코로나19 이후 음악 이용 변화

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2021. 11. 24. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

코로나19 이후 음악 이용 증감

코로나19 이후 음악 이용 증감을 살펴보면, ‘음악 관련 온라인 동영상 관람’은 증가 비율이 상대적으로 높고,

‘오프라인 음악공연 관람’은 감소 비율이 상대적으로 높았습니다 ‘여성(57.5%)’, ‘50~59세(56.3%)’에서 ‘오프라인 음악공연 관람’ 감소 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.  ‘여성(38.9%)’과 ‘15~19세(62.2%)’에서는 ‘음악 관련 온라인 동영상 관람’ 증가 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 

 

 

코로나19 이후 음악 이용 증감
코로나19 이후 음악 이용 증감(증가%)
코로나19 이후 음악 이용 증감(감소%)

 

 

 

코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 감소 이유

코로나19 이후 음악 감상 빈도와 시간이 감소한 경우, 그 이유는 ‘다른 콘텐츠(만화(웹 툰), 유튜브, 드라마, 게임 등)의 이용 시간이 늘어나서’가 28.5%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로 ‘코로나19로 인해 이동 중 음악 감상 시간 및 빈도가 감소하여서’가 27.9%, ‘음악 공연장에 갈 기회가 감소되어서’가 22.1% 등의 순으로 나타났습니다. ‘다른 콘텐츠(만화 (웹툰), 유튜브, 드라마, 게임 등)의 이용 시간이 늘어나서’는 ‘여성(29.8%)’, ‘15~19세 (53.6%)’에서 상대적으로 응답 비율이 높게 나타났습니다. ‘코로나19로 인해 이동 중 음악 감상 시간 및 빈도가 감소하여서’는 ‘남성(30.9%)’, ‘50~59세(31.3%)’에서 응답 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. ‘음악 공연장에 갈 기회가 감소되어서’는 ‘여성(24.7%)’, ‘20~24세(28.9%)’에서 응답 비 율이 상대적으로 높게 나타났습니다.

코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 감소 이유

 

 

 

코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 증가 이유 코로나19 이후

음악 감상 빈도와 시간이 증가한 경우

 

 

그 이유는 ‘실내(집, 사무실)에 있 는 시간이 (이전보다) 많아져서’가 78.2%로 가장 높게 나타났습니다. ‘실내(집, 사무실)에 있는 시간이 (이전보다) 많아져서’는 ‘여성(79.5%)’, ‘15~19세(92.9%)’에서 상대적으로 응답 비 율이 높게 나타났습니다. ‘심리적 불안으로 인해 음악을 통해서 위안을 찾으려고’는 ‘남성 (9.3%)’, ‘30~39세(11.1%)’에서 응답 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 

코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 증가 이유
코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 증가 이유

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임 개발 전문인력 양성과 전망

상상발전소/게임 2021. 11. 17. 18:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

게임인재원 운영 

 

 

게임인재원은 게임 개발 전문인력 양성이 필요하다는 게임 업계의 수년간의 목소리를 반영하여, 첨단 융복합 기술과 현장 연계 프로젝트 교육을 중심으로 대한민국 미래 게임산업을 이끌 인재를 양성하고자 2019년 8월 개원하였습니다.


게임인재원은 게임 관련 전공학생 등 예비 취・창업 인력을 대상으로 ▲ 게임기획, ▲ 게임아트, ▲ 게임프로그래밍 3개 학과에 매년 65명 이내의 신입생을 선발하여 2년 8학기제로 교육을 운영하며 교육비는 전액 무료입니다. 1년 차에는 기초 및 심화교육과 단기 프로젝트를 진행하고, 2년 차에는 실무 경험을 위한 장기 팀프로젝트를 중점적으로 진행합니다.

게임인재원의 교육과정은 철저하게 현업에서 필요한 지식 전달을 위해 게임 현업의 전문가 자문단을 구성하여, 세부 교육과정, 교수 선임, 프로젝트 기획 등 자문을 거쳐 확정하였으며, 게임 현업과 밀접한 연계를 위해 교육 장소를 판교 제2테크노밸리로 확정하고, 2020년 2월에 최첨단 교육 장비 및 교육 공간을 구축하여 이전하였습니다.

게임인재원 1년 교육과정


게임인재원의 신입생 선발은 서류, 면접 등이 아닌 서류 통과자를 대상으로 프리스쿨을 거쳐 교수진이 직접 평가하여 선발하는데, 프리스쿨은 2주간의 실전교육 및 지원자들이 팀을 구성하여 직접 게임을 제작하는 게임잼을 통해 게임 개발 능력, 협업 능력 등을 다면적으로 평가하게 됩니다. 현재 1기, 2기 110여 명이 게임인재원에 재학 중에 있습니다.

 

게임인재원 교육 운영


설립 2년 차에 들어선 게임인재원은 졸업생이 배출되기 이전임에도 네오플, 넷마블, 로드컴플릿 등 게임 기업으로의 조기 취업 사례가 속속 나오고 있으며, 교육생들의 작품도 국내 주요 인디게임 경진대회에서 인정을 받았습니다. 글로벌 인디게임 경진대회(GIGDC 2020)에서 기획 부문 은상, 부산인디커넥트페스티벌(BIC 2020)에서 ‘엑설런스 인 익스페리멘탈(Excellence in Expermental)’을 수상하였고 이 팀은 지스타(G-Star 2020) 게임체험관 온라인 전시에도 초대되었습니다. 이러한 조기 성과는 철저한 현장 중심의 교육 방식과 직접 게임을 개발할 수 있는 다수의 프로젝트 경험이 주요했으며, 실무능력과 함께 협업의 과정을 이해하고 노력하는 개발자를 양성하고자 하는 게임인재원의 교육철학이 담겨 있습니다.

게임인재원은 기존의 게임인재 양성 프로그램이 현장실습 및 융합 트렌드를 반영하지 못한다는 게임 업계의 목소리를 반영하여 정부 주도의 전문 게임 개발자를 양성하는 사업으로 시작된 만큼, 직무숙련도를 갖춘 소수 정예의 전문 게임 개발자를 양성하여 게임산업의 경쟁력 강화에 기여하고자 합니다.

 

게임마이스터고 운영 지원

 

2019년부터 게임산업 내 실무형 우수 인재에 대한 수요를 반영하여 문화체육관광부, 교육부, 경기도교육청이 공동 협력하여 게임 전문인력 양성을 위한 게임마이스터고등학교의 설립 및 운영을 추진하였습니다. 2020년 3월에 경기게임마이스터고등학교(안양 소재/舊 경기글로벌통상고등학교 전환)를 개교하였으며, 게임산업의 변화를 주도할 게임 콘텐츠 분야 영마이스터 양성을 교육 목표로 고등학교 3년의 과정 동안 보통교과 외 전문교과 교육, 창의적 체험 활동 및 전공 동아리 활동을 통해 게임 이론은 물론 실습 및 현장 경험을 제공합니다.

게임 기획 및 개발이 동시수행 가능한 기획력을 갖춘 게임 개발자 양성을 위해, 이를 통해 게임산업 내 맞춤형 우수 인재 양성을 통한 일자리 창출에 기여하고자 합니다.

 

게임마이스터고등학교 교육 운영

 

 

게임 국가기술자격검정 운영


게임 국가기술자격검정 제도는 2010년부터 시행해 온 국가기술자격 제도로, 매년 2회(필기 2회, 실기 2회)의 검정을 통해 게임산업 전문인력을 배출하고 있습니다. 게임산업 내 공적인 인력검정 체계를 구축하여 게임 업계 수요에 부합하는 우수 인력을 수급하고자 만들어진 본 제도는 국가기술자격법에 의해 시행되며, ▲ 게임기획, ▲ 게임그래픽, ▲ 게임프로그래밍 전문가 세 개 종목이 있습니다. 2013년 이후 통계에 따르면 총 6,789명이 응시하여 총 3,280명이 합격하였습니다. 2020년의 경우 코로나19 확산 방지를 위하여 응시인원을 제한해야 하는 어려움이 있었습니다. 2020년 5월, 문화체육관광부와 고용노동부 등 관계 부처는 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 통해 게임 국가기술자격검정 제도의 개선 계획에 대해 발표하였으며, 한국콘텐츠진흥원은 이에 맞는 발전방안을 마련하여 게임 전문인력 배출을 위한 내실화된 자격제도 운영에 더욱 힘쓸 예정입니다.

