<표 2-5-3> 애니메이션 DVD/블루레이 주 구입 장소

 

애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용

 

 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용 '3만원 미만'
 

● 애니메이션 DVD 혹은 블루레이 구입을 위한 월평균 지불 비용에 대해서는 `1만원 이상~3만원 미만'이라고 응답한 비율이 47.9%로 가장 높았습니다. 
 다음으로 `3만원 이상~5만원 미만(26.4%)', `1만원 미만(22.1%)', `5만원 이상~10만원 미만(2.9%)', `10만원 이상(0.7%)'의 순서를 보였습니다. 
 구입 경험자 중에서는 월평균 지불 비용이 3만원 미만이라고 응답한 비율이 70.0%였습니다.

- 애니메이션  DVD/블루레이  구입  장소를  세부  그룹별로  살펴보면,  `여성(57.6%)'은 `남성(40.7%)'보다 `1만원 이상~3만원 미만' 지불하는 비율이 상대적으로 높았다.

 

[그림 2-5-4] 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용



<표 2-5-4> 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용

 

 

 

애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유

 

애메이션 DVD/블루레이 구입 이유 ’좋아하는 작품이어서‘ 64.3%

 

 애니메이션  DVD  혹은  블루레이를  구입하는  이유(1+2순위  기준)로  `좋아하는 작품이어서'라는 응답 비율이 64.3%로 가장 높았습니다.
그 다음으로는 `소장하고 싶어서(57.9%)', `한정판이어서(33.6%)', `화질, 음질이 더 좋아서(16.4%)', `지인 등 선물 목적으로(12.9%)', `교육적 가치가 있어서(8.6%)', `자녀가 원해서(6.4%)'의 순서를 나타냈습니다.

 

- 애니메이션  DVD/블루레이  구입  이유를  세부  그룹별로  살펴보면,  `남성(65.4%)'은 `여성(62.7%)'보다 `좋아하는 작품이어서'라는 비율이 상대적으로 높았습니다.

 



[그림 2-5-5] 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유




<표 2-5-5> 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유(1순위)




<표 2-5-6> 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유(1+2순위)

 

 

 

DVD/블루레이 이용 현황 FGI 내용

 

DVD/블루레이 이용 현황

 

● DVD 또는 블루레이를 구입한 경험은 있으나, 이용 빈도는 높지 않은 것으로 나타났습니다. 
● 소장 욕구가 있는 애니메이션 작품 혹은 다른 서비스 이외에 DVD/블루레이로만 시청할 수 있는 작품이 있다면 구입하겠지만, 그런 경우가 아니라면 평소 일상생활에서는 다른 서비스를 이용한다는 의견이 있었습니다.

 

DVD/블루레이 이용 현황

“카카오키즈 시리즈 DVD 구매한 적 있어요.” (3~9세 남자 자녀를 둔 부모)

“토이스토리 DVD 세트로 구매했는데, 아직 아이가 어려서 좋아하진 않더라고요. 그냥 넷플릭 스로 그 때 그 때 보는 게 좋은 것 같아요.” (3~9세 여자 자녀를 둔 부모)

“1번 구매해본 적 있었는데, 앞으로는 굳이 안 살 것 같아요. 만약 제가 엄청 보고 싶은 애니 메이션이 있는데 다른 서비스로는 제공 안 되고 DVD만 있다고 하면 구입하긴 하겠지만, 그 런 경우가 아니라면 굳이 이용 안 할 것 같아요.”
(20대 여성)

“블루레이 재생기가 있어서 한 번 산 적이 있었어요. 우선 제가 좋아하는 작품이라 소장 욕구 가 크고, 그 다음에 컴퓨터랑 연결해서도 볼 수 있잖아요. 넷플릭스나 그런 데에서 제공이 안 되는 거기 때문에, 어차피 영화관에서 봐야 할 거를 블루레이 구입해서 소장해서 보면 좋 겠다 싶어서 샀습니다.” (20대 남성)

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


표지 '캐릭터 라이선싱 페어 2016'이 진행 중인 코엑스 부스

  

 사진1,  '캐릭터 라이선싱 페어 2016'이 열리는 코엑스 정문

 

2016713일부터 17일 총 5일간. 코엑스 A, B홀과 그랜드볼룸 에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 코엑스가 주관한 캐릭터 라이선싱 페어 2016’이 진행되었습니다. 수많은 캐릭터들과 발전하는 캐릭터시장을 한눈에 볼 수 있었던 5일간의 이야기. 지금부터 이야기해 볼까 합니다.

   

사진2, 20세기 캐릭터

 

캐릭터하면 어떠한 생각이 먼저 드시나요? 캐릭터의 사전적인 의미를 보면, ‘1. 소설이나 연극 따위에 등장하는 인물. 또는 작품 내용 속에서 드러나는 인물의 개성과 이미지. 2. 소설, 만화, 극 따위에 등장하는 독특한 인물이나 동물의 모습을 디자인에 도입한 것.’ 으로 정의하고 있습니다. 요약하자면, 소설, 연극, 만화 등의 콘텐츠의 등장하는 등장인물 및 등장인물의 이미지를 캐릭터라고 지칭한다고 할 수 있습니다. 과거에는 단순히 등장인물이라는 것에 머물지 모르겠지만, 최근 캐릭터는 등장인물의 모습을 넘어서 큰 영향력을 가진 콘텐츠의 한 영역이라고 볼 수 있습니다. 이를 증명하는 것이 캐릭터 라이선싱 페어의 발전되어가는 모습이 아닐까 싶습니다.



올해 15주년을 맞이하는 캐릭터 라이선싱 페어는 전년 대비 56% 증가한 125천여 명의 관람객들이 방문해 주셨습니다. 기존의 영·유아, 가족 단위 관람객은 물론, 청소년과 성인들도 행사장에 많이 방문하였습니다. 이는, 캐릭터 소비세대가 확장되고 있는 트렌드를 보여준 것이라 생각합니다. 이러한 관람객의 확장은 최근 키덜트 문화의 발전을 보여주는 동시에, 아트 토이, 페이퍼 토이 등 최근 사람들에게 이슈화된 문화의 모습을 잘 담아낸 것이 아닐까 싶습니다.


사진3 키덜트의 하나로 자리 잡고 있는 마블 아이언 맨

 

사진4, 페이퍼토이, 웹툰작가 조석

 

이렇게 캐릭터 문화가 발전해 가고 있는 것을 방증하듯, 올해 행사에는 넷플릭스 · 락앤락 · 롯데제과 · 현대백화점 등 국내외 빅 바이어들이 대거 참여하였습니다. 현장 비즈매칭 상담건수는 총 1,204, 상담금액은 전년 대비 36% 증가한 약 6,000만 달러에 달했습니다. 해외 캐릭터뿐만 아니라 이제 우리나라만의 캐릭터도 그만큼 세계적으로 나아가는 것을 보여주는 결과가 아닐까 싶습니다.

 

·유아 및 어린이들에게 가장 큰 인기를 얻은 부스는 역시 뽀롱뽀롱 뽀로로’, ‘플라워링 하트등의 인기캐릭터를 다수 보유하고 있는 아이코닉스와 터닝메카드상품을 선보인 초이락 콘텐츠 팩토리, 어린이 장난감 제조업체 영실업, 애니메이션 제작 업체인 대원 미디어 등 국내외 대표 캐릭터 기업들이 모인 기업홍보관이었습니다. 이렇게 큰 기업뿐만이 아니라, 아마추어 작가들의 작품을 선보인 뉴웨이브존역시 아트마켓을 연상케 하는 부스 구성과 아기자기한 작품 전시 등으로 최고 흥행을 도출, 역량 있는 신진작가들을 발굴하는 데 성공했다는 평가를 받았습니다. 기존의 캐릭터들의 인기는 유지하면서 신진 캐릭터들을 발굴하는 두 마리의 토끼를 한 번에 잡은 캐릭터 페어라고 할 수 있습니다.

 

사진5, 뽀롱뽀롱 뽀로로

 


최근 캐릭터 산업의 융·복합은 이슈화 되고 있는 트렌드 중 하나입니다. 맥도날드나 롯데리아와 마리오, 원피스 등 다양한 캐릭터 산업의 콜라보레이션을 통한 해피밀 대란. 헬로키티와 엘지트윈스, 도라에몽과 롯데자이언츠, 뽀로로와 엔씨다이노스 등 국내 인기스포츠인 야구와 캐릭터의 융·복합 등의 모습이 우리 사회에 자리 잡고 있고, 사람들에게 인기를 끌고 있습니다.

 

 사진6, NC다이노스와 계약을 맺은 뽀로로


이런 트렌드를 반영하여 이번 캐릭터페어에서는 문화창조융합벨트 Cel 기업관등 다양한 부스가 구성되었습니다. 뮤지컬과 캐릭터의 콜라보레이션을 보여준 캘 조르바를 비롯하여 캐릭터 생활용품을 선보인 코스코이’, 꼬마해녀 몽니 매릭터로 제주은행과 라이선스 계약을 체결한 아트피큐식음료, 뷰티, 금융 등 다양한 분야와 접목하여 캐릭터 산업이 무한한 확장성을 지닌 산업이라는 것을 잘 보여주었습니다.

 

사진7, 뮤지컬 캣 조르바 포스터

 

최근 이러한 융복합의 최고조를 보이고 있는 것이 바로 포켓몬 고입니다. 증강현실이라는 기술과 포켓몬이라는 콘텐츠·캐릭터로 현재 전 세계적인 이슈를 불러일으키고 있습니다. 우리나라에서도 역시, 포켓몬고가 실행된다는 속초 등으로 많은 사람들이 떠나면서 난데없는 속초행 만차 등의 사태가 일어나기도 했습니다. 이만큼 캐릭터가 갖는 힘은 사람을 행동까지 유도하는 수준까지 성장했다고 할 수 있습니다.

