뉴트로 게이밍 트렌드로 본 국내 콘솔게임 전망은?

상상발전소/게임 2020. 3. 24. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

국내 콘솔게임 시장은 최근 5년간 큰 폭의 성장세를 보여 왔음에도 불구하고, 전체 게임산업 내에서의 비중은 여전히 5% 미만에 머무르고 있습니다. 이는 북미·유럽 등 서구권에서 콘솔게임이 전체 게임산업의 중심을 차지한 것과 상이한 흐름으로, 아시아권에서 콘솔게임은 다소 비주류 플랫폼으로 분류되는 현상과 일치하기도 합니다. 국내 콘솔게임의 낮은 이용률은 급속한 산업화 과정에서 놀이문화에 여유롭기 어려웠던 80-90년대 초창기의 부정적 인식으로부터 적지 않은 영향을 받은 게임문화 전반에서 기인하며, 특히 플랫폼 측면에서 교육목적으로 빠르게 보급된 PC플랫폼에 의해 PC게임 위주의 환경이 형성됨에 따라 적지 않은 영향을 받기도 했습니다. 

△국내 콘솔게임 시장 규모 <코카포커스 121호>

 

 

△게임이용자 중 콘솔게임 이용률 <코카포커스 121호>

 

그럼에도 불구하고 콘솔게임이 근래 보이는 유의미한 점유율 상승세는 상대적 단가 하락에 의한 전문 게임 기기 진입 장벽이 낮아졌고, 유년기 게임경험을 보유한 게이머 세대가 중장년에 진입하며 구매력과 게임 이해도가 향상됐다는 점을 들 수 있는데요. 이러한 시장변화를 놓치지 않고 적극적인 마케팅 전략을 수립하는 콘솔업체들의 움직임 등으로부터 기인했다고 볼 수 있습니다. 그렇다면 꾸준히 성장세를 유지하고 있는 콘솔게임의 제작 전망은 어떻게 소비자들의 마음을 잡아야 할까요? 또, 콘솔게임은 앞으로 어떻게 변화 할까요? 오늘은 뉴트로 게이밍 트렌드에 따른 국내 콘솔게임 전망에 대해 알아보겠습니다. 

 

콘솔게임 성장세,미약하지만 지속적으로 유지될 것

 

최근 나타나는 콘솔게임 시장의 성장세는 미약한 수준이지만 성장률 자체는 괄목할만한 수준의 상승세를 나타내고 있습니다. 이러한 흐름은 일시적이라기보다 앞서 언급된 바처럼 게임 경험 세대의 구매력 향상비게이머 소비자군의 유입 가능성 확대경제력 향상과 놀이문화에 대한 세간의 인식개선 등 전반적 소비자 환경의 변화로부터 추동되는 흐름으로 볼 수 있는데요. 이에 따라 현재의 상승세는 일시적이라기보다는 시간이 지남에 따라 지속적으로 이어질 것으로 전망됩니다.

 

PC, 모바일 등의 성장세 두터움에 따라 큰 폭의 성장 전망 어려워

 

여전히 한국 시장에서 콘솔 외 게임 플랫폼의 강세는 두터운 편으로 콘솔시장의 확대는 내적 상승 요인에도 불구하고 외적 요소들에 의해 큰폭으로 두드러지는 것을 손쉽게 기대하기 어려운 환경입니다. 모바일게임은 여전히 주요 게임사들의 핵심 캐시카우*로 자리하고 있으며, 초기비용 측면에서 필수품에 자리하는 스마트폰에 비해 라이트게이머들의 콘솔접근은 여전히 쉽지않은 장벽이기도 합니다. *캐시카우(Cash Cow) 현금을 획득하거나 시작하는 데 필요한 현금 지출을 훨씬 능가하는 꾸준한 수익을 창출하는 벤처 기업


PC게임은 가성비 측면에서 콘솔에 비해 열세이지만 PC방 등을 중심으로 펼쳐지는 온라인 게임의 인기가 대단하죠. 콘솔의 중심 플랫폼인 플레이스테이션이 멀티플레이를 위한 별도 월 과금을 요구한다는 측면에서, 온라인 대전 게임 인기가 사그라들지 않는 한 여전히 쉽지 않은 성장 국면을 마주할 것으로 추측됩니다.