 

전망


4차 산업혁명에 따라 이종 분야들이 융합하는 기술혁신 패러다임이 도래하면서 사회에서 요구하는 인재상도 변화하고 있다. 기술이 대체할 수 없는 인간의 상상력과 창의력이 원동력인 콘텐츠산업에서는 인재의 중요성이 그 어느 때보다 더욱 부각되고 있습니다.
한국콘텐츠진흥원은 이러한 환경 변화에 대응하여 콘텐츠산업의 우수 인재 양성을 위해 2021년에는 현장 맞춤형 인력양성 교육과정의 기반을 강화할 예정입니다. ‘콘텐츠 창의인재동반사업’ 수료생의 우수 프로젝트에 대한 후속 지원을 통해 창작자 지원의 연속성 유지 및 경력관리를 지원할 예정이며, ‘콘텐츠 현업인 재교육’은 디지털 전환(DX)에 대비한 실감, AI 등의 관련 교육을 확대하고, ‘사이버콘텐츠아카데미’는 수요자 중심의 신규 콘텐츠 지속 개발 및 온라인 학습기능 개선을 실시하여 교육 수혜 인원과 대상을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.

‘콘텐츠원캠퍼스 구축 운영’ 사업의 지속적인 운영을 통해 콘텐츠 분야의 우수 인재를 양성하여 산업의 뿌리를 튼튼히 하고자 합니다. 특히 균형적인 발전을 위해 지역 인재 지원체계 마련에 힘을 실을 것입니다.
이러한 콘텐츠 창의인재 양성 사업은 콘텐츠산업 발전에 주요한 기반으로 기능할 수 있을 것입니다. 현장 수요 중심의 실효성 있는 교육 운영과 산업계 변화에 발맞춘 융복합 콘텐츠 맞춤형 교육 사업은 미래 콘텐츠산업 시장을 선점할 수 있는 토대를 마련할 것으로 기대됩니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 콘텐츠 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


캐릭터(상품) 관련 이용자 인식

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 11. 10. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

상품 구매 시 캐릭터의 구매 결정 영향 여부

 

평소 상품 구매 시 캐릭터가 구매 결정에 ‘영향을 미친다’는 응답은 57.2%로 나타났습니다.
전년 대비 ‘상품 구매 시 캐릭터의 구매 결정 영향 여부’는 큰 변화를 보이지 않았습니다.

 

상품 구매시 캐릭터의 구매 결정 영향 여부

 

상품 구매 시 캐릭터의 구매 결정 영향 여부

 

상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 의사

 

상품의 품질은 동일하지만 캐릭터가 있는 상품일 경우, 비용을 추가할 의사에 대해 46.2%가 ‘추가 지불 의향’이 있는 것으로 나타났습니다. 전년 대비 ‘추가 지불 의향’은 큰 변화를 보이지 않았습니다.

상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 의사

 

상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 의사

 

상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 가능 범위

 

상품의 품질은 동일하지만 캐릭터가 있는 상품일 경우, 추가 비용 지불 가능 범위를 묻는 질문에 ‘10% 미만’이라고 응답한 비율이 33.1%로 가장 높으며, 그 다음으로 ‘10~20% 미만(32.6%)’, ‘20~30% 미만(19.2%)’, ‘30~40% 미만(4.7%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 반면, ‘전혀 추가 지불할 생각이 없음’은 8.6%로 낮게 나타났습니다.

 

상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 가능 범위   주) 전년도인 2019년과 보기 급간 달라져 직접적 비교 불가

 

상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 가능 범위

 

캐릭터 상품 구매 시 불법-정품 구별 가능 여부


캐릭터 상품을 구매할 때 전체 응답자의 26.1%가 정품과 불법 상품을 구분하는 것이 가능하다고 응답하였습니다.
반면, 전체 응답자의 38.8%는 구분이 불가능하다고 응답하였습니다. 정품과 불법 상품 구분이 가능하다고 응답한 비율은 전년 대비 1.6%p 증가하였습니다.

 

캐릭터 상품 구매 시 불법-정품 구별 가능 여부   주) 2020년도 신규 문항

 

캐릭터 상품 구매 시 불법-정품 구별 가능 여부


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 콘텐츠 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


중장년층 대상 예능 콘텐츠의 부상

상상발전소/방송 영화 2021. 10. 27. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

중장년층 대상 예능 콘텐츠의 부상

 

 

미디어 환경의 변화로 젊은 층이 TV를 떠나면서 중장년층이 방송매체의 주 이용자로 자리 잡았습니다. <2019년 방송매체 이용행태 조사> 보고서에 따르면 10대의 32.9%, 20대의 47.1%가 TV를 이용하는 것으로 나타났습니다. 20대 이하의 젊은 층의 경우 TV를 이용하는 사람이 절반도 채 되지 않았습니다. 한편 30대와 40대는 73.7%와 79.3%가 TV를 이용하고, 50대 이후 연령층의 TV 이용률은 90% 이상이었다. TV 이용이 50대 이후의 연령대에 집중되는 반면 20-30대의 젊은 층은 TV를 떠나는 현실을 확인할 수 있습니다.

이러한 변화에도 불구하고 그동안 방송사들의 타깃 시청자층은 20-49 연령대에 머무르는 경향이 있었습니다. 광고주가 구매력 있는 젊은 층을 선호한다는 점과 젊은 이미지를 만들려는 방송사의 노력이 반영된 결과입니다. 그러나 2019년 방송사의 전략은 조금 달랐습니다. 주요 시청 층으로 떠오른 중장년층을 본격적으로 겨냥하기 시작하였습니다.

 

 

전국노래자랑, 출처 : 디지털KBS

 


예전에도 중장년층을 대상으로 하는 방송 콘텐츠들이 있었습니다. <가요무대>(KBS), <시니어 토크쇼 황금연못>(KBS), <전국 노래자랑>(KBS) 등이 대표적인데, 공영방송에서 제작되고 주변 시간대에 편성되는 프로그램이 대부분을 차지합니다. 중장년층을 목표 시청자로 하고, 중장년층들의 취향을 반영하며, 중장년층만이 즐기는 콘텐츠들이었던 것입니다.


2019년에 편성된 중장년층 대상 콘텐츠들은 중장년층뿐 아니라 여러 연령대에서 광범위 하게 즐기는 콘텐츠로 부상했습니다. 주변 콘텐츠가 아닌 중심 콘텐츠로 자리 잡기 시작한 것입니다. 중장년층이 주요 타깃이지만 전 연령대에서 고루 사랑을 받는 콘텐츠가 그동안 없었던 것은 아닙니다.

 

<남자의 자격>(MBC)과 <꽃보다 할배>(tvN)는 대중성을 확보한 중장년 콘텐츠의 원조라 할 수 있습니다. <남자의 자격>은 중년 남성들이 한 번쯤 해보고 싶었던 일에 도전하는 내용을 다루었으며, <꽃보다 할배>는 연예계 어르신들의 배낭여행을 소재로 하고 있습니다. 중장년층 대상 콘텐츠에 대한 고정관념을 깨고 예능감을 더한 참신하고 유쾌한 포맷으로 주목받았던 프로그램들입니다.

중장년층 대상 콘텐츠가 새롭게 부상하는데 기여를 한 것은 TV조선의 <내일은 미스트롯>이다. TV 예능에서 경쟁력 있는 포맷으로 주목받는 ‘오디션 장르’에 ‘트로트’라는 중장년 취향의 음악 장르를 결합하여, 전 연령대의 시청자들을 끌어모으는데 성공했습니다. <내일은 미스트롯>은 트로트의 주된 소비층이 아닌 젊은 세대까지 끌어들이면서 트로트 신드롬을 만들어냈고, 젊은 층의 문화로 치부되던 팬덤 열풍을 중장년층으로 확산시키면서 2019년에 가장 주목받는 콘텐츠가 되었습니다. 
<내일은 미스트롯> 신드롬의 여파로 이후 <보이스트롯>(MBN).

 

최애엔터테인먼트 , 출처 : MBC

 


<최애엔터테인먼트>(MBC), <내게 ON 트롯>(SBS Plus), <트롯전국체전>(KBS), <트로트의 민족>(MBC), <트롯신이 떴다>(SBS) 등 트로트 예능 콘텐츠가 다수 제작되었습니다. SBS <불타는 청춘>도 주목할 만합니다.

