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게임 영상 플랫폼인기 스트리머 모시기 경쟁 열풍

상상발전소/게임 2020. 1. 31. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

비디오 게임 산업의 고도화로 게임 플랫폼들은 게임에 참여하는 게이머의 유입 확대에서게임 방송을 시청하는 시청자의 유입과 시청자의 결집을 유도할 수 있는 게임 스트리머’ 확보에 더욱 심혈을 기울이게 되었습니다. 트위치(Twitch)는 현재까지 라이브 게임 스트리밍 플랫폼의 절대 강자로 자리매김해 왔으나최근 마이크로소프트의 믹서(Mixer), 유튜브 게이밍페이스북 게이밍 등 주요 IT 플랫폼들의 라이브 게임 스트리밍 플랫폼으로 이탈하면서간판급 스트리머들의 영입 경쟁이 치열해지고 있습니다.

 

 

 

■ 게임 방송 수익성 증가로 스트리머 급증

 

콘텐츠 산업에서 비디오 게임이 점점 더 많은 비중을 차지하면서 게임 영상 플랫폼 증가와 함께 게임 스트리머도 증가하고 있습니다온라인 동영상 플랫폼의 발달로 텍스트가 아닌 동영상을 기반으로 정보를 습득하는 경향이 증가하면서게임 또한 하는’ 것이 아니라 보는’ 것이 최근의 주요 트렌드로 꼽힌다이에 따라 온라인 플랫폼을 통한 게임 방송이 수익성이 큰 산업으로 발전하고 있습니다.

 

▲ 영상 출처 : 국내 게임 스트리머 '풍월량'

 

라이브 게임 스트리밍은 비디오 게임계의 리얼리티 TV쇼와 같습니다스트리머들은 다른 게이머들이 하고 있는 게임을 라이브로 중계하며 시청자들에게 게임 플레이를 해설해주고게임 방송의 치밀한 분석을 통해 효과적인 게임 플레이를 위한 전략을 제시하는 등게임 방송 시청의 재미를 배가시켜주는데요또한라이브 게임 스트리밍은 양방향 시청이 가능하기 때문에 스트리머와 시청자간 소통을 통해 시청자들의 참여도 및 호응도를 높일 수 있습니다. 시청자들의 호응 높아지면 해당 게임 방송에 더 많은 시청자가 유입되고많은 시청자가 몰리는 스트리머에게는 더 많은 수익이 발생하는 선순환으로 이어지기 때문에 유능한 스트리머가 게임 영상 플랫폼의 인기를 유지하기 위한 핵심적인 조건입니다.

 

 

 

트위치, 라이브 게임 스트리밍의 1인자

 

현재 라이브 게임 스트리밍의 절대 강자는 트위치라 할 수 있습니다. 트위치는 게임 방송을 중심으로 다양한 라이브 방송 콘텐츠를 송출할 수 있는 서비스로예일대 동창인 에밋 쉬어(Emmett Shear)와 저스틴 칸(Justin Kan)이 2011년 6월 출시했는데요. 출시 초기에는 게임 전문 라이브 동영상 서비스로 가파른 성장세를 보였습니다. 급격한 성장세로 광고 수익 대비 트래픽 과다로 인한 지출 급증으로 적자폭을 감당하기 힘들어졌지만 사업성을 인정받아 2014년 8월 아마존에 9억 7,000만 달러(1조 1,400억 원)에 인수되었습니다.

현재 글로벌 동영상 시장은 유튜브와 트위치가 사실상 양분하고 있습니다. 유튜브의 월간활성이용자(MAU)는 18억 명 수준이고, 트위치는 해당 수치를 공개하고 있지 않지만, 업계에서는 이와 유사한 수준으로 추산합니다. 또한, 트위치의 일일활성이용자(DAU)는 1,500만 명시청자 1인당 일일 평균 시청 시간은 95시청자의 평균 연령은 25스트리머의 수는 월 300만 명에 달합니다. 온라인 동영상 시장 전체로는 유튜브가 절대 강자이지만, 녹화 방송이나 영상 편집본이 아닌 라이브 스트리밍 부문에서는 트위치가 1인자입니다.

 

 

경제 전문지 비즈니스 인사이더(Business Insider)가 스트리밍 분석업체 스트림 엘리먼츠(Stream Elements)의 데이터를 인용한 보도에 따르면트위치의 3분기 전세계 동영상 재생 시간은 34억 시간으로 전체 라이브 스트리밍 시간의 75.6%를 차지했습니다. 이는 2위를 차지한 유튜브(17.6%)의 4배를 넘는 수치입니다특히, 트위치의 저스트 채팅(Just Chatting)”은 게임 플레이보다 시청자들과의 대화 및 게임 시청에 중점을 두는 비게이밍(non-gaming) 채널로, 2분기 기준 재생 시간 1억 8,000만 시간을 기록하며 트위치 인기 카테고리 4위에 오르는 등 최근 1년간 트위치 성장의 핵심 동력이었습니다.

