종이로 보던 만화책의 시대는 가고, 인터넷 만화 '웹툰'의 시대입니다. 두꺼운 월간 만화책 대신 우리는 매주 새로운 만화를 PC와 모바일 등 다양한 기기를 통해 보고 있는데요. 한국을 넘어 세계로 뻗어 나가는 웹툰 회사가 있습니다. 바로 '봄툰'을 운영하는 곳으로도 잘 알려진 키다리 스튜디오인데요. 

 

웹툰 제작사인 키다리 스튜디오는 지난 7월 프랑스의 웹툰 플랫폼 서비스 회사인 델리툰(Delitoon Sas)의 지분을 인수하여 협업 체계를 구축했습니다. 국내외 웹툰 플랫폼 간의 협업으로 대한민국 콘텐츠의 해외 진출이 더욱 강화될 것으로 기대됩니다. 한국과 프랑스 웹툰 플랫폼의 만남, 과연 어떻게 이뤄졌을까요? 또 소설에서 웹툰으로, 웹툰에서 영상으로 만드는 트랜스 미디어의 시대에 키다리 스튜디오는 과연 어떤 전략을 가지고 있을까요? 키다리 스튜디오 김형조 상무와 이야기 나누어 보았습니다. 

 

"해외 인수합병 진행을 하시게 된 배경이 있으신가요?"

 

 

델리툰의 디디에 씨를 만난 건 14년도였어요. 한국콘텐츠진흥원의 지원 사업으로 초청을 받아오셨다가 한국 웹툰 회사와의 미팅을 요청하셨는데 저희가 매칭된 거였죠. 그때만 하더라도 델리툰은 프랑스 독자들에게 스크롤 웹툰을 무료로 소개하는 형태의 페이지였어요. 저희가 투자하면서 2015년에 유료 전환 플랫폼으로 변신하게 되었습니다. 유료 서비스의 전환에서는 힘든 부분이 없었지만, 스크롤 웹툰에 대한 문법을 이해시키는 건 힘들었어요. 그래서 델리툰을 홍보하는 것보다 웹툰을 홍보하는 게 더 급선무였죠. 프랑스를 선택한 이유는 간단합니다. 유럽시장으로 들어가는 하나의 게이트웨이 역할을 하는 국가로 판단되었거든요. 그리고 디디에 씨가 만화 출판사 가스떼르망 편집장을 하셨던 분이셔서 만화에 대한 이해도가 높으셨고, 4년 동안 델리툰을 운영하고 계셨기 때문에 사업 파트너십을 맺고자 1차 투자 제안을 드렸어요. 몇 차례 투자 이후 사업적인 내용이 확정된 상태에서 올 7월에 지분 인수를 하게 되었습니다.


 

"키다리 스튜디오에서는 어떤 방식으로 웹툰을 제작하시나요?"

 

 

저희 내부에 스튜디오도 있고, 원작을 발굴 및 각색하여 작화 작가와 공동으로 작업하는 방식의 작품도 있습니다. 저희가 프로듀싱하고 퍼블리싱 하는 작품은 기본적으로 선 제작을 하는데, 최소 20~30화 정도에 대한 내용들을 축적한 다음에 서비스가 들어가갑니다. 원작을 발굴하는 경우, 원작에 대한 라이선스 비용을 별도로 지불하고 스튜디오 개념으로 프로듀싱하는 경우, IP가 회사에 소유되다 보니 작품의 내용이 2차적 판권으로 확대될 수 있는 작품이냐를 따져 투자하게 됩니다.


 

"IP 확보를 위해서 웹툰을 진행해보자는 결심은 어떻게 하게 되셨나요?"

 

영화에 투자할 때는 편당 150억에서 200억 사이가 소요되는데, 웹툰은 아무리 대작이어도 1~2억 정도가 소요되죠. 영화는 완성된 다음에 관객의 평가를 받을 수 있지만 웹툰은 만드는 과정 중에 대중의 평가를 받게 되고요생각해보면 상대적으로 위험이 적고 대중의 평가도 빠르게 확보할 수 있는 콘텐츠인 거죠.
 

"델리툰 운영과 매출에 대해서 간략하게 설명해 주실 수 있나요?"

 

 

현재는 한국 쪽에서 개발 콘텐츠, 마케팅, 운영 노하우 컨설팅을 제공하고 있습니다. 매출은 2018년 대비 다섯 배 정도 성장했고요. 2018년 8월부터 직접 운영과 마케팅, 관리, 콘텐츠 확대, 기술적인 내용까지도 전부 맡으면서 기록적인 성장이 이루어졌다고 보시면 될 것 같아요작년 대비 두 배의 회원 수 성장이 있었고, 가장 고무적인 내용은 프랑스 유저들의 월 구매 비용이 한국보다 높다는 점입니다.



 

"프랑스 외에 진출 예정인 국가가 있나요?"

 

항상 다른 시장에 대한 검토는 꾸준히 하고 있습니다CP 전략과 플랫폼 전략 두 가지 형태를 사용하고 있습니다중국은 기본적으로 저희가 직접적으로 플랫폼을 서비스할 수 있는 라이선스를 획득하지 못해요그래서 중국은 CP 전략으로 나가고 있고요일본의 경우는 좀 다릅니다자사에서 번역 식자라든지 현지화 작업을 준비해서 일본 대상 플랫폼에 직접적으로 공급하는 형태예요. 미국도 현재 CP 전략을 인도네시아태국기본적으로 웹툰을 소비하는 국가 전체는 플랫폼 대상으로 서비스가 들어가고 있습니다매출은 플랫폼 쪽이 더 높고CP 쪽은 더 안정적입니다.


 

"앞으로 해외 진출을 고려하는 기업들에게 해주실 말씀이 있으신가요?"

 

 

웹툰 시장은 플랫폼에 진출하느냐, CP로 진출하느냐에 따라서 형태가 달라질 수밖에 없는 것 같아요. 플랫폼으로 접근하는 경우는 첫 번째로 그 시장이 잠재적으로 확대가 가능한지, 지금 들어가는 시기가 너무 이른지, 혹은 누군가 선점하고 있는지를 따져봐야 하고요. 두 번째로는 시장을 분석할 때 보통 만화 시장을 분석하거든요. 그런데 만화 시장과 웹툰 시장은 형태가 다릅니다. 따라서 웹툰을 소비할 수 있는 인프라가 갖춰졌는가를 따져 보았죠.



유료화 콘텐츠에 부담이 없는 국가인지 확인하는 것은 물론이고요. 다음으로는 이 서비스가 진출했을 때 라이선스에 대한 내용에 법률적인 이슈가 있는지 확인한 다음에 진행해야 해요. 예를 들어 일본에 서비스를 한다면 제약은 없어요. 다만, 너무 많은 경쟁자가 있고 마케팅 비용이 비싸다 이런 문제가 있죠. 그런데 베트남에 간다면 베트남에서 판권 라이선스를 받을 수 있느냐에 대한 위험을 확인한 다음 진행해야 해요.

 

CP 전략은 플랫폼과의 거래이기에 대상 플랫폼이 어떤 성향인지 정확히 분석하고 거기에 맞는 작품을 제공하는 게 중요하겠죠! 그낭 콘텐츠를 제공한다고 해서 매출이 나오지 않으니까요. 저희는 항상 한국콘텐츠진흥원에서 나오는 해외 위클리 사업 동향을 보고 있어요. 다른 시장에 대한 정보가 웹툰 시장에도 적용되기 때문에 게임, 영화, 드라마와 같은 내용들도 계속 봐야 하거든요. 하나의 IP가 다른 미디어를 만날 때의 쾌감도 분명히 있고요. 항상 트랜스미디어를 염두에 두고 있습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


최근 실감콘텐츠가 주목을 받고 있습니다! 집 안에 있지만 VR 기기를 쓰면 광화문, 스키점프, 우주 공간 등 내가 원하는 공간을 어디든 생생하게 여행할 수 있죠? 실감콘텐츠를 미래 콘텐츠산업의 먹거리로 보고 당당히 해외 진출에 성공한 기업이 있습니다. 바로 '토마토 프로덕션'인데요. 방송 제작 노하우를 근간으로 VR 콘텐츠 산업에 뛰어든 이들은 VR 웹드라마, VR 다큐멘터리 등을 제작해왔습니다.



이러한 양질의 콘텐츠를 시작으로 인도네시아 진출에 성공하여 K팝과 드라마, 게임을 중심으로 VR, AR, IoT 기술 등을 접목한 4차 산업혁명의 핵심 기술을 만나는 '테마파크'를 오픈했습니다. 동남아 시장에 대한 폭넓은 이해와 이들이 보유한 강력한 기술력으로 인도네시아를 사로잡은 비결, 과연 무엇일까요? 토마토 프로덕션 박정훈 본부장님과 이야기 나누었습니다.

 

"어떻게 사업을 시작하게 되었나요?"

 

VR(Virtual Reality)을 색다른 퓨처 미디어로 보고 시작하게 됐습니다이미 트렌드는 레거시 미디어인 TV 보다 인터넷으로 변화하고 있었고 그다음의 NEXT NEW MEDIA를 고민하게 되었습니다글로벌하게는 VR 영역에 AR, MR, 홀로그램 프로젝션 매핑, 미디어 파사드 등 모든 것을 포함하고 있기 때문에 HMD(Head Mounted Display)만을 추구하는 회사와는 조금 다를 수 있습니다.


 

"현지 진출을 위해 시장 조사를 많이 하셨나요?"

 

한국은 정책적으로 예산 지원을 통해 전국의 초등학교에 미세먼지와 기후변화에 따라 야외 체육활동이 어려워지면서 다른 교육과정과 융합하여 신체활동을 체험할 수 있는 VR 스포츠 교실을 구축하고 있는데요. 전체 300여 개 학교를 대상으로 2년 동안 200여 개가 설치되었습니다.
 

