최근 1년 캐릭터 전문 스토어 방문 경험

 

 

최근 1년간 캐릭터 전문 스토어 방문 경험률은 51.1%로 나타났습니다. 전년 대비 캐릭터 전문 스토어 방문 경험률은 5.0%p 감소하였습니다. 

최근 1년 캐릭터 전문 스토어 방문 경험, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

최근 1년 캐릭터 전문 스토어 방문 경험표, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전문 스토어 인지 경로

 

 

캐릭터 전문 스토어 인지 경로로는 ‘친구나 주변 사람’이 37.7%로 가장 높으며, 그 다음으로 ‘SNS(23.6%)’, ‘인터넷 기사/동호회/카페(16.3%)’, ‘TV(7.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다.

캐릭터 전문 스토어 인지 경로, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전문 스토어 인지 경로표, 출처 : 캐릭터 산업백서



 

캐릭터 전문 스토어 방문 이유

 

 

캐릭터 전문 스토어 방문 이유(1+2순위 기준)로는 ‘호기심/구경하는 재미가 있어서’가 71.1%로 가장 높으며, 그 다음으로 ‘다양한 상품을 볼 수 있어서(59.0%)’, ‘좋아하는 캐릭터를 구매하기 위해(27.0%)’, ‘지인 선물을 구입하기 위해서(16.3%)’ 등의 순으로 나타났습니다.

캐릭터 전문 스토어 방문 이유, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전문 스토어 방문표, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전문 스토어 내 상품 구매 경험

 

 

캐릭터 전문 스토어 내 상품 구매 경험률은 67.4%로 나타났습니다. 전년 대비 캐릭터 전문 스토어 내 상품 구매 경험률은 3.2%p 감소하였습니다.

캐릭터 전문 스토어 내 캐릭터 상품 구매 경험, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전무 스토어 내 캐릭터 상품 구매 경험, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전문 스토어 내 구매 상품군

 

 

캐릭터 전문 스토어 내 구매 상품군(중복 응답 기준)은 ‘문구’가 53.9%로 가장 높으며, 그 다음으로 ‘인형/피규어(49.8%)’, ‘잡화(28.6%)’, ‘생활테크(26.6%)’ 등의 순으로 나타났습니다.
‘문구’와 ‘인형/피규어’라는 응답은 전년 대비 감소한 반면, ‘잡화’와 ‘생활테크’는 증가하였습니다. 

캐릭터 전문 스토어 내 구매 상품군, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전문 스토어 내 구매 상품군표, 출처 : 캐릭터 산업백서


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

 

2017 콘텐츠산업 10대 트렌드 - 제 1탄 -

 1인 가구와 비상하는 하비피플 (hobby people)

 

 

1인 가구의 증가와 키덜트 시장의 동반 성장

'나홀로족' 이라고 불리는 1인가구가 증가하면서 자신을 위하여 취미생활에 시간과 비용을 투자하는 '어른'들이 점차 늘어나고 있습니다.

 

 

 

 

▶ 키덜트(Kidult) 시장의 성장 및 활성화 1

그중에 키덜트(Kidult) 시장규모는 2014년 5,000억원, 2015년에 7,000원억원대에 이르며, 매년 20%씩 성장하고 있습니다.

 

 

 

 

▶ 키덜트(Kidult) 시장의 성장 및 활성화 2 

또한 서울 캐릭터 라이이선싱 페어에서는 키덜트(Kidult)관을 2015년부터 따로 개관하고, 그 외 '서울 키덜트 페어', '디자이너 돌 페어' 같은 20~40대를 주요 타겟으로 한 행사들이 많이 늘고있는 추세입니다.

 

 

 

 

 

▶ 고가의 오락기기나 프라모델, 피규어도 마다하지 않는 어른들

소득이 꾸준한 20~40대 어른들 중에는 1,000만원 이상의 레이싱 게임기, 20만원을 호가하는 디자이너 돌 페어 마스터피스(Designer doll fair masterpiece) 한정판 인형, 맥도널드 슈퍼마리오 시리즈 피규어, 드론장난감 등 폭 넓은 소비를 하는 사람들이 적지 않습니다.

 

 

 

 

 

▶ 숨은 마니아에서 당당한 소비자로 거듭난 20~40대 어른들

그동안 덕후라고 불리던 숨은 마니아들이, 새로운 분야를 부흥시킨 당당한 소비자로 거듭난 것입니다!

 

 

 

 

 

본 게시물은 한국 콘텐츠 진흥원 공식 홈페이지 < 2017 제 1차 콘텐츠 정책 포럼 자료집>을 참고 하였습니다. 자세한 링크는 https://goo.gl/lZp36a 입니다

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




<올리브 스튜디오 최광호 감독을 인터뷰하다>



영화부터 시작해 CG 영상 그래픽, 애니메이션까지 우리나라 애니메이션과 영상의 많은 부분을 담당하고 있는 제작 스튜디오인 올리브 스튜디오. 