 

게이머 자신, 혹은 가족을 위한 게임이용 패턴 성장할 것

 

유년시절 게임경험을 두텁게 가져온 70-80년대 생들의 구매력이 확보되면서 게임 이용 패턴은 자기 자신을 위한 구매와 가족을 위한 구매 양측면에서 모두 활발해질 것으로 예상됩니다. 특히 최근 들어 주요 콘솔게임 개발사들의 마케팅이 40대 남성그리고 게임 미이용자를 향하고 있다는 사실은, 게임을 알고 있는 올드게이머들과 모바일 기반 게임을 통해 새롭게 유입되는 게임 이용자들을 모두 확보하여 콘솔시장의 확대를 노리는 흐름으로 볼 수 있을 것입니다.

 

 

하드 코어 게이머들이 선호하는 강력한 퍼포먼스의 게이밍을 구현하는 데 있어 콘솔게임은 다소 고사양 게이밍PC에 비해 밀리는 것이 사실이지만오히려 가성비면에서 PC에 비해 우월하다는 점은 콘솔게임들이 구축해 온 두터운 서드파티를 기반으로 한 독점작 등의 출시를 통해 독자적 강점으로 나타날 수 있는 가능성도 존재합니다. 이러한 점을 전반적으로 고려한다면, 하이퍼포먼스 중심의 독점작들을 활용한 고전적 콘솔게이머들을 유지하고 동시에 대중적이고 보편적인 게임들을 통한 비게이머 이용자의 신규 유입을 함께 노리는 투-트랙 전략이 향후에도 지속적으로 이어질 가능성을 확인할 수 있습니다.

 

가정용 디스플레이 경쟁 : 셋톱박스와의 대결

지상파 방송의 의미가 점차 줄어듦에 따라 초고속 인터넷망을 활용한 케이블TV가 텔레비전 데이터 수신의 중심이 되었으며 이에 따라 가정용 디스플레이로서의 TV활용에 있어 콘솔기기의 주 경쟁 상대는 인터넷TV 셋톱박스로 대체되고 있습니다. 이러한 측면에서 콘솔기기의 부가기능 또한 디스플레이 점유 경쟁에서 유의미한 역할을 수행할 것으로 예상되는데요. 일부 통신사의 경우 최근 급부상하는 넷플릭스유튜브 등의 인터넷 영상매체에 대한 지원을 셋톱박스를 통해 자체 과금으로 처리하거나 아예 실행 불가 정책을 고수하고 있습니다.   

 

반면 대부분의 거치형 콘솔기기들은 어플리케이션 지원을 통해 인터넷 영상매체플랫폼을 자체 구동할 수 있는 기반을 갖추었으며이를 통해 셋톱박스와의 점유경쟁을 수행할 수 있는 준비가 마련된 상태입니다. 콘솔게임 플레이 환경에서의 선결조건이 디스플레이 점유라는 점을 돌이켜 볼 때, 넷플릭스를 보기 위한 가족의 용도로 보급되는 콘솔 플랫폼은 첫 번째 진입장벽을 넘는 문제에서 적지 않은 역할을 수행할 수 있는 가능성을 내포하고 있습니다. 

 

모바일 플랫폼 확산과의 연계점

 

스마트폰과 무선 인터넷 기술의 발전에 힘입은 모바일 네트워크 환경의 보편화는 디지털 게임의 전체적 측면에서 게임 미이용자들로 하여금 게이밍 문화에 좀 더 손쉽게 다가갈 수 있는 환경 구축에 일조하고 있습니다. 모바일 환경은 단지 실외에서의 유비쿼터스 환경만을 가리키는 의미로서만이 아니라 가정 내에서 추가되는 신규 매체 기기가 별도의 랜선 연결 없이도 가정 내 와이파이망을 통해 손쉽게 연결된다는 의미도 내포하고 있습니다. 

