IT 기술과 결합한 패션의 신세계

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019.02.13 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


인공지능, 가상현실, 사물인터넷, 빅데이터 등 IT 기술과 패션의 융합은 이제 피할 수 없는 흐름이다. 가장 흥미로운 변화는 옷과 IT 기술이 결합하는 것이다. 수많은 도전과 혁신으로 ‘아저씨들이나 입는 청바지 브랜드’라는 초기 브랜드 이미지를 벗고 재도약 중인 리바이스의 사례가 대표적이다. 1870년 세계 최초로 청바지를 만들어 유통했던 이 브랜드는 2000년대 들어 큰 침체에 빠져 있었다. 2011년 리바이스에 합류한 칩 버그(Chip Bergh) 최고 경영자는 강력한 브랜드 리모델링 끝에 리바이스의 인지도를 개선하고 하락하는 매출을 반등시키는 데 성공했다. 칩 버그는 ‘청바지의 원조’라는 전통과 IT 기술이라는 변화 사이에서 적절한 균형점을 찾기 위해 노력했다. 그는 “유서 깊은 브랜드가 과거에만 지나치게 머무르면 낡고 먼지 쌓인 것처럼 느껴진다. 하지만 역사를 무시하면 가장 강력한 자산으로부터 멀어지는 꼴이 된다.”며 IT 기술을 적극 활용하여, 과거의 유산을 최신 트렌드에 대응할 수 있는 핫(Hot)한 아이템으로 바꾸기 위해 심혈을 기울였다.


1, 2. 2017년 9월 리바이스가 구글(Google ATAP)과 협업하여 제작한 스마트 재킷(Smart Jacket)은 출시 직후 화제를 불러일으켰다.

3. 옷소매를 쓸어 넘기거나 두드리면 음악 변경이나 메시지 수신 등, 스마트폰과 연결된 다양한 기능을 확인할 수 있다.


지난 해 9월 리바이스는 트러커재킷(트럭 운전사들이 즐겨 입는다는 뜻의 데님 재킷) 출시 50주년을 맞이하여 구글 첨단 기술 제품팀(Advanced Technology And Products, ATAP)과 협력해 ‘스마트 트러커재킷’을 출시했다. 2015년 ‘프로젝트 자카드’라는 이름으로 대중에게 소개된 이 스마트 트러커재킷은 데님 원단 속에 구리 소재로된 전도성 물질을 넣어, 입은 채 소매 부분을 터치하기만 해도 스마트폰을 제어할 수 있는 웨어러블(Wearable) 기기다. 스마트 트러커재킷은 옷소매를 좌우로 쓸어 넘기거나 두드려 음악 변경이나 전화 응대, 수신 문자 확인, 구글 지도 등을 실행할 수 있다. 또한 스마트 단추에서 울리는 진동이나 미리 연결해 둔 이어폰을 통해 현재 위치나 목적지를 향해 가는 방법 등, 다양한 정보를 안내받을 수 있다. 전용 앱을 통해 개인에게 맞게 설정을 변경할 수도 있다. 한 번 ‘충전’하면 2주 정도 이용할 수 있고, 스마트 모듈을 탈·부착할 수 있기 때문에 마음대로 세탁할 수도 있다. 이러한 스마트 트러커재킷을 통해 리바이스의 옷은 다시금 시장에서 통하는 핫아이템이 될 수 있었다. 2017년 기준 리바이스 트러커재킷 판매량은 전년 대비 40% 이상 늘어났다. 이러한 성공에 고무된 리바이스는 현재 구글과 협력해 두 번째 스마트 재킷을 준비하고 있다.


