게임인재원 운영 

 

 

게임인재원은 게임 개발 전문인력 양성이 필요하다는 게임 업계의 수년간의 목소리를 반영하여, 첨단 융복합 기술과 현장 연계 프로젝트 교육을 중심으로 대한민국 미래 게임산업을 이끌 인재를 양성하고자 2019년 8월 개원하였습니다.


게임인재원은 게임 관련 전공학생 등 예비 취・창업 인력을 대상으로 ▲ 게임기획, ▲ 게임아트, ▲ 게임프로그래밍 3개 학과에 매년 65명 이내의 신입생을 선발하여 2년 8학기제로 교육을 운영하며 교육비는 전액 무료입니다. 1년 차에는 기초 및 심화교육과 단기 프로젝트를 진행하고, 2년 차에는 실무 경험을 위한 장기 팀프로젝트를 중점적으로 진행합니다.

게임인재원의 교육과정은 철저하게 현업에서 필요한 지식 전달을 위해 게임 현업의 전문가 자문단을 구성하여, 세부 교육과정, 교수 선임, 프로젝트 기획 등 자문을 거쳐 확정하였으며, 게임 현업과 밀접한 연계를 위해 교육 장소를 판교 제2테크노밸리로 확정하고, 2020년 2월에 최첨단 교육 장비 및 교육 공간을 구축하여 이전하였습니다.

게임인재원 1년 교육과정


게임인재원의 신입생 선발은 서류, 면접 등이 아닌 서류 통과자를 대상으로 프리스쿨을 거쳐 교수진이 직접 평가하여 선발하는데, 프리스쿨은 2주간의 실전교육 및 지원자들이 팀을 구성하여 직접 게임을 제작하는 게임잼을 통해 게임 개발 능력, 협업 능력 등을 다면적으로 평가하게 됩니다. 현재 1기, 2기 110여 명이 게임인재원에 재학 중에 있습니다.

 

게임인재원 교육 운영


설립 2년 차에 들어선 게임인재원은 졸업생이 배출되기 이전임에도 네오플, 넷마블, 로드컴플릿 등 게임 기업으로의 조기 취업 사례가 속속 나오고 있으며, 교육생들의 작품도 국내 주요 인디게임 경진대회에서 인정을 받았습니다. 글로벌 인디게임 경진대회(GIGDC 2020)에서 기획 부문 은상, 부산인디커넥트페스티벌(BIC 2020)에서 ‘엑설런스 인 익스페리멘탈(Excellence in Expermental)’을 수상하였고 이 팀은 지스타(G-Star 2020) 게임체험관 온라인 전시에도 초대되었습니다. 이러한 조기 성과는 철저한 현장 중심의 교육 방식과 직접 게임을 개발할 수 있는 다수의 프로젝트 경험이 주요했으며, 실무능력과 함께 협업의 과정을 이해하고 노력하는 개발자를 양성하고자 하는 게임인재원의 교육철학이 담겨 있습니다.

게임인재원은 기존의 게임인재 양성 프로그램이 현장실습 및 융합 트렌드를 반영하지 못한다는 게임 업계의 목소리를 반영하여 정부 주도의 전문 게임 개발자를 양성하는 사업으로 시작된 만큼, 직무숙련도를 갖춘 소수 정예의 전문 게임 개발자를 양성하여 게임산업의 경쟁력 강화에 기여하고자 합니다.

 

게임마이스터고 운영 지원

 

2019년부터 게임산업 내 실무형 우수 인재에 대한 수요를 반영하여 문화체육관광부, 교육부, 경기도교육청이 공동 협력하여 게임 전문인력 양성을 위한 게임마이스터고등학교의 설립 및 운영을 추진하였습니다. 2020년 3월에 경기게임마이스터고등학교(안양 소재/舊 경기글로벌통상고등학교 전환)를 개교하였으며, 게임산업의 변화를 주도할 게임 콘텐츠 분야 영마이스터 양성을 교육 목표로 고등학교 3년의 과정 동안 보통교과 외 전문교과 교육, 창의적 체험 활동 및 전공 동아리 활동을 통해 게임 이론은 물론 실습 및 현장 경험을 제공합니다.

