2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 8과정

“OTT 플랫폼과 디지털 콘텐츠 성장전략.”


2018년 11월 30일 금요일, OTT 플랫폼 관련 산업에 종사하고 있는 전문가들과 학생들이 콘텐츠인재캠퍼스에 모였습니다. SK Broadband Oksusu의 임성진 매니저, 그리고 JTBC 콘텐츠 허브 스튜디오 룰루랄라 서계원 팀장님 OTT 플랫폼과 디지털 콘텐츠 성장전략에 대한 강의를 듣기 위해서였는데요, 현재 OTT 시장 분석과 인사이트를 꼼꼼하게 전해주셨습니다. 그 강의 내용에 대해서 간략하게 알아볼까요?


강연을 진행중인 임성진 매니저


먼저, 임성진 매니저의 강연이 시작되었습니다. OTT는 Over The Top의 준말로 셋톱박스를 넘어서 미디어를 보는 매개체라는 의미입니다. 인터넷을 통해 언제, 어디서든 동영상을 감상할 수 있다는 의미죠. 요즘은 아프리카 티비, 유튜브 등 다양한 OTT 플랫폼이 생성, 주목 받고 있습니다. 미국의 경우 유료방송 가입가구는 감소하는 반면, OTT 이용자 수는 지속적으로 증가하고 있다고 합니다. 국적을 불문하고 미디어의 주된 시장으로 전락하고 있는 OTT는 플랫폼뿐만 아니라 그 속의 콘텐츠도 참 중요한데요. 예를 들어 미국 1위 OTT플랫폼인 Netflix는 자체 제작 프로그램인 Netflix Originals를 통해 광고에 얽매이지 않고 제작자에게 새롭고 유연한 창작의 기회를 제공합니다. 빅데이터를 이용하여 구독자 시청 행태에 대한 정확한 분석을 하기 때문에 수많은 구독자의 사랑을 받고 있습니다. 


한국의 경우, 20~30대를 중심으로 미국과 마찬가지로 OTT의 이용률이 증대되고 있습니다. 그러나 OTT 이용자의 5.7%만이 정액제로 이용하거나 추가 요금을 지불하고 서비스를 이용하여 유료이용이 여전히 저조하다고 합니다. 무료시장의 대장부라 불리는 유튜브의 경우, 우리나라 인구의 절반 이상이 매일 접속을 하며, 추천 알고리즘 덕분에 한 시간 이상씩 영상을 시청하는 사람이 18%나 된다고 합니다. 이처럼 유료시장 이용자가 폭발적으로 늘고 있지는 않지만, 질적 지표인 이용률은 꾸준히 증가 중이라고 하네요.


이러한 시장분석을 통해 임성진 매니저는 세가지 조언을 남겼습니다. 우선 자원 준거 관점에서 생각하는 것이 중요합니다. 수많은 경쟁기업이 경쟁자이지만 서로 완전히 다른 전략을 취하는 이유는 각기 처한 상황이 다르기 때문입니다. 따라서 자원 준거 관점에서 내부 자원관리를 철저히 하고 자신이 잘 할 수 있는 것을 선택하는 것이 중요합니다. 또한 비즈니스 모델을 명확히 해야 되며, 마지막으로 고객을 이해하는 툴을 가지고 콘텐츠를 개발/ 검증하는 것이 필요하다고 합니다.


강연을 시작하는 서계원 팀장


다음으로 서계원 팀장이 스튜디오 룰루랄라의 크로스미디어 전략을 주제로 강연을 시작하였습니다. 스튜디오 룰루랄라는 직접 콘텐츠를 제작/ 제공하는 디지털 제작사 모델, 그리고 계약을 맺은 콘텐츠만을 방영하는 디지털 방송국 모델을 동시에 가져갈 수 있는 사업모델을 구상하면서 개발된 JTBC 계열의 OTT플랫폼입니다. 


모채널을 중심으로 콘텐츠 성향별로 플랫폼, 채널을 세분화해 운영하는 채널 분화 전략, 그리고크로스미디어 전략에 대해서 설명해주셨는데요. 크로스미디어 전략이란 마블처럼 거대한 세계관은 아니어도, 하나의 콘텐트가 생산될 때마다 콘텐츠 코어로 활용해서 다양한 방식의 변주를 시도하는 것입니다. 앞서 기획 된 콘텐츠의 코어 (캐릭터, 스토리, 세게관) 중 가치있다고 생각하는 것을 차후 콘텐츠에 반영하는 것이죠. 더불어, 연속적인 히트 상품 출시를 통해 brand paradigm을 구축하여 사업의 영속성을 구축함과 동시에 새로운 콘텐츠도 꾸준히 개발하는 2track 전략을 이용하고 있다고 합니다. 


서계원 대표는 다양해진 플랫폼 시장에 유연하게 대처할 수 있는 역량을 기르는 것이 미래 동영상 플랫폼 시장에서 살아남는 길이라고 하셨습니다. 또한 지금 OTT 시장은 콘텐츠 시장은 중국 역사상 모든 분야에 걸쳐 가장 빠르고 많은 발전이 이루어진 시기인 춘추전국시대와 닮았다며, 향후 몇 년간 다양한 플랫폼들 간에 경쟁의 장이 열릴 것이고, 이 시기 동안 콘텐츠 제작 스튜디오들과 콘텐츠는 지난 수 십 년간 경험해보지 못한 성장을 할 것이라 합니다. 따라서 이 기회를 잘 활용해야 된다는 말로 스텝업 8과정 “OTT 플랫폼과 디지털 콘텐츠 성장전략.” 강연을 마무리하셨습니다.


두 연사분들 모두 시장에 대한 꼼꼼한 분석과 경험에서 우러나온 진심 담긴 조언으로 OTT 사업에 뛰어든 강연 참가자들에게 큰 박수를 받았습니다. 또한 강연이 끝난 후에도 많은 참가자들이 질문하고 조언을 구하며 유익한 시간을 보냈습니다. 앞으로 남은 강연도 흥미로운 주제와 유익한 소통으로 뜻 깊은 시간이 되리라 확신하니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁 드립니다. 



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 6과정

“VR기술을 활용한 콘텐츠 제작의 모든 것


결실의 계절 가을에 진행되었던 스텝업 6과정, VR 콘텐츠 제작 아카데미가 마지막 강연을 끝으로 성공적으로 마무리 되었습니다. 국내 VR의 대표주자인 THIRTEENS FLOOR의 실무자들과 참가자분들의 VR콘텐츠에 대한 관심과 열정은 어느 과정보다 뛰어났습니다. 영상에 대한 호기심 가득한 분들과 함께해서 더욱 알찼던 3주 간의 강연, ‘VR기술을 활용한 콘텐츠 제작의 모든 것'의 현장을 함께 보시죠!


