전세계 게이머들의 축제 ‘GNGWC’ 대장정 시작

상상발전소/게임 2011.07.11 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는
‘게임 엔 게임월드 챔피언십(Game & Game World Championship, 이하 GNGWC) 2011’이 개막되어
세계 게이머들의 가슴을 뛰게 하고 있습니다.^^
 
우리나라에 계신 많은 게이머 여러분들도 다들 기대하고 계시죠? 계신거 맞죠?
 
올해로 6회째를 맞는 ‘GNGWC 2011’은 6월부터 11월까지 6개월간 열리며,
6~7월에 온라인 예선을,
8~10월 사이에는 독일(쾰른), 미국(LA), 태국(방콕), 한국(서울) 등 4개국에서 지역별 본선을 거쳐,
최종 결승전은 지스타(G-Star)가 열리는 한국(부산)에서 진행됩니다.

GNGWC 2011에 참가할 정식종목은 순수 국산 온라인게임으로서,

샷온라인(온네트), 에이스온라인(마상소프트), 워록(드림익스큐션)이며
각 종목별 1위, 2위, 3위에게는 각각 5천 달러, 3천 달러, 1천 달러 상금이 지급됩니다. 어마어마!~

GNGWC 정식종목으로 채택된 샷온라인(SHOT Online)은 풀3D 스포츠 RPG의 커뮤니티형 온라인 골프게임 입니다. 실제 프로 골퍼들의 모션을 캡처해 실감나는 스윙을 선보이며 실제 필드에서 골프를 치는 것 같은 느낌을 제공합니다. RPG방식을 도입, 스텟 성장을 통해 자신만의 캐릭터를 육성하는 재미를 얻을 수 있다는 장점을 가지고 있습니다.


<3D골프게임 샷 온라인>




온라인 풀3D 플라이슈팅 MMORPG인 에이스온라인(ACE Online)은 비행슈팅게임의 전투방식을 기본으로 하며, RPG의 성장시스템, 역할분담, 시나리오에 따른 퀘스트를 갖고 있어, 비행슈팅게임과 RPG의 장점을 적절히 흡수한 새로운 방식의 퓨전 MMORPG입니다. 특히 4종류의 기체(폭격기, 초고속전투기, 탱크 타입의 기체, 지원기)로 공중전을 즐길 수 있고, 전투가 시작되면 적기 추격, 격추, 미사일 회피 등 360도 사방에 모두 신경을 써야 하는 스릴과 재미가 있습니다. 한번 해보고 싶지 않으세요? ^^



<MMORPG 에이스 온라인>


 
또한, 워록(WAR Rock)은 온라인 3D FPS게임으로, 개인화기 위주의 총격전을 벗어나 육·해·공의 다양한 탑승장비를 지원하는 대규모 전장전투를 체험할 수 있습니다. 최근에는 유저간의 협동을 강조하는 A.I.모드를 추가해 호응을 얻고 있으며, 현재 북미와 유럽을 포함해 전 세계 40여 개국에서 서비스되고 있습니다.
 

<온라인 3D FPS게임 워록>

작년 GNGWC대회에는 전세계 유저 63,827명이 온라인 예선전에 참여하였으며,
이 중 최종 선발된 12개국 40명을 부산 지스타로 초청하여 최종 결승전을 치른 바 있는데요. 

한국콘텐츠진흥원은 전 세계 게이머들의 축제로 자리 잡은 GNGWC를 통해
한국 게임에 대한 인지도를 높이고 대한민국 게임의 글로벌 경쟁력을 지속적으로 강화해 나가겠습니다!!

게임에 관심있으신 분들과 많은 게이머님들의 관심과 기대 부탁드립니다.^^!! 화이팅! 


ⓒ 한국콘텐츠진흥원
 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



2011년 7월 28일 개봉을 앞두고 있는 한국 애니메이션 ‘마당을 나온 암탉’




외국 애니메이션이 대부분인 극장가에 오랜만에 한국 애니메이션이 눈에 띄어서인지 관심이 갔다.
개봉을 한 달 앞두고 있는 이 애니메이션은 어떤 애니메이션일까?


'마당을 나온 암탉’은 한국 애니메이션 최초로 중국 전역 1,000여개의 스크린에 동시 개봉될 예정이다. 2010년 5월 중국 ‘대지시대문화전파(북경)유한공사’와 공동제작 및 배급에 관한 계약을 체결하여 한국 애니메이션 최초로 중국 동시 개봉을 확정 지은 이 애니메이션은 총 93분 분량으로 오성윤 감독의 작품이다. 또한 문소리 (잎싹 (목소리) 역), 유승호 (초록 (목소리) 역), 최민식 (나그네 (목소리) 역), 박철민 (달수 (목소리) 역)등의 유명 배우들이 참여해 일찍부터 주목을 받은 작품이기도 하다.

애니메이션 ‘마당을 나온 암탉’은 2000년 5월 29일 사계절 출판사에서 초판을 발행한 이후 10년간 스테디셀러를 차지하고, 2011년에는 초등학교 5학년 읽기 교과서에 수록된 작품이기도 한 ‘황선미’작가의 소설작품을 애니메이션화 한 작품이다. 황선미 작가는 한국의 동화작가로 1995년 단편 ‘구슬아, 구슬아’ 로 아동문학평론 신인문학상을 수상하며 데뷔했으며, 대표작인 ‘마당을 나온 암탉’ 외에도 ‘샘마을 몽당깨비’, ‘초대받은 아이들’, ‘나쁜 어린이표’ 등의 작품을 출간했다. 그런데, 왜 하필 많고 많은 동화 중에 ‘마당을 나온 암탉’이라는 동화를 애니메이션화 한 걸까? 이 동화가 유명하기 때문에? 초등학교 교과서에 수록되었기 때문에? 물론 앞의 이 이유들도 무시할 수 없는 부분일 것이다. 하지만, 그 이유보다 더 중요하게 생각했던 이유는 이야기에 담긴 메시지이다.