 

<불타는 청춘>은 중년 스타들이 주인공으로 출연하는 리얼리티 포맷으로, 등장인물들이 서로를 알아가고 그 안에서 이른바 ‘썸’을 타면서 우정을 쌓아가는 내용을 담고 있습니다. 젊은 스타들이 주로 출연했던 리얼리티 포맷 <패밀리가 떴다>(SBS) 혹은 <짝>(SBS)의 형식을 버무려서 중장년층이 주인공인 포맷으로 재탄생한 것입니다. 이밖에 중년 스포츠 스타들이 조기 축구에 도전하는 <뭉쳐야 찬다>(JTBC)와 낚시에 도전하는 <나만 믿고 따라와, 도시어부>(채널A), 대한민국 남편들의 일탈기를 다룬 <궁민남편>(MBC)은 중년 남성에 의한, 중년 남성을 위한 콘텐츠라 할 수 있습니다.

 

 

불타는 청춘, 출처 : SBS

 


중장년층을 대상으로 하는 콘텐츠가 증가하면서 부부 예능 포맷도 본격적으로 등장했습니다.
TV조선의 <얼마예요?>는 인간이 살면서 느끼는 다양한 감정을 돈과 숫자로 환산해주는 내용의 토크쇼인데, 주로 부부 출연자가 등장하면서 부부 간의 갈등을 유쾌하게 다루는 예능으로 자리 잡았습니다. 유명인 부부를 중심으로 그들의 삶을 관찰하면서 가족의 의미를 찾아가는 <동상이몽2-너는 내 운명>(SBS)과 <아내의 맛>(TV조선)도 부부 예능으로 분류될 수 있습니다.


2019년 한 해 동안 중장년층 대상의 예능 콘텐츠가 다수 제작되고 주목을 받은 데에는 종합편성채널의 영향이 적지 않습니다. 도입 초반에 뉴스 시사 장르에 주력하던 종편들이 첫번째 재승인 과정을 거치면서 예능 포맷에 본격적인 투자를 시작했고, 그 성과가 조금씩 나타난 것입니다. 종편은 주요 시청자층인 중장년층을 잡기 위해 적극적으로 중장년층 대상 콘텐츠 포맷을 기획하고 제작했으며, 이러한 도전은 지상파 채널을 비롯한 방송 전반에 영향을 미쳤습니다.

중장년층 대상 예능 콘텐츠의 부상이 갖는 의미는 단지 중년층에 의해서만 소비되는 것이 아니라 전 연령대의 대중에게 폭넓게 소비되는 점입니다. 예능 콘텐츠의 본질은 대상 시청층이 누구인가에 있는 것이 아니라, 얼마나 유쾌하고 즐거우면서도 진정성 있게 우리들의 삶을 담아내는가에 있다는 점을 다시 한번 확인할 수 있습니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


새로운 산업 환경과 음악산업 법제도 변화와 노력

상상발전소/음악 패션 공연 2021. 10. 20. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

음악저작물 (전송) 사용료 징수규정의 주요 변화

 

 

2012년 7월경 이른바 ‘스탑 덤핑 뮤직(Stop Dumping Music)’ 캠페인 운동으로 촉발된 「음악저작(인접)권자에 대한 불리하고, 불합리한 로얄티(저작권 사용료) 산정 절차와 현재의 조건」을 개선하려는 노력들의 결과와 그 여파는 지난 한 해에도 계속되었습니다.


그동안 디지털 음악산업에 영향을 미치는 전송 사용료 징수규정을 둘러싼 논란과 갈등은 크게 두 가지 방향으로 개선을 위한 노력이 전개되었습니다. 먼저, 사용료 징수규정의 승인 및 심의 절차에 복잡다기하고, 역동적으로 변화되는 음악산업의 특수성을 고려하고, 민간 영역의 자율성과 전문성을 보다 존중하기 위한 정책의 변화를 들 수 있습니다. 이에 따라 각 분야 음악저작(인접)권 신탁관리단체의 사용료 징수규정에 대한 심의・승인 권한에 대해 주무관청과 그 산하 법정공공기관인 한국저작권위원회가 전담하던 방식을 개방하여 음악산업을 둘러싼 권리자, 사업자, 소비자, 기타 학계 등 전문가로 구성된 음악산업발전위원회를 발족하여 운영하게 되었습니다.

Stop Dumping Music CYPHER, 출처 : byonggon min의 유튜브


다음으로는 저작권료의 요율이나 단가와 관련하여 해외 수준에 비해 상대적으로 열악한 권리자의 몫을 상향시킴과 동시에 기존의 사용료 징수규정의 중심 체계였던 할인율을 단계적으로 축소하여 음악 저작권료를 현실화한 노력이 이에 해당합니다.

 

특히, 음악권리자 측에서는

① 스트리밍 상품에 대한 낮은 분배비율 개선,

② 미판매수입액(소위 ‘낙전’ 문제)에 대한 해소,

③ 묶음 다운로드 상품 등에 대한 과도한 저작권료 할인율 개선 필요성 등이 꾸준히 지적되어 왔습니다.


2018년 6월 20일 최종 승인된 음악 분야 4개 신탁관리단체의 음원 전송사용료 징수규정 개정안의 주요 내용은 아래와 같습니다. 

주요 내용
- 수익배분 비율 조정 : 스트리밍 60(창작자) : 40(사업자) → 65:35, 다운로드 70:30 유지
- 매출액 대비 요율제 도입 : 묶음 다운로드 상품 곡당 단가 정산 → 곡당 단가 또는 매출액 기준 중 높은 저작권료 수준으로 정산 
- 과도한 할인율 단계적 폐지 : 묶음 다운로드 상품 등 할인율(최대 65%) → 3년 뒤 전면 폐지
- 기존 가입자에 대해서는 소급 적용하지 않고, 신규 가입자에 대해 '19년 1월 1일부터 시행 


이 중 30곡 이상 묶음 다운로드 상품(통상 월정액 단위로 소비되며, 30곡 이상 다량의 노래를 결제된 기간 내에 다운로드할 수 있는 권한이 부여된 상품)에 부여되는 50~65%까지 부여된 할인율이 다소 과도하다는 지적이 계속됨에 따라 단계적으로 폐지하기로 결정되었고, 이 조항이 2019년부터 본격적으로 시행되었다.
그런데, 묶음 다운로드 상품에 부여된 할인율 폐지에 대해서는 ‘음악의 가치’라는 추상적 논거와 달리 현실적인 문제를 이유로 비판을 제기하는 입장이 대두되고 있습니다.


다운로드 할인율 폐지에 대해 우려하는 의견의 논거는 「원래 묶음 다운로드(또는 이와 스트리밍이 결합된 결합상품)의 과도한 할인율에 문제가 제기되었던 핵심 원인은 ‘종량제 방식’에 병행하여 부과되는 ‘매출액 대비 요율제’가 월정액 스트리밍 상품과 달리, 반영되어 있지 않아 실제 사용된 곡에 대해서만 정산이 이루어져 소위 ‘낙전’이라고 불리우는 매출액 중 상당액이 서비스 사업자에게 귀속되어 ‘평균 객단가’가 낮았다는 데 있었습니다. 이후, 징수규정 개정으로 다운로드 상품에 매출액 대비 요율제를 도입하여 낮은 평균 객단가 문제를 해소하였음에도 불구하고, 더 나아가 할인율 폐지하기에 이르러, 아예 상품 자체의 존립 근거를 상실시키게 되었다는 것」을 이유로 하고 있습니다.

음악서비스를 하고 있는 멜론, 지니뮤직, 플로 , 출처 : 뉴데일리경제


또한 이러한 의견은 「결국, 낮은 평균 객단가 문제가 해소되어 일정 수준 박리다매를 통한 수익 극대화를 도모할 수 있었던 권리자와 서비스 사업자 모두, 개정 사용료 징수규정 발효에 따라 할인율이 폐지될 경우, 결국 가파른 가격인상으로 이어져 상품의 존립 기반이 상실될 위기에 처하고, 그 결과 월정액 스트리밍과 같은 상대적으로 수익이 빈약한 상품으로 이동하거나 심지어 아예 유료 상품군에서 이탈함으로써 시장 축소 가능성도 배제할 수 없다」는 지적을 하고 있습니다. 이에 따라 디지털 음악 시장이 급속히 변화되는 상황에서 ‘다운로드(상품)의 종말’이라는 위기에 대응하여 이해관계자들 간 계속적인 논란과 고민이 예견됩니다.

