유튜브 크리에이터 등, 방송인의 1인 미디어 진출

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2021. 6. 23. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

1인 미디어의 시대

1인 미디어 시대가 본격적인 궤도에 오르면서 방송인들이 활동 영역을 유튜브 등 1인 미디어로 확장하기 시작했습니다. 이전까지는 유튜브 크리에이터의 영역과 방송인의 활동 영역이 뚜렷하게 구분되는 경향이 있었습니다. 1인 미디어에서 주로 활약하는 크리에이터들은 순수한 일반인이거나 여러 경로를 통해서 유명해진 준연예인들이 대부분이었으며, 대중적으로 널리 알려진 유명인들은 방송을 비롯한 레거시 미디어에서 주로 활동하는 것이 관례였습니다.

 

 

시청자 선호 플랫폼, 출처 : NPR2018 인터넷이용자조사



그러나 유튜브 등 1인 미디어의 이용이 증가하고 영향력이 확대됨에 따라 자연스럽게 1인 미디어 크리에이터들이 방송 분야로 진출하고, 반대로 방송에서 활동하는 유명인들이 1인 미디어로 진출하는 현상이 나타나기 시작했습니다. 1인 미디어와 방송 간의 경계가 무너지기 시작한 것입니다.

2019년 이전에도 유명 유튜브 크리에이터의 방송 진출은 흔히 볼 수 있었습니다. 

샌드박스네크워크의 대표이기도 한 도티가 <문제적 남자: 브레인 유랑단>(tvN)에, 먹방 유튜버 입짧은햇님이<놀라운 토요일-도레미마켓>에, 뷰티크리에이터 이사베가 <언니네 쌀롱>(MBC)에 출연한 것 등이 그 예이다. 반대로 유명 방송인이 유튜브를 비롯한 1인 미디어에 본격적으로 진출하기 시작한 것은 2019년 전후로 볼 수 있습니다.


방송 등 레거시 미디어를 통해 이미 대중에게 널리 알려진 스타가 1인 미디어에 진출하는 것은 기존 미디어에서는 보여줄 수 없는 진솔한 모습을 보여주거나, 개인의 취미 활동을 대중들과 공유하거나, 대중과 좀 더 가깝게 호흡하고자 하는 목적을 갖습니다. 신세경의 ‘sjkuksee’, 한예슬의 ‘한예슬is’, 백종원의 ‘백종원의 요리비책’, 인교진의 ‘교교TV’ 등이 그 예인데, 요리와 뷰티, 일상 등을 소재로 구독자들과 소통하고 있습니다. 

 

유튜브로 진출하는 아이돌

아이돌의 유튜브 진출도 본격화하기 시작했는데, 이들은 글로벌 플랫폼의 장점을 활용하여 전 세계의 팬들과 손쉽게 만날 수 있는 수단으로 1인 미디어를 활용합니다. 아이돌의 채널은 주로 브이로그 형식으로 팬들에게 친근하게 다가가기 위한 콘텐츠가 대부분을 차지했습니다.

엑소의 백현, 악동 뮤지션의 이수현, 에프엑스의 엠버, 에이핑크의 윤보미 등이 유튜브에서 적극적으로 소통하고 있습니다.


1인 미디어라고 하면 일반인이 개인적으로 가볍게 일상과 취미 등을 동영상으로 제작해서 공유하는 것으로 생각하지만, 실제로 대표적 1인 미디어인 유튜브를 들여다보면 아마추어 차원이 아니라 전문가에 의해 기획되고 제작되는 경우가 많습니다. MCN(Multi Channel Network)이 바로 이러한 일을 전문적으로 담당하는 곳인데, 유명 방송인이 유튜브에 진출하는 경우는 대부분 MCN이나 기획사가 뒤에 있습니다. 예를 들면 이수근, 임영웅, 비, 박미선 등은 다이아TV에, 유병재와 김구라는 샌드박스네트워크에 소속되어 유튜브 활동을 하고 있습니다. 유명 방송인이 스스로의 필요와 욕구에 의해 1인 미디어 채널을 운영하는 경우도 있지만, 많은 경우 MCN이 주도해서 콘텐츠를 기획하고 비즈니스 모델을 만들고 있습니다.

 

'마이 리틀 텔레비전' 등 1인 미디어 소재 방송프로그램

 

1인 미디어 소재를 활용한 방송 프로그램도 눈에 띕니다. 2015년에 편성되어 1인 미디어의 생방송 방식을 대중에게 소개했던 <마이 리틀 텔레비전>(MBC)의 시즌2가 2019년 3월부터 방송되어 사람들의 많은 관심을 받았습니다. 1인 크리에이터의 일상을 담은 리얼리티 예능<랜선라이프-크리에이터가 사는 법>(JTBC)과 스타 크리에이터를 소재로 하는 <가로채널>(SBS)도 1인 미디어 소재를 활용한 방송 포맷으로 주목 받았던 사례입니다.

 

 

마이리틀텔리비전V2, 출처 imbc

 

방송사도 1인 미디어 공간에서 적극적으로 콘텐츠를 서비스하고 수용자와 소통하기 시작했습니다. 자사 콘텐츠를 재가공해서 유튜브로 제공하거나 별도 채널을 개설하는 등 1인 미디어 플랫폼을 통해 외연을 확장하고 있습니다. 스브스뉴스(SBS), 룰루랄라 스튜디오(JTBC),14F(MBC), 크크티비/깔깔티비(KBS) 등의 채널이 그 사례입니다. 유튜버 순위 서비스인 ‘녹스 인플루언서’에 따르면 2019년 12월 한 달간 누적 조회 수 1위는 tvN의 ‘D ENT’(2억 1,100만 뷰), 2위는 KBS의 ‘World TV’(2억 300만 뷰), 6위는 MBC의 ‘Entertainment’(1억 6,000만 뷰)로 나타나 방송사들이 새로운 플랫폼에서 적극적으로 활동을 전개하는 것을 알 수 있습니다. 이밖에 EBS의 ‘자이언트 펭tv’, JTBC의 ‘와썹맨’ 등도 방송 콘텐츠의 1인 미디어 플랫폼으로 진출한 사례라 할 수 있습니다.

유튜브 등, 크리에이터의 방송 진출에서 시작하여, 유명 방송인과 스타의 1인 미디어 진출, MCN의 활동 영역 확장, 1인 미디어 소재의 방송 포맷 등장, 방송사의 1인 미디어 플랫폼 진출로 이어지는 일련의 변화는 방송과 1인 미디어가 이제 별개의 영역이 아니라 다양한 방식으로 상호 협력하고 소통하는 플랫폼이라는 사실을 보여줍니다. 이는 여러 플랫폼들의 관계맺음 속에서 나타나는 방송영상산업의 지형 변화를 단적으로 보여주는 현상입니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

어린아이부터 할머니할아버지까지유튜브를 통해 누구나 영상을 제작하고 소비하는 1인 방송 시대가 확장되고 있습니다스타십벤딩머신은 퍼프 플랫폼(PUFF, 모바일 라이브 플랫폼)을 통해 일반인도 쉽고 빠르게 고품질 영상 콘텐츠를 제작할 수 있도록 돕고 있습니다.

 

 

 

■ 유망 직업 1위 유튜버

 

최근 구인구직 플랫폼 사람인이 성인남녀 3,543명을 대상으로 유튜버 도전 의향에 대해 조사한 결과절반이 넘는 63%가 그렇다고 답한 것으로 나타났습니다. 20대의 70.7%가 유튜버를 꿈꾼다고 밝혔고, 30(60.1%), 40(45.3%), 50대 이상(45.1%) 순으로 집계됐는데요. 20세 이상 전 연령층에 걸쳐 대다수 사람들이 유튜버 도전을 고려하고 있는 셈입니다.

다만 아직까지 일반인이 1인 방송을 하기엔 제약이 많습니다. 촬영 장비를 스마트폰으로 대체한다고 해도영상을 맛깔나게 편집하고 수정하기가 어려운 것이 현실입니다. 또한, 방송국이나 전문 편집 PD가 사용하는 편집 툴(Tool)은 복잡하고 어려운 데다 프로그램 가격도 만만치 않습니다. 1인 방송을 꿈꾸는 사람들을 위한 우주선 자판기 스타십벤딩머신이 만든 퍼프 플랫폼은 1인 방송을 꿈꾸는 사람들이 손쉽게 편집할 수 있도록 지원합니다. 복잡한 설정이나 전문 용어 없이 직관적으로 수정할 수 있는데요방송국의 다중방송을 구현하는 기술도 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 지원을 받아 개발하고 있습니다.

