급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 인도네시아와 베트남 시장에 대해 알아보겠습니다. 

 

 

Weekly Global 1월 5주

인도네시아
인니 방송위원회(KPI), 넷플릭스 콘텐츠 검열 및 규제 예정
인니 대표 스타트업 <또꼬페디아>,광고모델 BTS로 LGBT 문제 휘말려



베트남
2020년 베트남 아세안 의장국 출범식

사회적 책임은 비즈니스 활동과 함께
베트남과 일본관광협력 증진에 동의

 

 

 

 

■ 인니 방송위원회(KPI), 넷플릭스 콘텐츠 검열 및 규제 예정

 

에서 제공하는 콘텐츠를 검열 및 규제 예정임을 밝혔습니다.  현재 인도네시아 방송법은 TV 및 라디오 콘텐츠에 대해서만 다루고 있으며, 넷플릭스 같은 OTT 서비스에서 제공하는 콘텐츠에 대해서는 다루고 있지 않은데요. 인도네시아 정보통신부(KEMENKOMINFO)는 인도네시아 방송위원회(KPI)의 인도네시아 정보통신부(KEMENKOMINFO) 인도네시아 방송위원회(KPI)의 권한을 강화시키는 방송법 개정안을 준비하고 있습니다.

또한인도네시아 정보통신부(KEMENKOMINFO)는 유료 온라인 동영상 스트리밍 서비스인 넷플릭스(Netflix)에 대하여 세금 부과 문제를 고려하고 있다고 밝혔는데요. 2016년부터 인도네시아에 지사를 두고 있는 넷플릭스(Netflix)는 현재까지 세금을 납부한 적이 한 번도 없으며, 이는 외국계 OTT 기업에 세금을 징수할 관련 법 조항이 없기 때문이라고 합니다따라서현재 인도네시아 정부는 이와 관련 옴니버스 법안을 준비 중으로해외에 본사를 둔 외국계 기업으로 인도네시아에서 수익활동을 하는 기업에대해 세금을 부과할 예정입니다. 한편인도네시아 현지 사설조사기관인 스타티스타(Statista) 자료에 따르면2019년 현재 인도네시아 내 넷플릭스 가입자 수는 약 48만 명으로, 2020년에는약 두 배가 증가한 90만 명에 달할 것으로 예상됩니다. 

 

 

 

인니 대표 스타트업 <또꼬페디아>, 광고모델 BTS로 LGBT* 문제 휘말려

 

이미지 출처 : 또꼬페디아 공식 홈페이지

2019년 10월부터 도네시아 대표 전자상거래 스타트업 기업인 <또꼬페디아(Tokopedia)>는 K-Pop 아이돌인 <BTS>를 전속모델로 기용하여 온라인 및 오프라인 광고에 활용하고 있습니다. 그러나 최근 인도네시아 시민단체 중의 하나인 인도네시아 전략지지연구소(Lembaga Advokasi Kajian Strategis Indonesia, LAKSI)가 인도네시아 방송위원회(Komisi Penyiaran Indonesia, KPI) 측으로 해당 광고 방영을 중지 시켜 달라고 권고하였는데요. 인도네시아 전략지지연구소(LAKSI)는 해당 광고가 인도네시아에 성소수자(LGBT)들을 확산시키는데 공헌하고 있다는 사유로 이의를 제기했습니다이에 또꼬페디아(Tokopedia) 측은 BTS를 전속모델로 선정함에 있어 또꼬페디아(Tokopedia)가 추구하는 경영철학과 유사한 BTS의 철학을 고려하여 전속모델로 선정하였고, 또꼬페디아(Tokopedia)는 인도네시아 국민들 의견의 다양성을 존중하는 기업이라고 해명하였습니다. 

한편인도네시아 방송위원회(KPI) 측은 현재까지 인도네시아 전략지지연구소(LAKSI)가 주장하는 BTS 멤버가 여성적인 옷을 입거나동성 간의 LGBT문제가 담기는 등의 BTS 광고를 아직 발견하지 못 했다고 밝히며해당 광고는 인도네시아 방송위원회(KPI)의 방송규정을 준수하였다고 덧붙여 밝혔습니다. 

