급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국과 인도네시아에 대해 알아보겠습니다.

 


Weekly Global 4월 4주

중국심천
  

중국 모바일 음악 플랫폼 사업 현황 보고
후야(虎牙), 텐센트로부터 2626만 달러 투자 유치 성공


  

인도네시아


인니 유명 패션디자이너들마스크 및 방호복 기부 잇달아
인도계 모바일 프리미어 리그(MPL), 아가떼와 협업


 

중국 모바일 음악 플랫폼 사업 현황 보고

 

[비리비리(哔哩哔哩)]

 

△ 이미지 출처 : 비리비리 홈페이지 캡처

 

4월 8일, 비리비리는 소니뮤직엔터테인먼트와 전략적 MOU를 체결하였으며 체결일로부터 비리비리 플랫폼 내에 소니뮤직엔터테인먼트 보유 뮤직비디오를 볼 수 있다고 발표하였습니다. 이는 올해 초 QQ뮤직과 전략적으로 MOU를 체결한 이후 비리비리의 전략적 음악 생태계 조성 사업에 있어 또 하나의 성과로 분석되는데요최근 전국 음악 산업 트렌드의 경우 동영상 콘텐츠가 점차적으로 음악 산업에 있어 핵심 콘텐츠가 되고 있다는 것을 나타냅니다. 일반 유저들은 현재 왕이윈뮤직(网易云乐), QQ뮤직 등의 스트리밍 음악 플랫폼 외 동영상 플랫폼 및 동영상 커뮤니티에서도 음악을 감상할 수 있습니다. 이에 따라 향후 많은 스트리밍 뮤직 플랫폼 내 동영상 콘텐츠의 수요가 증가할 것으로 보입니다.


 

[QQ뮤직]

 

△ 이미지 출처 : QQ뮤직 구글플레이앱스토어 화면 캡처

 

QQ뮤직은 4월에 'Fanlive'라는 라이브방송 앱을 출시할 예정이며 모바일 소셜 영상 라이브방송 플랫폼을 통하여 영상/오디오 콘텐츠를 방송할 예정임을 밝혔습니다. 전국 내 인기 뮤지션들이 MC가 되어 방송 플랫폼을 진행할 것이라고 보도되었습니다.

 

[왕이윈뮤직(网易云乐)]

 

왕이윈뮤직은 향후 군스(滚石)뮤직과 저작권 협력, 연예인 발굴, 음악 IP 개발, 창작 음악 콘텐츠 제작, 음악 공연 개최 등의 분야에서 심도 있는 합작 프로젝트를 추진할 예정입니다. 이를 통하여 원활한 콘텐츠 브랜드 네이밍 비즈니스 모델 구축과 효과적인 비즈니스 전략을 수립할 예정입니다.


 

 

후야(虎牙), 텐센트로부터 2억 626만 달러 투자 유치 성공

 

4월 3일, 텐센트는 2억 626만 달러를 후야에 투자하였으며 후야의 1,652만 3,800주(50.1%)를 보유하게 되었다고 발표하였습니다. 후야는 우리나라의 아프리카TV와도 비슷한 '라이브 스트리밍 플랫폼'인데요. 현재 중국 최대 온라인 방송 플랫폼이자 '게임라이브 스트리밍 플랫폼'으로 주목받고 있습니다. 2019년 후야는 인기 앵커 육성, e-스포츠 경기 방송 및 신흥 콘텐츠 창작콘텐츠 배급을 지속적으로 추진하였으며 사용자 참여도 및 플랫폼 내 유료 콘텐츠의 소비를 향상했습니다현재까지 후야 라이브방송 총 MAU는 1억 5,000만 명으로 전년 동기 대비 28.8%가 증가하였습니다.

 

△ 이미지 출처 : 후야 홈페이지 메인 화면

 

이번 투자를 통하여 후야는 기존 텐센트가 보유한 게임 산업 자원 및 유통 루트를 활용하여 게임 라이브방송, e-스포츠 챔피언십과 기타 온라인 엔터테인먼트 분야 내 더 많은 비즈니스 프로젝트를 추진할 예정인데요. 최근 코로나19의 영향으로 온라인 콘텐츠 관련 산업이 급속도로 발전하고 있습니다. 이는 라이브방송 산업의 발전 계기가 될 것으로 보입니다. 2020년 1분기 통계에 따르면 모바일 MAU(월별 활동 이용자)가 7,000만 명을 넘어서며 가입자가 대폭 증가된 것으로 분석되었습니다같은 라이브방송 플랫폼인 도우위(斗)의 경우 온라인 교육채널 라이브방송 룸이 하루 최대 3,000개까지 증가하였으며 2019년12월 대비 7배 증가한 것으로 나타났습니다.

 

인니 유명 패션 디자이너들, 마스크 및 방호복 기부 잇달아

 

 

인도네시아의 안느 아반띠(Anne Avantie), 스텔라 리사(Stella Rissa) 등 유명 패션 디자이너들의 코로나19 확산 예방을 위한 마스크 및 방호복 기부가 잇따르고 있습니다현재 인도네시아 관광창조경제부(KEMENPAREKRAF)는 코로나19 확산 예방을 위해 현지 패션디자이너들을 독려하여 100,000개 면 마스크 생산 캠페인인 <면 마스크 운동(Gerakan Masker Kain)>을 펼치고 있는데요해당 캠페인을 통해 제작된 면 마스크는 관광업 및 콘텐츠업에 종사하는 근로자를 비롯하여 트랜스 자카르타(Transjakarta), MRT 등 대중교통업에 종사하는 근로자들을 위해 무료로 배포될 예정입니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국 북경과 인도네시아에 대해 알아보겠습니다.

 


Weekly Global 3월 4주

중국북경
북경시 드라마 제작관련 기업 업무 복귀율 92%

위에원그룹 텐센트뮤직과 전략적 제휴협약 체결

중국심천
쇼트클립 창작 플랫폼 '라이화영상(来画视频)' 시리즈B 융자 유치

베트남
스타제국, 인니 결제플랫폼 서비스 회사와 협약 체결


 

북경시 드라마 제작관련 기업 업무 복귀율 92%


3월 12일, 북경일보 보도내용에 따르면, 최근 수도TV방송프로그램제작업협회(首都广播电视节目制作业协会) 북경 소재 155개 회원사 중 코로나19 확산 이후 업무에 복귀한 드라마 제작 관련 기업은 3월 들어 143개로 약 92%의 기업이 업무에 복귀했다고 밝혔습니다. 협회는 또 해당 보도를 통해 4월 26일부터 30일까지 개최 예정이었던 2020년 춘계 북경TV 프로그램 마켓 전시회(2020年春季北京电视节目交易会)를 코로나19 영향으로 온라인 형식으로 전환하겠다고 발표했습니다. 

 

위에원그룹 텐센트뮤직과 전략적 제휴협약 체결

 

△ 이미지 출처 : 위에원 그룹 뉴스센터 공식 홈페이지

 

3월 18일, 위에원그룹(网络文学平台阅文集团)은 텐센트뮤직(腾讯音乐娱乐集团)과 전략적 제휴 협약을 체결하고 오디오북(有声作品) 시장을 공동으로 개척하기로 했습니다. 알려진 내용에 따르면, 이번 협약을 통해 텐센트는 위에원 플랫폼의 문학작품을 오디오북으로 제작할 수 있게 되며, 오디오로 제작된 콘텐츠는 양사의 각 플랫폼을 통해 서비스 할 수 있게 되었습니다. 

 

쇼트클립 창작 플랫폼 '라이화영상(来画视频)' 시리즈B 융자 유치

 

중국 메이저 쇼트클립 창작 플랫폼인 ‘라이화영상’은 올해 시리즈B 융자를 유치했습니다. ‘라이화영상’은 2015년에 설립되어, 핸드페인팅 애니메이션 기술을갖추고 있는 하이테크 기업으로 올해 푸웨이자본(普维资本)으로부터 운영 자금을 지원받아 쇼트클립 창작 플랫폼 및 창작 콘텐츠 생산 분야 연구 개발을 확대 추진할 예정이라고 밝혔습니다. 

 

라이화영상은 ‘표준화, 모듈화, 대중화’라는 쇼트클립 창작 모델을 개발하고, 간소화된 소재 선택·편집·설정 방식으로 일반인도 손쉽게 쇼트클립을제작할 수 있는 기술을 개발하였고, 특히 현재 창작 콘텐츠 생산과 전략적판권 합작에 중점을 두고 오리지널 콘텐츠 소재 개발 확장에 주력하고 있습니다.

 

△ 이미지 출처 : 라이화영상의 창작 플랫폼 실현 이미지

 

또한 라이화영상은 애니메이션 영상 창작 엔진 기술을 통하여 다양한 콘텐츠 창작 등 사업 범위를 확대하고 있으며, 기존에 보유하고 있는‘스토리 라이브러리’ 비즈니스 모델을 통해 기업들이 쇼트클립 제작 시 발생하는 스토리 침해, 즉 저작권에 대한 문제도 쉽게 해결할 수 있다고 했습니다. 

마지막으로 라이화영상은 5G 시대가 도래함과 동시에 쇼트클립 콘텐츠 산업이 급속도로 발전할 것으로 예측하고 있으며, 이에 향후 최고의 글로벌쇼트클립 창작 마케팅 플랫폼으로 성장하기 위하여 효율적이고 양질의 쇼트클립 작품 및 서비스를 제공할 것이라고 발표한 바 있습니다.

 

스타제국, 인니 결제플랫폼 서비스 회사와 협약 체결

 

2020년 3월 6일 자카르타에서 ㈜스타제국은 인도네시아 결제플랫폼 서비스기업인 ㈜비사 갈라따 테크노로기(PT.Bisa Galata Technologi)와 업무 협약을 체결했습니다. 이번 협약 체결을 통해 인도네시아 내 K-Pop 공연 티켓 판매 및 마케팅 활동을 할 예정으로, 이에 인도네시아 라마단 기간 동안 팬사인회 및 팬미팅을기획하고 그 이후 콘서트를 개최할 계획임을 밝혔는데요. 해당 이벤트는 스타제국의 현 주력스타인 임팩트와 신예 걸그룹 아리아즈를 중심으로 진행될 예정입니다.

 

△ 이미지 출처 : 스타제국 공식 트위터

 

 

이 외에도 스타제국의 자체 플랫폼인 <로디(LODI)>를 2021년 3월 인도네시아에서 첫 런칭할 계획인데요. 플랫폼 <로디(LODI)>는 K-Pop 팬덤을 기반으로 한 블록체인 결제시스템으로, 로디 코인을 통해 콘서트 티켓 및 굿즈 구매, 아티스트들에게 펀딩 등이 가능합니다. 한편, PT.Bisa Galata Teknologi는 2017년 5월에 설립된 인도네시아 디지털 결제 플랫폼 회사인 ID-OPENTECH의 자회사로, 웹사이트 및 모바일 앱 개발등 IT 컨설팅 기반의 회사로 알려져 있습니다. 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 164호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


중국 BJ 월 수익이 167만원?

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2020. 1. 16. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국시장에 대해 알아보겠습니다. 