△ 이미지 출처 : KOVEE 공식 홈페이지( http://koveevr.com/)

 

반면, 인도네시아에는 약 14만 여개의 초등학교가 있고 특별하게 체육 활동을 할 수 있는 운동장이 없어요체육관과 운동장이 있는 학교는 국제 학교와 부유층을 대상으로 하는 몇몇 사립학교밖에 없습니다학교에 시설을 만드는 일은 너무 많은 시간과 비용이 소요되기에우리는 VR 스포츠 교실을 인도네시아의 새로운 ICT 교육 사업 비전으로 보고 있습니다


    
인도네시아 KOVEE 테마파크에 VR 스포츠 교실 쇼룸을 설치를 시작으로, 인도네시아 무슬림 평의회 측에 인도네시아 초등학교에 스포츠교실 설립에 대해 건의하였고, 자카르타 지역 등 여러 교육기관에서 많은 관심과 자문 문의를 받고 있습니다.

 

"국내에서 사업을 하시다가 작년에 인도네시아 법인을 설립하셨는데요. 그 배경은 무엇인가요?"

 

 

제가 몇 년간 인도네시아 방송국에서 근무하면서 인도네시아 미디어 시장이 얼마나 성장을 하고 있는지 체감하였습니다수년 전까지만 해도 인도네시아는 인터넷도 느리고 휴대폰 보급률도 높지 않았던 나라였는데 유튜브, 인스타그램 비즈니스가 활발하게 펼쳐지고 유니콘 기업들이 새로운 비즈니스를 창출하는 것을 보고 성장과 빠른 변화가 이루어지고 있다고 생각했습니다. 이곳에서 VR도 곧 새로운 산업으로 받아들여지고 성장할 수 있겠다는 전망을 갖게 되었죠

 

초창기에는 우리와 함께 할 인도네시아 파트너 회사를 많이 찾았어요. 그중 인도네시아 VR 협회사와도 같이 사업을 하는 방향도 모색했었습니다. 하지만 직접 비즈니스를 개발하고 한국의 고유한 K-culture 문화를 확산하는 것이 사업에 더 이익이 될 수 있겠다는 생각이 들었어요인도네시아의 한류 영향력과 호응은 이미 전 세계 어느 나라보다 높거든요그래서 저희는 새로운 VR 기술을 넘어 K-Culture라는 글로벌 |P를 체험하고 소개하는 영역으로 점차 확대하고 있습니다.

법인 설립준비부터 실제 설립까지 기간은 얼마나 걸리셨나요?

이론상으로는 온라인 시스템을 통해 빠르면 3개월 안에도 끝난다고 하지만, 실제로는 그렇게 빠른 시일에는 안 되더라고요. 저희는 서두른다고 했는데도 4개월 이상이 걸렸어요. 실제 행정 절차가 꽤 길거든요 설립만 된다고 끝난 것이 아니라 해외 설립 기업이 알아야 하는 수출 세무, 노무 법률 등을 이해하고 적용하기까지는 상당히 많은 시간이 소요됩니다에이전시를 통해서 모든 것을 할 수 있다고 생각하는 것도 위험합니다직접 몸으로 부딪히며 인도네시아의 행정 시스템을 알아가는 과정이 필요합니다.

"이렇게 이름을 얻기까지, 테마파크로만은 힘드셨을 것 같아요. 노하우가 있을까요?"

 

 

현재 자카르타에 인도네시아 현장 직원들만 24명이 넘었어요. 지금은 좀 숙달이 돼서 18명까지 줄었습니다. 그동안 인도네시아에서는 없었던 영역이라 새로운 것을 교육하는데 많은 에너지를 소요했습니다하지만 제가 인도네시아 방송국에서 일할 때같이 근무했던 분들이다 보니 미디어에 대한 경험과 이해가 있어서 함께 해 나갈 수 있었죠. 그들에게 비전을 계속 보여주면서 신뢰를 주려고 했습니다. 노하우라기보단 저희 직원들과 함께 해서라고 할 수 있겠네요.   

 

"현지에서의 마케팅은 어떤 방식으로 하고 계시나요?"

 

방송광고보다도 더 현지 유저들에게 친근하게 다가갈 수 있는 방법은 SNS가 가장 적합하다고 생각했습니다인도네시아는 인스타그램 유저가 가장 빠르게 많이 증가한 나라입니다인스타 셀럽들, KOL(Key Opinion Leader)을 찾아 계속 계약을 맺고 있기도 하고또 그들이 소속되어 있는 에이 전시와도 지속적으로 컨택을 합니다. 처음엔 높은 가격 때문에 조금 놀랐었는데요, 지속적으로 연락을 하면서 친근하게 지내다 보니 가격 부분이 조정이 되더라고요.

 

"해외 진출을 고려하는 기업에게 해주실 말씀이 있을까요?"

 

 

한국에서의 사업이 어렵다면 당연히 해외에서도 어렵습니다. 하지만 한국에서도 똑같이 어려울 거라면 외국으로 눈을 돌려 보기를 권합니다한국보다는 분명히 기회가 있어요초기 진출에 힘이 든다는 것이 단점이지만 경험해 본 결과 괜찮은 것 이상으로 굉장한 시장입니다. 저는 VR 사업과 제작에 대한 애정이 있고, 이 새로운 퓨처 미디어를 통해 인도네시아에 진출한 최초의 한국인이라는 자부심도 있어요. 이후에 진출할 관련 기업들에게 우리 플랫폼이 좋은 징검다리가 되어주고 싶어요. VR뿐만 아니라 많은 한국 콘텐츠 기업들이 해외에 진출해서 그 나라와 함께 성장하는 날을 꿈꾸고 있습니다. 함께 성장해나갈 수 있는 베이스를 만드는 것. 그게 가장 큰 목표예요.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

동화 <잭과 콩나무>의 콩나무가 하늘 끝까지 자라듯, 머리카락이 하늘을 향해 쭉쭉 자란다면 어떨까요? 여러분은 이런 상상을 해본 적 있으신가요? 커다랗게 자란 머리카락은 에펠탑, 꽃모양, 강아지 모양 등 자유 자재로 바꾸기까지 합니다. 기발한 상상력과 흡인력있는 스토리로 어른들의 마음에도 상상력을 전한 캐릭터는 바로 '토리양'입니다. 토리양은 한국 토종 브랜드 기획 및 라이선싱 회사로 2014년 홍콩국제라이선싱페어에 처음 소개되며 세계에 알리기 시작했습니다. 그 이후 중국, 태국, 프랑스 등 국내·외에서 큰 인기를 얻고 있는데요. 빨간머리 토리양에 이어 '루시퐁'까지 이제는 새로운 캐릭터로 세계인의 마음을 사로잡고 있습니다. 그 노하우가 과연 무엇인지, '토리아트' 윤영철 대표와 이야기 나누었습니다. 

 

[자사의 첫 IP가 토리양인 건가요?]

 

 

그렇죠. 그게 벌써 7, 8년 전이네요. 우리만의 |P를 개발하자고 결정하고 토리양을 만들었습니다. 첫째 아이가 초등학교에 들어 갈 시기였죠. 가끔씩 딸이 친구들이랑 노는 모습을 보며, 그 이미지에서 착안하여 토리양을 만들게 됐습니다. 사실 토리양은 외톨이였다가, 나중에는 변하는 머리카락으로 인해 친구들에게 사랑받게 된다는 내용을 가지고 있어요. 아무래도 디자인을 전공했기 때문에 상품성도 염두에 두긴 했지만 스토리텔링이 되는 캐릭터가 필요하다는 생각이 먼저였죠. 그 스토리를 바탕으로 동화책을 출간했고, 다행히 반응이 좋아서 자연스레 상품화로 진행이 되었습니다. 중국, 터키, 홍콩, 대만, 인도 등 5개국에 수출이 됐어요.

 

[루시퐁의 탄생 배경도 궁금해지는데요.]

 

저는 원래 생활 속에서 아이디어를 떠올리곤 하는데요. 어느 날 술집 바깥으로 보이는 네온사인 아래의 사람들이 너무 지쳐 보이더라고요. 저는 강원도 태생이라, 반딧불이를 자주 보고 지냈어요. 어린 시절, 반딧불이 한 마리 한 마리가 제 마음을 따듯하게 해줬던 기억이 있거든요. 현대인들이 화려한 불빛을 느끼지도 못할 정도로 많이 지쳐있다는 생각이 들었어요그래서 반딧불의 따뜻한 빛을 선물하고 싶다고 생각했고, 그걸 바탕으로 아이들을 위해 기발하고 신기한 놀이동산을 만들어주는 세 마리의 반딧불 요정 이야기를 만들게 되었습니다   

 

[국내보다 해외에서 먼저 토리양이 인기를 얻게 된 이유는 무엇일까요?]

 

△ 이미지 출처 : 토리아트

 

한국은 인지도의 기준이 TV 방영에 포커스가 맞춰져있잖아요. 저희는 일단 영상이 없다 보니까 캐릭터 사업을 시작했을 때부터 필통이라든지, 핸드폰 케이스같이 작은 것을 먼저 진행을 해왔습니다. 그러다 보니 자연스레 해외를 먼저 겨냥하게 된 것 같아요. 또 한국콘텐츠진흥원을 통해 상해 마켓에 갔던 것도 정말 많은 도움이 됐고요특히 심천 센터 관계자분이 많은 도움을 주셨어요심천 현지에 연락사무소를 두고 심천을 기점으로 하여 중국 영업의 기틀을 마련할 수 있었습니다   

 

[해외에선 캐릭터들이 어떻게 불리고 있나요?]

 

 

모두가 그렇겠지만 저도 이름을 지을 때 의미에 굉장히 집중하는 편입니다. 토리양 같은 경우엔 앞서 말씀드렸던 것처럼 외톨이의 토리라는 의미도 있지만순수 우리말로 토리가 알차다꽉 차다라는 뜻이거든요알차고 꽉 찬 여자아이라는 뜻으로 토리라고 했고요. 토리는 마법을 부리는 여자아이라는 뜻으로 모파메토리양이라고 중국에선 불리고 있어요. 미국에선 레드헤어 토리라고 불리고요 루시퐁의 이름은 루시라는 빛이라는 언어와 퐁-하고 빠지는 느낌을 주려고 했습니다. 중국에서는 반딧불이라는 뜻의 잉화총으로 물리고 있습니다.

