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한국콘텐츠진흥원2859

게임 플랫폼별 시장 동향 ① PC게임 PC게임 시장은 북미시장 견인으로 지속적으로 성장 중 2019년 전 세계 PC게임 시장 규모는 약 328억 9,600만 달러이며, 이는 전년 대비 1.1% 성장한 것입니다. 가장 큰 비중을 차지하는 아시아 시장의 매출은 207억 3,500만 달러로 전 세계 PC게임 시장의 63%를 차지하지만, 아시아 시장은 전년 대비 1.9% 하락하였습니다. 반면 북미와 유럽의 PC게임 시장이 각각 9.9%, 4.7% 성장하면서, 세계 PC게임 시장은 전년에 비해 1.1% 증가하였습니다. 북미 시장은 2022년까지 연평균 12.3%의 높은 성장률을 기록하면서 전체 PC게임 시장을 견인할 것으로 예상됩니다. 유럽 시장은 2022년까지 연평균 6.1% 성장을 기록할 것으로 예상되며, 아시아와 남미 지역은 연평균 4%대 성장.. 2021. 9. 1.
코로나19 이후 캐릭터 콘텐츠 이용 코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증감 코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매하는 비용이 증가했다는 응답은 22.2%로 나타났습니다. 반면, 19.4%는 캐릭터 상품 구매 비용이 감소했다고 응답했으며, 비슷하다는 의견이 58.4%로 나타났습니다. 코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 감소 이유 코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매한 비용이 감소한 이유는 ‘외출이 줄어들어서’가 56.8%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로는 ‘가족 및 본인의 수입이 줄어서(24.4%)’, ‘심리적 불안으로 캐릭터 구매의 여유가 없어서(18.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증가 이유 코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매한 비용이 증가한 이유는 ‘.. 2021. 8. 25.
한국의 스마트폰 애니메이션 이용 현황 최근 1년 스마트폰 애니메이션 시청 빈도 최근 1년 내 스마트 기기로 애니메이션을 시청한 빈도를 묻는 질문에 대해서는 ‘일주일에 1~2번’이라 응답한 비율이 26.9%로 가장 높았다. ‘1개월에 2~3번(18.4%)’, ‘일주일에 3~4번(16.4%)’, ‘거의 매일 12.9%)’이 그 뒤를 이었다. 스마트 기기를 통해 ‘일주일에 1번 이상’ 애니메이션을 이용하는 비율은 56.2%이며, 이는 매년 증가하고 있다. ‘여성(13.7%)’이 ‘남성(12.1%)’보다 ‘거의 매일’ 시청한다고 응답한 비율이 약간 더 높았고, ‘3~4세(36.2%)’ 연령대 또한 ‘거의 매일’ 시청한다고 응답한 비율이 높았다. 스마트폰 애니메이션 하루 평균 시청 시간 스마트 기기를 통한 애니메이션 하루 평균 시청 시간은 주중 87.. 2021. 8. 18.
해외만화산업 러시아의 만화 시장 - 스파이더우먼, 토르 등 인기 시장 현황 러시아 만화 시장은 2019년 전년 대비 12.5% 성장해 5,810만 달러 규모로 추정됩니다. 러시아에서 만화는 미국 문화 침략의 첨병처럼 인식되며 애니메이션과 달리 크게 각광받지 못하는 콘텐츠 장르였으나 최근 국내외에서 활동하고 있는 러시아 만화 작가들이 늘어나며 성장세를 기록하고 있습니다. 부문별로 살펴보면 2019년 기준 인쇄 만화의 비중이 99.0%였으며, 디지털만화의 비중은 1.0%로 점차 증가하고 있으나 절대적인 만화 소비자층의 부족, 디지털 환경에서의 불법 복제 등으로 인해 디지털만화의 성장은 여전히 매우 더디게 진행되고 있습니다. 또한 2020년 코로나 19의 여파로 출판 시장 전반에 큰 타격을 입어 만화 시장 또한 그 여파에서 회복하기까지 시간이 필요할 것으로 전망되며, 20.. 2021. 8. 11.
닌텐도, 스위치 등 콘솔게임 플랫폼별 시장 동향 콘솔게임 2019년 콘솔 게임 세계 시장 규모는 464억 9,700만 달러로 전년 대비 1.1% 감소하였습니다. 주력 시장인 북미 시장이 2018년보다 12.7% 축소되었고, 하드웨어뿐 아니라 패키지 소프트웨어 판매가 지속적으로 감소했기 때문입니다. 하지만 장기적인 전망은 밝습니다. 2020년차세대 게임기가 출시된다면 북미 시장은 전년보다 23.4%나 상승할 것으로 예상됩니다. 북미 시장의 경우 마이너스인 2019년을 포함하더라도 2022년까지 연평균 13.4% 성장할 것으로 보입니다. 세계 시장 점유율의 경우 북미 시장이 2019년에는 전체 콘솔 게임 시장에서 34%를 차지하지만, 2022년에는 38.2%로 비중이 증가하면서 콘솔 게임 성장을 견인할 것으로 예상됩니다. 또한 아시아 지역도 시장 비중은 .. 2021. 8. 4.
음악 콘텐츠 IP 확장 현황 최근 1년 이용 콘텐츠 장르 최근 1년 음악 콘텐츠 이용자들의 콘텐츠 장르별 이용을 살펴본 결과, ‘방송’이 62.2%, ‘영화’가 57.3% 등의 순으로 높게 나타났다. 최근 1년 콘텐츠 장르별 이용 비중 음악 콘텐츠 이용자들의 최근 1년 콘텐츠 장르별 이용 비중은 음악/공연이 30.4%로 가장 높게 나타났고, 그 다음 방송이 22.5%로 높게 나타났다. 그 다음으로는 영화가 12.6%, 게임이 9.2% 등의 순으로 높게 나타났다. 최근 1년 유료 이용 콘텐츠 음악 콘텐츠 이용자들의 최근 1년 이용 콘텐츠 장르 중 비용을 지불하고(또는 유료로) 가장 많이 구매한 콘텐츠(1+2+3순위)는 음악/공연이 58.8%로 가장 높게 나타났다. 그 다음으로 영화가 40.9%, 방송이 21.3%, 게임이 17.8% .. 2021. 7. 28.