옷만 기술을 통해 변하는 것은 아니다. 옷을 대중에게 알리는 마케팅 방식도 IT 기술을 적극 활용하고 있다. 미국의 의류 브랜드 타미힐피거는 2015년 고객이 자사 매장에서 모델들의 런웨이(패션쇼에서 모델이 걷는 무대)를 감상할 수 있는 가상현실 패션쇼 마케팅을 진행했다. 가상현실 기기만 있으면, 매장을 방문한 고객이나 집에 있는 고객 모두 실제 패션쇼에 참가한 것처럼 360도로 런웨이 현장을 감상할 수 있다. 과거에는 일반 고객이 패션쇼를 감상하는 게 쉬운 일은 아니었다. 패션 채널에서 하는 방송도 패션쇼를 직접 보길 원하는 고객의 열망을 만족시켜주지 못했다. 하지만 패션쇼에 가상현실 기술을 접목함으로써 패션쇼를 모든 고객들에게 제공하는 마케팅 콘텐츠로 활용할 수 있게 되었다. 이후 에르메스, 발렌시아, 폴로, 랄프로렌 등 내로라하는 패션 브랜드들이 가상현실을 활용한 패션쇼 마케팅을 앞다투어 선보였다.


프랑스의 패션 브랜드 디올은 ‘디올 아이(DiorEye)’라고 이름 붙인 전용 가상현실 헤드셋을 선보였다. 


범용 가상현실 기기 대신, 직접 가상현실 기기를 개발해 패션 마케팅에 나선 기업도 있다. 프랑스의 패션 브랜드 디올은 ‘디올 아이(Dior Eye)’라고 이름 붙인 전용 가상현실 헤드셋을 선보였다. 디올 아이와 스마트폰을 연결하면 디올 런웨이의 백 스테이지 풍경은 물론, 메이크업 아티스트에 둘러싸인 모델과 디올의 주요 디자이너들을 한 눈에 확인할 수 있다. 지금도 많은 독립 디자이너들이 자신이 개최한 패션쇼 런웨이를 일반 동영상뿐만 아니라 가상현실 기기용 360도 영상으로도 제작하여 관객들에게 현장에 온 것 같은 생생함을 전달하고 있다.


그러나 무엇보다도 사용자들이 체감할 수 있는가장 큰 변화는 옷을 대중에게 전달하는 유통 환경의 변화다. 중국 최대 인터넷상거래 사업자인 알리바바는 2016년 가상현실을 활용한 쇼핑 시스템을 선보였다. 가상현실 기기를 착용하고 알리바바 앱을 실행하면 가상으로 만든 백화점이 소비자 눈앞에 펼쳐진다. 가상공간을 자유롭게 이동하며 옷을 둘러보고, 패션쇼와 같은 각종 이벤트를 체험한 후 실제로 해당 물건을 즉시 구매할 수 있다. 이 기술을 상용화하기 위해 알리바바는 놈매직(GnomeMagic)이라는 가상현실 연구소를 설립하여 관련 기술을 개발했다. 또한, 지난 8월에는 마이 크로소프트와 손잡고 세계 최초 혼합현실(Mixed Reality) 쇼핑몰도 개장했다. 혼합현실이란 현실과 구분하기 힘들 정도로 실감나는 증강현실 기술을 의미한다. 알리바바의 본사가 위치한 중국 항저우 일대에 세워지는 ‘타오바오마이아(Taobao maia)’는 모든 쇼핑이 증강현실로만 이뤄지는 쇼핑몰이다. 소비자들이 마이크로소프트의 증강현실 헤드셋 ‘홀로렌즈’를 착용하고 쇼핑몰에 들어서면 곳곳에 진열된 상품의 홀로그램을 통해 상품의 정보를 얻은 후 이를 구매할 수 있다. 타오바오마이아는 제품 진열부터 판매까지 모든 것이 무인화 되어 있다. 비자는 단지 증강현실 헤드셋을 끼고 매장에 입장해서 서비스를 경험한 후, 다시 헤드셋을 반납하고 자신이 구매한 제품을 받아서 퇴장하면 된다. 경험, 구매, 지불이라는 모든 절차가 자동화된 미래의 쇼핑몰인 셈이다.


