5G와 AI를 활용한 방송영상 제작 기술환경

상상발전소/방송 영화 2021. 4. 21. 13:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

5G 기술을 활용한 방송영상 제작

2019년 4월 3일 국내에서 세계 최초로 5G 상용 서비스를 시작하면서 제조, 교통, 의료 등 다양한 분야에서 적용 사례가 나타나고 있습니다. 5세대 이동통신을 의미하는 5G는 기존 4세대 LTE에 비해 방대한 데이터를 아주 빠르게(초고속; enhanced Mobile BroadBand, eMBB) 전송하고 실시간으로(초저지연; massive Machine Type Communications, mMTC)하는 특징을 지니며 음성통화, 데이터 통신을 넘어서 모든 사물을 연결하고 다양한 융합 서비스 창출을 가능하게 합니다.

 

* 이동통신 기술의 세대별 특징 비교

 

 방송영상산업은 5G가 다양하게 적용될 수 있는 분야로 제작, 콘텐츠 서비스, 송신 등에서 5G와 방송 미디어 연계 방안을 다음과 같이 밝히고 있습니다.

 첫째, 제작에서 방송국 스튜디오 내부 카메라, 조명 등 많은 장비가 5G망으로 무선 연결되고, AI의 도움으로 운용될 수 있습니다. 또한, 장소에 구애받지 않게 되면서 다양한 장소를 촬영 스튜디오로 활용하며 방송국의 부조정실로 바로 연결되는 라이브 제작 환경이 만들어집니다. 즉, 제작에서 시간, 장소의 제약이 없어지게 되는 것이죠.

 둘째, 콘텐츠 서비스에서 스포츠 라이브 및 현장 실황 연결 등 초고화질 기반 광시야각 또는 파노라마 영상 제작 및 송출이 늘어날 것입니다. 예능 제작 현장이 실감 나게 제공될 것이며, 드라마 제작 세트는 체험형 콘텐츠로 거듭날 전망입니다. 라이브 콘서트는 시청자에게 객석에 있는 듯한 실제감을 제공하며, 객체 기반의 비디오 및 오디오로 나만의 콘텐츠를 만들어 감상하고, 몰입형 서비스를 제공하며, 다양한 언어 제공을 통해 글로벌 서비스를 제공할 수 있습니다. 마지막으로 송신에서 5G가 방송 주파수 대역(400~700MHz)으로 제공되면 모바일 방송 대용 멀티캐스트 시스템으로 이용할 수 있어 통신사와 공동투자 및 서비스 제공 등으로 융합형 미디어 서비스 플랫폼으로 활용하는 방안을 고려할 수 있습니다.

 

 

* 출처: LG전자 유튜브 채널 https://youtu.be/wUCUTP7IqQ4

홈 밀착영상 기능      

 

 국내 이동통신사는 스포츠, 엔터테인먼트 등의 분야에 5G를 활용한 방송영상을 제작하고 있습니다. LG유플러스는 프로야구 중계에서 타석 영상을 이용자가 마음대로 돌려보는 '홈 밀착영상' 기능을 서비스 중입니다. 골프 역시 5G 기술을 접목한 '스윙 밀착영상(4D Replay)', 경기 상황을 입체 그래픽으로 표현한 '코스 입체 중계(AR Tour Live)'로 선수의 비거리, 공의 궤적, 낙하 지점 및 홀컵까지 남은 거리 등을 실시간으로 중계하고 있습니다. KT는 '포지션 뷰', '매트릭스 뷰' 등 새로운 기능을 구현한 프로야구 시청 서비스를 제공하고, '뮤지션 라이브' 등 실감형 음악 방송 서비스를 선보이고 있습니다. SK텔레콤은 e스포츠와 가상현실 서비스를 결합한 생중계, 가상현실 기능을 접목한 'VR리플레이'를 제공하면서 게임 서비스를 제공하였습니다.

 

 

 국내 방송사 역시 이동통신사와 협업으로 콘텐츠를 제작하고 송출했습니다. SBS는 KT의 기업 전용 5G 서비스와 5G MNG(Mobile News Gathering) 장비를 활용해 <모닝와이드 3부>를 5G 네트워크를 활용한 UHD 생방송으로 최초 공개했습니다. 10월에는 <SBS UHD 인기가요 슈퍼콘서트>의 유튜브 생중계를 위해 5G 네트워크를 제공하고, 콘서트 현장에 '5G 체험존'을 설치해 3D 아바타 커뮤니케이션 서비스 '나를(narle)', 360도로 실감 나게 보여주는 '리얼360', 초고화질 개인형 실감 미디어 서비스 '슈퍼VR', 초고음질 스트리밍 '리얼지니팩' 등을 소개했습니다.

 KBS는 SK텔레콤과 5G 기반 뉴미디어 사업을 개발하기 위한 업무협약(MOU)을 맺고, 5G 기반 생중계 시스템을 공동개발하고 스포츠, 행사 중계 등 다양한 분야에 시범 적용하기로 했습니다. 방송사와 이동통신사의 협업 시도 외에도 KBS 특집 다큐 <살아온 100년, 살아갈 100년 대한민국을 노래하다>에서 <One Dream One Asia>라는 곡을 국내 충남, 서울, 광주와 네덜란드, 미국, 일본, 중국 등 5개국 7개 지역에서 200명 이상 대규모 인원이 동시에 연주하고 합창하는 라이브 오케스트라 프로젝트를 진행하는데 5G를 활용했습니다.

 

 

 

AI의 방송영상 콘텐츠 큐레이션

 모바일 기기의 보급, SNS 이용의 일반화 등 정보통신 기술의 발달이 야기한 영상 콘텐츠의 폭발적인 증가는 콘텐츠 스모그 시대(Content Smog Era)를 만들어냈으며, 이용자에게 적합한 영상 콘텐츠를 선별해주는 큐레이션이 주목받을 수 있는 환경을 조성했습니다. 이러한 큐레이션의 효과로 시간 절약, 에너지 절약, 심리적 부담 완화, 가치 발견, 정보 과잉 극복, 복잡성 제거, 유용성 극대화, 관심의 방향 재조정, 과잉 생산 감소 등이 가능해질 것으로 전망했습니다.

 

 방송영상산업에서 콘텐츠 큐레이션은 AI와 결합해 이용자의 선호 콘텐츠와 시청할 콘텐츠를 사전에 분류 및 예측하여 최적의 맞춤형 서비스를 제공하는데, 대표적으로 넷플릭스의 협업 필터링(collaborative filtering)방식이 있습니다. 협업 필터링이란 이용자에서 얻은 기호 정보(taste information)에 따라 이용자 관심사를 자동으로 예측하는 방법입니다. 개인화된 비디오 랭커(personalized video ranker, PVR), 톱-N 비디오 랭커(Top-N video ranker), 트렌딩 나우(trending now), 계속 시청(continue watching), 비디오 상호 유사성(video-video similarity, 'sims'), 페이지 생성(page generation), 흔적 선별(evidence selection) 등 하위 알고리즘들로 구성되는데 이 중 핵심이 개인화된 비디오 랭커입니다. 넷플릭스가 2012년 공개한 개별 비디오의 점수를 매기는 랭크는 기본적으로 비디오의 속성과 인기도, 그리고 이용자 요인으로 구성됩니다.

 유튜브도 추출, 배치, 정렬, 연결의 4가지 방식으로 이용자 큐레이션을 적용하는데 검색어를 입력하면 데이터 셋에서 검색어와 관련된 콘텐츠를 추출하고, 로그인을 하면 이용자의 소비 특성을 고려해 콘텐츠를 배치하며, 현재 시청 중인 영상과 과거 시청 데이터를 분석해 우선순위에 따라 정렬하고, 현재 시청 중인 콘텐츠 특성을 반영해 다음에 시청할 콘텐츠를 추천·연결하는 방식입니다.

 이처럼 AI는 취합 정보를 해석할 수 있고, 이용자가 제공하는 미디어 및 콘텐츠 이용 맥락을 결합하는 방식으로 콘텐츠 큐레이션 방식을 학습해 패턴을 발견하고 이를 알고리즘에 다시 반영해 새로운 큐레이션 패턴을 재창조하는 방식으로 진화하고 있습니다.