 

▲ 이미지 제공 : 스타십벤딩머신

 

스타십벤딩머신(starship vending machine)이라는 회사 이름을 직역하면 우주선 자판기’입니전수영 대표는 우주선을 자판기에서 뽑아서 쓰듯첨단 기술이 일상생활 속에 녹아들어 가는 세상이 올 것이라는 의미를 회사명에 담았다고 설명했습니다전 대표는 지금까지 음반과 뮤직비디오를 제작하거나 공연 페스티벌을 개최하며 콘텐츠 분야에서 10년 넘게 활동하고 있는데요케이블 TV 프로그램과 영화를 공동으로 제작하는 프로젝트를 진행하면서앞으로 영상과 기술이 융합해 새로운 플랫폼으로 발전해 나갈 것이라는 생각을 하고 창업에 나섰습니다.

최근 콘텐츠산업에 양극화가 심화되고 있습니다전문 프로덕션이 비용과 인력을 투입해 만드는 고품질 콘텐츠와 소규모 크루나 개인들이 제작하는 콘텐츠로 구분되는데요소규모 개인 방송은 고품질 콘텐츠와의 경쟁에서 품질로 이기기 힘듭니다. 스타십벤딩머신은 개인 방송에서도 고품질 콘텐츠를 생산할 수 있도록 지원합니다일반인들이 쉽고 빠르게 고퀄리티 영상을 만들 수 있도록 합성과 편집특수효과 같은 비주얼 컴퓨팅 기술을 연구합니다.

전수영 스타십벤딩머신 대표는 개인이 좋은 무기(편집 기술력)를 가질수록사회 전반에 걸쳐 기술 인프라가 확충될수록수익 구조가 명확해질수록 굉장히 많은 사람들이 참여할 것이라며 좋은 콘텐츠 생산과 성공 사례가 늘어 더 많은 사람들이 참여하는 선순환이 이뤄질 것이라고 덧붙였습니다.

 

 

 

NCT 드림이랑 같이 방 탈출하자!

 

퍼프 플랫폼은 크게 두 가지 역할을 합니다. 콘텐츠 제작 도구를 지원하고완성된 콘텐츠를 다른 수익과 연결하고 알립니다퍼프를 이용하는 사람은 주로 일반인들입니다그래서 간단한 버튼 몇 가지만 누르면 대부분의 편집 툴 기능을 이용할 수 있도록 설계했습니다. 자막 삽입은 물론, 기본적으로 제공되는 이미지를 활용해 예능 프로그램 같은 효과를 낼 수도 있습니다. 사용하기는 쉽지만 밑단에 들어가는 기술은 고차원적입니다영상 합성기술과 얼굴 추적 인식캡처 기술이 모두 조합되는데요대부분은 1인 방송에 발맞춰 모바일을 활용한 실시간 방송에 최적화된 기능으로 꾸려져 있습니다.

 

[나를 구해줘 : SAVE NCT DREAM] 3회 뱀파이어 VS 늑대인간 편 하이라이트 멀티캠(MULTICAM) Ver.

이용자들은 퍼프 플랫폼에서 콘텐츠 시청과 생산두 가지를 모두 할 수 있습니다생산하는 사람들은 라이브 방송을 진행하거나 촬영한 콘텐츠를 업로드합니다. 15초 내외의 짧은 콘텐츠도 올릴 수 있습니다퍼프 사이트에는 스타십벤딩머신이 자체적으로 제작한 콘텐츠와 이용자들이 만든 콘텐츠 두 가지가 서비스되고 있습니다자체 제작 콘텐츠는 시청자와 상호 소통을 중요시합니다실제 지난 2월 SM엔터테인먼트와 협업해 아이돌 그룹 NCT 드림과 함께 인터랙티브 라이브 방송을 선보였습니다예능 프로그램을 생방송으로 진행하면서진행 방향을 시청자들이 직접 선택할 수 있도록 유도했습니다.

NCT 드림의 멤버들은 방 탈출 카페에서 숨겨진 단서를 찾아 문제를 풀고탈출해야 합니다선택의 기로에서 시청자들이 의견을 낼 수 있도록 화면에 선택지가 떠오르고 투표를 진행합니다더 많은 표를 얻은 쪽으로 NCT 드림 멤버들이 움직입니다특히 마지막 회에서는 미디어 커머스를 실험하기도 했는데요. NCT 드림이 출연했던 영상자료화면비하인드 신을 활용해 굿즈를 제작하고구매 유도 쿠폰을 투표 참여 시청자에게 배포했습니다. 당시 방송에서 매출이 6,500만 원 가까이 나타났습니다참여하는 것 자체에 대한 재미가 구매로 자연스럽게 연결된 셈입니다.

콘텐츠 창작자들은 기부를 받는 것과 추후에 광고 수익을 정산 받는 두 가지 형태의 수익구조를 통해 보상을 받습니다. 퍼프는 미디어 커머스처럼 구매로 이어질 수 있도록 연결해주는 시스템을 통해 타 플랫폼과의 차별화 요인을 만들었는데요예를 들어 창작자가 라이브 방송을 진행하거나 영상을 올릴 때 링크를 삽입할 수 있게 합니다. 시청자들은 링크를 활용해 관심 분야나 관련 콘텐츠를 확인할 수 있습니다.

 

 

 

신뢰 UP! 신임 UP!

 

최근 스타십벤딩머신은 콘진원 지원을 받아 멀티 모바일 기기 영상 편집 방송 시스템’ 구축 사업을 추진하고 있습니다. 이 시스템은 스마트폰 다섯 대를 실시간으로 연결하고폰 5대 중 4대를 카메라로 사용할 수 있도록 합니다. 1대는 디렉터 폰으로 다른 4대의 화면을 선택하고 방송할 수 있도록 돕습니다.

 

▲ 이미지 제공 : 스타십벤딩머신

 

음악 프로그램에서 아이돌 그룹의 공연을 촬영할 때 여러 대의 카메라가 다른 각도와 방향에서 다양한 화면을 잡는데요감독은 이 중에서 특정 카메라의 화면을 선택해 방송으로 송출합니다이런 방송국의 중계 시스템을 스마트폰으로도 할 수 있도록 지원하는 셈입니다이렇게 하면 개인 창작자가 지금보다 훨씬 더 다양한 시도를 할 수 있습니다. 여러 장면을 동시에 포착해 필요한 것만 나오도록 하거나뉴스처럼 디렉터는 방에서 또 다른 콘텐츠 창작자는 외부에 나가 있는 상태에서 필요한 영상을 전달할 수도 있습니다.

 

▲ 이미지 제공 : 스타십벤딩머신

전수영 대표는 콘진원 지원 사업이 연구개발(R&D)을 기반으로 하는 기업에 큰 도움이 된다고 설명했습니다무엇보다도 한 번 지원을 받아 개발에 성공했을 때 생기는 신뢰와 일을 믿고 맡길 수 있다고 보는 신임도 상승이 가장 큰 장점이라고 강조했습니다콘진원에서 대외적으로 네트워킹을 지원하고홍보를 도와주는 점도 장점이라고 말했습니다한편 전 대표는 앞으로 콘텐츠산업이 활성화되려면 장르 간 경계를 허물어야 한다고 조언했습니다아직까지 레거시 미디어에 국한된 분류에 따라 움직이는 게 아쉽다며 기존 미디어가 다양한 기술과 함께 섞이는 흐름에 따라 콘텐츠와 기술플랫폼을 구분하지 않고어떻게 해야 시너지를 낼 수 있을지 포인트를 잡아 지원하길 기대한다"라고 말했습니다.

 

 

 

시청자가 함께 만들어 가는 콘텐츠

 

퍼프 플랫폼이 낯선 분들을 위해 직접 전수영 스타십밴딩머신 대표와 퍼프에 대해 이야기 나누어 보았습니다.

 

 

Q. 퍼프 플랫폼 이용 방법은?

 

▲ 이미지 : 스타십벤딩머신 전수영 대표

유튜브나 아프리카TV를 보는 것처럼 똑같이 이용하면 됩니다. 영상을 업로드하는 것도 틱톡이나 인스타그램 같은 SNS라고 생각하고 올리면 되는데요다만 양질의 콘텐츠가 많을수록 사용자 유입이 늘어나기에 회사는 콘텐츠의 양과 질을 늘리는데 중점을 두고 있습니다.