☐ VR콘텐츠의 이해와 기획 & 360도 영상 기초

THIRTEENS FLOOR 박종우 대표님과 김준호 부사장님.


VR콘텐츠의 이해와 기획의 첫 강의로 THIRTEENS FLOOR박종우 대표께서 찾아주셨습니다. 국내 VR의 대표주자로서, “리얼리티는 무엇인가라는 질문으로 강의를 시작하셨는데요. VR이라는 것은 인간의 감각을 완벽하게 속여 새로운 경험을 제공하는 것이며 특히, HMD, Sound 등 여러 시스템과 하드웨어를 통해 시각과 청각을 속이는 것이 핵심이라고 설명하셨습니다. VR이 성공하기 위해서는 콘텐츠, 네트워크, 디바이스, 플랫폼’ 4대 핵심영역의 고른 성장이 필요하다는 말씀과 함께 외줄타기 콘텐츠와 모터스포츠 콘텐츠를 보여주시며 4dx와 같은 시뮬레이터와의 협업을 통해 VR콘텐츠가 한층 매력적으로 느껴질 수 있다고 말씀하셨습니다.


박종우 대표의 강의에 이어, The Thirteen Floor 김준호 부사장께서 ‘360 영상의 기초라는 주제로 2부를 시작했습니다. ‘360 영상은 기존의 영상과는 차별화된 몰입감을 제공하며 이야기를 만들어 가기 때문에 제작자의 시선이 아니라 사용자의 시선에서 제작하는 것이 중요하다고 강조하셨습니다. 에버랜드와 합작한 ‘T 익스프레스 360’영상을 예시로 보여주시며 촬영부터 후반 작업에 이르기까지 굉장히 고난이도의 작업이였지만 직원들의 노력 덕분에 성공적으로 마무리할 수 있었고, 이러한 결과물로 삼성전자와 CESVR콘텐츠로 참석할 수도 있었다고 합니다. 또한 여러 종류의 360 카메라들을 소개하며, 이 같은 고가의 장비들도 콘텐츠진흥원 같은 정부 산하기관에서 쉽게 대여할 수 있다는 점을 언급하셨습니다


VR 콘텐츠에 대해 강연 중이신 THIRTEENS FLOOR 박종우 대표님

 

360도 촬영 카메라의 이해 및 촬영 방법 & 360도 영상 스티칭 및 편집 과정

THIRTEENS FLOOR 조병주 PD, 최승원 PD


첫 주의 두 번째 강의 시간에는 THIRTEENS FLOOR에서 조병주 PD, 최승원 PD님께서 찾아주셨습니다. 현장에서 실력을 갈고닦으신 PD님들과 강연 참여자들의 활발한 질의응답이 오가는 유익한 시간이었는데요.


촬영 영상의 퀼리티를 높이기 위해서는 성능이 좋은 카메라를 사용하여 영상과 영상을 자연스럽게 연결하는 스티칭작업 시간을 줄이고, 영상 효과와 편집에 더 많은 시간을 투자하라는 조언을 해주셨습니다. 또한 고프로와 인스타 프로, 칸다오 등 다양한 카메라를 소개하며 실제로 현장 촬영에서는 가성비와 활용성이 뛰어나 액티비티 촬영에 최적화된 고프로 퓨전을 주로 사용한다는 점과, 촬영 상황에 따라서 필요한 카메라 장비 여러 개를 하우징해서 사용하기도 한다는 사실도 알려주셨습니다. 레이싱카 드라이빙 영상, VR타입랩스 영상, 콘서트 촬영 영상 등, 다양한 장소와 상황에서 촬영된 영상을 살펴보며 VR 영상의 활용 영역에 대해서도 이야기를 나눴는데요. 실제 서울대 병원에서 진행된 VR 수술 영상 촬영 사례를 들며 최근 메디컬 쪽에서 교육용으로 상당히 많이 활용되고 있고, 앞으로도 더욱 다양한 영역에서 활용 가능성이 있을 것이라고 합니다!


강연의 2부에서는 VR 영상 편집 프로그램을 통해 360도 영상 스티칭 및 편집 과정에 대해 얘기해주셨습니다. 다양한 편집 프로그램이 있으나 어도비 프리미어 2017 버전 이상을 사용하면 대부분의 VR 편집이 가능하다고 하는데요. 전반적인 흐름은 2D 영상 편집과 비슷하지만 VR의 경우 촬영할 때 현장 편집을 하지 않고 프리스티칭(다음 과정을 위해 영상을 확인하기 위한 작업으로, 낮은 화질로 가볍게 진행)을 활용한다는 점이 다르다고 합니다. 그 외에도 드론 촬영한 영상의 수평을 맞추는 방법, HMD에 활용할 수 있도록 오디오를 녹음하는 과정 등에 대해서도 간략하게 설명해주셨습니다. 질의응답이 이어진 후에는 마지막으로 무엇보다 편집에서 제일 중요한 것은 비디오 소스 자체라고 다시 한 번 강조하시면서 강의가 마무리되었습니다.


360도 영상 스티칭 및 편집 과정에 대해 설명 중이신 최승 PD


☐ 360도 영상 촬영 실습 & 360도 영상 스티칭 및 편집 실습

- THIRTEENS FLOOR 조병주 PD님과 김태원 PD


두 번째 주는 본격적으로 고프로 퓨전 카메라를 중심으로 VR카메라 작동 및 사용 방법에 대한 실습 과정이 진행되었습니다.


