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트위치2

게임 영상 플랫폼인기 스트리머 모시기 경쟁 열풍 비디오 게임 산업의 고도화로 게임 플랫폼들은 게임에 참여하는 ‘게이머’의 유입 확대에서, 게임 방송을 시청하는 ‘시청자’의 유입과 시청자의 결집을 유도할 수 있는 게임 ‘스트리머’ 확보에 더욱 심혈을 기울이게 되었습니다. 트위치(Twitch)는 현재까지 라이브 게임 스트리밍 플랫폼의 절대 강자로 자리매김해 왔으나, 최근 마이크로소프트의 믹서(Mixer), 유튜브 게이밍, 페이스북 게이밍 등 주요 IT 플랫폼들의 라이브 게임 스트리밍 플랫폼으로 이탈하면서, 간판급 스트리머들의 영입 경쟁이 치열해지고 있습니다. ■ 게임 방송 수익성 증가로 스트리머 급증 콘텐츠 산업에서 비디오 게임이 점점 더 많은 비중을 차지하면서 게임 영상 플랫폼 증가와 함께 게임 스트리머도 증가하고 있습니다. 온라인 동영상 플랫폼의 발달.. 2020. 1. 31.
2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출, 세계 시장 10% 점유 2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출,세계 시장 10% 점유 ◆ 문체부·한콘진, 발간◆ 한국 e스포츠 산업의 직접적 매출 규모, 약 723억 원으로 추산 ◆ 생산유발효과 1,413억 원, 부가가치 유발효과 554억 원으로 조사돼 □ 문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)은 국내 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 를 지난 16일에 발간했다고 밝혔다. □ 보고서에 따르면 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 ▲방송·스트리밍·포털· 온오프라인 매체 등 미디어 부문 매출 459억 5천만 원 ▲구단 운영 예산 부문 매출 221억 원 ▲대회 부문 매출 42억 4,500만 원 등 총 723억 원으로 조사됐으며, 이는 전 세계 .. 2017. 1. 18.