게임 플랫폼별 시장 동향 ① PC게임

상상발전소/게임 2021. 9. 1. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

PC게임 시장은 북미시장 견인으로 지속적으로 성장 중 

 

2019년 전 세계 PC게임 시장 규모는 약 328억 9,600만 달러이며, 이는 전년 대비 1.1% 성장한 것입니다.

가장 큰 비중을 차지하는 아시아 시장의 매출은 207억 3,500만 달러로 전 세계 PC게임 시장의 63%를 차지하지만, 아시아 시장은 전년 대비 1.9% 하락하였습니다. 

반면 북미와 유럽의 PC게임 시장이 각각 9.9%, 4.7% 성장하면서, 세계 PC게임 시장은 전년에 비해 1.1% 증가하였습니다. 북미 시장은 2022년까지 연평균 12.3%의 높은 성장률을 기록하면서 전체 PC게임 시장을 견인할 것으로 예상됩니다.

 

유럽 시장은 2022년까지 연평균 6.1% 성장을 기록할 것으로 예상되며, 아시아와 남미 지역은 연평균 4%대 성장할 전망입니다. 앞으로 PC게임 시장은 예전과 같이 급격한 성장을 기대하긴 어렵지만, 멀티 플랫폼이나 크로스 플랫폼 추세에 힘입어 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 보입니다. 

세계 권역별 PC 게임 시장 규모 및 전망(2017~2022년), 출처: iResearch(2019), JOGA(2020), PWC(2020)

 

세계 권역별 PC 게임 시장 규모 및 성장률(2017~2022년), 출처: iResearch(2019), JOGA(2020), PWC(2020)

 

권역별 PC 게임 시장 규모 비교(2019년/2022년) 출처: iResearch(2019), JOGA(2020), PWC(2020)


2019년 PC게임 시장에서 블록버스터 게임의 출시는 드물었습니다.

기존의 <크로스파이어(Crossfire)>, <리그 오브 레전드(League of Legends)>, <몽환서유(Fantasy Westward Journey Online 2)>, <던전앤파이터 Dungen Fighter Online)>, <포트나이트(Fortnite)>, <로블록스(Roblox)>, <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브(Counter Strike: Global Offensive)>, <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft: West)> 등이 여전히 인기를 유지하고 있습니다.

코로나19로 인한 팬데믹 상황으로 깜짝 인기를 끈 게임도 있었습니다. 

<폴 가이즈(Fall Guys:Ultimate Knockout)>가 2020년 8월 기준으로 1위를 차지하고 있습니다. 

영국의 미디어토닉 (Mediatonic)이 개발한 파티 게임으로, 2019년도 E3에서 처음 공개했을 때는 크게 주목을받지 못하였습니다. 

이 게임은 최대 60명의 이용자가 동시에 목표 지점까지 라운드별로 경쟁하여 살아남고자 하는 배틀로얄 장르입니다. 

<배틀그라운드>나 <포트나이트>와 달리 폭력성이 없고 조작이 쉽습니다. 특히 사회적 거리두기에 따라 오프라인에서 사람들과 만나기 힘든 상황으로 인해 게임이 하나의 소통 수단으로 활용되면서 예상하지 못한 반짝 인기를 끌었습니다.

또 <리그 오브 레전드>를 개발한 라이엇게임즈(Riot Games)가 슈팅 게임 장르인 <발로란트(Valorant)>를 출시하였습니다. <발로란트>는 <카운터 스트라이크>와 같이 비교적 낮은 컴퓨터 사양으로도 무리 없이 플레이할 수 있다는 장점을 내세웠습니다.

 

세계 PC 게임 매출 순위 2020년 8월 기준, (출처: SuperData 2020)

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한국콘텐츠진흥원 북경사무소 인터뷰

상상발전소/KOCCA 행사 2014. 9. 17. 10:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




'한국콘텐츠진흥원 북경사무소'는 한국 문화 소개의 장으로서, 한중문화교류의 핵심 거점인 '주중한국문화원' 4층에 위치하고 있습니다. '북경사무소'는 한국 콘텐츠 기업의 중국 진출의 창구 역할을 담당하고 있습니다. 네 명의 직원으로 구성되어 더욱 화기애애하고 가족 같은 분위기 속에서 중국 현지의 한국 콘텐츠의 이야기를 생생하게 들어볼 수 있었습니다.


먼저 중국 내 한국 콘텐츠 진출에 핵심적인 역할을 하고 있는 '한국문화원'의 모습을 간단히 살펴보고, '한국콘텐츠진흥원 북경사무소'의 인터뷰를 이어가도록 하겠습니다. 