고프로 퓨전 하나만으로 다이내믹한 영상 촬영이 가능하기 때문에 현장에서 주로 사용하고 있고, 최근에는 VR 뿐만 아니라 실제로 방송이나 유튜브 영상 촬영에서도 많이 쓰인다고 합니다. 고프로 퓨전은 버튼 세 개로 작동하므로 간단하게 사용할 수 있는데다 핸드폰과 연결해 작동 및 모니터링이 가능하다고 합니다. 고프로 퓨전이 제공하는 음성 명령 기능도 소개해주셨는데요. VR은 카메라를 여러 개 사용하여 촬영하는 만큼 영상의 싱크를 맞추는 것이 중요해 이 기능이 굉장히 유용하다고 알려주셨습니다. 또 촬영 전에 영상이 제대로 저장되도록 얼마나 좋은 저장매체를 사용하는지 배터리는 충분한지 사전 체크하는 것도 필수라고 강조하셨습니다. 간단하게 촬영 모드 설정 방법과 삼각대 설치 시 주의 사항, 피사체가 렌즈 앞에 위치해야 한다, 등의 주의 사항을 안내해 주신 후 팀을 나누어 실제 야외 촬영 실습을 본격적으로 진행했습니다


고프로 퓨전을 이용한 야외 촬영 실습 현장 


강연 2부에서는 1 수업에서 실제로 촬영했던 360도 영상을 고프로 퓨전 프로그램을 활용하여 편집하는 실습을 진행하였습니다. VR시장이 커지면서 카메라에 따라 프로그램도 같이 나오기 때문에 반드시 고프로 퓨전으로 편집해야 하는 것은 아니지만, 많은 촬영이 고프로 퓨전으로 진행되기도 고프로 퓨전 프로그램의 경우 스태빌 기능이 잘 되어있어 영상의 어지러움을 줄여주기 때문에 추천한다고 말씀하셨습니다. 다음으로, 영상 렌더링, 줌 효과 및 센터 설정, VR 영상을 2D로 설정해서 편집하는 등 다양한 편집 기능을 설명해 주시면서 실습이 진행되었습니다.


☐ 360도 영상 콘텐츠 기획 및 촬영 실습

THIRTEENS FLOOR


2주 차의 두 번째 날에는 360도 영상 콘텐츠를 직접 기획하고 촬영 실습을 위한 카메라의 종류를 배워보았습니다. 360도 영상 제작 이전의 과정에서 가장 중요한 것은 영상이 1인칭인지, 3인치 결정하는 것과(이에 따라 카메라의 시점이 달라지기 때문), 콘티를 확실히 작성하는 것이라고 말씀하셨습니다. 그리고 촬영 현장에서는 영상 뿐 아니라 소리(Special Sound)에도 신경 써야 하는데, 콘서트장의 경우 음악 소리는 앞쪽에서 나고 뒤쪽에서는 사람들의 소리가 나는 것처럼 현실적인 소리를 반영한다는 생각으로 녹음을 진행해야 한다고 합니다. 또한 갑자기 정보가 사라지거나 예상한 것과 다른 결과물이 나오는 문제가 발생할 경우 현장에서 바로 해결할 수 있도록 하는 현장 스티칭이 필수적이라며 그 중요성을 강조하셨습니다


360도 영상 콘텐츠 기획 및 촬영 실습 강연 현장


☐ 360도 영상 스티칭 및 편집

– THIRTEENS FLOOR


마지막 강의에서는 교육생들이 직접 가져온 영상을 바탕으로 팀을 이루어 어렵거나 이해가 가지 않는 부분을 서로 물어보고 토론하는 커뮤니케이션 시간을 가졌습니다. 써틴플로어에서 나온 강사님들은 교육생들의 편집 화면을 보며 1:1로 수정할 부분과 개선할 내용을 지도해주셨는데요. 마지막으로 교육생들의 결과물을 전체화면으로 함께 보며 강의를 마무리 할 수 있었습니다.


VR콘텐츠 제작의 기초에서부터 실습까지, 참가자들의 적극적인 참여와 활발한 질의응답으로 열정이 가득했던 스텝업 6과정 ‘VR 기술을 활용한 콘텐츠제작의 모든 것이 성공적으로 마무리되었습니다. VR 현장에서 발로 뛰고 계시는 PD님들의 현실적인 조언을 들으며 현장에 대한 궁금증을 풀어나가는 알찬 시간이었습니다!


360도 영상 스티칭 및 편집을 위해 토론 중인 참가자들


앞으로 남은 스텝업 과정들에서도 흥미로운 주제들이 다루어 질 예정이니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁드립니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 9과정

분류없음 2017.12.06 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



최근 드론 촬영이 많은 관심을 받고 있습니다. 기존의 형식적이고 정형화된 촬영과는 다른 다양한 연출 가능하고, 촬영에 드는 시간과 비용이 적기 때문입니다. 하지만 막상 드론 촬영에 대해 전문적인 정보를 얻는 건 쉽지 않습니다. 어떤 기종을 써야 하는지, 어떻게 촬영해야 하는지 등 이러한 궁금증을 해결해드리기 위해 한국콘텐츠진흥원이 지난 11 23~24일 이틀간 <콘텐츠 스텝업> 9과정 영상 촬영의 새로운 시대를 여는 드론의 모든 것 강의를 진행하였습니다. 드론 촬영의 모든 것을 알아봅니다.




1일차 <영상 촬영의 새로운 시대를 여는 드론의 모든 것>



교육 첫날인 23일에는 변명환 PD가 강사로 나섰습니다. ‘드론을 향한 미디어 텔링이란 주제로 강의를 진행한 변명환 PD ‘1 2’, ‘용띠 클럽’, ‘우리 동네 예체능 등의 드론 촬영 경험을 토대로, 드론 촬영에 필요한 기초 및 장비에 관련한 많은 지식을 알려주었습니다.
변명환 PD가 드론 촬영을 시작하게 된 건 다큐멘터리 촬영을 할 때, 넓은 전경을 잡는데 시간과 노력이 과하게 들었기 때문이라고 합니다. 이를 계기로 인스파이어나 팬텀과 같은 드론 장비로 촬영을 시작했는데, 개인적으로 2007년에 촬영한 1 2일의 항공 촬영이 전환점이라 생각한다고 합니다. 인스파이어나 팬텀에 비해 조작하기가 쉽고 더 넓은 공간을 촬영할 수 있었기 때문 인데요.
변명환 PD는 미디어 제작에 있어 중요한 것은 스토리텔링이라고 밝혔습니다. 단순하게 영상을 촬영하는 것이 아니라, 미디어를 통해 전하고자 하는 메시지를 어떻게 전달하느냐가 중요한 것이죠. 그리고 풍경이나 전경을 많이 찍는 다큐멘터리에서는 1명도 드론 촬영이 가능하지만, 버라이어티 상황에서는 최소 2 1조 촬영(촬영 1, 드론 조종 1)이 필요하다고 합니다. 또한 항공 촬영에는 금지구역이 있으니 사전조사 후 서류 절차가 필요하다고 하네요. 이외에도, GPS에 영향을 주는 곳은 피하고, 풍향이 6 m/s 이하일 때 비행해야 하는 등 비행 시 유의 사항에 대해 많은 정보를 전달해주었습니다.