패션에 인공지능을 결합한 패션 큐레이션 스타트업 스티치 픽스(Stitch Fix) 사례도 주목할 만하다. 하버드대에서 MBA 과정을 밟고 있던 카트리나 레이크(Katrina Lake)가 2011년 설립한 이 기업의 핵심 비즈니스 모델은 바로 빅데이터와 인공지능을 활용한 맞춤형 패션 큐레이션이다. 사용자가 자신의 신체 사이즈, 취향, 옷을 입을 시기 등의 정보를 앱과 사이트를 통해 알려주면 패션 큐레이터와 인공지능이 이를 분석해서 엄선한 5개의 패션 아이템을 보내준다. 사용자는 이 가운데 마음에 드는 아이템을 구매하면 된다. 스티치 픽스는 수천 명의 패션 큐레이터를 고용하고 있지만, 패션 추천의 핵심은 수집한 빅데이터를 통해 만들어진 정교한 인공지능이다. 100여 명의 개발자들이 사용자가 선호하는 패션과 트렌드를 분석해 수백 개의 알고리즘을 만들어 추천 시스템에 적용했다. 스티치 픽스는 이 알고리즘을 토대로 사용자의 신체 사이즈, 피부톤 등을 분석해 사용자가 마음에 들어 할 패션 아이템을 찾아낸다. 이렇게 인공지능이 찾아낸 패션 아이템을 사람인 패션 큐레이터가 한 번 더 검증함으로써 정확도를 높이고, 사용자의 구매율도 함께 높인다. 이러한 원천기술을 바탕으로 지난 해 11월 미국 나스닥에 입성한 스티치 픽스는 약 26억 달러의 시가 총액과 6000여 명이 근무하는 기업으로 거듭났다. IT 기술을 활용한 추천 서비스를 통해 소규모 다품종 유통을 추구하는 스티치 픽스의 사례는 대규모 소품종 유통을 중시하는 패스트 패션이 지배해 왔던 기존 패션 업계에 파문을 일으키고 있다.


유통업계의 강자 아마존도 인공지능을 활용한 패션 큐레이션 사업에 진출했다. 2017년 아마존은 사용자가 자신의 사진을 업로드하면 인공지능 비서 서비스인 알렉사를 통해 사용자에게 어울리는 패션 아이템을 제안하는 ‘에코 룩’을 선보였다. 아마존은 여러 패션 브랜드를 인수한 상태인 데다가 로봇이 자동으로 옷을 만들어내는 재단사 로봇과 주문형 생산 시스템에 관한 특허를 다수 보유하고 있는 등, 에코 룩과 시너지 효과를 낼 요소를 많이 보유하고 있다. 사실 에코 룩의 비즈니스 모델은 스티치 픽스와 동일하다. 그러나 아마존닷컴으로 미국 온라인 유통 업계를, AI 스피커 알렉사로 가정용 인공지능 기기 시장을 장악한 대기업인 아마존이 시도하고 있다는 점에서 그 파급효과는 훨씬 클 전망이다. 실제로 아마존이 에코 룩 비즈니스를 본격적으로 전개하자 51달러로 최고점을 찍었던 스티치 픽스의 주가는 26달러 정도로 하락했다. 위기감을 느낀 스티치 픽스의 최고경영자 카트리나 레이크는 언론과의 인터뷰에서 ‘스티치 픽스의 강점은 패션에 특화된 인공지능 알고리즘과 수천 명의 패션 큐레이터’라며, ‘이는 아마존이 결코 따라하지 못하는 스티치 픽스만의 강점’이라고 강조하기도 했다.


롯데쇼핑에서 개발한 챗봇 ‘로사(LOSA·LOTTE SHOPPING Advisor)’

국내 패션업계에서 패션과 IT기술을 접목한 사례다. (이미지 출처 : 롯데백화점)


