중국 모바일 게임 시장의 성장으로 게이밍 경험에 최적화된 스마트폰 출시가 잇따르고 있습니다. 그러나 업계에서는 게이밍 폰이 일시적인 유행에 그칠지, 미래 트렌드로 발전할지를 두고 의견이 분분한 상황입니다. 중국 정부의 전례 없는 게임 규제 속에서도 모바일 e스포츠 시장의 성장으로 높아진 고성능 모바일 기기에 대한 수요를 게이밍 폰이 견인할 수 있을지 주목됩니다.

 

 

' 중국 게이밍 폰 시장 현황 ' 

 

중국 모바일 게임산업의 성장 및 게임 이용자 수 급증에 따라 우수한 게임 성능을 강조한 스마트폰이 잇따라 등장 중입니다. 중국 스마트폰 제조업체들은 주로 최고 성능의 하드웨어를 탑재하고 게임 개발사와 소프트웨어 분야 기술 협력을 추진하거나, 게이밍 폰 전용 브랜드를 론칭하는 등 다양한 전략을 통해 게이밍 폰 시장 선점을 도모하고 있습니다.
     


시장조사업체 아이리서치(iResearch)가 지난 7월 발표한 ‘2019년 중국 모바일 게임산업 보고서’에 따르면, 
2018년 중국 모바일 게임 시장 규모는 1,646억 1,000만 위안(한화 약 27.8조 원)으로 전년 대비 10.5% 증가했으며, 2021년까지 두 자릿수 성장률을 유지할 전망입니다. 중국발 게이밍 폰은 화웨이(Hwawei), 오포(OPPO), 메이주(Meizu), 비보(VIVO) 등 중국 주요 스마트폰 제조업체가 게이밍 폰을 출시하면서 그 트렌드가 시작됐는데요. 게이밍 폰은 AP(스마트폰용 중앙처리장치), 램 (RAM), 대용량 배터리 등 고성능 하드웨어에 집중한 것이 특징으로, 성능만 놓고 보면 고가의 프리미엄 폰보다 오히려 뛰어나면서도 가격 경쟁력을 높여 대중에 소구하고 자 했습니다.


          
올해 들어 출시된 
2세대 게이밍 폰은 보다 업그레이드된 성능으로 큰 화제를 불러일으키고 있습니다. 지난 1년간 <배틀 그라운드(Battlegrounds)> 등 조작성을 강조한 게임들이 모바일에서도 인기를 얻으며 중국 모바일 게임 시장이 새로운 국면을 맞이했습니다. 요약하자면, 게이밍 경험에 최적화된 단말에 대한 수요가 증가하면서 최근 관련 스마트폰 시장이 재도약을 꾀하고 있는 것입니다.

 

▲ 이미지 : 샤오미의 '블랙샤크2'(출처 : 샤오미 공식 홈페이지)

 

2019년 3월 샤오미(Xiaomi)는 중국 시장에서 게이밍 폰 ‘블랙샤크 2(Blackshark 2)’를 출시한데 이어 2019년 7월 ‘블랙샤크 2프로’를 공개했습니다. 퀄컴(Qualcomm)의 스냅드래곤 855 플러스3 최신 프로세서를 채택한 블랙샤크 2프로는 사용자가 게임에 좀 더 몰입할 수 있도록 전면 스테레오 사운드 효과를 내는 듀얼 스피커와 3개의 게임용 마이크를 탑재했습니다. 게임 내 움직임, 타격 등이 있을 때 진동을 주는 효과도 포함됐으며, 단말 발열을 줄이기 위해 수냉식 쿨링 시스템을 적용했습니다.

 

▲ 이미지 : 에이수스의 로그2 (출처 : 공식 홈페이지)

 

대만 노트북 제조업체 에이수스(Asus)는 2019년 7월 텐센트(Tencent)와 게이밍 폰을 공동 출시하는 한편, 향후 해당 게이밍 폰의 성능 업그레이드를 위해 협력을 강화하겠다고 발표했는데요. 에이수스는 지난 2018년 게이밍 폰 전용 브랜드 ‘로그(ROG; Republic of Gamers)’를 론칭했으며, 이번에 공개한 로그 2에는 기존보다 큰 6.59인치 OLED 디스 플레이를 탑재, 기존 모델 대비 4배 이상 조용하며 발열 성능을 크게 높였습니다.

 

▲ 영상 : nubia Red Magic 3 review

 

시장조사업체 아이미디어리서치(iiMedia Research)의 리 송린(Li Songlin) 애널리스트는 “그간 PC와 모바일 시장에서 영향력을 키워온 텐센트가 5G 상용화 이후 게임 플랫폼의 범위가 확대됨에 따라 하드웨어 사업 강화를 통해 모든 게임 플랫폼을 선점할 계획이라고 분석했습니다. ZTE의 스마트폰 브랜드 누비아(Nubia)도 2019년 4월 게이밍 폰 ‘레드 매직 3(Red Magic 3)’를 발표했는데요. 레드 매직 3는 8K 동영상 촬영 기능을 지원하고, 구리 재질 발열 장치, 송수화기 냉각 팬을 탑재해 게이밍 환경을 업그레이드했습니다. 또 다른 중국의 스마트폰 벤더 비보(VIVO)는 ‘아이쿠(iQOO; I Quest On and On)’라는 이름의 게이밍 폰을 출시했습니다. 6.41인치 AMOLED 화면을 장착, 액정 자체에 지문인식 센서를 탑재한 아이쿠는 지난 6월 기준 출시 석 달 만에 100만 대 판매를 기록한 것으로 전해집니다.

 

 

' 중국 스마트폰 시장 신성장동력으로 인정받는 게이밍 폰

 

 

업계에서는 게이밍 폰이 일시적인 유행에 그칠지, 미래 트렌드로 발전할지를 두고 의견이 분분합니다. 스마트폰 카메라 기능의 발전 과정을 볼 때, 게이밍 폰의 등장은 사실상 업계의 스마트폰 성능 차별화를 위한 자연스러운 흐름입니다. 즉, 스마트폰 시장의 성장세가 감소하기 시작하면 차별화된 성능을 내세운 혁신적인 제품으로 고객들의 스마트폰 교체를 유도해야 하는데, 최근 게이밍이 카메라 기능에 이어 고객들의 주요 관심사로 부상하면서 스마트폰 업계가 게이밍 성능 강화에 주력하는 것은 당연한 선택입니다.  

 

Red Magic 3S - Supreme Cooling. Supreme Gaming.

 

온라인 IT 매체 펑황왕커지(科技)에 따르면, 중국 주요 스마트폰 제조업체는 텐센트, 넷이즈(Netease) 등 모바일 게임업체와 협력을 강화하고 있으며, e스포츠 업계와 제휴를 통해 보급률 확대를 꾀하고 있는 것으로 나타났습니다. 일례로 ZTE의 게이밍 폰 브랜드 레드 매직은 2019년 중국 <리그오브레전드(League of Legends)> 프로 리그의 공식 협찬사이자 중국 유명 프로게이머 팀 RNG의 후원사로 선정되기도 했는데요. 펑황왕커지는 게이밍 폰 경쟁은 스마트폰 제조업체가 수년간 투자를 지속해야 하는 장기전이라고 강조하는 한편, 게이밍 폰의 핵심인 발열 제어 방법은 업체마다 큰 차이가 없기 때문에 향후 게이밍 폰 시장 경쟁이 정점에 이르면, 사운드 이펙트 등 게이밍 성능 강화, 게임업체와의 기술 협력 면에서 선점한 업체가 유리할 것으로 전망했습니다.

 

 

' 하지만, 대중화는 글쎄…?
차별적 경쟁력 부족이라는 부정적 평가도 있어
 

 

현지 업계에서는 사실상 게이밍 폰의 수요가 한정적이므로 대중화의 꽃을 피우기 어렵다는 회의적인 시각이 우세한 상황인데요. 시장조사업체 시노(Sino)의 리강(Li Gang) 애널리스트는 “시장 상황으로 볼 때 게이밍 폰 벤더들의 진정한 타깃은 e스포츠가 아니라, 게이밍 폰이라는 명목으로 비교적 저렴한 고성능 스마트폰을 찾는 소비자”라고 분석했으며, “게이밍 폰의 미래가 밝지 않다"라고 전망했습니다. 게이밍 폰은 하드웨어 성능이 프리미엄 수준인데 비해 일반 스마트폰 브랜드의 플래그십 모델보다 저렴하다는 인식을 주는데, 게이밍 폰의 하드코어 소비자 수는 적기 때문에 해당 시장의 성장은 제한적이라는 지적입니다.
     

▲ 이미지 : NUBIA의 RED MAGIC (출처 : 공식 홈페이지)

 

IT 산업 전문 애널리스트 리 동루(Li Donglou)는 스마트폰은 실생활에서 게임 외에 일상적인 기능 역시 중요한데 게이밍 폰은 가격과 성능 면에서 일반 소비자들에게 크게 매력적이지 않다"라고 설명했습니다. 시장조사 업체 아이디씨(IDC)에 따르면, 2018년 중국 스마트폰 시장의 판매량 3억 9,800만 대 중 상위 5개 브랜드 점유율이 87.5%에 달해 대형 업체들의 강세가 거세지고 있는 상황에서 게이밍 폰은 차별화된 시장 포지셔닝이 부족해 대중화되기 어려울 전망입니다. 실제 에이수스의 2018년 3분기 실적 보고서에 따르면, 2018년 6월 출시한 로그 게이밍 폰의 누적 판매량은 6만 여대 수준에 불과했으며, 업계 소식통에 따르면 블랙샤크의 2019년 1분기 게이밍 폰 출하량은 약 25만 대, 2019년 목표 출하량은 150만 대로 알려집니다.

 

 

▲ 이미지 : 샤오미의 '블랙샤크2'(출처 : 샤오미 공식 홈페이지)

 

2019년 2세대 단말기들이 대거 출시됨에 따라 당분간 중국 게이밍 폰에 대한 시장의 관심은 유지될 전망입니다. 여기에 더해 모바일 게임 시장이 지속적으로 성장하고 있으며, 최근에는 e스포츠가 모바일 게임과 융합하고 있는 상황이라 그 성장 가능성도 어느 정도 커 보이는 것이 사실입니다. 특히 지난 8월 개최된 중국 최대 게임 쇼 차이나조이(ChinaJoy)에서는 중국 정부의 전례 없는 게임 규제 정책의 영향으로 다소 침체된 분위기 속에서도 모바일 e스포츠 시장의 성장으로 인해 높아진 고성능 모바일 기기에 대한 수요를 확인할 수 있었다는 후문이 전해지고 있는데요. 본격 5G 시대를 맞이한 상황에서 중국발 게이밍 폰이 피크아웃 단계에 진입한 스마트폰 시장에 활기를 불어넣고 모바일 e스포츠 시장과 동반 성장해 나갈 수 있을지에 귀추가 주목되는 시점입니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


시력을 보호하려고 착용하던 안경이 최근 패션 아이템으로 자리 잡고 있습니다. 네모난 안경테를 이용해 지적인 이미지를 강조하기도 하고, 동그란 안경테를 착용해 어려 보이거나 귀엽게 느껴지도록 만드는데요. 이처럼 안경을 패션으로 해석하여 등장한 분야가 바로 '아이웨어(Eyewear)'입니다. 시장조사기관 IMARC는 안경류 세계 시장 규모가 오는 2022년 1700억 달러(약 200조 3110억 원)에 이를 것으로 예측했습니다.  2017년에서 2022년까지 연평균 시 장 성장률(CAGR) 8%로 전망했습니다. 오늘은 차별화된 디자인으로 주목받는 아이웨어 브랜드' 뮤지크 앤 스틸러'를 소개합니다.   

 

 

 

' 디자인으로 차별성 강조한 뮤지크 앤 스틸러 ' 

 

뮤지크 크리에이티브 레이블(이하 뮤지크 앤 스틸러)은 아이웨어 시장에서 주목받는 한류 브랜드입니다. 이 회사는 뮤지크 스틸러라는 두 가지 아이웨어 브랜드를 론칭해 많은 성과를 거두고 있습니다. 뮤지크는 음악을 듣는 것처럼 접근하기 쉽고, 트렌디하게 설계한 대중적인 브랜드입니다. 다양한 아티스트, 작가와 협업하며 컬래버레이션을 진행하기도 하는데요. 스틸러는 티타늄과 알루미늄, 스테인 리스 베타 스틸 등 철저하게 금속 소재만을 이용한 안경입니다. 더 자유롭고 독특한 디자인을 추구하는 브랜드.

 

 

일반적으로 안경 하우스 브랜드에서 가장 큰 조직은 영업 조직입니다. 영업전략에 따라 제품 판매와 공급에 중 점을 두고 운영하기 때문인데요. 반면 뮤지크 앤 스틸러는 영업조직보다 브랜드의 정체성을 확립하는 브랜딩 팀과 제품의 가치를 높이는 디자인팀 인원이 월등하게 많습니다. 비슷한 유형의 안경을 대량으로 공급하기보다 자체 브랜드와 디자인을 확립하고, 제품의 콘텐츠를 통일성 있게 만들며 유지하는 것을 중요하게 생각해서입니다.

특히 제품 디자인뿐만 아니라 디자인 패키지, 브랜드가 쓰는 고유의 지정 색상, 글씨체, 영상, 시즌별 이미지 등 제품과 관련된 모든 부문을 통일성 있게 구성하고 제작하는데요. 이런 특성 덕분인지 스틸러는 브랜드 정체성 측 면에서 해외의 고급 브랜드에도 밀리지 않는다는 평가를 받고 있습니다. 뮤지크 앤 스틸러는 금속 소재가 가진 특 유의 차가운 느낌을 살리고, 절제된 이미지를 추구한 것 이 주효했습니다고 설명했습니다.   

 

 

 

' 뿔테에 금속을 섞는 가공 위해 한국으로

 

 

뮤지크 앤 스틸러는 디자인에 쏟은 힘과 노력을 다양한 디자인상 수상으로 보상받고 있습니다. 세계 3대 디자이너상으로 꼽히는 IF 디자이너상을 수상한데 이어, 이탈리아 A 디자이너상을 수상했습니다. 국내에서는 K 디자이너상을 수상했는데요 뮤지크 앤 스틸러는 2013년 론칭 때부터 세계 시장을 염두에 두고 제품을 만들었다고 합니다. 처음에는 프랑스에서 뿔테안경을 만들었는데, 당시 뿔테안경이 세계적인 트렌드로 자리 잡고 있었습니다.

 

 

하지만 얼마 지나지 않아 뿔테에 금속 소재가 섞인 안경테가 새롭게 유행하기 시작했습니다. 그런데 프랑스에는 뿔테에 금속을 섞어 가공할 수 있는 공장이 적었는데요. 뮤지크 앤 스틸러는 고민 끝에 한국행을 선택했습니다. 2014년 금속 소재를 활용한 스틸러를 론칭하면서, 뮤지크는 날개를 달았습니다. 당시 한국에서는 안경을 비롯해 모든 패션 분야에서 금속 소재만을 다루는 브랜드가 거의 없었기 때문입니다. 가볍고 착용감이 좋은 금속 안경테에 감각적인 디자인이 가미되면서 스틸러가 입소문을 타기 시작했습니다.

