여러분은 애니메이션 좋아하시나요? 디즈니 <겨울 왕국>이나 <토이스토리> 혹은 지브리 스튜디오 애니메이션은 아이들뿐만 아니라 어른들도 애니메이션 개봉 소식을 손꼽아 기다릴 정도로 인기 있는 콘텐츠 장르인데요. 상상을 뛰어넘는 다채로운 이야기와 우리 정서에 맞는 '국산 애니메이션'도 최근 큰 인기를 얻고 있습니다. 최근에는 국산 애니메이션 <언더독>이 프랑스에서 개봉을 앞두며 그 인기를 세계로까지 확장하고 있습니다. 우리가 몰랐던 국산 애니메이션의 매력 그리고 어른들의 마음에 웃음과 감동을 선사할 국산 애니메이션으로 여러분을 초대합니다.

 

△ 이미지 출처 : <신비아파트> ⓒCJENM

 

[레드슈즈 | RedShoes]

 

 

우리에게 너무나도 익숙한 이야기 <백설 공주와 일곱 난쟁이>를 모티프로 한 시나리오 <레드슈즈>. 2010년 대한민국 스토리 공모대전 대상을 수상한 작품인데요. 백설공주와 일곱 난쟁이의 뒤바뀐 설정에서 시작된 주인공들의 유쾌한 소동과 성장으로 이 시대의 외모 지상자들에게 일침을 가하는 작품입니다. <레드슈즈>는 제작진의 99%가 한국 아티스트가 참여하였고 국내 기술로 세계 메이저 스튜디오 수준의 완성도 높은 영상미를 연출했는데요. 수려한 외모를 가진 일곱 난쟁이와 입장이 바뀐 백설 공주의 이야기를 지금 만나보세요!

 

[신비 아파트 : 고스트볼 X의 탄생 두 번째 이야기]

 

 

 

2018년 11월부터 방영을 시작한 <신비 아파트>는 TV 애니메이션으로 아이는 물론 어른들에게도 큰 사랑을 받는 작품입니다. 도깨비 '금비'가 살던 동굴에서 봉인된 귀신들이 현실 세계로 빠져나가는 사건이 발생하고, 금비는 이로 인해 과거의 기억을 잃게 됩니다. 하리와 친구들은 현실 세계로 풀려난 500여 년 전 원혼들과 맞서 싸우며, 금비의 기억을 찾아주기 주기 위해 노력합니다. 그로 인해 밝혀지는 도깨비들의 슬픈 사연. 우리가 몰랐던 도깨비들의 진짜 이야기를 함께 들어보는 것은 어떨까요?

 

[브레드 이발소]

 

 

다양한 종류의 빵들이 진열된 서울의 한 고급 베이커리. 빵들은 사람들의 선택을 받기 위해 각종 토핑들로 한껏 치장을 하고 진열대에 오릅니다. 한편에는 오븐에 시커멓게 타거나 바닥에 떨어져 머리가 찌그러진 불쌍한 빵도 있습니다. 못난이 빵들은 못생겼다는 이유만으로 쓰레기통에 버려질 위기에 처하게 되는데요. 하지만 못난이 빵들의 운명은 '브레드 이발소'에 발을 들여놓는 순간 180도 바뀝니다. 천재 이발사 브레드가 기상천외한 헤어스타일로 맛있게 꾸며 주기 때문인데요. 과연 어떤 사연의 못난이 빵들이 이 이발소를 찾는지 궁금하지 않으신가요? <브레드 이발소>에서 이들의 페이스오프(?) 결과를 확인하세요!

 

[미니 특공대 X]

 

 

지구를 위협하는 외계 군단에 맞선 히어로의 활약! 놀라운 스피드의 소유자 볼트부터 맥스, 새미, 루시까지. 최강의 전사 미니 특공대는 맹수의 힘 X 파워로 한층 더 강력해집니다. 불행 에너지를 흡수하기 위해 지구를 침략한 외계인 제노스를 축으로 에피소드별로 다양한 콘셉트의 외계인이 등장하는 작품 <미니 특공대>. 강력해진 악에 맞서기 위해선 더욱 강력해져야 하는데요. 과연 미니 특공대는 외계 군단에 맞서 위기에 처한 지구를 지켜낼 수 있을까요? 

 

[언더독]

 

 

어느 날 산속에 버려진 개 '뭉치'가 폐가 마을의 유기견들과 산속의 들개들을 만나며 새로운 자기 정체성을 찾아가기 시작합니다. 폐가 마을과 산에서 쫓겨나게 된 유기견 무리들은 셰퍼드 견종인 '개코'의 안내로 사람이 없는 동물들의 낙원을 찾아 험난한 길을 떠나는데요. 이들을 추적하는 사냥꾼의 위협을 따돌리고 물리치며 도착한 곳은 개코가 지뢰 탐지견으로 근무하던 DMZ이었습니다. 마지막 관문인 DMZ 철망을 넘어 그들은 무사히 사람이 없는 땅 비무장지대에 안착할 수 있을까요? 이들의 여정이 궁금하다면 <언더독>에서 확인해 주세요!

 

지금까지 한국콘텐츠진흥원이 자신 있게 추천하는 애니메이션 다섯 작품을 소개해드렸는데요. 잘 보셨나요? 본 작품들은 재미와 감동은 물론, 2019년 대한민국 애니메이션 대상을 수상하는 등 작품성까지 갖추고 있는데요. 아이들과 함께 보기에 재미있을 뿐만 아니라 우리가 가슴속에 잊고 있었던 어른들의 동심과 따뜻한 마음까지 불러일으키는 애니메이션. 집콕하며 재미있게 감상해보는 건 어떨까요?

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


최근 실감콘텐츠가 주목을 받고 있습니다! 집 안에 있지만 VR 기기를 쓰면 광화문, 스키점프, 우주 공간 등 내가 원하는 공간을 어디든 생생하게 여행할 수 있죠? 실감콘텐츠를 미래 콘텐츠산업의 먹거리로 보고 당당히 해외 진출에 성공한 기업이 있습니다. 바로 '토마토 프로덕션'인데요. 방송 제작 노하우를 근간으로 VR 콘텐츠 산업에 뛰어든 이들은 VR 웹드라마, VR 다큐멘터리 등을 제작해왔습니다.



이러한 양질의 콘텐츠를 시작으로 인도네시아 진출에 성공하여 K팝과 드라마, 게임을 중심으로 VR, AR, IoT 기술 등을 접목한 4차 산업혁명의 핵심 기술을 만나는 '테마파크'를 오픈했습니다. 동남아 시장에 대한 폭넓은 이해와 이들이 보유한 강력한 기술력으로 인도네시아를 사로잡은 비결, 과연 무엇일까요? 토마토 프로덕션 박정훈 본부장님과 이야기 나누었습니다.

 

"어떻게 사업을 시작하게 되었나요?"

 

VR(Virtual Reality)을 색다른 퓨처 미디어로 보고 시작하게 됐습니다이미 트렌드는 레거시 미디어인 TV 보다 인터넷으로 변화하고 있었고 그다음의 NEXT NEW MEDIA를 고민하게 되었습니다글로벌하게는 VR 영역에 AR, MR, 홀로그램 프로젝션 매핑, 미디어 파사드 등 모든 것을 포함하고 있기 때문에 HMD(Head Mounted Display)만을 추구하는 회사와는 조금 다를 수 있습니다.


 

"현지 진출을 위해 시장 조사를 많이 하셨나요?"

 

한국은 정책적으로 예산 지원을 통해 전국의 초등학교에 미세먼지와 기후변화에 따라 야외 체육활동이 어려워지면서 다른 교육과정과 융합하여 신체활동을 체험할 수 있는 VR 스포츠 교실을 구축하고 있는데요. 전체 300여 개 학교를 대상으로 2년 동안 200여 개가 설치되었습니다.
 

△ 이미지 출처 : KOVEE 공식 홈페이지( http://koveevr.com/)

 

반면, 인도네시아에는 약 14만 여개의 초등학교가 있고 특별하게 체육 활동을 할 수 있는 운동장이 없어요체육관과 운동장이 있는 학교는 국제 학교와 부유층을 대상으로 하는 몇몇 사립학교밖에 없습니다학교에 시설을 만드는 일은 너무 많은 시간과 비용이 소요되기에우리는 VR 스포츠 교실을 인도네시아의 새로운 ICT 교육 사업 비전으로 보고 있습니다


    
인도네시아 KOVEE 테마파크에 VR 스포츠 교실 쇼룸을 설치를 시작으로, 인도네시아 무슬림 평의회 측에 인도네시아 초등학교에 스포츠교실 설립에 대해 건의하였고, 자카르타 지역 등 여러 교육기관에서 많은 관심과 자문 문의를 받고 있습니다.

