기기별 방송영상 콘텐츠 이용현황

상상발전소/방송 영화 2021. 9. 15. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

TV 수상기를 통한 방송영상 콘텐츠 이용

 

 

스마트폰의 영향력 강화와 OTT 서비스의 제공으로 TV 수상기의 영향력은 과거에 비해 줄어들고 있지만 가장 보편적인 방송 콘텐츠 이용 기기로 TV의 영향력은 여전히 큰 것으로 나타났습니다. TV 수상기를 통한 방송 콘텐츠 이용을 지상파 실시간 시청과 유료방송 채널 실시간 시청, 유료방송 VOD 다시보기로 구분할 때 주중에 TV 수상기로 가장 많이 이용하는 방송 콘텐츠는 지상파 실시간 방송으로 나타났습니다.

 

유료방송 채널 실시간 이용률이 높은 오전 11시~오후 5시를 제외한 전 시간대에서 다른 유형의 콘텐츠에 비해 압도적으로 이용률이 높습니다. 오전 7시에서 10시 사이의 이용률은 8%~12%로 다른 콘텐츠 이용률이 최대 4%인 것에 비하면 현저한 차이를 보였습니다.

 

다만 전 년에 비해 그 차이는 1~2%가량 줄어든 것으로 나타나 지상파의 영향력이 소폭 감소한 것으로 보입니다. 프라임 시간대인 밤 9시의 지상파 실시간 방송 이용률은 34.2%로 전년 이용률 (35.5%)과 유사하게 나타났으며 유료방송 이용률은 14~16%로 나타나 그 차이는 현저하지만 전년도 유료방송 이용률(11% 내외)에 비해 증가하여 지상파 실시간과의 차이가 줄어들고 있음을 시사합니다. 실시간 유료방송의 이용률은 오전 11시부터 지상파 TV 이용률보다 더 높아져 오후 5시까지 이어져 전년도 결과와 유사하게 나타났는데 오전 7시 이후의 이용률이 전년에 비해 약 1%가량 증가한 경향을 보였습니다. 실시간 유료방송 이용률이 가장 높은 시간대는 밤 10시로 16.4%를 기록하여 전년(13.4%)에 비해 증가한 양상을 보였습니다.

 

유료방송 VOD 다시보기는 전 시간대에 걸쳐서 이용률이 1% 미만으로 나타나 미미한 수준으로 나타났습니다. 주말에도 TV 수상기로 방송 콘텐츠를 시청할 때 가장 많이 이용하는 방송 콘텐츠는 지상파 실시간 방송이었습니다. 프라임 시간대인 밤 9시의 지상파 실시간 방송 이용률은 31.0%로 지속적으로 감소하는 추세(2018년 35.1%, 2017년 43%)를 보였지만 주중과 마찬가지로 유료방송 이용률(13.5%)과는 현저한 차이를 보였지만 그 차이가 줄어드는 양상이 나타났습니다.

 

주말 실시간 유료방송의 이용률은 오후 11시부터 지상파 TV 이용률보다 더 높아져서 오후 5시까지 이어졌습니다. 실시간 유료방송 이용률이 가장 높은 시간대는 밤 9시대로 나타났습니다. 유료방송 VOD 다시보기는 주중과 마찬가지로 전 시간대에 걸쳐서 이용률이 1% 미만으로 나타났습니다.

 

 

PC/노트북을 통한 방송영상 콘텐츠 이용

 

 

TV 수상기 이외의 데스크톱이나 노트북을 통한 방송영상 콘텐츠 이용률은 전 시간대에 걸쳐서 1% 미만으로 TV 수상기를 통한 이용률과 비교하면 현저하게 낮게 나타났습니다.

 

OTT 서비스의 확산으로 방송 콘텐츠 이외에도 다양한 콘텐츠가 제공되는 환경에서 PC와 노트북 은 콘텐츠를 이용하는 수단으로 활용되고 있지만 방송영상 콘텐츠의 경우는 아직까지 TV 수상기가 압도적 우위를 나타내고 있는 것으로 판단됩니다.

 

주중에는 시간대에 따라 지상파방송 실시간 이용률과 유료방송 실시간 이용률이 우열을 가리기 어려운 것으로 나타났으며, 밤 9시대의 이용률은 지상파방송이 0.5%로 가장 높았습니다. 데스크톱/노트북을 통한 유료방송 실시간 시청은 오후 3시대와 오후 6시대에 0.3%, 저녁 9시대에는 0.45%로 나타난 것 이외에는 대부분 0.1% 이하로 나타났습니다.

 

유료방송 VOD 는 오후 10시와 11시대에 0.2%에서 0.3%를 나타냈으며 이를 제외한 대부분의 시간대에서 는 이용률이 0.1% 이하로 나타났습니다. 주말에는 오후 5시부터는 지상파방송 실시간 시청이 0.3% 내외로 유료방송 실시간 시청에 비해 높게 나타났으며 저녁 7시대에는 유료방송 실시간 시청이 0.4%로 가장 높았지만 그 차이는 미미한 것으로 나타나 주중과는 다른 양상을 보였습니다.

 

스마트 기기를 통한 방송영상 콘텐츠 이용

 

 

스마트 기기를 통한 방송영상 콘텐츠 이용률은 오전 7시대와 오후 6시대를 제외하면 대부 분의 시간대에서 1% 내외로 나타나 데스크톱/노트북을 통한 이용보다는 높았지만 TV 수상 기에 비하면 매우 미미한 수준입니다. 이는 출퇴근 시간대에 이용률이 집중되는 휴대용 기기의 특성을 확인할 수 있지만 스마트 기기가 방송영상 콘텐츠 이용 미디어로의 영향력은 아직까 지 크지 않음을 의미합니다.

 

다만 전년에 비해 이용률이 미미하게나마 증가한 것은 향후 영향력 확대를 예상할 수 있는 징후이므로 이용률 증가추이를 주목할 필요가 있음을 시사합니다. 주중에는 전체적으로 지상파방송 실시간 시청의 이용이 가장 높게 나타났습니다. 오후 8시의 이용률이 1.1%로 가장 높았는데 전년도 최고 이용률(오후 11시 0.8%)과 비교하면 소폭 상 승한것으로 나타났습니다. 스마트 기기를 통한 유료방송 실시간 시청은 밤 11시에 0.6%로 가 장 높았으며 유료방송 VOD 이용률은 밤 10시대에 0.6%로 가장 높아 전년에 비해 미미하지만 높게 나타났습니다.

 

주말의 경우도 주중과 비슷한 양상을 보였는데 전체적으로 지상파방송 실시간 시청의 이용이 가장 높았습니다. 오후 6시~10시의 이용률이 높았으며 오후 6시대의 이용률이 1.3%로 가 장 높게 나타났습니다. 스마트 기기를 통한 유료방송 실시간 이용률은 오후 4시에 0.8%로 가장 높았고 이후 오후 9시까지 0.6% 내외로 나타났습니다. 유료방송 VOD의 경우 자정 시간대의 이용률이 0.6%로 가장 높아 주중과는 차이를 보였습니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

라인웹툰 5주년, 현지 친화적 이벤트 전략을 통해 ‘웹툰’ 브랜드화

 

라인 태국버전 , 출처 아주경제

라인의 ‘웹툰(Webtoon)’, NHN 엔터테인먼트의 코미코(Comico), 레진코믹스(Lezhin Comics) 등 한국의 웹툰 플랫폼은 모바일 중심의 태국 디지털만화 시장을 선도하고 있습니다.
특히 ‘웹툰’은 작화나 스토리 구성, 내러티브 등에서 태국 만화에 비해 앞선 한국의 웹툰 콘텐츠 또한 크게 기여하였으나, 현지 친화적 이벤트 전략을 통해 만화산업 생태계를 재탄생시켰다는 평가를 받고 있습니다.

 

‘웹툰’은 태국 현지 1위 메신저 서비스 ‘라인(Line)’의 인지도를 토대로 2014년 태국 시장에 진출했습니다.

태국어로 번역된 한국 웹툰을 서비스함과 동시에 한국에서도 운영하고 있는 ‘도전만화’ 플랫폼을 벤치마킹한 ‘캔바스’를 서비스하고 현지 만화 작품을 발굴하기 위한 공모전을 개최했는데, 이것이 현지 만화산업계에서 큰 파장을 일으켰습니다.


