여러분의 최애(최고로 애정하는) 캐릭터는 무엇인가요? 각기 다른 매력을 가진 캐릭터들은 단순 팬심을 넘어 나만의 개성과 관심사를 드러내고, 우리의 일상에서 커뮤니케이션 수단으로 통하기도 합니다. 이처럼 우리가 좋아하는 캐릭터는 매년 큰 사람을 받으면 산업 성장을 이끌고 있는데요. 


한국콘텐츠진흥원의 '2019년 상반기 콘텐츠 산업 동향분석 보고서'에 따르면 작년 상반기 국내 캐릭터산업은 전년 동기 대비 28%나 상승한 3억 8117만 달러 규모의 수출액을 달성했다고 합니다. 오늘은 지난시간에 이어 캐릭터 이용자 실태 중 캐릭터 구매 현황 등에 대해 알아볼텐데요. 캐릭터 상품 소비자들은  1년 간 어떤 상품군을 가장 많이 구매했는지 함께 살펴볼까요?

 

캐릭터 상품 구매 횟수, '식품/음료/의약품' 군 가장 높아

 

△캐릭터 상품군별 연간 구매 횟수 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

캐릭터 상품군별 연간 구매 횟수는 `식품/음료/의약품'이 6.4회로 가장 높으며그 다음으로 `문구/팬시(4.3)', `도서/음반(3.9)', `출산/유아동 용품(3.9)', `인형로봇 등 완구(3.3)', `키덜트/하비제품(3.2)', `게임/오락 용품(3.2)' 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어 `식품/음료/의약품' 구매 횟수가 가장 높았는데요. 전반적으로 전년 대비 연간 구매 횟수가 증가한 가운데, 특히 `출산/유아동 용품(+0.8회)', `식품/음료/의약품(+0.5회)', `게임/오락 용품(+0.5회)', `미용/뷰티 용품(+0.5회)'에서의 증가폭이 상대적으로 컸습니다. 

 

캐릭터 상품 구매 고려사항, 캐릭터 호감 51.6%

 

△캐릭터 상품 구매 시 고려사항 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

캐릭터 상품 구매 시 고려사항(1+2순위 기준)으로 `캐릭터에 대한 호감'이 51.6%로 가장 높으며그 다음으로 `캐릭터 디자인(외모)(46.4%)', `상품의 품질(29.3%)', `캐릭터 인지도/인기(27.8%)' 등의 순으로 나타났습니다. 연령별로 '3~4세(59.2%)'. '5~9세(62.1%)'에서 '캐릭터에 대한 호감' 응답 비율이 상대적으로 높았는데요. '10세 미만'에서는 정서적 요인인 호감이 높은 반면, '10세 이상'에서는 인지적 요인인 외모나 품질, 인기 등이 상대적으로 높게 나타났습니다. 

 

△캐릭터 상품 구매 목적 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

추가로 캐릭터 상품 구매 목적을 알아보았는데요. 주된 목적으로는 `본인 소유' 73.0%로 가장 높으며, 그 다음으로 `자녀 선물용(27.4%)', `가족 외 타인 선물용(18.2%)', `자녀 이외 가족(형제자매/부모) 선물용(14.8%)' 순으로 나타났습니다이와 반대로 캐릭터 상품을 구매하지 않는 이유로는 `가격이 비싸서' 30.0%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 `낭비라고 생각해서(27.7%)', `관심이 없어서(16.1%)', `마음에 드는 상품이 없어서(13.0%)' 등의 순으로 나타났습니다전년 대비 `가격이 비싸서'라는 응답은 4.5%p 증가한 반면, `낭비라고 생각해서'라는 응답은 5.6%p 감소하였습니다.

 

모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 경험 10명 중 7명

 

△모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 경험 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 경험율은 74.6%로 나타났습니다 모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 경험율은 소폭 증가 추세를 보이고 있으며, 전년대비 0.8%p 증가하였습니다. 모바일 캐릭터 상품 주 이용 상황은 '메신저 이용 시'가 73.6%로 가장 높았습니다. '메신저 이용 시' 모바일 캐릭터 상품을 주로 이용한다는 답변은 매년 가장 높게 나타나고 있습니다.

 

△최근 1년 모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 빈도 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

또, 최근 1년간 모바일 캐릭터 상품 이용(구매빈도는 `거의 매일'이 22.8%로 가장 높으며그 다음으로 `일주일에 3~4(20.9%)', `일주일에 1~2(14.5%)', `2~3개월에 한 번(14.3%)' 등의 순으로 나타났습니다. 일주일에 1번 이상 이용(구매)하는 빈도는 58.2%로 전년 대비 큰 변화를 보이지 않았습니다.

 

△모바일 캐릭터 상품 월평균 결제 비용 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

그렇다면 이들이 모바일 캐릭터 상품 구매를 위해 얼마정도 소비하는지 알아볼까요? 모바일 캐릭터 상품 월평균 결제 비용은 `1천원~3천원 미만' 응답 비율이 39.7%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 `500원 미만(22.8%)', `3천원 이상(19.6%)', `500원~1천원 미만(18.0%)' 등의 순으로 나타났습니다`500~1천원 미만결제 비율은 감소 추세를 보이는 반면, `3천원 이상결제 비율은 증가 추세를 보였습니다. 연령별로는 '15세-19세(23.4%)'에서 '3천원 이상' 결제 비율이 상대적으로 높았습니다. 

 

모바일 캐릭터 상품 구매 이유? `귀엽고 예뻐서'

△모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 이유 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

그렇다면 사람들은 모바일 캐릭터 상품을 왜 구매하는 것일까요? 모바일 캐릭터 상품 이용(구매이유(1+2순위 기준)로는 `귀엽고 예뻐서'가 57.3%로 가장 높으며그 다음으로 `재밌어서(40.9%)', `친근해서(33.0%)', `나의 상황을 반영해서(32.4%)' 등의 순으로 나타났습니다전년도에 이어 `귀엽고 예뻐서'가 가장 높게 나타났습니다.



지난 시간에 이어 대한민국 캐릭터 이용자 실태에 대해 알아보았는데요. 일상 속에 녹아있어 우리와 떼어낼 수 없는게 캐릭터가 아닌가 싶은데요. 귀엽고 예쁘지만, 나의 취향과 개성을 드러낼 수 있는 '캐릭터'. 대한민국 캐릭터에 대한 여러분의 많은 관심과 사랑 부탁드립니다!

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


메가 히트 미국판 복면가왕, 화제의 중심에 서다

상상발전소/방송 영화 2020. 3. 19. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

마스크 뒤에 숨겨진 숨은 실력자를 찾는 미스터리 음악쇼, MBC <복면가왕>. 여러분은 재미있게 보고 계신가요? 참가자의 뛰어난 가창력과 퍼포먼스는 물론, 가면 뒤에 숨은 주인공이 누구인지 전혀 예상할 수 없는 독특한 연출이 <복면가왕>의 포인트인데요. 한국을 넘어 <더 마스크드 싱어(The Masked Singer)>라는 이름으로 미국 땅을 밟은 <복면가왕>의 인기가 심상치 않습니다.

첫 방송부터 천만 명 가까이 시청하며 흥행 가도의 시작을 알렸던 <더 마스크드 싱어>는, 지난 2월 2일(현지시간) 시즌 3의 첫 방송 시청자수만 2300만 명을 돌파하며 현재 가장 뜨거운 예능으로 입지를 굳혔습니다. 우리 예능 프로그램이 세계에서 사랑받을 수 있던 이유, 과연 무엇일까요? MBC 김나희 국장을 만나 흥행 노하우를 들어 보았습니다. 

 

"구체적으로 어떤 점이 현지인들의 인기를 끌고 있다고 생각하시나요?"

 

 

색다른 쇼라는 점이 좋은 방식으로 작용한 것 같아요. 물론 무대와 의상도 훌륭했지만, 베일에 싸인 참가자들을 추리한다는 점에서 쇼의 내러티브가 형성되었고요. 또 방송이 끝난 후에 시청자들이 참가자가 누구일지를 추리하며, 이를테면 참가자까지도 SNS 상에서 내러티브를 만들게 된 거죠. 그렇게 많은 반향을 일으킨 것이 인기를 더 자아낸 것 같아요. 

 

"현지화 작업에 중요한 요소들은 무엇일까요?"

 

당연히 해당 국가의 시청자들이 좋아할 수 있는 프로그램을 제작할 수 있도록 돕는 거겠죠. 판매하는 프로그램에 대한 이해도를 높이는 작업은 당연한 것이고요. 한국 오리지널판과 미국판의 차이점을 조율해 나가는 것은 물론이고 우리가 기대하는 프로그램 수준을 전달하는 것도 중요했어요. 마지막으로 가장 중요한 작업은 아무래도 복면가왕이 한국 MBC의 프로그램이라는 것을 홍보하는 것 0|겠죠. 

"현지진출을 위한 사전조사는 어떤 방식으로 진행하셨나요?"

 

이미 중남미 여러 방송사들하고 접촉이 있었으므로 그전부터 MBC 미주법인은 중남미 모든 방송사들에 대한 조사는 다 마친 상태였어요. 편성 프로그램에서부터 모든 관련 담당자들의 연락처 및 아시아 프로그램 편성 여부까지 조사를 마친 상태였고, 아시아 프로그램을 리메이크나 포맷한 역사가 있는지도 다 조사를 했죠. 미국 내의 모든 대형 에이전시들하고 연락하고 있었고 웬만한 스튜디오와 제작사 담당자들과도 다 접촉이 있었습니다. 

 

"주로 사용한 현지 마케팅과 그 성공 요인은 무엇일까요?"

 

여러 미국 스튜디오들 에이전시들과 중남미 방송사들에 직접 피칭을 진행 중이에요. 그리고 피칭덱(pitching deck)을 사용한 다른 연예오락 포맷이나 드라마 리메이크에 대한 관심도 많이 이끌어내고 있습니다. 성공 요인은 아무래도 제작사와 스튜디오 파트너를 잘 선택하는 것이겠죠. 많은 제작사들이 리메이크나 포맷에 관심이 있어서 연락을 해오지만 실제로 네트워킹이 강하거나 추진력이 있는 제작사와 스튜디오 파트너들이 많지 않아요. 에이전시의 역할도 중요하고요 결국 파트너십에 대 한 이야기가 되겠네요. 

 

"매출현황은 어떤가요?"

 

 

미국 FOX 사에 '복면가왕' 판권을 수출하였고, 미국 FOX에서의 복면가왕 대히트 덕에 중남미나 유럽 등 그전에 연예 오락 포맷을 한 번도 성공적으로 판매한 적이 없는 지역들에도 많이 수출하게 되었습니다. 현재 복면가왕 포맷은 아시아, 중남미, 유럽 등 40개국 이상에 판매되었습니다. 

 

"해외 진출의 어려움은 콘텐츠와 국가에 따라 다를 것 같아요. 기억나는 부분이 있다면요?"

 

일단 계약 협상이 쉽지 않고 시간이 오래 걸렸어요. 미국 네트워크는 자신들의 세계적인 영향력을 잘 알고 있기 때문에 여러 가지 어려운 관련 조항들을 내세워서 그걸 협상하는 시간이 많이 걸리는 것 같아요. 중남미는 브라질을 제외하고는 모두 스페인어를 구사하는 국가들이라서, 멕시코나 브라질 같이 큰 국가일 경우 중남미 또는 전 세계 배급 권리를 요구하여서, 그런 이유들로 협 상시간이 좀 걸린 것 외에는 미국에 비해서는 많이 수월하게 협의를 했죠. 대신 국가 특성상 진행이 좀 더딘 것 이 흠이에요. 

 

"본 방송과 VOD 혹은 OTT의 시청자수에 확연히 차이가 있나요?"

 

복면가왕 같은 경우 본방 후 DVR+VOD 쪽의 시청자 수가 몇 백만 정도 더해졌어요. 본방 시청률은 L+SD(Live+ Same Day) 그 다음날 나오고, L+3(Live + 3 days)는 3일 후 본방+DVR 집계 포함, L+7(Live + 7 days)은 7일 후 DVR 집계 포함해서 시청률이 나오며, L7을 최종 시청률로 보면 되는데 어떤 경우는 7일 후에 본방의 거의 2 배 시청률이 나오기도 해요.

 

"해외 진출의 장점은 무엇일까요?"

 

 

다들 이야기를 하지만 한국 문화를 알릴 수 있다는 것이겠죠. 특히 미국에서 큰 주목을 받으면 세계적인 주목을 받을 수 있기에 미국에 중점을 두고 포맷과 리메이크 수출을 하는 것이 중요한 것 같아요. 

 

"콘텐츠에 따라 진출 방식이 달라질 텐데요."