 

사진8, 포켓몬 고

 

과거에 캐릭터는 분명 영·유아기, 어린이에게 초점이 맞춰진 산업이라고 할 수 있었습니다. 하지만 이제는 영·유아기, 어린이들의 타겟을 넘어 청소년, 성인들까지 점차 발전하고 있는 것이 캐릭터 산업이라고 생각합니다. 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장님은 토종 캐릭터들이 세계 시장에서 우뚝 설 수 있도록 최선을 다해 지원할 것이다.”라고 이번 캐릭터 라이선싱 페어에서 말을 하셨습니다, 우리도 이제 세계적인 캐릭터의 발전. 캐릭터의 힘을 가지고 세계를 향해 나아갈 수 있을 것이라 생각합니다.


한국콘텐츠진흥원의 캐치프라이즈인 대한민국 영토, 콘텐츠로 넓힌다!” 라는 말처럼, 전 세계적으로 나아갈 수 있는 콘텐츠, 그 중에서도 캐릭터가 세계화에 발맞추어 성장할 것이라 기원하며. 캐릭터 라이선싱 페어 2017을 기다리며. 앞으로 더 캐릭터 발전을 위해 노력하는 한국콘텐츠진흥원이 될 것이라 믿습니다.

 

사진출처

-표지 한국콘텐츠진흥원

-사진1 직접촬영

-사진2 네이버캐스트 20세기 캐릭터 아이콘

-사진3~5 직접촬영

-사진6 NC다이노스 홈페이지

-사진7 현대예술관 홈페이지

-사진8 POKEMON GO 홈페이지



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



지난 7월 9일 개봉해 꾸준히 인기를 얻고 있는 애니메이션이 있습니다. 바로 픽사 애니메이션 스튜디오의 <인사이드 아웃>인데요. <인사이드 아웃>은 11세 소녀 라일리의 머릿속에 사는 기쁨, 슬픔, 까칠, 소심, 버럭 등의 감정 캐릭터가 라일리의 감정을 컨트롤하는 이야기입니다. 픽사 애니메이션답게 풍부한 상상력과 아름다운 영상미를 바탕으로 하는 <인사이드 아웃>은 왜 픽사의 애니메이션이 그동안 큰 사랑을 받아왔는지를 알 수 있는 영화인 듯합니다. 컴퓨터 애니메이션뿐 아니라 최신 3차원 컴퓨터 그래픽스 기술을 개발하고 판매하고 있는 픽사 애니메이션 스튜디오(Pixar Animation Studio)는 1995년 <토이 스토리>를 시작으로 2015년 <인사이드 아웃>까지 수많은 걸작을 만들어내며 애니메이션의 명가라고 불리고 있는데요. 픽사가 걸어온 길과 픽사 애니메이션이 가지는 특징은 무엇인지, 그리고 어떤 애니메이션들이 관객에게 감동을 주었는지를 소개하고자 합니다.



픽사의 역사는 1979년으로 거슬러 올라갑니다. 1979년 루카스필름 컴퓨터 사업부는 에드 캣멀을 고용하면서 그래픽 분야를 출범시켰습니다. 이후 <스타 트랙 2>와 <젊은 셜록 홈즈>같은 작품이 성공을 거두자, 애플 컴퓨터에서 쫓겨난 CEO 스티브 잡스가 1986년 이 회사를 천만 달러에 사들였고, 이것이 픽사의 시작이었다고 하네요. 그리고 1991년, 픽사는 컴퓨터 부서를 상당 부분 정리한 후 디즈니와 2,600만 달러에 <토이 스토리>를 비롯한 컴퓨터 애니메이션을 제작하기로 계약합니다. 


▲사진1. Pixar Animation Studios


현재까지 픽사가 제작한 주된 애니메이션 작품은 월트 디즈니 컴퍼니와의 공동작업으로 개발한 것인데요. 시나리오, 개발 등의 제작과정은 전부 픽사에서 담당하고, 제작비는 양사가 절반씩 분담하며 배급과 홍보, 그리고 그에 드는 비용은 전부 디즈니에서 담당했다고 합니다. 1995년 <토이 스토리>를 제작한 후, 픽사와 디즈니는 10년간 5개의 작품을 이와 같은 방식으로 제작하기로 계약했습니다. 1995년 <토이 스토리>를 시작으로 이후에 제작된 <벅스 라이프>, <토이 스토리 2>, <몬스터 주식회사>, <니모를 찾아서>, <인크레더블>이 모두 흥행했고, 디즈니와 픽사 애니메이션 스튜디오의 계약이 만료된 2005년, 월트 디즈니는 픽사 애니메이션 스튜디오를 인수했습니다. 

월트 디즈니와 결합한 후에도 픽사가 제작한 애니메이션은 꾸준한 인기를 얻었습니다. <카>, <라따뚜이>, <월-E>, <업>, 그리고 <인사이드 아웃> 등 픽사의 장편 애니메이션은 자신만의 색깔을 잃지 않고, 재미와 감동을 관객에게 전달하며 모두 흥행했고, 픽사는 여전히 애니메이션의 명가로 자리를 굳건히 하고 있습니다. 



앞에서 나열한 픽사의 많은 애니메이션 중 하나쯤은 본 적 있으실 겁니다. 픽사의 애니메이션은 아이뿐 아니라 어른들에게도 큰 재미와 감동을 주기로 유명한데요. 픽사 애니메이션을 여러편 보고 나면 오랜 시간 픽사의 애니메이션이 많은 관객에게 사랑받아온 이유가 무엇인지 알 수 있습니다.


▲사진2. 픽사의 여러 애니메이션의 스틸컷 모음


우선 픽사 애니메이션이 가지는 가장 큰 특징은 비현실적인 세계를 아름다운 영상미로 구현해내는 기술입니다. 우리가 꿈꾸고 상상하는 이미지는 대개 추상적인 이미지일 것입니다. 그런데 픽사는 이러한 추상적 이미지를 직접적이고 직관적인 이미지로, 아름답게 표현합니다. <인사이드 아웃>에서 각각의 캐릭터로 표현된 다섯 감정이나, 라일리 머릿속의 세계, 그리고 상상 속의 캐릭터 빙봉 모두 그런 식으로 구현된 이미지라고 볼 수 있죠. 


또한, <인사이드 아웃>의 감독 피트 닥터는 “사람은 사물에 생명을 부여하고 감정을 이입하려는 경향이 있다. 픽사의 애니메이션은 사람들의 이러한 특징을 파고든다.”라고 말합니다. 바로 이 ‘의인화’ 또한 픽사 애니메이션의 특징인데요. 장난감에 감정을 부여한 <토이 스토리>, 괴물에 감정을 부여한 <몬스터 주식회사>, 로봇에 감정을 부여한 <월-E>, 그리고 감정에 감정을 부여한 <인사이드 아웃>까지! 픽사의 거의 모든 애니메이션에는 이처럼 사물에 생명이 부여되고, 관객들은 감정을 가진 사물과 마주하게 됩니다.


마지막으로 픽사의 애니메이션이 큰 사랑을 받는 이유 중 하나는 스토리가 가지는 힘이 아닐까 싶습니다. 픽사의 애니메이션이 전달하는 이야기는 관객으로 하여금 자신의 삶과 마주하고, 성찰하게 합니다. <벅스 라이프>를 예로 들어보겠습니다. 주인공 개미, 플릭은 기계를 만드는 발명가입니다. 하지만 플릭은 개미로 태어났으니, 그저 개미처럼 일하라는 강요를 받죠. 그러나 플릭은 오히려 잘 날지 못해 상심한 꼬마 공주에게 "너는 분명 큰 나무를 품은 씨앗이니, 아직 시간이 좀 필요할 뿐이야"라고 말합니다. 이후 자신의 발명품과 작전에 대한 확신을 갖지 못하는 플릭에게 꼬마 공주는 자신이 받은 위로를 그대로 돌려줍니다. 덕분에 플릭은 무서운 메뚜기들과 맞서 싸우게 되죠. <벅스 라이프>는 관객들에게 스스로에 대한 믿음을 가지도록 격려합니다. 남과 다른 것은 틀린 것이 아니라고, 당신이 품은 그 씨앗은 시간이 흐르면 큰 나무가 될 것이라고 말입니다. 이처럼 픽사 애니메이션은 삶의 진실에 대한 이야기를 통해 사람들에게 재미와 감동을 전달합니다. 이것이 바로 픽사 애니메이션이 아이들뿐 아니라 어른들에게도 큰 사랑을 받는 이유가 아닐까요?



픽사의 애니메이션은 모두 전달하고자 하는 메시지가 명확하고, 관객에게 큰 재미와 감동을 선사합니다. 그래서 모든 작품이 가치 있고, 많은 사랑을 받았죠. 그중에서도 <월-E>, <업> 두 편을 골라 소개하고자 합니다. 


▲사진3. <월-E> 스틸컷


황폐해진 지구에 혼자 남겨진 청소용 로봇 ‘월-E’는 고독한 삶을 살고 있습니다. 지구를 떠나 우주선에서 사는 지구인들 또한 의자에 앉아 모니터만을 바라보며, 외롭게 살고 있고요. 그러던 중 지구에 최신형 식물탐사로봇 ‘이브’가 오고, 월E는 이브와 사랑에 빠지게 됩니다. 이브를 따라 인간들이 사는 인공 행성에 도착한 월E는 이브와 함께 모험을 헤쳐가며 인간들이 지구로 돌아오는 데 도움을 주기 위해 노력합니다.


<월-E>에는 로봇인 월E와 이브 사이의 귀여운 러브스토리 이면에 담긴 것이 많습니다. 같은 공간에 있지만 홀로 살아가는 듯한, 스스로는 아무것도 할 수 없게 되어버린 2100년의 지구인들의 모습은 미래사회에 대한 일종의 경고 메시지입니다. 그리고 가장 중요한 것은 혼자가 아닌, 둘이 함께 관계를 맺음으로써 해결할 수 있는 일이 더 많음을 알려주는 것인데요. <월-E>는 기술이 발전할수록 오히려 고독해지는 우리 사회에 ‘관계 맺음’이라는 소중한 메시지를 전달해주는 것이죠. 


