2의 헐리우드, ‘발리우드로 불리는 인도가 이젠, 영화를 넘어 방송영상 산업계에서도 신흥 시장으로 부상하고 있습니다. 지난 820일부터 23일까지 열린 < BCWW 2019>에서는 인도 시장에 대한 이해와 진출 전략을 공유하고자 콘텐츠 해외 진출 워크숍을 마련했는데요. 어떤 내용으로 진행되었는지 함께 볼까요?




방송영상 산업계 신흥 시장으로 부상하고 있는 인도


첫 번째 연사로 인도의 유명 제작사인 그레이매터 엔터테인먼트(Greymatter ntertainment)’
찬드라뎁 바갓
(Chandradev Bhagat) 대표가 참석했습니다. 찬드라뎁 바갓 대표는 인도 미디어
엔터테인먼트 비즈니스의 기회
를 주제로 인도 미디어 콘텐츠 산업의 현황과 인도 OTT 시장의 성장
전망에 대한 발표를 진행했습니다.

 

본격적인 강연에 앞서 인도 방송영상 시장을 살펴볼까요? 인도는 14억의 인구를 가진 대국으로서 큰 수의 인구만으로도 가능성과 잠재력이 높은 시장으로 분류됩니다. 실제로도 인도 방송 시장은 위성 사업자 900, 케이블 사업자 6만 개 이상을 보유하고 있으며 연평균 12% 이상 꾸준히 성장하고 있습니다. 더불어 OTT 시장의 성장률은 30% 이상이며, OTT 서비스를 사용하는 인구의 70% 이상이 30세 이하로 젊은층의 콘텐츠 소비가 활발합니다.

 

인도 시장의 규모와 주 소비층을 보니 향후에도 꾸준히 성장할 것으로 예상이 됩니다.




방대한 가능성을 가진 인도 미디어 시장 공략 포인트




앞서 짚어본 것과 같이 인도의 방송영상 시장은 굉장히 큰 가능성을 가지고 있습니다. 찬드라뎁 바갓 대표가 말하는 인도 미디어 시장 진출의 핵심은 무엇일까요?

 

 인도 미디어 시장 공략 포인트 1 : 다양한 언어와 서비스의 제공

인도는 힌디어를 기본으로 사용하지만, 영어 및 방언을 사용하는 인구가 많기 때문에 다양한 언어 서비스를 제공해야 인도 전체에서 콘텐츠가 소비될 수 있습니다.

 

인도 미디어 시장 공략 포인트 2 : 문화적 공감대가 있는 콘텐츠를 제작하라!

최근 한국의 영화 <국제시장>이 인도에서 리메이크된 사실을 알고 계신가요?

인도판 <국제시장>은 개봉과 동시에 큰 성공을 거뒀다고 하는데요. 이것은 인도 문화를 담아 리메이크 되었다는 점과 더불어 한국과 인도 문화가 유사한 것이 성공에 큰 도움이 되었다고 합니다. 인도는 한국과 마찬가지로 다른 나라의 지배를 받은 적이 있으며, 가부장적인 문화 등의 공통점을 가지고 있습니다. 찬드라뎁 바갓 대표는 이런 문화적 공통점을 잘 활용한다면 한국의 인도 진출은 물론 다양한 협업에서 시너지를 낼 수 있을 것이라고 강조했습니다.

 

인도 미디어 시장 공략 포인트 3 : 가격 경쟁력 확보

인도의 데이터 서비스 자체가 굉장히 저렴한 금액으로 제공되고 있기 때문에 비싼 요금제에는 특히 민감합니다. 그래서 넷플릭스도 월 199 루피(3400)초저가요금제를 신설하여 인도를 공략하고 있습니다. 특히 하나의 계정으로 여러 명이 서비스를 함께 이용하고 있기 때문에 이 점을 잘 파악해서 요금을 책정하는 것이 중요합니다.

넷플릭스 요금 전략이 궁금하다면? http://naver.me/G9AcYpoq

 

강연 마지막, 찬드라뎁 바갓 대표는 문화적 공통점에 대해서 재차 강조했는데요. 한국과 인도의 문화적 유사성을 바탕으로 콘텐츠를 현지화 한다면 인도 시장에서 타깃과의 접점이 높을 것이라고 합니다. 이 점 꼭 기억해주세요!



인도 미디어 시장의 흐름과 트렌드


다음은 인도에 진출해 디지털 미디어 사업을 펼치고 있는 다누온 김용태 이사의 강연이 있었습니다. 2017년부터 인도 시장 공략에 나섰던 경험을 바탕으로 강연을 진행했습니다.