 

Weekly Global 1월 2주

중국
광전총국, TV방송 공공서비스 시스템 강화관련 의견 발표
 중국 BJ 24.1% 월수입 1만 위안 이상
더우인(抖音일별 활성이용자 4억명 초과

중국 심천 
텐센트뮤직엔터테인먼트그룹유니버설뮤직 투자 참여

중국 게임 유저 6억 명 초과, '5G+클라우드 게임새 트렌드로

 

 

 

광전총국, TV방송 공공서비스 시스템 강화관련 의견 발표

 

1월 6일, 광전총국(广电总局)은 <TV방송 공공서비스 시스템 강화 관련 지도의견(关于加强广播电视公共服务体系建设的指导意见)>을 발표했습니다. 내용에 따르면, 2025년까지 TV방송 공공서비스를 데이터, 고화질, 인터넷, 모바일 분야에서의 수준을 제고하고 AI, 빅데이터, 클라우드, 블록체인 등 최신기술 응용을 가속화하여 콘텐츠 생산·전파 방식의 개혁을 실현한다고 했습니다.

 

 

 

중국 BJ 24.1% 월수입 1만 위안 이상

 

▲ 이미지 출처 : 모모 공식 홈페이지 실시간 BJ 현황 캡처

 

1월 8일, 모바일 채팅 어플리케이션 MOMO(陌陌)가 <2019 직업BJ보고(2019主播职业报告)>를 발표했습니다. 근 1만 명의 모바일인터넷 사용자를 대상으로 진행한 무작위 조사결과 95년 이후 출생자들의 33.6%가 매일 라이브방송을 2시간 이상 시청하였으며전체 중 80%의 사용자들이 라이브방송에 비용을 지불할 수 있다고 응답했는데요. 또, 직업 BJ들의 24.1%가 월수입 1만 위안(약 167만원)을 초과했습니다.

 

 

 

더우인(抖音) 일별 활성이용자 4억명 초과

 

▲ 이미지 출처 : APPCHINA 더우인 공식 페이지 이미지 캡처

 

월 6일, 쇼트클립 플랫폼 더우인(抖音)이 발표한 <2019더우인데이터보고(2019抖音数据报告)>에 따르면, 2020년 1월 5일 기준 일별 활성이용자 수는 4억 명을 초과했습니다. 해당 보고에 따르면, 2019년 북경지역 창작자들의 콘텐츠평균재생수가 제일 높았고 요녕성이 2상해가 3위를 기록했습니다.

 

 

 

텐센트뮤직엔터테인먼트그룹, 유니버설뮤직 투자 참여

 

 

12월 31일, 텐센트뮤직엔터테인먼트그룹(이하 'TME')은 소속 계열사를 통해 300억 유로 규모의 유니버설뮤직(이하 'UMG'소수 지분 인수에 참여하겠다고 발표했습니다. 이번 지분 인수의 사례로 음악 플랫폼과 음반사 간의 합작 방식이 콘텐츠 협력을 넘어 지분협력으로 확대된 것인데요두 분야 업체 간의 협력을 통해 전체 음악산업 체인 발전 및 혁신이 추진될 것으로 보입니다. 현재 TME와 콘텐츠 제작업체 간의 협업 방식은 주로 다음 세 가지입니다.

 

 

오리지널 뮤지션 육성

TME는 오리지널 음악 콘텐츠의 발전을 추진하기 위해 '텐센트 뮤지션 플랜'을 기획하였고, 2020년 1월 1텐센트뮤지션 오픈 플랫폼을 통해 '억대의인스파이어 프로젝트'를 기획했습니다. 일반 뮤지션의 경우 텐센트뮤지션, QQ뮤지션쿨월드뮤지션 오픈 플랫폼을 통해 이 프로젝트에 참여 가능하다고 밝혔습니다.

 

콘텐츠 공동 제작

TME는 '음악+영상', '음악+게임', '음악+연예인'의 크로스오버 합작을 기반으로 '제작+', '픽쳐+', '빅 뮤직+', '뮤지션+라이브' 등 창신적인 음악 프로젝트를 기했습니다. 고퀄리티의 음악 콘텐츠 제작을 핵심으로 하여 음악과관련 범 엔터테인먼트 업계 간의 심층 합작을 추진할 예정이라고 합니다.

 

공동 투자 및 출품

TME는 소니뮤직과 일렉음악 브랜드 'Liquid State'를 공동으로 설립하고 콘텐츠와 연예인의 육성 및 투자 사업을 진행했습니다. 제작된 콘텐츠 및 콘텐츠의 판권의 경우 두개 플랫폼에서 공유했는데요. 또한 '명일지자2' '창조101' 등인기 예능 프로그램에 공동으로 투자하여 콘텐츠 생산과 음악 IP의 인큐베이팅을 통해 음악산업의 소비를 확대할 것을 밝혔습니다.

 

 

 

중국 게임 유저 6억 명 초과, '5G+클라우드 게임' 새 트렌드로

 

2019년 중국 게임산업은 급속한 발전을 이루었으며 현재까지 게임 유저 수가 6억 명을 초과했습니다. 이에 따라 규범화된 관리, 과학기술적 발전혁신적 육성 등의 방면에 주력하여 중국 게임산업 발전이 추진될 것으로 예상됩니다. 데이터조사 플랫폼인 감마데이터가 발표한 <2019 중국 게임산업 연도보고서> 내용에 따르면 2019년 중국 게임시장 매출은 2,330억 위안으로 전년동기 대비 8.7% 증가했습니다. 가입자 규모자체 연구개발해외시장 점유율등 주요 지표는 전년 동기 대비 향상되었는데요게임산업 전문가들은 현재 과학기술 발전에 따라 5G+클라우드 게임이 새로운 트렌드가 될 것이라 예측했습니다.

 

 

5G 상용화 이후 중국의 기지국 건설, 고속 인터넷 설치를 통해 게임산업의 발전이 추진되고 있습니다. 이러한 인프라 환경 하에 특히 클라우드 게임은 게임 서버를 마련해 두고 시간이나 공간의 제약을 탈피하여 게임을 즐길 수 있는 서비스를 제공할 예정이라고 합니다. 또한 많은 게임개발자가 기술의 한계를 넘어 VR, AR 기술을 적용하고 게이머의 체험감을 제고하기 위해 노력할 것으로 보입니다.

기술적 혁신은 제품의 장기적인 발전에 도움이 될 것으로 보입니다. 이에 따라 게임업체들은 기술혁신을 위한 연구개발에 더욱 주력할 것으로 분석되는데요. 게임 콘텐츠에 대한 규제 강화의 경우 게임산업 발전과 관련된 가장 중요한 문제입니다향후 게임개발자가 엄격한 감독관리 시스템 및 올바른 가치 추구를통해 건전한 산업 발전 생태계를 조성하기 위해 주력할 것으로 판단됩니다. 중국 내 클라우드 업체 중, 핵심 기술력을 보유하고 있는 텐센트 클라우드의 경우는 클라우드 게임 업계 솔루션을 모색하고 사용자들 대상 클라우드 게임 플랫폼과 생태계를 제공하여클라우드 게임 보급에 박차를 가할 예정이라고 합니다.

 

 

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 154호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

2019년에도 게임산업과 관련해 규제강화 및 소비자 보호를 위한 정책적 시도들이 이어지며게임 사업자들이 규제환경 변화에 적응하고 주요 플랫폼의 게임 유통 정책에 부응해야 하는 상황들이 전개되었습니다이와 관련해글로벌 게임시장에 영향을 미칠 수 있는 주요 국가의 게임산업 및 게임 콘텐츠에 대한 규제 및 진흥 정책 중 주목할 만한 시도를 살펴봄으로써주요국 게임시장의 변화 가능성과 그것이 한국 게임산업에 미치는 영향에 대해 짚어보기로 합니다.

 

 

 

■ 중국의 판호 발급 재개

 

중국 신문출판광전총국이 2019년 1월 9일 내자 판호를 발급한 게임 목록을 추가로 공개했으나 텐센트와 넷이즈의 게임은 포함되지 않은 것으로 확인었습니다. 판호 재개 방침을 밝힌 이후 2018 12 29일 총 84개의 게임에 대해 판호를 발급한 데 이어 두 번째였습니다.

중국의 판호란? 중국 미디어정책을 총괄하는 중국국가신문광전총국이 자국·외산 게임에 발급하는 일종의 서비스 허가권. 광전총국은 작년 7월부터 '권고' 사항으로 뒀던 모바일게임에 대한 판호 발급을 PC 온라인게임처럼 '의무'로 변경

 

▲ 이미지 출처 : 중국국가신문광전총국의 2019년 12월 국내 게임 판호 발급 현황

 

여러 중국 회사들의 게임이 판호를 받은 반면텐센트와 넷이즈 등 대형 게임사들이 신청한 게임은 1차에 이어 2차 판호 발급 대상에도 포함되지 않았습니다특히 중국이 자국 게임에 주는 서비스 권한인 내자 판호에 집중하고외산 게임에게 주는 서비스 권한인 외자 판호 발급에는 미온적인 태도를 이어가면서한국 게임사들의 중국 진출에 걸림돌이 되고 있다는 우려가 커졌습니다. 중국 당국은 2018년 3월부터 모든 게임에 대한 판호 심사를 중단한 바 있습니다. 9개월 만에 이를 재개하며 기대를 모았으나외자 판호 발급 전망이 어두워지면서 중국 내 정식 서비스를 준비하며 대기 중인 게임사들의 기다림도 길어졌습니다.

 

 

 

중국, 텐센트 청소년 게임 규제 강화

 

텐센트는 2019년 2월 27일 새로운 청소년 게임 이용 관리/감독 시스템인 성성수호(星星守护)’의 시범 운영을 시작한다고 발표했습니다. 성성수호는 교사와 학생이 각자의 신원정보를 등록하는 게임 관리 플랫폼으로담임교사는 이 플랫폼에서 학생의 게임 이용 현황을 파악할 수 있습니다이를 통해 건전한 게임 이용을 지도할 수 있다는 것이 텐센트의 설명입니다예컨대 성성수호에 접속한 교사는 자신이 관리하는 학생의 게임 이용 시간과 이용 패턴을 확인할 수 있습니다자신의 학급 학생들 중 몇 명이 게임을 이용했고적정 시간 이상으로 게임에 몰두한 학생들은 누구인지 세세하게 파악하는 것이 가능합니다교사는 이러한 데이터를 바탕으로 학생들의 게임 이용에 대해 체계적으로 관리할 수 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 텐센트

 

텐센트는 이와 함께 성성수호 플랫폼을 통해 합리적인 게임 이용을 위한 자기관리 역량을 강화할 수 있다고 강조했습니다예컨대 게임 이용 시간을 사전에 설정해 일정 시간이 경과한 후에는 더 이상 게임을 하지 않도록 하거나특정 요일에는 게임을 제한할 수 있습니다텐센트가 청소년의 게임시간을 통제하고 관리를 강화한 것은 성성수호 플랫폼만이 아닙니다이에 앞서 2017년 2월 성장 수호 플랫폼을 출범한 이후초급가장(超级家长)을 비롯해 다양한 청소년 관리 감독 시스템을 선보인 바 있는데요성성수호 도입 이후인 2019년 3월에는 13세 미만 청소년이 보호자의 인증 하에 게임을 실행할 수 있도록 지원하는 아동자물쇠(儿童锁)’ 기능을 테스트 중이라고 발표했습니다이 기능을 적용할 경우13세 미만 청소년은 보호자의 동의하에 소정의 인증 절차를 거쳐야 게임을 이용할 수 있으며 게임 플레이 시간은 일일 1시간으로 제한됩니다.