이러한 변화는 해외에만 국한되지 않는다. 국내 패션 브랜드들도 패션과 IT 기술의 결합으로 혁신을 시도하고 있다. 롯데백화점을 운영하고 있는 롯데쇼핑은 인공지능 챗봇 ‘로사’를 개발해 쇼핑을 즐기러 온 사용자들에게 다양한 브랜드와 패션 아이템을 추천해주고 있다. 로사는 사물을 인식하는 인공지능 기술(컴퓨터 비전)을 활용해 사용자가 촬영한 패션 아이템이 무엇인지 알려주고, 유사한 스타일의 제품까지 소개해주는 기능을 갖추고 있다. 아웃도어 브랜드 네파는 강릉 직영점을 가상현실과 사물인터넷을 활용한 지능형 쇼핑몰로 새롭게 단장하였다. 평창 동계올림픽 기간에 맞춰 한시적으로 운영된 이 매장은 상품 정보를 실시간으로 알려주는 스마트 행거, 옷을 직접 입지 않아도 디스플레이를 통해 옷을 입은 모습을 미리 확인할 수 있는 스마트 미러, 신체 인식 기능을 통해 맞춤형 상품을 추천해주는 스마트 브로셔, 증강현실을 통해 원하는 아이템을 입어볼 수 있는 AR 피팅존 등으로 구성되어 있다. 예시로 언급한 두 회사의 도전은 빙산의 일각일 뿐이다. 드러나지 않았을 뿐, 국내의 모든 패션 브랜드가 패션과 IT 기술의 융합을 통해 변화와 혁신을 시도하고 있다고 보아도 과언이 아니다.


그런데 이쯤에서 우리는 한 가지 근본적인 의문과 맞닥뜨리게 된다. 어째서 패션 브랜드들은 꾸준히 IT 기술과의 융합을 시도하고 있는 것일까? 러 가지 이유를 들 수 있겠지만, 가장 큰 이유는 객 경험 향상과 쇼핑 실패 방지에 따른 구매율 향상이다. 오프라인 쇼핑은 만족도가 높지만 접근성이 떨어진다. 반면 온라인 쇼핑은 접근성은 뛰어나지만, 쇼핑 실패에 따른 만족도 저하라는 문제가 있다. IT 기술은 이러한 쇼핑 업계의 딜레마를 해결할 수 있는 훌륭한 수단이다. 기술을 통해 고객 경험을 향상시키고, 이를 통해 이들의 구매를 유도한다. 개인의 취향 데이터를 분석해 최적의 패션 아이템을 제시함으로써 쇼핑이 실패한 확률을 최소화한다. 를 통해 정체된 매출과 영업이익을 신장시키고, 브랜드 충성도가 높은 팬을 만들 수 있다. 패션 업계에서 IT 기술 그 자체가 목적이 된다면 무의미할 것이다. 핵심은 고객 만족이다. 패션 브랜드를 비롯한 모든 기업에게 IT 기술은 고객 만족을 위한 수단이어야 한다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 월간 웹진 <융복합 콘텐츠> 창간

상상발전소/공지사항 2016.05.24 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 월간 웹진 <융복합 콘텐츠> 창간

 

◆ 글로벌 융복합 콘텐츠 산업 최신 정보 국내 관련 업계에 제공

◆ 창간호서 홀로렌즈(HoloLens) ‧ 드론 레이싱 ‧ 3D 프린트 활용 완구 등 대표적 융복합 콘텐츠 성공사례 다뤄 



□ 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 글로벌 융복합 콘텐츠 산업에 대한 최신 정보를 제공해 국내 콘텐츠 기업들의 이해도를 제고하고, 융복합 콘텐츠 제작 활성화를 지원하기 위해 매월 제작하는 <융복합 콘텐츠> 창간호를 24일 발간했다고 밝혔다.  


□ 융복합 콘텐츠 산업은 차세대 성장 동력으로 대내외적으로 연구 개발이 활발히 진행되고 있는 반면 국내외 성공사례나 산업적 의미를 면밀하게 분석한 자료는 부족한 것이 현실이다. 이로 인한 관련 업계의 정보 갈증을 해소하기 위해 한국콘텐츠진흥원은 융복합 콘텐츠 산업의 최신 동향을 파악하고 관련 이슈를 분석 정리한 월간 온라인 리포트를 이달부터 내년 2월까지 총 10회 발간할 예정이다. 
 