▲사진1 주중한국문화원 외관



'주중한국문화원'의 건물 로비는 사람들이 쉽게 들어와서 카페처럼 사용할 수 있게 구성되어 있었습니다. 실제로 작은 카페를 운영 중이기도 합니다. 도심에 위치하고 있어서 직장인들이 가끔 쉬면서 여가를 즐기기에 좋은 공간입니다. 문화원에서는 다채로운 한국콘텐츠 전시회 및 상영회를 꾸준히 제공하고 있습니다. 영화 상영, 공연, 팬미팅 등 다용도로 사용되는 공연장과 박물관이 있습니다. 가장 눈에 띄는 것은 '세종학당'이었는데요. '세종학당'은 이름에서 느껴지다시피 한국어를 가르치는 곳입니다. 한류열풍에 힘입어 한국어를 배우고 싶어 하는 중국인이 많이 늘어나 마련되었는데요. 뜨거운 반응과 열기로 강의실은 늘 생동감이 넘친다고 합니다. 한국어를 배우고 싶어 하는 중국인들을 잠재적인 우리나라 콘텐츠의 소비자로 볼 수 있기에 '세종학당'의 가치는 높다고 할 수 있습니다.



▲사진2 주중한국문화원 로비



▲사진3 주중한국문화원 공연장



▲사진4 주중한국문화원 박물관 입구



▲사진5 주중한국문화원 '세종학당' 입구






Q. 한국콘텐츠진흥원 북경지사에서는 어떤 일을 하시나요?

A. '한국콘텐츠진흥원 중국사무소'는 2011년 중국 베이징에 개소하여 한국 콘텐츠 기업의 중국 진출의 창구 역할을 담당하고 있습니다. 중국 베이징은 정치와 경제의 중심지입니다. 저희 '한국콘텐츠진흥원 중국사무소'는 지역의 장점을 최대한 이용하여 (1. 중국 콘텐츠 산업 기업동향, 시장 경향 수집 2. 한국기업을 위한 현지 네트워킹 3. 마케팅 활성화 4. 각종 동향 보고서 발간 5. 기업 요청사항 처리) 이 다섯 가지 사업을 주 업무로 하고 있습니다.


Q. 드라마 ‘별에서 온 그대’와 같은 작품들이 중국에서 엄청난 인기를 얻었는데요, 중국에서 한류 콘텐츠에 대한 수요가 얼마나 되는지 궁금합니다.

A. 예전에 드라마 <대장금> 이후로 한류 열풍이 불었는데, 요즘 '신(新)한류 현상'이라고 불리는 한류 열풍이 다시 불고 있습니다. 드라마 <쓰리데이즈>에 중국 기업 최초의 PPL이 등장했고. 중국기업의 한국 드라마 제작지원도 늘고 있습니다. 중국에 진출한 작품들로 알려진 국내 연예인들이 중국에서 여전히 러브콜을 받고 있습니다. 앞서 성공한 작품들 때문에 최근 진입하는 작품들의 전송권료가 비약적으로 상승하고 있습니다. 2013년 8월 <주군의 태양>의 회당 판매가가 약 1.2만 달러였는데 2014년 7월 <괜찮아, 사랑이야>의 회당 판매가는 12~13만 달러입니다. 1년 사이에 10배가 늘었습니다. 그만큼 중국 현지에서 우리나라 콘텐츠에 대한 수요가 늘어나고 있다는 말입니다. 비단 드라마뿐만 아니라 게임, 애니메이션 분야에서도 한국 콘텐츠의 수요는 뜨겁습니다.


Q. 신한류 스타들은 중국에서 어떤 활동을 하고 있나요?

A. 광고에서 보면 지금 베이징 지하철 대형 광고판은 김수현이 장악했다고 봐도 과언이 아닙니다. 어딜 가나 김수현의 광고를 볼 수 있습니다. 김수현은 '별에서 온 그대'를 통해 중국에서 압도적인 인기를 누리고 있는데요. 6개월 동안 중국 내 광고 및 행사 수입이 약 2억 위안(한화 330억 원)에 이른다고 합니다. 예전부터 꾸준한 인기를 끌어왔던 이민호는 광고 모델료가 편당 약 14억 원입니다. 이는 최고 몸값을 자랑하는 류덕화에 조금 못 미치는 파격적인 대우라고 합니다. 신한류 스타들은 중국 예능프로그램에도 출연하고 있습니다. 그리고 영화, 드라마에도 많은 국내 배우들이 진출하고 있는데요. 지난 한 해 동안 중국 현지 드라마에 출연한 배우로는 천정명, 주진모, 남규리, 장우혁, 박해진, 이태란, 윤시윤, 김정훈, 권상우, 한설아, 전태수, 최지우 등 약 20명입니다. 이런 중국 진출에 힘입어 중국 최대 마이크로블로그인 웨이보 활동을 하는 연예인들이 많아졌습니다. 중국은 트위터, 페이스북이 금지되어 있기 때문에 SNS 시대에 중국 팬들과 지속적인 소통을 하려면 웨이보가 필수입니다. 싸이, 이민호가 팔로워 수가 2천만 명을 돌파했고. 늦게 개설했지만 무서운 상승세로 김수현은 700만을 돌파했습니다. 이 밖에도 김우빈, 박해진, 이종석 등이 활발하게 웨이보 활동을 하고 있습니다.


