할리우드에 마침내 도래한 ‘아시안 웨이브’

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019.01.30 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



할리우드에서 동양은 언제나 주변부에 머물러왔다. 동양인 배우가 주연을 맡는 경우는 거의 찾아보기 어렵고, 어렵사리 등장하더라도 줄거리 속에서 어떤 기능을 수행하는 장치에 그치는 경우가 다반사였다. 대부분의 경우 동양인 단역들은 우스꽝스럽고, 소심하며, 경쟁심이 강하고, (많은 경우) 공부를 잘하는 동양인 스테레오타입에 꼭 들어맞는 장식품으로 활용되곤 했다.


미국의 화이트워싱 관행은 최근까지 계속됐다.

일본 애니메이션 <공각기동대>의 실사 영화에서 원작 일본인 주인공 배역에 스칼렛 요한슨이 기용된 것 이 최근 사례다.


심지어는 마땅히 동양인이 맡았어야 할 배역을 당연하다는 듯 다른 인종에게 빼앗기는 경우도 많다. 20세기 초반에 처음 시작된 할리우드의 이른바 ‘화이트 워싱’(백인이 아닌 배역을 백인 배우에게 맡기는 일)관행은 아직도 완전히 종식되지 않았다. 가장 최근의 사례로 일본 애니메이션 <공각기동대>의 실사화 영화에서는 원작의 일본인 주인공 ‘쿠사나기 모토코’ 역에 백인인 스칼렛 요한슨이 캐스팅되어 빈축을 샀고 그 이전에는 마블 원작 영화 <닥터 스트레인지>에서 티벳 고승의 역할을 백인 배우 ‘틸다 스윈튼’이 맡아 논란이 됐다.


근래 최고의 인기를 누리는 마블 영화에서도 화이트워싱은 있었다.

<닥터 스트레 인지>에서 백인 여배우 틸다 스윈튼이 연기한 ‘에인션트 원’은 원래 티벳인이다.


이런 동양인 배역 축소 현상은 ‘영화가 성공하기 위해서는 백인이 꼭 필요하다’는 할리우드의 오랜 믿음에 기초하고 있다. ‘공각기동대’ 실사판 영화의 화이트 워싱이 반발을 일으켰을 때 헐리우드 각본가 맥스 랜디스는 브이로그를 통해 “불행한 일이지만 예상 가능한 일이기도 했다.”며 “현재 할리우드에는 국제적인 수준의 인지도를 가진 일류(A-list) 아시안 여성 배우가 존재하지 않는다.”고 논평했다. 할리우드 내 동양인 배우들의 기회 부족 문제는 최근 에미상 여우주연상에 ‘아시아 최초’로 노미네이트된 한국계 배우 ‘샌드라 오’의 사례에서도 두드러진다. <그레이 아나토미>로 유명세를 탄 샌드라 오는 드라마 <킬링 이브>로 에미 여우주연상 후보에 올랐다. 에미상 69년 역사상 아시아 배우가 주연상 후보로 이름을 올린 것은 이번이 최초다. 샌드라 오는 이전에도 드라마 부문에서 에미상 여우조연상 후보에 다섯 차례 오른 바 있으며, 골든 글로브 상을 수상한 적도 있는 30년 경력의 실력파 배우다. 그럼에도 불구하고 이번 여우주연상 노미네이트 직전까지의 그의 할리우드 커리어는 퍽 단조로웠다. 지난 4년 간 샌드라 오는 소규모 독립영화에 출연하거나 조연을 맡거나 웹시리즈에 등장하거나 성우 연기를 하는 등, 주류 무대와 일정 거리를 유지해왔다.


이런 정황을 고려하면 에미상 등 여러 시상식에서 동양인 출신의 배우나 제작자가 자주 후보에 오르내리지 못하는 것을 수여자들만의 탓으로 돌리기는 어렵다. 헐리우드 전반에 걸쳐 동양인 주요 배역이 아예 존재하지 않아왔기 때문이다. 미국 바이올라 대학교에서 사회학대학 학과장을 지내고 있는 낸시왕 유엔 교수는 현지 언론과의 인터뷰에서 “동양인 배역은 아예 만들어지지 않거나 주변부에 머물기 때문에 아시아계 미국인 배우들은 일류로 등극할 만한 기회가 원천적으로 주어지지 않는다.”고 분석했다.


여성으로 한정하면 문제는 더욱 심각해진다. 서던캘리포니아 대학교는 “1,100개의 인기 영화에서 드러난 불평등 현상”(Inequality in 1,100 Popular Films)이라는 논문에서 “2017년에 인기를 끈 상위 100편의 영화 중 여성이 주연을 맡은 영화의 수는 33편이었고, 그 중 백인 아닌 배역은 4편에 그쳤다.”며 “대규모 자본으로 만들어진 할리우드 영화에서, 통상적으로 ‘과소하게 대표돼 온’(underrepresented) 인종 출신의 여성 배우에게 허락된 핵심 배역은 매우 적었다”고 전했다.



<크레이지 리치 아시안>은 미국에서 단순한 영화 이상의 사회적 의의를 가진 작 품으로 받아들여지고 있다


이런 할리우드의 해묵은 분위기를 고려하면, 지난 8월 미국에서 대성공을 거둔 <크레이지 리치 아시안>의 사례는 주목할 만하다. 2018년 8월 15일 개봉한 <크레이지 리치 아시안>의 흥행 수입은 첫 주에만 3,500만 달러였다. 로맨틱 코미디로서 지닌 저력과 재미를 인정받으며 이후로 2주 연속 박스오피스 1위를 지키기도 했다. <크레이지 리치 아시안>은 싱가폴 출신의 미국 유학생인 주인공이 싱가폴로 돌아가 겪는 사건들을 다룬 영화다. 당연히 모든 배역은 동양인 배우들이 맡았다.


감독 존 추는 <크레이지 리치 아시안>을 통해 동양 배우들의 입지를 넓히고자 노력한 기색이 역력하다. 그는 “기회를 엿보고 있는 배우들에게 직접 연락해 오디션 영상을 보내라고 얘기했었다. 배우 캐스팅 과정을 최대한 오픈하자는 게 우리가 공통적으로 지닌 생각이었다. 그런(신인) 배우들, 특히 여러 동양 배우들에게 있어 배역을 얻는 일이 얼마나 어려운지 알고 잘 있기 때문이다.”고 밝힌 바 있다.


존 추는 더 나아가 이번 영화가 “단순히 영화가 아닌 하나의 사회운동(movement)”이라고 주장하기까지 했다. 일개 영화에 너무 많은 의미를 부여하는 것은 아닐까 싶다가도 현지의 상황을 고려하면 그럴 만하다는 생각도 든다. 동양인만 등장하는 할리우드 영화는 1993년에 개봉한 <조이 럭 클럽>이 마지막이었다. 무려 25년 간 비슷한 유형의 메이저 영화가 없었다는 사실은 이번 영화를 유독 소중히 여기고 있는 동양계 미국인들의 심정을 어느 정도 이해하게 해 준다.



여러 맥락을 고려했을 때, 미국 현지 동양인들이 <크레이지 리치 아시안>에 바치는 관심을 그저 영화 자체에 대한 애정과 존중으로 받아들이는 것은 지나친 비약이다. 그들이 해당 작품을 두 손 들어 반기고 있는 것은 이 작품이 ‘동양계 영화는 성공할 수 없다.’는 할리우드 여러 경영자 및 제작자들의 선입견을 무너뜨리는 단초가 될 수 있다는 희망 때문이다.


그러나 <크레이지 리치 아시안>의 ‘출신 성분’이 강조되는 것이 과연 바람직하기만 한 일인지에 대해서는 한 번 깊이 고민해볼 만하다. <크레이지 리치아시안>이 유명세를 탈 수 있었던 것은 동양 영화라는 뿌리 때문만은 아니다. 소설을 각색한 이번 작품이 만약 로맨틱 코미디가 지녀야 할 기본적 완성도를 갖추지 못했었더라면 이 정도의 인기를 끌지는 못했으리라는 것이 미국 안팎 영화 평론가들의 중론이다.


그럼에도 ‘아시안’이라는 타이틀을 전면으로 내세우고 스스로 ‘사회운동’이라는 명패를 달고 있다는 이유로 과도하게 추앙되는 경향이 있지는 않은지 진단해볼 필요가 있다. 실제로 보기 드문 동양 작품이라는 이유만으로 영화의 작품성과 의의가 과대평가됐다는 지적도 나온다. 로맨틱 코미디로서의 완성도는 높을지 모르나 ‘막대한 부를 가진 사람들의 로맨스’라는 진부한 이야기 구조를 그대로 답습하고 있다는 분석이나, 싱가폴 인구 구성비의 상당 부분을 차지하는 말레이, 인도 계열 인물들의 비중이 지나치게 낮다는 지적 등은 가볍게 넘어가기 힘들다.


더불어, 영화 자체의 훌륭함에 대한 논의보다도 동양계 영화라는 사실을 강조하는 것은 어떻게 보면 인종차별의 한 형태처럼 보이기도 한다. 개인의 개성에 집중하지 않고 그들의 ‘소속’만 강조하는 것은 인종차별이라는 개념의 가장 보편적 정의 중 하나다.


<서치>는 동양인 배우를 주연으로 내세웠지만 영화 안에서 인종적 담론은 전혀 드러나지 않는다.. 