 

 

 

2020년 베트남 아세안 의장국 출범식

 

응웬 쑤언 푹 총리는 하노이에서 베트남의 2020년 아세안 의장직 출범식을 주재. 베트남은 이전 아세안 의장직의 성과와 노력을 바탕으로 2025년까지 아세안 공동체의 향후 방향을 파악하기 위해 동료 회원국과 협력할 예정인데요. 베트남 정부 지도자는 평화안정연대단결번영 및 지속 가능성은 아세안 공동체의 목적정체성 및 가장 중요한 목표로 남을 것이라고 밝혔습니다. ASEAN 2020의 주제는 2020년 5가지 우선순위에 의해 뒷받침되는 '결합과 대응'이고, 베트남 국민 개개인이 행동을 통해 모든 파트너를 개방적으로 환영하는 우호적이고 친절환대하는 메시지를 전파하기를 바란다고 발표했습니다.

 

 

 

사회적 책임은 비즈니스 활동과 함께

 

이미지 출처 : 동남아시아은행 공식 페이스북 페이지

 

동남아시아은행(SeABank)은 매년 시민 주간’ 사회 활동을 시작했는데요 시민 주간 사회활동은 모든 은행 직원들이 참여하는 행사로 SeABank 2010년부터 개최한 연례 사회사업입니다. 올해 주제는 “Let’s go green with SeABank” 임을 밝혔습니다.

 

<사회활동 사례

거리 청소, 분리수거, 나무 심기 등. 박닌, 하이퐁, 다낭 등의 은행직원들은
공공장소 20개를 정해 청소를 실시


하노이와 호찌민 본부에서 그린스톨(green stall)개최,
친환경 제품 판매

 

SeABank는 베트남 신용기관의 자산운용회사(VAMC)에서 특별채권을 매입, 은행이 연체율 대출에 대한 사전 모니터링을 지원하고 있는데요. 특히 이 은행은 베트남에서 은행관리 소프트웨어를 R18 버전으로 업그레이드하는 데 성공한 최초의 은행으로 유용한 기능을 가진 세계에서 가장 현대적인 버전의 사업 수행하고 있습니다. 

 

 

 

베트남과 일본, 관광협력 증진에 동의

 

베트남은 관광교육무역 분야에서 중소기업을 포함한 일본으로부터의 대규모 투자 유치 달성했습니다. 베트남-일본 문화관광 교류에서 Vuong Dinh Hue 부총리는, 베트남에 투자할 때 일본계 투자자를 포함한 외국인 투자자들에게 최상의 조건과 보호를 제공할 것이라고 발표했는데요. 특히 부총리는 베트남과 일본 여행객을 위한 상품서비스관광지 등을 홍보하면서 일본과 베트남 파트너 간의 관광 개선을 촉구했고일본 자민당대표단의 방문에 1,000여 명의 관리와 재계 대표들이 참석해 고마움 표시했습니다.

일본 자민당 대표 Nikai Toshihiro는 베트남-일본의 전략적 파트너십은 문화경제안보국방 등 여러 분야에서 진전이 있었다고 발표했는데요. 2019년 일본관객들은 15% 증가했고, 2020년까지 두 나라의 관객 증가는 예상된다고 밝혔습니다. 

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 156호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

2010년대 한국 콘텐츠산업은 세계적으로 크게 성장한 시기입니다. 이 시기를 한눈에 볼 수 있는 포인트는 콘텐츠와 플랫폼, 네트워크, 기기, 환경요인이며, 이들과 연결된 상징 키워드는 각각 BTS, 유튜브와 넷플릭스, 5세대 이동통신, 스마트폰, 사드입니다.

 

한국 콘텐츠산업은 지난 10년간 스케일업(scale up) 트랙을 광속 질주하며 달음박질해왔습니다. 벤처기업이 초기 스타트업을 완성한 다음 스케일업으로 성장하듯 한국 콘텐츠산업도 크리에이티드 바이 코리아(created by Korea)’ 브랜드로 강해지고 있습니다. H.O.T. 북경 공연으로 K팝의 글로벌 신호탄을 쏘아올린 2000년이나 한국문화콘텐츠진흥원이 세계 최초로 콘텐츠 부문 에이전시로 출범한 2001년 즈음을 기점으로 삼는다면 2009년까지를 한국 콘텐츠산업의 스타트업(시작시기로 볼 수 있습니다국내외 이용자들에게 한국 콘텐츠를 알리고 정보를 소통하는 수준입니다.

 

이어 2010년부터 2019년까지는 스케일업(성장시기로 매직 10’에 이르는데요내적으로 융합형 문화산업이 성장을 가속화했고외적으로 한류 콘텐츠가 글로벌로 확장하며 소비재 수출로 이어가는 경제 한류를 만들어냈습니다이 시기에 한국의 모든 콘텐츠 기업과 종사자정책 관계자는 문화 콘텐츠를 상품화하고지역마다 공간마다 콘텐츠 서비스 마케팅을 적극 도입했습니다특히 고객 중심으로 콘텐츠 비즈니스를 만들고자 노력했습니다.