올리브 스튜디오는 EBS TV 시리즈 애니메이션 <냉장고 나라 코코몽>을 제작한 회사이기도 합니다. 아이들이 좋아하는 올리브 스튜디오의 대표캐릭터 <코코몽>을 제작하신 최광호 감독님을 찾아가 인터뷰하였습니다.



▲ 사진1 코코몽 최광호 감독님과 코코몽 상품들



Q1. 최광호 감독님과 올리브 스튜디오 소개 부탁합니다.

A1. 우선 저는 조감독부터 시작하여 지금까지 코코몽 제작, 코코몽 디자인 개발을 도운 최광호 감독이라고 합니다. 처음 올리브 스튜디오의 대표님께서 영화감독이셨습니다. 90년대 유령, 내추럴 시티라는 SF영화를 만드셨던 감독님이 만든 스튜디오가 지금의 올리브 스튜디오입니다. 올리브 스튜디오가 주체가 되어 만든 영화는 EBS에서 방영되었던 한반도의 공룡으로 대부분 TV 시리즈 애니메이션을 제작하였습니다. 지금은 브레멘 음악대를 각색한 극장판 애니메이션 제작 중 입니다.


Q2. 코코몽을 제작하게 된 계기는 무엇입니까?

A2. 첫 올리브 대표님의 초안 아이디어를 가지고 코코몽 제작을 시작하게 되었습니다. 대표님의 어린 딸을 생각하며 만든 애니메이션으로, 우리가 일상적으로 볼 수 있는 냉장고 안에 있는 음식들이 아이들에게 친숙하게 다가갈 수 있도록 애니메이션을 만들어보자며 캐릭터를 잡아 나갔습니다.



▲ 사진2 올리브 스튜디오가 제작한 작품들



제작된 애니메이션이 TV 시리즈로 방영되며, 야채를 안 먹거나 반찬 투정을 한다든지 음식을 골고루 안 먹던 아이들이 코코몽을 보고서 안 먹던 음식을 먹게 되는 긍정적인 반응들이 생겨 뿌듯함을 느꼈습니다. 대부분 아시겠지만, 애니메이션 하는 일이 녹록한 일이 아닙니다. 힘들게 일하는 중에 뿌듯함을 느낄 때가 그렇게 많지 않은데, 이럴 때가 그런 뿌듯함을 느끼는 때의 하나입니다.


Q3. 애니메이션을 제작하며 어려웠던 점은 어떤 부분이었습니까?

A3. 코코몽 세계관을 잡아나가는 것이 어려웠습니다. 초안 아이디어를 반영해서 어디까지 작품을 진행해 나갈지 어디까지 판타지로 할지, 현실과의 접점을 둘 것인지 말 것인지를 고민하였습니다. 처음엔 코코몽을 굉장히 현실성 있게 만들려 하였습니다. 하지만 그럴 경우 어린아이들이 보기에 정말 냉장고 안에 다른 세상이 있구나 하고 착각하여 냉장고 안에 들어가는 사고가 발생할 수 있어 코코몽의 세계관 컨셉을 판타지로 돌리게 되었습니다.


지금까지 진행해 온 내용은 아직 냉장고 나라 코코몽 전체 내용의 절반 정도밖에 되지 않습니다. 번외편으로 코코몽 친구들이 요리하는 프로그램을 만들 수도 있다고 생각합니다. 예를 들어 하나 설명한 것이지만 이렇듯 하나의 캐릭터를 가지고 많은 내용을 풀 수 있습니다. 지금까지는 우리 주변에서 많이 볼 수 있는 식재료로 이야기를 진행해 왔는데, 그런 식재료뿐만 아닌 외국의 식재료라던지 우리가 알지 못했던 재료들을 활용하면 아이와 함께 시청하는 부모님들께 재미와 더불어 식재료 정보까지도 전달할 수 있지 않을까 생각해 봅니다.



▲ 사진3 코코몽 캐릭터 소개



▲ 사진4 코코몽과 친구들



Q4. 애니메이션 작업방식은 어떻게 됩니까?

A4. 헬로 코코몽의 경우 2D와 3D를 합쳐서 함께 제작하였습니다. 2차원과 3차원을 결합했지만, 위화감 없이 재미있게 볼 수 있게끔 제작하였습니다.


Q5. 원래 코코몽의 팔다리가 가늘었지만, 코코몽 장난감과 피규어가 팔다리가 부러지는 불상사가 있을 수 있어 팔다리 살을 찌우는 등의 변화가 있었다고 들었습니다. 