 

"국내에서 사업을 하시다가 작년에 인도네시아 법인을 설립하셨는데요. 그 배경은 무엇인가요?"

 

 

제가 몇 년간 인도네시아 방송국에서 근무하면서 인도네시아 미디어 시장이 얼마나 성장을 하고 있는지 체감하였습니다수년 전까지만 해도 인도네시아는 인터넷도 느리고 휴대폰 보급률도 높지 않았던 나라였는데 유튜브, 인스타그램 비즈니스가 활발하게 펼쳐지고 유니콘 기업들이 새로운 비즈니스를 창출하는 것을 보고 성장과 빠른 변화가 이루어지고 있다고 생각했습니다. 이곳에서 VR도 곧 새로운 산업으로 받아들여지고 성장할 수 있겠다는 전망을 갖게 되었죠

 

초창기에는 우리와 함께 할 인도네시아 파트너 회사를 많이 찾았어요. 그중 인도네시아 VR 협회사와도 같이 사업을 하는 방향도 모색했었습니다. 하지만 직접 비즈니스를 개발하고 한국의 고유한 K-culture 문화를 확산하는 것이 사업에 더 이익이 될 수 있겠다는 생각이 들었어요인도네시아의 한류 영향력과 호응은 이미 전 세계 어느 나라보다 높거든요그래서 저희는 새로운 VR 기술을 넘어 K-Culture라는 글로벌 |P를 체험하고 소개하는 영역으로 점차 확대하고 있습니다.

법인 설립준비부터 실제 설립까지 기간은 얼마나 걸리셨나요?

이론상으로는 온라인 시스템을 통해 빠르면 3개월 안에도 끝난다고 하지만, 실제로는 그렇게 빠른 시일에는 안 되더라고요. 저희는 서두른다고 했는데도 4개월 이상이 걸렸어요. 실제 행정 절차가 꽤 길거든요 설립만 된다고 끝난 것이 아니라 해외 설립 기업이 알아야 하는 수출 세무, 노무 법률 등을 이해하고 적용하기까지는 상당히 많은 시간이 소요됩니다에이전시를 통해서 모든 것을 할 수 있다고 생각하는 것도 위험합니다직접 몸으로 부딪히며 인도네시아의 행정 시스템을 알아가는 과정이 필요합니다.

"이렇게 이름을 얻기까지, 테마파크로만은 힘드셨을 것 같아요. 노하우가 있을까요?"

 

 

현재 자카르타에 인도네시아 현장 직원들만 24명이 넘었어요. 지금은 좀 숙달이 돼서 18명까지 줄었습니다. 그동안 인도네시아에서는 없었던 영역이라 새로운 것을 교육하는데 많은 에너지를 소요했습니다하지만 제가 인도네시아 방송국에서 일할 때같이 근무했던 분들이다 보니 미디어에 대한 경험과 이해가 있어서 함께 해 나갈 수 있었죠. 그들에게 비전을 계속 보여주면서 신뢰를 주려고 했습니다. 노하우라기보단 저희 직원들과 함께 해서라고 할 수 있겠네요.   

 

"현지에서의 마케팅은 어떤 방식으로 하고 계시나요?"

 

방송광고보다도 더 현지 유저들에게 친근하게 다가갈 수 있는 방법은 SNS가 가장 적합하다고 생각했습니다인도네시아는 인스타그램 유저가 가장 빠르게 많이 증가한 나라입니다인스타 셀럽들, KOL(Key Opinion Leader)을 찾아 계속 계약을 맺고 있기도 하고또 그들이 소속되어 있는 에이 전시와도 지속적으로 컨택을 합니다. 처음엔 높은 가격 때문에 조금 놀랐었는데요, 지속적으로 연락을 하면서 친근하게 지내다 보니 가격 부분이 조정이 되더라고요.

 

"해외 진출을 고려하는 기업에게 해주실 말씀이 있을까요?"

 

 

한국에서의 사업이 어렵다면 당연히 해외에서도 어렵습니다. 하지만 한국에서도 똑같이 어려울 거라면 외국으로 눈을 돌려 보기를 권합니다한국보다는 분명히 기회가 있어요초기 진출에 힘이 든다는 것이 단점이지만 경험해 본 결과 괜찮은 것 이상으로 굉장한 시장입니다. 저는 VR 사업과 제작에 대한 애정이 있고, 이 새로운 퓨처 미디어를 통해 인도네시아에 진출한 최초의 한국인이라는 자부심도 있어요. 이후에 진출할 관련 기업들에게 우리 플랫폼이 좋은 징검다리가 되어주고 싶어요. VR뿐만 아니라 많은 한국 콘텐츠 기업들이 해외에 진출해서 그 나라와 함께 성장하는 날을 꿈꾸고 있습니다. 함께 성장해나갈 수 있는 베이스를 만드는 것. 그게 가장 큰 목표예요.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


지난 수년간 우리는 엄청난 변화를 겪었습니다. 시간을 20년으로 늘려도 마찬가지입니다. 그만큼 사람들의 삶도 바뀌었습니다. 아껴 쓰고, 나눠쓰고, 바꿔쓰고, 다시 쓰자는 아나바다 운동이 지나가고, 웰빙이 지난 자리에 가성비와 소확행이 찾아왔습니다. ‘좋은 삶, 건강한 삶’을 지향하던 사람들은 이제 가격 대비 성능이 좋은 것, 그리고 소소하지만 확실한 행복을 줄 수 있는 것으로 소비의 방향을 옮기고 있습니다.

 

"고도성장기, 잔치는 끝났습니다."


한국은 70년대부터 90년대 중반까지 무서운 줄 모르고 한국의 경제가 성장하던 시기였습니다. 지금의 젊은 세대는 아주 어렸거나 태어나지 않았던 시기인 당시는 현재 세대에겐 말하자면 전설과 같은 시기입니다. 내가 겪어보지 못했거나 기억하지 못한다는 점에서는 역사 속 시대와 별로 다를 것이 없습니다. 고도성장기는 말 그대로 폭발적으로 성장하는 경제 때문에 오늘보다 내일이 기대되는 삶이 있던 마지막 시기였습니다이제 인류는 그런 시기를 지나 저성장국면을 맞이하고 있습니다저축으로 내 집 마련’ 이 가능했던 마지막 시기에는 저축과 투자로 미래를 준비하는 것이 당연했습니다다가올 찬란한 순간이 오늘이 아닌 내일이라는 희망이 있었기 때문입니다.



현재 청년에게 ‘세계’란, IMF로 기억되는 어린시절과 2008년 금융위기로 기록된 경제 침체가 지배하는 곳입니다. 새롭게 경제활동인구로 진입한 밀레니얼 세대(1980년대 중반~1996년 태생)는 저성장을 피부로 느끼며 성장했고, 양극화를 눈으로 보고 자라났습니다. 모험하지 않는다고 꾸짖는 어른들에게, 모험했다가 패가망신한 사람들의 이야기를 들려줄 수 있는 세대로 자라났습니다. 다가올 내일은 불안하고, 가장 빛나는 건 나의 오늘인 세대에게 불확실한 미래에 투자하기보다 지금의 안정을, 미래의 행복 대신 현재의 행복을 원하는 사람들의 욕망은 너무나 당연한 선택입니다. 고도성장이라는 잔치가 끝난 곳에서, 당연히 사람들은 현재의 행복을 찾습니다. 미래에는 행복이 없거나, 너무나 불확실하거나, 있더라도 닿을 수 없기 때문입니다. 여기에 1인 가구의 증가저출산고용불안 등의 여러 사회적 맥락이 작용하면서 고도성장이라는 잔치가 끝난 후에 미래의 가치가 현재의 가치보다 불확실해지면서 소소하지만 확실한 행복이 자리 잡은 셈입니다인터넷 문화를 가장 빠르게 반영하는 웹툰 역시 이런 소비 트렌드의 변화를 발 빠르게 반영했습니다. 2014년부터 연재중인 yami 작가의 <일단 질러질렐루야>는 잔치가 끝난 시대현재의 즐거움과 생활의 편리함을 원하는 대중의 요구를 반영한 작품이라고 할 수 있습니다.


