살아숨쉬는 전통문화콘텐츠를 찾아서, 전주 국립무형유산원

상상발전소/kocca영상 2016.02.26 10:51 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



여러분은 전주시하면 무엇이 떠오르시나요? 당일치기 여행코스로 유명한 전주에는 살아 숨쉬는 전통문화 콘텐츠가 있습니다! 바로 국립무형유산원입니다~ 현재 국립무형유산원에서는 줄다리기 특별전이 진행중인데요! 줄다리기가 유네스코 인류 무형문화 유산에 등재되었다고 합니다~ 그럼 우리의 자랑스러운 무형문화유산의 세계로 가 볼까요? 


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



지난 2월 23일부터 24일, 코엑스에서 ‘K-Game 비즈니스 콘퍼런스’가 열렸습니다. 한국콘텐츠진흥원이 주최한 이번 행사는 국내 중소게임 기업 투자유치 기회를 확대하고 국내 모바일 게임 산업의 수출을 활성화하기 위해 마련된 자리였는데요. 중국 최대 소프트기업인 ‘킹소프트 클라우드’의 후 웨이 공동창업자의 기조연설을 시작으로 해외 게임 시장에 관한 다채로운 발표와 대담으로 구성된 콘퍼런스가 진행되었습니다.


▲ 사진 1 K-game 비즈니스 콘퍼런스가 열린 코엑스 


특히 23일에는 중국의 게임 시장에 대한 5개의 발표와 2개의 대담이 이루어졌는데요. 그중에서도 중국 게임 시장 진출을 위한 전략과 올해 중국 시장의 트렌드에 관해 상상발전소에서 전해드립니다.



중국의 보안·게임 기업이자 중국 모바일 게임 3대 메이저 마켓 중 하나, 바로 치후 360인데요. ‘K-Game 비즈니스 콘퍼런스’ 첫 날, 이 치후 360의 자오 위 리 해외 총괄 부사장이 '중국 진출, 현지화에서 찾아라'라는 주제로 중국 게임 시장 진출 전략에 대해 전했습니다. 


그녀는 우선 게임 자체의 품질 보장, 출시 2주간의 전략적인 마케팅을 통한 차별화, 그리고 세심한 게임 운영의 중요성에 관해 짚었는데요. 특히 게임 운영에 있어 중국 유저들이 지속적이고 정기적인 업데이트와 단계적인 이벤트를 개발자와의 소통이라고 느낀다고 설명했습니다. 이렇게 유저와의 소통을 통해 장기적으로 게임에 남아 있는 유저의 비율인 '잔존율'이 곧 성공하는 게임의 척도라고 이야기했습니다.


▲ 사진 2 ‘중국 진출, 현지화에서 찾아라’라는 주제로 발표 중인 자오 위 리 치후 360 해외 총괄 부사장


이어 그녀는 현재 중국의 개발자들이 매우 빠른 속도로 게임을 개발 중이기에 해외개발자들이 우선 자체적 경쟁력이 무엇인지 반드시 파악해야 한다고 이야기했는데요. 이와 관련하여 중국 시장에서 한국 게임이 성공할 수 있는 몇몇 가능성에 대해서도 조언했습니다. 먼저 현재 중국에서 한국의 예능이나 애니메이션을 비롯한 지적 재산권(이하 IP)이 큰 성공을 거두었기에 이를 활용한 전략의 가능성에 관해서 이야기했습니다. 또한, EXO나 슈퍼주니어 등 중국에서 큰 인기를 얻고 있는 한류스타를 예로 들어 스타를 중심으로 한 게임 역시 개발 가능할 것이라 전했습니다. 


자오 위 리 부사장은 무엇보다 중국 유저들에게 많은 관심을 기울이는 것을 강조하며 발표를 마쳤는데요. 현재 중국 시장에 대한 이해와 더불어 중국 시장에서 우리 게임이 가질 수 있는 강점에 대해서도 생각해 볼 수 있는 시간이었습니다.



이후 이어진 대담은 한국콘텐츠진흥원 윤호진 팀장의 진행 아래 이전 발표를 맡은 치후 360의 자오 위 리 부사장과 중국 최대 소프트 기업인 킹 소프트 클라우드의 공동창업자 후 웨이가 함께했는데요. 세 사람은 '2016 중국 시장 트렌드'라는 큰 주제 아래 현재 중국 시장의 경향을 비롯해 중국 유저들의 성향과 마케팅 전략, 2016년 중국 시장의 키워드에 대한 여러 가지 의견을 제시했습니다. 


Q.  '2016 중국 시장 트렌드'라는 큰 주제처럼, 우선 올해 중국 게임 산업에서 어떤 경향이 예상되는지 궁금합니다.


자오 위 리 : 중국에서는 지금 게임의 정품화와 함께 고급화가 진행되고 있어요. 더 많은 시간을 투자해 더욱 질 높은 게임이 등장하고 있죠.


후 웨이 : 우선 갈수록 개발 시간이 더 많이 드는 경향이 특징이고요. 드라마나 음악을 게임과 접목하는 경우가 늘어가는 것도 하나의 특징입니다. 게임에 있어서 커뮤니케이션 요소가 증가하고 있는 것도 주목해야 하고요.


Q. 게임 산업에 있어 중국이 급성장을 거듭하고 있는데요. 그만큼 중국이 앞으로 주요 선진국만큼 게임을 비롯한 문화 콘텐츠를 소비할 역량이 클 것으로 예상합니다. 그렇다면 한국 게임 유저들과 중국 게임 유저들의 차이라면 어떤 것이 있을까요?


자오 위 리 : 저는 한국의 게임을 중국으로 유치한 경험이 많은데요. 중국 유저들은 사이버 세계에서 자기 위상을 찾고자 하는 경향이 있어요. 게임의 VIP가 되고자 하는 열망이 엄청나죠. 또 하나, 중국에서는 1~2%의 유저들이 전체 매출의 80%를 차지할 때가 있어요. 이들을 파워 유저라고 하는데 이들에게 관심을 가져야 하죠. 전용 세트를 제공한다든가 기타 여러 방법을 통해 이들을 계속해서 신경 써야 한다는 점이 한국 유저와 다르죠.


후 웨이 : 먼저 중국 게임 유저들은 아직 성장단계라고 생각해요. 게임 초보자의 유입이 무엇보다 필요하죠. 그리고 중국 유저들은 특히 인기 있는 몇몇 게임에 몰리는 경향이 강하죠. 덧붙여 앞서 (자오 위 리 부사장이) 말한 파워 유저를 모시는 것도 참 중요합니다. 돈을 많이 투자했는데 게임 서비스가 떨어지면 무척 싫어하니까요.


▲ 사진 3 ‘2016 중국 시장 트렌드’를 주제로 대담 중인 세 사람 (왼쪽부터 한국콘텐츠진흥원 윤호진 팀장,

치후360의 자오 위 리 부사장, 킹 소프트 클라우드의 공동창업자 후 웨이


Q. 우리나라에서도 최근에 모바일 게임을 탑 배우들이 프라임 타임에 광고하는 등 게임 마케팅 변화가 활발한데요. 마케팅과 관련해 조언을 해주셨으면 합니다.


자오 위 리 : 무엇보다 중국 시장의 특징을 잘 알아야 해요. 오락 프로그램을 통한 광고나 연예인을 이용한 광고 등 유저의 요구를 파악한 광고가 필요해요. 한국은 이미 우수한 마케팅 자원이 있어요. 최근 카카오와 함께 개발 중인데 카카오의 게임도 이미 중국에서 인지도가 높죠. 또한, 앞서 말한 파워 유저에 대한 마케팅도 중요해요. 할인 혜택을 통한 유치 역시 중요하고요.


후 웨이 : 중국 시장에 진출한다면 자금력을 먼저 파악해보세요. 자금이 있다면 유명 연예인을 통한 광고나 샤오미, 바이두를 이용한 광고가 효과적일 겁니다. 혹은 광고 효과에 따라 가격을 매기는 위챗 등을 이용한 광고도 할 수 있어요.


Q. 모바일 게임 시장에 대해 각각 세 가지씩 키워드를 짚어주신다면 어떤 것이 있을까요?


자오 위 리 : 첫 번째는 게임 품질의 명품화죠. 그리고 두 번째는 이전과 다른 마케팅 전략을 꼽을 수 있을 것 같아요. 이제는 TV 같은 전통 미디어뿐 아니라 뉴미디어를 잘 활용해 마케팅하는 것이 중요하다는 거죠. 마지막으로 꼽는 키워드는 E-스포츠에요. 글로벌 트렌드이자 유저들이 상호작용할 수 있는 매개체죠. E-스포츠 게임을 통해 사회적 지위를 얻을 수 있고, RPG 게임처럼 긴 시간을 투자할 필요가 없으므로 앞으로 더욱 주목해볼 만해요.


후 웨이 : 우선 중국 모바일 게임 시장이 더욱 커졌다는 점을 들게요. 그리고 올해 중국 모바일 게임 시장에서 엔터테인먼트화가 진행될 거에요. 게임을 통해 새로운 스타가 탄생하는 등의 파생 효과가 커지면서 콘텐츠화될 것이라 봅니다. 그리고 가벼운 캐주얼 게임도 성공할 기회가 많다는 점도 이야기하고 싶어요.  


