지난 5월 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류 11차 개정안에서 ‘게임이용장애’를 포함시키며 게임업계의위축이 우려되고 있는 상황입니다.
 ※게임이용장애란 ? 게임이 다른 일상생활보다 우선시돼 부정적 결과가 나옴에도 불구하고 게임에 지속적으로 몰두하는 행위


 대한민국 게임산업의 경우 약 13조원 규모로 전세계 4위를 차지할 만큼 성장 가능성과 부가가치 창출이 용이한 시장인데요. 셧다운제가 본격적으로 시행된 2012년 게임시장이 위축되었던 것과 같이 사람들의 우려 섞인 목소리가 나오는 실정입니다.


 하지만 분명한 것은 게임은 우리의 삶과 떼어놓을 수 없다는 것인데요. 친구들과 함께 PC방에 모여 게임을 하는 학생, 출퇴근 시간, 점심시간을 이용해 틈틈이 게임을 하는 직장인, 모바일 게임을 즐기는 부모님까지, 전 세대가 게임을 즐기고 있기 때문입니다. 그래서 오늘은 게임에 대해서 알아보고자 합니다. ‘2019 게임 이용자 실태보고서’를 통해 게임 이용 현황과 게임에 대한 인식을 함께 살펴보겠습니다.




전체 게임 이용률과 이용자 특성



 먼저 전체 게임 이용률을 살펴볼까요? 만 10세부터 65세의 일반인을 대상으로 2018년 6월 이후부터 최근까지 게임 이용 여부를 조사한 결과, 응답자의 절반 이상인 65.7%가 게임을 이용한 것으로 나타났으나 이는 전년 대비 1.5% 감소한 수치입니다. 최근 3년을 살펴보면 계속해서 게임 이용률은 감소 추세를 보이고 있습니다.



 


다음으로는 게임 유저들의 게임 유형 선호도에 대해 살펴볼까요? 작년에 이어 모바일 게임 사용이 가장 많았고, PC, 콘솔, 아케이드 순으로 이용도가 높았는데요. 흔히 게임은 남성 사용자가 더 많은 시간을 투자할 것이라고 생각이 들지만 모바일 게임에서는 이야기가 조금 다릅니다. 응답자 성별 게임 이용 분야를 보면, 모바일 게임에서 여성의 이용률이 상대적으로 높게 나타났습니다. 




 분야별 게임 이용 이유를 살펴보았을 때, 모바일 게임을 제외하고는 스트레스 해소를 위한 목적이 가장 크게 나타났습니다. 언제 어디서든 틈틈이 즐길 수 있는 모바일 게임은 시간을 때우기 위해 가장 많이 쉽게 이용하지만 PC, 콘솔, 아케이드 게임은 스트레스 해소를 위해 별도의 시간을 내어 이용하는 사실을 알 수 있습니다.



 마지막으로 응답자 특성별 게임 이용 분야를 살펴 본 결과 모바일 게임은 3040의 이용률이 굉장히 높게 나왔습니다. 또한 1020 남성은 PC 게임 이용률이 높았고, 콘솔 게임에서는 30대 남성의 이용률이 비교적 높게 나타났습니다. PC 게임은 친구들과 PC방에서 게임을 어울려 하는 1020 남성이, 콘솔 게임은 경제력을 갖춘 30대 남성이 구매해서 즐기는 것으로 예상됩니다. 특이한 점은 아케이드 게임입니다. 남성, 여성은 물론 10대부터 40대까지 비슷한 이용률을 보이며 모두가 함께 즐기고 있습니다.


그렇다면 게임에 관련된 인식 조사는 어떻게 집계되었는지 살펴볼까요?






게임 판매 방식 선호도와 문제 발생 시 대응

 


 조사 대상자들의 선호하는 게임 판매 방식을 살펴 본 결과, ‘게임 소프트웨어는 무료로 제공되고 게임 아이템을 유료로 판매하는 게임’의 선호도가 가장 높게 나타났습니다. 아이템 구매까지 이어지는 몰입도 높은 이용 방식은 전체적인 게임 서비스 경험 후에 결정하는 것으로 보입니다. 



 다음으로는 게임 이용자들의 문제 발생 및 피해 경험에 대해 물어봤습니다. 지난 2년간 게임을 이용하면서 게임회사와의 문제나 피해 등을 겪은 사람은 21.2%이며, 문제 및 피해 유형은 '설치/접속 불량'(47.8%)이 가장 많았습니다. 이때 62.7%가 적극적으로 대응한 것으로 나타났으며, ‘문의'(온라인: 79.9%, 전화: 29.7%)가 많았고 다음으로 '활동하는 게임 관련 커뮤니티에 내용 공유’(32.3%) 하는 모습을 보였습니다. 피해 고객을 적극적으로  응대하지 않을 시 커뮤니티를 통한 부정 이슈 확산이 더욱 빠를 것으로 예상됩니다.