 

연예오락 포맷 피칭 자료와 리메이크 피칭 자료가 달라요. 드라마 리메이크는 캐릭터 분석, 회별 줄거리와 흥미진진한 트레일러가 중요한 반면, 포맷 피칭은 한국에서의 흥행이나 프로그램 진행 방법 외에도 미국 시장이나 중남미 국가에 맞춰서 포맷 적용 추천 아이디어 등을 설명하는 자료로 제작합니다. 그런 점에서 한국콘텐츠진흥원의 여러 행사 지원을 받은 점이 좋았어요. NATPE 라든지 LA Screening 또는 MIP Cancun 등 다양한 마켓 참가도 계속적으로 지원해 주셨으면 합니다. 홍보를 위해서 스페인어 더빙 지원에 대해서도 고려해 주시면 더 감사할 것 같아요. 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

손해로서의 임신과 출산

작은 서비스 하나를 이용하려 해도 이용약관에 동의를 해야 하는 시대입니다. 제공하는 개인 정보의 양이 많을수록, 그리고 더 여러 곳에 정보를 제공할수록 클릭해야 하는 동의 버튼도 늘어납니다. 죽 늘어선 동의 버튼을 습관적으로 클릭하다 보니 문득 이러한 생각이 듭니다. 내가 단 한 번이라도 이용약관을 읽어 본 적이 있었던가?한 번도 없습니다. 온갖 종류의 개인 정보를, 그것도 휴대폰 번호 같은 고유 식별번호까지 제공하면서 그 정보를 어디에서 어떻게 쓰는지 한 번도 자세히 읽어본 적이 없습니다. 

 

이유는 간단합니다. 있을지 없을지도 모르는 손해를 위해서 긴 약관을 읽는 것은 경제적이지 못하기 때문입니다. 동의 버튼을 클릭함으로써 얻는 이익은 크지만, 그에 비하여 감내해야 하는 손해는 작다고 생각합니다. 즉, 동의 버튼을 클릭함으로써 방대한 서비스를 이용(이익) 할 수 있는 반면에, 개인정보가 유출되면 기껏해야 스팸 전화 빈도가 늘어날(손해) 뿐이라고 판단한다는 것입니다.문제는 무심코 클릭한 동의 버튼이 예상보다 큰 손해로 돌아왔을 때 생깁니다. 뒤늦게 이용약관을 읽어보지만 있을법한 손해를 사전에 경고하는 문구는 여지없이 기재되어 있기 마련입니다. 물론, 사전에 이용약관을 숙지한다고 해서 모든 손해를 막을 수는 없습니다. 그러나 위험성을 사전에 인지하고 충분히 숙고한 후 내리는 판단이 후회가 덜한 것은 사실입니다.

 

 이제껏 우리는 이렇게  ‘동의 버튼을 누르듯이’ 아기를 낳아왔는지도 모릅니다. 아기가 주는 기쁨(이익)은 크지만 임신 기간 동안 감내해야 하는 것(손해)은 막연히 감수할만한 것으로 생각했기 때문일 수도 있습니다. 어쩌면 그 손해의 기간이 10개월로 유한하다는 이유로 외면해 왔는지도 모릅니다. 쇼쇼 작가의 <아기 낳는 만화>는 이렇듯 평가절하 되었던 임신 및 출산 기간, 즉 ‘손해’ 부분에 집중합니다. 작품 초입에 나왔듯이, 임신에 대하여 아는 것이라고는 ‘대박적으로 대단’하다는 것 밖에 모르는 독자들에게, 이용약관을 적나라하게 풀이해 주며 임신과 출산 과정에서 어떠한 손해까지 감당해야 비로소 이익을 누릴 수 있는지 설명합니다.

 

몰입감 있는 약관의 해석

△ 이미지 출처 : 네이버웹툰 <아기낳는 만화>

 

특히 그 풀이가 철저하게 쇼쇼 작가의 경험에 의존한다는 점이 주목할 만합니다. 작가가 직접 겪었던 경험담을 풀어내는 방식은낯선 이의 경험을 나의 지인이 겪었던 경험으로 변모시킵니다. 나와는 상관이 없었던 타인의 사건을, 내 인생의 경계 안으로 끌고 들어오는 셈입니다. 물론 작가의 경험에만 한정되기 때문에 정보의 완결성이나 보편성은 다소 감소합니다. 임신 중 겪을 수 있는 질환들이 각양각색이지만 쇼쇼 작가가 겪어보지 않은 질환은 아무리 있을 법한 것이라도 작품에서 철저하게 배제되기 때문입니다

그럼에도 불구하고 내 지인이 겪은 일이므로 사건의 농도는 더 짙습니다. 다시 말해, 쇼쇼 작가처럼 가진통으로 입원하는 것이 흔한 경우는 아니지만내 지인이 겪은 일이므로 나도 임신 중 입원할 수도 있겠다는 생각을 무의식중에 하게 되는 셈입니다.작품이 시간적 순서에 따라 구성되어 있다는 점도 몰입감을 높입니다. 이 작품은 정보를 병렬식으로 나열하여 제공하기보다는 임신 전 경험에서 출발하여 임신 초기-중기-말기-출산 그리고 출산 후 산후조리원 경험에 이르기까지 일련의 과정을 순차적으로 보여 주는 구성 방식을 취합니다결과적으로 독자는 마치 임신한 지인의 소식을 듣는 것과 같은 몰입을 하게 됩니다. 작품 초입에 이미 무사히 아기를 출산했다고 밝혔음에도 불구하고, 작품 말미로 갈수록 쇼쇼 작가의 무탈한 출산을 기원하게 되는 것은 바로 이러한 순차적 구성에 기인합니다. 이렇듯 <아기 낳는 만화>는 작가의 경험에만 집중하여 이용 약관을 설명하는 방식을 취합니다잠재적 위험성을 빠짐없이 설명하기보다는독자가 이용약관에 몰입하도록 함으로써 임신과 출산이 가진 손해의 측면을 확실히 인지하게 하는 방식입니다.

 

개인으로서의 산모

 

다시 동의 버튼의 경우로 돌아가볼까요. 이제 이용약관에 나와 있는 위험성은 충분히 숙지했습니다. 서비스의 이용이라는 이익을 얻기 위해서 어떠한 손해를 감수해야 하는지도 알았습니다. 여기서 더욱더 근본적인 질문이 생깁니다. 애당초 왜 나의 개인 정보를 수집하려 하는걸까요?단순한 정보가 아니라 ‘개인’ 정보임에 주목해 본다면, 나라는 개인의 정보에 경제적 가치가 있기 때문이라고 볼 수 있습니다. 이는 개인이 결정하는 소비가 중요해지고 있기 때문이며마케팅에 개인의 정보를 이용하는 것이 이윤 창출에 도움이 되기 때문입니다

 

소비라는 행위가 행복 추구를 위함이라고 가정한다면, 소비’ 의 단위가 개인으로 전환되고 있다는 것은 행복의 단위가 개인으로 바뀌고 있다고도 확장할 수 있습니다즉 국가나 가족 같은 ‘우리’의 행복보다는, ‘나’의 행복을 추구하는 쪽으로 시대가 변하고 있다는 뜻입니다. 공리주의적 관점에서 어느 쪽의 행복 총량이 큰지에 관한 논의는 차치하더라도행복 추구의 단위가 개인으로 전환된다는 것은 부정할 수 없는 추세가 되었습니다근로자는 이제 회사의 행복을 위하여 노동하지 않으며, 며느리는 가족의 행복을 위해 더는 인내하지 않습니다다. 공동체의 행복보다 개인의 행복을 우선하는 쪽으로의 전환은 트렌드가 되었습니다.

 

<아기 낳는 만화>에는 이러한 트렌드가 잘 반영되어 있습니다. 가족이라는 공동체의 행복이 우선시되었던 때에는 덮어놓고 감수하는 것으로 치부되었던 임신과 출산의 과정에서산모라는 개인은 적잖이 손해를 본다는 점을 끊임없이 상기시켜 줍니다개인의 행복을 위해 이익과 손해를 정확하게 저울질을 할 수 있도록 산모가 감내해야 하는 손해에 관한 정보를 제공합니다. 게다가 이러한 손해를 마땅히 감수해야 하는 것으로 취급하지도 않습니다. 실제로 <아기 낳는 만화>는 산모라는 개인이 받는 크고 작은 부당한 대우에 대한 비판을 끊임없이 제기합니다일례로 산모의 배를 함부로 만지는 행위에 관한 부분을 들 수 있습니다다른 이의 배를 함부로 만지는 무례한 행위가, 유독 산모에게는 참작된다는 점을 들어, 그동안 우리 사회가 산모의 개인적 측면을 무시해 왔다는 점을 꼬집고 있습니다.

 

불편하지만 불쾌하지 않도록

 

△ 영상 출처 : EBS '아기낳는만화' 작가 쇼쇼의 진짜 임신 이야기

 

이러한 측면은 공동체의 행복을 우선하는 전통적 가치관을 가진 독자들을 불편하게 하기도 합니다공동체의 행복을 중시하는 입장에서는 저출산이라는 사회 문제를 해결하는 것이 우선이기 때문입니다. 실제로 <아기 낳는 만화>가 연재될 당시에는 비출산을 장려하는 만화라는 비판이 끊임없이 제기되곤 했습니다 . 이러한 독자들에게는 산모라는 개인 측면의 손해를 어필하는 것이 이기적으로 비칠 뿐입니다. 이러한 불편을 그나마 경감시키는 것은 이 만화의 작화입니다.

 

<아기 낳는 만화>에서는 작가를 포함한 모든 인물이 동물로 표현됩니다산모에게 무례를 범하는 사람들도그에 대한 비판을 제기하는 산모도 전부 동물 캐릭터로 표현함으로써 특정 연령대나 성별로 비난이 집중되는 것을 방지했습니다. 더불어 사실적으로 묘사되었다면 다소 불쾌했을 수도 있는 여러 질환도 단순화하여 표현되었습니다. 작화로 모든 비판을 면할 수는 없겠지만, 최소한 작화로 인하여 또 다른 갈등이 생기는 점은 미연에 방지한 셈입니다.

 

진(gene)과 밈(meme)의 대결

사실, <아기 낳는 만화>는 유전자와 ’(문화 유전자: meme)의 충돌에 의한 산물이라는 측면에서도 흥미로운 작품입니다. 리처드 도킨슨은 그의 저서 <이기적 유전자>에서 유전자와 밈의 개념을 대비한 바 있는데, 생식의 과정을 통하여 유전자가 전파되듯이, 사회적 모방의 과정을 거쳐 ‘밈’이라는 일종의 문화 유전자가 전파된다는 개념입니다. 출산은 가장 익숙한 유전자 전파의 과정이며개인의 행복을 우선하는 트렌드는 현대 사회의 대표적인 밈입니다특히 수억 년간 이어온 유전자 전파의 욕구를 고작 몇십 년 된 밈에 의지한 이용 약관으로 딴지를 걸었다는 점도 주목할 만합니다.이제 이용약관은 다 읽었습니다.약관에 명시된 손해를 감수하고서라도 동의 버튼을 클릭할 것인지는 독자의 몫입니다.

 

 

2019 만화평론 공모전 수상작 : 신인부문 우수상 지정 평론  조아라

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


마침내 실체 드러낸 차세대 엑스박스

상상발전소/게임 2020. 3. 17. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

마이크로소프트(MS)의 차세대 콘솔게임기인 ‘엑스박스 시리즈 X’가 지난 12월 공개됐다. 2020년 크리스마스 시즌에 맞춰 발매 예정인 ’시리즈 X‘는 최대 8K 해상도를 지원하는 고성능 모델입니다. 한편 MS 관계자들의 전언에 따르면 물리적 디스크를 지원하지 않는 보급형 모델의 후속 출시 가능성도 그리 낮지는 않아 보입니다.

 

마이크로소프트, 차세대 엑스박스 공개

 

마이크로소프트(Microsoft, MS)가 미국 로스앤젤레스에서 지난 12월 개최된 <더게임어워드(The Game Awards) 2019>를 통해 자사 차세대 콘솔인 엑스박스 시리즈 X(Xbox Series X)’를 공개했습니다. 해당 프로젝트의 존재 자체는 ‘스칼렛(Project Scarlett)’이라는 코드명으로 종전부터 이미 알려져 있었지만 그 기기의 실제 외형이 공개된 것은 이번이 처음입니다.