 

 

 

게임의 중고 거래 허용 판결

 

프랑스 법원이 게임의 중고거래를 막는 것은 위법이라는 판결을 내리면서게임의 중고거래가 활성화될 수 있는 길이 열렸습니다. 프랑스 파리 지방 법원은 2019년 9월 17일 미국 게임사 밸브가 운영하는 글로벌 게임 유통 서비스인 스팀의 게임 중고 거래 금지’ 조치가 EU 법률을 위반한 것이라고 판결했습니다.  

이번 판결은 프랑스의 소비자 단체인 ‘UFC 크슈아지르(UFC-Que Choisir)’가 게임 중고 거래 금지’ 등 스팀의 이용 약관 조항 중 일부가 소비자의 권리를 침해한다며 2015년 밸브를 상대로 제기한 소송에 대한 것인데요밸브는 그동안 소비자에게 실제 게임을 판매한 것이 아니라 관련 서비스를 이용할 권한을 제공한 것이라며 중고 거래가 성립할 수 없다고 주장해왔습니다그러나 법원은 밸브가 제공하는 게임이 물리적으로 확인할 수 없는 디지털 방식이라고 해도 소유권은 이용자에게 있다고 판단했습니다.이에 따라 디지털 게임의 재판매에 해당하는 중고거래를 금지하는 약관 내용은 유럽연합(EU) 역내에서 소프트웨어를 비롯한 모든 물건은 판매자 허가 없이도 자유로운 거래가 가능하다는 법률 조항에 위배된다는 것이 판결의 요지입니다소비자들이 스팀에서 구매한 게임을 중고거래가 가능한 디지털 상품으로 보았기 때문입니다.

 

 

이번 판결에 따라 스팀은 물론 디지털 게임을 판매하는 여타 플랫폼 운영자들에게도 상당한 파장이 미칠 것이라는 전망이 제기됐습니다MS와 닌텐도 등 콘솔 업체는 물론 에픽게임즈 스토어, GoG.com 등 디지털 게임을 판매하는 PC 게임 플랫폼과 구글의 플레이스토어 등 모바일 앱 스토어가 모두 영향을 받을 것으로 예상됐습니다중고거래가 활성화될 경우콘텐츠 제공업자의 매출 감소도 불가피할 것으로 보입니다.

 

 

 

구글플레이 별점, 8월부터 최근 평가 가중치로 산정

 

구글은 2019년 3월 열린 ‘Game Developer Conference(GDC)와 5월에 열린 ‘Google I/O’ 행사를 통해 새로운 구글 플레이스토어의 기능을 소개하며 평가 산출 시스템의 변경 내용을 공개했습니다이는 모바일 앱에서 게임 서비스의 생명 주기가 길어지면서앱에 대한 평가에 왜곡이 발생할 소지가 있다는 점에 주목한 조치로 주목받았습니다최초 평가가 아주 좋은 앱은 이후 운영 과정에서 문제가 생겨도 상당기간 높은 평점을 유지하는 반면초기 점수는 낮았지만 운영 과정에서 크게 개선된 앱은 여전히 낮은 평점으로 신규 이용자 유입에서 손해를 입게 됩니다구글은 이러한 문제를 해결하기 위해구글플레이에서 게임 운영 실적 데이터의 핵심 평가지표 중 하나인 사용자 리뷰에 대해 변화를 주겠다는 방침을 밝혔습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 구글플레이스토어 게임 랭킹 화면

 

구글에 따르면그 동안 많은 개발자들이 앱의 최근 버전에 대한 리뷰가 반영되는 평가 시스템을 원하는 것으로 나타났습니다구글은 이를 수용하여 앱 출시 이후 현 시점까지 축적된 사용자 리뷰 대신 가장 최근의 사용자 평점에 보다 많은 가중치를 두는 방식으로 변경하기로 결정했습니다이에 따라 누적 평균으로 평점을 산출하는 방식이 종종 의도치 않은 점수 왜곡으로 인해 사용자 불만을 가중시킬 수 있는 문제가 해소될 것으로 기대됩니다. 특히 출시 초기에는 눈에 띄지 않았으나 운영 과정에서 이용자가 늘어난 게임 입의 경우 높은 평점을 얻기 위해 긴 시간이 필요했던 문제가 해소될 것으로 보입니다. 게임 이용자들이 업데이트된 평가 시스템으로 재산정된 별점 평점을 보게 되면서그 동안 게임 평점과 관련해 사실에 부합하지 않는 정보로 인한 혼선과 시간 낭비를 유발하고결국 앱 스토어에 대한 불만을 야기할 수 있는 문제도 해결될 것이라는 기대가 커지고 있습니다.

 

 

 

미국의 어린이 온라인 개인정보보호법 개정 움직임

 

미국의 어린이 온라인 개인정보보호법(Children’s Online Privacy Protection Act, 이하 ‘COPPA’)은 어린이의 개인정보 수집 · 이용 · 공개 등과 관련하여 불공정하거나 기망하는 행위를 금지하는 연방법입니다. 1998년 10월 제정되었으며, 온라인상에서 수집 · 이용 · 공개되는 13세 미만 어린이의 개인정보에 대해 부모에게 통제 권한을 부여함으로써 해당 정보에 대한 불공정 행위 또는 관행을 제재하는 것이 목적입니다COPPA에 따라미 연방통상위원회(FTC)가 어린이의 온라인 프라이버시 보호를 위한 규칙 공표 및 집행 권한을 행사하고 있는데요. FTC는 COPPA의 구체적인 사항을 명시한 COPPA 규칙 (Children’s Online Privacy Protection Rule)을 채택해 적용하고 있으며여기에는 13세 미만 어린이의 개인정보에 대한 수집·이용·공개 시 개인정보보호를 위해 준수해야할 사항이 포함됩니다.

 

Protecting Children's Privacy Under COPPA | Federal Trade Commission

 

커넥티드 완구 및 기타 어린이용 IoT 기기가 출시되는 등 급변하는 시장 환경을 반영할 필요성이 대두됨에 따라 FTC는 2017년 이 규칙을 업데이트했으며최근에는 미 의회를 중심으로 COPPA 개정 움직임이 포착되고 있습니다미 상원에서는 2019년 3 온라인상에서 수집된 어린이의 개인정보를 부모와 당사자가 삭제할 수 있도록 개인정보보호 기능을 강화한 COPPA 개정안이 발의되었습니다. COPPA가 새로운 미디어 환경에 맞게 어린이 개인정보보호의 실효성을 높여야 한다는 필요성 때문이었습니다.

민주당의 에드워드 마키(Edward J. Markey) 상원의원과 공화당의 조쉬 홀리(Josh Hawley) 상원의원이 공동 발의한 이 법률 개정안은 EU GDPR의 원칙을 반영하여 개인정보의 수집처리공유 등의 과정에서 정보주체의 권리를 강화하고 데이터 이용 현황에 대해 투명하게 파악할 수 있도록 지원한 것이 특징입니다법안에 따르면, COPPA의 적용대상을 현행 13세 미만의 아동에서 15세 미만으로 확대하는 방안이 추진됩니다또한 이 법안이 통과될 경우 FTC에 어린이 및 미성년자의 개인정보보호와 이들을 대상으로 한 마케팅 관행을 전담할 별도의 부서(가칭 Youth Privacy and Marketing Division)를 사상 최초로 설치하는 등의 변화가 예상됩니다.

 

 

 

일본시장 진출 시 알아야 할 자금 결제법

 

일본에서는 2019년 5월 31일 자금결제법(資金決済法)’과 금융상품거래법(金融商品取引法)’ 개정안이 참의원 본회의에서 가결됐습니다이중 자금결제법 개정안이 특히 주목을 받았는데이번 개정안은 2020년 4월부터 시행될 예정입니다일본 정부는 정보통신 기술의 진전에 따른 금융 거래의 다양화에 대응하기 위해 금융심의회 금융제도 연구그룹 등의 논의를 바탕으로 금융관련 4개 법안의 일부를 개정하는 법률안을 마련해 국회에 제출한 바 있으며자금결제법 개정도 그 일환으로 포함되었습니다.

자금결제법은 일본 내 게임 서비스에 주요한 영향을 미치는 첫 번째 법안으로 손꼽혀 왔습니다자금결제법은 이용자 보호와 자금 결제 서비스의 제공과 촉진을 위해 선불식 지급수단의 발행암호자산의 교환 등에 필요한 조치를 강구하고자금결제 시스템의 안전성효율성 및 편의성 향상에 기여하는 것을 목적으로 한다고 법에 정의하고 있습니다.자금결제법에서 말하는 통화는 선불식 지불수단(前払式支払手段)’임을 알 수 있는데이는 자금결제법이 1989년에 제정된 선불식 증표의 규제 등에 관한 법률(前払式証票する法律통칭 프리페이드법’)’을 전신으로 하고 있기 때문입니다.

 

▲이미지 출처 : 일본 "자금 결제 협회" 홈페이지 내용 캡처

 

프리페이드법은 무분별하게 발행되던 선불카드를 규제 감독하고선불카드식 파친코에서 현금으로 환금되는 것을 막기 위해 제정된 법니다따라서 임산업 관점에서 가장 중요한 것은 게임 내에서 이용되는 포인트나 아이템이 선불식 지불수단에 해당하는지그래서 자금결제법의 적용을 받는가 하는 것입니다대부분의 게임은 게임 플레이를 통해 얻을 수 있는 게임 머니와 현금을 지불하고 구매하는 캐시 머니의 이원적 화폐체계를 가지고 있습니다이 중 캐시 머니가 일종의 선불식 지급수단이라는 점을 쉽게 이해할 수 있습니다.
 
자금결제법은 게임 내 돈의 흐름을 기록 보고할 것을 요구하고 있고기업 재무 상황에 영향을 줄 수 있는 공탁금과 관련되어 있으며그 내용을 직관적으로 이해하기가 쉽지 않아 주의를 요합니다파친코 규제에서 연유한 선불식 카드에 대한 규제를 기반으로 하고 있어 모바일과 온라인 게임에 적합하지 않다고 느낄 수 있지만일본에서 게임 서비스를 하려면 반드시 준수해야 하는 법률이므로 정확히 이해하고 서비스를 준비할 필요가 있습니다한편자금결제법 개정안은 이전까지 사용했던 가상통화(仮想通貨)’ 라는 용어 대신 암호자산(暗号資産)’으로 명칭을 바꾸었다는 점에서 눈길을 끌었습니다단순히 명칭만 바꾼 것이 아니라 투자자 보호부터 거래소에 대한 규정까지 암호화폐 시장을 관리 · 감독하기 위한 내용이 대거 포함되었습니다. 2017년 세계 최초로 비트코인을 합법적 자산으로 인정했던 일본은 이번 자금결제법 개정으로 암호자산을 법제화한 첫 번째 국가가 됩니다.

 

 

2017년 4월부터 일본에서 비트코인과 같은 암호화폐가 금융자산으로 허용되면서관련 분야에 미치는 영향에 대해 관심이 커지고 있습니다그러나 온라인이나 모바일 게임에서 암호화폐의 자산 인정이 어떤 영향을미칠 것인가에 대한 논의는 아직 눈에 띄지 않습니다이는 자금결제법의 다른 규정들즉 한번 구매한 포인트는 현금으로 환불되지 못 한다는 등의 조항들로 인해 자금세탁 우려 등이 상대적으로 낮기 때문으로 분석됩니다.

