계관이 흡사 한편의 작품을 보는 것 같습니다. 뛰어난 그래픽이 더해진 화면은 애니메이션 혹은 게임의 일부분인가 착각을 불러일으킬 정도입니다. 이렇게 세미가 많은 이의 호응을 받는 교육 콘텐츠로 거듭날 수 있었던 것은 '교육'에 대한 진지한 고찰을 해온 EBS와 '양스마일픽쳐스'의 역할이 컸겠지요.


빠르게 발전하는 사회에 발맞추어 교육방식은 앞으로도 많은 변화를 겪게 될 것입니다. 현재 우리로서는 상상하기 어렵지만, 더 재미있고 효율적인 방법으로 학생들에게 도움을 주리라 생각이 됩니다. 과거, 우리가 바라왔던 '귀엽고 당찬 선생님에게 수업을 받는 로망'이 현재 이루어진 것처럼 말이지요. 



ⓒ 참조

- [네이버 지식백과] EBS - 공영 교육방송 (한국 방송사, 2012, 커뮤니케이션북스)

- EBS 홈페이지

- EBS MATH 홈페이지

- 양스마일픽쳐스 홈페이지

- 교육과학기술부 수학과 교육과정

-김미란, 게임기반 수학 학습 콘텐츠의 효과성 연구 : 소수(Prime number) 학습 중심으로 

=(A) study on the effects of game-based mathematics learning contents : in the case of prime number larning


ⓒ 사진 출처

- 표지 EBS MATH 수학강의 캡쳐 

- 사진1,2,4,5,6 EBS, EBS MATH 홈페이지 캡쳐

- 사진 8 양스마일픽쳐스 홈페이지 캡쳐

- 사진 3,7,9,10,11,12,13 EBS MATH 수학강의 캡쳐



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



이번 '아시아 애니메이션 포럼(part2) & 코리아 콘텐츠 그랜드 피칭 세미나' 에서는 기념할 만한 일이 하나 또 있었는데요.


바로 참가자들을 환영하는 작은 만찬과 함께 퍼니플럭스의 '똑딱 하우스'의 방송투자 조인식이 있었습니다.

 

왼쪽부터 EBS 정선경 부장,  퍼니플럭스 정길훈 대표,  CJ E&M 투니버스 본부장 신동식


2007년  콘텐츠 진흥원의 애니메이션 제작 스튜디오 지원사업에 채택되면서 만들어지게 된 이 애니메이션은
시계 속 세상에서 꼬마 나무인형들이 겪는 모험을 다룬 어린이용 애니메이션 인데요.


시간에 대한 개념과 여러 캐릭터간의 에피소드들을 통해 사회성에 대해 아동들이 자연스럽게 이해할 수 있도록 기획한 작품입니다.캐릭터들은 나무소재의 완구와 교구에 대한 시장의 높은 호감에 착안해서 만들어졌다고 하네요.


똑딱하우스는 이미 작년 프랑스 칸에서 열린 '국제영상콘텐츠 박람회(MIPCOM)'에서 200개국 동시 방영 계약을 따내 130여개국에 수출된 뽀로로의 최다수출기록을 갱신한바 있는 작품입니다.

 


무엇보다도  세계 3대 콘텐츠 배급 및 제작사이자, 유아대상 콘텐츠 강국 영국의 최대의 미디어 그룹인 '조디악 미디어 그룹(Zodiac Media group).'과 공동 제작 및 배급 파트너 쉽을 맺은 상태입니다.
또 2012년 상반기 부터 한국 애니메이션 최초로 미국 채널 니켈로디온 (Nickelodenon) 채널을 통해 방영됩니다.

 

 


니켈로디온은  카툰네트워크, 디즈니 채널과 더불어 자타가 공인하는 세계 최고의 어린이 채널입니다.
현재 약 2억 910만 가구에 방송되고 있는 세계 최대 규모의 어린이 채널이죠.


대표적으로 네모네모 스폰지밥, 마다가스카의 펭귄, 영화로도 제작된 아바타:라스트 에어벤더,
천재소년 지미 뉴트론
등등이 이 채널의 작품이죠.


이번 조약식은  채널을 통해 '투니버스'와 'EBS' 채널을 토한 본격적인 국내 방송을 시작하는 자리이자.
EBS,CJ E&M, 강원랜드를 모기업으로 하는 '하이원 엔터테인먼트' 의 투자 확정이 이루어 지는 자리였습니다.


똑딱하우스와 함께하는 국내/외의 파트너들의 면면만 보더라도 '똑딱 하우스'가 어떤 작품일지 기대되지 않으시나요?


좌측 부터 문화관광부 박병우 과장, EBS 정선경 부장 , 퍼니플럭스 정길훈 대표, CJ E&M 투니버스 신동식 본부장 , 조디악 미디어 애니메이션 총괄 Matt Potter, 하이원엔터테인먼트 지석규 대표.... 그야말로 드림팀이다.. ㅎㄷㄷ;

 


앞으로도 발전해 나갈 퍼니플럭스의 '똑딱 하우스' 관심가지고 지켜보세요. ^^

 


퍼니플럭스에 대해, 똑딱하우스에 대해 더 알고 싶으세요?
그렇다면 정길훈 대표님의 인터뷰로 고고씽~ (http://kocca.kr/gallery/people/1313805_1370.html)



 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



기발하고 친근한 캐릭터를 소개해 드릴께요. ~ :D 
 

 

바로 '꼬마버스 타요' 입니다.

EBS에서 지난해 8월부터 11월까지 방영된 이 프로그램은 평균 2%의 시청률을 기록하며 EBS 프로그램 중 최고의 시청률을 기록하기도 한 대단한 작품인데요. 뽀로로를 제작한 곳으로 유명한 아이코닉스와 서울시, 그리고 EBS가 협약을 체결하여 공동으로 기획한 애니메이션입니다.
 
'꼬마버스 타요'를 보고 초등학교에 들어가기 전에 기차모양 장난감이나 자동차 모양 장난감을 가지고 많이 놀던 기억이 나서인지 영국의 기관차를 모델로 한 애니메이션 '토마스와 친구들'이 생각났습니다.
 
제가 어렸을 때도 방송에서 했던 것 같던데 여전히 인기가 많더라구요!
 

 

최근엔 극장판 애니메이션도 개봉했죠.

스톱모션 애니메이션으로 시작하였던 것이 풀 컴퓨터 그래픽으로 제작하는 현재에까지 이르게 되다니! 정말 대단한 인기인것 같습니다.

1984년에 처음 방송한 이래 20년이 흐른 지금에까지 여전히 스테디 셀러가 되는 걸 보니 부럽네요.  
 
'꼬마버스 타요'는 어린이들에게 서울 교통시스템에 대한 친밀감을 형성하고 긍정적인 이미지를 통해 서울의 교통 브랜드가치를 높이고자 창작애니메이션을 제작해온 아이코닉스 EBS와 협약을 체결하여 공동으로 기획한 애니메이션입니다.

 

 

이 버스들이 애니메이션에서 중심을 이루는 친구들입니다. 