 

이미지 출처 : XBOX 공식 홈페이지

 

2020년 연말 시즌에 정식 발매 예정인 시리즈 X’는 AMD의 ‘Zen2’ 아키텍처(7nm 공정기반 CPU와 GDDR6 메모리를 탑재해 기존 엑스박스 원(Xbox One)’ 대비 4배 가량의 성능을 내는 것으로 전해집니다. 해상도는 최대 8K까지 지원하며, 분당 프레임 수는 4K 미만 해상도 기준으로 최대 120FPS(frames per second)까지 낼 수 있습니다. 또한 저장매체로는 하드디스크 대신 SSD(Solid State Drive)를 채택했기 때문에 고사양 게임의 로딩에 소요되는 시간도 크게 줄어들 전망입니다. 다만 하드웨어 외형은 종전에 비해 다소 투박해진 느낌이고고성능에 수반되는 발열을 해소하기 위해 케이스 윗면 전체가 환풍구로 처리된 점도 눈에 띕니다. 콘트롤러는 새로 추가된 공유 버튼만 빼면 종전 모델과 차이가 거의 없어 보입니다.



게임 타이틀에 관해서는 그리 많은 내용이 공개되지 않았습니다. 다만 엑스박스 사업부 수장인 필 스펜서(Phil Spencer)에 따르면 <헤일로 인피니트(Halo Infinite)>를 포함한 15편의 독점 게임이 시리즈 X’와 나란히 출시될 예정이고전례 없는 수준의 콘텐츠 다양성 실현을 위해 엑스박스 게임 스튜디오(Xbox Game Studios)의 퍼스트파티 개발팀 15개가 이미 가동 중에 있다고 합니다.

 

보급형 모델의 후속 출시도 유력

 

게임 커뮤니티에서는 2년여 전부터 차세대 엑스박스가 두 가지 버전으로 출시될 것이라는 관측이 많았습니다. 즉, 성능을 중시하는 소비자와 가격에 민감한 소비자를 처음부터 동시 공략하기 위해 고급형 모델인 아나콘다(Anaconda)’와 보급형 모델인 로크하트(Lockhart)’로 제품이 이원화될 것이라는 예상이었습니다. 물론 이 같은 루머는 MS측이 지난 6월 로크하트 프로젝트의 취소를 공식적으로 밝힘에 따라 일단 틀린 것으로 판명되는 듯했다. 그러나 MS 관계자들의 최근 언론 인터뷰 내용에 따르면차세대 엑스박스의 제품 다각화 계획은 취소가 아니라 연기된 것에 가까워 보입니다. MS 차세대 콘솔의 명칭은 그저 엑스박스일 뿐이고향후 시장 상황에 따라 시리즈 X’외의 여타 모델명이 등장할 수도 있다는 게 필 스펜서 대표 등의 전언이기 때문입니다.

 

Xbox Series X - World Premiere - 4K Trailer

 

게임 전문 미디어 코타쿠(Kotaku)에 12월 4일 게재된 ‘로크하트’ 관련 기사 역시 이와 같은 맥락을 이룹니다. 코타쿠에 따르면 ‘로크하트’는 지금도 여전히 개발 중에 있으며, 그 결과물은 ODD(optical disk drive)가 생략된 디지털 전용 모델이 될 것으로 보입니다. 물론 보급형 기종인만큼 하드웨어 스펙은 시리즈 X’보다 낮다예를 들어 시리즈 X’에서4K 기준 60fps로 구동되는 게임이라면, ’로크하트에서는 2K 해상도라야 60fps가 나오는 식입니다.



그리고 이 같은 품 다각화는 엑스박스 원이나 플레이스테이션(PlayStation)4’ 같은 기존 콘솔에서 이미 실행된 바 있기 때문에 소비자 입장에서도 그리 낯설 이유가 없습니다. 또한 코타쿠의 보도대로 ‘로크하트’가 디지털 전용 기기로 출시된다면, 그 판매량에 비례해 MS의 디지털 게임 서비스인 엑스박스 게임패스(Game Pass)’나 엑스클라우드(XCloud)’의 이용자 수도 자연스럽게 늘어날 수 있습니다. 게임패스는 월 10달러 수준의 요금으로 100편 이상의 게임을 무제한 플레이할 수 있는 구독제 서비스이고현재 테스트 단계인 엑스클라우드는 이용자 기기가 아닌 클라우드 상에서 게임을 구동하는 스트리밍 서비스입니다.

 

엑스박스, 성패 어떻게 갈릴까?

 

이미지 출처 : XBOX 공식 홈페이지

 


어떤 경우에든 차세대 콘솔 대전에서 MS의 선전을 선뜻 낙관할 수는 없는 상황입니다. 어차피 하드웨어 다각화는 경쟁사들 역시 언제든 시도할 수 있는 표준 전략에 불과하고오늘날의 관점에서는 게임패스’ 같은 구독형 서비스 또한 특별히 새로운 변수가 아니기 때문입니다. 게다가 게임업계 내에서는 MS의 차세대 콘솔과 관련해 벌써부터 불만 어린 목소리도 나오고 있는 듯합니다. PS5용 개발 키트를 이미 배포한 소니(Sony)와는 달리, MS의 경우는 <E3 2019>에서 스칼렛을 발표한 지 반년이 지났음에도 개발사들에게 여전히 별다른 참고를 제공하지 않고 있다는 이유에서 입니다. 콘솔의 성패를 가르는 결정적 변수가 콘텐츠 라인업의 차이임을 감안하면개발사들의 이런 반응은 엑스박스 원의 참패를 설욕해야 할 MS 입장에서 결코 좋은 신호가 아닙니다.

 

 

그러나 향후 성패 여부와 무관하게, 엑스박스와 관련된 MS의 행보는 차세대 콘솔게임 시장의 몇 가지 특징을 미리 예고하고 있는 것도 사실입니다. 그 중 째는 게임 유통의 무게중심이 어떤 식으로든 디지털 채널로종전보다 더 확실히 이동할 것이라는 점입니다이미 상당수의 게임 이용자가 디지털 채널을 통해 게임을 구매하거나 구독하는 데 익숙해진 상태이고그런 변화는 물리적 디스크를 아예 지원하지 않는 저가형 콘솔의 확산과 맞물려 더 가속화될 수밖에 없습니다. 그리고 디지털 게임 서비스의 이용자가 늘어난다는 것은 물리적 패키지 기반의 중고게임 시장이 앞으로 더욱 위축될 것이라는 예상으로도 직결됩니다.


그리고 게임업계 입장에서는 기술적으로 다소 까다로운 환경이 조성될 전망입니다. 차세대 콘솔의 기기 스펙이 단일 플랫폼 내에서도 고가형과 보급형으로 나뉠 경우아직 해당 기술에 익숙하지 않은 개발사들로서는 양쪽 모두에서 원활한 구동을 지원하기가 그리 쉽지 않을 수도 있기 때문입니다또한 엑스클라우드’ 같은 스트리밍 서비스에 게임을 올리려면 그 플랫폼에 맞춘 별도의 포팅 작업도 당연히 필요합니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 1+2월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


여러분의 최애(최고로 애정하는) 캐릭터는 무엇인가요? 각기 다른 매력을 가진 캐릭터들은 단순 팬심을 넘어 나만의 개성과 관심사를 드러내고, 우리의 일상에서 커뮤니케이션 수단으로 통하기도 합니다. 이처럼 우리가 좋아하는 캐릭터는 매년 큰 사람을 받으면 산업 성장을 이끌고 있는데요. 

한국콘텐츠진흥원의 '2019년 상반기 콘텐츠 산업 동향분석 보고서'에 따르면 작년 상반기 국내 캐릭터산업은 전년 동기 대비 28%나 상승한 3억 8117만 달러 규모의 수출액을 달성했다고 합니다. 모바일 플랫폼 성장과 함께 등장해 다양한 상품으로 모두를 사로잡은 네이버 라인프렌즈와 카카오프렌즈 등 국민에게 큰 사랑을 받는 캐릭터는 무엇인지, 또 소비자는 어떻게 캐릭터 상품을 구매하는지 함께 알아볼까요?

 

 

 

38.7% 캐릭터 콘텐츠 일주일에 1번 이상 이용

 

△최근 1년 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

최근 1년간 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도는 `2~3개월에 한 번' 32.3%로 가장 높으며, 그 다음으로 `거의 매일(17.9%)', `1개월에 한 번(14.8%)', `1개월에 2~3(14.2%)' 등의 순으로 나타났습니다. 일주일에 1번 이상 캐릭터 콘텐츠를 이용하는 비율이 38.7%로 증가 추세입니다

캐릭터 콘텐츠 이용 빈도를 세부 그룹별로 살펴보면, `남성(19.5%)' `여성(16.4%)'보다 `거의 매일' 이용하는 비율이 상대적으로 높게 나타났으며, 연령별로 `15-19(26.1%)'에서 `거의 매일' 이용하는 비율이 상대적으로 높았습니다성과 연령을 교차하여 살펴보면, `10-19세 남성(23.6%)', `20-29세 남성(21.1%)', `3-9세 여성(22.9%)', `10-19세 여성(23.6%)'에서 `거의 매일' 이용하는 비율이 상대적으로 높았습니다지역별로는 `강원/제주(14.6%)' 지역 거주자에서 `거의 매일' 이용하는 비율이 상대적으로 낮았습니다.

 

국내외 캐릭터 인지도 1순위, 카카오프렌즈

△국내외 캐릭터 인지도 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

국내외 캐릭터 인지도를 조사한 결과(1+2+3순위 기준) `카카오프렌즈' 37.4%로 가장 높으며, 그 다음으로 `뽀롱뽀롱 뽀로로(31.9%)', `짱구는 못말려(13.3%)', `포켓몬스터(10.6%)' 등의 순으로 높게 나타났습니다.  전년도에 이어 `카카오프렌즈' 캐릭터 인지도가 가장 높게 나타났습니다.

 

△최선호 캐릭터 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

최선호 캐릭터 조사 항목에서 현재 가장 좋아하는 캐릭터는 `카카오프렌즈' 26.8%(1+2+3순위)로 가장 높으며, 그 다음으로 `뽀롱뽀롱 뽀로로(10.5%)', `짱구는 못말려(5.3%)', `마블(4.4%)' 등의 순으로 높게 나타났습니다최선호 캐릭터도 역시 전년도에 이어 `카카오프렌즈'가 가장 높게 나타났습니다.

 

△캐릭터 선호 이유 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

최선호 캐릭터를 좋아하는 이유(1+2순위 기준) `캐릭터 디자인이 마음에 들어서'가 66.5%로 가장 높으며, 그 다음으로 `캐릭터가 익숙해서/자주 봐서(40.6%)', `캐릭터의 행동이 좋아서(31.4%)', `캐릭터가 등장하는 콘텐츠가 좋아서(21.7%)' 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어 `캐릭터 디자인이 마음에 들어서'가 가장 높게 나타났습니다.

 

가장 좋아하는 캐릭터, 어떻게 처음 알게 됐나요?

△최선호 캐릭터 최초 인지 경로(매체) <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

최선호 캐릭터를 처음 인지한 매체로 `TV' 32.2%로 가장 높으며, 그 다음으로 `모바일 메신저(25.8%)', `온라인 동영상(13.8%)', `SNS(7.2%)' 등의 순으로 나타났습니다전년도에 이어 캐릭터를 처음 인지한 매체 경로는 `TV'가 가장 높지만, `모바일 메신저', `온라인 동영상', `SNS' 등 온라인/모바일 기반의 매체의 응답을 모두 합치면 46.8%로 TV보다 높은 비중을 차지하였습니다.

△최선호 캐릭터 최초 인지 경로(콘텐츠) <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

최선호 캐릭터 최초 인지 콘텐츠 경로로 `이모티콘(34.0%)' `애니메이션(33.5%)'이 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 `만화/웹툰(15.5%)', `영화(7.5%)' 등의 순으로 나타났습니다전년도에 이어 `이모티콘' `애니메이션'을 통한 인지 비율이 가장 높게 나타났는데요최선호 캐릭터 최초 인지 콘텐츠 경로를 세부 그룹별로 살펴보면, `여성(40.4%)'이 `남성(27.5%)'보다 `이모티콘'을 통한 인지 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.   

 

구매 경험율이 가장 높은 캐릭터 상품, `문구/팬시'

△최근 1년 캐릭터 상품 구매 경향 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

최근 1년간 구매한 캐릭터 상품군으로 `문구/팬시'를 구매한 경험이 55.0%로 가장 높으며, 그 다음으로  `인형, 로봇 등 완구(54.1%)', `패션의류/잡화(24.1%)', `가전/디지털(23.3%)' 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어 `문구/팬시', `인형, 로봇 등 완구'의 구매 비율이 가장 높았습니다. 

캐릭터 상품군별 구매 장소는 인터넷 쇼핑몰 1순위를 차지한 상품군이 6개로 가장 응답 비율이 높은 가운데, 연간 구매 횟수는 식품/음료/의약품이 평균 6.4회로 가장 많았습니다전반적으로 전년 대비 연간 구매 횟수가 증가하였습니다. 

 

캐릭터 상품 구매 시 고려사항은? 목적은?