 

[한한령 속 중국 비즈니스가 어렵진 않나요?]

 

 

저희는 오히려 한한령 때문에 힘든 일은 없었어요. 오히려 호재였달까요. 향후 대미 제재 등 |P 강화 추세로 나아가고 있기 때문에 저작권을 보호받을 수 있는 좋은 기회라고 생각했습니다. 그런 면에서 캐릭터를 개발해주고 |P를 통째로 넘기는 OEM 계약 방식이 오히려 도움이 된 부분도 있어요. 중국 시장 외의 모든 사업권을 가지는 조건으로 계약하기 때문에 사실 IP를 전면 넘기는 것도 아니고요. 오히려 기획력을 보여줄 수 있는 새로운 장이 열린다고 생각합니다.

 

[해외 진출을 고려하는 기업들에게 한 말씀 부탁드려요.]

 

 

예쁘고 귀여운 이미지로는 부족한 것 같아요. 캐릭터는 항상 이야기를 가지고 있어야 한다고 생각하거든요. 스토리텔링에 집중했으면 하는 마음입니다. 간단하게라도 시놉은 있어야 한다고 생각하고요저희는 부스 콘셉트를 잡을 때도 스토리텔링을 염두에 두고 꾸밉니다여러가지를 한 번에 다 보여주려고 하다 보면 콘셉트가 무너지거든요. 한 번에 읽힐 수 있는 분위기와 색을 입힌다는 느낌으로 준비하는 것이 좋은 것 같아요. 좋은 작업물을 포기하더라도요. 또 이렇게 상품화된 제품을 가지고 바이어를 설득하는 게 큰 도움이 되었어요예를 들면토리양이 입은 옷신발 등을 실제로 가지고 와서 보여주는 거죠상품화 기획력을 보여준다고 생각해요. 실제로 현지 방문할 때도 백화점, 쇼핑몰 등에서 시장조사에 많은 공을 들이는 편이에요.



또 사실 해외 진출이 쉽지 않은 일이죠. 투자해야 하는 체류 비용이동 경비처럼 비용적인 부분에서의 부담이나 언어 소통의 어려움도 있고요. 그런 부분은 콘진원의 통역 지원 서비스를 통해 완화하고 있어요. 힘드시겠지만 이러한 지원을 최대한 활용하며 현지에서 여는 로드쇼에 많이 참여하는 걸 추천드려요. 많은 업체들 앞에서 발표할 수 있는 기회가 확대되는 거니까요.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

2019년 10월, 글로벌 OTT로 인기를 얻고 있는 넷플릭스에 아주 특별한 애니메이션이 런칭했습니다. 바로 '좀비 애니메이션'으로 큰 인기를 얻은 <좀비덤>의 글로벌 방영이 시작되었는데요.


기획부터 제작까지 자체적으로 진행한 애니메이션 <좀비덤>은 2014년 시즌1 제작을 시작으로, 시즌 2까지 제작 완료되어 "2018 대한민국 콘텐츠 대상 문화체육관광부 장관상"과 "2019 Asian Television Awards Best Animated Program"을 수상하며 작품성을 증명한 국산 우수 창작 애니메이션입니다. <좀비런>을 창작한 '애니작'은 창의적인 애니메이션 스튜디오의 산실로 오래도록 사랑받는 작픔을 만들고 싶다는 바람을 전하기도 했는데요. 우리나라 애니메이션이 전세계적인 사랑을 받을 수 있었던 노하우는, 과연 무엇인지 함께 알아볼까요? '애니작' 이병준 CEO와 이야기 나누어 보았습니다.

 

애니작과 콘텐츠에 대하여

"〈좀비덤〉의 좀비 캐릭터로 아동 애니메이션 제작을 결정했을 때, 내부에서 우려는 없었나요?"

 

괜찮다고 한 사람이 단 한 명도 없었어요. 그렇지만 동종 업계의 트렌드를 따르면 안 될 것 같았죠. 그리고 사실 처음부터 좀비를 기획한 것은 아니에요. 저희는 작품 기획할 때 주제부터 정하거든요 그때 정한 주제가 소통이었어요. 절대 친구가 될 수 없는 두 존재가 친구가 되는 이야기, 그렇다면 가장 극과 극인 상대를 골라야 할 텐데 어떤 걸로 해야 하나 고민하다가. 그 당시 문화 콘텐츠 키워드를 조사했죠 키워드 상위권에 좀비가 있었어요. 심장도 다시 뛰고, 사랑을 느끼는 좀비 캐릭터가 등장하 면서 좀비의 이미지가 점점 변화한다는 걸 느꼈고. 그렇다면 가장 순수한 존재인 어린 여자아이와 친구가 되는 스토리는 어떨까? 괜찮겠는데? 라는 생각으로 시작하게 됐죠.

 

"좀비덤 이후에 제작할 작품에 대해 소개해주신다면요?"

시간여행자 루크라는 작품이 곧 방영될 예정입니다. 타임머신을 타고 옛 유적들을 모험하는 이야기인데요. 저는 이 콘텐츠가 각 나라별로 리메이크가 될 수 있다고 생각하고 있어요. 카툰 포럼밉주니어에서 수상하며 이미 해외에서의 가능성을 확인하는 기회도 있었죠. 이 애니메이션의 경우엔 다섯 개의 에피소드가 한 개 국가를 여행하는 줄거리로 이뤄지며, 총 한 시간 짜리 애니메이션이 되거든요 그런 면에서 새로운 포맷 형성이 가능하고 그에 따른 수익모델을 기획하고 있습니다. 

 

콘텐츠의 다각도 활용에 대하여

 

"GS25에서 이벤트를 한다고 들었어요."

할로윈이 있는 10월 한 달 동안 이벤트를 했습니다. 물론 GS25에서만 하는 거지만 저희에게는 상당히 의미가 있는 시즌이 될 거 같고요. 할로윈 기간 동안 여러 곳에 노출될 수 있도록 했는데요. 저희가 처음부터 할로윈 시장을 타겟팅하고 만들었다고 보기는 힘들어요. 오히려 우리나라에서도 할로윈이 통할까? 라고 생각했는데, 점점 할로윈에 컬래버레이션 제안이 많이 오더라고요. 국내에서도 할로윈 시장이 커져가는 것 같아요. 올해도 많은 호텔들과 여러 기관들과 함께 할로윈 컬래버레이션이 확정되어 준비 중에 있습니다.

 

"할로윈이 친숙하지 않은 국가들에는 진출이 어려웠던 점도 있을 것 같아요."

 

 

처음에 긴장은 했죠. 각 나라의 사회적 시기나 종교적 문제들이 있으니까요. 그런데 막상 좀비덤을 가지고 가서 부딪쳐봤더니, 많은 클릭수가 나오는 국가 중 하나가 종교적으로 제약이 있는 곳이거든요. 전 세계의 젊은이들이 변화하고 있는 것 같아요. 물론 공중파같은 곳에서는 어려울 수도 있겠죠. 하지만 요즘은 새로운 플랫폼이 워낙 많이 있잖아요저희는 그런 제약 속에서도 디즈니 아시아 채널에 시즌 1, 2가 다 팔렸고넷플릭스에서 비독점 글로벌로 계약했으니까요아시아 텔레비전 어워드에서도 아시아 베스트 3D 애니메이션 부문에서 대상을 받았고요.

 

글로벌 플랫폼 진출의 노하우가 있나요?

 

객관적 수치로 설득하는 것이 중요하겠죠저희 경우엔 일단 한국에서 좀비덤이 방영되고 있었고그런 면에 서는 시청률이라는 객관적 수치가 있었어요. 요즘은 유튜브 조회수 또한 중요한 수치가 되어주더라고요. 더불어 수상경력이나 펀딩 성공 이력 등이 있으면 더 좋겠죠. 한국에서의 인지도나 객관적 수치가 생각보다 글로벌 플랫폼 진출에 상당한 설득이 되어주는 것 같아요.


 

캐릭터의 수익화에 대하여


"캐릭터 수익화 방향이 굉장히 다양한 것 같아요."

 

꼭 라이센싱, 머천다이징이 캐릭터의 수익화 방향은 아니라고 생각해요. 작품에 맞춘 수익 모델은 필요하지만, 그건 작품에 대한 인지도가 쌓이면 자연스레 따라오는 것이라고 봐요. 드래곤볼 구슬을 팔기 위해 드래곤볼 만화가 탄생한 것은 아니잖아요? 하지만 이렇게 수익화까지 연결되려면 작품이 인기를 얻을 때까지 그 사업이 유지되어야겠죠. 따라서 애니메이션 전문 펀드가 활성화  되어야 된다고 생각해요. 더불어 요즘은 다양한 산업과 컬래버레이션을 하기 때문에, 시대 흐름에 맞춰 부동산, 금융 등 다양한 현지 바이어 풀을 확대하고 만나 볼 필요가 있어요.

 

해외진출에 대하여

"중국과의 협업에 대한 노하우를 말씀해주신다면요?"

 

저희가 한국콘텐츠진흥원 북경 비즈니스센터에서 주최하는 행사에 꾸준히 참가해왔거든요. 중국 회사와 매칭 되었는데, 중국 5대 핸드폰 브랜드의 테마배경을 제작해보는 것이 어떠냐는 제의를 해주셨어요. 아직 심의 중이지만 이번 연도에 전부 오픈을 해요. 처음 계약할 때 무척 흥분했어요. 중국인이 가장 많이 사용하는 5대 휴대폰 브랜드로 진출하는 거였으니까요. 좀비덤이 중국에서는 ‘강시’ 라는 호칭과 이미지로 공중파에 진출은 못했지만. 그래도 텐센트에서는 세 달 만에 1 억 뷰를 넘었어요. 꼭 공중파에 진입하지 않아도 콘텐츠별로 수익 모델을 별도로 접근하고 있어요.