 

 

 

' 스타가 사랑한 브랜드 

 

스틸러는 연예인 마케팅을 적극적으로 하지 않았습니다. 그럼에도 연예인들이 먼저 알아보고 착용하기 시작했는데요. 소녀시대의 태연과 수영, 지드래곤, 자이언티, 유재석, 정재형, 손담비, 보아, 배우 정경호와 남궁민 등 다양한 스타들이 스틸러 제품을 이용했습니다. 최근에는 방탄소년단의 뷔가 스틸러 제품을 쓰는 모습이 포착됐습니다. 안경은 아시아인과 서양인의 얼굴형 차이로 인해 해외 진출 시 어려움을 겪는데요. 이에 뮤지크 앤 스틸러는 유럽이나 미국의 서구형 얼굴에도 잘 어울린다는 것을 보여줄 수 있는 마케팅 자료를 만들었습니다. 매 시즌마다 이탈리아 밀라노에 위치한 포토스튜디오에서 패션 인플루언서와 일반인들을 대상으로 브랜드 촬영을 진행하고 있습니다.

 

 

반면 태국과 홍콩, 중국, 대만과 같은 아시아 지역에선 이미 자리를 잡았습니다. 이에 아시아 국가에서는 쇼룸을 많이 만들고, 팝업 스토어 이벤트로 다가가는 전략을 취합니다. 뮤지크 앤 스틸러는 진입장벽이 높은 일본에서도 주목받고 있습니다. 지난해 일본 전체 백화점 매출 2번째를 기록한 오사카 한큐 백화점에서 한국 안경 브랜드 최초로 단독 팝업 스토어를 두 달간 진행했습니다. 일본은 자국 내 하우스 브랜드의 퀄리티가 높기 때문에, 일본 진출 그 자체만으로도 엄청난 성과라는 분석입니다.

 

 

 

' 콘진원 지원으로 세계적인 쇼에서 유리한 위치 선점 

 

 

뮤지크 앤 스틸러는 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원) ‘2019 해외수주회 참가 지원 사업’이 해외로 진출하는 데 큰 도움이 됐습니다고 말했습니다. 패션 분야에서는 브랜드 쇼 참가가 매우 중요한데요. 수주를 받으려면 해외쇼에 나서서 브랜드를 알려야 하기 때문입니다. 이웨어 분야에서 가장 큰 행사는 프랑스 파리에서 열리는‘실모(Silmo) 쇼’입니다. 그런데 세계 최대 규모인 만큼 참가 비용도 만만치 않습니다.

 

 

부스 대여에만 수천만 원에 달하는 비용이 필요합니다. 여기에 부스를 꾸미는 비용까지 더하면 상대적으로 소규모인 안경 업체에겐 큰 부담으로 작용할 수밖에 없습니다. 김준호 뮤지크 앤 스틸러 전략기획팀 실장은 많은 비용이 들더라도 주문이 확보된다면 문제가 없다. 하지만 좋은 결과를 얻을 수 있을지 누구도 자신할 수 없다. 자체 비용으로 참가하기엔 부담스러운 금액이라고 판단해 콘진원 해외수주 전시지원 사업에 지원했다."라고 말했습니다. 덕분에 실도 쇼에서도 구석자리가 아니라 중앙에서 가장 크고 좋은 자리에 들어갈 수 있었다고 뮤지크 앤 스틸러 측은 설명했습니다.
 
김준호 실장은 해외 쇼의 앞쪽에는 유명한 외국 브랜드나 패션을 선도하는 업체들이 위치하는데, 여기에 함께 있어야 바이어를 조금이라도 더 만날 수 있다면서 “세계적 브랜드와 유사하게 쇼룸을 꾸미고 바로 옆에서 경쟁하는 모양새를 갖춰 반사이익도 얻을 수 있을 것”이라고 말했습니다.

 

 

 

' 독창성으로 패션 피플 사로잡는다 ! 아이웨어 시장 선도, 
김준호 전략기획팀 실장 인터뷰 

 

 

Q. 뮤지크 앤 스틸러는 어떻게 탄생했나

뮤지크 앤 스틸러는 2013년 10월 주식회사 뮤지크로 출발했습니다. 특이한 점은 시작할 때부터 안경 업계 종사자가 아닌 다른 분야에서 활동하던 전문가들이 모여 만든 회사라는 사실입니다. 박인철 대표는 시나리오 작가였으며, 당시 디자인 팀장은 콘셉트 자동차와 비행기를 디자인했고, 뮤직비디오 감독 출신이 함께했습니다. 하지만 이들은 모두 안경과 디자인에 관심이 많습니다는 공통점을 갖고 있었습니다.

 

 

Q. 뮤지크 앤 스틸러에서 어떤 일을 하는가

합류 전에는 현대백화점 상품본부에서 미래전략사업을 담당했습니다. 현 대표님과 오래전부터 친분이 있었습니다. 뮤지크 브랜드 탄생과 성장을 보며 가능성을 엿봤는데요. 국내에서는 대기업 위주의 패션 브랜드만 살아남는 것이 일반적입니다. 그런데 아이웨어 분야에서 뮤지크는 특수시장을 만들었고, 아이디어가 있었습니다. 게다가 세계 시장을 공략하는 영업방식을 추구했습니다. 현재 전략기획실장으로 아이웨어 비즈니스 신규 사업을 담당하며 사업전략을 제안하거나 유통전략을 수립하고 진행하고 있습니다. 이번 콘진원 사례처럼 정부 지원 사업을 유치하기도 합니다.

 

Q. 유명 작가나 디자이너가 참여한 제품은

가수 나얼이 뮤지크와 진행한 컬래버레이션이 유명합니다. 나얼은 음악으로 유명하지만 작가로도 유명한데요. 흑인음악을 하는 나얼의 감각을 살려 1970년대에 유행했던 빈티지 느낌의 안경을 론칭했습니다. 또 캘리그래피 작가인 캘리 박과도 컬래버레이션을 진행했습니다. 카카오 프렌즈와 삼성전자 갤럭시와도 작업했고, 스틸러는 윤디자인 그룹과 함께 한글을 활용한 안경 상품을 개발했습니다. 한글의 ㅇ, , ㄷ을 활용해 디자인했습니다. 이 제품은 특히 외국 귀빈들에게 선물용으로 인기가 많습니다.

 

 

Q. 유명인이나 인플루언서와 협업할 때 가장 중요하게 생각하는 점은

유명인이나 인플루언서가 제품을 광고하는 느낌이 아닌, 일상생활에서 자연스럽게 쓰는 모습을 노출하려고 노력합니다. 사진에서 선글라스가 눈에 띄지 않더라도 어디서 샀냐고 물어보는 SNS 댓글이 많습니다.

 

 

Q. 세계 시장 공략 계획은

▲ 이미지 : 뮤지크 앤 스틸러의 아티스트 콜라보 제품 (출처 : 공식 홈페이지)

뮤지크 앤 스틸러 브랜드를 직접 소개하고, 해외 고객들이 현장에서 제품을 체험할 수 있는 플래그십 스토어를 만들 계입니다. 또 올해 이노션과 함께 만드는 스마트 선글라스를 레드닷 디자이너 어워드에 출품할 예정인데요. 기존의 스마트 선글라스는 투박하고 IT 기기로 만 보입니다. 하지만 우리의 제품은 일반 선글라스와 구분할 수 없을 정도로 디자인을 잘 뽑았다고 자신합니다.  

 

 김태환 머니투데이방송 기자
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 19호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



 

지난 5월, 한국인 대다수로 구성된 교육 스타트업 에누마가 교육용 게임 킷킷스쿨을 통해 ‘글로벌 러닝 엑스프라이즈’라는 세계적 개발 경진대회에서 우승을 거둬 화제가 되었습니다킷킷스쿨은 아동의 문해력과 수리력 학습을 지원하는 교육용 게임으로서, 특히 저개발국가의 아동 문맹퇴치에 기여할 가능성이 커 보이는데요. ‘문맹퇴치’는 UN의 채택하고 있는 지속가능발전목표와도 맞물려 있어 향후 관련 교육용 게임의 시장 기회가 상당할 것으로 전망됩니다.

 

▲ 이미지 : 에누마 홈페이지

 

게임과 교육을 융합하는 시도들이 점점 더 많은 이목을 집중시키고 있습니다. 온라인으로 전 세계가 연결됨에 따라 이에 기반한 게임은 더욱 많은 사람들에게 양질의 교육을 제공할 잠재력을 지닌 것으로 보이는데요.  특히 지난 2019년 5월, 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 질병코드 등재 확정한 이후 교육용 게임이 가지고 있는 함의는 더욱 크다고 볼 수 있습니다. 질병코드 등재 확정 이후 게임에 대한 부정적 인식이 팽배해지고 있는 가운데, 교육용 게임은 이와 같은 인식을 어느 정도 해소할 수 있으며, 더 나아가 새로운 시장까지 창출할 수 있기 때문입니다.  

▲ 이미지 출처 : KITKIT SCHOOL 공식 홈페이지

 

국내에선 최근 에누마의 킷킷스쿨(Kitkit School)이 교육용 게임의 우수 사례로서 주목받았습니다. 킷킷스쿨은 지난 2019년 5월 교육용 소프트웨어와 관련한 국제 개발 경진 대회인 ‘글로벌 러닝 엑스프라이즈(Global Learning XPRIZE)’의 최종 우승작으로 선정된 바 있는데요. 이를 개발한 에누마는 미국 실리콘밸리에 소재한 스타트업이지만, 회사의 창업주와 주요 인력이 엔씨소프트, 넥슨 등에서 게임을 개발했던 개발자여서 주목됩니다.


 

 

 

' 글로벌 러닝 엑스프라이즈와 킷킷스쿨'  

 

글로벌 러닝 엑스프라이즈는 세계 최대 비영리 벤처 재단인 엑스프라이즈 재단(XPRIZE Foundation)가 개최한 총상금 1,500만 달러(한화 약 180억 원)의 교육용 소프트웨어 경진대회입니다. 본 대회는 약 5년간의 참여 기간을 통해 참가팀에 개발도상국 아동들이 스스로 기초적 문해(文解, 문자를 읽고 쓰는 일) 및 산술 학습을 할 수 있도록 지원하는 오픈소스형 소프트웨어 개발을 요구했습니다. 

 

▲ 이미지 출처 : KITKIT SCHOOL 공식 홈페이지

 

2014년 경진대회의 시작과 함께 전 세계 700여개 개발팀이 참가하였으며, 탄자니아 아동을 대상으로 영어와 스와힐리어를 학습할 수 있는 소프트웨어 개발이 과제로 주어졌습니다. 2017년에는 피칭을 통해 총 5개의 결증 진출팀을 가린 뒤, 이들로 하여금 실제 탄자니아 아동을 대상으로 필드 테스트를 거치도록 요구했습니다. 글로벌 러닝 엑스프라이즈는 이러한 과정을 거쳐 2019년 5월 비로소 ‘킷킷스쿨’과 ‘원빌리언(Onebillion)’을 공동 우승작으로 발표했는데요. 그 중에서도 킷킷스쿨은 회사 주요 인력이 모두 한국인으로 구성된 에누마가 개발한 태블릿 전용 게임 소프트웨어입니다. 문해 학습에 게임 방식을 도입하고, 학습자에게 개인화된 학습 경험을 제공함으로써 학습 효율을 극대화는 했다는 평가입니다.

 


 

 

 

' 킷킷스쿨은? ' 

 

 

글로벌 러닝 엑스프라이즈는 세계 최대 비영리 벤처 재단인 엑스프라이즈 재단(XPRIZE Foundation)가 개최한 총상금 1,500만 달러(한화 약 180억 원)의 교육용 소프트웨어 경진대회입니다. 본 대회는 약 5년간의 참여 기간을 통해 참가팀에 개발도상국 아동들이 스스로 기초적 문해(文解) 및 산술 학습을 할 수 있도록 지원하는 오픈소스형 소프트웨어 개발을 요구했는데요.

 

Kitkit School Demo

 

2014년 경진대회의 시작과 함께 전 세계 700여개 개발팀이 참가하였으며, 탄자니아 아동을 대상으로 영어와 스와힐리어를 학습할 수 있는 소프트웨어 개발이 과제로 주어졌습니다. 2017년에는 피칭을 통해 총 5개의 결증 진출팀을 가린 뒤, 이들로 하여금 실제 탄자니아 아동1을 대상으로 필드 테스트를 거치도록 요구했습니다. 글로벌 러닝 엑스프라이즈는 이러한 과정을 거쳐 2019년 5월 비로소 ‘킷킷스쿨’과 ‘원빌리언(Onebillion)’을 공동 우승작으로 발표했습니다. 그 중에서도 킷킷스쿨은 회사 주요 인력이 모두 한국인으로 구성된 에누마가 개발한 태블릿 전용 게임 소프트웨어인데요. 문해 학습에 게임 방식을 도입하고, 학습자에게 개인화된 학습 경험을 제공함으로써 학습 효율을 극대화했다는 평가입니다.


 

 

 

' 게임과 지속가능한 발전 ' 

 

 

교육용 게임은 이미 다양한 방식으로 사용되고 있습니다. 킷킷스쿨은 그 중에서도 문맹퇴치를 해결할 수 있는 게임이라 주목받았습니다. 그리고 이는 거시적인 관점에서 게임이 ‘지속가능발전’에 기여할 수 있음을 입증한 사례입니다.  

2015년 유엔(UN)은 인류공동의 번영과 지구환경 보호를 위해 범국가 차원의 ‘지속가능발전목표(Sustainable Development Goals, SDGs)’ 를 채택했습니다. SDGs는 총 17개의 주요 목표로 구성되어 있는데, 이중 4번째 목표는 ‘양질의 교육’으로 모두를 위한 포용적이고 공평한 양질의 교육을 보장하며, 평생학습 기회를 증진하는 데 있습니다. UN에 따르면, 전 세계적으로 6억 1,700만 명의 청소년들이 기본적인 수학과 읽고 쓰는 능력이 결여되어 있으며, 2억 6,500만 명 이상의 아동이 학교를 중퇴했고 그들 중 22%는 초등학생밖에 안 되는 나이라고 합니다. 특히 저개발 국가에서는 아동을 교육할 인력의 공급마저도 심각한 문제입니다.


 

 

이러한 관점에서 문맹퇴치는 UN의 지속가능발전목표에 도달을 위한 중요한 활동이라 할 수 있습니다. 참고로 킷킷스쿨에 우승을 수여한 글로벌 러닝 엑스프라이즈 역시 이러한 차원에서 출범한 경진대회입니다. 이와 관련, 글로벌 러닝 엑스프라이즈의 총괄 디렉터인 에밀리 처치(Emily Church) 박사는 “기술의 힘을 활용하여 세계 모든 어린이들이 자신과 우리를 위해 더 나은 미래를 만들어 갈 기회를 제공할 수 있다며 해당 경진대회의 취지를 밝힌 바도 있습니다.  