▲ 사진 4 2016년 게임 산업 시장전망을 발표 중인 한국콘텐츠진흥원 강경석 팀장


이날 발표된 2016 게임 산업 전망에 따르면 해외 업체의 국내 모바일 게임 시장 진입은 점차 가속화되고 있고, 실제 모바일 게임 매출 상위 50위권 중 1/3가량을 해외 게임이 차지하고 있다고 합니다. 그중에서도 특히 중국은 국산 IP를 앞세워 국내 시장 잠식을 노리고 있기도 합니다. <뮤 오리진>,<서든어택>에 이어 <열혈강호>, <크로스파이어> 같은 친숙한 국산 게임의 IP를 확보하고 모바일 게임으로 개발해 한국과 중국을 모두 공략하는가 하면 게임운영 비결을 확보해나가고 있기도 하죠. 


결국, 우리 게임 산업에 있어 이제 중국 시장과 중국 자본의 영향력은 무시할 수 없는 존재가 되었습니다. 국내 모바일 게임의 중국 진출도 앞으로 더욱 활발해질 것으로 예상합니다. 이러한 상황에서 중국 시장에 대한 이해를 돕고 그 방향을 모색할 수 있는 이번 ‘K-Game 비즈니스 콘퍼런스’가 국내 게임 산업에 가지는 의의는 매우 크다고 볼 수 있겠습니다. 2016년 올 한 해 국내 게임 기업의 성공적인 중국 진출, 기대해봅니다.



ⓒ 사진 출처


표지 사진 직접 촬영

사진 1-4 직접 촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



정신을 놓고 사는 다양한 인물들의 유쾌한 에피소드를 다룬 <놓지마 정신줄>(글 신태훈, 그림 나승훈)! 2014년 애니메이션으로 제작되어 방영되었고, 인기에 힘입어 작년에는 두 번째 시즌도 나왔는데요. 이를 비롯해 웹툰과 게임을 원작으로 한 애니메이션 제작이 점점 물살을 타고 있다고 합니다. 대표적인 몇 작품을 중심으로, 웹툰, 게임과 애니메이션의 미디어 믹스에 대해 알아보도록 할까요?

 


웹툰의 애니메이션화는 여러 차례 진행되어 오고 있었습니다. 대표적으로 2011년, 편의점 아르바이트생의 일상 에피소드를 다룬 <와라! 편의점>(지강민)은 장편 애니메이션으로 제작되어 많은 호응을 얻었죠. 또한, 네이버 웹툰 <미호이야기>(혜진양)와 <쌉니다 천리마 마트>(김규삼)는 경기도 만화, 애니메이션 육성사업을 통해 단편으로 제작된 적이 있고, 강풀 원작 <타이밍>은 작년 말 애니메이션 영화로 개봉되기도 했습니다.


▲ 사진 1 애니메이션화된 인기 웹툰 <노블레스>의 주인공 라이

  

네이버 웹툰의 1세대이자, 가장 두터운 팬층을 보유하고 있는 웹툰 <노블레스>(글 손제호, 그림 이광수)도 애니메이션으로 제작되었습니다. <노블레스>는 820년 만에 눈을 뜬 라이제르와 부하 프랑켄슈타인이 유니온이라는 조직에 대항하는 과정을 그린 이야기입니다. 탄탄한 스토리와 함께 높은 인기를 자랑하는 만큼, 많은 사람이 애니메이션으로 볼 수 있기를 기대했던 작품이었는데요. 노블레스 애니메이션 <노블레스 - 파멸의 시작>은 40분간의 단편으로 제작되었고, 2015년 하반기, 부천 애니메이션 페스티벌(BIAF)에서 공개되어 DVD로 유통되고 있습니다. <노블레스> 본편의 프리퀄에 해당하는 이 작품에는 주인공 라이와 늑대인간 무자카의 관계가 악화된 이유가 담겨 있습니다. 웹툰에서 등장하지 않는 숨겨진 이야기인 만큼 볼 만한 가치가 충분해 보이는데요.


또한, 최근 <노블레스 어웨이크닝(NOBLESSE AWAKENING)>이라는 제목으로 노블레스의 본편 애니메이션도 공개되었습니다. 라인 웹툰에서 공개된 이 영상에는 본편 첫 시즌에 해당하는 내용이 담겨 있는데요. 다만 제작사는 일본의 프로덕션 I.G로, 국내 제작에는 한계가 있었다는 점이 아쉽습니다.


▲ 동영상 1 <마음의 소리> 애니메이션 홍보 영상

 

웹툰계의 터줏대감 <마음의 소리>(조석)도 애니메이션으로 제작된다고 합니다. 모바일 시장을 겨냥한 7분의 짧은 러닝타임으로, 총 78화 분량이 될 것이라고 하는데요. 2016년 안에 만나볼 수 있을 거라고 하니, 애독자로서 기대가 큽니다. 하지만 웹툰 특유의 독창적 연출을 애니메이션에서는 어떻게 나타낼 수 있을지 우려가 되기도 합니다.

   

불과 3년 전만 해도 우리나라에서 웹툰이 애니메이션화 되는 것은 거의 불가능할 거라고 말하는 사람들이 많았습니다. 하지만 최근, 이렇듯 다양한 웹툰이 애니메이션으로 제작되고 있는데요. 이에는 클립 영상의 소비가 증가하고, TV 방영 대신 DVD 판매를 유통 창구로 사용해 수익을 확보하는 등 여러 배경이 있었습니다. 또한, 웹툰의 인지도와 완성도가 더욱 탄탄해지고 있다는 것 역시, 웹툰의 애니메이션화를 가능케 한 요인이 되겠죠?

 


웹툰뿐 아니라 게임 시장에서도 애니메이션화를 위한 논의가 진행되고 있습니다. 게임 제작 회사 넥슨은 올 12월, 게임을 원작으로 한 애니메이션 세 작품을 공개하겠다고 밝혔습니다. <아르피엘 - 6개의 운명>, <엘소드 - 엘의 여인>, <클로저스 : Side Blacklambs> 이렇게 세 작품이 각각 12분씩 12부작(아르피엘 11분)으로 제작된다고 하는데요. 탄탄한 이야기 구조에 이끌려 이 게임을 접하게 된 기존 사용자들도 있지만, 메이플스토리, 마비노기 등 넥슨의 대표 간판 게임에 비하면 잘 알려지지 않은 작품들이기도 합니다. 그런데 왜 넥슨은 이 세 가지 게임을 애니메이션화의 대상으로 선택한 걸까요?



▲ 사진 2 넥슨에서 애니메이션화를 결정한 <아르피엘>, <엘소드>, <클로저스>

 

작품을 고르는 데에서 넥슨은 게임의 인지도보다 애니메이션화 하기에 가장 적합한 스토리에 더욱 주안점을 두었다고 합니다. 왜냐하면, 이는 인기 있는 게임을 애니메이션으로 제작하여기존 사용자들로부터의 수익을 얻기 위한 목적이 아니기 때문입니다. 오히려 역으로, 애니메이션을 게임의 홍보책으로 활용해, 그를 시청한 사람들을 자연스레 게임으로 유도하는 것을 목표로 삼고 있습니다. 애니메이션을 통해 직접적 수익을 바라지 않되, 온라인 게임에 더해지는 관심을 통한 부수적인 이점을 누리는 것입니다. 최근 모바일 시장의 강세와 함께 상대적으로 주춤한 온라인 게임 시장에 힘을 불어넣기 위한 하나의 방법이라고도 할 수 있습니다. 


웹툰, 게임 등 다양한 콘텐츠가 애니메이션으로 재탄생하는 흐름이 점점 물살을 타고 있습니다. 키즈 콘텐츠에 집중되어 있던 국내 애니메이션 흐름에서 벗어나, 청소년층 이상을 타겟으로 한 작품이 다수 등장한다는 사실 또한 많은 기대를 얻고 있는데요. 하나의 IP(Intellectual property right, 지적 재산권)를 다양한 분야에 활용함으로써 IP 고유의 가치도 높이고, 연계된 산업 모두에 윈윈(win-win)으로 다가올 수 있는 웹툰-애니메이션-게임의 미디어 믹스. 아직 제작, 유통 부문이 모두 열악한 한국 애니메이션 시장에서, 이러한 시도들이 커다란 기회가 되었으면 합니다.

© 사진 출처

표지 웅진

사진 1 웅진

사진 2, 3, 4 넥슨

동영상 1 네이버


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한류의 상징 도쿄 신오쿠보에서, 한류의 현 주소를 진단하다

상상발전소/현장취재 2016.02.23 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국 콘텐츠의 해외 수출 소식, 여러 차례 접해 보셨을 겁니다. 작년 1월, 중국 정부가 해외 드라마에 대한 사전 심의를 실시하기 시작하자 중국으로 수출되는 한국 드라마의 편당 가격은 곤두박질쳤는데요. 사전 심의가 진행되는 동안, 불법으로 다운로드하는 시청자 층이 있기 때문이죠. 그러자 올해, 한국 드라마 제작사 중 상당수는 100% 사전 제작을 통해 심의에 필요한 시간을 확보한 후, 한·중 양국에서 동시 방송하는 방법을 택합니다.