 

 

LOVE YOURSELF

 

한국 콘텐츠산업을 콘텐츠 C와 플랫폼 P, 네트워크 N, 기기 D, 환경요인 E 5개 영역으로 나누고, 2010년대를 환상적으로 만든 상징적인 키워드 5개를 연결하면 지난 10년을 한눈에 조감할 수 있습니다. 콘텐츠는 BTS(방탄소년단), 플랫폼은 유튜브와 넷플릭스네트워크는 5세대 이동통신(5G), 기기는 스마트폰환경요인은 사드입니다.

 

▲ 방탄소년단(BTS)이 2019년 2월 11일(한국 시각) 미국 LA스테이플스 센터에서 열린 제61회 그래미어워드 레드카펫 무대에 참석했다. ⓒ빅히트엔터테인먼트

BTS는 2013년 힙합 그룹으로 데뷔했습니다멤버 7명은 지방 출신에 소속사도 3대 대형 기획사에 비해 시스템과 자본력에서 많이 뒤처졌습니다. 당시 이들은 마이너이자 언더독(Underdog)’이었습니다. BTS가 데뷔하기 1년 전인 2012년에는 싸이의 강남스타일이 웨스턴 브로드 마켓을 접수하며 글로벌 한류를 입증했습니다그리고 데뷔 1년 뒤인 2014년은 한국 가요를 대표하는 가왕 조용필이 64세 나이에 젊은 감성을 휘어잡은 19번째 앨범 헬로로 명곡 바운스를 내놓은 해입니다.

*언더독 : 경쟁에서 뒤지는 사람에게 동정표가 몰리는 현상

 

싸이로부터 세계 경영을 전수 받고조용필로부터 음악성과 예술 미학을 감화 받은 BTS는 2015년 화양연화 pt.1’ 발매를 시작으로 승승장구했습니다그리고 ‘DNA’가 2017년에 빌보드 핫 100에 처음 진입했습니다. 2018년 발매한 ‘LOVE YOURSELF 전 Tear’는 빌보드 200 1위를 기록했습니다BTS는빌보드 200 1위를 차지한 대한민국 최초 음악 그룹이 됐습니다. 그리고 타이틀곡 ‘FAKE LOVE’는 빌보드 핫 100 10위에 국내 최초로 진입했습니다. 

 

▲ 방탄소년단 팝업스토어 'HOUSE OF BTS'. ⓒ빅히트엔터테인먼트

 

미국 포브스지는 지난 10월 10일 BTS가 465,000만 달러(약 55,283억 원)의 국내총생산(GDP) 창출 효과를 낳는다고 분석했습니다세계은행이 발표한 지난해 한국의 명목 GDP 16,194억 달러(약 1,924조 원)의 0.2%에 해당하는 규모입니다포브스는 “BTS 7명은 삼성을 비롯한 대기업과 같은 경제 리그에 참여하게 됐다며 앨범과 콘서트 티켓 판매량은 피지나 몰디브토고의 연간 생산량보다 더 많은 경제 가치를 창출한다고 밝혔습니다. 또 “BTS는 한국에 큰 영향을 미치고 블랙핑크와 레드벨벳 같은 다른 걸그룹의 성공에도 기여할 수 있다며 한국의 소프트파워 역량이 뛰어나다는 점은 이제 과장이 아니다라고 강조했습니다. 이수만 SM엔터테인먼트 회장의 야심작 슈퍼M도 데뷔하자마자 빌보드 메인차트 연속 1위에 올라서며 한류의 기적을 만들고 있습니다이렇듯 K팝 전사들은 2010년대에 한국 콘텐츠산업을 꽃피운 주역이자 다가올 2020년대의 전성기 10’ 을 이끌 리더로서 날개를 펼치고 있습니다.