 

저작권료 정산 투명화를 위한 각계의 노력

 

 

약 2년에 걸쳐 음악산업 내 여러 영역에 걸쳐 발생한 공정성과 투명성 논란 및 이를 개선하기 위한 노력은 지난 한 해에도 계속되었습니다.

 

<2019 음악산업백서>는 음악산업 투명성 제고 노력과 관련하여

① 미분배수입의 규모 파악 과정과 개선 노력,

② 음악 저작권 사용료 배분 투명성 확보 노력,

③ 음원 사재기 의혹,

④ 방송 사업자의 불공정한 제작 관행 해결 노력,

⑤ 오디션 프로그램의 투표 조작 사안을 조망했고, 다양한 각도에서 많은 노력이 이뤄졌습니다.

이 중 중요한 몇 가지를 본고에서 소개합니다.

가. 음원 사재기에 대한 대응 구체화


지난 한 해는 약 10년에 가까운 기간 동안 시시때때로 논란을 야기하였던 음원 사재기 문제에 대해 구체적인 대응책이 실행되었습니다. 2016년 음악산업진흥에 관한 법률 일부 개정으로 인해 문화체육관광부에 음원 사재기를 조사할 수 있는 법적 근거가 마련된 이래, 현재까지 2018년 인기 걸그룹 ‘모모랜드’ 음반 사재기 논란과 같은 해 제기된 가수 ‘숀’과 ‘닐로’의 음원 사재기 논란에 대해 주요 조사가 시행되었습니다.

 

그 결과 ‘모모랜드’ 건에 대해서는 ‘사재기 없음’ 결론이, ‘숀’과 ‘닐로’ 건에 대해서는 판단유보의 결론이 내려졌다. 이러한 결론이 나오게 된 이유에 대해 정부는 음악 플랫폼 사업자가 보내준 자료에서 다소 이상 패턴이 발견되었으나, 해당 ID에 대한 결제정보, 성별, 나이 등 추가 정보를 제공받지 못하였고, 이러한 정보는 개인정보보호 영역으로서 별도의 근거없이는 조사 권한의 범위를 넘는 결과, 판단의 어려움이 있다는 입장입니다.

TOP100 차트 개편으로 부활한 멜론차트, 출처 : 멜론컴퍼니

최근에는 SNS 등을 이용한 바이럴 마케팅이 폭넓게 활용되면서 소위 정당한 범위의 ‘마케팅’과 부당한 수준의 ‘사재기’의 구분이 더욱 어려워졌습니다. 그 결과, 강제수사권을 보유하지 않는 문화 체육관광부로서는 관련자 또는 내부고발자 등의 진술이 없는 한, 음원 사재기를 조사하고 대응하는 데 현실적인 한계가 존재하였습니다.

이러한 상황에서 2019년 문화체육관광부는 ‘공정한 음원유통 환경 조성지원’ 사업을 신설하고, 관련 예산을 확보하여, 같은 해 8월부터 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠공정상생센터에 음원 사재기 신고창구를 마련했습니다. 신고자에 의해 음원 사재기 등의 불공정 행위가 접수되면, 사실 확인 및 전문가의 데이터 분석을 수행하고, 필요한 경우에 수사기관에 수사를 의뢰 하겠다는 것이 주요 방침입니다.


또한, 음원 사재기 관련 모니터링 사업을 추진했는데 디지털 음악 서비스 사이트 데이터 분석을 통해 음원 사재기를 모니터링하여 위험을 감지하여 사전예방하거나 대응전략을 수립하는 것을 목적으로 합니다. 격변하는 디지털 음악산업의 특수성과 전문성을 고려할 때 음원 사재기는 본질적으로 민간의 자율규제 방식에 의존하는 것이 바람직합니다.

 

그럼에도 불구하고, 독과점 형태로 운영되는 소수의 음악 서비스 내 차트가 극도로 강한 영향력을 발휘하고 있으며, 음악산업 내 다양하고 복잡한 이해관계 및 급변하는 이용환경 변화에 따라 좀처럼 실효적인 해결책을 찾지 못하고 있습니다. 음원 사재기는 시장 왜곡 현상과 이해관계자 간불신을 심화시키며, 결국 소비자 주권과 음악 권리자들의 권익마저 훼손하게 되므로 이러한 시장 실패에 대해 실효적인 수준의 정부의 개입이 계속적으로 요구되고 있습니다.

나. 저작권 이용정보 통합전산망 구축 발표


가상의 권리사를 대상으로 허위의 로그 정보를 생성하거나 권리자와 사전협의하지 않고 낙전을 편취하거나 매출액을 축소 누락한 것으로 알려진 멜론 저작권료 편취 사건은 업계에 큰 충격을 주었고, 세계적인 자랑거리로서 눈부시게 성장한 디지털 음악 시장의 많은 참여 관계자에게 분노와 실망, 상처를 안겨주었습니다. 

 

다행스럽게도 정부는 이러한 문제에 대해 발빠르게 대응했는데, ‘멜론 사건’이 세상에 알려진 시점에 앞서 저작권료 정산 투명성 강화를 위한 연구가 비공개로 추진되었습니다. 이 연구의 배경은 문화체육관광부와 한국저작권위원회가 2015년부터 디지털 음악산업 영역에서 운영한 음악로그 정보 수집 시스템 사업의 실효성 확보와 발전적 방향의 확대 시행을 기본 출발점으로 하는 것으로 보입니다.


이러한 노력이 결실을 맺어 2020년 4월 문화체육관광부와 한국저작권위원회가 발표한 저작권비전 2030실천과제 중 하나로서 이른바 ‘저작권 이용정보 통합전산망 구축 사업’으로 발표되었습니다. 이 사업은 앞서 출발한 영화산업 내 영화진흥위원회가 운영 중인 영화관 입장권 통합전산망이나 공연예술 분야 예술경영지원센터를 주축으로 최근 도입이 추진중 인 공연예술통합전산망(KOPIS)’ 구축・운영 사업과 대체로 맥락을 같이 하지만, 영화나 공연예술 분야의 사업이 해당 분야에 국한된 것에 비해 ‘저작권 통합전산망 구축 사업’은 1단계 디지털 음악산업을 시작으로, 2단계 방송영상, 3단계 웹툰・전자책 분야 등으로 사실상 저작권 산업 전반으로 확대될 가능성이 있습니다.

이러한 시도는 음악산업 관계법령상 자료제출 명령이나 조사 권한을 발동하는 방법을 넘어 저작권 산업 전반에 걸쳐 망라적인 이용정보를 수집하고 이를 통해 다양한 목적에 기여하는 것을 목표로 삼고 있습니다.
먼저, 정부・공공영역은 수집된 정보를 통계로 활용함으로써 정보비대칭으로 인해 기울어진 운동장을 교정하며, 중장기적인 저작권 산업정책 수립에 활용하고, 시장의 각 이해관계자들이 수집된 이용정보를 저작권료 징수・분배자료에 직간접적으로 활용하도록 함으로써 투명성을 제고하고, 나아가 마케팅 및 투자 자료로써 활용을 도모하는 등 다양한 용도로 활용하도록 하는 방안입니다. 문화체육관광부는 ‘저작권비전 2030’을 통해 통합전산망 구축을 위한 법적 근거를 마련하고, 수집 대상 정보와 절차를 명확히 하기 위한 법제화를 추진한다는 계획을 발표하였습니다.

문화체육관광부의 저작권비전2030, 출처 : 대한민국정책브리핑

한편, 이와 같은 방안을 추진하는 데 있어 입법적으로 매우 다양한 쟁점을 고려해야 하는데 무엇보다 해외 사업자에 대한 역외(域外) 적용7) 가능성 여부, 달리 표현하면 해외 사업자에 대한 적용・집행의 실효성 확보에 실패할 경우 초래될 국내 사업자에 대한 역차별 문제를 극복하는 과제와 공공데이터법 관점에서 데이터 활용 가능성의 관점에서 다양한 각도의 고민이 요구됩니다. 