친구들이 참 익숙하게 생겼죠? 서울시의 버스를 모티브로 하여 만들어졌기 때문에 어린이들에게 교육효과가 더 클 것 같습니다. 버스 외에도 지하철, 택시, 수상택시 등을 캐릭터화하였기 때문에 친숙함을 일으키고 홍보에도 뛰어난 효과를 나타냅니다. 

 

  

'타요' 같은 많은 자동차 친구들과 정비사 '하나'와 경찰관 '루키'와 같은 다양한 일을 하는 사람들이 서로 도움을 주고 받으며 함께 살아가는 '서울시티'의 모습을 보여주기 때문에 어린이들에게 우정과 협동심, 이해와 배려 등의 개념을 현실감 있고 더욱 쉽게 이해할 수 있게 도와줍니다. 

또 작품의 배경인 '서울시티'의 모습을 실제 서울시의 모습을 바탕으로 하기 때문에 더욱 친근감 있는 이야기가 되지 않을까 합니다.

 

 

사실 여섯 살쯤 되면 안경 쓴 펭귄은 무시하기 마련이죠. 

얼마전까지만 해도 '뽀로로'를 신처럼 모시던 다섯살 짜리 꼬마 아이가 여섯살이 되더니 '뽀로로'는 내팽겨 쳐놓고 '파워레인저'나 '토마스와 친구들' 같은 고차원(?) 적인 만화를 신봉하더라는 글들이 생각나네요. 

토마스와 친구들처럼 '꼬마버스 타요'가 "내년에 초등학교 들어간다~"하는 아이들의 대세가 되길 바라며, 그리고 서울시에 대한 홍보도 톡톡히 해내길 바라며! 포스팅을 마칩니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


캐릭터 브랜드. 블루오션을 찾아라.

상상발전소/칼럼 인터뷰 2011. 8. 5. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


하나의 콘텐츠가 캐릭터 브랜드로까지 성공하기 위해서는 다양한 부분이 받쳐줘야 한다. 좋은 콘텐츠의 제작, 미디어를 통한 노출, 그리고 상품화 등 제작사와 미디어, 라이선시의 삼박자가 잘 맞아 떨어져야 하나의 브랜드로써의 힘을 갖게 된다.  만화, 애니메이션, 게임 등등 다양한 장르가 있지만, 한국에서는 유독 유아 애니메이션의 제작과 캐릭터 브랜드 사업화가 활발하게 진행되고 있다.

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<전세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 뽀로로>


 


그 이유는 무엇일까?

해답은 간단하게 나온다.

수익성이 좋기 때문이다.

애니메이션 한편이 어떤 식으로 수익을 올리는지에 대해 살펴보면 왜 유아 애니메이션으로의 쏠림 현상이 일어나게 되는지 이유를 알 수 있을 것이다. 애니메이션의 경우 제작기간이 길고 제작비도 만만치 않게 들어가기 때문에 안정적인 투자금 회수를 위해서는 제작 이후의 사업성이 중요하게 여겨진다. 애니메이션 콘텐츠의 수익사업은 크게 필름 판매와 라이선싱을 통한 판권사업 두 가지로 볼 수 있다. 두 가지 모두 거의 동시에 이루어지지만 최종 도착지부터 거꾸로 거슬러 올라가 보겠다.

 애니메이션의 필름 판매의 경우 해외 판매가 이루어지지 않는다면 국내에서의 필름 판매로만 얻을 수 있는 수익은 그리 크지 않다. 그렇기 때문에 궁극적으로 취하고자 하는 최종 목표는 캐릭터 브랜드로서 자리매김을 해 소비자에게 관련 상품의 소비를 지속적으로 이끌어 내는 것이다. 그렇다면 캐릭터 브랜드의 주 소비층은 누구인가에 집중할 수밖에 없다.

전통적인 캐릭터 브랜드의 주 소비품목들은 주로 완구와 문구류에 집중되어 있으며 팬시류, 의류, 생활용품 등 그 밖의 다양한 품목들에서 소비가 이루어지고 있다. 그리고 그 품목들의 소비층은 초등학생 이하의 유아동층이며 점차 연령대가 낮아지고 있다고 한다. 



<애니메이션 없이 캐릭터상품으로만 승부한 캐니멀>

 

캐릭터 브랜드 시장의 타깃이 결정된 이상 그들의 이목을 사로잡아야 한다. 

제일 좋은 방법은 이들에게 브랜드를 노출하는 것이다.

그 중 하나가 미디어를 통한 노출이고 접근성이 가장 좋은 것은 공중파 TV이다. 
하지만 지상파 3사 (KBS, MBC, SBS)의 경우 애니메이션 방영 시간대가 오후 4시 30분 전후인데, 그 시간대 초등학생들은 저마다 과외활동을 하고 있어 시청률은 저조한 편이라고 한다. 반면 EBS는 아침시간대와 오후시간대에 걸쳐 애니메이션을 적극적으로 방영하고 애니메이션 시청률 또한 좋은 편이다. 하지만 채널 성격과 시간대 타깃층의 분포도 때문에 주로 미취학 유·아동 타깃을 대상으로 한 애니메이션을 편성하게 된다.

<EBS에서 방영되고 있는 로보카 폴리>


그렇다면 케이블 채널은 어떨까?

어린이 대상 케이블 채널은 주로 애니메이션을 위주로 편성하고 있다. 시간대 또한 아침부터 새벽까지 24시간 애니메이션을 방영한다. 그리고 대상 타깃도 유아동부터 중학생 이상까지 폭넓다. 하지만 주로 일본, 미국 등의 애니메이션이 대부분의 시간을 장악하고 있어 메인시간대의 편성을 잡기 쉽지 않다.

이러한 상황에서 한국 애니메이션이 선택할 수 있는 길은 자연스럽게 좁혀지게 된다. 전략적인 미디어 노출이 가능한 시간대와 그 시간대 주 시청층 그리고 그 시청층을 타깃으로 한 상품을 좁혀 가다보면 미취학 유아동 층이 타깃으로 잡힌다.

거기다 <뽀롱뽀롱 뽀로로>라는 성공 모델까지 버티고 있으니 투자자들의 자금은 유아동층을 대상으로 한 콘텐츠로 몰릴 수밖에 없는 구조가 되어 버렸다. 그리고 이러한 구조가 지금의 한국 애니메이션계 전반에 정착되었다.

물론 애니메이션 업계의 돌파구 역할을 하고 있어 나쁜 것만은 아니지만 다양성의 확보라는 문화적 측면은 둘째치더라도 이미 시장에서 소화해 낼 수 있는 한계를 넘은 듯하다. 2011년 새로 제작되어 공중파를 탄 신작 애니메이션들도 주로 유아동물이었고 시장에 유통되는 캐릭터 브랜드 상품들 또한 유아동물이 대부분을 차지하고 있다. 하지만 승자 독식구조로 바뀌어 가는 시장 구조와 낮아지는 출산율로 인해 시장의 파이 또한 작아지는 상황에서 대 히트를 치지 않는 이상 제작비 회수도 힘든 실정이다.


그렇다면 어떻게 해야 할까? 그래도 이러한 흐름을 계속 따르는 것이 나을까?
아니면 새로운 시장 즉 캐릭터 브랜드 시장의 블루오션을 찾아 봐야 하는 것인가?