 

 

 

 OTT 전성시대

 

지난 10년 간 전 세계에 영상 시대를 연 유튜브가 국내에서 포털을 추월하고 검색 부문에서까지 1위를 차지하며 슈퍼 플랫폼으로 등극했습니다유튜브는 광고를 기반으로 무료 시청하는 수익모델과 유료 프리미엄 모델을 병용하는 이브리드 OTT(온라인동영상서비스)로 이른바 ‘왝더독(Wag the dog/주객전도)’ 현상을 주도했습니다꼬리가 몸통을 흔든다는 뜻처럼 유튜브는 영상 콘텐츠 시장에서 일반 사용자가 콘텐츠를 만들고 소비하며 영향력을 극대화하는 새로운 메가트렌드를 이끌었습니다특히 유튜브 채널을 진행하는 인플루언서(influencer)가 새로운 스타로 떠오르며콘텐츠와 상품 연계 효과까지 장악하기 시작했습니다.

 

 

유튜브의 파급력은 MCN(Multi Channel Network) 전성시대를 불러 왔습니다국내 대기업까지 유입시킨 플랫폼 비즈니스는 고객이 광고를 찾아보고 제품을 구매하는 새로운 수익모델에 해당합니다. 제품을 별도 콘텐츠에 위치시키는 전통적인 PPL(Product Placement)을 넘어서 제품 자체를 콘텐츠 소재와 줄거리로 개발하는 콘텐츠 프로모션 수익모델인 셈입니다.

MCN 기업들은 단순히 유튜브에서 분배받는 광고수익에 기대지 않고브랜디드 콘텐츠와 PPL을 적극 활용합니다보통은 1인 크리에이터가 방송에서 협찬 받은 제품을 사용합니다최근에는 상품을 중심으로 관련 콘텐츠를 제작하는 방식이 점차 늘고 있습니다실제로 CJ그룹의 다이아TV 파트너 크리에이터 쿠쿠크루는 GS SHOP과 연계해 자취박스 관련 콘텐츠를 제작해서 높은 조회 수를 기록했습니다해외 MCN에서도 이 같은 추세가 두드러지는데요미국의 스타일홀(StyleHaul)은 메이비라인(Maybeline)과 제휴를 맺고화장품 사용법과 화장품 강좌를 제공했습니다게임 MCN 머시니마는 혼다와 연계해 신규 차량 프로모션을 진행했습니다.

 

▲ 동영상 : 메이크업아티스트 PONY가 런칭한 PONY EFFECT 메이크업 제품

 

특이한 것은 콘텐츠 출연자가 마케팅 큐레이터 역할까지 겸한다는 점입니다크리에이터가 제품을 홍보하는 것을 넘어서제품 기획 단계에서부터 중심이 돼 직접 브랜드를 론칭하는 형태도 늘고 있습니다유튜브와 달리 구독 경제 모델의 순수 OTT인 넷플릭스는 2016년 한국 시장에 진출했습니다. 2019년 기준 전 세계 동영상 스트리밍 시장에서 점유율 30%를 기록한 넷플릭스는 시리아와 북한중국을 제외한 모든 나라에서 연간 9조 원에 달하는 콘텐츠 투자를 감행하며 올드 미디어 그룹인 디즈니타임워너와 경합하고 있습니다동시에 콘텐츠 제작과 서비스를 포괄하는 슈퍼 플랫폼 시장에서 ICT 융합 서비스로 무장한 아마존 프라임 비디오애플TV와도 격돌하고 있습니다특히 넷플릭스는 독특한 세계관을 보여주는 시리즈물의 오리지널 콘텐츠와 빈지워치라 불리는 몰아보기’ 시청 문화, ‘Netflix and Chill(라면 먹고 갈래?)’로 통용되는 새로운 라이프스타일 등 숱한 화제를 뿌렸습니다.

 

 

 

더 빠르고 더 똑똑하게

 

한국은 지난 4월 세계 최초로 5세대 이동통신 서비스를 상용화했습니다이어 기에 장착할 콘텐츠 개발과 확보에 나서고 있습니다이동통신사 외에도 플랫폼 사업자와 게임 업계제조사 등 IT기업에서도 5세대 이동통신 시대를 대비한 움직임이 활발합니다이버는 글로벌 OTT 서비스 브이라이브(V LIVE)’ 를 중심으로 동영상 콘텐츠 부문을 강화하고 있습니다브이라이브는 앞으로 초고화질 8K 영상 송출과 함께 시청자의 응원과 떼창파도타기 등을 공연장으로 그대로 전달하는 기술을 브이라이브에 적용할 예정입니다또 VR(가상현실전용 앱을 통해 실감형 콘텐츠를 서비스할 계획입니다.

