좋은 작품은 작가가 그 모든 것을 의도했든 하지 않았든 제목에 이미 내용과 긴밀하게 연결된 다중 의미와 관점을 품고 있는 경우가 많습니다. 조지훈의 시 <승무속 첫 번째 연과 마지막 연을 맺는 구절을 제목으로 빌려온 웹툰 <나빌레라>가 그렇습니다승무를 추는 승려의 모습을 묘사한 나비로다라는 뜻의 우리말이 우아하게 담긴 이 시구 나빌레라에는그것이 나비일까?’ 의심하는 조심스러운 추측과 나비로구나!’ 깨닫는 확신이 공존합니다동시에 익숙지 않은 이 표현 속 정적인 명사 ‘나비’가 마치 형용사와 동사처럼 이어지면서 나비가 춤을 추는 모습을 생생하게 연상시키기도 하는데요. 실제로 주인공 ‘삼덕출’이 현실의 제약과 사람들의 의심을 뿌리치고 꿈을 실현하는 작품 속 비상의 과정은 제목이 함의한 위 세 가지 관점을 순차적으로 거치며 그려집니다.

 

어른의 의심하는 눈, 그건 나비일까?

 

△ 이미지 출처 : <나빌레라> ⓒ다음웹툰

 

<나빌레라>의 줄거리는 70세 노인 심덕출 친구의 죽음을 계기로그동안 하고 싶었던 발레에의 도전을 별안간 선언하며 시작됩니다사람들은 덕출의 흔치 않은 결정의 진정성을그것의 성공적인 실현 가능성을 의심합니다. ‘노인의 몸으로 왜 하필 발레일까?’ ‘그게 가능하기는 할까?’ 심지어 본작 관련하여 독자가 처음 갖는 관심도 ‘노인의 발레 이야기’라는 핵심 설정에 관한 호기심에 가깝습니다. 덕출의 장남 ‘심성산’은 그러한 작품 안팎의 극대화된 의심을 대표해 아버지의 결정에 대한 반대 의사를 구체적 행동으로까지 표출하는 인물입니다.



그는 자기 생각을 관철하기 위해 덕출이 당장 원하지 않는 합가까지 속히 실행하려고 합니다. 성산은 겉으로 보기에는 소위 말하는 효자의 조건을 갖추었습니다좋은 대학을 나와 번듯한 직장에 들어갔으며일찌감치 가정을 이뤘습니다부모님을 자주 찾아뵙고두 분이 편안한 노후를 맞이하길 진심으로 바랍니다하지만 그는 결정적으로 아버지를 자기 삶의 주체로 인정하지 않은 채 제 생각 안에 가두고 있으며, 아버지가 그토록 원하는 발레에 관한 이해마저 원천적으로 배제하고 있습니다. 어린아이에게 자신의 의견만이 정답인 양 정해진 선택을 강요하는 어른처럼 말입니다.



덕출의 결정을 의심하고 절대 인정하지 않으려는 성산의 생각은 ‘남성 노인은 발레를 하기에 적절하지 않다’라는 인식에서 출발합니다. 이러한 사고방식은 사실 성산만의 것이 아닙니다. 작품 밖에도 분명 존재하는 ‘무용은 여성적’이라는 편견은 지난 전통에 근거합니다. 오랜 역사 동안 남성의 전유물이었던 무용은 19세기 근대에 들어선 후 반대로 남성적인 신체 활동이 체육으로 한정됨으로써 오롯이 여성의 것으로 배분되었습니다여성 혹은 여성성을 타자화객체화된 존재로 구별하는 구시대의 폭력은 자연스럽게 여성적 활동으로 간주된 발레마저 구별했습니다성산은 스스로 고백했듯이 발레에 관해 잘 모릅니다. 자식 세대인 그는 아버지보다 나이만 어릴 뿐 주체가 보고, 객체가 보이는 식의 종속 관계로 굳어진 지난 세기의 편견을 고스란히 답습하는 구세대를 대표하는 인물입니다. 이는 성산이 대표하는 대한민국의 현 아버지 세대가 발레를 실제 공연보다는 미디어 보도를 통한 이미지로만 수용한 까닭도 큽니다이로 인해 예술이 현대사에 들어선 지 100년이 지나 동시대 예술로 소비되고 있는 오늘날에도무용이 여전히 철저히 보이는’ 객체에 머물러 있는 작품 내 편견은 그럴듯한 안티 테제가 됩니다.



이와 같은 인식은 발레 행위에만 한정되지 않습니다. 발레를 객체로 인식하는 사람들의 사고로는 발레를 하는 이의 신체 역시 객체입니다객체는 절대 스스로 기능하거나 가치를 발휘하지 못합니다반드시 다른 무언가로 교환된 후에야 비로소 의미를 지닙니다. 다른 자녀들과 함께 발레 단장 ‘문경군’마저 최초에 심덕출에게 대신 권했던 등산과 에어로빅 등은 ‘건강’으로의 교환 가능성이 큰 건전한 취미생활이지만, 발레는 그마저 결과를 확신할 수 없기에 그저 다른 이에게 부끄럽게 보이는 ‘짓’이나 ‘꼴’(3화)에 불과하게 됩니다.


성산과 비슷한 수준은 아니지만 덕출을 걱정하는 여타 인물들의 소극적 의심은 발레나 성 역할에 대한 차별보다 노인 신체에 대한 구별 및 억압과 관련 있습니다. 꾸준한 운동으로 다져진 덕출의 신체는 웬만한 젊은 사람 못지않은 체력을 자랑합니다. 그러나 대개 노인의 몸이 젊은 사람보다 훨씬 연약하고 쉽게 망가진다는 통계적 의심은 반드시 그러하다는 기정사실이 되어 사람들의 의심을 더욱더 자라게 합니다. 이는 비단 실질적인 신체 능력이나 그것과의 관련성과 무관하게 노약자의 생산성을 무조건 무시하는 가속화된 현대 산업화 세계의 속성을 고스란히 반영하기도 합니다신체의 물리적 능력이 생존에 직결되었던 고대와 다를 바 없이현대에서도 활력과 변화를 구현하고 아름다운 존재로 추앙받는 이높은 가능성과 성장 동력을 가진 이는 주로 젊은 사람들로 평가됩니다.



지금도 여전히 대한민국 사회 현실을 고스란히 반영하는 ‘N포세대’, ‘소확행’와 같은 용어의 무게를 젊은 세대에게만 한정할 수 없는 까닭입니다. 오히려 앞선 생애를 통해 이미 많은 것을 누렸고 지니고 있다는 인식으로 인해노인 세대는 자기 지향성에 대해 더욱 가혹한 무시를 당하기도 합니다실제로 덕출은 비단 자연적인 노쇠만이 아니라 알츠하이머병(이하 치매)까지 안고 있었고이는 사람들의 눈에서 점차 가셨던 의심을 더욱 증폭하는 결정적인 장치가 되었습니다그의 바른 생활 습관이나 운동으로도 늦출 수 없는 불가항적 질병으로서의 치매는 단지 성산만이 아니라, 작중 모든 인물과 독자의 눈에마저 의심을 드리우게 했습니다. 어쩌면 덕출은 ‘무대에 서지 못할지도 모른다’라고. ‘날아오를 수 없을지도 모른다’고. “‘늙음’에 익숙해진다는 것은 모든 것에 익숙해진다는 것 같다”(1)는 작품 속 덕출의 첫 내레이션은 도전을 앞둔 그가 익숙함을 벗어던지고 새로운 도전을 하겠다는 다짐을 스스로 다지는 말이었지만거꾸로 반복되는 좌절에 익숙해져 발레에 대한 단념을 재촉하는 말로도 언제든 뒤바뀔 수 있습니다실제로 덕출은 무대를 코앞에 두고 공연을 포기하게 됩니다(55). 여러 차례 부침을 거쳐 쌓아올려진 의심이 최고조에 달해 덕출의 도전이 가장 큰 위기를 맞이하는 순간입니다.

 

아이의 확신하는 마음,
‘그건 나비로구나!’

 

덕출의 도전에 대한 보편적인 편견으로부터 제반 의심을 거두고 성공을 확신하는 일은 개별 인물 간 상호 믿음으로부터 출발합니다. 자식들의 반대에 부딪힌 덕출과 가장 가깝게 지내며 그에게 결정적 도움을 주는 인물은, 현실에서는 뜻밖이라 할 수 있는 손자뻘의 ‘이채록’ 입니다. 경국의 지시로 파트너를 이루게 된 덕출과 채록은 서로 부족한 부분을 채워주고 위기 상황에서 연대하며 서사를 이끌어갑니다생판 남이었던 청년과 노인 두 사람이 점차 마음을 열어 서로의 상처를 보듬는 긴밀한 관계 설정은 작위적이지만 설득력이 높기도 한데이는 두 캐릭터가 여러모로 상호 거울상 같은 존재이기 때문입니다. 일흔을 며칠 앞둔 덕출은 평생 가족을 위해 헌신하느라 막상 좋아하는 것을 포기하고 살아야만 했던 인물입니다.

△ 이미지 출처 : 온라인서점 예스24 홈페이지

 

반대로 스물셋의 채록은 비록 가난하지만 하고 싶은 축구와 발레에 도전할 수 있는 재능과 기회가 일찌감치 주어졌던 인물입니다. 덕출에게는 가족이 있었지만 발레가 부재했고, 의지했던 어머니가 돌아가시고 아버지와의 관계마저 멀어진 채록에게는 발레가 있었지만, 가족이 부재했습니다. 한편 두 사람이 만나게 된 시점에 덕출은 막상 하고 싶었던 발레에 도전하는 그를 진심으로 응원해 주는 가족이 없었고, 채록은 하고 있던 발레에 대한 의지와 희망이 조금씩 희미해지던 터였습니다. 그런 덕출이 채록의 매니저이자 제자가 됨으로써 발레를 할 수 있게 되고, 채록은 할아버지에게 발레를 가르치고 그를 보살피는 살뜰히 보살핌으로써 다시금 가족애를 느끼고 목표에 집중할 수 있게 되었으니, 두 사람은 서로의 빈자리를 꼭 들어맞는 천생연분인 셈입니다.