Q. 중국에서 가장 잘 팔리는 게임은 무엇인가요. 이유가 있다면?

A. 스마일게이트가 2008년 중국에서 '크로스파이어' 오픈베타 서비스를 한 이래로 2011년엔 중국 전체 온라인게임 1위, 중국 PC방 점유율 1위(30%)를 기록했습니다. 최근으로 2013년 바이두(중국 검색 포털사이트) 10대 게임 순위 중 2위에 자리했습니다. 동시 접속자 450만 명 매월 영업이득이 8억 RMB라고 합니다. 동시에 우리나라 게임인 아이온이 7위에 올라있습니다. 크로스파이어 같은 경우는 국내에서는 큰 인기를 끌지 못했지만 철저하게 중국 시장에 맞춘 전략으로 국내 성공 이상의 큰 수확이 있었습니다.


Q. 국산 방송, 게임, 애니메이션의 중국 진출 동향이 어떻게 되나요? 문제점이 있다면 무엇이고, 그에 따른 대책도 함께 알려주세요.

[방송]

A. 최근 2~3년간 한국 예능 오락 프로그램 포맷 수출이 증가했습니다. '1박 2일', '불후의 명곡', '나는 가수다', '아빠 어디가', 'K-POP 스타', '슈퍼스타 K' 등이 중국에서 방영되고 있습니다. 한국 배우들의 중국 드라마 출연도 많이 증가했고, 중국 드라마 판권 가격의 상승으로 출연료 수입도 증가하는 추세입니다. 하지만 국가신문출판광전총국은 2013년 10월 12일 <TV 위성종합채널 프로그램 관리 강화에 관한 통지>를 모든 방송국에 하달하여 해외 프로그램 포맷 수입에 관한 규제를 강화했습니다. 드라마도 수입 드라마 규제 조치로 인해 한국 드라마의 중국 수출이 크게 위축되었습니다. 명목상의 단순한 포맷 수출이 아니라 한중 공동기획 제작 형식을 통해 규제에 대처할 것입니다. 중국 정부는 한중간 드라마 수출입 불균형을 내세워 한국 드라마에 대한 특별 규제를 암묵적으로 실시하고 있으나 실제로 방송시간을 따지면 중국 드라마가 더 많습니다. 이 암묵적인 한국 드라마 수입 규제에 대해 객관적인 통계 조사 데이터를 토대로 상호호혜적인 대우를 요구할 것입니다.


[게임]

A. 중국은 2008년 이후 5년간 국산 게임 최대 수출국입니다. 중국 온라인 게임 시장 규모는 약 9조 3000억 원입니다. 전체 게임 시장의 90%를 차지하고 있습니다. 최근 몇 년간 몇몇 작품 빼고는 이렇다 할 성공작이 없었으나 2013년 <블레이드 앤 소울>, <길드워 2>, <아키 에이지>, <열혈강호 2>, <테라> 등 국산 온라인 대작들이 중국 시장 공략에 본격적으로 나서고 있습니다. 또 스마트폰 사용률의 증가로 모바일 게임 시장 전망이 좋습니다. 현재는 전체 게임 시장에서 큰 비중을 차지하고 있지 않지만 게임 플랫폼의 주도권이 PC 온라인에서 모바일로 급속히 옮겨가는 추세이기 때문에 모바일 시장에 대한 기대감이 높아지고 있습니다. 역시 중국 진출에도 여러 문제점이 있는데요. 중국 정부의 지나친 규제로 외자법인이 온라인 게임을 직접 서비스할 수 없는 구조입니다. 또 익히 알다시피 불법 복제가 많아 수익 창출에 어려움을 겪고 있고 유료화에 대한 인식이 아직 확립되지 않았습니다. 또 구글 플레이 마켓이 오픈되지 않았기에 중국은 로컬 안드로이드 마켓이 수십 개에 달합니다. 게임을 론칭할 때 다수의 마켓에 론칭해야 하기 때문에 비용 부담이 많습니다. 이를 타개하기 위해 '한중 FTA 협상'을 통해 진입 규제를 완화시킬 수 있는 제도적 장치 마련이 필요합니다. 관계 부처와 협력하여 불법 서비스 근절에 대한 정부 차원의 노력도 필요합니다. 현재 파편화되어 있는 마켓이 대형 마켓으로 통합되고 있는 추세이므로 이러한 구조 변화에 따른 전략을 수립할 것입니다.