동남아시아 지역 다른 국가에서와 마찬가지로 태국 만화 소비자들은 교육 만화 등 일부 장르를 제외하면 만화책을 구매하는 데 많은 비용을 지출하고 있지 않기 때문에 출판사들 또한 신인 만화가의 작품을 출판하는 것을 꺼려왔습니다. 따라서 태국의 만화 작가 지망생들은 출판의 기회를 잡기가 쉽지 않았으며, 만화를 통해 돈을 벌기보다는 온라인 커뮤니티 등지에서 공유하는 등 취미 생활의 영역에서만 만화를 그려 왔습니다. 그러나 ‘웹툰’의 ‘캔바스’와 공모전을 통해 발굴된 ‘더텀(theterm)’, ‘론리캣(Lonely Cat)’, ‘버터스위트(Butter Sweet)’ 등 현지 만화가들의 성공 사례가 등장하면서 산업계에 큰 변화가 나타났습니다. 태국에서 웹툰 작가로 데뷔하면 만화로 돈을 벌 수 있고, 만화로 드라마가 제작되거나 해외 시장에 자신의 만화가 출판될 수도 있는 기회로 인식되면서 태국의 만화 지망생들에게 ‘웹툰’은 일종의 등용문으로 자리매김했습니다. 이러한 인식에 따라 태국 현지 만화가들이 대거 ‘웹툰’으로 자신의 작품을 투고하기 시작했고, 그러자 태국 만화의 독자들도 자연스럽게 ‘웹툰’으로 유입되면서 ‘웹툰’ 자체가 기존 만화산업계와는 다른 하나의 브랜드로 각인되기 시작했습니다.

 

레진코믹스 태국 진출, 출처 : ZUM뉴스

 

코미코, 레진코믹스와 태국 현지 플랫폼 위코믹스 등 경쟁 플랫폼들 또한 현지 작가들을 대상으로 한 공모전을 개최하거나, 글로벌 공모전 작품 모집 대상으로 태국을 포함시키는 등 ‘웹툰’의 성공 사례를 벤치마킹하고 있습니다. 이러한 상황에서 ‘웹툰’은 ‘도전만화’와 공모전 개최 외에도 다양한 현지 친화적 이벤트를 기획・개최하면서 태국에서의 입지를 강화하고자 노력하고 있습니다.

 

2017년에는 태국 일러스트레이터들을 대상으로 한 교육 프로그램인 ‘라인 웹툰 트레이닝 캠프(LINE WEBTOON Training Camp)’를 개최179)하였으며, 2018년과 2019년에는 인기 한국 웹툰 작가의 팬사인회를 진행하기도 했습니다. 특히 2019년에는 5주년을 맞아 팬사인회와 함께 팬들을 대상으로 상금을 부여하는 웹툰 퀴즈쇼 ‘게임오브 툰(Game of Toons)’을 개최했는데, 온라인 예선에만 41만 명이 참석했으며 행사 당일에는 3,000명의 팬들이 모여 화제가 되었습니다. 2020년에는 코로나19 팬데믹 등의 영향으로 오프라인 행사는 진행되지 않았지만 공모전은 개최되었으며, 많은 현지 만화 작가 지망생들의 관심을 모았습니다.

 

‘웹툰’ 공모전, 퀴즈쇼, 팬사인회 행사, 출처: 라인 웹툰, 네이버 공식 트위터 계정


태국 시장에서 ‘웹툰‘의 성과는 해외 시장 진출에 있어 콘텐츠의 품질과 함께 현지 친화적 전략이 중요함을 알려주는 사례라 할 수 있습니다. 특히 태국에 존재하지 않는 것이나 다름없던 만화 시장을 형성하고 개척할 수 있었던 배경에는 현지의 제작자와 소비자들을 모두 아우를 수 있는 생태계 구축이 있었습니다. 이처럼 한국 플랫폼을 중심으로 한 태국 만화 생태계가 형성되면서, 우수한 한국 만화의 노출도 자연스럽게 증가했고, 이로 인해 한국 만화 콘텐츠와 작가에 대한 인기도 높아질 수 있었던 선순환 구조가 형성될 수 있었습니다.

만화, 태국 교육 분야의 킬러 콘텐츠

 

 

태국에서 어린이용 교육 만화(การต์ นความร ู )는 일본 만화와 함께 출판 만화 시장을 양분하고 있는 콘텐츠입니다. 중산 계층이 증가하고 자녀 교육에 대한 열망이 높아지면서 2000년대 초반부터 태국 학부모들 사이에서 아동을 위한 학습 만화에 대한 관심이 높아졌습니다. 특히 이 시기 한국의 교육 만화들이 주요한 역할을 했습니다. 태국의 주요 출판사인 씨에드(Se-ed)와 난미 북스(Nanmee Books)는 늘어나는 태국의 교육 도서 수요에 발맞추어 영국・미국보다 저렴하면서도 우수한 품질의 한국 학습 만화를 주력 상품으로 내세웠고, 이를 통해 ’살아남기‘ 시리즈 등 한국 학습 만화들이 수만 권의 판매고를 올리고 베스트셀러 순위에 오르는 등 태국에서 높은 인기를 누렸습니다. 이러한 학습 만화의 인기는 과거에 비해 다소 줄어들었으나, 여전히 만화 시장에서의 비중은 높은 편이입니다. 2020년 10월 태국 미디어 그룹 아마린(Amarin)의 서점 체인 나인(รานนายอ ้ นทร ิ)의 주간 만화 베스트셀러 순위를 살펴보면, 상위 10개 중 6개가 교육 만화였습니다.

상위 순위에는 없지만 쿠키런(คกกุ รี้นเอาช ั วีตรอด ิ) 등 다수의 한국의 학습 만화가 여전히 판매되고 있으며 중국, 태국의 학습 만화와 함께 치열한 각축전을 벌이고 있습니다.

 

2020년 10월 12일 주간 만화 순위, 출처: รานนายอ ้ นทร


만화가 교육 분야의 주요 콘텐츠 중 하나로 자리잡게 되면서, 태국 정부 또한 만화를 공익 목적의 캠페인에서 적극적으로 활용하고 있습니다. 가장 대표적인 사례는 코로나 19 방역을 위한 교육 만화 제작이었습니다. 태국 정부는 전 세계적인 코로나 19 바이러스 확산으로 팬데믹이 발생하게 되자 세계보건기구(WHO)와 함께 코로나 19 바이러스와 관련된 정보를 제공하는 만화를 제작해 태국의 만화 잡지 《카이 후아 로(ขายหวเราะ ั)》에 연재하였습니다. 제작과정에서 WHO와 함께 태국의 보건부, 적십자협회, 프라차티뽁 국왕 의학연구소(สถาบนพร ั ะปกเกลา สภากาช ้) 등 다양한 국가・민영 기관이 검수에 참여하여 아동을 포함한 일반 대중들에게 코로나 19 바이러스에 대한 올바른 정보를 제공하는 데 기여했습니다.

귀멸의칼날 '무한열차' 태국 IMAX 홍보 포스터 , 출처, CGV


코로나 19 정보 만화가 화제가 됨에 따라 다른 분야에서도 공익 목적의 만화 제작에 관심을 기울이는 사례가 나타나고 있습니다. 2010년 10월 태국 아유다은행(ธนาคารกรงศร ุ อยี ธยา จ ุ ํากัด มหาชน)과 태국 기본교육위원회(สํานกงานคณะกรรมการการศ ั กษาข ึ นพั้ นฐาน ื้)와 교육평등기금(กองทนเพุ อความเสมอภาคทางการศ ื่ กษา ึ)은 코로나 19 교육 만화와 같이 금융 관련 정보를 청소년들에게 제공하는 만화 콘텐츠 제작 투자 계획을 발표했습니다. 기본교육위원회는 만화를 제작하게 된 배경에 대해 “어린이와 청소년들이 국가 성장의 미래인 금융 분야에 대한 사고분석 능력을 기르는 것이 중요”하다고 밝혔으며, 교육 평등 기금 또한 “초등학생, 특히 가난한 학생의 가족들이 금융에 대한 이해를 갖도록 장려함으로써 지출과 저축 측면에서 더 효과적으로 돈을 계획하고 관리할 수 있을 것”이라며 제작될 만화 콘텐츠에 대한 기대를 밝히기도 했습니다.

태국 정부-WHO 코로나 19 정보 제공 만화 , 출처: โลกวนนั , ‘ ี้ ขายหวเราะ ั ’ รวมม ่ อื ‘WHO’ ไทย จดทั ําการต์ นความร ู โคว ู้ ดิ-19(2020.4.11.)

 

소결

 

 

태국 만화 시장의 구조가 웹툰 등 모바일 플랫폼 중심으로 변화함에 따라 한국 웹툰 플랫폼뿐 아니라 태국 현지 및 중국・일본 기업들까지 경쟁에 뛰어들면서 치열한 각축전을 벌이고 있습니다. 이러한 경쟁은 태국 내 한국 웹툰 플랫폼의 입지에 타격을 줄 수도 있는 위협이기도 하지만, 한편으로는 태국 만화 시장의 성장을 이끌 수 있는 기폭제 역할을 할 수도 있을 것으로 기대되기도 합니다. 그러나 한국 플랫폼은 이미 현지에서 생산-소비를 아우르는 탄탄한 생태계를 구축하고 있고, 최근 한국 플랫폼을 통해 OSMU 계약을 체결하거나 해외 시장에 진출한 만화가들의 사례가 현지 만화 문화 팬들의 선망이 되고 있습니다. 이렇게 구축된 생태계와 성공 사례들은 후발주자들이 따라오기 어려운 강점이며, 따라서 한국 만화 플랫폼의 입지는 당분간 큰 변화 없이 안정적으로 유지될 것으로 전망됩니다.