 

 AI는 큐레이션뿐만 아니라 시나리오, 촬영, 영상 편집 등 일반적인 영상미디어 제작 단계에서도 활용됩니다. 이스라엘 스타트업 '볼트(Vault)'는 약 30~40만 개의 시나리오를 학습하여 흥행에 미치는 패턴을 분석하고, 새로운 시나리오의 흥행 여부에 대한 예측 결과를 산출합니다. 캐나다 기업 그린라이트 에센셜(Greenlight Essentials)은 2016년 세계 최초로 인공지능이 창작한 시놉시스 기반의 영화 <Impossible things>를 제작했습니다. 수천 편의 공포 영화 시놉시스를 학습한 AI는 줄거리와 캐스팅의 구체적 조합까지 만들었습니다. 영화감독 오스카 샤프(Oscar Sharp)는 AI 연구자인 로스 굿윈(Ross Goodwin)과 공동으로 '벤자민'이라는 AI 작가를 구현하여 시나리오를 창작했습니다. 1980~90년대에 나온 수백 편의 SF 드라마와 영화 대본을 학습시켜 AI 작가가 작성한 시나리오를 기반으로, 영국에서 열린 영화제에 <선스프링(Sunspring)>이라는 9분 내외 단편 SF 영화를 출품했습니다.

 

* 출처: Amazon Web Services 유튜브 채널 https://youtu.be/RhEVld4GwzU

Announcing AWS DeepLens

 촬영에서도 AI를 활용하는데 미국 엔드큐(End Cue)의 애자일 프로듀서(Agile Producer) 플랫폼은 각본을 분석하여 촬영에 필요한 캐릭터, 소품, 오디오/비디오 효과 등 다양한 요소들을 추출합니다. 그리고 배우 스케줄, 촬영 장소와 장비 가용성, 날씨, 촬영 예산 제한을 고려하여 최적의 촬영 스케줄을 자동으로 관리해 줍니다. 실제 촬영에서도 구글의 인공지능 카메라 클립스(Clips)는 얼굴을 인식하고 친한 사람들을 학습하며, 표정 변화와 색다른 움직임을 포착하여 이용자의 의미 있는 순간을 촬영합니다. Amazon AWS에서는 딥렌즈(DeepLens)라는 딥러닝 기반의 프로그래밍이 가능한 비디오 카메라로 원하는 객체를 인식하고 행동을 감지하여 촬영하는 AI 카메라를 활용하고 있습니다. 이외에도 AI 기술 기반 카메라 드론이 개발되어 캐릭터를 추적하고, 지속적으로 촬영합니다. 심지어 카메라 감독이 직접 촬영하지 않아도 자체 촬영이 가능합니다. 이러한 측면에서, AI 기술이 적용된 카메라로 새로운 촬영 기법을 시도하면 다채롭고 흥미로운 영상 미디어가 제작될 것으로 보입니다.

 AI 기술은 영상 편집에서도 적용됩니다. 영상을 단편적으로 자르고 붙이는 수준을 넘어서, 최근에는 AI가 텍스트, 이미지, 영상 등을 포함한 맥락을 이해하고 영상을 생성하거나 요약하는 연구가 이루어지고 있습니다. 미국 위비츠(Wibbitz)는 텍스트를 영상으로 변환하는 기술로 영상 뉴스 제공을 위해 뉴스 텍스트와 이미지를 분석하고 주요 부분을 추출하여 영상으로 변환합니다. 한국전자통신연구원은 농구, 야구와 같은 스포츠 중계 영상을 딥러닝으로 분석하고, 문자 중계 데이터를 활용하여 슛, 홈런과 같은 이벤트 단위로 장면을 자동으로 편집하는 시스템을 개발했습니다. 이를 통해 사람이 수작업으로 편집한 영상 품질과 비슷한 수준의 하이라이트 영상을 생성하여 이용자가 좋아하는 선수나 이벤트 유형을 선택하여 시청할 수 있게 구현했습니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


음악 피지컬 음반 구매 현황

상상발전소/음악 패션 공연 2021. 4. 14. 14:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

음악 이용자 실태조사 결과에 따르면, 음악 감상 시 이용 수단 또는 서비스는 '음원 스트리밍'이 63.2%로 가장 높았으며, 이어서 '온라인 동영상 사이트(60.3%), '텔레비전 음악 프로그램(39.3%) 등의 순으로 높게 나타났습니다. 더불어, 전년 대비 '온라인 동영상 사이트', '텔레비전 음악 프로그램', '피지컬 음반' 을 통한 음악 감상 비율이 증가하였습니다.

 

오늘은 '피지컬 음반' 구매 현황에 대해 알아보겠습니다.

 

음악 피지컬 음반 이용 경험

 

* 최근 1년 음악 피지컬 음반 구매 경험

 

CD/DVD/블루레이/카세트테이프/LP/키노앨범 등의 피지컬 음반 구매 경험률을 20.2%로 나타났으며, 2019년과 비슷한 수준으로 나타났습니다. 피지컬 음반 구매 경험은 성별로는 큰 차이가 나타나지 않았으며, 연령별로는 15~19세(29.4%)에서 상대적으로 높게 나타났습니다.

 

* 최근 1년 음악 피지컬 음반 구매 경험

 

 

* 음악 피지컬 음반 구매 빈도

 

피지컬 음반 구매 빈도는 '6개월에 1~2회' 33.2%, ‘1년에 1~2회’ 32.5%로 나타났습니다. 응답자 특성별로 살펴보면, ‘10~14세(47.4%)’는 ‘6개월에 1~2회’ 구매 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. ‘1년에 1~2회’ 구매 비율은 ‘여성(38.8%)’, ‘15~19세(43.4%)’, ‘20~24세(41.5%)’에서 상대적으로 높게 나타났습니다.

 

* 음악 피지컬 음반 구매 빈도

 

* 음악 피지컬 음반 주 구매 장소

 

피지컬 음반 구매 경험자들의 구매 장소는 ‘온라인 음악 전문 매장/온라인 쇼핑몰’이 58.1%로 가장 높으며, 그 다음으로는 ‘오프라인 음반 전문 매장’이 24.8%, ‘소속사 공식숍 (온오프라인 몰)’이 8.9% 등의 순으로 높게 나타났습니다. 2019년 대비 ‘온라인 음악 전문 매장/온라인 쇼핑몰’과 ‘소속사 공식숍(온오프라인 몰)’ 에서 피지컬 음반을 구매하는 비율이 증가하였습니다. 응답자 특성별로 살펴보면, 여성(61.6%)이 남성(54.5%)보다 ‘온라인 음악 전문 매장/온라인 쇼핑몰’ 구매 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 연령별로는 20~24세(69.2%)에서 ‘온라인 음악 전문 매장/온라인 쇼핑몰’ 구매 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 남성(26.8%), 50~59세(31.0%)에서는 ‘오프라인 음반 전문 매장’ 구매 비율이, 15~19세(17.0%)에서는 ‘소속사 공식숍(온오프라인 몰)’에서 구매하는 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.

 

* 음악 피지컬 음반 주 구매 장소

 

 

* 음악 피지컬 음반 구매 월평균 결제 금액

 

음악 CD/DVD/블루레이/카세트테이프/LP/키노앨범 등 구매 경험자들의 월평균 결제 금액은 ‘1만 원 이상~3만 원 미만’이 49.7%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로 ‘3만 원 이상~5만 원 미만(23.8%)’, ‘1만 원 미만(17.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 2019년 대비 ‘1만 원 미만’ 응답 비율은 증가, ‘1만 원 이상~3만 원 미만’ 응답 비율은 감소하는 경향을 보입니다. 응답자 특성별로 살펴보면, ‘남성(19.4%)’, ‘10~14세(23.7%)’와 ‘15~19세(24.5%)’에서 ‘1만 원 미만’ 결제 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. ‘1만 원 이상~3만 원 미만’ 결제 비율은 ‘여성(53.1%)’, ‘30~39세(53.9%)’, ‘40~49세(53.4%)’, ‘50~59세(55.0%)’에서 상대적으로 높게 나타났습니다. ‘3만 원 이상~5만 원 미만’ 결제 비율은 ‘20~24세(32.3%)’, ‘25~29세(32.6%)’에서 상대적으로 높게 나타났습니다.

 

* 음악 피지컬 음반 구매 월평균 결제 금액

 

* 음악 피지컬 음반 구매 이유

 

음악 CD/DVD/블루레이/카세트테이프/LP/키노앨범 등 구매 이유(1+2순위)는 ‘음반으로 소장하고 싶어서’가 69.0%로 전년도에 이어 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로 ‘아티스트 자체를 좋아해서/좋아하는 아티스트의 음반이라’라는 응답이 61.1%, ‘음반으로 듣는 것이 음질, 성능이 더 좋다고 생각해서’가 21.9% 등의 순으로 높게 나타났습니다. 응답자 특성별로 살펴보면 ‘남성(71.2%)’이 ‘여성(66.8%)’보다, 연령별로는 ‘30~39세 (76.6%)’에서 ‘음반으로 소장하고 싶어서’라는 응답 비율이 상대적으로 높았습니다. ‘아티스트 자체를 좋아해서/좋아하는 아티스트의 음반이라서’ 응답 비율은 ‘여성(71.3%)’ 과 ‘15~19세(79.2%)’에서 상대적으로 높게 나타났습니다. ‘음반으로 듣는 것이 음질, 성능이 더 좋다고 생각해서’ 응답 비율은 ‘남성(28.1%)’, ‘50~59세(46.0%)’에서 상대적으로 높게 나타났습니다.