 

덕출의 가족 및 그와 채록이 함께 하는 대안 가족 이야기가 사건과 관계의 중심을 이룬다는 점에서, <나빌레라>의 장르는 분명 휴먼 드라마입니다. 하지만 서로 대칭의 속성을 지닌 두 인물이 반강제로 관계를 맺고 비슷한 꿈과 열정을 공유하며 함께 성장한다는 스토리 구조나 소중히 여기는 가치를 공유하며 서로 다른 인물들이 절대적인 믿음을 나눈다는 비현실적 설정은 소년만화나 성장물에서 자주 반복된 요소이기도 합니다. 덕출이 성인이지만 그의 일상이 직장이나 생산 활동에서 벗어난 노인이라는 점에서, 또한 그가 미성년처럼 어른들의 편견이나 신체의 불가항력에 대항해 새로운 꿈에 도전하는 입장이라는 점에서 소년만화 속 주인공과 유사해 보이기도 합니다. 초반에 덕출을 반신반의하다가도누구보다 그를 신뢰하고 절대적인 지지와 도움을 주게 되는 채록의 존재 역시 소년만화 속 주인공의 조력자 역할과 판박입니다이들은 절대 논리적 판단이나 현실적인 가능성을 잣대로 꿈과 우정 같은 순수한 가치를 재단하지도그것의 배신을 의심하지도 않습니다아이가 부모를 신뢰하듯 절대적인 믿음을 보입니다. 작품 말미, 덕출이 목표로 삼았던 무대에 오르지 못할 것이 확실시되어가는 위기의 순간에 서로를 향한 믿음은 더욱 분명히 드러납니다.



급격히 악화한 치매 증상으로 인해 스스로 공연 당일 무대에 오르길 단념한 덕출을 채록은 재차 설득합니다. 덕출이 모든 것을 다 기억하고 해낼 수 있으리라는 강한 믿음으로. 이 같은 신뢰는 연쇄적으로 작용해 다른 캐릭터에게도 전염됩니다. 경국에게 소리치는 채록의 모습, ‘하고 싶다잖아! 할 수 있어요! 허락해 주세요!(55화)’은 어린아이가 쓰는 생떼에 가깝지만, ‘우리만 하는 소극장 공연 아니(55화)’라며 단호한 모습을 보이던 경국도 결국 채록을 해낼 것을, 채록과 함께 덕출이 해낼 것을 믿어 보입니다. “사람이 언제 초라해지는 걸까?”라는 질문에 ‘스스로 초라하다고 생각하고 믿는 순간(13화)’이라고 자답했던 덕출이, 스스로 포기했고 할 수 없으리라 생각했던 그 무대를 채록의 반복된 설득에 다시 용기를 얻고 도전하는 순간 ‘나는... 정말... 발레가... 발레가 하고 싶어(55화)’으로 이어지는 장면은 소년만화에서 익히 보아온 수미상관적 연출입니다.


<나빌레라>는 종종 대사 하나 없이 작품 속 인물들의 심리 묘사에 공들인 연출로 작품 밖 독자들의 신뢰를 얻어내기도 합니다발레단을 방문해 무용수의 연습을 구경하며 발을 꼼지락거리는 덕출의 뒷모습(5화)을 통해 발레에 대한 진지한 그의 열정과 의지를 독자에게 재차 확인하게 하고, 하고 싶었던 말을 아버지에게 전하려 전화기를 들었다 놓았다 머뭇거리는 채록의 모습(16화)을 통해서는 할아버지와의 관계 이외의 면에서도 조금씩 성장하는 그의 모습을 독자에게 보여줍니다.


다리를 다친 이후 잠시 좌절했지만 경국의 배려를 통해 깨달음을 얻은 덕출이 지금까지보다 더 잘 해내고 ’(30)다는 말에 가만히 그의 어깨에 손부터 올리는 채록의 행동에서는 이제 덕출을 보듬고 북돋는 보호자 같은 관계로 역전된 그의 믿음직한 면모를 읽을 수 있고길을 잃었던 덕출을 데리러 간 채록이 그에게 다짜고짜 발레 동작을 시키는 장면(33)은 막판 치매 증상에도 덕출이 발레 동작을 쉽게 잊지 않을 것이라는 믿음의 복선이 됩니다. 결국 치매가 중증으로 진행되어 가족들조차 알아보지 못하는 덕출이 차가운 바벨 봉을 잡고 몸이 기억하는 발레 동작을 해 보이는 장면(에필로그, 후기)은 어떤 대사 없이도 독자의 심금을 울리기에 충분합니다. 이처럼 여러 차례 반복되는 섬세한 장면 연출을 통해 독자는 의심을 버리고 작품과 작가를 순진하게 믿게 됩니다. 그리고 <나빌레라>의 끝에 비참하고 현실적인 비극이 아닌, 아름다운 결말이 있음을 기대하게 됩니다.

 

춤추는 낭만,

나빌레라

 

 

작중에도 언급되듯이 ‘발레는 스포츠가 아닌 예술’(5화)입니다. 예술의 세계는 현실로 쉬이 실현될 수 없는 낭만을 품고 있습니다. 발레는 발끝을 세운 채 수도 없이 튀어 오르고 점프를 하는 등 물 흐르듯 중력에 저항함으로써 비정상적인 동작의 자연스러운 아름다움을 일깨웁니다. <나빌레라>가 의심으로부터 확신으로 착실하게 나아가는 서사는 궁극적으로극 중 인물과 독자들에게 마치 발레 동작처럼 비현실적이지만 아름다운 춤을 선사합니다. 현실의 드라마, 드라마적 현실에는 별수 없이 ‘악당’이 존재합니다. 이들은 ‘악인’은 아닐지언정 어느 누군가에게만큼은 분명한 ‘악역’이 되어 주인공 혹은 자신에게 고통과 좌절을 안깁니다.


하지만 <나빌레라>는 그 어떤 인물도 그저 악역에 머무르게 하지 않습니다. 채록을 괴롭히는 동창 ‘성철’에게는 길 잃은 덕출을 챙겨줄 기회를 주고(33화), 덕출의 도전을 촬영하고 이를 자극적으로 편집해 그의 꿈을 웃음거리로 만든 PD 박정서(22화)는 바로 다음 화에 성관에게 사과를 건네게 합니다. 덕출의 도전을 의심하고, 사사건건 심한 말을 쏟아내는 성산마저 그의 뒷모습과 눈물을 조명함으로써 독자에게 그를 이해하게 합니다.

 

△ 이미지 출처 : <나빌레라> ⓒ다음웹툰

 

이들의 반대편에서는 작품 곳곳에 있는 조력자들과 선한 역할을 대변하는 캐릭터들이 작가의 교훈을 대신 전하기도 합니다. ‘자식 번듯하게 잘 사는 거로 부모가 자식 앞에 약자가 돼야(15화)’ 할 이유는 없다고 일갈하는 엄마, ‘어쩌면…. 우리 생각보다 더 많이 원하고 계신 걸지도 모르잖아? 그런 거면 우리가 도움은 못 되더라도 방해는 하지 말자(31화)’고 형제들을 설득하는 막내 ‘성관’. 심지어 가족도 아닌 성산의 친구 민구는 친구 아버지인 덕출에게 ‘부족한 저희 식구들을 대신해서 아버지 친구로 계셔주셔서 정말 감사(19화)’하다 하고, 스승인 경국은 제자 채록에 ‘난 한 번도 널 의심한 적 없어. (중략) 네가 해내 줄 거라고 늘 믿고 있었다(55화)’라며 군말 없이 그의 무모함을 덮어줍니다. 독자의 마음을 대변하고나아가 덕출과 채록 등 주요 인물을 향한 애틋한 심정을 여과 없이 드러내는 인물들에게 깊은 갈등이나 감정의 골은 절대 생길 수 없습니다이 덕분에 할아버지 덕출과 손자뻘 채록은 자연스레 친구처럼 지내게 되고스승 경국과 제자 채록 사이 불편한 권위주의는 스며들 틈이 없습니다.



<나빌레라>에서 펼쳐지는 일련의 사건 흐름은 신선하고 창의적인 예술보다는 멋지고 아름다운 이상(理想)’에 가깝습니다그것은 현실에서 흔히 벌어지는 소통의 부재나 오해를 쉽게 발생시키지도 않고설사 그것이 생겨나더라도 오래 끌고 가지 않습니다. 실제 가족이든 덕출과 채록 사이 형성된 대안 가족이든 세대 간 갈등이 먼 나라 얘기가 된 작품 속 세계는 인물들의 휴머니즘적 면모가 그 어디에서보다도 두드러집니다. 이는 모든 사건의 중심이 되는 인물 덕출이 물리적으로 칠순 노인의 몸으로 유연한 몸과 체력을 자랑하고, 스스로 ‘인터넷으로 이런저런 걸 찾아보고(3화)’ 발레단에 들어가며, 스마트폰으로 쉽게 셀카를 찍을 정도로 젊게 사는 인물이기에 가능한 일이기도 합니다. 칠십 평생을 허물없이 건실하고 세심하며, 심지어 크게 몸 불편한 곳 없이 시대에 뒤처짐도 없이 영민하게 살아온 노인에게 자식과 주변 인물들은 저마다 그 표현 방식이 다를지언정 같은 애정을 품을 수밖에 없습니다.



더불어 웹툰으로서의 장르성은 훈훈한 서사와 설정 위에 미려한 심상을 덧댈 수 있게 합니다. 시종일관 균질한 색온도로 섬세하게 조율한 화풍 위에 세월의 흔적이 드리운 노인의 깊은 주름은 얇고 짧은 선 몇 개로, 생의 최종 장을 보내고 있는 어두운 낯빛은 남들과 다르지 않은 밝고 화사한 톤으로 표현됩니다. 젊은 사람들과 비교해 어딘지 다르고 느릴 수밖에 없는 노인의 동작과 행동은 컷을 읽는 독자 저마다의 상상에 따라 남들과 엇비슷한 양태와 템포에 수렴합니다게다가 이 모든 것은 절대 어색하지 않습니다현실과 다른 작품 속 아이와 같은 낭만은 팍팍한 일상을 대하는 우리의 사고를 나풀대는 춤으로 뒤바꿉니다.