 




 아직까지 한국에는 전세대가 함께 즐길 수 있는 장편 애니메이션이 거의 없다. 여전히 애니메이션은 아이들을 위한 것이라는 인식이 강하고, 현실성 없는 캐릭터나 이야기에 콧방귀를 뀌는 어른들이 많다. 어린 시절 슈퍼맨이 되겠다고 보자기를 목에 매고 높은 곳에서 뛰어내렸던 그 시절 순수한 마음은 어른이 되고나서부터 어느 순간 말도 안 되는 이야기, 유치한 장난처럼 변해버렸다. 때론 그런 우리들의 모습을 보며 잃어버린 어린 시절 동심이 그리워진다. 이 애니메이션을 제작한 명필름은 이런 어른들에게도 애니메이션을 보고 감동을 받을 수 있는 기회를 주고 싶었다. 우리나라에도 전세대가 함께 즐길 수 있는 장편 애니메이션이 필요하다고 생각했다. 이 소설이 전하는 ‘현실에 안주하지 않고 모험을 두려워하지 않는 암탉 ’잎싹‘의 끊임없이 도전하는 모습이 아이들뿐만 아니라 어른들에게도 깊은 감동을 줄 수 있을 것이라고 생각했다.
양계장을 탈출해 세상 밖으로 나온 암탉 ‘잎싹’과 청둥오리 ‘초록’의 꿈과 자유를 향한 용감한 도전을 이야기한 이 애니메이션의 구체적 내용은 다음과 같다. (Daum영화 줄거리 참조)



1) 마당 밖 자유로운 세상을 꿈꾸는 암탉!
양계장 안에 갇혀 살며 알만 낳던 암탉 잎싹은 마당으로 나가 자유롭게 살면서 알을 품어보기를 꿈꾼다. 몇 날 며칠을 굶어 폐계 흉내를 내다가 드디어 뒷산의 폐계 웅덩이에 버려져 마당을 나오는데 성공하지만, 애꾸눈 족제비에게 잡아먹히기 일보직전! 청둥오리 나그네의 도움으로 폐계 웅덩이에서 벗어나 가까스로 목숨을 구하게 되는데…

2)암탉, 오리알을 품다!
드디어 대자연으로 나온 잎싹은 나그네와 달수의 도움을 받아 자유를 만끽하며 서서히 적응해 나간다. 그러던 어느 날 주인 없이 버려진 뽀얀 오리알을 발견하고 난생 처음 알을 품기 시작하는 잎싹. 애꾸눈 족제비로부터 잎싹과 알을 보호하던 나그네는 최후를 맞이하고 마침내 알에서 깨어난 아기 오리는 잎싹을 ‘엄마’로 여기게 되는데…

3)겁 없는 엄마와 아들의 용감한 도전!!
족제비의 위협으로부터 안전한 늪으로 여정을 떠나는 암탉 잎싹과 청둥오리 초록
과연 이들은 험난한 대자연 속에서 더 자유롭고 더 높이 날고 싶은 꿈을 이루어 낼 수 있을까?



이 애니메이션의 스토리는 아이들뿐만 아니라 어른들도 읽는 동화로 알려진 황선미 작가의 의 동화 ‘마당을 나온 암탉’을 바탕으로 ‘접속’, ‘안녕, 형아’의 시나리오를 쓴 김은정 작가와 ‘화려한 휴가’, ‘우리 생애 최고의 순간’의 나현 작가가 함께 3년간 시나리오 개발을 했다. 시나리오는 원작에 없던 수다쟁이 조력자 ‘달수’ 캐릭터를 새롭게 창조하고, ‘잎싹’의 캐릭터에 ‘호기심 많은 엉뚱함’의 성격을 더 해 2008년 9월 최종 시나리오 개발을 완료했다. 3년이라는 시간동안 시나리오 작업을 한 만큼 스토리의 완성도도 더욱 더 탄탄할 것이라 예상되는 만큼 관객의 입장에선 스토리에 대한 기대감이 크다.

이 뿐만 아니다. ‘마당을 나온 암탉’은 앞서 말한 것과 같이 문소리, 최민식, 박철민, 유승호 등 대한민국을 대표하는 연기파 배우들이 목소리 연기에 참여하였으며 한국 애니메이션으로는 드물게 ‘선녹음-후작화-본녹음 시스템’을 도입하였다고 한다. 이들의 목소리 연기 장면과 애니메이션 장면은 신기하리만큼 캐릭터와 일심동체가 된 것 같은 느낌이었다. 어쩌면 이 배우들을 염두해두고 쓴 것이 아닌가 싶기도 했다. 배우들의 목소리만으로도 애니메이션에 대한 기대가 더 커졌다.






마지막으로 기대가 되는 것은 애니메이션에서 절대적으로 빠질 수 없는 음악이다. 이번 OST는 ‘올드보이’, ‘혈의 누’, ‘안녕, 형아’로 유명한 이지수 음악감독이 맡았으며, 체코국립심포니오케스트라가 이번 애니메이션을 위해 연주하였다. 개인적으로 체코심포니오케스트라를 좋아하는 나로써는 이번 OST에 대한 기대감이 상당히 크다고 할 수 있다. 이전에 프라하에서 그들의 음악을 듣고 그들의 뛰어난 음악적 감성과 스케일에 압도된 적이 있으니 말이다. 또한 영화의 엔딩을 장식하며 이 영화의 주제를 함축적으로 표현한 주제가인 ‘바람의 멜로디’는 최고의 주가를 달리고 있는 아이유가 불러 그녀의 인기와 더불어 애니메이션에 대한 관심도 커지지 않을까 생각된다.








