펭-하
눈치 챙겨
김명중은 내 거야!

 

 

요즘 대한민국에서 가장 핫한 셀러브리티는 누구일까요? 스위스에 불시착해 요들 송을 배우고, 한 방송국 사장님의 이름을 거침없이 부르며 우주 대스타를 꿈꾸는 펭러브리티(펭귄+셀러브리티)'펭수'입니다. 펭수는 EBS의 TV 프로그램으로 <자이언트 펭 TV>에 등장하는 캐릭터인데요. 현재 EBS 연습생으로 대한민국 최고의 크리에이터가 되는 것이 꿈이라고 합니다.

 

 

▲ 이미지 : <자이언트 펭 TV> 이미지 캡처 ⓒ EBS

 

<자이언트 펭 TV> 속 펭수는 EBS 소속 연습생인 만큼 항상 교훈을 주는 바른 이미지 캐릭터는 아닙니다. 어린이에게 모범적인 모습을 보여주는 교과서적 캐릭터를 탈피해 일명 '깨방정'을 떠는 모습이나, 거침없는 표현과 자신의 감정을 솔직하게 표출하는 모습은 어른들에게도 큰 공감을 불러일으키고 있는데요. 


지난 11월 13일, 카카오톡에서 선보인 카카오 이모티콘 '10살 펭귄 펭수의 일상'은 최단기간 최다 판매 기록을 세웠고, 방송계는 물론 영화계까지 펭수와의 컬래버레이션을 통해 다양한 콘텐츠 산업계의 주목이 펭수에게 집중되고 있습니다. 빠르게 변화하는 콘텐츠 시장 속, 펭수는 앞으로 어떻게 나아갈까요? <자이언트 펭 TV>기획한 이슬예나 PD를 만나 펭수와 콘텐츠산업에 대해 이야기 나누어 보았습니다.

 

 

콘텐츠 人사이트 : 이슬예나 PD는?
<자이언트 펭 TV> 기획 및 연출
동댕 유치원>,
<하나뿐인 지구> 연출 등을 맡아온 EBS 대표 프로그램을 다수 기획

 


Q. <자이언트 펭TV>는 어떻게 탄생하게 됐나요?

 

 

EBS가 교육적이고 긍정적인 브랜드이지만시청자와의 정서적인 유대감이 약하다는 생각이 들었습니다. 어렸을 때는 모님의 선택으로 EBS를 시청하고초등학생이 되어 자기 의사가 생기고부터는 ‘EBS는 동생들이 보는 채널로 인식하는 것이 아쉬웠기 때문인데요. 그래서 부모님이 선택해서 보는 채널이 아니라 아이들 스스로 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶다고 생각했습니다. 그래서 기존과 무조건 다르게라고 생각했습니다. 

 

▲ 이미지 : <자이언트 펭 TV> 이미지 캡처 ⓒ EBS

더불어 왜 EBS를 동생들이 보는 채널이라고 생각할까?’, ‘부모님이 선택하는 채널이 되었을까?’를 생각했을 때 교훈적인 메시지가 강하고 착하고 올바른 캐릭터 등 정형화된 틀을 깨야겠다는 생각이 들었습니다. 돌발적이고 재미있는 주인공, 자유롭게 소통할 수 있는 콘텐츠가 필요하다고 생각했습니다. 가르침보다는 소통귀엽고 착함보다는 개성 있고 자유분방한 이런 캐릭터의 주인공이 나오는 콘텐츠를 만들고 싶었습니다.

 

 

 

Q. 이처럼 펭수의 자유분방한 캐릭터는 <E 육대> 에피소드에서 가장 잘 드러났다고 생각하는데요. E 육대의 기획 배경이 궁금합니다.

 

초등학생만 되어도 어른들이 보는 예능을 선호하게 되는데요. 저는 반대로 성인들도 재미있게 볼 수 있는 어린이 프로그램이 되었으면 좋겠다고 생각했습니다적은 수였지만 <자이언트 펭 TV> 유튜브를 모니터링하다 보면 초반부터 2030 세대의 반응을 볼 수 있었는데요. 저희는 이들을 코어 팬덤이라고 생각했고, 펭수가 2030에게도 어필할 수 있다는 것을 확인했습니다. 

 

 

[이육대 1부] 번개맨, 뿡뿡이, 펭수까지 EBS 인기 스타 총출동! #이육대 #이벤저스

어린이 중심이 아니라 가족 단위로 진화할 수 있을 것이라고 생각하여 뚝딱이나 번개맨 등 EBS의 오래된 캐릭터도 다 나오게 되었습니다. 처음에는 수도 연습생인데 아이돌 육상대회에 나갈 수 있었으면 좋겠다 상상을 했는데요생각해보니 EBS에 이미 스타 선배들이 있고이 캐릭터들과 다 함께하는 자리를 만들어보면 재미있는 그림이 나올 것 같았습니다. 그리고 2030 세대가 어렸을 때 보았던 EBS의 캐릭터와 펭수가 다 같이 모여서 하면 아이어른 모두 재미있게 볼 수 있다는 생각이 들었습니다.

 

 

 

Q. 그렇다면 <보니,하니>와 같은 예능형 유아 방송이나 <출동! 슈퍼윙스>같은 애니메이션이 아닌 '펭수'라는 캐릭터를 제작하게 된 가장 큰 이유는 무엇인가요?

 

▲ 이미지 : <자이언트 펭 TV> 이미지 캡처 ⓒ EBS

현재 유튜브 콘텐츠가 많은 사람에게 사랑 받고 있는 이유는 크리에이터가 중심이 되어 그 콘텐츠를 이끌어가기 때문이라고 생각합니다. 별도의 각본이나 연출이 있고 그걸 토대로 연기자가 연기하는 것인 아니라, 크리에이터 본인이 자신의 취향이나 재능, 의지를 바탕으로 유튜브 콘텐츠를 만드는데요. 구독자들은 콘텐츠에서 우러나오는 크리에이터의 진정성을 찾을 수 있기 때문에 좋아하는 것 같습니다. 그래서 정형화된 스튜디오 프로그램이나 픽션을 토대로 한 애니메이션이 아니라, '펭수'가 크리에이터가 되어 다양한 현장에서 자유로이 소통하는 콘텐츠를 기획했습니다. 

 

 

 

Q. 그렇다면 <보니,하니>와 같은 예능형 유아 방송이나 <출동! 슈퍼윙스>같은 애니메이션이 아닌 '펭수'라는 캐릭터를 제작하게 된 가장 큰 이유는 무엇인가요?

 

우선제작진이 2030세대이기도 하고 재미있는 콘텐츠를 만들려고 했기 때문인 것 같습니다. 어린이 콘텐츠를 만들 때 어려웠던 것이 우리(제작진)가 어린이의 마음을 이해하기 어려운 상황인데어린이들이 이것을 좋아할 거야’, ‘이것이 필요할 거야’라고 추측하면서 콘텐츠를 만들기 때문에 부자연스러운 부분이 나온다고 생각합니다. 하지만 펭수는 저희 스스로 재미있는 콘텐츠를 만들려고 하다 보니 잘 된 것 같습니다.

 

▲ 이미지 : <자이언트 펭 TV> 이미지 캡처 ⓒ EBS

펭수는 자기가 하고 싶은 말을 직설적으로 표현하는 편입니다. 아무리 자기표현을 강조하는 시대라지만, 사회생활을 하면서 자신의 감정을 솔직하게 표출하거나 상사에게 하고 싶은 말을 다 하며 사는 사람을 보기 드문 것이 현실입니다. 펭수는 그런 우리의 욕망을 대신 표현해주고 마음을 대변해주는 존재가 된 것 같습니다. 또, 펭수가 자기 멋대로인 것 같지만 사실은 마음이 한 없이 따뜻한 친구라서 펭수를 보며 '힐링'하는 분들도 많은 것 같습니다. (웃음)

 

 

 

Q. <자이언트 펭 TV>는 TV보다 유튜브에 특화된 콘텐츠라 생각하는데요. 유튜브를 공략 전략이 있나요?

 

펭수, 부산 팬 사인회 그 뜨거운 현장 공개

저는 TV 콘텐츠가 유튜브로 전환됐을 때 중점을 두어야 하는 부분은 바로 '소통'이라고 생각하는데요. TV 방송에서는 시청률이라는 수치를 얻을 수 있으나 시청자들이 어떤 감정을 느꼈는지, 어떤 피드백을 줄 수 있는지 알 수 없습니다. 반면에 유튜브는 소통의 공간으로서 구독자들이 펭수에 대한 느낌이나 자유로운 아이디어를 주고 빋을 수 있습니다. 그래서 저희는 펭수가 화제가 되기 전부터 댓글도 열심히 모니터링하고, 커뮤니티 기능을 활용해 오프라인 팬사인회 등을 기획하게 되었습니다. 

 

 

 

Q. 실제로 시청자의 피드백으로 만들어진 에피소드가 있나요?

 

EBS 옥상에서 뚝딱이 선배님을 만났다 (feat. 역대급 깜짝손님)

옥상에서 뚝딱이를 만나는 콘텐츠는 E 육대 방송 이후 많은 분들이 뚝딱이에 관심을 가져주셔 만들게 되었습니다. '대선배 뚝딱이'의 이미지를 활용하다 보니 틀딱이라고 불리게 되어 굉장히 안타까웠기도 한데요그래서 서둘러 둘이 만나 허심탄회하게 대화하는 콘텐츠를 만들었습니다

보통 팬들이 말해주는 것과 제작진의 아이디어가 겹칠 때가 많습니다. 최근에 펭수는 펭수다라는 메시지를 전달하기 위해 <SBS 그것이 알고 싶다> 콘셉트로 펭수의 정체를 알아보는 콘텐츠를 만들었는데요많은 분이 펭수를 순수하게 펭귄으로 보지 않고 다른 시선으로 보는 것을 안타까워하고 지켜주고 싶어 하는 팬들의 마음을 반영해서 만든 에피소드입니다.

 

 

 

Q. 펭수의 거침없는 화법이 펭수의 포인트인데요. 제작진이 필터링하는 것에 어려움은 없나요?

▲ 이미지 : <자이언트 펭 TV> 이미지 캡처 ⓒ EBS

최대한 자연스러운 모습을 보여드리고 싶기 때문에 현장에서 '컷트!'를 외치는 경우는 별로 없습니다. 편집이나 자막을 통해 조금 다듬는 편입니다. 팬 분들이 주시는 피드백을 펭수가 열심히 모니터링하며 펭수만의 선을 잘 지키고 있습니다! 또한, '정치적 색깔이나 사회적 편견에서 자유롭고, 누군가를 비난하거나 조롱하지 않는 선한 웃음을 주자'는 것이 모든 제작진과 펭수가 합의한 원칙입니다. 10살 펭수에게 어려운 이야기이긴 하겠지만, 펭수도 마음으로 잘 이해하고 있어서 크게 실수하는 부분은 없습니다. 

 

 

 

Q. 펭수는 방송 콘텐츠를 넘어 캐릭터 콘텐츠로서도 큰 인기를 끌고 있는데요. 한국 캐릭터 콘텐츠 시장에서 펭수의 목표는 무엇인지 궁금한데요. 혹시 해외 진출 계획도 있나요?

 

저희 제작진도 펭수도 이런 인기가 반갑고 기쁘지만, 불과 세 달 전에는 구독자가 2만이었습니다. 구독자분들의 무한한 사랑으로 현재는 93만 명으로 5배 가까이 늘었습니다. 지금 너무 큰 목표를 가지는 것은 바람직하지 않은 것 같습니다. 펭수는 그동안 많은 변화를 겪었기 때문에 힘든 부분이 있고 챙겨야 할 것, 정리해야 할 것이 많은 것이 현실입니다. 

 

 

▲ 이미지 : <자이언트 펭 TV> 이미지 캡처 ⓒ EBS

농담으로 ‘우리 넷플릭스까지 가볼까?’ 하고 장난을 치긴 했지만, 일단 지금 충실하게 할 수 있는 것들, 늘어난 팬들에게 보답할 수 있는 재미있는 콘텐츠를 만드는 것어떻게 더 소통할 수 있는 기회를 만들어가는가에 더 집중할 생각입니다. 당장 규모를 키우는 것보다 지금의 인기가 한순간에 꺼지지 않도록오래오래 많은 분에게 웃음과 힐링을 줄 수 있는 친구로 남는 것이 최종 목표입니다. 

 

지금까지 <자이언트 펭 TV> 기획자, 이슬예나 PD를 만나 보았는데요.  EBS의 아이돌을 넘어 이제는 어른, 아이 구분 없이 국민에게 사랑받는 최애 캐릭터 '펭수'로 거듭나길 한국콘텐츠진흥원이 응원하겠습니다! 펭러뷰!

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


<태양의 후예>, 북미·중남미 대륙에서도 통할까?

한콘진, NATPE 2017서 국내 방송 콘텐츠 상영회 개최

 

18<태양의 후예>, <쇼핑왕 루이>, <판타스틱 듀오> 등 공개 상영회 열려

북미, 중남미 등 전 세계 방송 미디어 관계자에게 방송 콘텐츠 총 17편 소개

 

<태양의 후예>, <쇼핑왕 루이> 등 한국 드라마가 전 세계 시청자들의 안방을 찾아간다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석) 미국 비즈니스센터(센터장 김철민)18(현지시간) 미국 마이애미에서 열린 방송 콘텐츠 마켓 ‘NATPE 마이애미 2017‘에 참가해 한국 콘텐츠를 선보이는 ‘K-콘텐츠 스크리닝행사를 개최했다고 20일 밝혔다.

 

‘K-콘텐츠 스크리닝은 북미, 중남미 방송 관계자를 대상으로 한국 콘텐츠를 소개하는 공개 상영회로, KBS, MBC, SBS, CJ E&M, EBS, JTBC 등 국내 주요 방송사들이 참가한 가운데 마이애미 퐁텐블로 호텔에서 열렸다.

 

북미 최대 규모 스페인어 방송사인 텔레문도 인터내셔널을 비롯해 브라질, 아르헨티나, 콜럼비아, 베네수엘라 등 중남미 주요 방송 미디어 관계자와 소니 스튜디오 등 미국의 주요 콘텐츠산업 관계자들 100여 명이 참석한 가운데 <태양의 후예>, <쇼핑왕 루이>, <판타스틱 듀오> 등 총 17편의 국내 대표 방송콘텐츠가 소개됐다.

 

김철민 한콘진 미국 비즈니스센터 센터장은 이번 행사는 진입장벽이 높은 북미 지역과 중남미 시장을 대상으로 국내 콘텐츠의 브랜드 가치를 높이는 기회였다앞으로도 리메이크, 포맷 거래 등으로 한국 콘텐츠가 세계로 뻗어나갈 수 있도록 적극 지원하겠다고 밝혔다.

 

한편 이달 17일부터 19일까지 열린 ‘NATPE 마이애미 2017‘은 올해로 54회를 맞았으며, 프랑스 MIP TV, MIP COM과 함께 대표적인 글로벌 방송 콘텐츠 시장으로 꼽힌다. 한콘진은 NATPE에 지속적으로 참가하며 한국공동관 운영, K-콘텐츠 스크리닝 개최 등으로 한국 방송 콘텐츠를 알리고 방송 콘텐츠의 새로운 트렌드와 수출 전망을 탐색한 바 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 미국비즈니스센터 김철민 센터장 (L.A 323.935.2070)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



여러분에게 가족이 주는 느낌은 무엇인가요? 안식처, 돌아갈 곳, 집 밥 등 따뜻하고 푸근한 이미지가 저는 떠오릅니다. 가족은 한 인간이 사회에 발을 내딛기 위해 거치는 중요한 사회화 집단입니다. 그래서 사랑이 넘치고, 웃음이 넘치는 곳이어야 합니다. 그래야만 인간은 가족 안에서 나눈 사랑을 사회에도 나눌 수 있습니다. 사랑을 받은 사람이 사랑할 줄 압니다. 그래서 따뜻한 사회를 만드는 것은 화목한 가족입니다.

  

그런데 가족이 위기에 처했습니다. 부모는 자녀가 탐탁지 않고, 자녀는 부모를 원망합니다. 최근 문제가 되는 아동 학대와 노인 학대의 시작점이 가족이라는 점은 사회화 집단으로써의 가족의 의미가 퇴색되어가고 있다는 방증입니다. 그러던 중 한 편의 다큐멘터리가 한국 엄마를 울렸습니다. 엄마가 가지는 의미, 엄마이기 이전에 인간이고 여자라는 사실을 일깨워준 다큐멘터리에 엄마들은 공감하고 감동받았습니다. 이어서 아빠, 가족이 가진 의미를 재조명하는 다큐멘터리가 방영되었고, 사람들은 가족이 무엇인지 되뇌어 보았습니다.

 

위 세 편의 다큐멘터리는 각각 <마더쇼크>, <파더쇼크> 그리고 <가족쇼크>입니다. 우리가 늘 함께하는, 그래서 가장 무심한 존재 가족. 그 가족에 대해 이 <쇼크>연작 다큐멘터리는 화두를 던졌습니다. 그렇다면, 이 다큐멘터리 연작으로 자칫 진부할 수 있는 소재인 가족을 신선하게 공론화 한 사람은 누구일까요? 바로 EBS의 김광호 교육다큐PD님 입니다. 그래서 운 시각으로 가족을 바라본 김광호 PD님을 직접 인터뷰 하면서 세상을 바꿀 수 있는 이야기를 만든 비결에 대해 들어보았습니다.


▲ 사진1 EBS의 김광호 PD님


Q. 안녕하세요! 먼저 간단한 자기소개 부탁드리겠습니다.


A. 안녕하세요. 저는 1995년에 입사해서 올해로 입사 20년 차인 EBS PD 김광호입니다. 2007년에 다큐프라임 TF를 구성한 이래로 2015년까지 8년 가까이 다큐멘터리를 제작했습니다. 저는 주로 가족, 관계, 행복을 주제로 한 다큐를 제작하고 있습니다. 개인적으로 애착이 가는 작품은 ‘쇼크’ 연작이라 부르는 <마더쇼크>, <파더쇼크>, <가족쇼크>입니다. 제 개인을 한 단계 업그레이드 시켜준 작품이기 때문이죠. 제작하면서 제 자신도 발전했고, 가족을 대하는 태도나 안목도 성장했습니다. 지금은 감정을 주제로 한 다큐멘터리를 기획하고 있습니다. 내년에 제작에 들어가, 내년 후반기쯤 방송할 예정입니다.


Q. EBS <다큐프라임-가족쇼크>가 ‘제27회 한국PD대상 TV 교양정보 작품상’에 이어 ‘아시아태평양방송연합(ABU) 올해의 주제 부문 최우수상’까지 거머쥐었는데 소감 말씀해 주셨으면 합니다. 


A. 너무 고맙습니다. 덕분에 ‘방송통신위원회 작품대상’도 받고, ‘한국방송대상 작품상’도 받았으니까요. 너무 감사합니다. 요즘은 방송 프로그램의 상당수가 ‘흥미’나 ‘오락성’을 추구하는 프로그램들이 많이 각광받고 인정받습니다. 그런 주제들과 거리가 먼 ‘가족의 본질’에 대해 다룬 프로그램으로 인정받아서 더 기쁘고 자랑스럽습니다. 어떻게 보면 좀 한물갔다고 생각할 수 있는 그런 부분을 재조명한 것이니까요. 보통은 가족 소재라고 해도 <아빠 어디가> 같이 연예인과 결부되어야 하고 사람들이 흥미를 유발시킬 수 있게 포커스를 두는데 우리는 그게 아니었죠. 가족이란 무엇인가에 대해 던진 질문과 그 답변을 인정해줘서 너무 감사합니다. 그리고 그 메시지가 전달된 것 같아 뿌듯합니다.


▲ 사진2 EBS <다큐프라임-가족쇼크> 타이틀 및 스팟


Q. 원래 대학교 다니실 때 미디어와 전혀 관계없는 전공을 배우셨다고 들었습니다. PD의 길로 들어서게 된 계기가 무엇인가요?


A. 원래는 사법시험 준비하면서 신림동에서 2,3 년 고시공부를 했습니다. 법대를 가게 된 계기는 <하버드 대학의 공부벌레들>이라고 법대를 소재로 한 미국드라마가 있었는데 그걸 인상 깊게 본 것과 고등학교 때 배웠던 사회과학의 ‘법’ 부분이 재미있어서였습니다. 그 법 부분이 헌법 관련된 부분이었고요. 사실 굉장히 단순하고 공부 곧잘 하는 친구들이 진로에 대해 큰 고민 하지 않은 상태에서 선택할 수 있는 가정 현실적인 선택이 법대였습니다. 그러나 실제로 진학해 보니 하버드 법대는 영미법 계열이라 판례중심인데 우리는 대륙법이라 법조문 중심이었습니다. 법이라는 것도 인간의 감정보다 더 앞서는 게 아닌 것 같은데 법을 우선으로 하는 학문이라는 게 부담되었죠. 그래서 몰입이 안 되었습니다. 그때 현실적인 고민을 하게 됩니다. 사법고시에 붙어야 한다는 고민과 나의 욕구에 대한 충족 이 두 가지 고민으로 늘 갈등하고 부딪히던 상태였죠. 결국 고시원에서 공부하는 중에 ‘이 길은 더 이상 아니다. 내가 가고픈 길 가야겠다.’ 라는 생각이 들었습니다. 

  

처음에는 기자를 생각했습니다. 아무래도 진실을 찾아가는 게 법과 비슷한 성격이라 서요. 그러다가 정말 우연히 EBS 입사 원서를 냈고. 다행히 합격되어서 PD생활을 시작했습니다. PD를 지망하는 친구들에게는 미안한 이야기지만 PD가 뭔지 잘 모르고 지망해서 왔습니다. 하지만 한 가지 자신 있던 점은 어릴 적부터 TV를 좋아했나는 것입니다. 그래서 PD는 뭔지 모르지만, TV에 나오는 이야기들을 내 식대로 할 수는 있을 것 같다 생각했습니다. 내가 PD로서, 가령 편집은 어떻게 하고 등등의 세세한 건 전혀 몰랐지만 굵직한 이야기 즉, 나의 이야기는 던질 수 있을 것 같았거든요. 어릴 때부터 많이 봤으니까요. 머릿속으로 상상도 해보고 TV에 나오는 이야기들의 결말도 스스로 지어보고 했던 것들이 자신감을 주었습니다. 그게 굉장히 중요하고 커다란 자산이었어요.