 

 

 

유럽의 게임규제 동향

 

 

게임 산업의 경제 규모가 확대됨에 따라 규제기관의 관심도 증대되고 있습니다특히 선진 시장에 속하는 유럽의 경우최근 게임에 영향을 미칠 수 있는 규제 논의와 관련 지침들이 잇따라 발표되었는데요EU는 2019년 초 비자 권리 강화를 위한 디지털 콘텐츠 지침(Digital Content Directive)’과 제품판매지침(Sale of Goods Directive)’을 채택한 데 이어 기존 소비자보호법의 개정 내용을 담은 일명 옴니버스 지침(Omnibus Directive)’을 도입했습니다옴니버스 지침의 핵심은 단순히 피해로부터 소비자를 보호하는 수준을 넘어 소비자가 공정하게 대우받고 합당한 대가를 받을 수 있도록 하는 것입니다이와 관련옴니버스 지침은 온라인 거래의 투명성을 개선하도록 촉구하고 있습니다.

소비자들이 디지털 콘텐츠에 대해서도 결함에 대한 보완교체환불을 요구할 수있게 되면, F2P 게임을 다운로드하는 경우에도 AAA 게임 박스 제품을 구매할 때와 동일한 소비자 보호 권리를 갖게 될 것으로 보입니다또한, 디지털 콘텐츠에 결함이 있는 경우구매시 결함이 존재했는지 여부에 대한 입증 책임은 소비자가 아닌 공급 업체가 지게 됩니다디지털 콘텐츠 지침과 제품판매지침은 이미 채택되어 2년 후 국가법으로 시행될 예정입니다. ‘옴니버스 지침은 아직 논의의 초기 단계이지만그 효과는 광범위할 것으로 예상되는 만큼 스팀과 같은 서드파티 플랫폼을 통해 게임 콘텐츠를 판매하는 제작사는 해당 플랫폼이 자사의 이용약관과 비즈니스에 미치는 영향을 정확히 파악해야 할 것으로 보입니다.

EU의 디지털 단일시장 저작권 지침도 주목해야 할 부분입니다. EU의 저작권 지침은 엄밀히 말해 규제라고 할 수 없지만저작권이 복잡하게 얽힌 게임 산업은 필연적으로 영향을 받을 수 있기 때문입니다. EU 저작권 지침은 2019년 6월부터 발효되었으며, EU 회원국에서 법률로 시행되기까지 2년의 유예 기간이 부여되어 있습니다EU 저작권 지침 중 게임 산업과 연관이 있는 것은 제17조와 제20조입니다17조는 온라인 플랫폼 사업자에게 저작권을 침해하는 콘텐츠를 식별하고 삭제하는 의무를 더 엄격하게 부과합니다물론 이러한 규정을 완화하기 위한 로비가 진행된 만큼 이 지침이 각 회원국의 국가법으로 시행되는 시점에서는 의무가 다소 가벼워질 가능성도 있습니다20조는 저작자와 공연자를 위한 계약 조정 메커니즘을 소개하고 있는데이 때 저작자에는 그래픽 아티스트나 모션 캡처 아티스트와 같이 게임 콘텐츠에 기여한 다양한 주체들이 포함될 수 있습니다이는 게임업체가 추가로 지불해야 할 임금이나 로열티가 증가한다는 것을 의미합니다.

 

 

 

글로벌 게임시장, 앞으로 어떻게 변할까?

 

 

규제 강화되는 중국 게임산업 정책

 

중국이 2018년 말부터 판호 발급 재개에도 불구하고 외자 판호 발급에 소극적인 입장을 보이는 등 국내 게임업체들의 중국 시장 진출 장벽 우려가 높아진 가운데, 청소년에 대한 게임 규제가 전반적으로 강화되는 것도 악재로 여겨지고 있습니다. 텐센트와 같은 거대 플랫폼이 청소년 게임시간 등을 관리하는 플랫폼 서비스를 강화한 데 이어 중국정부가 2020년 2월부터 18세 미만 게임 이용자는 밤 10시부터 다음날 오전 8시까지 게임을 할 수 없도록 한 셧다운 제도를 도입하겠다고 예고하는 등 게임산업에 대한 규제 강도가 높아지고 있습니다. 또한 청소년들의 월 게임 결제한도가 설정되면서, 중국 시장에 진출한 게임사업자들의 매출에도 타격이 예상됩니다.

 

 

소비자의 권리 강화

 

EU에서 기존 소비자보호법의 개정 내용을 담은 일명 옴니버스 지침(Omnibus Directive)’을 도입하는 등 소비자를 보호하는 수준을 넘어 소비자가 공정하게 대우받고 합당한 대가를 받을 수 있도록 함으로써 소비자 권리를 강화하려는 법제적 움직임이 커지고 있습니다. 게임의 중고거래를 막는 것은 위법이라는 프랑스 법원의 판결도 소비자들이 더 저렴한 비용으로 게임 콘텐츠를 즐길 수 있는 단초를 마련했다는 점에서 소비자 권리 강화의 트렌드를 보여줍니다. 아직 항소심 재판부의 판결이 남아 있기는 하지만, 디지털 게임에 대한 소비자의 소유권을 인정함으로써 거대 글로벌 게임 유통 서비스 사업자에 대한 소비자의 권한이 강화되는 계기가 될 것으로 보입니다.

취약계층 보호 및 권리보호를 위한 노력도 한층 더 필요해질 것으로 보입니다. 예컨대 미국에서 COPPA 개정으로 인해 보호대상 어린이의 연령기준이 상향되고 개인정보수집 동의에 대한 규칙이 엄격해지면 게임업계에서는 강화된 규정에 따라 어린이 고객에 대한 접근성이 떨어질 가능성이 있습니다또한 어린이 대상의 타깃 광고가 어려워지면서 광고기반의 무료 서비스 모델의 경우 타격이 불가피할 것으로 보입니다. 다만 아직까지 법률개정의 내용이 확정되지 않은 만큼 향후 진행상황을 주시할 필요가 있습니다.

 

 

게임 운영의 중요성 제고

 

구글플레이에서 누적 평균으로 평점을 산출하는 기존의 방식 대신 앱의 최근 버전에 대한 리뷰가 반영되는 평가 시스템을 도입하기로 하면서, 출시 초기의 인기몰이 못지않게 출시 이후 게임에 대한 관리와 운영의 품질에 대한 투자도 확대되어야 할 것으로 보입니다이는 게임 사업자들의 관리 부담을 높이는 요인이 될 수도 있지만, 출시 초기에 큰 화제가 되거나 높은 평점을 받지 못한 게임도 운영 과정에서 평판을 회복하고 게임 이용자들의 관심을 얻을 기회를 확보하게 된다는 점에서 촉박한 출시 일정에 쫓기는 게임 개발자들에게 긍정적인 변화로 분석됩니다.

 

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 연간호(2019)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국시장에 대해 알아보겠습니다. 

 

 

Weekly Global 12월 3주

중국
(정책) 문화와여유부, 공연시장관리 관련 의견수렴안 발표
(영화) 2019년 중국영화 누적 박스오피스 600억 위안 초과
- (미디어) 콰이쇼우 라이브방송 일별 활성이용자 1억 초과

중국
텐센트, 중앙방송국(中央广播电视总台)과 업무협약 체결 및 텐센트 e스포츠 소개

'대화서유(大话西游)' 인기비결, '중국풍 스타일 + 문화기술의 결합'

 

 

 

 

 

 

▲ 이미지 : 중국문화와여유부 <공연시장 관리강화 관련 통지 의견수렴을 위한 초안> 관련 공지 이미지 캡처

 

12월 7문화와여유부(文化和旅游部)는 <공연시장 관리강화 관련 통지 의견수렴을 위한 초안(文化和旅游部关于进一步加强演出市场管理的通知征求意见稿))>을 발표했습니다이번 의견수렴안은 영리성 공연연출 관련 내용심사와 티켓시장, 현장관리감독 등의 방면에서 시장발전에 영향을 미치는 사안들을 보완하기 위한 목적으로 작성되었는데요. 

내용에 따르면일렉트로닉 음악과 랩 장르 공연 프로그램을 중점적으로 심사 검열하고 토크쇼⋅만담(相声)⋅선봉연극(先锋话剧, 중국 특색의 현대연극)⋅실험연극(实验话剧) 등 언어를 활용한 공연 프로그램 콘텐츠에 대한 심사 및 현장 관리감독을 강화한다는 내용이 언급되었습니다이 밖에도 공연시장 활성화를 위해전국적으로 외상독자 연출매니지먼트 회사와 공연장 설립을 허가한다고 했습니다. 

 

 

 

2019년 중국영화 누적 박스오피스 600억 위안 초과

 

▲ 이미지 : 2019년 중국에서 큰 성공을 거둔 <나타지마동강세>

 

국가 영화사업 발전프로젝트 자금관리위원회판공실(国家电影事业发展专项资金管理委员会办公室)이 공개한 데이터에 따르면지난 12월 6일 2019 중국영화 누적 박스오피스 600억 위안(약 10조 1,382억 원)을 초과하였으며당시 누적 관객 수는 16.19억 명을 기록했습니다전년도 동일자 누적 박스오피스는 570억 2,900만 위안(약 9조 6,361억 원), 당시 누적 관객 수는 16.14억 명으로 각각 전년보다 5.2%, 3.1% 증가했습니다.

 

 

 

콰이쇼우 라이브방송 일별 활성이용자 1억 초과

 

▲ 이미지 : 국내에서도 큰 인기를 끌었던 중국 앱 <콰이쇼우>

 

12월 10콰이쇼우 빅데이터연구원(快手大数据研究院)이 발표한 <2019 콰이쇼우라이브방송생태보고(2019快手直播生态报告)>에 따르면콰이쇼우 라이브방송 일 활성이용자 수가 1억을 초과하였으며이 중 56%가 90년대 이후 출생자라고 밝혔습니다이밖에 콰이쇼우 게임라이브방송 일 활성이용자는 5,100만 명을 초과했습니다.

 

 

 

'대화서유(大话西游)' 인기비결, '중국풍 스타일 + 문화기술의 결합'

 

'대화서유'는 왕이(网易)가 제작한 중국 클래식 게임 IP로 2002년 출시된 이후 현재 17년 동안 큰 인기를 끌고 있는 게임입니다. 게임 순위권 내 장기간 상위권을 유지할 수 있었던 이유는 대화서유 시리즈의 게임이 게이머들에게 일관된 '웰 메이드 게임 콘텐츠및 '중국풍 스타일', '전통 문화를 표현한 IP' 제공했기 때문인데요또한 왕이는 둔황(敦煌), 청두(成都), 시안비림박물관(西安碑林博物馆)과 협력을 통해 무형문화재제에 참가하여 <국풍화강(国风画江湖)>등의 시리즈를 제작하여 중국의 전통 문화를 전승하고자 노력하였습니다뿐만 아니라 시대변화에 걸맞게 새로운 신흥기술과의 접목을 시도하며 전통문화와 현대 과학기술의 결합을 선보였습니다.

 

▲ 이미지 : 왕이의 <대화서유> 공식 이미지

 

대화서유PVP 게임은 이미 완성도가 높아 다수의 게이머들로부터 사랑과 호평을 받았습니다. 또한 이번 '2019 대화서유모바일게임슈퍼리그파이널(2019大话西游手游超级联赛)' e스포츠대회가 '심천셔코우리번755범엔터테인먼트관(深圳蛇口赤湾Reborn755泛娱乐馆)'에서 개최되었습니다. 이 대회에서 더욱 큰 규모의 오프라인 이벤트를 전시했을 뿐만 아니라 최초로 중국 모바일의 새로운 5G 기술을 인용하여 중국풍 스타일의 전통 문화와 첨단 과학기술을 융합시킨 새로운 방식의 e스포츠대회를 전개하여 참가 선수 및 현장 관객들로부터 큰 인기를 끌었습니다.