 

나비의 꿈:
‘그건 꿈이었을까?’


작품은 하고 싶은 것을 하는’ 주인공의 주체성과 도전 의식이를 중심으로 한 인물들의 성장 및 관계성 회복 등의 주제 의식을 발레라는 예술 형식에 투영함으로써 무척 온건하게 담아냈습니다. 만약 여기서 발레가 없었다면 이는 현실에서 생존권을 포함한 사람답게 사는 삶’에 관한 담론 자체가 되었을지도 모릅니다. 오늘날 여러 사회문제나 이를 위시한 각종 변혁의 의지를 외면하고 그에 볼멘소리를 내는 보수적 논지에는 공통점이 있습니다. ‘지금의 삶이면 충분하지 않으냐는 것이는 아버지 덕출에게 지금까지 점잖게 잘 살아(2)’왔는데 이제 와서 왜 그렇냐는 듯 반대하는 성산의 의심과 닮았습니다

 

한 개인이든 개인을 아우르는 세대든 사람됨을 지향하는 주체의 치열한 투쟁은 시대와 집단을 아울러 함께 응원하고 힘을 보태야 할 공공의 혁명으로 이어집니다. 그러나 <나빌레라>는 예술을 빌려 투쟁의 가장 우아한 면만을 남깁니다. 덕출의 꿈을 채록보다 먼저 돕고 응원한 경국의 말마따나 비상의 꿈은 ‘추하지 않습니다(30화)’. 안타깝게도 마지막 순간에 덕출은 모든 것을 망각합니다. 발레에 매진했던 마지막 생애는 물론, 지난 70년 세월이 마치 스쳐 지나간 백일몽이 된 마냥 그의 기억에 아무것도 남지 않게 되었습니다. 다행인 것은 장자의 ‘나비의 꿈(胡蝶之夢)’ 설화가 주는 교훈처럼 작품을 받아들이는 우리에게는 그것이 현실이든 꿈이든 상관없다는 사실입니다.

 

△ 이미지 출처 : 온라인서점 예스24 홈페이지

 

덕출의 도전이 헛되지 않은 것은 그의 꿈과 도전에 함께 했던 채록과 주변 인물들이 있었기 때문이고, 이 이야기가 추하지 않은 것은 그 의지가 주변 인물에게 남아 이어졌기 때문입니다시 <승무>에는 춤을 추는 승려에 관한 사연이 일절 생략돼 있습니다오히려 그의 춤사위를 바라보는 화자의 시선만이 진한 여운으로 남아 있습니다. ‘나의 시절은 너를 만나 다행이고 우리를 만나 꿈만 같구나(56)’ 덕출 한 사람의 소망에서 출발한 <나빌레라>의 이야기는 우리의 것으로 남았습니다

 

누군가는 B급 발레단이라고 생각할 수도 있는 각자의 실패와 상처를 안은 아이들을 ‘아직 목표를 가진’ ‘엘리트’로 믿고 그 꿈을 돕는 경국, 채록에 평생 ‘도움이 될 수 있는 그런 형으로 남겠다(35화)’고 고백하는 성관, ‘해보고 싶은 거 해보고, 가보고 싶은 곳’에 가보며 ‘행복하게 살(7화)’라는 할아버지의 말씀을 이어받을 혜진, 게다가 가벼운 농담조나 작품에 대한 불만 하나 없이 댓글에서 함께 울고 웃었던 독자들까지. 덕출의 춤을 지켜본 이들에 의해 사람에게서 사람으로 저마다의 날갯짓이 이어집니다.

 


2019 만화평론 공모전 수상작 : 기성 부문 가작 지정 평론  장병욱

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


종이로 보던 만화책의 시대는 가고, 인터넷 만화 '웹툰'의 시대입니다. 두꺼운 월간 만화책 대신 우리는 매주 새로운 만화를 PC와 모바일 등 다양한 기기를 통해 보고 있는데요. 한국을 넘어 세계로 뻗어 나가는 웹툰 회사가 있습니다. 바로 '봄툰'을 운영하는 곳으로도 잘 알려진 키다리 스튜디오인데요. 

 

웹툰 제작사인 키다리 스튜디오는 지난 7월 프랑스의 웹툰 플랫폼 서비스 회사인 델리툰(Delitoon Sas)의 지분을 인수하여 협업 체계를 구축했습니다. 국내외 웹툰 플랫폼 간의 협업으로 대한민국 콘텐츠의 해외 진출이 더욱 강화될 것으로 기대됩니다. 한국과 프랑스 웹툰 플랫폼의 만남, 과연 어떻게 이뤄졌을까요? 또 소설에서 웹툰으로, 웹툰에서 영상으로 만드는 트랜스 미디어의 시대에 키다리 스튜디오는 과연 어떤 전략을 가지고 있을까요? 키다리 스튜디오 김형조 상무와 이야기 나누어 보았습니다. 

 

"해외 인수합병 진행을 하시게 된 배경이 있으신가요?"

 

 

델리툰의 디디에 씨를 만난 건 14년도였어요. 한국콘텐츠진흥원의 지원 사업으로 초청을 받아오셨다가 한국 웹툰 회사와의 미팅을 요청하셨는데 저희가 매칭된 거였죠. 그때만 하더라도 델리툰은 프랑스 독자들에게 스크롤 웹툰을 무료로 소개하는 형태의 페이지였어요. 저희가 투자하면서 2015년에 유료 전환 플랫폼으로 변신하게 되었습니다. 유료 서비스의 전환에서는 힘든 부분이 없었지만, 스크롤 웹툰에 대한 문법을 이해시키는 건 힘들었어요. 그래서 델리툰을 홍보하는 것보다 웹툰을 홍보하는 게 더 급선무였죠. 프랑스를 선택한 이유는 간단합니다. 유럽시장으로 들어가는 하나의 게이트웨이 역할을 하는 국가로 판단되었거든요. 그리고 디디에 씨가 만화 출판사 가스떼르망 편집장을 하셨던 분이셔서 만화에 대한 이해도가 높으셨고, 4년 동안 델리툰을 운영하고 계셨기 때문에 사업 파트너십을 맺고자 1차 투자 제안을 드렸어요. 몇 차례 투자 이후 사업적인 내용이 확정된 상태에서 올 7월에 지분 인수를 하게 되었습니다.


 

"키다리 스튜디오에서는 어떤 방식으로 웹툰을 제작하시나요?"

 

 

저희 내부에 스튜디오도 있고, 원작을 발굴 및 각색하여 작화 작가와 공동으로 작업하는 방식의 작품도 있습니다. 저희가 프로듀싱하고 퍼블리싱 하는 작품은 기본적으로 선 제작을 하는데, 최소 20~30화 정도에 대한 내용들을 축적한 다음에 서비스가 들어가갑니다. 원작을 발굴하는 경우, 원작에 대한 라이선스 비용을 별도로 지불하고 스튜디오 개념으로 프로듀싱하는 경우, IP가 회사에 소유되다 보니 작품의 내용이 2차적 판권으로 확대될 수 있는 작품이냐를 따져 투자하게 됩니다.


 

"IP 확보를 위해서 웹툰을 진행해보자는 결심은 어떻게 하게 되셨나요?"

 

영화에 투자할 때는 편당 150억에서 200억 사이가 소요되는데, 웹툰은 아무리 대작이어도 1~2억 정도가 소요되죠. 영화는 완성된 다음에 관객의 평가를 받을 수 있지만 웹툰은 만드는 과정 중에 대중의 평가를 받게 되고요생각해보면 상대적으로 위험이 적고 대중의 평가도 빠르게 확보할 수 있는 콘텐츠인 거죠.
 

"델리툰 운영과 매출에 대해서 간략하게 설명해 주실 수 있나요?"

 

 

현재는 한국 쪽에서 개발 콘텐츠, 마케팅, 운영 노하우 컨설팅을 제공하고 있습니다. 매출은 2018년 대비 다섯 배 정도 성장했고요. 2018년 8월부터 직접 운영과 마케팅, 관리, 콘텐츠 확대, 기술적인 내용까지도 전부 맡으면서 기록적인 성장이 이루어졌다고 보시면 될 것 같아요작년 대비 두 배의 회원 수 성장이 있었고, 가장 고무적인 내용은 프랑스 유저들의 월 구매 비용이 한국보다 높다는 점입니다.



 

"프랑스 외에 진출 예정인 국가가 있나요?"

 

항상 다른 시장에 대한 검토는 꾸준히 하고 있습니다CP 전략과 플랫폼 전략 두 가지 형태를 사용하고 있습니다중국은 기본적으로 저희가 직접적으로 플랫폼을 서비스할 수 있는 라이선스를 획득하지 못해요그래서 중국은 CP 전략으로 나가고 있고요일본의 경우는 좀 다릅니다자사에서 번역 식자라든지 현지화 작업을 준비해서 일본 대상 플랫폼에 직접적으로 공급하는 형태예요. 미국도 현재 CP 전략을 인도네시아태국기본적으로 웹툰을 소비하는 국가 전체는 플랫폼 대상으로 서비스가 들어가고 있습니다매출은 플랫폼 쪽이 더 높고CP 쪽은 더 안정적입니다.


 

"앞으로 해외 진출을 고려하는 기업들에게 해주실 말씀이 있으신가요?"

 

 

웹툰 시장은 플랫폼에 진출하느냐, CP로 진출하느냐에 따라서 형태가 달라질 수밖에 없는 것 같아요. 플랫폼으로 접근하는 경우는 첫 번째로 그 시장이 잠재적으로 확대가 가능한지, 지금 들어가는 시기가 너무 이른지, 혹은 누군가 선점하고 있는지를 따져봐야 하고요. 두 번째로는 시장을 분석할 때 보통 만화 시장을 분석하거든요. 그런데 만화 시장과 웹툰 시장은 형태가 다릅니다. 따라서 웹툰을 소비할 수 있는 인프라가 갖춰졌는가를 따져 보았죠.