Q. 미디어계통 전공이 아니시기에 남들보다 노력을 더 많이 기울이셨을 것 같습니다. PD를 준비하거나 PD생활을 하면서 가장 힘들었던 순간은 무엇인가요?


A. 직업인으로서 힘들었던 때는 ‘내가 무슨 이야기를 잘하지?’ 하는 걸 못 찾았을 때예요. 다큐 프라임을 하기 전까지는 연예나 오락 같은 엔터테인먼트적인 프로그램을 해야 한다고 강박적으로 생각했습니다. 사람들이 다 연예오락을 만드는 걸 좋아하니까 나도 그런 걸 만들어야지 싶었던 거죠. 그러나 EBS에는 그런 프로그램도 많지 않을뿐더러, 나도 그런 프로그램에 대한 훈련이나 성향이 맞지 않으니 ‘나는 끼가 왜 없지’ 하는 고민도 생겼습니다. 


그러던 중 2005년에 <60분 부모> 라는 프로그램을 만들며 ‘PD는 프로그램을 통해 내 이야기를 하는 직업이구나.’하고 느꼈습니다. 그러면서 내가 던질 수 있는 이야기가 뭐지 하는 걸 적어보는 계기가 되었죠. 나는 부모로서 어때야지 또 그렇다면 시청자는 어땠으면 좋지 이런 걸 짧게 짧게 습작처럼 A4용지 한 장에 적어 보았습니다. 적으면서 내 생각도 정리되고 이런 이야기들이 프로그램을 통해 정리되면 사람들도 감동받고 좋아하겠다 싶었습니다. 쇼, 오락도 중요한 장르지만 그거 아니고도 충분히 특강, 다큐 등으로도 사람들의 호응을 얻을 수 있을 거라 생각했습니다. 다만 이게 제시하려는 이야기를 정리하고 차별화시키지 못해 그런 거지 내 몸이 맞는 걸 못 찾아 그런 거였죠. 그 과정이 한 10여 년 되었습니다. <60분 부모>를 제작하면서 내가 이야기를 던질 수 있는 창구가 있다는 걸 깨달았고, 2005년부터 10여 년을 쭉 한길로 걸으며 사람들 이야기, 관계 이야기, 행복의 이야기를 해오고 있습니다.


Q. PD가 되기 전에는 PD에 대한 막연한 환상이 있으셨을 것 같습니다. 어떤 환상이 있으셨고, 실제 모습은 어떠했나요?


A. 처음에 들어왔는데, 방송국 세트를 보며 너무 신기했습니다. ‘와...이게 근사한 응접실이 아니라 합판으로 된 의자 몇 개 두었는데 카메라로 멋있어 보이게 찍는 거구나’하고 말이죠. 한 달 정도 신기하다 느꼈습니다. 그러나 그 다음부터 무언가 만들어야 한다는 자각이 들면서 부담스러웠죠. 그러면서 한편으로는 내가 언젠가는 쇼 오락의 프로그램을 해서 연예인도 많이 만나고 해야지 하는 생각을 한동안 했습니다. 실제로 김미화 씨, 이경실 씨 등과 함께 방송하면서 그런 경험들이 있긴 했었죠, 하지만 뭔가 나에 맞지 않은 옷을 입는 느낌이었습니다. 환상이라 하면 그런 환상이 있었네요. 연예인을 만나서 같이 고생하다가 끝나고 맥주하고 이런 단순한 환상이요. 물론 현실은 그게 다가 아니구나 하고 깨달았습니다. 저는 PD라는 걸 프로그램 만드는 사람이라고만 알았지 사실 전혀 몰랐으니까요.


▲ 사진3 가족쇼크 8부 청춘, 고독사를 말하다 중 일부


Q. PD로서 가져야 할 덕목은 무엇인가요?


A. 세상을 바라보는 자신만의 시선을 만드세요. 그 시선들이 자신의 이야기를 만드는 데 큰 도움을 줍니다. 같은 대상도 PD가 어떻게 바라보느냐에 따라 다른 이야기를 만들 수 있습니다. 그래서 자신만의 독창적인 시각을 만들어야 해요. 그 독창적인 시각이 다른 프로그램과는 다른 방송 프로그램을 만들 수 있는 힘입니다. 이런 시각이 없으면 진부한 이야기만 쏟아낼 테고, 이는 곧 시청자의 외면을 자아냅니다. 세상과 피사체를 바라보는 따뜻한 시선과 소통능력도 필요해요. 아무리 비판적인 콘텐츠를 만든다 해도 그 궁극적인 목표는 따뜻한 세상을 만드는 것이어야 합니다. 그래야만 시청자와 피사체의 마음을 울리고, 진정성 담은 프로그램을 만들 수 있습니다. 세상에 대한 호기심을 갖는 것도 필수적입니다. 시청자는 똑똑해요. 그래서 어설프게 아는 것으로는 진정성 있는 프로그램을 만들 수 없습니다. 그러므로 세상에 대해 호기심을 가지고 끊임없이 공부해야합니다. 마지막으로 재미있게 만드는 능력입니다. 아무리 좋은 내용으로 공부를 열심히 해서 잘 만들어도 재미없으면 시청자들은 외면합니다. TV 프로그램도 이야기에요. 시청자들이 흥미를 가질 수 있게 재미있는 이야기를 만드는 이야기꾼의 능력도 갖추어야 합니다.


Q. 다큐멘터리는 드라마처럼 각본이 정해져있지 않기 때문에 실제 촬영할 때 변수가 많다고 들었습니다. 어떤 변수들이 있나요?


A. 다큐멘터리는 사람들의 이야기를 전달하는 프로그램입니다. 그런데 그 이야기를 해주겠다는 분들이 마음을 바꾸는 경우가 있어요. 인터뷰 하겠다 해놓고는 돌연 취소하는 것처럼 말이죠. 또 하나는 말씀해 주시는 분들이 생각하는 바를 잘 못 꺼내는 경우가 있어요. <마더쇼크>를 제작 할 때 어머님들이 당신의 모성에 대해 이야기해야 하는데, 어머님들이 스스로에 대한 인지나 자각 같은 것이 부족하니 그런 걸 체계적으로 이야기하기 부족한 부분이 있었습니다. 하지만 또 그 분들의 진정성을 훼손하면 안 되니, 훼손 안 되는 선에서 이야기를 끌어내는 장을 만들어야하는데 그게 힘들었어요. 제작비 문제도 변수네요. 그나마 우리는 다른 데에 비해 많이 받는 편이지만 그래도 쇼 오락에 비해 적게 받는 편입니다. 그 범위 내에서 제작해야 하는 데 적다는 느낌이 들죠. 하지만 무엇보다 제일 힘든 거는 진정성을 담는 것 입니다. PD의 시선이 출연자의 진정성을 훼손 왜곡해서는 안 되니까요. 출연자 분들은 말할 준비는 되었는데 뭘 말할지 모릅니다. 그래서 진정성을 훼손 안 시키며 이야기를 잘 끌어내는 능력이 관건이죠. 너무 개입하면 왜곡 생기고 너무 떨어지면 진행이 안 되니까요.


▲ 사진4 가족쇼크 5부 식구의 탄생 중 일부


Q. 흔히 언론사 입사 시험을 ‘언론고시’라고 비유하는데, 이 언론고시를 준비하는 취업준비생들이 취업준비과정에서 이런 것을 했으면 좋겠다 싶으신 점 있으면 조언 부탁드립니다.


A. 이력서를 신경 썼으면 좋겠어요. 요즘은 서류전형에서 학과나 토익 점수, 나이는 가리고 심사합니다. 순수하게 자기소개서를 가지고 한다는 소리인데, 자기소개서 중에 차별화되는 게 많지 않아요. 심사를 몇 번 한 적 있었습니다. 방송국 입사가 목표라면 내가 가고자 하는 곳을 공략하는 이력서 쓸 필요 있는데, 어떤 친구들은 다른 곳에 냈던 거, 대기업에 냈던 거 여기다 내고 그러더라고요. 그런 거보다는 차별화된 이력서를 쓰는 친구들이 도움됩니다. 자기 이야기를 하는 연습을 한 친구들은 어떤 상황에서든 그 힘이 나와요. 방송사 직원들은 이야기해야 하는 사람들입니다. 그러므로 그런 점을 많이 봅니다. 면접 실무평가 때에는 돌발적이거나 임기응변적인 걸 평가하기도 합니다. 아주 근본적으로 스토리텔링 능력을 보는 거죠. 그러므로 책을 읽거나 다른 방송을 보거나 영화를 볼 때 만든 사람의도를 파악하고, 내 이야기를 얹는 연습을 하세요. 이게 차별화 포인트를 만드는 것이고, 그걸 해놓으면 훨씬 유리합니다. 그런 거 가르치는 곳이 많지 않으니 중요하게 여기고 연습을 많이 하세요.


특히 PD가 되고자 하는 친구들은 기술적인 것도 배워야겠지만 거기에 더해 자신의 이야기를 하는 연습을 해야 합니다. A4용지 반장만 한 분량이라도 간단한 이야기를 써보고, 기승전결 나누어 보는 훈련을 해보고, 기존 프로그램들을 보며 기승전결 나눠보고, 나의 아이디어를 던져보세요. 이게 굉장히 큰 자산이고, 저도 그걸로 버텼습니다. 처음에 다큐프라임을 시작하기 전까지는 테크닉에서 부족한 면이 느껴져 위축되었습니다. 하지만 본격적인 내 이야기를 할 수 있는 장이 열리자 오히려 테크닉 보다 이야기를 할 수 있는 힘이 중요하더라고요. 방송 일을 꿈꾸는 친구건 다른 일을 꿈꾸는 친구건 내 이야기를 할 수 있어야 어느 조직에 가서도 어필하고 인정받을 수 있습니다. 창의성 있는 프로그램을 만든다는 것은 창의적인 이야기를 만드는 거고, 이를 영상으로 표현하는 거지 창의적인 영상으로 이야기를 만드는 게 아닙니다. 이야기가 있고 거기에 부합하는 영상이 있을 때 창의적이라 사람들은 부릅니다.


새로움은 생각보다 가까운 곳에 있습니다. 다만 너무 익숙한 나머지 우리가 알아차리지 못한 것뿐입니다. 매일 마주하는 가족에서 세상을 바꾸는 이야기를 이끌어 낸 김광호 PD님의 능력은 특출  나야 하는 것이 아니었습니다. 끊임없이 나만의 이야기를 만들기, 다른 사람이 만든 이야기에 내 이야기 얹기 등 직접 창작하는 노력 끝에 얻어낸 것이었습니다. 그 노력이 관련 전공도 아니고, PD가 무엇인지도 모르고 PD가 된 김광호 PD님을 ‘사람을 감동시키는 스토리텔러’로 만든 비결입니다. 그래서 그는 PD지망생들에게 일단 A4 반 장 분량이라도 만들어보라고 강조합니다. 가까운 곳에서 새로움을 찾기 위해 말입니다.


그가 만든 이야기에서 다시 한 번 가족에 대해 생각해보았습니다. 왜 우리의 어머니들은 모성애라는 큰 짐을 어깨에 얹고 사는가, 왜 우리의 아버지들은 가장으로서 가족을 책임져야 한다는 부담감과 양육의 의무를 동시에 안고 사는가. 더 나아가 아버지가 되었을 때 어떻게 해야 하는지까지 고민되었습니다. 사실 아직 당면한 문제가 아니기에 특별한 해답은 떠오르지 않았습니다. 하지만 한 가지 확신은 생겼습니다. 자녀가 편안하게 다가올 수 있는 아버지가 되어야겠다는 생각입니다. 제 아버지가 그런 것처럼 말이죠. 시대가 변하는 만큼 부모, 자녀, 가족의 위상이나 역할도 변하고 있습니다. 지금 일어나고 있는 가족과 연관된 사건들은 어쩌면 과도기에 일어나는 현상일 수 있습니다. 그 과도기를 잘 극복할 수 있도록 기획된 프로그램이 <마더쇼크>, <파더쇼크> 그리고 <가족쇼크>입니다. 이제 다시 한 번 여러분께 묻고 싶습니다. 여러분에게 가족이 주는 느낌은 무엇인가요?



ⓒ사진출처

-표지 직접촬영

-사진1 직접촬영

-사진2~4 EBS <다큐프라임-가족쇼크>


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




최근 방학시즌을 맞아 많은 극장판 애니메이션 작품이 사랑받으며 때아닌 애니메이션 열풍이 불고 있습니다. 극장판 애니메이션에서 시작된 애니메이션 열풍을 TV 애니메이션 작품들이 브라운관을 통해 이어간다고 하는데요. 브라운관을 통해 사랑받을 TV 애니메이션 중 웹툰을 원작으로 한 ‘틸리네 가족’, 안동 지역 콘텐츠에서 태어난 ‘엄마 까투리’, 그리고 CJ E&M 애니메이션 사업부의 첫 출범 작인 ‘로봇 트레인’에 대해 알아보겠습니다.



 

▲ 사진1 '틸리네 가족' 포스터



‘Tilly the spiky hands'는 현재 네이버 베스트도전 만화에서 작가 kishnepia가 연재 중인 웹툰입니다. 작품은 세상에서 제일 무서운 괴담의 주인공이 되는 것이 꿈인 틸리와 그 가족들의 일상을 담고 있는데요. 이 작품은 흑백 톤의 기괴한 그림체와 이에 대조되는 귀엽고 잔망스러운 캐릭터들이 독특하게 어우러져 많은 독자의 사랑을 받은 작품입니다.


‘Tilly the spiky hands'는 꾸준한 연재 끝에 휴재 공지가 올라왔습니다. 공지에는 작품의 애니메이션화 소식이 실려있었는데요. 웹툰에 있는 이야기부터 새로운 이야기들까지 다양한 내용으로 구성된 가족 애니메이션 시리즈가 만들어지고 있다고 합니다. 이번 기사에서는 이와 관련된 인터뷰를 실어 보고자 애니메이션 '틸리네 가족'을 제작 중인 탁툰엔터프라이즈의 홍성식 라인 프로듀서와 인터뷰를 진행하였습니다.



Q1. 안녕하세요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. ‘틸리네 가족’에 대한 간략한 소개를 부탁합니다.

A1. 틸리네 가족은 세상에서 가장 조숙한 소녀 틸리를 중심으로, 범상치 않은 틸리네 가족이 평범한 사람들과 좌충우돌하며 살아가는 이야기입니다. 틸리는 세상에서 제일 무서운 괴담의 주인공이 되고 싶어 합니다. 포크 부인은 컵케이크 매니아로 매일 정체불명의 컵케이크를 만들고, 포크 씨는 이 시대의 가장으로써 회사와 집에서 이리저리 치이면서도 언제나 가족을 사랑합니다. 장난꾸러기 챠비는 동물 친구들과 함께 틸리를 골려줄 궁리를 합니다.



▲ 사진2 원작 웹툰 ‘tilly the spiky hands'의 일부분



Q2. ‘틸리네 가족’은 원작 웹툰 ‘tilly the spiky hands'를 바탕으로 만들어진 애니메이션이라고 알고 있습니다. 공개된 파일럿 영상을 보니 새로운 캐릭터가 추가되는 등 몇몇 변화된 모습이 보였는데요. 웹툰과 달라진 점과 추가된 점은 어떤 것이 있을까요?

A2. 애니메이션 ‘틸리네 가족’과 웹툰 ‘tilly the spiky hands’의 가장 큰 차이점은 새로운 캐릭터들과 확장된 세계관입니다. 웹툰보다 훨씬 많은 내용을 소화해야 하는 애니메이션의 특성상 보다 다양한 캐릭터가 필요했기 때문입니다. 애니메이션을 통해 마을 사람들과 틸리의 친구들 등 여러 개성 있는 캐릭터들이 등장할 예정이랍니다. 추가된 주요 인물 중에는 틸리의 동생 ‘챠비’가 있습니다. 챠비는 파일럿 영상부터 새로 등장하는 캐릭터로 동물과 이야기를 나누는 능력이 있는 말썽꾸러기 남동생입니다. 챠비는 틸리를 누나로 대해주지 않아 사사건건 다투곤 합니다. 애니메이션에서도 두 사람의 관계가 재미있게 풀릴 예정이니 기대해주세요.


완전히 흑백이었던 웹툰과 달리, 애니메이션에서는 저채도의 색과 텍스처(3D 그래픽에서 사용되는 다양한 색상이나 질감 등을 표현하는데 쓰이는 2D 이미지)를 사용하여 깊이감을 주고 있습니다. 회마다 포인트 컬러를 선정하여 더욱 세련되고 독특한 작품으로 제작되고 있습니다.



▲ 사진3 '틸리네 가족' 애니메이션 스틸컷



Q3. ‘틸리네 가족’이 한국콘텐츠진흥원의 2014 가족용 국산애니메이션 제작지원사업에 선정되었다고 알고 있습니다. ‘틸리네 가족’이 어떤 면에서 사업에 선정될 수 있었다고 생각하시나요?

A3. 최근 어디서나 볼 수 있는 뉴미디어에 적합한 짧은 형식의 애니메이션이 각광받기 시작했습니다. 진흥원의 사업에 선정될 수 있었던 이유는 아무래도 ‘틸리네 가족’이 가진 독특함 덕분이 아닌가 합니다.

‘틸리네 가족’의 가장 큰 특징은 독특한 디자인과 촌철살인 대사라고 할 수 있습니다. 여타 슬랩스틱(slapstick : 과장되고 우스운 행위 등을 주요한 웃음거리를 사용하는 코미디) 위주의 뉴미디어 애니메이션과는 다르게 ‘틸리네 가족’은 캐릭터들의 톡톡 튀는 대사로 스토리가 진행됩니다. 이러한 대사들은 남녀노소를 불문하고 사람들의 웃음을 자아낼 것입니다.


고딕 스타일을 기반으로 한 세련되고 독창적인 디자인 또한, ‘틸리네 가족’만의 차별점입니다. 국내에서도 많은 인기를 끌었던 팀 버튼의 ‘크리스마스의 악몽’처럼 고딕 스타일에서 영감을 받은 디자인은 국내외의 시선을 끕니다. 이는 어떠한 머천다이징(merchandising : 적정한 상품을, 적정한 시기에, 적정한 수량으로, 적당한 가격에 의해 제공하기 위하여 계획하는 일)에도 잘 어울려, OSMU(one source multi use : 하나의 원형 콘텐츠를 활용해 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터 상품, 장난감, 출판 등 다양한 장르로 변용하여 판매해 부가가치를 극대화하는 전략)에도 최적화된 애니메이션이라고 할 수 있습니다.


Q4. 현재 ‘틸리네 가족’은 한 화 당 몇 분이며, 총 몇 부작으로 구성되어 있나요? 그리고 앞으로 방영될 매체가 정해졌을까요? 그렇다면 언제부터 방영될 예정인가요?

A4. ‘틸리네 가족’은 한 화당 2분, 총 260부작으로 구성되었습니다. SK 브로드밴드의 IPTV에서 올 하반기부터 방영될 예정입니다.



▲ 사진4 '틸리네 가족' 주인공 틸리



Q5. 제작사 ‘탁툰엔터프라이즈’에 대해 간략한 소개 부탁드립니다.

A5. (주)탁툰엔터프라이즈는 중앙대학교 첨단영상대학원 교수로 재직하시는 김탁훈 총감독이 미국에서부터 시작한 회사입니다. 김탁훈 총감독에 대한 간략한 이력을 소개하자면, 그는 미국 MTV에서 “Celebrity Deathmatch”라는 유명한 스톱모션 애니메이션을 제작하였습니다. 또한, ‘2011 Nikel Independent Animation Festival, Short Short Film’, ‘Festival&Asia’, ‘New York Independent Film and Video Festival’, ‘Tampere International Short Film Festival’ 등 해외 유수의 영화제에서 수상 및 노미네이트된 “A Purple Man”, “Public Bath”라는 단편 애니메이션도 제작하였습니다.


앞으로는 ‘틸리네 가족’뿐 아니라 스톱모션 기법으로 제작된 '갤럭시키즈 – 스페이스 패트롤'도 KBS에서 올 하반기에 방영될 예정입니다.



▲ 사진5 '갤럭시키즈 – 스페이스 패트롤'

 


Q6. ‘틸리네 가족’은 어떻게 시작된 작품인가요? 웹툰 틸리가 애니메이션으로 리메이크되기까지의 이야기가 있을까요?

A6. ㈜탁툰엔터프라이즈의 김탁훈 총괄 프로듀서가 원작자이자 제자인 이보혜 씨의 작품의 독창성과 가능성을 보고, 같이 만들어 가자고 제안하게 되어 현재의 ‘틸리네 가족’이 탄생되게 되었습니다. 

 

Q7. 제작 과정 중 힘들었던 일, 작품을 제작하며 느꼈던 점 등 인상 깊었던 에피소드가 있을까요? 

A7. 2분이라는 제한된 짧은 시간에 기승전결이 완성된 한 편을 만들기가 쉽지 않았습니다. 하지만 많은 논의 끝에 캐릭터의 성격과 방향이 정해졌고, 지금은 한 편 한 편이 훌륭하게 제작되고 있습니다. 독특한 캐릭터들이 보여주는 이야기들은 전 세대가 공감하며 국내외의 많은 호응을 얻을 것으로 생각합니다.


Q8. 웹툰으로서의 틸리, 애니메이션으로서의 틸리는 프로듀서님께 각각 다른 의미로 다가올 것 같습니다. 프로듀서에게 틸리는 어떤 느낌이었고, 앞으로 애니메이션을 통해 어떻게 표현되길 바라시나요?