A5. 유아 애니메이션은 라이센스 같은 사업을 빼놓고 갈 수 없는 부분이 있습니다. 장난감과 인형 같은 부분에서 제작하시는 분들과 이야기를 통해 캐릭터를 변형시켜 나가기도 합니다. 미키 마우스의 처음 디자인도 지금과 많이 다른 것처럼 코코몽도 회를 거듭할수록 조금씩 조금씩 변화되어가고 있습니다.


애니메이션 제작을 하다 보면 아쉬운 부분들이 많이 보입니다. 상품들이나 이미지 같은 경우 연예인들이 사진 포토샵 작업을 하듯 예쁜 부분을 잡아내어 수정 작업을 거쳐 좋은 이미지로 시장에 나오지만, 애니메이션의 경우 캐릭터를 3D로 돌리다 보면 형태가 이상하게 보이는 점들이 발생합니다. 그런 부분을 계속해서 수정하고, 특히 캐릭터는 애니메이션을 이루는 중요한 요소이기 때문에 굉장히 꼼꼼하게 체크하며 디테일을 올립니다.


애니메이션은 많은 단계를 거쳐 진행하고 있습니다. 진행하고 있는 단계에 맞추어 일하다 보면 전체를 못 보는 경우가 있는데 그럴 때 많은 대화와 회의를 거쳐 가기도 하며 서로의 이견을 조율합니다.


Q6. 애니메이션 업계에서 일하며 아쉬웠던 부분은 무엇입니까?

A6. 3D라든지 2D라든지 실력 있는 모델러와 디자이너들이 게임 업계로 많이 넘어가고 있습니다. 애니메이션 제작팀을 구성할 때에 많은 인력이 있어야 하는데 좋은 인재들이 다른 시장으로 넘어가 많은 안타까움을 느낍니다.


Q7. 문화기술에 대한 최광호 감독님의 소견이 있으시다면 말씀 부탁합니다.

A7. 지금까지 많은 기술이 개발됐습니다. 사람이 자는 시간 빼고는 대부분의 시간이 문화 기술, 콘텐츠에 노출되어있습니다. 기술이 발전하면 할수록 인간이 기술에 잠식, 인간에 대한 가치가 하찮게 되는 세상이 되는 것 같습니다. 기술의 발전을 멈추기는 쉽지 않겠지만, 과연 기술의 발전이 진짜 인간의 행복을 가져다줄 지는 좀 더 생각해 보아야 하는 것 같습니다. 우리가 가치의 기준을 잃지 않으며 문화기술의 발전을 추구하는 것이 중요하다고 생각합니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 올리브 스튜디오

- 사진1 직접 촬영

- 사진2~4 올리브 스튜디오



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 심수정


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




국제게임전시회 지스타 2014 (G-STAR 2014)가 지난 20일 부산 벡스코에서 화려한 막을 올렸습니다. 

게임을 좋아하는 사람이라면 환호할 만큼 국내외의 내로라하는 모든 게임이 이곳에 모였는데요. 

관람객들을 위한 풍성한 기념품과 경품까지! 뜨거운 열기로 가득했던 'G-STAR 2014' 현장으로 함께 가보실까요?


ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 최정우 기자


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.





국제게임전시회 지스타 2014 (G-STAR 2014)가 지난 20일 부산 벡스코에서 화려한 막을 올렸습니다. '지스타 2014'는 국내 최대 규모의 게임 행사로, 국내 강소 게임기업의 홍보 마케팅 등의 비즈니스 지원을 통하여 글로벌경쟁력을 강화하기 위한 장입니다. '지스타 2014'는 일반 시민들이 참가 기업의 게임을 관람하고 체험할 수 있는 ‘B2C관'과, 각 참가 기업이 해외 바이어들과 비즈니스 상담을 하며 글로벌 시장 진출 및 판로 개척을 모색할 수 있는 ‘B2B관’으로 나뉘어져 있습니다. 'B2C관'은 23일 일요일까지 총 4일간, 'B2B관'은 22일 토요일까지 총 3일간 운영되었습니다.



▲ 사진 1 '지스타 2014'가 열린 부산 벡스코



▲  영상 1 지스타2014 홍보영상 시티편 




한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 매 분기 각 세 작품씩 '이달의 우수게임'을 선정하여 장관상을 수여하고, 선정된 게임기업에 온·오프라인 홍보를 지원해주고 있는데요. 한국콘텐츠진흥원은 이번 '지스타 2014'에 참가하여 '이달의 우수게임'으로 선정된 게임기업 및 여러 강소 게임기업들을 후원하기 위한 공동홍보관을 세워 다양한 행사를 진행했습니다.