 

 

닌텐도 스위치는 콘솔 기기 이면서도 동시에 모빌리티를 확보하는 기기로 등장 했으며이른바 침대에 누운 채로’ 게임 플레이가 가능하다는 측면에서 실내 모바일 환경의 장점을 잘 포획해 낸 사례로 유의미한데요. 실의 대형 단독 텔레비전을 통한 디스플레이 시대는 스마트폰과 태블릿의 보편화를 맞아 가정 안에서도 N스크린의 개념을 보편화 하는 결과를 이끌었으며콘솔게임 또한 단일 디스플레이를 넘어 선 새로운 형태로의 진화가 가능해진 상태에 도달했습니다.     

 

차세대 게임기의 등장 예상,2021년 근방의 재도약 예상

 

 

소니, PS4의 수명 주기를 마지막 단계로 규정하며 차세대 콘솔 기기에 대한 언급 공식화 되었습니다. 또한, 마이크로 소프트의 XBOX 차세대 콘솔기기는 2020년일 것이라는 추측이 일부 기사화되었는데요콘솔 기기 세대로 8세대로 구분되는 현세대 콘솔기기들을 대체 할 새하드웨어 플랫폼의 도래를 2020년 이후로 예상되고 있습니다. 하드웨어 성능상의 강점이 두드러지는 해당 시기 근방을 중심으로 적절한 소프트웨어 목록과 마케팅이 이뤄진다면 2021년을 전후로 한 콘솔게임 시장의 재도약 가능성이 두텁게 거론 될 수 있겠습니다.

 

신규 콘솔게임 제작 진출 결과, 섣불리 예측 어려워

 

국산 콘솔게임의 시도는 초창기부터 이어져 왔으나 로컬라이제이션 이상의 성과를 내기에는 다소 어려운 여건들이 존재했습니다타 플랫폼의 성공작을 이식하는 형태로 시도되는 현재의 주요 게임사 프로젝트들에 대한 현장 전망은 사람마다 다른 입장이지만, 공통적으로 콘솔게임의 이용 환경이 타플랫폼과 현저히 다르다는 점을 이해하는 기반에서 접근해야 할 것을 이야기 하고 있습니다.

 

 

세계 콘솔게임 플랫폼을 사실상 과점하고 있는 플레이스테이션, XBOX, 닌텐도의 하드웨어 경쟁에는 국내 기업이 참여하겠다는 입장이 확인 되지 않으며, 콘솔게임기의 성장이 보다 유의미하게 이루어진다 해도 서드파티 소프트웨어 제작 이상의 플랫폼 경쟁은 이루어지지 않을 확률 높은데요. 다만 현재의 모바일 게임 중심 게임 제작 환경이 일정 부분 레드오션에 이르고 있다는 판단이 공통적으로 논의되고 있는 바신규전략으로서의 콘솔게임 진출은 과거보다 좀 더 현실적인 전략안으로 꼽힐 가능성은 점차 높아진다고 볼 수 있습니다.    

 

게이밍 문화의 변화에 따른 영향 고려 필요

콘솔게임 초창기와 달리 게임을 플레이하는 행위에 대한 사회문화적 입장은 8세대 콘솔 기기 시대에 이르러 다소 긍정적 입장이 늘어가는 추세입니다. 또한 모바일 환경게이머 문화의 성장과 같은 긍정적 요소와는 달리 WHO의 게임 중독 DSM-V 등재와 같은 부정적 이슈들 또한 향후 콘솔게임의 전망에 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 