▲사진4. <업> 스틸컷


<업>의 주인공인 괴짜 노인네 칼 프레드릭슨은 자신의 집에 수천 개의 풍선을 매달고 공중으로 올라가 평생의 소원을 이루는 대모험을 꿈꿉니다. 그런데 집 안에 있었던 8살짜리 꼬마 러셀이 불청객으로 칼의 모험에 합류하게 되고, 칼과 러셀의 좌충우돌 풍선 여행기가 시작됩니다. 


풍선으로 집을 옮긴다는 기발한 상상력을 바탕으로 한 <업>은 아름다운 영상미로도 큰 화제가 되었는데요. 전달하고자 하는 메시지는 ‘꿈’에 관한 것입니다. 칼 할아버지는 아내와 함께 모험 하는 꿈을 꾸었지만, 아내를 먼저 보낸 뒤에야 혼자 하게 됩니다. 최종 목적지에 다다라서 칼 할아버지가 느낀 것은 바로 꿈을 꾸었던 삶의 그 순간순간이 모두 모험의 일부였다는 사실입니다. 즉, <업>은 사람들에게 ‘꿈을 이루는 삶’이 아닌, ‘꿈을 꾸는 삶’의 중요성을 전달하는 것이죠.


이처럼 가슴 따뜻하고 소중한 메시지를 전달하는 픽사의 애니메이션은 비단 <월-E>와 <업>뿐만이 아닙니다. 픽사의 모든 애니메이션은 어린이를 위한 재미있고 단순한 스토리가 아니라, ‘인생’을 이야기하며 어른과 아이가 함께 공감할 수 있는 스토리로 구성됩니다. 이것이 바로 픽사 애니메이션이 관객들의 사랑을 받는 이유기도 하고요. 삶이 조금 지치거나 위로가 필요할 때, 픽사의 이야기를 통해 감동을 전해 받는 것은 어떨까요?



© 사진 출처

픽사 애니메이션 스튜디오





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


피터팬을 꿈꾸는 어른, 아이 다 모여라! <2014 서울 키덜트 페어>

상상발전소/KOCCA 행사 2014. 8. 19. 09:45 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA








▲ 사진1 맥도날드 해피밀 세트 증정품이었던 슈퍼마리오 장난감



얼마 전 대한민국을 강타했던 맥도날드 슈퍼마리오 대란을 기억하시나요? 여러분은 혹시 전국 매장에 기나긴 줄을 섰던 사람 중 한 명은 아니었는지요? 얼마 전 맥도날드에서 어린이 메뉴인 해피밀 세트를 구매하면 추가로 증정하는 장난감인 슈퍼마리오가 선풍적인 인기를 끌면서 연일 매진행렬을 이어갔었죠.


재미있는 사실은 당시 해피밀 세트를 구매하고 슈퍼마리오 장난감을 받아갔던 주요 고객층이 바로 어린이가 아닌 어른들이었다는 것입니다. 어른들은 슈퍼마리오를 쟁취하기 위해 새벽부터 줄을 서는가 하면, 정작 햄버거는 먹지 않고 버리거나, 캐릭터 시리즈를 완성하기 위해 수차례에 걸쳐 매장을 방문하는 등 슈퍼마리오에 대한 무한 애정을 드러냈습니다.


이는 슈퍼마리오 게임과 만화를 즐기며 성장한 어른들의 동심을 자극하고 어릴 적 추억을 되살려냈기 때문이라는 분석인데요. 이처럼 ‘아이들 같은 감성과 취향을 지닌 어른’을 지칭하는 키덜트는 ‘철없다, 유치하다’는 이유로 외면받던 때와는 달리 점차 주류 세력으로 떠오르며 주목받고 있습니다.


이제는 어엿한 성인이 된 그들이 유년시절에 즐기던 장난감이나 만화 등에 향수를 느껴 그 경험들을 다시 소비하고자 하는 현상은 이미 패션, 영화, 생활용품, 식음료 등 소비문화의 전 영역으로 영향을 미치며 새로운 신드롬을 불러일으키고 있습니다. 골치 아픈 현실을 벗어나 포근한 동심의 공간에서 휴식을 취하고자 하는 어른들은 재미와 여가 활동을 추구함에 더하여 경제적 여유까지 갖추며 새로운 소비문화의 한 축으로 자리 잡고 있습니다.


이같은 키덜트 열풍 속에 키덜트를 위한 모든 것이 한데 모여 있는 <2014 서울 키덜트 페어>가 지난 6일부터 10일까지 개최되었습니다.




▲ 사진2  장난감 모형과 사진을 찍고 있는 관객들



<2014 서울 키덜트 페어>는 최근 가장 높은 관심을 받고 있는 키덜트 문화를 한눈에 살펴보는 자리임과 동시에 키덜트뿐만 아닌 전 세대가 함께할 수 있는 공통의 문화 콘텐츠로서의 발전 가능성을 도모하는 공간이었습니다.


또한, 가족과 함께 보내는 여가를 중시하는 경향이 확산되면서 레저 활동이 아웃도어 활동에만 국한되어 있는 것에서 벗어나 집 안에서도 가족 모두가 함께 즐길 수 있는 인도어 활동에 대한 취미 콘텐츠를 재조명하는 행사로 그 의미를 더하고 있습니다.


이번 전시회에서는 프라모델, 피규어, 페이퍼 크래프트, 디오라마, 다이캐스트 모형, RC모형, 아트토이 등 다양한 전시가 이루어졌으며, 국내외 대표 업체들이 총출동하여 기대를 모았습니다.


입구에서부터 펼쳐지는 형형색색의 장난감들은 단숨에 관객들의 시선을 사로잡았고, 전시장은 그야말로 장난감 천국이었습니다. 관객들은 너도나도 아기자기한 장난감에 감탄하며 함께 사진을 찍기에 바빴습니다.



▲ 사진3 <어벤져스>, <배트맨> 등 영화 속 주인공들의 모습



이번 키덜트 페어에서는 특히 주목할 만한 전시가 몇 가지 있었는데요. 우리에게 익숙한 어벤져스의 영웅 또는 미키마우스와 도날드 덕 같이 만화나 영화에서 보았던 주인공들의 모습이 그대로 옮겨져 있는 모형 전시는 어른, 아이 할 것 없이 모두가 즐겁게 관람을 하는 모습이었습니다.



▲ 사진4 희귀한 베어브릭이 한 곳에 모인 <베어브릭 특별전>



어디에서도 쉽게 볼 수 없었던 한정판 베어브릭이 전시되었던 <베어브릭 특별전>도 많은 관심을 받았습니다. ‘베어브릭’은 곰과 벽돌의 합성어로 2001년 일본의 메티콤토이사가 디자인에 민감한 젊은 세대의 소비자를 겨냥하여 발매한 장난감입니다.


아트 토이의 선구자 베어브릭은 전 세계의 유명 아티스트와 작가, 명품 브랜드와 다수의 콜라보레이션을 하였으며, 최근에는 유명 연예인들의 수집품으로 알려짐과 동시에 히어로 영화, 디즈니 등을 소재로 한 제품들을 출시하면서 대중에게 친숙하게 알려진 장난감입니다. 높은 가치를 위해 한번 생산된 시리즈는 절대 재생산을 하지 않는다는 베어브릭의 희귀한 피규어들을 키덜트 페어에서 직접 만나볼 수 있었습니다.



▲ 사진5 <토이 스토리> 페이퍼 토이

▲ 사진6 캐릭터 가면을 쓰고 사진 촬영을 할 수 있는 포토존



페이퍼 토이 프로젝트 그룹 모모트의 <모모트 기획전> 또한 많은 관객의 눈길을 끌었는데요. 종이를 소재로 한 장난감, 인형 등을 말하는 페이퍼 토이는 비교적 비용이 저렴하고, 친환경적이며, 특별한 도구가 필요 없이 종이로만 만들 수 있어 연령대에 상관없이 누구나 안전하게 즐길 수 있는 놀이로 인기를 끌고 있습니다.


<모모트 기획전>에서는 아이언맨, 헐크, 스타워즈 시리즈부터 곰돌이 푸우, 티거까지 각양각색의 페이퍼 토이들이 귀여운 매력을 한껏 발산하였습니다. 또 직접 캐릭터 가면을 쓰고 사진을 찍을 수 있는 포토존도 마련되어 있어 더욱 흥미로운 전시였습니다.



▲ 사진7 <민봉기의 건프라 월드 초청전>



프라모델에 관심 있는 사람이면 대다수가 가입하는 대표 카페이며 5만 명의 회원을 거느린 ‘민봉기의 건프라월드’ 작가진들이 선사하는 초호화 건프라 월드 <민봉기의 건프라 월드 초청전> 역시 눈길을 끌었습니다.


프라모델 중에서도 '건담 프라모델(건프라)'은 어린 시절의 추억에만 그치지 않고 현재도 성인들의 취미생활로 자리매김하며 마니아층을 대거 거느리고 있습니다. ‘민봉기의 건프라월드’는 건담 마니아 중 초고수로 통하는 민봉기 민플러스치과 원장이 프라모델을 만들면서 실수했던 경험이나 좋았던 경험 등을 인터넷에 올리기 시작하면서부터 자연스럽게 형성되었는데요. 그렇게 프라모델 만들기와 같은 취미를 공유하며 형성된 커뮤니티인 ‘민봉기의 건프라월드’ 회원들의 섬세하고 정교한 프라모델들을 엿볼 수 있었습니다.



▲ 사진8~13 그 외 전시장을 가득 채운 장난감들



이 외에도 네이버 대표카페인 ‘초보의 프라모델’ 최정예 회원들이 만든 모형작품 전시회 <초보의 프라모델&모형꾼 초청전> 등이 이루어졌고, 여성들에게 사랑받는 피규어 소니엔젤, 피겨여왕 김연아나 무한도전 멤버들의 피규어 등과 같은 신선하고 재미있는 장난감들을 다양하게 구경할 수 있었으며, 3D 프린터와 같은 신기술과 결합한 최첨단 장난감들도 만나볼 수 있었습니다.