게임 기획 및 개발이 동시수행 가능한 기획력을 갖춘 게임 개발자 양성을 위해, 이를 통해 게임산업 내 맞춤형 우수 인재 양성을 통한 일자리 창출에 기여하고자 합니다.

 

게임마이스터고등학교 교육 운영

 

 

게임 국가기술자격검정 운영


게임 국가기술자격검정 제도는 2010년부터 시행해 온 국가기술자격 제도로, 매년 2회(필기 2회, 실기 2회)의 검정을 통해 게임산업 전문인력을 배출하고 있습니다. 게임산업 내 공적인 인력검정 체계를 구축하여 게임 업계 수요에 부합하는 우수 인력을 수급하고자 만들어진 본 제도는 국가기술자격법에 의해 시행되며, ▲ 게임기획, ▲ 게임그래픽, ▲ 게임프로그래밍 전문가 세 개 종목이 있습니다. 2013년 이후 통계에 따르면 총 6,789명이 응시하여 총 3,280명이 합격하였습니다. 2020년의 경우 코로나19 확산 방지를 위하여 응시인원을 제한해야 하는 어려움이 있었습니다. 2020년 5월, 문화체육관광부와 고용노동부 등 관계 부처는 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 통해 게임 국가기술자격검정 제도의 개선 계획에 대해 발표하였으며, 한국콘텐츠진흥원은 이에 맞는 발전방안을 마련하여 게임 전문인력 배출을 위한 내실화된 자격제도 운영에 더욱 힘쓸 예정입니다.

 

전망


4차 산업혁명에 따라 이종 분야들이 융합하는 기술혁신 패러다임이 도래하면서 사회에서 요구하는 인재상도 변화하고 있다. 기술이 대체할 수 없는 인간의 상상력과 창의력이 원동력인 콘텐츠산업에서는 인재의 중요성이 그 어느 때보다 더욱 부각되고 있습니다.
한국콘텐츠진흥원은 이러한 환경 변화에 대응하여 콘텐츠산업의 우수 인재 양성을 위해 2021년에는 현장 맞춤형 인력양성 교육과정의 기반을 강화할 예정입니다. ‘콘텐츠 창의인재동반사업’ 수료생의 우수 프로젝트에 대한 후속 지원을 통해 창작자 지원의 연속성 유지 및 경력관리를 지원할 예정이며, ‘콘텐츠 현업인 재교육’은 디지털 전환(DX)에 대비한 실감, AI 등의 관련 교육을 확대하고, ‘사이버콘텐츠아카데미’는 수요자 중심의 신규 콘텐츠 지속 개발 및 온라인 학습기능 개선을 실시하여 교육 수혜 인원과 대상을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.

‘콘텐츠원캠퍼스 구축 운영’ 사업의 지속적인 운영을 통해 콘텐츠 분야의 우수 인재를 양성하여 산업의 뿌리를 튼튼히 하고자 합니다. 특히 균형적인 발전을 위해 지역 인재 지원체계 마련에 힘을 실을 것입니다.
이러한 콘텐츠 창의인재 양성 사업은 콘텐츠산업 발전에 주요한 기반으로 기능할 수 있을 것입니다. 현장 수요 중심의 실효성 있는 교육 운영과 산업계 변화에 발맞춘 융복합 콘텐츠 맞춤형 교육 사업은 미래 콘텐츠산업 시장을 선점할 수 있는 토대를 마련할 것으로 기대됩니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 콘텐츠 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


미국

 

미국의 마블코믹스, 출처 : google 

세계 최대 규모인 미국 콘텐츠 시장은 2019년 기준 8,739억 7,700만 달러로 전년 대비 4.65% 증가한 것으로 집계되었습니다. 방송과 광고, 지식정보가 여전히 높은 비중을 차지하고 있었으며 성장률 면에서는 주요 헐리우드 애니메이션 스튜디오의 신작 개봉에 영향을 받은 애니메이션, 아동・청소년 독자의 증가로 수혜를 받은 만화 부문이 두드러졌습니다.