다만 현재 게임 문화에서 문제시 되는 부분 중 부분 유료화, 확률형 아이템 등은 모바일 기반 게이밍 환경에서 보다는 콘솔부문에서 크게 두드러지지 않는 모델인데요. 이러한 점은 모바일 중심으로 편제되면서 크게 두드러진 게임의 사행성 문제를 다소 불식시키고 동시에 AAA급 대작 게임 중심으로 나타나는 콘솔게임 출시 현황을 통해 게임의 문화적매체적 의미가 강조되는 효과들을 이끌어 낼 수 있는 가능성이 존재합니다. 따라서 콘솔게임으로의 신규 진출 혹은 콘솔게임 시장 확장에 따른 이용자 증대의 측면은 단지 매출이나 산업에만 국한되는 것이 아니라 게이밍 문화라는 사회 전반의 인식과도 긴밀히 연계 되어 움직인다는 점을 보다 두텁게 고려 할 필요가 있습니다.



지금까지 콘솔게임의 전망에 대해 알아보았는데요. 새롭게 변화하는 미디어환경 안에서 콘솔게임은 적지만 지속적인 성장세를 만들어 낼 것입니다. 이는 콘솔게임의 범주 자체를 뒤바꾸는 다채로운 가능성으로 나타날 텐데요. 9세대 콘솔기기의 발매가 예상되는 2021년을 전후로 새로운 변곡점이 보여질 것으로 기대됩니다. 여러분도 앞으로 펼쳐질 콘솔게임 시장에 대해 기대해주세요!

 

본 글은 한국콘텐츠진흥원의  <코카포커스(Kocca Focus) 121호> 를 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


플레이스테이션 25주년, 어떤 변화가 있었나?

상상발전소/게임 2020. 3. 10. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

2019년 12월 3일로 소니의 콘솔게임기 플레이스테이션(PlayStation, 이하 PS)이 출시 25주년을 맞았습니다. 당시 닌텐도, 세가 등이 시장을 선점한 상태에서 후발주자로서 과감한 도전에 나선 소니는 3D 그래픽과 CD 기반 대용량 타이틀이라는 특징을 앞세운 차세대 콘솔게임기로서 플레이스테이션을 꺼내들었는데요이 승부수는 게임업계에 큰 혁신을 불러 일으키며 플레이스테이션을 최정상의 자리에 올렸고, 이후로도 소니는 콘솔업계의 중심축에서 혁신을 거듭하며 선도자의 위치에 서 있습니다.

 

플레이스테이션의 역사

 

△ 이미지 출처 : 닌텐도 공식 홈페이지

 

당초 소니는 가정용 콘솔게임기를 직접 출시할 의도는 아니었던 것으로 알려져 있습니다. 소니는 자사의 주력이었던 반도체의 판매 촉진을 위해 게임기기에 관심을 갖고 있었고시장 주도적 위치에 있던 닌텐도와 협력 하에 CD 타이틀을 지원하는 보조기기를 공동개발할 계획이었습니다. 그러나 닌텐도는 게임업계에서는 초보에 불과한 소니와의 협력을 거절해, 직접 콘솔게임기를 개발하기로 방향을 바꾼 것입니다.


당시 콘솔 게임기는 2D 그래픽 중심에 용량이 작은 롬 카트리지 방식이 중심이었습니다. 소니는 자사의 반도체 역량을 활용해 고품질 3D 그래픽을 핵심 컨셉으로 삼았고이를 위해 대용량 매체가 필요하다고 판단해 기존 카트리지 대신 CD를 채용했습니다이 결정은 게이머와 게임업계 모두에게 큰 호응을 얻으며 플레이스테이션의 대성공을 이끌었습니다. 출시 첫날에만 일본에서 10만 대가 팔렸으며, 최종적으로는 당시 경쟁기기였던 닌텐도 64 및 세가 세턴(Sega Saturn)보다 많은 판매고를 거두며 가장 빠르게 전세계 100만 대 판매고를 거둔 것으로 알려졌습니다.