A8. 웹툰에서 틸리는 좀 더 마니악한 소재였습니다. 그래서 틸리의 독특함을 유지하면서도 보다 많은 사람이 좋아할 수 있는 매력을 더하면 어떨까 하는 점에 대한 고민을 진행하였습니다. 기존 웹툰보다 좀 더 넓은 세계관을 확립함으로써 다양한 사람들과 어울려 살아가는 틸리네 가족의 모습이 재미있게 나타났으면 합니다.


Q9. 현재 한국 웹툰과 애니메이션 시장의 상황에 대해 어떻게 생각하시나요? 더 나아지기 위해서는 어떤 점이 부족하고, 어떤 점이 고쳐져야 할까요?

A9. 현재 한국 웹툰은 국내 만화 시장에서 가장 큰 시장으로 발돋움하고 있는 상태입니다. 무료라는 이점뿐만 아니라 다양한 만화를 손쉽게 만날 수 있다는 것이 가장 큰 장점입니다. 일본이나 미국이 거대 출판만화 시장을 바탕으로 다양한 미디어믹스를 통해 콘텐츠를 재창조하고 있는 모습을 봤을 때, 향후 한국의 많은 콘텐츠가 이러한 웹툰을 바탕으로 제작되지 않을까 하는 생각을 하고 있습니다. 일례로 요즘 뜨고 있는 미생도 그러하지요. 저희도 이러한 시장의 흐름에서의 선두주자가 되고자 노력하고 있습니다.

그리고 애니메이션 산업의 발전을 위해서 향후에도 많은 지원 사업이 꾸준히 진행되었으면 좋겠습니다. 특히 틸리네 가족과 같이 다양한 연령층을 타깃으로 하는 애니메이션에 대한 지원이 계속된다면 더 좋은 작품들이 나오지 않을까 생각합니다.


Q10. 인터뷰 감사합니다. 앞으로의 작품 계획, 포부에 대해 듣고자 합니다. 

A10. 틸리네 가족은 2015년 하반기부터 방영을 시작하여 차기 시즌도 제작될 예정입니다. 차기 시즌에는 기존 시즌에 나왔던 인물들뿐만 아니라, 새로운 주변 인물의 등장과 더 넓은 세계관을 바탕으로 제작될 예정입니다.

틸리네 가족은 많은 분의 사랑을 바탕으로 웹툰에서 애니메이션까지 왔습니다. 그간 보여주신 사랑에 감사드리며, 앞으로도 많은 관심과 사랑 부탁합니다.



▲ 영상1 '틸리네 가족' 파일럿 영상



근래 웹툰이 드라마나 캐릭터 상품 등 다른 방식의 콘텐츠로 개발되어 소비자들과 만나는 일이 잦아지고 있습니다. 웹툰의 애니메이션화 역시 그러한 흐름 중 하나라고 볼 수 있습니다. 다만 콘텐츠의 방식이 변화하면 기존의 이야기 역시 바뀐 콘텐츠에 따라 적절한 연출법과 표현 방식에 대해 고민해야 합니다. 틸리의 경우 지면상으로 스토리가 펼쳐졌으며 마니악한 이야기가 가능했던 웹툰에서 시각적인 자극이 더 강하고 소비하는 연령층이 더욱 다양해지는 애니메이션으로 변하는 경우라고 볼 수 있습니다. 틸리네 가족의 경우 원작의 독특한 분위기를 지키며 시청자들에게 가깝게 다가가기 위한 노력을 하고 있는데요. IPTV에서 움직이는 틸리를 만날 그 날을 손꼽아봅니다.




 

▲ 사진6 '엄마 까투리' 극장판 포스터



'엄마 까투리'는 권정생 작가의 그림책을 원작으로 만들어진 애니메이션입니다. 권정생 작가는 '엄마 까투리' 이전에 '강아지똥' '몽실언니' 등의 작품으로 아이들을 위한 문학세계를 펼쳐오신 분으로 안동지역의 상징이라고도 할 수 있습니다. 2011년, 애니메이션 '엄마 까투리'가 상영된 이후 뛰어난 작품성으로 입소문을 타고 잔잔한 흥행을 하였습니다. 원작이 말하고자 했던 의미를 잘 담아내어 관객들에게는 감동을 선사하였으며 안동지역기반 콘텐츠 활용의 성공적인 사례로서 꼽히게 되었는데요, '엄마 까투리'는 현재 TV 에서 만날 수 있는 애니메이션으로 확대 제작되고 있다고 합니다. '엄마 까투리'의 제작 이야기부터 어떻게 TV판으로 확대될 수 있었는지, 퍼니플럭스엔터테인먼트 이용호 사업본부장과 인터뷰를 통해 자세히 들어보았습니다.



▲ 사진7 '엄마 까투리' 스틸컷



Q1. 안녕하세요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. ‘엄마 까투리’에 대한 간략한 소개를 부탁드려요. 

A1. '엄마 까투리'는 조건 없는 엄마의 사랑, 그리고 그것을 통한 새로운 희망을 그린 작품입니다. TV 시리즈 이전의 작품 스토리를 설명드리자면 다음과 같습니다. '엄마 까투리'와 9마리의 꿩병아리 가족은 따뜻한 봄날의 단란한 일상을 보냅니다. 그러나 가족의 행복은 오래가지 않습니다. 산불이 일어나 가족들이 살던 숲은 아비규환이 되고 숲의 동물들은 도망치기 위해 애를 쓰지만 주위는 온통 붉은 화마뿐인 그런 상황이 닥치게 됩니다. 꿩 가족 역시 모두 죽을 수밖에 없는 상황에서 엄마까투리의 희생, 그리고 9마리의 꿩병아리들의 이야기가 작품 속에 담겨있습니다.



▲ 사진8 '엄마 까투리' 그림책 표지



Q2. ‘엄마 까투리’는 원작 동화를 바탕으로 만들어진 애니메이션입니다. 원작 동화와 작가에 대해 간략하게 설명 부탁드립니다. 

A2. ‘엄마 까투리’의 원작은 말씀하셨듯이 동화 작가 권정생 선생님의 작품인 ‘엄마 까투리’ 그림책입니다. 이 작품은 선생님의 마지막 작품으로 알려졌습니다. 권정생 선생님에 대해 잠시 말씀드리자면 인생동안 일제강점기, 한국전쟁, 베트남 전쟁 등 현대사의 아픈 과정을 겪어오셨고 당신께서도 희생자 위치로서 불운한 삶을 사신 분입니다. 그러므로 작품 대부분의 모티브는 어른들이 만들어놓은 세상, 대표적으로는 전쟁 같은 세상에서 아이들이 행복을 잃어버리지만 그 안에서 행복을 찾는 희망적인 이야기를 주로 담고 있다고 볼 수 있습니다.


이 분의 문학 배경은 대체로 자연, 가족, 어린이입니다. 그리고 대표적인 이야기가 ‘엄마 까투리’입니다. 사실 이 이야기는 단편으로 매우 짧은 이야기입니다. 분량으로 보자면 A4 용지 한 장 정도의 분량이죠. 내용은 이렇게 진행됩니다.

'산에 불이 났다. 도망치는 동물들과 함께 까투리들도 도망간다. 이리저리 헤매다가 화마가 덮치고 엄마가 아이들을 보듬어 안는다. 불이 꺼진 다음에 산을 보니 어떤 재가 있는데 거기서 아홉 마리의 꿩 병아리가 푸다닥 나오는 것이었다.'

개인적인 생각으로 선생님의 문학관이 가장 잘 드러나는 작품이라고 생각합니다. 아빠가 없는 가정에서도 아이들은 희망적으로 자라나고 아이들을 위하는 마음이 엄마의 절대적인 희생으로 이어집니다. 발자국 등의 묘사로 전쟁이 암시되고, 산불로 어른들이 만들어놓은 대재앙 등을 은유적으로 드러내고 있습니다.

권정생 선생님은 안동에서 삶을 사셨고 안동의 조탑동에 선생님의 생가가 있습니다. 조탑동 생가를 보면 굉장히 소박하다는 생각이 듭니다. 여러 환경으로 힘드셨을테지만 아이들에게 좋은 문학을 주기 위해 노력해오신 모습도 엿보이지요. 



▲ 사진9,10  권정생 선생님의 생가와 '엄마 까투리' 스틸컷



Q3. 애니메이션을 보면 기존의 동화와 많은 차이점이 있음을 느낄 수 있습니다. ‘엄마 까투리’는 원작에서 어떻게 시작된 작품인가요? 또한, 원작과 비교하여 추가된 요소와 차이점이 있나요? 

A3. 선생님께서 돌아가시고 엄마 까투리 그림책이 출판된 이후, '엄마 까투리'로 애니메이션을 만들어보자고 안동 쪽에서 이야기가 나왔습니다. 제안이 저희에게 바로 온 것은 아니고, 다른 제작사에서 몇 군데 돌다가 온 것이었지요. 그런데 아까도 말씀드렸지만 '엄마 까투리'라는 작품이 짧고 시적인 느낌이 듭니다. 그래서 일반적인 애니메이션처럼 기승전결의 이야기 구조로 나오기에는 아쉬움이 있었습니다. 실제로 한번 이야기를 만들어보니 원작의 이야기가 비극적인 분위기이다 보니 극적인 느낌이 굉장히 강했습니다. 기승은 없고 전결만 있는 느낌이라고 해야 할까요. 물론 문학적으로 그렇기에 위대한 작품이라는 생각이라는 들었지만 실제로 아이들에게 강하게 다가올 거라는 느낌이 들었습니다. 문학작품은 글로 표현되기 때문에 다소 덜 비장미가 느껴질 수도 있지만, 애니메이션은 실제로 불, 불에 타는 나무들, 엄마 까투리가 새까맣게 타는 장면들을 묘사해야 하므로 비주얼 면에서는 더 자극적으로 느껴지는 겁니다.

그래서 저희 쪽에서 이야기 구조상 기승을 넣기로 먼저 제안을 했습니다. 당시 프로덕션에도 여유가 조금 있어 러닝타임을 좀 더 길게 제작하기로 했었지요. 그래서 이야기의 처음부터 불이 나기 직전까지는 저희가 모두 만들어낸 이야기입니다. 이후 불이 나고부터 끝까지는 기본 원작소설의 거의 그대로 차용해서 쓴 것입니다. 


앞단에 이야기를 만들면서 우리가 추구했던 것은 홀로 엄마들이 아이들을 키워가면서 얻는 단란한 일상에 초점을 맞추었습니다. 억척스럽게 아이를 잘 키워내는 엄마의 모습, 그리고 따스한 아이들의 형제애 등을 배경을 부각하려고 했으며 그것을 심층적으로 이야기 속에 담으려는 과정에서는 원작 속 캐릭터도 사용되었습니다. 영상에 나오는 박 씨 아저씨 역시 원작에서도 등장하며 권정생 선생님과 치환되는 캐릭터입니다. 



▲ 사진11 '엄마 까투리' 스틸컷



Q4. 작품 내 많은 요소를 권정생 선생님과 안동지역에서 가져왔다고 하셨습니다. 실제로도 작품을 살펴보면 많은 지역적인 요소가 보이고 익숙하고 정겹다는 느낌이 듭니다. 이런 요소들은 어떤 것들이 있을까요?

A4. 제작사 차원에서 권정생 선생님의 작품, 안동의 작품이라는 의식을 가지고 제작하다 보니 배경은 안동의 조탑동이 되었습니다. 조탑동 근처의 동산을 배경으로 했고 실제로도 선생님이 거기에서 글을 쓰셨을 테니까 저희도 같은 모티브를 얻으려 했던 거죠. 작품 속 배경은 권정생 선생님의 집 근처의 언덕배기입니다. 


또한, 권정생 선생님과 선생님이 사시는 생가, 권정생 선생님이 유일하게 길렀던 강아지, 선생님이 평생 신고 다니셨던 고무신도 조합해서 애니메이션에 집어넣었습니다. 이런 것들이 애니메이션상에 매우 중요한 소재로 등장합니다

 

'엄마 까투리'는 그 이외에도 안동의 자본, 향기들을 시각적, 여러 감각적인 장치들을 집어넣어서 표현하려고 했습니다. 실제로 생가 주변에는 작은 시골 교회가 있는데 선생님께서 15~20년을 거기에서 종치기 할아버지로 사셨습니다. 배경을 작품 속에서 보일 때 교회가 보이고, 안동의 문화재인 조탑도 보이게끔 장치했습니다.


스토리 상에서 배경으로 등장하지는 않았지만, 잠정적으로 캐릭터 이름을 정했습니다. 까투리가 9마리이고 안동의 상징물인 하회탈도 9개라는 것에서 차용했습니다. 예를 들면 양반탈에서 차용해서 까투리 이름을 양돌이 등으로 넣은 것이죠.



▲ 사진12 '엄마 까투리' 스틸컷



또한, 애니메이션을 보면 멜로디의 노래가 있는데 그 노래가 개울을 넘어설 때 쓰이는 노래입니다. 이 개울을 넘는 장면은 아이들의 소풍 장면을 묘사하는 것이기도 하지만 안동의 역사적 문화 콘텐츠 중에 ‘놋다리밟기’라는 것이 있는데 그것을 차용해서 넣은 것입니다. 원작 동화에는 없지만, 안동의 자본들, 문화유산들을 작품 안에 넣어서 국내, 전 세계에 알리고자 하는 니즈를 위해 작품에 넣었던 것입니다.

 


▲ 영상2 '엄마 까투리' 애니메이션 예고편



Q5. 원래 ‘엄마 까투리’는 극장판 영상이 호응을 얻어 TV 시리즈물로 발전하게 된 케이스라고 할 수 있습니다. 극장판 상영 시 관객들의 반응은 어떠했나요? 작품의 어떤 면이 TV 시리즈로 발전하게 한 원동력이라고 생각하시나요?

A5. 영상은 사실 10분으로 계획이 되어있었습니다. 하지만 30분으로 확대된 이후 안동 영상미디어센터에서 의지를 가지고 롯데시네마를 대관해서 상영을 했는데 반응이 너무 좋았던거죠. 특히, 안동에서 권정생 선생님은 상징적인 인물이시기도 하기에 더욱 의미가 깊었다고 생각합니다. 경상북도, 대구 8개 관을 빌려서 상영했고 지방 MBC 등에서도 광고를 했는데 굉장히 반응이 좋았습니다. 이후 서울의 배급사에서도 먼저 연락이 온 것입니다. 사실 30분짜리 영상을 극장에 걸어본 전례가 없고 개봉을 할 수 있을 리가 없는데 10 여 관에서 상영을 하게 되었고 문화센터 등에서도 상영하게 된 것입니다.


작품을 본 아이들과 엄마들의 반응이 굉장히 뜨거웠습니다. 엄마 까투리가 불길 속에서 아이들을 살리기 위해 이리저리 뛰어다니는 모습에서 아이는 부모를, 부모는 아이들을 서로 생각하게 되었으며 이 밖의 다른 시청자들이 보더라도 잘 짜인 내용구조와 감동적인 장면이 인상 깊었다는 의견이 많았습니다.



▲ 사진13,14 '엄마 까투리' 스틸컷



작품적인 측면에서 30분짜리 영상이 TV 시리즈로 확대되었다는 점에 집중하기보다는 '엄마 까투리'라는 좋은 사례가 계속 이어나간다는 것에 의미를 두고 싶습니다. 안동의 문화 자산을 활용하여 애니메이션을 만들었고 좋은 결과물이 탄생하여 많은 사람에게 알려졌으며 이 자산을 더 활용하고 싶다는 의지가 생긴 것입니다.


기존의 영상을 함께 제작하였던 안동 영상미디어센터가 경북문화콘텐츠진흥원이 생기면서 흡수되었고 그러면서 TV 시리즈로 가자는 니즈가 생긴 것입니다. 이것은 작품적인 측면보다는 지역, 기관 문화 사례를 확대 개발한 사례라고 볼 수 있습니다. 단편의 잘 된 사례를 더 활용해보자는 의지였습니다.


Q6. 기존의 극장판 애니메이션과 지금 제작 중인 TV 애니메이션은 많은 차이점이 있을 것이라 생각합니다. 구체적으로 어떤 것들이 있을까요?

A6. TV 시리즈는 원작의 연장성이 아니기에 많은 점이 달라질 것입니다. 일단 캐릭터도 훨씬 밝게 다시 만들어질 예정입니다. 세계관을 투영해서 보면 프리퀄(오리지널 영화보다 앞선 사건을 담은 속편)같은 느낌이라고 볼 수 있습니다. 극장판과는 다르게 엄마와 꿩 병아리들이 자연에 어우러져 함께 살아가며 가족과 형제 사랑 이야기, 행복했던 시절의 이야기로 이뤄질 예정입니다.


사실은 '엄마 까투리'의 소재를 끌어오는 것뿐이지, 사실은 권정생 선생님의 가치라든가 하는 것을 유지, 은유하도록 노력하겠지만, 원작의 비장미 등을 TV 시리즈에 넣을 수는 없을 것입니다. TV 폼으로서 갖춰야 하는 정서가 달라지기 때문입니다.


TV 시리즈는 훨씬 밝은 이미지로 갈 것이며 자연 속에서 아이들이 재미있는 에피소드를 발견해가는 이야기가 주가 될 것 같습니다. 예시를 들자면 빗소리를 통해 빗방울로 리듬감을 느끼는 등의 이야기가 있습니다.


 

▲ 사진15 '엄마 까투리' 스틸컷



Q7. 현재 ‘엄마 까투리’는 한 화 당 몇 분, 총 몇 부작으로 구성되어있나요? 타 언론 기사에서 2016년 상반기에 TV에서 방영될 예정이라고 나와 있었는데 정확한 일정 및 방송사가 잡혔나요? 

A7. 방송사는 EBS 방송국으로 정해져 있습니다. 시기는 2016년 상반기로 예상하고 있지만, 정확히 확정된 것은 아닙니다. 한 편당 5분짜리로 총 52편으로 예정이 되어있으며 시간대는 거의 제작이 완료될 즈음 확정해서 방영될 예정입니다.


Q8. ‘퍼니플럭스’에 대한 소개를 듣고 싶습니다. 

A8. 퍼니플럭스는 2007년에 설립되었으며 '엄마 까투리'와 함께 '시계마을 티키톡', ‘출동! 슈퍼윙스’ 애니메이션도 제작해왔습니다. 첫 작품 “시계마을 티키톡” 은 시계 속에 사는 나무 인형들의 이야기로 지금껏 시도되지 않았던 나무를 소재로 한 비주얼과 어린이들의 눈으로 바라본 시간이라는 주제로 큰 주목을 받았습니다. '시계마을 티키톡'은 세계 3대 미디어 그룹 중 하나인 조디악(Zodiak)과의 공동제작을 하였고 세계 1위의 어린이 채널인 닉켈로디언(Nickelodeon)을 통해 미국, 영국, 프랑스, 캐나다 등

전세계 170여 개국에서 인기리에 방영되고 있습니다. '시계마을 티키톡'을 통해 구축된 글로벌 네트워크와 제작 경험을 바탕으로 ‘출동! 슈퍼윙스’를 제작하고 있습니다. 택배 비행기 제트가 전 세계를 여행하며 아이들에게 세계문화를 소개해주는 애니메이션입니다. 슈퍼윙스는 중국의 아울디 토이즈와 미국의 리틀 에어플래인사가 참여하는 최초의 한, 중, 미 합작 프로젝트입니다. 

현재 활발히 사업을 진행하고 있으며 제작한 애니메이션 캐릭터 상품들이 많이 출시되어있습니다. .



▲ 사진16 '출동 슈퍼윙스' 소개 장면



Q9. 제작과정 중 인상 깊었던 에피소드, 그리고 제작하며 느끼신 점은 어떤 것일까요?

A9. 개인적으로 여러 애니메이션을 많이 제작해왔습니다. 그런데 '엄마 까투리'는 그중에서도 정말 특별했던 작품입니다. 사실 '엄마 까투리'는 캐릭터 상품을 지향하고 만든 작품은 아니었습니다. 순수한 마음으로 시작한 작품이었습니다. 작품을 구성하는 단계에서 원작을 읽으며 이야기가 어떻게 쓰였는지 자세히 탐구했습니다. 제작에 어떤 마음으로 임해야 하는지 스스로 알고 싶었습니다. 작품과 선생님을 조사하는 과정에서 권정생 선생님이 어떤 인생을 사셨는지, 어떤 가치관, 생각을 가져오셨는지 훑어나갔었습니다. 이 과정에서 권정생 선생님의 삶을 다시 기려볼 수 있었고 작품에 뜻깊은 애정을 갖게 된 것 같습니다.

  

애니메이션은 콘텐츠산업의 일부분으로서, 시장성이 있는 하나의 상품으로 여겨지곤 하는데요. 이 작품은 그런 의미를 벗어나서 제작했습니다. 제작하면서 애니메이션은 상품 이전에 작품으로 다뤄질 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 만드는 과정에서 '정말 조심해서 다루고, 마음을 다해, 애정을 다해 만들어야겠구나'라고 생각이 들었으니까요. 꿩 사육 농장에서 까투리의 외형을 살펴 디자인하고 꿩의 행동을 참고하며 캐릭터를 살렸고 지역 기반의 콘텐츠이니만큼 안동의 숲을 참고하면서 한국의 산, 냇물들을 그려내야겠다는 생각했습니다. 


Q10. 원작에 대한 깊은 이해와 지역 기반 콘텐츠에 대한 각별한 애정이 없었다면 이와 같은 작품은 탄생하지 못했을 거로 생각합니다. 원작 ‘엄마 까투리’와 ‘권정생’ 선생님에 대한 개인적인 감상 및 의견을 부탁합니다.

A10. 생가를 돌 때 정말 검소하고 알뜰한, 골방 같은 곳이라고 느꼈습니다. 간단한 에피소드를 보자면 선생님은 생전 생가에 책만 주변에 두고 살아오셨는데 책들을 훑었더니 현금이 굉장히 많이 나왔고 실제로도 보유하신 자산이 굉장히 많으셨습니다. 그런데 주변의 이웃분들은 선생님께서 뭐하시는 분인지 모르셨습니다. 자산이 많다거나 유명한 작가라는 신분을 밝히지 않고 살아오신 것이죠. 선생님께서 돌아가신 후 지인분들께서 장례를 치러주고자 모였는데 그때의 유언장을 보자면 굉장히 인상 깊은 구절이 있습니다. 권정생 선생님이 언론에 노출된 적은 거의 없지만, 팬들이 많아 권정생 선생님에 대한 자료가 많습니다. 개인적으로 권정생 선생님의 유언을 한번 꼭 읽어보기를 추천합니다.