유료화 콘텐츠에 부담이 없는 국가인지 확인하는 것은 물론이고요. 다음으로는 이 서비스가 진출했을 때 라이선스에 대한 내용에 법률적인 이슈가 있는지 확인한 다음에 진행해야 해요. 예를 들어 일본에 서비스를 한다면 제약은 없어요. 다만, 너무 많은 경쟁자가 있고 마케팅 비용이 비싸다 이런 문제가 있죠. 그런데 베트남에 간다면 베트남에서 판권 라이선스를 받을 수 있느냐에 대한 위험을 확인한 다음 진행해야 해요.

 

CP 전략은 플랫폼과의 거래이기에 대상 플랫폼이 어떤 성향인지 정확히 분석하고 거기에 맞는 작품을 제공하는 게 중요하겠죠! 그낭 콘텐츠를 제공한다고 해서 매출이 나오지 않으니까요. 저희는 항상 한국콘텐츠진흥원에서 나오는 해외 위클리 사업 동향을 보고 있어요. 다른 시장에 대한 정보가 웹툰 시장에도 적용되기 때문에 게임, 영화, 드라마와 같은 내용들도 계속 봐야 하거든요. 하나의 IP가 다른 미디어를 만날 때의 쾌감도 분명히 있고요. 항상 트랜스미디어를 염두에 두고 있습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국과 베트남에 대해서 알아보겠습니다!

 

Weekly Global 4월 4주

중국
광저우, e-스포츠산업 발전 추진 5대 전략 수립
국산 게임 '던전앤파이터' 활용한 애니 <Reversal of Fire> 방송 예정
  

베트남
1분기 GDP 성장률, 10년 이내 최저치 기록
전문가가 보는 코로나19, 베트남의 위기와 기회

 

 

광저우, e-스포츠산업 발전 추진 5대 전략 수립

 

4월 10일, 광저우시 애니메이션&게임산업 발전 추진 뉴스 브리핑에서 2020년 광저우 정부는 ▲광저우 글로벌 메이저 e-스포츠 경기 팀 육성, e-스포츠산업 관련 국내 대표 페어 개최, 광저우시 현지 문화콘텐츠 융복합 e-스포츠 컴피티션 개최, e-스포츠 기술 개발 플랫폼 설립, e-스포츠 분야 산업체인 구축 등의 5대 전략을 수립하여 e-스포츠산업 발전을 추진할 예정이라고 발표하였습니다. 이로인해 e-스포츠 산업의 발전과 더불어 게임 라이브방송 업계도 새로운 성장 잠재력이 있을 것으로 보이며 라이브 방송 플랫폼들은 '라이브 방송 + e-스포츠' 연계 사업 모델을 발굴하고 있습니다. 최근 각 플랫폼마다 차별화된 e-스포츠 프로그램 제작, 경기 판권 구입, e-스포츠 컴피티션 개최, 스타 앵커 육성 등을 통한 브랜드 파워 강화를 통한 수익 창출을 모색하고 있다고 합니다.

 

 

2019년 12월, 비리비리 라이브 방송 플랫폼은 8억 위안을 투자하여 향후 3년간의 리그 오브 레전드 S매치 단독 방송권을 구매한다고 발표했습니다. 또한 더우위(斗鱼) 플랫폼은 2019년 e-스포츠 경기 라이브방송을 통한 광고 수입이 1억 7,040만 위안으로, 2018년 동기 1억 321만 위안보다 29% 증가했다고 밝혔는데요. 2020년 광저우시 e-스포츠산업 협회는 <광저우시 e-스포츠산업 3개년 추진계획>에 따라 5개 산업 발전 추진 목표 달성, 차별화된 광저우 e-스포츠산업 생태계 조성 등을 위해 협회 회원 기업과 공동으로 협력을 추진할 예정입니다.


국산 게임 '던전앤파이터' 활용한 애니 <Reversal of Fire> 방송 예정

 

△ 이미지 출처 : 넥슨 공식 홈페이지 ⓒ넥슨

 

4월 23일, 한국 게임 <던전앤파이터>의 IP를 활용해 제작한 애니메이션 <Reversal of Fire(地下城與勇士·逆轉之輪)>가 텐센트 비디오에서 독점으로 방송될 예정입니다. 해당 작품은 2017년 공개된 <The Fate of Arad(阿拉德:宿命之門)>의 후속 작품으로 일본 애니메이션 스튜디오 Liden Films가 제작을 담당했습니다. 게임 <던전앤파이터>는 2005년 8월 한국의 네오플이 제작·출시한 게임으로 중국에서는 텐센트가 서비스 중이며, 현재 텐센트의 주력 매출 게임 중 하나인데요. <The Fate of Arad(阿拉德:宿命之門)>는 총 20부작으로 2017년 4월 28일부터 9월 1일까지 텐센트 비디오, 요쿠, 아이치이, Bilibili, 망고 TV를 통해 방송됐습니다.


 

베트남 1분기 GDP 성장률, 10년 이내 최저치 기록

 

 

베트남의 올해 1분기 국내총생산(GDP) 성장률은 코로나19의 타격으로 10년만에 최저치인 3.82%로 나타났습니다. 지난 3월 27일 발표된 1분기 통계에 따르면, 서비스 부문은 3.27% 성장률, 농어업 부문은 0.08%의 성장률을 보였는데요. 산업 및 건설 부문의 이 기간 성장률은 7.12%로 둔화되었고, 가공 및 제조업은 2016년 이후 가장 낮은 성장률을 기록했다고 합니다. 



더욱이 18,600여 개 기업들이 임시 가동 중단에 직면하면서 산업 운영 부문도 저조한 성장세를 보였습니다. 이 기간 베트남에 입국하는 외국인들의 수는 18% 감소했고, 3월 소비자 물가지수(CPI)는 세계 유가의 급락과 풍부한 가금류 공급으로 전월 대비 0.72% 하락했습니다. 기획투자부는 올해 GDP 성장률이 5.96%로 최근 7년 중 최저치를 기록할 것으로 전망하기도 했습니다.


 

전문가가 보는 코로나19, 베트남의 위기와 기회

 

코로나19 바이러스는 전 세계 경제에 심각한 영향을 초래하고 있지만 베트남 내 농업 관련 업체들에게는 기회가 될 수 있다고 베트남 경제 전문가들이 의견을 밝혔습니다. VIDA 쯔엉 지아 빈(Truong Gia Binh) 회장은 전 세계적인 위기 속에서 기회를 찾을 수 있다면서 농업 관련 업체들이 디지털 기술을 신속히 배치하고 생산을 구조 조정하는 한편, 농업 디지털화, 전자상거래, 원산지 추적 등 첨단 디지털 기술을 적용할 수 있는 기회라고 강조했습니다.


*VIDA (Vietnam Association of Digital Agriculture, 베트남 디지털농업협회) : 농업에 기술 인프라를 적용, 국제 협상 및 시장 확대 등의 역할 수행

 

△ 이미지 출처 : nafoods Group 공식 홈페이지 보도자료 사진

 

Nafood의 응우옌 만 헝(Nguyen Manh Hung) 회장은 위기를 기회를 만들려면 2가지가 필요하다면서, 코로나 19 이후의 회복시간이 필요한 중국 시장과, EU-Vietnam 자유 무역 협정(EVFTA)이 이달 초 유럽의회에서 승인되었고, 이번 달에는 베트남 국회에서 승인될 것으로 예상됨에 따라, 이 시장에 집중할 필요가 있다고 언급했습니다.


*Nafood : 1995년 설립된 그룹으로, 베트남 최고의 과즙, 냉동 채소, 과일 가공 및 수출 기업

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

여러분은 애니메이션 좋아하시나요? 디즈니 <겨울 왕국>이나 <토이스토리> 혹은 지브리 스튜디오 애니메이션은 아이들뿐만 아니라 어른들도 애니메이션 개봉 소식을 손꼽아 기다릴 정도로 인기 있는 콘텐츠 장르인데요. 상상을 뛰어넘는 다채로운 이야기와 우리 정서에 맞는 '국산 애니메이션'도 최근 큰 인기를 얻고 있습니다. 최근에는 국산 애니메이션 <언더독>이 프랑스에서 개봉을 앞두며 그 인기를 세계로까지 확장하고 있습니다. 우리가 몰랐던 국산 애니메이션의 매력 그리고 어른들의 마음에 웃음과 감동을 선사할 국산 애니메이션으로 여러분을 초대합니다.

 

△ 이미지 출처 : <신비아파트> ⓒCJENM

 

[레드슈즈 | RedShoes]

 

 

우리에게 너무나도 익숙한 이야기 <백설 공주와 일곱 난쟁이>를 모티프로 한 시나리오 <레드슈즈>. 2010년 대한민국 스토리 공모대전 대상을 수상한 작품인데요. 백설공주와 일곱 난쟁이의 뒤바뀐 설정에서 시작된 주인공들의 유쾌한 소동과 성장으로 이 시대의 외모 지상자들에게 일침을 가하는 작품입니다. <레드슈즈>는 제작진의 99%가 한국 아티스트가 참여하였고 국내 기술로 세계 메이저 스튜디오 수준의 완성도 높은 영상미를 연출했는데요. 수려한 외모를 가진 일곱 난쟁이와 입장이 바뀐 백설 공주의 이야기를 지금 만나보세요!

 

[신비 아파트 : 고스트볼 X의 탄생 두 번째 이야기]

 

 

 

2018년 11월부터 방영을 시작한 <신비 아파트>는 TV 애니메이션으로 아이는 물론 어른들에게도 큰 사랑을 받는 작품입니다. 도깨비 '금비'가 살던 동굴에서 봉인된 귀신들이 현실 세계로 빠져나가는 사건이 발생하고, 금비는 이로 인해 과거의 기억을 잃게 됩니다. 하리와 친구들은 현실 세계로 풀려난 500여 년 전 원혼들과 맞서 싸우며, 금비의 기억을 찾아주기 주기 위해 노력합니다. 그로 인해 밝혀지는 도깨비들의 슬픈 사연. 우리가 몰랐던 도깨비들의 진짜 이야기를 함께 들어보는 것은 어떨까요?