[애니메이션]

A. 애니메이션에서는 한중 합작 TV시리즈 애니메이션, 극장용 애니메이션 공동제작이 활발하게 추진되고 있습니다. 공동제작 이외에 현지에서의 캐릭터 라이선싱, 머천다이징 상품화 등 애니메이션 등 애니메이션 연관 비즈니스의 실행을 통한 직접적인 현지 매출 수익 확대를 목표로 하고 있습니다. 문제점으로는 역시 애니메이션도 규제가 많은데요. 국가신문출판광전총국의 해외 애니메이션 규제로 인한 시장 진입의 어려움이 있습니다. 중국은 지금 수입 애니메이션 방송 시간을 제한하고 해외 공동제작을 규제합니다. 수입 애니메이션 방송 총량도 제한합니다. 국산과 수입을 7:3으로 제한하고 있습니다. 중국 내 애니메이션 법인의 설립과 운영, 수익 관리 및 배분에 관련된 노하우가 미흡한 것도 문제입니다. 이들을 해결하기 위해 중국 현지 공동 제작 활성화 지원 확대와 중국 현지화 사업 지원을 추진할 것입니다. 그리고 가장 중요한 것으로 한국 애니메이션 제작사와 중국 미디어 사업자, 중국 완구 제작사 간의 네트워킹 강화가 있습니다. 애니메이션 비즈니스의 핵심은 현지 매체를 통한 일정 기간의 소비자 노출, 이어지는 파생 상품 사업 수익의 창출이라는 점에서 3개 부문 사업자 간의 유기적인 연계가 필수이기 때문입니다.



ⓒ사진출처

-표지 직접촬영

-사진1~5 직접촬영





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2012년 게임업계 핫 이슈 총정리 - 하편

상상발전소/게임 2012. 12. 28. 14:38 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

2012년 올 한 해 게임업계에는 어떤 일들이 있었는지 파악해 보는 기사! 어느덧 마지막 편이 다가왔습니다. 이번에는 올 한에 핫이슈가 되었던 게임에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

 

 

일곱 번째, 크로스파이어! 누구의 것인가?

 

 

 올 한해 FPS를 좋아하는 사람들이나 게임 업계에 관심이 많으신 분들은 크로스파이어 사건을 종종 접했을 텐데요. 크로스파이어의 제작사인 스마일게이트와 퍼블리셔인 네오위즈의 법적 소송이 있었습니다. 사실 크로스파이어가 국내에서는 그 인기가 높지 않았지만, 중국에서는 시장점유율 1위의 게임이었기에 두 회사의 공방이 치열했습니다. 여기에 중국 퍼블리셔인 텐센트까지 포함되어 3사가 크로스파이어라는 한 게임을 가지고 왈가왈부하게 되었습니다.

 

 

 크로스파이어 중국 서비스 재계약에 관해서 스마일게이트는 자사의 게임이니 텐센트와 독자적으로 새로 재계약을 하려고 하였고 이에 반해 네오위즈는 크로스파이어는 공동 저작물이라고 주장하였습니다. 게임에 관한 법률이 아직 명확한 것이 아니며, 이러한 사례 또한 극히 드물어서 양 사의 법적 공방은 무척 치열했습니다.

 
 치열한 공방 끝에 올해 12월 초에 네오위즈와 스마일게이트의 분쟁이 극적 타결 되었습니다. 네오위즈와 스마일게이트는 크로스파이어 중국 서비스에 관한 합의하고 새로운 계약을 체결했습니다. 이번 계약을 통해 네오위즈와 스마일게이트는 현재 중국 서비스 계약이 만료되는 2013년 7월 이후에도 3년간 크로스파이어를 통해 함께 수익을 창출ㆍ배출할 예정입니다.

 

 극적으로 화해한 만큼 앞으로는 두 회사의 협력적인 모습이 기대되며 크로스파이어의 인기를 계속 유지할 것으로 전망됩니다.

 

 

여덟 번째, 악마가 돌아오다! - 디아블로3

 

 

 혹시 왕십리 성역이라는 단어를 들어보셨나요? 2012년 드디어 악마가 돌아왔습니다!

 

 

 올해 5월 15일 한국을 포함해서 디아블로 3가 전 세계 동시 출시되었습니다. 이날 왕십리에서는 디아블로3 한정판을 구매하기 위해 많은 사람이 왔습니다. 심지어 3일 전부터 현장에서 기다린 사람도 있었으며 당일 도착한 사람들은 긴 줄을 기다려야만 했습니다. 이처럼 디아블로3는 출시부터 전 세계 이목을 끌기 시작했습니다.