 

 

Q. 직접 제작에는 한계가 있지 않나?

제작자와 일반인의 중간층인 프로슈머를 늘리는 전략도 추진하고 있습니다크리에이터들에게 확실하게 영상을 만들기 좋은 도구를 쥐여주려고 합니다제작할 때 시간과 비용을 줄여주거나 수익화 부문에서 다른 플랫폼보다 이득이 더 크다면 퍼프 플랫폼으로 프로슈머들이 유입될 것니다.

 

 

Q. 영상 편집 응용 기술은 어디까지 적용됐나?\

현재까지 공개된 기술은 영상 합성기술, 얼굴 추적 인식캡처 기술입니다모바일로 이용할 수 있습니다다만 다른 영상을 현재 내 영상에 합성하는 기술은 PC버전에서만 이용할 수 있습니다.

 

 

Q. 아이돌 같은 유명인 섭외는 어떻게 하나?

지난해 SM엔터테인먼트로부터 투자를 유치했습니다앞으로 소속 아티스트를 활용한 콘텐츠를 지속해서 제작할 계획입니다또 연관 사업들도 함께 추진한다는 방침입니다아이돌 그룹을 활용한 유료 콘텐츠 판매나 팬덤에게 주는 혜택을 활용해 시청자를 유입시키는 방안도 고려하고 있습니다.

다른 플랫폼에서 활약하는 프로슈머 영입 계획은. 유튜브나 아프리카TV에서 활동하는 분들에게 무조건 퍼프 플랫폼으로의 이동을 요청할 수는 없는데요우선은 퍼프를 함께 사용하도록 유도하는 방식으로 접근하려 합니다예를 들어 유튜브를 그대로 이용하면서도 중간에 퍼프 툴을 활용해 영상에 다른 효과를 주게끔 합니다또 퍼프에 방송을 함께 송출하면 수익을 추가로 얻을 수 있도록 지원하는 형태입니다.

 

 

 

 

 김태환 머니투데이방송 기자
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 14호에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

N콘텐츠 바로보기 

 

 

 

BTS, 유튜브·넷플릭스, 5G, 스마트폰, 사드로 2019년 콘텐츠산업 스케일 업!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 2010년대 한국 콘텐츠산업은 세계적으로 크게 성장한 시기입니다. 이 시기를 ...

m.post.naver.com

 

K팝 1세대 아이돌부터 3세대까지, 세계를 이끄는 K팝 시스템

[BY 한국콘텐츠진흥원] K팝이 세계에서 인기와 위상을 높이며 신한류를 강화하고 있습니다.아이돌 그룹에...

m.post.naver.com

 

드라마 <나인> VR 기술로 스핀오프 작품 탄생했다!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 시간 여행을 통해 아홉 번 과거로 돌아가는 주인공. 선택의 기로에서 이전과 다른...

m.post.naver.com

 

HOT, SES, 보아 SM띵곡이 애니로? 국내최초 K팝 애니메이션 <샤이닝스타>

[BY 한국콘텐츠진흥원] K팝은 우리나라는 물론 외국에서도 가장 인기 있는 한류 콘텐츠입니다. ‘아이돌 ...

m.post.naver.com

 

제작비 540억, 시청률은 6%? <아스달연대기> 초라한 성적의 이유는?

[BY 한국콘텐츠진흥원] tvN ‘아스달 연대기’의 두 주연 배우 송중기와 김지원은 3년 전 KBS ‘태양의 후예...

m.post.naver.com

 

취향저격, 밀레니얼 세대가 콘텐츠를 고르는 기준은?

[BY 한국콘텐츠진흥원] 출판사에 근무하는 80년대생 A씨는 지난해 초 오프라인 독서모임에 참석하기 위해...

m.post.naver.com

 

엘렌 쇼처럼 영향력 있는 토크쇼 진행자를 꿈꾸다! 스브스뉴스 이은재 PD

[BY 한국콘텐츠진흥원] 엘렌 쇼처럼 엄청난 영향력을 지닌 토크쇼를 만드는 게 목표다. 가장 핫하고 트...

m.post.naver.com

 

비주류 네 박자가 빚어낸 성공 드라마 <내일은, 미스트롯>

[BY 한국콘텐츠진흥원] 트로트에는 절실함이 있어야 해요.‘미스트롯’ 심사를 맡은 장윤정은 첫 회에서 ...

m.post.naver.com

 

SNS 유명 카페·맛집은 피하는 사람들이 생겨났다고? 이제는 ‘혐(嫌)핫’ 신드롬!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 유행에 민감한 시대, 하루가 다르게 쏟아져 나오는 신기술, 신상품의 ‘핫’한 ...

m.post.naver.com

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


이미지 출처 : 일본 관광국 홈페이지


인터넷 세상을 넘어 최근 공중파 등으로 영역을 넓히며 성장하고 있는 1인 미디어 시장이 ‘버추얼 유튜버’의 등장으로 다시금 새로운 변화를 예고하고 있다. 일본의 대표 ‘버추얼 유튜버’인 ‘키즈나 아이’의 경우 채널 개설 1년 만에 160만 구독자를 확보한 것은 물론, 거의 모든 영상에 각국의 언어로 번역된 자막이 등록될 정도로 글로벌 시장에서의 인기 역시 높다. 여기에 최근에는 일본 관광대사로 선정되기도 하는 등 다양한 방면으로 진출을 시도하고 있다.


재미있는 사실은 이 ‘버추얼 유튜버’가 실체 없는 가상의 인물이라는 점이다. 가상의 유튜버’라는 이름처럼 ‘버추얼 유튜버’는 실존하는 사람이 아니라 유튜브 콘텐츠를 만들고 팬들과 소통하는 가공의 캐릭터를 지칭하는 단어다. 일본 현지에서는 ‘키즈나 아이’의 성공 이후로 다양한 ‘버추얼 유튜버’들이 등장해 관련 사이트에 집계되는 수만 해도 1,000명이 넘어갈 정도이다. 최근에는 일본의 유명 캐릭터 회사 산리오가 자사의 캐릭터 ‘헬로키티’를 ‘버추얼 유튜버’로 데뷔시키는 등 개인뿐만 아니라 기업 차원에서의 참여도 늘고 있는 추세다.



이미지 : 한국 최초의 버추얼 유튜버 ‘세아


연일 다양한 콘셉트를 가진 ‘버추얼 유튜버’가 등장하고 있지만, 아직까지 무엇이 정확히 ‘버추얼 유튜버’ 인지에 대한 명확한 정의는 없다. ‘버추얼 유튜버’라는 용어 자체도 업계(?) 시초 격인 ‘키즈나 아이’가 자신을 지칭하는 단어를 그대로 사용한 것이며 ‘버추얼 유튜버’의 역사도 그리 길지않기 때문에 팬들 사이에서도 무엇이 정확하게 ‘버추얼 유튜버’ 인지에 대해 의견이 분분하다.


‘버추얼 유튜버’의 가장 큰 특징은 2D 또는 3D 그래픽을 활용한 가상의 캐릭터를 통해 콘텐츠를 진행한다는 점이다. 물론 기존 1인 미디어 시장에서도 크리에이터가 캐릭터를 내세워 콘텐츠를 생산하는 경우가 있지만, ‘버추얼 유튜버’는 실재하는 사람의 대리인이 아닌 오로지 콘텐츠만을 위한 가상의 인격체라는 점에서 차이를 보인다.


일본 인기 ‘버추얼 유튜버’인 ‘키즈나 아이’의 경우 스스로를 AI(인공지능)이라고 부르며 설정에 맞게 나이나 성별 역시 불명이라고 소개한다. 물론 ‘키즈나 아이’는 실제로는 인공지능이 아니며 모델링을 연기하는 배우와 목소리를 맡은 성우가 만들어내는 가상의 캐릭터에 불과하다. 그럼에도 ‘버추얼 유튜버’의 팬들은 가상의 캐릭터에게 매력을 느껴 팬을 자처하는 상황. 가상의 캐릭터라는 특성답게 ‘버추얼 유튜버’의 팬들 사이에서는 해당 캐릭터의 성우에 대해 궁금해 하는 것을 금지하는 불문율이 있을 정도로 팬들 역시 ‘버추얼 유튜버’를 가상의 인격체로 대우하고 있다.



