게임 내 채팅을 통해 낯선 사람과 소통하는 것이 더욱 쉬워지고 있으며일부 팀플레이 게임의 경우 이 같은 채팅이 매우 자연스러운 게임의 일부가 되고 있습니다이런 가운데, 아동들이 즐기는 온라인 및 모바일 게임에 접근하여 아동들을 노리는 범죄자들도 증가하고 있으며 이에 따른 피해도 확산되는 추세입니다이 같은 우려에 대해 업계 차원의 적절한 대응과 규제 방안에 대한 요구가 커지는 가운데일부 기업들은 자체 대응에 나서고 있으며 학교 및 단체와 규제 당국 등이 피해 방지를 위한 캠페인을 진행하고 있습니다.

 

 

■ 게임 내 채팅 범죄, 어떻게 이뤄질까?

 

게임 내 채팅은 다양한 방식으로 이루어집니다엑스박스(Xbox)와 같은 콘솔 게임기나 스팀(Steam)과 같은 게임 서비스에서 기본 제공 채팅 기능을 사용하거나디스코드(Discord)와 트위치(Twitch) 등의 사이트에서 다른 사람들과 연결할 수 있는데요오늘날 게임은 매우 사회적(Social)이 되었으며게임 내 채팅을 통해 낯선 사람과의 관계를 발전시키는 것은 매우 일상적인 일이 되고 있습니다그러나 게임 자체에서 시작된 채팅은 페이스북 메신저(Facebook Messenger), (Kik), 스카이프(Skype)와 같은 메신저 플랫폼 등으로 이동하여 더 개인적이고 은밀한 커뮤니케이션으로 이어지기도 합니다

 

▲ 이미지 출처 : 게티이미지

게임 내 채팅을 토대로 한 아동 대상의 범죄는 멀티 플레이어 비디오 게임과 채팅 앱을 통해 대화를 시작하고 점차 신뢰를 쌓아가면서 피해자 길들이기에 들어가는 것이 특징입니다범죄자들은 종종 아동으로 가장해 접근하고 자신에 대해 거짓으로 꾸며낸 이야기를 고백합니다이들은 종종 포트나이트(Fortnite)의 브이벅스(V-Bucks) 같은 온라인 선물이나 게임 통화를 피해자에게 보내 관계를 구축합니다.

범죄자들의 목표는 대체로 아동들이 성적으로 노골적인 사진과 비디오를 공유하도록 하는 것입니다이들은 피해 아동들에게 알몸 사진과 영상을 보내달라고 요청하기 전에 아이들이 성적 용어와 이미지에 대해 둔감하게 만듭니다. 피해자들이 요청에 응하지 않거나 일단 사진 등을 보낸 후 추가 요청을 거부하면 소셜 미디어에 관련 내용을 게시한다거나 가족들에게 이메일을 보낼 것이라고 협박합니다이미 주소를 알고 있다는 점을 환기시키며 집으로 찾아가거나 가족을 해칠 것이라고 위협하기도 합니다.

 

 

 

아동 노린 게임 내 채팅 범죄, 진짜 있을까?

 

미국의 경우디스코드스팀엑스박스 채팅을 이용하여 아동들을 현혹시키는 범죄가 사회 문제로 주목받고 있습니다. 2019년 5월에는 캘리포니아 주에서 한 남자가 온라인 게임 클래시 오브 클랜(Clash of Clans)을 통해 알게 된 11살 소녀에게 아동 포르노 제작에 참여하도록 강요한 혐의로 징역 14년형을 선고받았습니다. 이에 앞서 2015년에는 시애틀 근교에서 마인크래프트(Minecraft)와 리그오브레전드(League of Legend) 게임을 하며 10대 청소년을 사칭해 세 명의 소년에게 노골적인 사진을 요구한 남성이 15년형을 선고받은 적이 있고 2017년 일리노이주에서는 엑스박스 라이브(Xbox Live) 게임 중 채팅을 통해 만난 두 소년을 성폭행하겠다고 위협한 남성이 15년형을 선고받았습니다.


오하이오 주에서는 가해자 제이슨 모저(Jason Gmoser)가 플레이스테이션(PlayStation)을 통해 채팅한 소년들에게 은밀한 부위를 보여줄 것을 요구했으며소년들과 게임을 하는 동안 녹화한 500건 이상의 비디오를 소장하고 있었습니다. 그는 피해자들에게 온라인 게임 네트워크에서 사용할 수 있는 기프트 카드를 제공했으며 이를 빌미로 피해자들을 현혹시켜온 것으로 확인됐습니다.

2018년에는 3명의 남성이 라이브미( LiveMe), 오메글(Omegle), 뮤지컬리(Musical.ly), 스카이프(Skype), 스냅챗(Snapchat), 트위터 페리스코프(Twitter Periscope) 등 소셜 및 비디오 스트리밍 플랫폼에서 수 백 명의 아동을 현혹해 성적으로 학대한 혐의로 유죄 판결을 받았습니다. 피해자 중에는 8세 미만의 아동도 포함된 것으로 확인됐는데요. 가해자들은 10대 청소년을 가장해 채팅을 했고피해 아동들에게 옷을 벗고 노골적인 행동을 하도록 강요했습니다그들은 디스코드를 통해 피해자에 관한 파일과 정보를 공유했습니다.

 

 

 

게임 업계 차원의 대응 이루어지고 있을까요?

 

아동을 대상으로 한 이 같은 범죄에 대응하기 위해 일부 게임 사업자들은 채팅 플랫폼으로 이동을 시도하는 경우를 포함하여 일명 그루밍 범죄 의심 사례를 감지할 수 있는 자동화된 시스템을 배포하고 있습니다예를 들어 비디오 게임 업체 로블록스(Roblox) 캐나다 보안 업체인 투햇시큐리티(Two Hat Security)의 소프트웨어를 사용하여 노골적인 언어 및 연락처 정보를 차단하는데요. 로블록스의 대변인은 이와 함께 사용자가 이름과 연령에 대해 묻는 것을 금지하는 기술적 조치를 취했다며, 13세 미만 아동의 경우 이러한 필터링 기준이 더 까다롭게 적용된다고 설명했습니다.

 

 

엑스박스 게임기와 전 세계적인 인기 게임 마인크래프트를 소유하고 있는 마이크로소프트는 그루밍 범죄 의심 사례 및 성적 학대와 관련된 대화를 인식하는 소프트웨어를 출시할 계획입니다마이크로소프트는 다른 기술 사업자들에게도 해당 소프트웨어를 무료로 제공할 방침인데요. 프랑스에서는 청소년들 사이에 인기가 높은 화상 채팅 앱 유보(Yubo)가 요티(Yoti)라는 회사와 함께 사용자의 셀카 사진을 분석해 연령을 추정하는 기능을 도입했습니다또한 성인과 미성년자를 분리하기 위해 프로필 정보를 조사하고 투햇시큐리티의 소프트웨어로 그루밍 의심사례를 감시하는 등의 조치도 함께 취하고 있습니다. 유보는 필터링 과정에서 연령이 불일치되는 경우를 발견하면 계정을 비활성화하고해당자에게 정부가 발행한 공인 ID를 요구하고 있습니다. 2019년 2월에는 26세의 남성이 유보 사이트에서 오하이오 남자는 유보에서 13세라고 속여 12세 소녀를 유혹한 후 성적 착취를 한 혐의로 기소되기도 했습니다.

디스코드는 사진 공유 이미지를 스캔하고 채팅 내용의 위험도를 판단하는 팀을 운영하고 있습니다그러나 프라이버시 침해 우려 등으로 인해 그루밍으로 의심되는 대화를 자동으로 모니터링하지는 않고 있습니다. 디스코드의 대변인은 사진 탐지 소프트웨어와 같은 업계 최고의 기술을 사용하여 아동 포르노그래피용 이미지와 영상을 스캔하고규정 위반에 대해서는 불관용 원칙을 적용하고 있다고 설명했습니다.

 

 

 

게임 회사들의 아동 범죄 대응, 제약은 없을까?

 

게임 회사들은 동일한 연령대의 사용자들끼리 게임을 하도록 연령 식별 및 부모의 승인을 요구할 수 있도록 했지만 효과에 대해서는 일부 의구심이 제기되고 있습니다일부 게임 플랫폼들이 Real ID와 같은 프로그램을 시도하고 철저한 검증 노력을 진행하고 있지만게임 사용자들이 익명성을 포기할 수 없다며 이를 거부하는 사례도 있습니다. 이와 관련, 미국 애틀랜타 소재 게임 개발 스튜디오 하이레즈(Hi-Rez)의 공동 창업자 토드 해리스(Todd Harris) 다양한 신원을 내세우고 싶어 하는 사용자들의 요구 때문에 게임 커뮤니티 차원에서 이런 시스템에 대한 거부가 이루어지고 있다고 설명했습니다.

소셜 미디어 플랫폼 페이스북 역시 일부 텍스트 기반 그루밍을 감지할 수 있는 알고리즘이 있지만 많은 게임 사용자들이 텍스트 대신 오디오 및 비디오 채팅을 이용하고 있어 실효성이 떨어진다는 평가입니다또한 서로 의사소통하며 팀플레이를 하는 게임에서 오디오 및 비디오를 통한 사용자 간 상호작용 기능을 제거하는 것은 회사로서 일종의 사형선고가 될 수 있다는 것도 이러한 시스템을 도입하는 데 걸림돌로 작용하고 있습니다.

 

 

 

학교 현장을 대상으로 한 캠페인

 

▲ 이미지 출처 : Varsity Esports Foundation

 

한편, VEF*의 이사인 부바 개덜트(Bubba Gaeddert)는 고등학교에서 건강한 게임 습관(healthy gaming habits)”을 장려하고 학생들의 과학 기술 기술을 개발할 수 있도록 재정 지원을 제공하고 있습니다.

*VEF(Varsity Esports Foundation)  e스포츠를 통해 학생들이 잠재 능력을 찾도록 학교에 재정적 지원을 하고 있는 미국의 재단

또한 FBI는 아동들이 성적 착취 피해를 입지 않도록 하기 위해 중학교와 고등학교에서 인식 개선 캠페인을 시작했습니다이 캠페인의 배포 자료에서는 돈이나 게임 크레디트 등을 받았더라도 혼자서 곤경에 빠진 것은 아니라는 점을 강조하며 적극적으로 도움을 요청하도록 독려하고 있습니다.

 

 

 

국내 게임 산업에 주는 시사점

 

국내 게임 사업자들도 아동 대상의 범죄에 대응하기 위한 각종 신고 제도와 필터링 시스템 등을 적용하고 있습니다. 그러나 실제로 필터링이 제대로 이루어지지 않고 있거나신고를 하더라도 제대로 처리가 되지 않는 경우 또한 빈번한 것으로 알려져 있습니다.

이러 상황에서 많은 게임 개발자와 온라인 안전 전문가들은 자녀가 무엇을 하고 어떤 게임을 하고 있는지 파악하고 대응해야 하는 부모의 역할을 강조하고 있습니다. 그러나 의심스러운 사용자를 차단하거나 심지어 채팅 기능을 종료하는 등의 대응을 모두 부모가 떠맡기는 어려운 상황입니다따라서 게임 사업자들은 자체적으로 기술적 모니터링 수단을 정교화 하는 동시에 업계와 규제당국이 협력하는 공동 캠페인을 통해 사용자의 의식을 제고하는 노력을 동시에 기울여야 할 것으로 보입니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2020.1+2월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 인도네시아와 베트남에 대해 알아보겠습니다. 

 

Weekly Global 1월 3주

인도네시아
인니 게임개발사, <2019 인디 게임즈 엑셀러레이터(IGA)> 참가
인니 미디어 스타트업 수아라(Svara), 프리 시리즈 A 투자 유치
  
베트남
2020년부터 시행 적용되는 새로운 규정 4
주 베트남 대한민국 대사관 공식 개관
하노이-노이바이 도로확장 공사

 

 

 

 

인니 게임개발사, <2019 인디 게임즈 엑셀러레이터(IGA)> 참가

 

2019년 12월 10일부터 13일까지 구글 싱가포르 지사 사무실에서 개최된 구글주최 <2019 인디 게임즈 엑셀러레이터(IGA)> 프로그램 수료식 행사에 인도네시아게임개발사 <나잇스페이드(Nightspade)> 및 <마인뜨루스 디지털 랩(Maentrus Digital Lab)> 등이 참가했습니다<인디 게임즈 엑셀러레이터(IGA)>는 아시아 태평양 지역의 게임 스타트업 기업들을 돕기 위해 2018년부터 개최되고 있으며, 이번 행사에는 라틴 아메리카지역의 아르헨티나, 브라질, 우루과이, 파라과이 등이 처음 참가했는데요. 해당 프로그램에 약 1,700여개 사가 참가 신청 등록을 한 가운데게임개발사 29개사(총 16개국)가 최종적으로 선발되어 총 6개월 간 구글 싱가포르 지사에서 멘토링, 정보 공유, 네트워킹 등의 세부 프로그램이 진행되었습니다.

 

 

한편한국콘텐츠진흥원 인도네시아 비즈니스센터가 발간한 <인도네시아온라인 게임시장 동향(2019년 1)>에 따르면인도네시아 온라인 게임 시장규모는 2023년까지 연 평균 7.1% 수준의 성장을 지속하여 2023년까지 약2억 3,900만 달러(온라인 게임 유저수 약 3,400만 명)에 이를 것으로 예상됩니다또한인도네시아 모바일 게임 시장은 2023년까지 연 평균 5.8% 성장률을 보이면서 2023년에 약 7억 8,300만 달러 규모에 달할 것으로 예상됩니다

 

 

 

인니 미디어 스타트업 수아라(Svara) 프리 시리즈 A 투자 유치

 

2020년 1월 6일 인도네시아 미디어 스타트업 기업인 수아라(Svara)는 미얀마벤처투자기업인 UMG Idealab로부터 프리 시리즈 A 투자(투자액은 미공개함)를 받아 회사 가치가 1,000만 달러( 115.9억 원) 상당에 달했다고 발표했습니다

2017년에 설립된 수아라(Svara)는 온라인 방송 플랫폼으로, 컴퓨팅 클라우드,빅데이터, AI 등의 기술을 활용한 라디오, 음악, 팟캐스트 등의 오디오 서비스와 보이는 라디오, 라이브챗 등의 실시간 서비스를 제공하는 어플리케이션인데요해당 플랫폼을 통해 현재 100여개 이상의 AM 및 FM 라디오 방송 수신이 가능하며 25여만 명 이상의 사용자를 확보하였습니다

 

 

수아라(Svara)는 이번 투자액으로 디지털 변환 관련 라디오 사업 추진에 필요한 인력을 충원하고 교육할 예정이며추후 AI 스피커손목시계TV 등을 통해해당 플랫폼 접속이 가능하게 할 계획입니다수아라(Svara)는 인도네시아 라디오방송협회(PRSSNI), 인도네시아 음악저작권협회(WAMI), 텔콤셀(Telkomsel), 인도네시아 증권거래소(BEI) 등과 협업한 바 있습니다한편이번에 투자한 UMG Idealab은 미얀마 UMG Group의 자회사로, 이미30여개의 인도네시아 스타트업 기업에 투자하기도 했습니다

 

 

 

베트남, 2020년부터 시행 적용되는 새로운 규정은?

 

 

주량에 관계없이 음주 운전은 일절 금지

알코올 피해 방지법에서는 “혈액이나 호흡 중 알코올 농도가 있는 상태에서의 교통수단의 운전”을 금지한다고 규정하고 있습니다.

 

2020년 최저 임금 인상, 도시(1급)지 
+ 5.7% 의 442만VND

2020년 시행령에서는 최저 임금을 2020 1 1일부터 현행보다 평균+5,5%인상, 금액으로는+15~ 24VND 인상 한다고 규정하고 있습니다.

 

부동산 소유권 증명서의 절차를 지연하는 행위
부동산 투자주에 최대 10억 VND의 벌금

구입자 명의로 변경하는 부동산 소유권 증명서의 절차를 수행하지 않았거나 구매자에게 부동산 소유권 인증서 신청에 필요한 서류를 충분히 제공하지 않은 경우 지연 기간에 영향을 받은 부동산 호수에 따라 벌금을 부과한다고 규정하고 있습니다.

 

 

 

주 베트남 대한민국 대사관 공식 개관

 

12월 20일 베트남 주재 대한민국 대사관은 베트남 고위인사하노이주재주요 외교사절각계각층의 교민 약 1,000여명이 참석한 가운데 하노이 박뜨리엠군 스타레이크 씨티외교단지에 신축한 대사관에서 국유 청사 개관식을 가졌습니다.  13855m2 부지에 새로 지은 주베트남한국대사관 신청사는 3층 규모인 본청과 영사동, 2층짜리인 관저 등으로 구성되어 있고, 현대적으로 재구성된 한국 전통의 곡선미를 담은 지붕이 멀리서 오는 손님에게도, 이 곳이 한국대사관임을 알 수 있도록 설계되었는데요. 1992년 한국-베트남 수교 후 하노이 하이바쯩군 구도심에서 셋방살이를 시작한 이래대한 비즈니스 센터롯데타워참빛 빌딩에서 27년간 셋방살이를 하다가 금년 초부터 외교단지에 입주를 시작하였으며, 8월부터는 비자 업무를 담당하는 영사부도 참빛빌딩에서 외교단지로 들어옴으로써 통합 대사관 이전이 완료되었습니다.

 

 

 

하노이 – 노이바이 도로확장 공사

 

하노이 노이바이 국제공항과 도심지를 연결하는 가장 짧은 노선인 어우꺼(Âu Cơ)도로 확정 2단계 공사가 지난 12 29일 일요일부터 작업이 시작되었습니다공사가 완료되면 홍강 강변을 따라 달리는 업그레이드된 3km 도로의 모든 구간은 현재의 2개 차선에서 4차선으로 변모하며강화된 콘크리트 장벽을 갖춘 신도로가 확정됨으로써 로 가시성과 순환이 개선되어 교통안전이 크게 향상되고 출퇴근 시간의 혼잡도 완화될 것으로 기대되는데요

지난 2018년 10월 완공된 확정사업 1단계에서는 안증-탄닌(AnDương Thanh Niên) 교차로 위에 고가도로가 건설되어 교통정체 해소에 크게 기여했으며, 2단계에는 하노이시 예산으로 조성된 지금 8조동(3,450만불)을 투입해 공사를 추진함으로써 더욱 쾌적한 도로환경 조성을 기대하고 있습니다.