선생님께서 돌아가신 현재는 인세가 더 많이 들어오고 있으며, 대부분은 북한 어린이나 세계 어린이들을 돕는 데만 순수하게 쓰이고 있습니다. 그분의 힘든 삶과 맞물린 작품활동, 그분의 문학세계에서 개인적으로 많은 감동을 받았습니다.



▲ 사진17,18 '엄마 까투리' 스틸컷


  

Q11. 현재 한국 애니메이션의 상황은 어떻다고 생각하시나요? 더 나아지기 위해서는 어떤 점이 부족하고, 어떤 점이 고쳐져야 한다고 생각하시나요?

A11. 산업적인 시각에서 바라보는 관점에서 보자면 많은 발전을 했습니다. 지금의 EBS나 주요 지상파 채널을 보면 한국 애니메이션, 즉 순수하게 국내에서 창작 애니메이션들이 자리매김하고 있는 것을 볼 수 있습니다. ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’를 대표로 ‘로보카 폴리’라던가 ‘출동! 슈퍼윙스’ 등 여러 가지 좋은 콘텐츠들이 시장을 많이 확대해나갔습니다. 사실 제가 15년 전에 산업 시작을 할 때는 한국 애니메이션들이 거의 없었습니다. 그때와 비교해보면 분명 발전해왔다고 자부합니다.


또한, 문화적으로 본다면 한국 애니메이션은 문화 콘텐츠의 한 축으로서 공고히 자리매김하였습니다. 어린이들에게 자국 콘텐츠가 미치는 정서적 역할은 굉장히 큽니다. 한국 애니메이션이 꾸준히 제작되면서 어린이들의 정서적 함양에 크게 기여해왔다고 생각합니다. 여기에는 제작사들의 수고가 컸고 여러모로 콘텐츠 창작의 역할을 너무나 잘해왔고 현재도 잘 해주고 있다고 생각이 듭니다.


그러나 경제적인 측면에서 보자면 상황은 나아지지 않았습니다. 제작사 측의 사정도 그렇고 방송국 측 사정도 그렇습니다. 방송국 측은 계속 애니메이션 쪽에 투자를 해왔지만 실제로 성과를 보면 수익성이 낮다는 의견을 표하곤 합니다. 투자가 입장도 애니메이션에 투자하면 돈을 벌지 못한다는 인식이 만연합니다. 시장의 모든 입장에서 손해를 보고 있으며 애니메이션은 지금까지 실제로 돈이 안 되는 산업이라고 인식이 되고 있습니다.

여기에 대해 개인적으로 다양한 원인을 생각했지만, 현재 상황으로는 애니메이션이 소비자들에게 굉장히 많이 소비되고 향유되고 있지만, 경제적 가치로 환원되지 못하고 있는 그런 구조에 있다고 생각됩니다.


기본적으로 애니메이션 산업은 다음과 같은 구조로 이루어집니다. 애니메이션에 투자하는 투자가, 제작사, 방송사, 작품을 라이센싱 및 머천다이징 해주는 유통 마케팅사가 있어야 합니다. 그러나 현재 우리나라 산업의 경우 위와 같은 구조가 순환되지 못하고 있습니다.


여기에는 일단 국내 애니메이션 시장 사이즈가 너무 적다는 문제점이 있습니다. 지금 사실 우리나라에 많은 훌륭한 제작사, 작품들이 많지만, 현실적으로 파이가 너무 작기에 나눌 수가 없죠. 시장 구조를 키우는 문제에 관련해서 제작사에 책임이 돌아오긴 하지만 개인적으로 시장 사이즈를 키우는 역할은 방송국, 미디어 쪽에서 맡아야 한다고 생각합니다. 세계 시장으로 나가는 방법 등을 모색해서 말입니다. 한국의 미디어, 지상파, 케이블 등의 애니메이션 채널들 역시 본인들의 마케팅 영역을 국내뿐만 아니라 해외로 나가려고 노력하고 투니버스 채널이 아시아 시장으로 영역이 확대된다거나 하면 훨씬 더 국내 애니메이션 제작사들이 바라보는 사이즈가 달라질 것입니다.

당장 이뤄질 수 있는 것은 아니지만, 제작사들이 글로벌 시장의 유통사, 방송사 문을 계속 두드려야 한다는 것은 확실합니다, 세계로 나갈 수 있도록 체력 보강을 해야 하면서 제작사에 정당한 대우를 해주는 것 역시 중요합니다. 그러나 우리나라 미디어의 경우에는 제작사보다 시장에 대한 이해도가 적고 애니메이션 시장에 관해서는 그 역할을 잘 완수되지 못하고 있습니다. 그래서 시장 사이즈에 관해 제작사에 많은 부담이 몰려오고, 현실적으로 제작사는 제작 이외의 유통, 마케팅까지 담당하게 되어있습니다. 상황적으로는 구멍가게 같은 느낌이죠. 그리고 제작사에서 제작 이외의 역할을 맡다 보면 유통과 마케팅은 높은 수준으로 진행되지 못하게 됩니다.


또한, 애니메이션 산업에서 보자면 제작사는 나무의 뿌리 같은 존재라고 할 수 있지만 정당한 대우가 잘 이뤄지지 않고 있다고 볼 수 있습니다. 장기적으로 이는 애니메이션 산업이 저임금의 고노동의 산업으로 전락하고 열정페이의 업무로 인식되면서 그렇게 산업의 생태계는 망가지는 것입니다. 지금은 산업의 구조 속에서 제작사에 많은 책임이 거론되지만, 제작사는 만드는 데에만 열중할 뿐이고 그 이상으로 할 수 있는 역할은 분명 한계가 있습니다. 산업의 순환요소들이 제각각의 역할에 다하여 순환구조가 제대로 돌아가야 합니다.


Q12. 애니메이션 제작사로서 많은 정부 지원 사업을 거쳐오셨으리라 생각됩니다. 정부 지원 사업에 대해 건의하고 있은 점이 있으신지요?

A12. 일단 KOCCA에서 문화 산업에 대해 계속 관심을 가지고 지원해준 것에 대해 굉장히 감사드립니다. 이 분야의 산업이 많은 도움을 받아왔고 성과도 뚜렷하게 내고 있습니다. 앞으로도 계속된 지원을 부탁하며 격려하고 싶습니다. 다만, 사업을 진행하며 느끼는 점이 있다면 지원금을 감사하는 과정에서 아쉬움이 든다는 것입니다. 지원사업이 정부자금으로 이루어지는 것이고 이는 국민들의 세금으로 이뤄진 것이기에 감사과정이 투명해야 하는 것은 당연합니다. 


사후 정산을 하는 과정에 있어서 대부분 애니메이션 업체들이 영세하고 전문적 기술들을 가지지 못하는 경우가 대부분입니다. 실제로 저희들이 하기에는 벅찬 절차들이 많고 행정적으로 다소 과도하게 느껴지기도 합니다. 시간과 비용도 많이 들어가기에 제작에 집중하기에 어려움이 있습니다. 그래서 지원사업의 감사, 정산 등의 과정들이 현장에 있는 제작사들에게 덜 부담이 가게끔 개편되었으면 좋겠다고 생각합니다 . 


Q13. 인터뷰 답신해주신데 감사드립니다. 앞으로의 작품 계획이나, 포부에 대해 들려주셨으면 합니다. 

A13. 단기적으로 '엄마 까투리' TV 시리즈를 잘 만들어내고, 현재 진행 중인 슈퍼윙스 사업을 잘 진행하는 것입니다. 중장기적으로 슈퍼윙스를 극장판 애니메이션으로 만들어서 하나의 브랜드로 만들기 위해 노력할 것입니다.


퍼니플럭스가 아이들에게 진정으로 도움이 되고 사랑받고, 가치를 심어줄 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있는 그런 브랜드가 되길 바라고 있습니다. 누구에게나 사랑을 주고 사랑받는 그런 콘텐츠의 제작을 목표로 저희 제작사가 아이들에게 좋은 가치를 심어주는 애니메이션 회사로 거듭나길 바랍니다. 



'엄마 까투리'는 많은 의미를 지닌 작품입니다. 권정생 선생님의 원작을 성공적으로 다른 콘텐츠 분야로 이끌어냈으며 뛰어난 줄거리와 영상미를 가진 작품으로 제작하여 많은 이들에게 호응을 받아왔습니다. 앞으로 TV판 애니메이션으로 그 행보가 계속 이어지며 이는 안동지역기반 콘텐츠의 성공적인 사례로서 더욱 깊은 의미를 가질 것입니다. 


본디 하나의 작품이 만들어지기까지 수많은 조사와 고민이 필요하며 이 과정이 깊어질수록 이야기는 새로운 의미가 더해집니다. 

특히 '엄마 까투리'는 원작과 작가의 철학에 대한 깊은 이해, 안동지역에 대한 애정, 하나의 이야기가 가진 힘에 대한 고찰을 토대로 제작된 작품입니다. 

앞으로 TV 판에서 엄마와 병아리 꿩들의 활기찬 일상을 볼 수 있다는 것이 기대되는데요. 극장판 이상으로 어린이들에게 따스한 의미로 다가갈 애니메이션이 되길 바랍니다.





▲ 사진19 '로봇트레인' 포스터

 


'로봇트레인'는 기차들이 사는 아름다운 트레인 월드의 변신기차로봇을 주인공으로 한 TV 시리즈 애니메이션입니다. 최근 첫 방송을 시작한 작품으로 고화질의 영상과 아기자기한 캐릭터들로 주목을 받고 있는데요.  '로봇트레인'은 종합콘텐츠기업 CJ E&M에서 애니메이션 사업부가 출범된 이후 첫 작품이라는 점에서 많은 의미가 있는 작품입니다. '로봇트레인'의 제작에 관련된 이야기와 사업부서의 포부 등을 인터뷰를 통해 살펴보겠습니다. 인터뷰는 CJ E&M 애니메이션사업부와 진행하였습니다.



▲ 영상3 '로봇트레인' 애니메이션 예고편



기차들만 사는 세상, 트레인월드!

트레인월드는 다양한 기차 마을들이 터널로 연결되어 있는 아름다운 마을입니다.

케이, 알프, 덕, 샐리 등 로봇트레인 친구들이 살고 있는 마을은 선로와 터널을 통해 원활하게 에너지를 공급받고 있습니다. 그런데 어느 날! ‘듀크’의 배신으로 갑자기 터널이 막히게 되면서 마을에 위기가 찾아옵니다. 가장 빠른 기차 ‘케이’가 힘겹게 마을을 구해내는데 성공하지만, 다운그레이드가 일어나 기억을 잃게 됩니다. 터널이 막힌 트레인월드에는 알 수 없는 현상들이 일어납니다. 기온 하강, 바이러스 출몰… 다행히 케이와 친구들의 용기와 도전으로 마을은 원래의 모습을 되찾아 가는 듯 합니다. 그러나 그들의 성장과 모험이 깊어질수록, 점점 어두운 기운도 짙어지게 되는데… 케이와 친구들은, 어둠의 기운에 맞서 마을을 구해낼 수 있을까요?



▲ 사진20 '로봇트레인' 스틸컷과 주인공 캐릭터 케이(KAY)



Q1. 안녕하세요. ‘로봇트레인’에 대한 간략한 소개를 부탁합니다.

A1. '로봇트레인'은 CJ E&M 애니메이션 사업부의 첫 번째 TV 시리즈 애니메이션으로, 순수 국내 기술과 자본으로 만들어 낸 작품입니다. 이 작품은 기차들만이 사는 트레인 월드에서 어둠의 세력과 맞서 마을의 위기를 구하고 새로운 세계로 도전하는 로봇트레인들의 모험과 성장을 담고 있습니다. 유쾌하고 다이나믹한 스토리와 실감나는 액션, 블록버스터급의 고퀄리티 영상이 특징입니다.


Q2. ‘로봇트레인’은 2월 26일부터 방영이 시작되었습니다. 방영되고 있는 채널과 방영 시간대는 언제이며, 총 몇 부작으로 방영이 될 예정인가요?

A2. SBS(2월 26일 목요일 오후 4시 첫 방송 / 이후 매주 목요일 오후 4시)를 시작으로 투니버스(3월 18일 수요일 오전 8시 50분 첫 방송 / 이후 매주 수, 목 오전 8시 50분)등 케이블 채널에서 전파를 탈 예정이며 KT IPTV 서비스 올레TV를 통해 VOD 서비스도 제공합니다.

편당 런닝타임은 11분으로, 시즌 1은 총 32편이며 상반기 16편, 하반기 16편으로 나누어 방송됩니다.

   


▲ 사진21 '로봇트레인' 스틸컷



Q3. ‘로봇트레인’ 작품의 공식 홈페이지가 있나요?

A3. 현재 SBS 홈페이지에 오픈되어 있으며 좋아하는 캐릭터와 이유를 쓰면 '로봇트레인' 완구 선물을 드리는 이벤트도 진행하고 있습니다.


Q4. CJ E&M 애니메이션 사업부가 출범한 이후 첫 기획 작이라고 알고 있습니다. 애니메이션 사업부의 소개 및 출범하게 된 배경에 대해 부탁합니다.

A4. 종합 콘텐츠 기업인 CJ E&M은 글로벌 문화 콘텐츠 기업으로의 도약을 위해 2015년을 애니메이션 사업 원년으로 삼고 있습니다. 이러한 맥락에서, CJ E&M은 자체 IP(지식재산)기획 및 제작을 포함한 글로벌 애니메이션 콘텐츠의 투자, 배급, 라이선스 & 머천다이징 사업에 이르기까지 전 과정을 한 사업부에서 아울러서 효율적으로 사업을 진행하고자 애니메이션 사업부를 2015년 정식 출범하게 됐습니다.

   


▲ 사진22 '로봇트레인' 스틸컷



Q5. ‘로봇트레인’은 처음 어떻게 시작된 작품인가요? 캐릭터나 배경 설정, 스토리 등을 살펴보자면 전반적으로 기차들의 활약상이 나오고 여러 종류의 기차가 등장합니다. 어떻게 ‘기차’가 작품의 주요 소재가 되었을까요?

A5. CJ E&M 애니메이션 사업부는 국내 변신로봇 시장이 성장하고 있는 상태라 판단하였고 ‘기차’라는 소재가 지닌 시장성과 장착 변신 유형에 착안하여 '로봇트레인'을 기획했습니다. 아이들 스스로 조립할 수 있는 완구에 주목하고 기차의 역사, 철로, 관련 문화 등 심도 있는 자료 조사를 기반으로 작품이 만들어졌습니다. 특히, 아이들은 기차에 대한 판타지를 가지고 있으므로 위와 같은 방대한 자료 조사를 기반으로 다양한 에피소드를 구성하였으니 많은 기대 바랍니다.

   

Q6. 기획 단계부터 철저히 준비된 작품이라고 알고 있습니다. ‘로봇트레인’이 기존의 애니메이션에 비해 강점이라고 생각되시는 부분은 무엇일까요?

A6. '로봇트레인'은 기획 단계부터 치밀하게 준비해온 프로젝트로 영화를 보는 것 같은 고 퀄리티를 지향한 웰메이드 애니메이션입니다. R&D 단계에서 전세계 수 백여 개의 다양한 기차들은 물론, 각국의 기차역과 건축양식, 문화, 역사 등 방대한 자료조사를 진행했으며, 이를 바탕으로 캐릭터와 마을, 살고 있는 집, 광장, 파크 등 거대한 세계관을 창작하였습니다. '로봇트레인'을 통해 다양한 스타일의 기차와 문화를 엿보는 재미를 느낄 수 있으리라 생각됩니다. 또 어린이들의 눈높이에 맞춘 즐거움을 주면서도 권선징악, 친구와의 우정 등 교훈적인 내용을 담고 있다는 점도 주목할 만합니다.


초기 단계부터 사업의 확장성을 고려하여 기획된 작품으로, 메인 완구사인 유진로봇 지나월드 뿐만 아니라 다수의 국내 완구사들도 함께 파트너쉽을 구축하여 초기 기획 단계부터 완구개발을 진행해온 것도 특징입니다. 제작비와 상품 개발비 등을 포함하면 총 100억 원 이상 투자된 대형 프로젝트로 모든 과정을 순수 국내 기술과 자본으로 만들어낸 작품이라는 점에서 의미가 있다고 할 수 있습니다.



▲ 사진23 '로봇트레인' 완구



Q7. 애니메이션 사업은 완구 등의 캐릭터 상품 매출의 비중이 압도적이라고 알고 있습니다. ‘로봇트레인’은 방영과 함께 캐릭터 상품의 출시가 동시에 이뤄진다고 하는데요. 대체로 어떤 상품들이 출시되며 앞으로의 상품 개발 방향은 어떻게 되는지요?

A7. 메인 완구인 변신로봇 제품과 하우스 레일세트 외에 다이캐스팅(die casting : 견고하고 정밀한 형상을 만들 때 사용되는 주물공법) 등의 상품들이 3월 중에 출시될 예정이고, 애니메이션 방영일정에 맞추어 메인완구 13종과 로컬완구 50여 종이 순차적으로 출시될 계획입니다. 방영 이후에는 더욱 다양한 상품으로 확대할 예정입니다. 


상품화뿐만 아니라 사업적인 영역도 확대할 예정입니다. 지난해 업무 협력 협약을 체결한 KORAIL과 '로봇트레인'을 중심으로 캐릭터 관광 상품이 개발될 예정이며, 이와 더불어 CJ의 여러 플랫폼을 기반으로 새로운 사업모델을 구축해 나갈 계획입니다.


또한, 해외 시장 진출을 위해 해외 채널들과 논의를 시작하였고, 메인 완구사인 유진로봇 지나월드와 해외 판매망을 구축해 나가고 있습니다. 이를 통해 메인 완구뿐만 아니라 저희와 파트너쉽을 가지고 진행하는 다수의 완구사 제품들도 함께 수출하는 모델을 만들고자 합니다.


Q8. ‘로봇트레인’이 시청자들에게 전하고자 하는 메시지는 어떤 것일까요?

A8. '로봇트레인' 주인공들은 기차들만이 사는 트레인월드에서 어느 날 갑자기 닥쳐온 위기에 서로를 믿고 용감하게 도전합니다. 아이들은 이러한 스토리를 통해 도전을 통한 성취, 누구에게도 의존하지 않고 스스로 극복하는 용기, 친구를 위해 먼저 나설 줄 아는 모습, 서로를 믿어주는 모습을 주인공들과 함께 겪으며 한층 성장할 수 있을 것입니다. 

 

 

▲ 사진24 '로봇트레인' 스틸컷



Q9. ‘로봇트레인’ 같은 경우 유아용 작품인데요. 애니메이션 사업부의 다음 작품들도 어린이 타겟이 될까요? 혹시 이후 성인 타겟의 작품을 기획 및 투자할 계획이 있으신지요?

A9. 애니메이션 시장을 확대하기 위해서는 다양한 타겟의 작품에 대한 투자가 필요하다고 생각합니다. 다만 시장에 대한 철저한 분석과 기획을 통해 사업적인 측면도 함께 고려해야 한다고 봅니다. 그래야 계속해서 재투자가 발생하고 시장이 확대될 수 있기 때문입니다.

 

Q10. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 종합콘텐츠기업으로서 CJ E&M이 애니메이션 산업에 적극적으로 투자한다면 국내 애니메이션 산업이 확대될 것으로 생각합니다. 마지막으로 이에 대한 운영비전, 포부가 있다면 들려주셨으면 합니다.

A10. CJ E&M은 2015년을 애니메이션 사업 원년으로 삼고, 해외 각지 및 국내 제작사들과의 파트너십을 통해 탄탄한 기획력을 바탕으로 제작된 경쟁력 있는 애니메이션 사업 영역을 적극적으로 넓혀 나갈 것입니다. 이를 기반으로, 향후 CJ E&M이 글로벌 탑(TOP) 애니메이션 회사가 되는 것을 장기적 비전으로 삼고 있습니다.




뛰어난 영상과 아기자기한 캐릭터, 흥미로운 이야기 구조로 이루어진 '로봇트레인'은 작품 그 자체로도 매우 잘 만들어졌다고 할 수 있습니다. 거기에 더해 캐릭터 상품과 관련 사업들을 연관하여 진행된 대규모 프로젝트라는 점, 그리고 무엇보다 CJ E&M 애니메이션 사업부의 첫 출범작이라는 점에서 '로봇트레인'은 많은 주목을 받고 있습니다. 이제 막 시작점을 지난 '로봇트레인'. '로봇트레인'이 앞으로 한국 애니메이션 시장에 어떤 반향을 불러일으킬지 새삼 기대가 됩니다. 한국 애니메이션의 새로운 지표로 거듭나는 '로봇트레인'이 되기를 바래봅니다. 



ⓒ 사진 출처

- 사진1 탁툰엔터프라이즈

- 사진2 네이버 베스트도전만화 'Tilly The Spiky Hands'

- 사진3~5 탁툰엔터프라이즈

- 사진6, 7 퍼니플럭스엔터테인먼트

- 사진8 낮은달

- 사진9 권정생어린이문화재단

- 사진10~15 퍼니플럭스엔터테인먼트

- 사진16 EBS 공식 홈페이지

- 사진17, 18 퍼니플럭스엔터테인먼트

- 사진19~24 CJ E&M 애니메이션사업부


ⓒ 영상 출처

- 영상1 탁툰엔터프라이즈

- 영상2 엄마까투리 공식 블로그

- 영상3 CJ E&M 애니메이션사업부


ⓒ 참고 자료

- 네이버 영화

- 네이버 베스트도전만화

- 권정생어린이문화재단

- CJ E&M, 애니메이션 사업부 출범 사업발표회 개최…TV애니메이션 ‘로봇트레인’ 스타트(2015.01.15, 배국남닷컴, 이꽃들 기자)

- 네이버 백과사전




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


일상의 동반자 라디오, 라디오의 진화를 듣다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2015. 2. 12. 11:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


- 상상발전소 기사 공모전 수상작 / 김현아 -


2014년 9월 11일, <무한도전> 멤버들이 라디오 DJ로 변신했습니다. 라디오가 예전 아날로그의 한 매체라는 인식이 무색하게, 라디오 방송의 일거수일투족이 실시간 검색어에 올랐습니다. 이처럼 라디오는 ‘소리’로 전달된다는 점에서 가장 아날로그적이면서도, 청취자와 ‘실시간’ 소통이 가능하다는 점에서 가장 디지털과 닮아있는 매체입니다. 청취자의 일상과 함께하며 미디어의 시류에 적응해 온 라디오, 오늘은 라디오의 진화에 대해 귀 기울여 보려고 합니다.