판단의 몫은 여러분 개개인의 생각에 달렸지만, 필자는 생각의 전환을 해볼 수 있는 좋은 시기라고 생각한다.
우선 라이선싱을 할 수 있는 상품의 개념부터 새롭게 정리해 보자.
완구, 문구 위주의 제조품목 뿐만 아니라 의류를 비롯해 패션 소품, 모바일 기기 액세서리, 각종 전자 소모품(헤드폰, USB, 마우스 등), E-Book 등 다양한 품목에서 캐릭터 브랜드를 적용 할 수 있을 것이다.
 


<헬로키티 캐릭터를 적용시킨 기기제품>




그리고 일반 제조품목 뿐만 아니라 온라인 그리고 모바일 디바이스를 통해 유통되는 상품의 개념을 재정립 할 필요가 있다. 그리고 그에 맞는 수익모델을 찾아본다면 보다 광범위 한 품목을 상품군으로 설정할 수 있을 것이다.

이렇듯 상품군의 설정을 넓게 잡을 수 있다면 자연스럽게 타겟층을 넓힐 수 있을 것이다.
원저작 콘텐츠의 유통도 그들의 습성에 맞춰 모바일을 기반으로 한 스마트폰, 타블릿PC와 온라인을 기반으로 한 유통에 초점을 맞추어야 할 것이다.

그리고 그러한 환경에서 효과적으로 구현될 수 있는 콘텐츠가 무엇인가에 대해 고민해 봐야 할 것이다. 애니메이션뿐만 아니라 게임, 만화 등 다양한 어플리케이션으로 영역을 확대 할 수 있으며 그에 걸 맞는 스토리전개와 대상 타겟층 소비자와 소통할 수 있는 수많은 방법을 찾아 낼 수 있을 것이다.

콘텐츠의 제작과 유통 그리고 브랜드화를 통한 라이선싱의 방법을 새로운 시각으로 바라본다면 제작비의 규모와 타겟층의 범위 그리고 사업성 등에서 보다 효율적이고 참신한 아이디어를 얻을 수 있을 것으로 보인다.
그리고 그 곳이 바로 캐릭터 브랜드의 블루오션일 것이다.

글. 권용준 / 캐릭터굿스 편집장
ⓒ 한국콘텐츠진흥원 / 콘텐츠칼럼

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




서울 캐릭터 라이선싱 페어 2011에 경찰차가 떴다! 바로 이 곳은 어린이 애니메이션 '로보카 폴리'와 함께 하는 교통안전 이야기 '어린이 교통안전 특별관'입니다. (주)로이비쥬얼과 EBS가 제작한 '로보카 폴리'는 아름다운 섬마을 브룸스타운의 친구들을 위험한 사고에서 구해주는 변신 로보카 구조대의 이야기로 현재 EBS에서 인기리에 방영중인 애니메이션 입니다.






전시장 투어에서 가장 먼저 계획되어 있는 곳이었던 '어린이 교통안전 특별관'에서 정병국 문화체육관광부 장관과 로이비쥬얼의 이동우 대표가 대화를 나누는 모습입니다. 단일 전시장으로는 가장 큰 규모를 자랑하며 200평에 달하는 면적에 어린이들이 좋아하는 다양한 전시와 이벤트를 기획했다고 합니다.







'폴리와 함께 하는 교통안전 이야기'는 어린이들이 좋아하는 애니메이션 '로보카 폴리'를 통해, 어린이들이 꼭 알아야 할 교통안전정보를 보다 쉽고 재미있게 알리기 위해 기획된 프로젝트라고 합니다. 전세계 어린이들에게 올바른 교통안전 문화를 확산시키기 위한 현대자동차(주)의 글로벌 사회공헌 프로젝트의 일환으로 기획이 되었으며, (주)로이 비쥬얼이 제작하였고 현대자동차 글로벌 네트워크를 통해 전세계로 배급될 예정이라고 합니다.

서울 캐릭터 라이센싱 페어 2011에서 큰 역할을 하고 있는 '로보카폴리'의 현장을 사실적이고 그대로 전하기 위해 (주)로이비쥬얼의 대표이사이자 CEO이신 이동우 님을 모시고 인터뷰를 진행해보았습니다. 바쁜 현장에서도 인터뷰를 친절하게 받아주시는 모습에서 감동을 느낄 수 있었습니다.


Q : 로보카 폴리가 검색어 1위에도 오르면서 성장가도를 달리고 있는데 그 소감은 어떠신지요?
A : 소감이라고 말하면 참 말하기가 어려워요. 기쁜데 기쁘다 한마디로 이야기 하긴 어렵고, 소감말고 다른질문 주시면 안될까요?


Q : 한국콘텐츠진흥원와 코엑스가 주최하는 이 '서울캐릭터라이선싱페어 2011'에 참가하게 됨으로써 생각하는 기대효과는 무엇인가요?
A : 이 행사는 굉장히 독특한 경우입니다. 기존의 캐릭터 페어는 업체들이 자사 캐릭터를 홍보하는데 치중을 하여 부스를 세우는데, 저희는 물론 캐릭터를 홍보하는 역할의 측면도 있지만 사회 공헌적인 역할이 큽니다. 로보카 폴리가 경찰이면서 구조대이고 자동차면서 로봇이지 않습니까? 그래서 자동차 회사인 현대자동차가 폴리의 캐릭터와 산업적 시너지를 내고 싶어 교통안전 캠페인을 같이 하자고 제안을 해왔습니다. 현대자동차의 사회공헌팀과 함께 비영리적으로 부스를 차리게 되어 전시장을 방문하는 아이들에게 교통안전을 체험하게 하고 시청각 자료를  영상관에서 보고 체험하게 하였습니다. 이렇게 사회공헌적 의미에서 저희가 업계 최초인것 같습니다.


Q : 아! 그렇군요. 취지가 참 좋네요. 여기를 둘러보다 보니 '로보카 폴리 어린이 교통안전 캠페인' 전시장은 체험하는 것이 많은것 같아요. 다른 곳들은 대부분 전시만 되있는 것 같더라구요
A : 네. 맞습니다. 사실 부모님 입장에서 애들을 이런 곳에 데리고 오면 힘들고 어디 앉아 있을때도 마땅치 않은데, 앉아서 그림도 그리고 엄마도 쉴 수 있는 그런 공간이 제 희망이었습니다. 로보카 폴리도 부모님 입장에서 기획을 했었고, 이런 행사에서도 아이들과 폴리를 통해 영향을 받는 부모의 입장을 고민할 수 밖에 없더라구요. 다른 곳보다 체험장 위주로 공간을 배치하면서 부모님들도 쉬어가면서 아이들과 놀다갈 수 있는 전시장을 만들고 싶었습니다.