2005년 제작에 돌입해 6년의 시간에 걸쳐 완성된 이번 ‘마당을 나온 암탉’은 국내외 전문가들로부터 검증과 인정을 받았다. 그만큼 애니메이션의 완성도는 높다고 보여진다. 영상도 대한민국의 산∙호수∙들판의 모습을 동양화적 기법을 접목한 새로운 스타일로 완성시켜 섬세하고도 아름다운 영상을 선보였다. “무엇보다 2D 애니메이션으로 만들어지는 섬세하고 아름다운 모습들을 큰 스크린에서 아이들에게 마음껏 보여주고 싶었다”며 자신감을 표한 감독의 마음이 잘 녹여진 영상이었다.




 




우연히 동영상을 접하고 이 애니메이션에 대한 호기심이 생겼던 것이 한 달 전인데 어느새 개봉을 한 달 앞두고 있다. 기대만큼이나 빨리 보고 싶은 마음이 크다. 한 달 후, 이 애니메이션이 개봉을 하고 사람들에게 어떤 반응을 얻을지는 잘 모르겠지만, 개인적으론 국내 애니메이션의 역사에 오랫동안 남을 수 있는 작품이 될 수 있기를 바란다. 이와 더불어 한국 애니메이션도 세계 속에서 충분히 경쟁력이 있음을 증명해 보였으면 좋겠다. 언젠간 한국 애니메이션이 전 세계인들의 동심을 사로잡을 수 있기를 바라며 ‘마당을 나온 암탉’ 화이팅을 외쳐본다.

 




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



어렸을 때, 그림 한 장을 보며 저 그림 속 요정이 액자 밖으로 나와서 내 친구가 되면 좋겠다는 생각을 한 적이 있다. 피터팬을 따라다니는 샘 많은 팅커벨처럼, 저 그림 속 귀여운 요정도 내 주위를 맴돌며 나와 함께라면 나도 피터팬처럼 알 수 없는 신비의 세상을 맘껏 날 수 있지 않을까? 라는 엉뚱한 상상을 했었다.




 

정지되어 있는 종이 속 그림이 어느 순간 내 눈 앞에서 움직인다면?
그림 속 세상이 현실처럼 느껴진다면?
그림 속 인물 혹은 생물이 나에게 말을 건다면?


그것처럼 신나고 재미있는 일이 있을까?


최근 기술의 발달로 많은 애니메이션이 3D로 제작되고, 우리는 안경을 쓰고 애니메이션을 봄으로써  애니 속 세상과 현실이 하나가 되는 경험을 한다. 마치 내가 애니 속 주인공이 된 것처럼, 그들과 함께 대화를 하는 것처럼 선명하게 내 눈 바로 앞에서 우리는 그들을 만난다.

내 눈 앞에서 그림이 움직이는 것이다.

그 순간만큼은 어렸을 적 나의 작은 상상이 꿈처럼 이루어진다. 마치 신데렐라에 나오는 마법사가 허름한 신데렐라를 빛나는 공주처럼 만들어줬던 그 마법처럼...



 



 

이렇게 움직이는 그림이 처음으로 나타난 것은 19세기이다. 벨기에 물리학자 조셉 플래토(Joseph Plateau)가 1932년 8개의 그림이 연속으로 그려진 원판으로 뚫린 홈 사이로 보이는 그림을 거울에 비추는 페나키스티스코프(Phenakistiscope)라는 장치를 발명하면서 시작되었다.

페나키스티스코프(Phenakistiscope)는 회전 원판의 그림을 회전시켜 그림이 움직이는 듯한 착각을 만드는 광학 기구로, 관객은 거울 앞에서 원판을 잡고 회전시키면서 원판의 가느다란 구멍을 통해 거울에 비치는 연속된 그림을 보게 되고 이를 통해 그림 속의 사물이 마치 움직이는 것처럼 느낀다. 짧은 시간 관찰이 계속되면서 잔상이 남게 되고, 이 잔상은 정지되어 있는 그림이 마치 살아 움직이는 듯한 착각을 불러일으킨다. 조셉 플래토(Joseph Plateau)는 이 발명품으로 인해 애니메이션의 선구자적 인물이 될 수 있었다.







1934년에는 영국인 윌리엄 조지 호너(William George Horner)는 조트로프(Zoetrope)를 고안해 냈으며, 이것 역시 홈을 통해 이미지를 볼 수 있게 제조되었다. 회전하는 원통의 안쪽에 그림을 그려 넣고, 작은 구멍을 통해 회전 드럼이 만드는 움직이는 환영을 볼 수 있었다. 조트로프는 구조가 간단하여 값싸고 쉽게 만들 수 있었으며 매우 인기 있는 오락형태이자 초기 애니메이션 기구였다.

이후 사진이 발명되면서 움직이는 이미지에 대한 새로운 시도가 이루어졌고, 에드워드 머이브리지(Eadweard Muybridge)는 여러 대의 카메라를 설치하여 사람과 동물의 연속된 움직임을 포착했다. 1872년부터는 모션픽처(활동사진 : ①움직이는 그림이라는 뜻 또는 일련의 정사진이나 영상들이 스크린에 영사될 때 움직이는 느낌을 주는 상태. ②초창기의 영화)에 관심을 가지고 연구하였으며 세크라멘토 경마장에서 연속동작 사진을 촬영하였다. 1872년에 제작된 그의 초기 사진 작품은 수세기 동안 참고자료로 사용되었다.




그렇다면 최초의 애니메이션은 어떤 형태였을까?





1876년 프랑스의 화가인 에밀레이노(Emile Reynaud)는 조트로프 개념을 도입하고 조트로프를 개조하여 만든 프락시노코프(Praxinoscope)에 의해 그것을 매직랜턴프로젝터와 혼합하여 최초의 애니메이션을 만들어냈고 최초로 대중에게 움직이는 그림을 선보였다. 레이노는 이것을 ‘빛을 내는 무언극’이라 불렀으며, 이후 프락시노스코프는 시각극장으로 확대 발전되면서 세계 최초의 뒤에서 영사한 그림 애니메이션이 15분간 상영되었다. 지금으로서는 15분이라는 시간이 짧게 느껴지는 시간일지 모르지만, 그 당시로는 그림이 내 눈 앞에서 움직인다는 꿈이 현실화 되는 순간이었을 것이다. 이후 애니메이션은 영화의 발달과 더불어 계속 성장하였고, 텔레비전이 도래하면서 폭발적으로 증가했다.