 

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 155호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

뉴욕에서 억대 연봉을 받던 40대 변호사가 장난감을 갖고 놀기 위해 퇴직했습니다. 무언가를 좋아하는 사람들은 팬에서 마니아로오타쿠와 덕후그리고 키덜트로 변화했습니다부정적으로 인식되던 오타쿠 문화가 덕후와 키덜트 문화로 진화하고 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 네이선 사와야가 몽크의 ‘절규’를 레고블록으로 표현한 작품 ⓒGKMS

 

뉴욕에서 억대 연봉을 받으며 승승장구하던 40대의 변호사 네이선 사와야가 어느 날 회사에 사표를 던졌습니다이유를 들은 회사는 황당해했습니다그가 밝힌 퇴직 사유가 장난감과 놀겠다여서입니다그가 말한 장난감은 어린 시절부터 갖고 놀던 레고블럭입니다그는 다른 아이들이 그렇듯이 5살에 레고를 처음 만났습니다하지만 다른 아이들과는 다르게 놀았습니다엄마가 반려견을 사주지 않자 레고로 반려견을 만들었다그리고 자동차와 헬기건물로 확장해갔습니다그는 레고를 가지고 자신만의 방식으로 뭐든지 만들 수 있다는 사실을 깨닫고대학에 입학하고변호사가 돼서도 이를 멈추지 않았습니다그리고 마침내 인터넷에 레고 관련 사이트를 개설했습니다.

그런데 이 웹사이트에서 네이선 사와야가 만든 레고 조립을 본 방문객들이 자신들이 원하는 대상을 레고로 만들어 달라고 주문하기 시작했습니다그는 밤을 새워 레고를 조립하기 시작했습니다어떤 때는 주문이 폭주해 사이트가 다운되기도 했는데요. 이렇게 되자 그는 레고 전문가로 나서기 위해 과감하게 사표를 던졌습니다.

 

The Art of the Brick by Nathan Sawaya

 

초기에 네이선 사와야는 집세도 못내는 건 아닐까 염려했습니다. 하지만 그는 13년 뒤 레고블록 최고 예술가가 됐습니다. 세계를 돌며 열고 있는 순회전시회에는 연간 200만 여 명이 방문합니다. CNN은 꼭 봐야 할 전시회로 꼽았으며, 미국 백악관에도 전시됐습니다. 애들이 갖고 노는 레고에 집중한 덕분에 이제 세계적인 아티스트 반열에까지 올라 높게 평가받고 있습니다. 이처럼 네이선 사와야는 키덜트 문화를 예술의 경지로 올린 대표적인 인물입니다애들이 갖고 노는 레고를 어른들이 선호하는 것을 키덜트 문화라고 하는 점은 논란의 여지가 없습니다이는 덕후와 키덜트 문화가 응집된 사례인데요. 키덜트 문화는 국내만이 아니라 이미 세계적인 현상임을 알 수 있습니다.

 

 

팬 → 마니아 → 오타쿠 → 덕후

 

덕후는 한 가지에 매우 열광하는 사람을 말합니다일본어 오타쿠(オタク)’에서 비롯됐는데요. 원래 당신을 뜻하는 2인칭 대명사입니다하지만 어느새 한 대상이나 분야에 마니아 이상으로 빠져드는 사람을 가리키는 말로 변모했습니다단계로 구분하면 좋아하는 정도가 가장 낮은 단계가 팬이고그 다음이 마니아마니아보다 훨씬 강한 것이 오타쿠입니다.  오타쿠를 우리말로 오덕후로 부르다가 덕후로 줄여 부르고 있습니다파생어로 십덕후가 있는데오덕후는 덕후 정도가 오(5)라면 십덕후는 10정도여서두 배나 더 강한 셈입니다. 공자는 무엇을 아는 사람은 좋아하는 사람만 못하고좋아하는 사람은 즐기는 사람만 못하다고 했습니다팬에서 마니아로 다시 오타쿠그리고 덕후로 진화한 것은 문화 가치가 변함을 뜻합니다팬 문화 탄생은 자신의 기호를 적극적으로 표현한 20세기인들의 자아 표현을 상징합니다.

 

▲ 이미지 출처 : 태권V 피규어 이마트 트레이더스 행사 이미지

 

그러나 사람들은 마니아보다 더 강한 오타쿠를 부정적으로 인식했습니다. 좋아하는 것에만 광적으로 집착해 다른 사람을 전혀 생각하지 않는 이들로 간주했습니다또 사회성이나 대인관계가 잘 되지 않아 남에게 불편을 주는 존재로 생각했습니다하지만 이런 오타쿠 개념이 한국으로 넘어오면서 오덕후 나아가 덕후로 진일보했습니다. 한 가지에 완전히 빠져들지만 단순히 빠져드는데 머물지 않고 자신이 가진 지식이나 역량을 다른 이들과 공유하고 많은 이들에게 도움을 주는 존재로 거듭났습니다자신만의 것을 고집하고 폐쇄적인 문화에 집착을 보이는 것과 거리가 있는, 사회적이고 대인관계도 갖춘 존재로 거듭난 것입니다.

 

▲ 영상 : 키덜트 문화로 대표되는 '베어브릭' 콜렉터의 영상

 

여기에는 자신의 취향을 표현할 수 있는 문화 통로와 채널이 디지털 기술로 가능해진 점도 주요했습니다키덜트 문화도 같은 맥락입니다어린이 감성이라고 이상하게 취급하거나 백안시하던 사회적 분위기 속에서도 꿋꿋하게 키덜트 감성을 유지하고 이것을 발전시킨 이들이 있었습니다키덜드(Kidult)란 어린이(kids)와 어른(adult)이 합쳐진 말로 아이의 감성을 지닌 어른을 말합니다초기에는 키덜트 감수성을 미성숙한 어른이라고 규정했습니다성숙해야 할 어른이 어린이 제품에 집중하는 정신적인 퇴행으로 바라봤다심지어 사회에 적응하지 못하는 나약한 어른쯤으로 간주하기도 했습니다정신의학계에서는 피터팬 신드롬과 견줘 설명하기도 했습니다.

 

 

 

덕밍아웃

 

이런 부정적인 인식은 사회문화가 성숙되며 점차 긍정적으로 바뀌어갔습니다바쁜 일상에 지친 현대인들이 스트레스를 해소하고 정신적인 위안을 얻기 위한 문화적 행동이라고 생각하기 시작한 것입니다. 문화다양성으로 인식이 바뀌고 개인의 문화 취향을 당당하게 밝혀도 용인되는 문화공화정 분위기가 형성됐습니다이에 촉매 역할을 한 것은 디지털 기술과 플랫폼의 발달입니다숨겨오던 키덜트 감수성이 인터넷을 통해 소수가 아니라 다수에게 작용하고 있다는 것을 알게 됐습니다이에 적극적으로 소통하며 사회와 융합하기 시작했습니다.

2010년대 들어서면서 덕밍아웃이라는 말이 유행한 것도 이 때문입니다덕밍아웃은 덕후임을 공개적으로 밝히는 행동입니다무엇보다 배우 심형탁이 스스로 애니메이션 캐릭터 도라에몽의 덕후라는 것을 밝히면서 많은 이들이 덕밍아웃에 나섰는데요스타가 덕밍아웃을 하는 것은 쉽지 않은 일일 수 있습니다하지만 오히려 그의 행동에 마니아 팬이 생기며 더 유명세를 얻는 사회분위기가 만들어졌습니다키덜트 정서를 부정적으로 보거나 폄하할 게 아니라는 점을 보여준 셈입니다.

 

▲ 이미지 출처 : 건담 상징 3가지 색상의 트러콜로 어글리슈즈. ⓒ휠라코리아

 

2000년대 중반에는 키덜트 문화가 단지 추억이라는 복고 문화 안에 있었습니다예컨대 어린 시절에 갖고 놀던 장난감이나 프라모델 조립하기딱지와 인형 놀이를 연상시켰습니다극장에는 로보트 태권V가 상영되고관련 피규어가 화제를 불러 모았습니다미국에는 미키마우스와 찰리브라운스누피심슨가족 등이 있습니다또 일본에서는 헬로키티와 포켓몬스터더 거슬러 아톰과 건담빨간머리 앤이 소환됐습니다장난감으로는 피규어 뿐만 아니라 프라모델, RC레고미미의 인형놀이 등이 키덜트 문화의 중심으로 부상했습니다여기에 슈퍼마리오로 대표되는 가정용 콘솔게임도 빼놓을 수 없습니다.

 

 

 

키덜트는 진화한다

 

이제 키덜트는 단순히 과거의 향수에만 머물지 않습니다과거는 물론 현재와 미래를 관통하고 키덜트 정서와 감성을 건드리고 담아내는 매개물을 계속 창출합니다때로는 색다르게 진화합니다어른과 아이 모두 갖고 싶은 드론이 대표적입니다또 슬라임과 나노블럭피젯 토이(피젯큐브피젯스피너피젯스틱), 카오마루 볼 등이 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 스파이더맨과 캡틴아메리카 피규어.

 

아이언맨 같은 캐릭터는 비록 오래된 마블 캐릭터지만 어벤져스 시리즈가 흥행을 하면서 다시 확장해 부활했습니다이제는 아이나 어른 모두에게 키덜트 감성을 불러일으키는 대표주자가 됐습니다. 키덜트 정서가 새롭게 생성되는 근원은 옛날처럼 텔레비전이나 극장신문잡지가 아닌 온라인 공간입니다스마트 모바일을 대표하는 소셜미디어(SNS)입니이곳에서 동심을 자극하는 캐릭터가 이모티콘으로 새로운 키덜트 역사를 만들고 있습니다.

예컨대 카카오프렌즈와 라인프렌즈는 과거 캐릭터는 아니지만 세대를 불문하고 이 시간에도 키덜트 정서를 자극하는 아이콘으로 많은 파생 상품을 만들고 있습니다오프라인으로까지 확장해 물리 공간에서도 교감을 이어갑니다키덜트 상품 수입국에서 이제는 우리의 키덜트 상품들이 해외로 수출되고 있습니다온라인에서 이모티콘으로 친숙하게 만들며 키덜트 감성을 환기하고이것이 다양한 제품이나 상품과 결합해 해외와 오프라인으로 진출합니다글로벌과 디지털 융합으로 가능해진 현상입니다.

이 뿐만 아니라 기업들도 키덜트를 겨냥해 이를 패션과 액세서리생활용품침구류에 적용하고 있습니다캐릭터업계와 뷰티패션산업리빙스타일편의점 등 일반 기업의 콜라보가 대세인데요예컨대 2019년 6월 휠라는 건담의 명장면과 캐릭터가 담긴 그래픽 티셔츠건담을 상징하는 3가지 색상의 트러콜로(레드화이트블루어글리슈즈취향 맞춤 연출 모자 등을 선보였습니다주방과 가전제품으로까지 콜라보가 확장되고 있습니다가전제품에는 영화 스타워즈의 마스코트 알투디투(R2-D2)’ 로봇의 모양과 소리를 담은 로봇 청소기가 등장했습니다스파이더맨과 캡틴아메리카아이언맨 캐릭터 디자인의 작은 냉장고도 나왔다스누피와 찰리브라운 같은 캐릭터를 넣은 냄비나 그릇도 키덜트 주방용품으로 만날 수 있습니다.

 

 

 

어른과 아이의 구분이 없어진 시대

 

전문 매장도 등장했습니다. 오프라인 매장 건담베이스를 비롯해 온라인 쇼핑몰 올 어바웃키덜트’, ‘원피스’ 공식 카페 카페 드 원피스’, 도토리숲뽈랄라백화점, DJI플래그십 스토어무민(MooMin) 공식 카페 ‘Moomin&Me(무민앤미등입니다무엇보다 당장 구매할 수 없더라도 작품처럼 전시회장을 통해서 다양한 키덜트 제품이나 캐릭터 상품을 만날 수 있다는 사실입니다.

 

▲ 이미지 : 캐릭터라이선싱페어 2019 현장

 

뮤지엄과 테마파크로도 만날 수 있습니다. 2014년부터 열리고 있는 서울 키덜트페어가 대표적인데요. 또 키덜트&하비엑스포, 경주키덜트뮤지엄 등이 있습니다. 범위를 좁히면 건프라엑스포, 둘리뮤지엄, 캐릭터라이선싱페어(Character & Licensing Fair), 피규어갤러리도 있습니다. 이렇게 온라인에만 있던 키덜트가 오프라인 공간으로 진출하고 있습니다. 물리적으로 직접 접촉하는 것을 중요시하는 시대 흐름이 반영되고 있는 셈입니다. 이렇다 보니 백화점에서 어린이용 장난감 매장 비중과 면적이 줄고키덜트 공간이 늘고 있습니다실제 대형 유통매장에서도 키덜트들이 찾는 드론이나 피규어프라모델 매출은 늘고어린이용 장난감 매출은 줄고 있습니다

저출생 고령화 시대에 아이들은 점점 줄고, 이 틈새를 키덜트가 문화 산업 전반에 파고드는가 싶더니 장악하고 있는 모양새입니다. 사실상 어른과 아이의 구분이 없어진 시대인 것인데요. 키덜트 문화 현상은 동심이라는 정서가 남녀 세대 불문이라는 점을 더 확증하며 보여주고 있습니다어쩌면 모든 콘텐츠에서 동심을 먼저 생각해야 할 수도 있습니다특히 요즘 사람들은 상품에서 기능을 넘어 그 안에 담긴 감성을 중요하게 생각합니다저성장과 불확실성 시대가 이어질수록 키덜트는 세대를 통합하고 융화시키는 문화코드로 자리할 것입니다. 콘텐츠만이 아니라 산업경제에서도 큰 역할을 하는 주류문화로 거듭나며 21세기를 장식할 것으로 보입니다. 특히 레고 덕후 변호사처럼 개인이 소비자를 넘어 적극적인 크리에이터로 거듭나는 사례가 많아질수록 더 보편화될 것입니다.

 

 

 

 김헌식 대중문화평론가
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 14호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

콘텐츠 IP는 ‘콘텐츠를 기반으로 다양한 장르 확장과 부가 사업을 가능케 하는 일련의 지식 묶음’으로서 잠재적으로 트랜스미디어 스토리텔링의 가능성이 높은 오리지널 콘텐츠라 할 수 있습니다. 방송영상콘텐츠 IP 사례를 살펴보고, IP(지적재산권) 를 성공적으로 성장시키기 위해서는 어떤 점이 중요할지 탐구해 보겠습니다.

 

■ <마리텔>이라는 원천콘텐츠의 운명

 

▲ 이미지 출처 : MBC <마이리틀텔레비전 V2> 공식 홈페이지

 

최근 방송 생태계 변화를 체감하는 깜짝 뉴스가 있었는데요. <마이 리틀 텔레비전(이하 마리텔)>을 기획하고 연출했던 피디들이 카카오M으로 이직한다는 뉴스였습니다. 방송연출자가 타방송사로 옮겨간 경우는 꽤 있었지만, 플랫폼으로의 이동은 거의 처음이 아닐까 싶습니다. 방송프로그램과 라이브 스트리밍의 조합이라는 참신한 포맷을 개발한 팀이 다 함께 움직인 것도 이례적입니다. 짐작건대 채널이 1차 유통창구인 방송프로그램은 편성과 송출이 선형적이라 실험적 콘텐츠 제작에 한계가 있었을 것이고, 방송 규제도 어려웠을 것입니다. 어찌되었든 <마리텔>이라는 원천 콘텐츠가 사라지지 않고, 플랫폼과 방송사 제휴를 통해 새롭게 확장하기를 기대합니다.

 

 

 

콘텐츠 IP, 적을수록 좋고 많을수록 좋다 : Less is More+多多益善

 

지식재산(Intellectual Property 이하 IP)으로서 콘텐츠 IP는 단순히 다양한 경로에서 확장하는 현상이기보다 확장 가능성이 높은 원천콘텐츠의 의미가 커, 잠재적으로 트랜스미디어 스토리텔링의 가능성이 높은 오리지널 콘텐츠라 할 수 있습니다. 트랜스미디어 스토리텔링이 가능하려면 핵심 콘텐츠가 반드시 있어야 하는데요. 트랜스미디어 스토리는 

 

(1)여러 미디어 플랫폼에서 전개되고 
(2)각 플랫폼 콘텐츠는 텍스트로서 서로 구별되는 독특하고 가치 있는 기여를 하게 되어 
(3)자기 충족적인(self-contained) 완성 콘텐츠로서 
(4)모든 파생 콘텐츠는 전체 프랜차이즈의 엔트리(franchise entry), 즉 입구가 되는 특징이 있습니다.

 

그래서 2차 스토리 생산이 가능한 원천콘텐츠 개발과 이야기 전개 배경인 세계관 설정이 핵심입니다. 채널, 플랫폼이라는 물리적 유통경로 뿐만 아니라 비디오 게임, 소설, 만화, 웹시리즈, 광고, 영화, 테마파크, 굿즈 등 콘텐츠 프랜차이즈로 확장할 수 있기 때문입니다. 콘텐츠 IP의 성공사례는 흔히 영화에서 찾을 수 있습니다. <스타워즈>, <해리포터>나 ‘마블스튜디오’가 대표적인데요. 이들은 하나의 원천콘텐츠가 각각의 미디어에서 각색되더라도 자기 충족적인 완성도를 유지해 트랜스미디어 스토리텔링으로 발전할 수 있습니다. 하나의 유일한 대표 콘텐츠에서 출발하기에 원천콘텐츠는 ‘적을수록 좋고’, 그 원천콘텐츠의 프랜차이즈는 ‘많을수록 좋은’ 관계가 성립합니다. 방송영상콘텐츠 IP도 예외는 아닙니다.