강의 중인 변명환 PD – 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원



이어진 강의에서는 항공 촬영 구도와 드론 조종 기초, 항공 촬영 시 정보에 대해 알려주었는데요. 항공 촬영은 단순 드론 촬영과는 다르기 때문에 편집을 아는 상태에서 촬영하는 것이 바람직하다고 합니다. 
영상을 편집할 때는 풀샷-미디움샷-클로즈샷의 순서로 연결하면 더 자연스러운 영상을 얻을 수 있다고 합니다. 그리고 1/3법칙을 촬영의 기초라고 강조하였는데요. 화면의 1/3지점에 원하는 피사체를 놓고 찍으면 더 풍부한 화면을 얻을 수 있다고 합니다. 이외에도 항공 촬영에서는 직진, 수직 하강, 피사체 따라가기 등 다양한 촬영기법을 활용해 연출할 수 있습니다. 
앞서 말한 드론 조종 기초에는 1인 모드와 2인 모드가 있습니다. 조종자가 드론 조종과 카메라 앵글을 전부 담당하는 1인 모드와, 드론 비행과 카메라 앵글을 각각 담당하는 2인 모드로 나뉜다고 합니다. 드라마나 영화의 경우에는 포커스를 잡는 사람까지 추가해 3 1조로 활동하기도 한다고 합니다. 
항공 촬영 정보도 알려주었습니다. 촬영 지역을 미리 가 볼 수 없다면 위성지도와 항공 뷰로 현장 답사하는 것을 추천하였고. <www.windy.com>라는 기상 사이트에 접속해 자세한 정밀 기상정보를 습득하는 법 등 많은 항공 촬영 정보를 알려주었습니다.



강의 중인 변명환 PD – 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원





2일차 <드론을 활용한 콘텐츠 제작법>



다음날 24일에도 변명환 PD와 함께 드론에 대한 강의를 이어갔는데요. 이번에는 광나루 모형 비행장에서 직접 실습을 진행했습니다. 오전에는 변명환 PD가 평소 촬영에 사용하는 장비를 가져와 시연하는 시간을 가졌는데요. 촬영 시연과 함께 많은 노하우를 전수해 주었습니다.
드론은 바람이 덜 불고 덜 추운 오전이 띄우기가 좋다고 하였습니다. 요즘처럼 날씨가 추울 땐 손가락만 자유롭게 움직일 수 있게끔 장갑을 준비하면 좋다고 하네요.
드론을 조종하기 위해선 자격증을 취득해야 하는데요. 자격증을 따기 위해선 비행이수시간 20시간을 채워야 하기 때문에 아카데미에 가는 것이 좋다고 합니다. 
드론에서는 화각 차이가 굉장히 중요하다고 합니다. 풀샷을 찍을 때 화각이 좁으면 드론을 멀리 보내야 하기 때문에 배터리 소모가 더 크다고 합니다. 이외에도 카메라의 특성을 공부하면 할수록 드론 촬영의 질이 더 높아진다고 하니 많은 공부가 필요할 것 같습니다.
드론 촬영에 중요한 부분 중 하나는 바로 배터리 보관인데요. 배터리는 100% 충전 후 장기 보관하면 자연방전이 되므로 50% 정도 남겨놓고 보관하는 것이 좋고 중간중간 충전을 해주는 것이 가장 좋습니다. 또한 새 배터리는 장거리 비행 촬영 시 사용하며, 사용 횟수가 많아 용량이 줄어든 배터리는 단거리 비행에 사용하면 배터리를 효율적으로 사용할 수 있다고 합니다.



드론 시연 중인 변명환 PD – 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원



오후 강의에서는 참가자들이 직접 2 1조가 되어 드론을 조종해보았습니다. 드론으로 영상을 촬영한 뒤, 찍은 영상들을 보며 궁금증을 해결하는 Q&A 시간을 가졌습니다. 이에 앞서 변명환 PD는 드론 촬영은 무엇보다 연습을 많이 해보는 것이 중요하며, 드론 동호회 등을 활용해 스킬을 배우는 것을 추천했습니다. 
촬영 시 저작권에 관해 궁금증을 가진 분들이 많았는데요. 이에 변명환 PD는 상업적으로 이용할 경우에는 저작권료를 지불해야 하며, 만약 원작자의 요구가 있을 시에도 저작권료를 지불해야 한다고 답했습니다. 문화재 같은 경우에는 저작권도 유효기간이 있어 제작자가 오래전에 사망한 경우에는 지불하지 않아도 된다고 답했습니다.
이외에도 드론 높이는 60m 정도 높이에서 촬영하는 것이 가장 좋다고 하였습니다. 한편 초보자들이 사용할만한 편집 프로그램으로는 프리미어, 베가스 등을 추천해주었습니다.


Q&A 시간을 가지는 변명환 PD – 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원





이렇게 이틀에 걸친 <콘텐츠 스텝업> 9과정이 마무리되었습니다. 드론은 일반 영상 기기로는 촬영할 수 없는 영상을 얻을 수 있다는 점에서 굉장히 매력적입니다. 이번 기회를 통해 드론 촬영에 좀 더 익숙해지는 계기가 되지 않았을까 생각합니다.
앞으로도 콘텐츠 현업인들을 위해 다양한 주제의 스텝업 과정들이 준비되어 있습니다. 앞으로 더 큰 성원 부탁드립니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




이 이야기 영화로 만들면 대박 날 것 같다, 라는 생각을 다들 한번쯤 해보는데요, 끝내주는 콘텐츠를 만들어낼 구상과 아이디어가 있어도 실제로 제작하지 못하면 아무 의미가 없습니다. 제작에는 자금이 필요하고, 자금을 마련하려면 투자를 받아야 합니다. 영상 제작의 시작, 성공적인 투자 유치법은 무엇일까요? 지난 10 24일 화요일, 한국콘텐츠진흥원이 진행한 콘텐츠 스텝업 7과정에서 그 전략을 확인할 수 있었습니다. 사나이픽쳐스 한재덕 대표, 쇼박스 유정훈 대표, GB보스톤창업투자 정무열 대표가 참여해서 생생한 업계의 노하우를 전수했습니다. 과연 이날 어떤 이야기가 오갔을까요?




첫 순서로 영화 제작사 대표인 한재덕 대표가 투자 제안 시 고려해야 할 3요소에 대한 강의를 진행했습니다. 그것은 바로 시나리오, 감독, 배우인데요, 한 대표는 개인적으로 아홉 편의 영화를 제작하면서 대본이 무엇보다 중요했다고 합니다. 시나리오가 좋으면 투자는 대개의 경우 성공하고, 그렇지 못하면 좋은 감독이나 배우로 보완해야 합니다.