한콘진은 매년 4회에 걸쳐 일반게임(온라인·PC·아케이드·콘솔·보드게임), 오픈마켓게임(모바일·SNG), 기능성 게임(교육·스포츠·의료·공공 등) 3개 부문으로 나누어 우수 게임을 선정합니다. 선정기준인 기획, 디자인, 음향, 작품성 등을 전문가들이 심사하여 우수 게임을 선정하고 있습니다. 선정된 '이달의 우수게임'의 자세한 정보는 공식 홈페이지(bestgame.kocca.kr/bestgame/main.do)에서 확인하실 수 있습니다!




▲ 사진 2, 3 B2C관에 위치한 한콘진의 강소게임기업 공동홍보관



강소게임기업 공동홍보관은 이달의 우수게임존, 기능성 게임존, 문화기술(CT)존, 차세대 게임존, 모바일게임퍼블리싱존, 콘텐츠코리아랩존, 게임국가기술자격검정존 등 총 7개의 존으로 구성되어 있는데요. 각각의 존에서 어떤 게임을 만나볼 수 있는지 둘러볼까요?




대한민국의 내로라하는 게임이 모인 '지스타 2014'! 한콘진이 마련했던 공동홍보관이 어떤 모습일지 찾아가 봤는데요. 이번 '지스타 2014'에 가지 못한 분을 위해 공동홍보관의 요모조모를 소개해드리겠습니다.


① 이달의 우수게임존


한콘진의 부스에서 가장 먼저 만나볼 수 있었던 존은 '이달의 우수게임존'이었습니다. 한콘진은 매년 매 분기 3개의 우수게임을 선정하여 대외적인 홍보 등을 지원해주고 있는데요, 이번에는 올해 선정된 9개의 게임인 <별이 되어라!>, <북극곰을 부탁해>, <분홍돌고래 뽀뚜>, <블레이드 for KAKAO>, <세계정복 for KAKAO>, <역전!맞짱탁구>, <영웅의 군단>, <코어마스터즈>, <코코너츠>을 직접 만날 수 있었습니다. 



▲ 사진 4 이달의 우수게임존 전경



'지스타 2014'가 개막하기 전날인 19일에 큰 경사가 있었는데요. 19일 진행된 ‘2014 대한민국 게임대상’ 시상식에서 한콘진이 '이달의 우수게임'으로 선정한 게임들이 게임대상에서 대통령상, 최우수상을 포함하여 무려 7개 부분에서 수상했기 때문입니다. 영광의 상을 받은 게임들은 <블레이드>, <이카루스>, <코어마스터즈>, <영웅의 군단>,<북극곰을 부탁해> 이렇게 5개 게임입니다. 


특히 <블레이드>는 '2014 대한민국 게임대상'에서 모바일 게임으로는 최초로 대상을 거머쥔 게임입니다. <블레이드>는 '2013년 차세대 게임콘텐츠 제작지원'을 통해 개발되었고, 2014년 2분기에 '이달의 우수게임'으로 선정된 바 있습니다. 이번에 대통령상까지 받아 <블레이드>는 2관왕을 차지했습니다. 또 다른 2관왕 게임은 1분기 ‘이달의 우수게임’에 선정되기도 했던 (주)엔도어즈의 <영웅의 군단>입니다. 모바일 부문 우수상과 탁월한 사운드를 인정받아 기술창작상을 수상했습니다.



▲ 영상 2 이달의 우수게임 2014년 2분기 (4,5,6월) 홍보영상 



이달의 우수게임존에서는 전시기간 내내 게임을 시연해볼 수 있었습니다. '지스타 2014' 현장에서 가장 인기가 좋았던 게임은 단연 <코어마스터즈>였습니다. <코어마스터즈>는 '2014년 대한민국 게임대상'에서 게임의 한류를 이끌 가능성을 인정받아 온라인 부문 우수상을 받았는데요. 게임 시연에 참가한 사람들에게는 <코어마스터즈>의 등장 캐릭터의 페이퍼피규어를 선물로 주는 이벤트가 진행되고 있었습니다. 관람객들은 귀여운 피규어에 한번 반하고, 게임을 플레이해보면서 <코어마스터즈>의 재미에 두 번 반하게 되었습니다. 



▲ 사진 5 <코어마스터즈> 시연을 하고 있는 관람객



▲ 사진 6 <북극곰을 부탁해>를 함께 플레이하고 있는 스태프와 관람객들



▲ 사진 7 <코코너츠>의 귀여운 원숭이 피규어와 게임도구



그 옆쪽에선 <코코너츠>와, 굿 게임상을 수상한 <북극곰을 부탁해>의 시연이 펼쳐지고 있었습니다. 이 외에도 다른 '이달의 우수게임'들도 시연에 참가하면 게임머니, 캘린더, 피규어 등의 기념품을 선물로 증정하였습니다. 이 때문에 관람객들이 더욱 관심을 가지고 참여하였습니다. 