 

캐릭터 상품 구매 시 고려사항(1+2순위 기준)으로 `캐릭터에 대한 호감' 51.6%로 가장 높으며, 그 다음으로 `캐릭터 디자인(외모)(46.4%)', `상품의 품질(29.3%)', `캐릭터 인지도/인기(27.8%)' 등의 순으로 나타났습니다. 
 
그렇다면 캐릭터 상품 구매 목적은 무엇일까요? 주 목적으로는 `본인 소유' 73.0%로 가장 높으며, 그 다음으로 `자녀 선물용(27.4%)', `가족 외 타인 선물용(18.2%)', `자녀 이외 가족(형제자매/부모) 선물용(14.8%)'순으로 나타났습니다.

지금까지 국내 캐릭터 산업에 대한 소비자의 이용실태 현황에 대해서 알아 보았는데요. 어떠셨나요? 여러분이 실제 좋아하는 콘텐츠 순위와 차이가 있나요? 캐릭터 콘텐츠에 대한 형태가 점점 새로워짐에 따라 이용 및 구매 행태은 조금씩 달라지고 있는데요. 앞으로 우리의 일상을 풍요롭게 해줄 캐릭터를 향해 여러분의 많은 사랑 부탁드립니다!

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 인도네시아와 베트남에 대해 알아보겠습니다.

 

Weekly Global 3월 2주

인도네시아
아가떼(Agate), e스포츠팀 운영 시뮬레이션 게임 <이스포츠킹(Esports King)> 출시


베트남
베트남  코로나19의  경제적  영향에  대비

베트남 스타트업 활성화를 위한 자본 크라우드펀딩 플랫폼 육성
사림인HR, 베트남 취업플랫폼 인수 '신남방 공략

 

 

아가떼(Agate), e스포츠팀 운영 시뮬레이션 게임
<이스포츠킹(Esports King)> 출시

 

2020년 2월 25일 자카르타 아야나 미드플라자 호텔(Hotel Ayana Midplaza)에서 게임 <이스포츠킹(Esports King)> 출시 기념행사가 개최됐습니다. 해당 게임은 인도네시아 게임 개발사인 아가떼(Agate)가 개발하고 인도네시아에서 첫 출시되는 e스포츠팀 운영 시뮬레이션 게임으로, 현재 구글 플레이만을 통해 다운이 가능합니다. 아리프 위디야사(Arief Widhiyasa) CEO는 “해당 게임은 2015년부터 게임기획을 시작하여 본격적인 개발은 2016년부터 시작되었다. 게임 이용자가 e스포츠팀 관리 매니저가 되어 각기 능력과 경력이 다른 선수들을 적재적소 활용하여 e스포츠 팀을 승리로 이끄는 게임이다. 이번 게임은 인도네시아프로 e스포츠팀인 RRQ(Rex Regum Qeon)와 협업하여 개발하였다.”라고 밝혔습니다.

 

 

한편, 인도네시아 게임협회(Asosiasi Game Indonesia, AGI) 자료에 따르면인도네시아 게임시장은 점점 성장해 나갈 것이며, 2030년 인도네시아 게임시장은 약 43억 달러(약 5.1조 원)의 매출이 발생하며 전 세계 게임시장에서5위를 차지할 것이라고 밝혔습니다.

 

베트남 코로나19의 경제적 영향에 대비

 

코로나19 사태로 인해 베트남 최대 교역국인 중국이 국경을 통제하고 수출입에 제한을 가함으로써 베트남의 올해 생산과 외국인 직접투자는 영향을 받게 됐습니다. 베트남 통계청은 코로나19의 여파가 중국 원자재 의존도가 높은 의료, 섬유, 신발, 가죽, 전자제품, 컴퓨터, 자동차 제조, 금속생산 분야에 직접적인 영향을 미친다고 발표했는데요. 베트남 정부는 이에 대응하기 위해서 주요 다목적 공공프로젝트를 추진해 생산을 지원하고 산업을 안정화하고자 추진 예정이라고 합니다.

 

베트남 스타트업 활성화를 위한 자본 크라우드펀딩 플랫폼 육성

 

베트남 응우엔 쑤안 푹 총리는 재무부에게 스타트업과 혁신에 유리한 여건을 조성하라고 지시했습니다. 베트남에서는 최근 스타트업 활성화를 위한 자본 크라우드펀딩 플랫폼이 구축되고 있는데요. 푹 총리는 기획투자부에도 외국인 투자자들이 베트남에서 창업투자 펀드 설립과 출자지분투자에 유리한 여건을 조성하기 위해서 투자법을 검토하라고 지시했습니다. 

 

또 국가혁신센터를 위한 인센티브 정책도 1분기 내에 나올 예정이며, 과학기술부는 과학기술 조직, 연구센터, 훈련센터, 창업지원 기관의 협력을 촉진하기로 했는데요. 푹 총리는 각 부처가 기술 플랫폼에서 운영되는 신사업을 위한 법규를 정비하고 이를 통해 기술개발을 장려할 수 있어야 한다고 강조했습니다.

 

사림인HR, 베트남 취업플랫폼 인수 '신남방 공략

 

△ 이미지 출처 : 사람인 공식 홈페이지( https://vo.la/pTkA)

 

구인구직 매칭 플랫폼 사람인에이치알(HDR)이 신 남방 핵심국가 베트남에 전진기지 마련했습니다. 사람인HDR은 지난 17일 베트남의 리크루트 기업 앱랜서 조인트 스탁컴퍼니(Applancer Joint Stock Company)의 지분인수 계약을 체결했다고 밝혔는데요. 지난 2014년 설립된 앱랜서는 베트남 국내 2위 규모의 정보기술(IT) 전문 채용포털 탑데브(TopDev)를 운영하고 있으며, IT 관련 컨퍼런스 개최나 IT 전문 미디어 채널을 운영하는 등 IT 버티컬 채용 플랫폼의 강자로 베트남 현지에 널리 알려져 있습니다. 사람인은 한국의 특화된 취업포털 비즈니스 모델을 베트남 현지에도 성공적으로 안착시켜 앱랜서를 베트남 1위의 채용 플랫폼으로 성장시키겠다는 계획을 밝힌 바 있습니다.

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 162호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

남자에게 결혼은 여자 친구가 밤이 늦었는데 집에 돌아가지 않는 것이고, 여자에게 결혼은 부모님이 남동생을 맡기고 나가셨는데 다시는 안 돌아오시는 것이라 합니다. 나와 같았던 상대가 결국 타인이라는 걸 인정하는 지점. 그곳을 결혼이라고 불러야 할까요? 인간(人間)이라는 말이 사람과 사람 사이인데, 사랑하는 사이마저 서로를 지옥이라고 부르니 지옥이 아닌 곳이 어디 있을까요? 샤르트르의 희곡 <닫힌 방>에서 가르셍은 말합니다.

 

지옥은 바로 타인들이야

 

그렇다면 우리는 모두 지옥 속에 살고 있는 걸까요. “타인은 지옥이다”라는 문장에 우리는 각자의 타인들을 생각합니다. 그러나 대자존재로서, 곧 나 역시 누군가의 타인임을 인지하는 순간, 그 총구가 나의 관자놀이를 향해 있다는 것을 자각하게 됩니다.

 

 

웹툰 <타인은 지옥이다>는 이 명제를 증명하는 직유법입니다. 2013년 ‘주택법 시행령’에 의하면 1인당 최소 주거조건은 14㎡입니다. 그러나 고시원은 ‘다중생활시설’로 분류되어 이를 지킬 의무가 없습니다. 그 결과 현재 고시원의 실면적은 4∼9㎡ 정도가 됩니다. 작품은 갓 상경한 스물다섯 종우가 바로 이 고시원 생활을 하면서 벌어지는 이웃 간 갈등을 묘사합니다허락된 두 평을 넘어 복도와 부엌샤워장을 나설 때마다 다른 투숙객과의 접촉을 피할 수 없고 종우는 그들을 불쾌해합니다. 7화에서 205호 투숙객 안희중의 라면을 대신 끓여줄 때, 종우와 독자는 그 지점을 제목이 의미하는 지옥이라 생각하게 됩니다. 그러나 9화에서 203호실 투숙객인 ‘왕눈이’의 등장으로 작품은 도시괴담으로 흘러갑니다.


 
‘묻지 마 살인’과 ‘인육’이라는 소재는 은유의 ‘지옥’을 재현하는 장치로 사용됩니다. 연재 초기 작품은 <고시원>과 표절 시비가 붙은 적이 있습니다고시원이라는 배경, 살인, 인육이라는 소재, 미쳐가는 주인공, 똑같은 등장인물 구조 등등으로 표절시비가 있었습니다. 하지만 연출에서 두 작품은 차이를 보이는데요. <고시원>의 연출은 거대한 사건을 명확히 드러내는 방식이라면 <타인은 지옥이다>는 사건을 모호하게 만드는 방식을 채택합니다.



쇼트부터 살펴보면 <고시원>은 롱 숏과 풀 쇼트를 주로 사용해 장소와 인물의 행위를 보여줍니다클로즈업은 대화 장면에서 강조의 목적으로 사용되는 편입니다. 반면 <타인은 지옥이다>는 칸 크기를 고정하고 미디엄 쇼트와 클로즈업 쇼트를 주로 사용해서 행위보다 심리에 집중합니다롱 쇼트와 풀 쇼트는 장소를 설명하는 기능적인 역할만 수행합니다. 대신 지루할 수 있는 연출반복을 피하기 위해 그로테스크한 왜곡을 사용하고카메라의 위치를 규칙성 없이 배치하는 경향을 보입니다웹툰은 일반적으로 대화 장면에서 속칭 ‘대갈치기’라는 연출법을 사용합니다. 이는 A와 B의 대화 장면을 A미디엄 쇼트, B미디엄 쇼트를 교차 반복하는 방법입니다.


이때 중요한 지점에서 칸 크기를 조절하거나 클로즈업을 사용해 강조합니다. 그런데 <타인은 지옥이다>는 대화 장면에서 앵글카메라 위치가 바뀝니다즉 카메라 동선이 불규칙적입니다. 이는 일반적으로 독자들에게 혼선을 빚기 때문에 지양하는 연출입니다그런데 이 작품에선 그 연출이 맞는다고 답할 수밖에 없습니다그 연출이 종우가 환경을 어떻게 받아들이고 있는지 표현하는 수단이 되기 때문이고 이는 작품이 사건의 얼개보단 인물의 정서변화에 주목하고 있다는 의미입니다.



두 번째로 정보 제공방식을 들 수 있습니다. <고시원>은 주인공 외 타인의 생각과 시점을 초반부터 보여주면서 주인공보다 정보량에서 앞서게 만들어 추리하도록 합니다. 때문에 주인공 현준은 범인이 누구인지 밝히는 능동적인 캐릭터입니다. <타인은 지옥이다>의 경우, 중반까지 이야기의 시점을 주인공 종우에게 고정하고, 그의 속마음만 계속 보여줍니다. 종우 외의 시선은 매 화 마지막 히끼(引き)컷을 위해서만 사용됩니다. 주변인의 사정에는 관심을 주지 않습니다.

 


<고시원>은 주인공과 주변인이란 시점을 변화를 주면서 인물 간 행위의 맞물림을 보여준다면 <타인은 지옥이다>는 오직 주인공의 상황을 체험하게 만드는정서를 중점으로 두고 있다는 뜻으로 해석됩니다. <고시원>은 추리물, 스릴러의 장르에 가깝고 <타인은 지옥이다>는 지옥을 재현하기 위한 공포 장르에 가까운 성격입니다. 만화는 독자들에게 놀람과 충격을 주는 일이 정말 어렵습니다맥루한의 말처럼 만화라는 매체는 정보량이 적어서 독자들이 감정이입을 하기 어렵기 때문입니다수동적인 영화와 달리 만화는 독자의 확실한 이해와 적극적 참여를 요구합니다. 그래서 독자의 상상력을 보충해줄 단서를 제공함으로써 감정이입을 하도록 만들어야합니다.

 

△ 이미지 출처 : (좌) 네이버 웹툰 고시원, (우) 네이버 웹툰 타인은 지옥이다

 

따라서 만화는 필연적으로 독자가 주인공보다 더 많은 정보를 갖도록 설정해야합니다. 정보 제공은 두 가지 방식으로 나아갑니다. <고시원>처럼 전체를 이해하도록 하는 방법과 <타인은 지옥이다>처럼 등장인물과 독자의 동일화공감을 노리는 방법입니다. <고시원>은 행위의 정보량을 더 많이 제공하여 서스펜스를 제공한다면 <타인은 지옥이다>는 행위의 정보량은 줄여 서프라이즈를 제공합니다. 히치콕의 말을 빌려 둘을 설명해보겠습니다. 네 명이 포커를 치다가 갑자기 폭탄이 터진다면 서프라이즈가 되지만, 포커를 치는 장면 사이에 시한폭탄의 초침을 교차편집으로 보여준다면 그것은 ‘언제 터질지 몰라 긴장하는’ 서스펜스가 됩니다. 한 예로 비밀 공간에 진입하는 장면에서 <고시원>은 인물이 계단을 오르고문 앞에도착하고문을 열고비밀이드러나는 4컷에 구성해 독자들에게 앞으로 벌어진 사건에대해 대비하도록 합니다반면 <타인은 지옥이다>는 인물이 계단을 내려가고 끼이익-’이라는 효과음(사운드 브릿지다음에 비밀이 순간적으로 드러납니다이는 후자가주인공의 숙적을 더욱 미스터리하고 절대적인 존재로 묘사시키기 위함입니다.