 


 하지만 너무 기대가 컸던 탓일까요. 초반에 전 세계의 이목과 인기를 끌고 디아블로는 점점 하락세를 맞게 됩니다. 가장 먼저 서버폭주입니다. 바로 초창기에 디아블로3를 해보신 분들에게는 무척 익숙한 에러 37입니다. 블리자드의 예상보다 많은 인원이 디아블로3에 접속하다 보니 서버폭주 탓에 게임을 하고 싶어서 접속하지 못하는 경우가 발생했습니다. 설상가상으로 서버 문제가 어느 정도 해결된 뒤에는 다른 문제들이 발생하기 시작했습니다. 아이템이 복사되는 버그가 발생하였고 심지어 아이템 복사 버그가 유투브에 동영상으로 올라오기도 했습니다. 또한 OTP(One Time Password) 보안체제를 뚫은 해킹 사건이 일어나기도 했습니다. 해킹을 비롯한 다양한 역기능들이 디아블로3에서 전부 발생하였습니다.

 
 현재 디아블로3는 초창기보다 인기가 다소 식었지만 그래도 상위권에 머무르고 있습니다. 지금은 이러한 문제들이 많이 해결되었고 앞으로 어떤 콘텐츠를 추가하여 과거의 영광을 되찾을지 기대해 봅니다.

 

 

아홉 번째, 되돌아온 고전게임!

 

 

 1990년대는 인터넷이 지금처럼 발달하지 않았던 시기였습니다. 당시에는 PC 패키지 일명 CD 게임이 유행이었습니다. 그런데 그때 즐기던 게임이 최근 온라인게임으로 리메이크되어 탄생하게 되었습니다. 바로 마계촌, 프린세스메이커 소셜입니다.

 

 

 마계촌온라인은 1985년 일본 캡콤이 만든 아케이드게임을 온라인으로 부활시킨 작품입니다. 현재 넷마블이 서비스하고 있으며 납치된 공주를 구하기 위해 어둠의 마왕 레드아리마에 맞서는 주인공의 이야기를 그대로 재현하였습니다. 특유의 음산한 분위기와 코믹함을 살렸고 여기에 액션까지 더했습니다. 또한, 간편한 조작성과 횡스크롤 진행방식을 위해 진입 장벽을 크게 낮추어 유저들이 쉽게 접할 수 있게 배려하였습니다.

 

 

 어렸을 때 다들 한 번쯤은 딸아이를 키워보시지 않았나요? 딸 아이를 다시 한 번 키워볼 수 있는 게임 프린세스 메이커 소셜로 다시 탄생하였습니다. 현재 엠게임에서 서비스하고 있으며 기존 PC패키지인 프린세스메이커를 원작으로 만들었습니다. 원작의 세계관과 육성시뮬레이션 방식을 그대로 유지하였기 때문에 과거에 한 번 해본 사람들은 쉽게 적용할 수 있습니다. 여기에 소셜과 커뮤니케이션 기능을 더해 다른 유저 혹은 친구들과 상호 작용하면서 게임을 즐길 수도 있습니다.

 

 

 지금까지 2012년 게임업계 핫 이슈들에 대해서 다루어보았습니다. 어떤 이슈들이 있었는지 간단하게 다시 한 번 파악해볼까요?

 

 

 

 

  첫 번째, 게임 업계에 적용된 다양한 규제와 정책들

  두 번째, 넥슨, 엔씨소프트의 최대 주주가 되다!

  세 번째, 넷마블, 네오위즈, NHN 한게임의 연합!

  네 번째, 스마트폰 게임 시장의 성장

  다섯 번째, 대한민국 하트와 날개에 빠지다

  여섯 번째, 멀티플랫폼 현실화되다!

  일곱 번째, 크로스파이어! 누구의 것인가?

  여덟 번째, 악마가 돌아오다! - 디아블로3

  아홉 번째, 되돌아온 고전게임!

 

 이상 2012년 게임업계의 아홉 가지 핫이슈들에 대해서 파악해보았습니다. 콘텐츠 산업 중 가장 큰 수출규모와 경쟁력을 지닌 게임! 앞으로도 눈부신 성장이 기대되며 2013년에는 또 어떤 핫 이슈들이 나올지 기대됩니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

게이머 여러분, 지난 월드사이버게임즈(World Cyber Games, 이하WCG)2010의 감동을 기억하십니까? 

드디어 기다리고 기다리시던 세계 최대 게임 축제인 월드사이버게임즈 2011의 시즌이 돌아왔습니다. 