② 기능성 게임존



▲ 사진 8 기능성 게임존 전경



이달의 우수게임존을 다 둘러보고 난 뒤, 그 오른쪽에 위치한 기능성 게임존있있습니다. 기능성 게임존에서는 몸을 풀어볼 시간이 마련되어 있는데요. 이곳에서 만날 수 있는 게임은 <다각형 동물원>, <메모링>, <브이-헬크>, <수학의 왕>, <스팀 챌린지>, <알라부(I Lover Breast)>, <찹찹(ChopChop)>, <태권스타>, <파이스토리 해양쓰레기 소탕작전>, <플러스게임 중국어>, <허풍선이 과학쇼 과학아카데미>입니다. 이 게임들은 재미있을 뿐만 아니라 몸, 마음, 그리고 머리에도 좋도록 각종 기능을 더한 게임들이란 점이 매력적입니다.



▲ 사진 9  기능성 게임대전 이벤트에서 스태프와의 시합에 도전하는 참가자들의 모습



기능성 게임존에서 가장 먼저 눈에 띄는 게임은 <브이-헬크>와 <태권스타>입니다. 3D 안경을 쓰고 실감 나는 라이딩 코스를 따라 바이크 라이딩을 하게 되는 <브이-헬크>와 달리기를 하듯, 춤을 추듯 다양한 동작을 인식해서 다양한 러닝 챌린지를 소화하도록 만드는 <태권스타>, 유쾌하게 웃으며 게임 시연에 참가하는 관람객들의 표정이 인상 깊었습니다.



▲ 사진 10 보드게임인 <허풍선이 과학쇼 과학아카데미>




▲ 사진 11 <찹찹(ChopChop)>을 시연하고 있는 스태프와 관람객들



▲ 사진 12 전시된 기능성 게임들



그 옆에서는 동서양의 역사와 과학의 Fact를 재미있고 자연스럽게 익힐 수 있는 <허풍선이 과학쇼 과학 아카데미>, 단계별 사용이 가능한 특수 젓가락을 이용한 게임인 <찹찹(ChopChop)> 등 여러 보드게임이 관람객들의 사랑을 받고 있었습니다. 그 뒤쪽으로 돌아가 보면 <수학의 왕>, <다각형 동물원> 등 다양한 기능성 게임이 전시되어 있었습니다.


③ 문화기술(CT)존


기능성 게임존을 둘러보고 나면 문화기술(CT)존이 다음 순서로 기다리고 있었습니다. 이곳에서는 <모블로>, <얼티밋 테니스>, <게임아트> 3개 게임이 자리하고 있었습니다.


하복엔진이 탑재된 테니스게임 <얼티밋 테니스>와 게임아트가 고민인 개발사에 트렌디한 디자인과 기획의도에 적절히 부합하는 아트를 제공하는 '비주얼 다트'의 <게임아트 코너>가 먼저 보였는데요. 그 반대쪽에는 세계 최초로 영유아를 위해 개발한 텐저블 인터페이스 장치를 도입하여 시선을 끈 교육용 게임인 <모블로>가 있었습니다.



▲ 사진 13 <모블로>를 만져보며 노는 아이들




홍보관의 전면에 마련된 무대에서는 '지스타 2014'가 운영되는 4일간 매일 2회씩 지정된 시간에 특별한 이벤트가 진행되었는데요. 바로 즉석 토너먼트 게임경기(최강게임대전)와 퀴즈타임(기능성 게임 Quiz Quiz!)이었습니다. 


① 최강게임대전


즉석에서 지원한 참가자들이 토너먼트로 경기를 진행하는 게임 종목은, '이달의 우수게임'에도 선정되었던 <역전! 맞짱탁구>와 <영웅의 군단>입니다. 각 게임별로 1회씩 진행되는 경기는 해설자의 신나는 게임 해설과 함께 진행했는데요. 최강게임대전에서 우승한 참가자에게는 백화점 상품권을 주고, 모든 참가자에게도 블루투스 셀카봉 등의 기념품을 증정했습니다.





▲ 사진 14, 15 최강게임대전 <영웅의 군단> 편에 참가하여 경기를 펼치고 있는 참가자들과 상품을 받는 우승자



② 기능성 게임 Quiz Quiz!


또 다른 이벤트는 앞서 미리 둘러본 기능성 게임 존에서 시연되고 있는 게임에 대한 퀴즈였습니다. 게임을 시연해본 분이라면 바로 맞출 수 밖에 없는 풀기 쉬운 퀴즈들로 구성된 이 이벤트에서는 정답을 맞추면 셀카봉, 담요 등의 소소하고 유용한 기념품들을 참가자들에게 선물했습니다. 현장에서 퀴즈에 참가한 관람객들은 답을 말하기 위한 구호인 'Kocca'를 외치며 적극적인 참가 모습을 보였습니다. 아래는 즐거운 퀴즈타임의 한 장면입니다. 