플레이스테이션의 등장은 기존 콘솔업계에도 큰 격변을 일으켰습니다. 소니의 기존 자산을 활용해 플레이스테이션을 제작할 수 있다는 장점 덕에 공정 개선을 통해 지속적인 가격인하를 실현했고뛰어난 성능에 가격경쟁력까지 갖춘 소니의 공세는 결과적으로 세가가 콘솔시장에서 철수하는 결정적인 계기가 되었다는 평가입니다이 외에도 기존 사업으로 쌓은 유통 노하우, 서드파티와의 우호관계 구축 등으로 플레이스테이션은 콘솔게임의 대중화를 더욱 앞당겼다는 평도 받고 있습니다.

 

플레이스테이션의 누적 판매 실적

 

△ 이미지 출처 : 플레이스테이션2 공식 홈페이지

 

플레이스테이션 시리즈는 2019년 11월 기준 25년간 전세계 누적 판매량 4억 5000만 대 판매고를 거뒀으며, “가장 많이 팔린 가정용 콘솔게임기” 기네스 신기록에 등재됐습니다여기에는 첫 콘솔인 플레이스테이션부터 2, 3, 4까지 전 기종의 판매량을 포함한 기록입니다. 가장 많이 판매된 기종인 PS2는 모든 콘솔 및 휴대용게임기를 통틀어 최대 판매고인 1억 5,700만 대를 기록한 바 있습니다. HD 시대로 넘어가기 직전 최고 수준의 그래픽 성능과 저렴한 가격 등이 맞물리며 2012년까지도 개발도상국을 중심으로 인기를 끈 덕분입니다.

 

 

△ 이미지 출처 : 플레이스테이션4 공식 홈페이지

 

최신 기종인 PS4 역시 1994년 첫 기종의 1억 250만 대를 넘어선 1억 480만 대라는 판매고를 기록하며 현세대 최고의 콘솔게임기임을 입증하고 있습니다. 경쟁기기인 엑스박스 원(Xbox One)과 닌텐도 스위치가 아직 4,000만 대로 큰 격차를 벌리고 있습니다다만 휴대용 게임기 부문에서는 다소 실적이 부진한 편입니다. 첫 기종인 PS포터블(PSP)은 8,100만 대로 판매량 자체는 많았지만 경쟁기기인 닌텐도 DS의 절반 수준에 머물러 있고, PS 비타(PS Vita)는 소니가 휴대용 게임기에 관심을 줄이면서 그보다도 훨씬 적은 1,600만 판매고를 거뒀고, 결국 출시 7년만인 2018년 단종되면서 소니의 휴대용 게임기 역사는 막을 내리게 됐습니다.

 

현세대 콘솔 트렌드와 플레이스테이션

1. 클라우드 게이밍

소니는 2012년 인수한 클라우드 게이밍 업체 가이카이(Gaikai)의 역량을 활용해, “플레이스테이션 나우”라는 유료 클라우드 게이밍 서비스를 출시 초기부터 제공하고 있습니다. 전 기종과 달리 HW 영역에서 하위 기종 타이틀을 구동하는 호환 기능이 빠진 대신, 이를 클라우드 게이밍으로 보완한 셈입니다. 이 외에 소니는 리모트 플레이(Remote Play)라는 기기 간 스트리밍 기능을 무료로 제공하고 있기도 합니다. 이 역시 넓은 의미에서는 클라우드게이밍을 활용한 것으로, 네트워크만 연결되어 있으면 자신의 플레이스테이션에서 구동한 게임을 어디서든 플레이할 수 있는 서비스입니다.

 

 

초기에는 이렇듯 이용자 편의 서비스라는 의미가 강했으나, 최근 콘솔업계에서 클라우드 게이밍이 중요해지면서 소니도 이를 새로운 먹거리로 활용할 가능성이 점쳐지고 있습니다. 특히 구글 스태디아(Google Stadia)와 같이 신흥세력이 클라우드 게이밍을 앞세워 콘솔 플랫폼 시장에 진출하기 시작하면서, 전통 플랫폼홀더인 소니도 대응이 필요한 상황입니다. 아직 두드러진 행보는 보이지 않고 있는 가운데, 최근 플레이스테이션 나우의 이용가격을 인하하는 등 점차 준비에 나서고 있는 것으로 관측됩니다.