 

사진1 경성방송국과 내부 연주 모습 

 


일제 강점기인 1927년 2월 16일, 조선총독부 산하 사단법인 경성방송국이 한국 최초의 라디오 방송을 시작했습니다. 해방 이후 미 군정 체제 아래 경성방송국이 서울 중앙 방송으로 개칭되었습니다. 이때부터 미국의 상업 방송 색채가 도입되고 광고를 위한 규칙적인 ‘편성’ 개념이 등장한 것입니다. 정시에 방송이 시작했고, 15분마다 ‘KBS’라는 콜사인이 나왔습니다. 

 

방송의 규칙성은 사람들의 일상에도 영향을 끼쳤습니다. 실제로 라디오가 없는 시골에서는 앰프로 라디오 방송을 함께 들었습니다. 사람들은 특정 라디오 프로그램이 시작할 때, 밭으로 나갔습니다. 그러다가 편성표를 보고 방송이 시작하는 시각에 맞추어 라디오를 켰습니다. 규칙적인 청취습관이 형성된 것입니다. 라디오를 듣는 모든 사람들은 편성표에 적힌 같은 시간을 공유했습니다. 바야흐로 라디오를 통해 근대적인 시간, 대중적인 시간이 자리 잡게 된 것입니다.




 

사진2 영화 <쎄시봉>, <써니>의 영화 스틸컷

(영화를 통해 70년대의 음악다방 문화와 라디오 청취습관을 엿볼 수 있다)



1964년, 서울 FM 방송국이 국내 최초 첫 FM 방송을 도입합니다(이후 1966년, 동양 TBC에 합병). 그러나 1970년대 흑백 TV가 보급되면서, 라디오는 위기를 맞았습니다. 라디오는 ‘대중’을 위한 매체가 아닌 ‘리스너(listener)’를 위한 매체로 적응했습니다. 1960년대 후반부터 유입된 미국 로큰롤·히피 문화로 인해 청년들은 음악다방에서 빈번히 만났습니다. 그곳에는 항상 음악 DJ가 있었습니다. 이러한 DJ 기반의 다방문화가 라디오에도 이어지게 되었습니다. 

 

이 시대의 대표적인 DJ로는 최초의 라디오 DJ인 최동욱, <별이 빛나는 밤에>의 이종환, <밤을 잊은 그대에게>의 황인용 등이 있습니다. 당시 라디오는 각종 팝 음악과 대중음악을 소개하는 유일한 창구였습니다. 사람들은 라디오 방송에 나온 팝 음악을 카세트테이프로 녹음하고는 했습니다. 1990년대 CD와 인터넷의 등장으로 음악 소개 기능이 줄어들 때까지, 라디오는 음악을 감상하는 가장 좋은 교본이었습니다.



 

라디오는 소리로 전달되기에 청취자가 일하면서 부담 없이 들을 수 있다는 점을 십분 활용했습니다. 핵심 프로그램을 출, 퇴근 시간과 정오 시간에 편성하여 운전하는 샐러리맨과 가사 일을 하는 주부를 공략했습니다. 

 

그러나 인터넷의 등장으로 라디오는 CD, MP3에게 ‘리스너’를 뺏겼습니다. 하지만 라디오는 이를 인정하고 또 한 번 적응을 택했습니다. 이번에는 라디오가 인터넷을 품으며 1996년에 MBC 라디오가 최초로 인터넷 스트리밍 서비스를 시작했습니다. 2006년에는 KBS 라디오가 인터넷을 통해 ‘보이는’ 라디오 서비스를 최초로 도입했습니다. 



▲ 영상1 TV 프로그램으로 탈바꿈한 <두시 탈출 컬투쇼>


 

SBS 라디오 <두시 탈출 컬투쇼>는 SBS funE 채널을 통해 TV 프로그램으로 탈바꿈되었습니다. 그리고 MBC 라디오 <심심타파>는 아이돌 DJ인 신동(슈퍼주니어)과 보이는 라디오를 적극적으로 활용해 라디오 코너에 TV 예능의 문법을 적극적으로 차용했습니다. 또한, 이를 별도로 녹화해 유튜브에 업로드했습니다. 이러한 시도는 영상에 익숙한 어린 청취자들에게 라디오의 매력을 알리는 계기가 되었습니다.



 

스마트폰의 등장과 함께 팟캐스트로 라디오의 ‘편성’이 무의미해졌습니다. 청취자들은 자신의 관심사와 맞는 라디오를 검색해 본인이 원하는 시간에 다운받아 듣게 되었습니다. 기존 올드미디어는 이러한 변화에 당황했습니다. 그러나 라디오는 달랐습니다. ‘인터넷’을 통해 일찍이 스트리밍 서비스를 시행하고 편성을 청취자와 나누고 있었습니다. 

 

탄탄한 인터넷 서비스를 기반으로 라디오는 빠른 어플리케이션(이하 어플) 구현으로 이어졌습니다. 어플을 통해 청취자는 라디오와 훨씬 더 쉽게 소통할 수 있었습니다. 어플, 인터넷, 팟캐스트 등 라디오는 다양한 통로를 통해 청취자와 만나고 계속해서 진화하는 중입니다. 



▲ 사진3 방송사의 라디오 어플리케이션 (왼쪽부터 SBS 라디오 어플 고릴라, KBS 라디오 어플 콩) 



그렇다면 2014년 눈에 띄는 라디오의 시도는 무엇이 있었을까요? 우선 라디오 특유의 친밀감을 높이기 위한 생방송의 강화를 꼽을 수 있습니다. KBS라디오 <가요광장>은 주중-주말 2 DJ 체제를 도입, 모든 방송을 라이브로 진행하였습니다. 경기방송은 <DJ 처리와 함께 아자아자 시즌2>에서 오후 2시부터 8시까지, 6시간에 걸쳐 생방송을 실시했습니다. 또한, 공개방송을 청취자를 위한 서비스 차원이 아닌 공연의 수준까지 높이려는 시도도 있었습니다. 지난 9월 MBC라디오 <정준영의 심심타파>에서는 밤 12시부터 새벽 4시까지 밤샘 공개방송을 마련했었습니다. 연말에는 <별이 빛나는 밤에>와 함께 4시간 연속 공개방송을 진행하기도 하였습니다. 그 날 4시간에 걸친 공개방송은 공연의 밀도를 높여주었습니다.

 

EBS 라디오는 ‘100인의 배우, 우리 문학을 읽다’란 프로젝트를 통해 음성이 주는 ‘상상력’에 집중했습니다. 배우들이 한국 근‧현대 문학을 낭독하고, 이를 ‘오디오북’으로 판매하는 OSMU 프로젝트를 진행하고 있습니다.


이처럼 라디오는 본인의 정체성을 공고화하면서 꾸준히 변화했습니다. 라디오는 그 어떤 올드미디어보다 역동적으로 변화한 매체입니다. 지금까지 라디오가 정적이라고 생각하여 멀리하셨다면, 오늘 크게 라디오를 켜보는 게 어떨까요?



ⓒ 사진 출처

- 표지 자체제작

- 사진1 정보통신산업진흥원

- 사진2 제이필름 무브픽쳐스, 토일렛 픽쳐스

- 사진3 SBS, KBS

 

ⓒ 영상 출처
- 영상1 SBS funE 유튜브 공식채널

 

ⓒ 참고자료

- <라디오 혁명>(김은규, 커뮤니케이션 북스, 2013)




 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


영상 계의 맛있는 올리브, 올리브 스튜디오

상상발전소/문화기술 2015. 1. 28. 17:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<올리브 스튜디오 최광호 감독을 인터뷰하다>



영화부터 시작해 CG 영상 그래픽, 애니메이션까지 우리나라 애니메이션과 영상의 많은 부분을 담당하고 있는 제작 스튜디오인 올리브 스튜디오. 


올리브 스튜디오는 EBS TV 시리즈 애니메이션 <냉장고 나라 코코몽>을 제작한 회사이기도 합니다. 아이들이 좋아하는 올리브 스튜디오의 대표캐릭터 <코코몽>을 제작하신 최광호 감독님을 찾아가 인터뷰하였습니다.



▲ 사진1 코코몽 최광호 감독님과 코코몽 상품들



Q1. 최광호 감독님과 올리브 스튜디오 소개 부탁합니다.

A1. 우선 저는 조감독부터 시작하여 지금까지 코코몽 제작, 코코몽 디자인 개발을 도운 최광호 감독이라고 합니다. 처음 올리브 스튜디오의 대표님께서 영화감독이셨습니다. 90년대 유령, 내추럴 시티라는 SF영화를 만드셨던 감독님이 만든 스튜디오가 지금의 올리브 스튜디오입니다. 올리브 스튜디오가 주체가 되어 만든 영화는 EBS에서 방영되었던 한반도의 공룡으로 대부분 TV 시리즈 애니메이션을 제작하였습니다. 지금은 브레멘 음악대를 각색한 극장판 애니메이션 제작 중 입니다.


Q2. 코코몽을 제작하게 된 계기는 무엇입니까?

A2. 첫 올리브 대표님의 초안 아이디어를 가지고 코코몽 제작을 시작하게 되었습니다. 대표님의 어린 딸을 생각하며 만든 애니메이션으로, 우리가 일상적으로 볼 수 있는 냉장고 안에 있는 음식들이 아이들에게 친숙하게 다가갈 수 있도록 애니메이션을 만들어보자며 캐릭터를 잡아 나갔습니다.



▲ 사진2 올리브 스튜디오가 제작한 작품들



제작된 애니메이션이 TV 시리즈로 방영되며, 야채를 안 먹거나 반찬 투정을 한다든지 음식을 골고루 안 먹던 아이들이 코코몽을 보고서 안 먹던 음식을 먹게 되는 긍정적인 반응들이 생겨 뿌듯함을 느꼈습니다. 대부분 아시겠지만, 애니메이션 하는 일이 녹록한 일이 아닙니다. 힘들게 일하는 중에 뿌듯함을 느낄 때가 그렇게 많지 않은데, 이럴 때가 그런 뿌듯함을 느끼는 때의 하나입니다.


Q3. 애니메이션을 제작하며 어려웠던 점은 어떤 부분이었습니까?

A3. 코코몽 세계관을 잡아나가는 것이 어려웠습니다. 초안 아이디어를 반영해서 어디까지 작품을 진행해 나갈지 어디까지 판타지로 할지, 현실과의 접점을 둘 것인지 말 것인지를 고민하였습니다. 처음엔 코코몽을 굉장히 현실성 있게 만들려 하였습니다. 하지만 그럴 경우 어린아이들이 보기에 정말 냉장고 안에 다른 세상이 있구나 하고 착각하여 냉장고 안에 들어가는 사고가 발생할 수 있어 코코몽의 세계관 컨셉을 판타지로 돌리게 되었습니다.


지금까지 진행해 온 내용은 아직 냉장고 나라 코코몽 전체 내용의 절반 정도밖에 되지 않습니다. 번외편으로 코코몽 친구들이 요리하는 프로그램을 만들 수도 있다고 생각합니다. 예를 들어 하나 설명한 것이지만 이렇듯 하나의 캐릭터를 가지고 많은 내용을 풀 수 있습니다. 지금까지는 우리 주변에서 많이 볼 수 있는 식재료로 이야기를 진행해 왔는데, 그런 식재료뿐만 아닌 외국의 식재료라던지 우리가 알지 못했던 재료들을 활용하면 아이와 함께 시청하는 부모님들께 재미와 더불어 식재료 정보까지도 전달할 수 있지 않을까 생각해 봅니다.



▲ 사진3 코코몽 캐릭터 소개



▲ 사진4 코코몽과 친구들



Q4. 애니메이션 작업방식은 어떻게 됩니까?

A4. 헬로 코코몽의 경우 2D와 3D를 합쳐서 함께 제작하였습니다. 2차원과 3차원을 결합했지만, 위화감 없이 재미있게 볼 수 있게끔 제작하였습니다.


Q5. 원래 코코몽의 팔다리가 가늘었지만, 코코몽 장난감과 피규어가 팔다리가 부러지는 불상사가 있을 수 있어 팔다리 살을 찌우는 등의 변화가 있었다고 들었습니다. 

A5. 유아 애니메이션은 라이센스 같은 사업을 빼놓고 갈 수 없는 부분이 있습니다. 장난감과 인형 같은 부분에서 제작하시는 분들과 이야기를 통해 캐릭터를 변형시켜 나가기도 합니다. 미키 마우스의 처음 디자인도 지금과 많이 다른 것처럼 코코몽도 회를 거듭할수록 조금씩 조금씩 변화되어가고 있습니다.


애니메이션 제작을 하다 보면 아쉬운 부분들이 많이 보입니다. 상품들이나 이미지 같은 경우 연예인들이 사진 포토샵 작업을 하듯 예쁜 부분을 잡아내어 수정 작업을 거쳐 좋은 이미지로 시장에 나오지만, 애니메이션의 경우 캐릭터를 3D로 돌리다 보면 형태가 이상하게 보이는 점들이 발생합니다. 그런 부분을 계속해서 수정하고, 특히 캐릭터는 애니메이션을 이루는 중요한 요소이기 때문에 굉장히 꼼꼼하게 체크하며 디테일을 올립니다.


애니메이션은 많은 단계를 거쳐 진행하고 있습니다. 진행하고 있는 단계에 맞추어 일하다 보면 전체를 못 보는 경우가 있는데 그럴 때 많은 대화와 회의를 거쳐 가기도 하며 서로의 이견을 조율합니다.


Q6. 애니메이션 업계에서 일하며 아쉬웠던 부분은 무엇입니까?

A6. 3D라든지 2D라든지 실력 있는 모델러와 디자이너들이 게임 업계로 많이 넘어가고 있습니다. 애니메이션 제작팀을 구성할 때에 많은 인력이 있어야 하는데 좋은 인재들이 다른 시장으로 넘어가 많은 안타까움을 느낍니다.


Q7. 문화기술에 대한 최광호 감독님의 소견이 있으시다면 말씀 부탁합니다.

A7. 지금까지 많은 기술이 개발됐습니다. 사람이 자는 시간 빼고는 대부분의 시간이 문화 기술, 콘텐츠에 노출되어있습니다. 기술이 발전하면 할수록 인간이 기술에 잠식, 인간에 대한 가치가 하찮게 되는 세상이 되는 것 같습니다. 기술의 발전을 멈추기는 쉽지 않겠지만, 과연 기술의 발전이 진짜 인간의 행복을 가져다줄 지는 좀 더 생각해 보아야 하는 것 같습니다. 우리가 가치의 기준을 잃지 않으며 문화기술의 발전을 추구하는 것이 중요하다고 생각합니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 올리브 스튜디오

- 사진1 직접 촬영

- 사진2~4 올리브 스튜디오



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 심수정


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한콘진, NATPE 2015서 K-콘텐츠 스크리닝 개최

상상발전소/공지사항 2015. 1. 21. 10:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국 방송콘텐츠의 중남미 시장 마케팅 본격 지원

한콘진, NATPE 2015서 K-콘텐츠 스크리닝 개최


[행사 계획] 

[붙임]행사계획.hwp

 

◆ 21일 드라마 <힐러>, <전설의 마녀>, <라바> 등 방송 콘텐츠 공개 상영회 

◆ 브라질, 멕시코 등 바이어, 할리우드 관계자 참석하는 비즈니스 상담도 

◆ 20~22일 12개 국내 기업 참가하는 한국공동관 운영, 장비·홍보 등 지원

 

□ 할리우드에서 <별에서 온 그대>, <굿닥터>, <꽃보다 할배>의 리메이크를 추진하고 있고, 올해 초 <시크릿 가든>이 우리 드라마로는 처음으로 아르헨티나에서 방영을 시작한 가운데 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)이 한국 방송 콘텐츠의 북미·중남미 시장 대상 수출 마케팅을 본격 지원한다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원 미국사무소는 오는 21일(수) 오전 11시 미국 마이애미 퐁텐블로 호텔에서 북미, 중남미 방송 관계자들을 대상으로 한국 콘텐츠 공개 상영회를 열고, 비즈니스 상담을 펼치는 ‘K-콘텐츠 스크리닝 at NATPE 2015’ 행사를 개최한다.

 

□ ‘K-콘텐츠 스크리닝 at NATPE 2015’ 는 20~22일 열리는 북미 최대 방송콘텐츠 마켓 ‘NATPE Miami 2015’ 기간 중에 함께 개최되는데, 한국콘텐츠진흥원은  이 행사에 중남미의 주요 바이어를 초청해 <힐러>, <전설의 마녀>, <피노키오>, <식샤를합시다>, <밀회>, <라바> 등 국내 대표 방송콘텐츠를 집중 소개할 계획이다.

 

□ 상영회에는 KBS, MBC, SBS, CJ E&M, JTBC 등 국내 주요 방송사와 애니메이션 <라바>를 제작한 투바앤(TUBAn) 등 6개 기업이 참가해 16편의 드라마, 예능, 애니메이션 프로그램을 선보일 예정이며, 20∼22일에는 비즈니스 상담을 펼쳐 수출, 포맷 판매 등을 추진한다.

 

□ 이번 행사에는 중남미 최대 방송 에이전트 텔레문도 인터나시오날(Telemundo Internacional)을 비롯해 브라질, 아르헨티나, 멕시코, 콜롬비아, 칠레, 에콰도르 등에서 온 중남미 바이어들과 소니픽처스(SONY Pictures)를 비롯한 할리우드 관계자 60여명이 참석할 예정이다.

 

□ 최근 드라마 <굿닥터>, <별에서 온 그대>와 예능 프로그램 <꽃보다 할배>가 미국에서 리메이크 추진 중이고, <아빠 어디가>, <히든싱어>의 포맷이 NBC Universal Formats에 판매되는 등 미주 방송시장에서 한국 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있어 중남미 관계자들의 반응 또한 주목된다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원은 KBS Media, EBS, EVERYSHOW 등 12개 국내 방송기업이 참가하는 한국 공동관도 운영하며 참가업체들의 원활한 비즈니스 활동을 위해 장비를 비롯한 마케팅, 홍보 등 다양한 지원을 펼칠 계획이다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원 미국사무소 김일중 소장은 “중남미는 텔레노벨라 등 우리 드라마와 유사한 장르가 있고, 시청자들의 정서와 취향이 유사해 가능성이 큰 시장”이라며 “이번 행사를 계기로 그동안 언어, 지리적 장벽으로 인해 진출에 어려움을 겪어온 국내 콘텐츠들의 브랜드 가치가 높아지고 거래 역시 활발해질 것으로 기대한다‘고 말했다. 

 

□ 한편, ‘NATPE Miami 2015’는 중남미시장을 겨냥한 북미 최대의 방송 콘텐츠 마켓으로 브라질, 아르헨티나, 멕시코 등 주요 국가에서 4천명 이상이 참가한다. 1963년 처음 시작해 올해로 52회를 맞고 있으며 우리나라는 2014년 마켓에서 <기황후>, <천만번 사랑해>, <풀하우스> 등을 페루, 파나마, 푸에르토리코, 콜롬비아 등에 판매한 바 있다. 


ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




최근 여러 사건 사고로 안전에 대한 경각심이 커지고 있습니다. 사고가 발생할 환경부터, 사고현장의 상황, 그리고 현장에서 취해야 할 태도 등 안전과 관련된 많은 화두가 연일 오르내리고 있습니다. 이번 기사에서는 특히, 어린이들의 안전을 위해 적극적으로 나서는 브라운관의 친구들을 찾아보았습니다. 그들은 어디에서, 어떻게 어린이들과 만나고 있을까요? 어린이들의 안전을 지켜주는 친구들을 소개합니다. 



▲ 사진1 <유모차는 가고싶다> 서포터즈 홈페이지




지난 10월 9일, 서울광장에서 <유모차는 가고 싶다> 소망식이 개최되었습니다. <유모차는 가고 싶다>란 영·유아의 보행권과 어린이의 안전 확보를 위한 연중 캠페인으로써 작년에 시작하여 올해 2회를 맞이하였습니다. 이 캠페인의 취지는 유모차 이용자들이 마음 놓고 대중교통을 이용해 외출할 수 있도록 교통 환경을 개선하는 것과 더 나아가 아이들의 안전에 대한 관심을 촉구하는 것이라고 할 수 있습니다. 


평소 수도권에서 유모차 이용자들은 지하철을 이용할 때 특히 엘리베이터가 없어 불편함을 느껴왔을 것입니다. 또한, 좁은 인도와 불법주차된 자동차들이 즐비한 길에서 위협을 느끼며 마음 놓고 유모차를 이끌고 다니지 못했던 기억이 있을 것입니다. 이 캠페인은 조금 더 나은 환경을 위해 부모님, 그리고 지켜주고자 하는 아이들이 함께 모여 성사되었습니다. 2회 서포터즈는 1,600여 대의 유모차를 포함하여 시민 5,000여 명이 참여하였으며 작년 1기에 비해 더욱 많은 관심을 받았습니다. 이날 소망식은 볼거리, 즐길 거리가 넘쳤는데요. 기업들이 참석하여 시민들에게 다양한 홍보활동과 체험활동을 제공하고 어린이들은 경찰기마대 어린이 승마체험, 서울 경찰악단·난타 동아리 리듬앤스쿨·방배어린이합창단의 축하공연, 타요버스 시승식 등의 활동을 할 수 있었습니다. 

