실감콘텐츠 기술 기반 캐릭터

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 1. 20. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

5G 보급과 함께 VR, AR, 홀로그램 등 실감 콘텐츠 기술이 주목을 받으면서 해당 기술을 활용하여 기존과는 다른 캐릭터 경험을 제공하거나, 기존 캐릭터들을 실감 콘텐츠로 구현하 여 새로운 방식으로 이용자와 상호 작용하는 형태가 증가하고 있습니다. 특히 최근에는 AR 기술을 통해 캐릭터를 구현하는 콘텐츠가 증가하고 있습니다. 아래에서는 다양한 사례를 짚어보면서 캐릭터가 실감 콘텐츠에서 어떤 형태로 활용되고 있는지 확인해보도록 하겠습니다.

 

 

브이튜버(Vtuber) 동향

 

‘브이튜버(Vtuber)’는 유튜버로 활동하는 가상의 캐릭터를 지칭하는 용어입니다. 일본의 키즈나 아이(Kizuna Ai)를 시작으로 한국에서도 다양한 브이튜버들이 등장하여 활동하고 있는데, 춤과 노래, 게임, ASMR 등과 같은 엔터테인먼트 콘텐츠뿐만 아니라 패션쇼 등에 참석하거나 사회적 메시지를 전달하는 등의 활동도 한다는 점에서 ‘버추얼 인플루언서 (Virtual Influencer)’와 유사한 개념이라 볼 수 있습니다. 독일의 크리에이터 외르크 추버 (Joerg Zuber)가 만든 ‘누누리(Noonoouri)’처럼 기존의 버추얼 인플루언서가 브이튜버를 병행하는 사례도 있습니다.

 

ASMR : ASMR(Autonomous Sensory Meridian Response)은 특정 자극을 통해 심리적 안정감이나 쾌감 등을 느끼는 현상 혹은 그러한 현상을 불러일으키는 콘텐츠를 가리킵니다(출처: 두산백과, 네이버)

 

버추얼 인플루언서 (Virtual Influencer) : 버추얼 인플루언서(Virtual Influencer)는 기존의 인플루언서가 아닌 가상의 캐릭터가 인플루언서처럼 행동하여 이용자들에게 영향을 미치는 현상에 대해 정의한 용. 현재 버추얼 인플루언서는 컴퓨터 그래픽을 이용하여 인간의 모습에서부터 애니 메이션 혹은 인형, 장난감 등의 외모까지 다양한 캐릭터로 구현되고 있으며, 인간의 행위를 모방하여 모델, 가수 등 다양하게 활동 중입니다.

 

* 출처 : 맥큐뭅 유튜브 채널

 

한국에서도 브이튜버들이 등장하고 있습니다. 현재 국내에서 가장 유명한 브이튜버는 ‘맥큐뭅 (makeUmove)’으로 2019년 4월 기준 구독자 10만 명을 달성하였습니다. 픽시브(pixiv)의 제작 툴에서 제공하는 샘플을 사용하여 캐릭터를 만들고, 가상현실 리듬 게임인 <비트세 이버(Beat Saber)>를 주요 콘텐츠로 삼아 활동합니다. 맥큐뭅의 경우 사업자가 주도적으로 기획해서 만들어진 것이 아니라 개인이 게임 플레이 영상과 밈(meme)을 활용해 인기를 끌고 있다는 점에서 브이튜버의 새로운 가능성을 보여준다고 할 수 있습니다.

 

또 다른 브이튜버인 ‘대월향(GreatMoonAroma)’은 온라인 가상현실 소셜 서비스인 VRChat을 통해 활동하고 있습니다. 유니티(unity)를 활용해 직접 캐릭터를 만들어 사용하며, 다양한 캐릭터에 밈을 적용해 외국인들을 놀라게 하는 것을 주요 콘텐츠로 삼고 있습니다. 캐릭터를 자작하는 만큼 여러 아바타를 사용하는데, 대부분 노움(Gnome), 샌즈 (Sans), 빅이너프(Big Enough), 호머 심슨(Homer Jay Simpson) 등 외국 캐릭터와 밈을 활용하기에 국내보다는 해외에서 인지도가 높은 편입니다.

 

VRChat 자세히 보기 ▼ [출처 : VRChat 홈페이지]

https://youtu.be/PWLPw4RE9Ig

 

기업도 브이튜버 시장의 잠재력에 주목하고 있습니다. 스마일게이트에서 2017년에 선보인 국내 첫 브이튜버 ‘세아’의 경우 동사의 게임 <에픽세븐>의 홍보를 위해 개발되었으며, 홍보 기간이 끝난 후에는 브이튜버로 정식 활동하고 있습니다. 주요 콘텐츠는 게임 실황 방송, 저스트 채팅 등입니다. 에이펀인터렉티브의 ‘아뽀끼’는 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 활용해 캐릭터를 만들고, 실시간 렌더링과 모션캡쳐 기술을 바탕으로 생방송을 하는 것이 특징입니다. 실제 성우의 목소리로 생방송을 진행하며 주로 인기 아이돌의 커버곡 콘텐츠를 올립니다. ‘유미(YUMI)’는 뷰티 브랜드 SK-II와 AI 업체 소울머신즈(Soul Machines)가 협력하여 개발한 버추얼 인플루언서입니다. 유튜브나 트위치, 인스타그램 등에서 공식적인 활동을 하고 있지 않지만, SK-II YUMI 홈페이지에서 이용자와 자율적인 상호 작용을 제공한다는 점에서 향후 브이튜버의 변화에 영향을 미칠 것으로 판단됩니다.

 

지금까지 브이튜버의 사례를 정리해보면 초기에는 사업자의 콘텐츠 홍보 및 마케팅 수단으로 등장하였다가, 점점 개인 방송에서 자신을 표현하는 캐릭터로 변화해가고 있는 모습을 확인할 수 있습니다. 이는 어린 시절부터 게임, 애니메이션, 2D 캐릭터를 활용하는 방송 등을 접하며 가상 캐릭터에 익숙해진 이용자들이 브이튜버 역시 쉽게 받아들였기 때문이라 할 수 있습니다. 이처럼 이용자들이 가상의 캐릭터를 거부감 없이 받아들이고 있다는 점에서 향후 이용자의 취향에 맞춰 다양한 인구학적 특성을 혼합하거나, 특이한 콘셉트를 설정한 캐릭터가 등장할 수 있을 것으로 기대됩니다.

 

 

증강현실 캐릭터 콘텐츠 동향

 

 

2016년 나이언틱(Niantic)의 <포켓몬 고(Pokémon Go)>가 세계적으로 흥행을 거둔 후 기존 유명 캐릭터에 AR을 활용하려는 시도는 지속적으로 이어져오고 있습니다. 앞서 언급한 것처럼 AR은 기존 캐릭터에 대한 경험과는 차별된 상호 작용 경험을 제공할 수 있다는 점에서 매력적이라 할 수 있습니다. 여기에서는 캐릭터에 AR 기술을 적용한 사례를 통해 그 특징을 살펴보고자 합니다.

 

 

* 출처 : 구글 플레이

 

어린아이들에게 인기 있는 캐릭터를 AR로 제작하여 물리적 환경에서 아이들과 상호작용 하는 형태의 대표적 사례로는 전술한 바 있는 LGU+의 ‘U+AR’을 들 수 있습니다. U+AR은 AR 캐릭터가 특정한 생활 습관을 아이들에게 학습시겨 주거나, AR 캐릭터와 아이가 함께 있는 사진이나 영상을 만들어 제공하는 형태의 서비스입니다. 앞서 설명한 신비아파트 AR TCG는 국내 유명 애니메이션 IP의 캐릭터를 AR로 구현한 대표적인 완구 사례입니다.

 

 

* 출처 : 어라운드 이펙트 / 동아일보

 

창작동화에 AR을 적용하여 AR 캐릭터를 개발한 사례도 있습니다. 어라운드이팩트는 아이들에게 친숙한 동물들을 캐릭터화하고, 각 캐릭터별로 스토리를 입혀 이용자에게 모바일 게임과 동화책 형태로 제공하고 있습니다. 콘텐츠 이용자는 AR 캐릭터를 터치하여 캐릭터의 행위를 유발하고, 이를 통해 AR 캐릭터와 상호 작용하여 게임 내 주어진 임무를 완수함으로써 동 화책 스토리의 진행을 돕습니다. 제이에스씨의 AR 도서 ‘핑거스토리’도 이와 유사한 사례입니다. 미니 빔 프로젝터를 활용해 동화 속 캐릭터를 AR로 구현하고, 해당 캐릭터와 상호 작용 함으로써 능동적으로 동화를 경험할 수 있는데, 현재 <이상한 나라의 앨리스>와 <황제의 새 옷> 등의 동화를 AR로 구현하여 제공하고 있습니다.

 

 

* 출처 : 로비오 홈페이지

 

 

해외에서도 다양한 AR 콘텐츠들이 개발되고 있습니다. 2019년 일본의 게임 제작사 스퀘어에 닉스는 자사의 게임 IP인 <드래곤 퀘스트>를 활용한 모바일 AR 게임 ‘드래곤 퀘스트 워크 (Dragon Quest Walk)’를 발표했습니다. 게임을 통해 이용자는 실제 세계를 돌아다니면서 AR 캐릭터를 사냥하여 퀘스트를 수행할 수 있습니다. 핀란드의 게임 회사 로비오 엔터테인먼트 (Rovio Entertainment)도 자사의 게임 IP인 <앵그리버드>를 활용한 모바일 게임 <앵그리 버드 AR(Angry Birds AR: Isle of Pigs)>을 출시했습니다. 레고(LEGO)의 경우 <히든 사이드 (Hidden Side)> 시리즈를 통해 레고 블록에 AR을 적용하였습니다. 블록을 완성한 후 전용 앱 에 레고 블록을 비추면 AR 캐릭터가 등장합니다. 이용자는 해당 블록이 가지고 있는 스토리를 즐기면서 AR 캐릭터와 상호 작용을 경험할 수 있습니다.