 

* 음악 피지컬 음반 구매 이유

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 음악 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

여러분에게 콘텐츠는 어떤 의미를 지니나요? 👀

 

콘텐츠는 과거에도, 현재에도

함께 하는 즐거움을 알게 하고, 때로는 놀라움이 되기도 하며

늘 우리의 일상을 풍요롭게 하고 있는데요.

 

공간은 무한해지고, 환호는 높아지고, 무대가 더 넓어져도

콘텐츠의 가치는 변치 않도록

시간을 넘어, 시대를 이어 #한국콘텐츠진흥원 이 함께 하겠습니다!💪💜


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

코로나19로 인해 우리에게 찾아 온 ‘언택트(Untact)’ 생활은 우리의 일상을 바꿔 놓았습니다. 학생들은 온라인으로 수업을 듣고, 직장인들은 재택근무를 합니다. 집에서 넷플릭스로 영화를 보는 시간이 늘었고, 문화공연은 스트리밍으로 대체됐습니다. 콘텐츠의 모습이 변함에 따라 생활도 변화하는 중입니다. 이렇듯 영상 콘텐츠를 활용한 언택트 생활에 익숙해져 가는 일상, 어떤 모습으로 변화하고 있는지 함께 들여다볼까요?

 

 

 

 

온라인으로 즐기는 '최애' 콘서트


평소 공연 관람을 즐기는 A씨는 좋아하는 아이돌 그룹의 콘서트를 온라인으로 관람했습니다.

지난 4월, 그룹 방탄소년단은 이틀간 유튜브를 통해 스트리밍 서비스를 실시했습니다. ‘방에서 즐기는 방탄소년단 콘서트’, 줄여서 ‘방방콘’이라는 이름으로 방탄소년단의 지난 콘서트와 팬미팅 실황 8편을 무료로 공개한 것입니다. 이에 전 세계 시청자 약 200만 명이 실시간으로 영상을 관람했습니다. 온라인 환경이라는 특징 때문에 장소 불문 손쉬운 접근이 가능했던 것이죠.

 

<방에서 즐기는 방탄소년단 콘서트> *출처 : BTS 공식 트위터

 

영상 콘서트의 경우 현장에서 함께 공연을 관람하는 관객이 없는 대신 온라인으로 소통합니다. 실시간 채팅, 아티스트와의 화상 연결 등을 통해 같은 공간이 아닌 같은 시간을 공유합니다. 비대면 상황의 단점 중 하나는 영상 속에서는 함께 있지만, 현실에는 나 혼자만 있는 것 같은 느낌을 준다는 것입니다. 이 단점을 보완하기 위해 실시간으로 각국에서 영상을 시청하고 있는 팬들의 영상을 한 화면에 띄우거나 함께 채팅에 참여하게 하면서 현장에서 느낄 수 있는 유대감을 보완합니다.

 

 

SM 엔터테인먼트 <Beyond LIVE>  *출처 : SMTOWN YouTube

 

아예 온라인으로 공연을 진행하는 경우도 늘고 있습니다. SM엔터테인먼트는 ‘Beyond LIVE’라는 콘텐츠를 도입하여, 세계 최초 온라인 전용 유료 콘서트를 열고 있습니다. 소속 가수인 슈퍼엠(SuperM), 웨이브이(WayV), 엔시티 드림(NCT DREAM), 엔시티 127(NCT 127)이 전 세계 100여 개국을 대상으로 이미 성황리에 공연을 마쳤습니다. SM은 증강현실(AR) 기술로 대형 스타디움을 구현하여 무대를 연출하거나, 컴퓨터 그래픽을 도입해 무대에 호랑이가 뛰어다니는 모습을 보여줬습니다. 오프라인 공연이었다면 세트나 소품으로 만들어졌을 요소를 영상 기술로 만들어낸 것입니다. 기존 오프라인 공연을 대체하는 것을 넘어 ‘온라인 영상 콘서트’라는 새로운 영상 콘텐츠 시장을 연 셈입니다.

 

 

<랜선음악여행 = 트립 투 케이팝>  *출처 : 한국콘텐츠진흥원 공식 트위터

지난 5월에는 〈랜선음악여행 - 트립 투 케이팝(Trip to K-Pop)〉이 온라인을 통해 생중계 되었습니다. 미국, 일본, 인도네시아 등 전 세계 16개국에서 공연을 보려는 한류 팬들이 실시간으로 함께했습니다. 이 공연은 재생횟수 38만 뷰 이상을 기록해 온라인 공연의 새로운 미래를 엿볼 수 있었습니다. 출연한 가수들은 랜선 공연이지만 실시간으로 팬들의 반응을 볼 수 있어 좋다고 입을 모았습니다. 영상 콘서트는 앞으로도 다방면의 고민을 통해 더욱 다채로운 모습으로 발전할 것으로 예상됩니다.

 

 

 

홈트의 세계


직장인 B씨는 지난 2월부터 재택근무중입니다. 재택근무의 장기화로 인해 일상의 모습이 많이 바뀌었다는 그는 헬스장에 가는 대신 개인 트레이너가 짜준 운동 프로그램에 따라 홈 트레이닝을 합니다. 영상을 통해 운동 동작을 교정받기도 합니다.

 

최근 유튜브에서는 배구 선수 김연경, 방송인 줄리엔 강 등 유명인이 직접 찍어 올린 홈트 영상이 화제가 됐습니다. 뿐만 아니라 서울시는 진종오, 서채연 및 스포츠 선수들이 등장해 함께 운동 하는 ‘내 집 안 운동하기 홈Fit’ 영상을 제작해 배포했습니다.

*출처 : 김연경 YouTube                                                                      *출처 : 줄리엔강 YouTube

 

‘홈트족’이 늘어나며 온라인 PT도 성행하고 있습니다. 트레이너와 실시간으로 연결해 영상을 통해 소통하는 방식으로 운동하는 것입니다. 라이브 형태로 진행되는 온라인 PT 서비스 시장은 지속적으로 확대되고 있습니다. 대면 접촉이 불가피하다고 여겨졌던 피트니스 시장도 영상 콘텐츠를 통해 서비스되며 새로운 미래를 점치는 중입니다.

 

 

 

나만의 집콕 영화관


대학생 C씨는 코로나19로 인해 온라인으로 수업을 듣고 있습니다. 원래부터 집에서 할 수 있는 취미생활을 즐겨온 그는 사회적 거리두기 기간 동안 집에 있는 시간이 늘며 ‘가장 많이 사용한 앱은 단연 넷플릭스’라고 대답했습니다. 넷플릭스의 성장세는 꾸준했지만, 2020년 1분기에만 새 가입자가 약 1,600만 명 증가했으며 1분기 매출은 지난해 1분기보다 약 28% 증가한 57억6,769만 달러(약 7조 798억 원)로 추산됐습니다.

C씨의 말처럼 코로나19 사태가 잠잠해지더라도 사람들이 온라인 영상 콘텐츠에 더 관심을 가질 것이라는 추측도 나오고 있습니다. 실제로 최근 미국인 1,000명을 대상으로 한 조사에서, ‘영화관이 다시 문을 열더라도 온라인 대여를 통해 집에서 최신 영화를 시청하겠다’는 인원이 무려 응답자의 70%였다고 합니다.

 

 

<사냥의 시간>  *출처 : 넷플릭스

극장에서 개봉하던 영화가 스트리밍 플랫폼을 통해 개봉하는 양상도 늘고 있습니다. 지난 2월 26일 극장 개봉 예정이었던 영화 〈사냥의 시간〉은 코로나19가 확산 양상을 보여 개봉이 잠정 연기됐습니다. 코로나19 사태가 장기화되자 결국 〈사냥의 시간〉은 극장 개봉을 포기하고 넷플릭스와 계약을 맺어 온라인을 통해 개봉했습니다. 이때 영화와 함께 제공된 190여 개국 29개 언어 자막 덕분에 해외 가입자들의 관심을 받게 돼 ‘K-콘텐츠’로 관심을 끌었습니다. 코로나19로 인한 부득이한 결정이 의외의 소득으로 이어진 것입니다.