<2014 서울 키덜트 페어>에서는 다채로운 이벤트들도 많이 진행되었는데요. 먼저, 키덜트 페어에 만화나 영화 속 캐릭터로 코스프레를 하고 오면 무료로 입장이 가능하다고 하여 머리부터 발끝까지 캐릭터로 화려한 분장을 하고 온 관객들이 종종 눈에 띄었습니다.



▲ 사진14 <내가 직접 만드는 미니 피규어 강좌>에 참여하고 있는 모습



또, 하얀 도자기 인형 위에 그림을 그려 넣어 자신만의 인형을 만들어보는 <무스토이 체험전>도 진행되었으며, 국내 최고의 원형제작사인 ‘오프로 스튜디오’와 함께하는 미니 피규어 제작체험인 <내가 직접 만드는 미니 피규어 강좌>도 열렸습니다.



▲ 사진15 <레프리카 중장비 다이캐스트 시연>을 관람 중인 관객들



아울러 키덜트 페어에서는 무선조종 자동차인 RC카 레이싱 대회 <타미야 아시안컵 한국 결승전>과 다양한 미니카, 피규어, 모형 등을 판매하는 레프리카의 중장비 다이캐스트(정밀한 금형을 사용하고 자동 또는 수동으로 재료를 넣고 가열하여 압력을 가해서 주조하는 방법)모형의 시연이 이루어져 키덜트 페어에 참석한 관객들이 구름떼처럼 몰려들었습니다. 특히 <타미야 아시안컵 한국결승전>은 지난 6월 15일 용산역 광장에서 한국예선을 거친 팀들이 참여해 열띤 경기를 선보였고, 흥미진진한 광경에 관객들은 한시도 눈을 떼지 못하였습니다.


 

▲ 사진16 <2014 서울 키덜트 페어> 전시장의 풍경



이처럼 <2014 서울 키덜트 페어>는 장난감을 사랑하는 수많은 관객의 관심 속에 막을 내렸습니다. 또한,  판매와 함께 이루어진 전시는 장난감을 구매하려는 관객들로 문전성시를 이루었습니다.


집에서 즐길 수 있는 여가 활동에 대한 관심의 증가와 점점 더 사회적 영향력이 커지는 키덜트 문화의 확산 속에서 열린 <2014 서울 키덜트 페어>는 너나 할 것 없이 남녀노소 모두가 함께 즐길 수 있는 축제의 장이었습니다. 그중에서도 어린이의 감수성을 지닌 키덜트들의 눈빛은 아이들보다 더욱 빛이 났습니다. 동심의 추억을 먹고 사는 키덜트. 하나의 문화 아이콘으로 자리 잡고 있는 키덜트들의 활약은 앞으로도 계속될 것 같습니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 직접촬영

- 사진1 맥도날드 제공

- 사진2~4 직접촬영

- 사진5 서울 키덜트 페어 공식 페이스북 페이지

- 사진6~16 직접촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

단 한 장, 한 순간의 이미지로 사람의 마음을 움직이는 그림, 사진, 그리고 영화의 장면은 명화 또는 명작이라는 호칭과 함께 시대를 아울러 회자되어왔습니다.명장면을 더욱 극적으로 만들어주는 요소에는 여러가지가 있지만, ‘빛’은 그 중에서도 가장 중요한 것 중 하나입니다. ‘Up’과 ‘토이스토리3’의 따뜻한 순간들 그리고 ‘메리다와 마법의 숲’의 깊이 있는 이미지까지. 빛을 통해 이미지들을 조각하는 Pixar의 라이팅 아티스트 이민형님을 만나 보았습니다. 

 

 ▲사진2 <메리다와 마법의 숲>

 

Q) 안녕하세요. 간단하게 소개 부탁드릴께요.
A)
현재 Pixar에서 라이팅 TD로 일하고 있는 이민형이라고 합니다. Pixar에서는 2009년 작품인 ‘UP’부터 최근 작품들까지 계속 참여해 왔고, 그전에는 Dreamworks의 ‘슈랙3’와 ‘마다가스카2’에서 라이팅 아티스트로 참여했습니다. 


Q) 요즘에는 어떤 프로젝트에 참여하고 계신가요?
A)
지금은 작품과 작품 사이에 시간이 비는 기간이어서, Pixar의 예전 작품 중 하나인 ‘벅스 라이프’를 3D로 전환하는 작업을 도와주고 있습니다. 연말부터는 차기 작품은  ‘The GoodDinosaur’나 ‘Inside out’에 참여할 것 같습니다.  


Q) 필름을 만들 때 라이팅 TD의 역할은 어떤 것 인가요?
A)
프로덕션 디자이너, 아트 디렉터, 그리고 디렉터가 영화 초기에 전체적인 톤, 색감등을 디자인 합니다. 전체적인 느낌이 만들어지면 아트 디렉터가 씬(scene)별로 컬러 스크립트*를 만들어 나가기 시작합니다. 컬러스크립트를 바탕으로 아트디렉터와 라이팅 DP(Director of Photography)*가 만나서 각각의 샷에 대한 분석을 합니다. 완성된 컬러스크립트는 라이팅 부서로 넘어오고 라이팅 아티스트는 2D로 그려진 아트웍의 느낌을 3D 공간에서 표현하고자 노력합니다.


* 컬러 스크립트(ColorScript):  씬의 분위기를 좌우하는 색, 명도, 채도 등에 집중해 그리는 컨셉 아트. 분위기를 보여주는 것이 목적이기 때문에 세세한 묘사는 중요하지 않다.


*Director of Photography: 영화에서 카메라와 라이팅 관련된 연출의 최고 책임자.(fromWikipedia) Pixar에는 카메라 DP와 라이팅 DP 가 나누어져 있다.

▲사진3 <토이스토리3>의 컬러 스크립트 중 일부

 

 

Q) 라이팅 아티스트 별로 작업방식도 차이가 있고, 색감을 보는 눈도 다를 텐데 어떤 식으로 색감을 통일 시키나요?

A) 작품 별로 ‘마스터 라이터’와 ‘샷 라이터’들이 뽑히게 됩니다. 마스터 라이터들은 시퀀스* 단위로 작업을 받아 전체적인 색감과 톤을 세팅합니다. 그리고 각각의 샷에 맞게 세부적인 라이팅 작업은 샷 라이터들에 의해 마무리됩니다. 마스터 라이터의 의해 셋업된 라이팅을 바탕으로 시작하기 때문에 한 시퀀스 안의 색감은 자연스럽게 통일됩니다.


* 시퀀스: 영화에서 하나의 통일된 이야기를 전달하는 덩어리. 여러 개의 씬들이 합쳐저 하나의 시퀀스가 되고, 여러 개의 샷들이 합쳐저 씬이 된다. –from Wikipedia  

 

Q) 학교를 다니시는 동안 라이팅 TD를 목표하고 공부하셨나요?
A)
 한국에서 홍익대학교 회화과에서 순수 미술을 주로 하였습니다. 특히 비디오를 이용한 설치 예술에 눈을 뜨게 되어, 졸업 후 시카고 예술 대학교로 넘어와 관련분야를 공부했습니다. 실험 영화를 제작하면서 자연스럽게 애니메이션이라는 기법을 접하게 되었고, 졸업작품으로 애니메이션을 제작하게 되었습니다. 하지만 실험영상으로 졸업을 하니 취업에 관해 아는 바가 하나도 없어서 막막했습니다. 당시에는 애니메이터가 어떤 포지션인지도 몰라 여러 곳에 애니메이터로 지원하기도 했습니다.

 

당연히 좋은 결과는 없었지요. 그렇게 일자리를 찾던 중 뜻하지 않게 뉴욕 자연사 박물관에서 연락이 왔습니다.  자연사 박물관에서 일하게 되면서 동부의 메이져 애니메이션 회사인 블루스카이* 아티스트들과도 교류할 기회가 있었고, 그들을 통해 애니메이션에 세분화된 부서가 있다는 걸 알게 되었습니다. 그 때부터 내가 애니메이션을 한다면 어떠한 분야가 가장 적합할까 하는 고민을 시작했습니다. 고민 끝에 회화와 가장 연관되어 있다고 생각된 라이팅 분야에 집중하기로 마음먹었습니다. 이후 오하이오 주립대학교 아트 & 테크과에 입학해  라이팅과 랜더링를 집중적으로 공부하였고, 졸업 후에는 여러 극장용 애니메이션에서 라이팅 아티스트로서 참여해왔습니다.

 

* 블루 스카이(BlueSky)-아이스 에이지 시리즈로 유명한 애니메이션 회사. 1998년 버니라는 단편으로 아카데미상을 수상하기도 한 3D 애니메이션의 선구자적 회사중 하나이기도 하다.

 

Q) 라이팅 TD길이 그렇게 시작되었군요. 라이팅 이외에 같이 공부한 분야도 있었나요?
A)
Texure 분야에도 재미를 느껴 같이 공부했었습니다. Texture, Shading, Rendering등 라이팅과 직접적으로 관련된 분야들을 같이 공부해 두면 입사할 때 장점으로 작용합니다. 일하는 부서 외에도 연관된 지식을 가지고 있다는 점을 회사입장에서는 잠재력으로 생각하는 것 같습니다.


Q) 회화와 라이팅이 밀접하게 연관된 분야라고 생각하셨다는데,어떠한 면에서 그렇게 느끼셨나요?
A) 3D 영상작업에서 사용하는 라이팅 언어는 실험적이거나 추상적이지 않습니다. 오히려 전통적인 회화에 근접한 표현법을 쓰고 있습니다. 한국에서 입시 미술을 했던 것이 후회된 적이 많았는데, 오히려 지금은 입시 미술에서 배웠던 색과 구성에 대한 기초들이 많은 도움이 되고 있습니다. 다만 애니메이션은 움직임이라는 요소가 들어가기 때문에 다른 부분들이 있지만, 기본적으로는 회화의 경험이 많이 도움되고 있습니다.