다. 음악산업 내 이해관계자들의 자구적 노력


앞서 살핀 정부, 국회의 노력 외에 음악산업 내 이해관계자들의 자구적인 노력도 계속되었습니다. 2019년 6월 최초 문제 발생일로부터 약 10년 만에 세상에 공개된 멜론 사건으로 각분야 음악저작권 (신탁관리)단체에 대한 책임론과 유통・서비스 사업자 전체에 대한 불신 분위기가 확산되었습니다. 이에 산업계 주요 관계자들을 주축으로 <음악 저작권료 정산 투명성 제고 토론회>를 개최하고, ‘한국음악 시장 투명화를 위한 행동강령’을 발표하였습니다. 이와 같은 행사를 통해 발굴된 문제의식을 바탕으로 음악저작권 단체와 주요 디지털 음악 서비스 사업자들은 저작권료 정산의 기반이 되는 매출액과 (유료) 가입자 수 검증을 위한 상설적 업무 프로세스를 마련하는 데 노력을 경주하였습니다.

구체적으로 권리자 단체는 서비스 사업자로부터

① 각 사업자가 판매하는 ‘세부 상품별 매출액’과

② ‘가입자 수 자료’를 정확히 확보하는 것을 출발점으로 삼고 있습니다.

 

세부적으로 해당 매출액의 근거자료에 해당하는 매출원장, PG 결제내역, 이동통신사 등과의 프로모션 결합상품 계약서 등의 제공・확보방안이 검토 및 논의되고 있으며, 이에 대한 정확한 검증・감사(Audit) 절차를 위해 회계법인을 운용하는 것을 모색하고 있습니다. 가입자 수는 이보다 좀 더 복잡한 쟁점을 내포하고 있는데, 실질적으로 정확한 숫자를 담보하기 어려우므로 권리자 단체는 가입자 정보 전체를 암호화 처리하여 제공을 요구하는데 이와 관련하여 개인정보보호 관련 법령상의 문제에 대해 심도있는 검토와 토론이 장시간 이어지고 있습니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 음악 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


미국

 

미국의 마블코믹스, 출처 : google 

세계 최대 규모인 미국 콘텐츠 시장은 2019년 기준 8,739억 7,700만 달러로 전년 대비 4.65% 증가한 것으로 집계되었습니다. 방송과 광고, 지식정보가 여전히 높은 비중을 차지하고 있었으며 성장률 면에서는 주요 헐리우드 애니메이션 스튜디오의 신작 개봉에 영향을 받은 애니메이션, 아동・청소년 독자의 증가로 수혜를 받은 만화 부문이 두드러졌습니다.


그러나 2020년에는 전 세계적으로 큰 영향을 미친 코로나19로 인해 오프라인 향유 경향이 크고 전체 경제 시장의 영향을 많이 받는 분야인 출판, 음악, 영화, 광고 등의 성장률이 크게 저하될 것으로 예상되어 전반적으로는 큰 하락을 피하기 어려울 것으로 전망됩니다.
반면 게임과 지식정보 등 일부 온라인 언택트(Untact) 환경에서 중요도가 높은 분야는 이를 계기로 성장할 것으로 전망됩니다.


다만 코로나19 관련 백신 개발이 진행되고 있으며, 코로나19로 초래된 비대면 환경에서 OTT 서비스에 대한 수요와 소비가 늘어나면서 전통적 TV 시장의 감소세를 상쇄할 수 있을 것으로 예측되는 등 언택트 환경에 맞는 디지털 중심의 새로운 콘텐츠 소비 문화가 정착됨에 따라 2021년에는 음악과 영화, 방송, 지식정보 등의 상승에 힘입어 다시 예년과 같은 수준으로 회복될 수 있을 것으로 기대됩니다.


이에 따라 2024년까지 미국의 콘텐츠 시장 규모는 연 평균 2.35%의 성장세를 기록하며 9,814억 4,900만 달러 규모가 될 것으로 전망됩니다. 이는 코로나19 이전에 예측되었던 연 평균 3.67%에 달하는 성장 예측보다는 낮아진 것입니다.

미국 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020), 해외콘텐츠 시장 분석

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모임.
- 출판의 신문/잡지 광고, 음악의 디지털 스트리밍 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라
디오/팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함.
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업 잡지는 출판 시장에 포함.
- 애니메이션은 영화 시장에 포함.

중국

 

중국 김용 소설의 의천도룡기 2019년, 출처 : google

중국 콘텐츠 시장 규모는 2019년 기준 3,507억 7,600만 달러를 기록해 전년 대비 5.8% 증가한 것으로 집계되었습니다. 미국에 이어 세계 2위 시장을 형성하고 있는 중국 콘텐츠 시장은 2019년에도 모든 분야에서 성장세를 기록하였습니다. 특히 지식정보가 가장 높은 비중을 차지하고 있었으며 광고와 방송, 그리고 출판이 그 뒤를 이었습니다. 중국은 성장 일로를 걷고 있는 콘텐츠 시장으로 모든 분야에서 전년 대비 성장했으며 특히 광고, 음악, 게임, 지식정보 분야에서의 성장세가 높았습니다. 이처럼 승승장구하던 중국 콘텐츠 시장 또한 2020년 코로나19 피해에서 자유롭지 못한 상황이며, 중국 문화산업에 큰 영향을 끼치고 있습니다.


인력 집약적 산업 특성을 지니고 있는 중국 문화산업은 리스크 제어 능력이 약한 중소 규모 기업의 비중이 전체의 80% 이상을 차지합니다. 중국 내 전문가 중에는 이런 중소기업들을 위해 정부 차원에서 콘텐츠 기업의 조세 부담을 줄여주고 콘텐츠 시장 진입에 대한 규제와 콘텐츠 내용 등 제작 관련 규제를 완화해야 한다는 목소리도 나오고 있습니다. 특히 콘텐츠 시장의 특성상 시간성이 강하고, 업그레이드가 빠르며 라이프 사이클이 짧고, 제작의 리스크가 큰 것을 감안하여 정부가 나서서 이런 문제점을 해소해야 한다는 것입니다.

중국 콘텐츠 시장은 정부와 업계의 노력을 통해 코로나19의 악영향에서 벗어나 2021년부터 2024년까지 연 평균 3.56%의 성장률을 보이며 4,177억 3,000만 달러 규모를 기록할 것으로 전망됩니다. 이는 코로나19 이전에 예측되었던 연평균 5.65%에 달하는 성장 예측보다 낮아진 것입니다.

중국 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024), 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020), 해외콘텐츠 시장 분석

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모임.
- 출판의 신문/잡지 광고, 음악의 디지털 스트리밍 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라
디오/팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함.
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업 잡지는 출판 시장에 포함.
- 애니메이션은 영화 시장에 포함.

 

일본

 

일본 만화 드래곤볼, 출처 : google 

일본 콘텐츠 시장은 2019년 기준 1,936억 9,300만 달러로 전년 대비 2.7% 증가한 것으로 집계되었으며, 미국과 중국에 이어 3위의 규모를 기록했습니다. 지식정보와 광고, 출판이 여전히 높은 비중을 차지하고 있었으며 성장률 면에서는 출판과 방송 시장이 다소 감소하였으나 만화, 영화, 애니메이션 등 다른 대부분의 분야에서는 성장세를 보였습니다. 일본은 한국 콘텐츠의 주요 수출국 중 하나로, 최근에도 음악과 게임, 만화를 중심으로 한국 콘텐츠들의 진출이 활발하게 이루어지고 있습니다.


2020년 일본 콘텐츠 시장은 코로나19 사태로 인해 게임을 제외한 모든 분야에서 감소세를 보일 것으로 전망되는데, 특히 영화와 음악은 큰 타격을 피할 수 없을 것으로 예상되며 오프라인 대면 환경이 중심인 출판 등에도 영향을 미칠 것으로 전망됩니다. 특히 지역의 소규모 라이브 클럽을 통해 다양성을 확보해 온 일본 음악 업계는 코로나19가 장기적인 차원에서 산업 전반에 큰 악영향을 미칠 것으로 우려하고 있습니다. 반면 디지털 전환이 가속화되거나 비대면 환경에 적합한 게임, 만화, 방송, 지식정보의 경우 코로나19로 인한 위기에도 2024년까지 플러스 성장이 예상되고 있습니다.