그러나 2020년에는 전 세계적으로 큰 영향을 미친 코로나19로 인해 오프라인 향유 경향이 크고 전체 경제 시장의 영향을 많이 받는 분야인 출판, 음악, 영화, 광고 등의 성장률이 크게 저하될 것으로 예상되어 전반적으로는 큰 하락을 피하기 어려울 것으로 전망됩니다.
반면 게임과 지식정보 등 일부 온라인 언택트(Untact) 환경에서 중요도가 높은 분야는 이를 계기로 성장할 것으로 전망됩니다.


다만 코로나19 관련 백신 개발이 진행되고 있으며, 코로나19로 초래된 비대면 환경에서 OTT 서비스에 대한 수요와 소비가 늘어나면서 전통적 TV 시장의 감소세를 상쇄할 수 있을 것으로 예측되는 등 언택트 환경에 맞는 디지털 중심의 새로운 콘텐츠 소비 문화가 정착됨에 따라 2021년에는 음악과 영화, 방송, 지식정보 등의 상승에 힘입어 다시 예년과 같은 수준으로 회복될 수 있을 것으로 기대됩니다.


이에 따라 2024년까지 미국의 콘텐츠 시장 규모는 연 평균 2.35%의 성장세를 기록하며 9,814억 4,900만 달러 규모가 될 것으로 전망됩니다. 이는 코로나19 이전에 예측되었던 연 평균 3.67%에 달하는 성장 예측보다는 낮아진 것입니다.

미국 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020), 해외콘텐츠 시장 분석

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모임.
- 출판의 신문/잡지 광고, 음악의 디지털 스트리밍 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라
디오/팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함.
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업 잡지는 출판 시장에 포함.
- 애니메이션은 영화 시장에 포함.

중국

 

중국 김용 소설의 의천도룡기 2019년, 출처 : google

중국 콘텐츠 시장 규모는 2019년 기준 3,507억 7,600만 달러를 기록해 전년 대비 5.8% 증가한 것으로 집계되었습니다. 미국에 이어 세계 2위 시장을 형성하고 있는 중국 콘텐츠 시장은 2019년에도 모든 분야에서 성장세를 기록하였습니다. 특히 지식정보가 가장 높은 비중을 차지하고 있었으며 광고와 방송, 그리고 출판이 그 뒤를 이었습니다. 중국은 성장 일로를 걷고 있는 콘텐츠 시장으로 모든 분야에서 전년 대비 성장했으며 특히 광고, 음악, 게임, 지식정보 분야에서의 성장세가 높았습니다. 이처럼 승승장구하던 중국 콘텐츠 시장 또한 2020년 코로나19 피해에서 자유롭지 못한 상황이며, 중국 문화산업에 큰 영향을 끼치고 있습니다.


인력 집약적 산업 특성을 지니고 있는 중국 문화산업은 리스크 제어 능력이 약한 중소 규모 기업의 비중이 전체의 80% 이상을 차지합니다. 중국 내 전문가 중에는 이런 중소기업들을 위해 정부 차원에서 콘텐츠 기업의 조세 부담을 줄여주고 콘텐츠 시장 진입에 대한 규제와 콘텐츠 내용 등 제작 관련 규제를 완화해야 한다는 목소리도 나오고 있습니다. 특히 콘텐츠 시장의 특성상 시간성이 강하고, 업그레이드가 빠르며 라이프 사이클이 짧고, 제작의 리스크가 큰 것을 감안하여 정부가 나서서 이런 문제점을 해소해야 한다는 것입니다.

중국 콘텐츠 시장은 정부와 업계의 노력을 통해 코로나19의 악영향에서 벗어나 2021년부터 2024년까지 연 평균 3.56%의 성장률을 보이며 4,177억 3,000만 달러 규모를 기록할 것으로 전망됩니다. 이는 코로나19 이전에 예측되었던 연평균 5.65%에 달하는 성장 예측보다 낮아진 것입니다.