애니메이션의 역사를 살펴본 이유는 단순하다.
애니메이션을 만드는 사람들이, 애니메이션 콘텐츠를 개발하는 사람들이 초심을 잃지 않기를 바라는 작은 소망.
그리고 애니메이션을 보는 관객들이 이들의 노력을 조금이라도 알아주기를 바라는 작은 소망.

문득 무수히 쏟아지고 있는 애니메이션들을 보며 우리가 왜 애니메이션을 만들려고 했는지에 대해 다시금 되돌아보면 어떨까라는 생각이 들었다.

애니메이션의 질도 양도 이전에 비해 늘었지만, 이상하게 그 많은 애니메이션을 통해 이전만큼의 감동과 희열은 느끼지 못하고 있다는 생각이 들었다. 3D가 당연시 되면서 캐릭터들의 움직임도 실제처럼 느껴지고 손을 뻗으면 바로 닿을 것만 같지만, 마음은 이전처럼 가까워지가 않는다. 이유가 무엇일까를 고민하다 애니메이션의 역사를 살펴보았다. 어쩌면 우리가 애니메이션을 만들고자 노력했던 그 시간들을, 그 꿈과 초심을 잊고 있는 것이 아닌가라는 생각이 들었다. 그냥 그림이 움직이는 것만으로도 꿈을 이루었다고 생각했던 그 옛날, 캐릭터가 지금처럼 생동감이 있지 않아도 애니메이션을 보며 웃고 울며 감동과 기쁨을 느꼈던 그 옛날. 문득 그 시절이 그립다라는 생각이 들었다.





<왼쪽 위부터 슈퍼보드, 영심이, 캡틴플레닛, 웨딩피치, 세일러문, 알라딘>


가만히 생각해보니, 내 어린 시절만 해도 텔레비전에 나오는 애니메이션들이 인기가 많았었고, 그 애니메이션 속 주인공들을 따라하거나 관련 물품들을 수집하는 등의 일들이 많았었다. 그 애니메이션이 일본 것이든, 미국 것이든 한국 것이든 국적에 상관없이 캐릭터가 주는 이야기와 감동은 분명 컸다. 지금보다 엉성하고 어설픈 움직임이었지만, 그 시절 애니메이션들은 내 추억으로 고스란히 남아있다. 그리고 그 때 꿈꾸었던 내 작은 상상의 나래들에 가끔은 나도 모르게 웃음을 터뜨린다.

시간이 지나면 지날수록 더 많은 애니메이션들이 지금보다 기술적으로 발전되고 성장된 모습으로 대중들에게 다가올 것이다. 하지만, 이것만은 분명히 잊지 않았으면 좋겠다.




기술보다 중요한 것은 우리가 그 옛날 간직했던 꿈과 초심이라는 것을...

그 옛날 그림이 움직였으면 하는 마음에 기구들을 하나하나 만들고 발전시켰던 그 때 그 시절 마음을 생각해보는 건 어떨까? 아무리 훌륭한 기술이 있다해도 우리 가슴속에 오랫도록 남을 수 있는 우수한 콘텐츠는 결국 사람들에게 감동과 기쁨, 진정성을 줄 수 있느냐 아니냐에 달려 있으니 말이다. 지금의 아이들이 혹은 어른들이 훗날 나이를 먹어 그 옛날을 추억했을 때, 그들의 기억 속에, 그들의 추억 속에 남아 있는 애니메이션들이 많길 나오길 바라면서, 기왕이면 그 애니메이션들이 한국에서 만들어지기를 바라며 오늘 글을 마친다.




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기자 / 최아름



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


World IT Show 2011 전시회 탐방기 2편

상상발전소/문화기술 2011.06.13 10:11 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
1편에서는 1층 A홀에서 하는 G-TEK와 ITRC를 중심으로 살펴보았는데요,
2편에서는 기업형 마케팅 전시관을 둘러보기로 했어요. SK, KT, 삼성, LG입니다.
제가 친구로부터 입수한 정보는 'SK와 KT에 먼저 가서 이벤트에 참여해라'였는데요,
제가 직접 참여하지는 못했고 구경은 실컷 했습니다. 먼저 SK부스로 가볼까요?




희망날개 로고가 함께 그려져있는 SK에서는 자사의 모바일 기기들과 서비스들을 중점으로 홍보를 하였습니다.





먼저 네비게이션 시장을 강력하게 위협하는 T map이 벌써 3.0까지 나왔답니다.
Tmap으로 길을 가면 실제 네비게이션을 데리고 운전하는 것보다 빠른 경로를 찾아준다고 하는데요,
그러한 명성답게 좋은 퍼포먼스를 보여주고 있습니다. 저도 관심있어요!



 

또한 곧 7월부터 실시를 하려고 준비중인 4G LTE 를 홍보하고 있습니다. 4세대 이동통신은
50Mbps~1Gbps를 가지고 3세대보다 5배가량 빠른 속도를 낸다고 하는데요 여기서 속도 비교를 해주고 있습니다.
다음번 포스팅때는 3G와 4G에 대해 알아보는 시간을 가질 수 있도록 하겠습니다.

 



 

 절찬리에 판매가 되고 있는 갤럭시 S2입니다. 주위에 이미 친구들이 구입을 해서 써보았지만
언제봐도 말끔하게 Sleek한 우리의 갤럭시 S2, 전작과는 또다른 매력이 있군요!