또한, 한국콘텐츠진흥원이 주관한 2015 국제방송영상견본시(BCWW 2015)에는 기존 참가국 이외에도 캄보디아, 말레이시아, 태국, 필리핀 등 다양한 국가의 바이어들이 참석하면서, 한국 콘텐츠가 동남아시아로 진출할 가능성을 엿볼 수 있었습니다. 한국 콘텐츠는 이렇게 다양한 정책에 힘입어, 전세계로 확산되고 있는데요. 유독 '한류가 예전만 못하다'는 평을 듣는 나라가 있습니다. 바로 '가깝고도 먼 나라'로 불리는 이웃나라 일본인데요. 이번에 저희 기자단은 일본 도쿄를 방문해서, 현지인들의 목소리를 통해 일본 내 한류의 현 주소를 조금 더 정확히 알아보는 시간을 가졌습니다. 일본 현지에서 느껴지는 한류는 어느 정도인지, 함께 알아볼까요?



도쿄 여행 책자를 보면 ‘한류 거리’, ‘한류 타운’이라고 소개되어 있는 곳이 있습니다. 바로 도쿄 도청 소재지, 신주쿠역에서 불과 한 정거장 떨어진 신오쿠보역 인근이죠. 신오쿠보역에서 내려서 걸은 지 일 분 남짓, 어느새 주변은 무척이나 익숙한 모습으로 바뀌었는데요.


한국 연예인 굳즈(goods)가 빼곡히 진열되어 있고, 가게 외부에 설치된 TV에서는 한국의 가요 프로그램 <음악중심>이 나오는 이 곳. 마치, 외국인 관광객이 많은 우리나라의 명동 지하상가, 또는 신촌이나 홍대 일대를 보는 듯 했습니다. 특히, 통유리창 너머로 한복이 가득한 옷걸이가 보이던 “Korea Plaza”라는 간판의 큰 건물은 기자단의 눈길을 사로잡았는데요. 과연 어떤 곳이었을까요?


▲ 사진 1. 신오쿠보역 인근, '한류 거리'의 대로변에 위치한 Korea Plaza 외관


Q1. 안녕하세요. 길을 걷다가 “Korea Plaza”라는 이름을 보고 들어왔습니다. Korea Plaza는 어떤 곳인가요?


저희는 한국 콘텐츠를 담은 CD와 DVD를 판매하고 있어요. K-POP, 예능 프로그램, 드라마, 팬미팅 현장녹화에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 저희 매장에서 만나보실 수 있고요. 또한, 한복을 입어보는 체험도 할 수 있는 곳입니다.


Q2. 매장을 둘러보니, 콘텐츠의 시대상이 무척이나 다채롭습니다. ‘한류’ 하면 가장 먼저 떠오르는 것이 역시 K-POP인데요. 이곳에서 판매되는 K-POP CD는 아이돌 음악에 국한되지 않고, 90년대에 발매된 발라드 음반에 이르기까지 그 스펙트럼이 무척이나 넓은 것 같아요. 드라마나 예능프로그램 역시 최신 방송부터 이십여 년 전 방송에 이르기까지, 시대상이 다양하네요.


KBS2에서 방송되는 <불후의 명곡> 아시죠? 그 방송을 보신 분들이, 출연자들의 CD를 찾는 경우가 꽤 많아요. <불후의 명곡>에 다양한 가수들이 출연하기에, 저희도 출연 가수들의 옛 앨범까지 다 구비해놓는 편이죠. 90년대에 발매된 CD들이 <불후의 명곡> 시청자 분들께 인기가 많다면, 최신 K-POP CD의 구매층은 젊은 일본인들이 대부분이에요. 그리고 예전에 한국에서 건너와서 이곳 신오쿠보에 자리를 잡게 된 중년층 한국인 분들은, 드라마 DVD를 즐겨 찾으시죠.


▲ 사진 2. Korea Plaza에서 판매 중인 한국 드라마 CD

Korea Plaza에서는 작년에 방영한 <프로듀사>, <킬미힐미>, <착하지 않은 여자들>부터

2007년 방영한 <커피프린스 1호점>, 2011년 방영한 <최고의 사랑> 등 다양한 드라마 CD를 판매하고 있었다.


▲ 사진 3. Korea Plaza에 진열되어 있는 SBS <런닝맨>, MBC <무한도전> 방송을 담은 CD.

일본에서도 시청자가 많은 두 프로그램은 각각 매주 화요일, 목요일에 최신 방송분이 입고된다.


Q3. 한국에서 건너와서, 신오쿠보에 자리를 잡으신 한국인 분들이 많나요? 신오쿠보는 어떻게 ‘한류 타운’이라고 불리게 되었나요?


이곳 신오쿠보는 사실, 그렇게 치안이 안정된 곳도 아니었고, 많이 발달한 지역도 아니었어요. 일명 ‘야쿠자 동네’로 불리기도 했고요. 일본인들은 무척이나 오기 꺼려하는 곳이었죠. 88올림픽 이후 건너온 한국인을 ‘뉴커머(NewComer)’라고 부르는데요. 뉴커머 분들이 상대적으로 집값이나 땅값이 저렴했던 이곳 신오쿠보에 자리잡게 되면서, 신오쿠보가 발달하기 시작했어요. 한국인들이 많이 정착하다 보니 자동적으로 한국 가게들이 들어서기 시작했고요. 한국 콘텐츠에 대한 수요 또한 증가하기 시작했는데, 때마침 시기가 맞물려서 한류 붐이 불었던 거에요. 그렇게 ‘한류 거리’, ‘한류 타운’이라는 말이 생겨나게 되었습니다. 그때 이런 가게들의 인기는 정말, 엄청났죠.


Q4.  ‘한류 타운’에 입점해 있는 가게들, 요즘도 인기는 여전한가요?


이전에 비해서는 많이 줄어든 편이에요. 아니, 솔직히 말하자면 많이 줄어들었다는 수준을 넘어서 거의 절반에도 못 미치는 정도라고 말할 수 있겠네요. 한창 때는 물건을 진열하기가 무섭게 모두 집어가셔서, 진열대가 텅텅 비어있을 정도였거든요.


- 혹시, 손님이 감소한 계기가 무엇이라고 생각하시나요?


조금 조심스러운 부분이기는 한데요. 개인적으로는 이명박 대통령의 독도 방문 이후부터라고 생각해요. 독도 문제가 불거진 이후로, 저희 가게 앞 큰 도로에서 일주일에 한 번씩 혐한 시위가 열리고는 했거든요. 분위기가 정말 살벌했어요. 가게 유리창 너머로 시위대가 보이면, 점원인 우리들도 무서울 정도였는데, 그런 분위기를 뚫고 손님들이 어떻게 오겠어요. 혐한 시위 분위기가 유독 살벌해서, 일본인들도 혐한 시위를 무척이나 무서워하고는 했어요.


Q5. 매스컴에서 종종 본 것 같기는 한데, 일본인들도 두려워할 정도인지는 몰랐네요. 혐한 시위는 보통 어떤 모습인가요?


일장기나 욱일승천기를 들고 이 거리를 행진하고, 구호를 외치죠. “조센징은 너네 나라로 돌아가라!” 이런 구호들이요.


▲ 영상 1. 2015년 12월 20일, SBS 8시 뉴스 <혐한시위대에 한인타운 길 열어준 日 경찰>


지난 3년 간, 일본에서 열린 혐한 시위는 무려 1,000여 건이 넘는다고 합니다. 작년 12월 말, 야스쿠니 신사 폭발음 사건의 용의자가 한국인이라는 사실이 보도되자, 이곳 ‘한류 거리’에서는 다시 한 번 대대적인 혐한 시위가 일어나기도 했죠. 일부 극우 단체들을 주축으로 하는 혐한 시위가 점점 과격해지고 광범위해지면서, 민족차별적인 시위들을 규제해야 한다는 움직임 또한 생겨나고 있습니다. 올해 초, 일본 오사카 시 의회는 특정 인종이나 종교에 대한 증오를 표현하는 “헤이트 스피치(Hate Speech)”를 규제하는 조례안을 가결하면서 화제가 되었는데요. 


저희가 방문했던 도쿄 역시 그 움직임을 이어갈 수 있을지, 시의 차원을 넘어 국가적인 차원에서 제재가 이루어질 수 있을지, 무척이나 궁금합니다. 독도 영유권 그 자체보다도, 국민 감정을 자극하고 선동하는 혐한 시위가 더 큰 문제라는 점을 확인했기 때문이죠. 일본에서 한류 붐이 다시 한 번 일어나려면, 물론 알찬 콘텐츠가 필요하겠죠. 하지만 그보다, 한국에 대한 악감정을 부추기는 혐한 시위를 제재하는 정책이 선행되어야 한다는 생각을 하게 되었습니다. 한국 콘텐츠에 매력을 느끼는 일본인들이, 다른 사람의 눈치를 보면서 자신의 취향을 숨겨야 하는 일은 없도록 말이죠.



많은 분들의 노력 덕분에 대표적인 ‘한류 거리’라고 불리는 곳, 그리고 그 상징성 때문에 수많은 혐한 시위의 1차 타겟이 되는 곳이죠. 도쿄 신오쿠보역, 그 곳에서 제 또래의 일본인 여학생들을 만날 수 있었는데요. ‘한국 콘텐츠를 좋아한다’는 유키 상, 하야카 상과 신오쿠보역 인근 카페에서 대화를 나눠보았습니다. 일본인 대학생들은 한국 콘텐츠에 대해서 어떻게 생각하는지, 함께 알아볼까요?