 

▲ 이미지 : 넥슨의 MMORPG 게임 ‘트라하’ ⓒ넥슨

 

게임 업계에서도 5세대 이동통신 콘텐츠 개발과 투자가 이어지고 있습니다넥슨은 PC 게임의 그래픽 수준을 갖춘 모바일 MMORPG 게임 트라하를 2019년 4월 선보였는데요또 카트라이더 VR’ 게임 제작을 위해 카트라이더IP 제공 계약을 맺었습니다넷마블과 엔씨소프트스마일게이트도 고품질 그래픽 게임과 AR(증강현실)/VR(가상현실게임 제작에 나서고 있습니다. SK텔레콤이 공개한 5세대 이동통신 기술 텔레프레즌스’ 서비스를 이용하면 손흥민 선수가 나오는 광고처럼 실제로 한국과 영국이라는 공간적 제약을 초월해 실감 있는 영상으로 상호작용할 수 있습니다이처럼 5세대 이동통신 콘텐츠는 공간을 초월해 서비스를 제공할 수 있어정적인 콘텐츠 개념에서 벗어나 공간 콘텐츠 서비스로 접근하는 전략을 펼치고 있습니다.

애플이 2007년 스마트폰으로 아이폰을 첫 출시하면서 콘텐츠산업도 빅뱅을 맞았습니다애플은 세계에 스마트폰 시장을 탄생시키며이를 활용한 콘텐츠 시청이용소비의 문법과 문화 자체를 송두리째 바꿔 놓았습니다스마트폰으로 종전에는 남이 만든 콘텐츠만을 보던 이용자들이 직접 내 손으로 반응하고 경험하고 표현하며 만드는 신세계를 주도하기 시작했습니다삼성은 앞으로 3년간 5세대 이동통신과 인공지능(AI) 스타트업에 220억 달러(약 26조 원)를 투자할 예정입니다. 삼성은 글로벌 기업들과 5세대 이동통신 스마트폰 전용 콘텐츠를 확보하기 위한 협력을 논의하고 있습니다. LG는 LG전자와 LG유플러스 등 계열사 5곳이 출자해 설립한 LG테크놀로지벤처스를 통해 어메이즈VR’ 같은 여러 스타트업에 약 2,000만 달러(약 236억 원투자를 개시했습니다속도와 대역폭 한계로 그간 상용화하지 못했던 클라우드 게이밍 서비스, VR 등 새로운 미디어 콘텐츠가 본격적으로 보급돼 다음 10년을 선도할 전망입니다.

 

 

 

한류 전선 이상 有

 

한국 정부가 2016년 7월 사드 배치를 전격 발표하자 한류 전선에 문제가 발생하기 시작했습니다. 중국 내 한류 스타 팬미팅과 K팝 공연이 줄줄이 취소됐고 ,한류 스타가 출연한 방송이 통편집됐습니다오랜 전통을 쌓아온 한중 국제공동 합작 영화들도 제작이 취소되거나 개봉이 연기도 됐습니다급기야 인터넷 모바일 콘텐츠 유통을 막아버리는 심의 규제가 적용되고방한 중국 관광객도 급감해 글로벌 한류 시장의 한 축이 붕괴돼버리는 일대 위기를 맞았습니다.

 

▲ 이미지 : 올 5월 중국의 초대형 국가급 행사에 한류스타 비(정지훈)가 등장하면서 한류 규제가 풀릴 것으로 전망. ⓒ레인컴퍼니

 

상대적으로 안전했던 일본 시장마저 2018년 말 이후 한일 관계 악화 국면에 들어서면서 한정적인 내수시장에서 벗어나야 하는 콘텐츠산업에 큰 타격을 주고 있습니다이에 더해 2019년 게임 질병 이슈나 제작현장에 악재로 작용한 주 52시간 근무제도 등이 국내판 사드 위기로 변질돼 한국 콘텐츠산업을 위협하게 된 것도 특기할만한 환경 요인입니다.

한국 콘텐츠산업이 지난 10년간 여러 힘겨움 속에서도 매직 10’을 보여준 원동력은 새롭고 세련되며 공감하게 만드는 한국 콘텐츠다운 소프트파워 입니다. 모든 것이 험난했지만 놀라운 성과를 이뤄냈습니다. 국내 콘텐츠산업 종사자와 기업은 합병과 융합으로 꾸준히 경제 한류 전선을 확장시켜왔습니다.