그렇다면 ‘버추얼 유튜버’를 통해 방송을 진행하기 위해서는 어떤 준비가 필요할까.


‘버추얼 유튜버’의 핵심은 실제 사람 못지않게 자연스러운 움직임이다. 인기 순위에서 상위권에 위치한 ‘버추얼 유튜버’  대부분은 실제 유튜버 못지않게 자연스러운 동작을 구사하여 팬들로부터 좋은 반응을 얻고 있다.


자연스러운 움직임을 위해서는 서를 통해 실제 사람의 움직임을 3D 그래픽으로 구현하는 ‘모션캡처’ 기술이 필요하다. ‘모션캡처’란 사람의 신체에 센서를 부착, 컴퓨터 프로그램으로는 일일이 구현함으로써 표현하기 힘든 세세한 움직임들을 3D 그래픽으로 재현할 수 있는 프로그램이다. 영화 ‘반지의 제왕’에 등장하는 골룸의 그래픽 연출에도 ‘모션캡처’ 기술이 활용되기도 했다.


이 밖에도 실제 사람처럼 풍부한 표정을 구현하기 위한 ‘페이스리그’ 등의 안면 인식 프로그램과 ‘버추얼유튜버’의 대사에 맞춰 실제 사람 같은 입모양을 구현하는 립싱크 프로그램도 생생한 캐릭터 연출을 위해서는 필수적이다. 여기에 캐릭터의 움직임을 어색하지 않게 담아내는 ‘라이브2D’ 기술도 ‘버추얼 유튜버’의 핵심 기술이다. 라이브2D란 2D 그래픽을 살아있는 그림처럼 연출하는 기술로, ‘버추얼 유튜버’는 물론 최근 게임 개발 과정에서도 이용되고 있다.


편집된 영상을 콘텐츠로 올리는 유튜브 특성상 녹화 방송을 주로 이용하지만, ‘버추얼 유튜버’를 통해 실시간 방송을 할 경우 보다 고도의 기술이 필요하다. 별도의 후처리 작업을 거칠 시간이 부족하기 때문에 본의 아니게 움직임을 재현 중인 배우나 성우의 얼굴이 드러나는 방송사고(?)가 일어날 가능성이 있는 것. 실제로 일본의 한 ‘버추얼 유튜버’가 방송사고로 인해 원치 않게 정체를 드러내기도 했는데, 귀여운 아가씨 캐릭터의 실체가 수염난 아저씨라 많은 팬들이 충격을 받기도 했다.



이미지 : 새로운 버추얼 유튜버 ‘카구야 루나’


실체가 없는 ‘버추얼 유튜버’는 어떻게 글로벌 팬들의 마음을 움직인 것일까. ‘버추얼 유튜버’의 열렬한 팬을 자처하는 한 시청자는 “기존의 1인 미디어에서는 볼 수 없던 독특한 설정과 ‘버추얼 유튜버’이기에 가능한 콘텐츠가 인기의 비결이다”라고 말했다. 실제로 인기 ‘버추얼 유튜버’인 ‘키즈나 아이’는 인공지능 프로그램이라는 설정을 살려, 자신의 친구를 컴퓨터 프로그램으로 만드는 과정을 보여주는 독특한 콘텐츠를 선보여 좋은 반응을 얻었다.


실제 사람 못지않은 생생한 표정도 인기의 비결이다. 모바일 게임을 플레이하는 영상을 통해 원하는 캐릭터가 나오지 않아 좌절하는 표정을 보여주거나 어려운 게임을 플레이하면서 게임의 난이도에 좌절하고 거친 말을 하는 등 실제 사람 못지않은 캐릭터의 행동이 시청자들로 하여금 공감대를 형성하고 캐릭터의 매력에 빠질 수 있도록 하는 것. 이 밖에도 포화 상태에 도달한 1인 미디어 시장에서 ‘버추얼 유튜버’는 그 자체가 독특한 콘셉트로 많은 시청자들의 관심을 끌 수 있다는 점 역시 인기의 비결로 볼 수 있다.






이처럼 1인 미디어 시장에서 혜성처럼 등장한 '버추얼 유튜버'가 좋은 성과를 보이면서 개인 또는 기업 차원에서 '버추얼 유튜버' 시장에 뛰어드는 경우가 많아졌다. 콘셉트 역시 다양해 최근 주목받는 한 '버추얼 유투버'의 경우 여성 캐릭터의 외형에 중후한 남성의 목소리를 입혀 반전 매력을 노려 큰 화제를 모으기도 했다. 이 밖에도 뛰어난 모델링이나 캐릭터의 명확한 개성을 바탕으로 시장에서는 연일 다양한 '버추얼 유투버'들이 치열한 경쟁을 벌이고 있다.


뿐만 아니라 '버추얼 유튜버'의 캐릭터 IP를 활용한 사업 역시 다각도에서 전개되고 있다. 일본 대표 '버추얼 유튜버'인 '키즈나 아이'의 경우 일본의 인기 피규어 제조사 굿스마일과의 협업을 통해 캐릭터 IP를 활용한 피규어를 출시할 예정이며 게임, 오프라인 카페와의 협업 이벤트를 진행하는 등 다양한 사업 분양에서 활양 중이다. 여기에 일본의 대표 캐릭터 IP '헬로 키티'가 '버추얼 유튜버'데뷔를 선언하면서 '버추얼 유튜버' 관련 캐릭터 시장 규모는 점차 성장할 것으로 보인다.


이처럼 '버추얼 유투버'는 게임 및 애니메이션 관련 미디어 시장에서 경쟁력을 갖는다. 미소녀 풍의 캐릭터나 일본 유튜브 스타일의 편집 방향이 관련 콘텐츠에 익숙한 게임 및 에니메이션의 주요 소비자 층으로부터 좋은 반응을 얻을 수 있기 때문이다. 대부분의 '버추얼 유튜버' 역시 게임이나 SNS 상의 트렌드를 주 콘텐츠로 활용하는 등 서브 컬처 분야에서 활발한 활동을 보이고 있다.



일본 인기 버추얼 유투버인 '키즈나 아이'는 오프라인에서도 팬미팅을 여는 등 성공적으로 활동하고 있다.


한편, 국내에서도 스마일게이트가 지난 7월 '버추얼 유튜버'인 '세아'의 채널을 오픈하였다. '세아'는 스마일게이트가 자사의 모바일 게임 '에픽세븐'의 홍보를 위해 만든 '버추얼 유튜버'로 '딥 러닝'이 가능한 인공지능이라고 스스로를 소개하고 있다. 이에 맞게 게임 이외에도 페이스북에 가입하고 아이큐를 측정하는 등 다양한 콘텐츠를 제작 중이며 채널 개석 두 달여 만에 구독자 수 4만 명을 돌파하는 등 긍정적인 반응을 이끌어내고 있다.


이런 현상을 보았을 때 '버추얼 유튜버' 시장은 앞으로도 계속해서 성장할  것으로 전망된다. '버추얼 유튜버'가 지닌 상업성이 인증되면서 일본의 산리오나 한국의 스마일게이트 등 기업 차원에서 자사의 홍보를 위해 '버추얼 유튜버'를 만들고 있기 때문이다. 게다가 게임 관련 콘텐츠가 주를 이루던 초기와 달리 최근에는 ASMR이나 아이큐 테스트 등 다양한 분야의 콘텐츠가 제작되고 있다. 여기에 관련 기술의 발전으로 인해 '버추얼 유튜버'를 활용한 실시간 방송이 가능해지면서 보다 다양한 형태의 방송이 가능해지고 있다는 것도 긍정적이다.


'사람'이 하는 방송이라는 고정관념을 벗어나 '가상의 캐릭터'라는 독특한 콘셉트로 1인 미디어 시장에 혜성처럼 등장한 '버추얼 유튜버'가 앞으로 1인 미디어 시장에 가져올 변화에 대해 많은 관심이 모아진다.