 

신비아파트 캐릭터에 AR을 적용한 사례 [출처 : 신비아파트 유튜브 채널]

youtu.be/VsvQe-mfdqo

 

지금까지 살펴본 것처럼 게임, 애니메이션, 영화, 동화, 장난감 등 다양한 콘텐츠의 캐릭터들이 AR로 재탄생하고 있으며, 그 형태 또한 여러 유형으로 확장되고 있습니다. 초기에는 스마트폰을 활용하여 단순하게 AR 캐릭터를 보여주는 형태였다면, 여기에 상호 작용 요소가 추가되기도 하고, 스마트폰이 아닌 빔 프로젝터를 활용하기도 합니다. 이처럼 기존의 캐릭터에 AR을 적용하여 새로운 경험을 제공하는 콘텐츠 및 서비스는 놀이, 교육, 훈련 등 다양한 분야로 확산될 수 있는 잠재력을 갖고 있습니다. 실제 시장의 반응도 좋습니다. 신비아파트 AR TCG는 한국 시장에서 매출 1위를 기록한 바 있으며, 레고의 <히든사이드>도 아시아・태평양 시장에서 한국이 매출 1위를 기록한 바 있습니다. 향후 AR 기술이 스마트 안경(smart glass)에서 구현되는 형태로 발전할 것을 예상해본다면, 이를 활용해 이용자가 콘텐츠 세상 속에 직접 들어가 AR 캐릭터와 상호 작용하는 경험도 기대해볼 수 있을 것입니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


인공지능을 활용한 이모티콘 개인화

 

 

그동안 대부분의 이모티콘은 개별 온라인・모바일 플랫폼이나 앱, 스마트 기기 등에서 기본적으로 제공되는 것들이었습니다. 사용할 때 자칫 지루해질 수 있는 대화에 흥미와 재미를 더한다는 장점을 가졌습니다. 하지만 이용자 개개인의 특징을 살리기엔 부족한 감이 있었습니다. 이에 여러 소셜 앱들이 기계학습, 심층신경망, 안면인식 등의 AI 기술을 통해, 이용자로 하여금 각자 개성에 맞는 이모티콘을 직접 만들 수 있도록 하고 있습니다.

* 출처 : apple

나(me)와 이모티콘(emoticon)의 합성어인 ‘미모티콘(MEmoticon)’이 대표사례입니다. 애플 iOS13부터 지원하는 미모티콘의 경우, 카메라를 통해 이용자 자신을 닮은 미모티콘을 꾸며 메시지 앱, 메일, 서드파티 앱 등에서 사용할 수 있습니다.

스탠퍼드 CS 프로젝트(Stanford CS Project)도 주목할 만합니다. 이모티콘과 AI에 관심 많던 몇몇 스탠퍼드 대학생들이 CS224n(자연어 처리 및 딥러닝) 기술을 기반으로 스티커 생성 시스템을 개발했습니다. 이들은 40만 개가 넘는 ‘이미지+단어’ 스타일의 스티커를 AI 학습을 위해 사용했다고 밝혔습니다.

 

미국의 AI 스타트업 미러 AI(Mirror AI)는 이미지 처리도구로 얼굴 형상을 캡처해 셀카(selfie)를 개인의 애니메이션 이모티콘으로 변환할 수 있는 앱을 개발했습니다. 메이크업, 헤어스타일, 얼굴표정, 의상, 배경 등을 다양하게 설정할 수 있으며 친구들과 이모티콘을 함께 제작할 수도 있습니다.

 

소프트웨어 개발・공급 스타트업 플랫팜의 ‘모히톡(mojitok)’과 같은 국내사례도 존재 합니다. 모히톡은 AI 기술을 활용해 메시지 내용을 분석하고 상황에 맞는 이모티콘을 추천 해주는 서비스입니다. 문자나 채팅 앱에서 텍스트를 입력하면 상단에 이모티콘 추천 리스 트가 뜨고 원하는 이모티콘을 선택, 발송하면 됩니다. 이를테면 ‘배고프다’, ‘예뻐’라는 단 어를 앱에서 입력했을 때 ‘배고픔’이나 ‘예쁨’과 관련된 이모티콘 묶음을 추천해주는 식입니다.

 

뿐만 아니라 모히톡은 이모티콘 크리에이터와 서비스 제공자를 연결하는 콘텐츠 관리 시스템인 스티커팜(Sticker Farm) 서비스도 함께 제공합니다. 크리에이터들이 업로드한 이모티콘 디자인은 전 세계에 판매가 가능하고, 유통, 모니터링, 수익 정산까지 진행할 수 있습니다.

 

 

 

이러한 이모티콘 개인화 서비스들은 이용자 개인의 독특한 감성을 반영해 이용자 간 소통을 좀 더 재미있고 편리하며 풍성하게 만듭니다. 앞으로는 온라인・모바일 플랫폼, 소셜 앱, 스마트 기기만이 아니라, 영화, TV 프로그램, 기타 디지털 마케팅과 같이 보다 다양한 영역에서 활용될 것으로 기대됩니다. 물론 중요한 과제들도 남아있습니다. 안면 기능분석 시스 템의 보안 입증문제로 인한 프라이버시 침해, 사람 간 소통맥락에 대한 AI의 이해문제 등이 해결돼야 합니다.

 

인공지능 기기와 캐릭터의 결합

 

 

AI를 직접 캐릭터나 캐릭터가 등장하는 영상콘텐츠에 접목한 것은 아니지만, AI 기기 에 캐릭터를 결합하는 경우도 특기할 만합니다. AI 스피커인 네이버 클로바(Clova)는 AI와 캐릭터 컬래버레이션의 대표적인 사례입니다.

 

 

* 출처 : 네이버 클로바

 

클로바는 라인프렌즈의 브라운과 샐리를 형상화한 AI 스피커를 출시하였습니다. 2017년 카카오의 AI와 카카오프렌즈를 결합해 출시한 카카오 미니의 경우, 약 40여분 만에 3,000대의 물량에 대한 예약 판매가 종료되기도 했습니다.

나스미디어에 따르면 국내 AI 스피커 보급대수는 2017년 100만 대, 2018년 300만 대 수준입니다. 전체 가구 수가 약 2,000만 정도임을 감안하면, 2018년 기준 전체 가구의 약 15%가 AI 스피커를 보유하고 있는 셈입니다. 앞으로 이 비중은 더욱 크게 늘어날 전망입니다. AI 스피커 판매 증가세가 캐릭터라는 요인에서 비롯된 것이라고만은 할 수 없습니다. 모든 AI 스피커가 캐릭터를 내세우고 있지도 않습니다. IPTV 상품과의 연계, 부가상품으로의 활용 등의 요인을 무시하기 어렵습니다. 이동통신사의 AI 스피커 점유율이 높다는 점 이 이를 증명합니다. 2018년 상반기 기준 점유율은 KT 39%, SKT 26%, 네이버 16%, 카카오 12%, 기타 7% 순이다.

 

그럼에도 네이버와 카카오의 AI 스피커가 선전할 수 있었던 데에는 캐릭터 컬래버레이션의 영향을 무시하기 어렵습니다. 향후 IPTV 셋톱박스와 연계한 형태뿐 아니라 아파트, 호텔 등 다양한 분야에 AI 스피커가 접목될 것임을 감안하면, 비통신사의 AI 스피커가 가진 장점 또한 십분 발휘될 수 있을 전망입니다. 캐릭터 기반 AI 스피커는 생소한 기술에 친숙한 캐릭터를 결합함으로써 심적 진입장벽을 낮추는 효과를 지닙니다. 신기술에 대한 교육의 기 회비용을 캐릭터가 가진 친근함으로 절감시키는 것입니다. 다른 한편, 이는 고가 상품에 대한 소비의 일상화에도 캐릭터가 크게 기여할 수 있음을 시사합니다.

 

 

빅데이터와 만난 캐릭터

 

 

캐릭터산업과 관련해 빅데이터를 분석하는 경우는 종종 있지만, 빅데이터를 캐릭터산업에 직접 결합하려는 시도는 잘 발견되지 않습니다. 그런 중에 게임업계를 중심으로 빅데이터와의 접목시도가 이뤄지고 있습니다. 가령, 넥슨 인텔리전스랩스는 머신러닝과 딥러닝 기술로 게임 부가기능의 고도화를 연구 중입니다. 넷마블도 개인 맞춤형 게임 서비스를 위해 빅데이터, 클라우드 전문가를 영입한 바 있습니다.

 

 

 

 

게임에 있어 빅데이터가 갖는 가치는 다양성에 집중됩니다. RPG의 몬스터 AI를 떠올리면 간단합니다. 몬스터의 단조로운 공격패턴은 공략의 열쇠가 될 수 있지만, 반대로 플레이어의 지루함을 유발할 확률이 높습니다. 물론 너무 강력한 몬스터는 플레이어의 플레이 의지를 뺏을 가능성이 있습니다. 게임의 생명력과 플레이어 몰입도를 감안한다면 적정 수준의 AI가 요구됩니다.

 

빅데이터 기반의 머신러닝은 몬스터 패턴 다양화를 위해 사례 기반 학습을 수행합니다. 실제로 엔씨소프트가 ‘블레이드&소울 토너먼트 2018 월드 챔피언십’에서 공개했던 비무 AI는 1주간 약 35만 건의 경기를 소화했습니다. 비록 패했다고는 해도 프로게이머를 상대로 2대 1의 접전을 만들었습니다. 패턴을 분석해 콘텐츠로 활용한 사례도 있습니다. 넥슨과 왓스튜디오가 제작하고 넥슨이 배급한 <야생의땅: 듀랑고>는 알고리즘에 따라 섬이 생성되는 절차적 생성기법을 적용했습니다. 접속한 플레이어 수에 따라 생성된 섬은 서비스 시작 이후 100 만 여개에 달했으며, 배치된 자원에 따라 퀘스트를 분배하는 등 수작업으로 할 수 없는 유연한 대처가 가능했습니다.

 

 

* 출처 : 넷마블

 

보다 캐릭터 자체에 집중하는 빅데이터 사례로는, 2019년 7월 미국에서 개최된 세계 최대 컴퓨터그래픽 컨퍼런스 ‘시그라프 2019(SIGRAPH 2019)’에서 넷마블이 발표한 차 세대 그래픽 기술인 ‘다중작업 방식 음성 기반 얼굴 애니메이션(multi-task audiodriven facial animation)’ 기술을 꼽을 수 있습니다. 이 기술은 캐릭터의 음성과 얼굴을 학습해 더욱 자연스러운 애니메이션을 자동으로 생성하는 것을 주된 내용으로 삼습니다. 실험 데이터에서 제공하는 서로 다른 캐릭터 14명의 음성-얼굴 애니메이션을 동시에 학습하며, 이를 활용해 더 많은 캐릭터의 얼굴 애니메이션을 확장 생성할 수 있습니다. 개별 캐릭터를 따로 학습시켜야만 하는 기존방식은, AI에 충분한 데이터를 제공하지 못해 최종 생성된 애니메이션에서 떨림 현상이 발생하거나 새로운 언어에 대한 동기화가 맞지 않는 등의 문제점을 갖고 있었습니다. 넷마블은 이를 해결하고 진화시키는 데 초점을 맞췄습니다.