 

이어서 한 대표는 좋은 시나리오에 대해 이야기했습니다. 투자자의 관점에서 시나리오가 좋다는 건 수익을 낼 가능성이 높다는 말입니다. 시나리오는 보편적인 정서가 반영되어 있고, 12~15세 영화로 제작될 수 있는 것이 좋다고 합니다. 배우와 감독은 과거 흥행성적을 분석한 데이터를 기반으로 판단됩니다. 한편 투자 제안서의 형식적인 내용은 전혀 중요하지 않다고 강조했습니다.

 

강의를 마무리하면서 한 대표는 영화 투자 유치는 기본적으로 연애와 비슷하다고 말했습니다. 바로 사람의 마음을 훔치는 일이라는 말인데요. 그만큼 관심과 연구가 필요하다고 합니다.


[이미지 출처 : 강의 중인 사나이 픽처스 한재덕 대표<한국콘텐츠진흥원 제공>]




다음 순서로 쇼박스 유정훈 대표가 강단에 섰습니다. 유 대표는 콘텐츠 사업이 빠르게 변하면서 흐름이 아니라 판이 바뀌고 있다고 표현했습니다. 공급자가 많아져 경쟁이 심해지고, 빠르게 소모되며, 다양한 수요가 등장했기 때문입니다. 이어서 유 대표는 이런 상황에 맞는 콘텐츠를 제작하기 위해 고려해야 할 사항을 소개해 주었습니다. 한 마디로 정리하면, 블록버스터 상업영화를 벗어나 다양한 장르의, 엣지 있는 중급 영화를 만들어야 한다고 합니다.

 

그렇다면 쇼박스는 변화하는 판에 어떻게 대응하고 있을까요? 우선 쇼박스는 영화를 자체적으로 투자하고 제작, 배급 합니다. 이것이 핵심 요소들을 가장 잘 조합하기 위한 방법이라고 합니다. 또 쇼박스는 IP(지적재산권)를 초기에 확보하는 전략을 사용합니다. 확보한 IP를 통해 새로운 기획, 새로운 콘텐츠를 만든다는 것입니다. 영화 <베를린><용의자>는 이런 방식으로 성공한 대표적인 사례입니다.

 

또 유 대표는 이런 변화는 신인 콘텐츠 크리에이터에게 새로운 가능성이 될 수 있다고 덧붙였습니다. 아이템 자체가 중요해진 반면 감독이나 작가와 같은 부수적인 요소는 덜 중요해졌기 때문입니다.


[이미지 출처 : 강의 중인 쇼박스 유정훈 대표<한국콘텐츠진흥원 제공>]




세 번째 강의는 투자회사 대표인 정무열 대표가 투자자의 관점을 설명해 주었습니다. 투자자의 관점을 이해하기 위해서는 우선 환경을 이해해야 합니다. 정 대표는 문화콘텐츠 산업의 특징으로 하이 리스크 하이 리턴, 해외 진출 용이, 후방시장 부가가치 창출, 융복합, 기술의 영향력 등을 꼽았습니다. 이에 따라 투자를 위한 주된 평가요소는 내용의 원천성과 확장성, 시나리오와 기획의 완성도, 수익성, 제작 비용 등이라고 합니다.


투자자의 입장이 이렇다면, 투자를 유치하기 위해 어떻게 해야 할까요? 우선 수익 규모보다 확실성을 확보해야 합니다. 또 발생할 가능성이 있는 위기에 대처할 방안도 구상해두어야 합니다. 제작비에 대한 세부적인 계획 또한 필요합니다. 정 대표는 결국 투자자가 원하는 것은 작품이 아니라 상품이라는 당부의 말로 강의를 마무리했습니다.


[이미지 출처 : 강의 중인 GB 보스톤 창업 투자 / 정무열 대표<한국콘텐츠진흥원 제공>]




이상으로 세 강의가 마무리되고 참가자들이 각자 구상하는 콘텐츠에 대한 투자 상담회가 이어졌습니다. 다양한 미디어, 다양한 장르의 콘텐츠에 따라 전문가들의 조언이 제시되었습니다. 한 웹툰 제작사는 영화 투자 유치를 위해 다른 요소보다 시나리오 고도화에 집중하겠다는 소감을 전했고, 다른 제작사는 관련 분야의 컨택 포인트를 소개받기도 했습니다. 전문가와의 상담이 제작자들에게 새로이 나아갈 길이 되어줄 것으로 기대됩니다.


[이미지 출처 : 투자 상담을 진행하는 정무열 대표와 참가자들<한국콘텐츠진흥원제공>]




이렇게 콘텐츠 스텝업 7과정의 모든 순서가 마무리되었습니다. 콘텐츠 제작자에게 꼭 필요하지만 동시에 낯선 분야인 투자유치 강의였기에 참가자들의 열의가 더욱 돋보였습니다. 이후로도 유익한 스텝업 과정이 계속 진행될 예정이니 콘텐츠 현업인들의 지속적인 참여를 기대합니다. 앞으로 더 많은 관심과 성원 부탁드립니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

극장에서 <배트맨> 영화를 재미있게 봤는데, <배트맨>이 드라마로도 방영되고 있다고요? 게다가 원작은 만화고, 게임으로도 제작됐다니! 하나의 콘텐츠가 여러 미디어의 경계를 넘어서 트랜스미디어가 된 것입니다. 한국콘텐츠진흥원은 지난 9월 29일 금요일에 콘텐츠 스텝업 6과정으로 트랜스미디어, 경계를 넘나드는 스토리텔링과 효과적인 마케팅 전략’ 교육을 진행했습니다. 이날 교육은 코미카의 김창민 대표 김봉석 평론가의 강의와 토크콘서트로 구성되었는데요, 과연 그들이 말하는 트랜스미디어 스토리텔링의 성공비결은 무엇이었을까요?

 

 

첫 강의는 국내외 트랜스미디어 사례를 통해 스토리텔링의 전략을 알아보는 시간이었습니다. 웹툰 플랫폼 코미카의 김창민 대표가 풍부한 경험을 토대로 사례를 소개하고 분석해 주었습니다. 트랜스미디어의 속성을 정의하고 국내 시장에서의 적용 방안에 대해 체계적인 설명이 돋보였습니다.  