본 이미지를 클릭하시면 본문을 확인 하실 수 있습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


'가볍지만 결코 가볍지 않은' : 크리에이터 '대도서관'

상상발전소/방송 영화 2017. 11. 27. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




10시에서 11시 사이가 되면 '대도서관TV' 생방송 알림이 휴대전화 화면에 뜹니다. 꽤 많은 유튜브 채널을 시청하지만 그의 방송은 알림까지 해가며 보게 됩니다. 유튜브에서 대도서관TV를 시청하는 구독자는 150만 명이 훌쩍 넘었습니다. 생방송을 시작하면 5천~1만 명의 시청자가 들어옵니다. 그의 채널에 업로드된 영상만 해도 10월말 기준으로 5천 6백여 개 인데 아프리카 TV에서 유튜브로 넘어온 지 5년째임을 감안하더라도 매우 많은 숫자입니다. 게다가 거의 매일 이어지는 생방송과 편집 영상의 빠른 업데이트는 구독자를 붙들어 놓는 기본적인 요소이지요. 이처럼 인기 크리에이터로서 '부지런함'과 '꾸준함'을 가지고 있는 대도서관은 여기에 '재미'를 더해 확보된 시청자들이 다른 곳으로 빠져나가지 않도록 합니다.





대도서관TV의 가장 큰 줄기는 '게임 방송'입니다. 유튜브에 업로드 된 영상 속 게임만 어림잡아 400여개이며 대부분 게임의 시작부터 엔딩까지 파트별로 편집해 나눠져 있습니다. 대도서관의 방송을 보는 시청자들은 게임 유저와 비유저가 혼재되어 있고 게임을 즐겨하는 시청자의 입장에서는 자신과 다른 방식으로 진행하는 대도서관의 모습을 관람하는 것과 동시에 대도서관이 게임을 진행하는 동안 '길잡이'의 역할을 해줍니다. 자신이 준 힌트를 통해 게임을 풀어가는 대도서관을 보며 희열감을 느끼는 것이죠.



대도서관 방송 - 이미지 출처 : 대도서관TV



게임을 즐겨하지 않거나 게임 실력이 뛰어나지 않은 시청자의 경우라도 대도서관의 게임 컨트롤,몰입감을 높이는 스토리 전달, 리액션 등을 보는 것에 재미를 느낍니다. 타 게임방송과 비교해 대도서관TV에 여성 시청자가 많은 이유 또한 그것입니다. 우리가 흔히 TV 예능 프로그램을 보면서 신나게 웃듯 대도서관TV가 그와 유사한 역할을 하는 셈입니다. 대도서관TV의 또 다른 특징은 플레이어인 대도서관이 뛰어난 게임 실력을 갖고 있지 않다는 사실입니다. 대부분의 유튜버들이 자신의 뛰어난 실력을 다른 이에게 선보이면서 시청자들의 동경을 얻거나 관심을 받는다면 대도서관은 잘하기보다 '재밌게' 하는 것에 주안점을 둡니다. 

게임을 진행하는 동안 캐릭터가 죽기도 하고 하나의 미션을 수행하기 위에 수십 분을 헤매기도 하는데 미션 실패 시 탄식을 내지르거나 잠시 자리를 비우고 마음을 다스릴 때도 있습니다. 특히 공포게임을 할 때 그는 일반 유저와 다름없이 무서운 장면에 소리를 지르거나 크게 반응합니다. 어쩌면 시청자들은 그런 평범한 모습에 공감하고 재미를 느끼는 것일지도 모릅니다.





대도서관의 생방송에 들어온 시청자들은 단순히 영상을 보는 것 뿐만 아니라 방송이 끝날 때까지채팅창을 통해서 끊임없이 반응을 쏟아냅니다. 게임을 하는 동안에는 그 속도가 더욱 빠릅니다. 이렇게 시청자들이 대도서관TV에 적극적으로 참여하는 이유는 무엇일까. 그 해답은 대도서관의 방송 진행 방식과 관련이 있습니다. 유튜브 스트리밍을 통해 생방송을 진행하는 대도서관TV는 우선 가벼운 수다와 함께 방송을 시작합니다. 짧게는 30분에서 1시간가량 시청자들과 이런 저런 이야기를 나누는데 수다의 내용은 보통 일과를 되짚거나 대도서관이 새롭게 알게 된 사실 같은 것들입니다. 게임을 하는 동안은 채팅창에 올라오는 시청자들의 반응에 충분한 리액션을 하기가 어렵기 때문에 시청자들도 이 시간을 적극 활용해 대도서관과 이야기를 나누게 됩니다. 이런 수다를 떠는 시간 조차도 하나의 콘텐츠가 되어 '수다 방송'이라는 이름으로 대도서관TV에 게재됩니다. 그렇게 수다를 통해 시청자들과 유대관계를 다진 상태에서 게임에 돌입하기 때문에 시청자들의 반응이 한층 더 뜨거운 것이죠. 

시청자들이 대도서관과의 수다를 좋아하는 또 다른 이유는 바로 그의 '솔직함'입니다. 생방송은 편집이 불가능하기 때문에 내용이 걸러지지 않은 채로 시청자들에게 그대로 전달되는데 이는 진행자에게 위험부담으로 돌아오기 마련입니다. 그래서 으레 추상적인 답변이나 형식적인 위로를 건네기 일쑤이지만, 대도서관은 그런 법이 없습니다. "나는 그렇게 생각해"로 시작하는 그의 답변은 주관적이지만 명쾌한 해설과 함께 자신의 관점을 설득시키는 매력이 있습니다. 그런 면이 시청자들에게 진심으로 다가오는 모양입니다. 대도서관의 은근하지만 진심이 담긴 위로에 힘을 얻는 시청자들이 자신의 고민을 툭 터놓고 이야기하는 경우가 꽤 많다고 합니다.



'수다방송' - 이미지 출처 : 대도서관TV






직접 만나본 대도서관은 유명 크리에이터로서 자신이 해야하는 역할에 대한 이해가 깊고 그에 따르는 책임감이 남다른 사람이었습니다. 단순히 현재 가진 인기에 안주하는 크리에이터가 아닌 1인 미디어 산업의 미래에 대해 진지하게 고민하고 전망하는 통찰력까지 겸비하고 있었습니다. 판교에 위치한 대도서관의 자택에서 이뤄진 인터뷰를 담아봤습니다.


Q. 본인 소개를 직접 부탁드립니다. 

대도서관 : 안녕하세요. 저는 유튜버이자 1인 크리에이터라는 직업을 가지고 있고, 7년 정도 활동을 했습니다. 유튜브로 방송한 지는 5년 정도 된 것 같네요. 

Q. 꽤 오랜 시간 다양한 플랫폼을 통해 방송을 해왔는데, 처음에는 채팅사이트에서 음악방송을 한 것으로 알고 있습니다. 그때와 지금의 가장 두드러지는 차이점은 어떤게 있을까요? 

대도서관 : 일단 스마트폰이 대중화되면서 여러 변화가 있었던 것 같습니다. 일반 가정에서도 그 영향을 발견할 수 있는데, 과거에는 거실에서 TV를 다같이 시청했기 때문에 주로 부모님에게 채널 선택권이 집중되었다면 지금은 부모님은 TV로, 아이들은 스마트폰으로 각자의 콘텐츠를 시청할 수 있게 됐습니다. 그러면서 1인미디어에 대한 관심과 접근성이 자연스레 높아졌죠. 커뮤니티를 통해 콘텐츠를 시청하면서 적극적으로 소통하는 문화도 더욱 확산되었습니다. 특정 콘텐츠를 시청하면서 동시에 채팅, 댓글로 소통하는 것을 '불판 달린다'라고 하는데 이런 부분이 활성화 될 수 있는 이유가 바로 감정 공유의 매력 때문이라고 생각합니다. 혼자서 보지만 혼자서 보지 않는 게 되고, 여럿이서 보지만 또 나만의 공간은 확보할 수 있거든요. 콘텐츠의 질도 제가 처음 방송을 시작할 때에 비하면 굉장히 좋아졌습니다. 1인 미디어가 막 생겨나기 시작했을 때는 시선을 끌기 위한 자극적이고 선정적인 콘텐츠가 많았죠. 이런 콘텐츠는 일시적으로 트래픽을 높일 수는 있지만 그 효과를 절대 지속할 수가 없습니다. 그렇기 때문에 크리에이터 스스로가 기획력을 키우면서 콘텐츠의 질을 높이는 것이 필요합니다. 저도 콘텐츠의 질을 높이기 위해서 제작비에 많은 투자를 하려고 합니다. 물론 이 부분은 어느 정도 채널 운영이 안정 궤도에 오른 후에 가능한 것이기 때문에 새롭게 시작하는 분들에게는 쉽지 않을 것이라 생각합니다. 그렇기 때문에 기획력이 중요합니다. 이런 부분이 갖춰지지 않으면 크리에이터로서 지속적으로 콘텐츠를 생산하기 쉽지 않을 겁니다. 