그런 면에서, 또 다른 동양인 주역 영화로서 비슷한 시기에 적지 않은 성공을 기록했지만 인종적 캐치프레이즈를 전혀 내세우지 않았던 <서치>는 <크레이지 리치 아시안>과 흥미로운 대조를 이룬다. 한국계 배우 존 조의 출연과 더불어 탄탄한 서사, 독특한 연출이 화제를 모으며 한국에서 유독 더 많은 인기를 끈 영화 <서치>는, 한국계 이민자의 삶을 리얼하게 그리고 있으면서도 영화 어느 곳에서도 인종적 담론을 끄집어내지 않는다. 이는 어떻게 보면 인종 융화의 가장 바람직한 형태일 수 있다. 주인공들이 동양인이라는 사실은 ‘따로 언급될 필요조차 없는’ 자연스러운 일에 불과하다는 인식을 보여주는 것이기 때문이다.


주연 배우 존 조 또한 본 작품의 ‘아시아 영화로서의 가치’에 대해 동일한 소견을 밝힌 바 있다. 현지 연예 매체 ‘엔터테인먼트 위클리’와 함께 온라인으로 진행한 시청자와의 대담에서 존 조는 “내가 <서치>에 관해 좋아하는 한 가지 사실은, 이 영화가 마치 (좀 더 진보된) 미래에서 온 영화처럼 보인다는 점이다. 지금 현재도 우리(시청자와 본인)는 이 영화가 얼마나 ‘동양인을 대변하고 있는가’(representation)에 대해서 얘기하고 있다. 그런데 영화는 그게 그저 당연한 일인 것처럼 아예 논하지 않는다.”면서 “<서치>는 아시아계 가족, 그 중에서도 한국계 가정을 특정해 다루지만 그 설정은 이야기에 아무런 영향도 미치지 않는다. 나는 이것이야말로 인종차별 타파의 최종단계(endgame)를 보여주는 예시라고 생각한다.”고 말했다.




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한콘진, 美 LA서 ‘K-Story in America’ 개최

상상발전소/공지사항 2016.11.02 10:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, LA‘K-Story in America’ 개최


<동네변호사 조들호>, <더블유>,<위기의 범죄자> 등 국내 우수 스토리 10개작 피칭

NBC 유니버설, HBO, 디즈니, 넷플릭스 등 할리우드 관계자 100여 명과

비즈니스 미팅

진출용 스토리 기획 특강 및 현장방문·네트워킹 프로그램 진행

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)이 국내 우수 스토리의 성공적인 북미 시장 진출을 돕기 위해 미국 인터콘티넨탈 로스앤젤레스 센추리 시티에서 오늘(2, 현지시간) ‘K-Story in America'를 개최한다.

 

올해로 4회를 맞는 K-Story in America는 한국 드라마와 영화, 웹툰 등 국내 원천 스토리를 북미 드라마·영화 제작사와 투자사 등에 소개하는 프로젝트 피칭 행사로, 피칭 후에는 1:1 비즈니스 상담을 통해 판권 수출 및 공동제작 등 향후 사업안에 대한 논의도 진행할 수 있다.

 

이번 행사에는 국내에서 인기리에 방영된 MBC <더블유>KBS <동네변호사 조들호>를 비롯해 3D 애니메이션 <드래곤 더 키드>, 한국과 중국에서 연재 중인 웹툰 <위기의 범죄자> 등 총 10개 작품이 참가해 미국 시장 진출 가능성을 타진한다.

 

□ ▲현실과 웹툰 세계를 오가는 신선한 소재로 시청자들을 사로잡은 드라마 <더블유> 연극 <Everybody Wants Him Dead>는 미국에서 리메이크를 추진할 계획이며, 웹툰 원작의 <위기의 범죄자>, <민백두 Universe>, <바스키>는 드라마와 영화 상용화를 위한 판권 거래를 시도한다.


옴니버스 공포 스릴러 영화 <십이야: 깊고 붉은 열두 개의 밤 Chapter 1> 글로벌 애니메이션 영화 제작을 목표로 기획된 <Ondal-The Idiot and the Princess Pyeong-gang><드래곤 더 키드> 드라마 <동네변호사 조들호>도 피칭에 참가해 한국 스토리의 위상을 높일 예정이다.

 

‘K-Story in America'에는 넷플릭스(Netflix), ABC, 디즈니(Disney), 소니(Sony) 등 할리우드 주요 방송사와 스튜디오 관계자들이 대거 참석해 드라마 리메이크, 영화 공동제작, 소설·웹툰의 영상화 판권 계약 등 다양한 사업을 추진할 것으로 기대된다.

 

한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩 김상현 본부장은 아시아를 관통하는 문화사회적 이념이 잘 녹아있는 K-스토리의 강점을 부각시켜 미국 시장에 성공적으로 진출하는 계기가 되길 바란다앞으로도 해외시장에서 K-스토리의 입지를 다질 수 있도록 지원을 계속할 것이라고 말했다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 스토리창작기반팀 이지혜 주임 (02.2161.0042)에게 연락주시기 바랍니다.

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Kcontent

오감을 자극하다 실감 콘텐츠

보는 영상을 넘어, 느끼는 영상으로

7기 이진아 기자


VR(Virtual Reality, 가상현실)의 시대가

빠르게 다가오고 있습니다.

세계 굴지의 IT 기업들이 'VR의 해'로 선언한 2016년.

당신은 VR에 대해 얼마나 알고 있나요?


2016 절반이 지난 지금,

세계의 미디어, 콘텐츠 업계는 미래시장을 선점하기 위해

도전적인 실험을 계속하고 있는데요.


최근 VR 전용 영화관을 준비하는 움직임이

가시화 되고 있는 할리우드,

<아바타>의 미술감독 로버트 스트롬버그와

스티븐 스틸버그 감독 등

헐리우드의 거물들이 VR 콘텐츠 연구를 시작했습니다.


월트디즈니 역시 휴대폰 제조회사 노키아와

협력하는 등 VR카메라를

자사 영화에 적극 활용할 것이라고 합니다.


'선댄스'와 '칸'을 비롯한

국제영화제에서도 VR을 어렵지 않게 만날 수 있습니다.


가장 최근 주목을 받고 있는

광고 <리이매진>

에티하드 항공이 내놓은 5분 분량의 VR 영상으로

A380 이곳저곳을 구경할 수 있는 영화 형식의

광고 영상입니다.


언론계에서도

VR은 구체화 되고 있습니다


이처럼 다양한 분야에서

VR에 대한 도전을 계속하는 한편,

'VR의 현실화'에 있어

하드웨어적인 문제만 남은 것일까요?


지난 5월 23일, 월스트리트 저널은 "성능 좋은 새 VR 해드셋이 나왔지만 얼마나 많은 콘텐츠를 활용할 수 있는지, 깊이 있는 체험을 할 수 있는지 의문이며, 현재까지는 콘텐츠가 많지 않고 깊이도 매우 얕다. TV가 그러했듯 제조사들이 직접 콘텐츠 육성에도 나서야 한다." 라는 논평과 과제를 내놓았습니다.


어쩌면 기대했던 VR의 해는 2016년이 아닐지도 모르겠습니다.

그러나 한 가지 분명한 것은

가상세계를 둘러싼 치열한 싸움이 바로 눈앞에 다가오고 있다는 것입니다.

다가올 진정한 'VR의 해' 를 응원하고 기대하겠습니다.


VR시장의 동향 및 이슈, 심층 분석 등

자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원홈페이지(http://www.kocca.kr/)와

웰콘(http://welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다.


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<KOCCA 글로벌 마켓 브리핑> - 콘텐츠로 프랑스 여행하기

상상발전소/KOCCA 다락방 2016.08.08 13:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



콘텐츠로 '프랑스' 여행하기

KOCCA 글로벌 마켓 브리핑 프랑스 편


에펠탑이 멋있고, 마카롱이 맛있는 프랑스!


프랑스가 세계 6위의 콘텐츠 시장을 가진 콘텐츠 강국인 것을 알고 있나요?

세계 최대 규모의 방송 애니메이션 마켓인 MIPTV/MIPCOM이 열리는 등

유럽 콘텐츠 시장 중심지 라고 할 수 있습니다.


독특한 프랑스 콘텐츠 시장을 살펴보며

프랑스의 매력을 찾아 떠나봅시다.


방송 - 프랑스인은 추리물 마니아

프랑스에서 인기방송의 절반 이상이 드라마이며 Top 10 드라마 중 7편이 범죄/수사 장르입니다.


게임 - 프랑스에선 할머니도 게임을 즐긴다?

프랑슨느 전체인구의 53%가 게임을 하고 있으며,

55세 이상 연령층의 59%가 정기적으로 게임 플레이합니다.


음악 - 라디오는 음악을 싣고

프랑스인 10명 중 8명이 라디오 청취

라디오로 처음 접한 음악을 스티리밍이나 다운로드 플랫폼을 통해 이용


애니메이션 - 미국 애니메이션 vs 프랑스 애니메이션

프랑스는 극장 애니메이션 Top 10 중 7편이 미국 애니메이션

방송 쿼터제로 방송 애니메이션은 45%가 프랑스 애니메이션

만화 - 만화책은 손으로 넘겨봐야 제 맛

프랑스에서는 출판 만화의 이용률이 높고, 만화의 63%가 인터넷에 작품을 공개하지 않습니다.

한국에서 많이 이용하는 '웹툰'은 아직 개척 단계네요.


영화 - 프랑스 = 예술영화?

프랑스하면 예술 영화를 떠올리지만, 프랑스 영화 점유율은 지속적으로 하락(35.2%)하고,

헐리우드 영화가 우위(54.5%)를 보이고 있습니다.