Q : 여쭈어보고 싶었던 것이 하나 있는데 뉴스에 오보된 적이 있는 것으로 알고있는데, 현대차와 로보카 폴리의 확실한 관계에 대해 알고 싶습니다.
A : 현대자동차와 로보카 폴리의 관계는 제휴관계입니다. 현대차는 로보카 폴리 캐릭터를 사용해서 브랜드 이미지 제고 효과를 가져올 수 있고 로보카 폴리는 현대자동차의 마케팅 부문의 도움을 받을 수 있습니다. 예를 들어 '폴리의 교통안전 이야기'라는 DVD가 연말에 나오게 되는데, 이 DVD가 전국 초등학교와 유치원에 무료 배포가 될 예정입니다. 좋은 교육인데 저희가 돈을 모두 내서 그런일을 하긴 힘들지만 현대자동차와 같은 국민기업이 함께 이런 일에 지원을 하면서 사회공헌적인 역할을 함께 수행해 나갈 수 있는 것입니다. 또한 우리나라뿐만 아니라 전세계에 이 DVD를 그나라 말로 배급할 예정이기 때문에 현대차는 고급화 브랜드 전략에 폴리를 전략적으로 이용할 수 있고 그때쯤이면 전세계에 방송이 걸려있을 텐데 저희 입장에서도 글로벌 진출과 사회공헌 활동을 함께 할 수 있어서 좋은 제휴관계입니다. 현대자동차가 워낙 큰 기업이다 보니 업무상 착오가 있어서 잘못 오보가 되었던 것 같습니다. 오해는 다 풀렸습니다.


Q : 글로벌 진출을 하신다고 하셨는데 혹시 몇 개국 정도일지 알 수 있을까요?
A : 아직 우리나라에서 방영을 시작한지 3개월 밖에 되지 않아서 속단하기는 이르지만 세계의 모든 나라에서 의뢰가 들어왔다고 해도 거짓이 아닐정도 입니다. 프랑스에서도 2군데에서 의뢰가 들어왔고 북미지역 또한 2군데에서 의뢰가 들어와서 마치 EBS와 투니버스 두 방송사에서 러브콜이 들어와 고민하는 그런 느낌일 것입니다. 현재 어떤 회사에 수출을 해야 할지 다방면으로 검토중입니다.


Q : 향후 발전방향에 대해 간략하게 들어볼 수 있을까요?
A : 폴리는 분명히 기획의도에서부터 4~7세를 대상으로 즐길 콘텐츠가 없다고 해서 만들어진 콘텐츠입니다. 뽀로로를 시청하고 4살 이후에는 볼 콘텐츠들이 많이 없어 거의 초등학교 것을 끌어다 보는 것이 우리나라 뿐만이 아니라 전 세계에서 일어나는 일입니다. 전세계 아이들이 다이나믹하고 액선이 풍부하지만 게다가 교육적인 콘텐츠를 즐기고 그럼으로써 정서적으로 바르게 크는 것을 목표로 하고 있습니다. 동시에 아이들을 안전하게 보호하고 싶습니다. 요즘 애들은 혼자 자라기 때문에 혼자 있을때 어떤 것을 잘못 했을 경우 대처방법을 잘 모르게 됩니다. 많은 위험에 노출된 아이들이 문제해결능력을 스스로 기를 수 있도록 꾸준히 가르쳐 건강한 아이들을 만들고 싶습니다. 극장용 애니메이션도 3년 뒤 정도에는 개봉이 되지 않을까 싶습니다. 실제로 제안도 받았고, 곧 준비에 들어가지 않을까 생각 중입니다. 전세계적으로 한국의 콘텐츠로써 널리 알려지고 그렇게 될 것이라고 믿고 있습니다.


Q : 인터뷰에 응해주셔서 정말 감사드립니다. 하하하
A : 별 말씀을요. 감사합니다. 하하하





이렇게 즐거운 인터뷰를 환한 웃음과 함께 마쳤습니다. 제게 커피 한잔까지
쥐어주시는 친절한 모습에서 자상한 아버지의 모습을 엿볼 수 있어서 좋았습니다.
행사장이 200평가량의 규모의 넓은 공간의 전시장을 지금부터 둘러보기로 할까요!?


이곳은 교통안전 홍보 영상관입니다. 이 곳에서는 주제별로 12회별로 제작된
이야기를 상영하는 곳입니다. 어린이들이 안전하게 교통안전을 실천할 수 있도록
도와주는 곳입니다. 아이들이 이곳에서 영상을 보고 그대로 실천할 수 있기를 바랍니다.






어디 한번 한 에피소드만 살펴볼까요? 이렇게 벽에 에피소드가 간략하게 붙어있습니다. 제 눈에 들어온 에피소느는 '제 6화 비오는 날의 안전수칙'입니다. 부모님들이 아이들 학교보낼때 가장 걱정하는 것중에 도로에서 길을 건너는 것일텐데 어린이들이 비가 오는 날에 안전하게 다닐 수 있도록 교육하는 에피소드입니다. 그 외에도 횡단보도, 승합차, 골목길, 사각지대, 자전거 등에 관한 총 12개의 에피소드가 준비되어 있습니다.






놀이터에서는 아이들이 재미있게 놀 수 있도록 기구들이 준비되어 있습니다.
항상 안전요원이 지키고 있기때문에 어머니들이 걱정하지 않으시고 잠시 쉬셔도 좋을 것 같습니다.





교통안전체험관에서는 이렇게 장난감 자동차들이 비치되어 있어 아이들이 소형 도로에서
교통신호를 지키는 것에 대해 체험해 볼 수 있고 아이들이 가장 흥미있어 하는 곳이였습니다. 재미있겠죠?


 


전시관에 전시가 되어 있는 로보카 폴리의 완구들입니다. 로이비쥬얼과 40여년동안 장난감을 만들어온 국내 업체 아카데미과학과 홍콩에서 디즈니 완구를 제작해왔던 글로벌 업체인 실버릿이 제휴을 맺어 만든 이 로보카 폴리 완구들은  재고가 없어서 인터넷 사이트에서 웃돈을 불러서 거래할 정도로 인기가 많습니다.





 
위에서 보았던 완구들을 이용해서 로보카 폴리의 디오라마를 만들어 놓았습니다. 변신전 모습과 변신 후 모습
까지 너무 귀여워서 제가 집에다가 가져다 놓고 싶습니다.






이렇게 꼬마아이들이 좋아하는 모습을 볼 수 있습니다. 대체로 4세에서 6세 사이의 아이들이 전시관에 있었고
처음에는 남자아이들만 좋아할 줄 알았더니 여자아이들도 '로보카 폴리'를 굉장히 흥미있어 하는 모습을 보았습니다.






어플리케이션 체험존에서는 여러 대의 아이패드2를 비치하여 아이들이 흥미롭게 콘텐츠를 접하고 체험할 수 있도록 전시해 놓았습니다. 태블릿용 어플리케이션을 제작하여 그저 보는 것만이 아닌 아이들이 보고 듣고 즐기면서 반응할 수 있도록 인터렉티브한 환경을 만들어 놓았습니다.






체험관에서는 아이들이 색칠공부를 할 수 있도록 다양한 색상의 색연필들과 로보카 폴리의 캐릭터들이 그려져 있는 스케치북을 준비해 놓아 아이들의 인기를 끌었습니다.