 

 

이처럼 빅데이터는 단순히 데이터를 분석하는 행위를 넘어 AI와 사물인터넷 등 제4차 산업 발전의 기반이 됩니다. 데이터량은 과거와 비교할 수 없을 만큼 늘고 있으며, 언제 진입하느냐에 따라 트렌드세터와 후발주자로서의 입지가 결정됩니다. 유행에 민감한 분야일 수록 빅데이터 활용에 초점을 맞추고 있는 이유입니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


최근 실감콘텐츠가 주목을 받고 있습니다! 집 안에 있지만 VR 기기를 쓰면 광화문, 스키점프, 우주 공간 등 내가 원하는 공간을 어디든 생생하게 여행할 수 있죠? 실감콘텐츠를 미래 콘텐츠산업의 먹거리로 보고 당당히 해외 진출에 성공한 기업이 있습니다. 바로 '토마토 프로덕션'인데요. 방송 제작 노하우를 근간으로 VR 콘텐츠 산업에 뛰어든 이들은 VR 웹드라마, VR 다큐멘터리 등을 제작해왔습니다.



이러한 양질의 콘텐츠를 시작으로 인도네시아 진출에 성공하여 K팝과 드라마, 게임을 중심으로 VR, AR, IoT 기술 등을 접목한 4차 산업혁명의 핵심 기술을 만나는 '테마파크'를 오픈했습니다. 동남아 시장에 대한 폭넓은 이해와 이들이 보유한 강력한 기술력으로 인도네시아를 사로잡은 비결, 과연 무엇일까요? 토마토 프로덕션 박정훈 본부장님과 이야기 나누었습니다.

 

"어떻게 사업을 시작하게 되었나요?"

 

VR(Virtual Reality)을 색다른 퓨처 미디어로 보고 시작하게 됐습니다이미 트렌드는 레거시 미디어인 TV 보다 인터넷으로 변화하고 있었고 그다음의 NEXT NEW MEDIA를 고민하게 되었습니다글로벌하게는 VR 영역에 AR, MR, 홀로그램 프로젝션 매핑, 미디어 파사드 등 모든 것을 포함하고 있기 때문에 HMD(Head Mounted Display)만을 추구하는 회사와는 조금 다를 수 있습니다.


 

"현지 진출을 위해 시장 조사를 많이 하셨나요?"

 

한국은 정책적으로 예산 지원을 통해 전국의 초등학교에 미세먼지와 기후변화에 따라 야외 체육활동이 어려워지면서 다른 교육과정과 융합하여 신체활동을 체험할 수 있는 VR 스포츠 교실을 구축하고 있는데요. 전체 300여 개 학교를 대상으로 2년 동안 200여 개가 설치되었습니다.
 

△ 이미지 출처 : KOVEE 공식 홈페이지( http://koveevr.com/)

 

반면, 인도네시아에는 약 14만 여개의 초등학교가 있고 특별하게 체육 활동을 할 수 있는 운동장이 없어요체육관과 운동장이 있는 학교는 국제 학교와 부유층을 대상으로 하는 몇몇 사립학교밖에 없습니다학교에 시설을 만드는 일은 너무 많은 시간과 비용이 소요되기에우리는 VR 스포츠 교실을 인도네시아의 새로운 ICT 교육 사업 비전으로 보고 있습니다


    
인도네시아 KOVEE 테마파크에 VR 스포츠 교실 쇼룸을 설치를 시작으로, 인도네시아 무슬림 평의회 측에 인도네시아 초등학교에 스포츠교실 설립에 대해 건의하였고, 자카르타 지역 등 여러 교육기관에서 많은 관심과 자문 문의를 받고 있습니다.

 

"국내에서 사업을 하시다가 작년에 인도네시아 법인을 설립하셨는데요. 그 배경은 무엇인가요?"

 

 

제가 몇 년간 인도네시아 방송국에서 근무하면서 인도네시아 미디어 시장이 얼마나 성장을 하고 있는지 체감하였습니다수년 전까지만 해도 인도네시아는 인터넷도 느리고 휴대폰 보급률도 높지 않았던 나라였는데 유튜브, 인스타그램 비즈니스가 활발하게 펼쳐지고 유니콘 기업들이 새로운 비즈니스를 창출하는 것을 보고 성장과 빠른 변화가 이루어지고 있다고 생각했습니다. 이곳에서 VR도 곧 새로운 산업으로 받아들여지고 성장할 수 있겠다는 전망을 갖게 되었죠

 

초창기에는 우리와 함께 할 인도네시아 파트너 회사를 많이 찾았어요. 그중 인도네시아 VR 협회사와도 같이 사업을 하는 방향도 모색했었습니다. 하지만 직접 비즈니스를 개발하고 한국의 고유한 K-culture 문화를 확산하는 것이 사업에 더 이익이 될 수 있겠다는 생각이 들었어요인도네시아의 한류 영향력과 호응은 이미 전 세계 어느 나라보다 높거든요그래서 저희는 새로운 VR 기술을 넘어 K-Culture라는 글로벌 |P를 체험하고 소개하는 영역으로 점차 확대하고 있습니다.

법인 설립준비부터 실제 설립까지 기간은 얼마나 걸리셨나요?

이론상으로는 온라인 시스템을 통해 빠르면 3개월 안에도 끝난다고 하지만, 실제로는 그렇게 빠른 시일에는 안 되더라고요. 저희는 서두른다고 했는데도 4개월 이상이 걸렸어요. 실제 행정 절차가 꽤 길거든요 설립만 된다고 끝난 것이 아니라 해외 설립 기업이 알아야 하는 수출 세무, 노무 법률 등을 이해하고 적용하기까지는 상당히 많은 시간이 소요됩니다에이전시를 통해서 모든 것을 할 수 있다고 생각하는 것도 위험합니다직접 몸으로 부딪히며 인도네시아의 행정 시스템을 알아가는 과정이 필요합니다.

"이렇게 이름을 얻기까지, 테마파크로만은 힘드셨을 것 같아요. 노하우가 있을까요?"

 

 

현재 자카르타에 인도네시아 현장 직원들만 24명이 넘었어요. 지금은 좀 숙달이 돼서 18명까지 줄었습니다. 그동안 인도네시아에서는 없었던 영역이라 새로운 것을 교육하는데 많은 에너지를 소요했습니다하지만 제가 인도네시아 방송국에서 일할 때같이 근무했던 분들이다 보니 미디어에 대한 경험과 이해가 있어서 함께 해 나갈 수 있었죠. 그들에게 비전을 계속 보여주면서 신뢰를 주려고 했습니다. 노하우라기보단 저희 직원들과 함께 해서라고 할 수 있겠네요.   

 

"현지에서의 마케팅은 어떤 방식으로 하고 계시나요?"

 

방송광고보다도 더 현지 유저들에게 친근하게 다가갈 수 있는 방법은 SNS가 가장 적합하다고 생각했습니다인도네시아는 인스타그램 유저가 가장 빠르게 많이 증가한 나라입니다인스타 셀럽들, KOL(Key Opinion Leader)을 찾아 계속 계약을 맺고 있기도 하고또 그들이 소속되어 있는 에이 전시와도 지속적으로 컨택을 합니다. 처음엔 높은 가격 때문에 조금 놀랐었는데요, 지속적으로 연락을 하면서 친근하게 지내다 보니 가격 부분이 조정이 되더라고요.

 

"해외 진출을 고려하는 기업에게 해주실 말씀이 있을까요?"

 

 

한국에서의 사업이 어렵다면 당연히 해외에서도 어렵습니다. 하지만 한국에서도 똑같이 어려울 거라면 외국으로 눈을 돌려 보기를 권합니다한국보다는 분명히 기회가 있어요초기 진출에 힘이 든다는 것이 단점이지만 경험해 본 결과 괜찮은 것 이상으로 굉장한 시장입니다. 저는 VR 사업과 제작에 대한 애정이 있고, 이 새로운 퓨처 미디어를 통해 인도네시아에 진출한 최초의 한국인이라는 자부심도 있어요. 이후에 진출할 관련 기업들에게 우리 플랫폼이 좋은 징검다리가 되어주고 싶어요. VR뿐만 아니라 많은 한국 콘텐츠 기업들이 해외에 진출해서 그 나라와 함께 성장하는 날을 꿈꾸고 있습니다. 함께 성장해나갈 수 있는 베이스를 만드는 것. 그게 가장 큰 목표예요.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

미래 콘텐츠산업의 핵심
실감콘텐츠 (Immersive Content)

 

 

지난 9월 대한민국 콘텐츠산업의 미래를 예측해볼 수 있는 <콘텐츠산업 3대 혁신 전략 발표회>가 개최되며 많은 사람들의 이목을 끌었는데요, 바로 이 자리에서 문재인 대통령이 강조한 한 가지, 바로 '실감콘텐츠' 입니다.

 

 

실감콘텐츠 (Immersive Content)란 이용자의 오감을 자극해 몰입도를 향상시키는 기술을 통칭하는 개념으로 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 프로젝션 맵핑, 인터랙티브 미디어 아트 등이 대표적인데요. 최근 젊은 층 사이에서 인기를 끌고 있는 다양한 VR 게임과 체험존, AR 증강현실을 이용한 캐릭터 서비스 등이 있습니다. 이렇듯 우리에게 더욱 익숙해진 AR 증강현실 등 실감콘텐츠는 더 이상 낯설지 않은 일상 속 즐거움으로 자리 잡았습니다.

 

*가상현실(VR) 컴퓨터로 만든 가상의 세계에 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술
*증강현실(AR) 현실 세계의 이미지나 배경에 가상의 이미지를 추가해 보여주는 발전된 가상현실 기술
*혼합현실(MR) 현실세계에서 가상현실이 접목돼 현실의 물리적 객체와 가상 객체가 상호작용하는 환경
*프로젝션맵핑 : 대상물 표면에 빛으로 이뤄진 영상을 투사해 현실에 존재하는 대상을 다르게 보이게 하는 기술
*인터랙티브 미디어 아트 : 매트나 벽면, 테이블 등 다양한 효과와 프로그램으로 참여형 미디어로 변화를 주는 기술

 

▲ 이미지 : (좌) 올림픽공원에 개장한 SKT AR 동물원, (우) 포켓몬고

 

 

' 세계를 감동시킨 글로벌 실감콘텐츠의 현장들 ' 

 

▲ 이미지 : 남북정상회담 <하나의 봄> (출처 : 닷밀(.mil) 공식 홈페이지 영상 캡처)

 

지난해 4월 대한민국을 감동시킨 역사적인 한순간이 있었는데요. 바로 남북정상회담이 마무리되고 두 정상이 다음을 기약하며 판문점 평화의 집에서 열린 환송 행사의 하이라이트 공연입니다. 남과 북의 화합을 노래했던 <하나의 봄>과 함께 했던 ‘미디어 파사드’를 기억하시나요?