아쉬운 점은 <타인은 지옥이다>의 이런 연출이 후반부에 접어들면서 약해집니다. 3막 구조상 이야기를 마무리 짓기 위해 행위가 드러나야겠지만짙은 안개가 사라지고 노골적으로 사건 묘사에 힘을 씁니다. 사건은 우연성에 기대기 시작하고 약점이 노출됩니다. 고시원 안에서만 살해를 저지르던 203호(왕눈이)가 종우의 고향 선배이자 회사 대표인 재호의 집을 찾아가 재호를 죽입니다. 68화에서는 갑자기 노숙자가 여자 친구인 지은을 해코지하고 이를 본 종우가 노숙자를 폭행합니다. 지은은 그럴 필요까지는 없었다며 종우와 다투게 됩니다. 또한 본 사건의 구세주 같았던 군대 후임 창현은 종우를 돕는다고 같이 종우의 고시원에 갔다가 갑자기 잠이 들고 죽습니다.



종우를 다시 고시원으로 불러들이기 위해, 숙적과의 갈등을 해소해야 하는 외적 결말을 위해 작품은 우연성으로 풀어가는 약점을 드러냅니다. 중반까지 작품은 제한된 정보량과 혼란스러운 주인공의 심리로 프레임 밖을 궁금하게 만드는 모호와 기대감이라는 장점이 있었지만후반부에 접어들면서 넓어진 무대를 수습하지 못하고 장점은 단점이 되는 한계를 보입니다결과적으로 ‘타인은 지옥입니다.’라는 선언으로 끝내버렸습니다. 종우는 피시방에서 시비 붙은 고등학생과 자기를 날카롭게 대하는 회사 선임을 폭행하고 웃음 짓습니다. 그리고 “장소가 문제가 아니었다. 내가 있는 모든 곳이 지옥이 되고 있었다”라고 자각합니다. 203호(왕눈이)가 자신이 제일 잘하는 것이 분해, 해체, 재조립이라고 말했을 때그 대상은 시신이기도 하지만 동시에 종우의 정신이었습니다.

 

 

203(왕눈이)가 미소 지으며 죽은 것은 종우가 자신과 똑같은 존재가 되었다는 것에 만족한 것입니다하지만 종우가 203(왕눈이)와 똑같이 되었다는 결과에 독자들이 납득할 수 있을까요모호한 열린 결말이 여운이 되지 못하는 것은 후반부 극단적 행위들로 작품이 원래 가진 장점과 주제의식이 소거되었기 때문인데요. 과연 작품은 피해자 윤종우 이외 모습을 제시했을까요? 즉 나 역시 누군가의 타인이라는 사실을 상기시킨걸까요?



사랑해서 함께하는 사람도 서로를 지옥이라고 부릅니다인간은 필연적으로 타인을 통해 욕구를 충족시키려 합니다. “사람은 왜 서로를 못 죽여서 안달인지... 왜 그런 말도 있잖아요? 타인은 지옥이라고” 타인은 나에게 지옥이 되고 나 역시 타인에게 지옥이 됩니다. 그래서 사람은 타인에 대한 무관심을 선택합니다.


본 작품의 연출은 경계의 모호성고립과 소외를 드러내며 우리에게 은유를 던졌습니다후반부를 거둬 생각해보면 우연성의 많은 부분도 고립을 드러내는 은유이며, ‘타인의 지옥이다’의 답은 스스로가 타인의 지옥임을 인정하고 서로에게 조심하고 사랑과 관심을 주어야 한다고 말할 수 있습니다. 그래서 작품은 이 형사와 정형사의 두 가지 시선(종우의 살인은 자구책인가 혹은 살인마로 변한 것인가)과 병원에 입원한 종우를 찾아온 미지의 누군가를 묘사하면서 열린 결말로 끝냅니다. 하지만 갑작스런 지옥묘사는 생각하는 여지를 사라지게 했고 열린 결말은 무용한 연출로 보입니다모호한 직유법이라고 밖에 답할 수 없습니다오직 피해자 윤종우만 남은 결말열린 질문에 열린 답변은 존재할까요?

 

 

2019 만화평론 공모전 수상작 : 신인 부문 우수상 지정평론,  김건우

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2019년 방송영상콘텐츠로 보는 방송트렌드

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2020. 3. 11. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

지난 2019년은 방송 콘텐츠의 다양성 측면에서 2018년보다 한 뼘 정도 더 특별한 해로 기억억되고 있는데요. 2019년 한 해를 뜨겁게 달구었던 트렌트를 중심으로 방송영상콘텐츠를 살펴보고 2020년 방송가의 변화 추이를 살펴보겠습니다. 

 

방송가의 변화 : OTT와 유튜브의 강한 영향력

 

△ 이미지 출처 : (좌) <아스달 연대기> TVING, (우) <박나래의 농염주의보> 넷플릭스코리아

 

넷플릭스에 대항해 지상파 방송 3사와 통신사 SK텔레콤이 합작해 웨이브를 출범하고, CJ ENM과 JTBC가 합작해 기존 티빙을 업그레이드시키는 OTT를 설립하겠다고 나서면서 본격적인 OTT 시대에 돌입하게 되었습니다또한 유튜브가 기존 방송 플랫폼을 압도하기 시작하면서 방송가도 변화하기 시작했습니다.
 


CJ ENM과 JTBC는 넷플릭스와 전략적 파트너십을 체결함으로써 향후 3년간 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 제작은 물론이고 자체 콘텐츠 글로벌 유통을 하게 됐습니다. 앞으로도 <미스터 션샤인> 같은 넷플릭스가 투자한 대형 프로젝트가 등장할 것이란 예고로 볼 수 있는데요. 급격히 국내 콘텐츠 소비자들을 빨아들이고 있는 넷플릭스는 기존 국내 방송사 콘텐츠에도 변화를 만들어내고 있습니다넷플릭스의 투자를 받아 tvN <아스달 연대기>나 SBS <배가본드> 같은 대작 드라마들이 등장했고, 넷플릭스가 가진 시즌제를 닮은 <검법남녀>나 <보좌관> 같은 드라마들이 등장하기 시작했습니다. 한편 국내 방송사들이 시도하지 않던 19금 스탠드업 코미디를 담은 넷플릭스 <박나래의 농염주의보> 같은 수위 높은 콘텐츠가 등장하면서, KBS <스탠드업!> 같은 스탠드업 코미디 장르가 부상하기도 했습니다.

 

유튜브의 영향은 더 뚜렷합니다김태호 PD가 새롭게 들고나온 MBC <놀면 뭐하니?>는 유튜브를 통해 먼저 선보였고, ‘유플래쉬나 뽕포유’ 같은 프로젝트를 통해 유재석을 마치 1인 크리에이터처럼 성장시키고 있습니다. 또 나영석 PD는 <신서유기>의 외전으로 <아이슬란드 간 세끼>를 업로드하기 시작하면서 본격적인 유튜브 방송에 뛰어들었습니다. OTT와 유튜브는 이처럼 국내 방송사 콘텐츠들에 직간접적인 변화를 만들어내고 있습니다.     

 

<동백꽃 필 무렵> 신드롬이 보여준 국내 드라마의 또 다른 가능성

 

넷플릭스 같은 글로벌 OTT의 막대한 투자를 통해 등장하는 대작드라마들은 국내 드라마업계가 결국은 자본에 의해 좌지우지될 것이라는 암울한 전망을 하게 만들었습니다. 하지만 그 와중에도 KBS <동백꽃 필 무렵같은 작품이 만들어낸 신드롬은 국내 드라마의 또 다른 가능성을 보여줬습니다최고 시청률 23.8%(닐슨 코리아)를 기록하며 연일 화제가 됐던 이 작품은 자본의 힘이 아니더라도 임상춘 같은 저력 있는 작가의 힘으로 충분히 완성도 높고 대중적인 작품이 가능하다는 걸 보여줬습니다.
 

 

△ 이미지 출처: <동백꽃 필 무렵>, KBS 홈페이지

 

거대한 서사가 아니라도 작지만 가치 있는 이야기와멜로드라마와 스릴러라는 이질적인 장르의 성공적인 결합거기에 우리네 사회 현실을 꼬집고 뒤집어 카타르시스를 제공한 <동백꽃 필 무렵>은 글로벌 시장 속에서 우리네 드라마가 어떻게 경쟁력을 가질 수 있는가에 대한 작은 해답을 보여줬는데요. 작품은 결국 사람이 하는 것이란 점에서 우리네 우수한 인력들이야말로 국내 콘텐츠의 가장 큰 경쟁력이 될 수 있다는 것. <동백꽃 필 무렵> 신드롬이 특별한 의미를 갖게 된 이유입니다.

 

웹툰 원작 드라마들의 약진 : 원작 장르의 중심에 서다

 

△ 이미지 출처 : <타인은 지옥이다> TVING, <쌉니다 천리마 마트> TVING

 

웹툰은 어느새 원작 장르의 중심에 서게 됐습니다올해 방영됐던 OCN <타인은 지옥이다>, tvN <쌉니다 천리마 마트>, KBS <조선로코-녹두전>, MBC <어쩌다 발견한 하루>, 넷플릭스 오리지널 <좋아하면 울리는>까지 웹툰 원작 드라마들은 전반적으로 호평 받았습니다. 흥미로운 건 웹툰이 가진 독특한 색깔이 이들 원작 드라마들에도 고스란히 묻어나며 국내 드라마에도 어떤 변화를 만들었다는 점입니다. <타인은 지옥이다>는 웹툰이 가진 스릴러 장르물의 상상력이 드라마적으로 구현되었고, <쌉니다 천리마 마트> 같은 작품은 웹툰 특유의 B급 감성이 과감한 연출로 빛을 발한 작품입니다.
 

 

△ 이미지 출처 : MBC 홈페이지 <어쩌다 발견한 하루>

 

특히 <어쩌다 발견한 하루>는 순정만화 속 캐릭터들이 자아를 갖게 되면서 생긴 사건들을 다룬 작품으로 그 발상에서부터 전개까지 웹툰의 성향을 짙게 보여준 작품이었습니다. 또 이 작품은 시청률이 3%대로 낮았지만 화제성 1위를 기록하며 10대와 20대의 인기를 얻었다는 점에서 지상파 드라마가 가야 할 또 하나의 방향성을 보여줬는데요보편적 시청층을 대상으로 하는 <동백꽃 필 무렵> 같은 드라마도 있지만 동시에, 정확한 타깃층에 맞는 작품으로 오히려 효과적인 성취를 거둔 <어쩌다 발견한 하루> 같은 작품도 가능하다는 것. 웹툰은 이미 젊은 세대들의 일상 속으로 들어오고 있다는 점에서 앞으로도 드라마의 메인 원작 장르가 될 것으로 보입니다.

 

송가인, 유산슬이 이끄는 트로프 열풍과 뉴트로

TV조선 <미스트롯>은 지금껏 어딘지 소외된 장르로 치부되어 왔던 트로트를 메인 무대로 끌어올렸습니다. 트로트를 주로 소비하던 중장년층은 <미스트롯>으로 인해 자신들이 문화 소비의 중심에 서게 된 점에 열광했습니다. 그 기폭제가 된 건 다름 아닌 <미스트롯>의 우승자 송가인입니다. 신드롬에 가까운 송가인 열풍은 트로트가 낯선 젊은 세대까지 끌어들였고 트로트계의 BTS급 인기라는 말이 실감 날 정도로 콘서트 티켓은 오픈되자마자 매진되었습니다그 콘서트 중계방송 역시 특별 편성되어 MBC에 8.5%라는 놀라운 시청률을 안겨줬습니다. 한편 <미스트롯>의 성공은 지금껏 어딘지 위축됐던 종편 채널들을 기지개 켜게 만들었습니다. <미스터트롯>이 준비되고 MBN <보이스퀸> 같은 프로그램 역시 높은 시청률과 화제성을 끌어모으고 있습니다.

