본문 바로가기

한국콘텐츠진흥원2859

국내 게임 산업 동향 전체 게임 시장 규모 및 추이 2020년 국내 게임 시장 규모는 18조 8,855억 원으로, 2019년 15조 5,750억 원 대비 21.3% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내 게임 산업은 2013년 -0.3%로 소폭 역성장한 것을 제외하면, 꾸준히 성장세를 이어왔습니다. 특히 2020년은 21.3%라는 높은 성장률을 기록하였습니다. 2020년도 국내 모바일 게임 매출액은 10조 8,311억 원으로 집계되었으며, 전체 게임시장에서의 점유율은 전년대비 7.7%p 증가한 57.4%로 가장 큰 비중을 차지하였습니다. PC 게임은 4조 9,012억 원(점유율 26.0%)으로 전년대비 점유율이 소폭 감소하였습니다. 다음으로 PC방 1조 7,970억 원(점유율 9.5%), 콘솔 게임 1조 925억 원.. 2022. 1. 19.
음악 이용자 실태조사 결과 최근 1년 음악 콘텐츠 이용 빈도 최근 1년 음악 콘텐츠 이용 빈도는 ‘거의 매일’이 53.8%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 ‘일주일에 3~4번(21.0%)’, ‘일주일에 1~2번(14.3%)’ 등의 순이었습니다. 전체 응답자의 89.1%가 일주일에 1번이상 음악을 이용하는 것으로 나타났습니다. 응답자 특성별로 살펴보면 ‘거의 매일’ 이용 비율은 20~24세(75.5%), 15~19세(75.0%) 에서 상대적으로 높게 나타났습니다. 평소 음악 감상 관련 생활 패턴 주중 음악 감상 시간대는 ‘오후 6시~오후 8시 이전’이 36.9%로 가장 높으며, 주말 음악 감상 시간대는 ‘오후 1시~오후 6시 이전’이 32.9%로 가장 높았습니다. 주중 음악감상 시간대를 응답자 특성별로 살펴보면 ‘오후 6시~오.. 2022. 1. 12.
국내 게임 산업 노동환경 이슈 한국의 게임 산업은 2000년대 PC 온라인 게임 시절부터 현재 모바일 게임 시대에 이르기까지 눈부신 발전을 거듭하며 세계 4위 규모로 성장했고, 국내 콘텐츠 수출액의 대부분을 차지할 만큼 중요한 산업으로 자리매김했습니다. 스타트업에서 시작하여 대기업으로 발돋움한 글로벌 게임 기업들이 다수 등장할 정도로 한국 게임 산업은 단기간에 급격히 성장했고, 게임 개발자라는 직종은 자신이 좋아하는 일을 하면서도 단기간에 큰돈을 벌고 자아실현을 할 수 있는 근사한 직업으로 여겨지기도 했습니다. 그러나 다른 한편으로, 게임 산업은 열악한처우, 과도한 초과근무 및 야근 관행, 임금 체불, 과로와 스트레스로 인한 건강 악화 등 노동환경에 관한 문제가 제기되어 왔습니다. 이후 게임 업계 노동환경에 대한 실태조사와 근로감독,.. 2022. 1. 5.
한국콘텐츠진흥원 실감콘텐츠 사업화 지원 실감콘텐츠 글로벌 레벨업 지원 동 사업은 국내 우수한 실감콘텐츠 기업의 재제작, 홍보 마케팅 지원을 통해 해외 진출 역량 강화(level-up)를 목적으로 합니다. 실감콘텐츠 기업의 폭이 다양하고, 사업화 진행 정도에 차이가 있기 때문에, 기업수요조사를 통해 적시에 활용이 가능한 지원을 진행하였습니다. 2020년에는 총 8개 기업이 지원을 받았으며, 지원 내용은 재제작, 영상 제작, 컨설팅, 마켓 참가 지원, 홍보물 제작 등 기업수요에 따라 다양했습니다. 실감콘텐츠 온라인 비즈니스 지원 동 사업은 코로나19로 인해 물리적인 해외 진출이 어려워진 실감콘텐츠 기업을 대상으로 ‘온:한류축제(ON:Hallyu Festival)’를 통해 온라인 비즈니스를 지원하였습니다. 국내외 판로 개척 확보 및 유통・마케팅 지.. 2021. 12. 28.
캐릭터 전문 스토어 이용 현황 최근 1년 캐릭터 전문 스토어 방문 경험 최근 1년간 캐릭터 전문 스토어 방문 경험률은 51.1%로 나타났습니다. 전년 대비 캐릭터 전문 스토어 방문 경험률은 5.0%p 감소하였습니다. 캐릭터 전문 스토어 인지 경로 캐릭터 전문 스토어 인지 경로로는 ‘친구나 주변 사람’이 37.7%로 가장 높으며, 그 다음으로 ‘SNS(23.6%)’, ‘인터넷 기사/동호회/카페(16.3%)’, ‘TV(7.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 캐릭터 전문 스토어 방문 이유 캐릭터 전문 스토어 방문 이유(1+2순위 기준)로는 ‘호기심/구경하는 재미가 있어서’가 71.1%로 가장 높으며, 그 다음으로 ‘다양한 상품을 볼 수 있어서(59.0%)’, ‘좋아하는 캐릭터를 구매하기 위해(27.0%)’, ‘지인 선물을 구입하기 위해서(.. 2021. 12. 15.
PC 게임 향후 전망과 과제 점차 흐려지는 PC와 모바일 경계 크로스 플랫폼이 게임 업계에 새로운 돌풍을 일으키고 있습니다. PC와 모바일을 오가며 게임을 할 수 있는 시대가 열린 셈입니다. 엔씨소프트 등 대형 게임사들이 크로스 플랫폼 출시에 나서면서 관련 시장이 빠르게 성장할 것으로 보입니다. 크로스 플랫폼이란 하나의 게임을 모바일과 PC, 콘솔 등에서 동시에 플레이하게 해주는 서비스를 말합니다. ‘녹스’, ‘미뮤’ 등 앱플레이어가 대표적인 예이며, 엔씨소프트가 모바일 게임 을 출시하면서 함께 선보인 ‘퍼플’도 크로스 플랫폼의 한 예로 꼽힙니다. 엔씨가 선보인 크로스 플랫폼 ‘퍼플’의 경우 모바일 게임 을 PC에서 거의 완벽하게 구동합니다. 기존 앱플레이어와 달리 입력 지연 현상도 없다. 게임 개발사가 자신의 게임을 탑재하는 방식.. 2021. 12. 8.