드라마 장르 선택, 음악과 라디오의 연계, 출판 만화의 이용

프랑스 콘텐츠 마켓의 특성들을 참고한다면,

한국 콘텐츠가 프랑스인에게 사랑받고, 수출 활성화를 이룰 것입니다,


그리고 프랑스로 여행을 가면 프랑스 콘텐츠가 좋은 대화 소재가 될 수 있겠죠?


프랑스 시장의 동향 및 이슈, 심층분석 등

자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/)와

웰콘(http://welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다,



ⓒ 사진 출처

사진 1. MIP Markets Facebook

사진 2. Une chance de trop 공식 홈페이지

사진 3. 클래시 오브 클랜 Facebook

사진 4. 미니언즈 Facebook

프랑스 사진. @Sunflower7149




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한국과 일본의 충견-백구와 하치의 이야기

상상발전소/KOCCA 다락방 2015.02.23 10:36 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



일본 동경 시부야. 아침부터 쏟아지는 비를 맞으며 사람들이 붐비는 시부야 역에 자신의 자리를 그대로 지키고 있는 개가 있습니다. 개의 이름은 하치. 하치는 1924년, 우에노 교수가 기르기 시작한 강아지의 이름입니다. 하치는 우에노 교수를 배웅하거나 종종 시부야 역까지 마중을 나가곤 했습니다. 1925년 5월, 우에노 교수는 갑작스럽게 세상을 뜨게 됩니다. 오지 못하는 주인을 하치는 매일 시부야 역 앞에서 기다리고 또 기다립니다. 지금은 동상으로 그 자리를 계속 지키고 있는 충견 하치를 보고 있으면 떠오르는 또 한 마리의 개가 있습니다. 바로 한국을 대표하는 충견인 백구입니다.

 


▲ 사진1 시부야역에 위치한 하치코 동상

 

 

비슷한 듯 비슷하지 않은 비슷한 것 같은 하치와 백구. 이 두 마리의 개는 주인에 대한 충성심으로 지금까지도 많은 사랑을 받고 있습니다. 비록 지금 여기에는 없지만, 그들이 남기고 간 따뜻한 감동의 이야기는 오랜 세월이 지나도 그대로 전해질 것 같습니다. 그렇다면, 하치와 백구가 남기고 간 이야기를 시간이 흘러도 간직할 수 있도록 하는 매개체가 되는 것은 무엇일까요? 바로 콘텐츠입니다. 영화부터 소설까지 여러 장르의 콘텐츠로 감동적인 이야기를 세대를 거쳐 전달하고 있는 것입니다. 그럼 지금부터 한국의 백구와 일본의 하치 이야기를 그려낸 콘텐츠들에 대해 알아보겠습니다.

 

 

▲ 사진2 시부야역에 위치한 하치코 동상

  



SBS 예능 오디션 프로그램인 'K팝스타4'에서 불린 이진아의 ‘마음대로’는 청아한 그녀의 목소리를 그대로 담은 애절한 가사로 많은 사랑을 받고 있습니다. 이렇게 애달픈 노래 가사가 사실은 하치 이야기에서 따왔다는 사실을 아시나요? 이진아는 주인의 갑작스러운 죽음을 받아들이지 못하고 항상 같은 자리에서 그를 기다리는 하치의 이야기에서 영감을 얻었다고 합니다. 하치의 마음을 그대로 담고 있는 ‘마음대로’의 가사는 기다림에서 오는 아픈 마음을 잘 노래하고 있습니다

 

 

이진아의 자작곡 '마음대로'

 

돌아오지 않는다는 건 

변함없는 사실이지만 

그리워해요

슬프긴 해도

어쩔 수 없는 건

내 마음이 그댈 향해

대체 움직이지를 않네요

그대는 지금 어디에

무슨 생각을 하고 있나요

바보 같은 내 맘을 알까요 

기다릴래요

변함없어도

난 상관없어요

차가움이 내게 와도

언제나 그대를 기다려요

친구들이 그만하래도 난 그대 바라보네

새로움이 내게 말을 걸어와도 난 변함없네요

그대만이 그대만이 나를 웃음 짓게 만드네요

바보 같은 내 맘을 알까요 


 

▲ 사진3 영화 <하치 이야기> 포스터

 

 

하치의 인기는 일본과 한국을 넘어 미국으로 향합니다. 1987년 영화인 <하치 이야기>를 리메이크한 작품인 <하치 이야기>는 리차드 기어가 주인공인 영화로, 하치의 이야기 배경을 일본에서 미국으로 옮겨놓았습니다. 미국 교외의 베드리지 역 추운 겨울밤, 길 잃은 아키타 강아지를 우연히 보호하게 된 파커 윌슨 교수는 아내의 반대를 무릎 쓰고 강아지를 키우게 됩니다. 목걸이에 달린 택에 새겨진 한자에서 하치라는 이름이 붙여지고, 강아지는 파커교수의 넘치는 사랑을 받으며 무럭무럭 성장합니다. 언제부터인가 저녁 5시가 되면 베드리지 역으로 귀가하는 파커를 마중하는 것이 일과가 된 하치. 어느새 한 사람과 한 마리의 개 사이에 자라난 사랑과 신뢰는 그렇게 계속될 것 같았습니다. 그러던 어느 날 파커는 대학 강의 중에 쓰러져 더는 하치의 곁으로 돌아오지 않지만 그래도 하치는 역 앞에서 죽은 주인을 하염없이 기다리게 됩니다. <하치 이야기>는 이러한 감동적인 실화를 잘 담아내고 있습니다. 비록 공간적인 배경은 바뀌었어도 ‘약속’과 ‘믿음’ 그리고 ‘사랑’이라는 절대적인 단어로 인해 많은 관객의 사랑을 받으며, 따뜻한 감동을 선물했습니다.

 


▲ 사진4 영화 <하치 이야기> 스틸컷


 

영화 <하치 이야기>의 원작이자 소설로도 크게 사랑받은 <하치 이야기>. 이 작품은 신도 카네토의 작품으로 하치라는 개의 탄생에서, 성장, 죽음에 이르는 13년의 삶을 통해서 참된 사랑이 무엇인지 여실히 보여주고 있습니다. 일본의 대표적인 충견 하치의 실화를 따뜻하게 담은 소설 <하치 이야기>는 사람과 동물은 뜨거운 사랑과 신뢰를 통해 우리의 현재를 되돌아보게 하였습니다.



▲ 사진5 소설 <하치 이야기>

 

 

하치가 매일 역에 나가 교수를 기다린 것은 맹목적인 충성심이 아닌, 자신을 온전한 하나의 생명체로 인정해주고 사랑해준 주인에 대한 감사함이 아닐까요? 몇십 년이 흘러도 계속해서 기억될 하치가 주는 따뜻한 사랑과 감동의 이야기는 앞으로도 다양한 콘텐츠화를 통해 익숙하고도 새로운 모습으로 만나길 기대해봅니다.

 

 


일본에 하치 이야기가 있다면 한국에는 우리가 흔히 알고 있는 백구 이야기가 있습니다. 일명 돌아온 백구로 알려진 이 이야기는 하치 이야기와 마찬가지로 실화입니다. 1993년에 대전으로 팔려갔다가 7개월 만에 약 300km의 거리를 되돌아 진도로 돌아온 진돗개의 이야기인 돌아온 백구. 백구는 1989년 전라남도 진도군 의신면 돈지리 박복단 할머니 집에서 태어났습니다. 그리고 1993년 3월 대전의 애견가에게 팔려갔으나 원래 주인을 그리워하여 목에 매인 줄을 끊고 먼 길을 헤맸습니다. 그리고 결국 1993년 10월, 진도로 다시 돌아왔습니다. 당시 원래 주인의 집에 돌아왔을 때는 오랜 여행 탓에 심하게 말라 있었으나 이후 가족의 정성스러운 보살핌으로 기력을 회복하였다고 합니다. 돌아온 백구는 가족들과 행복하게 살다가 하늘나라로 갔습니다. 


이 이야기가 유명해지면서 여러 콘텐츠에서 백구의 이야기를 다루기 시작했습니다. 동화 <돌아온 진돗개 백구>부터 시작하여 애니메이션 <하얀 마음 백구>, 그리고 진도군은 돌아온 백구를 기리기 위해 하치 동상과 마찬가지로 ‘돌아온 백구상’을 만들었습니다. 또한, 가족 뮤지컬 <백구>도 따뜻한 사랑을 그대로 전달하였습니다. 

 


▲ 사진6 애니메이션 <하얀 마음 백구> 포스터


 

그렇다면 돌아온 백구를 다룬 여러 콘텐츠 중 가장 많은 사랑을 받았던 애니메이션 <하얀 마음 백구>를 살펴보겠습니다. 한국 토종 애니메이션인 <하얀 마음 백구>는 총 13편으로 우리 기억 속에도 따뜻한 추억의 작품으로 남아있습니다. 앞서 살펴본 1993년 진도군에서 있었던 진돗개 백구의 실화를 바탕으로 제작한 국산 애니메이션인 이 작품은 옛 주인을 찾아 천리 길을 돌아온 진돗개 백구와 어린 소녀와의 아름다운 우정을 그리고 있습니다. 그 당시 다소 자극적인 내용이 난무하는 여러 애니메이션 가운데 모처럼 만나볼 수 있는 감동적인 가족 애니메이션으로 큰 사랑과 관심을 한몸에 받았습니다. 정감 어린 캐릭터와 감동적인 스토리로 어린이뿐 아니라 어른들의 마음마저 사로잡았던 <하얀 마음 백구>. 이는 우리 마음속에 감추어진 동심을 일깨우며, 방영 당시 높은 인기로 게임과 가족 뮤지컬 등으로도 제작되었습니다.