 

"펀딩에 성공하는 비결이 있을까요?"

 

 

일단 저희가 재미있어 하는 작품들을 들고 해외에 나갔기 때문인 것 같아요사업적인 부분들은 아직 더 배워야겠지만저희가 잘 할 수 있는 부분은 공상과 상상을 통해 재미난 이야기를 만드는 것이니까요. 

 

실제로 수상작 대부분이 ‘참신한 기획에서 나왔어요저희가 외부의 규제나 눈치를 신경 쓰지 않아도 되는 인하우스 기획 및 제작을 하기 때문이라고 생각해요또 기획자가 직접 피칭하는 것도 나름의 노하우 같아요 피칭할 때 설명하는 사람이 줄거리만 생각하는 것이 아니라, 이 작품을 기획하며 얼마나 많은 고민을 했고 어디까지 상상을 했는지, 또 그 상상을 실현시키기 위해서 어떤 노력을 해왔는지 상세히 말하는 게 중요한 것 같아요.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



2의 헐리우드, ‘발리우드로 불리는 인도가 이젠, 영화를 넘어 방송영상 산업계에서도 신흥 시장으로 부상하고 있습니다. 지난 820일부터 23일까지 열린 < BCWW 2019>에서는 인도 시장에 대한 이해와 진출 전략을 공유하고자 콘텐츠 해외 진출 워크숍을 마련했는데요. 어떤 내용으로 진행되었는지 함께 볼까요?




방송영상 산업계 신흥 시장으로 부상하고 있는 인도


첫 번째 연사로 인도의 유명 제작사인 그레이매터 엔터테인먼트(Greymatter ntertainment)’
찬드라뎁 바갓
(Chandradev Bhagat) 대표가 참석했습니다. 찬드라뎁 바갓 대표는 인도 미디어
엔터테인먼트 비즈니스의 기회
를 주제로 인도 미디어 콘텐츠 산업의 현황과 인도 OTT 시장의 성장
전망에 대한 발표를 진행했습니다.

 

본격적인 강연에 앞서 인도 방송영상 시장을 살펴볼까요? 인도는 14억의 인구를 가진 대국으로서 큰 수의 인구만으로도 가능성과 잠재력이 높은 시장으로 분류됩니다. 실제로도 인도 방송 시장은 위성 사업자 900, 케이블 사업자 6만 개 이상을 보유하고 있으며 연평균 12% 이상 꾸준히 성장하고 있습니다. 더불어 OTT 시장의 성장률은 30% 이상이며, OTT 서비스를 사용하는 인구의 70% 이상이 30세 이하로 젊은층의 콘텐츠 소비가 활발합니다.

 

인도 시장의 규모와 주 소비층을 보니 향후에도 꾸준히 성장할 것으로 예상이 됩니다.




방대한 가능성을 가진 인도 미디어 시장 공략 포인트




앞서 짚어본 것과 같이 인도의 방송영상 시장은 굉장히 큰 가능성을 가지고 있습니다. 찬드라뎁 바갓 대표가 말하는 인도 미디어 시장 진출의 핵심은 무엇일까요?

 

 인도 미디어 시장 공략 포인트 1 : 다양한 언어와 서비스의 제공

인도는 힌디어를 기본으로 사용하지만, 영어 및 방언을 사용하는 인구가 많기 때문에 다양한 언어 서비스를 제공해야 인도 전체에서 콘텐츠가 소비될 수 있습니다.

 

인도 미디어 시장 공략 포인트 2 : 문화적 공감대가 있는 콘텐츠를 제작하라!

최근 한국의 영화 <국제시장>이 인도에서 리메이크된 사실을 알고 계신가요?

인도판 <국제시장>은 개봉과 동시에 큰 성공을 거뒀다고 하는데요. 이것은 인도 문화를 담아 리메이크 되었다는 점과 더불어 한국과 인도 문화가 유사한 것이 성공에 큰 도움이 되었다고 합니다. 인도는 한국과 마찬가지로 다른 나라의 지배를 받은 적이 있으며, 가부장적인 문화 등의 공통점을 가지고 있습니다. 찬드라뎁 바갓 대표는 이런 문화적 공통점을 잘 활용한다면 한국의 인도 진출은 물론 다양한 협업에서 시너지를 낼 수 있을 것이라고 강조했습니다.

 

인도 미디어 시장 공략 포인트 3 : 가격 경쟁력 확보

인도의 데이터 서비스 자체가 굉장히 저렴한 금액으로 제공되고 있기 때문에 비싼 요금제에는 특히 민감합니다. 그래서 넷플릭스도 월 199 루피(3400)초저가요금제를 신설하여 인도를 공략하고 있습니다. 특히 하나의 계정으로 여러 명이 서비스를 함께 이용하고 있기 때문에 이 점을 잘 파악해서 요금을 책정하는 것이 중요합니다.

넷플릭스 요금 전략이 궁금하다면? http://naver.me/G9AcYpoq

 

강연 마지막, 찬드라뎁 바갓 대표는 문화적 공통점에 대해서 재차 강조했는데요. 한국과 인도의 문화적 유사성을 바탕으로 콘텐츠를 현지화 한다면 인도 시장에서 타깃과의 접점이 높을 것이라고 합니다. 이 점 꼭 기억해주세요!



인도 미디어 시장의 흐름과 트렌드


다음은 인도에 진출해 디지털 미디어 사업을 펼치고 있는 다누온 김용태 이사의 강연이 있었습니다. 2017년부터 인도 시장 공략에 나섰던 경험을 바탕으로 강연을 진행했습니다.

 

인도의 미디어 시장모바일 네트워크 회사 릴라이언스 지오(Reliance jio)’등장 전, 후로 나눌 수 있습니다. 릴라이언스 지오(Reliance jio)’의 저렴한 휴대폰과 데이터 요금으로 스마트폰 사용 인구가 급격하게 늘어나 스마트폰이 전 세계에서 2번째로 많이 팔리는 나라가 되었고 디지털 콘텐츠 역시 빠르게 확산되었습니다.

 

한 가지 독특한 점이 있다면 우리나라는 PC시대를 거쳐 모바일 기기 시대로의 변화를 겪었지만 인도는 PC 보급화가 되지 않은 상황에서 스마트폰 사용이 시작된 나라입니다. 이런 이유로 모바일 기반 콘텐츠 소비가 더욱 활발하기 때문에 모바일 UI에 적합한 콘텐츠를 만드는 것이 중요합니다.


릴라이언스 지오(Reliance jio)의 등장과 모바일 기기 사용의 확산은 유튜브 사용 증가와도 연결되었습니다. 현재 유튜브 채널 TOP 10에서 인도 채널이 3개를 차지하고 있고 그 중 발리우드 음반 제작 회사이자 유튜브 인도 음악 레이블 채널인 티시리즈(T-Series)’ 유튜브에서 구독자가 가장 많은 퓨디파이(PewDiePie)와 구독자 1위 쟁탈전을 벌이기도 했습니다. 이렇듯 비디오 시장이 굉장히 커지고 있는 인도에 진출하기 위해서는 막대한 자금과 시간이 필요할 텐데요. 인도 시장에 처음 진출할 때 유튜브 채널을 활용해 진입하는 것도 좋은 전략이라고 합니다. 더불어 소셜미디어 사용도 급증하고 있어, 소셜미디어를 활용한 브랜딩 전략이 필수적으로 수립되어야 할 것입니다.

 

마지막으로 인도 젊은층의 콘텐츠 소비에 주목할 필요가 있습니다. 인도 인구의 중위 연령은 27세로 굉장히 젊은 편이고 이들의 콘텐츠 소비력이 점점 확대되고 있는데요. 따라서 젊은 층의 관심을 사로잡을 매력적인 콘텐츠와 방송영상 포맷에 주복해야 할 것입니다. 물론, 시시각각 변하는 글로벌 트렌드도 꼼꼼히 살펴야 하는데요. 최근, 한국의 배틀그라운드K-POP 등 한류의 영향이 점점 거세지고 있다고 합니다. 한국의 디지털 콘텐츠는 물론 제품까지 긍정적 영향을 받고 있어 이 점에 주목할 필요가 있습니다.


인도시장 공략의 핵심은 젊은 층을 겨냥할 수 있는 트렌드 파악하여 모바일 환경에 최적화된 콘텐츠 제작하고, 유튜브를 활용하여 시장에 진입하는 것입니다. 인도시장 진출을 목표하고 계시다면 핵심 전략을 기억하세요!




한국기업의 진출 가능성을 알아본 질의응답 시간

강연 후에는 참가자들의 궁금증을 해소할 수 있는 질의응답 시간을 가졌는데요. 어떤 질문이 있었는지 함께 볼까요?

 

Q1. ‘인도 시장에서의 한국 게임 성공 가능성은 어느 정도인가?

김용태 이사 : 한국의 모바일 게임, VR 콘텐츠는 굉장히 수준이 높다. 그렇기 때문에 한국 콘텐츠 수요가 형성될 수밖에 없다. 다만, 아직 인도 시장에 진출하지 못하는 것은 인도인들이 사용하는 디바이스의 용량이 적기 때문이다. 한국의 게임 콘텐츠를 소비하기 위해서는 고급형 디바이스 사용이 꼭 필요하다. 하지만 인도에서도 고급형 디바이스 사용이 곧 확대될 것이라고 본다. 또한 VR릴라이언스 지오(Reliance jio)가 준비하고 있기 때문에 한국 기업도 진출할 수 있는 기회가 분명히 열릴 것이다.

 

Q2. 인도에서 한국의 콘텐츠와 기업이 가질 수 있는 기회나 가능성은 무엇인가?’