 


▲ 영상1 <유모차는 가고 싶다> 행사 스케치



이날 아이들에게 단연 돋보인 존재가 있었으니 바로 '뽀로로'였습니다. <뽀롱뽀롱 뽀로로>는 우는 아이도 뚝 그치게 한다는 아이들의 아이돌이라고 할 수 있는데요. 친숙한 이미지로 캠페인 1기 때부터 홍보대사를 맡아왔다고 합니다. 이날 캠페인에서 '뽀로로'는 유모차 이동 도우미로 활동하고, 아이들과 함께 사진을 찍는 친구로서 열심히 활동하며 시민들과 특별한 시간을 함께 하였습니다. 안전에 대한 인식을 재고하면서 아이들과 부모님이 함께 마음껏 즐길 수 있는 행사가 가득한 이곳. 아이들은 뽀로로와 함께여서 더욱 신이난 시간이었습니다.



▲ 사진2 <꼬마버스 타요>




어린이들의 우상, <꼬마버스 타요>에 대해 아시나요? <꼬마버스 타요>는 도심을 배경으로 버스와 자동차, 트럭 등 다양한 교통수단이 등장하며 벌어지는 일을 그린 애니메이션입니다. 특히 주인공 '타요'는 이제 막 시내버스의 자격을 얻은 새내기 버스입니다. 아직 일은 서툴지만 명랑하고 낙천적인 성격으로 훌륭한 버스가 되겠다는 목표를 향해 한 발짝씩 나아가는 사랑스러운 캐릭터입니다. <꼬마버스 타요>는 EBS에서 방영을 시작한 이후 어린이들에게 폭발적인 사랑을 받아 현재 시즌 3까지 이어졌습니다. 

 




▲ 사진3, 4 시내에 출몰한 타요버스와 크리스마스 기념 분장한 타요버스



<꼬마버스 타요>는 작년 3월, 서울시 도심에 실제로 출몰하여 화제가 되었는데요. 대중교통 이용의 날을 맞아 서울시가 시범운행을 한 것입니다. 화면 속에 존재하던 타요와 친구들이 실제 눈앞에 나타나자 아이들과 부모들은 뜨거운 반응을 보였습니다. 이 인기에 힘입어 타요버스는 연말까지 연장운행을 하였습니다. 또한, 타요 버스는 도심에서뿐만 아니라, 어린이들의 안전을 지켜주기 위해 그 활동영역을 넓혔습니다. 어린이를 위한 교통안전 교육 현장에 직접 출몰한 것입니다. 


작년 10월 도로교통공단 어린이 교통안전 홍보관에서 어린이 대상 안전 교육이 있었습니다. <꼬마버스 타요>의 제작사인 아이코닉스와 공동으로 하여 어린이와 초등학생 저학년을 대상으로 시행된 교육이었습니다. 도로교통공단의 통계 분석 자료를 잠시 살펴보자면 최근 5년간 어린이 교통사고가 연간 평균 13,965건이 발생하여 113명의 어린이가 사망하고, 14,293명이 부상당하는 것으로 나타났습니다. 특히 어린이 교통사고 사상자가 취학 전 어린이와 초등학교 저학년에 집중된 것을 볼 수 있습니다. 그런 만큼 어린이들에게 교통안전에 대한 교육은 매우 중요한 일이라고 할 수 있습니다.


이날 도로교통공단은 어린이 눈높이에 맞는 교통안전 체험교육을 하였습니다. 횡단보도와 철길건널목 안전하게 건너기, 전거와 킥보드 타기, 급브레이크 상황과 안전띠 매기, 어린이 통학버스 승하차 등의 실제 어린이들이 겪는 일상의 일들을 중심으로 하여 유사하게 제작된 체험교육장에서 어린이가 직접 타고, 운전해보며 안전한 교통시설 이용에 대해 학습할 수 있도록 한 것입니다. 


특히 교통안전 체험교육 학습을 마친 후 실제로 <꼬마버스 타요>버스에 탑승해 안전하게 버스를 타고 내리는 방법을 실습해 볼 수 있어 어린이들에게 큰 호응을 끌어냈습니다. 이 밖에도 타요·하나 언니와 함께하는 포토타임 등으로 딱딱한 교육이 아닌, 애니메이션 캐릭터와 함께하는 교육으로 눈높이를 맞춘 시간이었다는 평가를 받았습니다. 



▲ 사진5 <로보카 폴리>



<로보카 폴리>는 다양한 직업을 가진 자동차들이 사는 섬마을 브룸스타운을 배경으로 한 애니메이션입니다. 아름답고 평화로운 곳이지만, 작고 큰 사고가 종종 발생하는데요. 그때마다 자동차들은 구조대 <로보카 폴리>에게 연락합니다. 누구보다 빠르고 용감한 경찰차 ‘폴리’, 힘이 센 소방차 ‘로이’, 똑똑한 구급차 ‘엠버’, 유머 있는 헬리콥터 ‘헬리’로 이루어진 구조대는 도움이 필요한 친구들을 위해 용감무쌍한 로봇으로 변신하곤 합니다.


귀여운 캐릭터와 재미있는 스토리로 호응을 얻었던 폴리는 번외편으로 다시 한 번 제작되었습니다. <폴리와 함께하는 교통안전 이야기>가 바로 그것입니다. 이 애니메이션은 현대자동차와 로이비쥬얼, (사)안전생활실천시민협회, EBS가 합심한 사회공헌 프로젝트의 결과물입니다. 총 26편으로 구성되어있으며 매 편 어린이가 반드시 알아야 할 교통안전 수칙을 담고 있습니다. 본 애니메이션의 폴리가 등장하여 실제 일상에서 사고가 어떻게 일어나는지, 그리고 그 사고를 피하기 위한 안전수칙은 무엇인지 재미있게 알려주어 어린이들이 쉽게 받아들일 수 있습니다.



 영상2 <폴리와 함께 하는 교통안전이야기> 주제가



이렇게 <로보카 폴리>를 이용한 교통안전 캠페인은 EBS, 투니버스, 쥬니어 네이버 등의 다양한 채널로 방영되었으며 오프라인에서는 로보카 폴리 교통안전 교실, 어린이 안전짱 체험박람회 등에 출연하여 실제로 어린이들과 만났습니다.


또한, 작년 4월, 서울 노원구에서 ‘로보카 폴리 어린이 교통공원’이 문을 열었습니다, 이곳은 로이, 엠버, 헬리 등 로보카 폴리 캐릭터들이 공원 곳곳에 자리하고 있으며 365일 내내 다양한 체험활동을 할 수 있습니다. 어린이들이 생활에서 겪을 수 있는 안전사고를 예방할 수 있도록 버스 안전하게 타고 내리기, 자전거 안전하게 타기 등을 배우는 공간부터, 아이들의 흥미를 위한 시청각 자료, 자동차 가상운전체험, 자전거 운전교육과 면허시험까지 여러 프로그램이 준비되어있는데요. 어린이들의 눈높이에 맞춰 꾸며진 공간으로 실제 어린이들의 교통사고 예방 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대됩니다. 



▲ 사진6 <으랏차차 아이쿠>




<우당탕탕 아이쿠>는 외계별 왕자님 아이쿠와 만능 로봇 비비가 복잡하고 위험한 지구생활에 적응해나가는 이야기를 그린 애니메이션입니다. 지구에 처음 와서 온갖 것이 신기한 왕자님과 시종 로봇은 일상생활에서 작고 큰 위험에 처하곤 하는데요. 그때마다 지구인 가이드 레미가 왕자님 일행에게 위험을 예방하는 방법과 알아야 할 상식을 알려주며 안전교육을 해줍니다. 


아기자기한 캐릭터와 알찬 내용으로 <우당탕탕 아이쿠>는 많은 인기를 누렸는데요. 호응에 보답이라도 하듯, 캐릭터들은 어린이들을 위해 다양한 분야에서 활동을 해왔습니다. 가족 대상의 댄스 체조 동영상 <으랏차차 아이쿠>에서 어린이들에게 신나는 율동과 노래로 건강의 중요성을 강조해왔으며 특히 근래 어린이들의 실종, 유괴예방을 위한 애니메이션에 다시 고개를 내밀었습니다.



▲ 영상3 <우당탕탕 아이쿠>가 전하는 유괴예방법 

 


충남지방경찰청은 <우당탕탕 아이쿠> 제작사 마로 스튜디오와 협력하여 아동안전 애니메이션을 만들었습니다. 교통안전, 실종, 유괴예방에 대한 내용을 담아 총 10편으로 이루어져 있는 영상으로 어린이집 현장 교육 때 사용될 예정이라고 하는데요, 어린이들에게 친숙한 아이쿠 캐릭터들이 등장하여 아이들에게 하면 안 되는 행동과 위기상황 때 대처하는 방안들을 알려줌으로써 효과적인 교육이 가능할 것으로 보입니다. 충남지방경찰청은 앞으로도 아이들에게 친근한 캐릭터를 적극적으로 활용할 것이라고 하였는데요. 즐거운 안전교육으로 아이들이 범죄의 손길에서 자유로워지길 바랍니다. 




지금까지 여러 작품과 캐릭터들을 살펴보았는데요. 위의 사례들을 살펴보자면, 안전교육 콘텐츠의 대상이 미취학 아동들로 제한되어 있다는 것을 알 수 있습니다. 사실 초등학교 고학년 이상의 아이들을 위한 안전교육 영상 콘텐츠는 언뜻 찾아보기 어려운데요, 여기에 대해 색다른 시도를 한 애니메이션이 있습니다. 바로 교육부와 양스마일 픽쳐스가 기획한 <도담도담 성장기>입니다. 



▲ 사진7, 8 <도담도담 성장기 - 현장체험 학습 편>



학창시절 우리가 보았던 '안전교육' 동영상이 혹시 생각나시나요? 진행자가 나와 안전매뉴얼을 직설적으로 전달해주곤 했는데요. 물론 중요한 내용을 담고 있었지만, 전달방식이 지루하여 집중하지 못하고 고개를 돌리게 하곤 하였습니다. 제작사 양스마일픽쳐스는 안전교육의 매뉴얼을 전달하는 방식에 주목하여 아이들이 더욱 잘 받아들일 방법이 어떤 것인지 고민하였는데요. 안전에 대한 이야기를 주입식으로 담지 않고 스토리텔링 형식으로 담아 아이들에게 전달하고자 하였습니다. 전체적인 줄거리를 살펴보자면 엄마와 단둘이 살아가고 있는 초등학생 '승재'가 현장학습을 가서 여러 가지 사건을 겪고 그 안에서 성장해간다는 것입니다. 승재의 가정환경과 친구들의 이야기는 공감할 수 있게 자연스럽게 묘사되었고 작품 내 위험한 사건은 보는 이로 하여금 경각심을 갖게 합니다. 



▲ 사진9,10  안전 매뉴얼 인포그래픽(좌), 야외 현장체험학습 공통안전사고 대처요령(우)



<도담도담 성장기>는 교육부 주관으로 아이들의 안전 인식 촉구를 위해 제작되었으며 작년 10월 유튜브를 통해 <체험학습 편>이 먼저 배포되었습니다. 약 15분 간의 애니메이션은 호응을 얻었고 이것을 발판으로 초등학교 고학년들의 안전교육에서 더 나아가 이성 문제, 학교 폭력 등 다양한 부분을 다루기 위해 다음 시리즈가 논의 중이다고 합니다. 청소년들의 눈높이와 실정에 맞는 애니메이션 교육 콘텐츠가 전혀 없는 상황에서 나온 시도의 시작이라고 볼 수 있겠습니다. 



▲ 영상4 <도담도담 성장기- 체험학습 편>

 


어린이 안전과 관련된 여러 작품과 연계된 행사들을 살펴보았습니다. 사건, 사고는 예방하는 것이 최선이지만, 어쩔 수 없이 사고가 발생하였을 경우, 올바른 대처를 하여 피해를 최소화하여야 합니다. 그리고 일상에서 일어날 수 있는 교통사고, 가정내사고, 화재, 여행 중 사고, 자연재해 등 여러 가지 상황에서 올바른 행동지침을 배우는 것이 '안전 교육'으로 중요한 의미를 지닙니다. 어린이들에게 안전교육은 특히 더욱 중요한 의미가 있기에 가정에서도 학교에서도 거듭 강조되어왔는데요, 근래 안전 교육의 방법은 과거와는 많이 다른 양상을 보입니다.


미디어의 영향이 커지고 애니메이션 캐릭터와 맞닿는 시간이 늘어나면서 부모님과 학교 선생님 이외의 캐릭터를 통해 교육을 받는가 하면, 캐릭터들과 함께 현장에서 체험학습을 하여 예비 운전자가 되고 보행자가 되어보기도 합니다. 때로는 함께 놀아주는 친구로서, 때로는 바른 것을 가르쳐주는 선생님으로서 캐릭터 친구들은 아이들과 동행하고, 어린이들은 친근함을 느끼는 대상이기에 교육을 더욱 잘 받아들이게 되는 것이지요. 즐거운 안전교육과 함께 아이들이 안전한 생활을 누리는 것을 꿈꾸며 기사를 마칩니다.  



ⓒ 참고 자료

- EBS 공식 홈페이지

- 유모차는 가고 싶다 서포터즈 홈페이지

- 현대자동차 로보카 폴리 교통안전 캠페인 홈페이지

- 양스마일픽쳐스 홈페이지

- 「충남경찰 ‘우당탕탕 아이쿠’와 함께 아동안전 캠페인 전개」보안뉴스, 2014.10.04, 민세아 기자

뽀로로 '유모차는 가고싶다' 연중캠페인 홍보대사로뉴시스, 2013.08.22, 김지훈, 정가영 기자

-광화문역 계단에서 진땀 뺀 뽀로로베이비 뉴스, 2014.10.08, 정가영 기자

-도로교통공단, 타요와 함께하는 어린이 교통안전 체험교육 실시」경제풍월, 2014.10.10 배만섭 기자

-국산 캐릭터와 함께 교통안전 교육」내일신문, 2014.04.03, 김진명 기자

- 「로보카폴리와 놀다 보면 교통안전 박사로 변신!」서울신문, 2014.04.04 한준규 기자


ⓒ 사진 출처

- 표지 EBS 홈페이지

- 사진1 유모차는 가고싶다 서포터즈 홈페이지

- 사진2 EBS 홈페이지

- 사진3,4 꼬마버스 타요 페이스북 페이지

- 사진5, 6 EBS 홈페이지

- 사진7~10 대한민국 교육부 유튜브 공식채널 영상 캡쳐


ⓒ 영상 출처

- 영상1 유모차는 가고싶다 서포터즈

- 영상2 폴리의 교통안전 캠페인 유브 공식채널

- 영상3 충남경찰홍보 유브 공식채널

- 영상 4 대한민국 교육부 유브 공식채널



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠 속 나의 아버지 그리고 우리의 아버지

상상발전소/방송 영화 2014. 12. 15. 11:51 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




청소년을 대상으로 부모와의 대화 시간을 조사한 통계를 살펴보면, 아버지와의 대화 시간이 어머니보다 현저히 부족한 것으로 나타납니다. '아버지와 보낸 시간이 적어서 어색하다.', '아버지와는 말이 통하지 않는다.' 등의 이유로 대화를 기피하게 되는 경우가 많다고 하는데요. 이것은 비단 특정 세대에 국한된 것만은 아닙니다. 아버지와 자녀 세대의 갈등, 소통의 부재는 시대마다 반복됐고, 이것은 개인의 문제에서 사회적 문제로 대두되어 왔습니다. 이러한 '아버지'라는 코드는 콘텐츠 속에 어떻게 그려졌을까요?

국내 콘텐츠에서 '아버지'의 모습을 찾아보았습니다.




데프콘 - <아버지>


데프콘의 <아버지>는 아버지의 마음을 헤아리지 못했던 어린 시절을 후회하며 아버지의 사랑을 절절하게 노래합니다. ‘자식이 먹다 남은 것들로 밥을 싸고 뭐 필요한 거는 없냐 되려 말을 하죠. 한겨울 조그맣고 추운 가게에서 웅크린 채 이를 떨며 바보같이 손님을 맞네. 계속 그런 당신이 나는 창피했었고’, ‘아들아 지금의 시련을 딛고 기도해. 일어나 넌 더 큰 세상을 만나야 해. 적어도 나처럼 초라하게 살지는 말아야 해.’라는 가사처럼 이 노래는 아버지의 행동을 자세하게 묘사하고 있습니다. 세상 모든 아버지는 같은 마음일 것입니다. 당신이 아무리 힘들어도 자식이 잘되기를 바라는 마음은 모든 아버지의 마음입니다. 


MC몽 - <비밀>


‘제가 미워했던 아버지가 계십니다. 가족을 버리시고 떠나신 분이죠. 많이 미워하고 원망했습니다. 저는 이제 다 컸는데 지금 저의 아버지가 많이 아프십니다. 근데 전 많은 사람을 속였습니다. 아버지가 돌아가셨다고요. 아버지 죄송합니다. 죄송합니다.’라는 내레이션으로 노래가 시작됩니다. 어린 시절 아버지에 대해 좋지 않은 기억을 가진 한 사람이 지금은 그 시절을 후회하고 미안해하는 이야기입니다. 부자간에는 어떤 일이 있어도 끊을 수 없는 끈이 있나봅니다. 그토록 미워하던 사람인데 아프다는 소식에 미움은 녹아버리고 깊은 걱정만 남습니다. 그리고 정말 소중한 사람이었다는 것을 뒤늦게 깨닫습니다. 너무 늦기 전에 아버지께 한번 ‘사랑합니다.’ 한번 해보는 것을 어떨까요? 많은 사람이 실제로 이 말을 못해 평생 후회를 하는 경우가 많다고 합니다. 


이승환 - <Dear Son>


<비밀>, <아버지>에서는 아들이 아버지를 향해 노래합니다. <Dear Son>은 이와 반대인 노래입니다. 아버지가 아들을 향해 노래합니다. 이 노래는 'MBC 휴먼다큐 사랑 - 안녕 아빠'를 보고 영감을 얻어 만든 노래라고 합니다. 노래의 주제가 ‘아버지’는 아니지만, 아버지의 입장에서 부르는 것인 만큼 아들이 멋지게 성장하길 바라는 아버지의 마음이 잘 드러납니다. 노래의 대단원에서 ‘사랑하는 아들아 네 안에 항상 힘세고 뭐든 잘하는 아빠가 있게 해 주렴. 나를 닮은 아들아, 넌 멀리 보게 되고 넓게 생각할 줄 아는 사람이 되렴.’을 여러 번 부르는데 이 부분에서 아들을 향한 아버지의 염원을 느낄 수 있습니다.


한스밴드 - <오락실>


우리나라의 아픈 과거 IMF를 기억하십니까? 그 당시 우리들의 많은 가장이 명예퇴직을 당하셨죠. 한스밴드의 <오락실>은 그 당시 아버지들의 모습을 보여주고 아버지를 응원하는 노래입니다. '가슴이 아파 무거운 아빠의 얼굴. 혹시 내일도 회사에 가기 싫으실까'라는 대목에서 단적으로 그때 가장들의 마음을 엿볼 수 있습니다. 이 노래는 가족들 몰래 한밤중에 한숨 쉬며 무거운 짐을 홀로 감당해야 했던 가장들에게 응원의 메시지를 보냅니다. '아빠 힘내요. 난 아빠를 믿어요. 아빠 곁엔 제가 있어요. 아빠를 이해할 수 있어요. 아빠를 너무 사랑해요.'라는 말로 노래는 끝납니다. 


H.O.T - <House Of Trust -아빠! 사랑해요>


'아빠! 사랑해요~'라는 가사를 들으면 어린 소녀의 앳된 목소리가 떠오르지 않나요? 대부분 <아빠 사랑해요>라고 하면 동요를 떠올립니다. 하지만 아이돌계의 한 획을 그은 H.O.T의 노래 중에도 <아빠 사랑해요>라는 노래가 있습니다. H.O.T는 누구나 알지만, 이 노래는 약간 생소할 것입니다. god에게 <어머님께>가 있다면 H.O.T에겐 이 노래가 있죠. 희망차고 밝은 분위기의 노래로 힘들어하는 아버지들에게 힘을 주는 노래입니다. 아버지께 이 노래를 불러드린다면 정말 좋아하시겠죠? '하늘에 웃어요. 내 아버진걸요. 언제나 서 있던 당신 믿어요. 나의 힘이 된 당신의 얼굴 행복해요. 언제나 그대 품 안에' 




<나의 독재자>


▲ 사진1  영화 <나의 독재자> 



이 영화에서 아버지는 위에서 소개한 가수 이승환의 노래 <Dear son>에 등장하는 아버지와 같은 특징을 보여줍니다. 노래에서 아버지는 항상 힘세고 뭐든 잘하는 아빠가 되길 원합니다. <나의 독재자>에서 아버지는 소극장의 연극배우로 있지만, 연기를 잘하지 못해 소일거리를 하며 지냅니다. 어느 날 주연을 맡을 기회가 오지만 연극을 망쳐 혼나게 됩니다. 그 모습을 자식에게 들키고 아버지는 실망하게 됩니다. 자식에게는 좋은 모습만 보이고 싶은 아버지의 심정이 찢어지는 순간입니다. 그러던 중 갑작스레 찾아온 이상한 오디션에 합격하고 난 뒤 자신의 인생을 하나의 연극이라고 생각하고 살아가기로 합니다. 아들에게 자신의 훌륭한 연기를 보여주고 자랑스러운 아버지가 되고 싶었기 때문입니다. 아들에게 좋은 아버지의 모습을 보여주고싶은 부모의 마음이 절절하게 다가오는 작품입니다.



<파괴된 사나이>


▲ 사진2  영화 <파괴된 사나이>



이 영화 속의 주인공은 목회자입니다. 주인공에겐 아주 어여쁜 딸이 있었습니다. 어느 날 딸이 납치되고 결국 찾지 못한 주인공은 모든 것을 내려놓게 됩니다. 자식이 사라진 것에 대한 충격 때문에 신에 대한 신념까지 버리고 세상을 비뚤게 살아갑니다. 그러던 어느 날 딸이 살아있는 것을 확인하게 되고 딸을 찾기 위해 납치범과의 치열한 사투를 벌이게 됩니다. 이 영화 속 아버지의 모습을 통해 자식을 향한 아버지의 맹목적인 사랑과 헌신의 마음을 엿볼 수 있습니다. 자식을 잃어버린 주인공이 파괴되는 과정을 보면서 아버지라는 위치가 얼마나 감당하기 무거운 자리인지를 느낄 수 있습니다. 그리고 자식을 구할 수 있다면 어떤 일이든 하는 모습을 보며 자식을 향한 아버지의 간절한 사랑을 알 수 있습니다. 