 

 

 

새로운 시장이 열리다


많은 전문가들은 세계가 코로나19 사태 이전으로 돌아갈 수 없다고들 합니다. 일상의 모습을 바꿔놓은 코로나19가 미디어 환경의 새로운 미래를 보여주고 있습니다. 하지만 이런 변화를 잠시 멈춰진 대면 콘텐츠 시장의 대안 정도로 치부할 수 있을까요? 대면 콘텐츠의 대안으로서가 아니라 특색 있는 자체 영상 콘텐츠가 자리 잡는 지금, 미디어 시장은 변화를 맞이하고 있습니다.

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 22호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국과 베트남에 대해서 알아보겠습니다!

 

Weekly Global 4월 4주

중국
광저우, e-스포츠산업 발전 추진 5대 전략 수립
국산 게임 '던전앤파이터' 활용한 애니 <Reversal of Fire> 방송 예정
  

베트남
1분기 GDP 성장률, 10년 이내 최저치 기록
전문가가 보는 코로나19, 베트남의 위기와 기회

 

 

광저우, e-스포츠산업 발전 추진 5대 전략 수립

 

4월 10일, 광저우시 애니메이션&게임산업 발전 추진 뉴스 브리핑에서 2020년 광저우 정부는 ▲광저우 글로벌 메이저 e-스포츠 경기 팀 육성, e-스포츠산업 관련 국내 대표 페어 개최, 광저우시 현지 문화콘텐츠 융복합 e-스포츠 컴피티션 개최, e-스포츠 기술 개발 플랫폼 설립, e-스포츠 분야 산업체인 구축 등의 5대 전략을 수립하여 e-스포츠산업 발전을 추진할 예정이라고 발표하였습니다. 이로인해 e-스포츠 산업의 발전과 더불어 게임 라이브방송 업계도 새로운 성장 잠재력이 있을 것으로 보이며 라이브 방송 플랫폼들은 '라이브 방송 + e-스포츠' 연계 사업 모델을 발굴하고 있습니다. 최근 각 플랫폼마다 차별화된 e-스포츠 프로그램 제작, 경기 판권 구입, e-스포츠 컴피티션 개최, 스타 앵커 육성 등을 통한 브랜드 파워 강화를 통한 수익 창출을 모색하고 있다고 합니다.

 

 

2019년 12월, 비리비리 라이브 방송 플랫폼은 8억 위안을 투자하여 향후 3년간의 리그 오브 레전드 S매치 단독 방송권을 구매한다고 발표했습니다. 또한 더우위(斗鱼) 플랫폼은 2019년 e-스포츠 경기 라이브방송을 통한 광고 수입이 1억 7,040만 위안으로, 2018년 동기 1억 321만 위안보다 29% 증가했다고 밝혔는데요. 2020년 광저우시 e-스포츠산업 협회는 <광저우시 e-스포츠산업 3개년 추진계획>에 따라 5개 산업 발전 추진 목표 달성, 차별화된 광저우 e-스포츠산업 생태계 조성 등을 위해 협회 회원 기업과 공동으로 협력을 추진할 예정입니다.


국산 게임 '던전앤파이터' 활용한 애니 <Reversal of Fire> 방송 예정

 

△ 이미지 출처 : 넥슨 공식 홈페이지 ⓒ넥슨

 

4월 23일, 한국 게임 <던전앤파이터>의 IP를 활용해 제작한 애니메이션 <Reversal of Fire(地下城與勇士·逆轉之輪)>가 텐센트 비디오에서 독점으로 방송될 예정입니다. 해당 작품은 2017년 공개된 <The Fate of Arad(阿拉德:宿命之門)>의 후속 작품으로 일본 애니메이션 스튜디오 Liden Films가 제작을 담당했습니다. 게임 <던전앤파이터>는 2005년 8월 한국의 네오플이 제작·출시한 게임으로 중국에서는 텐센트가 서비스 중이며, 현재 텐센트의 주력 매출 게임 중 하나인데요. <The Fate of Arad(阿拉德:宿命之門)>는 총 20부작으로 2017년 4월 28일부터 9월 1일까지 텐센트 비디오, 요쿠, 아이치이, Bilibili, 망고 TV를 통해 방송됐습니다.


 

베트남 1분기 GDP 성장률, 10년 이내 최저치 기록

 

 

베트남의 올해 1분기 국내총생산(GDP) 성장률은 코로나19의 타격으로 10년만에 최저치인 3.82%로 나타났습니다. 지난 3월 27일 발표된 1분기 통계에 따르면, 서비스 부문은 3.27% 성장률, 농어업 부문은 0.08%의 성장률을 보였는데요. 산업 및 건설 부문의 이 기간 성장률은 7.12%로 둔화되었고, 가공 및 제조업은 2016년 이후 가장 낮은 성장률을 기록했다고 합니다. 



더욱이 18,600여 개 기업들이 임시 가동 중단에 직면하면서 산업 운영 부문도 저조한 성장세를 보였습니다. 이 기간 베트남에 입국하는 외국인들의 수는 18% 감소했고, 3월 소비자 물가지수(CPI)는 세계 유가의 급락과 풍부한 가금류 공급으로 전월 대비 0.72% 하락했습니다. 기획투자부는 올해 GDP 성장률이 5.96%로 최근 7년 중 최저치를 기록할 것으로 전망하기도 했습니다.


 

전문가가 보는 코로나19, 베트남의 위기와 기회

 

코로나19 바이러스는 전 세계 경제에 심각한 영향을 초래하고 있지만 베트남 내 농업 관련 업체들에게는 기회가 될 수 있다고 베트남 경제 전문가들이 의견을 밝혔습니다. VIDA 쯔엉 지아 빈(Truong Gia Binh) 회장은 전 세계적인 위기 속에서 기회를 찾을 수 있다면서 농업 관련 업체들이 디지털 기술을 신속히 배치하고 생산을 구조 조정하는 한편, 농업 디지털화, 전자상거래, 원산지 추적 등 첨단 디지털 기술을 적용할 수 있는 기회라고 강조했습니다.


*VIDA (Vietnam Association of Digital Agriculture, 베트남 디지털농업협회) : 농업에 기술 인프라를 적용, 국제 협상 및 시장 확대 등의 역할 수행

 

△ 이미지 출처 : nafoods Group 공식 홈페이지 보도자료 사진

 

Nafood의 응우옌 만 헝(Nguyen Manh Hung) 회장은 위기를 기회를 만들려면 2가지가 필요하다면서, 코로나 19 이후의 회복시간이 필요한 중국 시장과, EU-Vietnam 자유 무역 협정(EVFTA)이 이달 초 유럽의회에서 승인되었고, 이번 달에는 베트남 국회에서 승인될 것으로 예상됨에 따라, 이 시장에 집중할 필요가 있다고 언급했습니다.


*Nafood : 1995년 설립된 그룹으로, 베트남 최고의 과즙, 냉동 채소, 과일 가공 및 수출 기업

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


[주간KOCCA] 4월 4주차 한국콘텐츠진흥원 주요 소식

상상발전소/공지사항 2020. 4. 20. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

한국콘텐츠진흥원 의 4월 4주차 주요 소식 
주간KOCCA를 통해 확인하세요!🙋‍  



✅ 2020년 대한민국 콘텐츠대상 정부포상 후보자(작) 추천 공고 
▶️https://vo.la/S2R2 

 

✅2020년 콘텐츠 일자리체질개선 프로그램 참가기업 모집

▶️https://vo.la/VRGi

 

✅2020년 청소년 연예인/연습생 심리상담 지원 안내 
▶️https://vo.la/Vcoo 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 인도네시아와 베트남에 대해 알아보겠습니다. 

 

 


Weekly Global 3월 1주

인도네시아
<2020 글로벌 게임잼>, 9개 도시에서 개최

KFC에서 <꼬마버스 타요> DVD 판매 시작

베트남
세계에서 가장 빠르게 성장하는 100대 브랜드 비텔(Viettel)

베트남 대기 오염, 해외투자 줄여 GDP 5% 경제적 손실
하노이, 1월 68건의 외국인 직접투자 허가


 

 

<2020 글로벌 게임잼>, 9개 도시에서 개최

 

2020년 1월 31일부터 2월 2일까지 인도네시아 발리, 족자카르타, 반둥, 수라바야,말랑, 팔렘방, 땅그랑, 살라띠가 등 9개 도시에서 <2020 글로벌 게임잼(Global Game Jam 2020)>이 개최되었습니다. <글로벌 게임잼(Global Game Jam)>은 국제게임개발협회(International Game Developers Association)가 주최하여 공모전의 형태를 띠는 인디게임 페스티벌로 참가한 사람들과 팀을 형성하여 48시간 안에 게임을 기획하고 제작하는 행사입니다.
 