 

 

2. VR 게이밍

 

소니는 2016년 자체 개발한 VR 헤드셋 플레이스테이션 VR(PSVR)을 출시하며 VR 게이밍에서도 발빠른 행보를 보여준 바 있습니다. 게이밍 특화 콘솔의 주변기기로서 기존 VR 헤드셋 대비 낮은 가격대와 풍부한 게임 라인업에 대한 기대감 등으로 호응을 얻었습니다2017년 1분기 기준 고사양 VR 헤드셋 중에서 최초로 100만 대 판매고를 기록했으며, 2019년 1분기 기준 판매량은 약 420만 대입니다.

 

 

다만 현재 PSVR은 다른 PC 기반 고사양 헤드셋 대비 낮은 성능, 기대 이하의 지원 게임 확보 등으로 성과가 좋지 못한 상황입니다. VR 게이밍 시장 자체가 기대만큼 대중화하지 못한 것이 일차적 원인으로 지목되지만소니의 VR 지원이 생각만큼 충실하지 못했던 것 역시 문제점으로 지목됩니다한편소니가 PS4의 후속기인 PS5를 공식발표하면서일각에서는 PSVR 2 출시 루머가 제기되기도 했습니다실제로 소니는 최근 VR 헤드셋 관련 특허를 확보한 것으로 알려져, 해당 기술이 PSVR 2 혹은 기존 PSVR의 업그레이드 버전에 적용될 것이라는 추측이 제기된 바 있습니다.

 

3. 고사양 업그레이드 하드웨어 트렌드

2016년 11월 출시한 PS4 Pro는 지금까지 업계가 후속 게임기로 넘어가며 세대교체하는 방식과는 크게 다른 형태라 업계의 이목이 집중된 바 있습니다. 기존 기종과 똑같은 게임 소프트웨어를 구동하면서 단순히 하드웨어의 성능만 향상시킨소위 “0.5 세대를 탄생시켰기 때문입니다이와 유사하게 마이크로소프트도 기존 엑스박스 원의 업그레이드 기종인 엑스박스 원 엑스(Xbox One X)를 출시하면서당시 일각에서는 콘솔플랫폼의 세대 개념이 바뀔 수도 있다는 관측이 나오기도 했습니다더 이상의 세대교체 없이, 하드웨어의 성능만 업그레이드하며 콘솔 플랫폼이 발전해 나갈 것이라는 주장입니다.

 

△ 이미지 출처 : 엑스박스원 공식 홈페이지

 

결과적으로 소니와 마이크로소프트가 각각 정식 후속 세대 콘솔인 PS5와 엑스박스 시리즈S(Series S)를 발표하면서, 이런 주장은 거의 힘을 잃게 됐습니다. 다만 소프트웨어 라인업을 유지하면서 하드웨어만 업그레이드하는 방식은 최고급 퀄리티로 게임을 이용하고 싶은 게이머와 저가에도 게임을 즐기려는 게이머 모두를 만족시키기 위한 수단으로서앞으로도 하드웨어 라인업 다양화라는 형태로 업계에 정착할 것으로 보입니다.

 

PS 플랫폼의 영향력 지속될 것인가?

소니는 PS4를 통해 현세대 콘솔 플랫폼 경쟁에서 사실상 1위 자리를 굳힌 상태입니다. 경쟁기기인 엑스박스 원보다 낮은 가격대와 플랫폼 독점작을 중심으로 한 풍부한 게임 라인업으로 승부를 일찍 결정지었으며이후 닌텐도 스위치가 거세게 추격했지만 PS4는 선점효과에다 스위치가 촉발한 콘솔 붐 덕분에 오히려 판매량이 늘어나는 수혜를 입었습니다.