<국제시장>


▲ 영상1  영화 <국제 시장> 예고편



오는 17일 영화 <국제시장>이 개봉합니다. 1950년대 한국전쟁 이후부터 현재까지 격변의 시대를 살아온 우리들의 아버지에 대한 이야기입니다. 아버지도 한 명의 개인이기에 하고 싶은 것도 많고 되고 싶은 것도 많았을 것입니다. 하지만 그 시대의 아버지들은 자신을 위해 살아본 적이 없습니다. 오직 가족을 위해 당신들을 희생했습니다. 어떤 아버지나 그렇게 살아왔기에 가장 평범하지만, 그 사랑은 실로 가장 위대합니다. 그렇기에 ‘가장 평범한 아버지의 가장 위대한 이야기’라는 주제 문구가 더 가슴에 와 닿는 것 같습니다. 아버지의 감동적인 이야기가 곧 여러분을 찾아갑니다.




지식채널e - <56점짜리 인생>



▲ 영상2  지식채널e - <56점짜리 인생> 영상



우리나라의 아버지와 관련한 영상 중 가장 현실적이어서 슬픈 영상입니다. 영상은 아버지에 대한 인식과 가장들의 실태통계를 기초로 구성되어있습니다. 대학생들의 응답을 주로 소개하고 있으며, 우리나라 현실 속에서 아버지들의 고충을 적나라하게 보여줍니다. 그리고 영상의 마지막 부분에는 이렇게 절망적인 상황에 있는 아버지들에게 '사랑합니다.' 한마디를 전해보라는 메시지가 던져집니다.


박카스 29초 영화제 2013년도 수상작 - <불효자>


사람이 많은 엘리베이터 안에 어떤 택배 기사 아저씨가 땀을 뻘뻘 흘린 채 탑니다. 사람들이 냄새난다며 싫어하는 장면 속에서 그 안에 타고 있던 딸은 그 택배 기사인 아버지를 보고 부끄러워합니다. 집에 딸이 도착했을 때 자기 책상 위에 놓인 박카스 한 병과 아버지의 쪽지를 보게 됩니다. 쪽지엔 '우리 딸 미안하다. 빗길 조심히 오려무나.'라고 적혀있습니다. 같은 상황에서 딸은 아버지를 부끄러워했고 아버지는 딸에게 미안해했습니다. 이것이 자식부터 생각하는 우리 아버지들의 마음입니다. 




웹툰에서는 위에서 소개된 희생적이고 모범이 되는 '아버지'와는 사뭇 다른 캐릭터가 등장하기도 합니다. 각종 웹툰 속 비중 있게 나오는 아버지들을 살펴보겠습니다.


<후레자식>


▲ 사진3 웹툰 <후레자식>  



위에서 살펴본 아버지들의 모습은 공통적으로 감동을 주고 있는데요. 그것은 보편적인 아버지의 마음일 것입니다. 하지만 지금 살펴볼 작품은 아버지의 캐릭터가 살인마입니다. 주인공은 아버지로 인해 극도의 정신적 스트레스를 받고 아버지를 무서워합니다. 주인공을 더 공포로 몰아넣는 것은 아버지의 살인을 어렸을 때부터 본의 아니게 도와야 했던 경험입니다. 이 작품 속 아버지는 극단적인 케이스지만 본인의 비정상적인 욕구 때문에 자식들에게 피해를 주는 아버지를 생각해볼 수 있습니다. 



<마음의 소리>

 

▲ 사진4 웹툰 <마음의 소리>



'조철왕', 아마 전국에서 가장 유명한 아버지의 성함이 아닐까 합니다. 항상 진지하면서도 엉뚱한 행동으로 독자들을 웃깁니다. 마음의 소리에서 조철왕을 빼면 재미가 반감될 것입니다. 여러 에피소드 속에서 보이는 조철왕는 평범한 가정의 아버지입니다. 한 명의 개인으로서 본인의 욕구를 숨기지 않지만, 가족들과 소통이 많은 정 있는 인간적인 면모를 보여주는 아버지입니다. 



<무한동력>



▲ 사진5 웹툰 <무한동력>



콘텐츠 속의 아버지들은 자식을 위해 본인을 희생한 모습으로 많이 등장합니다. 그러나 웹툰 <무한동력> 주인공인 하숙집 아저씨는 오히려 반대에 가깝습니다. 본인의 원대한 꿈 때문에 오히려 가족을 힘들게 합니다. 물론 주인공도 여느 아버지와 같이 자식들을 사랑하는 마음을 가지고 살아갑니다. 이 작품에서 눈여겨 봐야 할 점은 나이와 환경과 상관없이 꿈을 향해 돌진하는 아버지 캐릭터입니다. 가족을 보살피느냐고 본인의 꿈은 접는 아버지들을 많이 볼 수 있습니다. 하지만 주인공운 자신의 꿈인 무한동력을 끝까지 연구합니다. 자식들은 아버지의 행동에 불만을 느끼지만, 결국엔 꿈을 포기하지 않는 아버지의 모습을 존경하고 현실을 긍정적으로 받아들였을 것입니다. 주인공 아버지의 대사를 소개하며 마무리하겠습니다. '죽기 직전에 못 먹은 밥이 생각나겠는가, 아니면 못 이룬 꿈이 생각나겠는가?'


지금까지 국내 콘텐츠 속 아버지들의 모습을 살펴보았습니다. 한 작품 속에서 아버지의 마음을 완벽하게 이해하고 표현하기란 불가능할 것입니다. 대신 여러 작품을 통해 드러난 아버지의 모습을 살펴본다면 아버지를 조금은 더 이해할 수 있지 않을까요. 

가족을 위하여 어떤 노고도 마다치 않는 이 땅의 아버지들을 응원합니다. 





ⓒ 사진 출처

- 표지 롯데엔터테인먼트

- 사진1 롯데엔터테인먼트

- 사진2 (주)아이필름코퍼레이션 , 아이러브시네마

- 사진3~5 네이버 웹툰


ⓒ 영상 출처

 - 영상1 CJ 엔터테인먼트

 - 영상2 EBSCulture (EBS 교양) Youtube






※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.





초등학생 때 영어노래 율동 방송, 중학교 시절의 중학수학, 고등학교 시절의 수능특강까지. EBS는 우리의 학창시절, 옆에 바짝 붙어 공부를 도와주던 존재였습니다. 지금 생각해보면 고마운 존재이지만, 그 당시 공부를 하면서 지끈지끈 몰려오는 두통으로 괜히 애증의 대상으로 여기기도 했습니다. 사실 딱딱한 방법을 이용한 공부였기에 지루함이 더했을 것입니다.


그런데 근래, EBS에 신선한 변화의 바람이 불고 있습니다. 청소년 애니메이션에서 나올법한 그림체의 캐릭터가 EBS 교과과정 사이트 중 하나인 ‘EBS MATH' 홈페이지에 나타난 것입니다. 아리따운 이 여자 캐릭터의 이름은 ‘세미’로 중학생들의 수학공부를 돕기 위해 EBS에 투입되었다고 합니다. 등장과 동시에 수많은 관심을 불러일으킨 세미. 그녀는 과연 어떤 연유로 EBS에 나타나게 되었을까요? 세미의 주변을 샅샅이 살펴보고 오늘날의 교육 콘텐츠를 되짚어 보겠습니다.




▲ 사진1 오늘날 EBS 공식 홈페이지의 첫 화면

 

 

우리나라의 교육방송은 1951년, '라디오 학교'에서 시작되었습니다. 교사를 대상으로 매일 15분씩 라디오를 매체로 행한 방송수업이었습니다. 이후 방송대상이 초등학생과 중학생으로 확대되고, 1974년 방송통신고등학교가 신설되면서 방송을 이용한 교육이 본격적으로 시도되기 시작하였습니다. 그리고 1990년, 교육채널 KBS 3TV와 교육라디오(FM)를 교육부 산하 KEDI 한국교육개발원이 인수함으로써 EBS 교육방송이 출범하였습니다. 학교 교육의 보완과 국민의 평생교육 추구를 목적으로, ‘교육으로서의 방송’이 만들어진 것입니다. 이때부터 교육방송은 학교수업을 보충하는 프로그램은 물론 일반교양 프로그램의 영역도 기획·제작하기 시작했습니다.  


이후 EBS는 KBS, 한국교육개발원으로부터 완전히 분리하여 2000년 6월 '한국교육방송공사'라는 공사 체제로 독립했습니다. 그리고 EBS는 본격적인 공영 교육방송 시대를 열었으며, 기존의 방송에서 영역을 넓혀 IT의 발전에 따라 인터넷 교육방송을 시작하였습니다. 2014년 현재 EBS는 EBS TV, EBS Radio, EBS 플러스1, EBS 플러스2, EBS English, EBS America, EBSu 등 7개 채널과 www.ebs.co.kr(EBS 홈페이지), www.ebsi.co.kr, www.ebse.co.kr, www.ebslang.co.kr, www.ebsedrb.co.kr 등의 웹사이트를 운영하고 있습니다. 다양한 대상에 맞추어 다각화한 것이지요.




EBS MATH는 EBS의 교과과정 중 하나로 신설된 수학 교육을 전문으로 하는 웹사이트입니다. EBSi가 고등학생 위주의 전반적인 교과과정을 다룬다면 EBS MATH는 초중고 전 학년의 수학 과목을 중점적으로 다루는 것을 목표로 하고 있습니다. 2013년 중학교 1학년 콘텐츠를 시작으로 2014년 현재 중학교 전 학년의 교과과정을 다루고 있습니다. EBS MATH는 앞으로 개정되는 수학교육과정을 반영하여 초등학교, 고등학교 수학으로 차차 콘텐츠를 늘려나갈 계획이라고 합니다.



▲ 사진2 현재 EBS MATH에서 다뤄지고 있는 중학교 교육과정



2009년, 수학 교육과정이 전반적으로 새롭게 개정되었습니다. 기존의 교육방식과는 다른 스토리텔링 방식과 스팀교육(과학, 기술, 공학, 예술 등 다양한 교과목과 수학을 결합)의 시도, 통합교과형 수학 교육이 강화된 것이 특징이라고 할 수 있습니다.


EBS MATH는 교육과정 변화에 따라 ‘수학교육 패러다임의 변화’라는 캐치프레이즈를 내걸었습니다. 웹사이트의 동영상, 인터렉티브 콘텐츠, 웹툰 콘텐츠를 내세우며 저널과 콘텐츠의 융합으로 수학의 확산을 선포한 것입니다. 다양한 형태의 학습 콘텐츠를 제공하여 학생들로 하여금 수학에 대한 재미와 흥미를 느끼고 수학과목에 대한 성취도를 높일 수 있도록 지원하는 사이트로 발돋움했습니다.


EBS MATH 홈페이지의 콘텐츠를 살펴보면 다음과 같습니다. 먼저 대표적인 동영상 콘텐츠가 있습니다. 중학 교육과정에 맞춘 동영상으로 수학사와 실생활을 연계한 에피소드로 학생들의 개념 이해를 돕습니다. 또한, 5분 이내의 짧은 동영상으로 본격적인 수업에 앞서 집중도를 높이는 역할을 하는 동영상 등 기존의 수업내용 이외의 흥미를 끌 수 있는 동영상도 업로드 되어 있습니다.


인터렉티브 콘텐츠는 EBS MATH 콘텐츠의 특징이라고 할 수 있는데요. 먼저 인터렉티브(interactive)란 ‘상호적인’, ‘상호작용을 하는’이라는 의미를 가진 단어로써, 일방적인 '수용'이 아닌, '참여'를 의미합니다. 흔히 디지털 아트에서 인터렉티브 아트(interactive art)라고 하면 관객이 찾아와서 보는 작품이 아닌, 작가와 감상자가 함께 작품을 만들어가는 행위를 의미하는데요, EBS MATH는 인터렉티브의 원리를 교육 콘텐츠에 끌어와 학생들의 참여를 유도합니다.



▲ 사진3 EBS MATH의 인터렉티브 게임의 한 장면 



위의 사진은 EBS MATH의 인터렉티브 게임 콘텐츠의 한 장면입니다. 빠른 시간 안에 문제를 풀고 코인을 많이 먹어 루트를 확보해야 합니다. 사용자는 문제의 해답을 이용하여 게임을 하면서 수학의 개념을 쉽게 이해할 수 있습니다. 


위의 게임 이외에도 홈페이지에는 수학의 개념을 기반으로 한 다양한 게임이 준비되어있습니다. 시각적, 입체적인 그래픽을 사용하여 사용자의 관심을 끌고, 게임 특유의 규칙, 경쟁, 도전 등의 요소에 수학의 원리를 더해 콘텐츠를 구성한 것입니다. 사용자는 다양한 게임을 하면서 개념 이해와 스스로 참여를 통한 자기 주도적인 학습을 유도할 수 있습니다.


웹툰 콘텐츠는 웹툰을 통해 중요 개념에 대한 도입을 쉽게 유도, 전체적인 맥락과 틀, 기본적으로 캐릭터로 구성된 스토리를 제공하여 수학에 관련된 중요 개념에 대한 이해를 쉽게 유도하고 있습니다. 스토리의 전체적인 맥락과 틀은 수학에 연관된 탐구활동으로 이어져 콘텐츠를 즐기다 보면 자연스럽게 독자가 가지고 있는 수학적인 지식을 복습하고, 몰랐던 부분에 대해 일깨워줍니다.


또한, 교육과정에 따른 스토리텔링 연관 문제와 탐구활동형 문항 등 다양한 문항들이 있어 개념 이해는 물론, 문제 풀이를 통한 연습과 심화과정을 체험할 수 있습니다. 각 문제에 대한 문항별 해설과 함께 쉬운 이해를 위한 문제풀이 강의 역시 제공하고 있습니다. 



▲ 사진4 EBS M노트를 만드는 과정 중 일부 장면



EBS MATH의 또 다른 특성은 바로 M 노트입니다. M노트란 다양한 콘텐츠를 자신의 학습 목표에 맞게 구성하여 효율적으로 학습할 수 있는 EBS MATH만의 서비스입니다. 웹갈피 기능을 이용하여 동영상 강의 중 필요한 부분만을 잘라내거나 내가 필요한 문제지 일부분만을 따로 잘라서 담는 등 내 맘에 드는 콘텐츠를 모아서 담을 수 있는 공간을 의미합니다. M 노트는 사이트 내의 모든 콘텐츠를 대상으로 사용자 편의에 따라 만들 수 있다는 점에서 특성화된 콘텐츠라고 할 수 있습니다. 그리고 교사들이 교과자료로 사용할 때를 위해 모든 콘텐츠에 활용 tip이 제공되고 있습니다.


또 다른 EBS MATH의 캐치프레이즈는 ‘혼자서도 학습이 가능한 수학’입니다. EBS MATH를 통하여 학생들의 자기주도 학습을 효과적으로 도와줌으로써 공교육의 역할을 강화하는 것이죠. 위에서 제시된 다양한 수학학습 콘텐츠들은 무료로 제공되고 있어 사교육비절감 측면에서도 학생들에게 많은 도움을 줄 것으로 예상합니다.




▲ 사진5 EBS MATH의 각 파트를 담당하는 캐릭터들



EBS MATH의 중학교 수학은 ‘수와 연산&확률과 통계’ ‘문자와 식’ ‘함수’ ‘기하’ 4개의 파트로 나누어져 있습니다. 파트마다 각양각색의 캐릭터들이 등장하는데요, 수와 연산&확률과 통계’ 파트는 수학 박사와 교복 차림의 한 소녀가, ‘문자와 식’ 파트에서는 수학술사 세미와 라온왕자와 집사 치우가, ‘함수’ 파트는 ‘차도남’ 닥터y와 스몰y가, ‘기하’파트는 미스 M과 공룡 캐릭터가 각각 등장하여 사용자를 도와주고 있습니다. 이 중에서도 단연 인기가 많은 캐릭터는 ‘문자와 식’ 파트를 담당하고 있는 세미입니다. 


 

▲ 사진6 '문자와 식' 파트의 세미와 라온, 치우



단아한 벼 머리와 생활 한복을 갖춰 귀여운 외형과 수학술사 1급 자격을 가지고 있다는 독특한 캐릭터 성격, 수학과 마법이 공존하는 판타지 시대의 배경, 그리고 한옥을 기반으로 한 해결소 사무실의 아름다운 그래픽이 기존 강의의 틀을 벗어났습니다. 천계의 수학 시험에서 언제나 0점을 받는 바람에 지상으로 내쫓긴 라온이 다시 천계로 돌아가기 위한 유일한 방법으로 ‘문자와 식’ 파트를 해결하기 위해 고군분투한다는 이야기는 강의에 자연스럽게 스며듭니다.


세미가 EBS를 통해 나타난 지 만 하루가 되지 않아 포털 사이트의 검색어 1위에 세미가 오르는 등 큰 화제가 되었습니다. 기존과는 다른 형식의 캐릭터와 판타지의 세계관이 EBS를 통해 나타났다는 것이 흥미를 불러일으킨 것입니다. 사람들의 관심은 세미가 등장하는 애니메이션과 일러스트 등의 2차 창작으로 연결되었으며, 곧 세미가 담당하고 있는 수학 강의로 이어졌습니다. 


‘중학교 수학뿐만 아니라 고등학교 수학, 공학 수학 파트도 만들어주었으면.’ 희망하는 중학생 이상 연령층의 네티즌부터, ‘내가 어렸을 때 세미가 수학 선생님이었다면 결코 수학을 포기하지는 않았을 것’, 혹은 ‘더 열심히 공부했을 것’이라며 지금 중학생들을 내심 부러워하는 현상까지 나타났습니다. 이렇게 수학 강의라는 콘텐츠가 일반인의 흥미를 불러일으켰던 것은 이례적인 현상이었습니다.

 


 

최근 학습세대는 과거 세대보다 훨씬 다양한 특성이 있습니다. 인터넷과 스마트폰을 기반으로 생활하면서 생긴 특성으로, 빠르고 재미있고 시청각적인 것을 선호합니다. 무엇보다 최근 스토리텔링 열풍에서도 알 수 있듯이 최근의 학습자는 이전세대보다 더욱 더 ‘재미’를 추구한다는 특징이 있습니다. 특히 애니메이션과 게임은 재미와 환상 등의 요소를 모두 포함하고 있는 매체로서 현대의 학습세대들이 즐기는 분야입니다. 학습자들이 갖는 호기심과 재미가 활동에 활기를 준다면 이러한 콘텐츠를 통한 교육은 학습자에게 한층 더 친밀하게 다가설 것입니다. 그리고 이는 학습자와 교과과정 사이에 능동적인 상호작용이 이뤄짐을 의미합니다.



▲ 사진7 EBS MATH의 또다른 캐릭터 '닥터y' 



여기에 더하여 사람이나 동물의 캐릭터 강사를 이용함으로써 학습자의 관심과 집중도를 높이는 ‘personal effect' 효과를 적용한 강의 콘텐츠가 늘어가고 있습니다. 단순하게 강의 텍스트와 나레이션을 이용했던 기존의 강의 방식과는 다르게 친밀감이 더 높은 캐릭터 강사를 이용하여 학습자와 상호대화를 하여 적극적이고 효율적인 교육 효과를 이끌어 낼 수 있는 것입니다. '세미'는 위에서 살펴보았듯이 뛰어난 캐릭터성으로 강의에 참석하여 학생들의 주의를 이끌었고 이는 새로운 교육의 시나리오 기법의 사례로 들 수 있습니다.


콘텐츠가 가지는 호기심과 재미와 같은 요소는 학생들이 학습에 몰입하도록 하지만 중요한 것은 콘텐츠를 교육을 위한 단순한 통로로 보아서는 안 된다는 것입니다. 교육을 콘텐츠화하여 학습자에게 전달하는 것은 학습자의 눈높이에 맞추어 변화해 나간다는 것을 의미합니다. 전통적인 강의식 수업을 그대로 애니메이션화 하거나 사이버교육으로 전환하는 것이 전부가 아니라 콘텐츠가 가지고 있는 특성과 교육을 받는 대상자들에 대한 이해를 기반으로 새로운 방식으로서의 콘텐츠가 제작되어야 하는 것입니다. ‘세미’는 이러한 고민에서 태어난 콘텐츠입니다. 세미의 탄생배경에 대해 더 자세히 들으러 제작사 ‘양스마일픽쳐스’를 찾았습니다.





Q. 안녕하세요. 양스마일픽쳐스에 대한 간략한 소개를 부탁합니다.

A. ‘양스마일픽쳐스’는 ‘가슴을 울리는 CRATIVE'라는 모토 아래 다양한 콘텐츠를 기획/제작하는 젊은이들의 놀이터입니다. 홈페이지를 근래 오픈하였는데  www.yangsmile.com 이곳에 방문하시면 다양한 제작상황을 확인하실 수 있을 것입니다.


Q. 교육 애니메이션 콘텐츠를 담당하신다고 알고 있습니다. 어떤 콘텐츠를 담당해오셨는지 알고 싶습니다.

A.  ‘양스마일픽쳐스’는 교육용 콘텐츠의 기획, 제작과 다큐멘터리, 홍보영상 등 여러 분야에 걸쳐 즐거움을 찾고 있습니다. 특히 교육 분야와 다큐멘터리 분야에서는 충분한 경험과 노하우가 있다고 자부합니다. 


Q. EBS MATH의 캐릭터 ‘세미’가 중학생은 물론이고 누리꾼 사이에서도 화제가 되고 있습니다. 디자인과 복장, 배경이 캐릭터와 위화감 없이 어우러져서 잘 만든 캐릭터의 사례로 꼽히는데요. 캐릭터 ‘세미’가 어떻게 태어났는지 듣고 싶습니다. 먼저, 수학 교육에 캐릭터를 활용한다는 발상은 어떻게 나오게 되었나요?