 

인도의 미디어 시장모바일 네트워크 회사 릴라이언스 지오(Reliance jio)’등장 전, 후로 나눌 수 있습니다. 릴라이언스 지오(Reliance jio)’의 저렴한 휴대폰과 데이터 요금으로 스마트폰 사용 인구가 급격하게 늘어나 스마트폰이 전 세계에서 2번째로 많이 팔리는 나라가 되었고 디지털 콘텐츠 역시 빠르게 확산되었습니다.

 

한 가지 독특한 점이 있다면 우리나라는 PC시대를 거쳐 모바일 기기 시대로의 변화를 겪었지만 인도는 PC 보급화가 되지 않은 상황에서 스마트폰 사용이 시작된 나라입니다. 이런 이유로 모바일 기반 콘텐츠 소비가 더욱 활발하기 때문에 모바일 UI에 적합한 콘텐츠를 만드는 것이 중요합니다.


릴라이언스 지오(Reliance jio)의 등장과 모바일 기기 사용의 확산은 유튜브 사용 증가와도 연결되었습니다. 현재 유튜브 채널 TOP 10에서 인도 채널이 3개를 차지하고 있고 그 중 발리우드 음반 제작 회사이자 유튜브 인도 음악 레이블 채널인 티시리즈(T-Series)’ 유튜브에서 구독자가 가장 많은 퓨디파이(PewDiePie)와 구독자 1위 쟁탈전을 벌이기도 했습니다. 이렇듯 비디오 시장이 굉장히 커지고 있는 인도에 진출하기 위해서는 막대한 자금과 시간이 필요할 텐데요. 인도 시장에 처음 진출할 때 유튜브 채널을 활용해 진입하는 것도 좋은 전략이라고 합니다. 더불어 소셜미디어 사용도 급증하고 있어, 소셜미디어를 활용한 브랜딩 전략이 필수적으로 수립되어야 할 것입니다.

 

마지막으로 인도 젊은층의 콘텐츠 소비에 주목할 필요가 있습니다. 인도 인구의 중위 연령은 27세로 굉장히 젊은 편이고 이들의 콘텐츠 소비력이 점점 확대되고 있는데요. 따라서 젊은 층의 관심을 사로잡을 매력적인 콘텐츠와 방송영상 포맷에 주복해야 할 것입니다. 물론, 시시각각 변하는 글로벌 트렌드도 꼼꼼히 살펴야 하는데요. 최근, 한국의 배틀그라운드K-POP 등 한류의 영향이 점점 거세지고 있다고 합니다. 한국의 디지털 콘텐츠는 물론 제품까지 긍정적 영향을 받고 있어 이 점에 주목할 필요가 있습니다.


인도시장 공략의 핵심은 젊은 층을 겨냥할 수 있는 트렌드 파악하여 모바일 환경에 최적화된 콘텐츠 제작하고, 유튜브를 활용하여 시장에 진입하는 것입니다. 인도시장 진출을 목표하고 계시다면 핵심 전략을 기억하세요!




한국기업의 진출 가능성을 알아본 질의응답 시간

강연 후에는 참가자들의 궁금증을 해소할 수 있는 질의응답 시간을 가졌는데요. 어떤 질문이 있었는지 함께 볼까요?

 

Q1. ‘인도 시장에서의 한국 게임 성공 가능성은 어느 정도인가?

김용태 이사 : 한국의 모바일 게임, VR 콘텐츠는 굉장히 수준이 높다. 그렇기 때문에 한국 콘텐츠 수요가 형성될 수밖에 없다. 다만, 아직 인도 시장에 진출하지 못하는 것은 인도인들이 사용하는 디바이스의 용량이 적기 때문이다. 한국의 게임 콘텐츠를 소비하기 위해서는 고급형 디바이스 사용이 꼭 필요하다. 하지만 인도에서도 고급형 디바이스 사용이 곧 확대될 것이라고 본다. 또한 VR릴라이언스 지오(Reliance jio)가 준비하고 있기 때문에 한국 기업도 진출할 수 있는 기회가 분명히 열릴 것이다.

 

Q2. 인도에서 한국의 콘텐츠와 기업이 가질 수 있는 기회나 가능성은 무엇인가?’