교육용 게임이 인류의 지속가능성에 기여할 수 있음이 킷킷스쿨은 물론이고, 더 많은 사례들로 입증되면 결국 게임에 대한 현재의 부정적 인식도 크게 해소될 것으로 보입니다. 게다가 UN이 지속가능발전목표를 채택한 이후로 글로벌 대기업들이 이를 경영방침상 중요 기준으로 제시하고 있다는 점에서, 향후 킷킷스쿨과 유사한 게임들에게 새로운 기회가 주어질 가능성이 크다고 할 수 있습니다. 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 9+10월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

' 한국콘텐츠진흥원 게임 콘텐츠 더 보기 ' 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


K팝은 우리나라는 물론 외국에서도 가장 인기 있는 한류 콘텐츠입니다. ‘아이돌 음악’, ‘댄스 음악’에 한정되던 초기의 제한적 인식에서 벗어나, K팝은 하나의 독창적인 장르를 개척하며 크게 성장했는데요. 이제는 한발 더 나아가 애니메이션, 게임 같은 다른 콘텐츠 장르와 활발히 결합하면서 콘텐츠의 저변을 확장시키는 핵심 IP로 거듭나고 있습니다.

여러분은 '시크릿 쥬쥬’를 아시나요? 시크릿쥬쥬의 박일호 대표는 <우당탕탕 아이쿠>로 2010년 대한민국 콘텐츠어워드 대통령상, 2011년 지역애니메이션 산업공헌부문 문화체육관광부 장관상을 수상했습니다. 자신감을 얻은 박 대표는 기존 애니메이션 시장에 없었던 새로운 도전을 모색했습니다. 

 


 

 

▲ 시크릿쥬쥬 오디션편 공식 이미지 ⓒ치링치링시크릿쥬쥬

 

“전 세계에 한류가 점점 거세지고 있었습니다. K팝은 물론 K드라마, K무비까지 흥행하고 있는데, ‘왜 애니메이션에는 한류 콘텐츠가 없을까’라는 의문이 생겼습니다. K팝과 애니메이션을 결합하면, 굉장히 매력적인 콘텐츠가 탄생할 것이라고 생각했습니다.” 고민 끝에 박 대표는 최초의 K팝 애니메이션을 만들기로 결정했습니다. 박일호 대표가 K팝 애니메이션 제작에 나서기까지 많은 시간이 소요됐는데요. K팝 애니메이션을 처음 기획한 시기는 2013년이었습니다. 하지만 박 대표는 바로 제작에 나설 수 없었습니다. 새로운 도전이었기에 그만큼 위험부담이 매우 컸고 위험을 최소화하기 위해 기획과 준비에 많은 시간을 투자했습니다

철저한 사전 조사 끝에 박일호 대표는 마로스튜디오의 애니메이션 제작 경험과 기술을 잘 활용한다면 K팝 애니메이션과 브랜드를 성공적으로 구축할 수 있을 것이라는 확신에 이르렀는데요. 이에 기획을 구체화하기 시작했습니다. 사전기획을 마친 박 대표는 2016년 문화체육관광부에서 주관하는 ‘2016년 지역특화 콘텐츠 개발 지원 사업’에 지원했습니다. 지원 업체로 선정된 마로스튜디오는 더욱 과감하게 도전에 나섰습니다.


 

 

 

' 아이와 어른이 함께 즐길 수 있도록 ' 

 

 

[샤이닝스타 본편]1화 - 반짝반짝☆별이 되고 싶어! - Episode 1 – I Want to be a Shining Star!

 

박일호 대표는 애니메이션 제작 내공을 기반으로 K팝과 아이돌에 대해 많이 공부했습니다. 세계적으로 많이 알려진 K팝일지라도 어떤 노래를 선정하고, 스토리를 어떻게 구성하느냐에 따라 결과가 크게 달라질 수 있기 때문이었죠.

제작에 들어가기 전에 주 소비 타킷층을 정해야 한다. 내부적으로 많은 논의 끝에 애니메이션과 K팝에 관심이 많은 9세 여자 아이를 타깃으로 결정했다. 그리고 이에 맞춰 아이들에게 교훈을 줄 수 있는 스토리로 구성했습니다. 더불어 성인이 보더라도 흥미진진하게 빠져들 수 있게 구성하여 애니메이션의 소비 연령층을 높여보자는 목표도 세웠습니다." 

 


‘샤이닝스타’는 아이돌 연습생들 사이에서 벌어지는 이야기로 탄생했
습니다. △친구들과 싸웠을 때 화해하는 방법 △나와 다른 사람을 이해하는 방법 △관계가 서툰 사람들에게 다가가는 방법 등 아이들이 보고 배울 수 있는 교훈적인 내용을 이야기 속에 녹여냈습니다. 또 어려움을 극복하는 과정과 흥미진진한 뒷이야기들을 담아 성인이 보더라도 충분히 즐길 수 있게 구성했습니다.


 

' 마로스튜디오 X 알파 X SM엔터테인먼트 ' 

 

국내 방송시장은 규모가 작아 애니메이션 방영만으로는 제작비를 충당하기 어렵습니다. 박일호 대표는 “이는 모든 애니메이션 회사들이 프로젝트를 진행할 때마다 고민하는 문제”라고 말했습니다.  마로스튜디오는 완구사업에서 해결책을 찾았습니다. 실제 많은 어린이용 애니메이션들이 방영 수익 외에 완구나 캐릭터 같은 2차·3차 연계 사업으로 부족한 제작비를 충당하며 수익을 내고 있는 것이 현실입다. 

박일호 대표는 “처음부터 완구 판매를 염두해두고 있었다”  “중국의 토이회사인 알파와 ‘샤이닝스타’ 완구를 함께 만들기로 협의했다”고 밝혔습니다. 이 같은 수익 모델을 세우고, 제작에 나선 박 대표는 ‘샤이닝스타’의 핵심 콘텐츠인 K팝을 위해 국내 최고 엔터테인먼트 회사인 SM엔터테인먼트의 문을 두드렸습니다. 


여기서 잠깐, 중국의 알파는? 중국의 디즈니로 불리는 종합엔터테인먼트 기업으로 완구업체로 시작하여 현재 게임, 애니메이션 등 거대 기업으로 거듭난 기업입니다. '중국의 뽀로로'로 불리는 '시양양후이타이랑(喜洋洋灰太郞)'을 비롯해 다수의  인기 애니메이션을 보유 중인 기업입니다.

 

 

박일호 대표는 “K팝 애니메이션을 구상할 때부터 에스엠과 함께하고 싶었습니다. 우리나라 최고의 엔터테인먼트 회사일 뿐 아니라 ‘소녀시대’와 ‘EXO’ 같은 최고의 아이돌 스타가 모여 있고, 세대를 아우르는 히트곡도 가장 많기 때문”이라고 설명했습니다.  박일호 대표는 SM엔터테인먼트와과의 첫 만남에서 마로스튜디오가 그동안 준비한 트레일러를 보여주며, K팝 제작 협력을 요청했습니다. 얼마 지나지 않아 SM엔터테인먼트로부터 긍정적인 답변이 왔습니다. 박일호 대표는 “말할 수 없을 정도로 행복한 순간이었다” 고 그때를 회상하며 말했습니다.


 

 

' 샤이닝스타에 숨을 불어넣다 ' 

 

마로스튜디오는 본격적으로 ‘샤이닝스타’ 제작에 돌입했습니다. 가장 먼저 애니메이션에 들어갈 노래를 선정했는데요. 먼저 에스엠으로부터 노래 후보 목록을 받았습니다. 이를 토대로 마로스튜디오는 애니메이션의 스토리와 분위기에 가장 잘 맞는다고 생각하는 노래들을 골랐습니다. 이 목록을 토대로 다시 SM엔터테인먼트와과 회의를 거치며 최종적으로 노래를 확정했습니다. 에스엠의 노래를 사용하려면 곡 저작권자 모두에게 허락을 받아야 했는데, 한 곡당 많으면 저작권자가 13명이나 있었습니다. 다행스럽게도 이 과정을 SM엔터테인먼트가 담당해주었습니다. 

 

 

 

[MV]샤이닝스타 댄스영상 모음♫|ShiningStar - MIX MV♫

저 하늘에 가장 빛나는 별, 가장 빛나는 나! 샤이닝스타의 영상을 가장 빨리 보고 싶다면 [구독]을 꼭 눌러줘! ▲ 구독하기 클릭 : https://www.youtube.com/channel/UCde-B1KjFgIb9WGsSdT5wqQ?sub_confirmation=1 ------------------------ ┗(`Д゚┗(`゚Д゚´)┛゚Д´)┛ 샤이닝스타 애니메이션에 삽입된 무대영상 클립이 아니다! 유튜브에서 최초 공개하는 샤이닝스타 퀄리티 업!

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이렇게 선정한 최종 곡은 TV애니메이션 기준 총 23곡인데요. 7월에 개봉한 극장판은 여기에 3곡을 더해 더욱 풍성하게 구성했습니다. 추가된 3곡은 보아의 <MY NAME>과 <MILKY WAY>, H.O.T의 <빛>입니다. K팝 애니메이션 ‘샤이닝스타’는 좋은 노래와 생동감 넘치는 안무로 보는 이들을 사로잡았습니다. 그 비밀은 애니메이션에 SM엔터테인먼트의 숨은 실력자들이 녹아 들어가 있기 때문인데요. 노래는 데뷔를 앞둔 SM의 연습생들이 직접 불렀으며, 안무는 SM 안무팀이 마로스튜디오가 제작한 모션캡쳐 장비를 착용하고 진행했습니다.

마로스튜디오는 에스엠안무팀의 모션캡처 데이터를 받은 뒤, 이를 토대로 초기 애니메이션 작업에 들어갔습니다. 데이터를 가공할 때, 손가락과 얼굴 표정 같이 섬세한 움직임은 모두 하나하나 수작업으로 처리해야 하는데요. 박 대표는 “보통 데이터를 받아 작업하는데 한 곡당 두 달가량이 걸린다”며 안무를 애니메이션으로 변환하는 작업의 어려움을 설명했습니다. 이렇게 음원 작업과 안무, 애니메이팅 작업이 차례차례 진행되면서 최초의 K팝 애니메이션 ‘샤이닝스타’가 제 모습을 갖추기 시작했습니다. 제작까지 3년이 넘는 긴 시간이 걸렸습니다.


 

 

' 극장판 샤이닝스타, 새로운 루나퀸의 탄생 ' 

 

‘샤이닝스타’는 2017년 10월 16일, 52부작으로 구성된 TV애니메이션으로 시청자들과 처음 만났습니다. MBC에서 방영을 시작한 ‘샤이닝스타’는 2018년 12월 3일 종영했고 지난 7월 18일에 개봉한 극장판은 TV애니메이션과 스토리라인이 비슷하면서도 다릅니다.

박일호 대표는 “극장판은 TV시리즈 주인공인 ‘나라’와 정반대 캐릭터인 ‘헤라’의 시점으로 구성되어 TV시리즈에서 미처 풀지 못했던 부분을 보여줄 것”이라며 “TV시리즈 속 인기 캐릭터인 헤라의 숨겨진 이야기는 시청자들이 가장 궁금했던 부분이다. 극장판은 이를 중심으로 구성했다”고 설명했습니다.

 

 

극장판에는 또 다른 매력이 숨어있는데요. 무엇보다 안무나 간주 중간에 아이돌의 의상이 바뀌는 ‘의상체인지’ 부분을 대폭 수정해, 노래와 춤을 훨씬 더 생동감 넘치게 구성했습니다. 박 대표는 “제한적인 시간에 더 퀄리티 높은 작품을 선보이고자 ‘의상체인지’ 부분을 수정했다”고 말했습니다. 특히 극장판은 ‘카툰 렌더링’을 사용해 작업했는데요. 카툰 렌더링은 3D 그래픽을 이용해 만화의 느낌이 나도록 뚜렷한 외곽선, 극단적으로 단순화된 컬러와 그림자로 화면을 구성하는 기술입니다. 캐릭터도 더 정밀하고 세련되게 디자인했습니다.


 

 

 

' 해외로, 뮤지컬로, 샤이닝스타의 빛나는 무대가 열린다

 

‘샤이닝스타’의 TV시리즈가 올해 8월 중국 내 20개 채널에서 방영됐습니다. 박일호 대표에 따르면 10여 개국에서 TV시리즈 방영을 타진 중이라고 하는데요. 극장판 ‘샤이닝스타’는 우리나라에 이어 8월 2일 베트남에서 개봉했고, 중국에서는 9월 개봉 예정입니다. 최초 K팝 애니메이션 ‘샤이닝스타’는 아직 성공 유무를 말하기 어려운 단계입니다. 하지만 박일호 대표는 K팝 애니메이션을 성공적인 장르로 만들 생각이라고 합니다. 박 대표는 “중국 알파에서 만든 ‘샤이닝스타’ 완구가 곧 완성될 것”이라며 “출시되면 좋은 성과를 낼 것”이라고 기대를 밝혔습니다. 이어 그는 “앞으로 ‘샤이닝스타’를 기반으로 하는 드라마와 뮤지컬도 만들 예정” 이라고 포부를 밝혔습니다.

 

 

K팝 애니메이션의 전망은 어떨까요? 박일호 대표는 “콘텐츠 소재인 K팝이 꾸준하게 발전하고 있다” “이미 동남아와 중남미 지역을 넘어 미국 본토와 유럽 주요국가에서도 대세로 자리를 잡아가고 있다”고 말했습니다. 이어 그는 “이러한 대세에 맞춰 K팝 아티스트와 엔터테인먼트업계가 글로벌 빅마켓을 지향하며, 다양한 프로젝트를 진행하고 있기 때문에 K팝을 결합한 애니메이션을 지속적으로 만들어간다면, 한국 애니메이션에 새로운 영역을 구축할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 장르로도 자리 잡을 수 있을 것”이라고 전망했습니다.


 

 

 김태환 머니투데이방송 기자 kimthin@mtn.co.kr
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 12호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

우리의 삶에서 빼놓을 수 없는 ‘집’은 예능 프로그램에서 자주 쓰이는 소재입니다. MBC 인기 프로그램 <러브하우스>부터, MBC <구해줘! 홈즈>, TV조선 <이사야사> 등이 그 예로 들 수 있는데요. 방송에서 재현되는 다양한 집은 단순 주거 공간이라는 의미보다는 삶의 변화를 보여주는 데 의의를 가집니다.


 

 

' 기존의 주거 예능과 집의 의미 ' 

 

 

대부분의 사람에게 집은 필수적인 요소로 인식됩니다. 기본적으로 집이란 예로부터 인간의 출생과 성장이 이루어지는 생물학적인 영역인 동시에, 가족 구성원으로부터 사회적 규범과 질서를 익히고 외부 세계를 알아가는 사회적 영역이었습니다. 이와 더불어 집은 모든 사적인 행위들이 벌어지는 일상적 영역이기도 합니다.

이처럼 주거 공간, 즉 으로 불리는 건축물은 그것을 바라보는 관점에 따라서 다양한 의미를 갖습니다. 집은 가질 수 있는 물리적인 대상이지만 개인의 경험과 정서가 결부되었을 때는 존재하면서도 동시에 부재할 수도 있습니다. 예를 들어 거리의 노숙자나 집시처럼 거처가 불분명하고 정박되지 않은 삶을 사는 사람들에게 집의 의미는 소유에 국한되지 않습니다. 이들에게 물리적 건축물로서의 집을 소유하지 않는다고 해서 집에 대한 정서적 경험마저도 없다고 단정할 수 있을까요?