▲ 사진 16 퀴즈에 참가한 관람객들



'최강게임대전'과 '기능성 게임 Quiz Quiz!'는 각각 오전과 오후 번갈아 1회씩 진행됐습니다. 이후 2일 차와 3일 차에는 게임 제작자와 함께하는 토크쇼인 'Game Talk!'도 1일 1회씩 진행됐습니다.




④ 콘텐츠코리아랩존


상상발전소도 무대 이벤트와 게임 시연에 참가해 본 후, 이번에는 공동홍보관의 무대 반대편 끝에 있는 콘텐츠코리아랩존에 찾아가 보았습니다. 콘텐츠코리아랩존에서는 간단한 SNS 인증 이벤트 참여로 빨간 색상의 에코백을 선물 받았습니다. 콘텐츠코리아랩의 로고가 새겨진 머그잔을 주는 이벤트도 있었는데, 관람객들에게 많은 관심을 받았습니다.


한편 콘텐츠코리아랩존에서는 또 다른 게임인 <THE ASH>, <Dwaaar Boom>, <MAKEMAKE(마케마케)>를 선보였습니다. 이 게임들의 특이점은, 전문 게임 기업에서 개발한 것이 아닌, 콘텐츠코리아랩 아카데미에서 수강중인 학생들의 팀 작품이라는 점입니다. 각 팀의 게임 프로젝트 기간은 8개월부터 2년까지 다양하지만, 아카데미 수강생이라는 타이틀이 무색할 만큼 전문적이고 매력적인 게임이었기에 현장에서 사람들의 큰 관심을 받았습니다. 


 



▲ 사진 17, 18, 19 (위에서부터)<THE ASH>, <Dwaaar Boom>, <MAKEMAKE(마케마케)>를 

플레이해보고 있는 관람객들



쿼터뷰 액션 장르로 남녀노소가 쉽게 즐길 수 있을 만큼 간편한 액션 게임인 <THE ASH>, 퍼즐과 디펜스의 조합이라는 색다른 결합을 통해 기존의 게임과 차별성을 둔 <Dwaaar Boom>, 모바일로 플레이하는 여성향의 판타지연애배틀게임 <MAKEMAKE(마케마케)>를 재미있게 시연하고 있는 관람객들을 만나볼 수 있었습니다.


관람객들은 제작자인 프로젝트 팀원들의 상세한 설명을 들으며 특별한 시연을 해볼 수 있었습니다. 그 뿐만 아니라 관련 분야로의 취업 상담, 콘텐츠코리아랩 아카데미에 대한 지원 정보, 대학로에 있는 콘텐츠코리아랩 제1 센터에 대한 자세한 정보 등 콘텐츠코리아랩에 대한 다양한 정보를 알아갈 수 있었습니다.


⑤ 차세대 게임존과 모바일 퍼블리싱존


차세대 게임존에서는 국내 최초 카드 배틀 RPG 게임 <몬스터크라이>의 후속작 <몬스터크라이2>와 전 세계적으로 500만 다운로드의 성과를 거둔 <방탈출게임>을 비롯하여 <돌리돌리푸>, <스크린서바이벌>, <지금부터 축구왕> 등 다섯 가지 게임을 만나볼 수 있었는데요. 이 게임들은 차세대 게임 제작 지원과제로 선정되어 개발되고 탄생한 것으로 이미 선풍적인 인기를 끌고 있는 게임도 존재합니다. 마찬가지로 게임 시연에 참가하면 소정의 기념품을 받을 수 있었고, 게임 시연에 참가하고자 하면 스태프가 친절한 설명을 덧붙이며 게임의 매력에 푹 빠질 수 있도록 도와주었습니다. 


‘모바일퍼블리싱존’에는 한국콘텐츠진흥원과 넥스트퓨처랩, 유비누리, 디브로스가 공동진행한 ‘2014년 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 사업’에 선정된 6개의 게임이 스크린으로 전시되고 있었습니다.




▲ 사진 20, 21 <돌리돌리푸>, <스크린서바이벌> 시연 설명 중인 스태프와 참가 중인 관람객



⑦ 게임국가기술자격검정존



▲ 사진 22 게임국가기술자격검정존에서 모의시험에 응시하기 위해 줄을 서 있는 관람객들



▲ 사진 23 게임국가기술자격검정 모의시험에 응시하고 있는 참가자들



장차 게임업계에서 일하고 싶다는 꿈을 가지고 있는 분들이라면 놓칠 수 없는 존이 있습니다. 바로 게임국가기술자격검정 존입니다. 여기서는 장차 게임업계에 진출하고 싶은 사람이라면 누구나 자격검정 모의시험을 응시할 수 있어서, 내년 시험의 대략적인 방향도 예상해볼 수 있었습니다. 자격검정 모의시험을 응시한 사람 모두에게는 기념품을 증정했으며, 시험 결과를 통해서도 푸짐한 경품 수여할 예정이라고 합니다.