또한, 현지 플랫폼이나 한국 플랫폼뿐 아니라 중국 플랫폼 또한 한국 웹툰의 현지 배급 라이선스를 확보하는 노력을 기울이고 있다는 점이 긍정적인 요인으로 평가됩니다. 주요 웹툰플랫폼 인기 순위 상위에서도 한국 만화의 이름은 빠지지 않고 있고, 인기 한국 만화 작가에 대한 관심도 높아 한국 만화는 하나의 브랜드로서 태국 만화 시장에 자리잡은 것으로 분석됩니다. 장르적인 측면에서도 태국 디지털 만화 시장의 주요 소비자들인 20-30대 여성이 선호하는 로맨스와 BL 만화가 한국 만화 업계에서도 강점으로 지니고 있다는 분야이기 때문에 콘텐츠 측면에서 한국 만화의 강세도 당분간 지속될 수 있을 것으로 전망됩니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 만화산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임 플랫폼별 시장 동향 ① PC게임

상상발전소/게임 2021. 9. 1. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

PC게임 시장은 북미시장 견인으로 지속적으로 성장 중 

 

2019년 전 세계 PC게임 시장 규모는 약 328억 9,600만 달러이며, 이는 전년 대비 1.1% 성장한 것입니다.

가장 큰 비중을 차지하는 아시아 시장의 매출은 207억 3,500만 달러로 전 세계 PC게임 시장의 63%를 차지하지만, 아시아 시장은 전년 대비 1.9% 하락하였습니다. 

반면 북미와 유럽의 PC게임 시장이 각각 9.9%, 4.7% 성장하면서, 세계 PC게임 시장은 전년에 비해 1.1% 증가하였습니다. 북미 시장은 2022년까지 연평균 12.3%의 높은 성장률을 기록하면서 전체 PC게임 시장을 견인할 것으로 예상됩니다.

 

유럽 시장은 2022년까지 연평균 6.1% 성장을 기록할 것으로 예상되며, 아시아와 남미 지역은 연평균 4%대 성장할 전망입니다. 앞으로 PC게임 시장은 예전과 같이 급격한 성장을 기대하긴 어렵지만, 멀티 플랫폼이나 크로스 플랫폼 추세에 힘입어 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 보입니다. 

세계 권역별 PC 게임 시장 규모 및 전망(2017~2022년), 출처: iResearch(2019), JOGA(2020), PWC(2020)

 

세계 권역별 PC 게임 시장 규모 및 성장률(2017~2022년), 출처: iResearch(2019), JOGA(2020), PWC(2020)

 

권역별 PC 게임 시장 규모 비교(2019년/2022년) 출처: iResearch(2019), JOGA(2020), PWC(2020)


2019년 PC게임 시장에서 블록버스터 게임의 출시는 드물었습니다.

기존의 <크로스파이어(Crossfire)>, <리그 오브 레전드(League of Legends)>, <몽환서유(Fantasy Westward Journey Online 2)>, <던전앤파이터 Dungen Fighter Online)>, <포트나이트(Fortnite)>, <로블록스(Roblox)>, <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브(Counter Strike: Global Offensive)>, <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft: West)> 등이 여전히 인기를 유지하고 있습니다.

코로나19로 인한 팬데믹 상황으로 깜짝 인기를 끈 게임도 있었습니다. 

<폴 가이즈(Fall Guys:Ultimate Knockout)>가 2020년 8월 기준으로 1위를 차지하고 있습니다. 

영국의 미디어토닉 (Mediatonic)이 개발한 파티 게임으로, 2019년도 E3에서 처음 공개했을 때는 크게 주목을받지 못하였습니다. 

이 게임은 최대 60명의 이용자가 동시에 목표 지점까지 라운드별로 경쟁하여 살아남고자 하는 배틀로얄 장르입니다. 

<배틀그라운드>나 <포트나이트>와 달리 폭력성이 없고 조작이 쉽습니다. 특히 사회적 거리두기에 따라 오프라인에서 사람들과 만나기 힘든 상황으로 인해 게임이 하나의 소통 수단으로 활용되면서 예상하지 못한 반짝 인기를 끌었습니다.

또 <리그 오브 레전드>를 개발한 라이엇게임즈(Riot Games)가 슈팅 게임 장르인 <발로란트(Valorant)>를 출시하였습니다. <발로란트>는 <카운터 스트라이크>와 같이 비교적 낮은 컴퓨터 사양으로도 무리 없이 플레이할 수 있다는 장점을 내세웠습니다.

 

세계 PC 게임 매출 순위 2020년 8월 기준, (출처: SuperData 2020)

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


코로나19 이후 캐릭터 콘텐츠 이용

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 8. 25. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증감

 

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매하는 비용이 증가했다는 응답은 22.2%로 나타났습니다. 반면, 19.4%는 캐릭터 상품 구매 비용이 감소했다고 응답했으며, 비슷하다는 의견이 58.4%로 나타났습니다.

팬데믹 이후  캐릭터 상품 구매 비용 증감, 주) 2020년도 신규문항
팬데믹 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증감



 

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 감소 이유

 

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매한 비용이 감소한 이유는 ‘외출이 줄어들어서’가 56.8%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로는 ‘가족 및 본인의 수입이 줄어서(24.4%)’, ‘심리적 불안으로 캐릭터 구매의 여유가 없어서(18.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다.

팬데믹 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 감소 이유, 주) 2020년도 신규 문항

 

팬데믹 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 감소 이유

 

 

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증가 이유

 

 

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매한 비용이 증가한 이유는 ‘자녀 등 가족과 집에 있는 시간이 늘어서’가 35.1%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로는 ‘캐릭터가 등장하는 콘텐츠의 이용이 늘어서(27.9%)’, ‘콘텐츠 이외 다른 곳에 지출하는 돈이나 시간이 줄어서 (26.9%)’ 등의 순으로 나타났습니다.

팬데믹 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증가 이유, 주) 2020년도 신규 문항

 

팬데믹 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증가 이유

 

 

코로나19 유행 이후 모바일 캐릭터 이용 횟수 증감

 

코로나19 유행 이후 모바일 캐릭터를 이용한 횟수가 증가했다는 응답은 30.1%로 나타났습니다. 

반면, 13.3%는 모바일 캐릭터 이용 횟수가 감소했다고 응답했으며, 비슷하다는 의견이 56.5%로 나타났습니다.

팬데믹 유행 이후 모바일 캐릭터 이용 횟수 증감, 주) 2020년도 신규 문항

 

코로나19 유행 이후 모바일 캐릭터 이용 횟수 증감



코로나19 유행 이후 캐릭터 전문 스토어 방문 횟수 증감

 

 

코로나19 유행 이후 캐릭터 전문 스토어에 방문한 횟수가 감소했다는 응답은 51.9%로 나타났다. 반면, 12.5%는 캐릭터 전문 스토어 방문 횟수가 증가했다고 응답했으며, 비슷하다는 의견이 35.6%로 나타났습니다.

 

팬데믹 유행 이후 캐릭터 전문 스토어 방문 횟수 증감, 주) 2020년도 신규 문항

 

팬데믹 유행 이후 캐릭터 전문 스토어 방문 횟수 증감


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한국의 스마트폰 애니메이션 이용 현황

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 8. 18. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

최근 1년 스마트폰 애니메이션 시청 빈도

 

 

최근 1년 내 스마트 기기로 애니메이션을 시청한 빈도를 묻는 질문에 대해서는 ‘일주일에 1~2번’이라 응답한 비율이 26.9%로 가장 높았다. ‘1개월에 2~3번(18.4%)’, ‘일주일에 3~4번(16.4%)’, ‘거의 매일 12.9%)’이 그 뒤를 이었다. 스마트 기기를 통해 ‘일주일에 1번 이상’ 애니메이션을 이용하는 비율은 56.2%이며, 이는 매년 증가하고 있다.
‘여성(13.7%)’이 ‘남성(12.1%)’보다 ‘거의 매일’ 시청한다고 응답한 비율이 약간 더 높았고, ‘3~4세(36.2%)’ 연령대 또한 ‘거의 매일’ 시청한다고 응답한 비율이 높았다.

 

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 시청 빈도

 

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 시청 빈도

 

 

스마트폰 애니메이션 하루 평균 시청 시간 

 

 

스마트 기기를 통한 애니메이션 하루 평균 시청 시간은 주중 87.8분, 주말 135.3분으로 나타났다. 주중과 주말 공히 스마트 기기를 통한 애니메이션 시청 시간이 지속적으로 증가하고 있다. 하루 평균 시청 시간은 주중에는 ‘남성’이, 주말에는 ‘여성’이 더 많은 것으로 나타났다. ‘20~24세’ 연령대에서는 주중과 주말 모두 하루 평균 시청 시간이 상대적으로 많았다.

 

스마트 기기 애니메이션 하루 평균 시청 시간

 

스마트 기기 애니메이션 하루 평균 시청 시간(주중)

 

스마트 기기 애니메이션 하루 평균 시청 시간(주말)

 

 

스마트폰 애니메이션 주 시청 장소 

 

 

스마트 기기로 애니메이션을 시청한 장소에 대해 ‘집’이라 응답한 빈도가 89.2%로 가장 높았으며, 다음으로 ‘교통수단 이용 중(6.4%)’, ‘사무실(1.9%)’의 순서를 나타냈다. ‘집’에서 스마트 기기를 이용해 애니메이션을 시청한 비율은 전년 대비 3.9%p 증가하였다.