 

 

 

시청자와 플랫폼에 대한 이해

 

트랜스미디어 스토리텔링은 콘텐츠 그 자체로 완결성을 지니기보다 시청자, 관객, 독자 등 이용자 경험과 참여에 의해 의미가 부여되고 완성해가는 특징이 있어서 시청자와 플랫폼 상호작용에 대한 이해가 필수적입니다. 불특정 다수 개념이었던 과거 시청자와 달리 현재 시청자들은 취향공동체로서 모이고 소통하고 세력화하는 데 익숙합니다. 

이들은 적극적으로 의견과 아이디어를 낼 뿐만 아니라 실시간 ‘팬덤’을 형성해 콘텐츠의 흥망성쇠를 좌우할 수 있는 능력을 갖게 되었는데요. 방송사 채널 편성과 달리 플랫폼에서 콘텐츠는 인벤토리 방식으로 단위 배열되기 때문에 선택권은 시청자에게 있습니다. 시간과 공간 조정도 시청자 마음입니다. 게다가 플랫폼은 물리적 제작 설비를 지니고 있지도 않고 자체 제작 능력도 없습니다. 콘텐츠를 둘러싼 주체들을 중개할 뿐입니다. 따라서 기존 방송사나 제작자가 방송영상콘텐츠 IP를 개발함에 있어서 유튜브, 넷플릭스 등 플랫폼과 차별되는 능력이 무엇인지 알고 활용하는 전략이 필요합니다. 특히 방송콘텐츠 IP를 소유한 주체는 콘텐츠의 ‘성장’에 집중하는 것이 중요합니다. 콘텐츠 제작자의 팬덤과의 소통은 그래서 중요합니다.

 

 

 

방송영상콘텐츠 IP, 어떻게 ‘성장’시킬 것인가 

 

방송영상콘텐츠 IP 성장은 첫째, 팬덤과의 소통 즉 참여와 경험을 어떻게 확장시키는가에 달려있습니다. 주기적으로 소식을 전하고 공유하며 원천콘텐츠의 진정한 가치는 팬과 시청자로부터 나오는 것임을 진심으로 표현해야 합니다. 둘째, 스핀오프(spin-off), 제휴 등을 통해 스핀오프를 개발하되 거부감 없이 제작되는 게 중요합니다. 협찬이나 브랜디드 콘텐츠일 경우 시청 층이 납득할 수준에서 제작하되 세계관이 확장되는 포맷이면 프랜차이즈로서 성장 가능성이 높아집니다셋째, 플랫폼 콘텐츠 IP 개발과 관리에는 데이터 분석 능력이 필요합니다. 데이터에는 콘텐츠 공개 시각, 공개 주기를 비롯해 콘텐츠 개발 방향과 팬덤 형성의 근거가 기록되어 있기 때문입니다. 2019년을 강타했던 몇가지 사례를 통해 함께 알아보겠습니다.

 

EBS <자이언트 펭TV>

 

EBS <자이언트 펭TV>는 플랫폼을 통해 팬덤을 만들고 EBS의 기존 콘텐츠 IP와 협업을 통해 스핀오프해 성장하고 있는 사례입니다. 남극에서 온 열 살 펭귄 캐릭터와 세계관은 갑자기 만들어지지 않았습니다. EBS는 2018년 1월 디지털 모바일 스튜디오 개념의 모모(MOMOe) 유튜브 채널을 개설, 자사 지식콘텐츠나 콘텐츠 IP를 스핀오프(spin-off)하는 실험적 콘텐츠를 제작했는데요. <강형욱과 빅마마의 개슐랭가이드>, <혐망진창>, <아버지뭐하시노> 등은 EBS가 프로그램에서 다루었던 내용을 확장하여 모바일 형식으로 과감하게 제작한 콘텐츠 기획입니다. ‘자이언트 TV’ 연출자 박재영 PD도 이 채널에 <밥친부터 시작>을 런칭해 첫 에피소드가 조회수 200만에 육박하는 등 큰 반향을 일으킨 바 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : MOMOe 유튜브 캡처, 자이언트 펭TV 유튜브 캡처

 

<자이언트 펭TV>가 주목받게 된 에피소드는 추석특집 <이육대-EBS 육상대회>로 EBS 캐릭터 IP가 익숙한 세대를 자극했습니다. 이 영상이 인터넷에서 공유되면서 회자되기 시작했는데, 유튜브 이용자의 댓글은 중요한 역할을 하고 있습니다. 

이용자끼리 펭수에 대한 이야기를 이어가기도 하고 정부기관이나 광고 협찬사가 남긴 특정 댓글에 ‘좋아요’ 공감 표시를 하며 ‘밀어주기’도 합니다. 현재 펭수는 자사 프로그램, 캐릭터와 협업하며 다양한 스핀오프를 시도하고 있을 뿐 아니라 여러 기관과 제휴한 콘텐츠 기획을 선보이고 있습니다. 달력, 다이어리 등 굿즈도 큰 인기를 얻고 있습니다. EBS 홈페이지는 이 프로그램을 “텔레비전과 모바일, 온라인과 오프라인을 넘나드는 어린이 교양 예능”으로 기획했지만, 시청층 분석을 통해 “학원 다녀온 어린이 친구들과 퇴근한 어른이 친구들이 좀 더 편한 시간대에 본방을 즐기도록” 텔레비전 채널 편성과 유튜브 업로드 시각을 변경한 바 있습니다. 시청자 라이프 사이클을 이해해 적극적으로 소통하려는 노력이 돋보입니다.

 

 

와이낫미디어

 

‘와이낫미디어’는 “콘텐츠를 생산하면서 동시에 소비하는 새로운 세대를 콘텐츠 창작 주역으로 키우는 차세대 프랜차이즈”로 콘텐츠 IP 기획제작 전문 기업 사례입니다. 2016년 창업한 이들은 유튜브, V-Live를 비롯 중국 텐센트, 일본 스마트뉴스, 인도네시아 텔콤셀 등 글로벌 플랫폼에 자체 채널을 만들어 숏폼(short-form) 웹 드라마 콘텐츠 IP를 활발히 공급하는 중입니다. 

 

18살, 첫사랑의 비밀 [전지적 짝사랑 시점 시즌3.5] EP01 첫사랑

 

웹드라마로서는 최초로 1억 조회수를 넘긴 <전지적 짝사랑 시점>을 시작으로 10~20대 취향의 스핀오프 콘텐츠를 계속 개발하고 제작하되, 해당 연령대의 취향과 정서를 잘 아는 또래 창작자들이 제작을 맡는 점이 특이한데요. 20대라고 해도 1~2살 단위로 연령을 세분화해 타겟팅하기 때문에 관심사와 고민, 트렌드를 디테일하게 다룰 수 있습니다. 때문에 공감과 참여도 쉽게 일어나고 콘텐츠를 중심으로 고정 팬이라는 관계가 형성되어 창작자와 소비자가 함께 콘텐츠 IP를 만들어 가게 됩니다. 이는 인기 작품의 검증된 콘텐츠 IP를 기반으로 다양한 장르로 확장, 변형하는 콘텐츠 프랜차이즈라고 할 수 있습니다.

 

 

JTBC ‘룰루랄라 스튜디오’

 

JTBC ‘룰루랄라 스튜디오’는 방송프로그램을 유튜브에 맞게 스핀오프하여 캐릭터 콘텐츠 IP를 성장시킨 사례입니다. 박준형이라는 캐릭터가 <사서 고생_왓썹맨>이라는 방송프로그램에 출연자였던 사례를 살려 유튜브 채널 <와썹맨>을 만들었고, 제작자로서 이야기하는 트랜스미디어 스토리텔링으로 성공적인 스핀오프를 했습니다. <와썹맨-Wassup Man> 채널에는 ‘와썹맨VLOG’, ‘모르고와썹’, ‘까봐썹’, ‘만나러와썹’, ‘학교와썹’, ‘핫플레이스’ 등 방송프로그램 코너와 비슷한 개념의 기획 전략을 써서 콘텐츠 IP 확장을 실험해 보고 반응을 살피는 기획을 시도한 점이 특징입니다

 

▲ 이미지 출처 : <와썹맨>, <워크맨> 공식유튜브 채널 캡처

 

<와썹맨>을 발판으로 <워크맨> 유튜브 채널을 런칭했는데 놀랍게도 단기간에 수백만 명이 구독을 신청하는 등 인기를 얻고 있습니다. 장성규라는 캐릭터의 텐션과 편집을 통해 그 텐션의 완급을 조절하는 제작 능력, <와썹맨>이라는 기존 콘텐츠와의 상승 작용이 주효한 경우다. 이 두 채널은 공감과 소통을 기반으로 하는 팬콘텐츠라 할 수 있습니다.

 

 

 MBC <같이 펀딩>

 

▲ 이미지 출처 : MBC <같이펀딩>

 

MBC <같이 펀딩>은 “가치있는 아이디어를 같이 만들어가는” 방송프로그램으로 타 채널과플랫폼에 맞게 콘텐츠를 각색하여 스핀오프한 사례입니다. 방송프로그램 제작 과정에서 나온 공익적 아이디어를 네이버 해피빈에서 크라우드 펀딩을 통해 구체화하고, 홈쇼핑방송채널에서 기획 상품을 판매하는 등 새로운 제휴를 시도를 했다는 점에서 방송영상콘텐츠 IP의 새로운 가능성을 보여줬는데요. 특히 유준상의 ‘태극기함’은 사회적으로도 큰 반향을 일으켰고 홈쇼핑 판매에서 완판을 기록하는 등 화제가 되기도 했습니다. <같이 펀딩>역시 시청자라는 팬이 참여를 통해 만들어가는 트랜스미디어 스토리텔링이라고 할 수 있습니다.

 

 

[보고 또 보고] 105회 - 일일극 사상 최고의 시청률 57.3% 드라마의 전설!

과거 방송콘텐츠 IP 활용이 성공하고 있습니다. 2014년 유튜브를 떠났던 방송사들은 최근 과거 인기를 끌었던 방송영상콘텐츠 IP를 유튜브에서 적극 활용하는 이른바 ‘멀티유즈’에서 돌파구를 찾고 있는데요. 각 방송사는 콘텐츠를 단순 재가공하는 리퍼포징(repurposing)으로 유튜브 채널을 운영해 제법 수익을 내고 있습니다. MBC의 ‘옛드 : MBCClassic 옛날 드라마’나 옛날 예능과 음악프로그램 채널인 ‘옛능티비’, ‘옛송티비’, 인기있었던 영상 클립을 보여주는 ‘오분순삭’과, KBS ‘옛날티비’, ‘크큭티비’, ‘어게인 가요톱10’, SBS ‘스브스캐치’, ‘SBS KPOPPLAY’, ‘SBSENTERPLAY’ 등이 그것입니다. 

과거 영상물을 활용한 콘텐츠 2차 유통 수익은 광고수익 저하로 고전을 면치 못하는 방송사들에게 일단 대안이 된 것은 틀림없습니다. 그러나 동영상 광고 플랫폼인 스마트미디어렙(Smart Media Representative)이 12월 21일부터 국내 방송사 클립 VOD를 유튜브에 제공한다고 발표해, 네이버, 카카오 등 VOD를 제공해오던 기존플랫폼과 어떤 타협점을 찾을지 귀추가 주목됩니다.

 

 

 

방송영상콘텐츠 IP의 기회와 전망

 

같은 콘텐츠라도 담는 그릇에 따라 그 가치가 달라지는 시대가 되었습니다. 가치란 관심과 주목이고, 구체적으로 구독자 수 재생 수, 그리고 팬덤의 크기일 것입니다. 과거 방송프로그램은 윈도우 전략을 통해 채널 편성과 VOD를 순차적으로 펼쳐왔지만, 이제 시청자 참여를 창출할 수 있는 플랫폼 콘텐츠 IP 기획이 중요해졌습니다. 콘텐츠의 도달 범위가 국지적 차원을 넘어 글로벌 시장에 바로 실시간 유통이 가능해졌기 때문입니다.

클레이 셔키(2008)는 “혁명은 한 사회가 새로운 기술을 수용할 때 일어나는 것이 아니라 새로운 습관이 사회에 확산될 때 일어난다”고 했습니다. 플랫폼 시대에는 콘텐츠는 물론 콘텐츠를 향유하는 문화와 집단적 습관이 큰 영향력을 행사하고 있습니다. 방송영상콘텐츠가 글로벌 IP로 성장하려면 특정 플랫폼에 의존하기보다 다양한 플랫폼을 경험해 보는 것이 좋을 것입니다. 시청자와 팬덤을 경험하는 차이를 알 수 있기 때문입니다. 그리고 저작권, 초상권, 수익 분배 등 IP 권리의 핵심이슈는 투명하고 공정하게 풀어나갈 때 원천콘텐츠로서 생명을 오래 유지하고 발전시킬 수 있을 것입니다.

 

 

 

 최선영(이화여자대학교 에코크리에이티브협동과정 특임교수)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


Z세대를 위한 게임산업 전략은?

상상발전소/게임 2020. 1. 17. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

2020년을 기준으로 10대 초반~20대 중반이 되는 Z세대는 이미 전세계와 미국 시장에서 밀레니얼 세대를 제치고 가장 높은 인구 비중을 차지하고 있습니다. 디지털 네이티브*를 넘어 모바일 네이티브*인 Z세대는 이전 세대와 가치관기술을 대하는 태도 등에 따라 선호하는 앱앱을 사용하는 이유이용 패턴 등에서 특색 있는 차별성을 보이고 있습니다.

* 디지털 네이티브 태어나면서부터 디지털 환경에서 자라난 세대를 이르는 말
모바일 네이티브 모바일 기기와 언어를 마치 특정 언어를 쓰는 원어민처럼 자유자재로 구사한다는 의미

 

Z세대 역시 게임을 가장 많이 이용하기는 하지만이전 세대에 비해 게임이용 시간과 접속 횟수는 모두 줄어들고 있습니다. 반면 게임보다는 게임 동영상의 이용시간이 늘고 있으며게임 플레이 시간이 짧은 캐주얼 및 배틀로열 장르의 게임 선호도가 나타나고 있습니다. 이러한 변화는 한국의 Z세대에게 더욱 강하게 나타나고 있는데요. 글로벌 게임산업은 이미 Z세대를 위한 게임 제공에 적극 나서고 있으며, 한국 게임산업 역시 Z세대를 겨냥한 사업전략 수립을 적극 고민해야 할 때 입니다.

 

 

 

■ 세계 인구의 주류 연령층 Z세대, 그들은 누구인가? 

 

사회학에서는 이전과 성향이나 특성이 다른 인구층이 등장하면 새로운 이름을 붙이고 세대 구분을 하고 있는데, 가장 널리 알려진 것은 전후 세대를 의미하는 베이비부머(Baby Boomer) 입니. 이후 90년대 중반에 X세대라는 말이 등장했고, Y세대를 거쳐 최근에는 Z세대란 명칭이 자주 사용되고 있는데요사람의 한 세대를 보통 30년으로 잡지만, 베이비부머 세대는 약 20년의 기간 동안 태어난 사람을 아우르는 말이며, X세대 이후로는 약 15년 단위로 세대를 구분하고 있습니다. 라이프스타일의 변화와 기술 발전 사이의 높은 상관관계를 감안하면, 대략 15년 단위로 획기적 기술이 등장한 것으로도 볼 수 있습니다.

 


세대 구분을 단지 시간의 경과에 따라 출생연수를 기준으로 나누는 것은 아닙니다새로운 세대가 등장했다는 말은 그 계층이 전체 인구에서 차지하는 비중이나 중요도가 높아졌음을 의미하는데요. 최근 마케팅의 화두가 되고 있는 Z세대도 2019년을 기점으로 미국과 전세계 인구에서 밀레니얼 세대를 뛰어 넘어 가장 높은 비중을 차지하고 있습니다. 인구수가 늘어나는 만큼 Z세대의 소비 영향력도 커져서미국의 마케팅 시장조사기관 WARC에 따르면 2019년 현재 미국의 16~22세 연령층은 연간 440억 달러를 직접 지출하고 있으며총 6천억 달러의 지출에 영향을 미치고 있다고 합니다향후 수년간 Z세대의 경제 활동 참여는 계속 늘어날 것이므로 경제적 영향력도 비례하여 증가할 것으로 보입니다.

 

 

Z세대와 모바일 네이티브

 

새로운 세대의 핵심 특성을 포착하려면 이전 세대와 결정적으로 구분되는 사회적 맥락을 이해해야 합니다전후 세대인 베이비부머를 규정하는 것은 고도성장과 냉전시대의 이데올로기 인데요. 60~70년대에 태어난 X세대에게는 탈냉전과 자유주의가, 80~90년 출생한 밀레니얼세대에게는 청소년기에 겪은 글로벌 금융위기가 주요한 사회적 맥락이었습니다많은 사회학자들은 베이비부머의 이분법적 가치관이나, X세대의 개인주의밀레니얼세대의 경제 감각이 이런 사회적 맥락에서 비롯됐다고 보고 있습니다.

2020년을 기준으로 10대 초반~20대 중반이 되는 Z세대를 규정하는 가장 중요한 사회적 맥락은 모바일 네이티브(Mobile Native)’입니온라인뱅크 Kasasa의 조사에 따르면 Z세대의 98%가 스마트폰을 보유하고 있으며이들이 처음으로 휴대폰을 손에 넣은 나이는 10.3세로 나타났습니다. Z세대는 모바일 인터넷이 없는 세상을 알지 못하고 스마트폰으로 소셜네트워크를 일상적으로 사용하며 성장해 왔습니다. Z세대와 접촉은 모바일 인터넷을 경유해서 가능하며이들은 사진과 비디오 편집을 PC나 노트북이 아니라 모바일 기기를 통해 통근이나 등하교 길에 처리합니다. 이처럼 Z세대는 디지털 네이티브를 넘어서는 모바일 네이티브 1세대인 것입니다.