이제 지난 10년을 마감하고 다음 10년은 한국 콘텐츠산업의 정체성을 지키며, 글로벌 브랜드를 창조하는 단계로까지 뻗어가야 합니다. 스타트업과 스케일업 시기에는 문화상품을 내놓는 문화의 산업화 자체가 과제였습니다. 앞으로 10년은 기존 서비스와 제조 산업의 콘텐츠화, 일상 경제 활동의 문화화, 매혹적인 소프트파워 스타일을 창조하는 명확한 전략 과업이 한국 콘텐츠산업을 기다리고 있습니다. 2020년 이후 펼쳐지는 미래 10년에는 한국 콘텐츠산업이 규모와 역사에서 차이가 있겠지만 미국 할리우드나 중남미 텔레노벨라와 같은 고유 브랜드로서 탄탄한 위상을 갖는 기적과 같은 성취가 나올 것으로 기대합니다.

 

 

 

 박응서 머니투데이방송 기자
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 13호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, ‘K-Pop 미국시장 소비자 조사’ 결과 발표

상상발전소/공지사항 2014. 12. 31. 09:59 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진‘K-Pop 미국시장 소비자 조사’ 결과 발표


[붙임]K-pop 미국시장 소비자조사 결과(요약).hwp



◆ 11월 미 전역 K-Pop 소비자 1,540명 대상 온라인 조사 실시

◆ 16~25세 젊은 여성 핵심소비자…전 인종․지역 고른 팬 층 형성 

◆ 응답자 75% 주당 7이상 이상 소비, 3년 이상 시청자 64%로 높은 충성도

◆ 주 이용채널 유튜브, 선호 장르 댄스·힙합/랩 순으로 나타나

◆ 올해 최고 선호 가수‘방탄소년단’, 선호 노래 1위 태양의 <눈, 코, 입>


 

□ 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)이 미국사무소를 통해 지난 11월 3∼13일 웹 설문으로 진행한 ‘K-pop 미국시장 소비자 조사’ 결과, 미국에서 K-Pop은 전 인종·지역에 걸쳐 고른 팬 층을 형성하고 있으며 높은 충성도를 보이고 있는 것으로 조사됐다.

 

□ 이번 설문은 미 전역에서 1,540명이 참여했고, 연령대별로는 ▲16~20세 49.4%(761명) ▲20~25세 27.2%(418명) ▲26~30세 7.6%(117명) ▲31~35세 4%(62명) 순으로 조사에 응했다. 또한 여성이 전체 응답자의 90%에 달해 미국 내 K-pop의 핵심 소비층은 10대 후반에서 20대 중반의 젊은 여성인 것으로 나타났다.

 

□ 인종별로는 ▲아시아계(중국, 베트남, 필리핀 등)가 33.8%(520명)로 가장 많았고, ▲히스패닉, 라틴계 21.4%(330명) ▲백인 20.6%(317명) ▲아프리카계 7.5%(116명)순으로 응답에 참여했으며 ▲한국계는 2.9%(45명)에 그쳤다. 기타 북미 원주민, 하와이·태평양 원주민, 유럽, 오세아니아계 등의 응답자도 7.7%(119명)에 달해 미국 에서 K-Pop이 전 인종에 걸쳐 폭넓은 사랑을 받고 있는 것으로 조사됐다.

 

□ 응답자의 주당 평균 K-Pop 시청취 시간을 묻는 질문에 ▲‘10시간 이상’ 51.4%(791명) ▲ ‘7시간 ~ 10시간’ 23.4%(360명) ▲‘3시간 ~ 6시간’ 20.8%(321명) ▲‘1시간 ~ 2시간’ 4.4%(68명) 순으로 답했고, K-pop 콘서트를 한 번이라도 관람한 경험이 있다는 응답자가 60%(905명)에 이르러 미국에 K-pop 열성팬이 적지 않은 것으로 조사됐다.

 

□ 또한 K-Pop 음악을 청취한 기간이 ▲‘5년 이상’ 39.55%(609명) ▲‘3년 이상’ 24.35%(375명) ▲‘1년~3년’ 26.75%(412명) ▲‘6개월 ~1년’ 8.24%(127명) 등으로 1년 이상 소비해온 응답자가 91%에 달해 미국에서 K-Pop의 인기가 일시적 현상에 그치지 않고, 상당 기간 지속되고 있는 것으로 나타났다.

 

□ K-Pop 소비패턴에 대한 조사에서는 ▲유튜브(YouTube) 81.5%(1255명) ▲아이튠즈(iTunes) 8.3%(128명) ▲판도라 (Pandora) 3.3%(51명) ▲앱, 음원 다운로드 등 기타 매체 4.3%(66명)로 응답해 미국 소비자의 98.2%(1513명)가 인터넷, 모바일 등의 온라인 서비스를 통해 K-pop을 소비하는 것으로 나타났다.