▲사진4 Dreamworks에서 참여한 <슈렉3>중 한 장면

 

Q) Dreamworks와 Pixar에서 여러 프로젝트에 참여해 오셨는데, 어떠한 프로젝트들이 기억에 남으시나요?
A)
시간이 지날수록 가장 처음 참여했던 작품들이 기억에 남더군요. Dreamworks에서 첫 날 ‘슈렉’의 한 장면을 열어보던 순간이 여전히 생생합니다. 그때와 마찬가지로 Pixar에서 처음 작업했던 ‘Up’도 기억에 많이 남습니다. 처음 작업했던 시퀀스가 할아버지 집이 태풍을 뚫고 남아메리카 상공에서 고요히 떠있는 부분이었습니다. ‘토이스토리3’도 재미있었던 작품이지만,  ‘Up’은 공부를 한다는 느낌으로 참여했기 때문에, 라이팅에 대해 많은 것을 배우고 느낄 수 있어서 애착이 가는 작품입니다. ‘UP’ 이전에는 형태를 입체적으로 표현하고 눈에 잘 띄게 만들기 위한 방식으로 작업했다면, ‘UP’에 참여하는 동안 본 동료들의 샷은 완전 하얗게 날라가는 부분도 있었고, 100% 블랙으로 아무것도 안 보이는 부분도 있었습니다. 제가 그 동안 알아왔던 규칙들이 다 깨지는 느낌이었지만, 어색해 보이지 않고 더 극적인 느낌을 만들기 위한 설정이라는 것을 배웠습니다. 물론 그렇게 과감한 라이팅을 할 수 있었던 것은 그와 어울리는 캐릭터 디자인과 배경 디자인이 있었기 때문입니다. 만약 ‘슈렉’에 그러한 라이팅을 했으면 어울리지 않았을 것입니다.

 

 

▲사진5 Pixar에서의 첫 참여작품인 <UP>

 

Q) Pixar와 Dreamworks의 라이팅 부서의 차이 혹은 테크닉의 차이가 있나요?
A)
테크니컬적인 차이점 보다는 조직 구성의 차이가 있습니다. Pixar에는 라이팅 DP가 존재하는데 라이팅 룩(look)에 대한 최종 결정권을 가지고 있습니다. Dreamworks의 경우는 라이팅 부서에 라이팅 슈퍼바이져가 있었는데 슈퍼바이져는 부서를 관리 운영하는데 더 힘 쓰고, 룩에 관한 최종 결정권은 아트디렉터에게 있습니다. DP가 부서 안에 존재할 때 좋은 점은 작업자 개개인의 진행사항을 정확히 파악하여 지시사항을 주기 때문에 훨씬 명확한 메시지가 옵니다.  또 한가지 다른 점은 Pixar에서는 마스터 라이터들이 시퀀스 단위로 라이팅을 셋업하면, 샷 라이터들은 시퀀스 별로 옮겨 다니며 여러 다른 사람들과 팀을 이루어 작업합니다. 즉 시퀀스마다 팀원이 계속 바뀝니다. 하지만 Dreamworks는 마스터 라이터와 샷 라이터들이 한 팀이 되어 시퀀스 별로 팀원들이 같이 움직입니다. 같은 팀으로 계속 작업하면 마스터 라이터의 성향이나 작업 방식에 익숙해지기 때문에 효율적으로 일할 수 있습니다. Pixar의 방식은 여러 가지 다른 스타일의 라이팅 셋업을 경험할 수 있다는 장점이 있지만, Dreamworks의 작업방식은 작업 속도 면에서 더 효율적이라고 말 할 수 있습니다.

 


Q) ‘몬스터 대학교’ 부터GI(global illumination)*를 사용한 것으로 알고 있습니다. GI를 사용했을 때 장점과 단점은 어떤 것들이 있나요?
A) 일단 장점은 적은 수의 라이팅으로 샷을 세팅할 수 있어서 속도가 빨라졌고, 샷 관리와 수정이 수월해졌습니다. 또 레이트레이싱(Ray tracing)*기반으로 랜더링이 되기 때문에 더 사실적인 이미지가 생성됩니다. 단점은 랜더링시 연산작용이 많기 때문에 샷을 복잡하게 만들지 않도록 철저한 계획을 세워야 합니다. 또한 자동화에 많이 의존하고 있어서 전채적인 느낌은 빠른 시간 안에 만들어 낼 수 있지만, 샷 별로 세밀하게 조절할 때는 오히려 더 어려움이 많습니다.


* 글로벌 일루미네이션(GlobalIllumination): 3D 환경에서 사실적인 라이팅을 위한 알고리즘의 일반적인 용어. 라이트 소스에서 오는 직접적인 빛과 물체의 표면에 빛이 닿은 후 일어나는 간접적인 빛, 즉 그림자, 굴절, 반사, 색번짐 현상등을 모두 포함한 알고리즘이다. –from Wikipedia

▲사진6 Global lllumination 적용의 예시

 

Q) GI 는 개발 된지 오래된 기술로 알고 있습니다. 왜 ‘몬스터 대학교’ 부터 GI 를 사용하였나요?
A) 사실 Pixar는 Irradiation light이라는 기술을 통해 GI와 유사한 color bleeding*의 효과를 사용해왔습니다. 하지만 이번 ‘몬스터 대학교’를 기점으로 그동안 개발해오던 Physical base light를 본격적으로 테스트 할 수 있었고, 결과는 성공적으로 나왔습니다. GI를 사용하면서 작업시간의 단축이 증명되었기 때문에 앞으로는 계속 사용될 기술일 것입니다. 또한 발전된 게임 엔진들로부터 영감을 얻어 Real time rendering과 라이팅도 연구를 많이 하고 있습니다. 이와 같은 연구를 통해 효율성은 높이고 작업 품질은 유지하려는 노력을 계속 하고 있습니다.


* Color Bleeding: 각기 다른 물체의 색들이 서로 영향을 미치는 것

 

 

▲사진7 Pixar에서 GI를 처음 이용한 영화 <몬스터 대학교>

 

 

 

Q) Academy of Art University에서 몇 년간 강의도 하셨고, 종종 특강도 많이 하시는 걸로 알고 있습니다. 평소부터 가르치는 일에도 관심이 많이 있으셨나요?
A)
두 가지 이유 때문에 가르치는 일에 관심을 가지고 있습니다. 첫째는 젊은 친구들이 하나하나 배워서 그 친구들이 만들어 내는 결과물들이 점점 좋아지는걸 보는 게 즐겁습니다. 제가 가지고 있는 능력을 나눠서 다른 사람들에게 도움이 된다면 보람 있는 일이잖아요. 두 번째는 학생들에게 맨토의 역할을 해주고 싶은 마음이 있습니다. 지금까지 감사하게도 중요한 순간에 좋은 방향을 제시해준 사람들을 만나왔습니다. 하지만 그 당시에 지속 가능하게 고민을 상담할 수 있는 맨토의 존재에 늘 목말라 했습니다. 학생들을 가르치며 그 중 몇 명이라도 인생의 방향을 결정할 때 도움이 되고 고민을 상담할 수 있는 사람이 되는 것도 보람 있는 일인 것 같습니다.
 

Q) 앞으로의 계획은 어떻게 되시나요?
A)
물론 영화작업을 계속 하겠지만, 가르치는 일을 체계적으로 발전시키고 싶습니다. 요즘은 VFX와 영화 산업이 불경기여서 지금 당장을 보고 어린 친구들에게 가르치는 것들이 무슨 소용이 있을까 하는 의구심도 듭니다. 물론 포트폴리오를 위한 수업도 있겠지만, 오히려 10년 뒤에 또 다른 미디엄이 등장해도 버틸 수 있도록 기본기에 더 충실해서 가르치고 싶습니다. 기본기가 탄탄한, 그리고 작가 마인드를 갖고 있는 작업자들을 양성하는 것이 목표입니다.

 
◎ 사진출처

-사진1 직접 촬영

-사진2 & 7 Pixar 홈페이지

-사진3 Animation with mustache (http://www.olivier-ladeuix.com/blog/2010/07/13/light-and-colours/)

-사진4'슈렉3'영상 캡쳐

-사진5 'UP' 영상 캡쳐

-사진6 Wikipedia

 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



이번 아시아 애니메이션 포럼(part2) 와 코리아 콘텐츠 그랜드 피칭에서는
전략시장에서 살아남기 위한 다양한 비전을 제시하는 명사들의 강연도 있었지만
투자를 유치하기 위한, 또 더 나은 협업을 모색하기 위한 자리도 있었습니다.


특히 활발한 비지니스 미팅들이 인상적이었는데요.
라이선싱 피칭 역시 그러한 자리 중 하나였습니다.


이 행사에 참여한 배급, 제작, 유통 등 다양한 분야의 종사들과 콘텐츠의 라이선싱, 상품전략 등에 대한 의견을
공유하는 발표였는데요,이 라이선싱 피칭을 위해 SBS 콘텐츠 허브의 노정훈 차장님과
시너지 미디어의 강유진 대표님이 각각 콘텐츠 사업의 현황에 대해 이야기 해주셨습니다.

 

 

 


시너지 미디어는 다소 생소할 수도 있지만 사실 이 회사에서 만들어진 캐릭터들은
 '빼꼼', '오스카의 오아시스' 등 의외로 우리주변에서 쉽게 찾아볼 수 있습니다.

 

 
해외에서 인기있는 있는 빼꼼,
그리고 얼마전엔 모 금융기업 CF 모델로도 데뷔한 오스카의 오아시스 캐릭터 들


시너지미디어의 강유진 대표님은 최근 시너지미디어에서 추진중인 라바 프로젝트를 통해
기획과정에서 어떤 고민들이 있었고 또한 프로젝트와 관련된 비지니스 현황에 대해 간략히
소개해 주셨습니다.


시너지미디어는 다양한 해외업체와의 협업 및 TV 애니메이션 사상 최대의 제작비가 들어간 '오스카의 오아시스' 그외 해외에서 성공적인 성과를 거둔 '빼꼼'등 대형 프로젝트들을 성공적으로 진행시키고 있는데요.


이러한 과정에서 우리의 힘만으로, 투자자들이 영상판권 수익 만으로도 손익분기를 채울수 있는 프로젝트를 해봐야겠다는데서 '라바' 프로젝트를 시작했다고 합니다.