*미디어파사드 : 건물 외벽에 LED 조명을 비춰 영상을 표현하는 기법
     


판문점 건물 벽이 마치 하나의 스크린처럼, 남북을 가로막고 있는 철조망 위에 나비가 날아드는 모습부터 나비의 날갯짓을 따라 철조망이 화려한 꽃나무로 변신하는 모습이 재생된 그 작품 역시 미디어 파사드를 활용한 ‘혼합현실 (Mixed Reality, MR)’ 콘텐츠, 바로 실감콘텐츠입니다.

 

▲ 영상 : Magic Leap의

 

이 외에도 2018 평창올림픽 개폐막식을 장식한 프로젝션 맵핑, 매년 다른 모습의 도쿄타워를 장식하며 연간 10만 명 이상의 관광객을 유치하는 <도쿄 타워 시티 라이트 판타지아 (Tokyo Tower City Light Fantasia)> 프로젝트, 시대의 톱스타 마이클 잭슨(Michael Jackson)의 생전 무대를 홀로그램(Hologram)으로 재현하여 전 세계를 돌며 진행되고 있는 회고 공연까지. 전 세계적으로 5G 기술을 활용한 실감콘텐츠 산업은 모두에게 쉽게 접근할 수 있는 아주 새로운 경험과 즐거움을 주는 분야로 각광 받고 있습니다. 실감콘텐츠, 더 이상 낯설고 어렵지 않다는 것, ‘실감’하시나요? :)

 

 

' 실감콘텐츠 체험과 글로벌 연사 강연을 한자리에서! ' 

 

이 모든 실감콘텐츠를 한자리에서 만날 수 있는 행사가 오는 12월, 서울 강남에서 개최됩니다. VR, AR, MR 등 실감콘텐츠를 총망라하는 작품이 무려 40여 점이 등장할 예정인데요. 생생한 콘텐츠를 만나는 실감콘텐츠 축제 <2019 Immersive Content Festival>이 12월 5일부터 7일까지, 단 3일간 진행됩니다. 내가 즐기고 싶은 실감콘텐츠가 어디에 있는지 혹은 머릿속 상상으로만 그렸던 다양한 실감콘텐츠가 궁금하셨을텐데요. <2019 Immersive Content Festival>에서는 다채로운 실감콘텐츠는 물론, 실감콘텐츠에 관한 궁금증을 해소할 수 있는 체험 및 전시가 펼쳐질 예정입니다.

서울 한복판에서 40여 점이 넘는 실감콘텐츠를 만날 수 있는 만큼, 고퀄리티의 작품이 준비되어 있는데요. 이번 체험전시 콘텐츠에는 2019년 VROUND(VR 콘텐츠 공모대전) 경쟁작품 19편을 비롯해 2019 가상현실 콘텐츠 제작 지원과제 작품 20편이 전시될 예정이며 워킹형 VR 슈팅게임과 2명이 동시 접속을 하여 협동 플레이 할 수 있는 게임 등을 만나볼 수 있습니다. Immersive Content Festival에서만 만날 수 있는 40여 편의 작품 중 특별한 작품을 소개해드리겠습니다.

 

 

스코넥엔터테인먼트
비트세이버 아케이드

 

스코넥엔터테인먼트 VR 비트세이버

스코넥엔터테인먼트는 VR 분야에 대한 지속적인 투자로 VR 산업의 선도 기업으로 성장하였으며, VR 로케이션 사업과 융복합형 VR 콘텐츠 제작 사업, 컨슈머 대상의 VR 게임 개발 및 유통, 솔루션 개발 등 다각적인 사업을 전개하는 업체인데요. 이번 Immersive Content Festival에서 선보일 전시는 '비트세이버 아케이드'입니다. ‘비트세이버 아케이드’는 유명한 VR 리듬 슬래시 게임인 비트세이버의 아케이드 버전으로 음악을 들으며 박자에 맞춰 날아오는 블록을 손으로 정확하게 휘두르는 게임입니다.

 

 

크리에이티브섬, 씨지테일
VR애니메이션 길냥이키츠 수퍼문 탐험대

 

 

미래, 더 이상 인류가 존재하지 않는 지구. 인간이 남긴 폐허 속에서 살아오던 고양이들이 지성을 가진 고등생명체로 진화했습니다. 키츠, 뚜띠, 뻬뻬는 NYASA(고양이우주국)에서 청소부로 일하고 있는데요. 오늘의 미션은 우주 쓰레기 청소입니다. 그러나 예측할 수 없는 길냥이들, 청소하다 말고 달로 땡땡이를 치게 되는데요. <길냥이 키츠 – 수퍼문 탐험대>는 과학적인 내용을 어린이용 애니메이션으로 풀어내고 이를 새롭게 개발한 돔 스크린 애니메이션의 형식으로 상영하는 유익하고 공익적인 성격을 지닌 에듀테인먼트 콘텐츠입니다.

 

 

핑거아이즈
헬리오스

 

20181022 Helios Play

 

핑거아이즈는 다양한 이용자들이 즐겁게 즐길 수 있는 VR 콘텐츠를 개발하는 회사인데요. 여러 명이 동시에 즐길 수 있는 PC 기반 프리로밍VR 콘텐츠인 ‘헬리오스’와 가성비 높게 제작된 일체형 HMD를 활용한 LBE(시뮬레이션 게임기) 콘텐츠 서비스 플랫폼을 개발 및 서비스하고 있습니다. 이번 행사에서 소개되는 작품은 <헬리오스>로 미지 행성에 불시착한 거대 우주선을 탐색하는 콘텐츠로 여러 명이 자유롭게 이동하며 함께 즐길 수 있는 자유 이동형 VR 게임입니다.

 

 

최성근
쿠키의 해상탐험

 

 

2018 VRound에 출품했던 <쿠키의 대모험>의 차기작에 해당하는 작품으로 쿠키는 아기 기러기 뚱이와 함께 쓰레기 섬을 탐험하면서 이 섬이 왜 생겼고 왜 병들고 고통받으며 생물들이 살아야 하는지 고민하는 이야기로 시작합니다. 교육용 VR 애니메이션으로서 인간들의 무심코 버린 쓰레기로 인해 자연이 훼손되고 있음을 VR로 체험하여 경각심을 심어주는 데 목적을 두고 있습니다. 쿠키와 뚱이의 우정. 섬 불량배들과의 갈등. 섬의 탐험 과정 등의 내용으로 구성되어 아이들이 접근하기 좋은 재미있는 콘텐츠를 목표로 제작되었으니, 자녀분들과 함께 체험해보시길 바랍니다.

 

 

' 실감콘텐츠가 더 궁금하다면 특별 강연에 주목하세요!

 

체험 콘텐츠 전시와 더불어 2019 ICF에 꼭 방문해야 하는 이유! 바로 지금껏 국내에서 쉽게 만나볼 수 없었던 글로벌 실감콘텐츠 전문가들을 한자리에서 만나, 그들의 크리에이티브 한 아이디어와 산업에 대한 이해, 그리고 실무적이고 전문적인 이야기들을 모두 들어볼 수 있는 시간이 함께 마련될 예정인데요. 도쿄타워 프로젝트로 대표되는,일본의 네이키드(NAKED), 미국의 매직 리프(Magic Leap)와 바오밥 스튜디오 그리고 <호텔 델루나>, <도깨비> 등 화려한 영상 효과를 구현하는 한국의 디지털아이디어까지. 글로벌 기업의 대표들을 다양한 콘텐츠 체험과 더불어 무료로 함께 할 수 있는데요. 과연 어떤 연사들이 강연에 나서는지 함께 볼까요?

 

Sean Stewart(숀 스튜어트),
Magic Leap 크리에이티브 디렉터


(주제) 모든 세계가 무대 : 실감콘텐츠의 미래
ALL THE WORLD’S A STAGE : The Future of Immersive Content

-혼합현실(MR)/증강현실(AR) 스토리텔링 디자인, 프로토타입 시나리오 제작
-인터랙티브 스토리 앱 <Ink Spotters>을 통해 기존의 게임 플레이 방식이 아닌 스토리 플레이 방식의 인터랙티브 콘텐츠 개발 및 동시적 복합적인 디지털 기술을 활용한 새로운 장르 “트랜스미디어 스토리텔링(Transmedia Storytelling)” 개발

 

 

 

Nakagawa Shinsaku(나카가와 신사쿠), NAKED inc. 제너럴 매니저

(주제) 실감형 예술 활동에 숨겨진 철학
The philosophy behind IMMERSIVE ART EVENT

- NAKED의 제너럴 매니저로, <NAKED FIREWORKS AQUARIUM>, <NAKED STAR AQUARIUM> 등 일본의 여러 대규모 프로젝트 진행
- 정부, 기업, 투자자 등과의 NAKED 협업 작품 개발 담당 및 유네스코 세계문화유산 교토 니조성 400주년 기념 <FLOWERS BY NAKED> 프로덕션 등 3D 프로젝션 맵핑 및 일루미네이션 건축/공간 디자인 연출을 통해 융합 콘텐츠를 공공예술로 이끔

 

 

 

박성진, 디지털아이디어 대표

(주제) 한국 실감콘텐츠 미래 전략 : 콘텐츠의 중심 VFX
The future strategy for Korea’s Immersive content

- 드라마 <알함브라 궁전의 추억>, <미스터 션샤인>, <도깨비>, <호텔 델루나>, <배가본드>
- 영화 <앤트맨과 와스프 SCX>, <안시성>, <군함도>, <남한산성>, <부산행>
- 55회 백상예술대상 TV 부문 예술상 <알함브라 궁전의 추억>

 

Kane Lee(케인 리), Baobab Studios 영화 프로듀서

체험자를 소중하게 생각하는 방법 : 실감형 스토리텔링 향상을 위한 바오밥 스튜디오의 전략
MAKING THE VIEWER MATTER: Taking Immersive Storytelling To The Next Level at Baobab Studios

- VR IP를 할리우드식 장편 영화로 제작하기 위한 VR 프로듀싱
- 유니티 게임 엔진을 활용한 VR 애니메이션 제작
- 간단한 제스처를 통한 몰입도 높은 360도 이머시브 콘텐츠 개발
- 데이타임 에미상 수상(2019) 및 레인댄스 이머시브 스토리 VR상 수상(2018)
- Crow : The legend

 

 

 


 

 

' 다양한 실감콘텐츠를 무료 체험하는 Immersive Content Festival
 현장 속으로!

 

5G 시대 기술의 발전이 한눈에, 기술이 제공하는 즐거움을 한곳에서 누릴 수 있는 2019 Immersive Content Festival! 곧 만나보실 수 있습니다 :) 살짝 알려드리는 한 가지 소식이 더 있습니다!

개막식이 진행되는 전시 첫날, 화제의 프로그램 슈퍼밴드에 출연하며 큰 인기를 얻은 싱어송라이터인 케빈 오가 속한 밴드 “애프터문”과 인기 걸그룹 러블리즈의 공연이 진행됩니다. 5G 기술을 통해 선보이는 새로운 개념의 공연을 즐기실 수 있습니다!

