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한국콘텐츠진흥원2878

2022년 상반기 온라인 홍보 채널 만족도 조사 당첨자 발표 📝 2022년 상반기 온라인 홍보 채널 만족도 조사 당첨자 발표 📝 한국콘텐츠진흥원 만족도 조사에 참여해주신 모든 분들의 소중한 의견 감사합니다. 한국콘텐츠진흥원 SNS 발전에 보탬이 되도록 힘쓰겠습니다. 앞으로도 많은 관심과 기대 부탁드립니다. ※ 설문에 참여하신 분들 중 추첨을 통해 50분께 소정의 선물을 발송드립니다. ※ ※ 기입하신 전화번호로 금주 내로 발송되며, 당첨자의 기입 착오로 인한 오류는 책임지지 않습니다. ※ 참여자 정보는 경품 발송 후 폐기됩니다. 2022. 7. 20.
코로나 19로 인한 글로벌 애니메이션 시장의 변화 전 세계적으로 유행한 코로나19로 우리의 일상은 급변하기 시작했습니다. 만남을 통해 소통하던 우리는 불필요한 만남을 줄이고 재택근무, 원격수업 등 자연스레 비대면(언택트)화 됐습니다. 코로나19가 우리에게 새로운 일상을 안긴 셈이죠. 우리의 일상이 바뀌었듯 애니메이션 시장 또한 많은 변화가 일어났습니다. 오늘은 코로나19로 인해 글로벌 애니메이션 시장이 어떻게 변화하고 있는지 알아보려고 합니다. 특히, 미국·중국·일본·인도·멕시코를 중심으로 나라별 애니메이션 시장에 대해 살펴볼까요? 글로벌 애니메이션 시장은 코로나19로 인해 비대면 방식의 언택트(untact) 소비 트렌드가 확대되면서 온라인 플랫폼을 중심으로 콘텐츠 제작・유통・소비 방식이 변화하고 있습니다. 특히 소비자의 애니메이션 소비가 OTT 플랫폼.. 2022. 7. 14.
국내 게임 산업 동향 전체 게임 시장 규모 및 추이 2020년 국내 게임 시장 규모는 18조 8,855억 원으로, 2019년 15조 5,750억 원 대비 21.3% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내 게임 산업은 2013년 -0.3%로 소폭 역성장한 것을 제외하면, 꾸준히 성장세를 이어왔습니다. 특히 2020년은 21.3%라는 높은 성장률을 기록하였습니다. 2020년도 국내 모바일 게임 매출액은 10조 8,311억 원으로 집계되었으며, 전체 게임시장에서의 점유율은 전년대비 7.7%p 증가한 57.4%로 가장 큰 비중을 차지하였습니다. PC 게임은 4조 9,012억 원(점유율 26.0%)으로 전년대비 점유율이 소폭 감소하였습니다. 다음으로 PC방 1조 7,970억 원(점유율 9.5%), 콘솔 게임 1조 925억 원.. 2022. 1. 19.
음악 이용자 실태조사 결과 최근 1년 음악 콘텐츠 이용 빈도 최근 1년 음악 콘텐츠 이용 빈도는 ‘거의 매일’이 53.8%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 ‘일주일에 3~4번(21.0%)’, ‘일주일에 1~2번(14.3%)’ 등의 순이었습니다. 전체 응답자의 89.1%가 일주일에 1번이상 음악을 이용하는 것으로 나타났습니다. 응답자 특성별로 살펴보면 ‘거의 매일’ 이용 비율은 20~24세(75.5%), 15~19세(75.0%) 에서 상대적으로 높게 나타났습니다. 평소 음악 감상 관련 생활 패턴 주중 음악 감상 시간대는 ‘오후 6시~오후 8시 이전’이 36.9%로 가장 높으며, 주말 음악 감상 시간대는 ‘오후 1시~오후 6시 이전’이 32.9%로 가장 높았습니다. 주중 음악감상 시간대를 응답자 특성별로 살펴보면 ‘오후 6시~오.. 2022. 1. 12.
국내 게임 산업 노동환경 이슈 한국의 게임 산업은 2000년대 PC 온라인 게임 시절부터 현재 모바일 게임 시대에 이르기까지 눈부신 발전을 거듭하며 세계 4위 규모로 성장했고, 국내 콘텐츠 수출액의 대부분을 차지할 만큼 중요한 산업으로 자리매김했습니다. 스타트업에서 시작하여 대기업으로 발돋움한 글로벌 게임 기업들이 다수 등장할 정도로 한국 게임 산업은 단기간에 급격히 성장했고, 게임 개발자라는 직종은 자신이 좋아하는 일을 하면서도 단기간에 큰돈을 벌고 자아실현을 할 수 있는 근사한 직업으로 여겨지기도 했습니다. 그러나 다른 한편으로, 게임 산업은 열악한처우, 과도한 초과근무 및 야근 관행, 임금 체불, 과로와 스트레스로 인한 건강 악화 등 노동환경에 관한 문제가 제기되어 왔습니다. 이후 게임 업계 노동환경에 대한 실태조사와 근로감독,.. 2022. 1. 5.
한국콘텐츠진흥원 실감콘텐츠 사업화 지원 실감콘텐츠 글로벌 레벨업 지원 동 사업은 국내 우수한 실감콘텐츠 기업의 재제작, 홍보 마케팅 지원을 통해 해외 진출 역량 강화(level-up)를 목적으로 합니다. 실감콘텐츠 기업의 폭이 다양하고, 사업화 진행 정도에 차이가 있기 때문에, 기업수요조사를 통해 적시에 활용이 가능한 지원을 진행하였습니다. 2020년에는 총 8개 기업이 지원을 받았으며, 지원 내용은 재제작, 영상 제작, 컨설팅, 마켓 참가 지원, 홍보물 제작 등 기업수요에 따라 다양했습니다. 실감콘텐츠 온라인 비즈니스 지원 동 사업은 코로나19로 인해 물리적인 해외 진출이 어려워진 실감콘텐츠 기업을 대상으로 ‘온:한류축제(ON:Hallyu Festival)’를 통해 온라인 비즈니스를 지원하였습니다. 국내외 판로 개척 확보 및 유통・마케팅 지.. 2021. 12. 28.