Z세대는 스마트폰을 통해 수많은 디지털 자원을 활용한 광범위한 정보 수집에 능숙하며가상과 현실 경험을 쉽게 연결하고 있습니다반면 방대한 정보량과 연결점 때문에 자기 정체성이 모호한 경우가 많은데요그들의 부모인 X세대가 자기 정체성이 가장 뚜렷한 것과는 대조적입니다하지만 모호한 정체성으로 인해 Z세대는 어떤 세대보다 다양성을 추구하는 세대가 되었습니다.

 

 

 

Z세대가 중요시 하는 가치는?

 

새로운 세대는 사회의 변화에 영향을 미치게 됩니다인구의 가장 많은 구성비를 차지하는 새로운 계층은 문화와 트렌드를 선도하며자신들의 문화를 윗세대와 아랫세대로 전파하기 때문입니다. 그래서 새로운 세대의 특성을 빠르게 포착하고 이들을 주요 고객 및 잠재 고객으로 확보하는 것은 어느 산업을 막론하고 아주 중요한 일입니다모바일 앱 이용 분석업체인 앱애니(AppAnnie)가 미국영국독일한국 등 10개국을 대상으로 조사한 결과에 따르면 2019년 상반기에 Z세대의 전년 동기 대비 월간 활성이용자(MAU)3 증가율은 25세 이상 모든 연령층의 증가율을 상회한 것으로 나타났습니다. 이는 Z세대가 서비스와 브랜드에 기대하는 것그리고 이들이 선호하는 앱앱을 사용하는 이유이용 패턴 등을 이해하고 대응하는 것이 향후 더욱 중요해질 것임을 시사합니다.

 

미국의 마케팅 시장조사기관인 PSFK에 따르면 Z세대의 34%는 온라인과 오프라인에서의 자아가 아주 유사하다고 답했으며, 29%는 양자 사이에 아무런 차이가 없다고 말했습니다. 62%는 온라인상에서의 교우가 오프라인에서의 교우만큼이나 의미 있고 중요하다고 답했는데요기술이 다른 사람을 이해하는데 도움이 되느냐는 질문에 밀레니얼세대의 28%가 긍정한 반면, Z세대는 40%는 매우 그렇다고 응답했습니다또한 Z세대의 67%는 자신들이 이전세대보다 창의적이라 생각하고 있으며, 71%는 브랜드와 기업이 자신들의 개인적 목표와 열망을 달성하도록 도와야 한다고 생각하고 있습니다. 58%는 브랜드가 가져야 할 가장 중요한 특성으로 브랜드의 목적가치사명을 꼽았는데이는 이전 세대들과 달리 Z세대는 기업들이 단순히 좋은 제품이나 서비스를 제공하는 것 이상의 가치를 소비자에게 제공해야 한다고 기대함을 뜻합니다.

우버(Uber)4와 스포티파이(Spotify) 같은 서비스를 접하며 성장한 Z세대들은 소유가 아닌 접근성에 가치를 두며모바일 플랫폼을 이용해 기업과 상호작용 하는 것을 당연하게 여깁니다. PSFK는 기업들은 이제 이전 세대에게 효과가 있었던 방식이 더 이상 작동하지 않을 수 있음을 염두에 두고오직 모바일을 통해서만 Z세대에 도달할 수 있음을 명심해야 한다고 조언하고 있습니다.

 

 

 

Z세대의 참여가 높은 앱, 무엇일까?

 

다른 세대에 비해 Z세대의 이용 비중이 높은 분야를 식별하기 위해 앱애니는 ‘Z세대 지표(Gen Z Index)’라는 기준을 사용하였습니다이는 전체 모바일 사용자에서 Z세대 모바일 사용자의 점유율(A)특정 시장 분야에 대한 Z세대 사용자의 점유율(B)과 비교하여 산출한 지표입니다가령 A가 30%일 때 B가 60%라면 Z세대 지표는 200이 되며, Z세대가 해당 분야의 앱을 사용할 가능성이 높습니다. 반면 B가 15%라면 Z세대 지표는 50이 되며 Z세대의 해당 분야 앱을 사용 확률은 낮다고 볼 수 있는데요. 틱톡(TikTok)과 같은 UCC 앱들처럼 Z세대를 겨냥한 것이라면 당연히 Z세대 지표가 높아야 하겠지만폭넓은 고객층을 확보하고 싶어 하는 분야의 앱이라면 Z세대 지표가 100에 가까운 것이 이상적일 것입니다.

 

기업들은 경쟁 분석의 도구로 Z세대 지표를 사용할 수도 있습니다만일 Z세대의 이용 비중이 높은 분야에서 사업을 하고 있는 기업들이라면 자신들의 앱에서 Z세대의 비중이 낮거나 경쟁업체에 비해 그 비중이 낮을 경우, Z세대를 겨냥한 마케팅과 사업 전략을 점검해 볼 필요가 있습니다앱애니에 따르면 2019년 상반기에 Z세대 지표가 높은 카테고리는 게임교육소셜엔터테인먼트사진음악과 오디오음식과 음료비디오 플레이어와 편집기개인화 등으로 나타났습니다이 중 월평균 이용시간 3시간 이상인 것은 게임소셜개인화비디오 플레이어와 편집기 순서였습니다. Z세대 지표가 높고 월별 사용시간도 많다면 Z세대의 참여도가 높은 분야라 할 수 있습니다.

 

 

 

Z세대와 게임에 관하여

 

 

줄어든 게임 이용시간

 

게임이 Z세대들의 참여 의향이 가장 높은 분야라는 점은 글로벌 게임산업에 고무적이라 할 수 있습니다. 현재는 물론 향후 장기간에 걸쳐 Z세대가 게이산업의 잠재 고객층이 될 것임을 시사하기 때문입니다. 그러나 세부적으로 들어가 보면 위협요인도 존재합니다앱애니에 따르면 2019년 상반기에 Z세대와 이전 세대의 월평균 게임이용 시간을 비교한 결과이전 세대가 Z세대에 비해 30% 더 오래 이용한 것으로 나타났습니다. 월평균 게임 접속 건수도 이전 세대가 Z세대에 비해 20% 더 많이 접속했는데요. 시간으로만 따지만 Z세대는 이전 세대에 비해 월평균 2시간가량 덜 게임을 이용하는 것으로 나타났는데, 이는 게임산업으로서는 경각심을 가져야 할 지표입니다.

 

 

비게임 앱들의 경우 Z세대의 월평균 이용시간은 이전 세대와 거의 비슷하지만 접속 건수는 15%가 더 많았는데요, 1회 접속 당 이용시간은 줄었지만 이전 세대에 비해 더 자주 비게임 앱들에 접속했다는 뜻입니다. 이에 비해 게임의 경우 Z세대의 월평균 이용시간과 접속 건수는 모두 이전 세대에 비해 줄었으며, 특히 접속 건수보다 이용시간의 감소폭이 커서 게임에 한 번 접속했을 때 이용하는 시간도 줄었음을 보여준다.

 

 

 

게임보다 동영상

 

모바일 네이티브인 Z세대의 특성상 이전 세대보다 모바일 이용시간이 줄어들 수는 없습니다따라서 게임 이용시간이 줄어들었다면그 줄어든 시간만큼 비게임 앱을 그 이상으로 더 이용했음을 의미하는데요. 우선 쉽게 떠올려 볼 수 있는 것은 소셜미디어다단지 소셜미디어의 얼리어답터였던 밀레니얼들과 달리 Z세대는 소셜미디어를 일상생활의 핵심으로 삼아 성장해 왔기 때문입니다.

Z세대의 소셜미디어 이용에는 특징이 있습니다. Z세대는 온라인과 오프라인에서의 자아가 다르지 않다고 생각하는 경향이 강하기 때문에소셜미디어에서 개인적인 삶을 공유하는 데는 신중한 것인데요미국의 마케팅 시장조사기관 글로벌웹인덱스에 따르면 친구들과 연락은 Z세대가 소셜미디어를 사용하는 세 번째 이유였으며, ‘여가시간 때우기와 재미있는 콘텐츠 찾기가 각각 1위와 2위였습니다. Z세대가 핀스타*(Finsta)와 같은 신조어를 만들어 내거나 스냅챗과 같이 보다 개인적이고 콘텐츠를 오래 저장하지 않는 플랫폼을 선호하는 것도 같은 맥락입니다.

* 핀스타 Fake + Instagram 합성어로 인스타그램 부계정 지칭

 

앱애니에 따르면 소셜미디어 외에 2019년 상반기에 Z세대의 참여도가 특히 높았던 비게임 앱은 게임 동영상 플랫폼인 트위치(Twitch)’ 였습니다앱애니가 조사한 10개국 중 7개국에서 트위치의 Z세대 지표는150~320 이상으로 나타났는데요Z세대들에게 비디오 게임과 e스포츠 스트리밍의 인기가 높기 때문에 트위치의 Z세대 지표가 높은 것은 당연한 일입니다. 앱애니에 따르면 트위치가 Z세대가 주로 시간을 보내는 곳으로 부상함에 따라 트위치와 연계한마케팅 파트너십도 급증하고 있는 것으로 보여집니다앱애니는 가장 주목할 만한 최근 사례로 미국의 음식 배달 앱 1위 기업인 그럽허브(GrubHub)가 트위치 상의 콘텐츠 크리에이터와 연계해 벌인 마케팅 캠페인을 꼽고 있습니다글로법웹인덱스의 조사에서도 PC와 노트북에서 비디오 콘텐츠를 시청하는 Z세대는 62%인 반면모바일로 시청하는 Z세대는 92%로 나타났는데이는 e스포츠와 게이밍 동영상 관련 업체들이 향후 모바일 플랫폼에 더 집중해야 함을 시사합니다.

 

 

캐주얼 배틀로열

 

이처럼 Z세대들의 게임 이용시간이 줄어든 데에는 소셜미디어 기반의 엔터테인먼트나 게이밍 비디오 콘텐츠 이용이 늘어난 것이 영향을 미친 것으로 보이지만게임 이용 장르의 변화가 영향을 미쳤을 가능성이 있습니다. 일반적으로 게임은 그 장르에 따라 플레이 시간의 길이가 영향을 받는데요. 캐주얼 게임처럼 몇 분 안에 끝나는 장르에서부터 끝이 없이 몇 시간 동안 계속하는 RPG 장르도 있습니다만일 플레이 시간이 긴 장르에 대한 선호도가 줄고짧은 플레이 시간의 장르 선호도가 높아진다면 게임 접속 횟수는 동일해도 총 이용시간은 짧아지게 됩니다.

앱애니의 데이터는 이러한 추론을 뒷받침하는데2019년 상반기 10개 국가의 상위 10개 모바일 게임 중 평균적으로 최소 7개 이상이 플레이 시간이 상대적으로 짧은 캐주얼 게임이나 배틀로열 장르 게임이었습니다. 이에 대해 앱애니는 바일에서 가장 앞서 나가는 것이 게임분야이다보니, 게임 퍼블리셔들은 이미 Z세대에게 무엇이 중요한지를 간파하고 그에 걸맞은 게임을 제공하고 있다고 평하고 있습니다. 특히 프랑스독일인도네시아한국의 Z세대들에게 브롤스타즈(Brawl Stars)는 가장 인기가 높았으며이들 국가에서 최고의 Z세대 지표를 보여준 게임이었습니다앱애니는 브롤스타즈의 사회적 측면즉 클럽을 만들고 가입시킬 수 있는 기능이 Z세대의 특성을 꿰뚫은 아주 중요한 전략이라 평하고 있습니다Z세대 남성의 50% 이상은 게임이 친구들과 계속 관계 유지하는 것을 돕는다고 생각하기 때문입니다.

 

 

 

한국 게임산업의 Z세대 준비 태세 어디까지 됐을까?

 

 

갈라파고스화 된 한국 모바일게임산업

 

Z세대는 이전 세대와 당연히 다릅니다다르지 않다면 굳이 세대 구분을 할 필요도 없을 것입니다전세계적으로 Z세대에서 활동적인 모바일 이 용자의 성장이 가장 빠르게 나타나고 있는데요. Z세대가 최초의 모바일 네이티브 세대로 불리는 이상 이러한 경향성을 Z세대 이후 더욱 커질 것입니다. 전세계의 기업과 브랜드들은 시급히 자신들의 사업 전략을 급성장하고 있는 이 Z세대에 맞게 변용시켜 나가는 것을 시작해야 합니다그렇지 않으면 곧 뒤쳐질 위험을 감수해야 하며, Z세대에서 발생한 격차는 그 이후 세대에서는 절대 따라잡지 못할 수도도 있음을 인식해야 합니다.

글로벌 게임산업도 마찬가지입니다. 이전 세대와 다른 게임 이용시간과 접속 횟수, 게임 이용패턴을 면밀히 분석하고 Z세대에 어필할 수 있는 게임 사업 전략을 고안해 내야 할 것입니다. 그리고 이는 당연히 한국 게임산업의 앞으로의 핵심 과제이기도 합니다. 이 지점에서 한국 게임산업은 과연 Z세대 그리고 그 이후 세대를 겨냥한 전략을 도출할 수 있을지 자문해 볼 필요가 있습니다. 모바일게임의 급성장에 따라 한국 게임산업의 시장 규모도 커지고 글로벌 시장에서 차지하는 위상도 높아지고 있습니다. 그러나 한편으론 우려도 존재하는데, 바로글로벌 시장과는 동떨어진 시장 양상을 보이고 있는 점입니다.

캐주얼게임, 배틀로열게임 중심의 글로벌 시장과 달리 한국 모바일게임은 여전히 확률형 아이템 수익모델 기반의 방치형 RPG 게임이 절대적 비중을 차지하고 있는데요. 글로벌 게임시장 상위 10대 국가의 상황들과 비교해 보면아마도 한국은 갈라파고스화*‘ 된 것이 아닐까 하는 우려마저 하게 됩니다.

*갈라파고스화 고립되고 폐쇄되어 가는 현상

 

 

가장 Z세대다운 한국의 Z세대

 

반면 한국의 Z세대는 전세계적으로 가장 Z세대다운 모습을 보여주고 있는 것처럼 보입니다. 앱애니에 따르면 한국의 Z세대는 2019년 상반기에 비게임 앱의 월평균 접속 횟수가 가장 많았으며비게임앱의 월평균 이용시간도 인도네시아 다음으로 가장 길었습니다전세계 Z세대들에게 가장 인기가 많았던 브롤스타즈 게임에 대해서도 한국의 Z세대들이 가장 열렬하게 반응했습니다. 브롤스타즈의 Z세대 지표는 무료 500에 가깝다. 전체 모바일 이용자보다 브롤스타즈를 이용하는 비중이 5배 더 높았다는 뜻입니다.

한국의 모바일 세대가 변하고 있고 모바일게임 이용자 세대도 변하고 있습니다. 새롭게 부상하는 한국의 Z세대를 겨냥한 게임과 앱을 제공하지 못한다면, 이처럼 글로벌화 된 세계에서 그 수요의 공백은 자연히 외국의 발 빠른 기업들이 메우게 될 것입니다. 2020년대 한국 게임산업의 또 다른 도약을 위하여 한국의 Z세대에 그리고 전세계의 Z세대에 눈길을 돌려야 할 때입니다. Z세대의 소셜미디어 이용에는 특징이 있는데요. Z세대는 온라인과 오프라인에서의 자아가 다르지 않다고 생각하는 경향이 강하기 때문에, 소셜미디어에서 개인적인 삶을 공유하는 데는 신중합니다.

한국의 모바일 세대가 변하고 있고 모바일게임 이용자 세대도 변하고 있습니다. 새롭게 부상하는 한국의 Z세대를 겨냥한 게임과 앱을 제공하지 못한다면, 이처럼 글로벌화 된 세계에서 그 수요의 공백은 자연히 외국의 발 빠른 기업들이 메우게 될 것입니다. 2020년대 한국 게임산업의 또 다른 도약을 위하여 한국의 Z세대에 그리고 전세계의 Z세대에 눈길을 돌려야 할 때일 것입니다.

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 1+2월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


중국 BJ 월 수익이 167만원?

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2020. 1. 16. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국시장에 대해 알아보겠습니다. 

 

Weekly Global 1월 2주

중국
광전총국, TV방송 공공서비스 시스템 강화관련 의견 발표
 중국 BJ 24.1% 월수입 1만 위안 이상
더우인(抖音일별 활성이용자 4억명 초과

중국 심천 
텐센트뮤직엔터테인먼트그룹유니버설뮤직 투자 참여

중국 게임 유저 6억 명 초과, '5G+클라우드 게임새 트렌드로

 

 

 

광전총국, TV방송 공공서비스 시스템 강화관련 의견 발표

 

1월 6일, 광전총국(广电总局)은 <TV방송 공공서비스 시스템 강화 관련 지도의견(关于加强广播电视公共服务体系建设的指导意见)>을 발표했습니다. 내용에 따르면, 2025년까지 TV방송 공공서비스를 데이터, 고화질, 인터넷, 모바일 분야에서의 수준을 제고하고 AI, 빅데이터, 클라우드, 블록체인 등 최신기술 응용을 가속화하여 콘텐츠 생산·전파 방식의 개혁을 실현한다고 했습니다.

 

 

 

중국 BJ 24.1% 월수입 1만 위안 이상

 

▲ 이미지 출처 : 모모 공식 홈페이지 실시간 BJ 현황 캡처

 

1월 8일, 모바일 채팅 어플리케이션 MOMO(陌陌)가 <2019 직업BJ보고(2019主播职业报告)>를 발표했습니다. 근 1만 명의 모바일인터넷 사용자를 대상으로 진행한 무작위 조사결과 95년 이후 출생자들의 33.6%가 매일 라이브방송을 2시간 이상 시청하였으며전체 중 80%의 사용자들이 라이브방송에 비용을 지불할 수 있다고 응답했는데요. 또, 직업 BJ들의 24.1%가 월수입 1만 위안(약 167만원)을 초과했습니다.