 

찬드라뎁 바갓 대표 : 세계는 점점 더 작아지고 다양한 콘텐츠가 쏟아지는데, 사람들의 이목을 사로잡기 위해서는 새로운 포맷과 현지화가 중요할 수밖에 없다. 그래서 가장 중요한 것은 인도와 한국의 문화적 유사성이고, 이것이 가장 큰 가능성이라고 본다. 문화적 유사성을 바탕으로 한국의 콘텐츠를 인도에 맞게 각색하고 변화시킨다면 그야말로 이슈가 될 수 있을 것이다.

 

Q3. ‘OTT 서비스가 인도 방송 영상 시장에 끼치는 영향은 무엇인가?’

 

찬드라뎁 바갓 대표 : 인도에서 OTT 서비스는 새로운 소비자의 콘텐츠 소비 채널로 떠오르고 있으며, OTT 회사들도 공격적으로 소비자에게 어필하고 있다. 다만 유의해야 할 점이 있다면 가격, 구독 비용이다. 소비자와 기업이 생각하는 구독료가 상당히 다를 수 있는데 이를 파악하는 것이 우선이다.




유익함 그 자체였던, 콘텐츠 해외 진출 워크숍

 

콘텐츠 해외 진출 워크숍을 마친 후에도 찬드라뎁 바갓 대표와 김용태 이사를 직접 찾아가 질문하는 참가자를 볼 수 있었는데요. 이번 시간을 통해 인도 시장에 대한 관심이 높아지고 흥미를 가지고 있는 것으로 해석됩니다. 인도 시장의 무한한 잠재력을 확인 할 수 있었던 BCWW 2019! 내년에도 더 유익한 강연, 세션, 오픈 세미나 등 다양하게 준비할 예정이니 많은 관심과 기대 부탁드립니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


글로벌을 향하는 지상파 방송사의 몇 가지 실험

상상발전소/방송 영화 2017. 9. 18. 16:44 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


글로벌을 향하는 지상파 방송사의 몇 가지 실험

인터뷰/글(조영신 SK경영경제연구소 박사) , 인터뷰이(김혁 SBS 미디어센터장)


고민에도 흔적이 있다. 흔적은 자국을 남긴다. 흔해빠진 고민은 ‘주저리’다. 자신의 고민을 체계화시키지 않고 주저리주저리 떠든다. 주워 담을 말과 그러지 못할 말을 분별하지 못한다. 반면에 제대로 된 고민은 생각을 체계화시키고, 그 속에서 할 것과 할 수 없는 것을 분별한다. 김혁 센터장은 구분했고, 나누었다.




“일단 지상파 방송사업자의 전략을 크게 두 가지로 나눌 수 있을 것 같아요.내에서는 TV 단말기에서 좀 더 자유로워져야 해요. 푹(pooq)과 모비딕(Mobidic)은 이 맥락의 사업이죠. 다른 한편으로는 도달 범위를 넓혀야죠. 국내 시장이 포화된 상황이니 해외로 눈을 돌리는 건 운명과도 같은 거예요.”


   당연한 선택이다. 지상파 방송사업자의 수익이 감소하고 있다는 것은 업계의 비밀도 아니다. 물론 착시가 있긴 하다. TV 광고 시장은 줄어들지 않았다. 오히려 물가 인상폭에 상응하는 수준으로지속 상승 중이다. 그런데 지상파 방송의 수익이 감소했다는 것은 여타 종편과 CJ E&M과 같은 경쟁 사업자가 물량을 가지고 갔기 때문이다. 하지만 정해진 시장 내에 경쟁사업자가 늘어났으니, 과거와 같은 영광을 기대하긴 어렵다. 선택을 해야 한다. 다만, 사업이 타이밍이라고 한다면 가시적인 해외 진출이 2016년과 2017년에 몰려 있느냐는 질문은 가능하다.


   “철저하게 중국 때문이에요. 이렇다 저렇다 말은 많았지만, 중국 시장은 수백억 원의 콘텐츠 수익을 확보할 수 있는 시장이었죠. 그런데 급작스럽게 중국 시장 진출이 어려워졌어요. 국내 시장 내 경쟁이 치열해지면서 프로그램 제작비용은 상승했는데, 거대한 수익원 하나가 사라져 버렸으니 방법이 없는 거죠. 대체 수익원을 만들어야만 오늘 먹고 살 수 있어요. 그렇다면 선택은 해외 시장 밖에 없죠. 중국 시장이 있을 때는 매력적으로 보이지 않던 시장이, 중국 시장이 닫히자 커져 보이기 시작한 거예요. 이제는 새로운 시장을 살펴보고 진입 기회를 찾아야 하는 거죠.”


   국내 콘텐츠 사업자들 공통의 문제다. 스스로 나가지 못하는 사업자들은 넷플릭스(Netflix)에 콘텐츠 대가를 받고 판매하는 방식을 택했다. 처음에는 완강했던 jtbc나 tvN 등의 콘텐츠를 넷플릭스에서 확인할 수 있는 이유다. SBS는 플랫폼에 손쉽게 굴복하지 않았다. jtbc나 tvN보다는 가격 협상력이 우위에 있지만 선택하지 않았다. 단기적으론 손실을 만회할 수 있지만, 그것이 결국 넷플릭스(Netflix)를 키워주는 셈이라는 판단이다. 유튜브(YouTube)조차도 콘텐츠를 제공하지 않는 지상파 방송사업자의 자존심이기도 하다. 그래서 직접 시장을 개척하는 방법을 선택했다. 어차피 가야 할 길이다. 하지만 질문은 남는다. 어떻게 진출할 것이냐?


   “국가별로 특성이 명확해요. 그런 시장을 같은 모델로 진출하는 것은 의미가 없죠. 예를 들면 어떤 시장은 유료가 가능한 시장이 있고, 그렇지 않은 시장이 있죠. 어떤 시장은 광고 시장의 규모가 너무 작아서 안 되고, 어떤 시장은 경쟁사업자가 너무 많아서 힘들기도 하죠. 어떤 시장은 유료도 안되고 광고도 안 먹힐 것 같기도 해요. 따라서 이에 맞는 세부적인 전략이 필요해요.


   조금 더 구체적인 설명이 필요했다. 방송이 국가별로 다른 특성을 지니고 있다는 건 교과서다. 그럼에도 운영비용 등 투입 변수를 고민하게 되면 단일 모델로 가되, 부분적으로 현지화를 적용하는 것이 일반적이다. 넷플릭스가 그렇다. 그런데 아예 국가별로 다른 전략을 택했다고 한다면 여기에는 합당한 이유와 구체적인 계획이 수반되어야 한다.


   “시장의 구획 정리가 필요해요. 가장 ‘핫’하다고 할 수 있는 동남아 시장, 그리고 상대적으로 단일 언어권인 북미와 유럽 시장, 그리고 잠재적 시장으로 중동과 남미를 들 수 있어요. 중동과 남미 시장은 간헐적으로 인기있는 프로그램이 나오기는 하는데 항상성이 없으니 일단 제외하죠. 동남아 시장과 북미 시장이 거점 지역이라고 할 수 있죠. 근데 조금 들여다보면 시장이 확연히 달라요.



미주 시장은 어느 정도 콘텐츠 유통 시장이 형성되어 있으니 유료 서비스로 갈 수도 있고, OTT(Over The Top)를 활용할 수 있죠. 그러니 코코와(KOCOWA)[각주:1] 같은 모델이 성립될 수 있어요. 동남아 시장은 일단 단일 시장이 아니더군요. 국가별로 다른 전략이 필요해요. 비슷한 부분이 있긴 하지만, 가격 수용도 등 다른 점이 더 많았어요. 단일 가격이나 단일 모델로 접근하기가 애매하죠.”


   거대 사업자인 넷플릭스나 아이플릭스(Iflix) 등은 모두 단일요금제를 선택하고 있는 반면 SBS는 시장별 상황에 맞게 다른 접근을 시도하고 있는듯 했다. 이야기를 좀 더 들어보자.


   “동남아시아의 방송시장은 화교가 장악하고 있어요. 굉장히 상업적이에요. 방송시간을 재판매할 수도 있어요. 이른바 블록딜(block deal)[각주:2]인데, 6~8시까지 2시간의 방송 시간을 수십억에 판매할 수도 있는 시장이에요. 그러니 동남아 시장을 놓고 전 세계 방송 사업자들이 다 ‘간’을 보고 있죠.

   인도네시아 시장만하더라도 1~3위 사업자들의 영업 이익률이 40~45%가 돼요[각주:3]. 아직 케이블 TV시장 성장 전이고, 날은 더워서 TV 시청 시간이 하루 평균 6~7시간이나 되죠. 주도권이 자국 사업자에게 있어요. 그냥 해당국의 사업자에게 프로그램을 판매하는 것 말고 채널 사업을 한다거나 프로그램을 유통한다거나 해서 수익을 거두는 것이 쉽지 않겠다 싶었죠. 그렇다면 일종의 콘텐츠를 이용한 수익화는 어떨까하고 생각해봤어요. 우리에겐 아직 ‘한류’라는 원동력이 있고 한류 ‘팬’과 그들이 관심을 가질 ‘상품’, 이 3가지를 잘 디자인하면 수익이 발생할수 있는 구조로 만들수 있지 않을까 싶었던 거죠.”


   수익화(Commerce)다. 콘텐츠‘만’으로 돈을 벌 수 있는 시대는 사라졌다. 제작비는 증가했지만, 콘텐츠에 대한 지불 비용은 더욱 낮아지고 있다. 대체 가능한 것들이 너무 넘치는 탓이다. 그래서 콘텐츠‘로’ 돈을 벌어야 한다는 주장이 점차 힘을 얻고 있다. 물론 ‘독보적’인 콘텐츠로 유료서비스를 지향하기도 한다. 단, 이때의 독보성은 ‘투자’가 동반되어야 한다는데 어려움이 있을 뿐이다.