□ 이번 창간호는 업계 최신 동향을 다루는‘Market Trend Report’와 주요 정보를 간편하게 읽을 수 있도록 한 쪽으로 요약한 ‘One Page Summary’의 두 섹션으로 구성됐다. 첫 번째 섹션에서는 ▲ MS 홀로렌즈(HoloLens) ▲드론레이싱 ▲3D 프린터를 활용한 완구업체 ▲게임과 완구의 융합콘텐츠 ‘Toy-to-Life’시장을 융복합 콘텐츠의 네 가지 주요 트렌드로 설정하고 관련 내용을  집중적으로 다뤘다. 두 번째 섹션에서는 ▲인터넷 카페에 침투한 가상현실 ▲일본 보컬로이드 캐릭터 ‘하쿠네 미쿠’를 분석 ․ 요약하고 관련 인포그래픽도 포함했다.  

□ 섹션별 주요 내용을 살펴보면 ‘Market Trend Report’의 첫 번째 기사에서 MS 홀로렌즈를 단순한 증강현실(AR) 헤드셋을 뛰어넘어 혼합현실(MR; Mixed Reality)를 구현하기 위한 플랫폼으로 정의하고, 특히 홀로렌즈 전용 앱과 게임들이 기존의 가상현실과 차별화돼 실제 주변 환경과의 융합과 상호 작용을 통해 새로운 인터랙티브 경험을 창출할 것으로 전망했다. 

□ 이어 드론 조종 실력을 겨루는 ‘드론 레이싱’의 현황과 발전방향에 대해 다루며, TV보다는 인터넷 동영상을, 스포츠 활동보다는 게임이나 e스포츠를 적극적으로 즐기는 2030 남성 세대의 변화에 발맞춰‘드론 레이싱’이 디지털 신세대를 위한 새로운 엔터테인먼트로 자리매김할 가능성이 높다고 내다봤다. 

□ 또한 글로벌 완구업체 마텔(Mattel)이 선보인 가정용 3D 프린팅 에코시스템 ‘씽메이커(ThingMaker)’를 소개하며 향후 성공 가능성과 3D 프린팅 대중화의 전환점이 될 수 있을 것으로 예측했다. 마지막으로, 게임과 완구의 융합콘텐츠인 ‘토이투라이프(Toy-to-Life)’시장을 겨냥한 스타트업 기업 주모(Jumo)를 소개하며, 대기업이 주를 이루던 토이투라이프 시장에 스타트업 기업들이 진출하게 된 배경과 앞으로의 시장 변화 방향을 분석했다. 

□ 한편 ‘One Page Summary’섹션에서는 융복합 콘텐츠 사례로 일본 인터넷 카페에 침투한‘VR극장 서비스’와 일본 보컬로이드 캐릭터‘하츠네 미쿠’를 예로 들며 해당 내용을 한 눈에 보기 쉽도록 인포그래픽으로 정리했다.

□ 최근 몇 년 새 글로벌 콘텐츠마켓의 주요 트렌드로 급부상한 융복합 콘텐츠 관련 최신 정보를 국내 시장에 신속하게 제공하기 위해 창간된 월간 웹진 <융복합 콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)의 ‘콘텐츠지식→시장동향/분석’ 게시판에서 무료로 내려 받을 수 있다.

*이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀 김명진 주임 (061.900.6577)에게 연락주시기 바랍니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


살아있는 세종대왕! 이젠 직접 질문해보세요!

상상발전소/문화기술 2015.02.11 16:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<(주)시공테크 박기석 대표이사, 전시문화기술연구소 양성준 책임연구원>



<영화 엑스 마키나(2015)>,줄거리> 

유능한 프로그래머 ‘칼렙’(돔놀 글리슨)은 치열한 경쟁 끝에 인공지능 분야의 천재 개발자 ‘네이든’(오스카 아이삭)의 새로운 프로젝트에 참여하게 된다. 외부엔 알려지지 않은 그의 비밀 연구소로 초대받은 ‘칼렙’은 그곳에서 네이든이 창조한 매혹적인 A.I. ‘에이바’(알리시아 비칸데르)를 만나게 된다. 그녀의 인격과 감정이 진짜인지 아니면 프로그래밍 된 것인 지를 밝히는 테스트를 진행하지만, 점점 에이바도 그녀의 창조자 네이든도 그리고 자신의 존재조차 믿을 수 없게 되고 모든 것을 의심하게 되는데…