5G 기술은 현재 심천 내 여러 분야에서 테스트 중이며중국은 이번 2019 대화서유모바일게임슈퍼리그파이널 e스포츠 대회 개최를 위해 필요한 기지국을 설치한 후 더욱 빨라진 전송 속도(초고속), 더욱 낮아진 전송 지연시간(초저지연), 더욱 넓은 주파수 대역폭을 지원했는데요. 5G 기술을 결합하여 개최된 이번 대회는 참가 선수에게 보다 원활한 경기 환경을 제공하고 관객들에게는 더욱 선명하고 생생한 대회현장을 제공하였습니다.

 

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 150호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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정부 규제에도 게임산업 부동의 1위, 중국의 상황은?

[BY 한국콘텐츠진흥원] 글로벌 1위의 중국 게임산업중국 게임산업은 2018년 전체 게임산업 규모인 1,349...

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국시장에 대해 알아보겠습니다. 

 

 

Weekly Global 12월 1주

중국 심천 
중국 문화산업 현황 및 새로운 문화산업 도시 해남(海南) 소개
텐센트 게임 슬로건 변경

중국
(게임) 추쇼우, 텐센트와 게임 라이브방송 관련협약 체결

(미디어) 올해 현재까지 중국내 1,884개 영상회사 폐쇄
(미디어) 광선미디어 시가총액 300억 위안 초과

 

 

 

 

 

중국 문화산업 현황 및 새로운 문화산업 도시 해남(海南, 하이난성)

 

194중전회(十九届四中全会)에서 중국정부는 경제 글로벌화 추진 및 국민의 삶의 니즈를 충족시키기 위한 문화산업 개방화 및 문화사업 발전을 추진할 예정이라고 발표했습니다또한 회의에서는 문화산업이 현재 국민경제 내 큰 영향력을 미치고 있음을 강조했는데요. 2018년 중국 문화산업은 2004년보다 10.3배 증가하여 38,737억 위안을 기록했고 2018년 문화산업은 연평균 18.9%씩 증가해 동기대비 GDP 연평균 6.9% 증가치를 기록했습니다문화 GDP 증가에 대한 산업별 기여율의 경우 2004-2012년 동안 3.9%, 2013-2018년 동안 5.5% 증가했습니다향후 국민들의 소비구조가 빠르게 업그레이드되고 문화산업이 지속적으로 성장할 전망입니다.

 

▲ 이미지 : 중국 제작 영화 (드래곤 블레이드, 몽키킹2, 적벽대전) (출처 : 네이버 영화)

 

또한 중국 국민 1인당 문화·엔터테인먼트 소비지출 증가 속도는 6.7%정도 인데요. 2018년 국민의 문화·엔터테인먼트 1인당 소비지출은 평균 827위안으로 문화엔터테인먼트 분야 소비 지출비중은 전체 소비지출 의 4.2%를 차지했습니다향후 산업구조소비구조의 업그레이드로 문화산업의 수요는 지속적으로 빠르게 증가할 것으로 전망되며문화산업 GDP 성장에 대한 연평균 기여율은 10%대로 높아질 전망입니다. GDP 대비 문화산업비율은 2012년 2.36%에서 2018년 4.30%로 빠르게 증가하고 있지만 고퀄리티의 문화 콘텐츠 공급 및 국민의 문화 소비 니즈 방면에서 선진국과는 여전히 격차가 큰 편입니다.

 

▲ 이미지 : 중국 하이난성의 Nanshan Temple

 

또한 회의에서는 해남지역이 관광산업현대서비스업하이테크산업을 주력산업으로 추진하고 있는 지역으로서 향후 관광 및 현대서비스업관련 중요 지역으로 언급했습니다해남지역의 관광분야 글로벌화 및 경쟁력 강화를 위해 문화·스포츠·엔터테인먼트 분야의 발전을 촉진할 예정입니다향후 해남지역을 문화엔터테인먼트관광컨벤션 등 분야의 선도지역으로 지정하고 해외 기업과 투자합자합작 등 다양한 루트를 통해 문화엔터테인먼트 활성화 산업을 추진하여 해남을 중국 문화산업 개방의 새로운 고지로 구축할 예정입니다.

 

 

 

■ 텐센트 게임 슬로건 변경

 

 

▲ 이미지 출처 : 텐센트 공식 홈페이지 캡처

 

텐센트 게임은 텐센트 게임 브랜드 업그레이드 및 게임에 대한 사람들의 인식 변화, 게임의 본질, 게임 산업 발전, 텐센트 게임 사업의 미래 방향 설정에 대해 논의했습니다. 그 후 21일 향후 새롭게 선보일 시스템 및 뉴브랜드 슬로건을 발표했는데요. 지난 9년간 사용했던 슬로건인 '마음으로 즐거움을 창조한다(用心创造快乐)' 에서 “Spark More/무한한 가능성을 발견하자(去发现, 无限可能)”로 변경했습니다.

 

텐센트는 게임 제품 개발 및 운영에만 몰두하는 것이 아니라 내부적으로 게임의 본질에 대해 논의를 해왔으며 게임은 비디오/모바일게임에 그치지 않고 게임은 인간, 문화, 예술과의 연관성이 있다고 밝힌바 있는데요. 그 후 텐센트는 유네스코와 연합하여 방글라데시, 몽골, 브라질, 그리스, 모로코 그리고 케냐 등 세계 각지의 전통 문화를 보호하기 위한 프로그램을 개설했습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 텐센트 QQ Speeding car 게임 공식 홈페이지 캡처

 

최근 10년간 모바일인터넷 및 스마트기기가 빠르게 보급되면서 중국 게임 산업은 연평균 27.7% 성장률을 기록했는데요. 또한 2012년 텐센트는 범 엔터테인먼트 전략 제안 후 게임을 바탕으로 문학, 애니메이션, 영화 등 다양한 분야와의 협력을 시도해왔습니다. 현재 텐센트 게임은 전 세계에서 가장 규모가 큰 게임 개발 및 배급 플랫폼으로 자리 잡고 있는데요중국 및 해외시장을 대상으로 총 480개의 제품을 출시하여 200여 개 국가 및 지역의 8억 명이 넘는 유저를 유치한 바 있습니다.


또한 텐센트 게임은 자체 개발 능력을 향상시켜 Riot Games, Supercell, Epic Games, Activision Blizzard, Ubisoft, 닌텐도와 투자 및 합작을 진행해왔습니다전 세계 최고의 게임 제품 및 기술 개발 팀을 구축하여 게임 산업의 미래 혁신과 성장을 위해 추진할 예정임을 밝혔습니다. 

 

 

 

추쇼우, 텐센트와 게임 라이브방송 관련협약 체결

 

▲ 이미지 출처 : 츄소우 공식 홈페이지

 

11월 27일, 모바일 게임라이브방송 플랫폼 추쇼우(触手)는 텐센트(腾讯)와 게임라이브방송 관련협약을 체결했는데요. 이는 텐센트의 게임 파생콘텐츠 관련 첫 번째 협약으로 텐센트 게임콘텐츠의 전체화면을 기초로 라이브방송 진행이 가능해졌습니다.

 

 

올해 현재까지 중국내 1,884개 영상회사 폐쇄

 

중국의 기업정보 플랫폼 텐옌차(天眼查)의 데이터에 따르면, 올해 현재까지 1,884개 영상업계 기업이 말소(注销)·취소(吊销)·청산(清算)·폐업(停业)했습니다. 일부 관련업계에서는 중국 영상업계가 과도기에 접어든 것으로 보고 있으며, 향후 1~2년 내에 중국 전역의 더 많은 영상회사가 문을 닫을 것으로 전망하고 있습니다.

 

 

광선미디어 시가총액 300억 위안 초과

 

11월 19일, 중국 주식시장 마감 후 선미디어(光线传媒)의 시가총액이 300억 위안(약 5조 355억 원)을 넘어섰습니다. 이는 완다영화(万达电影)의 시가총액인 297억 4,000만 위안(약 4조 9,918억 원)보다 높아 업계의 1위 자리를 차지했습니다.

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 148호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

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영화 하나에 무려 1818개의 상표가 등록됐다? 위클리 글로벌 9월 3주차 중국

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중국산 헐리우드 IMAX 영화 수익이 무려 3,528억 원!? 위클리 글로벌 9월 2주차

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


‘실시간 방송의 꽃, 스포츠 방송의 미래’

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017. 12. 15. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



최근 중국은 NBA, NFL과 같은 미국 스포츠 방송 중계에 큰 투자를 하고 있습니다. 일반적인 방송사가 아닌 온라인 스트리밍 서비스인 텐센트가 투자하고 있는 것인데요. 아마존도 글로벌 시청자를 대상으로 NFL을 중계하기 시작했고, 더존과 같은 스포츠 스트리밍 서비스도 일본과 같은 주변국에서 선보이기 시작했습니다. 
TV를 통해 실시간 중계로 보던 스포츠가 스트리밍 형태의 시청으로 빠르게 전환되고 있는 것인 것 이런 트렌드에 맞서 고군분투하던 미국의 ESPN도 스트리밍으로 넘어가기로 했습니다. 이런 상황에서 한국은 곧 평창동계올림픽을 앞두고 있습니다. 우리나라의 스포츠 중계방송은 어디쯤 와 있을까요?




중국에서는 미국의 NBA가 인기입니다. 중국 신발 브랜드로는 자국 내 2위를 하고 있는 안타(ANTA)가 골든스테이트 워리어스(Goldenstate warriors)의 클레이 톰슨(Klay Alexander Thompson) 10년간8천만 달러(한화 약 900억 원), 한국에서도 어느 정도 알려진 중국 1위 브랜드인 리닝(LI-NIN)은 최근 클리브랜드 캐벌리어스(Cleveland Cavaliers)와 계약을 한 드웨인 웨이드(Dwyane Wade)와 계약을 했습니다. 리닝이 드웨인 웨이드에게 지불하는 금액은 1년에 90억 원입니다. 심지어 지분도 제공한 것으로 알려져 있습니다.



유명 스포츠 브랜드와 NBA 선수간 계약 현황 - 이미지 출처 : 김조한 미디어 칼럼니스트



이렇게 중국 내에서 NBA 농구가 인기를 얻게 된 원동력은 무엇일까요? 2002년에 중국인 최초로 NBA에 데뷔했던 야오밍(Yao Ming)이 중국 내 NBA를 알린 장본인이지만, 지금은 중국 내 2대 동영상 플랫폼인 텐센트 비디오(Tencent Video, 腾讯视频)1)가 중국에서 NBA의 인기를 견인하고 있습니다. 이제는 방송국이 아닌 동영상 플랫폼이 스포츠를 중계하는 것인데요. TV를 통해서 실시간 스포츠 경기를 보는 것은 이제 중국에서 낯선 광경이 되고 있습니다.

1) http://v.qq.com/. 1위는 바이두(Baidu, 百度)의 아이치이(http://www.iqiyi.com/, 爱艺), 월 사용자가 2 5천만 명에 이른다.