 

"행복한 삶을 지속하기 위해"

 

 

△ 이미지출처 : 일단질러! 질렐루야Ⓒyami 다음

 

고도성장기에 성공했거나적어도 그들을 보고 함께 성장해온 세대에게 지금의 젊은 세대는 야심도 없고도전과 노력을 하지 않는 세대로 보입니다. 그러나 자신을 한계까지 밀어붙이고, 고스펙 경쟁을 지나온 사람들에게는 생각보다 남은 것이 없었습니다. 젊은 세대는 밝게 빛나는 것처럼 보이지만, 동시에 지독한 무기력에 시달리는 세대이기도 합니다독립을 위한 보증금을 마련하려면 안정적인 가정과 저축할 수 있는 수입이 필요합니다하지만 10년 넘게 지속된 취업난줄어든 안정적인 일자리는 이마저도 녹록지 않게 만듭니다.



그렇기에 <일단 질러! 질렐루야>의 등장인물들은 결코 절망을 이야기하지 않습니다. 이 작품은 어디까지나 작가가 직접 사용해본 물건을 ‘나리’와 ‘닭둘’이라는 주인공과 주변 인물을 통해 이야기하는 작품이기 때문입니다. 무기력에 시달리는 젊은 세대를 타깃으로 한 작품인 만큼, 낙천적인 성격의 나리와 현실적인 성격의 닭둘은 현대 청년을 의미하는 메타포입니다. 엘리트로 성장해 대형 로펌에서 일했지만 좋은 직장을 뛰쳐나와 웹툰 작가로 일하는 닭둘은 경쟁과 착취에 지친 청년을부모의 보호 아래에서 자라 세상 물정을 잘 모르는 나리는 성장할 기회를 잃어버린 청년을 대변합니다작품은 청년세대의 삶을 종합해서 보여주기보다소비라는 측면에서 행복을 논합니다.

 

 


행복한 삶을 위한 키워드 중 하나는 덕질입니다작품 속 캐릭터들에게 덕질은 일상의 일부로 등장합니다그리고 작품의 주제가 되는 아이템은 이런 덕질을 윤택하고 지속 가능하게 만들어주는 역할을 합니다일상에서 쉽게 소비하는 물건을 소개하기보다, ‘가격대 성능비가 좋은 아이디어 제품’을 소개하는 질렐루야는 소비 키워드를 모두 잡았습니다. 현대 소비의 키워드 중 하나인 ‘가성비’는 곧 ‘똑똑한 소비’로 치환됩니다. 똑똑한 소비는 다시 ‘남들은 모르는 나의 즐거움’으로 자리잡았고, 여기서 더 나아가 적은 재화를 들여 최대의 만족을 얻는 방법 자체가 게임처럼 여겨지기도 합니다. 유튜브와 각종 커뮤니티에서 인기 있는 콘텐츠 중 하나는 가성비’ 좋은 제품을 소개하는 영상이나 글입니다가격 대비 성능이 얼마나 좋은가또 이런 제품은 어떻게 구매할 수 있는가를 가이드해주는 콘텐츠가 넘쳐나는 시대입니다.



작가는 작품을 통해 단순히 언박싱’ 혹은 리뷰가 아닌 생활 밀착형 소비를 키워드로 잡습니다이를 통해 작품을 보는 독자들은 작가의 소비를 작품을 통해 관전할 뿐 아니라, ‘꼭 필요하진 않지만있으면 삶의 질이 올라가는’ 아이템에 대한 정보를 얻게 됩니다닭둘과 나리가 ‘질렐루야!’라고 외치는 장면은 당연히 이 작품에서 가장 큰 쾌감을 주는 장면입니다. 여기에 나리와 닭둘의 연애담과 작가 특유의 유머가 더해져 독자는 작품을 단순히 제품 소개가 아닌 ‘만화’로 읽게 됩니다. 작품 속 등장인물들이 받는 스트레스를 등장시키기보다 아예 배제하는 과감한 선택은 ‘저성장 시대의 청년’이라는 현실을 살아가는 독자들에겐 공감과 정보, 그리고 재미를 주기 위한 판타지로 바뀌었습니다. 작품 속에서 행복한 삶을 지속하려는 방법으로 소비를 선택한 만큼소비로 인한 죄책감은 최대한 덜어냈습니다.

 

"소비로 확실해지는 행복"

 

어떤 관점에서 <일단 질러! 질렐루야>는 실재하는 문제를 회피하는 것으로 비칠지도 모릅니다. 하지만 앞서 이야기했던 것처럼 IMF와 글로벌 금융 위기라는 개인이 피할 수 없는 재난에 가까운 상황은 상수로 존재하고, 이런 상황에서 회피하는 것은 아무런 도움이 되지 않습니다. 더군다나 현재의 청년세대는 이런 상황을 피부로 느끼고 있는 세대입니다.



‘플라네타리움’ 에피소드(12화)에서 나리는 닭둘과 가만히 누워 플라네타리움이 만들어내는 우주를 멍하니 바라보다가 이렇게 말합니다. “나는 평생 집을 못 살지도 몰라철이 덜 들었단 소리를 들어도 내가 좋아하는 가수 콘서트 가고기타도 사서 쳐 보고좋아하는 감독의 영화도 보고그런 세계에 더 가까이 가고 싶어.” ‘부동산이라는지금까지 나리를 둘러싼 세계가 공고하게 지켜오던 세계는 이미 우리가 닿을 수 없는 너무 먼 곳에 존재하기 때문에지금 내가 즐길 수 있는 것을 충분히 즐기면서 살겠다는 선언입니다나리의 이 말은 현재 많은 청년이 삶을 바라보는 관점이기도 합니다.

 

 

<일단 질러질렐루야>는 에피큐리언적인 낙관에서 오는 찰나의 쾌락을 즐기는 자세도데카당스적인 현실 부정과 전위적인 쾌락도 추구하지 않습니다오로지 현실과 그 현실에서 벌어지는 소비그것으로 개선되는 삶의 질에서 즐거움을 추구합니다어떻게 해도 변하지 않고, 자신의 능력으로 바꿀 수 없는 막막한 현실을 인정하되, 그 현실에서 ‘내가 바꿀 수 있는 것’ 을 찾아내는 것입니다. 현실의 무거움이 만들어 놓은 무기력의 자리에 빠져 허우적대기보다 내가 지금 당장 바꿀 수 있는 것을 찾아내는 능동적인 사고를 채우는, 말하자면 확실한 행복을 위한 소비, 그리고 소비로 확실해지는 행복을 찾습니다.



‘88만 원 세대’, ‘N포세대’ 같은 이름이 붙여져 낙인찍힌 세대는 사실 아무것도 포기하지 않았습니다. 구시대적 관점에서 보면 무기력하고 포기한 것처럼 보일지 모르지만, 청년세대는 포기하지 않았습니다. 오히려 잔치가 끝난 곳에서 삶의 질을 높이려고 노력하며 자신만의 라이프스타일을 만들어가고 있습니다. <일단 질러질렐루야>는 나리와 닭둘의 삶을 통해 잔치가 끝난 시점에 노동자로 현실에 뛰어든 현재의 청년세대를 그리고 있는 만화입니다생활툰의 진화를 바로 보여주는 작품입니다.

 

2019 만화평론 공모전 수상작 : 기성부문 우수상 자유 평론  이재민

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


[주간KOCCA] 4월 4주차 한국콘텐츠진흥원 주요 소식

상상발전소/공지사항 2020. 4. 20. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

한국콘텐츠진흥원 의 4월 4주차 주요 소식 
주간KOCCA를 통해 확인하세요!🙋‍  



✅ 2020년 대한민국 콘텐츠대상 정부포상 후보자(작) 추천 공고 
▶️https://vo.la/S2R2 

 

✅2020년 콘텐츠 일자리체질개선 프로그램 참가기업 모집

▶️https://vo.la/VRGi

 

✅2020년 청소년 연예인/연습생 심리상담 지원 안내 
▶️https://vo.la/Vcoo 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국과 인도네시아에 대해 알아보겠습니다.

