지상파 TV광고, 이젠 디지털과 결합하는 시대

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019. 12. 24. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

지상파 방송사들이 위기를 마주하고 있습니다. TV 시청률이 감소하며 지난해 디지털 광고비가 방송 광고비를 추월한 가운데지상파 방송은 중간광고 규제에서도 자유롭지 못한 상태인데요. 위기를 극복하려면 변화가 필요할 것입니다. 지상파 방송사들은 시대의 흐름에 걸맞은 혁신을 일구어낼 수 있을까요?
 

2019년 지상파 방송사들의 생존 전략 모색이 그 어느 때보다 치열합니다같은 TV 수상기를 이용하고 있지만지상파 방송의 경우 중간광고 규제에서도 자유롭지 못해 기울어진 운동장에서 경기가 펼쳐지고 있습니다중간광고 도입은 올해도 해를 넘길 모양새입니다프로그램을 나누고 그 사이에 광고를 삽입하는 PCM(Premium Commercial Messag)을 도입해 운용하고 있지만 클라이맥스 부분 어디서나 기습적으로 배치되는 중간광고와 달리 1~3부 사이에 삽입되어 운용됩니다지상파TV가 맞닥뜨린 더 큰 문제는 미디어 이용자의 시청 패턴이 다변화되어 기존의 실시간 방송에 대한 충성도가 낮아지고 있다는 점입니다이는 바로 시청률의 하락으로 이어지고 있습니다광고주들의 디지털 미디어에 대한 선호도가 식을 줄 모릅니다. 2018년 디지털 광고비가 방송 광고비를 추월한 이래 디지털 광고비의 성장세는 여전히 가파르게 나타나고 있습니다.

 

▲ 이미지 : TV 미디어렙이 직면한 문제 (출처 : 2019 EGTA CEO SURVEY)

 

유럽의 방송광고 미디어랩협회인 EGTA에 따르면, 2019년 유럽 TV 세일즈 하우스가 직면한 올해의 가장 큰 도전은 온라인 플레이어들과의 경쟁, TV시청률의 감소그리고 크로스플랫폼 측정 부족 순으로 꼽혔습니다한국의 시장 시황과 크게 다르지 않았는데요그렇다면 TV 방송사들은 위기를 극복할 새로운 기회를 어디에서 찾고 있을까요? EGTA 회원사 CEO 10명 중 9명이 향후 3년간 가장 중요한 기회는 타깃팅(targetability)과 개인화(personalisation)’에 있다고 입을 모았습니다.  

 

■ 지상파TV를 넘어 디지털 통합 미디어솔루션으로

 

해외 세일즈 하우스에서는 기존 TV광고나프로그램 판매 수익보다 온라인 자산을 통한 광고를 향후 3년 내 가장 큰 성장을 나타낼 수익원으로 예측하고 있습니다국내 지상파TV 방송사들이 느끼는 문제도 해외 사정과 온도차가 크지 않은데요방송-디지털을 통합하는 마케팅 솔루션을 제공하여 급변하는 기술 및 시청 환경 변화에 대응해 진화하고 있습니다.
 


다변화된 시청 패턴에 발맞추고디지털을 아우르는 마케팅 전략을 펼치는 광고주들의 눈과 귀를 사로잡기 위해 지상파TV도 다채로운 판매 방안을 제시하고 있습니다기존의 TV광고 시장에서 IMC (Integrated marketing Communication)는 협의의 의미로 간접/가상광고의 통합 판매로 국한되었으나 현재는 디지털을 아우르는 확장된 의미의 통합 마케팅으로 제공되고 있습니다시청자의 다중매체 이용미디어 멀티태스킹이 일반화되면서시청자의 변화된 시청 패턴을 반영한 통합 판매안은 필연적 산물이라고 할 수 있습니다.
 


통합 판매는 기본적으로 시청자(타깃)를 기반으로 디바이스를 아우르는 프로그램 콘텐츠 중심의 판매 패키지로 구성됩니다. 지상파TV 가운데 가장 선제적으로 대응하고 있는 SBS는 캠페인별로 방송광고뿐만 아니라 다양한 통합 디지털 솔루션을 제공합니다채널 및 콘텐츠 타깃 광고가 가능한 ‘SBS 유튜브/SBS SMR’ 상품이 있으며디지털 예능 콘텐츠 스튜디오인 모비딕과 스브스뉴스비디오머그로 대표되는 디지털 뉴스랩‘, 유튜브 24시간 뉴스 라이브 채널인 모바일24’가 있습니다. PPL과 브랜디드 콘텐츠 활용이 가능한 ‘MCN’ 상품과, SBS-티몬 커머스가 진행되는 ‘SBS 퍼포먼스 비디오를 판매하고 있습니다.
 