 

올해로 개최 6회를 맞는 이번 행사에는 프로그래머, 게임 디자이너 등 게임 제작 관계자들 235명이 참가한 가운데 총 65개의 게임이 출품되었습니다. 이번 행사의 테마는 ‘수리(Repair)’로, 게임 제작의 형태는 디지털 게임, 보드 게임 등 제한이 없었습니다.  매년 본 행사를 통해 출품되는 게임 아이디어가 실제로 게임 출시로 이어지거나 플랫폼에 판매되는 경우가 꽤 있으며, 매년 참가자들 중 50%는 신규 참가자인데요. 한편, 이번 행사는 인도네시아 게임협회(Asosiasi Game Indonesia), 인디고게임 스타트업 인규베이터(Indigo Game Startup Incuvator), 아가떼 아카데미(Agate Academy), 미라클 게이츠 아카데미(Miracle Gates Academy), 두니아게임즈(Dunia Games) 등과 협업하여 개최되었습니다.

 

KFC에서 <꼬마버스 타요> DVD 판매 시작

 

2020년 2월 6일 이모션(E-Motion)과 JSMI(Jogonya Musik dan Sport Indonesia)은 인도네시아 전역 KFC에서 <꼬마버스 타요> DVD를 판매한다고 공식적으로 발표했습니다. 2019년 11월부터 실질적으로 판매된 해당 DVD는 약 50만 개에 달하며, 현재까지 JSMI가 판매한 DVD 중 최다 판매량 DVD로 기록되었습니다.
 
애니메이션 <꼬마버스 타요>는 2018년부터 인도네시아 방송사 RTV에서 첫 방영되어 현재까지 인도네시아 어린이 시청자들에게 많은 인기를 얻고 있는데요이모션(E-Motion)의 아르놀드 제이 리마스넥스(Arnold J Limasnax) CEO는 “<꼬마버스 타요>를 DVD로 제작하게 된 계기는 해당 애니메이션은 어린이들에게 교육적이고 교훈을 주기 때문이며자녀들에게 고급 어린이용 콘텐츠를 제공하려는 부모들이 점점 증가하고 있어 해당 DVD의 판매율은 여전히 높다.”라고 밝혔습니다.

 

해당 DVD는 KFC 슈퍼스타 콤보 패키지를 구입하면 무료로 제공받으며, 해당 패키지 가격은 84,000~95,000루피아(약 7,000~8,000원 상당)입니다. 한편, 이모션(E-Motion)은 종합 엔터테인먼트사로 인도네시아와 싱가포르에서 캐릭터 <꼬마버스 타요라이센스를 보유하고 있으며, JSMI(Jogonya Musik dan Sport Indonesia)는 2015년에 설립된 인도네시아 음반제작사로, KFC 인도네시아 측에 음반을 제공하는 공식 공급사 중의 하나입니다. 또한, 1979년 인도네시아에 첫 진출한 KFC는 2019년 6월 기준 인도네시아 163개 도시 708개 점포를 보유하고 있습니다.

 

세계에서 가장 빠르게 성장하는 100대 브랜드 비텔(Viettel)

 

△ 이미지 출처 : 비텔 공식 홈페이지, 비텔사의 페이 APP

 

브랜드 가치가 20142019년 61%의 성장률을 보인 비텔은 브랜드 파이낸스(Brand Finance)의 창업 보고서에서 최근 5년간 세계 100대 브랜드로 급성장한 브랜드 49위에 올랐습니다. 비텔의 순위가 높은 것은 베트남을 포함한 11개 시장 전체의 지속적인 성장률과 안정적인 브랜드 건강 지수, 향후 매출전망, 그리고 지난 5년간 지속적으로 브랜드 가치가 상승했기 때문이라고 이 보고서는 언급했습니다. 비텔은 지난해 베트남 통신 수입의 60%를 차지하는 100억 달러의 매출을 달성한 바 있습니다.

 

베트남 대기 오염, 해외투자 줄여 GDP 5% 경제적 손실

 

 

세계에서 가장 안 좋은 수준인 베트남의 대기 오염이 국내총생산(GDP)의 5%에 달하는 경제적 손실을 끼칠 수 있다는 주장이 제기됐습니다. 미우라 노부후미 베트남 일본상공회의소(JCCI) 회장은 "투자가 줄어들면 결국 경제성장이 한층 더뎌진다"며 이같이 밝혔는데요. 그는 또 대기 오염뿐만 아니라 수질오염도 해외 투자자들이 우려하는 부분이라며공장은 물론 가정에서도 오염 물질 배출이 증가하고 있기 때문이라고 지적했습니다 베트남의 양대 도시인 호찌민과 하노이는 지난해 연무로 도시가 질식하다시피 한 경우가 잦았았는데요. 대기오염지수(US AQI)가 인체에 위험한 수준을 기록하는 경우가 다반사였고특정 시간대에는 세계 최악 수준을 보이기도 했습니다.

 

 

하노이, 1월 68건의 외국인 직접투자 허가

올해 1월 하노이시는 총 3,020만 달러 규모의 68개 신규 외국인 직접투자(FDI) 프로젝트를 허가했다고 기획투자부가 밝혔습니다. 기존 프로젝트 추가투자 7건 7,140만 달러, 베트남 기업 지분인수 4,000만 달러에 이릅니다. 지난해 하노이는 84억 5,000만 달러의 투자를 유치하여 외국인 직접투자 규모에 있어 지역별 선두를 차지했으며하노이 유입된 FDI2019년 베트남 총 FDI의 22.2%를 차지했습니다. 하노이 계획 투자부는 하노이가 올해 베트남 총 FDI 유입 23%에 해당하는 35∼45억 달러 상당의 FDI 유치를 목표로 하고 있다고 했습니다.

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 161호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


이제는 하위문화에서 주류 문화로! e스포츠 어떻게 변화할 것인가?

상상발전소/게임 2020. 2. 18. 19:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

게임은 이제 하위문화에서 주류의 영역으로 자리잡고 있고, 이스포츠 역시 폭발적으로 성장하기 시작했습니다. 전통적인 미디어 환경에서는 이스포츠에 대한 주류 레거시 미디어의 관심은 그리 크지 못했으나, 이제 상황은 반대가 되었습니다. 변화를 거듭해온 이스포츠 미디어 환경은 또 다시 어떤 모습으로 바뀔 수 있을까요?
  
게임이 점점 정상의 범주로 이동 중입니다. 로 소년들이 즐기는 하위문화였던 게임은 이제 인구통계학적으로 훨씬 넓은 범위 사람들의 여가 생활이 되었습니다. 인터넷, 모바일 디바이스, 스트리밍 플랫폼과 같은 테크놀로지적 발전의 영향으로, 게임의 유형이 다양해졌음은 물론, 그에 대한 접근성 또한 크게 증대되었습니다. 관련해 게임 플레이 혹은 게임 문화 소비에 대한 인식 또한 다각화되는 경향이 나타났는데요. 게임은 직접 플레이 하는 것에서 시청하거나 관람하는 것으로 확장되었고, 잉여가치로만 인지되던 게임과 관련된 지식, 경험 등의 문화자본은 경제 자본, 사회 자본들과 더욱 밀접하게 연계되었습니다. 

이제 하위 문화라는 용어는 현재 존재하는 게임과 게임 플레이어의 광범위한 세계를 적절히 설명하기에는 너무 제한적”(Consalvo, 2007)이라는 지적이 지배적일 정도로, 다소 특이하고 섬세하던 하위문화를 뛰어 넘어 주류의 영역으로 자리잡고 있습니다. 이 과정에서 우리는 또 하나의 흥미로운 현상을 목격할 수 있는데요. 소위 게임의 마케팅 도구로 시작된 게임 산업의 파라텍스트 산업(paratext industry)’(Consalvo, 2017)격인 이스포츠가 폭발적으로 성장하기 시작한 것입니다.
 

▲ 이미지 출처 : <이스포츠 관객 규모 (2012~2022년*) >Statista, 2019


2012 1 3,000명 규모이던 이스포츠 관객 수는 2019년 현재 4 5,000명 정도의 규모로 성장하였고, 2022년에는 6 4,000명 규모로 성장할 것으로 예측되고 있습니다(Newzoo, 2019; Statista, 2019). 2017년 미국 성인 인구의 절반 이상이 이미 이스포츠를 시청한 경험이 있는 것으로 나타나기도 하였죠(Statista, 2017). 2019년 현재, 이스포츠는 전세계적 규모에서 가장 빠르게 성장하는 집단입니다.
  