 


Weekly Global 4월 4주

중국심천
  

중국 모바일 음악 플랫폼 사업 현황 보고
후야(虎牙), 텐센트로부터 2626만 달러 투자 유치 성공


  

인도네시아


인니 유명 패션디자이너들마스크 및 방호복 기부 잇달아
인도계 모바일 프리미어 리그(MPL), 아가떼와 협업


 

중국 모바일 음악 플랫폼 사업 현황 보고

 

[비리비리(哔哩哔哩)]

 

△ 이미지 출처 : 비리비리 홈페이지 캡처

 

4월 8일, 비리비리는 소니뮤직엔터테인먼트와 전략적 MOU를 체결하였으며 체결일로부터 비리비리 플랫폼 내에 소니뮤직엔터테인먼트 보유 뮤직비디오를 볼 수 있다고 발표하였습니다. 이는 올해 초 QQ뮤직과 전략적으로 MOU를 체결한 이후 비리비리의 전략적 음악 생태계 조성 사업에 있어 또 하나의 성과로 분석되는데요최근 전국 음악 산업 트렌드의 경우 동영상 콘텐츠가 점차적으로 음악 산업에 있어 핵심 콘텐츠가 되고 있다는 것을 나타냅니다. 일반 유저들은 현재 왕이윈뮤직(网易云乐), QQ뮤직 등의 스트리밍 음악 플랫폼 외 동영상 플랫폼 및 동영상 커뮤니티에서도 음악을 감상할 수 있습니다. 이에 따라 향후 많은 스트리밍 뮤직 플랫폼 내 동영상 콘텐츠의 수요가 증가할 것으로 보입니다.


 

[QQ뮤직]

 

△ 이미지 출처 : QQ뮤직 구글플레이앱스토어 화면 캡처

 

QQ뮤직은 4월에 'Fanlive'라는 라이브방송 앱을 출시할 예정이며 모바일 소셜 영상 라이브방송 플랫폼을 통하여 영상/오디오 콘텐츠를 방송할 예정임을 밝혔습니다. 전국 내 인기 뮤지션들이 MC가 되어 방송 플랫폼을 진행할 것이라고 보도되었습니다.

 

[왕이윈뮤직(网易云乐)]

 

왕이윈뮤직은 향후 군스(滚石)뮤직과 저작권 협력, 연예인 발굴, 음악 IP 개발, 창작 음악 콘텐츠 제작, 음악 공연 개최 등의 분야에서 심도 있는 합작 프로젝트를 추진할 예정입니다. 이를 통하여 원활한 콘텐츠 브랜드 네이밍 비즈니스 모델 구축과 효과적인 비즈니스 전략을 수립할 예정입니다.


 

 

후야(虎牙), 텐센트로부터 2억 626만 달러 투자 유치 성공

 

4월 3일, 텐센트는 2억 626만 달러를 후야에 투자하였으며 후야의 1,652만 3,800주(50.1%)를 보유하게 되었다고 발표하였습니다. 후야는 우리나라의 아프리카TV와도 비슷한 '라이브 스트리밍 플랫폼'인데요. 현재 중국 최대 온라인 방송 플랫폼이자 '게임라이브 스트리밍 플랫폼'으로 주목받고 있습니다. 2019년 후야는 인기 앵커 육성, e-스포츠 경기 방송 및 신흥 콘텐츠 창작콘텐츠 배급을 지속적으로 추진하였으며 사용자 참여도 및 플랫폼 내 유료 콘텐츠의 소비를 향상했습니다현재까지 후야 라이브방송 총 MAU는 1억 5,000만 명으로 전년 동기 대비 28.8%가 증가하였습니다.

 

△ 이미지 출처 : 후야 홈페이지 메인 화면

 

이번 투자를 통하여 후야는 기존 텐센트가 보유한 게임 산업 자원 및 유통 루트를 활용하여 게임 라이브방송, e-스포츠 챔피언십과 기타 온라인 엔터테인먼트 분야 내 더 많은 비즈니스 프로젝트를 추진할 예정인데요. 최근 코로나19의 영향으로 온라인 콘텐츠 관련 산업이 급속도로 발전하고 있습니다. 이는 라이브방송 산업의 발전 계기가 될 것으로 보입니다. 2020년 1분기 통계에 따르면 모바일 MAU(월별 활동 이용자)가 7,000만 명을 넘어서며 가입자가 대폭 증가된 것으로 분석되었습니다같은 라이브방송 플랫폼인 도우위(斗)의 경우 온라인 교육채널 라이브방송 룸이 하루 최대 3,000개까지 증가하였으며 2019년12월 대비 7배 증가한 것으로 나타났습니다.

 

인니 유명 패션 디자이너들, 마스크 및 방호복 기부 잇달아

 

 

인도네시아의 안느 아반띠(Anne Avantie), 스텔라 리사(Stella Rissa) 등 유명 패션 디자이너들의 코로나19 확산 예방을 위한 마스크 및 방호복 기부가 잇따르고 있습니다현재 인도네시아 관광창조경제부(KEMENPAREKRAF)는 코로나19 확산 예방을 위해 현지 패션디자이너들을 독려하여 100,000개 면 마스크 생산 캠페인인 <면 마스크 운동(Gerakan Masker Kain)>을 펼치고 있는데요해당 캠페인을 통해 제작된 면 마스크는 관광업 및 콘텐츠업에 종사하는 근로자를 비롯하여 트랜스 자카르타(Transjakarta), MRT 등 대중교통업에 종사하는 근로자들을 위해 무료로 배포될 예정입니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

"역사 문화를 소재로 한 콘텐츠의 힘"

 

 

 

△ 이미지 출처 : KBS2TV 조선로코 녹두전 공식 홈페이지

 

 

한국 신화를 바탕으로 한 영화 및 웹툰 <신과 함께>, 조선을 배경으로 한 로맨틱 코미디 <조선 로코 녹두전> 및 원작 웹툰 <녹두전>. 모두 우리 역사 문화 소재를 배경으로 스토리를 재구성해 인기를 얻은 콘텐츠인데요이렇게 역사 문화 소재를 기반으로 한 콘텐츠를 발굴하기 위해 한국콘텐츠진흥원에서는 2020년에 함께할 <역발상 창작단>을 모집합니다.

 

 

<역발상 창작단> 창작자 지원 프로그램을 소개합니다

 

‘역사에서 발견하는 상상 창작단’, <역발상 창작단>에서는 역사 문화 소재를 활용한 멀티 유즈 콘텐츠를 기획하고 개발하고자 하는 창작자를 찾고 있습니다. 역사 문화 소재 활용 멀티 유즈 콘텐츠란, 역사적 사실을 콘텐츠로 단순 제작하는 것이 아닌 재해석·창작활동을 통해 결과물을 창작자의 IP 화하여 다양한 장르에 활용할 수 있는 멀티 유즈 콘텐츠인데요. 2020 <역발상 창작단 2기> 창작자 모집공고, 어떻게 이뤄 질 지 함께 볼까요?

 


지원대상
역사 문화 소재 콘텐츠를 제작·기획하고 있는 창작자(팀)

지원규모
5개 팀 내외, 창작자(팀) 당 최대 500만 원

공고/접수
2020. 4. 1(수) ~ 4. 28(화) 15:00까지
※ 마감일에는 동시 접속으로 인한 시스템 지연 및 오류 발생의 가능성이 있으므로 여유 있게 접수

신청방법
KOCCA 홈페이지(http://www.kocca.kr)를 통한 온라인 공고 및 접수
(※우편 및 방문 신청 불가)

  • KOCCA 홈페이지 가입(필수) 후 
로그인→‘고객센터’→‘온라인 접수’→ 공모ㆍ이벤트’ 선택 > 모집 공고문 선택

  • 공고문 상단 '첨부파일' 다운로드 후 제출서류 작성

  • 공고문 하단의 '온라인 신청' 클릭 후 제출서류 업로드 및 신청서 제출

 

역사 문화 소재를 바탕으로 한 콘텐츠 창작이 어렵게 느껴지신다면

 

(좌) 문화콘텐츠닷컴 홈페이지, (우) 컬쳐링 홈페이지

 

 

주호민 작가도 들러간 그 사이트! ‘컬처링’과 ‘문화콘텐츠닷컴’에서 아이디어를 얻어보세요. 한국콘텐츠진흥원은 창작의 근간이 되는 원천소재 발굴을 위해 역사·문화 13개 기관과 제휴하여 180만 건의 콘텐츠 데이터베이스를 연계 구축한 ‘컬처링’, 창작소재 제공을 위한 문화콘텐츠닷컴을 운영하고 있습니다. 우리나라 신화, 민담과 같은 이야기 소재부터 전투, 외교, 교역과 관련된 경영·전략 소재, 건축, 농사, 음식, 의학 등의 기술 소재까지. 다양한 창작소재를 만날 수 있습니다.