 

2019 실감콘텐츠페스티벌 Immersive Content Festival
일정 : 2019년 12월 5일(목) - 12월 7일(토)
장소 : M컨템포러리 (서울 강남구 봉은사로 120)
신논현역 4번출구 100m

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 


 

 

소파에 비스듬히 기대앉아 TV가 쏟아내는 풍경과 이야기에 넋을 잃고 빠져듭니다. ‘카우치 포테이토’라고 익히 알려졌던 우리들의 일상적인 모습이죠? TV와 함께 웃고, 울고, 때론 심각한 생각에 잠기기도 했던 그 모습만큼 익숙한 장면 또 하나. 홈쇼핑 채널을 마치 배경 음악처럼 밤낮으로 켜놓고 쇼호스트를 친구처럼 친근하게 여기며, 쇼핑의 유혹을 마다하지 않는 또 다른 우리들의 모습입니다. 진화하는 TV홈쇼핑의 도전과 미래를 알아보겠습니다.

 


 

 

' TV홈쇼핑의 변신 ' 

 

 

TV홈쇼핑이 안방 손님으로 자리 잡고 우리 생활 속에 파고든 지 25년째. 그동안 TV홈쇼핑 매출 규모는 12조 원에 이를 정도로 성장해, 규모나 영향력 면에서 대표적인 유통 시장으로 손꼽힙니다. 하지만, 인터넷과 모바일이 일상의 미디어로 자리를 잡아가면서 TV의 영향력은 쇠퇴하고 있고, TV홈쇼핑 역시 비슷한 추세를 보이는 듯합니다. 여기서 새로운 반격의 기회가 된 것이 ‘T-커머스(T-Commerce)’채널입니다. TV홈쇼핑 5개사를 포함한 총 10개의 T-커머스 채널이 2010년에 출범하여, 2014년 800억 원 수준에서 2017년에는 1조 8,000억 원 이상으로 매출 규모가 확대되었습니다. 앞으로 4조 시장으로 성장할 것이라는 예측이 나오는 만큼 기존 TV홈쇼핑 사업자들에게는 견인차 역할을 톡톡히 해줄 것으로 보입니다.

 

이미지 출처 : 롯데홈쇼핑 방송 화면 캡처

 

TV에서 태어났지만, 그렇다고 꼭 TV 안에만 머물러야 할 필요는 없을 것입니다. T-커머스에서 볼 수 있듯이, TV홈쇼핑은 모태를 벗어나 새로운 모습으로 진화하고자, 변신에 변신을 꾀하고 있습니다. 이 글에서는 두 가지 차원에서 홈쇼핑의 변신을 조망해 보고자 합니다. 첫 번째 차원이 좀 더 외형적인 것에 가깝다면, 두 번째 차원은 보다 근본적이고 본질적인 것인데요. 신 기술과 조우를 거듭하며, TV홈쇼핑 이용자들에게 새로운 시청 경험, 쇼핑 경험 등을 가져다주려는 것이 전자라면, 쇼핑의 미래는 무엇일까 고민하며 지금까지와는 완전히 다른 것일 수도 있는 새로운 그림을 그리는 것이 후자라고 할 수 있습니다. 사실 미래를 그리다 보면, ‘TV홈쇼핑’이라는 업태 자체와는 더 동떨어진 모습으로 가게 될 수도 있습니다. 과거에 ‘자동차’의 핵심 이미지였던 휠(wheel)이 머지않아 사라져버릴 것처럼, 지금은 ‘TV홈쇼핑’의 이미지를 이루고 있는 당연한 구성요소들이 과거의 유물이 되어버릴 수도 있는 것입니다.

 


 

 

 

' ICT 기술과 TV홈쇼핑의 접목 ' 

 

 

이미지 출처 : CJ오쇼핑

 

첫 번째 변신은 주로 VR, AR, AI 등 최신 ICT 기술을 TV홈쇼핑에 접목하여 새로운 쇼핑 경험을 창출하려는 움직임입니다. 가상현실(VR) 기술이 대두되면서, 많은 이들에게 회자되었던 서비스가 바로 ‘VR 피팅(fitting)’ 이었는데요. 직접 옷을 입어볼 수는 없지만, 내가 입으면 어떤 모습이 될지 구체적으로 그려볼 수 있겠다는 상상은 홈쇼핑과 아주 잘 맞아 보이는 서비스입니다. 국내 홈쇼핑에서도 최근 VR 피팅 서비스를 선보이기 시작했습니다. TV시청자가 현대홈쇼핑 플러스샵(T-커머스) 첫 화면에 있는 ‘3D 보기’를 선택하면 시청자 본인의 성별, 개인 신체 사이즈, 취향(색상 등)에 맞게 선택하여, 가상의 인물에게 옷을 입혀볼 수 있는데요. 기존 홈쇼핑 방송에서 제공하기 어려웠던 상품의 질감과 스타일을 현실감 있게 체험할 수 있습니다.

VR 기술이 ‘피팅 서비스’처럼 기존에 존재하지 않았던 새로운 체험을 제공하는 데만 이용되는 것은 아닙니다. 오히려 TV홈쇼핑의 일상적인 방송 속에 자연스럽게 VR 기술이 스며들고 있습니다. CJ오쇼핑 플러스의 여행 상품 방송에서는 쇼호스트가 마치 여행지에서 방송을 하는 것처럼 자연스럽고 실감나는 화면 연출이 이루어지고 있습니다. 이처럼 VR 기술은 TV홈쇼핑에 일상적으로 뿌리를 내리고 있습니다.

 

 

사진 출처 : 롯데홈쇼핑 모바일 사이트 캡처

 

VR 기술이 주로 비주얼적인 측면에서 변신을 보여주고 있다면, AI 기술은 데이터 분석, 오디오, 대화, 편성에 이르기까지 다방면에서 TV홈쇼핑의 변신을 주도하고 있습니다. 롯데홈쇼핑은 AI 챗봇(채팅로봇) 샬롯 서비스를 시작했습니다. 샬롯은 고객에게 필요한 쇼핑 정보를 제공하는 대화형 상담 서비스인데요. 채팅창에 상품 정보, 결제, 취소, 환불 등을 질문하면, 답변해 줍니다. 챗봇은 고객의 질문에 응대하는 것뿐 아니라, 고객에게 필요한 상품을 먼저 추천해 줄 수 있는 수준으로 진화해 나갈 것입니다.
 
AI 기술이 더욱 획기적으로 적용되는 곳은 시청자에 따라 방송내용이 달라지는 ‘차별화 편성’에 있습니다. SK스토아는 클라우드 시스템을 적용하여, TV화면 위쪽에 GNB(안내바)를 제시하고, 다양한 상품 카테고리를 클릭할 수 있게 UI를 개편합니다. 현재 보여지고 있는 상품 외에 시청자가 원하는 또 다른 상품을 클릭할 수 있게끔 함으로써, TV 시청 시 인터넷과 유사한 이용 경험을 제공하는 것입니다. 일반적인 TV홈쇼핑에서 방송 편성된 한정된 상품만 TV를 이용해 구매하는 방식과 달리, “TV에서 원하는 상품을 찾아보고 즐길 수 있는 나만의 TV몰 서비스로” 나아가는 것입니다.

이는 점차로 시청자의 연령, 성별, 취향 등을 감안하여 각기 다른 상품 방송을 제공하는 개인화 편성으로 가는 수순인데요. GS샵도 지난해 11월 빅데이터 기술을 활용해 모바일 홈 화면을 자동 운영하는 시스템을 도입습니다. 앞으로는 인공지능(AI) 기술까지 활용해 고객 개개인에 최적화된 맞춤형 서비스를 제공할 예정입니다.

 


 

 

 

' TV홈쇼핑, 그리고 편성의 개인화 ' 

 

 

사실 ‘편성’은 영화나 신문 등 다른 미디어와 차별화되는 TV만의 특성이었습니다. TV는 대중들의 생활시간을 좌우했던 막강한 힘이었고, 그 힘은 바로 편성에서 비롯되었습니다. 방송국이 제공하는 편성 시간에 맞춰 보통 사람들의 저녁 식사 시간이 결정되고, 대통령의 담화 시간이 조정되었으며, 글로벌 스포츠 중계 시간이 논의되기에 이르렀습니다.

 

TV홈쇼핑 역시도 전략적인 편성으로 급격한 성장이 가능했습니다. 공중파 채널들에 바로 인접해 있으면서, 인기 프로그램이 끝나는 시점에 맞춰 현재 주목받는 상품 방송을 시작해 시청자 모수를 늘려 매출을 견인하는 방식입니다. 그에 비하면 개별 시청자 한 명 한 명에 맞추어 편성이 달라지는 개인화/차별화 편성은 기존의 공식을 뒤집는 새로운 방식입니다. 시청 시점의 시간적 컨텍스트(context)에 좌우되는, 즉 순간의 분위기에 휩싸여 구매를 결정하게 되는 기존의 TV홈쇼핑 방식과 개개인의 욕구(wants)와 필요(needs)시점에 개인의 선택에 따라 제품 구매를 결정하는 인터넷 쇼핑의 사이, 그 중간 지대 어딘가에서, 개인에게 필요할 것이라고 예측되는 최적화 제품이 추천되는 방식입니다.
 
이렇게 편성의 개인화 흐름이 TV홈쇼핑에서 대세가 될 수 있을지 아직은 알 수 없습니다. 하지만, 이것이 큰 흐름이라면, 적은 개수의 상품으로도 TV 앞에 앉아있는 모수의 시청자들 모두에게 판매 성사율을 극대화시키면 되었던 기존의 홈쇼핑 매출 전략과는 전혀 다른 방식의 마케팅 전략이 필요할 것입니다.

 


 

 

 

' 새로운 전략, 플랫폼의 다양화 ' 

 

 

새로운 기술을 적용하여 쇼핑 경험에 새로운 차원을 제시하려는 시도와 더불어, 급변하는 미디어 환경과 소비자들의 변화에 대응하여 TV홈쇼핑의 업태 자체를 근본적으로 성찰하는 시도 역시 진행 중입니다. 플랫폼 사업자였던 TV홈쇼핑의 정체성에 정박하지 않고, 또 다른 정체성을 찾아 나가려는 시도들입니다.