WCG 2011 그랜드 파이널이 드디어 그 성대한 축제의 막을 올렸는데요. 

지금부터 저와 함께  이번 WCG 2011의 일정 및 관전 포인트를 살펴보시고 즐겁게 축제를 즐겨보시죠.

  

 

WCG 2011는 이번에 성공적으로 지스타2011을 마친, 부산 벡스코에서 12월 8일부터 11일까지 4일간 개최되는데요, WCG에 따르면 60여개국 600여명의 선수들이 참가하여, 치열한 경쟁을 펼치게 됩니다.
(이란, 카자흐스탄, 몽고, 에쿠아도르, 나미비아 등 9개 국가가 WCG에 처음으로 참가한다고 하는군요.)

 


 

전체적인 행사일정은 위의 표에서 확인이 가능한데요. 흥미진진한 경기들이 여러분의 눈과 귀를 즐겁게 해드릴 예정입니다.  

한국팀은 이제까지 WCG에서  3연속 우승의 기록을 만들어냈는데요,  한국팀이 과연 4회 연속 우승을 할 수 있을까가 WCG 2011의 최대 관전 포인트가 되겠습니다. 

이번 WCG 2011에서는 총 13개의 종목에서 세계 챔피언을 가리는데요, 그 중 9개의 공식 종목을 간단히 살펴볼까요?

 

 ‘리그오브레전드’

 

 

 ‘스타크래프트 II: 자유의 날개’

 


 

'스페셜 포스’

 

 


 

‘워크래프트 III: 프로즌쓰론’

 

 


 

‘월드 오브 워크래프트: 대격변’

 

 


 

‘철권 6’

 

 


 

'카운터 스트라이크 1.6’

 


 

 ‘크로스파이어’

 


 

‘피파 11’

 

 

 이외에도 3개의 프로모션 종목(‘던전 앤 파이터’, ‘로스트 사가’, ‘캐롬 3D’), 1개의 모바일 종목(‘아스팔트 6’)의 세계최강자를 가리게 된다고 합니다.

(세계적인 대작 게임들이 많아서 볼만하겠죠? 국산 게임도 많이 포함되어있습니다 :D )

그랜드 파이널에 참가하는 선수들 중에 주목할 만한 선수로는 카운터 스트라이크에는 SK Gaming (스웨덴), Again (폴란드), Tyloo (중국)

스타크래프트 II에서는 Yoan "ToD" Merlo (프랑스), Chris "HuK" Loranger (캐나다), Greg "IdrA" Fields (미국), Yang "Sen" Chia Cheng (대만) 그리고, 한국의 "MVP" 정종현을 빼놓을 수 없겠죠?

 또한 워크래프트 III에는 명실상부 한국과 중국의 슈퍼스타인 "Moon" 장재호와 Li "Sky" Xiaofeng이 참가하는데요, 라이벌 매치를 기대해 볼 수도 있겠네요.


12월 8일에는 삼성전자 칸과 CJ 엔투스, 9일에는 KT 롤스터와 SK텔레콤 T1의 경기가, 12월 10일 토요일에는 웅진과 큐센, STX와 IT뱅크의 스페셜포스 2 프로리그가 예정되어 있습니다.
 

그럼, 이번에는 WCG 2011의 주요 이벤트들을 한 번 정리해 볼까요?~ ^^

 

 


<주의 : 본 이벤트는 주최측에 따라 변경 가능합니다>

 

 

이외에도 세계 최대의 게임 축제라는 명성에 걸맞게 다양한 이벤트와 즐길거리들이 준비될 예정이라고 합니다.

물론, 행사장에 오시는 것이 가장 좋겠지만, 그렇지 못한 분들도 계시죠? 

WCG 2011 그랜드 파이널의 주요 경기는 온게임넷을 통해서 국내에 생방송으로 진행될 예정이며,  

다음 tv팟, GomTV를 통해 온라인으로도 시청할 수 있다고 하니 벡스코를 찾아 오실 수 없다고 해서~ 너무 실망하실 필요는 없겠네요.





e스포츠를 통해 전 인류의 화합을 도모한다는 취지로 2000년 탄생한 세계 게임문화축제,
월드사이버게임즈(
www.wcg.com) ‘Beyond the Games (게임 그 이상)’이라는
슬로건에 부끄럽지 않은 멋진 축제의 막이 올랐습니다.

 

게임을 좋아하시고 사랑하시는 여러분, 그럼 저와 함께
'WCG 2011 그랜드 파이널'을 즐기러 가실까요?^^





 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


FPS 1인 슈팅 게임의 모든것!

상상발전소/게임 2011. 4. 7. 10:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

FPS 란 무엇일까요??