 

[브레드 이발소]

 

 

다양한 종류의 빵들이 진열된 서울의 한 고급 베이커리. 빵들은 사람들의 선택을 받기 위해 각종 토핑들로 한껏 치장을 하고 진열대에 오릅니다. 한편에는 오븐에 시커멓게 타거나 바닥에 떨어져 머리가 찌그러진 불쌍한 빵도 있습니다. 못난이 빵들은 못생겼다는 이유만으로 쓰레기통에 버려질 위기에 처하게 되는데요. 하지만 못난이 빵들의 운명은 '브레드 이발소'에 발을 들여놓는 순간 180도 바뀝니다. 천재 이발사 브레드가 기상천외한 헤어스타일로 맛있게 꾸며 주기 때문인데요. 과연 어떤 사연의 못난이 빵들이 이 이발소를 찾는지 궁금하지 않으신가요? <브레드 이발소>에서 이들의 페이스오프(?) 결과를 확인하세요!

 

[미니 특공대 X]

 

 

지구를 위협하는 외계 군단에 맞선 히어로의 활약! 놀라운 스피드의 소유자 볼트부터 맥스, 새미, 루시까지. 최강의 전사 미니 특공대는 맹수의 힘 X 파워로 한층 더 강력해집니다. 불행 에너지를 흡수하기 위해 지구를 침략한 외계인 제노스를 축으로 에피소드별로 다양한 콘셉트의 외계인이 등장하는 작품 <미니 특공대>. 강력해진 악에 맞서기 위해선 더욱 강력해져야 하는데요. 과연 미니 특공대는 외계 군단에 맞서 위기에 처한 지구를 지켜낼 수 있을까요? 

 

[언더독]

 

 

어느 날 산속에 버려진 개 '뭉치'가 폐가 마을의 유기견들과 산속의 들개들을 만나며 새로운 자기 정체성을 찾아가기 시작합니다. 폐가 마을과 산에서 쫓겨나게 된 유기견 무리들은 셰퍼드 견종인 '개코'의 안내로 사람이 없는 동물들의 낙원을 찾아 험난한 길을 떠나는데요. 이들을 추적하는 사냥꾼의 위협을 따돌리고 물리치며 도착한 곳은 개코가 지뢰 탐지견으로 근무하던 DMZ이었습니다. 마지막 관문인 DMZ 철망을 넘어 그들은 무사히 사람이 없는 땅 비무장지대에 안착할 수 있을까요? 이들의 여정이 궁금하다면 <언더독>에서 확인해 주세요!

 

지금까지 한국콘텐츠진흥원이 자신 있게 추천하는 애니메이션 다섯 작품을 소개해드렸는데요. 잘 보셨나요? 본 작품들은 재미와 감동은 물론, 2019년 대한민국 애니메이션 대상을 수상하는 등 작품성까지 갖추고 있는데요. 아이들과 함께 보기에 재미있을 뿐만 아니라 우리가 가슴속에 잊고 있었던 어른들의 동심과 따뜻한 마음까지 불러일으키는 애니메이션. 집콕하며 재미있게 감상해보는 건 어떨까요?

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


최근 실감콘텐츠가 주목을 받고 있습니다! 집 안에 있지만 VR 기기를 쓰면 광화문, 스키점프, 우주 공간 등 내가 원하는 공간을 어디든 생생하게 여행할 수 있죠? 실감콘텐츠를 미래 콘텐츠산업의 먹거리로 보고 당당히 해외 진출에 성공한 기업이 있습니다. 바로 '토마토 프로덕션'인데요. 방송 제작 노하우를 근간으로 VR 콘텐츠 산업에 뛰어든 이들은 VR 웹드라마, VR 다큐멘터리 등을 제작해왔습니다.



이러한 양질의 콘텐츠를 시작으로 인도네시아 진출에 성공하여 K팝과 드라마, 게임을 중심으로 VR, AR, IoT 기술 등을 접목한 4차 산업혁명의 핵심 기술을 만나는 '테마파크'를 오픈했습니다. 동남아 시장에 대한 폭넓은 이해와 이들이 보유한 강력한 기술력으로 인도네시아를 사로잡은 비결, 과연 무엇일까요? 토마토 프로덕션 박정훈 본부장님과 이야기 나누었습니다.

 

"어떻게 사업을 시작하게 되었나요?"

 

VR(Virtual Reality)을 색다른 퓨처 미디어로 보고 시작하게 됐습니다이미 트렌드는 레거시 미디어인 TV 보다 인터넷으로 변화하고 있었고 그다음의 NEXT NEW MEDIA를 고민하게 되었습니다글로벌하게는 VR 영역에 AR, MR, 홀로그램 프로젝션 매핑, 미디어 파사드 등 모든 것을 포함하고 있기 때문에 HMD(Head Mounted Display)만을 추구하는 회사와는 조금 다를 수 있습니다.


 

"현지 진출을 위해 시장 조사를 많이 하셨나요?"

 

한국은 정책적으로 예산 지원을 통해 전국의 초등학교에 미세먼지와 기후변화에 따라 야외 체육활동이 어려워지면서 다른 교육과정과 융합하여 신체활동을 체험할 수 있는 VR 스포츠 교실을 구축하고 있는데요. 전체 300여 개 학교를 대상으로 2년 동안 200여 개가 설치되었습니다.
 

△ 이미지 출처 : KOVEE 공식 홈페이지( http://koveevr.com/)

 

반면, 인도네시아에는 약 14만 여개의 초등학교가 있고 특별하게 체육 활동을 할 수 있는 운동장이 없어요체육관과 운동장이 있는 학교는 국제 학교와 부유층을 대상으로 하는 몇몇 사립학교밖에 없습니다학교에 시설을 만드는 일은 너무 많은 시간과 비용이 소요되기에우리는 VR 스포츠 교실을 인도네시아의 새로운 ICT 교육 사업 비전으로 보고 있습니다


    
인도네시아 KOVEE 테마파크에 VR 스포츠 교실 쇼룸을 설치를 시작으로, 인도네시아 무슬림 평의회 측에 인도네시아 초등학교에 스포츠교실 설립에 대해 건의하였고, 자카르타 지역 등 여러 교육기관에서 많은 관심과 자문 문의를 받고 있습니다.

 

"국내에서 사업을 하시다가 작년에 인도네시아 법인을 설립하셨는데요. 그 배경은 무엇인가요?"

 

 

제가 몇 년간 인도네시아 방송국에서 근무하면서 인도네시아 미디어 시장이 얼마나 성장을 하고 있는지 체감하였습니다수년 전까지만 해도 인도네시아는 인터넷도 느리고 휴대폰 보급률도 높지 않았던 나라였는데 유튜브, 인스타그램 비즈니스가 활발하게 펼쳐지고 유니콘 기업들이 새로운 비즈니스를 창출하는 것을 보고 성장과 빠른 변화가 이루어지고 있다고 생각했습니다. 이곳에서 VR도 곧 새로운 산업으로 받아들여지고 성장할 수 있겠다는 전망을 갖게 되었죠

 

초창기에는 우리와 함께 할 인도네시아 파트너 회사를 많이 찾았어요. 그중 인도네시아 VR 협회사와도 같이 사업을 하는 방향도 모색했었습니다. 하지만 직접 비즈니스를 개발하고 한국의 고유한 K-culture 문화를 확산하는 것이 사업에 더 이익이 될 수 있겠다는 생각이 들었어요인도네시아의 한류 영향력과 호응은 이미 전 세계 어느 나라보다 높거든요그래서 저희는 새로운 VR 기술을 넘어 K-Culture라는 글로벌 |P를 체험하고 소개하는 영역으로 점차 확대하고 있습니다.

법인 설립준비부터 실제 설립까지 기간은 얼마나 걸리셨나요?

이론상으로는 온라인 시스템을 통해 빠르면 3개월 안에도 끝난다고 하지만, 실제로는 그렇게 빠른 시일에는 안 되더라고요. 저희는 서두른다고 했는데도 4개월 이상이 걸렸어요. 실제 행정 절차가 꽤 길거든요 설립만 된다고 끝난 것이 아니라 해외 설립 기업이 알아야 하는 수출 세무, 노무 법률 등을 이해하고 적용하기까지는 상당히 많은 시간이 소요됩니다에이전시를 통해서 모든 것을 할 수 있다고 생각하는 것도 위험합니다직접 몸으로 부딪히며 인도네시아의 행정 시스템을 알아가는 과정이 필요합니다.

"이렇게 이름을 얻기까지, 테마파크로만은 힘드셨을 것 같아요. 노하우가 있을까요?"

 

 

현재 자카르타에 인도네시아 현장 직원들만 24명이 넘었어요. 지금은 좀 숙달이 돼서 18명까지 줄었습니다. 그동안 인도네시아에서는 없었던 영역이라 새로운 것을 교육하는데 많은 에너지를 소요했습니다하지만 제가 인도네시아 방송국에서 일할 때같이 근무했던 분들이다 보니 미디어에 대한 경험과 이해가 있어서 함께 해 나갈 수 있었죠. 그들에게 비전을 계속 보여주면서 신뢰를 주려고 했습니다. 노하우라기보단 저희 직원들과 함께 해서라고 할 수 있겠네요.   

 

"현지에서의 마케팅은 어떤 방식으로 하고 계시나요?"

 

방송광고보다도 더 현지 유저들에게 친근하게 다가갈 수 있는 방법은 SNS가 가장 적합하다고 생각했습니다인도네시아는 인스타그램 유저가 가장 빠르게 많이 증가한 나라입니다인스타 셀럽들, KOL(Key Opinion Leader)을 찾아 계속 계약을 맺고 있기도 하고또 그들이 소속되어 있는 에이 전시와도 지속적으로 컨택을 합니다. 처음엔 높은 가격 때문에 조금 놀랐었는데요, 지속적으로 연락을 하면서 친근하게 지내다 보니 가격 부분이 조정이 되더라고요.