 

 

 

더우인(抖音) 일별 활성이용자 4억명 초과

 

▲ 이미지 출처 : APPCHINA 더우인 공식 페이지 이미지 캡처

 

월 6일, 쇼트클립 플랫폼 더우인(抖音)이 발표한 <2019더우인데이터보고(2019抖音数据报告)>에 따르면, 2020년 1월 5일 기준 일별 활성이용자 수는 4억 명을 초과했습니다. 해당 보고에 따르면, 2019년 북경지역 창작자들의 콘텐츠평균재생수가 제일 높았고 요녕성이 2상해가 3위를 기록했습니다.

 

 

 

텐센트뮤직엔터테인먼트그룹, 유니버설뮤직 투자 참여

 

 

12월 31일, 텐센트뮤직엔터테인먼트그룹(이하 'TME')은 소속 계열사를 통해 300억 유로 규모의 유니버설뮤직(이하 'UMG'소수 지분 인수에 참여하겠다고 발표했습니다. 이번 지분 인수의 사례로 음악 플랫폼과 음반사 간의 합작 방식이 콘텐츠 협력을 넘어 지분협력으로 확대된 것인데요두 분야 업체 간의 협력을 통해 전체 음악산업 체인 발전 및 혁신이 추진될 것으로 보입니다. 현재 TME와 콘텐츠 제작업체 간의 협업 방식은 주로 다음 세 가지입니다.

 

 

오리지널 뮤지션 육성

TME는 오리지널 음악 콘텐츠의 발전을 추진하기 위해 '텐센트 뮤지션 플랜'을 기획하였고, 2020년 1월 1텐센트뮤지션 오픈 플랫폼을 통해 '억대의인스파이어 프로젝트'를 기획했습니다. 일반 뮤지션의 경우 텐센트뮤지션, QQ뮤지션쿨월드뮤지션 오픈 플랫폼을 통해 이 프로젝트에 참여 가능하다고 밝혔습니다.

 

콘텐츠 공동 제작

TME는 '음악+영상', '음악+게임', '음악+연예인'의 크로스오버 합작을 기반으로 '제작+', '픽쳐+', '빅 뮤직+', '뮤지션+라이브' 등 창신적인 음악 프로젝트를 기했습니다. 고퀄리티의 음악 콘텐츠 제작을 핵심으로 하여 음악과관련 범 엔터테인먼트 업계 간의 심층 합작을 추진할 예정이라고 합니다.

 

공동 투자 및 출품

TME는 소니뮤직과 일렉음악 브랜드 'Liquid State'를 공동으로 설립하고 콘텐츠와 연예인의 육성 및 투자 사업을 진행했습니다. 제작된 콘텐츠 및 콘텐츠의 판권의 경우 두개 플랫폼에서 공유했는데요. 또한 '명일지자2' '창조101' 등인기 예능 프로그램에 공동으로 투자하여 콘텐츠 생산과 음악 IP의 인큐베이팅을 통해 음악산업의 소비를 확대할 것을 밝혔습니다.

 

 

 

중국 게임 유저 6억 명 초과, '5G+클라우드 게임' 새 트렌드로

 

2019년 중국 게임산업은 급속한 발전을 이루었으며 현재까지 게임 유저 수가 6억 명을 초과했습니다. 이에 따라 규범화된 관리, 과학기술적 발전혁신적 육성 등의 방면에 주력하여 중국 게임산업 발전이 추진될 것으로 예상됩니다. 데이터조사 플랫폼인 감마데이터가 발표한 <2019 중국 게임산업 연도보고서> 내용에 따르면 2019년 중국 게임시장 매출은 2,330억 위안으로 전년동기 대비 8.7% 증가했습니다. 가입자 규모자체 연구개발해외시장 점유율등 주요 지표는 전년 동기 대비 향상되었는데요게임산업 전문가들은 현재 과학기술 발전에 따라 5G+클라우드 게임이 새로운 트렌드가 될 것이라 예측했습니다.

 

 

5G 상용화 이후 중국의 기지국 건설, 고속 인터넷 설치를 통해 게임산업의 발전이 추진되고 있습니다. 이러한 인프라 환경 하에 특히 클라우드 게임은 게임 서버를 마련해 두고 시간이나 공간의 제약을 탈피하여 게임을 즐길 수 있는 서비스를 제공할 예정이라고 합니다. 또한 많은 게임개발자가 기술의 한계를 넘어 VR, AR 기술을 적용하고 게이머의 체험감을 제고하기 위해 노력할 것으로 보입니다.

기술적 혁신은 제품의 장기적인 발전에 도움이 될 것으로 보입니다. 이에 따라 게임업체들은 기술혁신을 위한 연구개발에 더욱 주력할 것으로 분석되는데요. 게임 콘텐츠에 대한 규제 강화의 경우 게임산업 발전과 관련된 가장 중요한 문제입니다향후 게임개발자가 엄격한 감독관리 시스템 및 올바른 가치 추구를통해 건전한 산업 발전 생태계를 조성하기 위해 주력할 것으로 판단됩니다. 중국 내 클라우드 업체 중, 핵심 기술력을 보유하고 있는 텐센트 클라우드의 경우는 클라우드 게임 업계 솔루션을 모색하고 사용자들 대상 클라우드 게임 플랫폼과 생태계를 제공하여클라우드 게임 보급에 박차를 가할 예정이라고 합니다.

 

 

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 154호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


숏폼 콘텐츠가 유행입니다기술의 발달과 개인화 기기의 보급은 지난날 거대 미디어 사업자들이 갖고 있던 향유 주도권을 마침내 시청자에게 돌려주었습니다21세기 들어 TV 본방송 시청률은 급전직하하고 있으며이를 기반으로 시장의 질서를 유지했던 미디어 산업은 바야흐로 격변의 시기를 맞이하고 있습니다그러나 기존의 미디어엔터테인먼트 산업의 영토를 지배했던 거대 자본들은 민첩하게 움직이지 못하고 있습니다빠른 상황 판단은 많은 기회를 창출 할 수 있지만큰 문제일수록 의결 과정과 검증에도 시간이 필요하며 실패에 대한 리스크 또한 크게 존재하기 때문입니다그 가운데, ‘스낵 콘텐츠’, ‘MCN’, ‘웹드라마’ 등의 이름으로 성장해온 시장의 새로운 흐름은 파편화되는 고객 행태와 시청 편의성을 기반으로 빠르게 성장하기 시작했습니다레거시의 헤게모니*는 흔들렸고이를 틈 탄 신생 장르와 뉴미디어 사업자들이 기회를 엿보고 있습니다.


*헤게모니(hegemony) 가장 통상적인 의미에서 한 집단·국가·문화가 다른 집단·국가·문화를 지배 하는 것

 

 

■ 클리셰? Back to Basics

 

 

굳이 하늘 아래 새로운 것이 없다는 격언을 떠올리지 않더라도최근 히트한 숏폼 콘텐츠의 소재나 플롯을 들여다보면 분명 어디서 본 듯한 상황과 캐릭터들이 많이 등장합니다. 새로운 콘텐츠를 만든다는 것이 전에 없던 독창적 장르나 방식을 매번 선보여야 한다는 뜻은 아닙니다이를 집어 클리셰라고 말할 수도 있겠으나미디어 산업이 주의 깊게 바라보아야 할 콘텐츠의 향유요소는 대중성을 갖춘 재미입니다재미있는 콘텐츠로 다수의 공감을 얻어내고더욱 확산하여 인지도와 팬덤을 구축하며이를 통해 여러 사업을 추진할 동력을 얻게 됩니다. 콘텐츠의 대중적 재미를 위해서는 반복적으로 인정되어 온 익숙한 요소들을 사용하는 것이 도움이 되기도 한다는 말입니다.

물론 과거에도 등장했던 소재를 그때의 감성과 표현 방식 그대로 반복한다면 참신하지 않다는 피드백이 날아옵니다하지만 같은 소재라도 현재의 향유자가 살아가는 방식대로 표현해낸다면 그것은 최신의 것이 됩니다이 콘텐츠를 향유할 고객이 누구인지를 명확히 하고목표 고객층이 영위하는 언어문화생활 방식에 따라 콘텐츠를 맞춤 전달할 필요가 있다는 것입니다.

 

 

■ 클리셰? Back to Basics

 

▲ 이미지 출처 : 자이언트 펭TV YouTube

우리나라의 방송사는 강력한 매체일 뿐만 아니라 가장 높은 수준의 콘텐츠 제작사이기도 합니다기존의 강자들이 새로운 고객 경험에 맞춰 콘텐츠를 전달할 수 있게 된다면단기간에 대단한 성과를 쌓을 수 있습니다그중에서도 EBS가 탄생시킨 2019년 최대의 히트 캐릭터 펭수는 매우 의미 있는 성과입니다. 등장한 지 만 1년도 되지 않아 달성한 유튜브 골드버튼(100만 구독자 달성 시 유튜브 본사에서 이를 기념하며 수여함)은 물론그 향유 방식에서 기존의 히트 콘텐츠와 궤를 달리합니다. EBS는 자사 콘텐츠를 통해 펭수는 남극에서 온 10세의 황제펭귄이라고 주장하며, X-ray 등의 증거와 동물 권위자 등의 증언을 통해 이에 대한 증명을 시도합니다.

이 논의에 대한 진실성 여부를 떠나, 펭수가 현실 공간에 등장하는 순간 그 주변의 사람들은 펭수의 스토리월드를 즉각적으로 받아들이고 향유하기 시작합니다. 이 세상에 인간 수준의 지능을 가지고 행위하는 펭귄이 존재할 수 없음은 주지의 사실이나, 향유자들은 펭수와 인간의 언어로 교감하며 눈앞의 그 존재를 10살짜리 성별 불명의 말하는 펭귄으로 인정합니다기존에 평면적가상적 매체에서 구현되던 상호텍스트성을 현실세계로 불러 낸 대단히 독특한 사례인 것입니다. 레거시 미디어그것도 대중성이나 유희성이 상대적으로 낮다고 평가되는 EBS에서 탄생시킨 이 매력적인 문화콘텐츠는 TV, 유튜브, SNS, 현실세계 등 전방위 영역에서 활발한 트랜스미디어*를 보여주고 있습니다.


*트랜스미디어 트랜스(trans)와 미디어(media)의 합성어로, 미디어 간의 경계선을 넘어 서로 결합ㆍ융합되는 현상

 

EP.0 이수근, 은지원! 두 세끼가 보여주는 '아이슬란드 간 세끼'는??

또 다른 레거시 채널 tvN은 유튜브에 마련한 채널 십오야를 통해 팬덤과 제작진의 뉴미디어 상호작용이 불러일으킨 대단히 흥미로운 사례를 발견하였는데요바로, tvN의 인기 예능 <신서유기>, <삼시세끼시리즈의 스핀오프라 할 수 있는 <아일랜드 간 세끼사례입니다제작진은 최종화 종영 시점에 구독자 100만 달성 시 출연자를 달나라에 보내겠다는 과격한 공약을 내걸었는데최종화가 방영되기 전 이미 구독자 100만을 넘겨버리고 말았습니다. 이를 관심 있게 지켜보던 유튜브 측에서는 즉각 골드버튼을 배송하였고, tvN은 1인당 약 4,000억 원에 이르는 달나라 방문 비용을 부담해야 하기에 이르렀습니다.

이에제작진과 출연진은 유튜브 라이브, SNS 등을 통해 사과방송과 함께 초유의 채널 구독 취소 캠페인을 벌이게 되었는데요. 각본으로 통제 불가능한 이 상황에서 채널 십오야는 최종화 종영 기준 99.9만명의 구독자를 기록하며 극적으로 달나라 방문 비용을 아낄 수 있게 되었고채널 십오야의 구독자 수는 이후 단 하루만에 10만 명이 늘어났습니다. , 10만에 가까운 팬덤이 제작진의 읍소를 받아들여 구독을 유예해 준 것입니다.

 
이러한 사례들에서 한 가지 시사점을 도출할 수 있습니다. 재미요소가 잘 갖춰진 콘텐츠를 향유자들이 받아들일 준비가 된 새로운 방식을 통해 공감할 수 있도록 전달하면 이는 강력한 힘을 얻는다는 것입니다기술 기반의 주장을 펴는 일각에서는 진화’, ‘혁신’ 등의 이름으로 별 달라야 할 것만 같은 급진적 시도들이 논의됩니다하지만 낯선 경험방식에 대한 학습이 필요하거나 전용 어플리케이션 설치기기 착용 등이 요구된다면 진입장벽이 높게 섭니다.

지금 세대의 향유자들이 어떻게 공감하는가를 살피지 못한 채 기술플랫폼 중심의 관점을 제시한다면 콘텐츠 분야에서는 전략적 성공을 달성하기 어렵습니다기술의 발달은 콘텐츠의 진화에 직접적인 영향을 미치기보다 향유자의 이용 행태와 습관에 영향을 미치며콘텐츠는 이처럼 변화된 향유자의 삶에 초점을 맞추어 유연하게 공감할 필요가 있는 것입니다. 어떤 신기술이나 플랫폼이 제시된다 해도 향유자의 관점이나 향유 방식이 크게 변하지 않는다면 콘텐츠의 제공 방식 또한 크게 달라지지 않을 수 있다는 말입니다.

 

 

 

콘텐츠의 성공방정식, 증명된 바는 없지만…

새로운 미디어 산업환경의 경제 생태계가 다소나마 시장의 동의를 거쳐 정착하기 전에는 아마도 과거와 같은 (TV 편성모델 중심의) 포괄적 비즈니스 모델이 창출되기는 쉽지 않을 것입니다. 여러 사업자들이 추진하고 있는 색다른 방식의 콘텐츠 제작이나 플랫폼 개발은 새롭게 탄생할지 모를 사업적 화두의 선점을 기대하며 리스크를 감당하는 시도라고 할 수 있습니다. 그러나 아직까지 어떤 상황에서도 100% 동작하는 콘텐츠의 성공방정식이 증명된 바는 없습니다.

 

 

세계 1위 콘텐츠 사업자조차 기대 이하의 성적으로 조용히 막을 내리는 작품들을 종종 만들어 냅니다성공률이 상당히 높은 거장이나 블록버스터의 영역은 분명 공고하지만늘 어디선가 새로운 크리에이터가 새로운 성공의 영역을 개척해 내곤 합니다. 콘텐츠의 성공이란 독점될 수 없다는 것입니다. 다만 콘텐츠를 제작함에 있어 목표 시청자를 정의하고, 고객들의 라이프스타일을 깊이 파악하고, 그들과 공감할 수 있는 방식의 제작을 추진한다면, 그 확률이 조금은 오르게 될 것이라고 생각합니다.

물론 정답은 없습니다. 지금도 세계의 크리에이터들은 저마다의 방식대로 고객을 분석하고각자의 콘텐츠를 만들고 있으며시청자들의 공감 또는 외면그에 따른 시장과 자본의 냉정한 평가를 받게 됨은 당연합니다. 그 가운데 콘텐츠의 진화란 ‘재미’있는 기획을 들어 향유자와 어떻게 ‘공감’할 수 있을지에 달려있을 것입니다. 향유자와 지속적으로 공감하며 진화에 성공한 콘텐츠(또는 사업자)를 발견했다면그 이유에 대해 생각해 보아야 합니다그리고 그 재미가 전달되는 방식에 대해 깊이 고민해 보아야 합니다. 진화한 콘텐츠는 어떤 향유자들과 어떻게 이야기를 나누고 있는지 말입니다. 

 

 

 

 

 홍일한(와이낫미디어CSO)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호
"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

‘탈 코르셋’이라고 말해도 될지 모르지만,
그렇게 하나부터 시작해 봐도 좋을 것 같습니다.

그래서
“<화장 지워주는 남자> 보고 화장을 조금 덜 하게 됐다”,
“만화 보고 머리를 잘라 봤는데 너무 편하고 좋다”

같은 피드백을 받으면 너무 기쁩니다.
제가 처음 느꼈던 편함을 아니까요.

 

 

 

 

천재 메이크업 아티스트가 평범한 외모의 대학생을 모델로 발탁해 서바이벌 메이크업 화보쇼에 출전합니다여기까지 들으면 미운 오리 새끼가 백조로 다시 태어나는 성공담그리고 외모 변신을 통한 자기 긍정 속에서 꽃피는 로맨스를 예측하기 쉬운데요그러나 네이버웹툰 <화장 지워주는 남자>는 ‘예쁘지 않았던’ 여성이 예뻐지는 이야기를 넘어 여자는 왜 예뻐야 하는지, 예뻐 보이기 위해 무엇을 견뎌야 하는지, 예쁜 외모란 과연 ‘권력’일 수 있는지 등 지금 한국 사회에서 꾸밈 노동과 ‘탈 코르셋’(여성에게 과도하게 요구되는 꾸밈 노동과 규범적 여성성을 거부하는 운동)이라는 키워드를 중심으로 끓어오르고 있는 질문들을 던집니다.

TV쇼를 무대로 치열하게 경쟁하는 참가자들의 흥미로운 서사가 펼쳐지는 가운데 이러한 질문들을 통과하는 주인공 예슬은 점점 자신을 찾아가며 성장하고, 그가 출연 중인 <페이스오프 신데렐라>는 클라이맥스를 향하고 있습니다. 어쩌면 진짜 제목은 화장 지워가는 여자인 것 같다는 독자의 반응이 특히 인상적인 이 작품은 어디서 와서 어떻게 가고 있을까요? <화장 지워주는 남자>의 이연 작가를 만났습니다.

 

 

Q. <화장 지워주는 남자>를 구상할 때 가장 중요하게 생각한 출발점은 무엇이었나요?

 대중적인 소재로 얼마나 불편하지 않게 이야기를 풀어갈 것인가였습니다소재 선택은 대중적인 소재 중 가장 내 삶에 밀접한 것을 선정했습니다. 마침 당시 네이버웹툰에 메이크업에 관한 만화가 거의 없기도 했습니다.