 

△ 이미지 출처 : TV조선 <내일은 미스트롯>, MBC <놀면 뭐하니> 유산슬

 

송가인으로부터 발화된 트로트 열풍은 MBC <놀면 뭐하니?>의 뽕포유’ 프로젝트로 이어졌습니다유산슬이란 예명을 갖고 트로트 신인가수로 데뷔한 유재석의 이야기는음원이 출시되기도 전부터 화제가 되었습니다김태호 PD는 유산슬이 곡을 만들고 뮤직비디오를 찍으며 홍보 행사에도 나가는 그 과정들을 통해 트로트 관련 업계 사람들을 모두 주목하게 했습니다. 15분 만에 곡을 써내는 박토벤 박현우, 무수한 히트 편곡을 만든 정차르트 정경천, 작사의 신 이건우 같은 새로운 트로트 캐릭터들이 등장해 B급 감성 가득한 웃음을 만들어내며 트로트는 젊은 세대들에게 한층 더 다가갈 수 있었습니다.


 
송가인과 유산슬로 인해 촉발된 것이지만 트로트 열풍에는 올해 하나의 트렌드로 자리한 ‘뉴트로’에 열광하는 젊은 세대들의 달라진 감성도 한 몫을 차지했습니다. 온라인 탑골공원이 80,90년대 가수들에 열광하는 젊은 세대들의 새로운 풍경을 만들었고아날로그 감성을 자극하는 옛 것에 대한 세대를 뛰어넘는 인기로 이어졌습니다.

 

캐릭터의 월경 : 플랫폼보다 콘텐츠!

2019년 하반기에 방송영상콘텐츠 시장을 뒤흔든 캐릭터로 펭수와 유산슬을 언급하지 않을 수 없습니다. EBS <자이언트 펭TV>의 캐릭터 펭수는 같은 방송사의 <EBS 아이돌 육상대회>를 통해 폭발적인 반응을 얻은 후 지상파 방송사와 종합편성방송사에 출연했습니다. 유튜브 채널 <자이언트 펭TV>의 구독자수 또한 12월 중순을 기점으로 123만 명에 다다랐습니다. “EBS의 캐릭터지만 SBS 라디오 <배성재의 텐>, MBC 라디오 <여성시대 양희은, 서경석입니다>는 물론이고 MBC <마이 리틀 텔레비전 V2>에도 출연하는 등 방송사 대통합을 이뤘고 영화계는 물론이고 광고계까지 그 활동영역을 넓히고 있습니다.

 

△ 이미지 출처 : <자이언트 펭TV> 공식 유튜브

 

아이들 캐릭터지만 할 말은 하는 사이다 화법을 구사하는 펭수는 유튜브 채널의 특성을 잘 접목한 캐릭터로 성공할 수 있었습니다이미 초등학생들도 유튜브를 일찍이 접하면서 교육적인 콘텐츠나 캐릭터에 대한 매력이 사라지고 있을 즈음, 펭수라는 유튜브 스타에 가까운 캐릭터가 등장했던 것 입니다. 또 나이든 세대들에게는 ‘키덜트 감성’을 건드리는 캐릭터로서 펭수 신드롬이 탄생했습니다.” ‘국민 MC’ 유재석이 트로트 신인가수로 분한 유산슬은 MBC <놀면 뭐하니?>에서 시작된 프로젝트성 캐릭터였지만동일한 이름으로 KBS <아침마당>, TBS <배칠수박희진의 9595등에 출연하면서 저변을 넓혀가고 있습니다. 방송 플랫폼의 변화와 가능성을 고민하는 시기에 펭수와 유산슬은 플랫폼보다 콘텐츠가 점차 강조되는 현실을 보여주는 지표가 되었습니다. 

 

전면으로 나선 여성‘들’ : 여성 중심 서사의 약진

△ 이미지 출처 : (좌) <검색어를 입력하세요 WWW> TVING, (우) <멜로가 체질> JTBC 홈페이지

 

드라마 속에 여성은 언제나 있었습니다. 그리고 드라마 속 여성의 모습은 언제나 엇비슷했습니다. 연애와 결혼, 가족의 범주 안에 머물지 않는 여성을 위한 자리는 많지 않았습니다. 하지만 2019년의 드라마는 더 다양한 모습의 여성에 집중했습니다. tvN <검색어를 입력하세요 WWW>, JTBC <멜로가 체질>, KBS2 <동백꽃 필 무렵>이 대표적입니다그동안 한국 드라마에 등장했던 전형적인 구원자’ 없이도 여성 인물들 간의 격려와 지원 속에혹은 여성 스스로 자신을 구원하는 서사가 점차 많아지고 있습니다. 여성들 간의 ‘캣 파이트(cat fight)’가 난무했던 아침 드라마의 시대가 막을 내리고, 현실적인 여성들이 새로운 서막을 알리는 듯합니다.

젠더, 젠더, 젠더 : 젠더 이슈에의 주목

 

△ 이미지 출처 : (좌) <녹두전> KBS, (우) <루폴의 드래그 레이스> 공식 페이스북

 

새로운 여성상의 등장만큼이나 주목할 만 한 건 바로 방송영상콘텐츠가 젠더 이슈를 끌어안기 시작했다는 점입니다KBS 드라마 <조선로코 녹두전>은 여장남자 캐릭터를 등장시켜 높은 화제성을 낳았고, 퀴어 웹드라마 <숨이 벅차>는 소셜펀딩만으로 제작비를 초과 달성하는 등 대중의 전폭적인 지지를 받았습니다. 그 외에도 해외 콘텐츠지만 리얼리티 오디션 프로그램인 <루폴의 드래그 레이스>는 드랙(drag, 성별과 관계없이 의상 및 화장으로 자신의 정체성을 표현하는 것)간의 경쟁을 주제로 국내에서도 많은 팬 층을 확보하였다. 이처럼 생물학적 성에 얽매이지 않고 각자의 표현 양식에 따라 젠더를 재정의하는 움직임이 방송영상콘텐츠에서도 심화될 것으로 보입니다.

 

에이지리스(ageless) : 나이를 잊은 존재들의 등장

 

소비업계에서 주로 이야기하는 에이지리스는 자신의 나이를 초월하는 소비 행태를 지칭합니다. 한편 방송영상 업계의 에이지리스’ 경향은 특정 나이대의 출연자에 집중되었던 것으로부터 조금씩 벗어나는 변화상을 뜻합니다. JTBC 드라마 <눈이 부시게>의 경우, 치매의 경험과 노인의 일상을 극적으로 구성해 호평을 받았고, KBS <전국노래자랑>에 출연해 손담비의 노래를 불렀던 80대의 출연자는 ‘할담비’라는 애칭을 얻을 정도로 큰 화제를 모았습니다. 또한 tvN <수미네 반찬>은 지난 9월부터 지금까지 ‘할배 특집’을 이어가는 등 ‘나이를 잊은’ 출연자들의 모습을 비추고 있습니다.

 

이제는 ‘동물’이 주인공 : 반려동물 콘텐츠의 확장

 

△ 이미지 출처 : (좌) <개는 훌륭하다> KBS, (우) <그랜드 부다개스트> JTBC

 

통계청이 ‘2020 인구주택총조사’에서 최초로 반려동물 조사를 함께 실시하는 것을 검토할 정도로 반려동물은 오늘날 한국사회에서 중요한 화두가 되었습니다. 동물 이야기를 오랫동안 다루어온 SBS <TV 동물농장>이나 KBS2 <개는 훌륭하다>, EBS <고양이를 부탁해이외에도 EBS <세상에 나쁜 개는 없다>, EBS <펫하트>, JTBC2 <그랜드부다개스트등이 새롭게 방송되었습니다. 특별한 사연을 가진 동물이나 위험한 사건사고만을 조명하는 것이 아니라, 반려동물과 함께 살아가는 사람들의 입장과 그들의 삶에 대해 함께 고민하는 방식들이 다양화된 것으로 해석할 수도 있습니다. 앞으로 ‘반려동물도 가족구성원의 일부’라고 인식하고 있는 현대인의 삶에 좀 더 깊이 다가갈 수 있는 반려동물 관련 프로그램이 한층 확장될 것으로 보입니다.

 

본격 웹콘텐츠 시대 :

와이낫미디어의 웹드라마, 룰루랄라 스튜디오의 웹예능

 

이제 더 이상 웹드라마와 웹예능이 레거시 미디어의 영향력보다 한 단계 아래에 있다고 자신할 수 없게 되었습니다. 미디어 콘텐츠 기업 와이낫미디어는 오늘날의 콘텐츠가 국경과 플랫폼의 경계 없이 확산한다고 보는 인식 하에 동일한 콘텐츠라 하더라도 문화권별플랫폼별 특성에 맞게 재생산하는 콘텐츠 프랜차이즈에 앞장서고 있습니다<연애미수>, <일진에게 찍혔을 때>, <오피스워치> 등 1020 시청자에 특화된 웹드라마를 V LIVE, 네이버 TV, 유튜브, 페이스북 등에 제공하며 다양한 노출 방식을 고민합니다.

 

△ 이미지 출처 : (좌) 콬TV <오피스 워치>, (우) <일진에게 찍혔을 때>

 

JTBC 디지털 스튜디오 룰루랄라의 경우에도 <와썹맨>, <워크맨>을 중심으로 웹예능의 강자로 자리매김했습니다. GOD의 박준형과 JTBC 아나운서 출신 장성규를 진행자로 내세우지만 이들의 개인기에만 의존하지 않는 아이템 선정과 편집 방식이 이들 콘텐츠가 성공하도록 이끈 핵심요소라 할 수 있습니다해당 콘텐츠에 1020 시청자가 많은 것도 젊은 시청자들의 일상과 멀지 않은 내용을 다루면서 젊은 감각의 유머를 가미하기 때문인 것으로 보입니다.

 

팬이 되지 않을 이유가 없다 : 서바이벌과 팬덤의 진화

그동안 서바이벌과 그에 따른 팬덤은 방송영상콘텐츠 업계에서 그야말로 ‘불패 신화’를 만들어내곤 했습니다. 서바이벌+팬덤이라는 만능의 아이콘은 2019년에도 여전히 건재함을 과시했을 뿐 아니라 한 단계 진화했습니다물론 그 과정 중에 원치 않은 상처도 입었습니다. TV조선의 <미스트롯>은 걸출한 트로트 스타의 탄생을 알리는 동시에 40대 이상의 중장년층 시청자를 팬덤의 세계로 이끄는 기폭제 역할을 했습니다.

자녀 못지않게, 혹은 자녀와 함께 ‘팬질’을 하는 4060 시청자들이 전격 출현했습니다. 한편 Mnet의 <퀸덤>은 극대화된 견제와 비방 없이도 서바이벌 프로그램이 성공할 수 있음을 보여주기도 하였습니다출연 아이돌들이 앞장서서 협업을 통한 시너지 효과를 보여줌에 따라 해당 아이돌의 팬덤 간에도 소모적인 논쟁이 거의 없었습니다. 팬덤이 여러 방식으로 성장하는 가운데 ‘<프듀> 사태’가 터졌고, 관련 팬덤은 큰 혼란에 빠졌습니다. 서바이벌 프로그램이라는 형식과 팬덤의 참여를 독려했던 방식에 대해 깊은 고민이 필요한 때입니다.


 

보통 사람의 보통 이야기 : 시민 참여 프로그램의 재발견

△ 이미지 출처 : (좌) KBS1 <김영철의 동네 한바퀴>, (우) tvN<유 퀴즈 온 더 블럭2>

 

자기를 PR하는데 스스럼이 없고자신의 끼를 보여주기에 여념이 없는 특별한 사람들이 넘쳐나는 시대에 굳이 방송영상콘텐츠 업계가 보통 사람들에 주목할 필요가 있을까요이 질문에 2019년의 방송은 그렇다고 답했습니다. KBS2 <거리의 만찬>은 조현병 환자, 암 환자, 악플에 시달리는 연예인 등 우리 주변에서 묵묵히 살아가고 있는 사람들에 대해 진지한 톤으로 말을 겁니다. tvN의 <유키즈 온 더 블럭>과 KBS <김영철의 동네 한 바퀴>는 보통 사람들이 살아가고 있는 동네를 발견하고 동네 사람들과 우연히 만나 그들의 삶에 관한 이야기를 듣습니다. 미리 짜인 각본 없이 어떤 사람들과 어떤 이야기를 나누게 될지 기대하게끔 만드는 힘은 이것이 보통 사람들의 보통 이야기이기 때문이 아닐까 싶습니다.

 


 

 강보라(연세대학교 커뮤니케이션연구소 전문연구원) 정덕현(대중문화평론가)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


플레이스테이션 25주년, 어떤 변화가 있었나?