 

 

 

 

 사실 블랙베리 펄은 외국에서는 한참전에 나온 모델로 알고있는데 그래도
디자인이 이쁘니 한국에서도 인기를 끌고 있네요, 흰색 펄 저도 살짝 끌리는데요?
외국에서 저도 잠깐 다른 색 제품을 써 봤는데 블랙베리는 역시 메세징에 특화가!




SK에서도 나오고 있는 아이폰 4 화이트입니다. 우와앗
깔끔하고 이뻐요! 아이폰 5 기다리시던 분들 이미 넘어가고 계시던데요?
주위에 벌써 서너분은 지르셨다는...




 

 스타마케팅도 활발합니다. 안티를 몰고다니는 전국민의 안티 왕비호 윤형빈 님도 오셨구요.





 

 제가 한때 마술을 한적이 있어서 좋아라 하는 노병욱 미녀 마술사 님 또한 SK의 소무대에 서주셨습니다.




 

 KT 통합브랜드 올레입니다. 올레는 디자인적인 감성이 대단한데요, 부스 외형만 보아도
들어가고 싶도록 이렇게 잘 꾸며놓았어요, 그래서인지 제일 사람이 많았답니다.
저는 커피쿠폰도 무료로 받아서 아이스카페라떼를 한잔 마셨답니다.





 

 국내에 출시된 아이패드 2 입니다. 전작보다 훨씬 슬림해지고 이뻐졌어요.




 
이렇게 얇다니 탐나는데요? 우우웃 언능 손에 넣고 말테다!




 

 KT의 클라우드 서비스인 U Cloud를 소개하는 공간입니다.
클라우드 서비스란 것은 자료를 컴퓨터 상에서 업데이트 시켜서 꼭
하드디스크가 아니더라도 웹하드 처럼 인터넷만 연결되어 있다면
자료를 바로바로 다운로드하여 사용할 수 있는 서비스 입니다.




 

 텔레캅 스마트 가드 시스템입니다. 혼자사는 여상이나 노인 등 주거환경에 불안감을
가지고 계시는 가정이나 소형매장 고객을 위한 맞춤형 보안서비스라고 합니다.




 

 여기서는 키봇이라는 어린이들을 위한 로봇을 홍보하는 자리였는데요.
어린아이들에게 아주 인기가 많았답니다.






호핀과 같은 스마트폰에서 가지고 있는 기능인 N-Screen.
TV, 컴퓨터, 스마트폰 등 여러가지 단말기에서 하나의 화면을 연속적으로 공유할 수 있는 서비스입니다.



 

 여기서는 박찬욱 감독이 아이폰 4로 영화을 찍은 도구를 소개하는 공간이였습니다.
저렇게 아이폰 4에 촬영을 하기 위한 도구를 입혀서 촬영했다고 합니다.





 

더욱더 양질의, 사실적인 영화촬영을 위해 여러가지 도구가 만들어지고 동원되었다고 합니다.





기본 카메라 어플이 아니라 영화를 위한 어플입니다. 여러가지 세팅이 화면에 보입니다. 복잡해보이죠?




삼각대 참 귀엽죠? 저도 하나 가지고 싶어요.




어떠신가요? 아이폰으로 영화한편 찍으시겠습니까?
요즘에는 기술의 발전으로 누구나 감독이 될 수 있습니다!!





이것은 Olleh WiFi 공유기인데요, 그냥 공유기와는 다르게 아주 신호가 세다고 합니다.
일명 왕대박 공유기! 빵빵한 와이파이가 바로 올레의 장점!





올레 캐치캐치라는 어플입니다. 증강현실이라는 새로운 기술을 가지고 만든 어플이예요.




삼성 홍보관에 드디어 도착했습니다. 삼성은 대한민국의 대표브랜드 답게 공간을 멋있게 꾸며놓았습니다.




이번에 삼성에서 야심차게 내놓았던 3D 스마트 TV 중에 한 모델입니다. 정말 선명하고 얇더군요.
10년 전에는 상상도 못할 일이였지만 상상이 현실로 되어버렸어요.




이 TV를 선전하시던 모델분이였습니다.
정말 많은 분들이 좋은 렌즈를 가지고 모델분을 찍으시는 광경을 보았습니다.




아주 얇은 삼성의 디스플레이를 자랑하는 TV입니다.




정말 얇죠? World IT Show 라는 이름에 걸맞는 작품들만 데려온 것 같아요.




스마트 TV로 할 수 있는 것들에는 무엇들이 있을까요? 바로 인터넷입니다.
기본적으로 컴퓨터를 키고 인터넷을 하였지만 최근에는 스마트폰이나 스마트 TV를 이용하여
인터넷을 바로 바로하기때문에 접근성이 뛰어나졌습니다. 




이렇게 스타일리시한 룸에서 영화감상 해보고 싶군요.




스마트기기로는 정말 많은 일들을 할 수 있다고 합니다. 최근에는
모바일 전자진료 차트를 태블렛 피시에서 구동하여 병원에서
실제로 쓰이기도 한다고 합니다.




최근 이슈가 되고있는 3D TV를 감상할 수 있는 안경들입니다.
사실 안경 형태로 되어 있는 것들은 저처럼 원래 안경을 쓰는 사람들에게는
불편함이 있습니다. 잠시후 LG에서 정말 획기적인 3D안경을 보았습니다. 내려가시면 있습니다.




갤럭시 S2 는 통신사 전시장에서도 볼 수있었지만 삼성의 주력 제품답게 한자리를
차지하고 있었습니다. 화제가 된 이 스마트폰 주위에는 정말 많은 사람들이 이렇게 둘러싸고 있었습니다. 




웨이브폰도 홍보를 하고 있네요.




LG는 디스플레이를 잘 만들기로 소문이 나있고 요즘에는 삼성과 함께 선의의 경쟁을 하면서 경쟁력을
키우고 있습니다. LG의 3D TV도 막강한 경쟁력을 갖추고 있습니다. 정말 실제로 튀어나오는줄 알았어요.