일본 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020), 해외콘텐츠 시장 분석

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모임.
- 출판의 신문/잡지 광고, 음악의 디지털 스트리밍 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라
디오/팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함.
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업 잡지는 출판 시장에 포함.
- 애니메이션은 영화 시장에 포함.


향후 5년간 일본 콘텐츠 시장은 지식정보, 방송, 게임의 성장에 힘입어 연평균 1.09% 성장해 약 2,044억 5,900만 달러 규모가 될 것으로 전망됩니다. 이는 코로나19 이전에 예측되었던 연평균 2.38%의 성장 예측보다는 낮아진 것입니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 콘텐츠 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


가상현실(VR) 게임 이용 현황 및 특성

상상발전소/게임 2021. 10. 6. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

가상현실 VR게임-아이언맨VR, 출처 : 유튜브

 

 

가상현실 VR게임 이용자 특성

 

아이언맨 VR게임, 출처 : 유튜브 

∙  전체 게임 이용자(n=2,174)의 가상현실(VR) 게임 이용률은 7.7%로 나타났으며, 여성의 이용률이 남성에 비해 상대적으로 높았고, 30대의 이용률이 타 연령층에 비해 상대적으로 높은 분포를 보였습니다.


∙ 가상현실(VR) 게임 이용자(n=167)의 성별・연령별 분포를 살펴본 결과, 여성이 남성보다 높은 비율을 차지하고 있었으며, 40대의 분포가 다른 연령대에 비해 높았습니다.

가상현실(VR) 게임 이용자 특성

 

 

가상현실 VR게임 구현 장비

오큘러스 퀘스트2 국내출시 제품, 출처 : 페이스북 

∙ 가상현실(VR) 게임 이용자들(n=167)의 61.5%는 ‘VR 게임장 등 어트랙션’으로 구현되는 가상현실(VR) 게임을 가장 많이 이용해 본 것으로 나타났고, 다음으로는 ‘스마트폰’(53.4%)을 많이 이용한 것으로 조사되었습니다.

   - 응답자 특성별로 살펴보면, 연령대가 높아질수록 ‘스마트폰’, ‘PC’, ‘콘솔 게임기’로 구현되는 가상현실(VR) 게임을 경험한 비율이 높아지는 반면, ‘VR 게임장 등 어트랙션’의 응답 비율은 낮아지는 경향을 보였습니다.

가상현실(VR) 게임 구현 장비
응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 구현 장비

주) ‘10대’와 ‘50대’, ‘60~65세’ 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외하였습니다.

 

가상현실 VR게임 관련 콘텐츠 구입 경험

 

플레이스테이션 VR , 출처 : 플레이스테이션 공식사이트

∙ 가상현실(VR) 게임 경험 구현 장비별로 어플 및 타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한 경험이 있는지 추가로 질문한 결과, ‘콘솔 게임기’(82.1%), ‘PC’(79.9%) 순으로 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠를 구입한 경험이 있는 것으로 조사되었습니다.
   - 응답자 특성별로 살펴보면, 남성의 경우 ‘PC’, ‘독립형 VR 기기’, ‘스마트폰’으로 구현되는 가상현실(VR) 게임 어플 및 타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한 비율이 비교적 높았으며, 연령별로는 20대는 ‘독립형 VR 기기’와 ‘스마트폰’, 40대는 ‘PC’로 구현되는 가상현실(VR) 게임 어플 및 타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.

 

가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험
응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험


주) '10대'와'50대', '60~65세' 연련층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외하였습니다. 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

웹툰, 에이전시 제작사화

 

 

창작 환경의 다층화, 다변화의 양상 중 가장 주목할 변화는 에이전시의 제작사화와 스튜디오의 확대입니다. 에이전시(agency)는 ‘대행, 중계’를 주목적으로 하는 회사입니다. 한국에서는 1990년대 연예 분야에서 먼저 에이전트 시스템이 등장해 정착했고, 이후 스포츠 등으로 확대되었습니다. 한국의 연예 에이전트 시스템은 연예인을 보조하는 매니지먼트 시스템에서 시작해 출연, 계약 등에 이르는 업무를 담당하는 에이전트 시스템, 그리고 신인을 발굴해 육성하는 교육 시스템을 아우르고 있습니다.

만화의 에이전트 시스템은 기존 매체 중심의 ‘창작 → 제작 → 유통 → 소비’ 구조가 아닌, 웹툰 IP를 활용해 다양한 비즈니스가 가능한 시스템으로 2010년대 이후 등장해 급격히 확산되었습니다. 2000년대 이후 모바일 만화나 온라인 만화에 만화를 공급하는 CP(Content Provider)사가 등장했습니다. CP사는 작가와 작품을 계약하고 유통 권리를 취득해 여러 매체에 독점적으로 공급하거나 중복으로 공급했습니다. 2019년 현재 에이전시에서도 수행하고 있는 기 본적인 사업 영역입니다.

 

다음웹툰과 네이버웹툰, 출처 : 웹툰로고


2013~2014년 웹툰이 유료화되고 비즈니스 모델이 정착하면서 에이전트 시스템이 본격적으로 확대되기 시작하였습니다. 2012년 다음웹툰과 네이버웹툰에서 완결작 유료화와 미리보기 등의 수익 모델이 등장하였습니다.  2013년 9월 카카오페이지가 만화, 웹툰, 웹소설 중심으로 사업 모델을 변경한 이후 2014년 10월 기다리면 무료(기다무) 비즈니스 모델을 도입하며 폭발적으로 트래픽과 수익이 늘어나기 시작했으며, 이 시기에 에이전트 시스템도 확대되고 있었습니다.

2009년도에 설립된 에이전시 투유엔터테인먼트의 사례를 보면, 설립 이후 스포츠신문을 중심으로 여러 플랫폼에 웹툰을 공급해 수익을 올린 후 2013년 웹툰 IP를 관리하며 2차적 저작물 사업을 진행하는 투유드림을 설립하여 법인으로 전환했습니다. 2015년 투유드림은 보유한 웹툰 IP의 영상화를 진행했습니다. 

 

2015년 웹드라마 <아부쟁이 얍>, 드라마 <슈퍼대디 열>, 2016년 영화 <통 메모리즈>, 2018년 드라마 <애간장>, 영화 <독고 리와인드>, 2019년 드라마 <아이템>이 방영되었다. 2017년부터는 카카오페이지에 웹소설 원작 웹툰(노블코믹스)을 서비스하기 시작해, 2017년 <악녀는 변화한다>를 시작으로 2019년에는 <악역의 구원자>를 서비스했습니다.

 


투유드림의 사례처럼 웹툰 에이전시는 2013~2014년 이후 적극적으로 에이전트 시스템을 도입해 기획, 제작 단계로 나아가기 시작했습니다. 신작 기획 능력이 확장되고, IP 비즈니스의 확장을 경험한 후 에이전시들은 내부에 스튜디오 시스템을 구축하기 시작하였습니다.

 

투유드림의 경우 2017년 10월 24일 악어스튜디오를 자회사로 설립하며, 악어스튜디오의 사업영역은 웹툰 채색과 후반 작업(“국내 유명 작가의 작품들을 체계적인 과정으로 배경, 채색 등 써포팅 작업을 하고 있습니다.”), 웹툰 제작(“네이버/ 카카오페이지/ 시리즈/ 탑툰/ 투믹스 등을 통해 서비스되는 웹툰을 제작하고 있습니다.”), 출판 만화의 웹툰 컨버팅 작업(“국내외 유명 출판 만화를 컬러 웹툰화 하고 있습니다.”), 로컬라이징(“국내외 유명 작품을 현지에 맞게 편집하고 있습니다.”)으로 구분됩니다.

에이전시는 웹툰 시장의 폭발적 성장과 함께 개별 작품의 저작권 ‘대행, 중계’에서 작품‘기획・개발’ 단계로 나가며 웹툰 제작에 필요한 여러 인력들을 직접 고용하거나 자회사로 설립하는 방향으로 전문화되어 가고 있습니다. 즉, 에이전시는 에이전트 시스템을 운영하는 동시에 제작 기능을 수행하며 직접 IP를 확보하는 쪽으로 비즈니스를 전개하고 있습니다. 이런 변화의 배경에는 카카오페이지의 ‘노블코믹스’의 성공과 2019년부터 네이버웹툰이 도입한 ‘네이버 믹스7’이 있습니다.