   넷플릭스가 유료일 수 있는 건 60억 달러나 되는 제작비용의 힘이고, 뉴욕타임스가 유료인 건 외부요인에 흔들리지 않는 그들만의 시각으로 기사를 제공하기 때문이다. 일단 몇 개의 유료 서비스가 선택되고 나면 나머지는 무료 시장에서의 경쟁이다. 문제는 방송사업자인 SBS가 수익화에 대한 경험치가 낮다는데 있다. 뭔가 특별한 계획이 있어야 한다.


   “실험이죠. 내부에서도 외부에서도 우린 실험이라고 말해요. ‘확실한 건 없지만 그 가능성을 두고 실험을 하고 있다’고 말이죠. 성공 가능성을 높이기 위해서 ‘맞춤형 실험’을 하는 거죠. 일명 베트남식 실험과 인도네시아식 실험을 말이죠.”


   실험이라는 단어와 거리가 있을 것 같은 지상파 방송사업자가 실험을 이야기한다. 솔깃해졌다. 의자를 당기고 허리를 폈다. 


   “우리끼리는 베트남식 모델이라고 이야기 합니다. 일단 유명 시간대를 차고 들어갔어요. 공동제작이라는 미명 아래 우리가 제작을 전담하고 상대는 시간대를 주었죠. 수익화에 적당한 프로그램을 고민하다가 <오 마이 베이비>(SBS)가 떠올랐죠. 이 프로그램을 베트남에서는 <너는 어느 별에서 왔니>로 이름을 바꾸어서 진입했어요.

   베트남의 경제 수준이 대략 1인당 4,000~5,000달러(GDP 기준) 정도예요. 딱 결혼, 출산, 육아 이 세 가지 산업이 성장할 수 있는 시점이죠. 더구나 베트남도 우리식의 유교 문화권이라 자녀 교육에 관심이 많거든요. 그러니 유아용 프로그램으로 접근하면 되겠다고 생각했죠. 일단 시즌 1이 끝난 상태인데, 동시간대 1위를 하긴 했어요. 프로그램이 자리를 잡았죠. 물론 돈은 10원도 벌지 못한 상태이긴 해요. 제작비, 협찬, 광고, 편성비 등을 모두 감안하면 손해를 보지 않은 게 어딘가 싶죠.”




   수익화를 하겠다고 했다. 동시간대 1위를 했다. 그런데 돈은 10원도 벌지 못했다? 그런데 표정은 밝다. 이게 무슨 조화인가 싶었다. 당장 간접광고(PPL)나 협찬광고를 넣어도 제법 괜찮은 수익을 거둘 수 있었을 텐데, 무리하지 않았다는 이야기다. 씩 웃는 표정에서 뭔가 있는 것 같았다. 이건 장기 포석이다.


   시즌 1에서는 수익화를 ‘못’한 게 아니고 ‘안’ 했죠. 노골적으로 가봐야 좋을 것이 없다고 생각했어요. 어떤 제품군이 어떤 가격대에 들어가면 좋을지를 파악하는 정도의 실험은 했어요. 반응을 보았죠. 현지 GS와 파트너를 맺었는데, 방송 끝난 후에 콜센터의 반응을 확인했었거든요.

   시즌 1을 보니 수익화가 가능하겠다는 확신이 들었어요. 이게 소득이라면 소득이죠. 시즌 2에서는 편성 편수도 확대하고 제작비도 올렸어요. 조금 달려 봐도 되겠다 싶었죠. 최종 목표는 <너는 어느 별에서 왔니>라는 이름의 육아용품 체인 프랜차이즈를 생각하고 있어요. 그러니 신뢰도 확보가 프로그램의 우선 목표죠. 최소한 제작비 등을 확보하기 위해서 제한적인 의미에서 협찬은 필요하지만, 그 이상을 벗어나면 안 되는 이유기도 하죠.”


   베트남 시장에 프로그램을 매개로 한 ‘유아용품’ 사업을 하겠다는 의미다. 아마존 등이 수익화를 위해서 미디어를 활용했다면, 미디어를 활용해서 수익화를 하겠다는 방향성이다. 그렇다고 무모하진 않다. 직접 소매업을 운영하겠다는 것이 아니라 프랜차이즈를 하는 정도라면 충분히 감당할 수도 있겠다 싶었다. 거칠게 정리하면 베트남 식은 프로그램을 활용한 모델 정도로 이해하면 될 듯싶다.

   그렇다면 인도네시아는?


   “인도네시아는 베트남 식으로 접근할 수가 없었어요. 환경이나 조건이 베트남과는 현격한 차이가 있거든요. 무엇보다 프로그램을 진입시키는 비용이 너무 비쌌어요. 베트남 시장은 감당할 만한 편성료였지만, 인도네시아는 인구가 많은 만큼 전 세계가 주목하는 시장이라서 우리로서는 감당하기 어려운 규모였어요. 2시간에 수십억 원을 지불하고 프로그램을 진입시킬 수는 없으니까요. 그래서 프로그램이 아닌 채널 진입으로 합의를 했죠. 우리만의 모델, 바로 홈쇼핑 모델을 차용해서 말이죠.”


   비용 때문에 프로그램도 진입하지 못했는데, 채널로 진입하기로 했다니 선뜻 이해가 되지 않는다. 채널 진입 비용이 더 저렴하다는 이야기인데, 그게 가능하냐는 질문이 당장 머리에 맴돈다. 



   “인도네시아 1위 홈쇼핑 사업자가 레젤(Lejel)[각주:4]이에요. 레젤은 위성 채널을 빌려서 서비스를 제공하는데 도달 가구만 약1,400만 가구인데다 프로그램 채널 사이에 홈쇼핑 채널을 위치해서 시청자를 유인하는 거죠. 더욱이 레젤은 당일 배송 시스템을 갖추고 있다는 점에서 매력적인 사업자예요. 상상이나 했겠어요? 수만 개의 섬으로 이루어진 인도네시아인데 당일 배송이라뇨? 물론 품목이 한정되어 있긴 하지만 엄청난 일이죠. 이 레젤과 파트너를 맺었어요. 그리고 우리 채널을 무료로 주겠다고 제안했죠. 그들은 프로그램 채널 사이에 홈쇼핑 채널을 끼워넣어 시청자를 유인하기 위해서 프로그램 채널이 필요하고, 우린 수익화를 할 수 있는 사업자가 필요했으니 나름 윈-윈(win-win)이었던 거죠. 그렇게해서 시작한 서비스가 <SBS-인>(SBS-IN)이에요. 최근에는 인도네시아의 모든 콘텐츠 권한을 <SBS-인>에 먼저 주기로 결정했어요. 소위 콘텐츠 판매 수익을 포기한 거죠. 그만큼 수익화의 가능성을 높이 평가했어요. 숫자를 밝힐 수는 없지만, 그렇게 해서 확보한 매출액의 일정 지분을 우리가 갖기로 했죠. 일종의 매출 배분인 셈이에요.”


   이 모든 일이 1년도 채 안 되는 시간에 벌어진 일이다. 중국 시장이 어려워지자마자 신속히 판단하고 결정을 내린 것이다. 원래 희던 머리가 더 백발이 되고 불면증에 시달렸을지도 모를만큼 고민이 컸을 것이다. 심지어 향후 이 모델이 수익으로 연결될 수 있을지 장담할 수도 없다. 실험이란 미명하에조직 내부에서 양해를 해 주긴 했겠지만, 인도네시아 등에 단순히 콘텐츠를 판매했을 때의 예상 수익보다 결과가 좋지 못했을 경우 돌아올 반발은 쉽게 상상할 수 있다. 무엇을 만들기는 힘들어도, 만들어진 것을 부수는 건 쉬운 일이니.


   기존 사업자들이 역량과 능력이 없어서 새로운 사업을 추진하지 못하는 것이 아니라고 본다. 조직 내의 이해관계가 충돌하기 때문에 신사업을 추진하기가 어려울 뿐이다. 그래서인지 김혁 센터장은 ‘실험’이란 단어를 반복적으로 강조했다. 원대한 목표는 있지만, 그 길을 위한 작은 실험. 그래서 언제든지 돌아설 수 있는 실험이라는 이야기다. 다만 홈쇼핑과 연계시키는 모델은 태국 등 인근 국가에서도 적용할 수 있는 모델이라는 점에서 흥미로웠다.




이제 세 번째 모델인 미국이 남았다.


   “동남아시아와 달리 미국은 OTT로 진입해요. KCP(Korea Content Platform)라는 하나의 프로젝트로 상품명은 코코와(KOCOWA)예요. 이미 한류 기반의 OTT사업자들이 기반을 닦아놓은 시장이니, OTT로 밀고 가도 되겠다 싶었죠. 이미 시청자의 경험과 습관은 만들어졌으니까요. 다만 기존의 OTT 서비스 대비 경쟁력을 확보해야 시장을 장악할 수 있죠. 불법 서비스들도 있지만, 합법 서비스들도 있으니까요. 한류 콘텐츠가 유통되는 OTT를 분석해보니 흥미로운 것이 있더라고요. 백인들을 대상으로는 유료로 서비스를 해도 수익을 창출할 수 있고, 한인이나 아시아인들은 무료로 제공되는 서비스를 더 선호한다는 것을 알게 되었어요. 이를 통해 장기적으로 유료 서비스를 가더라도 우리 플랫폼은 무료와 유료 서비스를 모두 제공해야겠다는 결론에 도달했어요.”


   무료와 유료를 같이 간다? 훌루(Hulu)는 아예 광고가 있는 무료 버전과 광고가 없는 유료 버전으로 구분해서 제공했다가 최근 들어 유료 버전으로 서비스를 단일화했다. 옥수수(OKSUSU)에서도 개별 프로그램을 광고 있는 무료 버전과 광고 없는 유료 버전으로 구분해서 제공하긴 했지만, 유료 전환율이 그다지 높지 않았다. 그런데 단일 서비스에서 유료와 무료를 같이 제공한다는 것이 어떤 기대 효과가 있을까?