역발상 창작단 1기는 어떤 활동을 했나요?

 

 

한국콘텐츠진흥원은 역사 문화 소재의 콘텐츠의 기획을 강화하기 위해 2019년 <역발상 창작단>을 기획했습니다. 총 19개의 창작팀이 1기로 활동했는데요. 창작단 1기는 창작지원금은 물론, 역사 문화 창작 워크숍을 통한 아이디어 개발, 전문가를 통한 역사고증, 현직 멘토의 멘토링을 통한 콘텐츠 발전 등을 진행할 수 있는 시간을 가졌습니다.

역사 문화를 소재로 한 콘텐츠를 기획 중인 창작자들이라면 역발상 창작단 2기에 도전해보세요. 역사 문화 소재 DB에서 아이디어를 발전시키고, 창작단 2기 및 전문 멘토들과 함께하는 워크숍을 통해 콘텐츠를 발전시킬 수 있습니다!

 


<역발상 창작단 2기>는 이렇게 바뀝니다.

 

첫째, 프로젝트당 최대 5백만 원의 창작지원금을 지원합니다. 작년 대비 프로젝트당 지원금이 작년 대비 3백만 원가량 증액되었답니다. 둘째, 올해는 멀티 유즈가 가능한 콘텐츠를 찾습니다. 역사 문화 소재 콘텐츠가 다양한 장르로 활용될 수 있도록 아이디어를 기획해 주세요. 
* 자세한 설명은 아래 링크를 통해 공고문을 참고해 주세요. 

 

창작자 모집공고 확인 및 신청서 접수 바로가기

 

불러오는 중입니다...

 

 

불러오는 중입니다...

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

동화 <잭과 콩나무>의 콩나무가 하늘 끝까지 자라듯, 머리카락이 하늘을 향해 쭉쭉 자란다면 어떨까요? 여러분은 이런 상상을 해본 적 있으신가요? 커다랗게 자란 머리카락은 에펠탑, 꽃모양, 강아지 모양 등 자유 자재로 바꾸기까지 합니다. 기발한 상상력과 흡인력있는 스토리로 어른들의 마음에도 상상력을 전한 캐릭터는 바로 '토리양'입니다. 토리양은 한국 토종 브랜드 기획 및 라이선싱 회사로 2014년 홍콩국제라이선싱페어에 처음 소개되며 세계에 알리기 시작했습니다. 그 이후 중국, 태국, 프랑스 등 국내·외에서 큰 인기를 얻고 있는데요. 빨간머리 토리양에 이어 '루시퐁'까지 이제는 새로운 캐릭터로 세계인의 마음을 사로잡고 있습니다. 그 노하우가 과연 무엇인지, '토리아트' 윤영철 대표와 이야기 나누었습니다. 

 

[자사의 첫 IP가 토리양인 건가요?]

 

 

그렇죠. 그게 벌써 7, 8년 전이네요. 우리만의 |P를 개발하자고 결정하고 토리양을 만들었습니다. 첫째 아이가 초등학교에 들어 갈 시기였죠. 가끔씩 딸이 친구들이랑 노는 모습을 보며, 그 이미지에서 착안하여 토리양을 만들게 됐습니다. 사실 토리양은 외톨이였다가, 나중에는 변하는 머리카락으로 인해 친구들에게 사랑받게 된다는 내용을 가지고 있어요. 아무래도 디자인을 전공했기 때문에 상품성도 염두에 두긴 했지만 스토리텔링이 되는 캐릭터가 필요하다는 생각이 먼저였죠. 그 스토리를 바탕으로 동화책을 출간했고, 다행히 반응이 좋아서 자연스레 상품화로 진행이 되었습니다. 중국, 터키, 홍콩, 대만, 인도 등 5개국에 수출이 됐어요.

 

[루시퐁의 탄생 배경도 궁금해지는데요.]

 

저는 원래 생활 속에서 아이디어를 떠올리곤 하는데요. 어느 날 술집 바깥으로 보이는 네온사인 아래의 사람들이 너무 지쳐 보이더라고요. 저는 강원도 태생이라, 반딧불이를 자주 보고 지냈어요. 어린 시절, 반딧불이 한 마리 한 마리가 제 마음을 따듯하게 해줬던 기억이 있거든요. 현대인들이 화려한 불빛을 느끼지도 못할 정도로 많이 지쳐있다는 생각이 들었어요그래서 반딧불의 따뜻한 빛을 선물하고 싶다고 생각했고, 그걸 바탕으로 아이들을 위해 기발하고 신기한 놀이동산을 만들어주는 세 마리의 반딧불 요정 이야기를 만들게 되었습니다   

 

[국내보다 해외에서 먼저 토리양이 인기를 얻게 된 이유는 무엇일까요?]

 

△ 이미지 출처 : 토리아트

 

한국은 인지도의 기준이 TV 방영에 포커스가 맞춰져있잖아요. 저희는 일단 영상이 없다 보니까 캐릭터 사업을 시작했을 때부터 필통이라든지, 핸드폰 케이스같이 작은 것을 먼저 진행을 해왔습니다. 그러다 보니 자연스레 해외를 먼저 겨냥하게 된 것 같아요. 또 한국콘텐츠진흥원을 통해 상해 마켓에 갔던 것도 정말 많은 도움이 됐고요특히 심천 센터 관계자분이 많은 도움을 주셨어요심천 현지에 연락사무소를 두고 심천을 기점으로 하여 중국 영업의 기틀을 마련할 수 있었습니다   

 

[해외에선 캐릭터들이 어떻게 불리고 있나요?]

 

 

모두가 그렇겠지만 저도 이름을 지을 때 의미에 굉장히 집중하는 편입니다. 토리양 같은 경우엔 앞서 말씀드렸던 것처럼 외톨이의 토리라는 의미도 있지만순수 우리말로 토리가 알차다꽉 차다라는 뜻이거든요알차고 꽉 찬 여자아이라는 뜻으로 토리라고 했고요. 토리는 마법을 부리는 여자아이라는 뜻으로 모파메토리양이라고 중국에선 불리고 있어요. 미국에선 레드헤어 토리라고 불리고요 루시퐁의 이름은 루시라는 빛이라는 언어와 퐁-하고 빠지는 느낌을 주려고 했습니다. 중국에서는 반딧불이라는 뜻의 잉화총으로 물리고 있습니다.

 

[한한령 속 중국 비즈니스가 어렵진 않나요?]

 

 

저희는 오히려 한한령 때문에 힘든 일은 없었어요. 오히려 호재였달까요. 향후 대미 제재 등 |P 강화 추세로 나아가고 있기 때문에 저작권을 보호받을 수 있는 좋은 기회라고 생각했습니다. 그런 면에서 캐릭터를 개발해주고 |P를 통째로 넘기는 OEM 계약 방식이 오히려 도움이 된 부분도 있어요. 중국 시장 외의 모든 사업권을 가지는 조건으로 계약하기 때문에 사실 IP를 전면 넘기는 것도 아니고요. 오히려 기획력을 보여줄 수 있는 새로운 장이 열린다고 생각합니다.

 

[해외 진출을 고려하는 기업들에게 한 말씀 부탁드려요.]

 

 

예쁘고 귀여운 이미지로는 부족한 것 같아요. 캐릭터는 항상 이야기를 가지고 있어야 한다고 생각하거든요. 스토리텔링에 집중했으면 하는 마음입니다. 간단하게라도 시놉은 있어야 한다고 생각하고요저희는 부스 콘셉트를 잡을 때도 스토리텔링을 염두에 두고 꾸밉니다여러가지를 한 번에 다 보여주려고 하다 보면 콘셉트가 무너지거든요. 한 번에 읽힐 수 있는 분위기와 색을 입힌다는 느낌으로 준비하는 것이 좋은 것 같아요. 좋은 작업물을 포기하더라도요. 또 이렇게 상품화된 제품을 가지고 바이어를 설득하는 게 큰 도움이 되었어요예를 들면토리양이 입은 옷신발 등을 실제로 가지고 와서 보여주는 거죠상품화 기획력을 보여준다고 생각해요. 실제로 현지 방문할 때도 백화점, 쇼핑몰 등에서 시장조사에 많은 공을 들이는 편이에요.