▲ 사진 4. 드라마·음악·영화 등 한국 콘텐츠를 좋아하고, 한국으로 교환학생을 온 경험이 있던 하야카 상, 유키 상


Q1. 안녕하세요. 일본에서 한류 팬 분들을 뵙게 되어 반갑습니다. 두 분, 신오쿠보 한류 거리에 대해 알고 계셨나요? 혹시, 자주 오시는 편인가요?


사실 저희는 도쿄 주민이 아니에요. 이번엔 둘이 함께 도쿄 여행을 온 거고요. 한류거리에 대해서는 여러 번 들어서 익히 알고 있기는 했어요. 아무래도 저희가 사는 곳에서 여기까지 거리가 꽤 멀다 보니, 한류거리에 자주 오지는 못하는데요. 그래도 전에 한국 음식이 궁금해서, 한국 음식을 먹으러 찾아왔던 적이 있어요.


- 한식 중 어떤 음식을 제일 좋아하세요?


치킨을 제일 좋아해요! (웃음)


Q2. 신오쿠보 골목 골목을 돌아다니다 보니, 한류 관련 상품들이 많이 진열되어 있던데요. 한국 연예인 얼굴로 된 부채도 있고, 브로마이드도 있었고요. 혹시 이런 상품을 구매해 보신 적 있으세요?


신오쿠보 거리에서는 구매해 본 적이 없는 것 같아요. 그 대신 예전에 도쿄돔에서 열렸던 엑소 콘서트를 갔을 때, 엑소 굳즈를 구매한 적이 있었어요. 


- 한국에서 엑소 콘서트를 예매하기는 무척 어려운데요. 도쿄돔에서 엑소 콘서트를 예매하실 때, 어렵지 않으셨어요?


엑소는 요즘 일본에서 가장 유명한 한국 연예인이에요. 엑소 단독 콘서트를 예매하기는 조금 어려웠죠. 하지만 한국과는 다른 어려움이었을 것 같은데요. 일본과 한국은 콘서트 예매 방식이 다르거든요. 한국은 선착순 예매 방식이지만, 일본은 일단 콘서트를 신청하고, 추첨을 통해 당첨이 되어야 그 다음에 예매를 할 수가 있어요.


- 당첨률은 높은 편이었나요?


사실 제 기억으로는 엄청 높았던 것 같지는 않고, 제 주변은 신청하면 대부분 당첨이 되었던 것 같아요. 그래도 도쿄돔은 꽉 찼어요.


▲ 사진 5. 신오쿠보역 인근, 한국 아이돌 가수의 브로마이드·음반·열쇠고리 등을 판매하는 상점 내부의 모습


Q3. 한국 콘텐츠에 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요?


드라마 <미남이시네요>가 2011년 일본 후지TV에서 방송되었던 적이 있어요. 채널을 돌리다가 그때 우연히, 한국 드라마를 처음 보게 된 거죠. <미남이시네요>가 계기가 되어서, 그때부터 한국 드라마를 재미있게 봤어요. 한국에 관심도 생겼고, 한국어를 공부하기도 했고요.


- 그때 <미남이시네요>의 인기는 엄청났었죠. 일본에서 리메이크 되기도 했으니까요. 요즘도 한국 드라마를 즐겨보시나요?


최근에는 <그녀는 예뻤다>를 재미있게 봤어요. 그리고 요즘에는 <치즈인더트랩>을 보고 있습니다.


- 하나는 최근에 종영했고, 하나는 지금 방송 중인 드라마인데요. 한국인이랑 거의 비슷한 속도로 보고 계시는 것 같아요. 이런 드라마 정보는 어디서 얻으시나요?


보통 친구들이 추천해줘요. 저희는 한국에서 교환학생을 했던 경험이 있어서 한국인 친구들이 많거든요. 한국인 친구들의 페이스북을 보면, 어떤 드라마가 인기 있고, 어떤 드라마가 재미있는지 정보를 얻을 수 있어요. 


-  일본에서는 한국 드라마를 어떻게 보시나요?


인터넷으로요. 잘 정리된 일본 사이트가 따로 있는 건 아니지만, 그래도 인터넷을 조금만 찾아보면 쉽게 볼 수 있어요. 


- 한국 콘텐츠를 잘 정리해서 모아 놓은 일본어 사이트가 있다면 어떨까요? 혹시 ‘다시보기’와 같은 서비스를 유료로 운영한다면, 이용하실 의향이 있으세요?


그런 사이트가 있으면 좋을 거 같기는 하지만, 유료라면 글쎄요. 별로 이용하고 싶지 않을 거 같아요. 무료로 찾아볼 수 있는 루트가 충분하니까요.


▲ 사진 6. 일본 아마존에서 판매 중인 <미남이시네요> DVD 박스셋

SBS 드라마 <미남이시네요>는 일본에서 인기를 큰 인기를 끌었다. 방송 이후, 장근석은 '근짱'으로 불리며

성공적으로 일본에 진출했으며, 드라마는 일본판으로 리메이크 되기도 했다.


Q4. 한국 드라마를 좋아하시고, 엑소 콘서트도 가보셨다고 말씀하셨는데요. 지금 얘기 나온 콘텐츠 이외에, 다른 한국 콘텐츠는 또 어떤 것이 있을까요?


학교에서 한국어 교양수업을 들을 때, <건축학개론>이라는 한국 영화를 다 함께 시청했는데 정말 재미있었어요. 영화가 인상 깊어서, 제주도 여행을 가서 영화 촬영지도 방문했었죠. 정말 좋은 기억이에요.


- 한국 드라마나 영화 촬영지도 많이 방문하셨나요?


네, 유명한 남이섬도 가봤고요. 드라마 <사랑비>에 나왔던 춘천의 ‘제이드가든’에도 가봤어요. 제가 교환학생으로 갔던 한국 학교가, 강원도에 있었거든요. 두 곳 모두 학교에서 가까워서, 가보기 쉬웠어요.


- 한국에 교환학생 오셨던 이야기가 여러 번 나오는 것 같은데요. 한국으로 교환학생을 가겠다고 했을 때, 혹시 부모님 반대는 없었나요? 


부모님 반대가 있었죠. 왜 굳이 한국으로 가려는 거냐고 물어보셨는데, 제가 정말 한국에 가고 싶어서 부모님을 열심히 설득했었어요. 저는 언론정보학과 학생이었는데, 사실 한국에 있을 때는 전공 수업을 듣기보다는 언어 공부를 더 많이 했던 것 같아요. 한국어가 조금 어렵긴 하지만, 일본어랑 어순이 비슷하다는 점이 매력적이었거든요. 재미있게 공부했어요. 


Q5. 한국 교환학생 경험이 있다 보니, 두 분이 한국 콘텐츠를 좋아한다는 사실을 주변 사람들은 다 알고 있을 것 같은데요. 주변 사람들 반응은 어떤지 궁금해요. 덩달아 관심을 갖지는 않나요?


그건 친구들마다 다른 것 같아요. 어떤 친구들은 관심을 갖고 이것저것 물어보기도 해요. 반면에 한국 콘텐츠를 왜 좋아하냐면서, 이해를 못 하겠다고 말하는 친구들이 있기도 해요. 


Q6. 처음 한국 콘텐츠에 관심을 갖게 된 계기가 일본 TV에서 방영한 한국 드라마였다고 말씀하셨는데요.  요즘도 일본 TV에서 한국 프로그램이 자주 방송되나요?


한국의 걸그룹이었던 ‘카라’의 전 멤버, 지영이 요즘 일본 드라마에 출연하고 있어요. 인기도 꽤 있고요. 사실 카라가 처음 소개될 때는 정말 대단했는데요. 그때에 비해서는 확실히 한류 붐이 시들해진 것 같아요. 일반적인 일본 사람들 중에 한국 연예인이나 프로그램에 대해 잘 알고 있는 사람은 많지 않아요. 그리고 지금 지영이 출연 중인 일본 드라마 외에, TV에서 한국 연예인이나 한국 프로그램을 보기는 힘들어요. 예전에 종종 방영되던 한국 드라마도, 요즘은 전혀 찾아보기 힘들죠.


▲ 사진 7. 카라의 전(前) 멤버, 지영(왼쪽에서 다섯 번째 인물)이 출연하는 단편드라마 <히간바나> 포스터.

닛테레의 <히간바나>는 2016년 1월 정규편성되었으며, 약 10%의 평균 시청률을 기록하고 있다.


Q7. 두 분이 생각하시기에, 일본에서 다시 한 번 한류 붐이 일어날 수 있는 효과적인 방법은 무엇일까요? 


아무래도 TV에서 한국 프로그램을 방송하는 방법이 가장 효과적일 것 같아요. 전에는 일본 음악방송에 한국 아이돌 그룹이 많이 출연했거든요. 방송으로 매주 보다 보니, K-POP에 관심 있는 사람들도 많았고, 개별 아이돌 그룹의 인기도 많았어요. 그런데 요즘은 방송에서 보이지 않으니까, 자연스럽게 잊혀지기도 하고, 관심이 많이 줄어든 것 같아요. 일본 TV 채널을 통해서, 한국 콘텐츠를 만나볼 수 있었으면 좋겠어요.