   “코코와가 진입하는 현 시점에서 가장 중요한 과제는 불법 서비스를 정리하는 것이에요. (이 부분에서 김혁은 단호했다.) 또한 불법서비스 이용자를 우리 서비스로 유인해야하는 과제도 있죠. 

   그래서 고민 끝에 나온 것이 24시간 한정 무료 서비스인 ‘Taste 24’예요. 일단 본방송 후 24시간 동안은 무료로 다시보기를 제공하는 거죠. 다만 자막 등이 제공되지는 않아요. 하루가 지나면 해당 프로그램은 자막이 붙은 유료 서비스로 전환됩니다. 이렇게 3주 동안 유료로 제공되고나면 다시 자막이 붙은 상태에서 무료로 제공돼요. 유료에서 무료로 윈도우를 조절하는 것이 아니라, 무료에서 유료로, 다시 무료로 윈도우를 조절하는 거죠. 부지런하기만 하면 이용자는 무료로 볼 수 있어요. 지난 7월 17일부터 시작했어요. 아직 성과를 판단하기는 시기상조지만 나름 괜찮아요. 그리고 1일 상품권도 마련해 두었어요. 마음만 먹으면 몰아보기를 할 수도 있는 거죠.”


   한쪽에서는 불법 사업자를 토끼 사냥하듯이 몰고, 다른 한쪽에서는 가입자들이 들어올 공간을 터주는 전략이다. Taste 24에 맛을 들이고 나면 결국 한발, 한발 유료 서비스에 가입할 수밖에 없을 것이라는 전략적 판단을 했을 터고, 지금도 그 데이터를 꼼꼼히 보고 있을 것이다. 

   그런데 이 대목에서 근원적인 질문은 여전히 남는다. ‘한류콘텐츠만으로 구성된 플랫폼’의 한계다. 방송은 영화에 비해서 국지적 상품의 성격이 강한 일종의 갭 마켓(Gap market)이다. 국내 방송서비스의 품질이 올라오면 해외 콘텐츠의 소비가 줄어드는 현상이 일어나는 시장이다.

   그러니 장기적으로 한류 콘텐츠만으로 구성된 서비스는 스스로 발목을 잡는 그림일 수도 있다. 한류 콘텐츠로 시작하되, 장기적으로는 해당 국가의 콘텐츠를 제공하는 서비스로 진화할 필요가 있지 않을까? 물론 이 모든 것의 결정은 타이밍이긴 하지만 말이다.


   “아직은 파고 들어갈 시장이 크기 때문에 해당 국가의 콘텐츠까지 수급해서 제공할 생각은 없어요. 그건 콘텐츠를 가지고 있지 않은 사업자들의 그림이겠죠. 한류 콘텐츠를 유통하던 드라마 피버(Drama Fever)를 워너브라더스(Warner Brothers)가 인수했고, 비키(Viki)를 라쿠텐(Rakuten)이 인수했어요. 왜 인수했을까요? 여러 자료를 보니, 앞서 말한 레젤(인도네시아 홈쇼핑)이 도달할 수 있는 범위가 대략 1,800만 명 정도 되더라고요. 우리에게 없던 1,800만 명의 시장, 그리고 그들이 한류 콘텐츠를 좋아한다면 당장은 이 콘텐츠에 집중하는 것이 맞아요. 해당 국가 콘텐츠 수급 문제 등은 그 이후의 문제인 거죠. 그보다는 한류라는 이름의 시장을 좀 더 단단하고 공고히 만들 필요가 있어요. 적어도 한류 콘텐츠와 관련된 다양한 정보나 서비스를 묶어 내야 하는 거죠. 그래야 장기적으로 한류를 메인으로 하되, 다른 콘텐츠의 수급 문제를 감당할 수 있을 테니까요. 예를 들면 드라마빈즈(Dramabeans)란 서비스가 있어요. 한국드라마의 특정 장면을 현지인이 이해하기 힘든 부분이 있죠. 예를 들어 김치로 싸대기를 때리고 하는 것 말이죠. 이런 장면이 나오면 누군가에게 물어봐야 그 의미를 알겠죠? 자연스럽게 커뮤니티가 생기고, 답변하는 사람들이 자연스럽게 등장해요. 이른바 한류 콘텐츠의 의미를 서로 해석해 주는 거죠. 이렇게 한 발 한 발 의미를 더하다 보면 커뮤니티가 단단해지고, 팬들이 공고해지죠. 그럴수록 다음 그림에 대한 상상력이 힘을 받을 수 있을 거예요.


   이제 슬슬 마무리를 하자. 미처 글로써 드러내지 못하는 내용은 행간을 통해 읽어낼 수 있길 기대한다. 다만 한 가지는 분명하다. 이 시장도 이제는 마이크로 레벨의 미세공정 시대로 접어들었다. 많은 사업자들이 혼란을 겪는 상황에서도 고민을 거쳐 독자적인 전략을 세우고 미래에 대한 그림을 그리고 있는 사업자가 있어 다행이다.


<방송트렌드 & 인사이트>는 방송 현안 및 산업 동향에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공하고자 합니다. <방송트렌드 & 인사이트>에 실린 글과 사진은 한국콘텐츠진흥원의 허가 없이 사용할 수 없으며, 기사의 내용은 모두 필자 개인의 의견을 따른 것입니다. <방송트렌드 & 인사이트>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처


[방송트렌드&인사이트] 2017년 2호 (Vol11)



  1. Korea Content Wave’의 줄임말로 한국 최신 드라마, 예능 프로그램을 고속, 고화질로 웹과 스마트폰, 태블릿 PC 등을 통해 볼 수 있는 플랫폼. [본문으로]
  2. 증권 시장에서 기관 또는 큰손들의 대량매매를 의미. 주식 대량 거래시 발생할 수 있는 시장가격 급등락을 고려해 주식을 대량으로 보유한 주주와 매수자는 시장가격에 영향이 없도록 시간외 매매를 통해 거래한다. [본문으로]
  3. 국내 케이블 방송사업자의 영업 이익율이 평균적으로 10%가 넘는다. 투자를 하고 있는 CJ 헬로비전은 대략 7%내외라는 점을 감안하면 영업 이익율 40~45%의 무게를 이해할 수 있다. [본문으로]
  4. https://lejel.co.id/ [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, ‘BIZ+Talk×테크코드’ 콜라보 포럼 개최

상상발전소/공지사항 2017. 7. 24. 09:47 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“13억 중국 소비자를 타겟팅하다”

한콘진, ‘BIZ+Talk×테크코드’ 콜라보 포럼 개최


◆ 26일 CKL기업지원센터에서‘콘텐츠 스타트업의 중국시장 진출전략 및 현안과제’ 주제로 열려
◆ 중국 대표 벤처 지원기관‘테크코드’및 중국 우수 VC 참여…한한령 이후 중국시장 정보 공유 및 현지진출 방안 모색
◆ CKL기업지원센터‘글로벌비즈니스존’내‘테크코드’사무공간 입주 예정


  • 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 오는 26일 서울 중구 콘텐츠코리아랩(CKL) 기업지원센터에서 ‘7월 비즈 플러스 톡(BIZ+Talk)’을 개최한다.
  • 이번 행사는 중국의 대표적 벤처 지원기관인 ‘테크코드(Techcode)’와 함께 중국 시장에 성공적으로 진출한 콘텐츠 스타트업의 사례발표 및 특별강연 등을 통해 중국 진출을 희망하는 국내 콘텐츠 스타트업에게 필요한 실질적인 전략과 미래 방안을 제시하기 위해 마련됐다.
  • 찰스 첸 테크코드 코리아 지사장은 기조강연에서 중국 현지 창업시장 현황과 한국 콘텐츠 스타트업과의 비즈니스 협력 방안 등을 밝힐 예정이다. 테크코드는 2014년 중국 과학기술부의 지원 아래 설립된 벤처 지원기관으로 현재 중국 뿐 아니라 해외 창업기업 육성에도 적극적으로 참여하고 있다.
  • 이어 중국의 우수 투자회사인 펑이밍 ‘아톰벤처스(Atom Ventures)’ 공동창립자가 특별강연에 나서 ‘중국 VC의 주요 관심 콘텐츠 분야 및 중국 자본 투자 유치 전략 공유’를 주제로 참가자들에게 유용한 정보를 제공할 계획이다. 아톰벤처스는 베이징 중관촌 엔젤투자연맹이 주최한 엔젤투자 시상식에서 ‘16년 중국에서 가장 활발하게 활동한 엔젤투자자’ 및 ‘중국엔젤투자자 Top30’으로 선정되는 등 스타트업을 위한 활발한 투자활동을 이어가고 있다.
  • 첫 번째 우수 스타트업 사례발표에서는 국내 우수 스타트업 문와쳐의 윤창업 대표가 중국 내 한국 콘텐츠 전망 및 한·중 합작 콘텐츠 개발 전략을 소개한다. 웹툰, 웹무비 등 종합 콘텐츠를 프로듀싱하는 기업인 문와쳐는 한·중 합작 콘텐츠를 중국 최대 포털 사이트인 텐센트를 통해 독점 공개 및 방영하며 중국 시장에서 큰 성과를 달성하고 있다.
  • 정종욱 다온크리에이티브 이사는 중국 시장 내 웹툰 콘텐츠 진출 성공사례 및 향후 중국 시장 확대 방안에 대해 발표한다. 다온크리에이티브는 웹툰 제작·배급 업체로 최근 1년 동안 중국에 100만 달러 이상의 수출 성과를 달성했으며, 현재 중국 작가와 협력해 국내 대형 게임사의 콘텐츠를 웹툰으로 제작하는 작업을 진행 중이다.
  • 유동기 타임와이즈인베스트먼트(前 CJ 창업투자) 이사가 모더레이터를 맡는 대담에서는 연사자, 참석자가 함께 중국 진출의 성공과 실패 사례 공유를 통한 돌파구 도출, 투자유치 및 진출 전략 등에 대해 심도 있는 논의를 펼칠 예정이다.
  • 대담 후에는 참석자들과 패널들이 교류할 수 있는 네트워킹 시간이 마련된다. 특히 테크코드의 CKL기업지원센터 내 글로벌비즈니스존 개소를 기념해 ▲HW Capital ▲Beijing HG Capital ▲CREDIT Prosperity Fund Management ▲Mobi Capital ▲Atom Ventures 등 IT, 기술, 문화산업 분야 투자를 활발하게 진행 중인 중국 현지의 우수 VC와 국내 콘텐츠 스타트업들의 현장상담도 진행된다.
  • 김상현 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩 본부장은 “한콘진은 중국 시장 진출에 어려움을 겪는 국내 스타트업을 돕기 위해 적극 나설 계획”이라며 “이번 CKL기업지원센터 글로벌비즈니스존 내 테크코드 입주를 통해 중국 진출 상담 및 법률·회계·금융 전문가 멘토링, 중국 VC 대상 화상 데모데이 등 다양한 지원 프로그램을 제공해 국내 콘텐츠 기업들의 중국 진출 성공 스토리가 만들어지길 기대한다”고 말했다.
  • 이번 행사는 무료로 진행되며, 참가를 원하는 사람은 오는 26일까지 온오프믹스(http://onoffmix.com/event/106239)를 통해 사전신청 하거나 당일 잔여좌석이 있는 경우 현장접수도 가능하다.
  • 한편 ‘비즈 플러스 톡(BIZ+Talk)’은 매달 한 차례씩 콘텐츠 분야 내 주목 받는 장르별 전문가 및 스타트업 관계자를 초청해 실무와 관련한 다양한 사례를 공유하고 발전 방향을 모색하는 CKL기업지원센터의 정례 네트워킹 프로그램이다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임콘텐츠 해외활로 개척을 위한 신흥시장 오픈포럼 [중동편]