노블코믹스는 웹소설 원작 웹툰을 부르는 카카오페이지의 브랜드명입니다. ‘1장 1절 1. 웹툰 IP의 확장과 융합을 위한 제작의 전문화’에서 살펴본 것처럼, 웹소설 원작 웹툰은 2015년 카카오페이지가 노블코믹스를 서비스하면서 시작되었습니다. 웹소설 원작 웹툰은 많은 원작 팬덤의 유입으로 초기 미리보기 수익과 함께 요일 연재에서 높은 순위를 차지합니다. 

 

프로모션과 높은 순위로 인해 웹소설 원작 팬덤이 아닌 독자들이 유입되고, 이들은 다시 웹소설 독자로 전환되어 수익의 쌍끌이 효과가 나타납니다. 2015~2016년 웹소설 원작 웹툰 <황제의 외동딸>과 <김비서가 왜 그럴까>의 높은 인기 이후 2018년 <나 혼자만 레벨업>의 폭발적 성공으로 웹소설 원작 웹툰 제작 수요가 폭발했습니다. 

 

나혼자만레벨업 티저영상, 출처 : D&C WEBTOON Biz 유튜브

웹소설 원작 웹툰은 원작 저작권을 구매하고, 미리보기를 위해 많은 사전 제작을 진행해야 하며, 제작 단계에서는 웹소설 팬덤의 기대치를 충족하기 위해 후반 작업에 많은 투자가 필요합니다. 때문에 개인 작가의 작업보다는 제작사 구조에서 사전 투자를 통해 진행됩니다. 이를 위해 인력 구조도 변화합니다. 웹소설 원작을 찾고, 저작권을 계약하는 단계에서 기획 프로듀서가 필요하고, 원작 계약 후 각색 작가가 필요합니다. 각색 작가는 웹소설을 시나리오 형태로 각색하거나, 콘티 형태로 각색합니다. 각색이 끝나면 작화 작가가 참여합니다. 작화 작가가 작화와 컬러, 후반 작업을 모두 진행하기도 하지만 작화 이후 컬러와 후반 작업을 분리하기도 합니다. 


개인 작가의 작품과 달리 웹소설 원작 웹툰은 데이터가 축적되며 수익을 예측할 수 있게 되어 자본을 축적한 에이전시들이 적극적으로 참여했습니다. 카카오페이지는 내부에 제작 스튜디오를 구축하거나, 자회사로 스튜디오를 세우거나, 기존 스튜디오에 투자를 시행하며 적극적으로 노블코믹스 사업에 뛰어들었습니다.


네이버웹툰이 도입한 네이버 믹스 7은 “신선한 장르와 스토리를 수혈할 수 있는 전문 웹툰 에이전시 7개 회사 ‘네이버 믹스 7’을 선정해 ‘도전만화’와 ‘베스트 도전’이라는 기존 사전 연재 평가 프로세스를 생략해주는 익스프레스(express) 시스템”입니다. “선정된 에이전시들은 독특한 장르와 경쟁력 있는 작가들을 선별하게 되는데, 이런 모형에서 본격적으로 실험하게 된 창작 시스템이 웹툰 스튜디오 시스템”입니다.

 

한류now 2021년 9+10월호, 출처 : KOFICE


한창완 교수는 <한류NOW>의 기고에서 한국의 주요 웹툰 스튜디오 현황을 총 38개 회사를 정리하며 “단순 프리랜서 어시스턴트가 아닌 파트별 정규직 작가로 분업 작업”을 기준으로 제시했습니다. 이 기준에 따르면, 재담미디어나 와이랩, 투니드엔터테인먼트, 만화가족, YJ코믹스 같은 흔히 ‘에이전시’로 분류되는 회사뿐 아니라 서울미디어코믹스(전 서울문화사)나 대원씨아이와 같은 전통적인 출판사, 그리고 펀치스튜디오, 스튜디오 질풍과 같은 전문 스튜디오까지 모두 웹툰 스튜디오로 분류됩니다.

 

국내 주요 웹툰 스튜디오 현황, 출처: <한류NOW> 2020년 7+8월호


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


세계 콘텐츠산업 현황, 시장과 전망

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2021. 9. 22. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

세계 콘텐츠 시장 규모 및 전망

 

 

2019년 세계 콘텐츠 시장은 전체 시장의 절반 이상을 점유하고 있는 광고와 지식정보시장이 각각 6.30%, 4.99% 성장하며 전년 대비 4.63% 증가한 2조 4,320억 달러 규모로 집계되었습니다.


하지만 2020년 세계 콘텐츠 시장은 코로나19 바이러스의 전파로 인해 큰 폭의 하락을 기록할 것으로 전망됩니다. 영화, 공연 등 전 산업 분야에 영향을 미친 코로나19는 대부분의 콘텐츠산업에 악영향을 미쳤으나, 게임과 OTT 비디오 등 일부 분야는 비대면 환경에서 이용할 수 있는 놀이와 소통의 도구를 찾는 이용자들에게 각광받으며 오히려 증가하기도 했습니다.

 

2019년 기준 세계 콘텐츠 시장에서 산술합계 기준 약 31.4%로 가장 높은 비중을 차지하고 있는 지식정보 시장은 2020년 코로나19로 인해 유럽 등 후발 국가에서 5G 네트워크를 위한 장비 생산 및 네트워크망 구축이 지연됨으로 인해 2020년 일시적으로 성장이 둔화될 것으로 예상됩니다. 그러나 화상 회의 도입, 스트리밍 서비스 이용자 확대, 클라우드 서비스 등장 등 비대면 환경에서의 콘텐츠 이용 및 생활 습관 변화에 따라 유무선 인터넷을 위한 장비와 서비스에 대한 수요가 늘어나며 2024년까지 연평균 3.94% 증가할 것으로 전망됩니다.


2015년부터 2019년까지 전 세계 콘텐츠 시장은 약 5.6%의 연평균 성장률을 보였습니다. 가장 많은 비중을 차지하고 있는 지식정보와 광고 분야가 성장세를 주도하고 있는 데다가 특히 모바일 게임과 신규 콘솔・클라우드 게임 서비스 보급의 영향으로 콘텐츠산업 중 가장 빠른 성장세를 보이고 있는 게임산업과 스트리밍・공연음악을 중심으로 새로운 시장 구조가 형성된 콘텐츠 시장 성장의 중요한 요인 중 하나였습니다.

 

2020년 코로나19로 인해 대부분의 산업이 큰 타격을 입을 것으로 전망되지만, 영화와 출판, 애니메이션을 제외한 나머지 분야에서는 코로나19 이후 빠른 회복세를 기록하며 2024년까지 다시 회복할 수 있을 것으로 기대됩니다.


2019년에도 전 세계 최대 콘텐츠 시장은 미국으로 8,739억 7,700만 달러 규모로 집계되었습니다. 다음으로 중국이 3,507억 7,600만 달러로 2위를 차지했습니다. 미국과 중국 외에는 일본, 독일, 영국, 프랑스 등의 순으로 나타났으며, 한국의 경우 2019년 기준 613억 달러를 기록하며 기존과 같이 7위 순위를 유지하고 있는 것으로 나타났습니다.

세계 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처: 한국콘텐츠진흥원(2020), <2020 해외 콘텐츠 시장 분석>

 

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모입니다
- 출판의 신문/잡지 광고, 음악의 디지털 스트리밍 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라디오/팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함됩니다.
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업 잡지는 출판 시장에 포함됩니다. 
- 애니메이션은 영화 시장에 포함됩니다. 

 

세계 콘텐츠 시장 산업별 점유율(2015 vs. 2019p vs. 2024), 출처: 한국콘텐츠진흥원(2020), <2020 해외 콘텐츠 시장 분석>


2020년 코로나19로 인해 가장 큰 타격을 입을 것으로 예상되는 국가는 이탈리아, 스웨덴, 프랑스 순으로 전년 대비 각각 9.5%, 8.7%, 8.5% 하락할 것으로 예상됩니다. 감소 폭 순으로는 미국(642억 1,700만 달러)과 일본(112억 2,100만 달러), 중국(98억 7,600만 달러)이 가장 큰 폭의 하락을 경험할 것으로 예상되며, 한국의 경우 감소 폭으로는 14억 1,300만 달러, 비율로는 2.3%로 이집트, 인도, 태국 등 500억 달러 미만의 시장 규모를 지닌 9개 국가에 이어 2019년 대비 2020년 시장 증감률 면에서 10위를 기록할 것으로 예상됩니다.