 

찬드라뎁 바갓 대표 : 세계는 점점 더 작아지고 다양한 콘텐츠가 쏟아지는데, 사람들의 이목을 사로잡기 위해서는 새로운 포맷과 현지화가 중요할 수밖에 없다. 그래서 가장 중요한 것은 인도와 한국의 문화적 유사성이고, 이것이 가장 큰 가능성이라고 본다. 문화적 유사성을 바탕으로 한국의 콘텐츠를 인도에 맞게 각색하고 변화시킨다면 그야말로 이슈가 될 수 있을 것이다.

 

Q3. ‘OTT 서비스가 인도 방송 영상 시장에 끼치는 영향은 무엇인가?’

 

찬드라뎁 바갓 대표 : 인도에서 OTT 서비스는 새로운 소비자의 콘텐츠 소비 채널로 떠오르고 있으며, OTT 회사들도 공격적으로 소비자에게 어필하고 있다. 다만 유의해야 할 점이 있다면 가격, 구독 비용이다. 소비자와 기업이 생각하는 구독료가 상당히 다를 수 있는데 이를 파악하는 것이 우선이다.




유익함 그 자체였던, 콘텐츠 해외 진출 워크숍

 

콘텐츠 해외 진출 워크숍을 마친 후에도 찬드라뎁 바갓 대표와 김용태 이사를 직접 찾아가 질문하는 참가자를 볼 수 있었는데요. 이번 시간을 통해 인도 시장에 대한 관심이 높아지고 흥미를 가지고 있는 것으로 해석됩니다. 인도 시장의 무한한 잠재력을 확인 할 수 있었던 BCWW 2019! 내년에도 더 유익한 강연, 세션, 오픈 세미나 등 다양하게 준비할 예정이니 많은 관심과 기대 부탁드립니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




제1회 신흥시장 오픈포럼 강연영상을 공개합니다!
25일 대학로 CKL에서 게임콘텐츠 해외 활로개척을 위한 신흥시장 오픈 포럼이 개최되었습니다. 
포럼에서는 인도시장 진출전략 및 현지 진출기업의 노하우를 공유하였습니다.





6월에 열리는 제2회 오픈 포럼은 신흥시장인 아랍에미리트(UAE)와 전략시장인 중국과 일본을 다루며, 6월 28일부터 이틀 간 열리는‘잇츠 게임(ITS 게임) 2017’과 연계해 진행될 예정입니다.
오픈 포럼 참가를 원하는 사람은 누구나 온오프믹스를 통한 사전신청 또는 현장등록을 통해 참가할 수 있답니다.

본 오픈포럼의 발표 자료는 
한국콘텐츠진흥원 홈페이지를 통해 다운로드 받으실 수 있습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




콘텐츠 해외시장 진출 전망 세미나

- 나라별 이슈 -


1월 12일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 2017년 콘텐츠 해외시장 진출을 전망하는 세미나가 열렸습니다.


세계 각국의 해외지사센터장과 마케터가 전하는 콘텐츠산업 전망에 대해서 알아볼까요?


중국의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

문학, 애니, 음악, 개인방송 여전히 핫이슈!

중국의 주요 문화기업의 장르별 진출 현황을 통해 2017년 시장 전망 가능

게임과 영상에 진출한 대부분의 기업들이 안정기 문화, 애니, 음악, 개인방송의 적극적인 사업진출 예상


콘텐츠산업 전망 이슈 2

IP, 옥석가려 집중투자

주출거정책에 따른 해외 시장 개척과 함께 국외 기업과의 심층, 전략적 협력 강화

중국 기업의 미국 진출을 위해 헐리우드와 전략적 협력 강화


콘텐츠산업 전망 이슈 3

VR 하드웨어 16억 대에 주목!

2017년 중국 내 VR 하드웨어 판매 약 16억 대 예상

지불보, 새해 맞이 AR 세뱃돈 콘텐츠 개발

상대적 규제 사각지대로 中하드웨어 + 韓콘텐츠 전략


일본의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

음악, 현지엔터테인먼트를 통한 현지화 전략

조금식 지상파에 출연하고 있는 韓아티스트(빅뱅, 방탄소년단, 보아, 샤이니 등)

K-POP 팬들의 콘텐츠 숭 패턴 분석 필요

일본 내 K-POP 관련 매체와의 연계 중요


콘텐츠산업 전망 이슈 2

게임, <세븐나이츠>와 같은 철저한 현지화 전략

일본시장에서 성공 가능성을 높이기 위해 다양한 게임 장르 개발 필요

일본시장 내 마케팅 경쟁 치열, IP의 절대적 가치 부각

(한일간 협업으로 고퀄리티 콘텐츠 개발 필요)