 


▲ 사진7 창작 뮤지컬 <백구> 포스터



백구의 이야기는 뮤지컬로도 많은 사랑을 받았는데요. 창작 뮤지컬 <백구>는 어린 소녀와 진돗개 백구의 아름다운 사랑 이야기를 그렸습니다. 실제 진돗개 백구의 출연과 함께 어린이뿐만 아니라 어른들도 함께 즐길 수 있는 가족 뮤지컬로 새롭게 탄생한 <백구>는 2001년에 한국방송대상 작품상을 수상하며 작품성 역시 인정받았습니다. 복사꽃이 만발한 아름다운 섬마을과 모락모락 피어나는 초가집 굴뚝의 연기가 더없이 평화롭고 돌담길 모퉁이도 정겨운 무대 역시 뮤지컬 <백구>의 매력 포인트입니다. 또한, 음악 구성도 재즈와 발라드, 락 풍의 댄스곡까지 다양한 장르의 음악들을 담아 작품의 탄력을 더했습니다. 특히 주인공 백구가 부르는 노래는 대체로 밝게 표현되지만, 고향을 그리워하며 부르는 향수 어린 노래는 애잔한 멜로디로 많은 사람의 코끝을 시큰하게 만들었습니다. 

 


▲ 사진8 영화 <하치 이야기> 한 장면


 

일본에는 기다린 하치가 있다면, 한국에는 돌아온 백구가 있습니다. 지금까지 이 둘의 이야기를 소재로 하는 여러 콘텐츠에 대해 알아보았는데요. 하치와 백구의 이야기가 오랫동안 사랑을 받을 수 있었던 이유에 대해서 생각해볼 수 있었습니다. 그것은 계산하지 않은 진심 어린 애정과 동물과 인간을 넘어 존재로서의 따뜻한 교감이 자리하고 있기 때문은 아니었을까요? 하치와 백구는 지금 사랑하는 주인과 하늘나라에서 행복하고, 현재를 사는 우리는 그들이 남기고 간 따뜻한 사랑으로 감동을 느낄 수 있습니다. 이야기는 오래 남아 콘텐츠로 우리에게 다시 사랑을 기억하게 합니다. 다가오는 2015년은 하치와 백구처럼 순수한 사랑을 할 수 있는 따뜻한 한 해가 되길 바랍니다.

 

 

ⓒ 사진 출처

- 표지 코콘그룹, 프라임엔터테인먼트

- 사진1, 2 직접 촬영

- 사진3, 4 코콘그룹, 프라임엔터테인먼트

- 사진5 책이 있는 마을

- 사진6 애니맥스

- 사진7 극단예일

- 사진8 코콘그룹, 프라임엔터테인먼트




 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠의 현재와 미래를 보다 - <DICON 2014>

상상발전소/kocca영상 2014.11.25 15:02 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 18일~ 19일 코엑스에서 열린 DICON 2014! 각 분야의 저명한 인사들의 강연을 듣고 느낄 수 있었는데요. 앞으로 콘텐츠 산업은 어떻게 발전할지, 또 어떤 것들이 현재 성장하고 있는지 직접 듣고 왔습니다. 그 현장으로 가보실까요?


ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 권슬기 기자




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




11월 18일, 세계 콘텐츠의 흐름을 바라보고 미래를 전망하는 콘텐츠산업 컨퍼런스인 DICON (국제 콘텐츠 컨퍼런스) 2014가 열렸습니다. 19일까지 계속된 이번 행사는 코엑스 3층 컨퍼런스룸(남)에서 개최되었습니다. 매해 다른 주제를 가지고 개최하는 DICON의 올해 주제는 <진화 : 콘텐츠, 미디어 그리고 크리에이터>입니다. 최근 빅데이터, 웨어러블 컴퓨터 등 기술의 발달은 콘텐츠산업에 큰 영향을 미치고 있습니다. 이에 따른 콘텐츠산업의 변화가 '진화'로 이어지는 현재 흐름을 주제에 반영한 것입니다. 따라서 이번 <DICON 2014>는 단순히 콘텐츠산업 종사자뿐 아니라 콘텐츠에 관심을 두고 있는 모든 이들이 눈여겨볼 행사였습니다. 그럼에도 아직 이번 행사가 생소하신 분들, 혹은 미처 행사에 가지 못하신 분들을 위해 상상발전소가 직접 현장에 나가 보았습니다!


 

▲ 사진1 <DICON 2014> 11월 18일 일정

 


이번 <DICON 2014>는 코엑스 컨퍼런스룸 전체에서 다양한 공간으로 나뉘어 동시에 프로그램이 진행되었습니다. 307호와 308호에서 이원중계로 진행된 개막식에서는 한국콘텐츠진흥원장 홍상표 원장의 개회사와 축사가 있었습니다. 


개회사에서는 현재 격변, 발전하는 콘텐츠산업의 현황과 이를 뒷받침하는 빅데이터, 웨어러블 콘텐츠 등 문화기술의 중요성이 강조되었습니다. 또한, 이번 <DICON 2014>에서 준비한 최근 콘텐츠 트랜드에 발맞춘 기조강연과 이와 연계된 웹툰, 트랜스 미디어 스토리텔링 등의 포럼을 통해 많은 분이 지식과 통찰력을 얻고 가셨으면 하는 바람을 말씀해 주셨습니다.


축사는 문화체육관광부 제 1차관 김희범 차관께서 말씀해 주셨습니다. '이렇게 많은 연사분이 참여하실 줄 몰랐다'고 하시며 장내 웃음을 자아내셨습니다. 한편 창조경제를 이끄는 힘으로서의 콘텐츠를 강조하시며, 현재 한국의 콘텐츠 산업은 지속가능 산업으로서의 전환을 앞두고 위기와 기회를 동시에 맞고 있다고 하였습니다. 그리고 콘텐츠 산업의 도약을 위해 콘텐츠 제작자들이 지혜를 모아야 하는 한편, 정부는 작년보다 20% 향상된 약 6,200억 원을 투자하는 등 적극적인 장려를 할 것이라는 뜻을 표명하였습니다.


개막식이 끝나고 기조강연이 있었는데요. 이번 기조강연은 두 분의 연사가 진행해 주셨습니다.



▲ 사진2 강연을 하고 있는 데이브 파웰



먼저 유튜브 콘텐츠 운영 아시아·태평양 총괄인 데이브 파웰은 '유튜브 크리에이터와 그들의 팬'이라는 주제로 강연을 진행하였습니다. 자신도 'Shootokyo'라는 페이지를 운영하고 있는 창작자(Creator)라 소개하였습니다. 그리고 청중(audience)과 팬(fan)의 차이를 설명하면서 유튜브에서 활발하게 활동하는 것은 한 콘텐츠를 보고 채널을 돌리는 청중이 아니라 여기서 한발 더 나아가 창작자와 교류하는 팬이라 하였습니다. 그리고 이 팬들은 단순한 감상자를 넘어 새로운 유튜브 스타를 찾아내고, 스스로 스타가 되기도 합니다. 즉 유튜브를 비롯한 차세대 미디어 플랫폼은 팬과 창작자가 왕성하게 활동할 수 있는 곳이 되며, 이때 소통과 모바일이 콘텐츠산업에 매우 중요한 역할을 하게 된다고 설명하였습니다. 


두 번째로 '멀티스크린 세상의 게임: 앞서 생각하다'라는 주제로 아마존 앱스토어 게임 BD인 안우성 BD의 강연이 이어졌습니다. 그는 많은 사람이 아마존을 해외 서적 직접구매 사이트 정도로 알고 있지만, 아마존에서도 게임 산업에 많은 투자를 하고 있다는 것을 강조하였습니다. 현재 주어진 과제로는 스마트폰과 태블릿 등이 보급된 최근 멀티스크린 환경에서 게임산업이 살아남게 하는 것이라고 말하였습니다. 어디에서나 게임을 접할 수 있다는 장점과 함께, 콘솔이나 TV 등 특정 환경에 특화된 게임의 경우 스마트폰, 태블릿 등 멀티스크린에 새로이 적응해야 하는 숙제가 생긴 것입니다.




▲ 사진3 각 공간에서의 행사를 알리는 안내판


 

기조 강연 이후에는 각 섹션별로 다른 강연이나 세미나가 동시에 진행되었습니다. 참가자들은 관심 있는 분야의 섹션을 선택하여 강연이나 세미나에 참가하였습니다. 최근 콘텐츠 산업의 큰 화두이자 이번 <DICON 2014>의 주제와 관련 있는 4가지 요소(빅데이터, 웨어러블, 스트리밍, 트랜스 미디어) 중 빅데이터와 웨어러블이 각각 DICON1, DICON2 섹션으로서 진행되었습니다. (스트리밍, 트랜스 미디어 색션은 19일에 진행되었습니다.) 


[ DICON1: 빅데이터에서 영감을 ] 섹션에서는 빅데이터가 콘텐츠산업에 어떻게 활용될 수 있는지 살펴보았습니다. 1부 '콘텐츠와 빅데이터'에서는 미국 서던 캘리포니아 대학 김선호 교수의 '미디어와 엔터테인먼트에서의 빅데이터 활용'을 주제로 한 강연이 있었습니다. 다음으로 (주)다음소프트 송길영 부사장의 'Mining Minds - 빅 데이터, 욕망을 읽다.', 더 오차드 설립자인 스콧 코헨의 '음악 산업은 항상 데이터를 사용해왔기 때문에 데이터양이 거대한데, 비즈니스도 그렇게 돼야 하지 않은가?'를 주제로 한 강연이 이어졌습니다. 