 

 

Q. 어떤 주인공을 통해 이야기를 펼쳐나갈지도 중요했을 텐데, 소심한 것 같으면서도 할 말은 하고 점점 적극적으로 화보 촬영에 참여하는 예슬의 캐릭터는 어떻게 만들어졌나요?

 

▲ 이미지 출처 : 인터넷서점 YES24 도서 소개 이미지

 

역시 대중성을 고려해 평범한 여자와 능력 있는 남자의 신데렐라 스토리로 구상했습니다그런데 주인공이 너무 평범해서 도움만 받으면 매력이 없으니까 독자들이 좋아할 것 같지 않았고 민폐 여주라고 욕먹는 것도 싫었습니다. 유성이 메이크업을 해주는 만큼 예슬이도 능력이 있어야 한다는 생각이 들었고점점 살을 붙여나갔습니다예슬이 사진을 전공한다는 설정은 PD님이 주신 아이디어 입니다.

 

 

Q. 초반에는 평범한 예슬이 화장을 통해 예뻐지며 ‘신분 상승’ 하는 이야기일 줄 알았습니다. 그런데 예선 촬영에서 ‘강하고 섹시한 여전사’ 콘셉트를 제안하는 유성에게 예슬이 “전사는 강한 느낌인데 왜 섹시하기까지 해야 하냐”는 질문을 던지는 순간 이 캐릭터의 특별함이 전해진 것 같습니다.

만약 그 질문에 대해 아닌데여전사들도 전부 강한데?”라는 반응만 나왔다면 예슬이 말도 안 되는 소리를 하는 거로 보였을 수 있을 것 같습니다하지만 독자들이 얘도 나랑 같은 고민을 하고 있네?’ 라는 생각과 함께 예슬이에게 공감해주셨습니다본인들이 숱하게 보고 겪은 일이 있어서 예슬이를 특별하게 여겨주신 것 같습니다. <화장 지워주는 남자>에서 여성이 고통받는 모습을 자극적으로 묘사하거나 적나라하게 설명하고 싶지 않았는데다행히 한 줄만 언급해도 독자들이 맥락을 파악해 주십니다본인이 겪은 경험이 있기에 그게 가능한 거란 생각이 듭니다.

 

 

Q. 예슬이 자라며 들었던 “대학 가면 다 예뻐져”, 메이크업 숍에서 들은 “요새 화장은 예의” 같은 말은 우리 사회에서 여성들이 일상적으로 듣는 말이기도 합니다.

한국에서 여자로 사는 모든 사람이 한 번도 안 들어본 말은 아닐 것 같습니다사실 저는 어릴 때는 화장품 냄새와 촉감을 싫어해서 스킨로션도 일절 안 발랐습니다나이 먹어도 절대 화장 안 할 거라고 말하기도 했습니다그런데 고등학교 들어가자마자 화장을 시작했습니다.(웃음)

 

 

Q. 어떤 계기가 있었나요?

SNS의 소위 얼짱이나 아이돌을 보다 보니 가만히 있으면 안 되겠는데?’ 하는 생각이 들었습니다. 지금 생각하면 여자는 무조건 예뻐야 한다” 같은 말남자 고등학교에 흔히 붙어 있다는 열심히 공부하면 마누라 얼굴이 바뀐다” 같은 급훈이 사회적인 압력으로 존재하니까 저도 당연히 영향을 받은 것 같습니다여자의 가치는 예쁨에서 결정된다고 말입니다.

학생 시절에는 톤업 로션에 틴트나 빨간색 립밤 바르는 게 유행이었는데, BB크림도 막 출시될 때라 제법 빠르게 사용했었습니다피부 색조를 균일하게 만들고 잡티를 가려주니까 BB크림 바른 피부를 내 기본값으로 놓은 것 입니다여자는 무조건 잡티 없는백지장 같은 피부여야 한다고 생각하니 BB크림을 안 바른 내가 결점 있는 존재처럼 느껴졌고그래서 화장을 계속할 수밖에 없었습니다.

 

 

Q. 어느 정도로 화장을 열심히 했나요?

스무 살 때부터8년 정도 본격적으로 화장을 했습니다.제품도 많이 사서“화장품은 인테리어야.그걸 누가 다 발라?손자한테 물려줄 거야!”라고 농담을 했을 정도입니다.예를 들어 레드 립이 유행이라고 하면 하나만 사는 게 아니라 나가서 모든 색을 발라본 다음 두 개를 샀습니다.

그래 봤자 한 세 번 쓰고 내년 되면 유행 지나가는데.이른바필수템이라는 걸 다 샀고 화장품 정보공유 사이트에이 아이섀도 써보니까 장난 아냐.눈이 엄청 그윽해져!”같은 글이 올라오면그럼 나도 그윽한 눈매 가져야지!”하면서 저한테 어울리는지 테스트도 안 해보고 주문했습니다. (웃음)꼭 유행에 편승해야 하고, ‘이거 없으면 나만 뒤떨어지겠네?’하는 기분으로 지냈는데,이런 경험들을 만화 속 화장품 회사인GC의 경영진들이 잘 써먹고 있더라고요. 제가 엄청나게 몰두하고 열성적으로 해본 기억이 반영되는 것 입니다
.

 

 

Q. 그렇게 화장을 좋아했는데 달라진 이유는 무엇인가요?

 탈 코르셋’ 담론을 어쩌다 접하게 되었습니다처음에는 탈 코르셋 인증 사진 같은 걸 보고 왜 저렇게까지 하지?’라고 생각했는데요그러다 제게 느낌표를 만들어준 계기가, ‘왜 마트 아르바이트를 하면 남자는 그냥 단정하게 나오라고 하면서 여자한테만 가벼운 화장을 요구할까?’ 라는 질문을 보고 나서였습니다.

그게 확 와닿은 이유는, 저도 옛날에 아웃렛 아르바이트를 할 때 매일 규정 때문에 화장하고 갔기 때문입니다심지어 스무 살 때 반영구 아이라인 시술도 받았는데요. 지금 생각하면 아침에 화장 빨리하려고 얼굴에 문신한다는 것 자체가 너무 이상합니다그냥 화장을 안 하면 되는데그런 기억들을 떠올리다 보니 여자에게만 꾸밈을 강요하는 회사의 규정 때문에 일찍 일어나 화장을 하고나아가서는 얼굴에 문신까지 하게 되는 게 노동이라 생각할 수밖에 없겠다는 생각이 들었습니다저는 이제 거의 화장을 하지 않지만  이게 예전보다 훨씬 편합니다. 제가 당연하게 여겼던 것에 누군가 왜 그런 걸까?’라고 질문해줬기 때문에 변화가 생겼습니다그래서 먼저 질문을 던지는 분들에게 감사합니다.

 

 

Q. 의문을 갖고 생각하더라도 실천으로 옮기는 데는 어려움이 있지 않나요?

일단 여자들이 좀 편하게 생각하면 좋겠습니다신기한 게뭔가 하나를 편하게 하기로 결심하면 거기에 딸려서 바뀌는 것들이 많습니다. 예를 들어, 저는 성인이 되고 하이힐을 신게 되면서 약속에 나갈 때마다 비닐봉지에 단화나 슬리퍼를 넣어 갔습니다친구랑 얘기하다가 발 아프면 갈아신고집에 돌아갈 때도 지하철에서 슬리퍼 신고 갔습니다. 그냥 처음부터 편한 신발 신고 가면 되는데예쁜 원피스 입었으니까 예쁜 구두를 신어야 한다고 생각했습니다그런데 이제 편한 신발을 신어야겠다고 생각하니까 그에 맞춰서 원피스를 안 입게 되는 것 입니다.

발을 조이는 게 싫어서 그만두니까 몸을 조이는 것도 이상하다고 느끼게 되었습니다이걸 탈 코르셋이라고 말해도 될지 모르지만그렇게 하나부터 시작해 봐도 좋을 것 같습니다그래서 “<화장 지워주는 남자보고 화장을 조금 덜 하게 됐다”, 만화 보고 머리를 잘라 봤는데 너무 편하고 좋다 같은 피드백을 받으면 너무 기쁩니다. 제가 처음 느꼈던 편함을 아니까요.

 

 

Q. 예슬의 친구이자 <페이스오프 신데렐라>의 유력한 우승 후보인 주희원은 아름다운 외모로 인한 영향력을 갖고 있지만, 그로부터 자유로워질 방법을 계속 고민하는 인물인 것 같습니다.

 

 

희원이는 예쁜 여자에게서 예쁨을 빼면 무엇이 남을까 하는 고민에서 출발한 캐릭터입니다흔히 예쁜 여자는 고시 3관왕이라는 말을 하는데왜 그런지 생각해보면 결국 돈 많은 남자 만나서 편하게 산다는 얘기입니다그러면 그 안에서 그 여자의 삶은 없는 거 아닌가요?

예쁜 여자에겐 권력이 있다고 하지만그게 진짜 권력이라면 희원이를 공격하려 했던 남학생이 애초에 그런 짓을 못했겠지요또한희원은 누구보다 실력으로 인정받고 싶어 하지만 자신의 예쁨에 가려져 실력으로 인정을 받지 못합니다실력보다 외모를 더 인정받는 사람의 딜레마를 그리고 싶었습니다.

 

 

Q. 희원이 단순한 악역이 아니라는 점을 비롯해 대회에 참가한 다양한 여성 캐릭터들이 경쟁하면서도 각자의 서사 안에서 나름의 이유를 가지고 고군분투한다는 점이 눈에 띕니다.

 

웹툰 [화장 지워주는 남자] 북트레일러

여캐(여성 캐릭터)는 너무 쉽게 욕을 먹습니다그래서 욕 안 먹는 여캐를 만들려면 캐릭터 설정 폭이 진짜 좁아집니다무조건 정의롭고 정당하고 예쁘면서 사이다를 줘야 하고절대 주인공에게 나쁘게 굴면 안 되고하는 일이 없으면 또 민폐 캐릭터 취급을 받습니다. 희원이도 처음 등장했을 때크게 나쁜 짓을 하지 않았음에도 불구하고 쟤는 X년이다”, “네이버웹툰 핑크 머리는 다 악녀구나” 하는 댓글이 있었습니다.

사실 <페이스오프 신데렐라>라는 대회 자체가 외모지상주의 사회의 축소판인데그걸 놔두고 얘가 나쁘네’, ‘쟤가 더 나쁘네’ 하는 건 중요하지 않다고 생각합니다그래서 캐릭터에 관해 보여줄 때 이 만화의 최종 빌런이 뭘까그게 정말 여자일까정말로 빌런이 사람이기는 할까?’라는 점에 신경을 많이 쓰며 그힙니다.

 

 

Q. 열한 살 키즈 모델 장미미를 통해서는 미디어가 여아를 성적대상화 하는 이야기를 다뤘습니다.

우연히 아동복 쇼핑몰 화보를 봤는데 여아와 남아를 보여주는 방식이 너무 달랐습니다특히 수영복 화보에서 5~7세 정도로 보이는 여아에게 성인처럼 화장을 시키고 비키니를 입혀 관능적인 포즈를 취하게 한 걸 보고 정말 놀랐는데요. 그런데 많은 사람이 그런 모습에 긍정적인 반응혹은 성적인 대상으로 여기는 반응을 보이는 것에 충격받았습니다아이들이 그런 식으로 희생되지 않으면 좋겠고아이들을 보호할 수 있도록 관련 법규도 강화되길 바랍니다.

 

 

Q. 아이돌 메이크업 미션 편에 등장한 걸그룹 멤버 김향기의 “웃으면서 해내고 있는 게 아니었어. 우리에게 허락된 얼굴이 웃는 것밖에 없었던 거야”라는 대사가 인상적이었습니다. 어떤 생각 끝에 나온 에피소드였나.

악성 댓글 문제도 있고결정적으로 저렇게까지 해야 하나’ 싶었던 건 시중에 돌아다니는 다이어트 레시피였습니다. ‘걸그룹 누구 식단 관리법’ 해서상추만 먹는다거나 아침엔 사과 하나점심엔 아몬드 여섯 알저녁엔 고구마 하나 먹고 끝이라는 식입니다그걸 먹고 엄청 바쁘게 움직이는데건강 쪽으로 많이 걱정되었습니다그래서 아이돌에 관해 알아보니 몸의 고통이 당연시된 것들이 많았습니다.

굶고하이힐이 안 벗겨지도록 테이프를 감고 춤을 추기도 하고몸이 아파도 방송을 해야 하고치마 아래 각도의 사진이 돌아다니거나성희롱적 악성 댓글들이 달리고아파서 표정이 좀 안 좋으면 또 태도가 나쁘다라거나 대충 한다고 지적받고 있었습니다그런 점에서 아이돌은 만화에서 요구되는 욕먹지 않는 여캐와 비슷한 상황에 있다는 생각도 들었습니다그들이 웃는 얼굴을 보여주지 않아도 좋으니 부디 행복했으면 좋겠습니다.

 

 

Q. 동화를 모티브로 한 화보 미션에서는 ‘고수머리 리케’라는 잘 알려지지 않은 작품을 카드로 내놓아서 관심을 모았습니다.

동화 원전 같은 걸 찾아보기 좋아해서 <푸른 수염>을 쓴 샤를 페로의 작품집을 가지고 있는데, ‘고수머리 리케는 거기에 실려 있는 작품입니다처음에는 신데렐라나 인어공주로 미션을 생각하다가이번 회차에서 끊고 갈 때 사람들이 잘 모르는 고수머리 리케를 던지면 궁금해할 것 같았습니다실제로 모르는 분들이 많았는지 만화가 업로드되고 나서 실시간 검색어로 고수머리 리케가 올라가서 신기했습니다.

 

 

Q. 유성과 예슬 팀뿐 아니라 라이벌 팀의 다양한 화보 콘셉트, 퍼포먼스를 구현하려면 고민이 많을 것 같다.

일단 줄거리를 생각해둔 다음 거기에 맞는 콘셉트나 기법을 찾는 편입니다. 메이크업 화보를 굉장히 많이 찾아보고핀터레스트의 메이크업 사진들을 보기도 합니다실제 업계 종사자의 인터뷰를 통해 모티브를 따올 때도 있고 디테일한 표현이나 아이디어는 제가 발전시키는 편입니다.

이를테면 예전에 인터뷰한 사진작가께서 추천하신 닉 나이트를 예슬이가 좋아하는 사진작가라는 설정으로 넣었는데 이 작가의 사진을 검색해보니 존 갈리아노 패션쇼가 나왔습니다굉장히 멋져서 기억해뒀는데나중에 고수머리 리케’ 화보 콘셉트를 구상하다 보니 그 쇼에 나온 것처럼 특수효과로 파우더가 날리는 효과를 넣으면 좋을 것 같았습니다그리고 주희원의 아이돌 메이크업 같은 경우 메이크업 자문 선생님께서 모델의 몸에 관절 같은 걸 그려서 진짜 인형처럼 연출해보면 신기하고 재밌을 것 같다고 하신 데서 떠올렸습니다.

 

 

Q. 매회 구성이나 편집이 서바이벌 프로그램을 보는 듯한 긴장감을 주는데요. 특히 인터넷 방송 시청률 경쟁 편에서 제작진이 진흙탕 싸움을 유발하기 위해 투입한 설정들이 재미있습니다.

 

 

파워 밸런스 맞추는 것과 독자들이 승자를 예상하지 못하게 만드는 걸 중요시합니다누가 봐도 이번 화에선 희원이가 이긴다 하면 재미가 없고알지도 못하는 팀이 갑자기 1위 하면 이상하니까 전반적으로 독자들이 좋아할 만한 지점과 의외성을 혼합해서 내용을 만들고 순위를 종합합니다.

인터넷 방송 편은원래 2라운드로 구성했는데 그러면 8개 팀에 돈이 너무 적게 분배될 것 같아서 3라운드로 늘렸습니다그런데 유성이가 민낯을 공개하면 당연히 시청자가 엄청 늘어날 테니까 예슬이가 얼굴 공개할 이유도 없어지고 임팩트도 없어질 것 같았습니다그래서 시청률 교환권이라는 아이디어를 냈고그걸 쓰려면 다른 팀 아이템도 만들어야 하니까 전파 방해음소거 같은 설정도 떠올랐습니다

 

 

Q. 외모 강박과 꾸밈 노동에 관해 다시 생각하게 하는 질문을 던지는 한편 데이트 강간 약물, 택시 기사의 성희롱, 나이 든 비혼 여성을 향한 편견 등 여성들이 일상적으로 겪는 차별과 폭력도 서사에서 중요하게 다루어지는 것 같습니다.

대부분 경험담입니다. 제가 택시를 정말 많이 타니까 예슬이가 겪은 택시 에피소드에는 제 경험과 주변 여자들 이야기가 섞여 있습니다. 즉시 달려온 유성이는 픽션이지만 택시 기사의 성희롱은 현실입니다약간의 과장이 있을지언정 택시에서 그런 얘기를 한 번도 안 들어본 여자는 거의 없을 것입니다. 길에서 전화번호 물어보는 남자한테 거절하면 맞을까 봐 무서울 때도 있습니다데이트 강간 약물 같은 건 제가 겪은 적은 없지만그걸 테스트하는 매니큐어 자체는 실제로 개발을 한 물건이니까 얼마나 많은 사건이 일어나고 있는지 인지할 수 있습니다. 어떤 사람은 무슨 저런 일이 실제로 있냐?”, “어떻게 저런 일이 한 명한테 다 일어나냐?”라고 하지만그게 아니라는 걸 여자들은 다 알지 않나요?

 

 

Q. 유성과 예슬의 관계는 로맨스로 발전할 가능성이 보이지만, 예슬이 유성에게 너무 의지하거나 그에게 구원받는 관계가 되지 않도록 고심해서 균형을 유지하고 있다는 생각이 듭니다. 이들의 관계를 어떻게 펼쳐가고 싶은지 궁금합니다.