자리에서 일어나면서, 한국과 일본이 정치적으로 좋지 않을 때면 어떤 느낌이 드는지 슬쩍 질문해 보았습니다. 유키 상은 "한국을 좋아하는 일본인으로서, 양국 모두 응원하기 때문에 조금 불편한 점은 있다"면서, 조심스러워했는데요. 앞선 인터뷰와 마찬가지로, 양국간 정치사회적 갈등과 지나친 경쟁 의식, 좋지 않은 국민 감정 등이 먼저 해결되어야 한다는 점을 느낄 수 있었습니다.


흔히들 일본은 저작권에 대한 인식이 높은 편이라고 말합니다. 그러나 이번 인터뷰를 진행하면서, 해외에서 소비되는 한국 콘텐츠에 대한 저작권 문제는 해결해야 할 산이 아직 많다는 느낌을 받았습니다. 또한, '김치'와 '불고기'로 대표되는 기존 한식의 수출만 바라볼 것이 아니라, 조금 더 보편적이면서도 새로운 메뉴를 적극적으로 고려해보는 것이 좋겠다는 생각도 해보았고요. 


그리고 한국 콘텐츠를 좋아하는 일본인 커뮤니티가 체계적으로 관리된다면, 정확한 정보와 콘텐츠를 공식적으로 제공함과 동시에 같은 관심사를 지닌 사람들끼리 소통의 장이 될 수도 있지 않을까 하는 바람 역시 가져보았습니다. 쉽지는 않겠지만, 예전처럼 한국 콘텐츠를 일본에서 더 쉽게 접할 수 있었으면 좋겠다는 유키 상의 바람이 꼭 이루어질 그날을 기대해봅니다.


ⓒ 사진 및 영상 출처

사진 6. 일본 아마존 홈페이지 (www.amazon.co.jp)

사진 7. 일본 닛테레 <히간바나> 홈페이지(www.ntv.co.jp/higanbana)

영상 1. YouTube SBS News 채널


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




일본의 수도 동경에 있는 코리아센터는 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소를 비롯한 여러 한류 콘텐츠를 만나볼 기회의 장으로서 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 동경은 정치, 경제, 교육, 금융의 중심지로 일본의 문화 중심지이기도 합니다. 이 때문에 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소는 이러한 지역의 장점을 최대한 활용하고 있는데요. 모든 콘텐츠의 일본 진출 지원뿐만 아니라, 이에 관계된 다양한 비즈니스 활동을 지원함으로써 한일 양국의 콘텐츠 비즈니스 활성화에 이바지하고 있습니다. 그렇다면 이러한 일본 사무소가 위치한 코리아센터에 대해 알아볼까요?



▲ 사진1 일본 동경에 위치한 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소  

 


코리아센터는 8층 건물로, 층마다 새로운 볼거리 및 체험 거리를 만날 수 있습니다. 먼저 1층에서는 전시회 및 기획전이 열리고 있었습니다. 매번 바뀌는 이 전시는 직접 체험도 가능하다고 합니다. 이번 전시는 한지 공예전으로, 종이공예로 만들어진 아름다운 작품들에서 한국의 미를 느낄 수 있었습니다. 따뜻하고 포근하며 정감이 넘치는 작품들을 통해 한국의 멋이 일본의 중심, 동경에서 전해지고 있습니다.


 

▲ 사진2, 3 종이 공예 작품



2층은 이번 2015 코코로 어워드 및 네트워크 파티가 진행되었던 곳이기도 합니다. 2층에 있는 한마당홀은 큰 규모로 많은 좌석을 확보하고 있어 앞으로도 한류와 관련된 다양한 행사가 진행되길 기대합니다.


3층은 도서, 영상 자료실로 다양한 도서를 만날 수 있는 자리입니다. 규모도 큰 편이며 한국어와 일어책을 골고루 만나볼 수 있게 되어 있기 때문에, 한국인과 일본인 모두가 편하게 이용할 수 있는 시설입니다. 문화 및 문헌을 교류할 수 있는 하나의 장과 같은 역할을 하므로 한류에 관심이 있는 일본인들에게는 소통의 매개체로서 역할을 하고 있습니다. 또한, 한류 소식을 알리는 잡지부터 한국의 최신 신문까지 만날 수 있는 신선함과 재미도 함께 자리하고 있었습니다.



▲ 사진4, 5 도서, 영상 자료실의 모습



4층은 사랑방과 세종학당, 그리고 하늘정원이 자리하고 있는 곳입니다. 세종학당은 한글을 배울 좋은 기회가 되어주며, 한국에 관심이 있는 사람들이 직접 수강신청을 할 수 있게 되어 있습니다. 그리고 사랑방의 경우 한국의 건축미를 만날 수 있는 곳이었습니다. 실내에 잘 재현된 한국의 사랑방을 보니 따뜻한 아름다움을 느낄 수 있었습니다. 또한, 이곳에서 차 한 잔을 할 수 있도록 따뜻한 물과 티백이 따로 갖춰져 있으므로 잠깐의 여유를 즐기는 것도 코리아센터를 즐길 수 있는 하나의 팁이라 할 수 있습니다. 외부로 연결된 하늘정원은 탁 트인 공간으로 옛 한국의 뒤뜰을 그대로 옮겨 놓은 것과 같은 기분을 느낄 수 있습니다. 일본의 중심에서 한국을 보다 가까이 느끼고 직접 체험할 수 있는 코리아센터가 매우 인상적이었습니다.

 


▲ 사진6, 7, 8 (왼쪽부터) 사랑방, 하늘 정원, 세종 학당     



6층에서는 한류엔터테인먼트 전시관을 만나볼 수 있습니다. 2002년부터 2013년까지 한류의 발걸음을 한눈에 파악할 수 있었습니다. 또한, 최신 한류 콘텐츠 역시 즐길 수 있도록 준비되어 있었는데요. K-pop부터 한국 예능 및 드라마의 정보도 한눈에 볼 수 있었습니다. 한류에 관심이 많은 분이라면 꼭 방문해야 할 곳으로 꼽힐 만큼, 한류의 흐름이 잘 정리되어 있으며 더 나아가 정보도 직접 찾고 즐길 수 있는 한류 엔터테인먼트 전시관이었습니다.

 


 사진9, 10, 11 한류 엔터테인먼트 체험 사진  

 


그리고 7층에는 일본 한류의 중심축을 담당하고 있는 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소가 있습니다.

한국콘텐츠진흥원의 해외지사 중 가장 오래된 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소. 일본은 일본의 주요기업군이 엔터테인먼트 산업으로 전환하는 등 문화 콘텐츠 시장이 활발하게 움직이고 있는 콘텐츠 강국입니다. 그렇기 때문에 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소는 한국콘텐츠의 일본 진출을 위한 지원뿐만 아니라 한일의 콘텐츠 비즈니스 활동 빛 네트워킹 교류도 적극적으로 추진하고 있습니다.


다양한 홍보와 마케팅 사업부터 정기적인 포럼 개최 등 여러 활동을 하는 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소. 이번에는 그곳에 직접 방문하여 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 소장인 이영훈 소장을 직접 만나 한류에 관한 이야기를 나누어 보았습니다.



▲ 사진12 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 이영훈 소장

 


Q1. 코코로 어워드가 일본에서 처음 개최되는 2015년이 특별한 해일 것 같습니다. 코코로 어워드에 대한 간략한 소개를 해주세요.

A1. 코코로 어워드는 한류 공로상을 수여하는 시상식입니다. 다시 말해, 한류 콘텐츠 비즈니스 기업 및 이를 다루는 기업을 공로하기 위해 열리는 시상식이 바로 코코로 어워드입니다. 그러니 코코로 어워드는 일본 내 한류 비즈니스 발전 및 보급에 기여한 개인 또는 업체에게 권위 있는 상을 수상하는 시상식이라고 정의할 수 있습니다. 이를 통해 한류 비즈니스 종사자에 대한 격려와 자긍심을 부여하고, 나아가 결속력 있는 유대관계, 즉 하나의 결속력 있는 네트워크를 형성하고 강화하는 아주 의미 있는 자리입니다. 시상식 후에 이루어지는 네트워킹 파티는 업계 관계자들과의 활발한 정보 교류 및 끈끈한 관계 형성을 목표로 하지요.



 사진13 2015 코코로 어워드 수상자들

 


Q2. 요즘 다시 떠오르고 있는 캐릭터 및 애니메이션 지원에 대한 견해가 어떠신지 궁금합니다.

A2. 사실 한국콘텐츠진흥원이 주도권을 잡기보다는 자생적으로 커갈 수 있는 것이 중요하다고 생각합니다. 우리나라의 콘텐츠 중 일본에서 가장 인기가 많은 분야는 K-pop과 드라마입니다. 영화라고 생각하시는 분들도 계실 것 같은데, 우리나라도 그러하듯, 일본 영화 시장은 계속해서 발전해나가고 있습니다. 2014년 최고의 매출을 얻은 작품을 1위부터 10위까지 매겨보았을 때 1위는 우리나라에서도 큰 인기몰이를 한 영화 <겨울 왕국>이지만 2위부터 10위까지는 모두 일본 영화이며 그중에서 애니메이션이 절반이 넘습니다. 이 때문에 한국의 애니메이션은 사실상 일본으로 진입하기가 어렵다고 봅니다. 오히려 한국에서 일본 애니메이션이 차지하는 비중이 더 크지요.