 

http://larva.re.kr/
익살스런 캐릭터가 특징인 '라바'



라바는 최대한 심플한 컨셉과 심플한 배경으로 재미를 줄 수 있도록 기획된 작품으로 하수구에서 두 마리 애벌레를 중심으로한  슬랩스틱코미디가 주된 내용입니다.

작품의 모티브는 마치 토이스토리의 장난감 들만의 또 다른 사회처럼 인간의 세계와 하수구 밑의 동물의 세계는 뭔가 다를 것 이다.라는데서 시작 되었다고 합니다.


그래서 인간세계에서 하수구로 떨어지는 소품들, 하수구에서만 발견되는 특별한 환경들 속에서 아무래도 주인공이 동물들이고 슬랩스틱 코미디니 주로 먹는 부분이나 , 환경에 적응하는 법, 그 안에서 벌어지는 캐릭터들간의 충돌 등에서  웃음의 코드를 찾으려 노력했다고 합니다.

 

사실 라바와 같은 짧은 작품들은 방송사에서 편성의 어려움 때문에 꺼리는 편인데요. 보통은 방송사 편성에 가장 유리한 길이는 22분짜리 애니메이션을 요구하곤합니다.


하지만 '라바'는  다른 짧은 프로젝트와 같이 편성하여 KBS에서 방영되었고, SK브로드밴드, 대교,애니플러스, 투니버스, 디즈니, 지하철 9호선 채널 뿐만아니라 해외에서도 영국,프랑스,이태리, 노르웨이,스웨덴 유럽지역과 말레이시아 등등 다양한 국가에서 방영되고 있습니다.


이를 통해 강유진 대표는 '실제 시간 편성이 힘들어도 컨텐츠가 재밌으면 두 개를 묶든, 세개를 묶든 방송이 가능하다.' 라고 이야기하며  너무 길이에 얽매이지 말고 창작자가 제일 재미를 줄수있는 포맷과 길이에 대해 고민하는 것이 더 중요하다고 하였습니다.

 

 

부가 사업 부문에 있어서, 라바도 처음 만들 때 뉴 미디어나 새로운 디바이스에 대한 고민이 상당히 있었고 이 때문에 모두가 공감할 수 있는 웃음코드로 진출 해야겠다는 진행방향을 잡았다고 합니다.

또 다른 사업으로는 SNG (Social Network Game)개발을 진행중이며,  인지도가 전 세계적으로 자생적으로 발생하다 보니 미국의 애니메이션 전문 유튜브 채널과  계약이 성사될 예정이라고 합니다. 뷰어를 기준으로 수익이 책정될 것이라 하네요.

국내에서는 시너지미디어가 제작, 영상배급, 투자 까지 한번에 하다보니, 라이센싱까지  염두에 두고 사업을 진행하지 않아 어려움이 있었다고 합니다. 이에 체계화된 유통망을 가지고 있는 시스템화된 프로젝트를 진행시킬지에 대한 고민이 많았다고 하는데요.

'라바' 외의 '오스카의 오아시스' 프로젝트를 롯데그룹의 광고에이전트를 맡고 있는 대웅기획과 TF팀과 함께 구성.  새로 유통에 관한 신규회사를 준비 중이라고 합니다.

롯데는 소도매 유통구조는 물론, 롯데월드라는 테마파크까지 가지고 있으니 캐릭터 애니메이션 업체로서는 더할나위 없는 파트너죠.

마지막으로 강유진 대표님은 드라마는 사업 주기가 짧지만  성공적인 캐릭터는 오랜 기간 생명을 유지한다고 말하며 애니메이션과 캐릭터에 대한 관심과 투자를 요청하며 발표를 마쳤습니다.

 

한편 SBS 콘텐츠 허브의  노정훈 차장님은 이 자리에서 콘텐츠와 관련하여 방송국과 함께 어떤식으로 부가 사업들이 전개되는지 SBS 드라마 '미남이시네요 '의 사례를 통해 설명해 주셨습니다.


'미남이시네요'는 사실 국내에서보다 일본에서 더 큰 호응을 얻었던 작품인데요.
이는 요즘 일본에서 대세인 장근석씨를 필두로한 아이돌 스타들이 대거 출연하였다는 점이 큰 강점이었다고 합니다. 덕분에 팬덤을 기반으로한 강력한 매니아층이 형성되어, 자발적으로 관련 상품 공동구매를 실시하는 등
당시 최고 히트작 아이리스와 의 경쟁에서 시청률은 다소 뒤졌지만 상업적으로 꽤 성공을 거두었다고 합니다.

 

 


그 성공요인으로 몇 가지를 꼽았는데요


1.사업에 적합한 제작 컨셉/ 기획 초기부터 사업아이템 구상

'미남이시네요' 같은 경우 기획단계부터 부가적인 아이템들의 판매등 OSMU를 고려하여 가볍고 발랄한, 만화적인 컨셉으로 접근하였다고 하네요. 거기에  기획 초기부터 극중 박신혜씨의 별명이자  캐릭터로 등장했던 '돼지토끼' 인형,  주인공들을 모티브로 한 '딱지' 등 많은 상업적 아이템들을 삽입하였습니다.



2. 관련 스탭/ 라이센시(Licensee)들의 적극적인 협력

이러한 상업적 요소를 위한 아이템들의 의도적인 부각은 스토리의 흐름에 방해가 되기 때문에 일반적으로 꺼려지기는 하나, 작가분들의 적극적인 협조로 순조롭게 제작할 수 있었다고 합니다.
또한 초반 국내에서 다소 부진한 성적에도 불구하고 라이센시들이 지속적으로 제품을 생산해준 덕택에 이 물량들이 차후 일본에서의 장근석 붐과 더불어 큰 성공을 이뤄 냈다고 합니다.



또한 방송에서 제작사와 방송국의 협업 방식에 대해 간략하게 이야기 해주셨는데요

 

현실적으로 제작사에게 방송사가 광고수익만으로 제작비를 100%지불하기 어렵기 때문에 제작비의 일부를 방송국에서 지원 한 뒤,  만들어진 컨텐츠로 판권이나 라이센싱을 통한 다양한 사업을 통한 수익을 제작사와 방송사가 수익을 배분,  나머지 제작비를 충당한다고 합니다.

그래도 모자라는 경우에는 2차적인 부가 사업의 수익으로 충당하고요.


SBS 콘텐츠 허브의 경우에는 사업을 어떻게 진행될 것인지 제작사와 협의를 통해 진행하는데요.
기본적인 형태는 다음과 같습니다.

 

 

하지만 성공을 거두었다고 한다고 해도 몇가지 한계점이 있었다고 이야기 해주셨는데요.


보통 드라마는 실질적인 2차 사업은  드라마의 중후반기에서 부터가 개시가 가능한데 드라마 종료 시 시청자들이 바로 다른 드라마로 옮겨가기 때문에 시간적 제약이 크다는 점.

소장가치를 확실히 어필할 만한 고급아이템이 없다는 점.

그리고 무엇보다도 체계화된 유통망이 전무하다는 점을 강조하셨습니다.

일본의 일반적인 유통망과 괴리되어서 일반적인 편의점이나, 대형마트에서는 한류상품을 거의 구매할 수가 없고 대부분 면세점. 신오쿠보의 한류상점에서만 구매가 가능하다고 합니다. 하지만 이 신오쿠보는 사실 한류 짝퉁제품의 산실이라고 하네요.
이는 체계적인 유통망이 구축되지 않아서 정품이 유통되기 어려운 상황 때문에 발생한다고 하였습니다.

한류가 단순한 신드롬으로 끝나지 않으려면, 보다 이러한  짝퉁으로 인한 누수를 방지하고 안정적인 공급과 투자유치가 가능한  체계적 유통망이 절실하다고 하였습니다.




하지만 이 부분에 있어 이자리에 참여 하셨던 일본의 콘텐츠 유통 업체분들의 생각은 달랐습니다.


오히려 한류 상품들이 '마치 유령같다. 모을 수가 없다.' 라고 하며, 애초에 제작되는 제품들이 부족하고 실제로는 업자들의 상품공급 요청에 대해공급자들이 적극적으로 정보를 제공하려 하지 않는다는 점.


또한 아이템 하나에 5000개 이상 구매하지 않는 경우 제공하지 않는 등, 단일 품목이 아닌 여러 품목을 동시에  구성해야하는 한류 상품 유통매장의 현실과는  동 떨어진 방식등을 지적하였습니다.


유통업자분들은 '신오쿠보가  물건이 없어서 구입을 못하는 것이지 실제로 마진을 더 남기기  위해 짝퉁을 만드는 것이 아니다.' 라고 하며 '유통조직은 준비되어있으니, 콘텐츠를 준비만 준다면, 소량이라도 구매할 수 있게해준다면 일본 상권이 활성화 될 것'이라 강조하였습니다.


두 부문 모두 생각과 입장은 달랐지만,  공통적으로 서로에 대한 정보의 공유가 너무나 절실하다는데 합의를 했고 이 라이선싱 피칭이후 발표자분들은 질문과 반박을 던지셨던 각계 각층의 분들과 곧장비지니스 미팅으로 들어가시더군요.


콘텐츠 진흥원이 이번 세미나의 특색과 취지가 그대로 드러나는 장면 이었지요.

한국 콘텐츠에 향후 발전을 위한 활발한 비지니스의 장이 열렸던 이번 세미나.
앞으로도 계속적으로 이런 자리들이 더욱더 활성화 되었으면 하는 바람입니다 .^^



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 



여러분, 애니메이션 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’를 아시나요? 

뽀로로는 애니메이션의 성공을 기반으로 어린이 도서로 출판되거나 캐릭터를 활용한 문구 및 완구상품으로 제작되어 출판, 캐릭터 시장과 연계되었으며 극장용 장편 애니메이션 등 다양한 창구수익을 창출하고 있죠.

이처럼 대중의 사랑을 받는 애니메이션은 스토리와 이미지를 활용한
게임, 어린이뮤지컬, 테마파크 등 부가사업의 확장성 크다는 특징있는데요,
때문에 국내 애니메이션의 발전을 위한 수많은 노력들이 이루어지고 있습니다. 