 게임이용자와 가장 밀접한 제도! ‘셧다운제도’에 대한 인식


 다음으로는, 게임과 가장 관련이 있는 제도죠. 2011년 11월부터 도입된 ‘셧다운제도‘에 대해서 어떻게 인식하고 있는지 알아봤습니다.


 

 게임 이용자의 절반가량(57.2%)은 셧다운제도에 대해 알고 있으며, '들어봤으나 자세히는 모른다'는 응답은 32.2%, '들어본 적 없다'는 응답 비율은 10.6%로 전체적인 인지도가 높은 것으로 확인되었습니다. 특히, 남성과 30대 이하의 젊은 연령층에서 셧다운제도에 대해 알고 있는 비율이 비교적 높게 나타났습니다.

 


 셧다운제도의 명칭과 내용을 모두 인지하고 있는 게임 이용자에게 제도 개선 방향에 대한 의견을 조사한 결과, '시간제한'과 관련해서는 완화해야 한다는 의견이 35.9%로 강화해야 한다는 의견인 27.5%보다 많았는데요. 한편, '현행대로 유지해야 한다'는 의견이 36.6%로 가장 많았습니다. 그러나 이 결과는 지난해 조사 결과와 비교해 2.0%p 감소한 수준입니다.



 마찬가지로 '연령 제한'과 관련해서도 '현행대로 유지해야 한다'는 의견이 37.5%로 가장 높은 응답 비율을 차지했습니다. 그다음으로는 강화해야 한다는 의견이 31.5%,  완화해야 한다는 의견 30.9%보다 근소한 차이로 높게 나타났습니다.


 셧다운제도에 대해 대부분의 사람은 현행대로 유지하기를 바라지만, 완화해야 한다는 의견도 증가하고 있습니다. 





자녀를 둔 부모님들의 영원한 고민 ‘게임’

 

 조사대상자 중 취학 자녀가 있는 분들에게 자녀의 게임 이용에 대한 대응 방법을 여쭤봤습니다. '정해진 시간 내에서만 하게 한다'는 의견이 48.9%로 가장 높았고, 이어서 '학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허락한다'는 의견이 45.5%로 나타났습니다. 학생들의 게임이용장애를 미연에 방지하기 위해, 자녀들이 일정한 통제 속에서 게임을 건강하게 이용할 수 있길 바라는 것으로 보여집니다.



 그렇다면, 혹시 자녀들과 함께 게임을 즐기는 부모님들이 있는지 알아볼까요? 자녀와 함께 게임을 하는지에 대한 질문에 51%의 부모들은 함께 하지 않는다고 응답했습니다. ('거의 안 한다' 25.7%, 전혀 안 한다' 25.3%) 그러나 가끔이지만 자녀와 함께 게임을 하는 부모님도 41.5%로 집계되었습니다. 자녀와 함께 게임을 하면서 서로 소통하는 시간을 통해 게임과 관련된 갈등을 풀어보는 것은 어떨까요?




 2019 게임 이용자 실태보고서를 통해 게임은 일상생활 속에서 받은 스트레스를 풀어주고 친구들과 소통할 수 있는 하나의 놀이로 이용되고 있는 것을 알 수 있었습니다. 하지만 게임이 전 세대와 함께하는 건전한 놀이가 되기 위해서는 다양한 제도를 통한 점검과 지원, 끊임없는 연구가 필요합니다. 앞으로도 한국콘텐츠진흥원은 게임 산업의 건강한 성장을 위해 아낌없는 지원을 약속합니다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 글로벌 인디게임 제작 경진대회 수상작 발표

상상발전소/공지사항 2016.12.13 09:13 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 글로벌 인디게임 제작 경진대회 수상작 발표

 

게임개발자의 높은 관심 속에 354개 작품 접수수상작 40편 선정

대학부 대상, 일반부 대상·금상 수상작에는 상금과 함께 내년도 캐주얼 커넥트 유럽 2017’참가 지원

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 한국게임개발자협회와 함께 창의적인 게임콘텐츠 발굴을 통한 국내게임의 글로벌 경쟁력 강화와 게임개발 기회 확대를 통한 전문 개발인력 양성을 위해‘2016 글로벌 인디게임 제작 경진대회를 개최하고 수상작을 선정했다고 12일 밝혔다.