상상발전소/kocca영상 2017. 7. 21. 10:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


게임시장 해외활로 개척을 위한 제2회 신흥시장 오픈포럼 강연영상을 공개합니다!
6월 27일 코엑스에서 게임콘텐츠 해외 활로개척을 위한 "제2회 신흥시장 오픈 포럼 [중동편]" 이 개최되었습니다.
포럼에서는 중동 게임시장의 진출 전략과 노하우에 대해 다뤘습니다.





오픈 포럼 참가를 원하는 사람은 누구나 온오프믹스를 통한 사전신청 또는 현장등록을 통해 참가할 수 있습니다.


▶ 제1회 신흥시장 오픈포럼 [인도편] 영상



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“해외진출 원하는 한인 스타트업 찾습니다”

상상발전소/공지사항 2017. 5. 19. 11:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“해외진출 원하는 한인 스타트업 찾습니다”


◆ 한콘진 콘텐츠코리아랩본부, 스타트업 해외진출 사업 지원 대상 올해부터 한인 스타트업까지 확대

◆ 16일 미국 LA에서 사업설명회 열고 구체적 청사진 제시…코리아타운 스타트업 회원사 및 UCLA 유학생회 등 한인 스타트업 관계자 대거 참석

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 국내 스타트업에 이어 한인 스타트업들의 해외진출도 적극 지원할 계획이라고 밝히고 이에 대한 구체적인 청사진을 제시했다.
  • 한콘진 콘텐츠코리아랩본부는 올해부터 시작하는 문화콘텐츠 스타트업 해외진출 사업의 지원 대상자를 국내 스타트업뿐만 아니라 미국, 중국 등 해외의 한인 스타트업으로까지 확대하기로 하고 지난 16일(현지 시간) 미국 LA 한국콘텐츠진흥원 미국비즈니스센터에서 사업설명회를 열었다.
  • 설명회는 해외진출에 관심 있는 미국의 한인 스타트업을 대상으로 한콘진의 유럽, 중국, 동남아 등 해외진출 지원사업을 소개하고 참가자와 한콘진 관계자 간의 네트워킹 시간으로 꾸며졌다. 이날 행사에는 LA 코리아타운 스타트업 회원사와 UCLA, USC 유학생회 등 한인 스타트업 관계자들이 대거 참석해 해당 사업에 대한 뜨거운 관심을 나타냈다.
  • 이번에 운영되는 문화콘텐츠 스타트업 해외진출 사업에는 한국 국적의 공동창업자 1인 이상으로 구성된 한인 스타트업이면 제한 없이 누구나 참여할 수 있다. 선발된 한인 스타트업에게는 ▲글로벌 액셀러레이터 프로그램 ▲글로벌 주요 스타트업 경진대회 ▲동남아(태국·베트남·인도네시아 등) 로드쇼 등에 참가할 수 있는 기회가 부여된다.
  • 김상현 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩 본부장은 “올해는 30억 원 이상의 예산을 투입해 유망 콘텐츠 스타트업의 해외시장 진출을 전폭 지원할 계획”이라며 “국내뿐만 아니라 해외에 거주하는 한인 스타트업까지 사업수혜 대상을 확대해 다양한 글로벌 경쟁력을 갖춘 대한민국 대표 스타트업 발굴에 더욱 힘쓰겠다”고 말했다.
  • 한편 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩본부는 문화콘텐츠 분야의 창작자 및 창업을 지원하는 전담부서로 ▲글로벌 마켓 참가 지원 ▲글로벌 액셀러레이터 프로그램 참가 지원 ▲글로벌 콘텐츠 특화 엑셀러레이터 육성 지원 등 유망 콘텐츠 스타트업의 해외진출 지원을 위한 다양한 프로그램을 운영하고 있다.
  • 2017 한인 스타트업 해외진출 사업설명회 현장
    2017 한인 스타트업 해외진출 사업설명회 현장
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이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 기업육성팀 
조재민 주임 (☎ 02.6441.3034)
에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 2017년 한인 스타트업 해외진출사업 개요



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


‘꽃할배’, ‘굿닥터’성공신화 이을 K-포맷 찾는다!

상상발전소/공지사항 2017. 5. 19. 11:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


‘꽃할배’, ‘굿닥터’성공신화 이을 K-포맷 찾는다!


◆ 한콘진,‘LA 스크리닝’기간 중 ‘K-포맷 at LA 스크리닝’개최

◆ 올해 최초 드라마·예능 부문 통합…K-포맷 북미 진출 시너지 창출 기대

◆ <김과장>, <피고인>, <마이 리틀 텔레비전> 등 드라마·예능 23편 선보여

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 한국 포맷(이하 K-포맷)의 성공적인 북미시장 진출 지원을 위해 17일(현지 시간) 오전 11시부터 북미 최고 수준의 B2B 방송콘텐츠 마켓 ‘LA 스크리닝(LA Screenings)’에서 ‘K-포맷 at LA 스크리닝 2017(drama & non-scripted)’행사를 개최한다.
  • 한콘진이 지난 2014년부터 개최해 온 ‘K-드라마 스크리닝 앤 런천(K-Drama Screenings and Luncheon)’에 예능 부문을 통합한 이번 행사는 오전에 드라마 부문, 오후에 예능 부문으로 나뉘어 진행된다. KBS, MBC, SBS, CJ E&M, JTBC 등 국내 주요 방송사의 우수 방송포맷 23편(드라마 13편, 예능 10편)이 북미 주요 방송사와 제작사, 에이전시 관계자들에게 선보일 예정이다.
  • 드라마 부문에는 ▲KBS <김과장> ▲SBS <피고인> ▲JTBC <힘쎈여자 도봉순> 등 최근 인기리에 방영되며 ‘웰메이드’로 평가받은 작품들이 소개된다. 특히 올해 미국 ABC 방송의 리메이크를 통해 전파를 타는 <신의 선물>(미국판 제목: <Somewhere Between>)과 <굿닥터>(미국판 제목: <The Good Doctor>)의 뒤를 잇는 성공신화가 또 다시 탄생할 수 있을 것인가에 대한 업계 안팎의 관심이 높은 상황이다.
  • 올해 신설된 예능 부문에서는 ▲SBS <미운 우리 새끼> ▲CJ E&M <골든 탬버린> ▲JTBC <팬텀싱어> 등 뛰어난 재미 요소로 높은 시청률을 기록한 우수 포맷들이 선보인다. 지난해 미국 NBC 동시간대 시청률 1위를 기록한 <꽃보다 할배>(미국판 제목: <Better Late Than Never>)에 버금가는 히트작이 나올 수 있을지 이목이 집중되고 있다.
  • 최근 <꽃보다 할배>, <판타스틱 듀오> 등 한국 예능포맷이 북미와 유럽에서 리메이크 되고, 드라마 <나인>을 시작으로 ‘웰메이드’ 한국 드라마에 대한 북미 시장의 리메이크 러브콜이 이어지는 상황은 이번 행사에 대한 기대감을 한층 높이고 있다. 드라마와 예능 부문을 통합한 이번 행사가 북미 지역 방송관계자의 니즈를 충족시키고 수출 시너지 효과를 창출할 것이라는 게 행사를 주최한 한콘진 측의 판단이다.
  • 강만석 한국콘텐츠진흥원 원장직무대행은“이번 LA K-포맷 쇼케이스를 통해 북미지역 바이어들에게 한국 대표 드라마·예능 포맷의 우수성을 알리고 현지 네트워킹 구축을 위한 기회의 장을 마련할 것”이라며 “무엇보다 K-포맷이 미국을 비롯한 전 세계시장에 성공적으로 진출할 수 있도록 아낌없는 지원을 지속해 나가겠다”고 말했다.
공공누리 공공저작물 자유이용허락(제1유형:출처표시) 마크 이미지 / 상업적이용과 변경허용

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 방송산업팀 손태영 대리 (☎ 061.900.6334),
미국비즈니스센터 앨리홍 과장(☎ +1-323-935-5001) 
에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 쇼케이스 참가작 리스트



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.