또 사실 해외 진출이 쉽지 않은 일이죠. 투자해야 하는 체류 비용이동 경비처럼 비용적인 부분에서의 부담이나 언어 소통의 어려움도 있고요. 그런 부분은 콘진원의 통역 지원 서비스를 통해 완화하고 있어요. 힘드시겠지만 이러한 지원을 최대한 활용하며 현지에서 여는 로드쇼에 많이 참여하는 걸 추천드려요. 많은 업체들 앞에서 발표할 수 있는 기회가 확대되는 거니까요.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


코로나19에서 비롯된 '사회적 거리두기' 잘 실천하고 계신가요? 퇴근 후, 방과 후 그리고 주말까지, 갑자기 집에서 보내는 시간이 많아지니 무엇을 해야할지 고민도 되는데요. 평소 콘텐츠에 관심이 있었다면 다양한 장르의 콘텐츠 기획부터 제작까지 재밌고 쉽게 풀어낸 온라인 교육을 수강해보는건 어떨까요?



한국콘텐츠진흥원에서는 콘텐츠 산업 예비 인력과 현업 종사자를 대상으로 다양한 콘텐츠 분야의 온라인 교육과 관련 정보를 무료로 제공하는 국내 유일의 콘텐츠 특화 교육 플랫폼 '한국콘텐츠아카데미'를 운영하고 있습니다. 



'한국콘텐츠아카데미'에서는 650여 편의 최신 전문과정을 무료로 제공하고 있는데요. 콘텐츠 분야별 최신 정보와 트렌드를 동영상 강의로 구성해, 콘텐츠에 대해 쉽고 재미있게 알아볼 수 있습니다. 또한, 방송‧웹툰PD 등 각계 전문가부터 유명 인플루언서 등을 통해 콘텐츠 제작 및 성공 노하우를 전하고 있습니다.



요즘은 특히 '크리에이터'가 되는 방법에 대해 많이 궁금하실 것 같은데요. 이제는 우리 일상에 깊숙히 자리잡은 1인 미디어 제작자가 되기위해, '한국콘텐츠아카데미'에서는 어떤 강좌들을 볼 수 있을까요?

 

■ 나도 도티, 이사배처럼 될 수 있다?

 

△ 이미지 출처 : ⓒ유튜버 이사배

 

MCN 전성시대에서 시장을 선도하는 리딩 크리에이터들을 롤모델로 삼는 분들이 계실텐데요. 크리에이터가 되려면 MCN(Multi Channel Network)에 대해 이해하고 현재 활동 중인 크리에이터를 통해 노하우를 얻는 것이 가장 중요할 것입니다. 또한, 트렌디하고 감각적인 영상 편집 실력을 갖추는 것은 필수일텐데요! 나만의 동영상 채널을 운영하며 크리에이터로 거듭나고 싶은 분이라면, <MCN 전성시대, 대세 크리에이터 따라잡기> 강좌를 추천합니다!

 

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[세부과정]

MCN의 이해1 - MCN이란 무엇인가?
MCN의 이해2 - MCN의 태동배경: 영상플랫폼 시대
MCN의 이해3 - MCN의 미래
1인 미디어 제작자가 들려주는 콘텐츠이야기1(도티)
1인 미디어 제작자가 들려주는 콘텐츠이야기2(이사배)
전문가도 부럽지 않은 DSLR 활용하기
Adobe Premiere Pro CC

 

 

테마과정

한국콘텐츠아카데미

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영상 편집 기초, 파이널 컷 프로X로 제대로 시작! 

 

 

유튜브 콘텐츠가 익숙해진 요즘은 구독자들부터 편집의 중요성을 알고, 인기 유튜버와 함께 편집자 개개인의 이름도 떠오르고 있는데요. 크리에이터보다는 영상 편집자가 되고싶다면 무얼 준비해야 할까요? 파이널컷 프로(Final Cut Pro)는 자동 메타 데이터와 키워드의 조합으로 몇 번의 클릭 만으로도 클립을 찾는 등 다양한 장점으로 중무장한 영상 편집 툴입니다. 한국콘텐츠아카데미에는 손쉽고 빠른 제작이 가능한 동영상 편집 툴인 파이널컷 프로의 기능을 학습해 영상 편집 마스터로 가는 기초를 다질 수 있는 강의도 있는데요. 기본적인 모션효과부터 레더링까지! 지금 영상 편집 마스터에 도전해 보세요. 

 

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[세부과정]

가장 많이 사용되는 편집 툴
가장 많이 사용되는 효과 tip 1 : 기본 모션 효과, 화면 전환 효과
가장 많이 사용되는 효과 tip 2 : 영상효과 넣고 조정하기, 프리즈 프레임
입출력(Input/Output) Render
Final Cut Pro 7 파헤치기

 

 

 

테마과정

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이것만 봐도 누구나 영상을 만들 수 있다? 

 

 

 

영상 촬영과 편집에 대한 다양한 기기와 툴이 등장하며 많은 사람이 영상을 활용해 자신만의 작품을 만들고 있는데요. 전문 장비가 없더라도 누구나 크리에이터가 될 수 있는 시대인 만큼 스마트폰의 다양한 앱과 DSLR을 활용해 다양한 영상을 제작할 수 있습니다. 물론 나의 일상을 담은 VLOG를 만들더라도 '이야기'가 있어야 더 많은 구독자를 모을 수 있겠죠영상으로 이야기를 전달하는 방법을 배워 나만의 영상을 기획해보세요.

 

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[세부과정]

영상으로 이야기 전달하기 - 이해
영상으로 이야기 전달하기 - 활용
스마트폰을 활용한 영상 제작
전문가도 부럽지 않은 DSLR 활용하기

 

 

테마과정

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■ 수많은 콘텐츠 중에서 가장 빛나고 싶다면? 

 

 

유튜브 전성시대라 불릴 만큼 하루에도 많은 콘텐츠와 다양한 이야기를 들려주는 크리에이터들이 등장하고 있습니다. 수없이 많은 콘텐츠 중에서 그 중 유독 빛나는 나의 콘텐츠를 제작하고 싶다면, 이 강의를 주목해주세요! 유튜브, 페이스북, 카카오TV 등 웹모바일 비디오 플랫폼에 대한 분석과 함께, 미국 크리에이터로 유명한 자크 킹(Zach King)의 강의를 통해, 현실 및 허구의 경계를 깬 상상력 비법과 영상 기법의 노하우를 터득하시길 바랍니다. 이 강의를 모두 듣고 났을 땐, 여러분도 새로운 시대의 영상을 만드는 '크리에이터'가 될 수 있을 것입니다.

 

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[세부과정]

성공사례-문화콘텐츠를 말하다
MCN 비즈니스 전략1 : 미디어 시장 환경의 변화
MCN 비즈니스 전략2 : MCN사업자들의 대응
MCN 비즈니스 전략 3 : 기존 사업자들의 대응
MCN 비즈니스 전략 4 : 웹모바일 동영상 사업자의 향후 과제
새로운 시대의 영상, 예술이 되다 - 자크 킹(1)~(2)
새로운 시대의 영상, 예술이 되다 - 김성욱 감독(1)~(2)

 

 

 

나만의 콘텐츠를 제작하고 싶다면?

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더 많은 강의가 궁금하다면?한국콘텐츠아카데미에서 확인하세요!

 

 

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만화애니캐릭터 아이디어, 당신의 삶에서 찾아라! 김양수 웹툰작가 3 : 생활의 참견 탄생, 그리고 김양수가 꿈꾸는 것들과 말하고 싶은 것들

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

한국은 커플의 나라로 불려도 이상하지 않을 정도로 많은 한국인이 연애를 하고 있는데요. 삼포세대, N포세대라는 별칭을 가진 2030 세대라 해도 예외는 없습니다. 다른 것들은 포기해도 연애는 포기하지 못하는 게 한국의 청년층입니다. 이만큼 한국 사회에는 현재, 연애에 집중하고 있습니다.

 

△ 이미지 출처 : 네이버 웹툰 ⓒ 유미의 세포들, 이동건 작가

 

 

정직하게 한국의 연애를 그려낸 작품이 있습니다바로 <유미의 세포들>입니다. <유미의 세포들>은 평범한 30대 직장인 유미’ 가 소개팅을 계기로 남자친구 구웅을 만나 사랑하고 이후 이별을 거쳐새로운 인연인 유바비를 만나게 된다는 줄거리입니다. 자칫 단순할 수 있는 스토리에서 중요한 차별점이 되는 것은 바로 세포들의 존재입니다. 세포들은 ‘유미’의 머릿속에서 ‘유미’의 감정과 행동을 결정하는 존재로서, 그들이 어떻게 상호 작용하는지에 따라 줄거리가 좌지우지됩니다. 여기서는 유미와 연애상대라는 외적 부분과유미와 유미의 세포들이라는 내부적 관계를 나누어서 논하기로 합니다.