 

이번 대회에는 아마추어 및 인디게임 개발자의 높은 관심 아래 총 354편의 작품이 접수됐다.

 

학계 및 산업계 전문가로 구성된 심사위원들은 독창성과 창의성을 중심으로 엄격한 심사를 통해 중고등부·대학부·일반부별로 제작과 기획, 2개 부문으로 나누어 대상과 금상 등 총 40편을 최종 선정했으며, 수상작에는 일반부 제작부문 대상 500만원을 비롯해 총 3,330만원의 상금이 수여된다.

 

특히 일반부 대상과 금상, 대학부 제작부문 대상 등 3개 수상작에는 매년 2월 독일에서 열리는 유럽 최대 캐주얼 게임 콘퍼런스캐주얼 코넥트 유럽(Casual Connect Europe) 2017’의 참가를 지원할 예정이다. ‘캐주얼 코넥트 유럽은 전 세계 게임 개발자들을 대상으로 400개 이상의 아이디어와 지식을 공유하는 강연, 개발자 및 투자자들과의 네트워킹과 게임 쇼케이스 등이 펼쳐지는 행사로 한콘진은 대상 및 금상 수상자 외에도 입상작 중 일부 우수 인디게임을 선별해 출품을 지원할 예정이다.

 

중고등부 기획부문 대상에 선정된 라이트팀(LightTeam)<스타라이트(STARLIGHT)>는 한국 사회의 우울증과 청소년 자살률 세계 1위라는 시대적 배경에 물음을 던지는 서사구조가 돋보이는 작품으로, 무거운 주제를 소녀라는 주인공의 눈으로 밝게 풀어낸 게임이라는 평가를 받았다.

 

중고등부 제작부문 대상을 차지한 권오준의 <두들 슬라임(Doodle Slime)>슬라임이 환경에 따라 분열하거나 액체고체기체 등으로 다양하게 변화하고 각 단계마다 다채로운 퍼즐을 경험하며 사용자가 재미를 느낄 수 있도록 만든 것이 특징이다.

 

대학부 기획부문 대상을 받은 윤형열의 <큐브(CUBE)>는 시장분석, 흥미성, 전략, 제작 방향성, 스토리 등 모든 요소가 짜임새 있게 구성돼 향후 게임개발시 작업사양서로도 충분히 활용될 수 있을 만한 수작이다. 서기 2054, 계속되는 냉전 체제와 경제 고립으로 인해 발발한 3차 세계대전을 배경으로 우주에 버려진 정육면체에 강제 이송된 주인공을 탈출시키는 스토리를 담고 있는 생존 게임이다.

 

대학부 제작부문 대상에 선정된 디지털 펑크(Digital Funk)<앨리스 인 큐브(Alice in Cube)>는 모바일 플랫폼에 적용한 3D 퍼즐게임으로, 가로세로대각선 등 6개 방향으로 90도 회전하는 큐브 안에 있는 주인공을 목표 지점까지 빠져나오게 만드는 게임이다. ‘이상한 나라의 앨리스를 모티브로 삼아 사용자들이 친근감을 느낄 수 있다.

 

일반부 제작부문 대상작 두놈게임즈의 <매드니스티어 라이브(Madnessteer Live)>는 관심받기를 좋아하는 주인공이 자동차 운전을 방송소재로 활용해 유명한 BJ가 되는 과정을 소재로 한 캐주얼 레이싱 게임이다. 남녀노소 쉽게 즐길 수 있는 게임 콘트롤 및 스킬 구성과 상용게임 못지않게 뛰어난 UI(User Interface), 인벤토리(Inventory) 구성 등 높은 완성도로 심사위원들의 호평을 받았다.

 

일반부 제작 부문 금상작인 나날이게임즈의 <샐리의 법칙>은 횡스크롤 아케이드 게임으로 간편한 조작감을 장점으로 퍼즐을 창의적으로 푸는 게임이다. 주인공 딸인 샐리와 딸을 도와주는 아빠의 관계를 동화책 같은 스토리 연출과 게임성이 특징으로 꼽힌다.

 

한국콘텐츠진흥원 김영철 산업진흥부원장은이번 글로벌 인디게임 경진대회는 한국게임의 다양성과 밝은 미래를 확인할 수 있는 좋은 기회였다한국콘텐츠진흥원은 앞으로도 다양한 게임 산업의 저변확대와 건전하고 즐거운 게임 생태계 조성을 위해 적극 지원하겠다고 말했다.

 

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 김성준 과장(061.900.6334)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.