 

 

이미지 출처 : 홈앤쇼핑 모바일 캡처

 

먼저 2013년부터 모바일 퍼스트를 지속적으로 추구해온 홈앤쇼핑은 올해 모바일 취급액 비중이 82%에 이르렀습니다. TV 매출이 70%에 달하는 타 홈쇼핑사에 비교하면, 매우 높은 비율입니다. 또한 쇼핑 앱의 자사 순이용자 순위는 홈쇼핑 업체 중 1위 자리를 50개월 동안 고수하고 있으며, 이커머스 경쟁 업체들 사이에서도 높은 위치를 점유하고 있습니다. 주요 고객인 40~50대들도 모바일 앱을 통해 쇼핑을 즐길 수 있도록 TV 시청 중 앱 다운로드 안내를 지속적으로 해왔고, 앱 디자인도 단순하고 직관적으로 바꿨습니다모바일 주문 시 10% 할인과 10% 적립을 함께 해주는 ‘텐텐 프로모션’ 을 지속해왔으며, 모바일 2채널 라이브까지 런칭하여, TV홈쇼핑의 모바일 진출을 가장 드라마틱하게 보여주고 있습니다.

 

[다다뷰티] 와드대란 신상네일! 셉 리퀴드 스티커 네일

 

CJ ENM의 다다스튜디오는 페이스북, 유튜브 등 새로운 디지털 플랫폼에 콘텐츠 제공자로 참여하면서 새로운 커머스 모델을 실험해보고 있습니다. CJ ENM의 다다스튜디오는 최근에 트렌디하게 쓰이는 용어인 V커머스(video commerce)의 원조격인 셈인데요. 사실 TV홈쇼핑은 안정된 TV 플랫폼에 방송 시간을 고정적으로 확보해 놓고, 직접적인 상품 설명과 판매에 주력해 왔습니다. 하지만, 디지털 미디어 플랫폼에서 이루어지는 V커머스는 즉각적인 제품 구매 유도 영상임에도, 고객에게 발견되는 시점에 차이가 있습니다. SNS 개인 피드상에 끊임없이 흐르고 있는, 친구들의 일상 포스팅과 즐거움과 정보를 제공해주는 다양한 콘텐츠들 사이사이에서 불쑥 발견되는 것이 V커머스 콘텐츠입니다. 광고영상인 줄 모르고 보다가, 무방비로 유혹당하기도 하고, 광고영상인 줄 알면서도 보다가 어느새 구매로 전환하는 경우도 있습니다.
 
이렇게 쇼핑을 위해 따로 분리된 플랫폼이나 채널이 아닌, 일상 콘텐츠들 속에서 함께 뒤섞여 존재한다는 점에서 V커머스 콘텐츠는 원조인 TV홈쇼핑과는 다른 결을 갖고 있는 것입니다. 그런 의미에서 다다스튜디오는 TV홈쇼핑과는 다른 플랫폼에서 다른 콘텐츠 양식으로 새로운 고객들과의 만남을 시도하는 실험을 지속 중입니다. 구매 유도를 목적으로 하지만, 마치 그렇지 않은 외양을 갖는 네이티브 광고들을 수주한다거나, 다다스튜디오 이용자들에게 최적화된 PB제품을 개발하는 등 딩고, 쿠켄, 블랭크 등 디지털 미디어 플랫폼의 V커머스 사업자들과 유사한 행보를 벌이고 있는 셈입니다.

 

ⓒ CJ 그룹

 

CJ오쇼핑과의 합병 후, 콘텐츠와 커머스의 결합으로 시너지를 창출하고자 하는 CJ ENM의 새로운 비전 속에서 다다스튜디오의 실험은 동남아시아 진출로 더욱 힘을 얻고 있습니다. 하지만, CJ ENM이 그리는 큰 그림 속에서 다다스튜디오는 작은 한 부분입니다. CJ ENM은 오쇼핑의 PB브랜드와 ENM 콘텐츠의 협업을 통해, 커머스가 TV홈쇼핑 플랫폼 내에서만 이루어지는 것이 아님을 여러 차례 확인습니다. 오히려 콘텐츠 하나하나가 자체 플랫폼으로 작동하며 더 멀리 확장해갈 수 있는 가능성을 맛보고, 디지털 버전미디어 커머스’의 새로운 정의에 박차를 가하고 있습니다.

GS홈쇼핑은 적극적인 모바일 시장 공략은 물론, 홈쇼핑 산업과 시너지를 낼 수 있는 신규 플랫폼 및 인공지능, 데이터, SNS 등 테크(Tech) 스타트업에 투자하며, 협업을 꾀하고 있다는 점에서 가장 독특한 행보를 보이고 있습니다. GS홈쇼핑이 스타트업에 투자하고 협업을 이루어가는 방식은 크게 세 가지로 나눠집니다.

 

사진출처 : 홈쇼핑모아 홈페이지 캡처

 

첫째, 소비자들에게 직접 판매할 수 있는 상품이나 서비스를 제공하는 스타트업들은 홈쇼핑에 입점시켜 판로를 확대해 나갑니다. 예를 들어 GS샵 ‘반려동물 모바일 전용관’에 투자 펫 스타트업들을 입점시켜, 400~6,000%에 이르는 성장을 이끌어냈습니다.
 
둘째, TV홈쇼핑과 연관성이 높은 기업, 즉 홈쇼핑과 T커머스를 하나로 모아놓은 앱 ‘홈쇼핑모아’ 라든가 디자인 소품 전문 쇼핑몰 ‘텐바이텐’ 등에는 직접 투자를 했습니다.


셋째, 인공지능 및 데이터 관련 스타트업 등에 간접 투자하여 GS홈쇼핑의 사업 전략 구상에 도움을 받는 방식입니다. 홈쇼핑이 지닌 고객 정보를 상품 추천에 이용하는 방법을 개발하고, 모바일 마케팅 성과를 분석하는 툴을 이용하여 SNS 마케팅 비용을 줄이는 방법 등을 활용할 수 있습니다. 미래 커머스 시장에 대한 예측과 그에 맞는 서비스 형태를 기획하는 것입니다.
 
넷째, 국내뿐 아니라, 북미·중국·동남아시아·중동의 기업 등 전 세계 스타트업에 투자하여 시너지를 창출합니다. 예를 들어 베트남의 전자상거래 업체에 투자하여 신개념 V커머스 분야를 개척하는 방식입니다. 글로벌 전자상거래 업체에 투자한다는 것은 홈쇼핑의 미래를 TV플랫폼 내에 고정하지 않음을 뜻합니다. 새로운 플랫폼에서 실험해 봄으로써, 커머스의 미래를 그려볼 수 있고, 기존 홈쇼핑업의 해외 진출을 위한 교두보로 활용할 수도 있을 것입니다.

 


 

 

 

' 미디어 환경 변화 속, TV홈쇼핑의 미래 ' 

 

 

지금까지 TV홈쇼핑 사업자들의 다양한 도전 양태를 살펴보았는데요. 위기일 수도 있고, 기회일 수도 있는 이 전환 시기에 홈쇼핑은 이제 TV플랫폼에만 머무는 것이 아니라, TV를 벗어나서도 살아남을 수 있는 새로운 존재 양식을 찾아내려 합니다. 물론 홈쇼핑의 존재양식은 철저히 고객들로부터 기반해야 할 것입니다. 여전히 TV플랫폼에서 안락하고 편안한 쇼핑을 즐기는 고객들이 충분히 많은 규모로 존재하고 있으며, 그들은 변화를 거부할 수도 있습니다. 하지만, 거기에만 머무르기에 지금의 변화는 매우 넓고 깊으며, 또한 거세다는 것이 현실입니다

 

일상의 매체(every media)가 TV에서 스마트폰으로 옮겨가고, 마트에서 장보던 습관마저 모바일 주문과 배송으로 옮겨가고 있는 시점에, 뉴미디어로 안방을 점령했던 TV홈쇼핑은 이제 더 이상 뉴미디어가 아닙니다. 시청자들의 라이프 스타일과 욕구, 그리고 필요에 부응하고자 하는 업의 본질을 따르고자 한다면, 오히려 새로운 쇼핑 양식을 개발하는 것이 당연한 결론일 것입니다. 쉽게 TV를 떠날 수는 없지만, 또한 동시에 TV를 가볍게 떠나버릴 수도 있는 모순 속에서, 두 마리 토끼를 쫓는 지혜가 필요한 시점입니다.

 

글 김해원 (이화여대 인문예술미디어 융합전공 특임교수)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 19호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



한콘진, ‘차이나조이 2017’ 서 

국내 게임 34개사 융복합콘텐츠 선보인다


◆ 27~29일 중국‘차이나조이 2017’에서 KOCCA 공동관 운영
◆ 모바일‧온라인‧VR‧AR‧교육용 게임 등 다양한 융복합 콘텐츠 현지 시장에 소개

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 국내 게임의 중국시장 진출을 지원하기 위해 오는 27일부터 29일까지 중국 상하이 뉴 인터내셔널 엑스포 센터(Shanghai New International Expo Center, SNIEC)에서 개최되는 ‘차이나조이 2017(ChinaJoy 2017, 이하 차이나조이)에서 KOCCA 공동관을 운영한다고 25일 밝혔다.
  • ‘차이나조이’는 ▲텐센트 ▲넷이즈게임즈 ▲룽투게임즈 등 중국 대표 기업들이 참가하는 아시아 대표 게임 콘텐츠 마켓으로 올해가 15회째다. 올해는 B2C 일반 전시관 32만 명, B2B 비즈니스 관련 업계 관계자 약 6만 명 이상이 행사를 방문할 것으로 예상된다.
  • KOCCA 공동관에는 ▲펄어비스 ▲슈프림게임즈 ▲에이엔게임즈 ▲브로틴 등 34개의 국내 게임관련 업체가 참가해 해외 주요 바이어와 1:1 비즈니스 상담을 진행하고, 모바일·온라인·VR·AR·교육용 게임 등 다양한 융복합 콘텐츠를 선보인다.
  • 행사 첫 날인 27일에는 그래픽 전문 업체인 비주얼다트(Visual Dart)와 VR 콘텐츠 업체 브로틴(VRotein)이 각각 중국 파트너와 현장 MOU 및 계약 체결식을 진행한다. 차이나조이 기간 중 KOCCA 공동관과 연계해 열리는 ‘제9회 한-중 게임문화축제’에서는 국내 우수게임 캐릭터의 코스프레 이벤트를 열고, KOCCA 공동관 방문객 및 바이어를 위한 카페도 운영한다.
  • 한콘진은 국내 참가기업들이 중국 업체와 원활한 비즈매칭을 가질 수 있도록 현장에서 다양한 지원 서비스를 제공할 계획이다. 이미 차이나조이 참여를 앞두고 한콘진이 자체 마련한 사전 비즈매칭 시스템을 통해 참가기업에게 별도의 신규 바이어 리스트를 제공한 바 있으며, 각종 홍보물 제작 및 온라인·모바일 디렉토리북 제작을 통해 해외 바이어를 대상으로 지속적인 홍보‧마케팅을 추진해왔다. KOCCA 공동관 내부에는 참가업체의 상세 정보를 제공하는 무인정보안내시스템(키오스크)도 마련된다.
  • 강만석 한국콘텐츠진흥원 원장 직무대행은 “이번 차이나조이 KOCCA 공동관에서는 융복합 콘텐츠 시장을 선도할만한 경쟁력을 갖춘 VR, 모바일, 온라인 게임 등을 선보일 예정”이라며 “국내 게임 기업이 중국 시장에 진출할 수 있도록 적극 지원하는 한편 게임콘텐츠 해외 활로 개척을 위한 신흥시장 발굴을 통해 수출시장 다변화를 꾀하겠다”고 말했다.
  • 한편 이번 KOCCA 공동관은 한콘진 외에 ▲대구디지털산업진흥원(원장 최창학) ▲대전정보문화산업진흥원(원장 박찬종) ▲부산정보산업진흥원(원장 서태건), ▲서울산업진흥원(대표 주형철) ▲전남정보문화산업진흥원(원장 오창렬) ▲전라북도문화콘텐츠산업진흥원(원장 이신후) 등 6개 기관이 함께 운영에 참여한다.
  • 사진 1_KOCCA 공동관 참가기업 ㈜간드로메다의 ‘대항해시대 5’ 대표 이미지
    사진 1_KOCCA 공동관 참가기업 ㈜간드로메다의 ‘대항해시대 5’ 대표 이미지
  • 사진 2_KOCCA 공동관 참가기업 나인엠인터랙티브의 ‘얼티밋 테니스’ 대표 이미지
    사진 2_KOCCA 공동관 참가기업 나인엠인터랙티브의 ‘얼티밋 테니스’ 대표 이미지
  • 사진 3_KOCCA 공동관 참가기업 마상소프트의 ‘DK온라인’ 대표 이미지
    사진 3_KOCCA 공동관 참가기업 마상소프트의 ‘DK온라인’ 대표 이미지
  • 사진 4_‘차이나조이 2016’ KOCCA 공동관 모습
    사진 4_‘차이나조이 2016’ KOCCA 공동관 모습
공공누리 공공저작물 자유이용허락(제1유형:출처표시) 마크 이미지 / 상업적이용과 변경허용