국가별 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처: 한국콘텐츠진흥원(2020), <2019 해외 콘텐츠 시장 동향 조사>

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.


최근 5년 사이 가장 빠른 콘텐츠 시장 성장세를 보이는 국가는 인도입니다. 인도는 무선인터넷 보급률 증가, 주요 글로벌 플랫폼 서비스 개시, 콘텐츠 제작 투자 확대에 힘입어 2019년에는 이집트에 이어 두 번째로 높은 전년 대비 11.7%의 성장률을 기록했으며, 향후 5년간 연평균 성장세 또한 두 자릿수에 달할 것으로 예상됩니다. 이집트는 2019년 기준 24억900만 달러로 시장 규모는 작지만 가장 높은 성장률을 보인 국가입니다.

 

권역별 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처: 34개국 자료를 권역별로 재가공.

* 2018년부터 2023년까지 연평균 성장률.

** 아시아에는 한국, 중국, 일본, 인도, 대만을 포함됩니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 콘텐츠 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


기기별 방송영상 콘텐츠 이용현황

상상발전소/방송 영화 2021. 9. 15. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

TV 수상기를 통한 방송영상 콘텐츠 이용

 

 

스마트폰의 영향력 강화와 OTT 서비스의 제공으로 TV 수상기의 영향력은 과거에 비해 줄어들고 있지만 가장 보편적인 방송 콘텐츠 이용 기기로 TV의 영향력은 여전히 큰 것으로 나타났습니다. TV 수상기를 통한 방송 콘텐츠 이용을 지상파 실시간 시청과 유료방송 채널 실시간 시청, 유료방송 VOD 다시보기로 구분할 때 주중에 TV 수상기로 가장 많이 이용하는 방송 콘텐츠는 지상파 실시간 방송으로 나타났습니다.

 

유료방송 채널 실시간 이용률이 높은 오전 11시~오후 5시를 제외한 전 시간대에서 다른 유형의 콘텐츠에 비해 압도적으로 이용률이 높습니다. 오전 7시에서 10시 사이의 이용률은 8%~12%로 다른 콘텐츠 이용률이 최대 4%인 것에 비하면 현저한 차이를 보였습니다.

 

다만 전 년에 비해 그 차이는 1~2%가량 줄어든 것으로 나타나 지상파의 영향력이 소폭 감소한 것으로 보입니다. 프라임 시간대인 밤 9시의 지상파 실시간 방송 이용률은 34.2%로 전년 이용률 (35.5%)과 유사하게 나타났으며 유료방송 이용률은 14~16%로 나타나 그 차이는 현저하지만 전년도 유료방송 이용률(11% 내외)에 비해 증가하여 지상파 실시간과의 차이가 줄어들고 있음을 시사합니다. 실시간 유료방송의 이용률은 오전 11시부터 지상파 TV 이용률보다 더 높아져 오후 5시까지 이어져 전년도 결과와 유사하게 나타났는데 오전 7시 이후의 이용률이 전년에 비해 약 1%가량 증가한 경향을 보였습니다. 실시간 유료방송 이용률이 가장 높은 시간대는 밤 10시로 16.4%를 기록하여 전년(13.4%)에 비해 증가한 양상을 보였습니다.

 

유료방송 VOD 다시보기는 전 시간대에 걸쳐서 이용률이 1% 미만으로 나타나 미미한 수준으로 나타났습니다. 주말에도 TV 수상기로 방송 콘텐츠를 시청할 때 가장 많이 이용하는 방송 콘텐츠는 지상파 실시간 방송이었습니다. 프라임 시간대인 밤 9시의 지상파 실시간 방송 이용률은 31.0%로 지속적으로 감소하는 추세(2018년 35.1%, 2017년 43%)를 보였지만 주중과 마찬가지로 유료방송 이용률(13.5%)과는 현저한 차이를 보였지만 그 차이가 줄어드는 양상이 나타났습니다.

 

주말 실시간 유료방송의 이용률은 오후 11시부터 지상파 TV 이용률보다 더 높아져서 오후 5시까지 이어졌습니다. 실시간 유료방송 이용률이 가장 높은 시간대는 밤 9시대로 나타났습니다. 유료방송 VOD 다시보기는 주중과 마찬가지로 전 시간대에 걸쳐서 이용률이 1% 미만으로 나타났습니다.

 

 

PC/노트북을 통한 방송영상 콘텐츠 이용

 

 

TV 수상기 이외의 데스크톱이나 노트북을 통한 방송영상 콘텐츠 이용률은 전 시간대에 걸쳐서 1% 미만으로 TV 수상기를 통한 이용률과 비교하면 현저하게 낮게 나타났습니다.

 

OTT 서비스의 확산으로 방송 콘텐츠 이외에도 다양한 콘텐츠가 제공되는 환경에서 PC와 노트북 은 콘텐츠를 이용하는 수단으로 활용되고 있지만 방송영상 콘텐츠의 경우는 아직까지 TV 수상기가 압도적 우위를 나타내고 있는 것으로 판단됩니다.

 

주중에는 시간대에 따라 지상파방송 실시간 이용률과 유료방송 실시간 이용률이 우열을 가리기 어려운 것으로 나타났으며, 밤 9시대의 이용률은 지상파방송이 0.5%로 가장 높았습니다. 데스크톱/노트북을 통한 유료방송 실시간 시청은 오후 3시대와 오후 6시대에 0.3%, 저녁 9시대에는 0.45%로 나타난 것 이외에는 대부분 0.1% 이하로 나타났습니다.

 

유료방송 VOD 는 오후 10시와 11시대에 0.2%에서 0.3%를 나타냈으며 이를 제외한 대부분의 시간대에서 는 이용률이 0.1% 이하로 나타났습니다. 주말에는 오후 5시부터는 지상파방송 실시간 시청이 0.3% 내외로 유료방송 실시간 시청에 비해 높게 나타났으며 저녁 7시대에는 유료방송 실시간 시청이 0.4%로 가장 높았지만 그 차이는 미미한 것으로 나타나 주중과는 다른 양상을 보였습니다.

 

스마트 기기를 통한 방송영상 콘텐츠 이용

 

 

스마트 기기를 통한 방송영상 콘텐츠 이용률은 오전 7시대와 오후 6시대를 제외하면 대부 분의 시간대에서 1% 내외로 나타나 데스크톱/노트북을 통한 이용보다는 높았지만 TV 수상 기에 비하면 매우 미미한 수준입니다. 이는 출퇴근 시간대에 이용률이 집중되는 휴대용 기기의 특성을 확인할 수 있지만 스마트 기기가 방송영상 콘텐츠 이용 미디어로의 영향력은 아직까 지 크지 않음을 의미합니다.

 

다만 전년에 비해 이용률이 미미하게나마 증가한 것은 향후 영향력 확대를 예상할 수 있는 징후이므로 이용률 증가추이를 주목할 필요가 있음을 시사합니다. 주중에는 전체적으로 지상파방송 실시간 시청의 이용이 가장 높게 나타났습니다. 오후 8시의 이용률이 1.1%로 가장 높았는데 전년도 최고 이용률(오후 11시 0.8%)과 비교하면 소폭 상 승한것으로 나타났습니다. 스마트 기기를 통한 유료방송 실시간 시청은 밤 11시에 0.6%로 가 장 높았으며 유료방송 VOD 이용률은 밤 10시대에 0.6%로 가장 높아 전년에 비해 미미하지만 높게 나타났습니다.

 

주말의 경우도 주중과 비슷한 양상을 보였는데 전체적으로 지상파방송 실시간 시청의 이용이 가장 높았습니다. 오후 6시~10시의 이용률이 높았으며 오후 6시대의 이용률이 1.3%로 가 장 높게 나타났습니다. 스마트 기기를 통한 유료방송 실시간 이용률은 오후 4시에 0.8%로 가장 높았고 이후 오후 9시까지 0.6% 내외로 나타났습니다. 유료방송 VOD의 경우 자정 시간대의 이용률이 0.6%로 가장 높아 주중과는 차이를 보였습니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.