Q. 인터넷과 기존 미디어(TV, 라디오 등)에서 1인 미디어, 크리에이터의 위상의 변화에 대해 이야기 해주신다면요? 

대도서관 : 요즘은 레거시 미디어에서도 1인 미디어의 콘텐츠 포맷을 활용한 경우를 많이볼 수 있습니다. 실시간 방송과 채팅의 방식을 그대로 방송에 옮겨온 <마이 리틀 텔레비전>(MBC) 뿐만 아니라 최근에 나영석 PD가 연출한 <알쓸신잡>, <신서유기>(tvN) 등은 실제 유튜브 채널에 올라오는 클립들과 굉장히 유사한성격을 가지고 있어요. 예를 들어 여행을 떠나서도 그 지역의 특산품, 유명 관광지 등만을 찾아가는 것이 아니라 각 출연진이 '가고 싶은 곳', '먹고 싶은것'에 집중하는 것이죠. 말 그대로 '그냥 노는' 거예요. 대화도 마찬가지입니다. 다양한 주제를 쏟아내요. 대본이나 콘티가 짜여져 있는 기존의 프로그램들과는 차별화가 확실히 있죠. 하지만 아직 1인 미디어에 대한 이해나 크리에이터의 위상은 부족한 점이 많습니다. 이런 면에서 저는 이름이 알려진 크리에이터로서 책임감을 느끼는 게 사실이에요. 1인 미디어가 여러모로 많은 영향을 끼친다고 생각하거든요. 강연이나 정부 기관이 주도하는 협의회나 프로그램에 참여하는 것 또한 크리에이터로서 1인 미디어에 대해 '제대로' 알리고 싶어서 입니다. 

Q. 1인 미디어에 대한 사람들의 관심이 굉장히 높습니다. 요즘 초등학생들의 장래희망이 크리에이터라고 하는데 실제로 유망 직업이라고 생각하시나요? 

대도서관 : 저는 그렇다고 생각해요. 일단 사람들의 취미와 관심사가 굉장히 다양해지고있고요. 영상 제작 프로그램이나 플랫폼이 워낙 잘되어 있어서 제작에 큰 어려움이 없기 때문이죠. 저는 인생에서 '성취감'이 굉장히 중요하다고 생각하는데 사실 학교에서 공부를 통해 성취감을 얻는 아이들은 극히 일부입니다. 그래서 아이들이 게임에 몰두하는 거예요. 노력한 만큼 즉각적인 보상이 주어지기 때문입니다. 유사한 맥락에서 수익성을 배제하더라도 1인 미디어는 본인이 직접 기획, 제작하고 시청자를 통한 반응을 얻을 수 있다보니 성취감을 얻을 수 있는 긍정적인 면이 굉장히큽니다. 다만 생방송의 경우, 자신이 방송상에서 던진 발언이 돌이킬 수 없는 위험이 있다는 것을 충분히 인지하고 있어야 합니다. 특히 청소년 크리에이터의 부모님은 자녀가 제작하는 콘텐츠에 대해 정확히 이해하시고 아이들이 어려움에 빠지지 않도록 도와주실 필요가 있습니다. 이미 직업으로 크리에이터를 생각하고 계시다면 비즈니스적인 마인드도 반드시 키워서 MCN 사업자, 광고주 등과의 미팅에서 자신을 충분히 어필하고, 안정적인 수익을 얻을 수 있게끔 하는 것도 필요하다고 생각합니다.





Q. 하지만, 선정성, 지나친 상업성 콘텐츠 등 어두운 면을 떠올리지 않을 수 없습니다. 이러한 콘텐츠에 아이들이 쉽게 노출될 수 있는 부분도 우려되는 사항 중 하나인데, 이런 부분을 자정할 수 있는 방법이 있을까요? 

대도서관 : 크리에이터와 시청자, 그들의 부모 모두를 위한 리터러시 교육(literacy)이 필요합니다. 지금 게임, 유튜브 등 미디어 리터러시 교육이 아이들에게 집중되어있는데, 사실 아이들도 무엇이 나쁘고, 해선 안되는 것인지에 대한 판단이 이미서 있습니다. 다만 통제가 어려운 것이죠. 그렇기 때문에 부모님들도 1인 미디어에 대한 완전한 이해가 수반되어야 합니다. 특히 청소년 크리에이터의 부모님들의 경우에는 앞서 이야기했듯, 자녀가 만드는 콘텐츠가 타인에게 피해를 입힐 수도 있다는 것을 확실히 이해하시고 제작과 방송 과정에 개입하셔야 한다고 생각합니다. 제작자의 문제도 있지만 MCN 등 관련 산업의 정책 결정권을 가지고 계신 분들도 의외로 1인 미디어에 대한 이해도가 낮아요. 전반적인 교육이 필요하다고 생각합니다. 

Q. 국내 1인 미디어가 글로벌 시장에서도 승산이 있을까요? 

대도서관 : 우선 유튜브는 이미 글로벌 유통이 가능한 플랫폼이니 기획 면에서 생각해보면 '비언어적 콘텐츠'의 경우 글로벌 시장에서 충분히 승산이 있을 것이라고 생각합니다. 키즈콘텐츠, 댄스, 음악 등이 해외의 구독자를 확보할 수 있는 좋은 콘텐츠죠. 특히 케이팝과 관련한 콘텐츠는 한류 팬들이 이미 전 세계에 퍼져 있기 때문에 글로벌 시장에서도 충분히 통할 수 있는 소재라고 생각합니다. 해외는 비교적 문맹률이 높아서 자막 읽기를 힘들어하는 구독자가 많죠. 그렇기 때문에 콘텐츠 자체를 '더빙'하거나 비언어적으로 풀 수 있게끔 현지화를 한다면 글로벌 시장에 나서기가 더욱 좋겠죠.





Q. 현재 한국콘텐츠진흥원에서는 콘텐츠코리아랩을 통해 1인 미디어 제작 시설을 제공하고 있습니다. 문화체육관광부에서도 크리에이터 양성을 위해서 노력 중에 있는데 1인 미디어 산업이 발전하고 또 환경 개선을 위해서 정부기관이 어떤역할을 했으면 하시는지요? 

대도서관 : 많은 일들을 해주실 수 있다고 생각합니다. 방금 말씀하신 콘텐츠코리아랩1) (현재 융합선도형 랩을 필두로 10개의 지역기반형 랩을 전국 각지에 조성하고 있으며 2018년 상반기까지 전국 11개 랩 개소를 준비중에있다.)에 있는 1인 미디어 콘텐츠 제작 공간도 그 일환인 셈이죠. 하지만 아직까지는 시설이 많이 부족합니다. 지역이 한정되어 있다보니 접근성의 문제도 있을 수 있고요. 문화체육관광부의 경우에는 앞서 말씀드린 리터러시 교육 및 1인 미디어에 대한 인식개선을 지원해주시면 좋을 것 같습니다. 저는 방송통신위원회의 인터넷 문화 정책 자문 위원회에서 활동하고 있는데 인식 개선을 위한 여러가지 논의들이 서서히 활발해지고 있는 것 같습니다. 얼마 전 고척돔에서 <다이아TV페스티벌>이 열렸는데요, 크리에이터들과 팬들이 모여 다양한 행사를 즐겼습니다. 이 날 현장에 무려 4만 4천여 명이 모였어요. LA에서 열리는 비드콘(VidCon)의 참가 인원이 2만 명 정도니까 한국의 1인 미디어 시장이 상당한 규모로 성장했다는 걸 알 수 있죠. 또 그만큼 인프라가 잘 구축되어 있고요. 다만 개인 차원에서는 보다 안정적인 제작 환경을 구축하기에는 어려움이 있습니다. 저만해도 저작권료만 1년에 1~2천만 원 정도 지출하니까 신생 크리에이터들은 현실적으로 그런 점이 어렵다고 봐야겠죠. 그래서 이런 부분을 정부에서 영상제작에 필요한 소스를 저렴하게 거래할 수 있는 플랫폼으로 만들면 좋을 것 같습니다. 이러한 지원이 이루어진다면 크리에이터들이 보다 창의성을 발휘해서 질 높은 콘텐츠를 생산할 수 있을 것입니다. 물론 이건 한국의 1인 미디어 시장의 성장과 직결되는 부분이기도 하고요.