 사진14 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 이영훈 소장 

 


Q3. 한류 붐에 대해선 어떻게 생각하시나요?

A3. 일본에서 본격적으로 한류 붐이 불었던 것은 12년 전, 일명 욘사마라 불린 배우 배용준이 출연한 드라마 <겨울연가>부터라고 볼 수 있습니다. 12년 동안 계속 ‘한류 붐’일수는 없겠지요. 이제는 정착하고 지속가능성을 위한 노력을 논할 시기입니다. 예전에는 한국 비디오를 빌리려면 ‘아시아 영화’ 코너에 가서 찾아야 했지만, 이제는 따로 ‘한국 영화 및 드라마’ 코너에서 찾을 수 있습니다. 그러니 한마디로 정리하자면, ‘한류 붐’은 꺼졌고 대신 ‘한류 정착’이 자리한다고 봐도 무방합니다. 한류 붐의 초기에는 신선함을 강조했다면, 이제부터는 좋은 작품을 제작하여 관련 업계 쪽에서 인정받으려고 노력을 해야 한다고 봅니다. 더 나아가, 일본이 아닌 그 어디서라도 한류를 인정받기 위해서는 양질의 콘텐츠를 생산해야 합니다. 그리고 이를 통해 한류가 지속할 수 있어야 합니다.


Q4. 그렇다면 한류돌(한류 아이돌)에 대한 입장은 어떠하신가요?

A4. 앞서 말씀드렸다시피, 한류가 처음 도입되었을 때는 신선미를 앞세웠습니다. 이러한 전략의 연장선으로도 볼 수 있는 것 중 하나가 일본의 한인 타운에서 직접 내세운 아이돌이었습니다. 하지만 이제 반짝이는 한류 붐보다는 오랫동안 빛날 수 있는 한류 지속을 위해 양질의 콘텐츠에 주력해야 합니다. 단순히 외적인 모습을 넘어서 일본의 아이돌들과의 경쟁에서도 승리할 수 있는 경쟁력 있고 가창력도 겸비한 아이돌들이 나와야 합니다. 지금까지도 일본에서 사랑받고 있는 아이돌인 JYJ, 동방신기, 소녀시대 등은 가창력은 물론이거니와 친절한 무대매너와 일본어 습득을 통해 일본 한류 팬들과의 의사소통에 보다 앞장서고 있음을 유념해야 합니다.



 사진15 동방신기

       


Q5. 그렇다면 한류를 대하는 일본 관객들의 기준이 높아졌다는 뜻이기도 하네요.

A5. 네. 그렇다고 볼 수 있습니다. 기준이 확실히 예전과는 달라졌습니다. 무조건 신선하다거나 단순히 한국의 것이라고 좋아하는 것은 아닙니다. 앞서 계속 강조하고 있는 양질의 콘텐츠로 승부해야 할 때입니다.


Q6. 한국 콘텐츠 사업 중 하나인 게임 분야에 대한 소견이 궁금합니다.

A6. 일본 내에는 한국 게임 콘텐츠를 다루는 재일한국인 회사들이 다수 활동하고 있습니다. 이 때문에 통합해서 그들 안의 네트워크를 다지고 상생할 수 있는 협회가 마련되어야 한다고 생각합니다. 물론 이는 하루아침에 이루어질 수 있는 문제는 아니지요. 또한, 강제로 할 수 있는 것도 아니고요. 그래서 공공의 목적을 안고 정기적인 회의와 만남을 통해 의견을 수렵하고 협회를 설립해야 한다고 봅니다. 이러한 생각으로 지금은 반년 이상을 투자하여 '재일한국인디지털콘텐츠엔터테인먼트협회'를 만들었습니다. 한국과 연계하여 일본 진출세미나도 개최하고 있으며 취업 박람회도 추진하고 있으니 많은 관심이 필요할 시기입니다.


Q7. 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 사업에 대한 의견은 어떠신가요?

A7. 우선 수출보다 진흥 및 현지 지원에 보다 초점을 맞춰야 한다고 생각합니다. 우리 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소의 의견은 이러합니다. 우선 한국콘텐츠를 활성화 시켜야 합니다. 앞서 설명했다시피 2015년엔 일본 내에서 게임 관련 협회를 설립을 했고, 지금은 드라마를 중심으로 한 수입자 협회 발족을 준비하고 있습니다. 사실 드라마 및 음악의 경우, 불법사이트의 활성화로 인해 문제점이 많습니다. 이러한 불법사이트를 근절하기 위해 단체끼리 협의하고 있으며, 앞으로도 계속 문제점에 관해 이야기를 나눌 창구를 만들고 있습니다.


Q8. 드라마 유통업체가 협회를 만들어 힘을 합쳐야 한다는 의견이신가요?

A8. 네. 드라마를 무료로 볼 수 있는 불법사이트의 이용이 너무도 당연히 이루어지고 있다는 것이 큰 문제입니다. 거액을 주고 저작권을 사는 기업들이 무색해지고 있습니다. 혼자서 감당하고 해결할 문제가 아닌 함께 고민과 해결을 나눌 수 있어야 하는 창구를 만들어야 합니다. 한류 팬들 역시 떳떳이 한류 콘텐츠를 보고 즐길 수 있어야 합니다. 그리고 더 나아가 한류 축제를 개최하여 한류에 대한 애정과 관심이 지속할 수 있어야 합니다. 이때 공기관이 우선시되기보다는 기업이 자체적으로 활동할 수 있도록 기업 중심이 되어야 합니다.


Q9. 지금 한국에서는 드라마 <미생>과 같이 웹툰이 드라마나 영화화되는 경우가 많은데요. 일본 드라마는 어떤가요?

A9. 일본 드라마는 원래부터 대체적으로 출판 만화가 드라마의 원작이 되곤 합니다. 사실 우리나라는 출판만화의 판이 축소됨에 따라 이제 웹툰이 만화로 등용할 수 있는 장이 되었지요. 만화가 원작인 영상 작품들은 다시금 원작에 주목하게 하여 오히려 역으로 출판되는 사례가 나오기도 합니다. 실제로 <미생>이 드라마된 후에 100만 부가 더 팔렸을 정도니까요.


일본은 예전부터 만화가 인기를 얻으면 그것이 영상화가 되고 이는 다시 만화 사업을 활성화하는 경우가 빈번했습니다. 이를 통해 만화는 신규 독자를 획득하며 출판사 역시 영상에 투자할 기회가 생기는 것이지요. 이에 완구나 게임 업체들도 함께 참여하고 원작을 활용할 수 있는 권리를 획득하게 됩니다.

 


 사진16 드라마 <미생>

       


Q10. 일본 내 한국 뮤지컬 시장이 어느 위치인지도 궁금합니다.

A10. 한국 내 뮤지컬 시장은 라이센스를 가지고 온 뒤 다시 한국에서 뛰어난 작품으로 만든 후에 이를 다시 라이센스화하는 경우가 있습니다. 그 예가 뮤지컬 <드라큘라>입니다. 하지만 사실상 한국에서의 무대 규모나 그 무대를 위한 노력 등을 약 100이라고 하면 일본에서 다시 그 무대로 올리는 정도는 50이라고 볼 수 있습니다. 그러한 이유는 바로 ‘언어’, 즉 소통과 관련되어 있다고 생각합니다. 공연은 라이센스를 따지기 이전에 의사를 전달하고 관객과 직접 소통하는 장르입니다. 그러므로 언어에 대한 문제점 개선이 필요합니다. 예를 들어 한국에서 창작뮤지컬이 성공하여 일본으로 수출된다면 일본어로 공연하는 것이 필요합니다. 관객, 팬들과의 커뮤니케이션을 위해서는 언어에 대한 장벽을 극복하고 그들의 언어로 이야기를 전달하는 것이 그 무엇보다 중요한 전제조건이라는 이야기입니다.



 사진17 뮤지컬 <드라큘라> 포스터        



Q11. 연예매니지먼트와 관련해서는 어떤 것들을 생각해볼 수 있을까요?

A11. 한국 아이돌만의 특징이 있습니다. 예를 들면 소녀시대나 에이핑크 등 대중의 사랑을 받고 있는 여자 아이돌의 경우 뛰어난 외모뿐만 아니라 노래 실력을 자랑합니다. 이들이 일본에서 활동할 수 있었던 것에는 이러한 개별 능력 외에도 언어 소통을 통한 현지 문화 습득도 한몫을 할 것입니다. 이 때문에 일본에서 활동하고 싶은 한류 대세 아이돌이 되고 싶다면 이러한 점들을 숙지해야 할 것으로 판단됩니다.


Q12. 현재 일본 내 콘텐츠 시장의 트렌드와 같은 것이 존재하나요?