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단
박수정 대리(☎ 061.900.6317)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임1. 2017 차이나조이 참가사 소개
붙임2. 공동관 BI
붙임3. 참가사 리스트


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

한콘진, ‘GDC 2017’에서 국내 첨단 게임기술

 세계 시장에 선보여

 

31~3, GDC 2017에서 문화기술 공동관운영

국내 게임 개발·유통배급사 등 14개 기업 참가가상현실(VR) 기술·게임 전시     및 해외 바이어와 비즈니스 상담 진행

 

 

문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)

미국 샌프란시스코에서 열리는 GDC 2017(Game Developer Conference, 이하 GDC)에서 국내 문화기술(CT; Culture Technology) 기업의 해외시장 진출을 지원하는 문화기술 공동관31일부터 3일까지 사흘간 운영한다고 2일 밝혔다.

 

GDC는 매년 약 450개국, 28천여 명이 참여하는 세계 최대 규모의 게임 관련 행사로 전

세계 게임 개발자 및 관련 전문가들이 한 자리에 모여 게임 관련 신기술과 신제품에 대한 정보를 공유하는 자리다. 올해로 31회를 맞은 GDC는 지난 달 27일 미국 샌프란시스코 모스콘 컨벤션 센터(Moscone Convention Center)에서 개막했으며, 이달 3일까지 열린다.

 

이번에 한콘진이 운영하는 문화기술 공동관에는 비햅틱스 넷텐션 브로틴 씨투몬스터

그램퍼스 등 총 14개의 국내 게임 개발·유통배급사가 참가했으며, 전 세계의 게임관련 바이어들을 대상으로 기술제품 전시 및 수출 상담을 진행한다.

 

참가업체들은 올해 글로벌 게임시장의 가장 큰 화두로 떠오른 가상현실(VR)과 증강현실(AR)

이용한 게임을 두루 선보였다. 이브이알 스튜디오의 강력한 스토리텔링 VR 어드벤쳐 게임 프로젝트M’과 티팟스튜디오의 가상현실 퍼즐 어드벤처 게임 잊혀진 마법사의 방(Forgotten Chambers)’, 엔플로이드의 1인칭 스페이스 슈팅 게임 아크 파이어 VR’이 대표적이다. 또 브로틴은 VR 1인칭 게임 트레스패스(TRESPASS)’, ‘TTORING Adventure VR’을 선보였으며, DEC코리아는 모바일 VR게임 ‘The M’, ‘갤럭시 오딧세이(Galaxy Odyssey)’AR 게임 아레나(ARena)’를 공개했다.

 

기술 전시 및 체험에서도 국내 기업들의 출품작이 돋보였다. 비햅틱스는 3D 공간에서의

트래킹(Tracking)에 최적화 된 햅틱 기기 택토시(Tactosy)’를 공개했으며, 리얼감은 포스피드백 디바이스 리얼감(Realgam)’을 전시해 방문객들에게 실감나는 체험의 기회를 제공했다. 오코스모스는 국내 최초 가상현실 컨트롤러와 스마트 다기능 리모콘을 출품했으며, 감성놀이터는 입체음향을 심리치유에 적용한 색다른 VR 콘텐츠 숲의 메시지따스한 겨울을 전시했다.

 

지난해에 이어 GDC2년 연속 참가한 게임 사운드 개발업체 스튜디오 도마는 스웨덴의

엘리아스 소프트웨어 AB(Elias Software AB)와 업무협약(MOU)을 체결하고, 게임 오디오 기술의 교류 협력 및 수준 높은 문화기술 구축을 도모할 예정이다.

 

한국콘텐츠진흥원 김진규 문화기술진흥본부장은 게임기술을 통한 신()한류를 이룰 수

있도록 VRAR 분야 문화기술 연구개발 지원 등 게임업체의 해외진출 교두보로서의 역할을 충실히 해나가겠다고 말했다.

 

 

 

 

 사진1. EVR스튜디오의 VR 게임콘텐츠 시연 모습

 

사진2. GDC 한국공동관 현장사진_1

사진2. GDC 한국공동관 현장사진_1

 

사진3. GDC 한국공동관 현장사진_2

사진3. GDC 한국공동관 현장사진_2

 

 

 

 

 

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이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 CT전략팀
마수아 주임(☎ 061.900.6518)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임:없음

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


대만! 세계 게임 시장의 맥을 짚다. 2017 타이페이 게임쇼

상상발전소/게임 2017. 2. 3. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사진 1. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사


세계 4대 게임쇼 중 하나로 주목 받고 있는 <타이페이 게임쇼(TGS)>2017119일 타이페이 월드 트레이드 센터에서 열렸습니다. 본 행사는 2003년 시작 이래 지속적으로 풍부한 콘텐츠를 제공하며 매년 참관객수에 대한 새로운 기록을 세웠습니다. 동북아시아, 동남아시아의 허브역할 및 세계시장 산업 교류의 장을 구축한 이번 전시는 단순한 게임쇼를 넘어 플레이어와 제작사, 프로그래머, 퍼블리셔가 만나는 축제가 되었습니다. 이번 기사에서는 B2B B2C를 포함한 종합 게임쇼인 <타이페이 게임쇼> 현장 속으로 들어가 보겠습니다.

 

사진 2. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사

  


올해로 15주년을 맞이한 본 행사는 지난해 1,700개 이상의 부스에 45만 명의 관람객이 방문한 명실상부 세계적인 게임쇼입니다. 개막과 함께 진행된 APGS(Asia Pacific Game Summit)에는 아이사 태평양 지역의 게임 산업 동향, 인디게임, 마케팅 프로모션, VR 5가지 주요 주제로 다수의 기조 연설이 진행되었습니다. 이번 전시회의 가장 재미있는 점은 플레이어와 게임 커뮤니티 간의 상호작용을 중시했다는 점입니다. 일반 관객을 대상으로 한 B2C 행사에서는 생산자와 소비자간의 지속적인 교감이 끊이지 않았습니다. 제작사 측에서는 자신의 게임을 사랑해주는 참관객들에게 감사를 표하며 열띤 홍보를 했고, 거꾸로 참관객들은 호응과 박수로 새로운 게임, 리뉴얼되는 게임들을 맞았습니다. 국내외로 큰 사랑을 받고 있는 MMORPG 검은 사막의 김재희 PD현지 유저들과 직접 만나 소통할 수 있는 의미있는 시간이었다며 앞으로도 이런 소통을 통한 진정성 있는 서비스를 보이고 싶다고 말했습니다. 타이페이 월드 트레이드 센터 1층에 자리잡은 B2C 지역은 120~24일 동안 총 1,600여개의 부스와 311개의 전시 업체가 참가하며 볼거리와 즐길 거리를 더했습니다.




사진 3. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사

 


이번 타이페이 게임쇼에서 가장 두드러지게 드러난 변화는 역시 버추얼 리얼리티(Virtual reality) VR의 모습이었습니다. 타이페이 컴퓨터 협회 회장 텅 지시안은 금년도 쇼가 역사상 가장 크고 화려한 VR 게임의 집합체가 될 것이라고 밝히며 이목을 집중시켰습니다. 또한 그는 “VR 기술의 도약으로 인해 게이머는 게임 내 세계를 완전히 탐험할 수 있게 되었습니다. 당신은 농구 코트에서 마이클 조던, 축구장에서 메시가 되는 경험을 할 수 있습니다.” 라고 말했습니다. 행사장 내에서 VR 기술은 컴퓨터 네트워크 게임, 액션 게임, 콘솔 게임, 테이블 게임, 레저 기임, 애니메이션 등에 다양하게 적용되며 그 범위를 확장시키고 있었습니다. 또한 사용자들은 SONY, APPLE, GOOGLE, SEGA, KONAMI 등 대형 게임사에서 선보이는 VR체험을 부담 없이 즐기며 새로운 변화에 빠르게 적응하고 있었습니다.