 

"해외 진출을 고려하는 기업에게 해주실 말씀이 있을까요?"

 

 

한국에서의 사업이 어렵다면 당연히 해외에서도 어렵습니다. 하지만 한국에서도 똑같이 어려울 거라면 외국으로 눈을 돌려 보기를 권합니다한국보다는 분명히 기회가 있어요초기 진출에 힘이 든다는 것이 단점이지만 경험해 본 결과 괜찮은 것 이상으로 굉장한 시장입니다. 저는 VR 사업과 제작에 대한 애정이 있고, 이 새로운 퓨처 미디어를 통해 인도네시아에 진출한 최초의 한국인이라는 자부심도 있어요. 이후에 진출할 관련 기업들에게 우리 플랫폼이 좋은 징검다리가 되어주고 싶어요. VR뿐만 아니라 많은 한국 콘텐츠 기업들이 해외에 진출해서 그 나라와 함께 성장하는 날을 꿈꾸고 있습니다. 함께 성장해나갈 수 있는 베이스를 만드는 것. 그게 가장 큰 목표예요.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


지난 수년간 우리는 엄청난 변화를 겪었습니다. 시간을 20년으로 늘려도 마찬가지입니다. 그만큼 사람들의 삶도 바뀌었습니다. 아껴 쓰고, 나눠쓰고, 바꿔쓰고, 다시 쓰자는 아나바다 운동이 지나가고, 웰빙이 지난 자리에 가성비와 소확행이 찾아왔습니다. ‘좋은 삶, 건강한 삶’을 지향하던 사람들은 이제 가격 대비 성능이 좋은 것, 그리고 소소하지만 확실한 행복을 줄 수 있는 것으로 소비의 방향을 옮기고 있습니다.

 

"고도성장기, 잔치는 끝났습니다."


한국은 70년대부터 90년대 중반까지 무서운 줄 모르고 한국의 경제가 성장하던 시기였습니다. 지금의 젊은 세대는 아주 어렸거나 태어나지 않았던 시기인 당시는 현재 세대에겐 말하자면 전설과 같은 시기입니다. 내가 겪어보지 못했거나 기억하지 못한다는 점에서는 역사 속 시대와 별로 다를 것이 없습니다. 고도성장기는 말 그대로 폭발적으로 성장하는 경제 때문에 오늘보다 내일이 기대되는 삶이 있던 마지막 시기였습니다이제 인류는 그런 시기를 지나 저성장국면을 맞이하고 있습니다저축으로 내 집 마련’ 이 가능했던 마지막 시기에는 저축과 투자로 미래를 준비하는 것이 당연했습니다다가올 찬란한 순간이 오늘이 아닌 내일이라는 희망이 있었기 때문입니다.



현재 청년에게 ‘세계’란, IMF로 기억되는 어린시절과 2008년 금융위기로 기록된 경제 침체가 지배하는 곳입니다. 새롭게 경제활동인구로 진입한 밀레니얼 세대(1980년대 중반~1996년 태생)는 저성장을 피부로 느끼며 성장했고, 양극화를 눈으로 보고 자라났습니다. 모험하지 않는다고 꾸짖는 어른들에게, 모험했다가 패가망신한 사람들의 이야기를 들려줄 수 있는 세대로 자라났습니다. 다가올 내일은 불안하고, 가장 빛나는 건 나의 오늘인 세대에게 불확실한 미래에 투자하기보다 지금의 안정을, 미래의 행복 대신 현재의 행복을 원하는 사람들의 욕망은 너무나 당연한 선택입니다. 고도성장이라는 잔치가 끝난 곳에서, 당연히 사람들은 현재의 행복을 찾습니다. 미래에는 행복이 없거나, 너무나 불확실하거나, 있더라도 닿을 수 없기 때문입니다. 여기에 1인 가구의 증가저출산고용불안 등의 여러 사회적 맥락이 작용하면서 고도성장이라는 잔치가 끝난 후에 미래의 가치가 현재의 가치보다 불확실해지면서 소소하지만 확실한 행복이 자리 잡은 셈입니다인터넷 문화를 가장 빠르게 반영하는 웹툰 역시 이런 소비 트렌드의 변화를 발 빠르게 반영했습니다. 2014년부터 연재중인 yami 작가의 <일단 질러질렐루야>는 잔치가 끝난 시대현재의 즐거움과 생활의 편리함을 원하는 대중의 요구를 반영한 작품이라고 할 수 있습니다.


 

"행복한 삶을 지속하기 위해"

 

 

△ 이미지출처 : 일단질러! 질렐루야Ⓒyami 다음

 

고도성장기에 성공했거나적어도 그들을 보고 함께 성장해온 세대에게 지금의 젊은 세대는 야심도 없고도전과 노력을 하지 않는 세대로 보입니다. 그러나 자신을 한계까지 밀어붙이고, 고스펙 경쟁을 지나온 사람들에게는 생각보다 남은 것이 없었습니다. 젊은 세대는 밝게 빛나는 것처럼 보이지만, 동시에 지독한 무기력에 시달리는 세대이기도 합니다독립을 위한 보증금을 마련하려면 안정적인 가정과 저축할 수 있는 수입이 필요합니다하지만 10년 넘게 지속된 취업난줄어든 안정적인 일자리는 이마저도 녹록지 않게 만듭니다.



그렇기에 <일단 질러! 질렐루야>의 등장인물들은 결코 절망을 이야기하지 않습니다. 이 작품은 어디까지나 작가가 직접 사용해본 물건을 ‘나리’와 ‘닭둘’이라는 주인공과 주변 인물을 통해 이야기하는 작품이기 때문입니다. 무기력에 시달리는 젊은 세대를 타깃으로 한 작품인 만큼, 낙천적인 성격의 나리와 현실적인 성격의 닭둘은 현대 청년을 의미하는 메타포입니다. 엘리트로 성장해 대형 로펌에서 일했지만 좋은 직장을 뛰쳐나와 웹툰 작가로 일하는 닭둘은 경쟁과 착취에 지친 청년을부모의 보호 아래에서 자라 세상 물정을 잘 모르는 나리는 성장할 기회를 잃어버린 청년을 대변합니다작품은 청년세대의 삶을 종합해서 보여주기보다소비라는 측면에서 행복을 논합니다.

 

 


행복한 삶을 위한 키워드 중 하나는 덕질입니다작품 속 캐릭터들에게 덕질은 일상의 일부로 등장합니다그리고 작품의 주제가 되는 아이템은 이런 덕질을 윤택하고 지속 가능하게 만들어주는 역할을 합니다일상에서 쉽게 소비하는 물건을 소개하기보다, ‘가격대 성능비가 좋은 아이디어 제품’을 소개하는 질렐루야는 소비 키워드를 모두 잡았습니다. 현대 소비의 키워드 중 하나인 ‘가성비’는 곧 ‘똑똑한 소비’로 치환됩니다. 똑똑한 소비는 다시 ‘남들은 모르는 나의 즐거움’으로 자리잡았고, 여기서 더 나아가 적은 재화를 들여 최대의 만족을 얻는 방법 자체가 게임처럼 여겨지기도 합니다. 유튜브와 각종 커뮤니티에서 인기 있는 콘텐츠 중 하나는 가성비’ 좋은 제품을 소개하는 영상이나 글입니다가격 대비 성능이 얼마나 좋은가또 이런 제품은 어떻게 구매할 수 있는가를 가이드해주는 콘텐츠가 넘쳐나는 시대입니다.



작가는 작품을 통해 단순히 언박싱’ 혹은 리뷰가 아닌 생활 밀착형 소비를 키워드로 잡습니다이를 통해 작품을 보는 독자들은 작가의 소비를 작품을 통해 관전할 뿐 아니라, ‘꼭 필요하진 않지만있으면 삶의 질이 올라가는’ 아이템에 대한 정보를 얻게 됩니다닭둘과 나리가 ‘질렐루야!’라고 외치는 장면은 당연히 이 작품에서 가장 큰 쾌감을 주는 장면입니다. 여기에 나리와 닭둘의 연애담과 작가 특유의 유머가 더해져 독자는 작품을 단순히 제품 소개가 아닌 ‘만화’로 읽게 됩니다. 작품 속 등장인물들이 받는 스트레스를 등장시키기보다 아예 배제하는 과감한 선택은 ‘저성장 시대의 청년’이라는 현실을 살아가는 독자들에겐 공감과 정보, 그리고 재미를 주기 위한 판타지로 바뀌었습니다. 작품 속에서 행복한 삶을 지속하려는 방법으로 소비를 선택한 만큼소비로 인한 죄책감은 최대한 덜어냈습니다.

 

"소비로 확실해지는 행복"

 

어떤 관점에서 <일단 질러! 질렐루야>는 실재하는 문제를 회피하는 것으로 비칠지도 모릅니다. 하지만 앞서 이야기했던 것처럼 IMF와 글로벌 금융 위기라는 개인이 피할 수 없는 재난에 가까운 상황은 상수로 존재하고, 이런 상황에서 회피하는 것은 아무런 도움이 되지 않습니다. 더군다나 현재의 청년세대는 이런 상황을 피부로 느끼고 있는 세대입니다.



‘플라네타리움’ 에피소드(12화)에서 나리는 닭둘과 가만히 누워 플라네타리움이 만들어내는 우주를 멍하니 바라보다가 이렇게 말합니다. “나는 평생 집을 못 살지도 몰라철이 덜 들었단 소리를 들어도 내가 좋아하는 가수 콘서트 가고기타도 사서 쳐 보고좋아하는 감독의 영화도 보고그런 세계에 더 가까이 가고 싶어.” ‘부동산이라는지금까지 나리를 둘러싼 세계가 공고하게 지켜오던 세계는 이미 우리가 닿을 수 없는 너무 먼 곳에 존재하기 때문에지금 내가 즐길 수 있는 것을 충분히 즐기면서 살겠다는 선언입니다나리의 이 말은 현재 많은 청년이 삶을 바라보는 관점이기도 합니다.