경제적 규모 역시 무시할 수 없습니다. 세계적인 투자은행인 골드만삭스(GoldmanSachs)의 예측에 따르면, 이스포츠 산업의 규모를 2018년 약 1 302억원 수준에서 2022년 약 3 5,100억원으로 약 35%의 연간성장률을 상회할 예정입니다. 이제 이스포츠는 파라텍스트 산업보다는 독자적인 산업 모델로 이해될 수 있는데, 이스포츠의 수렴적 본성(convergent nature)’은 다양한 영역과의 교류를 통해 기존의 게임 산업 영역 외의 엔터테인먼트, 스포츠, 교육의 영역으로까지 그 저변을 넓히고 있습니다.
  
사실 전통적인 미디어 환경에서는 이스포츠에 대한 주류 레거시 미디어의 관심은 그리 크지 못했습니다. 국내 대비 텔레비전 방송으로의 접근이 용이하지 않았던 해외의 상황(Taylor, 2018)으로 인해 당시에는 대중적인 확산으로 이어지지 못했던 것입니다. 하지만 이제 상황은 반대가 되었습니다. 동영상 (스트리밍) 플랫폼 등의 새로운 네트워크, 디지털 기술을 활용한 이스포츠는 전세계 규모의 글로벌 시청자들을 실시간으로 사로잡았기 때문입니다. 이러한 e스포츠 시장의 성장에 따라, 방송통신 업계에서도 기회를 잡기 위한 다양한 노력들을 기울이고 있습니다. 오늘은 크게 1)중계권과 2)서비스/콘텐츠 기획 측면에서의 사례들을 통해, 이스포츠와 기존 방송영상콘텐츠 시장의 컨버전스를 모습을 살펴보겠습니다. 

전통 스포츠를 상위하는 이스포츠 관객 규모,
그와 함께 성장하는 중계권 시장

이스포츠가 진정한 스포츠가 될 수 있는가에 대한 논의는 여전히 지속되고 있으나, 이스포츠 관객 규모와 관객들의 높은 관여도(engagement)가 지닌 가치는 이미 이스포츠의 지위를 프로페셔널 스포츠의 수준으로 격상시켰습니다. 일례로, 게임 전문 리서치 업체 뉴주(Newzoo) 2018년 이스포츠 시청자 규모를 1 6,700백만으로 추산하였는데, 이는 메이저리그(Major League Baseball)보다 높은 수치입니다(Newzoo, 2019). 매년 평균 14% 성장을 예상하였을 때, 이스포츠의 시청자 규모는 2022년에는 2 7,600만에 도달할 것으로 기대되는데, 가장 성공적인 스포츠 리그로 평가되는 NFL보다도 더 많은 사람들이 시청하게 된다는 것입니다.

▲ 이미지 출처 : <이스포츠 관객 규모와 전통 스포츠의 관객 규모 비교> Goldman Sachs, 2018

이렇듯 글로벌 시청자 수가 계속적으로 증가한다는 것은, 중계권의 가격이 계속 상승하게 될 것이라는 것을 의미하는데요. 주로 스폰서십에 의존하던 이스포츠 시장의 매출 구조 역시 중계권의 비중이 2017 14%에서 2022 40%까지 확장되는 것으로 예상됩니다. 중계권 시장의 성장은 스폰서십이나 광고 MD 등 기타 매출원의 규모의 동반 성장과 긴밀하게 연계되어있으나, 그러한 상황에서도 중계권의 비중이 상대적으로 성장한다는 예측에서 우리는 폭발적인 성장을 기대할 수 있을 것입니다.

▲ 이미지 출처 : 이스포츠 매출 구조의 변화(2017년 → 2022년) <Goldman Sachs, 2018>

   
최근 몇 년의 예시를 살펴볼까요? 먼저, 전통 스포츠인 NFL CBS, FOX, NBC에게 일요일 게임을 방송할 권리는 9년간 279억 달러에 판매했습니다. 그렇다면 게임 <리그오브레전드>의 북미 지역 대표 리그인 LCS는 어떨까요? <리그오브레전드(League of Legends)>의 개발사, 라이엇 게임즈는 2016 BAMTech에게 리그 오브 레전드 이스포츠 방송권을 7년간 최소 3억 달러에 계약했습니다. 이 계약은 2년 만인 2018, BAMTech Disney에 의해 인수된 후, 15억 달러로 재협상되었습니다. 이 때 ESPN의 스트리밍 플랫폼 ESPN+로 이전된 비독점권은 LCS가 유튜브(Youtube)나 트위치(Twitch) 등의 플랫폼과도 별도의 계약을 진행할 수 있도록 허용했습니다. 관련 계약의 구체적인 수치는 공개되지 않았으나, 액티비전 블리자드 사의 <오버워치(Overwatch)>가 트위치와 2년간 9,000만 달러의 계약을 맺은 사례를 기준으로 그 가치를 어느정도 가늠할 수 있을 것입니다. 이는 리그오브레전드, 오버워치 등의 일부 이스포츠 게임 리그들에만 적용되는 이야기가 아니다. 2018년의 주요 중계권 계약을 살펴보면, 다양한 게임을 다루는 드림핵(Dreamhack)과 같은 이스포츠 이벤트 역시 다양한 플랫폼에 중계권을 판매 중입니다.

▲ 이미지 출처 : 이스포츠 중계권 관련 주요 계약건(2018년) <Newzoo, 2018>

국내의 방송사들도 적극적으로 이스포츠 시장 진출을 시작하고 있습니다. 기존 국내 이스포츠 중계권이 주로 케이블 채널을 위주로 이루어졌다면, 이제 지상파의 다양한 노력도 가시적으로 드러납니다. KBS는 한국e스포츠협회와 협약을 맺고, 올해부터 KeSPA컵 중계 권리를 획득했습니다. SBS도 작년 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 이스포츠 종목인 리그 오브 레전드(LoL)의 경기를 시작부터 끝까지 모두 생중계한데 이어, 아프리카TV와 협업해 e스포츠 방송 관련 공동법인을 설립하기도 했습니다.

 

콘텐츠/서비스 기획 측면에서의 컨버전스

이스포츠 산업의 콘텐츠는 위의 예시처럼 전통 미디어 산업의 중계권의 영역 외에도 다양한 측면에서 방송영상콘텐츠 산업을 변화시키고 있습니다. 단지 이스포츠 경기가 편성되는 것을 넘어서, 국내 방송사에서는 관련 프로그램도 적극적으로 도입하고 있습니다. SBS는 아프리카TV와의 협력을 통해 지상파 최초로 한 주 간의 이스포츠 소식을 보여주는 매거진 프로그램 ‘e스포츠 매거진 GG’를 신설했습니다. 

김동준, ‘클템 이현우, ‘매드라이프 홍민기, ‘지수보이 김지수 등 이스포츠팬들에게 익숙한 유명 해설진을 출연진으로 기용하기도 했습니다. KBS는 게임 덕후 연예인 5인방의 <리그오브레전드> 도전기를 다룬 예능 프로그램 왕좌e게임을 제작했습니다. 연예인 출연자들은 전·현직 프로게이머와 멘토들에게 게임을 배우고, 점차 성장해 나가는데요. 이스포츠 소재의 지상파 등장은 단순히 중계와 소개 중심에서 벗어나, 한국 예능 특유의 방송적 요소들이 결합되어 점차 더 강력한 컨버전스를 향해가는 것입니다.

▲ 이미지 출처 : <e스포츠 매거진 GG>, <왕자e게임>

앞서 스트리밍 플랫폼이 이스포츠의 발전을 견인했다면, 5G와 같은 네트워크 기술의 발전 또한, 관련 콘텐츠·서비스 기획의 폭을 넓히고 있습니다. ‘보기만 하는 것이 아니라, 실시간 채팅이나 스트리밍 플랫폼의 여러 부가 기능들을 적극적으로 활용하며 스스로 관심있는 방식으로 시청을 하는 이스포츠 시청자의 니즈에 따라, 이스포츠에서는 시청자의 인터랙티비티가 증대된 여러 시도들을 해왔습니다. 

그 중 하나는 트위치에 이어 빠르게 성장하고 있는 플랫폼 믹서(Mixer)나 리그 자체의 프리미엄 구독 서비스를 통해 제공되고 있던 멀티 화면 송출입니다. 예를 들어, <리그오브레전드>의 북미 리그 LCS Proview 10개의 프로 플레이어 개인 화면을 본방송과 함께 동시 송출하고, 사용자가 직접 원하는 화면 구성을 설정하거나, 시청 중에 게임 내용이나 선수에 관한 추가적인 통계를 확인할 수 있는 기능을 제공해오고 있습니다.