이게 바로 제가 말씀드린 안경입니다. 보시면 아시겠지만 테가 없습니다. 하지만 안경에 살짝 달아주기만하면!!




이렇게 잠자리처럼 변합니다. 그리고나서 살짝 아래로 닫아주게되면?




이렇게 편하고 멋진 3D 안경이 되는 것이지요. 쓰고 영화를 보는데 아무지장이 없고 정말 선명하게
잘 보였습니다. 지금까지 이 안경이 3D 영화나 화면을 보기 가장 편한 것 같다고 느꼈습니다.




더 편한 것이 있습니다. 안경없이 3D화면으 보는 것인데요.
이것도 꽤 신기해서 몇분동안 이리저리 만져보았답니다!
세계최초로 만들어진 Full 3D 스마트폰이라고 하는 옵티머스 3D 입니다.




여기까지 통신사와 대형 가전업체를 둘러봤는데요, 역시 우리나라의
굴지의 기업들 답게 큰 규모로 마케팅을 벌이고 있었습니다.
3편에서는 저희 한국콘텐츠진흥원과 차세대 융합콘텐츠산업협회에서 주관하는
차세대 융합형 콘텐츠 미래 비전관과 다른 흥미로운 부스들을 만나보겠습니다.

안녕히계세요!

 

 


 글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기자 / 김민석





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2D와 3D 리얼리즘의 경계, 매트페인팅

상상발전소/문화기술 2011.06.10 11:21 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

지난 2010년, 시장규모 3조원에 이르는 할리우드 영화 CG시장 진출을 목표로 (주)디지털아이디어가 출범했다. 현재 강제규 감독의 기대작인 ‘마이웨이’와 대형 CG프로젝트를 진행, 추진 중에 있다. 국내 최대 특수효과 및 VFX 영화 제작사로 거듭나고 있는 (주)디지털아이디어에서 매트페인터로 일하고 있는 유상일 씨를 만나 잘할수록 티가 안 난다는(?) 매트페인팅 작업의 세계를 들어보았다. 

 “매트페인터라는 파트가 자리매김한 게 얼마 되지 않습니다. 불과 5~6년 정도 된 것 같아요. 2D는 주로 합성작업을 많이 한다면 3D는 모델링이나 가상 세트 작업을 주로 합니다. 매트페인팅은 그 중간단계에 놓여있다고 생각하시면 이해가 빠르실 거예요. 3D로 표현하기 힘든 원경이나 시간의 변화 등, 영화의 포괄적인 부분에 매트페인팅이 활용됩니다. 영화의 파이프라인상에서보면 2D와 3D 단계의 중간자 역할을 하고 있다고 생각해요.”

 디지털 캔버스에 즐거움을 담아내다 

2006년부터 일을 해온 유상일 씨는 대학에서 서양화를 전공했다. 그림을 좋아해 서양화를 전공했으며, 툴로서 다루게 된 포토샵의 매력에 빠지며 합성이나 매칭 등 디지털적인 느낌을 흡수하며 자연스럽게 디지털 붓을 들기 시작했다.
“그림을 좋아해서 서양화를 공부했고 디지털적인 느낌이 주는 매력에 빠져 매트페인팅이라는 일에 대해 관심을 가지게 되었습니다. 그리고 자연스럽게 대학교 교수님께서 영화 쪽 일을 추천해주셨어요. 적성에 너무 잘 맞았습니다. 당연히 일 자체가 너무 즐거웠고요. 흔히 직장인들이 앓는 월요병도 전 없었어요(웃음). 아침에 일어나면 오늘 작업할 것들을 머릿속으로 설계해봅니다. 재미있는 작업을 만나게 되면 아침에 눈을 뜸과 동시에 설레고 행복해요.”
 

 

매트페인팅 기법은 영화뿐 아니라 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그리고 그만큼 사용자들 사이에서 논란이 많은 기법이기도 하다. 실사와 페인팅의 경계에 있는 아웃풋으로 인해 말들이 많지만 분명한 사실은 그만큼 효율성이 좋고 장점이 크기에 활용도가 높다는 점이다.
“매트페인팅에서 ‘매트’는 하나의 캔버스를 일컫습니다. 캔버스에 실제로 드로잉을 하는 것이지요. 논란이 되는 부분은 드로잉을 할 때 활용되는 소스 사진이 너무 지배적으로 작용할 경우입니다. 소스가 퀄리티를 좌우하는 경우에는 특히 더하고요. 좋은 사진이 가상의 공간 안에서 좋은 퀄리티를 내는 것도 사실이지만 드로잉이 받쳐주지 않으면 좋은 소스여도 제 역할을 못해냅니다. 여기서 드로잉은 단순히 매트를 그리고 안 그리고의 문제가 아니라 명암, 톤, 깊이 등이 가상의 공간에서 색감, 라이팅과 얼마나 적절하게 어울러져 보일 수 있는가 에요. 이것이 매트페인팅의 가장 중요한 요소입니다.”

 

그런 그가 작업 시 가장 유념하는 부분이 ‘디스플레이 매체와 얼마나 근접한가’이다. 다시 말해, 우리가 익히 보아오는 매체와 가장 근접하게 보이는 것이 핵심이다. 그리고 이 접근은 다양한 시도를 통해 만들어지고 있다.
“모든 영화를 같은 방식으로 접근하지는 않습니다. 영화의 특성에 따라 매번 달라지지요.  현재 작업하고 있는 강제규 감독의 ‘마이웨이’는 지금까지 썼던 매트와 다른 방법으로 접근하고 있습니다. 매트페인터가 그림만 그리는 작업자는 아닙니다. 그림이 가장 베이스가 되지만 가상의 공간 안에 이상적인 룩(Look)을 뽑아내는 것이 매트페인터의 역할이지요. 최근 추세는 3D의 투시나 퍼스펙티브를 많이 활용하고 있습니다. ‘뷰’라는 프로그램을 접목해서 가상의 공간을 마련하고 그 공간 안으로 배우가 촬영한 부분을 끌어옵니다. 영화의 성격과 콘셉트에 따라 매트페인팅도 다양한 방식으로 아웃풋을 만들어 냅니다. ‘뷰’라는 3D 툴을 활용했을 때의 장점은 투시로 인해 발생되는 보정작업이나 수정을 피할 수 있고 여타 컨펌이나 가이드라인 제시를 명확하게 할 수 있습니다.”