마지막으로 공연무대에서는 이렇게 로보카 폴리 캐릭터들이 나와서 간단한 연극과 퍼포먼스를 선보였습니다. 빠르고 용감한 경찰차 폴리, 힘이 센 소방차 로이, 똑똑한 구급차 앰버, 유머가 넘치는 헬리콥터 헬리가 나와서 하는 오늘의 연극은 '헬리의 깜짝 생일 파티'라는 주제였습니다. 제가 보아도 교육적이고 재미있는 내용이었고 이어지는 주제가에 맞추어 춤을 추는 퍼포먼스는 아이들이 앞에 나와 따라할 정도로 인기가 많았습니다. 이렇게 모두가 함께 만들어나가는 재미있고 교육적인 어린이 애니메이션인 로보카 폴리, 우리나라 애니메이션 콘텐츠의 앞을 밝힐 등불이 되었으면 좋겠습니다.

제가 글과 사진, 그리고 대표와의 인터뷰로 생동감있는 현장을 전해드리려고 많은 노력을 했지만 전하지 못한 부분이 많습니다. 실제로 '서울 캐릭터 라이선싱 페어'에 오셔서 어린이들과 살아 숨시는 현장을 꼭 방문해보시길 바랍니다. 서울 캐릭터 라이선싱 페어로 오세요!


서울 캐릭터 라이선싱 페어 홈페이지 : http://www.characterfair.kr/
로이비쥬얼 홈페이지 : http://www.aniroi.co.kr/




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


서울캐릭터라이선싱페어 2011 - 개막식, 그리고 다채로운 부스의 모습을 공개합니다!

2부 기사에서는 기사 제목 그대로, 이번 행사에 참가한 부스들의 다양한 전시와 함께 부대행사/이벤트를 소개해드리려고 합니다.




▲ 꼬마버스 타요

다양한 자동차 친구들과 함께 '서울시티'의 버스로 활약하면서 매일 조금씩 성장해가는 꼬마버스 타요의 이야기를 그린 애니메이션.






 

▲Strawberry Shortcake

미국의 유명한 카드회사인 아메리칸 그리팅스에서 디자인된 캐릭터 '스트로베리 쇼트케이크(Strawberry Shortcake)' 시리즈를 원작으로 삼아 제작된 TV 시리즈 애니메이션. 국내에서는 <꼬마숙녀 스트로베리>라는 제목으로 EBS를 통해 방영되면서 본격적으로 이름을 알리기 시작했다.








▲ '뽀통령'으로 유명한 뽀롱뽀롱 뽀로로




 

▲ 부스에서 바로 상영되고 있는 뽀로로에게서 눈을 떼지 못하던 어린이들~









여러 부스 중에서도 코코몽이 있는 부스는 특히 인기가 많았어요. 입구에 커다란 코코몽이 이렇게 떡하니 자리하고 있고, 그 바로 뒤쪽으로 아이들이 좋아할만한 아이템들이 진열되어 있었답니다.



이렇게 간단한 게임도 즐길 수 있고, 귀여운 인형이나 티셔츠도 있습니다.












전시 부스 한 켠에는, 앞서 1부 기사에서 만나보셨던 기념사진 촬영공간 중 하나였던 '10주년 특별관'이 있습니다.






대한민국콘텐츠어워드에서 캐릭터 부문 대상을 거머쥔, 영광의 주인공들이랍니다!




2001~2002년에는 마시마로, 2003~2005는 뿌까, 2006~2008 뽀롱뽀롱 뽀로로, 2009 냉장고나라 코코몽, 2010년 깜부가 영광의 주인공이네요!



또한 전시장 내부에는 브루미즈 키즈카페 공간이 있습니다. 



그밖에 10주년 기념 2002년 출생 어린이에게 참여기회를 주는 캐릭터페어 원정대, 캐릭터 퍼레이드, 캐릭터 베이King, 포토퍼즐, 10주년 오색오감 색칠하기를 비롯하여 일자별로 다양한 부대행사들이 마련되어 있습니다. 보다 자세한 사항은  서울캐릭터라이선싱페어 공식 홈페이지(http://characterfair.kr/)를 참고하세요 :D

7월 22일부터 24일까지는 비즈니스데이와 달리 퍼블릭 데이로, 일반 참관객이 자유롭게 입장할 수 있답니다. 약 170여개 국내외 캐릭터 관련기업 참가하는 이번 행사, 놓치지 마세요!










※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


▲ 서울캐릭터라이선싱페어가 열리는 COEX


서울캐릭터·라이선싱페어는 전문 비즈니스 장으로써, 총 170여개의 국내외 캐릭터, 라이선스 관련 기업이 참가하는 아시아 최대 국제 콘텐츠 라이선싱 전시회입니다. 2011년 7월 20일(수)부터 7월 24일(일)까지 코엑스에서 진행되는 이번 행사의 개막식이 지난 20일 열렸답니다. 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)가 코엑스와 함께 주최하는 행사인만큼, 상상발전소 기자가 취재하러 달려갈 수 밖에 없었죠!

개막식은 20일(수) 오전 10시 30분, 서울 코엑스 전시장 B홀 이벤트 무대에서 열렸습니다. 이날 행사에는 정병국 문화체육관광부 장관, 이재웅 한국콘텐츠진흥원장, 홍성원 코엑스 대표 등을 비롯하여 500여명이 참석하셨습니다.

식순은 개막선언과 개막 이벤트, 전시장 순회 순으로 진행되었답니다.





▲ COEX B홀 이벤트무대






▲ 개막식 축사를 해주셨던 한국콘텐츠진흥원 이재웅 원장, 문화체육관광부 정병국 장관





힘찬 개막선언 이후 홍보대사 레인보우의 축하무대가 이어졌습니다.






▲ 쥬블스 애니메이션 주제가 및 스위트드림을 공연한 레인보우





 레인보우의 아름다운 축하무대를 끝으로 개막식 1부는 막을 내렸습니다. 1부 이후 장내가 정리되는 동안, 전시장 순회가 이루어졌답니다. 우리나라 캐릭터 산업의 지난 10년을 빛낸 캐릭터들이 있는 기념관 앞에서, 이번 행사에 초청받은 아동들의 기념사진 촬영시간도 마련되었습니다.









정 장관을 비롯한 인사들의 전시장 순회는 체험 위주로 이루어졌습니다.










전시장 순회 중간에 여러번 기념촬영이 있었습니다. 아래는 홍보대사 레인보우, 그리고 아동들과 함께한 사진!



아시아 최대의 국제 콘텐츠 비즈니스 마켓 구축과 국산 캐릭터의 해외 수출 활성화를 목적으로 개최되었던 행사였던 만큼, 굉장히 다양한 캐릭터들과 캐릭터를 이용한 상품들을 만나볼 수 있었습니다. 이어서 BOOTO, 타요, 캐니멀 부스의 순으로 전시장을 순회하였답니다.










  전시장 순회가 모두 마무리되고, 앞서 개막식 1부가 진행되었던 B홀에서 2부 행사가 진행되었습니다. 2부 행사로는 SBS <꾸러기 탐구 생활>특집 생방송이 준비되었어요.







  자, 그럼 이렇게 개막식 현장을 둘러보았으니 이번 행사에 어떤 부스들이 어떤 모습으로 참가했는지도 궁금하시죠? 


기사 2부에서 만나요!