게임에 관련된 모든 것이 있는 곳, 게임을 좋아하는 사람이라면 환호할 만큼 국내외의 내로라 하는 모든 게임이 모이는 곳, 다양한 기념품과 경품, 그리고 게임 연계 상품까지 풍성하게 쏟아지고 있는 '지스타 2014'였습니다. 벌써부터 '지스타 2015'가 기대되네요. 이상 '지스타 2014' 후기를 마치겠습니다.


※ 지스타 2014에 관한 더 자세한 사항을 알고싶으시다면 공식 홈페이지를 방문해보세요.


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'지스타 2014' 공식 홈페이지 : www.gstar.or.kr



ⓒ 사진 출처

- 사진 1~23 직접 제작 및 촬영


ⓒ 영상 출처

- 영상 1 G-STAR Secretariat 공식 유투브 채널

- 영상 2 KoreanContent 공식 유투브 채널







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

서울 국제만화애니메이션 페스티벌(Seoul International Cartoon & Animation Festival), 줄여서 <SICAF>라고 부르는 행사에 가보신 적이 있으신지요?   올해의 행사로 16회를 맞이한 <SICAF>는 명실상부한 한국 최대 규모의 만화 애니메이션 잔치로 이름을 알리고 있답니다!

 

지난 7월 18일에서 22일까지 열린 이번 행사 <SICAF 2012>'두근두근 행복 파라다이스'라는 주제를 걸고 전시장은 코엑스에서, 영화제는 명동과 남산에서 열면서 큰 인기를 끌었죠.  그 중 다채로운 현장 행사가 마련된, 코엑스에서 열린 전시장의 현장을 찾아가 보았습니다!

 

 

 

<SICAF 2012><서울 캐릭터 라이선싱 페어 2012>와 연계해서 열렸습니다. 둘 중 하나의 입장권만 구매해도 두 행사를 모두 관람할 수 있는 형식이었지요. 그래서 두 행사를 모두 찾는 관람객들도 자주 볼 수 있었습니다.


전시장은 한국 야구만화와 가필드 등을 관람할 수 있었던 기획전시, 건담 프라모델을 체험할 수 있었던 기업전시를 포함하여 굉장히 다양한 종류의 관람 기회가 마련되어 있었답니다.

 

주제별로 간단히 소개해 보겠습니다.

 

기획전시 1. 문화예술 Zone - 재미있는 만화는 여기 다 모였다!

 


기획전시 중에서 '문화예술 Zone'에 속하는 전시는 예술로서의 만화가 가진 다양한 매력과 가치를 보고 느낄 수 있는 주제로 이루어졌습니다!  입구에 들어서면 SICAF2011 코믹어워드 수상자 <자유롭게 날며 꿈을 꾸는 작가, 김산호 특별전>에서 한국 만화의 전설적인 영웅 '라이파이'의 작가 이야기를 찾을 수 있었으며, 한국 프로야구 30주년을 맞아 준비된 <달려라, 야구만화로!> 전시도 볼 수 있었습니다.

 

그다음으로는 미술을 만난 만화 작품을 찾아 볼 수 있었던 <아트툰>, 세계적으로 유명한 고양이 캐릭터의 특별전인 <내 이름은 가필드>을 감상할 수 있었고요.  또한, 일본 만화 <카페타>와 <스바루>의 작가 초청전인 <소다 마사히토 초청전>, 여행과 취재를 담은 특별한 만화를 전시한 <세계르포&여행만화전>이 있었습니다.  출구 쪽에는 새 한국 작품을 소개하는 <애니메이션 동방견문록>과, 한국 만화에 공헌한 분을 뽑아 상을 수여한 <2012 어워드 수상전>이 이어졌답니다.

 

참고로 문화예술 Zone은 이 행사장에서 가장 큰 비중을 차지한 전시였답니다.

 

 

기획전시 2. 콘텐츠 결합 Zone - 새로운 접근 방법을 보여 드립니다!

 


'콘텐츠 결합 Zone'에서는 서적과 애니메이션 콘텐츠에 디지털 장비가 만난 새로운 모습을 보고 체험할 수 있었습니다.

<움직이는 그림도서관>에서는 '구름빵'을 비롯한 애니메이션들이 태블릿 PC 같은 디지털 장비를 통해 선보인 전시물과 작가가 책을 읽어주면서 그림자 인형으로 이야기를 함께 진행하는 '그림자연극'을 관람할 수 있었지요. 또 입체 안경을 쓰고 애니메이션을 관람할 수 있는 <3D 입체 영상관>도 있었답니다.