 

스마트 기기 애니메이션 주 시청 장소

 

스마트 기기 애니메이션 주 시청 장소

 

 

스마트폰 애니메이션 주 이용 기기 

 

애니메이션 시청 시 주로 이용하는 스마트 기기는 ‘스마트폰’이라고 응답한 빈도가 66.8%로 가장 높으며, 다음으로는 ‘PC(데스크톱/노트북)(17.0%)’, ‘태블릿PC(16.0%)’의 순서였다. ‘PC(데스크톱/노트북)’와 ‘태블릿PC’ 이용 비율은 전년 대비 약간 증가했고, ‘스마트폰’ 이용 비율은 전년 대비 3.9%p 감소했다.
스마트 기기의 선호 순서에 대해 성별 간에는 큰 차이가 없었으며, ‘15~19세(80.0%)’ 연령대에서 ‘스마트폰’을 이용하는 비율이 상대적으로 높게 나타났다.

 

스마트 기기 애니메이션 주 이용 기기

 

스마트 기기 애니메이션 주 이용 기기

 

 

최근 1년 스마트폰 애니메이션 이용 방법

 

 

최근 1년 내 스마트 기기로 애니메이션 시청 시 이용 방법에 대해서는 ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청’한 비율이 80.1%로 가장 높았고, 다음으로는 ‘포털 사이트에서 다운로드 후 시청(39.5%)’이라는 응답이 많았다. ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청’한 비율은 전년 대비 4.0%p 증가하였다

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 이용 방법

* 2019년 ‘포털 사이트를 통해 시청(네이버 N스토어 등)에서 ‘포털 사이트를 통해 시청(네이버, 다음, 구글 등)’으로 변경
* 2019년 ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청(유튜브 등)’에서 ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청(유튜브, 넷플릭스, 티빙, 푹, 옥수수 등)’으로 변경

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 이용 방법

 

 

최근 1년 스마트폰 애니메이션 주 이용 방법

 

 

최근 1년 내 스마트 기기로 애니메이션을 시청할 때 주로 이용한 방법에 대해서도 ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청’이라 응답한 비율이 70.1%로 가장 높고, ‘포털 사이트를 통해 시청(20.7%)’했다는 응답이 그 뒤를 이었다. ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청’한 비율은 전년 대비 5.0%p 증가하였다.

 

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 주 이용 방법

* 2019년 '포털사이트를 통해 시청(네이버 N스토어 등)'에서 '포털사이트를 통해 시청(네이버, 다음 구글 등)' 으로 변경

* 2019년 '동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청(유튜브 등)' 에서 '동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청(유튜브, 넷플릭스, 티빙, 푹, 옥수수 등)'으로 변경 

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 주 이용 방법


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

시장 현황

 

러시아 만화 시장은 2019년 전년 대비 12.5% 성장해 5,810만 달러 규모로 추정됩니다.
러시아에서 만화는 미국 문화 침략의 첨병처럼 인식되며 애니메이션과 달리 크게 각광받지 못하는 콘텐츠 장르였으나 최근 국내외에서 활동하고 있는 러시아 만화 작가들이 늘어나며 성장세를 기록하고 있습니다.

러시아 만화시장 규모 및 성장률(2015~2024년), 출처 : ICv2(2020), SNE(2020), PwC(2020)


부문별로 살펴보면 2019년 기준 인쇄 만화의 비중이 99.0%였으며, 디지털만화의 비중은 1.0%로 점차 증가하고 있으나 절대적인 만화 소비자층의 부족, 디지털 환경에서의 불법 복제 등으로 인해 디지털만화의 성장은 여전히 매우 더디게 진행되고 있습니다. 또한 2020년 코로나 19의 여파로 출판 시장 전반에 큰 타격을 입어 만화 시장 또한 그 여파에서 회복하기까지 시간이 필요할 것으로 전망되며, 2020년까지 러시아 만화 시장은 0.8%의 마이너스 성장률을 기록하며 5,580만 달러 규모가 될 것으로 전망됩니다.

 

러시아 만화 시장 부문별 점유율 비교 (2015 vs 2019p vs 2024), 출처 : ICv2(2020), SNE(2020), PwC(2020)
 러시아 만화 시장 규모 및 전망(2015~2024) , 출처 : ICv2(2020), SNE(2020), PwC(2020)



 

시장 특성

 

 

가. 시장 구조

러시아 만화 시장은 2000년대 중반 이후 러시아 경제가 안정되고 미디어 콘텐츠 소비와 수요가 증가하는 상황에 힘입어 콘텐츠 분야로서 관심을 받고 성장하기 시작했다. 러시아 만화 시장의 전체적인 동향을 살펴볼 때, 마블과 DC 코믹스 만화의 판권을 구입하여 러시아어로 번역해 유통하는 현지 총판 업체를 중심으로 시장이 구성되어 있으며, 러시아 자체 슈퍼히어로 캐릭터를 내세운 로컬 만화들이 등장하고 있다는 점은 전 세계 여타 국가의 만화 시장과 유사하다고 할 수 있다. 또한 2000년대 후반 러시아 만화가 현대 콘텐츠 산업으로서 본격 성장했다고 말할 수 있는 이유는 그래픽 노블 등 성인을 대상으로 하는 만화들이 본격적으로 등장했기 때문이다. 아동 등 특정 계층 대상 출판물에서 벗어났다는 점은 만화 시장의 저변과 확산 범위가 확장되었을 뿐만 아니라, 러시아 만화책 시장이 글로벌 만화 시장과 유사하게 발전되고 있음을 의미할 수 있습니다.

 

Mother Russia (2017 Alterna) 3 comic book, 출처 : mycomicshop.com


2009년, Amphora Publishing House에서 그래픽 노블 <The Keepers>를 발표했는데, 상당한 가격에도 불구하고 몇 달 만에 매진되어 추가 발간한 사례가 있었습니다. 이는 러시아에서 성인을 대상으로 하는 유료 만화책 시장이 형성될 수 있음을 보여준 대표적 사례로꼽히고 있고, 이후 다양한 그래픽 노블 작품들이 출판되었습니다. 또한 이는 버블 코믹스(Bubble Comics)가 러시아 로컬 히어로들을 주인공으로 등장시키는 만화 시리즈물을 출판하게 된 계기가 된 것으로 알려졌습니다.


러시아 만화 시장이 출판 시장의 침체에도 불구하고 최근 몇 년간 활발하게 성장하고 있는 단계라는 의견이 업계와 언론을 통해 제기되고 있다. 실제로 러시아 대형 출판사 중 하나인 Eksmo Publishing Group 관계자는 만화책 시장이 매년 10% 이상 성장하고 있으며, 이는 전체 출판 시장 평균 성장률보다 높은 것이며, 규모 측면에서는 전체 시장의 1.5~2%를 차지한다고 밝혔습니다. 수치만 보면 크지 않아 보이지만 특정 분야, 장르의 서적이 전체 출판 시장에서 이 정도의 규모를 차지하고 있다는 것은 결코 작은 수치가 아니라고 분석했습니다.

1) govoritmoskva.com, Комиксы заняли 1,5-2% книжного рынка России(Comics occupied 1.5-2% of the Russian book market)(2019.9.11.)


한편으로 마블, DC 코믹스의 슈퍼히어로가 주인공으로 등장하는 영화가 러시아는 물론 전 세계적으로 인기를 얻으면서, 이 작품들을 중심으로 만화에 대한 러시아 소비자들의 관심과 실제 구매가 증가하고 있다는 분석도 있다. 광고 회사인 Avito 조사에 의하면, 2019 년 접어들어 출판물 형태의 만화책에 대한 러시아 소비자들의 수요가 31.8% 증가했다고 합니다. 특히 지역별로 시베리아와 우랄 지역에서 만화책 인기가 크게 증가했고 2018년 23개 도시를 포함한 러시아 전역에서 만화책 판매가 전년 대비 64%가 증가한 것으로 분석되었습니다.

2) Iz.ru, Россияне начали активнее интересоваться комиксами(Russians began to take an active interest in comics)(2020.9.30.)

다만, 2020년 초부터 본격 영향을 미치기 시작한 코로나19 사태는 기본적으로 러시아 만화책 시장을 위축시키는 요인으로 작용할 것으로 예상된다. 오프라인 매장으로의 고객 유입이 중단되고, 판매 홍보 행사가 취소되는 등 만화책 발간에 따른 마케팅이 위축될 수밖에 없을 것이며, 주로 중소형 출판사들이 큰 타격을 입을 것이라는 전망이 업계의 중론이었습니다.  그러나 러시아 현지 매체 보도에 의하면, 러시아 만화책 업체들은 코로나19 사태를 새로운 변화의 계기로 활용하려는 움직임도 나타나고 있다. 핵심 신간 출판에 집중하는 출판전략, 인쇄 비용을 줄이기 위한 만화책 커버 형태의 변경 등 다양한 시도를 하고 있습니다. 특히 코로나19 사태가 수개월간 장기화될 경우에 대비하여, 오프라인 유통을 모바일 앱 등 온라인 유통 중심으로 변화시키려는 노력도 진행하고 있는 것으로 알려져 있습니다.