하지만, 약 1,590억 달러로 추정되는 세계 애니메이션 관련 콘텐츠 시장의 대부분은
미국과 일본이 점유하고 있는 것이 현실이죠. (세계시장의 60%) 

우리 한국은 아직 약0.2%정도를 차지하고 있다고 하니 더욱 분발해야겠죠? ^^
좋게 생각해 보면 한국 애니메이션의 앞으로의 발전 가능성은 무한하다고 볼 수도 있겠네요.) 

어떻게 미국과 일본은 세계 애니메이션 시장을 장악할 수 있었던 것일까요? 

오늘은 미국 만화, 애니메이션 시장의 발전 과정 살펴보기를 통해 ~
우리 애니메이션의 나아갈 길을 모색해보는 기회를 가져볼까합니다.

 

 

미국하면 어떤 애니메이션이 떠오르시나요? 

사실 미국의 애니메이션은 발달한 만화 시장을 기반으로 성장해 나갈 수 있었는데요, 

미국의 만화 인프라는 이미 ‘슈퍼맨’, ‘배트맨’, ‘스파이더 맨’ 등의 다양한 만화를 기반으로 영화, 애니메이션, 게임 산업 등에서 엄청난 부가가치를 창출해내며
세계적인 애니메이션 콘텐츠 강국으로 발전해 나갈 수 있는 기회를 제공해 주었죠. 

이러한 미국 만화 산업의 제작 시스템은 철저한 출판사의 관리에 의한 것으로 만화가가 직원형식으로 채용되어 만화를 창작해내는 작가 1인 제작시트템으로 발전했는데요, 그러함으로서 콘텐츠의 질을 상대적으로 높일 수 있었으며 작가의 의도대로 다양하고 개성 있는 작품을 제작 할 수 있었습니다. 

한국 역시 애니메이션 시장의 발전을 위해서는 만화 시장의 활성화가 필요해 보입니다. 또한 작가의 창의성이 보장되는 환경 조성이 얼마나 중요한가를 다시금 생각해 보게 되는군요.


 

 

일반적으로 미국은 막대한 자본과 세계적인 배급망을 토대로 한 극장용 애니메이션의 수출로 애니메이션 산업의 수익을 창출하는 전략을 사용합니다.  

미국은 영화사, 방송사, 배급유통회사, 캐릭터 업체, 테마파크 등을 단일한 메이저 그룹이 동시에 보유하고 전체 사업을 진행하는 강력한 마케팅 파워를 지니고 있는데요.  

대표적 그룹으로는 디즈니, 워너브라더스, 드림윅스등이 있죠.

 

 


1980년대 후반 디즈니가 어린이 뿐만 아니라 성인도 즐길 수 있는 내용과 형식의 애니메이션을 만들어 큰 성공을 거두면서 미국 애니메이션의 세계 시장 장악이 시작되었는데, 이 시기의 대표적 작품으로는 <인어공주>(1989년), <미녀와 야수>(1991년), <알라딘>(1992년), <라이온 킹>(1994년)이 있죠.  

다양한 나라의 문화를 수용한 스토리텔링이 이 시대 극장 애니메이션들의 특징이었는데요, 자국의 문화적 틀에서 벗어나 문화적 다양성을 흡수하고자 했던 이러한 시도는 우리 역시 주목해 볼만하다고 하겠습니다.

 

 

하지만, 이러한 미국 애니메이션계에도 위기가 있었습니다,
2000년대에 접어들면서 전통적인 셀애니메이션의 퇴조가 바로 그것인데요.
미국 애니메이션계는 이 위기를 컴퓨터그래픽을 활용한 3D 애니메이션의 도입으로 극복합니다. 

(우리에게 너무나도 유명한 스티브 잡스의 활약이 있었죠.^^) 

<토이스토리>(1995년), <벅스라이프>(1998년), <몬스터 주식회사>(2001년), <니모를 찾아서>(2003년), <인크레더블>(2004년) 등이 이러한 시기에 나온 작품들입니다. 

2010년 극장용 애니메이션 역사상 가장 큰 성공을 거둔 ‘토이스토리3’의 경우 애니메이션 콘텐츠를 극장, TV방송, 홈비디오, 게임, 웹사이트, 아이폰 등 다양한 매체를 통해 제공하고 있는데요. 

우리나라 애니메이션들 역시 3D를 비롯한 신기술을 적극적으로 도입, 활용하여 제작되고 있으며, 원소스 멀티유즈가 일반화 되어가고 있다는 점은 미국의 예에서 확인할 수 있듯이, 앞으로 우리나라 애니메이션의 세계화에 있어서 긍정적 요소로 작용할 것으로 보입니다.

 

 

 

극장용 애니메이션뿐만 아니라 4대 전문채널인 카툰네트워크, 니켈로디언, 폭스, 디즈니를 중심으로한 지상파, 케이블 전문채널을 통해서 미국은 TV 애니메이션 시리즈의 육성도 지원하고 있는데요.  

대표적 시리즈인 <심슨가족>, <스펀지밥> 등이 세계적인 방송네트워크의 구축을 발판으로 북미권, 유럽권, 아시아권을 비롯하여 중남미권까지 점차 그 영역을 확장해 나가고 있기도 합니다. 

 

우리나라의 경우 <마당을 나온 암탉>의 성공을 두고 TV 시리즈에 기반하지 않은 1회성 성공이라는 식의 말들이 많았었는데요, 애니메이션의 경우 TV 시리즈로의 제작 역시 필요한 것임을 미국의 사례를 통해서도 제차 확인 할 수 있겠네요. 

이제까지 간략하게 나마 미국 애니메이션 시장의 성장과정을 통해 우리 애니메이션 산업이 앞으로 발전해 나아갈 방안을 생각해 보았는데요, 재미있게 읽으셨나요? 

미국의 사례를 통해 '작가의 창의성이 보장되는 환경의 중요성', '만화, 극장 애니메이션, TV 애니메이션의 한쪽으로의 치우침 없는 동반적인 성장의 필요성', '메이저 그룹에 대항 할 수 있는 공동제작 활성화의 요구' 등을 확인 할 수 있었는데요,  

이와 더불어 한국 애니메이션의 발전을 위해 다양한 사업 영역과 연계하여 적극적인 컨소시엄 구성하고 더불어 복합 콘텐츠 기획을 통해 프로젝트 규모를 확대, 사업성을 강화해 낸다면 한국 애니메이션이 세계 시장에서도 충분한 시장 경쟁력을 가질 수 있을 거라는 생각이 드는군요. 

앞으로 세계 애니메이션 시장에서 한국 애니메이션의 선전을 기대해 봅니다. 한국 애니메이션 화이팅!

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


3D 애니메이션 '내가 젤 잘나가!'

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2011. 8. 16. 14:05 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



운동회 때 단골음악으로 나왔던 <피구왕 통키>나 <미래 소년 코난>의 주제가들은 80년대에 태어나신 분들이라면 모두 아실 거예요. TV에서 방영해준 <날아라, 슈퍼보드>나 <개구리 왕눈이>, 또는 디즈니의 <알라딘>, <작은 인어공주> 등… 기억나시나요?

저 또한 어릴 적에 2D 애니메이션을 무척이나 좋아했고, 지금도 굉장히 좋아하고 있습니다. 그런데 1995년, 지금으로부터 16년 전 애니메이션이라는 장르에 혁명적인 작품이 나타났습니다. 바로 <토이 스토리>입니다. 디즈니와 픽사의 합작이자 최초의 풀 3D애니메이션이지요. 이때 기존의 애니메이션의 영상과는 다른 느낌의 <토이 스토리>의 영상을 보고 굉장히 충격을 받았던 기억이 있습니다.

 

 

  
저희가 어릴 적에 봤던 애니메이션들은 모두 2D애니메이션입니다.
 반면, 요즘 어린이들이 보는 애니메이션, 특히나 유아용 애니메이션은 3D를 지향하고 있습니다.


 

잠깐 2D 애니메이션과 3D 애니메이션이 뭔지 간단하게 알아볼까요?


 

2D 애니메이션은

X축과 Y축으로 이루어진 평면(2 Dimension) 애니메이션을 말합니다. 공책 귀퉁이에 하나하나 그림을 그린 뒤, 빠르게 넘겨보면 마치 그림이 움직이는 것처럼 보이지요? 2D 애니메이션은 이런 원리를 이용하고 있는데요. 작업자가 한 장, 한 장 그림을 그린 뒤 그림을 빠르게 넘겨서 움직이는 것처럼 보이게 합니다.

월트디즈니사의 2D 애니메이션은 초당 24프레임, 때론 그 이상의 프레임을 사용하고, TV에서 가장 많이 접할 수 있는 재패니메이션은 평균적으로 초당 12프레임을 사용한다고 합니다.

<대표적인 2D 이미지 편집툴인 포토샵입니다. 애니메이션 프로그램은 아닙니다.>


 

3D 애니메이션은 


X축과 Y축, Z축으로 이루어진 부피감 있는(3  Dimension) 애니메이션입니다. 움직이는 것 처럼 보이는 원리는 2D 애니메이션과 마찬가지로 초당 24~12프레임을 사용합니다. 하지만 3D 애니메이션은 입체감 있게 캐릭터를 만들고(모델링) 그 캐릭터를 움직이게 함으로써 애니메이션을 만드는데요, 쉽게 이야기하자면 컴퓨터 프로그램으로 인형과 무대를 만들어 인형극을 보여준다고 생각하시면 됩니다.

 


<3D 애니메이션을 만들 때 사용되는 프로그램인 MAYA 입니다. 
2D 툴과는 다르게 입체형태가 제작가능합니다.>


최근에 3D 애니메이션의 제작이 늘어나는 추세인데요. 얼마 전 마지막 시리즈를 개봉했던 <토이 스토리 3>에서부터 디즈니의 <라푼젤>, 드림웍스의 <슈렉 시리즈>와 <쿵푸 팬더 시리즈>… 모두 3D 애니메이션입니다. 극장판 애니메이션뿐만이 아니라, TV 애니메이션도 마찬가지인데 어린이들의 대통령인 <뽀롱뽀롱 뽀로로>나 요즘 한창 인기를 쌓아가고 있는 <로보카 폴리>도 3D 애니메이션입니다.