중국 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024), 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020), 해외콘텐츠 시장 분석

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모임.
- 출판의 신문/잡지 광고, 음악의 디지털 스트리밍 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라
디오/팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함.
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업 잡지는 출판 시장에 포함.
- 애니메이션은 영화 시장에 포함.

 

일본

 

일본 만화 드래곤볼, 출처 : google 

일본 콘텐츠 시장은 2019년 기준 1,936억 9,300만 달러로 전년 대비 2.7% 증가한 것으로 집계되었으며, 미국과 중국에 이어 3위의 규모를 기록했습니다. 지식정보와 광고, 출판이 여전히 높은 비중을 차지하고 있었으며 성장률 면에서는 출판과 방송 시장이 다소 감소하였으나 만화, 영화, 애니메이션 등 다른 대부분의 분야에서는 성장세를 보였습니다. 일본은 한국 콘텐츠의 주요 수출국 중 하나로, 최근에도 음악과 게임, 만화를 중심으로 한국 콘텐츠들의 진출이 활발하게 이루어지고 있습니다.


2020년 일본 콘텐츠 시장은 코로나19 사태로 인해 게임을 제외한 모든 분야에서 감소세를 보일 것으로 전망되는데, 특히 영화와 음악은 큰 타격을 피할 수 없을 것으로 예상되며 오프라인 대면 환경이 중심인 출판 등에도 영향을 미칠 것으로 전망됩니다. 특히 지역의 소규모 라이브 클럽을 통해 다양성을 확보해 온 일본 음악 업계는 코로나19가 장기적인 차원에서 산업 전반에 큰 악영향을 미칠 것으로 우려하고 있습니다. 반면 디지털 전환이 가속화되거나 비대면 환경에 적합한 게임, 만화, 방송, 지식정보의 경우 코로나19로 인한 위기에도 2024년까지 플러스 성장이 예상되고 있습니다.

일본 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020), 해외콘텐츠 시장 분석

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모임.
- 출판의 신문/잡지 광고, 음악의 디지털 스트리밍 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라
디오/팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함.
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업 잡지는 출판 시장에 포함.
- 애니메이션은 영화 시장에 포함.


향후 5년간 일본 콘텐츠 시장은 지식정보, 방송, 게임의 성장에 힘입어 연평균 1.09% 성장해 약 2,044억 5,900만 달러 규모가 될 것으로 전망됩니다. 이는 코로나19 이전에 예측되었던 연평균 2.38%의 성장 예측보다는 낮아진 것입니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 콘텐츠 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


세계 콘텐츠 시장 규모 및 전망

 

 

2019년 세계 콘텐츠 시장은 전체 시장의 절반 이상을 점유하고 있는 광고와 지식정보시장이 각각 6.30%, 4.99% 성장하며 전년 대비 4.63% 증가한 2조 4,320억 달러 규모로 집계되었습니다.


하지만 2020년 세계 콘텐츠 시장은 코로나19 바이러스의 전파로 인해 큰 폭의 하락을 기록할 것으로 전망됩니다. 영화, 공연 등 전 산업 분야에 영향을 미친 코로나19는 대부분의 콘텐츠산업에 악영향을 미쳤으나, 게임과 OTT 비디오 등 일부 분야는 비대면 환경에서 이용할 수 있는 놀이와 소통의 도구를 찾는 이용자들에게 각광받으며 오히려 증가하기도 했습니다.

 

2019년 기준 세계 콘텐츠 시장에서 산술합계 기준 약 31.4%로 가장 높은 비중을 차지하고 있는 지식정보 시장은 2020년 코로나19로 인해 유럽 등 후발 국가에서 5G 네트워크를 위한 장비 생산 및 네트워크망 구축이 지연됨으로 인해 2020년 일시적으로 성장이 둔화될 것으로 예상됩니다. 그러나 화상 회의 도입, 스트리밍 서비스 이용자 확대, 클라우드 서비스 등장 등 비대면 환경에서의 콘텐츠 이용 및 생활 습관 변화에 따라 유무선 인터넷을 위한 장비와 서비스에 대한 수요가 늘어나며 2024년까지 연평균 3.94% 증가할 것으로 전망됩니다.