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




<출처 : EBS 홈페이지>



우리나라 애니매이션 계가 들썩들썩 거리고 있습니다. 뽀로로는 평창동계올림픽 마스코트의 강력한 후보로 떠오르고 있고 캐니멀은 애완동물로의 도입이 시급하다는 말이 주위에서 들리고 있습니다. 글로벌하게 성공한 캐릭터가 없었던 전과는 달리 우리나라의 애니매이션 콘텐츠, 그리고 캐릭터들이 세계로 수출되며 연일 상한가를 치고 있습니다. 그 중에서 단연 돋보이는 것은 '로보카 폴리'입니다. 로보카 폴리의 이야기는 빠르고 용감한 경찰차 폴리, 힘이 센 소방차 로이, 똑똑한 구급차 앰버, 유머가 넘치는 헬리콥터 헬리가 모두 함께 만들어나갑니다.








 2011년 07월 13일 현재 네이버의 인기검색어가 11일까지 종합이 되어있는데, 이상한 점은 매일같이 1위를 고수하던 '뽀롱뽀롱뽀로로'가 2위로 내려간 것입니다. 그리고 그 자리를 '로보카폴리'가 차지하고 있습니다. 연일 1위 행진을 하던 뽀로로를 상대할 애니메이션이 없다고 여러 매체에서 보도를 했음에도 불구하고 로보카 폴리는 뽀로로를 이기고 폴통령으로 등극했습니다. 얼마나 오랫동안 이 자리를 지킬 지는 아직 모르지만 이러한 행보만으로도 애니메이션의 역사를 새로 쓰고 있다해도 과언이 아닐것 같습니다.




위의 글은 제가 EBS 로보카 폴리 홈페이지의 시청자 소감에서 가져온 코멘트입니다. 평균 별점이 9.69나 되는데 어떠한 점이 이렇게 로보카폴리가 뽀로로를 제치고 1위를 하게 만들었을까요? 사실 로보카 폴리는 어디서 뚝 떨어진 것이 아니라 2006년 서울애니메이션센터가 주최한 ‘애니메이션 프리프로덕션 개발지원 공모’와 2009년 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에서 주최한 ‘글로벌 애니메이션 프로젝트 본편’에 당선된 작품이기도 하고 또한 이미 프랑스 칸에서 열리는 세계적인 규모의 방송콘텐츠전시회 ‘밉티비(MIPTV) 2010’과 ‘밉콥(MIPCOM) 2009’에서도 두각을 나타낸 작품이기도 합니다. 이렇게 이미 콘텐츠의 질이 인정이 됬었기에 시청자들의 눈을 사로잡을 수 있었던 것이 아닐까요?

'로보카 폴리'를 만드는 제작사인 (주)로이비쥬얼은 '우비소년'과 '치로'라는 캐릭터를 먼저 출시한 회사입니다. 이렇게 캐릭터에 대한 역량을 가지고 전략적으로 '로보카 폴리'를 기획을 한 것입니다. 4~7세의 어린이들을 타겟으로 한 애니메이션이 처음에는 인정받지 못했지만 지금은 어느새 로보카 폴리가 한국 애니메이션 캐릭터의 글로벌 브랜드화를 이끌고 있는 주역을 하고 있습니다. 지난 5월 '로보카 폴리'와 서울시 및 서울산업통상진흥원이 ‘월드와이드 토이 라이센싱 계약 조인식’을 하였고, 홍콩에 위치한 세계적인 완구업체인 실버릿과 함께 완구제품또한 세계적인 규모로 생산하고 있습니다. 완구와 애니메이션을 동시에 런칭하는 전략으로 시너지효과를 가지게 된 '로보카 폴리'는 OSMU의 성공사례로 떠오르고 있습니다.







이러한 완구들이 재고가 쌓이기도 전에 절찬리에 판매가 되고 있다고 합니다.
완구와 애니메이션을 함께 출시한 '로이비쥬얼'의 전략이 잘 먹혀 들어간 사례라고 볼 수 있습니다.




관계자에 말에 따르면 한국콘텐츠진흥원과 코엑스가 주최하는 서울 캐릭터 라이선싱 페어 2011에도 큰 부스를 가지고 철저하며 야심차게 준비하고 있다고 합니다. 뽀로로를 이기고 '폴통령'으로 등극한 만큼 더욱 더 발전하고 새로운 모습을 기대해 보며, 캐릭터 라이선싱 페어에서도 멋진 모습 볼 수 있기를 기원하며 기사를 마치겠습니다.

자세한 정보는 EBS 홈페이지와 로이비쥬얼에서 볼 수 있습니다.

EBS 로보카 폴리 페이지 http://home.ebs.co.kr/poli/index.html
로이비쥬얼 홈페이지 http://www.aniroi.co.kr/



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




요즘 애들은 뽀로로가 키우죠! 그럼 뽀로로는 누가 키울까?



어린이들의 대통령!
뽀로로의 선풍적인 인기는 나날이 커지고 있다.
캐릭터산업의 대표주자라해도 과언이아닌 최종일 대표
그가 들려주는 뽀로로이야기 이제 시작합니다~




뽀로로는 어떻게 기획되었을까?

뽀로로는 유아용 애니메이션으로 총4개 회사가 몸을 담았다.


현재까지 1,2,3차 시리즈가 제작되었고 4차시리즈가 올 가을부터 방송시작계획에 있다.





One Source Multi Use

뽀로로는 매년 5000억원 가치의 새로운 부가가치를 창출한다.
5000억원의 부가가치창출을 쉽게 설명하자면 영화산업에서 꿈의 관객 수가 천만관객이다.
이는 1000억원의 가치창출을 의미한다.
즉, 뽀로로는 천만관객 영화제작을 다섯 번 한 것과 동급이란 소리!
애니메이션 사업은 상당한 고부가가치 컨텐츠이다.
하지만 애니메이션 사업을 산업적관점으로만 볼 것 이 아니라 산업과 문화가 결합된 컨텐츠로 이해해야 한다.







최종일대표가 이끄는 (주)아이코닉스는 어떤 회사?

주로 애니메이션과 해외수출을 담당하고 애니메이션 기획 및 마케팅 전문회사이다.
국내 및 해외시장에서의 다양한 프로젝트 경험을 통해 축적된 기획력과 노하우, 범세계적 네트워크를
기반으로한 국제 경쟁력을 기반으로 국내 창작 애니메이션의 개발과 캐릭터 비즈니스 사업을 전개하고 있다.





소비자들이 어떠한 애니메이션을 원하는지 먼저 파악하는 것이 중요!

고객들이 원하는 애니메이션을 만드는 것이 애니메이션 기획의 핵심!
조금 더 적나라하게 표현하자면 누구에게 어떤 상품을 팔 것인가?
상품을 팔기 위한 세부적인 전략과 계획을 만드는게 기획이다.



좋은 기획을 위해 고려해야 할 상황이 많지만 가장 핵심적인 다섯가지를 말하자면

1.표적시장결정 즉 어떤 시장을 목표로 할 것인가?
 세분화된 목표 타깃을 정확하게 결정해야한다.  그래야 적합한 애니메이션을 만들 수 있다.

2.경쟁상대결정
  한국 애니메이션 시장이 작기때문에 해외시장 마켓리더와의 경쟁에서 이겨야한다.
  뽀로로의 경쟁상대는 핑구!!