▲ 이미지 출처 : <라이엇게임즈>,: LOL Esports 홈페이지

이전에는 PC환경에서만 가능했던 이러한 기능들이, 최근 5세대통신(5G)시대의 도래와 함께 적극적으로 모바일로 이전되는 양상이 나타나고 있습니다. 이에 국내 통신 3사도 리그오브레전드의 국내 리그 LCK의 생중계를 포함 다양한 이스포츠 서비스 기획의 실질적인 행보에 나섰습니다. 미국 방송사 컴캐스트와 합작법인을 설립하고 이스포츠 시장 공략에 나선 SKT는 모바일 동영상 서비스 옥수수(Oksusu)를 통해 일반중계 및 미니맵(게임지도), 선수 10명의 게임 플레이를 동시에 생중계하여 시청자들이 몰입감 있게 즐길 수 있도록, 최대 12개 중계화면을 한 화면으로 시청하거나 본인이 원하는 프로게이머 시점으로 시청할 수 있는 서비스를 선보였었습니다.

모바일에서도 복수의 영상을 스마트폰 화면에 맞춰 순식간에 분리하거나 조합할 수 있고, 12개 영상이 오차 없이 정확한 타이밍으로 중계되며 관람 시점을 자주 바꿔도 지연시간이 발생하지 않는 기술이 가능해졌기 때문입니다. 이 외에도 SKT는 기존 게임 구단 운영, 게임 영상 콘텐츠 제작스트리밍 방송 서비스, 게임 관련 상품 판매 및 패션 사업 등으로 이스포츠를 통해 통신사가 제공하는 서비스의 범주를 확장하고 있습니다. KT LG U+도 이스포츠 중계 서비스와 그와 연계된 추가 플랫폼, 기능들에 대한 고민을 함께 하고 있습니다.

이스포츠에 대한 학술적 연구들은 그 특유의 수렴적 특성을 자주 주목합니다. 고정되어 있기 보다는 기술적 발전에 가장 민감하고 빠르게 전반적인 형체를 변화시켜왔기 때문인데요. 지속적으로 이어지는 기술적 발전, 그리고 글로벌 시장에서 지속적으로 성장하는 시청자 규모는 이제 그 다음 단계에 대한 단서들을 제공합니다. 

방송사/통신사들에게 이스포츠 글로벌 성장률이 높을 뿐 아니라 온라인과 TV를 아우르는 시청 생태계, 밀레니얼 세대(1982~2000년생)의 시청자 확보, 이스포츠 시청자의 긴 체류 시간과 높은 참여율 등 다양한 측면에서 매력적일 수밖에 없을 것입니다. 기존에는 멀리 떨어져 있다고 느껴졌던 이스포츠와 방송사, 혹은 통신사들의 영역은 점차 가까워지고 있고, 또 그들의 융합은 전에 보지 못한 새로운 무엇인가를 만들어 내고 있습니다. 이러한 혁신적인 발전들, 그리고 기존 미디어와의 융합을 통해 변화를 거듭해온 이스포츠 미디어 환경이 또 다시 어떤 모습으로 변태(metamorphosis)할 지, 기대와 설레임이 가득한 시기가 아닐 수 없습니다.  


 진예원(라이엇게임즈 PD)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 인도네시아와 베트남 시장에 대해 알아보겠습니다. 

 

 

Weekly Global 1월 5주

인도네시아
인니 방송위원회(KPI), 넷플릭스 콘텐츠 검열 및 규제 예정
인니 대표 스타트업 <또꼬페디아>,광고모델 BTS로 LGBT 문제 휘말려



베트남
2020년 베트남 아세안 의장국 출범식

사회적 책임은 비즈니스 활동과 함께
베트남과 일본관광협력 증진에 동의

 

 

 

 

■ 인니 방송위원회(KPI), 넷플릭스 콘텐츠 검열 및 규제 예정

 

에서 제공하는 콘텐츠를 검열 및 규제 예정임을 밝혔습니다.  현재 인도네시아 방송법은 TV 및 라디오 콘텐츠에 대해서만 다루고 있으며, 넷플릭스 같은 OTT 서비스에서 제공하는 콘텐츠에 대해서는 다루고 있지 않은데요. 인도네시아 정보통신부(KEMENKOMINFO)는 인도네시아 방송위원회(KPI)의 인도네시아 정보통신부(KEMENKOMINFO) 인도네시아 방송위원회(KPI)의 권한을 강화시키는 방송법 개정안을 준비하고 있습니다.

또한인도네시아 정보통신부(KEMENKOMINFO)는 유료 온라인 동영상 스트리밍 서비스인 넷플릭스(Netflix)에 대하여 세금 부과 문제를 고려하고 있다고 밝혔는데요. 2016년부터 인도네시아에 지사를 두고 있는 넷플릭스(Netflix)는 현재까지 세금을 납부한 적이 한 번도 없으며, 이는 외국계 OTT 기업에 세금을 징수할 관련 법 조항이 없기 때문이라고 합니다따라서현재 인도네시아 정부는 이와 관련 옴니버스 법안을 준비 중으로해외에 본사를 둔 외국계 기업으로 인도네시아에서 수익활동을 하는 기업에대해 세금을 부과할 예정입니다. 한편인도네시아 현지 사설조사기관인 스타티스타(Statista) 자료에 따르면2019년 현재 인도네시아 내 넷플릭스 가입자 수는 약 48만 명으로, 2020년에는약 두 배가 증가한 90만 명에 달할 것으로 예상됩니다. 

 

 

 

인니 대표 스타트업 <또꼬페디아>, 광고모델 BTS로 LGBT* 문제 휘말려

 

이미지 출처 : 또꼬페디아 공식 홈페이지

2019년 10월부터 도네시아 대표 전자상거래 스타트업 기업인 <또꼬페디아(Tokopedia)>는 K-Pop 아이돌인 <BTS>를 전속모델로 기용하여 온라인 및 오프라인 광고에 활용하고 있습니다. 그러나 최근 인도네시아 시민단체 중의 하나인 인도네시아 전략지지연구소(Lembaga Advokasi Kajian Strategis Indonesia, LAKSI)가 인도네시아 방송위원회(Komisi Penyiaran Indonesia, KPI) 측으로 해당 광고 방영을 중지 시켜 달라고 권고하였는데요. 인도네시아 전략지지연구소(LAKSI)는 해당 광고가 인도네시아에 성소수자(LGBT)들을 확산시키는데 공헌하고 있다는 사유로 이의를 제기했습니다이에 또꼬페디아(Tokopedia) 측은 BTS를 전속모델로 선정함에 있어 또꼬페디아(Tokopedia)가 추구하는 경영철학과 유사한 BTS의 철학을 고려하여 전속모델로 선정하였고, 또꼬페디아(Tokopedia)는 인도네시아 국민들 의견의 다양성을 존중하는 기업이라고 해명하였습니다. 

한편인도네시아 방송위원회(KPI) 측은 현재까지 인도네시아 전략지지연구소(LAKSI)가 주장하는 BTS 멤버가 여성적인 옷을 입거나동성 간의 LGBT문제가 담기는 등의 BTS 광고를 아직 발견하지 못 했다고 밝히며해당 광고는 인도네시아 방송위원회(KPI)의 방송규정을 준수하였다고 덧붙여 밝혔습니다. 

 

 

 

2020년 베트남 아세안 의장국 출범식

 

응웬 쑤언 푹 총리는 하노이에서 베트남의 2020년 아세안 의장직 출범식을 주재. 베트남은 이전 아세안 의장직의 성과와 노력을 바탕으로 2025년까지 아세안 공동체의 향후 방향을 파악하기 위해 동료 회원국과 협력할 예정인데요. 베트남 정부 지도자는 평화안정연대단결번영 및 지속 가능성은 아세안 공동체의 목적정체성 및 가장 중요한 목표로 남을 것이라고 밝혔습니다. ASEAN 2020의 주제는 2020년 5가지 우선순위에 의해 뒷받침되는 '결합과 대응'이고, 베트남 국민 개개인이 행동을 통해 모든 파트너를 개방적으로 환영하는 우호적이고 친절환대하는 메시지를 전파하기를 바란다고 발표했습니다.

 

 

 

사회적 책임은 비즈니스 활동과 함께

 

이미지 출처 : 동남아시아은행 공식 페이스북 페이지

 

동남아시아은행(SeABank)은 매년 시민 주간’ 사회 활동을 시작했는데요 시민 주간 사회활동은 모든 은행 직원들이 참여하는 행사로 SeABank 2010년부터 개최한 연례 사회사업입니다. 올해 주제는 “Let’s go green with SeABank” 임을 밝혔습니다.