▲ 사진1 영화 엑스 마키나(2015)의 A.I(인공지능)로봇 ‘에이바(알리시아 비칸데르)’



알렉스 가랜드감독의 영화 엑스 마키나(2015)가 지난 21일 개봉했습니다. A.I(artificial intelligence) 즉, 인공지능은 인간의 지능으로 할 수 있는 사고, 학습, 자기계발 등을 컴퓨터가 할 수 있도록 하는 방법을 연구하는 컴퓨터 공학 및 정보기술의 한 분야입니다. 그간 인간의 지능적 행동을 모방하며 끝내 인간 이상으로 진화한 컴퓨터가 인간과 대립한다는 극적인 스토리는 영화나 소설에서 빈번히 다뤄져 왔습니다.


한편 지난 10월 테슬라 모터스 엘론 머스크 회장이 MIT에서 진행한 연설에서 인공지능 기술에 대해 인류에의 위협이라고 표현하는데 이어, 지난 12월 스티븐 호킹 박사는 BBC와의 인터뷰에서 인공지능에 대해 ‘완전한 인공지능 기술의 발전은 인류의 종말을 초래할 수 있다‘라고 경고했습니다. 스마트폰, 웨어러블 기기, IOT나 3D 프린트 등 ICT 산업 발달과 함께 공상과학에서만 상상할 수 있던 기술들이 현실로 부쩍 다가온 요즘 저명한 학자들의 우려를 뒤로하고 아직 A.I분야의 획기적인 진전은 보이지 않습니다. 그러나 아직은 먼 미래의 기술과도 같은 A.I에 이처럼 많은 사람이 지속적인 관심을 보이는 이유는 무엇일까요? 이는 현대 정보기술의 여러 분야에서 인공지능적 요소를 접목해 새로운 성장의 기회로 활용하려는 각 산업분야의 시도가 아닐까요?


2014년 9월 발표한 현대 경재연구원의 <인공지능(AI) 관련 유망산업동향 및 시사점>에 의하면 선진국 및 주요 글로벌 기업들은 IT 분야의 차세대 유망 기술로 인공지능을 주목하고 있으며 다양한 영역에서 상용화를 시도하고 있다고 합니다.


인공지능 관련 4대 유망산업의 동향으로 첫째, 운전자의 조작 없이 스스로 주행 환경을 인식하여 목표지점까지 운행할 수 있는 자동차를 의미하는 ‘자율주행 자동차’, 둘째, 외부환경을 인식하고, 상황을 판단하여, 자율적으로 동작하는 지능형 로봇, 셋째 영상 정보를 수집하고, 자동으로 특정 개체나 행위를 감지하여, 필요시 사용자에게 알리는 시스템인 ‘지능형 감시시스템’, 마지막으로 기존의 교통체계에 정보통신, 제어, 전자 등의 지능형 기술을 접목한 차세대 교통시스템인 지능형 교통제어시스템(Intelligent Transportation System, ITS)이 있습니다. 


이처럼 A.I, 인공지능은 그 자체로 존재하는 것이 아니라, 컴퓨터 과학의 다른 분야와 직간접으로 많은 관련을 맺고 있습니다. 그리고 여기 A.I의 주요 특징인 ‘지능형 대화 기술’을 활용한 혼합현실 기법의 상황인지형 박물관 콘텐츠 개발에 주력하는 회사가 있습니다. 전시산업 영역에서도 새로운 도전으로 주목할 만한 이번 연구에 대해 (주)시공테크의 박기석 대표이사 그리고 전시문화기술연구소 양성준 책임연구원과 함께 인터뷰를 진행하였습니다.



▲ 사진2 (주)시공테크 박기석 대표이사 



Q1. 안녕하세요. 간단한 소개 부탁합니다.