2부 '맞춤 콘텐츠의 시작점'에서는 소비자에게 맞는 콘텐츠를 만드는 방법으로서의 빅데이터를 소개하고 그 사례를 제시하였습니다. 미디어 라이트 캐피탈 드라마 제작 총괄 부사장인 조 힙스는 '하우스 오브 카드(House of Cards) 제작 경험은 빠르게 발전하며 경쟁적인 시장에서 텔레비전 프로그램을 만드는 우리의 방식에 어떠한 영향을 주는가?'를 주제로 강연하였습니다. 이어 SK플래닛 디지털콘텐츠사업 이재환 부장의 '데이터 분석에 기반을 둔 디지털 콘텐츠 서비스의 스마트한 제공'을 주제로 한 강연이 있었으며, 마지막으로 NBC 유니버셜 데이터 사이언스 디렉터인 매튜 에릭 바셋는 '빅 데이터에서 죽는 백만 가지 방법'을 주제로 강연하였습니다.


스마트폰의 보급화와 트위터·페이스북 등 SNS의 대두로 인해 빅데이터가 콘텐츠 계에서 중요해진 것은 알고 있었지만 DICON 1 섹션을 통해 빅데이터의 활용양상이 이전보다 더욱 다양해진 것을 알 수 있었습니다. 그 예로 조 힙스가 제작한 미국 드라마 하우스 오브 카드는 제작자의 주관이 아닌 빅데이터 분석을 통해 감독(데이비드 핀쳐), 배우(케빈 스페이시)를 캐스팅한 것을 들 수 있습니다.  


[DICON2: 웨어러블, 증강현실 콘텐츠]에서는 웨어러블, 즉 착용 가능한 디지털 콘텐츠와 증강현실 콘텐츠에 대해 다룹니다. 웨어러블을 적극적으로 활용한 예로는 최근 삼성전자에서 출시한 갤럭시 기어가 있습니다. 증강현실 콘텐츠로는 QR코드를 활용한 스마트폰 어플리케이션과 현실의 연동이 있겠습니다.


1부 '새로운 콘텐츠 경험'에서는 웨어러블과 증강현실이 콘텐츠 산업에 활용되는 사례를 중심으로 강연이 진행되었습니다. 6비욘드 공동 설립자 및 파트너인 사무엘 브레츠필드의 '맨 처음부터 그 이후까지 - 한 회사의 웨어러블 어플리케이션 개발 여정', (주)서커스컴퍼니 박선욱 대표의 '현실 거짓말 그리고 증강현실', 

(주)소셜네트워크 박수왕 대표이사의 '한류를 활용한 증강현실 플랫폼 확산전략' 강연이 있었습니다.


2부인 '엔터테인먼트의 미래' 에서는 1부에서 언급되었던 문화기술 사례를 바탕으로 엔터테인먼트의 현재와 미래를 조망하였습니다. 강원도 삼성전자 무선사업부 상품전략팀 부장의 '기어 VR : 새로운 즐거움', 버툭스 대표인 잔 지오트 겔룩의 '가상현실은 우리의 삶을 어떻게 변화시키는가?'를 주제로 강연이 있었습니다. 마인드플레이 대표 트레 아잠의 강연은 개인 사정상 취소되었습니다.




<DICON 2014>의 주제와 직접적으로 연계된 두 섹션 외에도 글로벌 콘텐츠 기획·제작자 및 지망하는 분들을 위한 섹션인 수출실무워크숍과 할리우드 멘토 세미나가 준비되었습니다. 


 

▲ 사진 4 할리우드 멘토 세미나가 진행 모습



[ 수출실무워크숍: 글로벌콘텐츠의 A-Z ]에서는 콘텐츠의 수출, 즉 해외로의 콘텐츠 배급에 관련한 강연이 있었습니다. 1부 '중국 VOD 서비스'에서는 최근 중국이 문화계에서 영향력 있는 시장으로 발전함에 따라 중국에서 큰 인기를 얻은 '별에서 온 그대'와 같은 다양한 콘텐츠가 수출되는 현황 및 사례를 분석하였습니다. 투또우 한국 엔터테인먼트 디렉터인 찐성원은 '중국 온라인 플랫폼 내 한국 엔터테인먼트 사례 분석 & 여우쿠 투또우 프로젝트 소개'에 대해 강연하였습니다. 이어 '중국 온라인 플랫폼 현황 및 한중 합작 모델 분석'에 대해 아이치이 판권제작관리센터 매니저인 권동예의 강연이 있었으며, 마지막으로 '중국진출 시 고려사항'에 대해 강만석 한국콘텐츠진흥원 전 중국사무소장의 강연이 있었습니다.


2부에서는 '중남미의 드라마 배급'이라는 주제로 강연이 이루어졌습니다. MBC 시사제작국 정길화 책임프로듀서는 '중남미에서의 한류 콘텐츠 수용 가능성'에 대해, (주)유나이티드 미디어 김태정 대표는 '중남미 컨텐츠 시장의 특성'에 대해 말하였습니다.


[ 할리우드 멘토 세미나: 콜라보레이션&파트너쉽 ] 섹션에서는 할리우드에서 일하고 싶은 콘텐츠 제작자와 한국의 콘텐츠를 할리우드로 수출하고자 하는 분들을 대상으로 한 세미나가 진행되었습니다. 이 섹션의 특징으로는 강연보다 대담 형식의 세미나로 진행된 것입니다.


1부 '다국적 콘텐츠, 할리우드의 선택과 조건'에서는 워너브라더스 수석 부사장인 준오, 빌리지 로드쇼 픽쳐스 마이클 리 부사장이 세미나에 참여하였습니다. 2부에서는 '할리우드의 한국드라마 리메이크, 도전과 전망'이라는 주제 하에 Psyop 총괄 디렉터 킴버 림과 ABC 엔터테인먼트 코미디개발부서 전무이사 세이미 킴의 강연이 진행되었습니다. 현재 드라마 '별에서 온 그대'가 미국 ABC에서 리메이크되어 방영되는 것이 확정된 상황에서 콘텐츠 제작은 세계적 범위로 시야를 확장할 필요가 있을 것입니다.



▲ 사진 5 <DICON 2014> 등록을 위한 등록 데스크



한편 강연이 진행되지 않는 공간에서는 한국발 글로벌 콘텐츠라 불리는 웹툰을 전시하고, 비즈멘토링을 진행하였습니다. 비즈멘토링은 글로벌 기업의 콘텐츠 전문가와 국내 기업의 1:1 만남이 이루어지는 프로그램으로서 프로젝트에 대한 상담은 물론 콘텐츠 산업 네트워크와 앞으로 거래를 위한 비즈니스 장으로 발전할 수 있는 섹션이기도 하였습니다.


지금까지 <DICON 2014>의 첫날 풍경을 간단하게 그려 보았는데요. <DICON 2014>에서는 단순히 문화기술을 소개하는 것이 아닌 현재 트랜드가 되고 있는 문화기술에 대해 깊이 분석하고 이를 콘텐츠에 활용한 사례를 살펴보는 시간이었습니다. 이를 통해 실무자에게는 실질적으로 도움을 받을 수 있었던 행사가 아니었나 싶습니다. 한편 콘텐츠 창작, 기획, 배급 등의 꿈을 키우는 수많은 학생도 <DICON 2014>에 참여하였는데요. 각 섹션에서 다양한 콘텐츠 분야에 대한 프로그램이 진행되었기 때문에 학생들은 필요에 맞게 듣고 콘텐츠산업에 대한 지식과 요령을 익힐 수 있었습니다. 이번 <DICON 2014>에 참여한 분들이 미래의 콘텐츠산업 종사자가 되어 콘텐츠의 미래를 빛내주기를 희망해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 DICON 2014 홈페이지

- 사진 1 DICON 2014 홈페이지

- 사진 2 한국콘텐츠진흥원

 - 사진 3~5 직접 촬영







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


'디콘 2014'에서 놓치지 말아야 할 프로그램

상상발전소/공지사항 2014.11.18 20:54 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



◆ 18일 미국서 활동 중인 한인 콘텐츠 전문가들 강연 ‘할리우드 멘토 세미나’ 

◆ 수출실무워크숍, 비즈멘토링 등 통해 실무 노하우 및 글로벌 시장 공략 조언도

 

□ 문화체육관광부(장관 김종덕) 주최, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 홍상표) 주관으로 18, 19일 서울 강남구 코엑스에서 개최되는 ‘국제콘텐츠콘퍼런스(DICON) 2014’(이하 ‘DICON 2014')에서는 글로벌 시장 진출을 노리는 국내 콘텐츠 기업들의 궁금증과 고민을 해소해 줄 다양한 '스페셜 세션'들이 진행된다.

 

□ 18일 오후 3시부터는 콘퍼런스룸 300호에서 ‘할리우드 멘토 세미나’가 개최된다. 이 세미나는 할리우드에서 활약하고 있는 한인 전문가들을 초청해 한국 콘텐츠 기업들이 미국을 비롯한 글로벌 시장에 진출할 때 필요한 실무 조언을 제공하기 위해 마련한 프로그램이다.

 

□ 세미나에서는 ‘다국적 콘텐츠, 할리우드의 선택과 조건’을 주제로 ▲엔터미디어 세바스찬 리 대표 ▲워너브라더스 준 오 부사장 ▲빌리지로드쇼픽처스(Village Road Show Pictures) 마이클 리(Michael Lee) 부사장이 할리우드에서 통하는 콘텐츠와 기획·제작·유통 전 단계에 걸친 실질적 노하우를 전달할 예정이다.