A12. 일본 콘텐츠 시장의 전략은 ‘통합’이라고 볼 수 있습니다. 이는 하나의 플랫폼과 같은 것으로 볼 수 있는데요. 대중에겐 낯설지만, 기업에는 국경이 없습니다. 하나의 경계 없이 아우르는 것이지요. 여러 경우가 있지만 하나를 꼽아 이야기하자면, 70년 역사를 가진 영화, 출판으로 유명한 카토카와는 최근 IT업체 드왕고(DWANGO)랑 합병하면서 그룹 총책임을 드왕고 대표에게 일임하여 앞으로의 콘텐츠비즈니스에 대비하고 있습니다.


Q13. 앞으로 우리 한국 콘텐츠가 글로벌콘텐츠로 사랑받기 위해선 어떠한 점들이 필요하다고 생각하시나요?

A13. 우선 시장보다는 크리에이터(Creater)들의 육성 및 형성이 가장 중요하다고 생각합니다. 저작권과 사업을 함께 아우를 수 있는 저작물 크레이티브가 중점이 되어야 합니다. 또한, 일본 팬들에게 익숙한 연예인들이 나오는 작품을 어필하는 것도 중요 전략이 될 수 있습니다. 그런데 사실상, 가장 많이 수출되고 있는 콘텐츠 장르는 게임입니다. 게임은 언어에 구속받지 않고 전 세계 어디서나 통하지요. 콘텐츠와 작품 모두는 그 자체가 훌륭하고 좋다면 저절로 사랑받습니다. 그러니 ‘한류드라마 <별에서 온 그대>’ 이전에 ‘<별에서 온 그대>’ 자체가 사랑을 받아야 한다는 것입니다.

한류가 막 도입되었을 때의 신선함이 가지고 있는 힘은 매우 컸습니다. 하지만 그것에 묻혀서는 안 되고, 이제는 우리 콘텐츠의 질을 높여 콘텐츠가 그 자체적으로 인정받고 사랑받을 수 있어야 합니다.



지금까지 일본의 중심지인 동경에서 한국과 한류 콘텐츠를 만날 수 있는 코리아센터 탐방과 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 이영훈 소장과 함께 한류와 콘텐츠에 대한 이야기를 함께 했습니다. 이영훈 소장이 들려준 이야기는 앞으로 우리 콘텐츠가 지향해야 할 점에 대해 심도 있는 고민을 할 수 있도록 도와주었습니다. 또한, 앞으로도 활발히 진행될 사업들에 대해 살펴보니 우리 콘텐츠가 보다 체계적으로 생산되고 질적인 향상을 이룩할 수 있도록 많은 관심과 사랑이 필요할 것으로 생각됩니다. 한국을 넘어서, 전 세계의 사람들과 함께 나눌 수 있는 한국 콘텐츠로 한류의 흐름이 큰 강이 되어 멀리 퍼져가길 바랍니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1~14 직접 촬영

- 사진15 SM 엔터테인먼트

- 사진16 tvN 홈페이지

- 사진17 오디뮤지컬컴퍼니



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한국콘텐츠진흥원 북경사무소 인터뷰

상상발전소/KOCCA 행사 2014.09.17 10:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




'한국콘텐츠진흥원 북경사무소'는 한국 문화 소개의 장으로서, 한중문화교류의 핵심 거점인 '주중한국문화원' 4층에 위치하고 있습니다. '북경사무소'는 한국 콘텐츠 기업의 중국 진출의 창구 역할을 담당하고 있습니다. 네 명의 직원으로 구성되어 더욱 화기애애하고 가족 같은 분위기 속에서 중국 현지의 한국 콘텐츠의 이야기를 생생하게 들어볼 수 있었습니다.


먼저 중국 내 한국 콘텐츠 진출에 핵심적인 역할을 하고 있는 '한국문화원'의 모습을 간단히 살펴보고, '한국콘텐츠진흥원 북경사무소'의 인터뷰를 이어가도록 하겠습니다. 



▲사진1 주중한국문화원 외관



'주중한국문화원'의 건물 로비는 사람들이 쉽게 들어와서 카페처럼 사용할 수 있게 구성되어 있었습니다. 실제로 작은 카페를 운영 중이기도 합니다. 도심에 위치하고 있어서 직장인들이 가끔 쉬면서 여가를 즐기기에 좋은 공간입니다. 문화원에서는 다채로운 한국콘텐츠 전시회 및 상영회를 꾸준히 제공하고 있습니다. 영화 상영, 공연, 팬미팅 등 다용도로 사용되는 공연장과 박물관이 있습니다. 가장 눈에 띄는 것은 '세종학당'이었는데요. '세종학당'은 이름에서 느껴지다시피 한국어를 가르치는 곳입니다. 한류열풍에 힘입어 한국어를 배우고 싶어 하는 중국인이 많이 늘어나 마련되었는데요. 뜨거운 반응과 열기로 강의실은 늘 생동감이 넘친다고 합니다. 한국어를 배우고 싶어 하는 중국인들을 잠재적인 우리나라 콘텐츠의 소비자로 볼 수 있기에 '세종학당'의 가치는 높다고 할 수 있습니다.



▲사진2 주중한국문화원 로비



▲사진3 주중한국문화원 공연장



▲사진4 주중한국문화원 박물관 입구



▲사진5 주중한국문화원 '세종학당' 입구






Q. 한국콘텐츠진흥원 북경지사에서는 어떤 일을 하시나요?

A. '한국콘텐츠진흥원 중국사무소'는 2011년 중국 베이징에 개소하여 한국 콘텐츠 기업의 중국 진출의 창구 역할을 담당하고 있습니다. 중국 베이징은 정치와 경제의 중심지입니다. 저희 '한국콘텐츠진흥원 중국사무소'는 지역의 장점을 최대한 이용하여 (1. 중국 콘텐츠 산업 기업동향, 시장 경향 수집 2. 한국기업을 위한 현지 네트워킹 3. 마케팅 활성화 4. 각종 동향 보고서 발간 5. 기업 요청사항 처리) 이 다섯 가지 사업을 주 업무로 하고 있습니다.


Q. 드라마 ‘별에서 온 그대’와 같은 작품들이 중국에서 엄청난 인기를 얻었는데요, 중국에서 한류 콘텐츠에 대한 수요가 얼마나 되는지 궁금합니다.

A. 예전에 드라마 <대장금> 이후로 한류 열풍이 불었는데, 요즘 '신(新)한류 현상'이라고 불리는 한류 열풍이 다시 불고 있습니다. 드라마 <쓰리데이즈>에 중국 기업 최초의 PPL이 등장했고. 중국기업의 한국 드라마 제작지원도 늘고 있습니다. 중국에 진출한 작품들로 알려진 국내 연예인들이 중국에서 여전히 러브콜을 받고 있습니다. 앞서 성공한 작품들 때문에 최근 진입하는 작품들의 전송권료가 비약적으로 상승하고 있습니다. 2013년 8월 <주군의 태양>의 회당 판매가가 약 1.2만 달러였는데 2014년 7월 <괜찮아, 사랑이야>의 회당 판매가는 12~13만 달러입니다. 1년 사이에 10배가 늘었습니다. 그만큼 중국 현지에서 우리나라 콘텐츠에 대한 수요가 늘어나고 있다는 말입니다. 비단 드라마뿐만 아니라 게임, 애니메이션 분야에서도 한국 콘텐츠의 수요는 뜨겁습니다.


Q. 신한류 스타들은 중국에서 어떤 활동을 하고 있나요?

A. 광고에서 보면 지금 베이징 지하철 대형 광고판은 김수현이 장악했다고 봐도 과언이 아닙니다. 어딜 가나 김수현의 광고를 볼 수 있습니다. 김수현은 '별에서 온 그대'를 통해 중국에서 압도적인 인기를 누리고 있는데요. 6개월 동안 중국 내 광고 및 행사 수입이 약 2억 위안(한화 330억 원)에 이른다고 합니다. 예전부터 꾸준한 인기를 끌어왔던 이민호는 광고 모델료가 편당 약 14억 원입니다. 이는 최고 몸값을 자랑하는 류덕화에 조금 못 미치는 파격적인 대우라고 합니다. 신한류 스타들은 중국 예능프로그램에도 출연하고 있습니다. 그리고 영화, 드라마에도 많은 국내 배우들이 진출하고 있는데요. 지난 한 해 동안 중국 현지 드라마에 출연한 배우로는 천정명, 주진모, 남규리, 장우혁, 박해진, 이태란, 윤시윤, 김정훈, 권상우, 한설아, 전태수, 최지우 등 약 20명입니다. 이런 중국 진출에 힘입어 중국 최대 마이크로블로그인 웨이보 활동을 하는 연예인들이 많아졌습니다. 중국은 트위터, 페이스북이 금지되어 있기 때문에 SNS 시대에 중국 팬들과 지속적인 소통을 하려면 웨이보가 필수입니다. 싸이, 이민호가 팔로워 수가 2천만 명을 돌파했고. 늦게 개설했지만 무서운 상승세로 김수현은 700만을 돌파했습니다. 이 밖에도 김우빈, 박해진, 이종석 등이 활발하게 웨이보 활동을 하고 있습니다.