A1. (주)시공테크는 1988년 설립된 우리나라 최초의 전시 전문 기업입니다. ‘시공테크’는 시간과 공간, 테크놀로지라는 의미로 디자인, 영상, 기술 등이 결합한 융합 공간을 만들어내는 사업인데 창의력이 핵심이라고 할 수 있겠습니다. 관련 지적 재산권이 250건으로 특허 또한 다량 보유하고 있습니다. 현재 글로벌 시장에 대처하기 위해 기술 개발과 연구를 꾸준히 진행하고 있습니다.


Q2. 어떤 과정을 통해 박물관/전시 콘텐츠 제작기술에 주력하게 되셨는지요?

A2. 대략 40년 전 전 세계를 돌아다니면서 접한 다양한 테마파크를 잊지 못하고 한국에서 전시콘텐츠산업을 시도하게 되었습니다. 1988년 시공테크의 창립 이후 불모지였던 한국의 전시, 영상, 문화산업분야에서 참으로 많은 연구와 도전을 해왔습니다. 당시 국내에는 관련 시장이 없어 사업이 힘들었던 기억이 있습니다. 어느 나라건 경재가 발전하면 문화가 발전하기 마련입니다. 언젠가는 국내 전시, 영상, 문화산업이 크게 발전하리라는 희망을 품고 계속 사업의 끈을 놓지 않았습니다. 최근 한국의 전시산업은 포화상태와 같습니다. 글로벌 경쟁력을 위해 콘텐츠는 기본이고 창의력과 관련 기술연구, 개발에 주력하고 있습니다. 특히 해외 진출을 하면서 절실해졌습니다.


Q3. 진행 중인 프로젝트에 관해 설명해주신다면?

A3. “박물관 전용 스토리텔링을 통한 인터랙티브 관람객 참여형 스마트 전시공간” 구축입니다. 즉, “살아있는 박물관”을 만들 계획입니다.

ICT 기술과 융합하여 관람객과 박물관이 서로 소통/대화하고 단순 관람 형태가 아닌 스토링텔링 기법을 통해 관람객의 흥미와 관심사항을 상호 작용하는 참여형 박물관 구현입니다. 여기에 시공테크는 지능형 대화 기술과 실감 나는 혼합현실 기술을 적용하여 MRCMS 플랫폼을 개발하여 박물관 및 각종 전시 및 교육산업에 보급할 계획입니다.

* MRCMSMixed Reality Contents Mangement System 


Q4. 핵심 기술인 ‘지능형 대화 기술’이란 무엇인가요?

A4. 기존의 대화 기술이란 사전 녹음된 내용을 제공하는 기술을 말합니다. 지능형 대화 기술은 영상과 음성 분석을 통해 화자(남자/여자, 어린이/성인)를 분류하고, 핵심어 기반의 음성인식 기술과 잡음 제거 기술과 인터랙티브 기술을 적용하여 3D 아바타의 표정 ,제스처 등이 자연인과 같은 수준의 대화를 하는 수준의 기술을 말합니다. 또한, 대화하는 관람객은 몰입감 있게 지능형 대화기술을 통하여 소통할 수 있으며, 상황에 맞는 행동들이 마치 “박물관이 살아있다”라는 느낌을 줄 것으로 생각합니다.



▲ 사진3 ‘지능형 대화기술’을 이용, 대화를 기다리는 ‘세종대왕’



▲ 사진4 가상공간에 참여한 사용자들의 모습



▲ 사진5 개발 중인 ‘세종대왕’ 모델링



Q5. 기존 전시산업에 도입된 기술과 차이점이 있다면?

A5. 기존의 전시관과 박물관은 안내판, 키워스크, 모니터, QR코드 등을 이용하여 전시물의 정보를 주고 관람객은 보고, 이해하는 형태가 전부였습니다. 시공테크에서 개발하고 있는 상황인지형 혼합현실 콘텐츠 및 MRCMS 플랫폼은 전시콘텐츠와 관람객과의 상호 소통을 이끌어냅니다. 관람객은 정보를 묻고, 전시콘텐츠는 대답하고 또는 전시 콘텐츠가 묻고, 관람객이 대답하는 형식이지요. 즉 차세대 참여형 전시 공간이라 할 수 있겠습니다.


Q6. 개발 시 힘든 부분이 있다면?