 

 

<일단 질러질렐루야>는 에피큐리언적인 낙관에서 오는 찰나의 쾌락을 즐기는 자세도데카당스적인 현실 부정과 전위적인 쾌락도 추구하지 않습니다오로지 현실과 그 현실에서 벌어지는 소비그것으로 개선되는 삶의 질에서 즐거움을 추구합니다어떻게 해도 변하지 않고, 자신의 능력으로 바꿀 수 없는 막막한 현실을 인정하되, 그 현실에서 ‘내가 바꿀 수 있는 것’ 을 찾아내는 것입니다. 현실의 무거움이 만들어 놓은 무기력의 자리에 빠져 허우적대기보다 내가 지금 당장 바꿀 수 있는 것을 찾아내는 능동적인 사고를 채우는, 말하자면 확실한 행복을 위한 소비, 그리고 소비로 확실해지는 행복을 찾습니다.



‘88만 원 세대’, ‘N포세대’ 같은 이름이 붙여져 낙인찍힌 세대는 사실 아무것도 포기하지 않았습니다. 구시대적 관점에서 보면 무기력하고 포기한 것처럼 보일지 모르지만, 청년세대는 포기하지 않았습니다. 오히려 잔치가 끝난 곳에서 삶의 질을 높이려고 노력하며 자신만의 라이프스타일을 만들어가고 있습니다. <일단 질러질렐루야>는 나리와 닭둘의 삶을 통해 잔치가 끝난 시점에 노동자로 현실에 뛰어든 현재의 청년세대를 그리고 있는 만화입니다생활툰의 진화를 바로 보여주는 작품입니다.

 

2019 만화평론 공모전 수상작 : 기성부문 우수상 자유 평론  이재민

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


[주간KOCCA] 4월 4주차 한국콘텐츠진흥원 주요 소식

상상발전소/공지사항 2020. 4. 20. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

한국콘텐츠진흥원 의 4월 4주차 주요 소식 
주간KOCCA를 통해 확인하세요!🙋‍  



✅ 2020년 대한민국 콘텐츠대상 정부포상 후보자(작) 추천 공고 
▶️https://vo.la/S2R2 

 

✅2020년 콘텐츠 일자리체질개선 프로그램 참가기업 모집

▶️https://vo.la/VRGi

 

✅2020년 청소년 연예인/연습생 심리상담 지원 안내 
▶️https://vo.la/Vcoo 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국과 인도네시아에 대해 알아보겠습니다.

 


Weekly Global 4월 4주

중국심천
  

중국 모바일 음악 플랫폼 사업 현황 보고
후야(虎牙), 텐센트로부터 2626만 달러 투자 유치 성공


  

인도네시아


인니 유명 패션디자이너들마스크 및 방호복 기부 잇달아
인도계 모바일 프리미어 리그(MPL), 아가떼와 협업


 

중국 모바일 음악 플랫폼 사업 현황 보고

 

[비리비리(哔哩哔哩)]

 

△ 이미지 출처 : 비리비리 홈페이지 캡처

 

4월 8일, 비리비리는 소니뮤직엔터테인먼트와 전략적 MOU를 체결하였으며 체결일로부터 비리비리 플랫폼 내에 소니뮤직엔터테인먼트 보유 뮤직비디오를 볼 수 있다고 발표하였습니다. 이는 올해 초 QQ뮤직과 전략적으로 MOU를 체결한 이후 비리비리의 전략적 음악 생태계 조성 사업에 있어 또 하나의 성과로 분석되는데요최근 전국 음악 산업 트렌드의 경우 동영상 콘텐츠가 점차적으로 음악 산업에 있어 핵심 콘텐츠가 되고 있다는 것을 나타냅니다. 일반 유저들은 현재 왕이윈뮤직(网易云乐), QQ뮤직 등의 스트리밍 음악 플랫폼 외 동영상 플랫폼 및 동영상 커뮤니티에서도 음악을 감상할 수 있습니다. 이에 따라 향후 많은 스트리밍 뮤직 플랫폼 내 동영상 콘텐츠의 수요가 증가할 것으로 보입니다.


 

[QQ뮤직]

 

△ 이미지 출처 : QQ뮤직 구글플레이앱스토어 화면 캡처

 

QQ뮤직은 4월에 'Fanlive'라는 라이브방송 앱을 출시할 예정이며 모바일 소셜 영상 라이브방송 플랫폼을 통하여 영상/오디오 콘텐츠를 방송할 예정임을 밝혔습니다. 전국 내 인기 뮤지션들이 MC가 되어 방송 플랫폼을 진행할 것이라고 보도되었습니다.

 

[왕이윈뮤직(网易云乐)]

 

왕이윈뮤직은 향후 군스(滚石)뮤직과 저작권 협력, 연예인 발굴, 음악 IP 개발, 창작 음악 콘텐츠 제작, 음악 공연 개최 등의 분야에서 심도 있는 합작 프로젝트를 추진할 예정입니다. 이를 통하여 원활한 콘텐츠 브랜드 네이밍 비즈니스 모델 구축과 효과적인 비즈니스 전략을 수립할 예정입니다.


 

 

후야(虎牙), 텐센트로부터 2억 626만 달러 투자 유치 성공

 

4월 3일, 텐센트는 2억 626만 달러를 후야에 투자하였으며 후야의 1,652만 3,800주(50.1%)를 보유하게 되었다고 발표하였습니다. 후야는 우리나라의 아프리카TV와도 비슷한 '라이브 스트리밍 플랫폼'인데요. 현재 중국 최대 온라인 방송 플랫폼이자 '게임라이브 스트리밍 플랫폼'으로 주목받고 있습니다. 2019년 후야는 인기 앵커 육성, e-스포츠 경기 방송 및 신흥 콘텐츠 창작콘텐츠 배급을 지속적으로 추진하였으며 사용자 참여도 및 플랫폼 내 유료 콘텐츠의 소비를 향상했습니다현재까지 후야 라이브방송 총 MAU는 1억 5,000만 명으로 전년 동기 대비 28.8%가 증가하였습니다.

 

△ 이미지 출처 : 후야 홈페이지 메인 화면

 

이번 투자를 통하여 후야는 기존 텐센트가 보유한 게임 산업 자원 및 유통 루트를 활용하여 게임 라이브방송, e-스포츠 챔피언십과 기타 온라인 엔터테인먼트 분야 내 더 많은 비즈니스 프로젝트를 추진할 예정인데요. 최근 코로나19의 영향으로 온라인 콘텐츠 관련 산업이 급속도로 발전하고 있습니다. 이는 라이브방송 산업의 발전 계기가 될 것으로 보입니다. 2020년 1분기 통계에 따르면 모바일 MAU(월별 활동 이용자)가 7,000만 명을 넘어서며 가입자가 대폭 증가된 것으로 분석되었습니다같은 라이브방송 플랫폼인 도우위(斗)의 경우 온라인 교육채널 라이브방송 룸이 하루 최대 3,000개까지 증가하였으며 2019년12월 대비 7배 증가한 것으로 나타났습니다.

 

인니 유명 패션 디자이너들, 마스크 및 방호복 기부 잇달아

 

 

인도네시아의 안느 아반띠(Anne Avantie), 스텔라 리사(Stella Rissa) 등 유명 패션 디자이너들의 코로나19 확산 예방을 위한 마스크 및 방호복 기부가 잇따르고 있습니다현재 인도네시아 관광창조경제부(KEMENPAREKRAF)는 코로나19 확산 예방을 위해 현지 패션디자이너들을 독려하여 100,000개 면 마스크 생산 캠페인인 <면 마스크 운동(Gerakan Masker Kain)>을 펼치고 있는데요해당 캠페인을 통해 제작된 면 마스크는 관광업 및 콘텐츠업에 종사하는 근로자를 비롯하여 트랜스 자카르타(Transjakarta), MRT 등 대중교통업에 종사하는 근로자들을 위해 무료로 배포될 예정입니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

"역사 문화를 소재로 한 콘텐츠의 힘"

 

 

 

△ 이미지 출처 : KBS2TV 조선로코 녹두전 공식 홈페이지

 

 

한국 신화를 바탕으로 한 영화 및 웹툰 <신과 함께>, 조선을 배경으로 한 로맨틱 코미디 <조선 로코 녹두전> 및 원작 웹툰 <녹두전>. 모두 우리 역사 문화 소재를 배경으로 스토리를 재구성해 인기를 얻은 콘텐츠인데요이렇게 역사 문화 소재를 기반으로 한 콘텐츠를 발굴하기 위해 한국콘텐츠진흥원에서는 2020년에 함께할 <역발상 창작단>을 모집합니다.

 

 

<역발상 창작단> 창작자 지원 프로그램을 소개합니다

 

‘역사에서 발견하는 상상 창작단’, <역발상 창작단>에서는 역사 문화 소재를 활용한 멀티 유즈 콘텐츠를 기획하고 개발하고자 하는 창작자를 찾고 있습니다. 역사 문화 소재 활용 멀티 유즈 콘텐츠란, 역사적 사실을 콘텐츠로 단순 제작하는 것이 아닌 재해석·창작활동을 통해 결과물을 창작자의 IP 화하여 다양한 장르에 활용할 수 있는 멀티 유즈 콘텐츠인데요. 2020 <역발상 창작단 2기> 창작자 모집공고, 어떻게 이뤄 질 지 함께 볼까요?