 

□ 또 지속적으로 멘토 세미나에 참가해 국내 업계에 도움을 주고 있는 사이옵(Psyop) 킴버림 총괄디렉터와 ABC엔터테인먼트 그룹 세이미킴(Samie Kim Falvey) 전무이사가 ‘할리우드 드라마 리메이크’를 주제로 강연을 펼친다. 특히, 세이미킴은 ABC 방송사가 리메이크하기로 결정한 <별에서 온 그대>의 제작 총괄을 맡을 예정이어서 따끈따끈한 최신 정보를 들려줄 것으로 기대된다.       

 

□ 18, 19일 양일간 콘퍼런스룸 317호에서는 ‘글로벌 콘텐츠의 A to Z’를 주제로 한  ‘수출실무워크숍’도 열린다. 18일에는 중국 최대 온라인 콘텐츠 플랫폼인 투도우(Tudou)의 진성원(Jin Sheng Won) 디렉터가 중국 VOD 서비스 시장 현황과 특성에 대한 정보를 제공하고, 정길화 MBC 시사제작국 책임 프로듀서는 중남미 드라마 수출에 대한 사례를 공유할 예정이다. 19일에도 글로벌 콘텐츠의 기획과 투자에 대한 노하우와 유통 등 법률 관련 정보에 대한 워크숍이 이어질 예정이다.

 

□ 이밖에 콘퍼런스룸 309~315호에서 운영되는 ‘비즈멘토링’에서는 가상현실 게임기업 버툭스옴니(Virtux Omni)의 잔지오트겔룩(Jan Goetgeluk) 대표와 2013년 아카데미 다큐멘터리 수상자 닉리드(Nick Reed) 등 각 분야별 전문가들이 국내 콘텐츠 업체의 담당자들과 1:1 미팅을 갖고 글로벌 시장 공략을 위한 조언을 전한다.

 

□ 아시아 최대 콘텐츠 산업 전문 컨퍼런스 ‘DICON 2014'의 세부 프로그램과 특별프로그램에 참가하는 연사 관련 정보는 공식 홈페이지(www.dicon.or.kr)에서 확인할 수 있다.



ⓒ한국콘텐츠진흥원

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.





오는 11월 18일과 19일, 서울 코엑스에서 세계 콘텐츠 산업의 현재에 대해 진단하고, 변화를 예측하여 미래를 전망하는 콘텐츠 컨퍼런스가 열립니다. 바로 <2014 국제 콘텐츠 컨퍼런스(DICON 2014)>인데요. 'DICON 2014'는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 행사로, 아시아 최대 규모의 콘텐츠 산업 전문 컨퍼런스입니다.



▲ 사진1 DICON 2014 포스터



올해로 13회째를 맞이한 'DICON 2014'는 <진화:콘텐츠, 미디어 그리고 크리에이터>라는 주제로 진행됩니다. 주제에 걸맞게 이번 컨퍼런스에서는 기술의 발달과 신선한 아이디어의 융합으로 진화하는 콘텐츠 산업에 대해 알아보는 자리가 될 것입니다.



▲ 사진2 DICON 2014 프로그램



'DICON 2014'는 콘텐츠 산업의 현재와 미래에 대한 기조강연, 주제별 4개의 트랙으로 기획된 컨퍼런스, 글로벌 콘텐츠와 관련된 수출 실무 워크숍, 세계웹툰포럼, 콜라보레이션과 파트너쉽을 다루는 할리우드멘토 세미나, 서로의 의견을 공유하는 비즈멘토링 등의 프로그램으로 구성되어있습니다.


먼저 기조강연에서는 콘텐츠 산업계의 글로벌 리더들과 함께 콘텐츠 산업 현황과 미래를 전망하게 됩니다. 11월 18일에는 데이비드 파웰(유투브 아태지역 총괄 대표)과 안우성(아마존 앱스토어 게임 BD)이 참여하며, 19일에는 이석우 (다음 카카오 공동이사), 닉 리드(SHAREABILITY 공동설립자 및 파트너), C.B셰블스키(마블 엔터테인먼트의 수석 부사장)가 연사로 참여합니다.


기조강연 후에 이어지는 컨퍼런스는 빅데이터, 웨어러블 콘텐츠, 스트리밍, 트랜스미딩 콘텐츠 기획이라는 4가지 주제로 이루어져 있습니다.



▲ 사진3 18일 컨퍼런스에 참여하는 연사들



또한, 행사 1일차에는 '빅데이터와 웨어러블 콘텐츠'에 대한 컨퍼런스가 진행되는데요. 드라마 ‘하우스 오브 카드’로 빅데이터를 잘 활용한 사례로 꼽히는 조 힙스와 20개국에 지사를 둔 디지털 배급사 더 오차드 창립자인 스콧 코핸, 까오쉰 런런게임 해외사업팀 팀장 등이 ‘빅데이터로부터의 영감’에 대한 강연에 연사로 참여합니다.


‘웨어러블, 증강 현실 콘텐츠‘라는 주제에 대한 강연에는 증강현실 게임 아이엔티13의 CEO인 스테판과 서커스 컴퍼니 대표 박선욱 , 구글 글래스용 게임을 개발한 6비욘드의 사무엘 브레츠필드 등이 ‘웨어러블, 증강 현실 콘텐츠‘라는 주제로 강연을 진행합니다. 이들은 모두 게임, 애플리케이션 등 증강현실과 관련된 콘텐츠를 직접 개발한 개발자로서 실질적인 경험에서 우러나온 강연이 선보일 것으로 기대됩니다.


1일차인 18일에는 중국 최대의 온라인 콘텐츠 유통 플랫폼인 todou의 한국 엔터테인먼트 디렉터와 멕시코 방송사인 텔레비사의 콘텐츠 개발자 등 다양한 국적의 연사들이 참여해서 ‘중국의 VOD서비스와 중남미의 드라마 배급’에 관한 이야기를 펼치게 됩니다.



▲ 사진4 19일 컨퍼런스에 참여하는 연사들 



행사 2일차인 19일에는 스트리밍과 트랜스미디어에 대한 컨퍼런스가 열립니다.

먼저 음악 스트리밍 서비스의 대표주자인 스포티파이의 CPO, SNS를 통한 음악 유통 서비스를 선보이는 조한규 카카오 콘텐츠 사업본부장과 일본 애니메이션과 한국 드라마 등을 제공하는 웹 기반 방송 채널 크런치롤의 경영자 조지 정 등이 '스트리밍 기술'에 대한 강연을 진행합니다.


'트랜스 미디어 콘텐츠 기획'을 주제로 한 강연에는 이반 에스크위드(前 루카스필름 디지털 미디어 부사장), 한지수(CJ E&M 애니메이션 사업부 본부장), 국내 최대 크라우드 펀딩 회사 텀블벅의 염재승 대표 등이 연사로 참여합니다. 하나의 장르에만 국한 된 것이 아닌, 다양한 분야의 전문가들을 통해 트랜스미디어의 스토리텔링과 콘텐츠 펀딩에 대해 자세히 알아 볼 수 있는 자리가 될 것입니다.


'수출실무워크숍'에서는 글로벌 콘텐츠의 기획에서부터 유통까지의 과정, 중국의 사례 등 글로벌 콘텐츠에 대한 모든 것을 알아볼 수 있습니다. 


첫 날이 사례 중심이었다면, 19일에는 글로벌 콘텐츠의 제작 과정에 관한 강연이 진행되는데요. 고윤환 캘커타 커뮤니케이션 대표, 윤경민 변리사 등이 글로벌 콘텐츠의 기획과 투자, 유통과 보호법에 대한 강연을 합니다.



▲ 사진5  할리우드멘토 세미나에 참여하는 연사들 



18일에 열리는 '할리우드멘토 세미나'에서는 세계적으로 활약 중인 멘토들에게 미국 진출 노하우를 듣고, 정보를 공유할 수 있습니다. 이 프로그램에서는 할리우드에서 다양한 분야에서 활동중인 한국계 미국인 멘토들을 만날 수 있는데요. <인셉션>, <아더> 등을 제작한 워너브라더스에서 투자, 배급 등을 총괄하고 있는 준 오, <나는 전설이다>, <셜록홈즈1,2>의 투자를 맡은 마이클 리, <모던 패밀리>, <라스트 맨 스탠딩>등을 기획한 ABC 엔터테인먼트 그룹의 세미에 킴 등이 멘토로 참여해 ‘다국적 콘텐츠, 할리우드의 선택과 조건’, ‘할리우드의 한국 드라마 리메이크, 도전과 전망’에 대한 이야기를 합니다.

이들은 모두 한국계 미국인이기 때문에 할리우드와 한국의 콘텐츠 시장 양 쪽 모두에 대한 이해도를 가지고 있어, 효율적인 세미나가 기대됩니다.



▲ 사진6 세계웹툰포럼에 참여하는 연사들 



'세계웹툰포럼'에서는 진화하는 웹툰 플랫폼과 웹툰의 미래 전망에 대한 의견을 공유합니다. '세계웹툰포럼'에는 세계 각지에서 활약중인 만화 애니메이션 관계자들이 참여하는데요. 프랑스 최대 만화 전문 출판사 카스텔만 편집장인 디디에 보르그, 전 마블코믹, DC코믹스 편집장이자 스토리 에디터인 토마스 브레난, 김준구 네이버 웹툰 사업 부장, 이성업 레진코믹스 사업 총괄이사 등이 '진화하는 웹툰 플랫폼과 웹툰 비즈니스 모델'에 대한 의견을 공유합니다. 세계적인 만화 애니메이션 관계자들이 펼치는 웹툰의 현재와 미래 전망이 궁금하시다면, 19일 코엑스 컨퍼런스룸을 찾아주세요!