<유미의 세포들>의 작가 이동건은 작품의 줄거리를 이렇게 설명합니다. 주인공 유미가 사랑을 하고 권태기를 맞고 헤어져 또 새로운 사랑을 만나게 됩니다. 여기서 집중해야 할 지점은 주제 선정에 대한 구체적인 이유입니다. 왜 주제를 권태와 새로운 만남으로 정하였는가? ‘유미’는 왜 권태를 겪고 왜 권태로 인해 헤어지며, 왜 이별 후에 새로운 사랑을 만나는가? 이를 알기 위해서는 우선 ‘유미’의 전 남자친구 ‘구웅’과의 연애사를 살펴보아야 합니다. ‘유미’ 와 ‘구웅’은 소개팅으로 만나 교제하게 됩니다. 그러나 ‘구웅’의 이성 친구인 ‘서새이’가 ‘구웅’ 에게 의도적으로 접근하여 ‘유미’와의 관계에 훼방을 놓게 되면서 ‘유미’의 연애는 난항을 겪습니다. 이에 대한 ‘구웅’의 미숙한 대처로 인해 ‘유미’는 마음에 커다란 상처를 입게 되고, 그에 이어 ‘구웅’의 계속되는 우유부단하고 미적지근한 태도로 인해 이별을 결심합니다.



영화 <HER>에서 주인공 ‘사만다’는 그의 연인 ‘테오도어’에게 이별을 고하며 ‘테오도어’를 책에 비유합니다. 인공지능인 ‘사만다’에게 그는 책과 같습니다. 학습능력이 뛰어난 ‘사만다’는 ‘테오도어’를 독파해버렸고 이제는 그와 사귀어야 할 이유를 찾지 못합니다. 대에 대해 잘 아는 것이에 수반되는 익숙함그것이 권태의 핵심입니다. ‘구웅은 이러한 이유로 유미에게서 권태를 느꼈습니다. 헌데 연애에 있어 권태라는 것은 매너리즘의 의미 그 이상을 내포하고 있습니다. 상대에 대한 익숙함에 더해 그에 수반되는 불성실한 태도가 연애에 권태기가 찾아오는 주된 이유입니다상대에 대한 익숙함으로 인해 그의 소중함을 망각하는 셈입니다.



권태를 겪고 새로운 사랑을 찾는 이유는 앞서 말한 책의 비유로 설명할 수 있습니다한 책을 다 읽었다고 독서를 그만두어 버리는 사람은 별로 없을 것입니다오히려 다른 책에 대한 궁금증이나 갈망이 생길 가능성이 높습니다. 또한 연애 초반에 느낄 수 있는 설렘은 생소함에 기인합니다. 갓 자신의 바운더리 안으로 들어온 사람에 대한 생소함과 거리감이 역설적으로 긍정적인 감정을 만들어냅니다이러한 생소함의 전략을 통해 ‘유미’의 마음을 연 것이 바로 ‘유바비’입니다. 그는 ‘구웅’과의 교제 시절부터 ‘유미’의 주변부를 맴돌며 알 듯 모를 듯 ‘유미’에게 친절을 건넵니다.

 

△ 이미지 출처 : 네이버 웹툰 ⓒ 유미의 세포들, 이동건 작가

 

 

유미가 구웅과 헤어지면서 유바비는 기회를 놓치지 않고 유미와 사귀게 됩니다그는 언뜻 다정해 보이지만 낯설면서 동시에 신비로운 분위기를 띠며그것은 유미와 오랜 시간 교제하면서도 지속합니다. ‘구웅’이 익숙함과 권태를 상징한다면, ‘유바비’는 생소함에서 오는 설렘을 나타냅니다(이후 설렘을 의미하는 ‘유바비’는 다른 사람에게 설레게 되어 ‘유미’와 헤어진다). 이렇듯 <유미의 세포들>에서는 연애관계에서 나타나는 만남과 헤어짐의 메커니즘을 엿볼 수 있습니다. 유미의 세포들은 이 모든 연애의 과정을 만든 주역입니다세포들은 유미의 삶 전반을 관장하는 행동대장’ 같은 존재입니다배고픔의 세포 ‘출출이’는 ‘유미’의 식욕을 담당하는, 주요 세포 중 하나이며 ‘유미’가 객관적으로 상황을 판단할 수 있게 해주는 ‘이성 세포’와 그와는 정 반대로 행동하게 만드는 ‘감성 세포’ 또한 존재합니다. 인생에 가장 큰 원동력을 관장하는 것은 프라임 세포인데, ‘유미’의 경우 그것은 ‘사랑 세포’입니다. <유미의 세포들이 로맨스 장르인 만큼, ‘유미’ 는 사랑을 통해 인생의 방향을 결정합니다.



세포들은 목적대로 프로그래밍이 된 기계들과 같아서 각자 맡은 역할에 따라 유미를 움직이려 합니다작게는 세수 세포부터 프라임 세포인 사랑 세포까지 유미가 해야 하는 일들과 하고 싶은 일들에 있어 자신의 임무를 다합니다세포들은 두 가지 행동 양식을 갖습니다. 어떠한 상황이 닥쳤을 때 몇몇 세포들은 자신의 임무에 따라 ‘유미’를 반응시키려 합니다. 예를 들어 ‘유미’가 노을을 볼 때, ‘감성 세포’는 ‘유미’를 낭만에 젖어 일하지 못하게 만듭니다. 한편, 다른 세포들은 ‘유미’가 처한 상황에서 그가 어떤 행동을 하는 것이 최선 일지를 고민합니다. ‘본심 세포’와 ‘자신감 세포’가 결합한 세포인 ‘신의 한 수’는 유미가 곤란하거나 어떻게 반응해야 할 지 애매한 상황에 처해있을 때 현명한 결단을 내리도록 도와주는 세포로, ‘구웅’에게 고마운 마음과 호감을 전하기 위한 방법을 떠올려냅니다. 세포들은 각기 이성의 영역과 감성의 영역을 드나들며 유미의 행동을 결정합니다인과의 관계에서든세포들과의 관계에서든 결국 주체는 주인공인 유미입니다.

 

△ 이미지 출처 : 네이버 웹툰 ⓒ 유미의 세포들, 이동건 작가

 

작품은 유미의 입장에서 인간관계를 바라보며 세포들은 오직 유미를 위해서만 움직입니다따라서 작품은 유미의 행복을 추적하게 됩니다교제 상대와 문제가 생길 때마다 ‘유미’는 꿈속에서 간접적으로 세포들과 만나게 됩니다. ‘구웅’ 과의 연애가 흔들렸을 때, 유미는 본심 게시판에 “웅이는 운명이야”라고 적은 메모가 있는 걸 보고 게시판을 관리하는 세포에게 ‘구웅’이 자신의 남자 주인공 같은 사람이라 말합니다. 그러나 그 세포는 ‘유미’에게 남자 주인공은 따로 없으며 자신들에게는 ‘유미’만이 주인공이 라고 응수합니다. 또한 ‘유바비’와 이별할 때, 통제력을 잃은 ‘사랑 세포’ 앞에 ‘유미’가 나타나 자신은 연애를 하면 행복해질 것 같았기에 ‘사랑 세포’를 우선시했지만 이제는 행복해지고 싶을 뿐이라며 ‘사랑 세포’를 진정시키고 일반 세포로 되돌려 놓습니다. 이를 통하여 비록 <유미의 세포들>의 장르가 로맨스나 결국 연애는 유미의 행복을 돕는 주변부이지 그의 인생 전부가 연애로 점철될 필요는 없다는 것을 알 수 있습니다.