 

 

매트페인팅 기법은 영화뿐 아니라 게임, 광고, 드라마, 뮤직비디오 등 다양한 매체에서 사용되고 있다. 규모나 다양성에서는 차이가 있지만 그는 영화가 가지고 있는 스토리의 매력에 강하게 끌린다고.
“매트페인팅은 다양한 매체에서 활용하며 여러 시도를 하지만 여타 매체들은 영화처럼 스토리를 가지고 깊이감 있게 작업하기 보다는 시각적인 퀄리티에 중심을 둡니다. 그래서인지 제가 개인적으로 영화에 더욱 매력을 느끼는 점이 스토리에요. 그리고 그 스토리를 담은 룩(Look)을 사람들의 눈에 익숙하고 편안하게 만들어내는 것이지요. 가장 현실적인 작업이라고 생각해요.”

 

일반적으로 영화 매트페인팅 작업을 한다고 하면 사람들은 조금은 지루하고 힘든 작업이라는 인식이 있다. 그러나 유상일 씨는 오히려 반대라고 전했다.
“아직까지는 매트페인터의 포지션이 자리를 잡지 못한 곳들이 있습니다. 매트페인팅 디자이너가 회사별로 많아야 1명~2명인 곳은 업무의 과부하로 힘들다는 편견이 생기기 마련이지요. 그러나 지금은 매트페인터들의 역할이 자리를 잡아가고 있는 단계라고 생각합니다. 저희 회사만 해도 매트페인터가 5명 정도 됩니다. 팀 플레이도 생기고 스케줄도 효율적으로 운영하고요. 지루하고 힘든 파트라는 건 실제로 작업자들이 느끼는 부분은 아닌 것 같아요. 포지션에 대한 이해가 아직은 부족해서 생긴 오해라고 생각합니다.” 

단순한 소스 제공이 아닌 크리에이티브한 작업 

지루하기보다는 되려 여러 파트와 거미줄처럼 얽혀있어 협업이 강하고 커뮤니케이션 또한 활발한 파트이다. 2D, 3D 중간자 역할이기에 매트 쪽에서 콘셉트에 많은 영향을 미치는 것 또한 사실이다. 본인이 만든 그림이 어떻게 활용될지에 대한 부분까지 디렉션이 가능하기에 단순히 소스를 제작해 제공하는 부분의 역할이 아닌, 상당히 크리에이티브한 파트가 바로 매트페인팅 작업이다.
“‘1번가의 기적’이라는 영화에 참여할 당시 놀이동산과 관련한 자료가 필요했었습니다. 당시에 확보된 소스가 없어서 놀이동산에 나가 직접 촬영해서 수급을 했었지요. 사진을 활용해도 직접 필요한 콘셉트로 촬영해서 구하는 경우도 있어요. 이렇게 촬영한 소스를 활용해 제 스스로가 놀이동산에 관한 콘셉트를 잡아나갔습니다. 비주얼적으로 매트의 영역은 무게가 있기에 자랑할 거리와 재미 요소가 넘치는 작업입니다.”

 

    

 일 자체를 즐기는 그는 영화작업 이외에도 스스로 잘할 수 있는 거리들을 찾아 즐기며 자기계발 또한 게을리 하지 않는다고.
“항상 그림이라는 베이스는 중요한 것 같습니다. 자기 계발이라고까지 하기엔 거창하고요 2년 전에 매트페인팅 기법과 관련된 책을 출간했었습니다. 출간을 통해 배운 점들이 개인적으로 많은 발전을 할 수 있게 해주었습니다. 툴 공부 또한 지속적으로 하고 있고요. 매트페인터라고하면 단순히 그림을 그리는 사람이 아니거든요. 3D 영역 또한 매트페인터의 범주에 들어왔기에 매트페인팅에 효율적인 툴을 숙지하려고 노력합니다. ‘뷰’나 ‘지브러시’ 같은 프로그램은 직관적인 인터페이스로 페인터들의 접근이 용이해서 제가 필요한 오브젝트나 텍스처를 만들어서 사용하기 편리합니다. 너무 한 가지 툴만 고집하면 경쟁력도 약해지는 것 같아요. 여러 가지 좋은 툴들을 활용해서 원하는 작업을 할 수 있는 게 중요하다고 생각합니다.”

앞으로 그가 도전해 보고 싶은 장르는 근 미래의 SF이다. 아직까지 한 번도 해보지 못한 장르이기에 기대와 설렘이 가득하다고 한다. 그리고 지금은 영화의 매력에 한껏 빠져있기에 현재의 포지션에 충실하고 싶다고.
“영화는 스토리가 존재하기에 너무 재미있습니다. 긴 호흡을 가지고 스토리를 이해하며 초반부터 결말까지 내가 필요한 작업들을 영화 속 공간 안에서 진행할 수 있다는 게 영화의 큰 매력이에요. 먼 미래에 제가 어떤 모습에 도달해 있을지는 아직 상이 그려지진 않습니다. 그러나 영화의 매력에 빠져있기에 그 연장선상에 있지 않을까라는 막연한 비전을 그려봅니다. 매트페인터들이 작업할 수 있는 환경이 너무나 좋아졌거든요. 작업에 집중해 깊게 파고들 수 있는 좋은 환경입니다.”