텐센트 비디오 NBA - 이미지 출처 : 텐센트 비디오 공식 홈페이지



중국 1, 2선 도시의 1980~90년대 생들은 TV를 보기보다 모바일, PC에서 영상을 시청하는 것을 선호합니다. 이런 흐름을 정확히 파악한 텐센트는 2015 5년간 5억 달러(한화 약 55백억 원)를 지불하고 NBA 경기를 중계하기 시작했고, 2016년 말 NBA 리그 패스2) 권리를 4년간 1 9천만 달러(한화 약 22백억 원)의 금액을 내고 사 왔습니다. 또한 중국의 경우 광고 기반에서 유료 서비스로 스포츠 중계 수익구조가 변화하고 있습니다. 중국에서 NBA 경기를 보려면 온라인 비디오 서비스를 이용해야 하며, 텐센트에 돈을 지불해야만 합니다. 대한민국에서는 아직 활성화되지 않은 유료 온라인 스포츠 시장이 중국에서는 열리기 시작한 것입니다.
 
2) NBA에서 제공하는 유료 OTT 서비스, 1년에 약 20만 원정도 지불하면 전 경기를 볼 수 있다.




그러면, 4대 스포츠 시장3)(NFL, NBA, MLB, NHL)이 굳건한 미국은 어떨까요? 방송 중계를 위해ESPN이 지불하는 비용은 연간 8조 원이 넘습니다(SNL Kagan 자료 기준). 넷플릭스가 1년 동안 투자하는 콘텐츠 비용보다 큰 것이죠.

3) NFL(National Football League, 미국 프로 풋볼), NBA(National Basketball Association, 미국 프로 농구), MLB(Major League Baseball, 미국 프로 야구 최상위 리그), NHL(National Hockey League, 북아메리카 프로 아이스하키 리그)를 의미한다. 최근에는 MLS(MajorLeague Soccer, 미국 프로 축구)의 인기가 날로 높아지고 있다.



ESPN 리그별 연간 수급 비용 - 이미지 출처 : SNL Kagan



ESPN NFL, NBA, MLB에만 지불하는 비용이 1년에 4 6천억 원이 넘습니다. 방송사 간의 주요 이벤트, 리그 경기를 확보하려는 경쟁은 하루 이틀의 일이 아니기 때문에 장기계약으로 묶여있는 계약들이 대부분이고, 계약이 끝나면 천문학적인 금액과 함께 재계약을 체결해야 합니다. MLB, NBA에 속해 있는 스포츠 선수들이 천문학적인 연봉을 받을 수 있는 것은 이러한 중계권 확보 경쟁에서 비롯된 것이기도 합니다. 문제는 수급에 있어서의 경쟁은 치열하지만, 시청자들은 그렇게 생각하지 않는다는 것입니다.



밀레니얼세대의 주별 시청 시간(미국) - 이미지 출처 : 2015 SSRS National Media & Technology Survey



TV 시청 시간은 계속 줄고 있으나, 스트리밍 서비스의 시청 시간은 계속 늘고 있습니다. 2014년에 평균 주당 10시간이던 TV 시청 시간은 2015년에는 주당 8시간으로 줄어들었습니다. 무려 26%나 감소했는데, 2016년에도 비슷한 수치로 감소했습니다. 평균으로 보면 여전히 여유 있어 보일 수 있지만 밀레니얼세대(18~34)는 머지않아 TV보다 넷플릭스, 유튜브와 같은 스트리밍 플랫폼에 더 많은 시간을 투자할 것입니다. , TV를 하루에 한 시간 이상 시청하기가 어렵다는 이야기인데, 알다시피 NBA를 비롯해 대부분의 스포츠 중계는 2시간을 넘습니다. 그렇기 때문에 대부분의 스포츠 사무국에서는 시청자 확보를 위해 경기 시간을 줄이길 원합니다. 경기 시간이 줄면, 시청자들은 좋겠지만 중계 사이에 광고를 넣을 수 있는 환경은 어려워지게 되며 방송사들이 돈을 벌기가 어려워지게 됩니다.

반면, 유료로 구독·시청하는 ESPN은 이런 트렌드로 인해 직격탄을 맞고 있습니다. 2011 1억 명에 달했던 채널 가입자들은 2017년 현재 88백만 명으로 줄었고, 매년 가입자는 3백만 명 가까이 줄어들고 있습니다. ‘2021년에는 7천만 명대로 줄어들 것이다라는 관측도 나오고 있습니다. 채널 수입은 계속 줄고, 콘텐츠 수급료는 계속 오르고 있습니다.




디즈니는 지난 8월 자신들의 독자 구독형 스트리밍 서비스를 론칭 하겠다는 계획을 발표했습니다. 2018년에 EPSN을 독자 스트리밍 서비스(OTT)로 만듦과 동시에 디즈니 콘텐츠를 가지고 OTT 서비스를 내놓겠다고 한 것인데요. , MLB.TV, HBO, NHL.TV, WWE를 중계 운영하고 있는 밤테크(BAMtech) 지분의 33%(한화 약 1 58억 원)를 이미 구입했으며 75%까지 지분을 확대할 계획이라고 이야기했습니다. 이번 디즈니의 계획은 성공 여부를 떠나서 언제 어디서나 손쉽게 볼 수 있고 자기가 컨트롤할 수 있는 스트리밍 서비스에 익숙한 밀레니얼 세대를 공략하기 위한 필수 불가결한 선택이 아닌가 싶습니다.


미국 시청자의 스포츠 스트리밍 소비 의향 - 이미지 출처 : Fluent, 2017 Media Consumption Study, May 2017



미국 내의 계층 조사를 해본 결과 미식축구와 프로야구의 경우 50% 이상이 구독 기반의 스트리밍 서비스로 경기를 볼 의향이 있다고 합니다. 스트리밍 서비스의 발달은 기술 변화에도 영향을 끼쳤는데요. 애플은 새로 출시한 Apple TV 4K 버전에서 스포츠 스트리밍 서비스 지원을 강화했습니다. 음성으로 경기를 검색하면 Apple TV에서 자동으로 찾아 주는 서비스를 말이죠.
 
작년 NBA 플레이오프에서는 Next VR에서 골든스테이트 워리어스 경기를 VR로 중계하는 것을 시도하기도 했습니다. 이벤트성으로 끝났지만 이것도 결국은 스트리밍이기에 가능했던 시도로 최근 VR에서 AR로 시장의 축이 변화하는 것도 레거시 미디어에게 좋은 징조는 아니라고 생각합니다. ESPN의 성공 여부에 100% 달려있지는 않겠지만 미국 내 스포츠의 미래를 예측하기엔 2018년 선보이는 디즈니의 ESPN 스트리밍 서비스가 주요한 잣대가 될 것입니다. 만약 ESPN의 서비스가 성공의 기미가 보인다면, 다른 방송사들도 ESPN과 마찬가지로 스트리밍 서비스에 상당한 투자를 할 것으로 예상됩니다.





한국의 스포츠 스트리밍 시장은 미국과 중국 중 어디에 속해 있을까요? 한국도 미국과 별반 다르지 않습니다. 10대들의 TV 시청 시간은 점점 줄어들고 있습니다. 스포츠 중계를 볼 때는 더욱 그렇습니다. 게다가 한국은 유료 스포츠 채널 시장도 크게 활성화되지 못했는데 이는 시청자들에게 스포츠는 공짜라는 인식이 만연해 있기 때문입니다. 국내 프로 스포츠는 물론이고, 미국에서는 돈을 지불해야 하는 PPV(페이퍼뷰, Pay Per View)4) 경기도 한국에서는 무료로 볼 수 있었습니다. 

MLB.TV, NBA 리그 패스와 같은 글로벌 스포츠 스트리밍 서비스도 한국에서는 많은 매출을 내지 못하고 있는데, 이는 네이버에서 케이블의 스포츠 경기를 무료로 중계해 주는 것도 하나의 요인으로 볼 수 있을 것입니다. 네이버에서 중계하는 경기는 종목을 가리지 않기 때문입니다.
 
4) 메이웨더 대 맥그리거와 경기는 99달러로, 한화로 11만 원 이상을 지불해야 볼 수 있는 경기였다.



네이버 스코어보드 - 이미지 출처 : 네이버 스코어보드 공식 페이지


그렇다면 네이버에서 중계를 하지 않는 경기는 유료로 볼 수 있을까요? 그렇지 않습니다. 한국에는 스포츠 도박 사용자를 위한 불법 스포츠 스트리밍 사이트가 즐비합니다. 구글 검색만 해도 누구나 쉽게 접근할 수 있습니다. 당연히 불법이고, 경기를 순수하게 즐기는 것보다는 사익을 목적으로 보는 경향이 크다고 봐야 합니다. 그렇다면 일본은 어떨까요?
 
영국의 퍼폼 그룹(Perform Group)은 더존 5)이라는 서비스를 일본에 론칭 하면서 일본 J리그에 대한 중계 권리를 2017년부터 10년간 210억 엔(한화 약 21백억 원)에 구매했습니다. J리그 중계를 보려면 더 존이라는 유료 서비스에 가입을 해야 시청할 수 있는 것인데요. 더 존은 이러한 점을 적극 활용해 일본의 통신사인 NTT도코모(NTT Docomo)와 전략적 파트너십을 맺어 일본 내 점유율을 높이고 있습니다. 이에 한국도 변화가 시작되고 있습니다. 
 
지난 6월 스포츠 전문 채널인 스포티비(SPOTV)에서 스포티비 나우(SPOTV NOW) 6)라는 스포츠 스트리밍 서비스를 발표했습니다. 가격은 해외에 비해 저렴한 편이지만, 앞서 이야기 한 것처럼 네이버와 스포츠 불법 도박 서비스가 광고 기반의 스트리밍 서비스로 계속 유지가 된다면 유료 스포츠 스트리밍 서비스 시장은 결코 성장하지 않을 것입니다.

물론 무료 스포츠 스트리밍 서비스에 대한 인식을 사라지게 하는 것은 어렵습니다. 하지만 TV를 보지 않는 트렌드가 계속될수록 방송사가 스포츠 중계를 통해가 얻을 수 있는 수익은 점점 줄어들 것이고, 온라인 스트리밍 서비스의 비중이 높아지게 될 것입니다. 하지만, 유료 스트리밍 생태계를 제대로 구축하지 못한다면, 스포츠 방송 자체의 미래는 어두워질 수밖에 없습니다. 더 늦기 전에 미래를 위한 투자가 필요합니다. 시청자를 확보하지 못한 스포츠 중계방송은 무의미하기 때문입니다.



SPOTV NOW - 이미지 출처 : SPOTV NOW 공식 페이지



5http://DAZN.com,  1 750, 한화로 1 8천 원을 지불하면 다양한 스포츠 이벤트를 볼 수 있다.
6) www.spotvnow.co.kr, 실시간 서비스인 베이직의 경우 월 9 8백 원(부가세별도), VOD포함 스탠다드 요금제는 월 1 2천 원(부가세별도).


  김조한(미디어 칼럼니스트)


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산이 플랫폼 방식으로 전화하고 있다. 이는 문화콘텐츠에 가장 적합한 방식이다. 영화나 음악, 만화 등은 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 하기 때문이다. 창작자들은 플랫폼 생태계에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 문화 창작에는 최적의 조건이다.