 

▲ 이미지 (좌) tvN <렛미홈>, 출처 tving / (우) JTBC <내 집이 나타났다>, 출처 JTBC

 

이러한 예시는 집이 한편으로는 구체적인 건축물의 형태를 하고 있으나 다른 한편으로는 삶에 있어서 필수적인 감정적 기반으로 존재한다는 것을 보여줍니다. 그중에서도 집의 감정적인 토대는 대부분 가족 구성원으로부터 생산됩니다. 혼자서 살아갈 수 없는 사회적 동물로서의 인간은 가족을 통해 사회적 규범과 질서를 배울 뿐만 아니라 집이라는 공간에서 가족 구성원들과 감정적으로 교류하기 때문입니다. 이처럼 애정에 기초하고 있는 가족 관계의 특성상 집은 물리적인 공간일 뿐만 아니라 정서적인 공간일 수밖에 없습니다. 결국, 집이라는 단어는 지리적 영역을 넘어서 정서적 영역을 포함합니다.

일상적이고 사적인 공간으로서의 ‘집’에 대한 예능은 한국에서 각광받는 프로그램 소재 중 하나였습니다. 2000년부터 방송되었던 MBC <러브하우스>는 다양한 건축가들이 참석해 일반인의 주택을 개조하여 리모델링하는 대표적인 주거 예능이었는데요. <러브하우스>는 가족을 위한 주거 공간을 쾌적하게 만드는데 중점을 두었고, 리모델링이 파격적일수록 시청자들에게 큰 만족도를 주었습니다. 이 예능은 이성애(異性愛) 가족 중심의 주거 공간을 전형적으로 재현해낸 셈입니다.

 

▲ 이미지 : MBC <러브하우스>의 실제 프로젝트, 출처 : MBC <러브하우스> 갤러리

 

러브하우스가 종영되고 난 뒤인 2016년에 tvN에서 재시도했던 <렛미홈>이나, JTBC에서 2017년 방영했던 <내 집이 나타났다>도 이러한 주거 예능의 연장선상에 있었습니다. 족을 위한 ‘홈 메이크오버’ 형식의 주거 예능은, 리모델링을 통해 일상의 공간을 바꾼다는 측면에서 시청자들에게 다양한 만족감을 주었지만, 동시에 방송에서 재현되는 집이 우리가 이전까지 생각했던 ‘주거 공간’의 일관된 틀에서 벗어나지 않았다는 한계점을 가졌습니다. 우리가 생각하고 있는 ‘주거 공간’의 ‘전형성’은 사회적 재생산이 일어나는 공간으로서 기능하는 것을 말합니다. 다시 말해, 혈연관계의 인간들이 사적인 공간에서 충분히 휴식을 취할 수 있을 뿐만 아니라, (여성에게는 노동 공간의 일부인) 취사 또한 할 수 있는 공간이어야 한다는 것입니다. 실제로 이러한 주거 공간 예능들은 대체적으로 침실ㆍ부엌ㆍ화장실 등으로 대표되는 공간을 부각해왔습니다. 그러나 <러브하우스>가 시작했던 2000년으로부터 19년이 지난 지금 확실히 주거 공간은 기존의 예능 프로그램이 재현하듯 반드시 ‘이성애 가족’ 중심의 ‘사회적 재생산’이 이루어지는 곳 만은 아닙니다. 1인 주거의 증가뿐만 아니라 다양화된 집의 구성원들이 전면적으로 나타나기 시작했기 때문입니다. 심지어 이젠, 집이 더 이상 ‘정박’이나 ‘정착’의 의미만을 뜻하지 않게 됐습니다.


 

 

' 주거 공간의 다양화 MBC <구해줘! 홈즈> TV조선 <이사야사> ' 

 

MBC <구해줘! 홈즈>는 2019년 3월부터 정규 편성된 예능으로 집을 소개해주고 의뢰인에게 매물을 찾아주는 방식의 주거 예능 프로그램입니다. 이 프로그램이 기존의 주거 예능과 차별되는 지점은, 이미 소유하고 있거나 살고 있던 집에 변화를 주는 것이 아니라 다른 주거 공간으로의 ‘이동’ 즉 ‘이사’에 초점이 맞춰져 있다는 것입니다. 심지어 이 프로그램이 보여주는 주거 공간은 우리가 기존에 생각하던 ‘전형적인’ 주거 공간과는 달리 다양한 형태를 띠고 있습니다.

 

 

 

이게 빈집이라고? 없는 게 없는 초!초!초! 풀 옵션!

구해줘! 홈즈 | 집이 어벤져스급? 없는게 없는 초초초 풀 옵션! [추석에도 구해줘! 홈즈] 20190913

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첫 번째로, 이 프로그램에서 소개되는 집은 일관되지 않는 거주 구조를 보여줍니다. <구해줘! 홈즈>에 나오는 의뢰인들은 단순히 집을 소유하는 대상으로만 보지 않습니다. 그들은 그때그때 원하는 방식으로 살아갈 수 있는 집을 원하는 주체로 재현됩니다. 심지어 의뢰인은 연세(일년 치 세를 내고 살아가는 임대방식 <구해줘! 홈즈 6월 16일자-제주도 애월편>)를 구하기도 하고, 언제든지 자신의 필요에 따라 옮길 수 있는 주거 공간을 원하기도 합니다. 심지어 ‘사적 공간’으로 여겨졌던 집과 공적 공간인 일터가 혼합된 방식의 주거 공간을 원하기도 합니다.

 

 

 

여대생 취향 저격! 북유럽풍 인테리어

구해줘! 홈즈 | 여대생 취향 저격! 북유럽풍 인테리어 [구해줘!홈즈] 3부 20190205

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두 번째로 이 프로그램에 등장하는 의뢰인들은 혈연관계로 이루어진 가족과 함께 사는 주거 방식만을 채택하고 있지 않습니다. 서울에 있는 대학에 진학해 혼자 살만한 월세의 집을 구하는 학생, 반려묘들과 함께 살아갈 수 있는 집을 구하는 신혼부부, 작업실과 주거 공간을 분리해 함께 일하고 일상을 영유하려는 친구들, 제주도에서 일 년간 함께 지낼 룸메이트 등이 이 프로그램의 주인공들입니다. 이는 가족이 아니더라도 집이라는 공간 안에서 함께 살아갈 수 있는 형태의 구성원들의 범주는 확대되고 있으며, 그것이 일관된 형태가 아니라는 것을 단면적으로 보여주고 있습니다.

 

https://tv.naver.com/v/10456522

 

53세 방은희 ‘생애 첫 집’ 현재 시세는?

이사야사 | [이사야사 13회] 현재 살고 있는 동빙고 집 시세가 궁금한 두 사람!

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마지막으로 <구해줘! 홈즈>의 주거 공간에서 이전까지 필수적인 요소라고 생각했던 ‘가사 공간’ 즉, 부엌이나 세탁실 등이 축소되고 있다는 점은 주목할 만한 변화입니다. 이전까지 가사 노동은 가족 구성원 중에서도 여성에게만 주어진 역할이었으나, 현재 공적 공간으로 대치되어 나타나는 경우가 많아졌습니다. 특히 편의점, 코인 빨래방, 식당가 등과 가까운 집을 원하는 세대들이 늘어나고 있다는 것이 이를 대변하고 있는데요. 정착보다는 ‘이동’에 초점을 맞춘 주거 예능뿐만 아니라 집의 의미를 ‘주거’의 밖에서 찾는 프로그램 또한 등장했습니다. 6월에 시작한 TV조선 <이사야사>는 심지어 집을 하나의 매물, 즉 ‘돈’으로 치환합니다. 등장하는 인물들의 물리적, 정서적 공간으로서의 ‘집’을 보여주면서도 경제적 가치로서의 집을 전면적으로 부각시키고 있는 것입니다.


 

 

' 변화하는 집의 장소성 ' 

 

역사적으로 집은 인간에게 보편적으로나 개별적으로 매우 중요한 장소로 서술되어왔습니다. 특히 수많은 경험이 축적되고 의미 있는 기억과 경험이 가득하다는 점에서 주거 공간은 정주성을 가진 대표적인 장소라 할 수 있는데요. 이푸 투안(Yi-Fu Tuan은, 미국 지리학자) 인간이 집을 포기하는 것은 상상하기 어렵다고 말하면서 집이란 “인간에게 매우 친밀한 장소이며 되돌아갈 안식처이자 모험을 해나갈 수 있는 출발점이 되는 특별한 장소, 그리고 돌봄의 장”이라고 말한 바 있습니다.

 

▲ 이미지 : MBC <구해줘! 홈즈>, 출처 : MBC 화면 캡처

 

그러나 이러한 집의 의미는 사회적으로 구성된 이미지의 일부이며, 획일화된 것이 아니라 개별 인간의 주거 행위에 따라 매우 다양해질 수 있는 가능성이 존재합니다. 동시에 집은 주거 행위가 탈각되고 경제적 가치로만 잔존할 수도 있습니다. 방송에서 재현되는 다양한 주거행태는 집이 단순히 일관된 공간이 아닌 다양한 삶의 방식과 일상을 담은 장소성을 가진 건축물임을 시사합니다. 주거 또한 변화하는 문화의 일부입니다. 그것이 가족의 범주나 삶의 방식의 변화와 관련되어 있다는 것을 현재의 주거 예능이 시사하고 있는 바라 할 수 있습니다.


 

 장민지 (한국콘텐츠진흥원 산업정책팀 선임연구원)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 19호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

웹툰 업계의 역설, 플랫폼의 숫자가 늘어나고 웹툰 시장에서 끼치는 영향력이 점차 커짐에 따라 상대적으로 웹툰 작가들의 지위는 낮아지게 되었습니다. 이로 인해 발생한 불공정거래 중 가장 큰 비중은 차지하고 있는 것은 수익 배분과 관련된 이슈라고 할 수 있습니다.

웹툰 시장이 매년 성장에 성장을 거듭하고 있습니다. 2013년 1,500억 원 정도였던 웹툰 시장의 규모가 2015년에는 2,347억 원으로 늘어났고, 2018년에는 8,800억 원(추정치)에 이를 정도로 크게 성장했습니다. 최근에는 특히 해외로 수출되는 웹툰의 비중이 많이 늘고 있습니다. 이처럼 웹툰 시장이 성장하게 된 배경에는 여러 가지 요인이 있을 수 있겠으나 무엇보다 실력 있는 웹툰 작가들이 늘어나 다양한 웹툰 작품이 생겨난 것이 중요한 요인입니다. 그런데 이처럼 웹툰 시장이 크게 성장한 만큼 웹툰 작가들의 지위가 그에 걸맞게 높아졌는지는 의문입니다. 


상당수의 작가는 적은 수입과 계약 해지의 위험 속에서 하루하루를 견디며 웹툰을 그리고 있습니다. 오늘은 국내 웹툰의 성장 과정과 그와 관련하여 웹툰 계약에서의 불공정거래의 발생 원인을 살펴보고 최근 발생한 불공정거래 사례를 통하여 개선방안을 도출하고자 합니다.

 


 

 

 

' 웹툰의 등장과 웹툰 플랫폼 ' 

 

디지털 매체 및 인터넷 기술의 발달로 인하여 기존의 출판 만화 (인쇄 만화)와는 전혀 다른 형식의 만화 장르로 웹툰이 등장하였습니다. 하지만 초창기의 웹툰은 현재와 같은 형태가 아니었으며, 일반 네티즌이나 아마추어 작가들이 개인 창작 공간인 홈페이지나 블로그 등에 작품을 개시하면 그곳을 자발적으로 방문하는 불특정다수가 입소문을 내거나 공유를 하는 방식으로 확산되었습니다.

 

▲ 이미지 : 네이버-다음-네이트웹툰 로고

 

그런데 2000년대 초반 네이버(NAVER), 네이트(NATE), 다음(Daum)으로 대표되는 인터넷 포털 업체들이 자신의 포털 사이트에서 제공 가능한 콘텐츠의 하나로 웹툰에 주목하고 이를 사업화하기 시작하면서 현재와 같은 형태의 웹툰들이 나타나게 되었습니다. 특히 포털 사이트에서 웹툰이 정기적으로 연재되면서 웹툰이 하나의 장르로서 본격적인 존재감을 발휘하게 되었으며, 이 시기부터 점차 대중에게 인지도 있는 작가와 작품들도 나타나기 시작하였습니다.

이처럼 인터넷 포털 업체에서 웹툰을 정기적으로 연재를 한 것은 현재와 같이 웹툰 시장이 성장하는 데 큰 역할을 하였습니다. 이후 포털 업체 이외에도 웹툰 연재만 전문적으로 서비스하는 업체들이 하나둘씩 생겨났으며 2018년 기준으로 이와 같은 웹툰 사업자(유통 플랫폼)의 숫자는 60여 개에 육박하고 있습니다.

 


 

 

 

' 웹툰 계약에서 불공정거래의 발생 ' 

 

 

역설적으로 웹툰 플랫폼의 숫자가 늘어나고 웹툰 시장에서 끼치는 영향력이 점차 커짐에 따라 상대적으로 웹툰 작가들의 지위는 낮아지게 되었습니다. 이제는 웹툰 플랫폼을 통하지 않고서는 자신들의 작품을 대중에게 노출할 수가 없게 되고, 한정된 공간(사이트) 내에 자신의 작품을 연재하기 위해서는 웹툰 플랫폼의 눈치를 보거나 요구에 응할 수밖에 없는 상황에 부닥치게 되었습니다. 

다시 말해 립적인 창작자로서의 지위를 가지고 있었던 웹툰 작가가 (대중적 인지도가 높은 극히 일부의 작가들을 제외하면) 웹툰 플랫폼에 예속되는 지위로 전락하게 된 것입니다. 웹툰 작가를 사업자로 볼 것인가, 노동자로 볼 것인가에 대한 문제 역시 이와 궤를 같이하는 쟁점으로 볼 수 있습니다. 결론적으로 이와 같이 웹툰 플랫폼이 웹툰 작가에 대하여 상대적으로 우월한 위치를 차지하게 됨에 따라 웹툰 계약에서의 불공정거래가 발생하게 된 것이라고 할 수 있습니다.


 

 

 

' 웹툰 계약에서의 불공정사례(1) - 레진코믹스 ' 

 

▲ 이미지 출처 : 레진코믹스 로고

 

웹툰 플랫폼 중 하나인 ‘레진코믹스’와 연재 작가들 간의 갈등은 웹툰 계약에서의 불공정거래 이슈가 수면 위로 떠오르게 된 계기가 되었습니다. 갈등의 원인은 레진코믹스에서 계약 내용(조건)을 작가들과 충분하게 협의하여 정하지 않고 일방적으로 설정한 뒤 작가들에게는 이를 준수하도록 강제한 것에서 비롯되었습니다. 특히 웹툰 연재 마감 시간을 일방적으로 설정하고 이를 어기면 예외 없이 패널티를 부과하는, 이른 바 ‘지각비’ 조항은 -법적인 문제를 차치하더라도- 많은 작가의 공분을 살 수밖에 없었습니다. 