3)  Geek City, Слово издательствам. Как Пандемия отразилась на комиксах в России?(The word to the publishers. How has the Pandemic affected comics in Russia?)(2020.4.16.)

 

 

나. 주요 사업자 및 유통 채널

 

러시아 만화 유통과 주요 사업자 현황을 파악해 볼 때, 버블 코믹스(Bubble Comics)를 빼고는 말할 수 없을 정도로 만화 시장에서 차지하는 위치가 상당하다. 앞서 언급한 바와 같이 마블, DC 등 주요 업체들의 만화책을 수입하여 판매하는 총판 역할뿐만 아니라, 오리지널 로컬 슈퍼히어로 시리즈물을 출판하고 있고, 코미콘(ComiCon) 같은 해외 만화 콘텐츠 관련 행사에서 러시아 만화 시장을 대표하는 업체로서 활약하고 있기 때문입니다. 또한2015년 러시아 만화 출판사로는 최초로 디지털만화 플랫폼인 Comixology에 러시아 로컬 만화의 영문 번역본을 게재하기도 했습니다.

 

러시아 버블 코믹스의 주요 자체 제작 시르즈물, 출처 : Bubble Comics


특히 버블이 가장 큰 역할을 했다고 평가할 수 있는 부분은 로컬 슈퍼히어로물을 발간함으로써, 러시아 만화책 시장을 전 세계 만화 시장의 트렌드를 반영하는 구조로 변화시킨 부분입니다. 버블 코믹스는 2012년 <Major Thunder>, <Besoboy>, <The Red Fury> <Monk> 등 4개의 만화책 시리즈물을 발간했습니다. 초반에는 시장의 냉담한 반응을 받았지만, 점차 인기를 끌면서, 로컬 히어로물에 대한 자신감을 갖게 되었고, 다시 2016년에는 <Exlibrium>과 <Meteora> 2개 작품을 추가로 선보이면서, 유일하게 오리지널 작품을 보유한 업체로서 러시아 만화 시장 유통과 트렌드를 주도하게 되었습니다.

러시아 버블코믹스 Exlibirum, 출처 : Bubble Comics


특히 버블 코믹스는 코로나19 사태를 계기로 디지털만화 방식을 통한 유통을 강화할 계획입니다. 동사의 로만 코트코브(Roman Kotkov) 편집장(Editor-in-chief)은 최근 만화 출판 업계 주요 인사 현지 언론 인터뷰를 통해서, 코로나19 사태로 만화책 매출이 감소하고 있는 반면, 디지털 서비스에 대한 수요가 급증하고 있다는 점에 주목하면서 인쇄 단행본 (print singles) 발간을 종료하고, 대다수의 월간 발행 시리즈물을 전자책 형태의 온라인 유통으로 변경했다고 밝혔습니다. 이로 인해 고객들의 만화 접근과 이용 편의성이 높아졌고, 별도의 배송 과정이 필요 없어졌으며, 코로나19 사태 속에서 수요가 증가하고 있는 다양한 커넥티드 기기에 버블 전용 앱으로도 이용할 수 있는 장점이 있다고 강조했습니다. 


아울러 현재 운영 중인 웹과 안드로이드 및 iOS 앱을 통해 지난 8년간 제공한 모든 만화책 라이브러리를 제공하고 있으며, 첫 회를 무료로 이용할 수 있도록 함으로써 러시아 소비자들이 만화 콘텐츠를 합법적으로 구매하는 것에 익숙해지도록 노력 중이라고 언급했습니다.


한편, 버블 코믹스에서 범위를 넓혀 러시아 전체 만화책 유통 시장에서 판매량 실적을 기준으로 보면, 해외 작품이 유통 시장을 장악하고 있습니다. 실제로 현지 언론 매체 집계에 의하면, 2020년 3월 월간 판매량을 기준으로 마블 코믹스가 러시아 만화책 판매 점유율 40.98%를 기록한 1위 업체로 올랐습니다. 2위는 27.34%를 기록한 DC 코믹스였고, 이미지 코믹스가 3위, IDW 퍼블리싱이 4위, 붐! 5위, 다크호스 코믹스 6위, 다이너마이트 엔터테인먼트가 7위로 집계되었습니다. 

4) RUCOMIC.INFO, «Женщина-Паук» #1 возглавила рейтинг ТОП 10 комиксов в марте(Spider-Woman # 1 Top 10 Comics in March)(2020.5.10.)

 

다. 이용자 행태

 

러시아 만화책 이용은 해외 슈퍼히어로물을 중심으로 확대되고 있는 것으로 알려져 있습니다.
광고 회사인 Avito의 조사에 의하면, 2019년 러시아 소비자들의 만화책에 대한 관심 증가 트렌드를 지역별로 볼 때, 첼랴빈스크(Chelyabinsk) 지역에서의 구매 의향이 2.5배 정도 높아졌으며, 이외 튜멘(Tyumen)과 보로네시(Voronezh)에서도 각각 154%와 148% 증가한 것으로 조사되었습니다. 또한 러시아 소비자들은 연평균 만화책 구매에 940루블(12.29달러)을 소비하고 있었으며, 모스크바 소비자들의 만화책 지출이 가장 높은 것으로 조사되었습니다.

5) Sercretmag.ru, В России полюбили комиксы назло Мединскому(Russia fell in love with comics to spite Medinsky)(2019.9.25.


이 같은 만화책에 대한 소비자 호응과 선호 확대가 일시적인 것인지, 아니면 향후 지속될 것인지는 확실하지 않으나 경제 상황과 소득 여건이 양호하며 콘텐츠에 대한 관심과 지출 의향이 높은 대도시 지역을 중심으로 만화를 유료 구매 콘텐츠로서 인식하고 있고, 적극적인 소비 의사가 형성되고 있는 것만큼은 분명해 보입니다.

스파이더우먼, 출처 : 마블코믹스


한편 2020년 3월에 발간된 신간 판매량을 기준으로 가장 인기 있는 만화책은 <스파이더우먼(Spider Woman)>이었고 이외에 대다수의 마블과 DC 코믹스의 신간이 Top10 리스트에 포함되었습니다. 마블과 DC의 비중을 보면, 10개 작품 중에서 마블 작품이 7편, DC 작품이 3편 포함되어 전체 만화 유통 시장에서 마블의 비중과 입지가 매우 강한 것으로 분석됩니다.

 

표 2. 러시아 만화 베스트셀러 Top 10 (2020년 3월 신간 판매량 기준) , 출처 : RUCOMIC.INFO


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 만화 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


닌텐도, 스위치 등 콘솔게임 플랫폼별 시장 동향

상상발전소/게임 2021. 8. 4. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

콘솔게임

 

 

2019년 콘솔 게임 세계 시장 규모는 464억 9,700만 달러로 전년 대비 1.1% 감소하였습니다. 주력 시장인 북미 시장이 2018년보다 12.7% 축소되었고, 하드웨어뿐 아니라 패키지 소프트웨어 판매가 지속적으로 감소했기 때문입니다. 하지만 장기적인 전망은 밝습니다. 2020년차세대 게임기가 출시된다면 북미 시장은 전년보다 23.4%나 상승할 것으로 예상됩니다. 북미 시장의 경우 마이너스인 2019년을 포함하더라도 2022년까지 연평균 13.4% 성장할 것으로 보입니다.

 


세계 시장 점유율의 경우 북미 시장이 2019년에는 전체 콘솔 게임 시장에서 34%를 차지하지만, 2022년에는 38.2%로 비중이 증가하면서 콘솔 게임 성장을 견인할 것으로 예상됩니다. 또한 아시아 지역도 시장 비중은 크지 않지만 연평균 11.7%로 높은 성장세가 기대되며, 2022년 시장 규모는 97억 5,100만 달러에 달할 것으로 보입니다. 전통적으로 콘솔 플랫폼에서 가장 큰 비중을 차지하는 유럽 시장은 연평균 5.2% 성장하여 2022년에는 269억 1,700 만 달러를 기록할 전망입니다. 이에 따라 2022년 세계 콘솔 게임 시장은 600억 달러를 돌파할 것으로 예상됩니다.

 

세계 권역별 콘솔 게임 시장 규모 및 전망(2017~2022년), 출처: PWC(2020), Enterbrain(2020), NPD(2020)

 

권역별 콘솔게임 시장규모(2019.2022년), 출처: PWC(2020), Enterbrain(2020), NPD(2020)

 

세계 콘솔 게임기 판매량, 출처: VGChartz.com(2020.10.15.)