김창민 대표는 트랜스미디어를 정의하면서, 반복 가능한 성공은 없음을 가장 먼저 강조했습니다. 성공한 콘텐츠를 활용했다고 해서 성공하는 것이 아니라는 겁니다. 인기 웹툰을 원작으로 영화를 제작해도 종종 흥행에 실패하는 것처럼요. 즉 트랜스미디어 콘텐츠를 성공시키려면 훌륭한 원작이 필요할 뿐 아니라, 활용할 미디어에 대한 이해도 역시 높아야 합니다.  

 

강의는 영화와 드라마, 웹툰 각 미디어의 제작 프로세스에 대한 설명으로 이어졌습니다. 영화는 투자유치 후의 추가 촬영이 제작사의 부채가 되기 때문에, 제작사가 여러 프로젝트를 동시에 진행하곤 한다고 합니다. 드라마 역시, 영화보다 상업적으로 안정적이라는 통념과 달리 그렇지 않은 경우가 많다고 하네요. 웹툰은 영상 콘텐츠에 비해 제작비가 적고 독자 반응 수용이 쉬우며 수익모델이 다양한 점이 유리하다고 합니다.  

 

국내에도 <식객>, <바람의 나라> 같은 다양한 트랜스미디어 성공 사례가 있으니 킬러 IP 제작에 힘쓴다면 경쟁력을 확보할 수 있 희망을 가져 봐도 좋을 것 같습니다.

 

강의 중인 코미카 김창민 대표

 

 

 

다음으로 김봉석 평론가가 미국의 시장 특징과 성공 콘텐츠의 전략에 대해 강의했습니다. 미국은 아이들을 겨냥한 슈퍼히어로 콘텐츠의 열기가 뜨거운데요, 이들이 마니아 층을 형성하여 콘텐츠의 수익성을 높여 준다고 합니다. 대표적인 슈퍼히어로 콘텐츠 제작사인 마블은 2000년대 이후부터는 아이언맨 시리즈를 앞세워 일반 대중에게 다가가기 쉬운 콘텐츠들을 만들어 결국 어벤져스까지 만들어낼 수 있었다네요. 

 

이어 김봉석 평론가는 몇 가지 성공 전략을 제시했습니다. 우선, 소비자의 습관을 고려하여 콘텐츠를 제작해야 한다고 합니다. 대중이 콘텐츠를 소비하는 문화가 변하므로 콘텐츠도 그에 맞게 만들어져야 한다는 것입니다. 예를 들어 과거에는 영화 자체를 위해 영화관에 갔지만 지금은 데이트 장소로 영화관을 선택하기 때문에, 영화 장르가 데이트에 맞는지가 흥행 요소라고 합니다. 또한 시리즈 콘텐츠는 다른 시리즈를 보았든 아니든 재미있게 즐길 수 있어야 한다고 하네요. 그래야 마니아와 일반 대중 모두를 잡을 수 있을 테니까요.

 

의 중인 김봉석 평론가

 

 

 

이렇게 강의가 마무리된 후, 두 강사의 토크콘서트가 진행됐습니다. 현재 시장에서 트랜스미디어의 성공 가능성이라는 주제에 대해, 김창민 대표는 성공 가능성이 빠르게 높아지고 있다고 했습니다. 성공 기반이 되는 미디어 환경이 빠르게 변하고 있고, 또 다양한 콘텐츠가 동시다발적으로 진행되고 있기 때문이라고 하네요. 김봉석 평론가는 성공을 위해서 우선 개인의 창조성이 발휘될 수 있는 콘텐츠 제작 구조가 갖춰져야 한다고 했습니다. 여러 사람의 의견보다 오히려 한 사람의 몰두가 미디어의 성공에 더 도움이 되곤 하기 때문이죠.  

 

그 밖에도 좋은 원작을 찾기 위해 작가 양성이 중요하다는 것, 작품 세계관의 복잡성을 조절해야 한다는 것, 한 콘텐츠가 다른 미디어로 트랜스 하는 과정에서 미디어의 제작 특징과 시장 특징, 트렌드를 고려한 작품의 재해석 등을 고려해야 한다는 것 등에 대한 이야기가 오갔습니다. 두 강사는 각자의 풍부한 경험과 사례를 통해 이와 관련된 전략들을 제시해 주었습니다.

 

토크 콘서트를 진행하는 김창민 대표, 위근우 기자, 김봉석 평론가

 

토크 콘서트 후 질의응답에서는 참석자들이 구상하고 있는 콘텐츠에 대한 강사들의 조언이 이어졌습니다. 참석자들은 다양한 내용과 형태의 콘텐츠를 만들고 있었는데요, 영화 개봉 전에 웹툰을 제작해 홍보 효과를 누리려는 사람, 만화나 웹툰 외에 트랜스미디어의 원작이 될 수 있는 또 다른 미디어를 찾는 사람, 대형 제작사의 힘을 빌리지 않고 트랜스미디어를 제작하고자 하는 사람도 있었습니다. 이런 열정을 가진 사람들이 만드는 작품은 반드시 성공하게 되지 않을까요?

 

제작하고자 하는 콘텐츠에 대해 질문하는 참석자들

 

 

 

 

이렇게 콘텐츠 스텝업 6과정이 마무리 되었습니다. 스텝업 과정은 콘텐츠 산업 분야의 트렌드에 맞게 기획된 만큼 이번에도 많은 현업인들의 관심을 끌었습니다.

 

 

이후로도 여러 콘텐츠 트렌드를 주제로 각 분야 전문가들의 강의가 계속될 예정이니, 콘텐츠 현업인이라면 관심을 갖고 참여하면 많은 도움이 될 것입니다. 앞으로도 더 큰 성원 부탁 드립니다.

 

 

 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




‘하이네켄 스타디움’, ‘자라섬 국제페스티벌’, ‘월드 DJ 페스티벌’. 공연을 좋아하는 사람이라면 누구나 들어 봤을 법한 공연들입니다. 이 공연들이 성공할 수 있었던 요인에는 어떤 것들이 있었을까요? 8월 3일 목요일 오후 2시, 한국콘텐츠진흥원이 콘텐츠 스텝업 3과정으로 관객의 마음을 사로잡는 공연 기획 전략을 공개했습니다. 오후 6시까지 4시간 동안 진행된 이번 교육의 연사로는 김은성 BEPC탄젠트 대표, 인재진 자라섬 국제페스티벌 예술감독, 그리고 최태규 상상공장 대표가 참여했습니다.