그런데 레진코믹스 사태가 크게 부각된 데에는 갈등 이후 해결 과정에서 레진코믹스가 작가들에게 보여주였던 태도에서 비롯된 측면이 오히려 더 큽니다. 레진코믹스는 작가들과의 분쟁을 해결하려고 하기보다는 문제를 제기하는 작가들을 대상으로 블랙리스트를 만들고 해당 작가들의 작품을 메인화면에 노출하지 않거나 광고를 제외하는 등 불이익을 주는 방법으로 대응습니다. 이는 웹툰 플랫폼이 연재 작가들을 자신의 요구에 일방적으로 따라야 하고 그렇지 않으면 언제든지 교체할 수 있는 존재로 보는 시각에서 비롯된 결과로 볼 수 있습니다.


 

 

 

' 웹툰 계약에서의 불공정사례(2) - 케이툰 ' 

 

웹툰 작가들이 웹툰 플랫폼과의 관계에서 겪고 있는 불공정거래 중 가장 큰 비중은 차지하고 있는 것은 수익 배분과 관련된 이슈라고 할 수 있습니다. 수익 배분과 관련해서는 웹툰 사업자가 웹툰 작가들에게 적정한 수익을 보장하지 않는 것도 있지만 그보다 수익과 관련한 정보를 작가들에게 투명하게 공개하지 않는 것에서 비롯하는 문제가 더 큽니다.

 

▲ 이미지 출처 : KTOON 구글 플레이 스토어 공식 이미지

 

최근에 진행되고 있는 케이툰과 연재 작가 간의 갈등도 그와 같은 배경에서 비롯되었습니다. 케이툰 사례의 경우 표면적으로는 케이툰 쪽이 (유통사를 통하여) 작가들에게 일방적으로 연재 중단을 통보한 것이 갈등의 원인이지만 그 이면에는 웹툰 플랫폼인 케이툰이 작가들과 직접 계약을 체결하지 않고 유통사와 작가들이 계약을 체결하도록 하고 해당 유통사를 통해 작품을 공급받으면서 작가들에게는 매출이나 수익과 관련된 아무런 정보도 제공하지 않은 점에서 비롯된 측면이 더 큽니다. 

현재도 케이툰 쪽은 계약 당사자가 아니라는 이유로 작가들의 대화 요구에 응하지 않고 있다. 하지만 작가들이 자신들의 작품을 연재하는 공간은 케이툰이고, 독자들 역시 케이툰을 통해 작품을 접한다는 점에서 위와 같은 케이툰의 태도는 결코 바람직하다고 볼 수 없습니다. 케이툰이 어쩔 수 없이 연재 중단을 할 수밖에 없는 상황이라고 한다면 작가들에게도 그 점에 대해 사전에 충분히 설명하고 그로 인해 발생할 수 있는 피해를 최소화할 수 있는 방안을 마련하는 것이 웹툰 사업자로서 책임 있는 모습이라고 할 것입니다. 

 


 

 

 

' 불공정거래 개선을 위해 플랫폼이 전향적인 모습을 보여주어야 ' 

 

▲ 이미지 : 2018 한국콘텐츠진흥원 발표 <웹툰작가 실태조사> 보고서 中

 

이상에서 살펴본 바와 같이 웹툰 계약에서의 불공정거래가 발생하는 원인은 웹툰 플랫폼이 작가들과의 관계에서 일방적인 계약 조건을 설정하거나 계약 사항과 관련한 각종 정보를 투명하게 공개하지 않는 것에서 비롯하는 점이 큽니다. 계약 조건과 관련해서는 웹툰 계약을 체결할 때 계약의 당사자인 웹툰 플랫폼과 작가들은 문화체육관광부에서 마련한 웹툰 표준계약서를 참조할 필요가 있습니다. 

다만 표준계약서를 마련한 기간이 오래되어 지금의 상황과 맞지 않는다는 지적이 있는 만큼 현실에 맞게 적절히 보완할 필요는 있습니다. 웹툰 플랫폼은 작가에게 일방적으로 불리하게 해석될 수 있는 내용을 계약서에 넣어서는 안 될 것이며, 구체적인 계약 내용에 대하여 잘 이해할 수 있도록 사전에 작가에게 충분히 설명을 해주어야 할 필요가 있습니다. 또한, 정보 제공과 관련하여 웹툰 플랫폼은 웹툰을 연재하는 작가들 역시 함께 사업을 이끌어가는 파트너로 인식하고 작가들에게 해당 웹툰 작품과 관련된 매출액이나 광고 수입 등 수익 현황 등을 정기적으로 제공할 필요가 있습니다. 

결국, 불공정거래 개선을 위해서는 웹툰 플랫폼이 작가들의 목소리에 적극적으로 귀를 기울이는 전향적인 태도를 보여주는 것이 필요하며, 그것이 우리 웹툰이 양적인 성장에서 그치지 않고 질적 성장으로 나아갈 수 있는 길임을 잊지 말아야 할 것입니다


 

 

 

 조일영 
이 글은 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 <지금, 만화 VOL.12>에 게재된 글을 활용하였습니다.


 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

시간 여행을 통해 아홉 번 과거로 돌아가는 주인공. 선택의 기로에서 이전과 다른 선택을 하고, 새로운 삶을 살아갑니다. 드라마 <나인:아홉 번의 시간 여행>에서 주인공이 겪는 일인데요. 최근 이 드라마가 가상현실(VR)로 재현됐습니다. 참가자들은 VR 헤드셋을 착용하고, 마치 실제 주인공이 된 것처럼 드라마를 체험할 수 있습니다. 참가자의 선택에 따라 이야기가 조금씩 달라지는 이 작품, 어떻게 탄생되었을까요?

 


부천 국제 판타스틱 영화제에 출품된 <나인 VR: 날 만나러 와요>는 드라마의 지식재산권(IP)을 활용한 스핀오프 작품입니다. 나인VR은 이머시브 VR 시어터(Immersive VR Theater, 관객 참여형 공연)로 구성됐습니다. 

★ 스핀오프란? 오리지널 영화나 드라마를 바탕으로 새롭게 파생되어 나온 작품

 

▲ 이미지 : 출처 tvN <나인:아홉 번의 시간 여행> 공식 홈페이지


두 명의 관객은 가상현실로 구현된 드라마 속 한 장면에 직접 참여합니다. 그들 앞에 다양한 선택지가 펼쳐지는데, 어떤 선택을 하느냐에 따라 이야기 진행이 달라지는데요. 두 관객의 각 선택은 이야기 중반을 넘어서 결국 하나의 이야기로 교차되며 결말에 이릅니다. 나인 VR의 현민아 프로듀서(한예종 대학원 전문사 과정)는 “대다수 VR 콘텐츠는 1인용 체험이 많은데, 우리는 두 사람이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 기획했다"라고 설명했습니다.

 


 

 


참여자의 선택이 결말을 결정, ‘이머시브 VR 시어터’

 

▲ 이미지: <나인VR : 날 보러 와요> 공식 포스터 

 

 

 

나인VR을 기획하는 과정에서 다양한 시행착오를 겪었다고 현민아 PD가 말했습니다. 드라마를 가상공간에 맞게 재구성하는데 수많은 고민이 필요했습니다. 드라마에서 물건(오브젝트)을 가져온다면 무엇을 가지고 올 수 있을지, 주인공 시점의 캐릭터는 누구로 선정해야 할지, 어떤 역할을 부여할지 등 토론에 토론을 거치며 각색해나갔습니다. 

특히 장시간 이야기가 이어지는 드라마와 달리 VR 콘텐츠는 10분 남짓 한 시간에 끝납니다. 기존 드라마의 지식재산권을 활용해 짧은 시간 안에 어떻게 차별성을 부여할지 고민이 많았다고 하는데요.  작품에 방 탈출 콘텐츠를 접목해보려고 팀원들과 함께 방 탈출 카페 10군데를 돌아다녔다고 합니다. 현민아 PD는 “잘 만들어진 방 탈출 콘텐츠는 개연성이 높아요. 어떻게 하면 VR헤드셋을 쓴 순간 바로 자신이 어떤 캐릭터인지 자연스럽게 알려줄 수 있을지에 대해서 많이 고민했어요”고 말했습니다. 

 


 

 


기술에 대한 이해가 VR 콘텐츠 완성도 높여

 

▲ 이미지 : VR을 시연 중인 현민아 PD 


현민아 PD는 여러 시행착오를 겪으며, 기존 콘텐츠를 VR로 업그레이드할 때 기술에 대한 이해도가 아주 중요하다는 사실을 깨달았습니다. 예를 들어, 밤하늘에 별이 쏟아져 내리는 동시에 땅이 갈라지는 장면을 상상해볼 수 있습니다. 하지만 이를 VR로 구현할 때는 가능한 것과 불가능한 것을 고려해 현실적인 선택을 해야 합니다. 즉 어떤 부분을 포기하고, 또 어떤 부분을 살릴 수 있을지를 함께 연구해야 VR 콘텐츠를 제대로 만들 수 있는 셈인데요.
현 PD는 “VR 콘텐츠는 단순히 이야기나 소재가 매력적이라고 해서 바로 만들 수 있는 게 아니라, 어떤 기술을 융합해서 어떻게 구성해야 할지를 항상 고민해야 한다”면서 “기술 감독과 미술 감독, 이야기 감독 3인 체제를 구축해야 제대로 만들 수 있다"라고 조언했습니다.

 


 

 


콘텐츠원캠퍼스사업으로 융합 프로젝트 완성

 

▲ 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 KOCCADAY에서 제작한 VR 콘텐츠 시연 장면 



나인VR은 한국예술종합학교(이하 한예종)와 마니아 마인드, CJ 미래기술경영연구원이 함께 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 ‘콘텐츠원캠퍼스사업 구축·운영’ 사업에 참여하면서 탄생했습니다. 

콘텐츠원캠퍼스사업은 대학과 기업, 연구소에서 장르 구분 없이 융합할 수 있는 단체가 모여 새로운 콘텐츠를 개발하는 프로젝트 기반의 교육(PBL)사업입니다. 대학이 주도권을 갖고 참여하며, 학점을 인정받는 교육과정을 수행해야 하는 필수 조건이 있습니다. 실제로 사업에 참여하려면 대학은 총 6학점을 주는 2~3개 과목을 개설해야 합니다. 해당 과목에서 수업을 진행하며, 융·복합 프로젝트를 하나 이상 개발할 수 있도록 교육 계획을 짜야 하는데요. 나머지 비정규과정으로는 오픈 특강 형태의 컨퍼런스나 세미나를 개최할 수 있습니다. 또 프로젝트의 완성을 위한 멘토링 서비스를 운영할 수 있습니다.

 


 

 


콘텐츠를 바라보는 새로운 관점

 

▲ 이미지 : <2018 콘텐츠원캠퍼스 구축운영 성과발표회>에서의 VR 콘텐츠 시연 장면




한예종의 나인VR은 콘텐츠원캠퍼스지원사업의 대표적인 성공사례로 손꼽힙니다. 특히 학교에 없는 새로운 장비를 이용할 수 있다는 점에서 학생들의 큰 호응을 얻었는데요. 한예종은 실제 옵티트랙(Optitrack,광학식 모션캡쳐 장비), 마커 기반 센싱 장비, 모션캡처 장비, 트래킹 장비와 같은 고가의 장비를 프로젝트에 사용했습니다. 참여 학생들은 관련 회사에 취업한 뒤에도 할 수 없는 경험이라며, 이것이 가장 큰 장점이라고 입을 모았습니다. 


나인VR을 제작하는 과정에 영상원 뿐 아니라, 음악원과 연극원, 미술원이 함께 참여했다고 하는데요. 현민아 PD는 “다른 분야 사람들과의 협업을 통해 콘텐츠를 새로운 관점에서 바라볼 수 있었고, 장비 운용에 대한 고정관념도 바뀌었다”며 이 경험이 큰 자산으로 남는다고 말했습니다.
현 PD는 “연구소나 기업이 함께 참여해 현장에서 익힐 수 있는 다양한 노하우까지 체득할 수 있다”면서 “실제 무언가를 만드는 과정으로 접근해, 이론이 아닌 현장에서 쓰이는 생생한 실무 교육을 받을 수 있었다”고 덧붙였습니다. 

 


VR은 공간을 통해 이야기하는 매력적인 분야

 

 


이번 제작에 직접 참여한 '현민아 한예종 영상원 전문사PD'와 함께 VR 콘텐츠 제작 배경과 앞으로의 전망에 대해 이야기 나누어 보았습니다. 

 


 

 


Q. VR 콘텐츠를 창작하게 된 계기는 무엇인가요?


원래 게임을 좋아했습니다. 대회에 나갈 정도로 열심히 했습니다. 프로그래밍에도 관심 있었고, 개발자로도 잠깐 활동했습니다. VR은 공간을 통해 이야기를 한다는 점에서 재밌는 매체라 생각하고 관심을 갖게 됐습니다. 한예종 대학원을 다니며 VR 관련 트랙이 생겼고, 관련 수업을 여럿 듣다가 마침 콘텐츠원캠퍼스사업이 진행돼 지원했습니다.

 

 

Q. VR 시장에 대해 전망한다면?


관련 종사자들은 내년 말부터 시장이 엄청나게 커질 것으로 보고 있습니다. 이동통신사들이 5세대 이동통신(5G) 서비스와 콘텐츠를 내세우며, VR단말기(HMD) 보급을 늘리고 있습니다. 아직까지는 5세대 이동통신 서비스가 불안정하지만 안정화된다면 가장 유력한 콘텐츠는 VR이 될 것입니다.

 


Q. 아직 주목받는 VR 콘텐츠는 없는 것 같습니다.


춘추전국시대라고 생각하면 됩니다. 과거에 비해 콘텐츠 창작 속도가 굉장히 빨라졌습니다. 과거에는 ‘이게 유행이구나’ 하는 트렌드가 1년 정도 지속됐다면 지금은 3개월이면 새로운 게 나옵니다. 굉장히 많은 사람들이 빠르게 VR문법을 익히고 발굴하는 추세입니다. 

 

 

Q. 한예종 학생들이 얻은 성과를 소개한다면?

 

▲ 이미지 : <호랑이 곰과 나>, 2019년 가상현실 콘텐츠 지원사업 홈페이지 



2018년 한국콘텐츠진흥원 사업 중 하나인 가상현실 영상 콘텐츠 공모대전 V라운드에서 최우수상(Shake up!), 우수상(호랑이와 곰과 나)을 수상했습니다. 두 수상작 모두 콘텐츠원캠퍼스 구축운영 사업의 일환으로 운영된 수업을 들은 학생들이 직접 기획하고 제작한 작품입니다. 

 

 

Q. 제작에 어려움이 있다면?


어느 콘텐츠나 그렇듯, 마무리 단계에서는 밤을 새는 경우가 많습니다. 다른 조직이나 회사와 함께 작업하면 다 같이 밤을 지새우기도 합니다. 프로젝트를 진행할 때는 모두 건강관리에 신경을 씁니다. 그러나 사실 업무에 대한 강도나 그 자체의 어려움보다는 투자 유치가 어렵다는 게 가장 힘든 점입니다. 프로듀싱할 때 투자자가 정해지고 자본금과 데드라인이 생기면 동기부여가 돼 좋습니다. 하지만 투자가 잘 연결되지 못하면 프로젝트를 지속하기가 어려운 경우가 있는데요. 원하는 시기에 투자가 안 될 때가 특히 어렵습니다.