  

□ 좋아하는 장르로는  ▲‘댄스’(35.5%, 547명)와  ▲‘힙합/랩’(27.4%, 422명)을 많이 꼽았고,  ▲R&B(13%, 200명) ▲발라드(9.9%, 153명) ▲일렉트로닉(2.7%, 42명) ▲록(2.5%, 38명) ▲인디뮤직 1.5%(22명)이 뒤를 이었으며, 모든 장르를 다 즐긴다는 응답자도 7.5%(115명)에 달해 비교적 고른 선호도 분포를 보였다.

 

□ 응답자들은 K-Pop의 매력으로 ▲‘퍼포먼스와 댄스‘ 35%(539명) ▲‘기억하고 쉽고 중독성 있는 리듬’ 30.8%(475명)을 첫 손에 꼽았고, ▲‘빼어난 가창력’ 13.4%(206명) ▲‘멤버의 다양성’ 4.5%(70명) ▲‘패션과 스타일’ 4.7%(71명) 등이 뒤를 이었다.

 

□ 즐겨 보는 K-Pop 관련 TV프로그램으로는 ▲‘엠카운트다운(Mnet)’ 42.1%(648명) ▲‘SBS 인기가요’ 27.7%(427명) ▲‘뮤직뱅크’(KBS2) 15.1%(232명) ▲‘쇼! 음악중심’(MBC) 10.3%(158명) 순으로 답했고, 이들 프로그램 역시 유튜브(YouTube), 드라마피버(DramaFever), 훌루(Hulu) 등 주로 온라인 사이트를 이용해 시청하는 것으로 나타났다.

 

□ 올 한 해 가장 좋아하는 가수로는 199명이 ‘방탄소년단(BTS)’을 첫손에 꼽았고,  ‘엑소(EXO)’(119명), ‘빅스(VIXX)’(99명), ‘위너(Winner)’(70명), ‘갓세븐(GOT7)’(68명) 순으로 응답했으며  ‘슈퍼주니어’, ‘인피니트’, ‘빅뱅-태양’, ‘투애니원’, ‘비스트’가 그 뒤를 이었다.

   

□ 상위 5위 안에 든 가수들이 모두 3년 이내에 데뷔한 그룹으로 미국 K-Pop 팬들이 국내 음악 트렌드에 민감하게 반응하는 것으로 나타났다.

 

□ 2014년 가장 좋아하는 음악으로는 <눈, 코, 입>(태양, 116명)이 1위를 차지했고, <에러>(빅스, 84명), <중독>(엑소, 68명), (방탄소년단, 58명), <미친 거 아냐>(2PM, 37명) 순으로 응답했다.

 

□ 또한, 올 1년 동안 가장 좋아한 뮤직비디오로는 <에러>(빅스, 157명)가 꼽혔고, <중독>(엑소, 81명), <호르몬 전쟁>(방탄소년단, 65명), <아야야>(슈퍼주니어, 63명)가 뒤를 이었다.

 

□ 한편, K-pop을 알게 된 계기를 묻는 질문에 과반수의 응답자들이 ‘지인의 추천’(33.6%, 517명)이나 ‘한국 드라마 또는 영화를 통해서’(32.3%, 497명)라고 답해 ‘바이럴(구전) 마케팅’과 다른 장르 콘텐츠와의 시너지가 큰 효과를 거두었음을 보여주었다.

 

□ 이에 따라 미국 내 한류 팬 커뮤니티를 지속적으로 지원·관리하고 영화·드라마 등 다른 한류 콘텐츠와의 협력을 통한 광고, 마케팅을 시도할 필요가 있는 것으로 분석됐다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원 미국사무소 김일중 소장은 “이번 조사를 통해 미국에서 K-Pop 팬층이 전 인종, 지역에 걸쳐 광범위하게 형성된 것으로 확인됐다”며, “소비 패턴, 선호도 등 조사 결과를 바탕으로 전략을 수립해 체계적으로 공략한다면 K-Pop 한류가 더욱 확산될 것으로 기대한다”고 말했다.


ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


뇌파로 여는 새로운 세상, ㈜소소의 이재용 연구소장을 만나다

상상발전소/문화기술 2013. 8. 27. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

최근 주변에서 ADHD라는 진단을 받는 성장기 아동이 늘어나고 있다고 합니다. ADHD(Attention deflict/Hyperactivity disorder, 주의력결핍 과잉행동장애)는 아동기에 많이 나타나는 장애로, 지속적으로 주의력이 부족하여 산만하고 과다활동, 충동성을 보이는 상태를 말하는 정신질환입니다. 이 질환을 방치할 경우, 생활하는데 여러 방면에서 어려움을 겪을 수 있다고 하는데요. 이렇게 ADHD로 고통 받지 않기 위해서는 어렸을 때부터 활발한 두뇌활동과 스트레스 해소를 겸해줘야 한다고 합니다. 이를 위해 두뇌를 자극하는 도구를 지속적으로 개발한 ㈜소소의 초저가 뇌파기술 Device를 만나보고 왔습니다.

 

 

◎ 뇌파로 여는 새로운 세상을 위한 ㈜소소의 발자취

 

㈜소소는 2008년 2월에 설립된 신생 기업입니다. 하지만 그들의 발자취는 누구보다 빠르고 발전적이었습니다. 그 해 4월에 한.일 공동연구 1차 계약인 “BCI(Brain Computer Interface)에 대한 Device, S/W, 기능성게임 연구 및 개발”을 체결하고 뇌파기술을 향한 힘찬 출발을 했습니다.

 

 

▲사진2 (주)소소의 한일공동연구실적

 

㈜소소의 다양한 뇌파기술 Device

 

이후 ㈜소소는 다양한 뇌파기술 Device를 통해 아동두뇌개발, ADHD 및 개임중독치료, 치매 예방 등에 획기적인 기술들을 개발해 냈습니다. 그들의 첫 번째 기술인 “브레이노(BRAINNO)”는 2채널 뇌파계측 Device & S/W 로써 좌, 우뇌 균형개발 여부 등을 분석하는 도구입니다. 또한 두뇌 개발 BCI 기능성 콘텐츠인 “Brain-King”은 뇌파 훈련을 통해 뉴런과 시냅스를 증가시켜 뇌 기능을 활성화하는 “뇌 가소성(Neuro-Plasticity)”이론을 근거로 개발된 것으로, 집중력과 인지능력을 향상시키고 스트레스를 해소 시키는 연동적 콘텐츠입니다.

 

▲사진3 <Brain-King>을 이용한 다양한 뇌파게임

 

 

집중력과 인지능력을 향상시키는 BTS(Brain Training System)

 

또한 집중력이 높고 낮음에 따라 그 능력을 개발시키는 BTS 프로그램은 ㈜소소가 만들어낸 획기적인 기술 중 단연 최고라고 평가할 수 있습니다. 뇌파측정을 통해 집중력 정도에 따라 콘텐츠가 변하는 이 기술은 뇌파를 이용한 기술 중 가장 실생활과 밀접한 관계를 맺고 있는 기술입니다.

 

여기에 폭력조절을 훈련하는 콘텐츠, 동화읽기 등의 기술은 게임을 즐기며 두뇌 활성화 뇌파를 증가시켜 정서 불안 및 스트레스를 해소시키고 나아가 뇌기능을 활성화시키는 중요한 역할을 담당하고 있습니다.

 

 

 

 

▲사진4 BTS 기술 개요도

 

 

 

▲사진5 집중력과 인지능력 향상 콘텐츠

 

 

 

앞으로가 더욱 기대되는 ㈜소소의 뇌파기술연구

 

㈜소소의 연구는 현재진행형입니다. Brain-Fitness를 위한 콘텐츠 및 제품, 체감형 아케이드 게임기, 스마트TV기반 어플리케이션, 수능성적향상용 콘텐츠 등 다양한 분야에 뇌파기술을 적용해 상용화를 위한 기반을 다지고 있습니다.

특히 수능성적향상용 콘텐츠 “브레이노V”는 수능성적 2등급의 학생 19명을 1회 20분, 주 3회 훈련시킨 결과 전체 평균이 6% 증가하는 쾌거를 보이기도 했습니다.

 

 

 

▲사진6 수능성적향상을 위한 뇌파기술 <브레이노V> 실험 결과

 

 

이렇게 다양한 분야에 뇌파기술을 적용해 그 성과를 입증해 보이고 있는 ㈜소소. 앞으로도 뇌파기술에 대한 연구가 활발해져 우리의 삶의 질 향상과 더불어 집중력 저하로 힘들어하는 학생들에게 희소식을 전해줄 수 있었으면 좋겠습니다.

 

 

◎ CT포럼 2013 리포터 양호정

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.