요즘 젊은 층의 뜨거운 반응을 얻고 있는 EDM(Electronic Dance Music). BEPC탄젠트의 김은성 대표가 점점 성장하고 있는 EDM 페스티벌의 현황을 조명하고 국내 EDM시장이 헤쳐나가야 할 미래를 소개했습니다. 먼저 세계 최대 야외 음악 페스티벌로 꼽히는 ‘Tomorrowland Festival’을 대표적 성공 사례로 꼽았는데요, 이 Tomorrowland Festival은 2016년 18만 장으로 한정되어 있던 티켓을 구매하기 위해 100여 국가의 200만 명이 사이트 접속을 한 것으로 주목을 받았습니다.

 



그렇다면 우리나라가 이처럼 성공적 페스티벌을 기획하기 위해서는 어떤 인사이트가 필요할까요? 김은성 대표는 ‘EDM 페스티벌=문화 콘텐츠’, ‘글로벌 스타 DJ 발굴 및 육성’이라는 두 가지 키워드를 꼽았습니다. ‘YOLO(You Only Live Once)’라는 말이 유행하듯 페스티벌은 젊은 세대의 여가활동으로 자리 잡았는데요, EDM 페스티벌을 온라인 음원과 각종 매체를 통해 수익을 창출하는 문화 콘텐츠로 고려해야 한다는 것입니다. 게다가 글로벌 스타 DJ를 발굴하여 국내 EDM 산업의 경쟁력을 높이고 관련 산업과 시너지를 도모하는 것이 핵심이라고 하네요.





다음으로 최태규 상상공장 대표가 강의를 진행했는데요, 그에게 강의는 공연이라고 합니다. 즉, 무언가를 기획할 때에는 머리로만 생각하지 말고 조금은 다른 시선, 가슴으로 느낄 수 있는 사고를 갖는 것이 중요하다고 강조했습니다. 이러한 ‘아이디어’ 하나가 성공적 공연을 기획하는 데 큰 도움이 된다는 것인데요, 최태규 대표는 본인의 상상력을 키우기 위해 사그라다 파밀리아 성당을 여행한 경험을 들려주며 교육 참가자들 모두 예술적 상상력을 키울 것을 조언했습니다.






최태규 대표는 예술적 상상력이 공연 기획과 어떻게 접목될 수 있는지 직접 보여주었는데요, ‘관객 참여형 3인 기획팀’구성안을 내놓았습니다. 관객이 직접 아티스트를 추천 또는 섭외하여 무대를 만들어 간다는 이야기였는데요, 틀을 깨는 상상력만 있다면 누구나 재미있는 공연 무대를 만들 수 있다는 생각을 심어주었습니다. 또한, 하나의 페스티벌을 8개국이 동시에 라이브를 한다는 아이디어로 성공을 이끌어 냈던 ‘UNITE with Tomorrowland’ 페스티벌을 소개하며 예술적 상상력을 과감히 실행에 옮기는 것이 얼마나 중요한지를 다시 한번 인식시켜 주었습니다.





끝으로 자라섬국제재즈페스티벌의 인재진 감독이 강연을 마무리 해 주었습니다. 인재진 감독은 황무지로 시작했던 자라섬을 어떻게 국내 최고의 페스티벌 명소로 만들었는지에 대한 노하우를 전수해 주었습니다. 처음 자라섬을 페스티벌 장소로 추진할 때에는 모두가 말렸지만 여러 페스티벌 관련 인사들을 만나고 해외 벤치마킹을 적극적으로 하면서 인재진 대표는 자라섬에 대한 확신을 얻었다고 하네요. 

 




인재진 대표는 이어서 자라섬국제페스티벌이 성공할 수 있었던 5가지 요소를 손 꼽았는데요, 참여한 사람이 누구나 쉽게 파악할 수 있는 ‘콘텐츠 구성’, 넓은 연령대의 관객을 고려한 ‘먹거리’, 관객들이 편하게 공연을 즐길 수 있는 ‘편의시설 구성’, 관객의 재방문 의사를 높이는 ‘예측 가능한 연속성’, 그리고 매년 꾸준히 공연을 추진하는 ‘조직의 항구성’이 핵심이라고 합니다. 이러한 5가지 요소를 적극적으로 추진한 것이 자라섬국제재즈페스티벌을 성공적으로 이끈 것이 아닌가 하네요.


세 시간 동안의 강연이 끝나고 남은 한 시간 동안에는 질의응답 시간이 마련되었습니다. 강연장의 반응이 뜨거웠던 만큼 질문도 많이 쏟아졌는데요, 흥미로웠던 질문과 답변은 ‘성공적 공연’이 아닌 ‘공연의 위기’에 대한 것이었습니다. 축제를 준비하면서 겪었던 사고에 대한 질문이었는데요, 연사들의 대처 노하우를 들을 수 있었습니다. 


인재진 감독 같은 경우 공연 때 비가 오면 오히려 비를 이용한다고 합니다. 직접 우비를 입고 삽질을 함으로써 처져 있던 분위기를 끌어올리고 스태프들의 사기도 고조시킬 수 있다고 하네요. 김은성 대표는 이번 하이네켄 축제에서 머리 위로 날리는 고래 모양의 비행선을 기획했는데요, 이 비행선이 오히려 너무 멀리 날아가서 잠실까지 가버렸다고 해요. 이를 통해 김은성 대표는 사전에 철저한 준비를 통해 대책을 세우기 힘든 상황을 대비해야 할 것을 강조하였습니다.








콘텐츠 스텝업 3과정이 마무리 되었습니다. 여름을 맞아 각종 페스티벌이 인기를 끌고 있는 현재, 현업인들이 더 활발한 공연 사업의 미래를 꿈꿀 수 있는 자리였습니다. 앞으로도 각 콘텐츠 산업 분야에 대한 스텝업 프로그램들이 마련되어 있다고 하는데요, 꾸준한 관심을 통해 성공적 콘텐츠 산업을 위한 인사이트를 얻으시길 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




영상 촬영의 새로운 시대를 여는 드론의 모든 것!

예능, 드라마, 영화 속에 등장하는 다이나믹한 영상을 가능하게 하는 드론의 촬영 노하우!


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


<콘텐츠 스텝업3> 협력사례로 보는 상생하는 중국진출전략

상상발전소/문화기술 2016.07.12 18:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



74일 국내 콘텐츠 산업에 종사하는 현업인을 대상으로 역량강화를 위한 콘텐츠 스텝업3’가 열렸습니다. 중국 강사진을 초청해 한류 콘텐츠의 중국진출전략에 대한 주제로 강의가 시작되었는데요. 다함께 살펴볼까요?