 

 

Q. 앞으로 계획은?

▲ 이미지 : 인터뷰에 응하고 있는 현민아PD 


VR 프로듀서는 커뮤니케이터로서의 역할도 수행합니다. 기술 언어와 창작자 언어, 투자자 언어가 모두 다른데, 이들이 함께 할 때 중간에서 통역을 하는 사람이 바로 프로듀서죠. 앞으로도 프로듀서 역할을 충실하게 수행할 예정입니다. 다음 작품은 조금은 민첩하고 가볍게 만들어보려고 하는데요. 한국에서는 한 작품을 기획해서 완성하기까지 아주 오랜 과정을 거칩니다. 반면 VR기술 발전 속도는 굉장히 빨라서 완성하고 나면 철지난 작품이 되는 경우가 많아 다음엔 더 가볍고 경쾌한 콘텐츠를 만들고 싶다.

 

 

 김태환 머니투데이방송 기자 kimthin@mtn.co.kr
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 12호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 


 

 

소파에 비스듬히 기대앉아 TV가 쏟아내는 풍경과 이야기에 넋을 잃고 빠져듭니다. ‘카우치 포테이토’라고 익히 알려졌던 우리들의 일상적인 모습이죠? TV와 함께 웃고, 울고, 때론 심각한 생각에 잠기기도 했던 그 모습만큼 익숙한 장면 또 하나. 홈쇼핑 채널을 마치 배경 음악처럼 밤낮으로 켜놓고 쇼호스트를 친구처럼 친근하게 여기며, 쇼핑의 유혹을 마다하지 않는 또 다른 우리들의 모습입니다. 진화하는 TV홈쇼핑의 도전과 미래를 알아보겠습니다.

 


 

 

' TV홈쇼핑의 변신 ' 

 

 

TV홈쇼핑이 안방 손님으로 자리 잡고 우리 생활 속에 파고든 지 25년째. 그동안 TV홈쇼핑 매출 규모는 12조 원에 이를 정도로 성장해, 규모나 영향력 면에서 대표적인 유통 시장으로 손꼽힙니다. 하지만, 인터넷과 모바일이 일상의 미디어로 자리를 잡아가면서 TV의 영향력은 쇠퇴하고 있고, TV홈쇼핑 역시 비슷한 추세를 보이는 듯합니다. 여기서 새로운 반격의 기회가 된 것이 ‘T-커머스(T-Commerce)’채널입니다. TV홈쇼핑 5개사를 포함한 총 10개의 T-커머스 채널이 2010년에 출범하여, 2014년 800억 원 수준에서 2017년에는 1조 8,000억 원 이상으로 매출 규모가 확대되었습니다. 앞으로 4조 시장으로 성장할 것이라는 예측이 나오는 만큼 기존 TV홈쇼핑 사업자들에게는 견인차 역할을 톡톡히 해줄 것으로 보입니다.

 

이미지 출처 : 롯데홈쇼핑 방송 화면 캡처

 

TV에서 태어났지만, 그렇다고 꼭 TV 안에만 머물러야 할 필요는 없을 것입니다. T-커머스에서 볼 수 있듯이, TV홈쇼핑은 모태를 벗어나 새로운 모습으로 진화하고자, 변신에 변신을 꾀하고 있습니다. 이 글에서는 두 가지 차원에서 홈쇼핑의 변신을 조망해 보고자 합니다. 첫 번째 차원이 좀 더 외형적인 것에 가깝다면, 두 번째 차원은 보다 근본적이고 본질적인 것인데요. 신 기술과 조우를 거듭하며, TV홈쇼핑 이용자들에게 새로운 시청 경험, 쇼핑 경험 등을 가져다주려는 것이 전자라면, 쇼핑의 미래는 무엇일까 고민하며 지금까지와는 완전히 다른 것일 수도 있는 새로운 그림을 그리는 것이 후자라고 할 수 있습니다. 사실 미래를 그리다 보면, ‘TV홈쇼핑’이라는 업태 자체와는 더 동떨어진 모습으로 가게 될 수도 있습니다. 과거에 ‘자동차’의 핵심 이미지였던 휠(wheel)이 머지않아 사라져버릴 것처럼, 지금은 ‘TV홈쇼핑’의 이미지를 이루고 있는 당연한 구성요소들이 과거의 유물이 되어버릴 수도 있는 것입니다.

 


 

 

 

' ICT 기술과 TV홈쇼핑의 접목 ' 

 

 

이미지 출처 : CJ오쇼핑

 

첫 번째 변신은 주로 VR, AR, AI 등 최신 ICT 기술을 TV홈쇼핑에 접목하여 새로운 쇼핑 경험을 창출하려는 움직임입니다. 가상현실(VR) 기술이 대두되면서, 많은 이들에게 회자되었던 서비스가 바로 ‘VR 피팅(fitting)’ 이었는데요. 직접 옷을 입어볼 수는 없지만, 내가 입으면 어떤 모습이 될지 구체적으로 그려볼 수 있겠다는 상상은 홈쇼핑과 아주 잘 맞아 보이는 서비스입니다. 국내 홈쇼핑에서도 최근 VR 피팅 서비스를 선보이기 시작했습니다. TV시청자가 현대홈쇼핑 플러스샵(T-커머스) 첫 화면에 있는 ‘3D 보기’를 선택하면 시청자 본인의 성별, 개인 신체 사이즈, 취향(색상 등)에 맞게 선택하여, 가상의 인물에게 옷을 입혀볼 수 있는데요. 기존 홈쇼핑 방송에서 제공하기 어려웠던 상품의 질감과 스타일을 현실감 있게 체험할 수 있습니다.

VR 기술이 ‘피팅 서비스’처럼 기존에 존재하지 않았던 새로운 체험을 제공하는 데만 이용되는 것은 아닙니다. 오히려 TV홈쇼핑의 일상적인 방송 속에 자연스럽게 VR 기술이 스며들고 있습니다. CJ오쇼핑 플러스의 여행 상품 방송에서는 쇼호스트가 마치 여행지에서 방송을 하는 것처럼 자연스럽고 실감나는 화면 연출이 이루어지고 있습니다. 이처럼 VR 기술은 TV홈쇼핑에 일상적으로 뿌리를 내리고 있습니다.

 

 

사진 출처 : 롯데홈쇼핑 모바일 사이트 캡처

 

VR 기술이 주로 비주얼적인 측면에서 변신을 보여주고 있다면, AI 기술은 데이터 분석, 오디오, 대화, 편성에 이르기까지 다방면에서 TV홈쇼핑의 변신을 주도하고 있습니다. 롯데홈쇼핑은 AI 챗봇(채팅로봇) 샬롯 서비스를 시작했습니다. 샬롯은 고객에게 필요한 쇼핑 정보를 제공하는 대화형 상담 서비스인데요. 채팅창에 상품 정보, 결제, 취소, 환불 등을 질문하면, 답변해 줍니다. 챗봇은 고객의 질문에 응대하는 것뿐 아니라, 고객에게 필요한 상품을 먼저 추천해 줄 수 있는 수준으로 진화해 나갈 것입니다.
 
AI 기술이 더욱 획기적으로 적용되는 곳은 시청자에 따라 방송내용이 달라지는 ‘차별화 편성’에 있습니다. SK스토아는 클라우드 시스템을 적용하여, TV화면 위쪽에 GNB(안내바)를 제시하고, 다양한 상품 카테고리를 클릭할 수 있게 UI를 개편합니다. 현재 보여지고 있는 상품 외에 시청자가 원하는 또 다른 상품을 클릭할 수 있게끔 함으로써, TV 시청 시 인터넷과 유사한 이용 경험을 제공하는 것입니다. 일반적인 TV홈쇼핑에서 방송 편성된 한정된 상품만 TV를 이용해 구매하는 방식과 달리, “TV에서 원하는 상품을 찾아보고 즐길 수 있는 나만의 TV몰 서비스로” 나아가는 것입니다.

이는 점차로 시청자의 연령, 성별, 취향 등을 감안하여 각기 다른 상품 방송을 제공하는 개인화 편성으로 가는 수순인데요. GS샵도 지난해 11월 빅데이터 기술을 활용해 모바일 홈 화면을 자동 운영하는 시스템을 도입습니다. 앞으로는 인공지능(AI) 기술까지 활용해 고객 개개인에 최적화된 맞춤형 서비스를 제공할 예정입니다.

 


 

 

 

' TV홈쇼핑, 그리고 편성의 개인화 ' 

 

 

사실 ‘편성’은 영화나 신문 등 다른 미디어와 차별화되는 TV만의 특성이었습니다. TV는 대중들의 생활시간을 좌우했던 막강한 힘이었고, 그 힘은 바로 편성에서 비롯되었습니다. 방송국이 제공하는 편성 시간에 맞춰 보통 사람들의 저녁 식사 시간이 결정되고, 대통령의 담화 시간이 조정되었으며, 글로벌 스포츠 중계 시간이 논의되기에 이르렀습니다.

 

TV홈쇼핑 역시도 전략적인 편성으로 급격한 성장이 가능했습니다. 공중파 채널들에 바로 인접해 있으면서, 인기 프로그램이 끝나는 시점에 맞춰 현재 주목받는 상품 방송을 시작해 시청자 모수를 늘려 매출을 견인하는 방식입니다. 그에 비하면 개별 시청자 한 명 한 명에 맞추어 편성이 달라지는 개인화/차별화 편성은 기존의 공식을 뒤집는 새로운 방식입니다. 시청 시점의 시간적 컨텍스트(context)에 좌우되는, 즉 순간의 분위기에 휩싸여 구매를 결정하게 되는 기존의 TV홈쇼핑 방식과 개개인의 욕구(wants)와 필요(needs)시점에 개인의 선택에 따라 제품 구매를 결정하는 인터넷 쇼핑의 사이, 그 중간 지대 어딘가에서, 개인에게 필요할 것이라고 예측되는 최적화 제품이 추천되는 방식입니다.
 
이렇게 편성의 개인화 흐름이 TV홈쇼핑에서 대세가 될 수 있을지 아직은 알 수 없습니다. 하지만, 이것이 큰 흐름이라면, 적은 개수의 상품으로도 TV 앞에 앉아있는 모수의 시청자들 모두에게 판매 성사율을 극대화시키면 되었던 기존의 홈쇼핑 매출 전략과는 전혀 다른 방식의 마케팅 전략이 필요할 것입니다.

 


 

 

 

' 새로운 전략, 플랫폼의 다양화 ' 

 

 

새로운 기술을 적용하여 쇼핑 경험에 새로운 차원을 제시하려는 시도와 더불어, 급변하는 미디어 환경과 소비자들의 변화에 대응하여 TV홈쇼핑의 업태 자체를 근본적으로 성찰하는 시도 역시 진행 중입니다. 플랫폼 사업자였던 TV홈쇼핑의 정체성에 정박하지 않고, 또 다른 정체성을 찾아 나가려는 시도들입니다.

 

 

이미지 출처 : 홈앤쇼핑 모바일 캡처

 

먼저 2013년부터 모바일 퍼스트를 지속적으로 추구해온 홈앤쇼핑은 올해 모바일 취급액 비중이 82%에 이르렀습니다. TV 매출이 70%에 달하는 타 홈쇼핑사에 비교하면, 매우 높은 비율입니다. 또한 쇼핑 앱의 자사 순이용자 순위는 홈쇼핑 업체 중 1위 자리를 50개월 동안 고수하고 있으며, 이커머스 경쟁 업체들 사이에서도 높은 위치를 점유하고 있습니다. 주요 고객인 40~50대들도 모바일 앱을 통해 쇼핑을 즐길 수 있도록 TV 시청 중 앱 다운로드 안내를 지속적으로 해왔고, 앱 디자인도 단순하고 직관적으로 바꿨습니다모바일 주문 시 10% 할인과 10% 적립을 함께 해주는 ‘텐텐 프로모션’ 을 지속해왔으며, 모바일 2채널 라이브까지 런칭하여, TV홈쇼핑의 모바일 진출을 가장 드라마틱하게 보여주고 있습니다.

 

[다다뷰티] 와드대란 신상네일! 셉 리퀴드 스티커 네일

 

CJ ENM의 다다스튜디오는 페이스북, 유튜브 등 새로운 디지털 플랫폼에 콘텐츠 제공자로 참여하면서 새로운 커머스 모델을 실험해보고 있습니다. CJ ENM의 다다스튜디오는 최근에 트렌디하게 쓰이는 용어인 V커머스(video commerce)의 원조격인 셈인데요. 사실 TV홈쇼핑은 안정된 TV 플랫폼에 방송 시간을 고정적으로 확보해 놓고, 직접적인 상품 설명과 판매에 주력해 왔습니다. 하지만, 디지털 미디어 플랫폼에서 이루어지는 V커머스는 즉각적인 제품 구매 유도 영상임에도, 고객에게 발견되는 시점에 차이가 있습니다. SNS 개인 피드상에 끊임없이 흐르고 있는, 친구들의 일상 포스팅과 즐거움과 정보를 제공해주는 다양한 콘텐츠들 사이사이에서 불쑥 발견되는 것이 V커머스 콘텐츠입니다. 광고영상인 줄 모르고 보다가, 무방비로 유혹당하기도 하고, 광고영상인 줄 알면서도 보다가 어느새 구매로 전환하는 경우도 있습니다.
 
이렇게 쇼핑을 위해 따로 분리된 플랫폼이나 채널이 아닌, 일상 콘텐츠들 속에서 함께 뒤섞여 존재한다는 점에서 V커머스 콘텐츠는 원조인 TV홈쇼핑과는 다른 결을 갖고 있는 것입니다. 그런 의미에서 다다스튜디오는 TV홈쇼핑과는 다른 플랫폼에서 다른 콘텐츠 양식으로 새로운 고객들과의 만남을 시도하는 실험을 지속 중입니다. 구매 유도를 목적으로 하지만, 마치 그렇지 않은 외양을 갖는 네이티브 광고들을 수주한다거나, 다다스튜디오 이용자들에게 최적화된 PB제품을 개발하는 등 딩고, 쿠켄, 블랭크 등 디지털 미디어 플랫폼의 V커머스 사업자들과 유사한 행보를 벌이고 있는 셈입니다.

 

ⓒ CJ 그룹

 

CJ오쇼핑과의 합병 후, 콘텐츠와 커머스의 결합으로 시너지를 창출하고자 하는 CJ ENM의 새로운 비전 속에서 다다스튜디오의 실험은 동남아시아 진출로 더욱 힘을 얻고 있습니다. 하지만, CJ ENM이 그리는 큰 그림 속에서 다다스튜디오는 작은 한 부분입니다. CJ ENM은 오쇼핑의 PB브랜드와 ENM 콘텐츠의 협업을 통해, 커머스가 TV홈쇼핑 플랫폼 내에서만 이루어지는 것이 아님을 여러 차례 확인습니다. 오히려 콘텐츠 하나하나가 자체 플랫폼으로 작동하며 더 멀리 확장해갈 수 있는 가능성을 맛보고, 디지털 버전미디어 커머스’의 새로운 정의에 박차를 가하고 있습니다.