대도서관 - 이미지 출처 : CJ E&M



Q. 궁극적으로 가지는 꿈이나 목표가 있다면요? 

대도서관 : 일단 미국의 유튜브 스페이스처럼 한국에도 1인 미디어의 메카로 불릴 수 있는곳이 생겼으면 합니다. 그곳에서 여러 크리에이터가 함께 영상을 만드는 상상을 하기도 합니다. 제 스스로 1인 미디어에 대한 긍정적 반응을 이끌어 내기 위해 인터뷰, 방송 등 굉장히 다양한 방도로 의견을 내세우고 있습니다만 금세 바뀌지는 않을 것이라고 생각합니다. 시간을 두고 천천히, 희망을 가지고 멀리 보려고 합니다.



글 송자은(편집부)




위 이미지를 클릭하시면 자세한 내용을 다운 받아보실 수 있습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


크리에이터들의 놀이터, CKL을 소개합니다!

상상발전소/kocca영상 2016. 8. 12. 13:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



자자, 크리에이터들은 주목!! 크리에이터들의 놀이터, 콘텐츠코리아랩(CKL)을 소개합니다!

그동안 촬영장소와 장비 빌리느라 많이 힘드셨죠? CKL이 촬영장소와 장비를 대여해준다는 사실, 알고 계셨나요? 대여 방법도 상세하게 알려드릴 테니 이젠 CKL에서 걱정 없이 콘텐츠를 제작해보세요~





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


1인 미디어 그들에게 주목하라! - 유튜브 채널 <삼대장 TV>

상상발전소/kocca영상 2016. 8. 10. 13:51 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



아프리카 TV, 유튜브 채널을 기점으로 1인 미디어 콘텐츠가 대중적으로 인기를 얻고 있습니다.
이러한 트렌드에 맞춰 한국콘텐츠진흥원과 CJ E&M에서 '2016 디지털 크리에이터 & PD 공모전' 을 진행하고 있는데요. 공모전에 참가하고 있는 팀 중 '삼대장 TV' 채널을 만나 생생한 이야기를 들어보았습니다.






※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


1인 미디어의 역사 혼자 만들고 세계가 즐긴다

상상발전소/칼럼 인터뷰 2015. 9. 7. 16:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

1인 미디어의 역사, 혼자 만들고 세계가 즐긴다


글 이명석 문화비평가



"지난 6월, 로스앤젤레스의 한 주택 차고에 버락 오바마 미국 대통령이 들어섰다.

코미디언 마크 마론이 팟캐스트 방송을 위해 스튜디오로 개조한 공간이다. 대통령은 민생 시찰을 위해

아마추어 방송국을 방문한 걸까? 아니다. 그를 불러들인 것은 한 달에 500만 번 이상 다운로드되는

팟캐스트 <WTF with Marc Maron>의 막강한 영향력이었다"


창작자와 소비자, 벽을 넘다

  <WTF with Marc Maron>은 이미 여러 유명 인사의 ‘힐링 캠프’ 구실을 해왔다. 배우 로빈 윌리엄스가 자살하기 4년 전에 알코올중독으로 고통받았던 이야기를 털어놓았고, 코미디언 루이스 C. K.가 자신의 상처 난 우정에 대해 고백하며 눈물을 터뜨렸다. 오바마 대통령의 방문 소식은 SNS를 통해 전 세계로 퍼져나갔 다. 그것은 1인 미디어 시대가 왔다는 분명한 증거였다.

  당신에게도 이와 비슷한 꿈이 있을지 모른다. 스케치북에 끄적인 만화, 기타 반주로 어설프게 녹음한 노래, 친구들과 만들어본 개그 영상…. 이런 것들을 사람들에게 선보이고 싶다는 꿈. 좀 더 욕심내자면 그 창작 활동을 생업으로 삼고, 나아가 인기 스타가 되면 더욱 좋겠다는 꿈. 희소한 확률이지만 지레 포기할 필

요는 없다.

  과거에는 덩치 큰 미디어의 간택이 필요했다. TV, 라디오, 신문처럼 일정 규모 이상의 자본과 설비를 갖춘 매스미디어를 통해 콘텐츠를 유통시켜야 했다. 시간도 오래 걸리고, 적지 않은 운도 따라주어야 했다. 때론 예민한 개성을 둔탁하게 깎아버리는 수모도 각오해야 했다. 그런데 언제부턴가 창작자와 소비자 사이에 놓인 벽이 슬슬 사라지기 시작했다. 한 사람 혹은 소수의 힘으로 만든 글, 사진, 음악, 방송 등이 대중에게 다가갈 수 있는 통로가 활짝 열린 것이다. 키우는 고양이가 ‘몸 개그’ 하는 장면을 스마트폰으로 찍어 유튜브에 올렸더니, 일주일 뒤 그 영상이 조회수 수백만을 기록하고 세계적인 기업들로부터 광고 출연 제의를 받는 것도 충분히 있음직한 일이 되었다. 희소한 확률이지만 불가능하지는 않다. 그러나 이것은 어느 날 갑자기 하늘에서 내려온 기술의 시혜 덕분이 아니다. 자신만의 콘텐츠를 만들어 사람들에게 알리고자 애써온 창작자들의 열망, 노력, 실험이 있었기에 가능해진 일이다.



1인 미디어는 21세기의 산물인가?

  사실 1인 미디어는 21세기의 창조물이 아니다. ‘하늘과 바람과 별과 시’ ‘자화상’ 등 윤동주의 주옥같은 시는 어떻게 사람들에게 알려졌을까? 윤동주는 자작시를 고르고 손으로 베껴 세 권의 시집을 만들었다. 하나는 자신이 가지고, 나머지 둘은 이양하와 정병욱에게 건네주었다. 그중 정병욱이 받은 원고가 살아남아 유고 시집으로 나올 수 있었다. 활판 인쇄가 대중화된 이후에도, 철판에 글자를 새긴 뒤에 등사기로 밀어서 만든 작은 출판물이 꾸준히 나왔다. 학교, 교회, 동호인들의 작은 미디어였던 것이다. 군사 정권이 언론을 통제하던 시대엔 이런 등사 유인물이 오늘날의 SNS와 개인 방송 역할을 했다.

  현대의 기술은 이런 창작자들의 욕망에 적극적으로 부응해왔다. 복사기, 워드프로세서, 그리고 마침내 퍼스널 컴퓨터와 프린터가 등장했다. 혼자서도 신문이나 잡지 형태의 출판물을 만들어낼 수 있게 된 것이다. 1990년대 초반에 형성된 방식이지만, 지금도 코믹 마켓 등에서는 이와 비슷한 형태의 만화 동인지나 자작 출판물이 유통되고 있다. 안타까운 것은 개인으로서는적지 않은 제작비를 투입해 만든 이런 보물들이 재고가 되어 쌓이면 애물단지로 전락한다는 점이다.

  PC 통신은 그런 고통을 날려버릴 신세계의 작은 문을 열었다. 비록 개인이 올릴 수 있는 콘텐츠의 형식은 텍스트밖에 없었지만, 그것만으로도 숨통이 트였다. 이 과도기의 매체는 동호회나 게시판 같은 집단 미디어의 성격을 지니고 있었지만, 머리말 같은 걸 붙여 개인적인 콘텐츠를 주고받는 통로로 활용할 수 있었다. 연속적인 독자를 대상으로 연속적인 내용을 전달할 수 있게 되었고, 독자가 늘어나도 제작이나 유통 비용을 걱정하지 않아도 되었다. 내가 만들어낸 콘텐츠를 신문 잡지 투고나 공모전을 거치지 않고 바로 전국 단위의 대중에게 선보일 수 있다는 가능성 자체가 큰 자극이었다.