 

 

 

게임 스트리머 영입 경쟁 격화

 

트위치가 라이브 스트리밍 부문을 장악해왔지만최근 라이브 게임 스트리밍 부문 경쟁이 격화되고 있습니다위치의 경쟁 업체들이 트위치의 주요 게임 스트리머들을 경쟁적으로 영입함으로써 이용자 기반을 확대하고 게임 스트리밍 시장에서 입지를 확대하려는 행보를 보이고 있습니다 업계 4위의 라이브 게임 스트리밍 서비스인 마이크로소프트의 믹서는 지난 8월 트위치에서 활동하던 세계적 게임 스트리머인 닌자(Ninja, 본명 Tyler Blevins)를 영입했습니다닌자는 트위치에서 <포트나이트 (Fortnite)> 흥행을 견인하며 1,500만 명의 시청자 수, 50만 달러(5억원)의 월 수입을 기록하던 초대형 스트리머로믹서로 이적 후 첫 스트리밍에서는 시청자 수 8만 명을 기록했습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 출처: Business Insider(2019.11)

 

트위치에서 닌자 다음으로 시청자 수 기준 2위 스트리머인 슈루드(Shroud, 본명 Michael Grzesiek)와 킹 고쌀리언(King Gothalion, 본명 Cory Michael)도 지난 10월 믹서로 이적했습니다. 또한유명 e스포츠 해설자이자 인플루언서인 커레이지JD(CouRageJD, 본명 Jack Dunlop)는 유튜브 라이브와 독점 스트리밍 계약을 체결하는 등 트위치의 최상급 스트리머들의 잇다른 이탈 양상이 포착되고 있습니다한편, 믹서 외에도 페이스북 게이밍과 ‘21세기 폭스(21st Century Fox)’사의 지원을 받는 신생 플랫폼인 카페인(Caffeine)도 스타급 스트리머 영입에 적극적으로 나서고 있습니다.

 

 

 

스트리머 이탈 사태의 예방책은?

 

잇따른 트위치의 스트리머 이탈 사태에 대해 닌자와 슈루드 등은 트위치의 생태계와 스트리머 팬층이 모두 비대해지면서 스트리머의 콘텐츠 개선이나 팬들과의 소통 구조 개선에 트위치 대응 방식의 유연성이 현저히 저하됐음을 지적했습니다전문가들은 트위치 스트리머의 이탈 사태에 대해 중국의 사례를 참고할 수 있다고 조언합니다글로벌 대기업들이 진입하지 못하는 중국에서는 유쿠(YouKu)와 도우(Tudou)라는 두 업체가 라이브 게임 스트리밍 서비스의 양대 산맥을 형성하고 있습니다유쿠는 유튜브처럼 녹화 영상 위주의 플랫폼으로 알리바바 자회사이며도유는 중국판 트위치로 사실상 텐센트의 소유입니다.
 

▲ 이미지 출처 : YUKU 게임 채널 공식 페이지

 

중국은 2016년까지 수백여 개의 라이브 스트리밍 업체가 난립했었지만, 유쿠와 도유가 고유의 ‘능력개발 프로그램’을 통해 스타급 스트리머에게 의존하던 시스템을 근본적으로 바꿈으로써 시장을 장악할 수 있었습니다. 즉, 경쟁력과 특유의 개성을 갖춘 스트리머를 육성할 수 있는 시스템을 갖춤으로써 대형 스트리머가 빠져나간 공백을 내부적으로 대체할 수 있도록 한 것입니다.

전문가들은 트위치도 자체 스트리머 육성 및 후원 프로그램을 강화함으로써 스트리머가 떠나면 플랫폼이 아닌 스트리머들이 인기를 잃는 구조를 만드는 것이 이번과 같은 스트리머 이탈 사태의 예방책이자 해결책이 될 수 있을 것이라고 조언합니다. 또한, 전문가들은 트위치의 모바일 확장이 격화되는 경쟁력을 강화할 수 있는 방안이라고 강조했습니다. 다만, 일각에서는 현재의 게임 영상 플랫폼들이 반드시 대립 관계가 될 필요는 없다는 의견도 제기됩니다. 대다수의 크리에이터들은 라이브 생방송 내용을 편집해 유튜브에 재업로드하면서 부가적인 수익을 창출하는 방식으로 운영하기 때문에유튜브와 트위치가 경쟁 관계가 아닌 공생 관계로 진화해 나갈 가능성도 있다는 것입니다. 그러나 당분간은 실시간 게임 스트리밍 분야에서의 경쟁이 격화됨에 따라 인기 스트리머 영입 경쟁 또한 치열해질 전망입니다.

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 1+2월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.