 

△ 이미지 출처 : 플레이스테이션 공식 홈페이지

 

오는 2020년이면 PS4는 출시 7년차를 맞게됩니다. 소니는 이미 후계기인 PS5를 2020년 말 출시할 계획이라고 발표한 상태입니다. 마이크로소프트의 엑스박스 시리즈X(Xbox Series X)와 같은 시기인데요. 8세대를 대표했던 PS4를 넘어 빠르게 다음 세대를 준비하면서 주도권을 잃지 않겠다는 의지로 풀이됩니다. 재미있는 점은 소니가 마이크로소프트와 파트너십을 맺고 클라우드 게이밍 및 VR/AR 기술 협력, 반도체 등 부품 지원을 약속한 것입니다.

구글이 클라우드 게이밍 서비스 스태디아를 공개하는 등 신흥 세력의 공세가 가시화하면서 소니와 마이크로소프트가 경쟁자임에도 공동전선을 구축해 신생 세력 견제에 나선 것으로 보입니다. 즉, 소니로서는 전통 콘솔업계의 경쟁자인 마이크로소프트, 닌텐도보다는 구글, 에플, 아마존 등 클라우드 게이밍을 앞세운 신흥 세력에 대한 경계심이 더 큰 것으로 풀이됩니다. 세대 콘솔 경쟁에서 소니가 현재의 영향력을 지속할지 여부도 이들 신흥 세력에 대한 소니의 대응 여부에 달려 있다고 할 수 있습니다. PS5의 컴퓨팅 성능만큼이나 탑재될 게이밍 기능특히 클라우드 게이밍과 같은 차세대 플랫폼 기술의 완성도에 업계 이목이 집중되는 것도 이 때문일 것입니다.

 

국내 게임업계의 PS 플랫폼 진출 가능성

 

국내 게임업계는 크게 PC 온라인과 모바일 플랫폼에 편중되어 있는 개발 환경이 특징입니다. 일부 업체가 콘솔게임을 개발하고 있지만 경험이 부족한데다 국내 콘솔 게임시장 자체의 규모가 작은 탓에 두드러진 성과를 낸 경우는 손에 꼽을 정도로 적습니다. 특히 문제가 되는 부분은 국내 내수시장만으로는 콘솔게임으로 수익을 내지 못한다는 인식입니다사실상 국내에서 개발되는 콘솔게임은 대부분 처음부터 해외 시장을 겨냥하는 경향이 강한데이 과정에서 해외 시장 환경이나 게이머 성향에 대한 이해 부족콘솔게임을 개발한 적이 없어 발생하는 시행착오 등이 겹치면서 실패를 겪는 일이 많습니다.


 
더불어 플레이스테이션은 AAA급 게임을 위한 플랫폼이라는 인식이 강해서인지 국내에서는 그만한 대형 프로젝트를 시도하는 것 자체에 부담을 느끼기도 합니다. 수익성이 월등한 모바일 게임사업이 안정적인데 굳이 실패 리스크가 큰 콘솔에 뛰어들 이유를 찾기 힘들고, 오랜 기간 콘솔과 멀어진 업계 사정상 관련 개발인력을 찾기 어렵다는 문제도 따라옵니다.



따라서 국내 업체가 PS 플랫폼에 진출하려면 우선 해외 PS 게이밍 생태계에 대한 깊은 이해가 우선해야 하며독자적인 도전보다는 해외 업체와의 협력을 통한 노하우 축적부터 시작해 할 것으로 보입니다. 국내 게임업계가 PC 온라인 및 모바일에서는 선도하는 위치일지 모르지만 콘솔에서는 미국일본유럽 등 주요 지역에 비해 한참 뒤처져 있는 것이 사실입니다. 내수 시장의 영세함을 비판하기에 앞서해외 시장 공략을 위해 필요한 역량을 갖추는 노력이 충실했는지 자문해 볼 시점입니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.