2019년 콘솔 게임 시장의 하락은 하드웨어 분야가 전년 대비 11%나 줄어든 것이 컸습니다.
이는 새로운 게임기(PS5, Xbox Series X/S 등)의 발매가 미뤄지면서 기존 유저들이 게임기 구매를 망설인 것이 원인으로 꼽힙니다. 그나마 닌텐도 스위치(Nintendo Switch)가 하드웨어와 소프트웨어 판매를 주도하면서 감소폭을 줄였습니다. 특히 닌텐도는 저가형 모델인 스위치 라이트(Switch Lite)를 별도 발매하여 소비자의 선택 폭을 넓혔습니다. 전반적으로 콘솔 기기와 소프트웨어뿐 아니라 액세서리 및 게임 카드도 전년 대비 약 7% 감소하였습니다. 하지만 2020년 하반기에 차세대 게임기(PS5, Xbox Series X/S 등)가 출시되면 큰 반등이 예상됩니다. 또한 2020년에는 코로나19 영향으로 사회적 거리두기를 강화하면서 게임기와 소프트웨어 구매가 늘어난 점도 콘솔 시장 확대에 기여할 것으로 보입니다.
하드웨어 판매에선 향후 소니 플레이스테이션의 행보를 주목할 필요가 있습니다. 2019년 12월 3일은 소니가 플레이스테이션을 출시한 지 25년이 되는 날이었습니다. 플레이스테이션 시리즈는 25년 동안 누적 판매량 4억 5,000만 대를 기록했습니다. 그리고 구독형 게임 서비스뿐 아니라, PC와 공유가 가능한 Xbox Series X와 S도 2020년 11월 10일 출시되었습니다. 2020년 11월 12일 PS5가 출시되고 예약 판매가 완료되었습니다. 그래프와 표에 아직 나타나지 않았지만 콘솔 게임의 새로운 시대가 열리고 있습니다.

 

세계 콘솔 게임기 판매량(2020년은 2020년 9월까지 통계), 출처: VGChartz.com(2020.10.15.)

 

2020년 1월부터 8월까지 기준으로 콘솔 게임 판매량 순위를 살펴보면 2019년 10월에 발매한 <콜 오브 듀티: 모던 워페어(Call of Duty: Modern Warfare)>가 지속적으로 인기를 얻고 있음을 알 수 있습니다.

코로나로 인해 인기 스포츠들이 제대로 진행되지 않으면서, 이미 많이 팔린 <FIFA>와 <NBA> 외에도 <NFL(Madden NFL 21)>과 <MLB(MLB: The Show 20)> 등 스포츠 장르 게임의 판매량이 많았습니다.
닌텐도 스위치의 인기는 여전했습니다.

특히 코로나로 인해 실외 여가 활동이 대폭 줄어든 3월에 발매한 <모여봐요 동물의 숲(Animal Crossing: New Horizons)>은 시의적절한 콘텐츠와 함께 매우 큰 인기를 끌었습니다. 일본에서는 역사상 2번째로 높은 판매량을 기록했고, 한국을 포함한 전 세계에서 선풍적인 인기를 끌었습니다. 3월 한 달 동안에 패키지 판을 제외한 디지털 판매만으로 500만 장을 판매하여, 최고 기록을 세웠습니다. 그리고 다음 달인 4월, 역대 닌텐도 스위치 타이틀 중 디지털 매출로는 이미 최고 기록을 갱신하였습니다. 소프트웨어가 인기를 끌면서 하드웨어 판매도 늘어났지만, 코로나의 영향으로 중국, 베트남 등의 공장에서 생산 차질을 빚으면서 수요를 따라가지 못했습니다. 또한 2017년 닌텐도 스위치에 이식된 <마리오 카트 8: 디럭스(Mario Kart 8: Deluxe)>도 꾸준히 팔리고 있습니다.

2020년 6월에 나온 소니의 <더 라스트 오브 어스 파트 2(The Last of Us Part Ⅱ)>는 출시되자마자 전 세계적으로 논란이 일어났습니다. 초반 판매량은 많았으나, 충격적인 스토리로 평론가와 이용자들 간에 평가가 엇갈리고 있습니다. 오히려 소니에서 한 달 뒤 발매한 <고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)>가 일본 내수용이란 평가와 달리, 일본뿐 아니라 전 세계적으로 인기를 끌고 있습니다.

한편 리메이크의 유행은 여전히 지속되고 있습니다. 2019년에는 대전 액션 게임인 <모탈 컴뱃 11(Mortal Kombat 11)>이 나왔습니다. 2020년 초에는 애니메이션으로 유명한 <드래곤볼Z(Dragon Ball Z: Kakarot)>가 원작을 성공적으로 재현하면서 게임 이용자들의 추억을 자극하였습니다. 

 

파이널판타지7 리메이크 , 출처: 파이널판타지7 공식페이지

무엇보다 플레이스테이션을 정착시킨 1997년 출시된 대작 <파이널 판타지7(Final Fantasy 7)>의 리메이크판이 2020년 4월에 발매되었습니다. 이러한 리메이크 대작의 출시와 더불어 예상치 못한 팬데믹 상황, 그리고 새로운 게임기의 출시로 인해 2020년 콘솔 게임 시장은 큰 성장이 기대됩니다.

 

세계 콘솔 게임 소프트웨어 판매량 순위(2020년 1~8월 판매량), 출처: Npd.com(2020.10.)


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 게임 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


음악 콘텐츠 IP 확장 현황

상상발전소/음악 패션 공연 2021. 7. 28. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

최근 1년 이용 콘텐츠 장르

 

최근 1년 음악 콘텐츠 이용자들의 콘텐츠 장르별 이용을 살펴본 결과, ‘방송’이 62.2%, ‘영화’가 57.3% 등의 순으로 높게 나타났다.

 

그림1. 음악IP 확장 시 유료 이용 선호 콘텐츠, 출처 2020 음악산업백서

 

표1. 최근 1년 이용 콘텐츠 장르, 출처 2020 음악산업백서

 

 

최근 1년 콘텐츠 장르별 이용 비중

 

음악 콘텐츠 이용자들의 최근 1년 콘텐츠 장르별 이용 비중은 음악/공연이 30.4%로 가장 높게 나타났고, 그 다음 방송이 22.5%로 높게 나타났다. 그 다음으로는 영화가 12.6%, 게임이 9.2% 등의 순으로 높게 나타났다.

그림 2. 최근 1년 콘텐츠 장르별 이용 비중

 

표 2. 최근 1년 콘텐츠 장르별 이용 비중

최근 1년 유료 이용 콘텐츠

 

음악 콘텐츠 이용자들의 최근 1년 이용 콘텐츠 장르 중 비용을 지불하고(또는 유료로) 가장 많이 구매한 콘텐츠(1+2+3순위)는 음악/공연이 58.8%로 가장 높게 나타났다. 그 다음으로 영화가 40.9%, 방송이 21.3%, 게임이 17.8% 등의 순으로 높게 나타났다.

그림 3. 최근 1년 유료 이용 콘텐츠

 

표 3. 최근 1년 유료 이용 콘텐츠

최근 1년 음악 바탕 다른 콘텐츠 이용 경험

 

최근 1년 음악 바탕 다른 콘텐츠 이용 경험은 20.3%로 나타났다. 음악 바탕 다른 콘텐츠 이용 경험은 15~19세(39.4%)에서 상대적으로 높게 나타났다. 

 

그림 4. 최근 1년 음악 바탕 다른 콘텐츠 이용 경험

 

표 4. 최근 1년 음악 바탕 다른 콘텐츠 이용 경험

 

음악 IP 확장 시 유료 이용 선호 콘텐츠

 

좋아하는 음악이 다른 콘텐츠로 다시 만들어질 경우 비용을 지불하고 구입할 생각이 있는 비율은 영화가 42.0%로 가장 높게 나타났다(1+2+3순위 기준). 그 다음으로 방송이 38.6%, 애니메이션 29.2% 등의 순으로 높게 나타났다.

 

그림 5. 음악 IP 확장 시 유료 이용 선호 콘텐츠

 

표 5. 음악 IP 확장 시 유료 이용 선호 콘텐츠


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 음악 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


방송콘텐츠의 새로운 비즈니스 기회 창출

상상발전소/방송 영화 2021. 7. 21. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

지상파 방송, 온라인 플랫폼으로 영역 확장

 

KBS Entertain 유튜브 , 출처 유튜브

지상파 방송이 온라인 플랫폼으로 영역을 확장하려는 시도는 2000년대 들어서면서부터 활발해졌습니다. 2000년대 중반 유튜브 이용이 확산하면서 본격화되었고, 페이스북, 네이버TV, V Live 등의 SNS와 OTT 서비스 활성화와 함께 보편화되었습니다.

 

지상파방송사는 과거의 인기 있던 프로그램들을 보유하고 있어서, 온라인 플랫폼에 진출할 콘텐츠의 양적 확보가 쉬운 편입니다. KBS는 KBS 아카이브를 공개한 유튜브 채널인 ‘옛날티비’와 ‘KBS COMEDY: 크큭티비’가 2018년 10월에, ‘KBS 엔터테인: 깔깔티비’가 2019년 5월에 시작했다. MBC는 ‘옛드: 옛날 드라마’, ‘옛능: 옛날 예능’ 등의 유튜브 채널을 오픈했으며, SBS는 ‘스브스뉴트로’, ‘빽드-SBS 옛날 드라마’, ‘빽능-SBS 옛날 예능’ 등 의 유튜브 채널을 오픈했습니다.