FPS란 First-Person Shooter, 즉 1인칭 슈팅 게임을 말합니다. 흔히 총기류를 사용하여 상대방을 쓰러뜨리는 게임을 말합니다. 게임의 특징으로는 마우스와 키보드를 동시에 사용하는 경우가 대부분이며, 크로스(화면 중앙의 조준 점)을 중심으로 공격을 하는 방식을 취하고 있습니다. 대부분의 게임은 자신의 캐릭터의 손과 무기만 보이고 나머지를 1인칭 시점으로 바라보게 됩니다.




FPS게임의 암흑기(~2000)

국산 FPS게임은 2000년 이전에는 없다고 해도 무방합니다. 대부분 외국의 게임이 많았으며, 당시 국내 컴퓨터 시장이 막 성장하던 시기였기 때문에 아직 개발이 미비했다고 볼 수 있지요. 그러나 그 무렵 레인보우식스, 퀘이크, 카운터스트라이크의 대작이 국내 FPS 게이머의 눈을 사로잡았습니다.


 

최초의 FPS 게임 – 비운의 게임

<네크로폴리스> 아키소프트(2001), (2003~2004)

국내 최초의 FPS 게임은 이름마저 생소한 네크로폴리스입니다. 이 게임이 비운의 게임인 이유는 2001년 게임을 발매하고, 서비스를 정지한 뒤, 다시 2003년에 테스트를 거쳐서 재발매를 하였으나 다시 2004년 서비스가 정지된 게임입니다. 당시, 레인보우식스와 같은 현실적인 FPS 게임이 인기를 끄는 동안 너무 특이한 컨셉을 잡은 까닭일까요? 게이머의 눈을 끌지 못하고 흐지부지 사라진 게임입니다.




드래곤플라이의 독주 – 카르마 온라인, 스페셜포스

<카르마 온라인> 드래곤플라이(2002~2006)

FPS 게임을 즐긴다는 사람이라면 이 게임은 모두 한 번씩은 들어본게임입니다. 그 이유는 바로 카르마이기 때문에? 카르마는 사실에 가까운 밀리터리 FPS로 고증을 통한 장비와 배경이 등장합니다. 그리고 기존 FPS 게임이 지니지 않았던 계급과 훈장, 랭킹 시스템을 도입하여 FPS 매니아의 눈을 사로잡습니다.


<스페셜포스> 드래곤플라이(2004~현재) http://specialforce.pmang.com/

서든어택과 함께 현재 꾸준히 인기를 누리고 있는 게임이 스페셜포스입니다. 스페셜포스도 역시 드래곤플라이에서 제작하였고, 약간은 특이한(?) 조작법으로 다양한 공략법이 존재합니다. 게임 방송에서도 리그가 진행되고 있습니다.




Steady seller의 등장 – 갑작스런 공격!!

<서든어택> 게임하이(2005~현재) http://suddenattack.netmarble.net/

카르마에 이어, 아직도 FPS 하면 떠오르는 게임인 서든어택이 등장하였습니다. 서든어택의 가장 큰 장점은 누구나 조작하기 쉬운 조작법, 편리한 인터페이스 등을 꼽을 수 있습니다. 다양한 연령층의 다양한 게이머가 FPS를 접할 수 있도록 하게 된 계기라고 봅니다. 현재는 다양한 캐시 아이템을 도입하여 상업적 목적도 달성함은 물론, 연예인이나 캐릭터를 개발하여 사용자의 모습을 꾸밀 수 있는 기능도 추가하였습니다. 현재, 대부분의 FPS 게임의 모태가 되었다고 볼 수도 있습니다.

<워록> 드림익스큐션(2005~현재) http://warrock.nexon.com/

국내 온라인 FPS에서 최초로 탈 것이라는 개념을 도입하였습니다. 전장은 소규모, 중규모, 대규모 등이 구현되어 있고, 차량, 탱크, 헬기, 비행기 등 다양한 탈 것과 거치 기관총 등을 이용한 전투도 가능합니다. 탄속과 리드까지 적용하여 실제로 총을 쏘는 듯한 기분을 들게 하는 게임입니다. 병과가 전투병, 의무병, 정찰병, 공병, 대전차병 5병과로 나누어져 있으며, 각 병과마다 특징과 무기소지가 모두 다릅니다.