 

<인기 애니메이션, 로보카 폴리>



대체 3D 애니메이션이 어떤 장점이 있어서 
업계에서 3D 애니메이션을 지향하고 있는 것일까요?
 

1. 캐릭터의 균질화

3D 애니메이션의 가장 큰 특징은 애니메이터가 누구이던 캐릭터가 동일성을 유지한다는 것입니다.
 2D 애니메이션은 모든 캐릭터를 씬(scene)마다 새로 그려야 하기 때문에, 만약 그리는 사람이 바뀌면 캐릭터도 달라 보이게 됩니다. 또한, 제작 스케쥴의 문제로 급하게 그리거나 외주를 맡기기라도 하면 분명히 같은 캐릭터인데 다른 사람처럼 보이는 일이 비일비재합니다.
하지만 3D 애니메이션은 이미 만들어진 모델을 움직이기만 하면 되기 때문에,
애니메이터가 누구이던간에 캐릭터의 질을 유지할 수 있습니다.


 
2. 간편한 작업

2D 애니메이션은 캐릭터가 고개를 돌리거나 뒤를 돌아보는 간단한 동작만 해도, 그림 전체를 다시 그려야 했습니다. 하지만 3D 애니메이션은 그럴 필요가 없습니다. 이미 제작해 놓은 캐릭터의 고개를 돌리거나 몸을 돌리기만 하면 되기 때문이지요.
이런 점은 배경에서도 아주 유용합니다. 2D 애니메이션은 배경의 각도가 바뀔 때마다 일일이 새로 그려야 했지만, 3D 애니메이션은 한번 배경을 만들어 놓으면 아무리 각도가 바뀌어도 다시 만들 필요가 없습니다.
 


3. 풍부한 볼륨감
 
2D 애니메이션은 색을 일일이 칠해야 하는 특성 탓에 명암이 굉장히 단순합니다. 색이 확실하게 차이가 나지요. 하지만 3D 애니메이션은 그럴 필요가 없습니다. 무대에 조명을 설치하는 것처럼, 광원만 제대로 설정하면(라이팅) 명암은 자연스럽게 생깁니다. 이런 점이 화면의 질을 더욱 높여줍니다.


 

 <명암이 확실한 2D 애니메이션과 부드러운 명암의 3D 애니메이션.
저는 2D 애니메이션만의 특징도 좋아합니다^^> 
 


3D 기술은 단지 애니메이션에만 국한된 것이 아니지요.
<아이온>, <테라> 같은 게임들도 3D 기술을 사용하여 사용자가 주변 지역을 360도 자유롭게 확인할 수 있고, 역동적인 움직임을 다양한 각도로 즐길 수 있습니다. 영화의 특수효과에도 많이 사용이 되고요.

 예전에는 지금의 3D 애니메이션과 같은 영상을 만들기 위해 클레이(찰흙) 애니메이션을 만들었습니다.
<크리스마스의 악몽> 같은 애니메이션이 클레이 애니메이션이죠. 미리 만들어놓은 인형을 아주 조금 움직이고 사진을 찍는 것을 반복해서 애니메이션을 만들었죠. 하지만 기술이 발전함에 따라, 이제 컴퓨터로 더욱 편리하고 경제적으로 애니메이션을 만들 수 있게 되었습니다.

최근 개봉된 화제작 <스머프><리오><카스> 등도 3D 애니메이션고 글로벌하게 대세로 주목받고 있는데요. 한국에서는 앞으로 어떤 3D애니메이션이 나올지 기대가 되는군요~ ^_^


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


디즈니, 픽사, 지브리의 공통점은?

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2011. 4. 8. 14:02 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

왼쪽부터 신데렐라, 인어공주, 니모를찾아서,몬스터주식회사,토토로

월트디즈니(Walt Disney)
백설공주, 신데렐라, 인어공주, 알라딘, 라이온 킹 외 다수


픽사(PIXAR)
토이스토리, 벅스라이프, 니모를 찾아서, 몬스터주식회사외 다수


스튜디오 지브리(Studio Ghibli)
하울의 움직이는 성, 이웃집토토로, 고양이보은, 센과치히로의행방불명 외 다수


이 세 회사의 공통점은?

"애니메이션을 제작해 세계인들의 감성을
사로잡는데 성공한 기업"

아이들부터 어른들까지 애니메이션에 조금이라도 관심이 있는 사람들이라면 위의 작품들의 이름정도는 한번쯤 들어봤을 것이다. 에니메이션에 전혀 관심이 없는 사람들이라도 최소한 월트디즈니의 몇몇 에니메이션은 알 것이다. 그만큼 에니메이션의 파급력은 우리가 상상하는 것 이상으로 엄청나다.

가장 대표적인 예로 1934년 기획을 시작해 1937년 완성 공개된 디즈니 애니메이션 는 세계 최초의 극장용 장편 '셀' 애니메이션[단순히 투명한 셀지를 겹쳐 그리던 애니메이션 제작 방식을 탈피, 셀과 셀 사이의 거리를 띄워 원근감을 주는 등 현대적 애니메이션 기법을 완성한 작품]인 “백설공주와 일곱 난장이”를 들 수 있다.

1937년 <백설공주>가 처음 개봉되었을 때 총 850만 달러에 달하는 수입을 올렸는데 이는 제작비를 훨씬 웃도는 액수였다. 백설공주는 1993년까지 미국에서만 6번이나 재개봉되었으며 10개국 언어로 번역되어 46개국에서 상영되기도 했다. 백설공주는 이를 통해 총 1억달러를 벌어들였다. 하지만, 이 집계는 어디까지나 통계가능 범위에서의 액수이며, 개봉 이후 70여년이 넘는 현 시대까지 백설공주가 여전히 사랑을 받는 것으로 보아 백설공주라는 에니메이션 하나를 가지고 벌어들이는 수입은 상상이상으로 막대하다.


애니메이션은 OSMU(One Source Mulit Use)가 가장 잘 반영된 콘텐츠

"애니메이션산업은 캐릭터, 문구, 테마파크 산업 등
다양한 분야로 확장 가능"

성공한 애니메이션들을 가만히 살펴보면, 극장 상영으로만 얻은 수익뿐 아니라 에니메이션 캐릭터들을 활용한 다양한 상품들(이 상품들은 우리들의 상상이상으로 아주 작은 생활용품부터 거대한 테마파크의 장식품으로까지 정말 다양하게 사용된다), 애니메이션에서 쓰인 음악들로 이루어진 OST, 캐릭터를 응용한 다양한 이야기상품들, 책 등으로도 제 2,3의 수익을 얻는다.

그리고 이 상품들은 국경을 넘고, 인종을 넘어 나이불문하고 대대손손 오랫동안 사랑받으며 우리의 가슴속에 따뜻한 추억 혹은 기억의 물품으로 남는다.

그만큼 에니메이션은 OSMU(One Source- Multu Use)가 가장 잘되는 분야이자, 사람들의 감성을 울릴 수 있는 요소를 가장 많이 갖추고 있는 종합 문화콘텐츠이다. 어느 한 부분도 소홀히 다루어져서는 안된다. 특히 많은 에니메이션의 타겟층이 유아, 어린이라는 점에서 스토리와 캐릭터 설정, 애니메이션 안에 있는 소품 및 배경등도 그것들이 유아, 어린이들에게 어떤 메시지를 주고, 어떤 감동과 여운을 줄 것인지에 대해 세심한 고민이 더욱 더 필요하다. 이러한 고민은 에니메이션의 성공과 더불어 그와 관련된 상품들의 성공까지 이끈다.


국산캐릭터 뽀로로의 상품화


아이코닉스엔터테인먼트(대표 최종일)는 국내 애니메이션 업계의 '삼성전자'로 불린다. 작년에 탄생 7년째를 맞은 유아용 애니메이션 '뽀롱뽀롱 뽀로로' 등의 캐릭터 상품 판매망을 홈쇼핑과 인터넷 등으로 확대하여 2010년 상반기에 사상 최대 실적을 올렸다고 한다. 아이코닉스의 2010년 1~6월 매출은 128억원, 영업이익은 35억원으로 잠정 집계됐다. 이는 잘만 든 에니메이션 하나가 얼마나 많은 분야에 영향을 끼치는지 잘 보여준다.


그렇다면,

국내 애니메이션 활성화를 위한 한국콘텐츠진흥원의 2011년 지원사업은?

KOCCA 창작콘텐츠산업팀
애니메이션산업 활성화에 40억원 지원!!!!

2011년도 콘텐츠지원사업 설명회 발표자료집에 따르면, 애니메이션 창작.유통지원에 40억원 예산이 지원된다. 지원 대상은 본편, 후속작 등 에니메이션 제작이 가능한 국내 업체이며,

지원 내용은

① 2012년 이내 방영.상영이 가능한 글로벌 에니메이션 본편(3편 내외, 20억),
② 09~10년에 방영된 신규 국산에니메이션 대상 에니메이션 후속 시즌 제작 지원(3편 내외, 10억),
③ 스토리 완성형 파일럿 에니메이션 제작비 일부 지원(18편 내외, 10억)이다.

2011년 한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명 자료집

애니메이션 분야의 지원은 타 분야에 비해 지원예산이 큰 편이다.
이는 한국콘텐츠진흥원 역시 애니메이션산업의 파급효과와 그 가능성에 대해 높이 평가하고 있음을 반영하고 있는 것이라 볼 수 있다.
 
앞에서 언급한 것처럼, 애니메이션 산업은  타 분야까지 큰 영향을 끼칠 수 있으며 시간과 공간을 초월해 오랫동안 사랑을 받을 수 있다. 그렇기에 앞으로 그 어떤 분야보다도 기대가 되지 않을 수 없다. 앞

으로 국내 애니메이션산업이 발전하고, 그 안에서 세계인의 감성을 울릴 수 있는 애니메이션이 탄생할 수 있기를 기대하며 글을 이만 마친다.


 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 최아름

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.