글 이명석 문화비평가

 

세계 시가총액 상위 10대 기업을 글로벌 IT 기업이 석권하고 있다. 애플, 알파벳(구글), 마이크로소프트, 아마존, 페이스북에 이어 중국의 텐센트도 10위권이다. 그런데 이들을 통칭하는 또 다른 이름이 있다. 플랫폼(Platform) 기업! 이들은 막강한 플랫폼을 무기로 고객사, 소비자, 인력, 아이디어를 빨아들이고 있다. 그 속도와 영향력은 과거 어떤 산업과도 비교할 수 없을 정도로 빠르고 강력하다. 전통적인 제조업은 물론 하이테크기업도 플랫폼위주로 변화하는 시장의 룰을 힘겹게 받아들이는중이다.

플랫폼을 장악한 기업들은 별다른 비용을 들이지 않고도 유능한 창작자와 고객, 관련 기업을 끌어들인다. 아마존과 알리바바의 상거래 플랫폼은 지상의 모든 상행위를 흡수하고 있다. 애플의 아이폰에 발을 들인 사람들은 OS의 플랫폼에 이끌려 또 다른 애플 제품과 서비스를 이용할 수밖에 없다. 문화콘텐츠 업계에서도 신문사, 방송국, 음반 제작사 등의 전통적인 미디어 기업들이 유튜브와 아이튠즈 같은 플랫폼 서비스에 헤게모니를 넘겨주고 있다. 페이스북, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등의 SNS와 메신저 서비스는 다양한 플랫폼을 연결하며 콘텐츠 비즈니스의 새로운 파워로 등장했다.

플랫폼 전쟁은 이제 막 시작됐다고 한다. 이에 따라 세계의 산업 지형도는 어떻게 요동치고 있는가? 문화콘텐츠 업계에는 어떤 플랫폼이 등장하고 있는가? 그리고 콘텐츠 기업과 개인 창작자들은 이 시대에 어떻게 적응해야 할까?

 


이곳은 천국으로 가는 입구입니다.” 유럽과 미국에 상업철도가 본격적으로 깔리기 시작하던 시대, 기차역에는 이런 문구가 적혀 있었다. 철도는 모든 이의 생활을 혁신적으로 바꾸었다. 이전에 장거리 여행은 부유한 귀족 또는 건장한 모험가나 할 수 있는 것이었다. 그러나 이제는 누구나 낯선 세계를 발견하는 즐거움에 동참하게 됐다.

기차 수송으로 각 지역의 물자가 자유롭게 오가면서 산업과 상거래의 패러다임도 바뀌었다. 지역마다 달랐던 시간대와 부정확한 시계가 열차 사고를 방지하기 위해 통일됐고, 방대한 조직을 효과적으로 관리하기 위해 맥컬럼 시스템이라는 조직 관리 시스템이 도입됐다. 더불어 모든 중대한 일은 기차역 중심으로 이루어졌다. 관공서와 시장과 극장은 역 근처에 세워졌고, 역 광장은 대규모 정치 집회와 문화 공연의 장이됐다. 이것이 플랫폼의 막강한 힘이다. 철로를 깔고 기차가 오가게하니, 모든사람이 몰려와 수많은 일을 벌인다.

플랫폼을 느슨하게 정의하면 제조 시스템이나 서비스 에서 공통적이고 반복적으로 사용하는 모듈정도로 이야기 할 수 있다. 플랫폼은 공장에서 제품을 만드는 프로세스, 우편 서비스, 인쇄 기술, 세미나 노하우 등 다양한 영역에 존재한다. 그러니까 IT기술의 발전 때문에 만들어진 개념은 아니다. 그러나 최근 언급되는 플랫폼은 새로운 형태의 정의를 더할 필요가 있다. 플랫폼은 판매자와 구매자 양쪽을 하나의 장으로 끌어들여 새로운 가치를 창출하는 방식이다. 가령 편의점은 동네 상권의 가장 성공적이고 지배적인 플랫폼이라 할 수 있다. 우리는 거기에서 라면과 휴지를 살 뿐 아니라, 택배를 보내고, 공연 티켓을 사고, 새로운 아이돌 그룹의 뮤직비디오를 본다. 판매자는 편의점을 통해 무엇을 서비스할까 고민하고, 소비자는 필요한 게 있으면 일단 편의점에 들른다. 아주 매력적인 교집합이다. 특히 누구에게? 편의점이라는 플랫폼을 전국에 깔수있는 체인 사업자다.


 


IT기술은 바로 이 플랫폼과 가장 잘 맞아 떨어진다. “모든제품은 플랫폼이다(Every Product’s a Platform).” 2005<하버드비즈니스리뷰>에 이런 제목의 논문이 발표됐다. IT 기업의 발전과 더불어 다양한 플랫폼이 개별적인 상품보다 훨씬 중요한 역할을 하게 된 것이다.

초기 인터넷의 강자 야후는 검색만 강조하는 앙상한 플랫폼 때문에 후발 주자들에게 급속히 추월당했다. 반면에 아마존 CEO 제프 베조스의 혜안은 놀라웠다. 아마존이 설립될 때만 해도 물류 기업들은 일반적으로 비용 절감을 위해 IT 센터를 아웃소싱했다. 그러나 아마존은 컴퓨터 서버와 온라인 거래 소프트웨어 등의 IT시스템이 핵심이라고 생각해 거기에 집중 투자했다. 초반에는 큰 적자를 감수해야 했지만, 이렇게 얻어낸 플랫폼을 다양한 분야에 활용할 수 있게 됐다. 아마존의 라이벌이라 할 수 있는 전통적 서점 체인 보더스조차 아마존의플랫폼을이용할수밖에없다.

삼성과 애플을 비교할 때도 플랫폼을 이야기한다. 시장점유율은 양쪽이 비슷하지만 영업이익은 애플이 압도적이다. 애플은 모든 플랫폼을 확보하고 있어 기기를 팔면 관련 수입이 자동으로 들어온다. 그러나 삼성은 스마트폰을 팔더라도 플랫폼 업체인 구글과 수익을 나눌 수 밖에 없다.

플랫폼 전쟁은 글로벌 IT 기업 사이에만 벌어지는 게 아니다. 최근 크고 작은 기업들이 플랫폼 개념의 서비스를 앞다투어 내놓고 있다. 제조업이라할수있는 전기 자동차 기업 테슬라도 플랫폼 기업으로의 전환을 선언했다. 특히 스타트업이라고 부르는 업체 대부분이 플랫폼 기업을 지향한다. 사물 인터넷으로 모든 기기와 사물이 연결되면서 산업 간의 경계 가 허물어지고, 작은 아이디어와 기술력으로 영향력 있는 플랫폼을 만드는 게 가능해졌기 때문이다.

획기적인 플랫폼을 통해 전통적인 산업 분야까지 장악 할 수 있다. 우버가 택시업계, 에어비앤비가 숙박업계, 배달 어플이 야식 시장에서 성공적인 결과를 보여주면서 갖가지 플랫폼에 대한 아이디어가 쏟아져 나오고 있다.

 


전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산은 플랫폼 방식으로 전환하고있다. 문화콘텐츠는 여기에 가장 적합하다. 영화, 음악, 만화 등의 콘텐츠는 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다는 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 한다. DVD음반이라는 아날로그 시장에서 지식콘텐츠동영상음원의 디지털 시장으로 전환하면서 플랫폼의 역할은 더욱 커졌다. 콘텐츠를 제작하는 플랫폼, 판매하는 플랫폼, 소비하는 플랫폼의 경쟁이 치열하다.

만화로 보자면 과거에는 잡지사라는 강력한 미디어가 창작자의 선정에서 작품의 유통까지 손아귀에 쥐고 있었다. 소수의 질 높은 작품을 정선하는 방식이었다. 인터넷 만화 초창기에도 이와 유사한 방식이 활용됐다. 그러나 웹툰이라는 개방적인 플랫폼이 이 게임을 완전히 뒤바꿨다.

아마추어들이 자유롭게 플랫폼을 빌어 발표한 작품들이 전통적인 만화를 능가하는 인기를 끌었다. 독자들도 만화책이 아니라 웹에서 만화를 즐기는 플랫폼에 완전히 적응했다. 네이버 웹툰은 안정적인 원고료를 주고 인기 작가의 연재를 관리하는 시스템, 그리고 플랫폼만 제공해 자발적인 연재가 가능한 방식으로 이원화해 10년 이상 웹툰 시장을 지배해왔다. 후발 주자들은 유료 서비스와 정선된 콘텐츠라는 새로운 플랫폼으로 이에 도전하고 있다.

아프리카TV등의 동영상 서비스, 팟빵 등의 팟캐스트 역시 플랫폼 비즈니스의 주요한 형태다. 소규모 방송을 다양한 시청자와 연결하는 모듈을 만들고, 이를 통해 광고와 유료 결제 등의 비즈니스와 결합하는 것이다. 플랫폼은 개인 창작자들이 기술적자금적 한계로 갖출 수 없는 서버, 스트리밍 시스템, 수익 구조를 제공하며 다양한 콘텐츠의 놀이터를 만들어가고있다.

스마트폰 어플 시장은 그야말로 플랫폼의 춘추전국시대 라고 할 수 있다. 여기에서도 다양한 생활 서비스는 물론 문화와 관련된 파괴력 있는 플랫폼을 만들기 위한 시도가 이어진다. 노래방 어플은 개인이 계속 새로운 노래를 업데이트해서 즐길 수 있게 해준다. 게다가 <판타스틱 듀오> 같은 음악 예능에서 인기가수와함께 듀엣으로 노래 할 기회까지 제공한다.

카카오톡과 라인 등의 메신저 서비스가 확보한 막대한 숫자의 고객을 다양한 콘텐츠 플랫폼으로 연결하는 방식도 주목할 만하다. 게임, 웹툰, 웹소설, 잡지, 쇼핑몰, 강의 등의 다양한 형태가 시도되고 있는데, 기존 매체와의 경쟁 속에서 새로운 플랫폼 모델이 어느정도의 성과를 거둘지 주목된다.

게임업계는 강력한 코어 고객을 모을 수 있기 때문에 이를 중심으로 다양한 플랫폼 전략을 시도해왔다. 엑스박스와 닌텐도 DS 등 게임기를 중심으로 독자적인 생태계를 구축하려는 시도가 있었고, 최근에는 모바일, VR, 스마트 TV 등의 여러 하드웨어를 관통하는 플랫폼을 만들려는 시도가 눈에 띈다.

모바일을통해 학생과 학원을 연결하는 식의 O2O(Online to Offline) 플랫폼도 다양한 가능성을 보여준다. 플랫폼 비즈니스의 한 축은 특별한 기능을 공유하는 사람들만을 위한 서비스다. 공연자나 연주자를 위한 연습실 대관 플랫폼, 영화 스태프가 진행 일정을 공유할 수 있는 플랫폼, 다양한 영상 장비를 빌릴 수 있는 플랫폼, 문화계 지망생과 교육자를 연결하는 플랫폼 등 문화콘텐츠에 특화된 어플도 충분한 수요가 있을 것으로 보인다.

아직 스케치 단계인 콘텐츠 아이디어를 플랫폼에 올려 전문가의 자문과 기업체의 협업, 금융 투자를 받을 수 있는 창작 비즈니스 플랫폼도 가능하다. 각종 지원 제도 역시 한두 번의 발표와 검토에 그치는 것이 아니라, 꾸준한 멘토링이 가능한 플랫폼 구축으로 나아갈 수 있다.