3.판매대상아이템설정
 아동용보다는 유아용 애니메이션제작에 초점

4.차별화된 포인트 설정
  기존의 유아용 콘텐츠: Edu-tainment (Education+Entertainment)
  뽀롱뽀롱 뽀로로: Enter-cation (Entertainment+Education)

5.기획에 있어서 역량체크
 애니메이션뿐만 아니라 모든 상품들은 단지 만들어 놓고 파는 것이 아니라
최근에는 어떤 상품을 누구에게 어떻게 판매할 것인지 절처한 준비를 하고 나간다.
애니메이션의 보편화된 포맷은 30분 21부작, 52부작이다.
평균적으로 1부에 1억원정도의 제작비가 투입되는데 대부분의 제작자들은 떼깔나는 애니메이션을
만들겠다 하고선  정작 누구를 위한 애니메이션인지? 애니메이션 수용자들이 좋아할까?
안좋아할까?는 고민하지 않는다. 그저 만들어 놓고 보는 것...
최종일대표도 뽀로로를 만들기전까지 그런 과정들이 많이 있었다고 한다.




TV방송은 캐릭터 인지도를 높이는 홍보수단 성공한 애니메이션의
부가가치는 어디서 나올까?


애니메이션 시청률과 사업성과는 별개의 문제이다.
시청률이 높다고 해서 사업성과 또한 높다고 말할 수 없는 것이다.
시청률은 전체매출의 10%미만을 차지하고 캐릭터 라이센스사업이나 머천다이징사업이 90%을 차지한다.







"뽀로로아빠가 되기까지 맨땅에 헤딩하는 기분으로 시작했죠"

 90년대 중반에 들어와서 한국에서도 애니메이션의 사업적인 가치에 눈을 뜨기 시작하였고 저도 그 당시에 시작을 하였습니다. 그 때 애니메이션 기획을 하자고 했지만 '애니메이션 기획이 뭐야?' 그런 노하우를 갖고 있었던 저한테는 멘토나 선생님이 없었죠. 맨땅에 헤딩하는 기분으로 시작했습니다.

 그렇게하면서 과정자체가 저한테는 시행착오를 거치면서 노하우가 하나씩 만들어져갔지만 사업적으로는 항상 좋지 못한 결과를 받아들일 수 밖에 없었습니다. 그래서 '애니메이션들은 분명 좋아지는데 왜 사업적으로 성과가 나오질 않지?'고민에 빠졌습니다. 그리고 원인분석에 들어갔습니다. 저희와 경쟁하는 모든 애니메이션들이 일본애니메이션이었습니다. 이 시장에서 성공하기위해서는 일본애니메이션을 눌러야하겠구나 하는 명제가 성립되었습니다.
그래서 일본애니메이션들이 가지고 있는 장단점을 체크해 보았습니다. 일본은 애니메이션을 철저히 오락물로써 그 대상들은 아동, 청소년, 성인들입니다. 상대적으로 유아용애니메이션은 약하다는 것을 알 수 있었죠. 유아용 애니메이션은 오락물보다는 교육용이라는 속성이 강하고...이러한 결론들을 가지고 애니메이션 사업을 시작하게 되었습니다. 



"척박하기때문에 해야 할 일들이 훨씬 더 많고 오히려 성공한다면 그 댓가는 훨씬 더 클 수 있다!" 
 
 우리나라에서 애니메이션을 만드는 일은 쉬운일이 아닙니다. 사업을 시작하기위해 재원들을 마련한다는게 쉽지는 않습니다. 하지만 저는 조금더 긍정적인 마인드를 가지고 시작하였는데 제가 애니메이션을 하고 아이코닉스를 만들었을 때 그 당시에 왜 안정적인 회사를 관두고 창업으로 하려느냐? 애니메이션으로 성공한 케이스도 없었습니다. 그런데 저는 어떻게 생각했었냐면 '그렇기 때문에 지금 산업이 척박하기 때문에 해야 할 일들이 훨씬 더 많고 오히려 성공한다하면 그 성공의 댓가는 훨씬 더 클 수 있다.'라는 생각을 가졌습니다.

 지금도 저는 다르지 않다고 생각합니다. 창조사업이라고 하죠. '애니메이션','드라마','영화' 드라마나 영화는 기반이 잘 다져져있지만 애니메이션같은 경우 뽀로로 이후에 여전히 여러 회사들이 고전하고 있습니다. 그렇기때문에 자금에서 많은 회사들이 자금난을 겪고 있죠. 그것이 가장 어렵고 그렇지만 그런 어려움에도 불구하고 저는 여러분들께 "충분히 해 볼만한 가치가 있고 보람있게 할 수 있는 일이다."라고 말씀드리고 싶습니다.




최종일대표의 말처럼
힘들다해도 그렇기때문에 더 성공가능성이 있고 그 댓가가  어떠한 열매보다 달게 느껴 질 것이다.



앞으로의 발전가능성이 무궁무진한 애니메이션 콘텐츠사업을 이끌어 갈
미래의 애니메이터와 콘텐츠개발자들 곁에 한국콘텐츠진흥원(www.kocca.kr)이 함께합니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 백양현


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


'MADE IN KOREA' 한국의 명품 다큐멘터리

상상발전소/방송 영화 2011. 5. 9. 10:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


" MADE IN KOREA 다큐멘터리를 이야기하다?! "


다큐멘터리는 시사적인 사회문제를 다룬 정보 프로그램으로 사회적으로 유익한 정보를 제공하거나 대중설득을 통해 교정적 행동을 이끌어 내는 것이며, 문화적이고 교육적인 프로그램과 함께 역사적, 자연 관찰기, 여행기를 말합니다.

다큐멘터리 프로그램의 기획과 제작은 특별히 정해진 공식이 따로 있는 것은 아니지만, 가장 핵심적으로 봐야할 다큐멘터리는 영상과 음향이라 할 수 있습니다. 영상을 구성하는 요소로는 행동화면과 자료화면, 인터뷰, 재연, 스틸사진, 타이틀과 같은 그래픽 등이 있으며, 음향을 구성하는 요소로는 보이스 오버(voice-over)와 해설, 음향효과 등을 들 수 있습니다.





△ 1920년 이누이트나누크 가족의 일상을 담은 세계 최초의 장편 다큐멘터리 영화



 
 현재와 달리 과거의 다큐멘터리는 논픽션 위주로 정치, 사회적 이슈 등 공적인 사건을 많이 다뤄 소재의 폭이 좁았으며, 시리즈 물이 아닌 단발성 제작이 많았습니다. 그리고 초기 다큐멘터리는 주로 극장상영을 목적으로 만들어 졌으나 인기가 떨어져 TV로 매체를 이동하게 되었습니다. 그러나 최근의 다큐멘터리는 화려한 영상기법과 다양한 소재를 기반으로 ‘명품다큐’로 거듭나 다양한 시청자 층을 확보하고 있습니다.

명실상부! 한국의 명품다큐멘터리를 만들어갈 수 있던, 그동안의 실험적 다큐멘터리를 하나씩 알아보도록 하겠습니다.