GS홈쇼핑은 적극적인 모바일 시장 공략은 물론, 홈쇼핑 산업과 시너지를 낼 수 있는 신규 플랫폼 및 인공지능, 데이터, SNS 등 테크(Tech) 스타트업에 투자하며, 협업을 꾀하고 있다는 점에서 가장 독특한 행보를 보이고 있습니다. GS홈쇼핑이 스타트업에 투자하고 협업을 이루어가는 방식은 크게 세 가지로 나눠집니다.

 

사진출처 : 홈쇼핑모아 홈페이지 캡처

 

첫째, 소비자들에게 직접 판매할 수 있는 상품이나 서비스를 제공하는 스타트업들은 홈쇼핑에 입점시켜 판로를 확대해 나갑니다. 예를 들어 GS샵 ‘반려동물 모바일 전용관’에 투자 펫 스타트업들을 입점시켜, 400~6,000%에 이르는 성장을 이끌어냈습니다.
 
둘째, TV홈쇼핑과 연관성이 높은 기업, 즉 홈쇼핑과 T커머스를 하나로 모아놓은 앱 ‘홈쇼핑모아’ 라든가 디자인 소품 전문 쇼핑몰 ‘텐바이텐’ 등에는 직접 투자를 했습니다.


셋째, 인공지능 및 데이터 관련 스타트업 등에 간접 투자하여 GS홈쇼핑의 사업 전략 구상에 도움을 받는 방식입니다. 홈쇼핑이 지닌 고객 정보를 상품 추천에 이용하는 방법을 개발하고, 모바일 마케팅 성과를 분석하는 툴을 이용하여 SNS 마케팅 비용을 줄이는 방법 등을 활용할 수 있습니다. 미래 커머스 시장에 대한 예측과 그에 맞는 서비스 형태를 기획하는 것입니다.
 
넷째, 국내뿐 아니라, 북미·중국·동남아시아·중동의 기업 등 전 세계 스타트업에 투자하여 시너지를 창출합니다. 예를 들어 베트남의 전자상거래 업체에 투자하여 신개념 V커머스 분야를 개척하는 방식입니다. 글로벌 전자상거래 업체에 투자한다는 것은 홈쇼핑의 미래를 TV플랫폼 내에 고정하지 않음을 뜻합니다. 새로운 플랫폼에서 실험해 봄으로써, 커머스의 미래를 그려볼 수 있고, 기존 홈쇼핑업의 해외 진출을 위한 교두보로 활용할 수도 있을 것입니다.

 


 

 

 

' 미디어 환경 변화 속, TV홈쇼핑의 미래 ' 

 

 

지금까지 TV홈쇼핑 사업자들의 다양한 도전 양태를 살펴보았는데요. 위기일 수도 있고, 기회일 수도 있는 이 전환 시기에 홈쇼핑은 이제 TV플랫폼에만 머무는 것이 아니라, TV를 벗어나서도 살아남을 수 있는 새로운 존재 양식을 찾아내려 합니다. 물론 홈쇼핑의 존재양식은 철저히 고객들로부터 기반해야 할 것입니다. 여전히 TV플랫폼에서 안락하고 편안한 쇼핑을 즐기는 고객들이 충분히 많은 규모로 존재하고 있으며, 그들은 변화를 거부할 수도 있습니다. 하지만, 거기에만 머무르기에 지금의 변화는 매우 넓고 깊으며, 또한 거세다는 것이 현실입니다

 

일상의 매체(every media)가 TV에서 스마트폰으로 옮겨가고, 마트에서 장보던 습관마저 모바일 주문과 배송으로 옮겨가고 있는 시점에, 뉴미디어로 안방을 점령했던 TV홈쇼핑은 이제 더 이상 뉴미디어가 아닙니다. 시청자들의 라이프 스타일과 욕구, 그리고 필요에 부응하고자 하는 업의 본질을 따르고자 한다면, 오히려 새로운 쇼핑 양식을 개발하는 것이 당연한 결론일 것입니다. 쉽게 TV를 떠날 수는 없지만, 또한 동시에 TV를 가볍게 떠나버릴 수도 있는 모순 속에서, 두 마리 토끼를 쫓는 지혜가 필요한 시점입니다.

 

글 김해원 (이화여대 인문예술미디어 융합전공 특임교수)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 19호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 


이제 웹툰은 한국의 유력한 서사 매체가 되었다는 것이고 드라마는 이러한 웹툰의 강점을 흡수하거나 극복하는 방식으로서 동시대적인 경쟁력을 확보할 수 있습니다. 웹툰이 드라마 시장에 던지는 질문은 절대 만만하지 않은데요. 약 5년 전, 2014년 10월에 열린 
tvN 드라마 <미생> 제작보고회에서 연출을 담당했던 김원석 감독은 동명의 원작 웹툰과의 정서적 교집합에 대해, 작은 사건 하나에도 현미경으로 들이밀 듯 세세하게 비추는 연출을 시도했노라 밝힌 바 있습니다. 사실 원작이 다음웹툰에서 엄청난 조회 수를 기록하고, 만화가뿐 아니라 여러 분야의 창작자들이 찬사를 보내던 중에도 혹자는 갈등과 해소의 파고가 그리 높지 않은 <미생>의 스토리로는 영상화가 쉽지 않으리라 예상했던 만큼 연출가의 고민은 깊어질 수밖에 없었겠죠. 

 

기존 한국의 오피스 드라마에선 재벌 2, 3세 남자 주인공과 신입 여성 직원의 로맨스를 그리거나, 회사의 명운이 걸린 대기업 간 암투가 벌어지는 반면, <미생>에선 정직원이 되기 위한 인턴들의 프레젠테이션이 세상 무엇보다 박진감 넘치게 그려졌습니다. 주제 선정, 발표 팀원 간 호칭 정리 같은 아주 작지만, 본인들에겐 중요한 의미가 있는 순간들을, 김원석 감독의 카메라는 밀도 높게 잡아냈는데요. 결과는 대성공이었습니다. 높은 시청률과 대중과 평단의 고른 호평이 있었습니다. <미생>은 한국 오피스 드라마의 새로운 장을 열었습니다. 


이것은 연출자와 드라마 작가, 연기자들의 공로지만, 또한 웹툰 원작이 가진 장점을 전혀 다른 미디어인 드라마 안에 유의미한 수준으로 이식하려는 노력이 더해진 결과라고 볼 수 있습니다. 다시 말해, 웹툰 원작이 원소스멀티유즈(One Source Multi Use, OSMU) 혹은 트랜스 미디어를 통해 드라마 시장에 흥미로운 소재와 이야기를 제공하는 과정에서, 웹툰 원작들이 가지고 있는 각각의 특성들이 드라마의 기존 문법에 변화라는 압박을 준다고도 볼 수 있습니다. 이처럼 웹툰의 드라마화는 단순히 해당 드라마가 상업적으로 성공하거나 재밌는 결과물이 나왔느냐는 것과 별개로 한국 드라마의 문법에 유의미한 영향과 경쟁 압력을 줬느냐는 맥락에서도 돌아볼 만합니다.

 


 

 

 

' 소재주의, 웹툰 원작을 다루는 양날의 방식 ' 

 

▲ 이미지 : tvN <도깨비> 공식 이미지

 

드라마의 러브콜을 받은 웹툰들의 가장 보편적인 특성이라면 소재적인 특성이 한눈에 드러나는 장르물이라는 것입니다. 메디컬 드라마는 병원에서 연애하는 이야기, 오피스 드라마는 회사에서 연애하는 이야기, 법정 드라마는 법정에서 연애하는 이야기라는 꽤 오래된 농담(이자 진담)을 인용하지 않더라도, 한국 드라마에서 SF나 판타지, 추리, 공포, 스포츠 등 장르적 특성은 거의 언제나 로맨스나 로맨틱 코미디라는 좀 더 거대한 요소에 흡수되기 일쑤였습니다. 

나름 신화적 세계관과 공들인 CG를 선보였던 김은숙 작가의 tvN <도깨비>를 예로 들어 볼까요? 천 년 조금 안 되게 살아온 신적 존재인 김신(공유)과 전생의 업보 등이 뒤얽힌 세계를 설정에 깔고 있지만, 결국 드라마를 움직이는 가장 큰 동력은 전능에 가까운 능력을 지녔으나, 어딘가 어수룩한 매력의 남자와 그런 남자에게 끌리는 연약하지만 씩씩한 여성의 연애라는 김은숙 표 트렌디 드라마의 오랜 문법입니다. 이러한 환경에서 만화 혹은 웹툰 특유의 장르적 특성과 소재주의는 한국 드라마에 어느 정도의 다양성을 부여합니다.


 

 

▲ 동영상 : OCN <닥터 프로스트> 무빙툰, 출처 : OCN 공식 유튜브

 

OCN에서 방영한 2014년 작 <닥터 프로스트>는 원작과 같이 주인공인 천재 심리학 교수 프로스트(송창의)의 추론을 중심에 놓고 강력 범죄를 해결하는 추리물로 만들어졌습니다. 원작인 웹툰 <닥터 프로스트>는 사이코패스나 해리성 장애, 프로파일링 등 기존 추리 장르물에서 선호하던 극적 요소를 최대한 배제하고 일상 영역에서 겪을 수 있는 마음의 병을 주로 다뤘다는 점에서 드라마에 원작의 미덕이 고스란히 전달됐다고 말할 수는 없습니다. 하지만 드라마를 원작의 스핀오프처럼 구성하는 방식을 통해 구구절절한 캐릭터 설명 없이 천재 심리학자와 경찰의 수사 공조라는 설정을 무리 없이 그려낼 수 있었는데요. 



해당 드라마의 완성도를 한국의 <크리미널 마인드>라고 볼 수는 없겠지만, 국내 IP(Intellectual Property)I로 심리 분석과 범죄 해결이라는 요소를 결합해 서사로 풀어냈다는 것은 의미 있는 시도였습니다. 마찬가지로 일종의 퇴마 장르라 할 수 있을 2016년 작 tvN <싸우자 귀신아> 역시 귀신을 보고 만질 수 있는 능력을 지닌 박봉팔(옥택연)과 수능을 못 치른 한으로 원혼이 된 김현지(김소현)라는 캐릭터를 활용해 원작처럼 호러, 액션, 로맨틱 코미디가 뒤섞인 혼합 장르를 지향한 바 있습니다.

 

 

 

▲ 이미지 : KBS2tv <동네 변호사 조들호>

 

2016년 작 KBS <동네 변호사 조들호>의 경우 주인공의 이름을 제외하면 거의 모든 게 바뀌었고, 소소한 에피소드 위주였던 원작과 달리 거대 권력과 다툼을 그려내며 기존 법정 드라마의 거대 서사에 가까워지긴 했지만 이러한 거대 서사에 대한 집착은 두 번째 시즌인 <동네 변호사 조들호: 죄와 벌>에서 더 두드러집니다. 여전히 직관적인 제목 안에서 감자탕집 강제 퇴거 문제, 유치원 원장의 아동 학대 등 현실적인 분쟁 이슈를 녹여내며 최고 시청률 17%를 기록하기도 했습니다. 하지만 이러한 소재주의는 많은 경우, 원작의 재밌는 설정 한두 가지만을 가져와 기존 드라마의 문법에 끼워 맞추는 수준의 방식으로 진행되기 일쑤였다는 데 한계가 있습니다. 


대표적으로 최근 가장 뜨거운 배우 중 하나인 주지훈을 캐스팅하고 100억이 넘는 제작비를 들이고도 시청률 3%에 그친 2019년 작 MBC <아이템>이 있습니다. 원작으로부터 제목과 특별한 능력이 있는 사물 ‘아이템’이라는 설정만 가져오고, 그 외 캐릭터와 서사의 모든 부분을 새로 만들어낸 이 드라마는 정의로운 검사와 사이코패스 재벌 2세의 대결이라는 구도 안에 ‘아이템’ 이란 소재를 끼워 넣었는데요. 그것이 문제는 아닙니다. 문제는 드라마에서  ‘아이템’에 집착하는 재벌 2세 조세황(김강우)의 악행 상당수가 굳이 ‘아이템’을 쓰지 않아도 가능한 일들이란 것이죠.

 

▲ 동영상 : MBC <아이템> 예고편 출처 : MBC dream 유튜브 채널

 

검경을 쥐락펴락하는 권력을 지닌 이가 굳이 자신을 기분 나쁘게 한 교통경찰에게 시력을 빼앗는 향수를 쓰는 모습을 보며 판타지의 장르적 쾌감을 느끼긴 어렵습니다. 즉 기존 드라마의 선악 구도에 ‘아이템’을 억지로 끼워 넣은 느낌입니다. 이러한 문제는 냄새를 눈으로 본다는 설정만 남기고 주인공부터 배경까지 모든 걸 흔한 한국 로맨틱 코미디로 구성한 2015년 작 <냄새를 보는 소녀>, 역시 제목과 미신을 맹신하는 주인공이라는 설정만 남긴 2016년 작 <운빨로맨스> 등에서 반복됐고, 지금까지 웹툰의 드라마화에서 꾸준히 벌어지는 문제들입니다. 

다시 말해 웹툰 원작의 독특한 설정과 소재는 꾸준히 드라마 시장의 러브콜을 받고 있지만, 정작 기존 드라마와는 다른 웹툰 특유의 정서와 서사적 특징을 깊이 있게 고민하는 작품은 잘 보이지 않습니다. 이러한 편의적 소재주의의 함정을 소위 원작과의 ‘싱크로율’을 통해 해결할 수 있을까요? 하지만 지난해 말 비슷한 시기에 등장해 큰 기대를 받았던 두 편의 웹툰 원작 드라마 tvN <계룡선녀전>과 JTBC <일단 뜨겁게 청소하라>의 경우를 보면 단순히 캐릭터와 서사의 ‘싱크로율’을 기계적으로 높이는 건 별로 의미가 없다는 것을 알 수 있습니다. 두 작품 모두 원작의 캐릭터와 설정, 그리고 이야기의 구성 요소 상당 부분을 거의 그대로 가져왔습니다.

 


 

 

 

▲ 이미지 : tvN <계룡선녀전> 공식 포스터

 

<계룡선녀전>은 심지어 극 중 호랑이로 변신하는 점순이 캐릭터를 CG로 구현하는 노력까지 했습니다. 하지만 이 두 작품은 원작에 담긴 로맨스 서사를 활용하는 과정에서 기존 한국 드라마 남자 주인공의 클리셰를 답습하느라 원작의 미덕을 조금도 살리지 못하는 우를 범합니다. <계룡선녀전>에서 주인공 중 한 명이자 예민한 성격에 이성을 신봉하던 정이현(윤현민)은 드라마에선 예민하다기보다는 과거 SBS <파리의 연인>에서부터 이어져 온 흔한 ‘버럭남’이 되었고, 그런 이현과 적절히 건조하면서도 깊은 우정을 유지하던 이함숙(전수진)은 드라마에선 이현을 짝사랑하며 선옥남(문채원)과 이현 사이에서 삼각관계를 만듭니다. 

 

▲ 이미지 : JTBC <일단 뜨겁게 청소하라> 인물 관계도, 홈페이지 캡처

 

<일단 뜨겁게 청소하라>의 원작 파괴 방식도 <계룡선녀전>의 그것과 놀라울 정도로 비슷한데, 병적인 결벽증을 지닌 청소업체 CEO 장선결(윤균상)은 원작에서도 예민했지만, 드라마 안에선 대놓고 타인에게 까칠하게 굽니다. 또한, 여기서도 원작에 없던 최군(송재림) 캐릭터가 등장해 주인공 선결과 길오솔(김유정) 사이에서 삼각관계를 만듭니다. 