 


많은 IT 관련 비즈니스가 그렇듯 플랫폼 역시 외형만 이식하려는 시도는 곤란하다. 사람들이 도대체 왜 플랫폼을 이용하려고 하는지 생각해야 한다. 플랫폼 정신의 핵심은 개방과 공유다. 이는 미국 샌프란시스코 주변 IT 기업들의 문화와 연관 지어 생각해야 한다.

이들은 창업 초창기부터 공유에 익숙한 문화를 발전시켜왔다. 최소한의 경비로 사업을 시작하기 위해 사무실과 인터넷 서버를 공유했고, 소프트웨어 소스와 운영체제를 공개해 전 세계인이 함께 기술을 발전시키도록 했다. 위키피디아 나 TED 강연 등의 지식 공유 프로젝트는 막대한 잠재력을 보여주었는데, 이는 여러 플랫폼 비즈니스의 철학과 긴밀히 연결된다.

구글은 구글 글래스와 안드로이드 웨어 등의 새로운 플랫폼 환경을 발표하면서 독립 개발자들을 초대해 여기에 맞는 기능을 개발하도록 독려한다. 애플 역시 제품의 설계도에 해당하는 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 누구든 아이폰과 맥북 어플을 만들 수 있게 한다. 테슬라 역시 관련특허를 모두 공개했다. 이제 개발자들은 까다로운 기초 공사 없이 API를 적당히 조합하고 아이디어를 더해 쉽게 어플을 만들 수있다.

콘텐츠 플랫폼에서도 자본이 많이 들어가고 관리가 어려운 콘텐츠는 전문 플랫폼 제공사가 맡아 필수적인 툴을 공유하는 방식이 기본이다. 개발자 혹은 창작자는 창의적인 콘텐츠 개발에만 몰두 할 수 있는 환경이 조성된 것이다.

그리고 여기에는 필수적인 조건이 더해져야 한다. 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제공자가 수평적 관계에서 합리적으로 이익을 얻는 구조다. 과거의 유튜브처럼 사용자가 곧 소비자라는 식의 자유로운 시스템에서 콘텐츠의 질은 한계를 가질 수밖에 없다. 보다 질 높은 콘텐츠를 만들고 거기에서 더 큰부가가치를 얻으려면 창작자들이 납득할 수 있는 수익 구조를 갖추어야 한다. 플랫폼 비즈니스의 공유협력 문화와 전통적 인수직 관계의 갑을 문화는 분명 큰 차이가 있다. 이를 분명히 이해해야 한다.

플랫폼 업체는 지명도와 신뢰도가 매우 중요하다. 그것은 단순히 기술적으로 세련되다는 의미 이상이다. 많은 창작자와 소비자가 모이는 플랫폼이 훨씬 풍성한 생태계를 만들 수 있기 때문이다. 이제 선도적인 플랫폼 비즈니스는 존경과 팬덤까지 얻는다. 애플과 샤오미의 성공에는 그 플랫폼을 공유하는 창작자와 소비자, 양쪽의 팬덤이 크게 작용해왔다. 나의 어플,내가 만든 작품이 그 브랜드의 마켓에 올라가는 것 자체가자랑스럽다는 마음을 심어줘야 한다.

플랫폼은 지식 사회의 꽃이라고도 한다. 창조를 제외한 온갖 번거로운 과정은 플랫폼에 위임한다. 플랫폼 생태계의 수많은 움직임에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 그 과정을 통해 정당한 수익을 얻고 꾸준히 재생산할 수 있다. 제대로만 이루어진다면 문화 창작에는 최적의 조건이다.


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2.86억 명의 거대한 시장이 깨어난다.

상상발전소/문화기술 2016. 9. 19. 14:13 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


K'CONTENT 2.86억명의 거대한 시장이 깨어난다.


최근 중국 매스컴은 2016년을

'VR의 원년'이라고 표현하고 있습니다.

이는 금년부터 중국 VR 시장이 활성화 되었다는 사실을

의미하고 있습니다.


'중국 VR 이용자 행위 연구 보고*'에 따르면

현재 중국의 잠재적인 VR 소비자는 2.86억 명 이라고 하는데요.

중국 시장에서 폭발적인 반응을 보이고 있는 VR시장,

그중 어떤 산업이 뜨고 있는지 살펴보겠습니다.

*'제 12회 TFC 글로벌 모바일 컨퍼런스'에서 국가광고 연구원과 쯔멍컨설팅이 협력하여 중국 내 15개 성에 거주하는 15~39세의 남녀, 5,626명을 대상으로 VR에 대한 이해도, 인식, 사용빈도, 선호도를 조사한 것.


2014년부터 조성되기 시작한 중국 내 VR 오프라인 체험관의 수는 이미 3천여 개이며

올해만 3천~5천여 개에 달하는 VR체험공간이 추가로 개장될 것이라 예측합니다.


VR 디바이스를 구경하는 것에만 머무르지 않고,

다양한 체감형 시뮬레이터를 갖춘

VR 테마파크가 생겨나고 있습니다.


5월 27일 중국 최초의 역사 문화 테마파크인 '삼국여행*'이 공식 개장했습니다.

가상현실과 인문 교육을 접목해 교육의 효율을 높이고

학습의욕을 고취했다는 점에서 높은 평가를 받고 있습니다.

*안후이 성 허페이시에 위치한 소요진 공원 내 '삼국문화박물관'을 VR 테마파크로 개조



이러한 VR 체험공간의 장점은

첫째, 여러 명의 손님이 동시에 게임을 즐기기 때문에 회전율이 빠릅니다.

둘째, 공간 이용률이 높아 임대료를 절감할 수 있습니다.

셋째, VR 기기 특유의 몰입도로 방문객들에게 짜릿한 감각을 전달할 수 있습니다.


VR 영상 시청

베이징에서 열린 '아이치이 월드컨퍼런스'에서

중국 최대 동영상 플랫폼인 바이두 아이치이는

중국 최대 규모 VR 플랫폼 'iVR+' 출시계획을 밝혔고

VR 어플리케이션과 협력 업체 대상 인센티브 제도 등을 소개했습니다.


중국 전자상거래 기업인 알리바바는 이미 VR 연구실인 'GM Lab'을 설립했으며, 세계 최대의 3D 상품 플랫폼을 구축하겠다는포부를 드러내기도 했습니다. 중국 최대 SNS 기업인 텐센트 또한 VR플랫폼과 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있습니다.


전문가들은 중국 동영상 사이트 이용자가 5.04억 명에 달하는 점을 봤을 때,

향후 VR 영화와 동영상 공간의 시장가치는

천문학적인 규모를 웃돌 것이라는 예측을 하고 있습니다. 


중국 VR 시장의 잠재적 소비자 2.86억명,

이들의 행보가 무척 기대됩니다.


VR 시장의 동향 및 이슈, 심층 분석 등

자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/)와

웰콘(http://welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


웹소설, 스마트미디어 시대를 견인할 새로운빅 킬러 콘텐츠로 부상

 

한콘진, 국내외 웹소설 시장 동향 및 플랫폼 전략 분석한 <코카포커스 16-08> 발간

저작권 확립, 창작자-사업자 네트워킹 등 웹소설 시장 발전 위한 정책 방안 제시

 

최근 웹소설 원작의 드라마가 화제를 모으고 있는 가운데 새로운 콘텐츠 원천으로 부상하고 있는 국내 웹소설 시장을 살펴보고 시장 확장에 기여하고 있는 성공적인 플랫폼 사례를 분석한 연구보고서가 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각)은 국내외 웹소설 시장 동향과 트렌드를 심층 분석하고 이를 바탕으로 빅 플랫폼전략과 앞으로 발전을 위한 정책적 제안을 담은 단기 현안 보고서 <코카포커스 16-08>12일 발간했다고 밝혔다.

 

보고서는 먼저 웹소설이 부상한 가장 큰 요인으로 스마트폰 이용자의 급증을 꼽았다. 모바일 인터넷이 웹툰이나 웹소설의 이용을 견인하면서 웹소설 원작의 영화나 드라마, 게임이 인기를 끌게 됐다는 것이다. 이를 통해 웹소설은 '트랜스+크로스 미디어 전환' 가능성이 큰 모바일 시대의 스낵컬처(snack culture)에서 대규모 경제적 가치를 창출하는 빅 킬러 콘텐츠로 변모하고 있다고 보고서는 분석했다.

 

특히 웹소설은 짧은 호흡과 빠른 전개로 몰입감이 높고 드라마 형식을 띄고 있어 대중화와 영상화에 적합하기 때문에 IP(지식재산권) 확장 가능성이 높을 것이라는 전망도 나왔다. 이미지 중심의 웹툰과 달리 웹소설은 텍스트 중심의 열린 이미지로 창작의 폭이 커 IP2차 확장 수준이 다양할 것이라는 설명이다. 실제 중국 엔터테인먼트 기업들은 웹소설 기반 영화와 드라마, 게임 등이 연이어 성공하면서 인터넷 소설/문학의 IP 확보를 위해 치열하게 경쟁하는 것으로 분석됐다.

 

한편 보고서는 웹소설을 스몰 콘텐츠(small contents)’로 정의하고 있는데, 경제적 관점에서 물리적 비용이 거의 들지 않아 투입 비용이 매우 적고, 문화적 관점에서 하위문화 집단(sub culture group)이 즐기는 변방의 콘텐츠로 창작자와 독자의 관계가 좁고 긴밀하게 나타나기 때문이라는 것이다. 따라서 진입장벽이 낮아 누구나 작가가 될 수 있고, 장르 문학을 지향하는 웹소설의 특성상 충성도 높은 독자층을 보유하면서도 빠른 속도로 퍼져나가는 인터넷의 특성 덕분에 앞으로 웹소설은 더 높은 대중성을 갖추게 될 것이라는 분석도 내놨다.

 

보고서는 또 웹소설 작가, 독자, 사업자의 특성에 따라 웹소설 플랫폼을 인터넷 커뮤니티 및 개인 블로그, 포스타입 등 원자화된 개인 플랫폼 창작과 소비 활동이 무료로 이루어지는 플랫폼, 왓패드 문피아, 조아라 등 부분 유료화로 운영되는 웹소설 연재 및 구독 전문 플랫폼 중국 텐센트, 아이치이 등 웹소설 유통을 넘어 IP를 이용한 전략적 운용 플랫폼 네이버, 레진코믹스 등 웹툰 기반 사업자의 영역 확장 교보문고, 리디북스 등 e-book 기반 웹소설 유통 플랫폼 등 여섯 가지 유형으로 구분했다.


보고서는 웹소설 시장의 발전을 위해서는 웹소설이 문학 시장의 활력소가 되어 선순환 기능을 유도할 수 있도록 제도적 지원이 필요하며, 웹소설 시장의 발전을 위해 공정한 거래질서 수립을 위한 저작권 확립 양질의 창작자 발굴 지원 창작자-사업자 네트워크를 위한 비즈 매칭 웹소설 시장 산업 통계 및 자료 조사 글로벌 시장 진출에 필요한 정보 제공 등이 이루어져야 한다고 제안했다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 급변하는 콘텐츠산업 이슈를 적시 분석하고 실질적인 정책대안을 제공하기 위해 이슈 중심의 단기 현안 보고서 <코카포커스>를 매달 1~2회 발간하고 있다.

 

이번 보고서를 포함한 <코카포커스>는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)콘텐츠지식정기간행물게시판에서 무료로 다운로드할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 장민지 주임연구원(061.900.6557)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.