△ KBS 차마고도


국내 다큐멘터리 사상 최초 해외 선판매된 KBS ‘차마고도’ 는 2007년 9월 5일부터 2007년 11월 25일까지 6부작으로 방송되었습니다. 중국 서남부 운남, 사천에서 티벳을 넘어 네팔, 인도까지 이어지는 장대한 문명교역로이자 실크로드 보다 200여년 앞선 인류 역사상 최고의 문명교역로인 5,000여 km ‘차마고도’ 전 구간을 세계 최초 고품위 HD다큐멘터리로 제작하였습니다. 최불암씨의 나레이션은 친근함과 안정감을 주어 화면의 집중도를 높여주었습니다.





△ EBS 한반도의 공룡



2008년 11월 24일, EBS 다큐멘터리 최고 시청률을 기록하며 ‘2009 방송통신위원회 방송대상’ 수상한 ‘한반도의 공룡’. Olive Studio와 공동제작, 한국만의 기획연출과 첨단 CG기술이 함께 시너지를 내어 백악기 공룡이 마치 살아있는 듯 되살아나게 되었습니다.
8천만 년 전 백악기, 지구환경의 급격한 변화 속에서 공룡의 마지막 낙원인 한반도 호숫가에서 생존을 위해 싸우던 공룡들의 드라마틱한 삶을 재현하였습니다. 이 다큐는 최신 화석발굴과 공룡 연구 성과에 기초한 흥미로운 이야기와 최첨단의 영상기술의 만남으로 우리의 눈이 즐거워졌습니다.





△ KBS 누들로드



KBS ‘누들로드’는 개인적으로도 가장 기억에 남는 다큐멘터리이기도 합니다. ‘누들로드’ 다큐는 2008년 12월 7일부터 2009년 3월 29일까지 방송되었습니다. 아시아의 면이 세계인의 입맛을 바꾸어가는 여정을 그렸으며, 실크로드와 국수의 만남을 통해 동서 문명 교류의 수수께끼를 풀어보려는 기획의도가 담겨있습니다.
2년간 중국내륙의 오지를 비롯, 아시아, 유럽 10개국을 돌아다니며 음식문화사 연구의 세계적 귄위자들의 자문으로 전문적이고 체계적인 취재를 해나갔습니다. 특히 영국 BBC의 요리 프로그램 진행자 Ken Hom의 프리젠터가 참여해 세계인의 관심과 다큐멘터리의 전문성을 높였습니다.


'누들로드’는 다양한 특수 영상이 활용되어 기존의 다큐멘터리와는 차별되는 완성도를 가지게 되었습니다.



△ KBS 누들로드 특수영상



VFX 기법은 사실적인 전개를 위해 정보성의 그래픽을 기존 제작 형태에서 주로 사용하던 그래픽이 아닌 실사와의 합성을 통하여 진행자와 상호작용하게 진행되도록 기획되었습니다.

또한 Full 3D 그래픽은 기존 제작 형태와 비슷하지만 각 편마다 특색 있는 다양한 최신 기법으로 제작하였으며, 시간과 경비가 지나치게 소모되어 적극적인 활용을 하지 못하는 기존의 소프트웨어적 방법을 넘어 KBS 특수 영상팀의 POVIS은 최고품질의 데이터를 제작가능하게 하였습니다.





△ MBC 북극의 눈물


2008년 12월 7일 MBC 창사 47주년 특별기획 다큐멘터리 ‘북극의 눈물’은 앞으로 5년 내에 사라질지 모르는 북극을 소재로 한국 방송사상 최초로 기록된 얼음왕국의 대서사시입니다.
'세계 극지의 해’를 맞아 북극 원주민 ‘이누이트’의 삶을 취재해 온난화의 위험성을 알리려 노력하였습니다. 제6회 서울환경영화제 개막작이며 2009년 86분 분량으로 극장 상영까지 한 ‘북극의 눈물’. 안성기씨의 나레이션이 또한 돋보였던 작품입니다.





△ 360도 회전 첨단 항공 촬영 장비 카메라(CINEFLEX)

 

‘북극의 눈물’은 듣는 재미와 함께 한 눈에 들어오는 북극의 아름다운 경관이 탄상을 자아냈습니다. 멋진 화면을 만들기 위해, 헬기 앞에 장착 하는 360도 회전 첨단 항공 촬영 장비 카메라(CINEFLEX)를 이용하였습니다. 헬기가 흔들려도 촬영이 가능해 북극 전체를 안정적으로 수직 촬영할 수 있었습니다.





수중촬영


그리고 수중촬영전문 카메라맨이 얼음을 깨고 수면 밑으로 들어가서 생생한 북극 생태계를 촬영해냈습니다.



△ MBC 공룡의 땅


MBC스페셜 ‘공룡의 땅’은 2009년 1월 18일에 방송되었습니다. 경기도 화성시 시화호에서 발견된 공룡 화석을 추적하는 탐사다큐멘터리입니다. 한국 지질 자원 연구원 공룡전문가 이융남 박사 아래 국제공룡탐사대를 구성하여, 공룡 숨소리 하나까지도 생생하게 들려주는 고감도 음향효과를 만들어냈습니다.



2011년 지금의 한국 명품 다큐멘터리는 어떨까요?
기존의 다큐멘터리의 틀을 벗어던지며, 형식과 주제의 파격적 변화를 시도하고 있습니다.


 
MBC 스페셜

‘MBC스페셜’은 일반인 중심에서 스타를 주인공으로 하는 다큐멘터리도 함께 제작하였습니다.
각 분야에서 대중의 인정을 받고 있는 김명민, 박지성, 김태희 등의 인물 다큐멘터리를 제작해 대중의 입맛을 새롭게 만족시켜가고 있습니다.




△ EBS 지식채널 e & KBS 인간극장


‘EBS 지식e채널’은 어려운 주제를 길게 다루던 기존 다큐멘터리와 달리, 5분 내외의 짧은 영상으로 집중도를 높여 무거운 주제도 쉽고 재미있게, 그리고 심도 있게 다뤄내었습니다. 지금도 꾸준한 호응을 얻어내고 있습니다. ‘KBS 인간극장’은 다큐멘터리가 연속극같은 시리즈물로 편성되어 사랑을 받고 있습니다. 20분 내외의 단편 다큐멘터리를 시리즈로 편성해 시청자가 연속적으로 시청하도록 이끌어 내었습니다.



지금의 다큐멘터리를 더욱 발전시킬 방법은 무엇이 있을까?
우리가 함께 고민해야할 부분은 어떤 것이 있을까?




△ YTN스페셜 & 국내 최초 게이 커밍아웃 다큐멘터리 ‘종로의 기적’ & MBC 사랑 '풀빵엄마'




다큐멘터리는 기획 단계부터 방송, 영화 혹은 출판 등 순서와 관계없이 다양한 루트로 대중과 만남을 가져야할 것입니다.  ‘EBS 다큐프라임’과 같이 대중이 쉽게 접근할 수 있는 다큐멘터리를 편성하는 것도 중요합니다. 또한 다큐멘터리의 공동 작업을 통해 세계시장을 겨냥한 고품질 다큐멘터리도 제작합니다. 이는 인적 네트워크 확보에 유용할 것입니다.


우리만의 스토리텔링, 한국만의 다큐멘터리로 세계인의 눈과 귀와 입을 만족시키는 명품브랜드가 되는 그날까지. 우리들의 다큐멘터리 로드는 계속됩니다. 쭈~욱!!



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 한아름


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.