해당 원작들이 한국 드라마 속 클리셰의 대척점 혹은 보완할 지점에서 로맨스를 구성했다는 것을 떠올리면 이해할 수 없는 일입니다. <계룡선녀전> 원작에서 정이현과 선옥남, 혹은 정이현과 김금 사이의 이성애적 로맨스는 그저 하나의 장치에 불과하며, 중요한 건 각 인물이 서로와의 관계 안에서 역설적으로 자기 자신에 대해 제대로 인식하는 총체적 과정입니다. 


<일단 뜨겁게 청소하라>의 경우 원작부터 명백한 로맨스 장르지만, 선결과 오솔의 로맨스는 두 인물의 심리적 문제를 치유하는 과정으로서 의미가 있습니다. 하지만 드라마는 이 복잡하면서도 매력적인 인물과 관계들을 눈에 띄게 납작한 K-로맨스 캐릭터로 변환해버렸습니다. 어차피 한국 드라마의 클리셰로 범벅된 대본은 차고 넘칩니다. 그렇다면 왜 굳이 웹툰 IP를 원하는 것일까요? 정말로 원작의 장점을, 기존 서사 매체에선 볼 수 없던 개성 있는 캐릭터와 서사를 이식하겠다는 욕심이 있기나 한 걸까요?

 


 

 

 

▲ 이미지 : tvN <미생> 공식 포스터

 

로맨스는 언제나 한국 트렌디 드라마의 주요 요소였고, 특히 ‘욘사마’ 열풍을 일으킨 KBS <겨울연가>의 성공과 한류 열풍 이후 절절한 로맨스는 한국 드라마를 규정하는 장르적 특성이 되기도 했습니다. 사랑이, 로맨스가 문제는 아닙니다. 문제는 이 안에서 통념처럼 자리 잡은 로맨스 공식이 맥락 없이 사용된다는 것입니다. 

앞서 이야기한 드라마 <미생>의 주요 미덕 중 주인공 장그래(임시완)와 동료 안영이(강소라) 사이의 로맨스 없는 동료애를 꼽을 수 있는 부분을 예로 들 수 있죠. 라마 안에서도 성공적이었지만 꼭 로맨스가 포함되어야 한다는 통념을 이겨냈다는 점에서도 그러합니다. 회사 일과 조직의 메커니즘이라는 소재에 깊이 천착한 원작의 관점을 상당 부분 수용하는 동시에 세대론 적인 관점까지 녹여낸 <미생>에서 장그래와 안영이 포함 동기들 간의 신뢰 가득한 수평적 관계는 작품의 주제 의식과 희망적인 전망을 드러내는 가장 중요한 구도 중 하나였습니다. 여기에 로맨스가 끼얹어져 장그래와 안영이 사이, 혹은 장백기(강하늘)까지 포함된 삼각관계가 만들어졌다면 얼마나 끔찍한 결과물이 나왔을까요?

 


 

 

 

 

▲ 이미지 : tvN <김비서가 왜 그럴까> 홈페이지 캡처

 

<미생>과는 전혀 다른 결을 지니고 있지만 역시 tvN에서 방영됐던 2018년 작 <김비서가 왜 그럴까> 역시 기존 한국 드라마의 문법을 배반하며 성공한 사례라고 볼 수 있습니다. 어떤 면에선 원작 웹 소설과 웹툰보다 좀 더 뻔뻔하게 그려진 이영준(박서준)과 더 단호해진 김미소(박민영) 캐릭터는 존 한국 드라마 속 재벌 2세와 여성 직원 간 로맨스라는 클리셰를 비틀어 관계를 역전시킵니다. 

‘자뻑’에 빠진 이영준에게 질린 김미소가 뒤도 돌아보지 않고 퇴사를 통보하고, 이영준은 여전히 무엇이 문제인지도 모르고 원하면 연애까지 해주겠노라 선심 쓰듯 말하다가 거절당하는 모습은 기존의 재벌 왕자님 캐릭터와 로맨스 서사를 뒤틀고 희화합니다. 물론 결과적으로는 로맨틱 코미디에 충실한 작품이 되었지만, 드라마의 초반 임팩트는 확실했습니다. 원작이 왜 인기를 얻었는지, 재미 포인트가 무엇이었는지 확실하게 이해한 연출과 연기는 드라마의 성공으로 이어졌습니다. 이처럼 좋은 선례가 나왔음에도 많은 드라마가, 심지어 웹툰 원작 드라마들조차 K-드라마적 클리셰와 고정된 문법을 고민 없이 사용한다는 것은 아쉬운 부입니다.


 

 

 

' 웹툰이라는 경쟁 압력 '  

https://youtu.be/QriU9pvotY4

▲ 동영상 : CON <타인은 지옥이다> 캐스팅 영상, 출처 : OCN 유튜브 채널

 

올해 하반기 기대작으로 스릴러물 OCN <타인은 지옥이다>와 코미디인 tvN <쌉니다 천리마마트> 등이 있습니다. 네이버 웹툰 자회사인 스튜디오 N이 참여한 이들 라인업에서 원작의 장점을 살리는 동시에 드라마의 문법을 다양화하는 결과물들이 나오길 기대하며 글을 마무리해도 좋을 것입니다. 하지만 웹툰이 드라마에 미치는 진정한 영향은 웹툰의 드라마화에만 국한되지 않습니다. 그보단 서로 경쟁 관계에 있는 서사 장르로서 웹툰이 드라마에 미치는 경쟁 압력이라는 것까지 고려할 수 있어야 할 것입니다.

 


 

 

 

▲ 동영상 : 넷플릭스 시리즈 <킹덤> 공식 영상, 출처 : 넷플릭스 코리아

 

가령 넷플릭스 <킹덤>의 경우 김은희 작가가 참여한 만화 <신의 나라>가 확장된 프로젝트입니다. 이것은 만화 원작의 드라마화인 동시에 만화를 통해 구현하고자 했던, 조선 시대 좀비물이라는 설정이 넷플릭스를 통해 더 구체화했다고 보는 게 정확할 것입니다. 또한 <미생>의 김원석 감독은 이후 연출작인 tvN <시그널>, <나의 아저씨>에서도 남녀 주인공의 로맨스를 최대한 배제하거나 지연하며 이야기의 집중도를 높였습니다. 이러한 드라마 시장의 작은 변화들이 모이고 모여 어디로 향할지는 아직 알 수 없습니

다만 확실한 건, 이제 웹툰은 한국의 유력한 서사 매체가 되었다는 것이고 드라마는 이러한 웹툰의 강점을 흡수하거나 극복하는 방식으로서 동시대적인 경쟁력을 확보할 수 있다는 것입니다. 살벌한 적자생존의 법칙을 말하려는 건 아닙니다. 어떤 이야기 장르든 시대에 맞춰 계속해서 변화하고 다양성을 확보하는 방식으로서만 생명력을 유지할 수 있습니다. 진보할 것인가, 도태될 것인가. 웹툰이 드라마 시장에 던지는 질문은 절대 만만하지 않을 것입니다.

 


 위근우  | 2008년 엔터테인먼트 전문 웹진 <매거진 t>에 입사해 대중문화 전문 기자로 활동을 시작.  <텐아시아>, 웹매거진 <아이즈>에서 취재팀장으로 일했다. <지금만화> 1~3호의 편집장을 지냈으며 지금은 기획위원으로 활동 중이다. 쓴 책으로 <웹툰의 시대>, <프로불편러 일기>, <젊은 만화가에게 묻다>, <다른 게 아니라 틀린 겁니다>가 있다. 

 

 


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

혁신의 크기를 키우다
스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스 2019

 

 


오는 2019년 10월 17일(목)부터 18일(금)까지 서울 코엑스에서 국내외 유명 연사 및 콘텐츠 스타트업이 모이는 <스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스 2019>가 개최됩니다. 이번 행사는 "Scale up your innovation"을 주제로 개최되며 콘텐츠 스타트업 콘퍼런스와 스타트업 피칭 쇼케이스, 성과전시, 토크콘서트, 공연 등으로 진행될 예정입니다

 


 

 

' 달라진 스타트업콘X넥스트콘텐츠콘퍼런스 2019' 

 

 

▲ 스타트업콘 2018 현장 사진

금년 스타트업콘은 과거, 나누어 진행되었던 '스타트업콘'과 '넥스트 콘텐츠 콘퍼런스'가 통합 개최되며 콘텐츠 산업 시장의 시너지를 창출할 것으로 기대되는데요. 더불어 2019년 9월 17일(화), 정부가 발표한 '콘텐츠산업 3대 혁신전략' 중 정책금융 투자 확대(전략1)와 실감콘텐츠 발굴 및 혁신 인프라 마련(전략2)과 밀접한 관련이 있는 세션과 연사로 구성하며 더욱 탄탄해졌습니다.

더불어, 주목되는 콘텐츠 스타트업 비즈니스 모델은 2018년 12개 팀에서 올해 24개 팀으로 확대되며, 실효성 있는 투자로 연결할 수 있는 쇼케이스가 진행될 예정입니다. 그렇다면 올해의 스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스는 어떻게 진행될지 자세히 살펴볼까요? :)


 

 

 

' 콘텐츠 산업의 글로벌 트렌드와 미래 전망은 어떨까? ' 

 

 

이번 <스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스 2019>에서는 문화 기술과 콘텐츠 산업의 글로벌 트렌드 그리고 미래 전망을 제시하는 융복합 컨퍼런스가 진행될 예정인데요. 총 2가지 세션으로 "세션1. 문화기술의 도전과 극복", "세션2. 가상현실, 증강현실의 미래를 맛보다!"라는 주제로 진행될 예정입니다. 

여러분이 주목해야 할 연사가 있다면 바로, 우리에게도 익숙한 일루셔니스트! '이은결' 일루셔니스트가 연사로 등장할 예정인데요. '마술'이라는 주제로 기존의 콘텐츠에서는 느낄 수 없었던 새롭고 이색적인 경험에 대해 이야기 한다고 합니다. 그 외에도 앞으로 변화될 콘텐츠 형태와 달라질 콘텐츠 기술에 대해 이야기할 예정이니 많이 기대해주세요!

 


 

 

 

' 글로벌 혁신가들의 노하우를 배우다' 

 

 

이번 <스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스2019>에서는 콘텐츠로 혁신을 이끈 세계적 혁신가들 25명이 연사로 등장해 콘텐츠 비즈니스에 대한 이야기를 펼치게 되는데요. 총 2개 세션, 13개 강연, 25명 규모의 국내외 연사가 참여할 예정입니다. 첫 번째 세션에서는 "세션 1. 혁신가들의 세계", 두 번째 세션에서는 "세션 2. 기업가치 창출"의 주제로 버닝 맨 CEO, Amaze VR, 구글 유튜브 프로덕트 매니저 등 혁신가들과 함께 콘텐츠 산업의 진화 과정과 글로벌 기업이 성장할 수 있었던 '혁신의 배경'에 관해 들어볼 예정입니다. 이번 스타트업콘에 등장하는 주요 연사를 살펴볼까요?

 


 

 

 

' 글로벌 콘텐츠 기업의 투자와 노하우 전수? 스타트업 쇼케이스

놓치지 마세요 ' 

 

 

▲ 스타트업콘 2018 현장 사진

 

현재 글로벌 콘텐츠 시장에서 주목받고 있는 뉴콘텐츠와 기업 혁신가들이 등장해 콘텐츠 혁신의 방향에 대해 토론을 펼칠 예정입니다. 이번 쇼케이스에는 아시아, 아프리카, 미국 등 각 국가별 스타트업 투자 트렌드에 대해 이야기를 들을 수 있을 뿐 만 아니라, 글로벌 성장하는 콘텐츠 프로덕트를 만드는 노하우! 삼성전자 C-Lab과 스타트업의 성공적인 파트너십 전략에 대한 패널 토론도 진행될 예정입니다.


 

 

 

' 2019 주목받는 콘텐츠 기업은 누구? '  

 

 

쇼케이스 참여 기업

이번 <스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스 2019> 에서는 2019년 기업인재양성본부 및 문화기술본부 사업 선정 및 MOU 체결을 통해 파트너사 등의 추천을 받은 콘텐츠 스타트업 중 우수팀이 스페셜 쇼케이스에 등장하게 됩니다.

 

▲ 쇼케이스 심사위원

 

이번 쇼케이스는 총상금 규모 3천만 원으로 상위 4개 팀을 선정해 우수팀을 가릴 예정인데요. 2019 스타트업콘의 쇼케이스 심사위원진도 무척 화려합니다! ▲동남아 공유 차량 서비스의 성공적인 안착을 마련한 'Grab(그랩)'의 크리스 여(Chris Yeo)대표, ▲글로벌 액셀러레이터 ‘500 스타트업’ 재키 왕(Jackey Wang) 벤처 파트너, ▲포브스가 선정한 테크분야 영향력 있는 30대 기업가 ‘Ingressive(인그레시브) 캐피털’의 마야 호간 파모두(Maya Horgan Famo여 등이 심사에 참여했습니다.

 


 

 

 

' 성공적인 콘텐츠 혁신을 이루고 싶다면?

스타트업콘X넥스트콘텐츠콘퍼런스가 답!'  

 

 

국내외 콘텐츠 스타트업의 성공 사례를 공유하고 국내 스타트업의 성공 모델을 발굴하기 위한 <스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스 2019>. 이번 행사에서는 국내외 유명 연사 및 쇼케이스 참가 스타트업과의 1:1 컨설팅이 진행될 뿐만 아니라 글로벌 비디오 플랫폼 "틱톡"의  한국 콘텐츠의 효과적인 글로벌 브랜딩 및 마케팅 노하우 전수를 위한 소규모 워크숍도 진행될 예정입니다. 

이밖에 ‘2019 창창한 콘페스타’에서는 <범죄도시> 강윤성 감독, 배우 김인권, 샌드박스 이필성 대표가 "성공하는 콘텐츠에서 발견하는 비즈니스 트렌드"에 대한 토크콘서트가 열리고, 3D 프린팅 디자인, AR 연극 3D 입체카드 등 문화기술(CT), 아이디어융합팩토리의 우수한 창작 콘텐츠 체험전시도 진행될 예정입니다.

 

"구글?! 덤벼랏! 다 이겨줄게!" 삐비빅- AI로봇 출연! 4차산업과 일루션의 만남

 

성공적인 콘텐츠들이 한 자리에 모인 만큼, 여기서 끝이 아닙니다. 연사로 나선 '이은결 일루셔니스트'의 문화 기술을 활용한 AR 마술쇼와 드로잉과 페인팅, 프로젝션 맵핑이 섞인 에듀-아트의 <두들핌> 만나볼 수 있는데요. 이번 행사를 통해 다채로운 볼거리와 체험거리도 즐기시기 바랍니다. 


대한민국 스타트업의 미래를 변화와 혁신으로 주도할 '힘'을 만나고 싶다면 스타트업콘에 참여하세요!

 

 



<스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스2019>에 관한

정보가 궁금하다면? 바로가기 ▶ http://startupcon.kr/

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.