상상발전소/게임 2020. 3. 10. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

2019년 12월 3일로 소니의 콘솔게임기 플레이스테이션(PlayStation, 이하 PS)이 출시 25주년을 맞았습니다. 당시 닌텐도, 세가 등이 시장을 선점한 상태에서 후발주자로서 과감한 도전에 나선 소니는 3D 그래픽과 CD 기반 대용량 타이틀이라는 특징을 앞세운 차세대 콘솔게임기로서 플레이스테이션을 꺼내들었는데요이 승부수는 게임업계에 큰 혁신을 불러 일으키며 플레이스테이션을 최정상의 자리에 올렸고, 이후로도 소니는 콘솔업계의 중심축에서 혁신을 거듭하며 선도자의 위치에 서 있습니다.

 

플레이스테이션의 역사

 

△ 이미지 출처 : 닌텐도 공식 홈페이지

 

당초 소니는 가정용 콘솔게임기를 직접 출시할 의도는 아니었던 것으로 알려져 있습니다. 소니는 자사의 주력이었던 반도체의 판매 촉진을 위해 게임기기에 관심을 갖고 있었고시장 주도적 위치에 있던 닌텐도와 협력 하에 CD 타이틀을 지원하는 보조기기를 공동개발할 계획이었습니다. 그러나 닌텐도는 게임업계에서는 초보에 불과한 소니와의 협력을 거절해, 직접 콘솔게임기를 개발하기로 방향을 바꾼 것입니다.


당시 콘솔 게임기는 2D 그래픽 중심에 용량이 작은 롬 카트리지 방식이 중심이었습니다. 소니는 자사의 반도체 역량을 활용해 고품질 3D 그래픽을 핵심 컨셉으로 삼았고이를 위해 대용량 매체가 필요하다고 판단해 기존 카트리지 대신 CD를 채용했습니다이 결정은 게이머와 게임업계 모두에게 큰 호응을 얻으며 플레이스테이션의 대성공을 이끌었습니다. 출시 첫날에만 일본에서 10만 대가 팔렸으며, 최종적으로는 당시 경쟁기기였던 닌텐도 64 및 세가 세턴(Sega Saturn)보다 많은 판매고를 거두며 가장 빠르게 전세계 100만 대 판매고를 거둔 것으로 알려졌습니다.


플레이스테이션의 등장은 기존 콘솔업계에도 큰 격변을 일으켰습니다. 소니의 기존 자산을 활용해 플레이스테이션을 제작할 수 있다는 장점 덕에 공정 개선을 통해 지속적인 가격인하를 실현했고뛰어난 성능에 가격경쟁력까지 갖춘 소니의 공세는 결과적으로 세가가 콘솔시장에서 철수하는 결정적인 계기가 되었다는 평가입니다이 외에도 기존 사업으로 쌓은 유통 노하우, 서드파티와의 우호관계 구축 등으로 플레이스테이션은 콘솔게임의 대중화를 더욱 앞당겼다는 평도 받고 있습니다.

 

플레이스테이션의 누적 판매 실적

 

△ 이미지 출처 : 플레이스테이션2 공식 홈페이지

 

플레이스테이션 시리즈는 2019년 11월 기준 25년간 전세계 누적 판매량 4억 5000만 대 판매고를 거뒀으며, “가장 많이 팔린 가정용 콘솔게임기” 기네스 신기록에 등재됐습니다여기에는 첫 콘솔인 플레이스테이션부터 2, 3, 4까지 전 기종의 판매량을 포함한 기록입니다. 가장 많이 판매된 기종인 PS2는 모든 콘솔 및 휴대용게임기를 통틀어 최대 판매고인 1억 5,700만 대를 기록한 바 있습니다. HD 시대로 넘어가기 직전 최고 수준의 그래픽 성능과 저렴한 가격 등이 맞물리며 2012년까지도 개발도상국을 중심으로 인기를 끈 덕분입니다.

 

 

△ 이미지 출처 : 플레이스테이션4 공식 홈페이지

 

최신 기종인 PS4 역시 1994년 첫 기종의 1억 250만 대를 넘어선 1억 480만 대라는 판매고를 기록하며 현세대 최고의 콘솔게임기임을 입증하고 있습니다. 경쟁기기인 엑스박스 원(Xbox One)과 닌텐도 스위치가 아직 4,000만 대로 큰 격차를 벌리고 있습니다다만 휴대용 게임기 부문에서는 다소 실적이 부진한 편입니다. 첫 기종인 PS포터블(PSP)은 8,100만 대로 판매량 자체는 많았지만 경쟁기기인 닌텐도 DS의 절반 수준에 머물러 있고, PS 비타(PS Vita)는 소니가 휴대용 게임기에 관심을 줄이면서 그보다도 훨씬 적은 1,600만 판매고를 거뒀고, 결국 출시 7년만인 2018년 단종되면서 소니의 휴대용 게임기 역사는 막을 내리게 됐습니다.

 

현세대 콘솔 트렌드와 플레이스테이션

1. 클라우드 게이밍

소니는 2012년 인수한 클라우드 게이밍 업체 가이카이(Gaikai)의 역량을 활용해, “플레이스테이션 나우”라는 유료 클라우드 게이밍 서비스를 출시 초기부터 제공하고 있습니다. 전 기종과 달리 HW 영역에서 하위 기종 타이틀을 구동하는 호환 기능이 빠진 대신, 이를 클라우드 게이밍으로 보완한 셈입니다. 이 외에 소니는 리모트 플레이(Remote Play)라는 기기 간 스트리밍 기능을 무료로 제공하고 있기도 합니다. 이 역시 넓은 의미에서는 클라우드게이밍을 활용한 것으로, 네트워크만 연결되어 있으면 자신의 플레이스테이션에서 구동한 게임을 어디서든 플레이할 수 있는 서비스입니다.

 

 

초기에는 이렇듯 이용자 편의 서비스라는 의미가 강했으나, 최근 콘솔업계에서 클라우드 게이밍이 중요해지면서 소니도 이를 새로운 먹거리로 활용할 가능성이 점쳐지고 있습니다. 특히 구글 스태디아(Google Stadia)와 같이 신흥세력이 클라우드 게이밍을 앞세워 콘솔 플랫폼 시장에 진출하기 시작하면서, 전통 플랫폼홀더인 소니도 대응이 필요한 상황입니다. 아직 두드러진 행보는 보이지 않고 있는 가운데, 최근 플레이스테이션 나우의 이용가격을 인하하는 등 점차 준비에 나서고 있는 것으로 관측됩니다.

 

 

2. VR 게이밍

 

소니는 2016년 자체 개발한 VR 헤드셋 플레이스테이션 VR(PSVR)을 출시하며 VR 게이밍에서도 발빠른 행보를 보여준 바 있습니다. 게이밍 특화 콘솔의 주변기기로서 기존 VR 헤드셋 대비 낮은 가격대와 풍부한 게임 라인업에 대한 기대감 등으로 호응을 얻었습니다2017년 1분기 기준 고사양 VR 헤드셋 중에서 최초로 100만 대 판매고를 기록했으며, 2019년 1분기 기준 판매량은 약 420만 대입니다.

 

 

다만 현재 PSVR은 다른 PC 기반 고사양 헤드셋 대비 낮은 성능, 기대 이하의 지원 게임 확보 등으로 성과가 좋지 못한 상황입니다. VR 게이밍 시장 자체가 기대만큼 대중화하지 못한 것이 일차적 원인으로 지목되지만소니의 VR 지원이 생각만큼 충실하지 못했던 것 역시 문제점으로 지목됩니다한편소니가 PS4의 후속기인 PS5를 공식발표하면서일각에서는 PSVR 2 출시 루머가 제기되기도 했습니다실제로 소니는 최근 VR 헤드셋 관련 특허를 확보한 것으로 알려져, 해당 기술이 PSVR 2 혹은 기존 PSVR의 업그레이드 버전에 적용될 것이라는 추측이 제기된 바 있습니다.

 

3. 고사양 업그레이드 하드웨어 트렌드

2016년 11월 출시한 PS4 Pro는 지금까지 업계가 후속 게임기로 넘어가며 세대교체하는 방식과는 크게 다른 형태라 업계의 이목이 집중된 바 있습니다. 기존 기종과 똑같은 게임 소프트웨어를 구동하면서 단순히 하드웨어의 성능만 향상시킨소위 “0.5 세대를 탄생시켰기 때문입니다이와 유사하게 마이크로소프트도 기존 엑스박스 원의 업그레이드 기종인 엑스박스 원 엑스(Xbox One X)를 출시하면서당시 일각에서는 콘솔플랫폼의 세대 개념이 바뀔 수도 있다는 관측이 나오기도 했습니다더 이상의 세대교체 없이, 하드웨어의 성능만 업그레이드하며 콘솔 플랫폼이 발전해 나갈 것이라는 주장입니다.

 

△ 이미지 출처 : 엑스박스원 공식 홈페이지

 

결과적으로 소니와 마이크로소프트가 각각 정식 후속 세대 콘솔인 PS5와 엑스박스 시리즈S(Series S)를 발표하면서, 이런 주장은 거의 힘을 잃게 됐습니다. 다만 소프트웨어 라인업을 유지하면서 하드웨어만 업그레이드하는 방식은 최고급 퀄리티로 게임을 이용하고 싶은 게이머와 저가에도 게임을 즐기려는 게이머 모두를 만족시키기 위한 수단으로서앞으로도 하드웨어 라인업 다양화라는 형태로 업계에 정착할 것으로 보입니다.

 

PS 플랫폼의 영향력 지속될 것인가?

소니는 PS4를 통해 현세대 콘솔 플랫폼 경쟁에서 사실상 1위 자리를 굳힌 상태입니다. 경쟁기기인 엑스박스 원보다 낮은 가격대와 플랫폼 독점작을 중심으로 한 풍부한 게임 라인업으로 승부를 일찍 결정지었으며이후 닌텐도 스위치가 거세게 추격했지만 PS4는 선점효과에다 스위치가 촉발한 콘솔 붐 덕분에 오히려 판매량이 늘어나는 수혜를 입었습니다.

 

△ 이미지 출처 : 플레이스테이션 공식 홈페이지

 

오는 2020년이면 PS4는 출시 7년차를 맞게됩니다. 소니는 이미 후계기인 PS5를 2020년 말 출시할 계획이라고 발표한 상태입니다. 마이크로소프트의 엑스박스 시리즈X(Xbox Series X)와 같은 시기인데요. 8세대를 대표했던 PS4를 넘어 빠르게 다음 세대를 준비하면서 주도권을 잃지 않겠다는 의지로 풀이됩니다. 재미있는 점은 소니가 마이크로소프트와 파트너십을 맺고 클라우드 게이밍 및 VR/AR 기술 협력, 반도체 등 부품 지원을 약속한 것입니다.

구글이 클라우드 게이밍 서비스 스태디아를 공개하는 등 신흥 세력의 공세가 가시화하면서 소니와 마이크로소프트가 경쟁자임에도 공동전선을 구축해 신생 세력 견제에 나선 것으로 보입니다. 즉, 소니로서는 전통 콘솔업계의 경쟁자인 마이크로소프트, 닌텐도보다는 구글, 에플, 아마존 등 클라우드 게이밍을 앞세운 신흥 세력에 대한 경계심이 더 큰 것으로 풀이됩니다. 세대 콘솔 경쟁에서 소니가 현재의 영향력을 지속할지 여부도 이들 신흥 세력에 대한 소니의 대응 여부에 달려 있다고 할 수 있습니다. PS5의 컴퓨팅 성능만큼이나 탑재될 게이밍 기능특히 클라우드 게이밍과 같은 차세대 플랫폼 기술의 완성도에 업계 이목이 집중되는 것도 이 때문일 것입니다.

 

국내 게임업계의 PS 플랫폼 진출 가능성

 

국내 게임업계는 크게 PC 온라인과 모바일 플랫폼에 편중되어 있는 개발 환경이 특징입니다. 일부 업체가 콘솔게임을 개발하고 있지만 경험이 부족한데다 국내 콘솔 게임시장 자체의 규모가 작은 탓에 두드러진 성과를 낸 경우는 손에 꼽을 정도로 적습니다. 특히 문제가 되는 부분은 국내 내수시장만으로는 콘솔게임으로 수익을 내지 못한다는 인식입니다사실상 국내에서 개발되는 콘솔게임은 대부분 처음부터 해외 시장을 겨냥하는 경향이 강한데이 과정에서 해외 시장 환경이나 게이머 성향에 대한 이해 부족콘솔게임을 개발한 적이 없어 발생하는 시행착오 등이 겹치면서 실패를 겪는 일이 많습니다.


 
더불어 플레이스테이션은 AAA급 게임을 위한 플랫폼이라는 인식이 강해서인지 국내에서는 그만한 대형 프로젝트를 시도하는 것 자체에 부담을 느끼기도 합니다. 수익성이 월등한 모바일 게임사업이 안정적인데 굳이 실패 리스크가 큰 콘솔에 뛰어들 이유를 찾기 힘들고, 오랜 기간 콘솔과 멀어진 업계 사정상 관련 개발인력을 찾기 어렵다는 문제도 따라옵니다.