이렇게 2014 국제 콘텐츠 컨퍼런스에서는 콘텐츠 산업을 이끄는 글로벌 리더들의 경험과 비전을 엿볼 수 있으며, 이를 바탕으로 우리 콘텐츠가 앞으로 나아가야 할 방향을 제시합니다. 콘텐츠 산업에 관심이 있으신 분들이라면, 2014 국제 콘텐츠 컨퍼런스에서 직접 콘텐츠의 현재를 진단하고, 미래를 전망하며 콘텐츠의 향연을 마음껏 즐겨보시길 추천합니다.



사진 출처

-표지 2014국제콘텐츠컨퍼런스 공식홈페이지

-사진1~6 2014국제콘텐츠컨퍼런스 공식홈페이지




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


꿈꾸고 도전하는 열정을 가진 세계적인 모델러를 꿈꾼다!

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012.08.17 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이름 : 강 정 진

주요 경력
2009년 ~ 현재 드림웍스 애니메이션(DREAMWORKS ANIMATION)에서 <드래곤 길들이기

(How To Train Your Dragon), 2010>, <메가마인드(Megamind), 2010>, <장화신은 고양이

(Puss In Boots), 2011>, <마다가스카3: 이번엔 서커스다!(Madagascar 3: Europe's Most

Wanted), 2012>, <가디언즈 (Rise of the Guardians), 2012>, <터보(Turbo)> 2013> 등 제작에 참여

2006년 ~ 2008년 티펫 스튜디오(Tippet Studio)에서 <마법에 걸린 사랑(Enchanted), 2007>,

<클로버필드 (Cloverfield), 2008>, <비버리힐즈 치와와(Beverly Hills Chihuahua), 2008> 등

영화와 광고 제작에 참여

 

미국 LA 북쪽에 위치한 글렌데일에 있는 드림웍스 애니메이션 스튜디오에서 모델링 아티스트로 일하고 있는 강정진 씨. <슈렉(Shrek)>, <쿵푸 팬더(Kung Fu Panda)>, <마다가스카 (Madagascar)>, 그리고 <드래곤 길들이기(How To Train Your Dragon)> 등 다양한 애니메이션을 만들고 있는 드림웍스 애니메이션 스튜디오에서 현재 그녀는 2014년에 개봉 예정인 <나와 내 그림자(Me and My Shadow)> 프로젝트에 참여하고 있다. 미국 애니메이션의 본고장인 할리우드에서 모델링 아티스트의 꿈을 이룬 강정진 씨와 이야기를 나눴다.

 

할리우드에서 모델러가 되다!
“제가 일하고 있는 모델링 부서에서는 애니메이션에서 보여 지는 모든 시각적 요소를 컴퓨터 프로그램을 이용해 3차원 가상공간에서 재창조 하고 있습니다. 현재 한국을 비롯해 유럽, 아시아 등 세계 각국의 사람들이 팀을 이루고 있는데, 서로 간의 다른 문화와 경험들을 자연스럽게 소통하면서 함께 일하고 있습니다.” 그녀는 이곳에서 일하는 것이 즐겁고 여유로워 보이지만 각자의 분야에 충실해야 하는 것은 물론 책임감을 가지고 서로를 존중하면서 조직적으로 작업에 임하고 있다고 강조했다.


“컴퓨터에 관해서는 문외한이었던 저는 한국에서 시각디자인을 전공하면서 매킨토시로 2D컴퓨터 디자인을 접할 수 있었습니다. 그 후, 특수효과가 들어간 크리처 영화와 상상의 스토리가 있는 애니메이션을 보면서 컴퓨터로 3D영화의 특수효과 및 애니메이션에 대한 꿈을 꾸면서 미국 샌프란시스코에 위치한 AAU(Academy of art University)에서 애니메이션 & 비주얼 이펙츠(Animation & Visual Effects)를 전공했습니다.” 


그녀 역시 다른 사람들처럼 미국으로 유학을 온 뒤로 1~2년 정도는 영어 공부를 하면서 주로 기초적인 미술 수업을 들었다고 한다. “AAU에서는 실제 모델을 보고 그리는 클래스를 비롯해 동물 드로잉 조소, 해부학 등 한국에서는 겪어보지 못했던 여러 가지 독특한 강의들이 많아요. 이런 강의들을 찾아다니며 들었어요. 어려서부터 그림 그리는 것을 워낙 좋아했고, 시인이자 미술 선생님이고 화가이셨던 대모님의 작업실에서 여러 가지 재료를 이용해 항상 자연스럽게 그림을 그릴 수 있는 기회를 가질 수 있었죠.”

 

▲ 드림웍스에서 모델러로 활동 중인 강정진 씨가 꿈을 키우던 학생시절에 그렸던 유화 작품

 

그녀는 유학을 와서 동화 같은 애니메이션 숏필름을 만들 수 있을 거라는 꿈을 꿨지만, 전반적인 3D 공부를 하게 되면서 그 안에 세분화 되어 있는 여러 분야가 있다는 것을 알게 됐다. “좋아하는 것도 중요하지만 좋아하는 것만으로 모든 것을 할 수 있는 것은 아니라는 것을 깨달았어요. 하지만 공부를 하면 할수록 좀 더 깊이 있게 할 수 있으면서도 두근거리는 재미를 느낄 수 있는 것이 제 경우에는 모델링이었요.”


AAU는 학생들의 졸업 시즌에 맞춰 ‘스프링 쇼’라고 하는 졸업작품 전시회를 매년 열고 있는데, 그 기간 동안 학교 근처에 있는 루카스 ILM을 비롯해 Pixar, EA 또는 멀리 떨어진 곳에 있는 Valve, Microsoft 등 게임 및 영화 관련 회사들에서 나와서 취업박람회도 연다고 한다. 그녀는 여름에 있었던 시그라프(SIGGRAPH)를 비롯해 교수님이 추천해 준 회사에 데모 릴을 보내다 마침내 기회를 얻었다.


“당시에는 실력이 좋은 사람들도 여러 가지 요건들이 안 맞아서 직장을 구하기가 어려웠어요. 저는 운 좋게도 티펫 스튜디오와 마이크로소프트에서 오퍼를 받을 수 있었습니다. 주변의 지인들에게 조언을 구하고 상의도 한 후에 최종적으로는 크리처 특수효과로 유명한 티펫 스튜디오에서 캐릭터 모델러로 활동하게 됐습니다.” 그 후, 2009년 초부터 드림웍스 애니메이션으로 자리를 옮긴 강정진 씨는 오랫동안 꿈꿔왔던 모델러의 꿈을 이뤘다.

 

▲ 드림웍스 애니메이션 스튜디오 전경 모습(ⓒ사진 최승영)


영화와 애니메이션의 모델링은 다르다!
애니메이션 제작에 참여하고 있는 강정진 씨는 라이브 액션에서 일할 때와 애니메이션 스튜디오에서 작품을 할 때 참고하는 것에는 확실한 차이가 있다고 설명했다. “우선 특수효과에 사용되는 모델은 정확한 디렉션에 따라 똑같은 모양으로 모델링이 되어져야 하는 반면에, 애니메이션 스튜디오의 모델은 작품의 전체적인 스타일을 읽은 후, 거기에 맞춰 어느 정도는 자신의 창의력이 더해집니다. 또한, 애니메이션이 되는 부분은 영상으로 보여 지는 것을 참고하고, 움직임이 없을 경우에는 정보가 많이 있는 사진에서 도움을 받고 있습니다. 예를 들면, 동물을 만들 경우에는 그 동물을 직접 동영상으로 촬영하거나 실물로 확인하고 동물의 움직임을 관찰합니다. 또, 뼈와 근육을 공부할 수 있는 박물관에 가서 확인하는 경우도 있습니다.”


최근에 <마당을 나온 암탉>을 감명 깊게 봤다고 말하는 강정진 씨. 어떤 작품을 즐겨보면서 작품 제작에 참여하고 있을지 궁금했다. “미처 모르고 지나가는 작품들도 많겠지만, 워낙 영화와 애니메이션을 좋아해서 특별히 장르를 가리진 않아요. 시간만 된다면 일본은 물론 프랑스, 한국 등 여러 나라의 작품들을 보려고 합니다. 제가 직접 작품을 찾아보기도 하지만 드림웍스에 있는 여러 사람들과 대화를 통해 서로 봤던 작품들에 대해서 의견을 나누기도 합니다. 서로서로 어떤 작품이 좋았는지 물어보고 답하다 보면 자연스럽게 다양한 작품들에 대한 정보를 알 수 있게 되죠.”


그녀는 또, 미야자키 하야오 작품 중에서 아이들의 시선으로 꿈같은 캐릭터가 만들어진 <이웃집 토토로>를 특히 좋아한다고 말했다. 또한 몽환적이면서도 영화와 애니메이션의 색깔이 강한 팀 버튼 감독의 작품인 <유령신부>, <가위손> 등과 같은 작품들도 추천작으로 꼽았다.