2010년대 일어났던 대중문화의 레트로 열풍을 타고 과거 인기작들을 유튜브에 공개하는 것은 기존 콘텐츠를 활용하는 측면도 있고, 검증된 과거 프로그램을 통해 젊은 시청자들에게 지상파방송에 대한 친숙한 이미지를 형성하고자 하는 목적도 있었습니다. 이러한 시도들은 유튜브에서 상당한 관심을 끌고 폭넓은 연령대의 이용자들을 확보하기도 했지만, 급변하는방송영상산업 환경에 본격적으로 대응하기 위한 전략으로 보긴 어렵습니다.

과거 작품만으로는 지상파방송사와 그 프로그램에 대한 젊은 층의 관심을 돌려놓기 어렵습니다. 방송사의 전유물로 알려져 있었던 드라마에서도 이젠 독립제작사와 기획사가 제작한 웹드라마가 OTT 플랫폼에서 주목을 받고 있습니다. 2019년 한 해만도 <남과 북>, <너 미워! 줄리엣>, <네 멋대로 하는 연애>, <에이틴 시즌2>, <인서울: 내가 독립하는 유리한 방법>, <다시만난 너>, <일진에게 찍혔을 때>, <리얼타임러브>, <7일만 로맨스> 등의 웹 드라마가 제작되어 유튜브, V Live, 페이스북, 네이버TV 등에서 서비스되었습니다. 지상파방송사가 보유한 방송 프로그램 아카이브에 의존하기에는 시장이 너무 빨리 변하는 중입니다.

 

지상파방송사뿐 아니라, 종편과 PP에서도 온라인 플랫폼 진출은 상당히 활발하게 진행되었습니다. 

2017년 JTBC 스튜디오 산하 사업부인 ‘스튜디오 룰루랄라’가 출범하여 스튜디오 룰루랄라, 룰루랄라 뷰티, 룰루랄라 뮤직, 룰루랄라 24, 룰루랄라 스토리랩, 다섯시오십구분(5:59) 등의 유튜브 채널을 운영하고 있습니다. 한편, CJ ENM은 기존 디지털 스튜디오인 홈베이커리와 스튜디오 온스타일을 합쳐 tvN D로 통합하고, 그 산하에 티비엔 디 엔터, 티비엔디 스토리, 슬라이스 디, 온스타일 등을 운영하고 있습니다.

 

기존에는 온라인 플랫폼을 텔레비전 방송 편성에 이은 후속 시장으로 간주했지만, 점차 온라인 플랫폼을 1차 시장으로 두고 텔레비전을 2차 시장으로 두는 사례가 늘고 있습니다.MBC의 <놀면 뭐하니>는 2019년 7월 27일의 첫 방송에 앞서 6월 12일에 유튜브에 먼저 올렸습니다. 네이버 계열사로 웹 드라마 제작 업체인 플레이리스트가 제작한 <인서울1>은 2019년 7월 29일 저녁 7시 네이버V오리지널에서 첫 방송을 시작했고, 8월 4일부터 JTBC에서 편성하였습니다.

 

 

방송영상 콘텐츠 포맷 수출 활성화

 

 

<방송산업실태조사보고서>를 연도별로 살펴보면, 방송 프로그램 포맷 상품화에 대한 기대와 관심은 2010년대 들어서 부쩍 높아져서 지상파방송사의 경우 포맷 수출액이 2015년과 2016년에 각각 3,582만 달러, 5,120만 달러 규모까지 확대되었습니다. 그러다 2016년 중반이후 중국의 한류 콘텐츠 규제정책(일명 한한령) 등의 영향으로 2017년에는 약 510만 달러, 2018년에는 약 320만 달러에 그쳤습니다. PP의 경우에는 2015년 약 330만 달러 규모로 전년도 대비 59% 증가하여 2016~2017년에 비슷한 규모를 지속하다가, 2018년 660만 달러 규모로 다시 한 번 크게 증가하는 등 전반적으로 상승세를 이어가고 있습니다.

 

포맷 수출은 그동안 어느 정도의 성과도 있었지만, 포맷 수출이 방송 프로그램 수출에서 차지하는 규모는 아직 기대만큼의 수준에 미치지 못하고 있습니다. 2018년에 지상파방송사의 완성품 수출액은 약 1억 3천만 달러지만 포맷 수출액은 약 320만 달러 규모였고, PP의 완성품 수출액은 약 1억 4,520만 달러지만 포맷 수출액은 약 660만 달러에 머물고 있습니다.

 

MBC 복명가왕 , 출처 유튜브

2019년 프랑스 칸에서 열린 방송영상 콘텐츠마켓 밉주니어(MIPJunior)와 밉컴(MIPCOM)에서 MBC <복면가왕>, CJ ENM <너의 목소리가 보여>, JTBC <히든 싱어> 등 오락 프로그램의 포맷과 KBS <왼손잡이 아내>, SBS <황후의 품격> 등 드라마 스토리가 유럽에 수출됐습니다.1)

 

1) 파이낸셜 뉴스, ‘복면가왕’ ‘히든 싱어’ 포맷 유럽에 팔렸다(2019.10.18.)

https://www.fnnews.com/news/201910180847574802


 <히든싱어>는 2013년에 시즌 1을 제작하면서 이미 중국, 베트남, 유럽, 미국 등 여러나라에 포맷을 수출했습니다. <너의 목소리가 보여>는 2019년 9월 태국 방송사 워크포인트와 <더 팬> 태국판 제작에 합의했으며, 태국에서 <팬 워스(Fan Wars)>로 방송될 예정입니다.

 

<복면가왕>을 리메이크한 폭스TV의 <더 마스크드 싱어(The Masked Singer)>는 2019년 1월 방영된 시즌 1 첫 방송에서 당일 936만 명이 시청해 지난 7년 간 미국 전체 방송사에서 방영된 예능 프로그램 중 가장 좋은 성적을 내면서, 후속 시즌으로 이어지고 있습니다.
특히, <복면가왕> 포맷의 미국과 유럽 판매는 그동안 한국 방송 콘텐츠 포맷의 수출이 아시아 지역에 국한되어 왔던 점을 고려해볼 때 고무적입니다. 중국 시장은 외교적 관계에 기인한 제약이 언제든지 발생하기 쉬운 문제점을 안고 있어, 미국과 유럽 시장으로 확장하는 전략이 요구됩니다. 미디어 관련 조사 회사인 K7미디어에 따르면, 세계 포맷 수출 Top 100에서 가장 인기 있는 장르는 게임 쇼-퀴즈(17.8%)이고, 뒤이어 게임쇼-챌린지(12.2%), 리얼리티 컴피티션-탤런트(10.3%) 순이지만, 한국에서 제작되는 프로그램 포맷은 버라이어티(44%), 리얼리티(13%), 음식(9%) 순으로 인기 장르가 포진해 있어 글로벌 인기 장르와는 차이를 보이고 있습니다.2)

 

2) 한국콘텐츠진흥원(2020), 세계를 겨누는 K-포맷! 글로벌 포맷을 위한 변화의 물결(2020.9.10.)

https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=29392062&memberNo=28980604&vType=VERTICAL 


따라서 한국 시장의 정서를 해외에 판매하는 것 외에도, 미국, 유럽 등의 시장에 대한 본격적인 타겟팅을 통한 프로그램 해외 공동개발 등이 필요해 보입니다. 이러한 시도들을 통해서 수출도 늘리고, 한국 방송 시장에 방송 포맷의 새로운 트렌드를 도입할 수 있는 계기가 될 수도 있습니다.

 

라이브/미디어 커머스 본격화

 

 

네이버 라이브커머스 , 출처 네이버

라이브 커머스는 라이브 스트리밍(live streaming)과 이커머스(e-commerce)의 신조어인데, 온라인 플랫폼에서 애플리케이션을 통해 실시간 동영상 스트리밍으로 상품을 소개하고 판매하는 온라인 채널을 뜻합니다. 콘텐츠를 활용하여 마케팅 효과를 극대화하는 형태의 전자상거래를 의미하는 미디어 커머스는 미디어(media)와 커머스(commerce)를 결합한 합성어인데, 2018년부터 주목받기 시작한 라이브 커머스도 미디어 커머스의 발전된 형태로 볼 수 있습니다.

 

TV홈쇼핑과 달리 채팅창으로 시청자와 양방향 소통이 가능한 점이 특징이며, 이를 이용해 상품에 대한 여러 가지 문의를 간편하게 진행할 수 있습니다. 텔레비전, 신문, 잡지 등 전통적인 미디어 광고가 주로 유명인을 모델로 채택하여 브랜드 이미지 제고에 중점을 두었다면, 라이브 커머스는 온라인 인플루언서(influencer)들을 통해 상품 소비의 경험을 들려주고, 팔로어(follower)와의 관계성을 중요시한다. 비싼 광고료 때문에 TV 광고는 엄두도 못 내던 중소기업이나 자영업자도, 라이브 커머스로 광고할 수 있는 기회가 열렸다는 점에서 온라인 미디어의 보편화와 함께 진행되는 현상으로 주목할 만합니다.