인터넷 시대의 개막과 1인 미디어의 변화상

  인터넷 시대가 본격화하자 곧바로 개인 홈페이지와 웹진 붐이 일어났다. 거대 미디어에 대항해 작고 독립적인 콘텐츠를 만들어 전파하고자 하는 욕망이 부글부글 끓고 있었던 것이다. 고정된 서체의 텍스트 환경에서도 벗어났고, 다양한 형태의 컬러 디자인에 텍스트와 이미지를 접목할 수 있게 되었다. 자신만의 도메인을 통해 독자성을 가질 수 있었던 것도 큰 매력이었다. 그러나 웹진과 홈페이지 붐은 오래가지 못했다. 중요한 문제가 있었다. 개인이 콘텐츠를 생산하고 유통할 수 있다는 기술적 가능성이 필연적으로 콘텐츠를 지속적으로 생산하게 만드는 것은 아니라는 사실이다. 과연 아마추어가 만든 콘텐츠를 대중이 원하느냐? 어느 정도 가치 있는 콘텐츠를 생산한다고 해도, 창작자가 그 콘텐츠로 수익을 얻지 못한다면 자발적으로 무료 콘텐츠를 꾸준히 생산할 수 있을까? 결국 취미 생활로 글을 써서 올리고, 그 취미에 관심 있는 친구들만 찾아보는 자족적 활동에 그치기 십상이었다. 개인 홈페이지는 문패만 남긴 황량한 땅이 되었고, 사람들은 프리챌, 다음 카페 같은 커뮤니티에 다시 집결하거나 싸이월드의 미니홈피 같은 친목 놀이로 흘러갔다.

  얼마 뒤 포털과 결합된 블로그 서비스가 진격해왔다. 이들은 개인 홈페이지의 큰 약점을 보완했다. “홈페이지의 서버를 관리하고 웹디자인을 해야 하는 등의 기술적인 문제는 신경 쓰지마세요. 여러분은 콘텐츠 제작에만 집중하세요. 또한 포털의 트래픽을 활용해 개별 블로거들이 독자들과 만날 수 있는 경로를 만들어 드리겠습니다.” 요리, 집안 꾸미기, 사진 등 특정 주제의전문적인 블로거들이 인기를 모으게 되었고, 출판, 공동 구매 등의 형태로 수익을 올릴 프로세스도 생겨났다. 물론 블로그 활동을 생업으로 삼을 수 있는 사람들의 비율은 결코 높지 않았다. 그럼에도 최소한의 가능성이 열렸기에 많은 콘텐츠 제작자의 창작

본능을 일깨울 수 있었다.


  이들은 머지않아 텍스트와 이미지만이 아니라, 음성과 영상이라는 수단도 사용할 수 있기를 기대하게 된다. 신문과 잡지를 대체하는 데 그치지 않고, 라디오와 TV와 영화관까지 대체하고자 한 것이다. 영화 <볼륨을 높여라>에서 볼 수 있듯이 소규모 지역 라디오는 거의 개인 방송국의 성격을 띠고 있다. 영상에 비해서는 음성이 훨씬 낮은 기술력으로도 전파될 수 있기 때문이다. 실제 1995년경부터 인터넷 라디오 방송이 존재해왔다. 블로거들은 자신의 콘텐츠 중간에 오디오 파일을 끼워 넣기도 했는데, 특히 저널리즘 블로그의 경우 인터뷰한 육성 그대로를 전달하기를 원했다. 소규모 라디오 방송국 운영자들 역시 자신이 이미 만들어둔 콘텐츠를 인터넷에 올려 청취자의 영역을 넓히고자 했다. 2004년부터 본격화한 팟캐스트 방송은 새로운 전기가 된다. 미리 녹음・제작된 내용을 mp3 같은 형태로 전송받아 청취하도록 했는데, 2004년 9월 ‘팟캐스트’라는 단어의 검색 결과는 24건에 불과했지만 9개월 뒤 1000만 건이 넘을 정도로 폭발적 반응을 불러일으켰다. 장거리 자동차 이동이 잦은 미국의 경우 라디오나 오디오북 같은 듣기 문화가 선행되었기 때문에 팟캐스트의 전파 속도도 빨랐던 것으로 보인다. 한국에서는 2011년경에 와서야 정치적 국면과 결합되어 본격적으로 유행한다. 애플의 아이튠즈에 한정되어 있던 플랫폼을 벗어나 팟빵 등의 국내 서비스도 본격화되었다.



본격, 소셜 크리에이터의 시대

  동영상 기반의 1인 미디어가 주목받기 시작한 것은 2005년이다. 그해 런던의 폭탄 테러와 미국 남부의 허리케인 카트리나 재난 때 주변의 시민들이 찍은 동영상이 뉴스 보도에 적극 활용되었다. 같은 해 페이팔 직원이던 채드 헐리와 스티브 첸이 파티 영상을 이메일로 주고받는 것보다 웹상에서 바로 공유하는 서비스가 있으면 좋겠다는 생각을 하게 되었고, 유튜브 서비스를 시작했다. 국내에서는 UCC라는 용어로 통용되는 이런 영상들은 초기에는 애완동물, 아이들의 공연, 파티장의 실수 등 홈비디오 식의 소박한 에피소드 위주였지만, 점차 상업적 가능성을 가진 콘텐츠로 발전했다. 특히 스마트폰의 보급과 컴퓨터 편집 기술의 일반화는 누구나 유튜브를 통해 자신의 작은 영상 작품을 선보일 수 있는 기회를 제공했다. 3~5분 내외의 러닝타임은 출퇴근 시간이나 약속 시간 사이 같은 짧은 틈에 소비하는 스낵컬처에 딱 맞아떨어지는 장치가 되었다. 동영상의 특성상 프로와 아마추어의 장비와 기술 수준의 차이가 적지 않지만, 그것도 점점 좁

혀지고 있다. EXID라는 걸그룹을 오랜 무명에서 벗어나게 한 것은, 공연장을 따라다니며 ‘직캠’ 활동에 열정을 보여온 개인 창작자의 작품 덕분이었다.

  현재 가장 뜨거운 관심을 얻고 있는 콘텐츠 플랫폼은 인터넷 개인 생방송이다. 그동안의 동영상 콘텐츠가 녹화・편집된 방송을 업로드한 뒤 스트리밍하는 방식이었다면, 이제 생방송으로 다양한 장르의 콘텐츠를 제공하고 있다. 초기에는 스포츠나 게임 중계를 같이 보면서 BJ의 해설이나 멘트를 즐기는 방송이 많았지만, 최근에는 먹방, 쿡방, 영어 강의, 개그 등으로 장르를 넓혀가고 있다. 심지어 다양한 콘텐츠를 집약한 작은 버라이어티 쇼도 가능하다. 가장 큰 매력은 시청자들이 채팅창을 통해 실시간으로 반응과 요구를 전하고, 진행자는 그에 따라 즉흥적인 변화를 보여줄 수 있다는 점이다. 수익 창구 또한 별풍선 같은 실시간 상호 교류의 형태로 나타나고 있다. 이러한 포맷은 지상파 채널의 <마이 리틀 텔레비전>이 모방할 정도로 인기를 모으고 있는데, 그동안 거대 미디어를 흉내 내온 1인 미디어가 역으로 거대 미디어에 영향을 줄 정도로 성장했음을 보여주는 중요한 예다.


5년 후, 1인 미디어는 어떤 모습일까?

2009년의 영화 <줄리 앤 줄리아>에는 두 명의 요리사가 나온다. 하나는 1950년대 프랑스 요리사로 명성을 떨친 줄리아 차일드. 그녀는 외교관인 남편을 따라 프랑스에 갔다가 심심함을 이기기 위해 요리 학원에 가고, 점차 자신만의 요리법을 만들어내게 된다. 그녀의 솜씨가 입소문을 타면서 출판사와 계약하게 되고, 그녀는 요리를 하나씩 만든 뒤 사진을 의뢰해서 찍는 등의 지난한 과정을 거쳐 요리책을 만들어낸다. 그러나 21세기의 줄리는 줄리아의 레시피를 하나씩 요리로 만들어 블로그에 올리는 것만으로 수많은 이에게 자신의 요리 솜씨를 보여줄 수 있다. 그런데 만약 이 영화를 지금 다시 찍는다면 블로그는 식상하다. 아마도

‘BJ 줄리의 쿡방’을 만들어 개인 생방송을 하는 모습으로 나와야하지 않을까? 그리고 앞으로 5년 뒤에 줄리는 더욱 쉽고 편한 플랫폼을 통해 자신의 요리 팬들과 만나게 되리라는 것은 자명한 사실이다.



- 위 글은 한국콘텐츠진흥원에서 발간하는 격월간 콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>에서 발췌하였습니다.


ⓒ사진출처

- 콘텐츠케이 7,8월호







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.