 


지원대상
역사 문화 소재 콘텐츠를 제작·기획하고 있는 창작자(팀)

지원규모
5개 팀 내외, 창작자(팀) 당 최대 500만 원

공고/접수
2020. 4. 1(수) ~ 4. 28(화) 15:00까지
※ 마감일에는 동시 접속으로 인한 시스템 지연 및 오류 발생의 가능성이 있으므로 여유 있게 접수

신청방법
KOCCA 홈페이지(http://www.kocca.kr)를 통한 온라인 공고 및 접수
(※우편 및 방문 신청 불가)

  • KOCCA 홈페이지 가입(필수) 후 
로그인→‘고객센터’→‘온라인 접수’→ 공모ㆍ이벤트’ 선택 > 모집 공고문 선택

  • 공고문 상단 '첨부파일' 다운로드 후 제출서류 작성

  • 공고문 하단의 '온라인 신청' 클릭 후 제출서류 업로드 및 신청서 제출

 

역사 문화 소재를 바탕으로 한 콘텐츠 창작이 어렵게 느껴지신다면

 

(좌) 문화콘텐츠닷컴 홈페이지, (우) 컬쳐링 홈페이지

 

 

주호민 작가도 들러간 그 사이트! ‘컬처링’과 ‘문화콘텐츠닷컴’에서 아이디어를 얻어보세요. 한국콘텐츠진흥원은 창작의 근간이 되는 원천소재 발굴을 위해 역사·문화 13개 기관과 제휴하여 180만 건의 콘텐츠 데이터베이스를 연계 구축한 ‘컬처링’, 창작소재 제공을 위한 문화콘텐츠닷컴을 운영하고 있습니다. 우리나라 신화, 민담과 같은 이야기 소재부터 전투, 외교, 교역과 관련된 경영·전략 소재, 건축, 농사, 음식, 의학 등의 기술 소재까지. 다양한 창작소재를 만날 수 있습니다.


역발상 창작단 1기는 어떤 활동을 했나요?

 

 

한국콘텐츠진흥원은 역사 문화 소재의 콘텐츠의 기획을 강화하기 위해 2019년 <역발상 창작단>을 기획했습니다. 총 19개의 창작팀이 1기로 활동했는데요. 창작단 1기는 창작지원금은 물론, 역사 문화 창작 워크숍을 통한 아이디어 개발, 전문가를 통한 역사고증, 현직 멘토의 멘토링을 통한 콘텐츠 발전 등을 진행할 수 있는 시간을 가졌습니다.

역사 문화를 소재로 한 콘텐츠를 기획 중인 창작자들이라면 역발상 창작단 2기에 도전해보세요. 역사 문화 소재 DB에서 아이디어를 발전시키고, 창작단 2기 및 전문 멘토들과 함께하는 워크숍을 통해 콘텐츠를 발전시킬 수 있습니다!

 


<역발상 창작단 2기>는 이렇게 바뀝니다.

 

첫째, 프로젝트당 최대 5백만 원의 창작지원금을 지원합니다. 작년 대비 프로젝트당 지원금이 작년 대비 3백만 원가량 증액되었답니다. 둘째, 올해는 멀티 유즈가 가능한 콘텐츠를 찾습니다. 역사 문화 소재 콘텐츠가 다양한 장르로 활용될 수 있도록 아이디어를 기획해 주세요. 
* 자세한 설명은 아래 링크를 통해 공고문을 참고해 주세요. 

 

창작자 모집공고 확인 및 신청서 접수 바로가기

 

불러오는 중입니다...

 

 

불러오는 중입니다...

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

동화 <잭과 콩나무>의 콩나무가 하늘 끝까지 자라듯, 머리카락이 하늘을 향해 쭉쭉 자란다면 어떨까요? 여러분은 이런 상상을 해본 적 있으신가요? 커다랗게 자란 머리카락은 에펠탑, 꽃모양, 강아지 모양 등 자유 자재로 바꾸기까지 합니다. 기발한 상상력과 흡인력있는 스토리로 어른들의 마음에도 상상력을 전한 캐릭터는 바로 '토리양'입니다. 토리양은 한국 토종 브랜드 기획 및 라이선싱 회사로 2014년 홍콩국제라이선싱페어에 처음 소개되며 세계에 알리기 시작했습니다. 그 이후 중국, 태국, 프랑스 등 국내·외에서 큰 인기를 얻고 있는데요. 빨간머리 토리양에 이어 '루시퐁'까지 이제는 새로운 캐릭터로 세계인의 마음을 사로잡고 있습니다. 그 노하우가 과연 무엇인지, '토리아트' 윤영철 대표와 이야기 나누었습니다. 

 

[자사의 첫 IP가 토리양인 건가요?]

 

 

그렇죠. 그게 벌써 7, 8년 전이네요. 우리만의 |P를 개발하자고 결정하고 토리양을 만들었습니다. 첫째 아이가 초등학교에 들어 갈 시기였죠. 가끔씩 딸이 친구들이랑 노는 모습을 보며, 그 이미지에서 착안하여 토리양을 만들게 됐습니다. 사실 토리양은 외톨이였다가, 나중에는 변하는 머리카락으로 인해 친구들에게 사랑받게 된다는 내용을 가지고 있어요. 아무래도 디자인을 전공했기 때문에 상품성도 염두에 두긴 했지만 스토리텔링이 되는 캐릭터가 필요하다는 생각이 먼저였죠. 그 스토리를 바탕으로 동화책을 출간했고, 다행히 반응이 좋아서 자연스레 상품화로 진행이 되었습니다. 중국, 터키, 홍콩, 대만, 인도 등 5개국에 수출이 됐어요.

 

[루시퐁의 탄생 배경도 궁금해지는데요.]

 

저는 원래 생활 속에서 아이디어를 떠올리곤 하는데요. 어느 날 술집 바깥으로 보이는 네온사인 아래의 사람들이 너무 지쳐 보이더라고요. 저는 강원도 태생이라, 반딧불이를 자주 보고 지냈어요. 어린 시절, 반딧불이 한 마리 한 마리가 제 마음을 따듯하게 해줬던 기억이 있거든요. 현대인들이 화려한 불빛을 느끼지도 못할 정도로 많이 지쳐있다는 생각이 들었어요그래서 반딧불의 따뜻한 빛을 선물하고 싶다고 생각했고, 그걸 바탕으로 아이들을 위해 기발하고 신기한 놀이동산을 만들어주는 세 마리의 반딧불 요정 이야기를 만들게 되었습니다   

 

[국내보다 해외에서 먼저 토리양이 인기를 얻게 된 이유는 무엇일까요?]

 

△ 이미지 출처 : 토리아트

 

한국은 인지도의 기준이 TV 방영에 포커스가 맞춰져있잖아요. 저희는 일단 영상이 없다 보니까 캐릭터 사업을 시작했을 때부터 필통이라든지, 핸드폰 케이스같이 작은 것을 먼저 진행을 해왔습니다. 그러다 보니 자연스레 해외를 먼저 겨냥하게 된 것 같아요. 또 한국콘텐츠진흥원을 통해 상해 마켓에 갔던 것도 정말 많은 도움이 됐고요특히 심천 센터 관계자분이 많은 도움을 주셨어요심천 현지에 연락사무소를 두고 심천을 기점으로 하여 중국 영업의 기틀을 마련할 수 있었습니다   

 

[해외에선 캐릭터들이 어떻게 불리고 있나요?]

 

 

모두가 그렇겠지만 저도 이름을 지을 때 의미에 굉장히 집중하는 편입니다. 토리양 같은 경우엔 앞서 말씀드렸던 것처럼 외톨이의 토리라는 의미도 있지만순수 우리말로 토리가 알차다꽉 차다라는 뜻이거든요알차고 꽉 찬 여자아이라는 뜻으로 토리라고 했고요. 토리는 마법을 부리는 여자아이라는 뜻으로 모파메토리양이라고 중국에선 불리고 있어요. 미국에선 레드헤어 토리라고 불리고요 루시퐁의 이름은 루시라는 빛이라는 언어와 퐁-하고 빠지는 느낌을 주려고 했습니다. 중국에서는 반딧불이라는 뜻의 잉화총으로 물리고 있습니다.

 

[한한령 속 중국 비즈니스가 어렵진 않나요?]

 

 

저희는 오히려 한한령 때문에 힘든 일은 없었어요. 오히려 호재였달까요. 향후 대미 제재 등 |P 강화 추세로 나아가고 있기 때문에 저작권을 보호받을 수 있는 좋은 기회라고 생각했습니다. 그런 면에서 캐릭터를 개발해주고 |P를 통째로 넘기는 OEM 계약 방식이 오히려 도움이 된 부분도 있어요. 중국 시장 외의 모든 사업권을 가지는 조건으로 계약하기 때문에 사실 IP를 전면 넘기는 것도 아니고요. 오히려 기획력을 보여줄 수 있는 새로운 장이 열린다고 생각합니다.

 

[해외 진출을 고려하는 기업들에게 한 말씀 부탁드려요.]

 

 

예쁘고 귀여운 이미지로는 부족한 것 같아요. 캐릭터는 항상 이야기를 가지고 있어야 한다고 생각하거든요. 스토리텔링에 집중했으면 하는 마음입니다. 간단하게라도 시놉은 있어야 한다고 생각하고요저희는 부스 콘셉트를 잡을 때도 스토리텔링을 염두에 두고 꾸밉니다여러가지를 한 번에 다 보여주려고 하다 보면 콘셉트가 무너지거든요. 한 번에 읽힐 수 있는 분위기와 색을 입힌다는 느낌으로 준비하는 것이 좋은 것 같아요. 좋은 작업물을 포기하더라도요. 또 이렇게 상품화된 제품을 가지고 바이어를 설득하는 게 큰 도움이 되었어요예를 들면토리양이 입은 옷신발 등을 실제로 가지고 와서 보여주는 거죠상품화 기획력을 보여준다고 생각해요. 실제로 현지 방문할 때도 백화점, 쇼핑몰 등에서 시장조사에 많은 공을 들이는 편이에요.



또 사실 해외 진출이 쉽지 않은 일이죠. 투자해야 하는 체류 비용이동 경비처럼 비용적인 부분에서의 부담이나 언어 소통의 어려움도 있고요. 그런 부분은 콘진원의 통역 지원 서비스를 통해 완화하고 있어요. 힘드시겠지만 이러한 지원을 최대한 활용하며 현지에서 여는 로드쇼에 많이 참여하는 걸 추천드려요. 많은 업체들 앞에서 발표할 수 있는 기회가 확대되는 거니까요.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.