 

백화점, 대형마트, 아울렛, 인터넷 쇼핑몰 등은 라이브 커머스에 깊은 관심을 보이며 네이버와 공동으로 라이브 커머스 채널을 운영하기 시작했습니다. 티몬은 2017년부터 실시간으로 소비자와 소통하는 라이브 방송 ‘티비온(TVON)’을 운영하고 있으며, 롯데백화점은 2019년 12월부터 라이브 커머스 ‘100LIVE(빽라이브)’를 시작했습니다. 라이브 커머스는 1인 미디어와 1인 마켓을 기반으로 많은 자원을 가지지 못한 중소상공인, 판매자와 소비자 역할을 동시에 가진 셀슈머(sellsumer)에게 보다 유용한 기회를 제공합니다.3) 라이브 커머스는 상품판매자의 경우 홈쇼핑처럼 심의나 규제가 없고, 유료방송 플랫폼에 지불하던 송출 수수료도 없습니다. 또한 주 소비층인 MZ세대4)를 공략하기에 유리한 것으로 알려져 있고5) 유통업계에서도 판매 성과가 매우 좋다는 반응을 보이고 있어 향후 더욱 확대될 것으로 전망됩니다.

 

3) 최세정(2020), 라이브 커머스: 커머스에 재미와 신뢰를 더하다, <방송 트렌드&인사이트> vol. 23
4) MZ세대는 1980년대 초~2000년대 초 출생한 밀레니얼 세대와 1990년대 중반~2000년대 초반 출생한 Z세대를 통칭하는 말이다. 한경 경제용어사전, https://terms.naver.com

5) 브릿지경제, 지금은 라이브커머스 시대...유통가 ‘미디어 커머스’ 대전(2020.10.5.)
다. http://www.viva100.com/main/view.php?key=20201004010000232

 

 

글로벌 OTT 서비스를 통한 해외 진출 확대

 

 

넷플릭스 출처,넷플릭스 사이트

2019년에 국내 방송영상콘텐츠의 해외 진출은 지속적으로 확대되었습니다. <2020 방송산업 실태조사> 결과에 따르면, 2019년 국내 방송영상 산업의 수출은 전년 대비 12.7% 증가했습니다. 특히, 방송채널사용사업자의 수출이 2018년 1억 5,550만 달러에서 2019년 1억 9,067만 달러로 22.6% 증가하며 국내 방송영상콘텐츠의 해외 유통을 주도했습니다. 방송채널사용사업자와 비교하여 성장세는 약했지만, 지상파 방송 역시 2018년 1억 7,128만 달러에서2019년 1억 7,646만 달러로 3.0%의 증가하였습니다.
2019년 국내 방송영상콘텐츠의 해외 진출은 넷플릭스로 요약됩니다. 넷플릭스 측면에서 살펴보면, 2019년에 CJ ENM의 스튜디오 드래곤과 JTBC의 제이콘텐트리 등 국내 대형 제작사들이 넷플릭스와 잇달아 계약을 체결하며 해외 진출의 교두보로 넷플릭스를 적극적으로 활용하는 모습을 보였습니다. 이것은 디즈니, 애플 등 경쟁 기업의 OTT 서비스 시장 진입에 대응하기 위해 경쟁력 있는 오리지널 콘텐츠를 확보하려는 넷플릭스의 글로벌 전략과 맞물리면서 국내 방송영상콘텐츠의 해외 진출을 촉진하였습니다.

 

2019년에 <보좌관> 시즌1,2와 <나의 나라>를 넷플릭스를 통해 전 세계에 유통시킨 제이콘텐트리는 11월 25일에 장기 파트너십을 체결하며 3년간 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 20편을 제작하기로 발표했습니다. 스튜디오 드래곤도 자사 지분 일부를 넷플릭스에 매도하며 파트너십을 공고히 하였습니다. 이에 따라 4.99%의 지분을 확보한 넷플릭스는 CJ ENM(51.92%), 네이버(6.26%)의 뒤를 잇는 3대 주주로 올라섰습니다. 지분 양도와 함께, 스튜디오 드래곤은 2022년까지 21편 이상 작품에 대한 오리지널 콘텐츠 제작 혹은 글로벌 방영권 판매 계약을 체결했습니다. 이것은 연간 7편 수준으로 콘텐츠 제공처를 확보한 것으로 수익 개선과 함께 해외 진출의 안정적 교두보를 마련하였습니다.

국내 제작사와 넷플릭스의 콘텐츠 공급 계약은 해외 진출에 소요되는 기회비용을 줄이고, 글로벌 유통망을 추가로 확대하는 기회로 평가되었습니다. 특히, 2019년이 디즈니 플러스 등 넷플릭스의 경쟁 서비스가 본격화되는 시점이어서 이번 계약으로 국내 제작사가 타 글로벌OTT 서비스로 외연을 넓히는데 중요한 분기점이 되었습니다. 실제로 2019년에 스튜디오 드래곤의 제작 역량이 연 평균 30편이라는 점에서 연 7편의 넷플릭스 공급 계약은 전체 제작역량의 18%에 불과한 수준입니다. 따라서 타 글로벌 OTT 서비스의 수요에 실효적으로 대응할 수 있다는 점에서 국내 제작산업에 긍정적 영향을 미칠 것으로 평가되었습니다. 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

<표 2-5-3> 애니메이션 DVD/블루레이 주 구입 장소

 

애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용

 

 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용 '3만원 미만'
 

● 애니메이션 DVD 혹은 블루레이 구입을 위한 월평균 지불 비용에 대해서는 `1만원 이상~3만원 미만'이라고 응답한 비율이 47.9%로 가장 높았습니다. 
 다음으로 `3만원 이상~5만원 미만(26.4%)', `1만원 미만(22.1%)', `5만원 이상~10만원 미만(2.9%)', `10만원 이상(0.7%)'의 순서를 보였습니다. 
 구입 경험자 중에서는 월평균 지불 비용이 3만원 미만이라고 응답한 비율이 70.0%였습니다.

- 애니메이션  DVD/블루레이  구입  장소를  세부  그룹별로  살펴보면,  `여성(57.6%)'은 `남성(40.7%)'보다 `1만원 이상~3만원 미만' 지불하는 비율이 상대적으로 높았다.

 

[그림 2-5-4] 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용



<표 2-5-4> 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용

 

 

 

애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유

 

애메이션 DVD/블루레이 구입 이유 ’좋아하는 작품이어서‘ 64.3%

 

 애니메이션  DVD  혹은  블루레이를  구입하는  이유(1+2순위  기준)로  `좋아하는 작품이어서'라는 응답 비율이 64.3%로 가장 높았습니다.
그 다음으로는 `소장하고 싶어서(57.9%)', `한정판이어서(33.6%)', `화질, 음질이 더 좋아서(16.4%)', `지인 등 선물 목적으로(12.9%)', `교육적 가치가 있어서(8.6%)', `자녀가 원해서(6.4%)'의 순서를 나타냈습니다.

 

- 애니메이션  DVD/블루레이  구입  이유를  세부  그룹별로  살펴보면,  `남성(65.4%)'은 `여성(62.7%)'보다 `좋아하는 작품이어서'라는 비율이 상대적으로 높았습니다.

 



[그림 2-5-5] 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유




<표 2-5-5> 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유(1순위)




<표 2-5-6> 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유(1+2순위)

 

 

 

DVD/블루레이 이용 현황 FGI 내용

 

DVD/블루레이 이용 현황

 

● DVD 또는 블루레이를 구입한 경험은 있으나, 이용 빈도는 높지 않은 것으로 나타났습니다. 
● 소장 욕구가 있는 애니메이션 작품 혹은 다른 서비스 이외에 DVD/블루레이로만 시청할 수 있는 작품이 있다면 구입하겠지만, 그런 경우가 아니라면 평소 일상생활에서는 다른 서비스를 이용한다는 의견이 있었습니다.

 

DVD/블루레이 이용 현황

“카카오키즈 시리즈 DVD 구매한 적 있어요.” (3~9세 남자 자녀를 둔 부모)

“토이스토리 DVD 세트로 구매했는데, 아직 아이가 어려서 좋아하진 않더라고요. 그냥 넷플릭 스로 그 때 그 때 보는 게 좋은 것 같아요.” (3~9세 여자 자녀를 둔 부모)

“1번 구매해본 적 있었는데, 앞으로는 굳이 안 살 것 같아요. 만약 제가 엄청 보고 싶은 애니 메이션이 있는데 다른 서비스로는 제공 안 되고 DVD만 있다고 하면 구입하긴 하겠지만, 그 런 경우가 아니라면 굳이 이용 안 할 것 같아요.”
(20대 여성)

“블루레이 재생기가 있어서 한 번 산 적이 있었어요. 우선 제가 좋아하는 작품이라 소장 욕구 가 크고, 그 다음에 컴퓨터랑 연결해서도 볼 수 있잖아요. 넷플릭스나 그런 데에서 제공이 안 되는 거기 때문에, 어차피 영화관에서 봐야 할 거를 블루레이 구입해서 소장해서 보면 좋 겠다 싶어서 샀습니다.” (20대 남성)

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.