구원받는 관계 이야기를 하셨는데결국 구원은 스스로 해야 한다고 생각합니다남이 해줄 수 있는 건 가벼운 계기를 만들어준다거나 손을 잡아서 이쪽으로 가는 게 나을 것 같아라고 이끌어주는 정도니까요. 예슬이가 자기 힘으로 변화하는 게 좋다고 생각해서 그렇게 하고 있습니다유성이가 하는 건 계기를 마련해주는 정도지만그게 누군가에겐 큰 발판이 될 수 있겠죠그런 감정과 관계들을 좋아합니다원래 막 끈적한 감정보다 담백하면서도 깊은 동지애를 더 좋아해서어떤 목표를 향해 예슬이와 유성이가 나란히 이인삼각을 열심히 해 나가며 의견을 주고받는 수평적인 관계로 진행해 나가려고 합니다.

 

 

Q. <화장 지워주는 남자>를 통해 작가로서 무엇을 계속 중심에 두고 싶은지 조금이라도 분명해진 지점이 있는지 궁금합니다.

여자 주인공의 이야기를 계속 그리고 싶습니다. 아마추어 시절에는 ‘성공한 만화는 대부분 남자가 주인공인데, 저는 남자 주인공에 이입을 잘 못 하고 어떻게 다뤄야 할지 잘 모르니까 만화가로 성공하지 못할 거야’라고 생각했습니다. 그런데 <화장 지워주는 남자>를 하면서 독자들이 감사하게도 여자 주인공을 많이 좋아해 주신다는 걸 알게 됐습니다그러니까 제가 잘 할 수 있는 여자 이야기를 많이 하고 싶습니다

 

 

글 위근우 사진 최민호
이 글은 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 <지금, 만화 VOL.12>에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


떠오르는 게임 신흥 시장, 나이지리아·콜롬비아·이란을 주목하라!

상상발전소/게임 2020. 1. 10. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

시장조사업체 Allcorrect의 2016~2018년 글로벌 모바일 게임 시장 매출 상위 50위 통계에 따르면, 과거 신흥 시장으로 주목받던 동남아 국가들의 매출 규모가 크게 줄어들고 그 자리에 중동 아프리카 및 중남미 지역의 국가들이 올라선 것으로 나타났습니다.
 
모바일은 글로벌 게임 시장에서 상당한 비중을 차지합니다. 게임 분야의 전문 시장조사업체 Newzoo의 2019년 6월 발표 자료에 따르면, 전 세계 게임 매출에서 스마트폰 게임과 태블릿 게임이 차지하는 비중은 각각 36%, 9%였는데요모바일 게임이 45%의 비중을 차지하고 있는 상황으로여타 카테고리와 비교했을 때 가장 큰 비중이라 하겠습니다.
 
그러나 시장 성숙기에 이른 북미와 일본, 한국 등의 모바일 게임 시장은 경쟁 심화로 인해 성장 기회가 점차 줄어들고 있는 분위기입니다. 일례로, 지난 2019년 1월 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에서는 국내의 모바일 게임 시장 규모를 6조 2,102억 원으로 전체 게임 시장(13조 1,423억 원)의 50%에 육박한다고 설명하면서도, 앞으로의 성장률에 대해서는 다소 보수적인 입장을 보였습니다. 한국콘텐츠진흥원에서는 2019년 국내 모바일 게임 시장의 연간 성장률은 4%에 머무를 전망이며, 2020년에는 이보다 0.3% p 적은 3.7%에 그칠 것으로 관측하고 있습니다. 이와 더불어 한동안 글로벌 모바일 게임 기업들의 주요 격전지로 부상했던 중국마저도 상황이 그리 긍정적이지 못하다는 진단이 나옵니다.

 

대규모 사용자 규모에 힘입어 지난 몇 년간 괄목할만한 성장을 거듭해 왔던 중국의 모바일 게임 시장은 최근 정부의 규제 심화 등 리스크가 증가하면서 미래가 더욱 불투명해지고 있습니다이러한 상황들을 종합해 보면결국 국내외 모바일 게임 기업들에 고성장이 예상되는 신흥 시장을 물색하는 작업이 더욱 중요해지고 있다는 분석인데요이에  성장 전망이 밝은 국가별 게임 시장의 탐색하는 기회를 가져보고자 합니다.

 

 

 글로벌 모바일 게임 시장 국가별 순위

 

 

시장조사업체이자 모바일게임 현지화 솔루션 제공 업체인 Allcorrect는 매년 모바일 게임 시장 국가별 순위를 발표하고 있습니다특히 지난 2019년 10월에는 가장 최신 자료인 ‘2018년도 기준 모바일게임 시장 국가별 순위를 발표했는데요 Allcorrect가 최근 3년간 발표한 자료를 취합 분석하여 신흥 모바일 게임 시장을 선별하고자 합니다.
 
Allcorrect의 자료를 살펴보면중국미국일본대한민국영국 등의 순위는 2016년부터 2018년까지 변동 없이 유지됐습니다하지만 인도는 꾸준히 순위가 상승하여 2018년에는 6위권에 진입했습니다물론 인도 모바일게임 시장의 성장성에 대한 뉴스는 이미 다수의 언론매체에서 다뤄진 바 있으며글로벌 게임 기업들에게도 주지의 사실입니다따라서 Allcorrect에서 더욱 주목해 볼 것은 <동남아>, <아프리카>, <중남미등의 모바일 게임 시장입니다.

 

 

그동안 신흥 시장으로서 주목되어 왔던 동남아 지역 모바일 게임 시장들은 Allcorrect의 자료에서 지속적으로 순위가 하락하고 있는 추세입니다. 2016년과 2017년에는 15위였던 태국의 경우 2018년 기준으로 31위로 순위가 하락했습니다. 그 외 필리핀말레이시아베트남싱가포르홍콩 등의 모바일게임 시장 역시 상황은 마찬가지였습니다.

반면아프리카중동중남미 지역의 모바일게임 시장이 2018년 들어 상당히 주목할만한 상황이 됐습니다아프리카 지역에서는 특히 나이지리아가 2018년 10위권의 모바일게임 시장으로 평가되었으며중동 지역에서는 이란이 2018년 18위의 모바일 게임을 시장한 것으로 평가됐습니다중남미 지역에서는 콜롬비아가 2018년 14위의 모바일게임 시장으로 평가됩니다. 중동과 중남미 지역은 높은 이용자당 평균 매출(ARPU)을 보이는 등 구매력의 측면에서 매력적인 시장으로 평가됩니다. 이 외에도 칠레, 파키스탄, 에콰도르, 스리랑카, 우루과이, 베네수엘라, 케냐 등 전년에는 순위권에 들지 못하는 국가가 새로 이름을 알리며 신흥 시장으로서 가능성을 엿보고 있습니다. 다만 이들 국가의 매출 규모는 전년 대비 매출이 큰 폭으로 감소한 동남아 지역에 비해서도 작은 수준이라신흥 시장으로서 큰 기회가 있다기보다 향후 잠재력이 기대되는 정도에서 지속적인 관심이 필요해 보입니다.

 

 

 

이머징 마켓 포커스 : 신흥 모바일 게임 시장은?
     - 나이지리아, 콜롬비아, 이란

 

 

<나이지리아>

 

나이지리아는 2019년 기준 2억 명 이상의 인구를 보유한 국가입니다같은 기간 소비자지출은 1,952달러이며, 1인당 GDP는 2,365달러인데요인터넷 침투율은 아직 41.8%로 과반을 넘어서지 못한 상태입니다하지만 인터넷 침투율의 연간 성장률이 10.7%, 2023년에는 59.3%에 달할 전망입니다스마트폰 보급률은 33.6% 수준이고 역시 연간 성장률은 두 자릿수인 14.7%로 2023년에는 50.2%의 스마트폰 보급률에 도달할 전망입니다.

 

 

나이지리아의 모바일 게임 시장 연 매출 규모는 2019년 기준 7억 700만 달러로 추정됩니다. 이는 6억 800만 달러 수준이었던 전년과 비교하여 16.4%가량 증가한 수치입니다. 나이지리아의 2020년 모바일 게임 시장은 2019년보다 10.8% 증가한 7억 8,400만 달러로 성장할 전망입니다. 이후부터는 성장률이 조금씩 둔화될 전망이나, 2023년 9억 달러 규모를 돌파할 것으로 예상됩니다.

 

나이지리아 모바일 게임 인구는 2019년 기준 7,220만 명으로 추정됩니다이는 전년 6,110만 명 대비 35.9% 증가한 수치인데요나이지리아 모바일 게임 인구의 증가율은 앞으로 더욱 늘어나 40%대를 유지할 전망입니다. 2023년 모바일 게임 인구 규모는 1억 명대를 돌파할 것으로 예상됩니다성별/연령별로 2019년 나이지리아의 모바일 게임 인구를 살펴보면우선 남성이 차지하는 비중이 67.2%이고, 18~24세 연령대가 37.3%, 25~34세 연령대가 34.5%를 차지하고 있습니다, 18~34세에 해당하는 인구가 전체 모바일게임 인구의 71.8%를 차지할 만큼 그 편중이 심한 편입니다.

소득수준별로는 본인이 중산층에 해당한다고 생각하는 모바일 게임 인구가 전체의 38.4%에 해당하여 가장 큰 비중을 차지합니다그 뒤로는 본인이 저소득층에 해당한다고 생각하는 비중이 36.9%, 고소득층에 해당한다고 생각하는 비중이 24.8%로 집계됐습니다.

 

 

<콜롬비아>

 

콜롬비아는 2019년 기준 5,030만 명의 인구를 보유한 국가입니다같은 기간 소비자지출은 4,858달러이며, 1인당 GDP는 7,073달러인데요인터넷 침투율은 67.9%로 과반을 넘긴지 오래입니다스마트폰 보급률은 65.5% 수준이며, 2023년에는 72%에 도달할 전망입니다.

콜롬비아의 모바일 게임 시장 규모는 2019년을 기준으로 4억 2,900만 달러로 추정됩니다이는 전년 대비 2.4%가량 증가한 수치입니다그러나 콜롬비아의 모바일 게임 시장은 이미 성장이 둔화되었다는 분석이 나옵니다. 2023년 콜로비아 모바일 게임 시장은 4억 4,200만 달러 규모에 달할 전망으로 현재와 큰 차이가 없을 것으로 예상됩니다. 모바일 게임 인구 규모는 2019년 기준 1,880만 명으로 추정됩니다이는 전체 인구의 약 37.8%가 모바일 게임을 이용하고 있다는 의미이기도 합니다. 콜롬비아의 모바일 게임 인구는 2023년경에는 2,150만 명에 달해 전체 인구의 41.9%의 비중을 보일 전망입니다

 

 

콜롬비아의 모바일 게임 시장 규모는 2019년을 기준으로 4억 2,900만 달러로 추정됩니다이는 전년 대비 2.4%가량 증가한 수치입니다그러나 콜롬비아의 모바일 게임 시장은 이미 성장이 둔화되었다는 분석이 나옵니다. 2023년 콜로비아 모바일 게임 시장은 4억 4,200만 달러 규모에 달할 전망으로 현재와 큰 차이가 없을 것으로 예상됩니다모바일 게임 인구 규모는 2019년 기준 1,880만 명으로 추정됩니다이는 전체 인구의 약 37.8%가 모바일 게임을 이용하고 있다는 의미이기도 합니다. 콜롬비아의 모바일 게임 인구는 2023년경에는 2,150만 명에 달해 전체 인구의 41.9%의 비중을 보일 전망입니다.

 

성별/연령별로 시장을 살펴보면역시 남성(64.2%) 편중화 현상이 두드러집니다. 연령별로는 25~34세 연령대가 전체 모바일 게임 인구의 35.8%를 차지하고 있으며그 뒤를 35~44(27.7%), 18~24(26.7%), 45-54(9.1%) 순으로 잇고 있습니다. 나이지리아나 이란과 비교하여 35~44세 연령대의 비중이 큰 편이라는 점이 특히 눈에 띕니다. 소득수준별로는 본인이 저소득층에 해당한다고 생각하는 모바일 게임 인구가 가장 큰 비중인 전체의 38.3%를 차지합니다본인이 중산층에 해당한다고 생각하는 비중은 32.7%, 고소득층에 해당한다고 생각하는 비중이 29%로 집계됐습니다.

 

 

 

<이란>

 

이란은 2019년 기준으로 8,290만 명의 인구를 보유한 국가입니다. 1인당 평균 소비자지출은 같은 기간 3,837달러, 1인당 GDP는 8,028달러인데요앞서 나이지리아와 콜롬비아 등이 소비자지출과 GDP 상의 차이가 그리 크지 않은 반면이란은 상당한 차이를 보이고 있다는 게 특징적입니다.

 

또한소비자지출과 GDP의 연평균 성장률이 두 자릿수를 기록 중이라는 점은 앞으로 이란의 경제 활성화가 기대되는 대목입니다한편인터넷 침투율은 2019년을 기준하여 63.8%이며스마트폰 보급률은 65.1%입니다. 이란의 모바일 게임 시장 규모는 2019년 3억 3,400만 달러로 추정됩니다이란 모바일 게임 시장의 연평균 성장률은 4.2%대로 2023년경에는 3억 9,400만 달러에 달할 전망입니다.

 


모바일 게임의 종수가 부족하기 때문에 시장의 활성화가 정체되어 있다는 분석인데요성별/연령별로 모바일 게임 인구를 세부적으로 살펴보면남성이 전체의 65.5% 비중을 차지하고 있으며, 25~34세 연령대가 전체의 32.6%를 차지하고 있습니다두 번째로 비중이 큰 연령대는 18~24(27.4%)입니다. 이란의 모바일 게임 인구 중에는 보인이 저소득층에 속한다고 생각하는 비중이 38.3%에 달합니다그 뒤를 이어 중산층이라 생각하는 비중이 31.4%, 고소득층이라 생각하는 비중이 30.3%에 달하고 있습니다.

 

 

 

새로운 신흥 시장으로 부상한 중동

 

2018년 통계에서 단연 두각을 드러낸 신흥 시장은 중동 지역입니다. 이란을 비롯하여 사우디아라비아, 이집트, 아랍 에미리트 등에서 모바일 게임 시장이 빠르게 성장하는 분위기입니다. 그러나 중동은 사회문화적 차원에서 국내 게임 기업들의 이해도가 상대적으로 미미한 시장입니다. 따라서 국내 기업에겐 중동 모바일 게임 시장을 공략하기에 앞서 해당 지역에 대한 시장 이해도 증진이 필요할 것으로 보입니다.

 

 

한국콘텐츠진흥원이 지난 2019년 2월 발표한 중동 콘텐츠 산업 동향 보고서에 따르면해당 지역은 국가별로 유저의 기호가 뚜렷한 편입니다인앱 소비와 관련해선 아랍에미리트사우디아라비아 모바일 게임 유저의 5%가 월 100달러(한화 약 11만 2,500)를 사용하며, 1%는 1,000달러(한화 약 112만 5,000) 사용한다고 보고됐습니다아울러 라마단 기간이 게임 사용자 유입을 위한 적기라는 분석입니다특별한 야외 여가 활동이 불가능한 라마단 기간에 소비자들이 모바일 게임을 주요 여가에 활용할 공산이 크기 때문입니다한편장르적으로도 상당한 시장 이해가 필요할 것으로 보입니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 2018년 12월 기준으로 대한민국과 중동 3개 국가(아랍에미리트터키이집트)의 구글 플레이 누적 매출액 기준 상위 30개 모바일 게임 앱을 비교한 결과장르의 비중 면에서 상당한 차이를 보였습니다.

 

 

아프리카 및 중남미 시장의 잠재력과 한계

 

아프리카와 중남미 시장은 현재로서 매출 규모 등의 측면에서는 큰 매력이 없을 수 있습니다하지만 해당 지역 국가는 스마트폰과 무선 인터넷의 보급이 앞으로 크게 증진될 가능성이 높아장기적인 관점에서 상당한 잠재력을 지녔다는 분석입니다.

특히 아프리카와 중남미 지역에서 활동하는 모바일 게임 개발사는 아직 글로벌 시장에 통용될만한 경쟁력을 확보하지 못한 상태로 보입니다. 그동안 글로벌 시장을 무대로 경쟁을 펼쳐온 국내 게임 기업들이 높은 수준의 게임을 통해 해당 시장에 진입하는 게 더욱 수월하다는 분석인데요. 따라서 국내 게임업계가 아프리카 및 중남미 신흥 시장에 취할 전략적 스탠스는 당분간 수익 창출보다 시장 파이 키우기에 무게가 실릴 필요가 있습니다. 모바일 게임을 보다 많은 사람들이 즐길 수 있는 시장 분위기를 조성하고현지 게임업체와의 협력을 통해 자체 개발 역량을 육성하는 등 내수 산업의 기초를 다지는 작업이 우선해야 합니다. 그래야 장기적으로 유의미한 규모의 시장 생태계가 형성되고, 그로부터 새로운 수익 기회도 모색이 가능해질 것이라는 분석입니다.

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 연간호(2019)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원으로 집계되었으며이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7% 증가한 수치입니다. 2009년부터 2018년까지의 10년 동안 국내 게임 산업은 꾸준히 성장해 왔는데요다. 2013년에는 시장 규모가 전년 대비 0.3% 감소하기도 했었으나 2014년에 곧바로 반등했고 이후부터 2018년까지는 성장세를 지속했습니다.

 

 

2017년은 모바일 게임 시장의 규모가 PC 게임 시장의 규모를 넘어선 첫 해였는데요. 2018년에도 한국 게임 산업에서 모바일 게임 부문은 지배적인 위치를 유지했습니다모바일 게임 시장 매출은 6조 6,558억 원을 기록했고 이는 전체 게임 산업 매출의 46.6%를 차지했습니다. 2018년 PC 게임 부문의 매출액은 5조 236억 원이었으며전체 게임 산업에서의 점유율은 35.1%였습니다. PC방 부문의 매출액은 1조 8,283억으로 12.8%의 점유율을 나타냈습니다콘솔 게임의 매출액 비중은 2017년 2.8%였으나 2018년에는 3.7%로 높아졌으며, 2018년 매출액은 5,285억 원을 기록했습니다.