그 동안 참여했던 작품들 중에서 어떤 작품이 모델러로 성장한 그녀에게 기억에 남는 작품일지 궁금했다. “제게 모든 프로젝트들이 다 소중하지만 처음에 작업했던 영화 <마법에 걸린 사랑>과 2008년 J.J.에이브람스의 극비 프로젝트 다큐멘터리 형식으로 진행됐던 <클로버필드>에 등장하는 괴물 ‘Parasite’를 만들었을 때가 기억납니다. 짧은 시간 동안 작은 팀을 이뤄서 작업했는데, 회사 안에서도 쉬쉬하며 비밀리에 작업했어요. 새로운 기법의 카메라가 적용되었고 실험정신이 매우 강했던 영화로 작품을 제작하는 동안 긴장되고 즐거웠고, 무엇보다 실험 결과에 대한 기대가 컸던 것으로 기억에 남습니다.”

 

 ▲ (좌) 동화 속에서 온 동화처럼 사는 여자와 뉴욕에 사는 까칠한 남자가 만나면서 벌어지는 좌충우돌 로맨틱 판타지로 관심을 끌었던 <마법에 걸린 사랑(Enchanted), 2007>, (우)정체불명의 거대괴물이 맨해튼 시내를 무자비하게 파괴하면서 벌어지는 내용을 다룬 다큐멘터리 형식의 <클로버필드(Cloverfield), 2008>

 

▲ 강정진 씨가 모델링 작업을 맡았던 영화 <클로버필드>에 등장하는 괴물 ‘Parasite’의 크리처 모델링


새로운 애니메이션을 준비 중인 드림웍스
한편, 올해 6월에 개봉한 <마다가스카3: 이번엔 서커스다!(Madagascar 3: Europe's Most Wanted), 2012(USA)> 외에도 드림웍스에서 재미있는 애니메이션들이 많이 준비 중이라고 그녀는 말했다. “올해 11월쯤에는 휴 잭맨, 쥬드로 등 할리우드 최고의 배우들이 목소리 연기를 맡은 <가디언즈(Rise of the Guardians)>가 나올 예정이에요. 이 애니메이션은 산타클로스, 부활절 토끼, 이빨요정, 샌드맨 등 매력적인 캐릭터들이 나오는 것은 물론 현실과 환상을 넘나들며 아이들에게 꿈을 주는 애니메이션입니다.”


내년 3월에는 <드래곤 길들이기(How To Train Your Dragon)>의 크리스 샌더슨 감독이 연출한 아름다운 영상과 가족의 사랑을 느낄 수 있는 원시인 가족 이야기 <크루드(The Croods)>도 개봉될 예정이라고 한다. “무엇보다 내년 여름인 7월에 꿈을 꾸고 도전하면 이룰 수 있다는 평범한 달팽이 이야기인 <터보(Turbo)>가 시원한 스피드와 재미난 이야기로 많은 즐거움을 줄 것으로 기대하고 있습니다.”

 

(좌) 잘 나가던 뉴오커 4인방 ‘알렉스’(사자), ‘마티’(얼룩말), ‘멜먼’(기린), ‘글로리아’(하마)가 유럽에서 수배범으로 몰리며 겪게 되는 에피소드를 그린 <마다가스카3: 이번엔 서커스다!(2012)>, (우) 세상에서 가장 빠른 달팽이가 되고 싶어 하던 평범한 달팽이가 뜻밖의 사고로 정말 빠른 달팽이가 된다는 이야기로 관심을 모으고 있는 내년 7월에 개봉 예정인 <터보(TURBO)>

 

이외에도 그녀는 <나와 그림자(Me and My Shadow)>, <미스터 피보디 앤 서먼(Mr. Peabody & Sherman0>, <Happy Smekday!>, <How to Train Your Dragon 2>, <트롤>, 그리고 <쿵푸팬더3>까지 흥미로운 애니메이션들의 제작에 참여하느라 바쁜 일정을 보내고 있다고 했다.


“개인적으로는 2014년 3월에 개봉될 예정인 <나와 그림자(Me and My Shadow)>에서 모델러로 참여하고 있는데, 이 작품은 CG와 손으로 그린(Hand drawn animation)이 결합된 형태의 감성적인 애니메이션입니다. 그림자는 Hand drawn animation으로, 나머지는 CG로 제작하고 있습니다.”


<나와 그림자>는 소심한 성격의 평범한 남자와 정반대의 활달한 성격의 소유자인 주인공의 그림자 이야기라고 한다. 인간 세계와 그림자 세계를 오가면서 이루어지는 이야기와 사랑이야기가 더해져 색다른 드림웍스 애니메이션이 만들어질 예정이다. 그녀는 이 작품에서 스토리의 진행상황과 스케줄에 맞춰 애니메이션에 필요한 모델들을 만들고 있다.


한편, 현재 할리우드에서 만들어지는 애니메이션이 3D 입체영상으로 많이 제작되고 있어서 이런 흐름이 주류를 이루고 있는지 물었다. 그녀는 “애니메이션의 소재와 색깔이 2D 작품에 더 어울린다면 충분히 멋진 2D 작품이 나올 수도 있다고 생각합니다. 또, <나와 그림자>처럼 2D와 3D가 공존하는 작품도 나올 수 있어요.”라며 작품에 따라 2D, 3D, 혹은 3D입체영상으로 제작되고 있다고 설명했다.

 

▲ 2012년 11월 개봉 예정인 드림웍스의 야심작 <가디언즈(Rise of the Guardians)>. 산타클로스를 비롯해 부활절 토끼, 이빨요정, 샌드맨 등 매력적인 캐릭터들이 현실과 환상을 넘나들며 아이들에게 꿈을 주는 애니메이션으로 기대를 모으고 있다.

 

하지만 그녀는 세상이 점점 더 좁아져 가고 있다는 것을 새삼스럽게 느끼게 된다고 말했다. “세계 각국의 동료들과 같이 일하면서 느끼기도 하고 인터넷을 통해 전 세계의 정보가 사람들 사이에 쉽게 오고 가고 표현되어 지는 것을 보면서도 그런 기분이 듭니다. 드림웍스 역시 중국과 협력해서 작품을 제작하게 된 것을 보면 이제는 각 나라에 국한된 문화성이 점점 더 옅어져 가는 거 같아요.”


다른 한편으로는 세계적으로 이해하고 표현할 수 있도록 애니메이션 제작 범위가 넓어져가고 있다고 설명했다. “이제 할리우드라는 이름 자체가 하나의 스타일이라고 얘기할 수 있는 단계를 넘어서 더 다양한 문화가 융합된 스타일로 만들어지고 있다고 생각해요. ‘할리우드’는 어쩌면 그저 ‘지역 이름에 불과하지 않을까?’라는 생각을 해봅니다.”


그녀는 이러한 변화들이 경제적인 영향이 크다고 보고 있다. “가끔은 예술적이고 개성이 넘치는 작품들 보다는 더 많은 사람들이 공감할 수 있는 작품으로만 너무 치우치는 것은 아닌지 조금 걱정도 됩니다.”

 

▲ 강정진 씨가 모델러로 참여하고 있는 2014년에 개봉 예정인 <나와 내 그림자(Me and My Shadow)>.

이 애니메이션은 소심한 성격의 평범한 남자와 정반대의 활달한 성격의 소유자인 주인공의 그림자 이야기를 담고 있다. 

 

모델링은 작품을 표현하는 연필과 같은 툴
마지막으로 할리우드에 진출해서 성공하고 싶어 하는 후배들을 위해 모델러로서 해주고 싶은 말이 있을 것 같았다. “글쎄요. 무엇보다 목표를 확실히 정하고 긍정적인 시각으로 꾸준히 흥미를 가질 수 있는 일에 도전하길 바랍니다. 무엇보다 두려워하지 마세요. 끝까지 포기하지 말고 인내하며 노력하길 당부합니다. 정말 기본적인 얘기로 들리겠지만, 사실 기본을 지킨다는 것이 말처럼 쉽진 않거든요. 기본을 잘 지키고 있는지 항상 자신을 바라보면서 준비하는 자세가 필요합니다. 기회를 기다리다 안 오면 기회를 만들 수 있다는 자신감을 갖고, 기회가 찾아왔을 때는 자신을 믿으세요. 그렇지만 힘들었던 기억은 잊지 말고 한결 같은 마음으로 계속 꿈을 키워나갔으면 합니다.”

 

▲ 자신의 일을 사랑하고 꿈꾸고 도전하는 열정을 잃지 않고 싶다고 말하는 강정진 씨.

그녀에게 모델링은 개성 있고 예술성 있는 작품을 표현하는 연필과 같은 툴이다.

 

강정진 씨는 평상시에도 모든 사물들을 주의 깊게 관찰하는 것이 모델러로서 도움이 된다고 덧붙였다. “모델러로서 간단한 것부터 복잡한 모델링까지 기본적인 본질을 파악하려고 노력하면서 제 자신이 이야기 속에 등장하는 캐릭터가 되기도 하고, 사물들을 직접 사용해 보기도 하고 건축가가 되어서 장소나 건물을 만들어 보기도 합니다. 시각적인 부분들, 특히 상상 속의 부분들까지 모델링할 때는 감정이입을 해서 생명력을 불어 넣어야 합니다.”


그녀에게 모델링은 개성 있고 예술성 있는 작품을 표현하는 연필과 같은 툴이다. 그녀는 현재 자신이 있는 곳에서 최선을 다하고, 좀 더 깊이 있는 애니메이션 경험을 쌓고 배움을 키워나가는데 집중하고 싶다고 말했다. 또한 앞으로 10년, 20년이 지나도 어느 곳에 어느 위치에 있던지 자신의 일을 사랑하고 꿈꾸고 도전하는 열정을 잃지 않기를 바란다고 말했다. 새로운 작품에서 그녀의 멋진 활약을 기대한다.

 


■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.