2007~2008, FPS의 전성기

<크로스파이어> 스마일게이트(2007~) http://crossfire.pmang.com/
<울프팀> 소프트닉스(2007~)
http://wolfteam.softnyx-korea.net/
<컴뱃암즈> 넥슨(2007~) http://combatarms.nexon.com/
<블랙샷> 버티고우 게임즈(2007~) http://blackshot.gametree.co.kr/
<오퍼레이션7> (2007~)
http://operation7.mgame.com/
<페이퍼맨> (2007~2008)
<투워> (2007~2010)

FPS 전성기, 한 해에 국산 3D FPS게임만 7가지가 발매되었습니다. 이 시기의 FPS 특징은 다양한 장르와 다양한 설정을 통해 FPS장르의 다변화를 시도했다는 것입니다.

크로스파이어는 정통 FPS의 특징을 잘 살리고 타격감이 매우 뛰어난 게임입니다. 울프팀은 근 미래를 배경으로 늑대인간 요소가 도입된 독특한 FPS로 울프로 변신하면 이동속도, 점프력, 체력의 증가, 근접공격(한방), 벽 타기 기능이 추가되는 시스템을 지니고 있습니다. 컴뱃암즈는 뛰어난 그래픽과 리얼리티를 내세웠지만 그다지 큰 특징이 없어서 인기를 끌지 못했습니다. 블랙샷은 가장 뛰어난 타격 감, 그리고 파트너 시스템을 통한 화면공유, 상처치료 기능이 매우 획기적이었습니다.
 
오퍼레이션7의 가장 큰 특징은 뛰어난 리얼리티입니다. 저격을 할 경우, 숨소리에 따라 크로스가 흔들리고 스태미나가 소모되면 시야가 흐려집니다. 도탄이나 오브젝트 관통, 개머리판 타격, 무기조합시스템 등 현실감 넘치는 옵션이 가득합니다. 페이퍼맨은 아기자기한 종이캐릭터로 총기류를 들고 전투를 벌이는 게임입니다. 독특하면서도 귀여운 캐릭터로 인해 많은 매니아층이 형성되었으나 현재는 서비스 중단입니다. 캐릭터가 총에 맞으면 구멍이 나고 불에 타기도 합니다. 투워는 2차대전을 바탕으로 한 고전적 FPS 게임입니다. 2차대전 당시의 고증을 통해 무기와 장비 전장의 구현이 되었지만 서비스는 중단된 상태입니다.


폭발적 그래픽의 발전

<A.V.A> 레드덕(2008~) http://ava.pmang.com/
<S4리그> 펜타비전 엔터테인먼트(2008~) http://s4.pmang.com/
<포인트 블랭크> 제페토(2008~) http://pb.plaync.co.kr/

2008년은 그래픽이 대폭 향상된 작품들이 등장한 해입니다. 화려한 그래픽을 동반한 사실적인 플레이가 가능한 작품들이 등장했습니다. A.V.A는 언리얼 엔진3을 사용한 높은 그래픽 퀄리티를 보여주고 상대적으로 간단한 조작법과 다양한 맵, 미션들로 게임에 대한 몰입도를 높여줍니다. S4리그는 아름답고 멋진 캐릭터를 구현하여 조금은 황당한 설정의 지구를 구한다는 FPS게임입니다. 퓨전장르의 느낌이 나는 S4리그의 가장 큰 매력은 캐릭터라고 할 수 있습니다 포인트 블랭크는 타격감이 뛰어난 카운터스트라이크라고 보시면 됩니다. 가장 큰 특징은 전장이 폭파되거나 무너지는 변화되는 모습을 보인다는 것과 헬멧으로 인해 적의 헤드샷을 방지할 수 있다는 것입니다.



돌아온 대작, 그러나..

<카르마 리턴즈> 드래곤플라이/블루사이드/퓨처포트(2009~) http://www.karma.co.kr/

2006년 서비스가 중단된 후, 카르마 온라인이 카르마 리턴즈로 다시 돌아왔습니다. 이번에는 드래곤플라이가 블루사이드, 퓨처포트와 공동으로 제작을 하였습니다. 기존 작의 인기 맵과 무기를 다시 구현하였고, 전직의 성장 시스템에 스킬 시스템을 추가하여 재미를 더했습니다. 그러나 전작과 큰 차이가 없고 현재 변화한 FPS 시장에 적응을 하지 못하는 것인지, 과거와 같은 영광을 누리지는 못하고 있습니다.
 
그 후..
 
현재는 S4리그와 같은 혼합된 장르의 FPS 온라인 게임이 등장하고 있으며, 장르에 대한 경계가 무너지고 있습니다. 그리고 컴퓨터의 발전에 따라 그래픽이 발전하고 게임의 시각적 효과도 날로 발전하고 있습니다. 이에 따라 FPS 사랑하는 필자도 다양한 게임을 즐겨보고 싶은 마음이 날로 커지고 있습니다. 다음에는 어떤 FPS가 나올는지……
 
다음 기사에서는 MMORPG에 대해 알아보도록 하겠습니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 이광진


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.