Q. 중국에서 가장 잘 팔리는 게임은 무엇인가요. 이유가 있다면?

A. 스마일게이트가 2008년 중국에서 '크로스파이어' 오픈베타 서비스를 한 이래로 2011년엔 중국 전체 온라인게임 1위, 중국 PC방 점유율 1위(30%)를 기록했습니다. 최근으로 2013년 바이두(중국 검색 포털사이트) 10대 게임 순위 중 2위에 자리했습니다. 동시 접속자 450만 명 매월 영업이득이 8억 RMB라고 합니다. 동시에 우리나라 게임인 아이온이 7위에 올라있습니다. 크로스파이어 같은 경우는 국내에서는 큰 인기를 끌지 못했지만 철저하게 중국 시장에 맞춘 전략으로 국내 성공 이상의 큰 수확이 있었습니다.


Q. 국산 방송, 게임, 애니메이션의 중국 진출 동향이 어떻게 되나요? 문제점이 있다면 무엇이고, 그에 따른 대책도 함께 알려주세요.

[방송]

A. 최근 2~3년간 한국 예능 오락 프로그램 포맷 수출이 증가했습니다. '1박 2일', '불후의 명곡', '나는 가수다', '아빠 어디가', 'K-POP 스타', '슈퍼스타 K' 등이 중국에서 방영되고 있습니다. 한국 배우들의 중국 드라마 출연도 많이 증가했고, 중국 드라마 판권 가격의 상승으로 출연료 수입도 증가하는 추세입니다. 하지만 국가신문출판광전총국은 2013년 10월 12일 <TV 위성종합채널 프로그램 관리 강화에 관한 통지>를 모든 방송국에 하달하여 해외 프로그램 포맷 수입에 관한 규제를 강화했습니다. 드라마도 수입 드라마 규제 조치로 인해 한국 드라마의 중국 수출이 크게 위축되었습니다. 명목상의 단순한 포맷 수출이 아니라 한중 공동기획 제작 형식을 통해 규제에 대처할 것입니다. 중국 정부는 한중간 드라마 수출입 불균형을 내세워 한국 드라마에 대한 특별 규제를 암묵적으로 실시하고 있으나 실제로 방송시간을 따지면 중국 드라마가 더 많습니다. 이 암묵적인 한국 드라마 수입 규제에 대해 객관적인 통계 조사 데이터를 토대로 상호호혜적인 대우를 요구할 것입니다.


[게임]

A. 중국은 2008년 이후 5년간 국산 게임 최대 수출국입니다. 중국 온라인 게임 시장 규모는 약 9조 3000억 원입니다. 전체 게임 시장의 90%를 차지하고 있습니다. 최근 몇 년간 몇몇 작품 빼고는 이렇다 할 성공작이 없었으나 2013년 <블레이드 앤 소울>, <길드워 2>, <아키 에이지>, <열혈강호 2>, <테라> 등 국산 온라인 대작들이 중국 시장 공략에 본격적으로 나서고 있습니다. 또 스마트폰 사용률의 증가로 모바일 게임 시장 전망이 좋습니다. 현재는 전체 게임 시장에서 큰 비중을 차지하고 있지 않지만 게임 플랫폼의 주도권이 PC 온라인에서 모바일로 급속히 옮겨가는 추세이기 때문에 모바일 시장에 대한 기대감이 높아지고 있습니다. 역시 중국 진출에도 여러 문제점이 있는데요. 중국 정부의 지나친 규제로 외자법인이 온라인 게임을 직접 서비스할 수 없는 구조입니다. 또 익히 알다시피 불법 복제가 많아 수익 창출에 어려움을 겪고 있고 유료화에 대한 인식이 아직 확립되지 않았습니다. 또 구글 플레이 마켓이 오픈되지 않았기에 중국은 로컬 안드로이드 마켓이 수십 개에 달합니다. 게임을 론칭할 때 다수의 마켓에 론칭해야 하기 때문에 비용 부담이 많습니다. 이를 타개하기 위해 '한중 FTA 협상'을 통해 진입 규제를 완화시킬 수 있는 제도적 장치 마련이 필요합니다. 관계 부처와 협력하여 불법 서비스 근절에 대한 정부 차원의 노력도 필요합니다. 현재 파편화되어 있는 마켓이 대형 마켓으로 통합되고 있는 추세이므로 이러한 구조 변화에 따른 전략을 수립할 것입니다.


[애니메이션]

A. 애니메이션에서는 한중 합작 TV시리즈 애니메이션, 극장용 애니메이션 공동제작이 활발하게 추진되고 있습니다. 공동제작 이외에 현지에서의 캐릭터 라이선싱, 머천다이징 상품화 등 애니메이션 등 애니메이션 연관 비즈니스의 실행을 통한 직접적인 현지 매출 수익 확대를 목표로 하고 있습니다. 문제점으로는 역시 애니메이션도 규제가 많은데요. 국가신문출판광전총국의 해외 애니메이션 규제로 인한 시장 진입의 어려움이 있습니다. 중국은 지금 수입 애니메이션 방송 시간을 제한하고 해외 공동제작을 규제합니다. 수입 애니메이션 방송 총량도 제한합니다. 국산과 수입을 7:3으로 제한하고 있습니다. 중국 내 애니메이션 법인의 설립과 운영, 수익 관리 및 배분에 관련된 노하우가 미흡한 것도 문제입니다. 이들을 해결하기 위해 중국 현지 공동 제작 활성화 지원 확대와 중국 현지화 사업 지원을 추진할 것입니다. 그리고 가장 중요한 것으로 한국 애니메이션 제작사와 중국 미디어 사업자, 중국 완구 제작사 간의 네트워킹 강화가 있습니다. 애니메이션 비즈니스의 핵심은 현지 매체를 통한 일정 기간의 소비자 노출, 이어지는 파생 상품 사업 수익의 창출이라는 점에서 3개 부문 사업자 간의 유기적인 연계가 필수이기 때문입니다.



ⓒ사진출처

-표지 직접촬영

-사진1~5 직접촬영





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한국콘텐츠의 미국 진출을 꿈꾸다.

상상발전소/KOCCA 행사 2012.10.18 09:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

<2012 코리안 인 할리우드 멘토 세미나>

 

10월 16일부터 17일일까지 상암동 한국콘텐츠진흥원 문화콘텐츠센터 콘텐츠홀에서 <2012 코리안 아메리칸 인 할리우드멘토 세미나>가 개최되었습니다. 이번 세미나는 할리우드 엔터테인먼트 산업(방송, 영화 등)에서 맹활약 중인 한국계 미국인 전문가들을 멘토로 초빙해, 미국엔터테인먼트 산업에 대한 정보를 공유하고 한국 콘텐츠기업의 할리우드 진출을 지원하기 위해 마련된 자리였습니다.

 

 

10월 16일에는 총 6분의 멘토 분들이 참석하였습니다.

할리우드 멘토사업은 미국에서 왕성화게 활동하는 한인들의 경험을 바탕으로 새롭게 미국시장으로 진출하려는 우리 콘텐츠기업을 지원하기 위해서 시작되었다고 하는데요. 3년밖에 되지 않았지만 그동안 한국콘텐츠의 미국시장 진찰의 교두보로써 자리를 잡고 있다고 합니다.

 

 

2012년 미국시장에서의 한국콘텐츠는 크게 성공적이었으며 가수 싸이의 빌보드 진출, MTV시상식 등 다양한 사건이 있었습니다. 이러한 결과가 있었던 이유는 우리 기업들이 끊임없이 노력을 하고 그 결과를 후발 자들과 공유하고자 했던 노력이 크다고 볼 수 있습니다. 

 

급변하는 세상속에서 앞으로 대한민국 콘텐츠가 경쟁력을 갖기 위해서는 미국시장을 끊임없이 분석하고 먼저 성공한 선배들의 노하우를 공유하면 더욱 좋은 결과를 볼 수 있을 거라 봅니다.

 

 

본격적으로 멘토들의 대화가 시작하기 전에 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장의 축사가 있었습니다.

<2012 코리안 아메리칸 인 할리우드멘토 세미나>가 성공적으로 진행되길 바란다는 소감을 밝히며, 앞으로 우리 기업이 미국시장에 진출할 때 시행착오를 줄이고 더 나은 행보를 누리기 위한 아이디어가 나오길 바란다고 하였으며 마지막으로 '미국시장에서의 더 많은 성공사례를 만들기 위해 한국콘텐츠진흥원은 노력을 아끼지 않겠다'며 축사를 마쳤습니다.

 


다음으로는 문화체육관광부 박순태 문화콘텐츠 산업실장의 축사가 있었습니다.

'코리아 아메리칸 인 할리우드 멘토 세미나는 한국콘텐츠기업의 성공적인 해외진출을 돕기 위한 정보교류의 장으로 2010년 부터 개최되었다는 말과 함께 '오늘 영화, 음악 등 각종 콘텐츠를 아우르는 전문가들이 모였기 때문에 심도 있고 유익한 세미나가 되길 바란다'며 축사를 마쳤습니다.

 

 

 

이번 2012 코리아 인 할리우드 멘토 세미나는 미국뿐만 아니라 전 세계적으로 많은 관심을 받고 있는 멘토들이 모이는 세미나 였습니다. 지난 10여 년간 한국콘텐츠는 질적으로나 양적으로 세계적으로 한류가 뻗어 나가고 있는데요. 이와 같은 현상이 일시적인 현상으로 끝나는 것이 아니라 세계콘텐츠 시장인 미국에서 영향을 미칠 수 있기를 바랍니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.