따라서 국내 업체가 PS 플랫폼에 진출하려면 우선 해외 PS 게이밍 생태계에 대한 깊은 이해가 우선해야 하며독자적인 도전보다는 해외 업체와의 협력을 통한 노하우 축적부터 시작해 할 것으로 보입니다. 국내 게임업계가 PC 온라인 및 모바일에서는 선도하는 위치일지 모르지만 콘솔에서는 미국일본유럽 등 주요 지역에 비해 한참 뒤처져 있는 것이 사실입니다. 내수 시장의 영세함을 비판하기에 앞서해외 시장 공략을 위해 필요한 역량을 갖추는 노력이 충실했는지 자문해 볼 시점입니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

고백하건대 2015년 XTM에서 방송한 <수컷의 방을 사수하라>(이하 <수방사>)를 즐겨봤습니다고백이라는 말을 쓴 이유는 이 프로그램이 부도덕성을 지니고 있었기 때문입니다. 홈페이지를 보면 “남자가 꿈꾸던 공간이 아내 몰래 현실이 된다! 집에 들어가도 할 것이 없는 남자, 화장실만이 편히 쉴 수 있는 공간인 남자, 가족을 위해 모든 것을 내어준 남자들이 ‘집’을 통째로 점령한 아내를 향한 대공습을 시작한다”라고 소개하고 있습니다. 젠더 이슈가 부상한 2019년에는 만들어질 수 없는 프로그램이지만 그 이전에도 시청할 때 상당한 죄책감을 느꼈습니다.


제작진은 아내의 성화에 못 이겨 당구낚시 등 취미 생활을 접고 집에는 들어와 있는데 답답함을 호소하는 남자들의 의뢰를 받아 아내가 장시간 외출한 사이에 남자들이 원하는 취미 공간을 만들어줍니다프로그램은 거실을 헐어내어 당구장을 만드는 과정과 아내가 언제쯤 돌아올지를 살피는 장면을 교차하며 긴장감을 만듭니다남자가 당구장으로 완벽하게 빙의한 거실에서 큐에 초크 질을 합니다얼굴에 웃음이 가득합니다그때 MC들이 이제 아내가 곧 도착한다는 사실을 알려주면 얼굴이 순식간에 굳습니다이 표정을 많이 봐왔습니다어릴 적 화장실에서 공예로 만든 성냥 덩어리에 불을 붙이고 망을 보며 불타는 모습을 쳐다볼 때 그 표정입니다

 

▲ 이미지 출처 : xtm 수방사2 공식 페이지

 

당시 결혼생활 4년 경력의 저는 이 말도 안 되는 프로그램을 보며 묘한 쾌감을 느꼈습니다. 집에 들어와 대충 옷을 던져놓고 침대에 한참 누워 있고 싶은데 그럴 수 없었습니다깨끗하게 씻고 옷을 갈아입어야 쉴 시간이 주어졌습니다밥을 먹고 나면 TV를 보고 싶었지만, 접시가 쌓여 있는 싱크대로 가 고무장갑을 껴야 했습니다. 원하는 시간에 원하는 방식으로 집안일을 하고 싶었지만, 아내는 항상 ‘지금’ 하라고 했습니다. 집이 내 집 같지 않았습니다. 그런 마음을 품고 있으니 <수방사>가 일종의 일탈 대리만족으로 느껴졌습니다.

아내는 이 프로그램을 보며 낄낄거리는 저를 보며 뭐라 하지 않았습니다그건 그렇게 불장난을 해도 언젠가는 그런 것들을 멈추고 성장할 것이라는 어른의 마음이었던 것 같습니다시간이 흐르며 차츰 사춘기는 지나가고 그런 일탈의 감정이 얼마나 유치한지 깨닫게 됩니다. <수방사>는 집이 아내의 공간이라 규정하지만, 사실은 그렇지 않습니다. 아내에게 집은 파트너가 거의 부재한 상황에서 홀로 일상을 지켜야 하는 전투의 공간입니다책임이 있는 곳에 권리가 생기는 것이고 그렇게 아내는 삶을 지탱하며 낯선 공간을 자신의 집으로 만듭니다정작 무책임한 남자는 그 공간에서 결국 게스트가 될 수밖에 없습니다손님은 결코 주인처럼 편안한 마음을 얻을 수 없습니다.

아내가 ‘지금’ 일을 하라고 주문한 것은 그 일을 미루게 되면 결국 그 일을 할 사람이 아내가 되기 때문입니다. 아내는 그것을 받아들이지 않았습니다. 집안일은 반반씩 하는 것이라 굳게 믿은 만큼 물러나지 않았습니다. 저는 논리적으로 동의하지만, 육체적으로 저항했습니다. 세상 무서운 게 습관이란 것 입니다. 집안일에 무지하고 무능한 자가 개조되는 데는 아주 긴 시간이 걸렸습니다. 저는 매일 집안일을 그래도 꾸준히 해 나갔고 차츰 낯선 공간을 내 집으로 만들어 갔습니다그리고 그런 책임감 아래 신뢰가 생기니 천천히 그리고 아주 조금씩 자유를 느꼈습니다.

육아의 영역도 마찬가지였습니다자연 출산을 하며 아내 옆에서 바싹 붙어 앉아 육아를 감당하다 보니 엄마가 육아 능력자가 되는 건 호르몬의 도움을 받은 모성애가 아니라 나 아니면 저 아이 큰일 난다 싶은절박감에서 오는 책임감 때문이었습니다옆에서 낑낑거리며 육아도 해 나가면 아빠도 엄마 못지않은 달인이 될 수 있습니다. 육아의 과정에서 제가 열정적으로 아이들을 돌보는 모습을 보며 많은 이들이 칭찬해주고 격려해주었습니다. 좋은 아빠, 좋은 남편이라는 소리를 종종 들었습니다. 하지만 더 혹독한 시간을 보내는 아내가 그런 대접을 받는 건 쉽지 않은 일입니다. 모두가 당연한 일이라 했고 부족하다 싶으면 나무랐습니다아내로선 억울한 일들이 많았습니다.
 
<수방사>는 남자가 답답함을 느낀다고 징징거리는 마음은 위로하면서도 정작 집안과 밖 어디에도 내 공간을 허락받지 못한 아내의 삶을 위로하려 들지 않습니다. 남자의 공간을 만들어주겠다는 제작진은 아내의 ‘분노’를 누그러뜨리려 아이의 방을 더 예쁘게 꾸며주겠다는 되먹지도 않은 솔루션을 내놓기도 합니다. 이 프로그램은 우리 사회가 얼마나 남자의 고통에 예민하며 여자의 고통에 둔감한지를 여실히 보여주는 증거입니다나아가 상의하지 않고 중대한 결정을 독단적으로 내리는 방식은 가부장제가 작동하는 방식을 재연한다는 점에서 불쾌함을 낳았습니다그런데도 조금의 변명거리는 남아있습니다.

<수방사>에서 남자들은 왜 아내의 말을 무시하고 취미 생활을 위해 산과 들, 동네를 나도는 대신 집으로 들어와 무모한 작전을 시도했을까요? 이 프로그램은 당위에 동의하면서도 그것에 부적응 하는 남자들의 과도기적 모습을 전제로 합니다그런 의미에서 이 프로그램은 사회적으로 유아기를 넘어 사춘기로 접어든 남자들에 대한 연민을 자극합니다나의 아내는 집안일과 육아에 무능하면서도 뭐든 해보겠다고 끙끙거리는 남편을 동정했습니다. 답답함과 기특함이 성장 과정을 지켜보는 사람의 양면적인 감정 아니었을까요?

 

 

남자들의 관점에서 보면 집안일에 헌신하고 육아에 책임감을 느끼고 달려드는 일은 나름 전대미문의 길이자 모험의 길입니다선의가 충만해도 감당하기 어려운 난관도 기다리고 있습니다. 2017년에 저는 육아휴직을 했습니다. 당시 막내를 낳아야 하는 아내 옆에서 5살, 3살 두 아이를 전담 마크해야 하는 육체적으로 혹독한 시간이었지만 정신적으로 혼란을 느낀 시간이기도 했습니다. 아이를 키운다는 것이 주는 낯섦을 받아들여야 하는 시간을 넘어 본격적으로 세상과 격리되어 무심히 흘러가는 시간을 서늘하게 느껴야 하는 순간들이 있었습니다‘이렇게 살아도 될까요? 응 이렇게 사는 게 맞는 거야….’ 계속 자문자답했습니다.

<82년생 김지영>의 작가가 독박육아의 고통을 글로 쓰면서 치유했고 영화 속 주인공 역시 같은 방식으로 치유의 길에 들어섭니다. 나를 표현한다는 것은 내가 누군지 알아가는 시간이고 그래서 어떻게 살아야 나다운 것인지그리고 나답게 살기 위해 어떤 것을 감당해야 하는지 알아가는 시간입니다. 저 역시 육아휴직 때 낯설고 답답하고 벅찬 감정들을 소화하고 싶어 몸부림쳤습니다. 브런치가 때마침 제안을 해줘서 매주 한 편의 육아 에세이를 인터넷에 올렸습니다. 바쁜 가운데 아내가 한 시간을 허락하면 도서관에 가서 마음을 정신없이 쏟아내곤 했습니다얼마나 많이 생각했는지 말이 줄줄 흘러나왔고 쓰고 나면 그렇게 홀가분해질 수 없었습니다그런 시간을 보낸 후 육아 에세이를 낼 기회도 얻었습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 페미니스트도 결혼하나요? yes24 인터넷 서점

 

글을 쓴다는 것 자체가 큰 힘이 된다는 것을 실감하는 시간이었습니다. 그리고 엄마 페미니즘 탐구 모임 부너미에서 낸 <페미니스트도 결혼하나요?>를 읽으며 남자들과는 비교할 수 없이 무거운 짐을 지며 돌봄 노동을 하는 기혼 여성의 삶을 조금이나마 이해해 갔습니다. 제 고민이 기존의 답을 버리고 새 답을 찾는 과정이라면 엄마들의 고민은 답 없는 세상에서 답을 찾아내야 하는 과정이었습니다. 그 무게가 어떠하든 남자든 여자든 결국 마음속을 드러내고 써 내려가야 살 것 같고 살 방법도 찾아내는 것 같습니다. 그렇게 각자가 각자의 자리에서 각자의 방식으로 답을 찾아가는 와중에 새로운 모습의 이야기가 우리 곁에 찾아왔습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 네이버 웹툰 <닥터앤닥터 육아일기>

 

닥터베르의 웹툰 <닥터앤닥터 육아일기>는 남자의 시선으로 낯선 육아 현실을 이해하려는 몸부림남성 육아가 말로만 장려되는 한국 사회에서 돌봄 노동에 뛰어들며 느끼는 부담감페미니즘이 시대정신이 되어 가고 있는 세상에서 부부 관계를 새롭게 만들며 느끼는 심정 등이 잘 담겨있습니다공학박사로 현실을 논리적으로 설명해보려는 재치 있는 장면이 우선 관심을 끕니다. 어떻게든 주어진 자극을 이성적으로 해석하려 시도할수록 그 모든 것이 논리적으로 설명되지 않는 일이라는 것을 더 확인하게 되는 초반 이야기가 흡인력을 줍니다. 이 이야기가 진정성을 지니는 건 어느 아빠의 육아 구경기임시 체험기에 머물지 않기 때문입니다육아에 깊이 들어가면서 느낄 수 있는 진한 경험들이 공감을 자아냅니다. 그리고 ‘너만 힘드냐, 나도 힘들다’라며 고통의 등가성을 외치기보다는 ‘제대로 사는 게 생각만큼 쉽지 않다’라는 담담한 고백을 품고 있어 웹툰 한구석에 슬쩍 앉아 앞으로 이어질 이야기를 기다리게 됩니다.

육아 환경에 놓일 때 끼적인 것들은 처음에는 남자라는 정체성에 기반을 두고 시작하지만 한참 시간이 지나 육아에 푹 빠져 살면 사람으로 느끼는 일반 감정으로 수렴하게 됩니다이런 이야기가 등장했다는 것은 아직 육아가 젠더 관점에서 풀어야 할 숙제가 많다는 의미이며 동시에 이제 그 간격이 좁혀지기 시작했다는 의미이기도 합니다. 반가운 건 대중적으로 더 쉽게 다가갈 수 있는 웹툰이라는 형식으로 아빠 육아의 이야기가 전개된다는 사실입니다. 오랫동안 불모지인 남성 육아의 길이 더 빨리 더 번듯하게 닦일 것 같습니다.

 


 

글 김신완 | 육아 에세이 <아빠가 되는 시간>의 저자. MBC PD.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.