사진 4. <타이페이 게임쇼> B2C / B2B VR 체험 현장

 



2층에서 열린 B2B 존은 국제 게임 산업 네트워킹 및 얼라이언스를 위한 장소로 꾸며졌습니다. 말레이시아, 필리핀, 일본, 영국, 미국, 싱가포르, 한국 등 26개국에서 200명이 넘는 게임 퍼블리셔와 개발자가 참여한 B2B존은, 글로벌 게임시장의 동향과 기술을 공유하고 파트너쉽을 구축하여 전략적인 비즈니스 기회를 모색하도록 구성되었습니다. 또한 이곳은 크게 B2B 존과 인디 게임 페스타로 나뉘어 게임 산업의 학술적 접근과 개발자의 개성, 게임의 다양화를 추구하며 글로벌 게임 시장이 가야 할 길을 모색하는 장이되었습니다. 참가한 한국 게임업체들 역시 해외 게임 동향과 퍼블리셔를 만나기 위해 찾아왔습니다. 3년 연속 참가하고 있다는 YH데이타베이스의 최대룡 대표는 인도네시아 및 홍콩 퍼블리셔와 해외 출시를 위한 사전 협의를 위해 참가했다고 전했습니다. 타임테이블을 통해 꼼꼼한 미팅일정을 잡아온 최대표는 이번 게임쇼 참가를 통해 자사의 게임 마그헤드 팡팡이 해외진출 및 성장을 할 계기가 될 것이라고 밝혔습니다. 그 밖에도 아즈텍 문명을 재해석해 게임을 만든 BEARDOOR, 크레인과 젠가를 합쳐 만든 퍼즐게임 CRANGA를 개발한 HANDMADE GAME 등 다양한 국내 게임업체가 참가하였습니다.


사진 5. <타이페이 게임쇼> 2B2B

 

10년이 넘는 시간 꾸준히 새로운 게임을 유치하고 선보였다는 점에서 타이페이 게임쇼는 이미 세계 4대 게임쇼의 자격을 갖춘 듯 했습니다. 올해 역시 "Glory Of Immortais", "F OR HONOR", "Black Desert", "Monster Strike" 와 같은 온라인, 모바일 및 콘솔 게임을 비롯한 세계 최고의 게임을 선보이며 게임 산업의 역사를 만들어가고 있었습니다. 대만을 포함한 중화권 게임 시장의 흐름을 짚어보고 다가올 미래의 게임을 미리 만나 볼 수 있는 타이페이 게임쇼. 제작사와 프로그래머, 프로게이머와 소비자의 마음까지 모두 충족하는 게임 축제였습니다. 전시장을 나오며 2018년 타이페이 게임쇼가 벌써부터 기대가 되었고, 그 안에 일본게임 만큼이나 우리나라 게임들의 모습이 많이 보이길 바라보았습니다.


사진 6. <타이페이 게임쇼> 현장 사진


ⓒ사진출처

사진 1~6. 직접촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

사람들은 미래에 대해서 많은 궁금증을 가지고 있습니다. 매년 미래학자들이 작성한 책이나, 다음해의 시장을 예측하는 들이 불티나게 팔리는 이유도 바로 그것일 겁니다. 과거 명심보감에는 (욕지미래 선찰이연) 라는 말이 있습니다. 미래를 알기 위해서는 과거를 먼저 살피어라 라는 뜻입니다. 문화체육관광부과 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 이번 2017 1 콘텐츠 정책포럼 2016 콘텐츠 산업에 대한 결산과 이를 바탕으로 2017 전망을 발표하는 자리로 마련되었습니다.

 


 

2016년은 WEB에서 이루어지는 다양한 콘텐츠 들이 인기가 많았습니다. 인터넷이 발달하고 모바일이 발달함에 따라 WEB 이제 집에서만 이용하는 것이 아닌, 언제나 나와 24시간 함께하는 것이 되었습니다.

 

웹소설의 시장은 매년 2 가량의 성장세가 계속해서 이어지고 있습니다. 지난 3년간 연재된 모든 웹소설의 누적 조회수는 95억건 일만큼 많은 독자들이 존재하는 것을 있습니다. 빨리빨리 문화가 있는 한국에서, 동영상의 핵심만 편집한 짤방이 유행하는 것처럼, 웹소설 역시 짧은 서술 체와 생동감이 넘치는 삽화, 이와 더불어 순수문학에서는 존재하지 않던 다양한 장르가 결합되면서 1030 젊은 층에게 인기가 많은 콘텐츠로 자리매김 하였습니다.

 

웹툰의 경우 이제 한국을 넘어서 세계로 뻗어가고 있는 콘텐츠입니다. 2016 6 네이버 웹툰 이용자수를 분석해본 결과, 국내 이용자 수는 1700만명, 해외 이용자수는 1800만명으로 나타났습니다. 이는 기존 우리나라 작가들의 작품들이 동남아 현지에 연재되어 인기를 얻은 이유도 있지만, 동남아 현지의 인기 작가들의 작품을 라인웹툰에서 연재가 됨으로써 스타작가를 발굴하는 현지화 전략이 성공적으로 이루어졌다는 평을 얻었습니다.

 

드라마는 CJ E&M, KBS100기획문화사업전문회사 국내방송사와 중국방송사가 합작으로 공동 제작하는 경우가 증가하고 있습니다. 한국의 콘텐츠 제작 노하우를 중국 제작사와 공유하며 콘텐츠를 제작하고 있습니다. · 합작으로 제작된 고품격 짝사랑 25천만뷰가 나올 만큼 많은 사람들이 시청하고 사랑해주었습니다. 한국의 기술력이 외국으로 나간다는 부정적인 시선도 존재하지만, 한국시장을 넘어, 중국시장에서도 인기를 얻을 있는 사실을 부정할 없다고 보여집니다.

 

 

 

 

2016 콘텐츠 산업에서 가장 이슈를 하나 꼽으라고 한다면 당연히 포켓몬GO 말할 있습니다. 유명IP(지적재산권) AR(증강현실), LBS(위치기반시스템) 다양한 기술들의 결합으로 탄생한 포켓몬GO IP기술과 새로운 기술들의 결합이 중요하다는 것을 보여준 동시에, 하나의 콘텐츠를 넘어서 문화의 영향을 미쳤다고 생각합니다. 모바일게임 사상 최단 기록 매출 상승 기록 등을 가진 포켓몬GO 닌텐도에게 1,300억원의 이익을 가져오게 만큼 세계적인 인기를 끌었습니다.

 

이와 더불어 VR시장 역시 주목을 받았습니다. 세계 투자자금이 현재 VR분야로 많이 몰리고 있습니다. 구글, 페이스북 흔히 트랜드와 콘텐츠 등을 선도하는 기업들 역시 VR사업 경쟁에 뛰어들고 있습니다. 일본의 플레이스테이션VR판매량은 150만대로 이를 비롯한 다양한 VR기기가 2017년에는 수가 급증할 것이라 예상됩니다.

 

 

다양한 방송포맷들을 수입하여 제작을 했던 과거와 달리 최근 한국은 방송포맷을 수출하는 나라 하나가 되었습니다. MBC 아빠어디가, 나는가수다, SBS 런닝맨 등의 포맷이 수출이 되었고 TVN 에서 제작한 꽃보다할배 미국 포맷인 Better Late Than Never 경우 1 시청자수가 735만명인 만큼 많은 인기를 얻고 있습니다. 이에 따라 최근에는 포맷판매에 대해서 기획 단계부터 제작하는 방식으로 발달하고 있습니다.

 

이러한 방송과 더불어 최근에는 MCN(Multi Channel Network) 개인방송이 증가하고 있습니다. MBC 마이리틀텔레비전처럼 MCN 모습의 방송이 생겨날 만큼 영향력이 있는데, 글로벌 MCN 시장규모는 10조원으로 추정될 만큼 세계적으로 이슈가 되고 있는 추세입니다. 중국의 경우 왕홍 경제라는 신조어가 생겨날 만큼 MCN 자체 영향력이 커지고 있는 것을 있습니다. 이러한 MCN 관련된 플랫폼도 많이 생겨나고 있는데, 최근에는 페이스북LIVE, 네이버V SNS 결합되어 개발되고 있습니다. 과거 개인방송이 PC 중심이었다면 이제는 모바일로 옮겨져 오고 있습니다.

 

 

 

포켓몬GO 이후로 IP 대한 중요성은 강조를 해도 것처럼 중요시 여겨지고 있습니다. 포켓몬GO 통해서 캐릭터 IP 시장성공이 검증되었고, 게임과 애니메이션 다양한 콘텐츠가 융합되어가는 현재의 경향에 따라 캐릭터 비즈니스 역시 확장될 것이라 예상합니다. 게임 산업에서도 다양한 IP 이용한 콘텐츠가 생겨날 것으로 보입니다. IP 활용한 게임으로는 기존 유명 게임IP 활용 모바일 게임 리니지, 던전앤파이터, 영화와 만화를 소재로 스타워즈, 트랜스포머 등이 있습니다.

 


 

한국순수문학은 2010년도부터 2015년까지 꾸준히 하락세를 기록하였습니다. 이번 2016 5 한강작가의 채식주의자 맨부커상을 수상하면서 전년대비 46% 판매신장률을 기록하였지만 아직까지 길이 것이 사실입니다. 그래서 출판산업 분야에서는 기획단계에서부터 마케팅을 시도한 다양한 콜라보레이션이 활발하게 진행될 것으로 예측됩니다. 혁신기술과 융합된 북테크, 독자지향적 큐레이션 콘텐츠 단순한 출판이 아닌 단계 발전된 모습을 보일 것으로 예상됩니다.

 

게임에서도, 게임IP 웹툰, 게임과 문화공연을 비롯해 제약, 음료, 드라마까지 다양한 게임IP등을 이용한 콜라보레이션이 진행되고 있습니다. 애니메이션의 경우도 단순히 애니메이션으로 멈추는 것이 아니라, 완구와 애니메이션의 콜라보레이션을 통한 수익성 확대를 추구할 것으로 보입니다.

 

 

플랫폼의 역할이 콘텐츠 하나는 바로 웹툰이라고 생각을 합니다. 최근 웹툰의 대한 인기가 높아지고, 다양한 포털에서 웹툰 플랫폼을 오픈 하면서 웹툰시장이 점차 확대되고 있습니다. 또한 웹툰 전문 플랫폼으로 분류되는 레진코믹스, 투믹스 연령층을 대상으로 콘텐츠가 확대되면서 웹툰정보 가격정책 다양한 변화가 생겨날 것으로 보입니다.

 

애니메이션 역시 플랫폼 최적화된 애니메이션 연계콘텐츠를 통한 소비전략이 필요하기에 오프라인 이벤트와 온라인 뉴미디어플랫폼을 활용한 -오프 연계전략이 주요시 것으로 예상됩니다.

 

 

2017년 현재 우리는 콘텐츠의 홍수에서 살아간다 해고 과언이 아닙니다. 이번 포럼이 단순히 2016년 콘텐츠 산업을 정리하고, 2017년 콘텐츠 산업에 대한 전망에 대한 이야기로 끝나는 것이 아니라, 콘텐츠가 다양하게 변화하고 있는 그 자체를 즐기며 우리 스스로 주체적으로 콘텐츠를 즐기고, 콘텐츠를 제작하기 까지 한단계 발전할 수 있도록 한 계기가 되었으면 합니다.


ⓒ 사진출처. 직접촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


인포그래픽으로 보는 VR의 현재와 가능성

상상발전소/정책 통계 2016. 12. 21. 11:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2016년 5, 6월호(vol.19)

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