 

△ 이미지 출처 : 네이버 웹툰 ⓒ 유미의 세포들, 이동건 작가

 

<유미의 세포들>은 뛰어난 흡인력을 보입니다. 등장인물이 입체적인 모습으로 드러나 사실성을 더하기 때문입니다. 이러한 장점은 타 작품에서도 많이 보이는 특징이나, <유미의 세포들>은 시간의 흐름을 활용했다는 점에서 돋보입니다보통 캐릭터의 입체성은 동시다발적으로 일어나는 다양한 상황에서 발휘됩니다싸울 때는 강인하지만 자신의 주변인에게는 다정한 식입니다. 그러나 <유미의 세포들>은 거기에 더해 시간이 흐름에 따라 사람들이 바뀌어 나간다는 것을 명확하게 보여줍니다. ‘구웅’의 경우 자신이 항상 모든 일에 있어 우선 순위인 사람이었습니다. 그러나 ‘유미’를 만나게 되면서 우선순위는 ‘유미’로 바뀌게 됩니다. 시간이 더 흐르면서 ‘구웅’은 다시 ‘유미’에게 냉담한 사람이 되어버립니다. ‘유미’는 ‘구웅’과의 이별을 겪고 일상을 살아가다가 다시 연애를 해야 할 순간이 왔을 때, 높은 관찰력을 습득하게 되며 한층 더 성장합니다. 상황에 따라 시간이 섬세하게 흐르면서 이것이 다시 다른 상황에 영향을 끼치도록 설계하는 것은 고도의 관찰력을 요구합니다이것을 더욱 견고하게 만들 때 사용되는 장치가 바로 세포들입니다세포들이 상호작용하며 성장하는 모습을 보여줌으로써 등장인물들이 왜 그렇게 변할 수밖에 없었는지를 뒷받침합니다.

 

△ 이미지 출처 : 네이버 웹툰 ⓒ 유미의 세포들, 이동건 작가

 

역으로 세포들이 ‘유미’만을 위해 움직인다는 점에서 ‘전지적 유미 시점’이 작품을 감상하는데 방해가 되는 경우도 생깁니다. 세포들이 주인인 ‘유미’의 관점에서 생각할 수밖에 없고, ‘유미’에게 유리한대로 움직이기 때문에 세포들과 ‘유미’의 행동은 극중에서 정당성이 부여됩니다. 그러나 ‘유미의 관점 밖에서는 유미의 행동이 다른 사람에게 손해를 끼치기도 합니다. ‘유바비를 먼저 짝사랑하던 유미의 친구 이다’의 사정을 알면서도 유미는 유바비와 사귀기로 결심하고 이다에게 서운한 감정을 품기까지 합니다. 이는 작중에서는 세포들의 관점에서 정당한 일처럼 묘사되지만 다른 시점에서는 전혀 다른 가치판단을 내릴 수 있습니다. 이러한 ‘세포의 함정’은 작중 상황을 객관적으로 파악하는데 방해가 될 정도로 교묘합니다. 비록 작가가 ‘유미’의 관점에서 스토리를 바라보기를 원하고 있더라도 세포들이 다른 해석의 여지를 막아버리는 장치가 된다면 오히려 스토리의 중심을 잃게 될 수 있습니다.



왜 연애를 할까요왜 유미는 만남과 헤어짐을 반복할까요? 건전하게 자신을 사랑하면서 동시에 타인에게 사랑을 베푸는 것은 중요합니다그로 인해 배려와 관찰력, 타인을 포용하는 법을 배우며, 나아가 스스로마저 성장시키기 때문입니다. 물론 연애가 서사의 중심축이 된다는 점에서 연애중심주의 혐의를 온전히 벗을 수 있는 것은 아니지만 <유미의 세포들>은 사랑이 중요한 이유를 위트 있는 방식으로 제시합니다. 이 작품의 의의는 사랑이 밥 먹여주냐?” 는 질문에 대한 대답이 되어준다는 것입니다.

 

 

2019 만화평론 공모전 수상작 : 신인 부문 가작 자유 평론 글 손유진

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

지난해 9월, SM엔터테인먼트는 인도네시아 CT그룹과 손잡고 현지 시장에 진출할 것을 밝혔는데요. 1987년에 설립된 CT그룹은 방송국, 은행 등의 유통망을 거느리고 있는 대규모 기업 집단입니다. SM과는 이미 2018년 공동사업 추진을 위한 MOU를 교환하며 교류에 속도를 낸 바 있었습니다. 이들의 합작은 SM 소속 아티스트들의 진출과 인도네시안팝 콘텐츠 제작 등이 더욱 활발해질 것으로 기대되고 있는데요. SM엔터테인먼트 인도네시아는 로싸(Rossa)를 영입 1호 뮤지션으로 선정하며 국내 아티스트와 인도네시아 아티스트의 컬래버레이션도 기대가 되고 있습니다. 인도네시아의 K-Pop에 대한 높은 관심과 SM엔터테인먼트가 가진 노하우, 과연 해외 진출에 어떤 장점으로 작용한 것일까요? SM엔터테인먼트 인도네시아 한경진 대표와 함께 이야기 나누어 보았습니다.

 

 

인도네시아에 진출하게 된 계기가 있나요?

 

 

인도네시아 엔터테인먼트 사업을 통해 더욱 발전하고자 했습니다. 글로벌 시장으로 나가기 위해 K-pop을 한 단 계 더 끌어올리는 과정인 거죠. 인도네시아는 최근 K ­-pop 팬이 증가하는 추세입니다. 인도네시아 시장이 다른 국가에 비해 해외 문화를 찰 포용한다고 느꼈죠. 시장 크기도 물론이거니와 문화적 개방성을 보아 앞으로 충분히 시장이 성장 가능하다는 판단을 내렸고요. 현지 공중파에서 5년간 근무를 해왔기 때문에 인도네시아 시장에 대한 파악도 충분히 했다는 생각도 있었죠.

 

 

인도네시아 마케팅 성공 요인은 무엇이라고 생각하세요?

 

 

저희가 다른 매니지먼트사에 비해 동남아 진출이 빨랐어요가능성을 빠르게 포착한 거죠 그러다 보니 현지 방송사와 스폰서이벤트사와의 관계도 선점할 수 있었죠물론 현지에서 K-pop을 직접 보고 느끼는 팬층이 두꺼웠던 것도 중요한 요인이고요. 문에 제일 중요한 것은 인도네시아 팬들과의 소통이라고 생각합니다그래서 헌지 사무실도 팬들이 와서 즐길 수 있는 쇼핑몰 안의 공간으로 만들었습니다.

 

 

현지 파트너사와는 어떻게 협력하시게 되었는지 궁금해요.

 

 

다른 업체도 다 마찬가지겠지만 가장 시너지를 낼 수 있는 파트너사를 염두에 두고 발굴했죠. 믿을 수 있는 파트너인지도 당연히 중요하고요. 현지 톱 아티스트인 로싸는 최종 계약 조율 단계예요. 로싸를 SM엔터테인먼트에서 보유하게 되면서 노릴 수 있는 효과는 아무래도 글로벌 네트워크겠죠. 컬처 테크놀로지(culture technology) 활용해서 좋은 프로듀싱으로 인도네시아를 넘어서 아시아로 무대를 넓히고 싶은 로싸의 니즈와 SM엔터테인먼트의 현지 니즈가 합의된 결과입니다아티스트와 엔터테인먼트사가 같은 니즈를 가지고 합의하는 것도 중요한 것 같아요.

 

 

SM엔터테인먼트만의 노하우를 전수하는 것에 대한 불안은 없으신가요?

 

SM엔터테인먼트의 가장 중요한 노하우는 프로듀싱이라고 생각합니다. 이 프로듀싱은 사실 전수가 불가능하다고 생각해요. 크리에이티브는 전수할 수 있는 것이 아니잖아요. 앞으로는 인도네시아 현지 가수 및 셀러브리티 발굴과 육성에 포커스를 맞출 예정입니다또 한국 소속 가수와의 콜라보를 통해 새로운 개념의 마케팅이나 사업 계획도 준비 중이에요인도네시아에서 불어오는 새로운 K-pop의 바람을 만들려 노력하고 있습니다.

 

 

인도네시아에 진출하며 유의했던 점이 있을까요?

 

△ 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 인도네시아 비즈니스센터

 

기존의 한류제품을 판매하는 것뿐 아니라 한국의 시스템을 이용해서 새로운 가치창출을 하는 것이 중요하다고 보았고. SM엔터테인먼트사가 가야 할 미래의 방향이라고 생각했습니다해외 진출에는 장점이 많지요이를테면 새로운 시장 개발을 통해 새로운 매출 수익을 기대할 수 있다는 점이 가장 클 것이고요. 하지만 현지에 대한 철저한 이해가 우선이라고 생각합니다또 상대국 입장을 생각하는 플랜을 짜야겠죠한국콘텐츠진홍원 해외 비즈니스센터에서 정보 교환 지원 시스템을 적극적으로 이용하면 좋을 것 같습니다현지 기업과 진출 희망 기업을 중재하는 역할을 해주시기도 하니까요.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.