2015년부터 2019년까지 전 세계 콘텐츠 시장은 약 5.6%의 연평균 성장률을 보였습니다. 가장 많은 비중을 차지하고 있는 지식정보와 광고 분야가 성장세를 주도하고 있는 데다가 특히 모바일 게임과 신규 콘솔・클라우드 게임 서비스 보급의 영향으로 콘텐츠산업 중 가장 빠른 성장세를 보이고 있는 게임산업과 스트리밍・공연음악을 중심으로 새로운 시장 구조가 형성된 콘텐츠 시장 성장의 중요한 요인 중 하나였습니다.

 

2020년 코로나19로 인해 대부분의 산업이 큰 타격을 입을 것으로 전망되지만, 영화와 출판, 애니메이션을 제외한 나머지 분야에서는 코로나19 이후 빠른 회복세를 기록하며 2024년까지 다시 회복할 수 있을 것으로 기대됩니다.


2019년에도 전 세계 최대 콘텐츠 시장은 미국으로 8,739억 7,700만 달러 규모로 집계되었습니다. 다음으로 중국이 3,507억 7,600만 달러로 2위를 차지했습니다. 미국과 중국 외에는 일본, 독일, 영국, 프랑스 등의 순으로 나타났으며, 한국의 경우 2019년 기준 613억 달러를 기록하며 기존과 같이 7위 순위를 유지하고 있는 것으로 나타났습니다.

세계 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처: 한국콘텐츠진흥원(2020), <2020 해외 콘텐츠 시장 분석>

 

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모입니다
- 출판의 신문/잡지 광고, 음악의 디지털 스트리밍 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라디오/팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함됩니다.
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업 잡지는 출판 시장에 포함됩니다. 
- 애니메이션은 영화 시장에 포함됩니다. 

 

세계 콘텐츠 시장 산업별 점유율(2015 vs. 2019p vs. 2024), 출처: 한국콘텐츠진흥원(2020), <2020 해외 콘텐츠 시장 분석>


2020년 코로나19로 인해 가장 큰 타격을 입을 것으로 예상되는 국가는 이탈리아, 스웨덴, 프랑스 순으로 전년 대비 각각 9.5%, 8.7%, 8.5% 하락할 것으로 예상됩니다. 감소 폭 순으로는 미국(642억 1,700만 달러)과 일본(112억 2,100만 달러), 중국(98억 7,600만 달러)이 가장 큰 폭의 하락을 경험할 것으로 예상되며, 한국의 경우 감소 폭으로는 14억 1,300만 달러, 비율로는 2.3%로 이집트, 인도, 태국 등 500억 달러 미만의 시장 규모를 지닌 9개 국가에 이어 2019년 대비 2020년 시장 증감률 면에서 10위를 기록할 것으로 예상됩니다.

국가별 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처: 한국콘텐츠진흥원(2020), <2019 해외 콘텐츠 시장 동향 조사>

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.


최근 5년 사이 가장 빠른 콘텐츠 시장 성장세를 보이는 국가는 인도입니다. 인도는 무선인터넷 보급률 증가, 주요 글로벌 플랫폼 서비스 개시, 콘텐츠 제작 투자 확대에 힘입어 2019년에는 이집트에 이어 두 번째로 높은 전년 대비 11.7%의 성장률을 기록했으며, 향후 5년간 연평균 성장세 또한 두 자릿수에 달할 것으로 예상됩니다. 이집트는 2019년 기준 24억900만 달러로 시장 규모는 작지만 가장 높은 성장률을 보인 국가입니다.

 

권역별 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처: 34개국 자료를 권역별로 재가공.

* 2018년부터 2023년까지 연평균 성장률.

** 아시아에는 한국, 중국, 일본, 인도, 대만을 포함됩니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 콘텐츠 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.