 

SESSION1 중국시장에서 통하는 한류 콘텐츠의 핵심요소

관영 매니저/소후(sohu) 한국콘텐츠 담당


소후그룹(NASDAQ: SOUU)?

광범위한 브랜드 인지도, 7억이 넘는 사용자, 풍부한 광고지원, 가장 빠른 동영상 서비스, 10년 이상 디즈니, 소니 등과의 협력 등을 하고 있으며 중국에서 가장 사랑받고 있는 소후티비(동영상 플랫폼)를 제공하고 있습니다.


소후티비의 PGC(Professional-generated Content)UGC(Uger-generated Content)와 달리 소후티비에서 인정한 PD, 제작사의 명의로 된 계정으로만 업로드 할 수 있는 시스템입니다.


*PGC(Professional-generated Content)란 콘텐츠(동영상사이트)의 생산을 전문으로 하고, UGC(User gerated Content)보다 전문적인 콘텐츠의 품질을 보장합니다.


소후티비는 국가신문출판 광전총국의 규제를 토대로 내부 심의과정을 거쳐 해외드라마 및 영화를 등록하고 있습니다. 중국에서는 작품의 전체 제작구성원 중 외국 국적을 가진 제작진(감독, 시나리오 작가 등)3분의 1이상이면 해외작품으로 인정하고 있습니다.

 

판타지, 귀신, 환생 등의 소재는 중국에서 방영하기 어렵다는 편견이 있는데, 중국은 문화 포용도가 크기 때문에 이러한 소재를 가지고 있는 해외작품이라 하더라도 올바른 가치관을 전달한다면 방영이 가능하다고 합니다. 다만, 반사회적, 반인륜적, 정치적 반대의 내용은 금지되고 있습니다.


소후티비의 경우, 사전 서류제출 및 자료제공을 통해 PPL을 허용하고 있으며 PGC(Professional-generated Content)의 경우 1~20분의 짧은 영상이기 때문에 PPL을 강력히 규제하고 있지는 않다고 합니다. 또한, 관영매니저는 한중 동시 방영되는 작품이 한류 콘텐츠의 인기에 플러스 요인이 될 것이라는 의견을 제시하기도 했습니다.

 

SESSION2 IP수출 성공사례를 통한 한중 협업구조방안

루하우 PD/ 절강위성TV 전략발전센터


2013년 파파거나아(아빠어디가)가 방영된 이후 많은 한중 예능 협력이 이루어 졌으며, 현재 중국에서 방영되고 있는 예능 중 43.6&가 중국판 한국예능이라고 합니다.

 

그중에서도 달려라 형제(런닝맨)가 가장 성공적인 사례로써 최고 시청률 4.9%를 기록했으며, 버라이어티 예능이란 점을 감안하면 시청률이 굉장히 높은 편입니다.(보이스 오브 차이나 시청률: 5%) 중국예능에서 시청률 1%는 꿈의 시청률로써 손익 분기점의 기준으로 굉장한 의미를 가진다고 합니다. 2015~2016년 중국판 한국예능 시청률은 80%의 성장률로 꾸준히 높아지고 있습니다.


중국 현지화 계획에 대해 루하우 PD는 중국은 개방적이며 빠르게 발전하고 있는 나라이며, 인구수가 많은 만큼 입맛도 다채로워 한국 프로그램 포맷 수출 시 중국이란 나라의 성격을 잘 파악해야 한다고 했습니다.

 

중국과 공동제작 시 염두에 두어야 할 점에 대해서도 설명해주셨습니다.

첫째, 중국 시청자들의 구미에 맞는 스토리

둘째, 중국 시청자들에게 편리한 편집 스타일 제공

셋째, 중국사회의 법규, 관습, 관례 규정 등에 부합한 프로그램 운영방식

또한, 중국은 지역별로 시청 스타일이 다르므로 연령, 성별, 지역별 시청습관을 파악한 후 제작 타겟을 정해야 합니다.


중국판 한국예능의 수입은 중국 현업인들에게도 많은 영향을 끼쳤는데, 기존에는 시나리오부터 후반작업(편집)까지 모두 한사람이 작업했지만 한국예능을 수입한 이후 감독, 시나리오 작가, 제작진 등 분업화가 이루어졌습니다.

 

로하우 PD는 중국 자체에서 뿐만 아니라 한류 콘텐츠를 수출하고 있는 한국에서도 창의적인 프로그램 혁신이 필요하고, 한중 협업 시 한국 제작자들에게 진행과정이나 핵심내용에 대한 설명을 요구하며 한중 소통의 문제점을 지적하기도 했습니다.

 

SESSION3 중국판 예능제작사례로 본 사업추진전략

전영환 차장/KBS 미래사업본부 콘텐츠사업부


중국진출은 자본 사이드(광고업체), 비즈니스 사이드(방송사), 크리에이티브 사이드(창의적인 소재)라는 3가지 요소가 적절히 컨트롤이 되어야 성공할 수 있습니다.

 

중국에서는 단순하고 재미있는 성격의 예능이 가장 인기 있으며, 장기 방영 프로그램보다 단기 방영 프로그램을 선호하고 있습니다.


규제를 발표했습니다. 사전 심사 강화, 시간·분량 제한, 외국 판권 프로그램 수입 기준 강화, 방영시간대 제한 등

방송규제가 기존에 비해 더욱 강화되었습니다.

 

이러한 규제에 대응하여 중국진출전략에 대한 의견을 제시하였습니다. 첫째, 동영상 사이트 위주로 한류 콘텐츠 수출 계획.(유쿠, 소후, 투도우, 아이치이 등) 둘째, 현지 자문, 홍보 법인회사를 설립하여 판권 소유를 직접 관리.

 

중국 인구수 만큼이나 입맛도 다채로운 중국시장

·중이 상생하는 윈-윈 전략으로 새로워질 한류 콘텐츠를 응원합니다.





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠 IP의 가능성을 보다! K' CONTENT STEPUP

상상발전소/kocca영상 2016.06.22 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



최근 웹툰의 드라마화, 소설의 영화화와 같이 문화 산업의 여러 분야에서 콘텐츠의 OMSU (One Source Multi Use) 화가 진행되고 있습니다. 이와 함께 주목받고 있는 것이 있는데요, 바로 IP (지적 재산권) 입니다.

IP의 중요성과 무한한 가능성, K' CONTENT STEPUP에서 확인하세요!



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.