아케이드 게임장의 매출액만 전년 대비 12% 감소했고 다른 부문들의 매출액은 모두 전년 대비 상승했으나, 2017년과 비교하면 성장 폭은 전반적으로 줄어들었습니다. 콘솔 게임 매출의 성장률만 2년 연속 높은 수준을 유지했는데, 2018년의 성장률은 41.5%로 나타났습니다. PC 게임 매출의 성장률은 10.6%, 모바일 게임 매출의 성장률은 7.2%였고아케이드 게임과 PC방의 매출 성장률은 모두 3% 수준을 유지했습니다. 2018년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러(한화 약 7조 546억 원, 한국은행 2018년 연평균 매매기준율 1,100.3원 적용)로 집계됐는데요. 수입액 역시 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러(한화 약 3,365억 원)를 기록했습니다이하에는 국내 게임 산업의 주요 현황과 이슈들을 정리했습니다.   

 

 

 

2018년 게임 산업 동향 어땠을까?

 

 

2018년 국내 게임 시장 전년 대비 8.7% 성장,
14조 2,902억 원

 

국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률(2009~2018년)

 

2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원 수준으로, 이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7% 증가한 것입니다국내 게임 산업은 전반적으로 성장세를 지속하고 있는데요. 2013년에만 시장 규모가 약간 감소되었을 뿐이며 이후로는 성장을 유지하고 있습니다다만 2018년의 전년 대비 성장률은 2017년의 전년 대비 성장률에 비해 그 정도가 완화된 모습입니다.

 

 

 

모바일 게임 시장 6조 6,558억 원,
전체 게임 시장의 46.6% 점유

 

2017년에는 처음으로 모바일 게임 시장 규모가 PC 게임 시장의 규모를 넘어섰습니다이는 국내 게임 산업의 무게 중심이 모바일로 확실히 이동한 증거로 받아들여진 것인데요. 2018년에도 모바일 게임 시장 규모는 전체 게임 산업에서 가장 큰 비중을 유지했습니다. 2018년 모바일 게임 시장 매출은 6조 6,558억 원이며 점유율은 46.6%입니다다만 점유율 자체는 다소 낮아졌습니다. 2017년의 점유율은 47.3%였습니다. 2018년 PC 게임 시장 매출은 5조 236억 원점유율은 35.1%로 나타났습니다점유율은 2017년의 점유율 34.6%에 비해 다소 높아졌습니다. 2018년 콘솔 게임 시장 매출은 5,285억 원을 기록했고 점유율은 3.7%를 기록했는데매출액과 점유율 모두 전년 대비 크게 증가한 것입니다. 전체 게임 산업 중에서 아케이드 게임장 부문은 규모가 전년 대비 12% 감소했으나이외 모든 부문들의 매출은 전년 대비 증가한 것으로 나타났습니다. 이에 따라 2018년 아케이드 게임의 점유율은 1.3%, PC방의 점유율은 12.8%, 아케이드 게임장의 점유율은 0.5%로 각각 집계됐습니다.

 

국내 게임 시장의 분야별 비중

전년과 비교할 때 성장의 폭은 전반적으로 완화된 것으로 나타났습니다다만 콘솔 게임 시장 매출은 2018년에도 전년 대비 41.5% 성장하며 큰 폭의 성장세를 이어갔는데요. PC 게임 시장 매출도 전년 대비 10.6%로 비교적 크게 증가했습니다모바일 게임 시장 매출은 전년 대비 7.2%, 아케이드 게임 시장 매출은 전년 대비 3.1%, PC방 매출은 전년 대비 3.9% 증가한 것으로 집계됐습니다.

 

 

2018년 수출,
전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러

 

2018년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러로 집계됐습니다한국은행에서 발표한 원-달러 환율의 2018년 연평균 매매기준율 1,100.3원을 적용하면한화로는 약 7조 546억 원이 됩니다수입 역시 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러를 기록했는데한화로는 약 3,365억 원 수준입니다.

 

국내 게임 산업의 수출 현황
국내 게임 산업의 수입 현황

게임 플랫폼 중에서는 PC 게임의 수출 규모가 34억 2,093만 달러로 가장 많았는데요모바일 게임 수출 규모는 28억 7,605만 달러로 집계됐습니다. 콘솔 게임의 수출 규모는 8,093만 달러아케이드 게임 수출 규모는 3,358만 달러로 나타났습니다수입 규모를 살펴보면, 2018년 PC 게임 수입 규모는 5,718만 달러로 집계됐습니다. 모바일 게임 수입 규모는 1억 694만 달러콘솔 게임 수입 규모는 1억 3,935만 달러로 나타났습니다이 두 플랫폼은 수입액이 비교적 크게 증가했는데, 모바일 게임의 수입 규모는 전년 대비 1,344만 달러콘솔 게임의 수입 규모는 전년 대비 4,016만 달러 증가했습니다아케이드 게임 수입 규모는 231만 달러였습니다.

 

2018년 국내 게임의 주요 수출 국가 및 권역을 조사한 결과, ‘중화권의 비중이 46.5%로 가장 높았습니다뒤이어 북미가 15.9%, ‘일본이 14.2%, ‘동남아가 10.3%, ‘유럽이 6.5%의 비을 나타냈습니다전년과 비교하면 중화권과 동남아로의 수출은 감소하고 이외 권역들로의 수출은 모두 증가한 것으로 집계됐습니다화권으로의 수출 비중은 전년 대비 14.0%p, 동남아로의 수출 비중은 전년 대비 2.3%p 하락했습니다반면 북미로의 수출 비중이 전년 대비 9.3%p로 비교적 크게 증가했습니다또한 전년 대비 일본으로의 수출은 2.2%p, 유럽으로의 수출은 2.7%p, 기타 권역으로의 수출은 2.2%p 증가했습니다.

 

국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2017~2018년)

2018년 수출 국가 및 권역 비중을 플랫폼별로 살펴보면, PC 게임 수출은 중화권의 비중이 54.5%로 가장 높았습니다그 다음으로 일본’(14.7%), ‘북미’(13.2%), ‘유럽’(6.4%), ‘동남아’(5.3%)의 순서를 나타냈습니다. ‘중화권과 동남아의 비중은 전년 대비 20.3%p, 1.4%p 감소했고, ‘일본’, ‘북미’, ‘유럽의 비중은 각각 전년 대비 10.1%p, 6.3%p, 1.8%p 증가했습니다. ‘중화권의 감소폭과 일본의 증가폭이 매우 크게 나타났는데요모바일 게임 수출에서도 중화권의 비중이 38.5%로 가장 높았고, ‘북미의 비중이 18.4%, ‘동남아의 비중이 16.4%, ‘일본의 비중이 13.2%, ‘유럽의 비중이 5.9%로 나타났습니다. 전년과 비교할 때 중화권’, ‘일본’, ‘동남아로의 수출 비중은 각각 5.8%p, 8.2%p, 0.7%p 감소했습니다반면 북미와 유럽으로의 수출 비중은 각각 11.7%p, 1.4%p 증가했습니다.

 

 

한국, 세계 시장의 6.3% 점유,
모바일 게임 시장 세계 4위

 

2018년 기준한국은 전 세계 게임 시장에서 6.3%의 비율을 점유하는 것으로 집계됐습니다글로벌 게임 시장에서 1위부터 3위를 차지하는 국가는 미국중국일본이며 한국은 일본의 뒤를 이어 4위의 점유율을 나타내고 있습니다5위부터 10위 국가는 각각 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 캐나다, 스페인이었습니다2018년 기준 PC 게임 분야에서 한국은 13.9%의 점유율로 중국에 이어 2위를 차지하고 있습니다. 2016년까지 한국은 PC 게임 부분에서 세계 2위를 유지하다가 2017년에 미국에 역전당하며 3위로 내려온 바 있습니다. 그러다가 2018년에 다시 근소한 차이로 미국을 제치고 2위에 오른 것입니다.

 

2018년 세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중(매출액 기준)
세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중 비교

2018년 전 세계 모바일 게임 시장에서 한국은 9.5%의 점유율로 중국일본미국에 이어 4위를 차지했습니다. 2018년 전 세계 모바일 게임 시장에서 중국과 일본과 미국의 점유율은 각각 26.5%, 16.5%, 14.9%로 한국과는 어느 정도 격차를 나타내고 있습니다2017년과 비교할 때 중국의 비중은 5.8%p나 증가하며 점유율 1위 자리를 굳건히 했습니다. 2017년 대비 일본의 비중은 0.1%p 증가했고 미국의 비중은 0.7%p 낮아진 것으로 나타났습니다한편 한국의 콘솔 게임 부문 비중은 세계 시장에서 매우 미미한 상황입니다그러나 최근 몇 년간 꾸준히 콘솔 게임 시장의 규모가 증가하면서 2018년에는 점유율 1%를 기록했습니다.

 

 

제작/배급업체 880개, PC방 1만 1,801개,
아케이드 게임장 676개, 총 종사자 수 8만 5,492명

 

2018년 기준 게임 제작 및 배급업체는 880개로 나타났습니다게임 유통업 중 PC방은 11,801아케이드 게임장은 676개로 추산됐습니다. 2018년 기준 게임 산업 종사자 수는 총 85,492명이었는데요. 이는 2017년 게임 산업 종사자 총 81,932명 대비 4.3% 증가한 수치입니다게임 제작 및 배급업 종사자 수는 37,035명으로 총 종사자 수의 43.3%를 차지했고게임 유통업 종사자 수는 48,457명으로 총 종사자 수의 56.7%를 차지했습니다.

 

게임 산업 종사자 수(2016~2018년)

 

2018년 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 전년 대비 6.8% 증가한 37,035명이었습니다모든 게임 플랫폼에서 종사자 수가 증가했는데 모바일 게임콘솔 게임아케이드 게임의 종사자 수는 각각 전년 대비 10% 이상씩 증가했습니다다만 PC 게임 종사자 수는 전년 대비 0.4% 증가에 그쳤다. 2018년 게임 유통업(PC아케이드 게임장종사자 수는 전년 대비 2.5% 증가한 48,457명으로 집계됐습니다. PC방 종사자 수는 3.2% 증가한 반면아케이드 게임장 종사자 수는 15.1% 감소했습니다.

 

 

2018년 세계 게임 시장
전년 대비 7.1% 성장

 

플랫폼별 세계 게임 시장 점유율(2018년/2021년)

 

2018년 전 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 나타났습니다. PC, 모바일콘솔아케이드의 모든 부문이 전년 대비 성장했습니다특히 모바일 게임 시장이 전년 대비 10.0%, 콘솔 게임 시장이 전년 대비 8.5% 증가하면서 산업 전체의 성장을 이끌었습니다. 2017년에 이어 2018년에도 전 세계 게임 시장에서 모바일 플랫폼이 가장 높은 비중을 유지했습니다모바일 게임 시장 규모는 638억 8,400만 달러이며 이는 전체 게임 시장 중 35.8% 정도를 차지합니다다음으로 높은 비중을 차지하는 것은 콘솔 부문인데 점유율은 27.5%이며 시장 규모는 459억 6,800만 달러 수준입니다. PC 게임 부문은 매출은 328억 700만 달러로 점유율은 18,4%였고아케이드 게임 부문 매출은 327억 900만 달러로 점유율은 18.3%였습니다모바일 게임으로의 매출 집중은 향후에도 지속되어 2021년에는 점유율이 39.0% 수준까지 증가할 것으로 보입니다. 또한 그 영향으로 PC, 콘솔아케이드 게임 매출의 비중은 공히 2018년에 비해 감소할 것으로 예측됩니다.

 

권역별 세계 게임 시장 점유율(2018년/2021년)

 

권역별 세계 게임 시장 점유율의 경우, 2021년에는 아시아와 남미의 비중이 2018년보다 커지고대신 북미와 유럽의 비중은 2018년보다 줄어들 것으로 예측됩니다다만 변화의 정도는 전반적으로 크지 않을 것으로 보입니다아시아의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.4%p 증가한 21.5%가 될 것으로 예상되고남미의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 증가한 2.2%가 될 것으로 예상됩니다북미의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 감소한 22.3%유럽의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 감소한 48.1%로 전망됩니다.

 

 

전체 게임 이용률
전년 대비 1.5%p 감소

 

만 10~65세의 일반인(n=3,037)을 대상으로 2018년 6월 이후의 게임 이용 여부를 조사한 결과 응답자의 65.7%가 게임을 이용한 것으로 나타났습니다. 게임을 이용한 경험이 있는 사람들(n=1,995) 중에서 이용률이 가장 높게 나타난 플랫폼은 모바일 게임(90.0%)이었습니다. PC 게임의 이용률은 64.1%, 콘솔 게임의 이용률은 20.3%, 아케이드 게임의 이용률은 11.9%였습니다. 또한 게임을 이용한 경험이 있는 응답자들(n=1,995) 중 98.7%는 평소에 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났는데요게임 이용자들에게 업무/학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기가 무엇인지 질문한 결과응답 비율은 스마트폰이 97.1%, ‘데스크톱 PC’가 66.9%, ‘노트북/넷북이 48.9%로 나타났습니다.

 

전체 게임 이용률

게임 이용자들(n=1,995)에게 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하고 있는지 조사한 결과응답자의 29.8%가 이용하고 있다고 응답했습니다평균 주 1회 이상 PC방을 이용한다고 응답한 비율은 여성에 비해 남성이 높았고또한 20대 이하의 연령대에서 높은 것으로 나타났습니다. 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하며 특히 PC방에서 주로 게임을 이용한다고 응답한 사람들(n=576)에게 PC방에서 게임을 하는 이유를 질문한 결과, ‘친구/동료와 어울리기 위해라는 응답 비율이 가장 높게 나타났습니다.(1순위: 31.5%, 1+2순위: 54.5%). 다만 남성의 경우는 친구 및 동료와 어울리기 위해라는 응답 비율이 더 높았고여성의 경우는 ‘PC 사양(성능)이 좋아서라는 응답 비율이 더 높았습니다.

 

 

 2019년 국내 게임 시장 규모 지속적 성장 예상

 

2019년 국내 게임 시장 규모는 2018년 대비 5.1% 정도 상승하여 15조 172억 원에 도달할 것으로 전망됩니다게임 제작 및 배급업의 모든 게임 플랫폼들과 게임 유통업에서 전반적으로 산업 규모가 성장할 것으로 예측되나성장의 정도는 전반적으로 완만해질 것으로 보입니다예측하는 시점에서 볼 때 특별히 기대를 모으거나 변화가 예상되는 상황은 없어 보입니다다만 시장 내의 상황 변화로 이런 예측이 변화할 가능성도 존재합니다

2019년 PC 게임 시장 규모는 2018년 대비 3.4% 증가하여 5조 1,929억 원을 기록할 것으로 예상됩니다한국 게임 산업에서 PC 게임 부문의 위상은 전과 같지 않지만그럼에도 불구하고 재미있는 게임이 개발된다면 이용할 의지가 있는 이용자들은 아직 존재하고 있는 것으로 보입니다. <배틀그라운드(Player Unknown’s Battlegrounds)>나 <로스트아크(Lost Ark)>의 초반 흥행이 이를 보여줍니다다만 현재 PC 게임 시장이 전반적으로 인기를 얻은 소수의 게임들 중심으로 움직이고 있기 때문에이러한 게임들로부터 이용자가 이탈하면 시장 규모도 다시 축소될 수 있습니다. 특히 <배틀그라운드>의 서비스 기간이 3년을 넘어서는 2021년 정도까지 새로운 인기 게임이 나타나지 않는다면, PC 게임 시장의 규모는 다시금 감소세로 돌아설 가능성이 있는 것으로 보입니다그리고 PC방 부문의 성장 또한 PC 게임 부문의 움직임에 동조하는 모습을 보일 것으로 예상됩니다모바일 게임 시장은 증가세를 지속할 것으로 보이나 증가의 폭은 이전만큼 크지 못할 것으로 예상됩니다.

 

국내 게임 시장의 규모와 전망(2017~2021년)

 

콘솔 게임 시장은 2017년과 2018년에 걸쳐 큰 폭의 성장이 이루어졌습니다. 2017년 12월에 발매된 닌텐도 스위치의 인기, <배틀그라운드등 인기 있는 게임의 콘솔용 타이틀 출시 등이 그 원인입니다. 2019년에는 닌텐도 스위치의 효과는 거의 사라질 것으로 보이며이에 따라 2019~2020년은 게임 타이틀들의 판매 실적이 주된 시장 성과로 집계되는 국면이 될 것으로 예상됩니다다만 플레이스테이션의 후속 기종이 2020년 12, Xbox의 후속 기종 또한 2020년 말에는 출시될 것으로 보이는데이 기기들의 판매 성과가 2021년의 콘솔 게임 시장 규모에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대됩니다.

아케이드 게임 시장과 아케이드 게임장 시장의 규모는 향후 일정 범위 내에서 등락을 반복할 것으로 예상됩니다한편에서는 극장이나 종합 쇼핑몰 등 다른 공간과의 연계나 가족 문화 공간으로의 변화 등을 통해 새로운 성장의 계기를 맞이하는 아케이드 게임장이 나타날 것으로 보입니다다른 한편에서는 기존의 부정적인 이미지에서 벗어나지 못하고입지와 아케이드 게임 기기의 임대료 부담 등으로 수지를 맞추지 못하고 폐업하는 아케이드 게임장들도 늘어날 것으로 예상됩니다이런 요인들이 모두 아케이드 게임과 아케이드 게임장의 동향에 영향을 미칠 것으로 전망됩니다다만 현재 아케이드 게임장으로 사람들의 발걸음을 이끌 수 있는 킬러 콘텐츠가 없다는 점에는 많은 사람들이 동의하고 있습니다. VR을 적용한 게임이나 시뮬레이터 등이 기대를 모으고 있으나 아직 시장에서 완전히 자리를 잡지는 못한 상황입니다향후 아케이드 게임과 아케이드 게임장의 성패는 이런 킬러 콘텐츠의 개발 여부에 달려 있다고 할 것입니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.