콘텐츠산업 전망 이슈 3

만화, 애니, 캐릭, 일본 내 한국콘텐츠 전개를 위한 新저력 발휘가 필요

웹툰서비스의 일본 진출 가속화 및 웹툰 원작 2차 저작물 확대 기조

(NHN엔터테인먼트, 카카오, 레진코믹스 등)

일본시장은 현재 키덜트 콘텐츠 호황(구매력을 갖추고 있어 매출에 영향)


미국의 콘텐츠 산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

Cord Cutting, OTT 서비스 열풍

美 전체 가정 50%, 스티리밍 서비스 가입

오리지널 콘텐츠 제작으로 시청자 확보 경쟁 치열(House of cards 등)


콘텐츠산업 전망 이슈 2

기술 기반의 융복합 콘텐츠 시장 확대

VR 하드웨어 발매 경쟁이 시장 주도

2018년 이후 VR 콘텐츠 시장이 산업 주도(VR 게임 92%, 영화, 애니메이션 등)


유럽의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

방송 콘텐츠 시장 기회 요인 증가

OTT 시장 지속 성장(유럽 OTT 시장규모 2021년까지 88% 성장 예측)

Brexit로 인한 북유럽 파트너 발굴 노력

포맷 수출 및 공동제작 협력사례 증가


콘텐츠산업 전망 이슈 2

"Experiencing is Everything" "교육용 장난감"

완구 판매점, 체험적 마케팅 지속

완구업계. 교육, 고가 장난감으로 출산율 하락 위기 타개 전망

어린이 식품 관련 캐릭터 라이선싱을 활용 규제 강화


콘텐츠산업 전망 이슈 3

뒤처진 인터넷, 모바일 인프라를 게임산업 위기로 인식

서유럽 e스포츠 활성화

광대역 인터넷 인프라 지원 지연(늦어질 경우, 기가 인프라와 시장 보유로 이미 준비된 한국 겡ㅁ이 유럽시장을 넘볼 것) 콘솔게임에 비해 게이머 수는 PC, 모바일 게임이 더 많음


중동의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

방송콘텐츠 중동지역도 OTT

예능 프로그램 또는 포맷 판매로 방송 콘텐츠 수출 다변화

중동지역도 OTT등 디지털 플랫폼이 주요 시장으로 부상


콘텐츠산업 전망 이슈 2

게임 콘텐츠 모바일 게임

현지기업과의 공동개발, 플랫폼 통한 현지진출

모바일 게임과 이란, 사우디아라비아 시장에 주목


콘텐츠산업 전망 이슈 3

음악콘텐츠 K-POP에 대한 관심

타 지역 대비 음악시장 규모, 진츌 효과 등 작으나 한류 지소과 타 장르 확산을 위해 중동시장 유지 필수


세계로 뻗어나가는 한국 콘텐츠를 응원합니다.





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 중소 모바일게임사 해외시장 진출 지원

상상발전소/공지사항 2016.11.01 10:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 중소 모바일게임사 해외시장 진출 지원

 

다음달 9일까지 해외시장 직접 서비스 준비 중인 모바일게임 모집

해외 출시 전·후 게임테스트, 게임운영, 마케팅·홍보, 고객관리 등 맞춤형 현지화 지원

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 국내 모바일게임의 해외진출 활성화를 위해 2016 모바일게임 글로벌 직접진출 지원(모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원)’사업에 추가경정예산을 투입하고 여기에 참여할 중소 모바일게임을 다음달 9일까지 모집한다.

 

국내에서 개발된 모바일게임 가운데 해외 직접서비스를 목표로 곧 상용화 가능한 게임 국내에서 서비스 중이며 해외 진출을 준비하고 있는 게임 새로운 해외권역에 추가 진출을 계획 중인 게임이면 신청 가능하다.

 

한콘진은 심사를 통해 총 10개 내외의 게임을 선정하고, 현지 직접 서비스에 필요한 출시 전·게임테스트(QA: Quality Assurance) 해외 출시 후 게임 고객서비스(CS: Customer Service) 게임운영(GM: Game Management) 컨설팅을 포함한 마케팅 및 홍보 현지문화를 반영한 언어번역 등 현지화 전반에 걸쳐 종합적인 지원을 제공한다.

 

참가를 원하는 기업은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 지원신청서 양식을 다운로드 받아 작성한 후 게임 소개 동영상과 함께 다음달 9일까온라인으로 접수하면 된다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터 구연진 차장(031.778.2006)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.