A6. 세계 최초로 시도하는 기술입니다. 한국의 음성 인식 기술 및 ICT기술은 세계적 수준입니다. 시공테크 또한 30년간 전시디자인과 기술을 선도하였으며 세계 탑 수준입니다. 한글이라는 소재 또한 세계적으로 역사적 의미가 있다고 사료됩니다. 지금 현재 개발이 진행 중이며, 향후 개발 완료 시 전시문화 산업뿐만 아니라 교육 분야 등 응용분야가 다양할 것으로 보고 있습니다. 어려운 점은 지금도 진행형입니다만 Reality를 얼마나 잘 구현할 수 있는 가입니다.


Q7. 전시 디자인만의 특징이 있다면?

A7. 전시 디자인은 융합 디자인이라는데 그 특징이 있습니다. 다양한 기술, 영상, 다양한 디자인이 융합됩니다. 언제나 공부하고 연구해야 하는 디자인이기도 합니다. 전시산업은 테마파크, 영상, 컨벤션 등 전시분야의 커버리지가 넓습니다. 기술 분야도 무한합니다. 기존 전시관들의 리모델링 시장도 매우 커 향후 전시 콘텐츠 기술과 관련 산업의 발전 가능성이 무궁무진하다고 봅니다. 또 앞으로 AR, VR, 양자혼합, Interaction 기술 그리고 이 모든 것들의 융합 시스템들이 다양하게 개발되어 전시분야에 접목 가능할 것이로 생각합니다.


Q8. 앞으로 전시 콘텐츠 관련 산업의 발전을 위해 한 말씀 부탁합니다.

A8. 최근 전시산업 관련 기술이 계속해서 발전하고 있지만, 무엇보다 중요한 것은 기술과 콘텐츠의 융합입니다. 시공테크는 콘텐츠에 초점을 맞춰서 기술 개발을 하고 있으며 앞으로 창의적인 콘텐츠 제작에 역량을 집중할 것입니다. 또 전시산업 발전을 위해 진정한 융합 기술 개발 지원 및 환경 조성이 필요합니다. 또한, 전시를 바라보는 시야가 넓어져야 합니다. 전시의 범위를 규정하는 것이 아닌 관광산업, 교육산업, 컨벤션산업 등으로 확산해야 합니다.



테마파크는 계절 변동성이 높고 기후에 좌우되는 1차 산업적인 특성과 일시에 대규모의 첨단과학기술이 접목된 시설과 유지비 및 자본 투자가 필요한 장치 산업적 요소가 있는 2차 산업적인 특성, 고도의 서비스와 운영 노하우가 필요한 3차 산업적인 성격을 모두 1차, 2차, 3차 산업이 함께 공존하는 복합적인 종합관광산업입니다. 이러한 테마파크 사업을 통해 지역개발 효과, 기업과 지역의 이미지 향상 효과, 지역주민의 고용창출과 지역경제 파급효과 등을 기대할 수 있으므로 최근에는 지역경제 활성화를 위한 주요 수단으로서 주목을 받고 있습니다. 특히 훌륭한 테마파크는 국가와 해당 지역 차원에서 중요한 관광명소의 역할을 수행하기 때문에, 우리나라와 같이 관광소재가 상대적으로 취약하고 단순한 곳에서는 그 중요성이 더욱 주목을 받고 있습니다. 


한국을 대표하는 전시·문화·전문기업 (주)시공테크는 지난 88년 창업 후부터 오늘날까지 한국 ‘최초’라는 수식어를 창출하며 성장을 지속하고 있습니다. 30년 전부터 시도된 창의력, 융합을 통한 도전은 이제 세계를 향한 새로운 기술의 개발로 이어지고 있습니다. 새로운 전시기법을 통해 글로벌 박물관 시장의 성공적인 진출을 기대하며 시공테크와 한국전시산업 기술의 밝은 미래를 예상해봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)시공테크

- 사진1 유니버설픽쳐스인터내셔널코리아

- 사진2~5 (주)시공테크


ⓒ 참고 자료

네이버 영화

한국민족문화대백과, 한국학중앙연구원



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이민영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.