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 > 콘텐츠피플

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


ITS GAME 2011, 3D게임의 성공열쇠는?

상상발전소/게임 2011.05.19 09:04 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


ITS GAME 2011에서는 "3D & 모바일 산업의 현황과 전망"이란 주제로 세미나가 열렸습니다.
3D는 2010년 화두가 되었었지요.

현재의 3D는 모바일 기기와 TV와 같이 큰 화면에서의 활용도 2가지로 나뉘고 있습니다.
이에 대해서는 아래 설명드릴게요.





"현재의 3D 모바일 기술현황"에 대해서는 LG전자의 곽재도 부장이 발표하였으며
"3D게임의 유럽시장 현황과 전망"에 대해서는 파커 컨설팅의 닉 파커 CEO가
"일본의 모바일 트렌드와 SNG 전망"에 대해서는 스페이스 아웃의 전영수 PD가 발표하였습니다.





꽤 넓은 세미나 행사장이지만 관계자들이 꽤 많이 찾아와
3D 모바일 게임 시장 전망에 대한 분석과 예측에 관한 강의를 듣기 위해 모였습니다.





강연자 분들도 서로 인사를 나누고 계십니다.
닉 파커 CEO는 닌텐도, 소니, 아타리 등에서 전략기획전문가로 활동하신 경력을 가지고 있습니다.
올해 게임업계경력 16년차이십니다.





먼저 강연에 나선 곽재도 부장은 본인 뿐만 아니라
아무도 2000년대 후반까지는 지금처럼 이렇게 스마트폰이 광범위하게 사용되고
3D 기술이 상용화될지 제대로 예측하지 못했다고 회고합니다.
3D 기술의 이론 자체는 그다지 어려운 것이 아니지만 컨텐츠 수급과
이를 구현하기 위한 여러 전제가 갖추어지지 않아 급박한 3D의 발전이 놀랍다고 합니다.




지난 3년간 모바일 기기는 눈부시게 발전을 거듭하고 있습니다.
2008년에는 터치 기술이 적용되었고, 2009년에는 앱스토어가 발전하고,
2010년에는 여러 기술이 융합되고 SNS가 강화되는 모습을 보였습니다.
그리고 2011년에는 모바일 기기에 3D가 확대되고 있는 추세입니다.




곽재도 부장은 모바일 기기와 3DTV에서의 3D는 전략을 달리해야 한다고 충고합니다.
모바일 기기에서는 3D에 장기간 집중할 수 없는 단점이 있어서
모바일 기기에서 체험판을 경험하고
3DTV에 연결하여 풀버전을 플레이할 수 있도록 하는 것이 좋다고 하는군요.




모바일 기기에서의 3D의 활용에 대한 라이프 스타일도 이해해야 하는데
처음엔 3D 영화를 보기만 하다가, 좀 더 다른 3D로 게임 등을 경험하길 원하고
다음으론 3D 컨텐츠를 직접 제작하는 단계를 거쳐, 서로 공유하는 단계로 발전한다고 합니다.
따라서 유저가 함께 창작하는 자유도가 높은 게임과,
다른 사람과 SNS로 공유하는 확장성이 높은 게임이 주목 받을 수 있습니다.





이어서 강의에 나선 닉 파커 CEO는
좀 더 3D게임에 대해 부정적인 분석을 내놓았습니다.





일단 전세계 게임 시장을 살펴보면
패키지 시장은 감소하고, 다운로드 게임이 확대되기 시작했으며
온라인 게임이 점점 더 늘어나고 있는 추세입니다.
온라인 게임의 경우 최근에 캐주얼 게임과 모바일 환경이 증가세를 보이고 있습니다.





이에 따라 전통적인 유통 시장 구조도 변화하고 있습니다.
SNG 등 새로운 게임 플랫폼의 개발사가 등장하였고
이들은 유통구조를 거치지 않고 직접 소비자에게 판매를 하고 있습니다.





3D 게임에 대해서는 처음 15분은 놀랍다는 반응이지만
그 이후는 장점을 느끼지 못하는 경우가 대부분인지라 아직까진 발전 가능성이 적어보인다는 평가입니다.
닌텐도의 경우 3DTV의 전세계 보급률이 30%를 넘지 않으면 Wii2는 3D를 적용하지 않겠다라고 밝힐 정도로
아직 3DTV에 대응하는 3D게임에 대해서는 부정적입니다.

그렇지만 모바일 기기의 3D기능에 대해서는 닌텐도 3DS를 출시할 정도로 쉽게 생각하고 있습니다.





마지막으로 단상에 선 전영수 PD는 일본의 엄청난 모바일 시장에 대해
한국 게임회사들이 수출에 눈을 돌려야 할 것이라고 조언합니다.
일본 모바일 게임시장은 1,331억엔 무려 우리 돈으로 1조 8천억원에 해당하는 어마어마한 시장입니다.
일본에서는 온라인 게임시장보다 모바일 게임시장이 더 커버렸습니다.





이런 모바일 게임의 성공에는 3개의 모바일 게임 포털업체가 자리잡고 있는데
이 곳에 진출하기 위해서는 생각외로 굉장히 개발과 진입장벽이 높지 않은 상황이니
꼭 눈을 돌려 이 큰 시장에 진출하라는 조언입니다.
일본에서는 1인당 스마트폰을 2개 가지고 있는 문화가 퍼져 있다고 합니다.
하나는 유선통화를 위한 것이고 하나는 컨텐츠를 사용하는 목적이라네요.

ITS GAME 2011을 통해 유럽과 일본의 게임 시장
그리고 3D 모바일 개발 전략에 대해 설명을 듣고 다들 만족해하는 분위기네요.
저 역시 흔하게 알 수 있는 내용이 아니라 맘에 들었습니다.
앞으로도 이런 유용한 정보를 얻을 수 있는 무료 게임 세미나가 많이 개최되길 기대합니다!


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 신종현



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.