 


기획전시 3. 작가와 관객의 소통 Zone - 작가 선생님과 함께 해봐요!

 

 

'작가와 관객의 소통 Zone'은 이름 그대로 작가와 직접 만날 수 있는 자리였습니다.

<상상박스 작가 마을>에서는 작가들을 만나고 그 작품과 창작물도 함께 감상하고 구매할 수 있는 공간이었으며, <대학로>는 전국 14개 대학에서 찾아온 대학생 작가들의 개성 있는 만화와 애니메이션을 관람하면서 벽에 그려진 그림 같은 특유의 감각적인 작품들도 찾을 수 있는 곳이었죠.  그리고 <내 손안의 작은 종이동물원>은 동물 종이접기 작품을 관람하고 직접 만들어 볼 수 있는 자리였으며, 일본의 유명 종이접기 전문가인 '야마구치 마코토'가 시연회를 하는 행사도 있었다는군요.

 

참고로 위의 큰 사진에서 사인을 하고 있는 만화가는 웹툰 <은밀하게 위대하게>를 그린 Hun 작가님이십니다!


기획전시 4. 놀며 배우기 Zone - 직접 놀아 봅시다!

 


'놀며 배우기 Zone' 또한 이름 그대로 관람객들이 함께 놀면서 만화와 애니메이션을 배울 수 있는 공간이었죠.  직접 만화를 그려 볼 수 있던 <카툰캠퍼스>와 셀 애니메이션에 샌드 애니메이션 같은 다양한 기법을 체험해 볼 수 있던 <FunFun한 애니메이션 교실>이 있었답니다!


기업전시 1. 건프라 월드엑스포 - 로봇 잔치에 초대합니다!

 

 

<건프라 월드엑스포>는 이번이 한국에서 3회째를 맞은, 아시아 여러 나라에서도 개최되는 유명한 행사입니다. 이번에 기업전시 분야에서도 가장 큰 자리를 차지하고 있더군요.

 

건프라는 '건담 프라모델'의 준말이라는 사실은 아시나요? 이 행사는 바로 그 건프라에 대한 소개를 하면서, 제품 전시와 판매의 자리를 마련하고, 수많은 시리즈가 출시된 건담 애니메이션에 대해 소개도 하는 자리랍니다.  또 이번엔 온라인 게임 <SD건담 캡슐파이터>의 체험 행사도 함께하고 있었는데, 중요한 시합이 있으면 무대 이벤트보다 더 큰 함성이 울려 퍼지기도 하더군요! 또 개최를 기념하여 한정판을 포함한 다양한 건프라 제품을 살 수 있었고, 간단한 제품을 무료로 조립해 볼 수도 있는 코너도 있어, 인기가 무척 좋았답니다.


기업전시 2. 하비클럽 피규어 전시회 - 이런 취향도 있답니다!

 


<하비클럽 피규어 전시회>는 피규어를 비롯한 캐릭터 인형을 유통하는 유명 업체인 <하비클럽>에서 마련한 자리였습니다.  매니아들이 찾는 애니메이션 피규어뿐만 아니라, 유명 애니메이션과 영화에도 나오는 캐릭터 인형도 많이 전시되어 있어서 시선을 모은 전시회였죠. 참고로 건프라처럼 제품을 판매하는 곳도 있었지만, 그 가격은 절대 만만하지 않았답니다!

 

이벤트 무대 - 잔치의 백미는 역시 무대!

 

 

모든 잔치의 백미 또는 하이라이트라고 부를 수 있는 부분은 역시 무대에 있다고 해도 과언이 아닐 것입니다! 이번 <SICAF 2012>에서도 이벤트 무대를 통한 다양한 무대행사가 펼쳐졌답니다.

 

 

 

특히 18일에 열린 개막식에는 홍보대사 윤승아 씨를 비롯한 관계자분들이 방문하였으며 박원순 서울시장님의 축하인사와 2012 어워드 시상식, 그리고 <SICAF 2012>에 대한 소개를 하면서 귀여운 어린이 친구들의 합창이 마무리를 장식했습니다!

(그 외의 이벤트 무대를 소개하는 것은 다음 기사로 이어가겠습니다!)

 

 

<SICAF 2012>에는 이렇게 두근두근하고 다양한 이야기가 펼쳐졌답니다!

만화와 애니메이션과 함께 이렇게 놀 수 있는 자리가 마련되었다니 정말 즐겁고 놀랍습니다.

앞으로도 한국 만화와 애니메이션이 더욱 발전하면서 이렇게 사람들이 함께 어울릴 수 있는 자리가 잘 마련되기를 기대합니다!다음 행사에는 '두근두근 행복 파라다이스'를 능가하는 즐거움도 바라요!

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.