A. EBS의 중학생용 수학 교육 애니메이션 입찰 공고를 보고 파일럿 제작에 참여하게 되었습니다. EBS MATH 사이트는 초중고 학생들에게 쉽고 재미있게 수학을 즐겁게 배울 수 있는 사이트를 만들어 이를 통해 아이들이 공부할 수 있도록 하고 있었습니다. 다양한 영상과 웹툰, 문제은행 등의 서비스를 이미 시행하고 있었으며, 수학에 거부감이 있는 아이들에게 조금 더 쉽고 재미있게 수학을 교육하고자 하는 EBS의 고민이 수학 애니메이션을 탄생시켰습니다.


Q세미는 제일 처음 어떤 구상을 통해 태어났나요? 스토리와 배경은 어떻게 만들어졌나요?

A. 사실 세미는 함수파트의 캐릭터인 닥터 Y의 파트너인 닥터 X로 제작할 예정이었습니다. ‘문자와 식’은 이렇게 기존 방식 그대로 만들 예정이었으나 ‘닥터 x는 만들어봤자 닥터 y와 크게 다르지 않겠구나’라는 생각이 들었습니다. 그래서 다시 한 번 조사를 시작하였습니다. 직접 발로 뛰면서 수학에 흥미를 잃고 어려워하는 학생들을 찾아다녔습니다. 수학이 왜 하기 싫고 어려운지, 요즘 학생들이 무엇을 좋아하는지, 어떤 캐릭터를 좋아하는지 등 다양한 조사를 하였습니다. 그 이후 처음 탄생한 것은 판타지 컨셉의 'mathia'라는 캐릭터였습니다.


Q. 세미가 처음부터 한국식의 캐릭터는 아니었군요.

A. 네. 처음에는 판타지 컨셉의 'mathia'라는 캐릭터였습니다. 지금 아이들이 쉽게 접할 수 있는 판타지 세계의 캐릭터였죠. 그런데 무슨 작업을 해도 결과물이 뻔하고 스토리 진행도 뻔하게 느껴졌습니다. 판타지 세계관이 너무 유명하고 대중적이다 보니 오히려 너무 진부하게 느껴지더군요. 저희가 판타지 컨셉을 잡은 가장 중요한 이유인 익숙함도 거리가 멀게 느껴졌죠. 이 ‘익숙함’이라는 것이 과연 진정한 ‘익숙함’이 맞는 것일까? 라는 생각이 점점 들었습니다.



▲ 사진8 강의에 등장하는 세미, 라온, 치우가 지내고 있는 마법수학 해결소



그리고 다시 처음으로 돌아가서, 한국의 전통을 녹여 우리의 것을 만들기로 하였습니다. 우리가 0부터 시작해서 창조하고 싶었습니다. 그렇게 옥황상제, 도깨비, 치우천왕과 같은 한국의 신화를 조사하고, 배경에 들어갈 건물의 양식도 전통양식으로 조사하였습니다. 여기에 강의 대상인 아이들을 고려하여 판타지를 결합하고, 각 캐릭터를 만들어냈습니다. 세계관을 만들고, 각 캐릭터의 배경과 성격을 잡고, 스토리텔링을 하여 단순한 칠판강의를 벗어난 한편의 애니메이션 같은 느낌을 주기 위한 작업을 하였습니다.


그리고 수식설명 부분도 닥터 y의 함수 편과는 또 다른 단원이라 처음부터 다시 공부하였습니다. 양스마일픽쳐스에는 수식표현 애니메이션을 책임지는 라온수학 대표 김창훈PD가 있어서 많은 도움이 되었습니다. 세미는 기존의 단순한 수학 칠판강의를 벗어나 더 나아가 한국식으로 아이들이 이해하기 쉽게 잘 만들었고, 스토리, 컨셉, 세계관도 기타 상업용 애니메이션에보다 뒤지지 않고 가능성이 있다고 자부하고 있습니다. 실제로 세계관과 주변 캐릭터의 특징, 스토리텔링, 그리고 가장 중요한 수학 교육이 포함된 재미있는 콘텐츠라고 봐주시면 될 것 같습니다.



▲ 사진9,10 '문자와 식' 첫 번째 강의의 수식 설명 부분



Q. 세미의 경우, 단순한 일러스트의 나열이나 3d가 아닌, ‘라이브 2d’ 방식으로 등장하였는데요. 이런 발상 역시 어떻게 나오게 되었는지 궁금합니다.

A. 라이브2d를 선택한 이유는 작품에 생동감을 주고 싶었고 닥터y를 하면서 많은 아쉬움을 느껴서 세미에 더욱 투자하고 싶었기 때문입니다. 라이브 2D 방식은 게임이나 다른 분야에서 많이 사용되었으나 영상에는 사용된 적이 거의 없기에 신선한 시도라고 생각되었어요. 그리고 무엇보다 아이들에게 샘플로 테스트 영상을 만들어서 의견을 구했을 때 반응이 매우 좋았습니다. 아이들이 라이브 2d와 3d의 차이점은 잘 모르지만, 둘 중 어떤 것을 더 선호하는지는 뚜렷하게 드러냈거든요. 학생들에게 더욱 재미있고 실감 나게 캐릭터가 표현되어야 수학 내용의 전달에 장점이 있을 것으로 판단했습니다.


Q. 강의 제작에 관련하여 아쉬운 점이 있으신가요?

A. 강의 처음에 의뢰서가 들어오면, 강의 시간에 해결할 문제가 쓰여 있습니다. 해결이 되면 하늘로 올라가고요. 사실 원래 의뢰서에 문제뿐만 아니라 요점정리까지 들어가도록 제작하려고 했습니다. 단순하게 문제만을 던져주는 것이 아니라 아이들이 스스로 어떤 것을 몰랐고 어떤 것을 알고 있는지 그것까지 체크하도록 해주고 싶었던 것이죠. 


그런데 예상치 못한 문제가 있었습니다. 요점정리 분량이 너무 길어서 의뢰서에 들어가지 않았던 겁니다. 의뢰서 크기나 분량을 요점에 따라 늘리자니 제작 시간이 늘어나고 흐름상 이상하게 되어버리고 요점정리를 함부로 축약하면 교육과정에 어긋나게 되는 진퇴양난의 상황이었죠. ebs 측의 수학 교수님과 선생님들이 생각하시는 ‘콘텐츠에 포함해야하는 부분’이 저희와는 서로 달랐기에 타협이 되지 않았습니다. 그 결과 요점정리를 빼게 되었고요. 교육콘텐츠로서 한 학생이라도 다르게 받아들일 위험이 있었기에 내린 결정이었습니다. 결과적으로 의뢰서가 조금 허전해 보이는 느낌이 있는데, 그 부분이 조금 아쉽습니다. 

 

Q. 강의에 보이는 부분 이외에도 기획을 많이 하신 것 같습니다.

A. 세미는 정말 많은 고민 속에 탄생한 캐릭터입니다. 강의 앞부분 오프닝의 스토리 탄생 부분이 저희가 욕심을 특히 많이 낸 부분입니다. 또한, 천계, 인간계를 구분하고 천계에 사는 수학상제부터 라온의 캐릭터성까지, 세부 설정들이 매우 많습니다. 천계에서 라온의 이야기부터 세미가 마법수학학교를 어떻게 졸업을 하였는지, 치우 집사의 과거, 라이벌의 등장 등 구상은 굉장히 많이 했습니다. 실제로 여건만 주어진다면 tv 시리즈나 극장판이 제작될 수 있을 정도이지요. 그러나 수학 교육 인터넷강의라는 한계로 인하여, 위의 스토리들을 넣을 수 없었습니다.


저희의 바람은 물론 TV나 극장판 등의 다른 매체로의 발전입니다. 그러나 저희가 기획한 것들이 빛이 볼 수 있을지는 이후 EBS의 진행에 따라 달라질 듯합니다. 현재로써는 수학 문제 해결이 먼저이기에 차후를 기대하고 있습니다.


Q. 세미를 통해 이루고자 하는 목표가 있으신가요?

A. 일단 세미가 복잡한 그림체를 가진 캐릭터이고 영상 자체도 화려한 만큼, 아이들이 보면서 ‘어, 애니메이션같네?’ 라고 흥미를 느낄 것입니다. 세미 같은 콘텐츠를 활용하여 수업한다면 공부시간에 잠이 번쩍 깨서 눈이 또렷해지는 그런 일이 일어나는 것도 머지않아 벌어질 겁니다. 그리고 ‘아, 정말 수학이 재미있구나. 이거 다음에 이것을 배우면 되겠네. 이 다음에 이것을 배우면 되겠네’ 하는 식으로 아이들이 느껴줬으면 좋겠습니다.


사실 수학이라는 과목 자체가 아이들의 관심을 잘 이끌지 못하는 과목이라는 것을 알고 있습니다. 실제로 이 강의만으로 아이들의 수학 성적이 대폭 오르지는 않으리라는 것 역시 예상하고 있습니다. 그러나 아이들이 동영상을 한 번 만 보고 나면 ‘나도 한번 해볼까?’ 라는 생각이 들 겁니다. 세미를 보고 난 사람들이 ‘내가 학생 때 이런 콘텐츠가 나왔으면 분명 수학공부를 더 했을 것이다.’라고들 하잖아요. ‘세미를 통해서 공부했다’ 라는 것이 아니라 수학을 포기하지 않고 흥미를 느끼고 조금 더 해보려고 노력을 해보려 하는 그런 계기가 되었으면 좋겠습니다. 


제작과정에서도 애니메이션 수학 강의 부분에서 제작진이 보고 한 번에 이해가 되지 않으면 바로 제작을 중단하고 다시 만드는 식으로 진행되고 있습니다. 아이들의 시선에서 만들고자, 쉽게 만들어 가고자 하는 바람으로 만들고 있는 것이죠.



▲ 사진11 인터넷게임에 푹 빠져있는 라온에게 화내는 세미



Q세미의 인기요인을 생각해보신다면 어떤 것이 있을까요?

A. 세계관 안에 세미, 라온, 치우의 이야기를 자연스럽게 담은 것과 세미의 캐릭터 성격이 큰 요인이 아닐까 합니다. 세미의 특정한 옷 무늬와 헤어스타일 등의 외형적인 요소가 크겠죠. 또한, 배경의 한옥 부분도 처마 끝부터 창살 하나하나까지 모두 검수를 하면서 한국식으로 그리도록 노력할 만큼 배경의 소품 하나하나도 세심하게 신경을 썼습니다. 스토리와 배경, 그리고 세미의 캐릭터 성격이 복합적으로 작용해서 큰 사랑을 받게 된 것 같습니다. 



▲ 사진12 강의 초반 세미가 등장하는 모습



Q. 사실 2차 창작을 하는 커뮤니티에서는 세미와 비슷한 버전의 여자 캐릭터들도 그려지고 있는데요. 이것 대해 어떻게 생각하시는지 의견을 듣고 싶습니다.

A. 저희도 찾아보았습니다. MATH GIRLS! 정말 퀄리티가 대단하고 아이디어들도 정말 좋았습니다. 그리신 분을 초대하여 같이 해보자는 제안을 넣고 싶을 정도였습니다. 저희가 2차 창작물들을 보면서 신기하게 여긴 것이 있었는데, 세미는 그 어느 누가 그려도 세미였습니다. 꼭 우리 제작사가 그려야만 세미가 아니라 다양한 그림체를 가진 사람들이 각자의 방식으로 세미를 그리는데도 세미는 세미였죠. 그리고 그 그림들을 보는 사람들도 단번에 ‘아, 이 캐릭터는 세미구나!’ 라고 알아보더군요. 세미를 하나의 독립된 '콘텐츠', 더 나아가 ‘인격체’로 봐주시는 것 같아 기뻤습니다. 

2차 창작을 하시는 분들을 살펴보면 게임을 만드시는 분들도 있고, 이벤트도 자율적으로 여시더라고요. 이 부분에 대해서는 실제로 저희 제작사 측에서도 이벤트를 열까 하는 고민을 했었습니다. 실제로 애니타운 등의 카페에서도 연락이 왔었습니다.


그렇지만 세미는 그 무엇보다 교육 콘텐츠이기 때문에 제작이 완료되고 수업 교과, 과정이 끝난 이후에 이벤트나 다른 계획을 실행하는 것을 고려하고 있습니다. 이 부분은 EBS 측에서도 긍정적으로 생각하고 있는 부분입니다. 그리고 세미는 지금도 제작 중이기에 일단 제작에 집중하고 싶습니다. 그리고 제작을 완료한 이후에 다음 단계로 갈 생각입니다.



Q. EBS MATH의 단계별 서비스 계획을 보면 중학교 1학년 과정을 시작으로 올해에는 중학 전 과정 서비스, 이후 초, 중, 고등학교의 모든 과정이 제공될 예정이라고 나와 있는데요. 그에 따른 콘텐츠도 늘어나면서 ‘세미’ 같은 캐릭터의 활용이 확대될 것이라고 예상됩니다. 앞으로 제작될 캐릭터에 대해 들을 수 있을까요?

A. 지금 현재 ‘기하’ 파트의 1학년 부분을 다른 스타일의 캐릭터로 제작 중입니다. 세미와 같은 타입은 아니지만, 또 다른 재미와 학습효과로 학생들에게 도움이 되지 않을까 생각합니다.


기하파트에는 세미와는 완전히 다른 서양풍 그림체의 캐릭터가 나올 예정입니다. 그리고 애니메이션이 아닌 게임 분야로 제작을 진행 중입니다. 세미를 이용하여 애니메이션에 수학을 녹여 보았듯이 이번에는 게임 분야에 수학을 녹이고 있습니다. 물론 단순히 게임요소를 넣는 것이 아니라 여러 방향으로 연구를 하면서 제작을 하고 있습니다.


아이들은 게임에 대한 마인드맵은 가지고 있으나 수학공부에 대한 맵은 부족합니다. 그런데 수학도 마인드맵이 굉장히 중요한 분야입니다. ‘메타인지적 지식’이라는 단어가 있습니다. 무언가를 배우거나 실행할 때 내가 아는 것과 모르는 것을 정확히 파악할 수 있는 능력을 의미합니다. 자신이 스스로 어디까지 알고 있는지 인지하는 것은 굉장히 중요합니다. 공부를 잘하는 아이들을 살펴보면 본인이 어느 정도까지 할 수 있는 사람인지 스스로에 대해 잘 인지하고 있습니다. 그러나 공부를 못하는 아이들은 자신의 실력에 대해 잘 모릅니다. 


이것은 나아가서 공부방법에서까지 드러나게 됩니다. 아는 것, 모르는 것을 구별하지 못하고 공부를 하게 되고 그 상태에서 시험문제를 보면 ‘어 분명히 알던 것인데 왜 생각이 안 나지?’ 하는 사태가 생기게 되는 것이지요. 이런 인지분야에 대한 고려와 더불어서 게임이 가지고 있는 익숙함과 장점을 강의에 가지고 오자고 생각을 하였습니다. 아이들에게 수학을 게임처럼 하게 해주고 싶었고, 새롭게 기획을 하게 되었습니다. 이 기획은 한 달 만에 하게 되었고, 현재도 진행 중입니다.


Q. EBS MATH의 캐치프레이즈가 ‘즐거운 수학’이라고 알고 있습니다. 교육콘텐츠 제작사 입장에서 우리나라 교육환경과 관련하여 교육과 콘텐츠의 만남에 대한 의견을 듣고 싶습니다.

A. 몇 년 동안 교육 콘텐츠를 제작해오면서, 가장 고민스러웠던 부분은 재미와 즐거움이었습니다. 막연히 가지고 있는 교육에 대한 인식은 딱딱함, 재미없음, 어려움, 지겨움 이런 단어들이었죠. 교육이란 것이 학습자들의 인식을 바뀌고 즐거움으로 다가가려면 재미가 있어야 한다고 생각합니다. 그리고 그 방법이 다양화되어야 하지 않을까요? 단순히 책을 읽고 칠판을 보고 인터넷 강의를 보는 교육을 벗어나 애니메이션을 통해, 그리고 음악을 통해, 게임을 통해, 자기가 좋아하는 방식으로 교육한다면 정말 즐겁고 유익한 교육이 되지 않을까 합니다.


세상이 바뀌고 콘텐츠도 다양해지고 사람들이 사용하는 기기도 다양해지고 있습니다. 수학도 여러 콘텐츠를 이용해서 공부할 수 있는 환경이 되었습니다. 대한민국은 세계적인 수준의 IT 인프라를 갖추고 있는데 교육분야는 이런 발달을 못 따라가고 있다는 느낌이 듭니다. 어떻게 보면 방법을 바꾸는데 서툰, 보수적인 면모가 있는거죠. 


물론 교육이 보수적일 필요는 있지만, 교육의 방식이 보수적일 필요는 없다고 생각합니다. 방식을 다양화할 수 있다는 것은 얼마든지 여러 방향으로 할 수 있는 것이 많다는 뜻이잖아요. 중요한 것은 학습의 효과이지 학습의 방식이 아닙니다. 다양한 콘텐츠들을 개발하고 상호연계하여 교육한다면 분명 좋은 결과를 불러올 것입니다.뭐든 즐기면서 하면 더 잘 배울 수 있는 법이니까요.

 

EBS MATH의 캐치프라이즈가 '즐거운 수학'이잖아요. 그럼 그렇게 나아가야 합니다. 그런데 콘텐츠를 만드는 것에도 많은 고민이 필요합니다. 콘텐츠를 만든다는 것은 기존의 방식에서 탈피하는 것을 의미합니다. 기존의 수업방식을 그대로 콘텐츠로 옮겨놓는다고 가정을 한 번 해볼게요. 예를 들면, 애니메이션을 틀었는데 캐릭터가 나오자마자 하는 말이 ‘자, 오늘은 이차방정식에 대해 배워볼까요?’ 이렇다고 해봅시다. 그럼 바로 아이들은 싫증을 내고 강의를 꺼버릴 거에요. 실제로도 아이들이 선생님께 수업진도보다는 첫사랑이야기를 원하곤 하잖아요. 그리고 실제로도 수업 때 첫사랑 이야기 같은 흥미로운 이야기를 하고 수업을 진행하면 더욱 수업효율이 높아집니다. 


저는 이것이 바로 아이들과의 공감이라고 생각했어요. 그리고 공감대 형성이 돼야 수업이 원활할 수 있다고 생각합니다. 눈높이 교육이 그런 것이잖아요. 아이들의 눈높이에 맞추어서 수업을 해주는 것. 어려운 것이 아니에요. 콘텐츠를 제작할 때에도 콘텐츠에서 활용될 수 있는 교육 방법을 찾아 창의적으로 제작하되, 대상이 이것을 어떻게 받아들일지 끊임없이 고민하면서 만드는 것이죠. 


Q. 한국콘텐츠진흥원에서는 제작사들에 대한 수많은 지원 프로그램이 있습니다. 혹시 여기에 지원하거나 선발이 된 경험이 있으신가요? 혹은 있었으면 하는 프로그램이 있으신가요?

A. 아직 한국콘텐츠진흥원과 인연은 없었습니다. 하지만 앞으로 저희가 할 수 있는 프로그램이 있다면 당장에라도 지원하고 싶네요. 애니메이션과 G-러닝을 통한 교육 콘텐츠 사업이 있다면 좋겠습니다.


Q. 양스마일픽쳐스가 나아갈 길과 나아가고자 하는 방향을 듣고 싶습니다.

A. 지금 현재 제작하고 있는 EBS MATH 애니메이션 이외에 다양한 교육 콘텐츠의 기획을 하고 있습니다. 또한, 세계에 한국을 알릴 수 있는 한류 콘텐츠도 기획하고 있고요. 고생한 직원, 작가분들 정말 감사드리고 다양한 문화를 만들 수 있는 회사가 될 수 있도록 노력하겠습니다.



우리나라 교육은 매체에 따라, 콘텐츠의 발전에 따라 변화해왔고 다양한 방법으로 그 모습을 드러내 왔습니다. 그리고 기존의 단순한 인터넷강의 형식을 벗어나 새로운 방향으로 교육을 시도한 과정들이 모여 오늘을 이루었습니다. 세미를 보고 있자면, 뛰어난 캐릭터와 흥미로운 스토리, 그리고 아름다운 배경으로 조화를 이룬 세계관이 흡사 한편의 작품을 보는 것 같습니다. 뛰어난 그래픽이 더해진 화면은 애니메이션 혹은 게임의 일부분인가 착각을 불러일으킬 정도입니다. 이렇게 세미가 많은 이의 호응을 받는 교육 콘텐츠로 거듭날 수 있었던 것은 '교육'에 대한 진지한 고찰을 해온 EBS와 '양스마일픽쳐스'의 역할이 컸겠지요.


빠르게 발전하는 사회에 발맞추어 교육방식은 앞으로도 많은 변화를 겪게 될 것입니다. 현재 우리로서는 상상하기 어렵지만, 더 재미있고 효율적인 방법으로 학생들에게 도움을 주리라 생각이 됩니다. 과거, 우리가 바라왔던 '귀엽고 당찬 선생님에게 수업을 받는 로망'이 현재 이루어진 것처럼 말이지요. 



ⓒ 참조

- [네이버 지식백과] EBS - 공영 교육방송 (한국 방송사, 2012, 커뮤니케이션북스)

- EBS 홈페이지

- EBS MATH 홈페이지

- 양스마일픽쳐스 홈페이지

- 교육과학기술부 수학과 교육과정

-김미란, 게임기반 수학 학습 콘텐츠의 효과성 연구 : 소수(Prime number) 학습 중심으로 

=(A) study on the effects of game-based mathematics learning contents : in the case of prime number larning


ⓒ 사진 출처

- 표지 EBS MATH 수학강의 캡쳐 

- 사진1,2,4,5,6 EBS, EBS MATH 홈페이지 캡쳐

- 사진 8 양스마일픽쳐스 홈페이지 캡쳐

- 사진 3,7,9,10,11,12,13 EBS MATH 수학강의 캡쳐



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.