 

<사회활동 사례

거리 청소, 분리수거, 나무 심기 등. 박닌, 하이퐁, 다낭 등의 은행직원들은
공공장소 20개를 정해 청소를 실시


하노이와 호찌민 본부에서 그린스톨(green stall)개최,
친환경 제품 판매

 

SeABank는 베트남 신용기관의 자산운용회사(VAMC)에서 특별채권을 매입, 은행이 연체율 대출에 대한 사전 모니터링을 지원하고 있는데요. 특히 이 은행은 베트남에서 은행관리 소프트웨어를 R18 버전으로 업그레이드하는 데 성공한 최초의 은행으로 유용한 기능을 가진 세계에서 가장 현대적인 버전의 사업 수행하고 있습니다. 

 

 

 

베트남과 일본, 관광협력 증진에 동의

 

베트남은 관광교육무역 분야에서 중소기업을 포함한 일본으로부터의 대규모 투자 유치 달성했습니다. 베트남-일본 문화관광 교류에서 Vuong Dinh Hue 부총리는, 베트남에 투자할 때 일본계 투자자를 포함한 외국인 투자자들에게 최상의 조건과 보호를 제공할 것이라고 발표했는데요. 특히 부총리는 베트남과 일본 여행객을 위한 상품서비스관광지 등을 홍보하면서 일본과 베트남 파트너 간의 관광 개선을 촉구했고일본 자민당대표단의 방문에 1,000여 명의 관리와 재계 대표들이 참석해 고마움 표시했습니다.

일본 자민당 대표 Nikai Toshihiro는 베트남-일본의 전략적 파트너십은 문화경제안보국방 등 여러 분야에서 진전이 있었다고 발표했는데요. 2019년 일본관객들은 15% 증가했고, 2020년까지 두 나라의 관객 증가는 예상된다고 밝혔습니다. 

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 156호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

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Weekly Global 1월 3주

인도네시아
인니 게임개발사, <2019 인디 게임즈 엑셀러레이터(IGA)> 참가
인니 미디어 스타트업 수아라(Svara), 프리 시리즈 A 투자 유치
  
베트남
2020년부터 시행 적용되는 새로운 규정 4
주 베트남 대한민국 대사관 공식 개관
하노이-노이바이 도로확장 공사

 

 

 

 

인니 게임개발사, <2019 인디 게임즈 엑셀러레이터(IGA)> 참가

 

2019년 12월 10일부터 13일까지 구글 싱가포르 지사 사무실에서 개최된 구글주최 <2019 인디 게임즈 엑셀러레이터(IGA)> 프로그램 수료식 행사에 인도네시아게임개발사 <나잇스페이드(Nightspade)> 및 <마인뜨루스 디지털 랩(Maentrus Digital Lab)> 등이 참가했습니다<인디 게임즈 엑셀러레이터(IGA)>는 아시아 태평양 지역의 게임 스타트업 기업들을 돕기 위해 2018년부터 개최되고 있으며, 이번 행사에는 라틴 아메리카지역의 아르헨티나, 브라질, 우루과이, 파라과이 등이 처음 참가했는데요. 해당 프로그램에 약 1,700여개 사가 참가 신청 등록을 한 가운데게임개발사 29개사(총 16개국)가 최종적으로 선발되어 총 6개월 간 구글 싱가포르 지사에서 멘토링, 정보 공유, 네트워킹 등의 세부 프로그램이 진행되었습니다.

 

 

한편한국콘텐츠진흥원 인도네시아 비즈니스센터가 발간한 <인도네시아온라인 게임시장 동향(2019년 1)>에 따르면인도네시아 온라인 게임 시장규모는 2023년까지 연 평균 7.1% 수준의 성장을 지속하여 2023년까지 약2억 3,900만 달러(온라인 게임 유저수 약 3,400만 명)에 이를 것으로 예상됩니다또한인도네시아 모바일 게임 시장은 2023년까지 연 평균 5.8% 성장률을 보이면서 2023년에 약 7억 8,300만 달러 규모에 달할 것으로 예상됩니다

 

 

 

인니 미디어 스타트업 수아라(Svara) 프리 시리즈 A 투자 유치

 

2020년 1월 6일 인도네시아 미디어 스타트업 기업인 수아라(Svara)는 미얀마벤처투자기업인 UMG Idealab로부터 프리 시리즈 A 투자(투자액은 미공개함)를 받아 회사 가치가 1,000만 달러( 115.9억 원) 상당에 달했다고 발표했습니다

2017년에 설립된 수아라(Svara)는 온라인 방송 플랫폼으로, 컴퓨팅 클라우드,빅데이터, AI 등의 기술을 활용한 라디오, 음악, 팟캐스트 등의 오디오 서비스와 보이는 라디오, 라이브챗 등의 실시간 서비스를 제공하는 어플리케이션인데요해당 플랫폼을 통해 현재 100여개 이상의 AM 및 FM 라디오 방송 수신이 가능하며 25여만 명 이상의 사용자를 확보하였습니다

 

 

수아라(Svara)는 이번 투자액으로 디지털 변환 관련 라디오 사업 추진에 필요한 인력을 충원하고 교육할 예정이며추후 AI 스피커손목시계TV 등을 통해해당 플랫폼 접속이 가능하게 할 계획입니다수아라(Svara)는 인도네시아 라디오방송협회(PRSSNI), 인도네시아 음악저작권협회(WAMI), 텔콤셀(Telkomsel), 인도네시아 증권거래소(BEI) 등과 협업한 바 있습니다한편이번에 투자한 UMG Idealab은 미얀마 UMG Group의 자회사로, 이미30여개의 인도네시아 스타트업 기업에 투자하기도 했습니다

 

 

 

베트남, 2020년부터 시행 적용되는 새로운 규정은?

 

 

주량에 관계없이 음주 운전은 일절 금지

알코올 피해 방지법에서는 “혈액이나 호흡 중 알코올 농도가 있는 상태에서의 교통수단의 운전”을 금지한다고 규정하고 있습니다.

 

2020년 최저 임금 인상, 도시(1급)지 
+ 5.7% 의 442만VND

2020년 시행령에서는 최저 임금을 2020 1 1일부터 현행보다 평균+5,5%인상, 금액으로는+15~ 24VND 인상 한다고 규정하고 있습니다.

 

부동산 소유권 증명서의 절차를 지연하는 행위
부동산 투자주에 최대 10억 VND의 벌금

구입자 명의로 변경하는 부동산 소유권 증명서의 절차를 수행하지 않았거나 구매자에게 부동산 소유권 인증서 신청에 필요한 서류를 충분히 제공하지 않은 경우 지연 기간에 영향을 받은 부동산 호수에 따라 벌금을 부과한다고 규정하고 있습니다.

 

 

 

주 베트남 대한민국 대사관 공식 개관

 

12월 20일 베트남 주재 대한민국 대사관은 베트남 고위인사하노이주재주요 외교사절각계각층의 교민 약 1,000여명이 참석한 가운데 하노이 박뜨리엠군 스타레이크 씨티외교단지에 신축한 대사관에서 국유 청사 개관식을 가졌습니다.  13855m2 부지에 새로 지은 주베트남한국대사관 신청사는 3층 규모인 본청과 영사동, 2층짜리인 관저 등으로 구성되어 있고, 현대적으로 재구성된 한국 전통의 곡선미를 담은 지붕이 멀리서 오는 손님에게도, 이 곳이 한국대사관임을 알 수 있도록 설계되었는데요. 1992년 한국-베트남 수교 후 하노이 하이바쯩군 구도심에서 셋방살이를 시작한 이래대한 비즈니스 센터롯데타워참빛 빌딩에서 27년간 셋방살이를 하다가 금년 초부터 외교단지에 입주를 시작하였으며, 8월부터는 비자 업무를 담당하는 영사부도 참빛빌딩에서 외교단지로 들어옴으로써 통합 대사관 이전이 완료되었습니다.

 

 

 

하노이 – 노이바이 도로확장 공사

 

하노이 노이바이 국제공항과 도심지를 연결하는 가장 짧은 노선인 어우꺼(Âu Cơ)도로 확정 2단계 공사가 지난 12 29일 일요일부터 작업이 시작되었습니다공사가 완료되면 홍강 강변을 따라 달리는 업그레이드된 3km 도로의 모든 구간은 현재의 2개 차선에서 4차선으로 변모하며강화된 콘크리트 장벽을 갖춘 신도로가 확정됨으로써 로 가시성과 순환이 개선되어 교통안전이 크게 향상되고 출퇴근 시간의 혼잡도 완화될 것으로 기대되는데요

지난 2018년 10월 완공된 확정사업 1단계에서는 안증-탄닌(AnDương Thanh Niên) 교차로 위에 고가도로가 건설되어 교통정체 해소에 크게 기여했으며, 2단계에는 하노이시 예산으로 조성된 지금 8조동(3,450만불)을 투입해 공사를 추진함으로써 더욱 쾌적한 도로환경 조성을 기대하고 있습니다.

 

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 155호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

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