최근에는 유튜브 파트너 세일즈를 통해 통합마케팅을 위한 새로운 시도를 하고 있습니다유튜브 파트너 세일즈를 추가하여 콘텐츠 소유자(Contents Owner)이면서 판매 권한을 가지게 되었다는 점에서 특별합니다이를 통해 TV 프로그램에 일반 동영상광고를 집행중인 광고주가 간접/가상광고/협찬, SMR 클립업로드브랜디드 콘텐츠 제작그 콘텐츠 앞의 광고에 이르기까지 모든 콘텐츠를 활용한 마케팅 커뮤니케이션을 구현하는 ‘Contents all included’를 지향하고 있습니다현재 지상파TV 3사 가운데 SBS가 가장 발빠른 모습을 보이고 있으나, KBS와 MBC도 연내 유튜브 파트너 세일즈에 합류하여 3사 모두 본격적인 통합 마케팅 서비스가 가능해질 전망입니다.
 

▲ 이미지 : SBS 통합 디지털 솔루션 (출처 : Cream 2019, October, Vol.94, p.86~87)

 

공영방송 채널인 KBS와 MBC도 건강한 콘텐츠 가치를 지켜가면서광고주의 마케팅 성과를 담보하는 시청자 기반 인사이트를 제시하고자 활발히 변신을 시도하고 있습니다. KBS는 2019년 9월부터 지상파 채널인 KBS2TV와 케이블TV 자회사인 KBSN의 핵심 콘텐츠를 묶어 ‘KBS 미디어그룹 결합상품을 출시했습니다. MBC도 지상파인 MBCTV와 케이블TV 채널인 MBC플러스를 결합한 상품을 판매 중입니다.
 
KBS 사례로 세부 내용을 보면, KBS2TV와 함께 케이블TV 채널인 KBS Drama, KBS Joy, KBS Sports 등 프로그램을 패키지로 구매하면 더 큰 혜택을 제공하는 방식으로 설계되었는데요월 1.5억 원이라는 낮은 진입장벽과 KBS/KBSN 중 한 개 채널이라도 6개월간 광고 집행이 없었으면 신규 광고주로 인정하여 특별한 혜택을 제공합니다신규 광고주가 아니더라도 핵심 콘텐츠의 핵심 광고 위치를 묶은 통합 패키지를 구매할 수 있습니다통합 상품 하나면 채널의 메인 콘텐츠를 즐겨보는 시청자 1,400만 명을 대상으로 광고효율이 높은 PCM/CM 위치에 광고를 최다 노출시킬 수 있습니다이러한 판매가 활성화되면 주요 콘텐츠를 중심으로 미디어 플랫폼을 전방위로 활용하여 방송사 광고주 모두에게 시너지가 확장될 전망입니다. 

 

▲ 이미지 : 광고1번지, 2019 10, Vol.164, p.164

 

이 밖에도 디지털 부문으로 확장된 SMR(Smart Media Representative : 유튜브 등 6초/15초 뒤 영상 SKIP 버튼이 생기는 광고) KBS 콘텐츠 상품과 브랜디드 콘텐츠 상품 등을 통해 KBS 콘텐츠를 중심으로 하는 디지털 콜라보 상품이 제시되고 있습니다. TV 콘텐츠를 중심으로 타깃의 관심사 위주로 광고가 집행되는 디지털 광고의 특징이 보완되면서디지털의 취약점이라 할 수 있는 브랜드 안전성(Brand Safety)까지 담보할 수 있는 만족도 높은 상품으로 자리 잡아 갈 것으로 기대됩니다.
 


물론 이러한 패키지는 광고주의 편의를 위한 상품으로 제시될 뿐 실질적인 판매, 수익 구조나 배분에 있어서는 기존의 칸막이식 규제를 따르고 있습니다. 통합 구매라는 광고주들의 니즈와 변화된 시청 패턴의 반영그리고 방송사의 매출 증대라는 3박자가 맞아들며 콘텐츠를 중심으로 한 수직 통합 상품이 제시되고 있을 따름인데요변화된 시장에 걸맞은 제도적 혁신이 필요해 보이는 시점입니다.
 


이러한 움직임과는 별도로 주요 TV방송사와 미디어랩들이 연합하여 ‘TV 가치에 대한 재평가’와 미디어믹스 전략 수립에 기초가 될 수 있는 내용으로 2020년 5월 ‘Big TV Day’ 컨퍼런스를 기획하고 있습니다. 해외에서는 이미 논의가 활발히 시작되었지만 국내에서는 본격적인 논의가 시작되지 못했던 디지털광고의 문제점에 대한 관심이 커지고 있습니다. 가짜뉴스나 문제가 있는 콘텐츠에 광고가 노출되어 발생하는 브랜드 안전성 문제, 광고사기(AD Fraud), 광고노출의 신뢰도(Digital Viewability), TV와 디지털의 비교 가능한 기준(Comparable Metrics) 설정 등의 주제를 다룰 예정입니다. 파편화되고 세분화되는 미디어 이용 행태에 따라 광고주들의 매체 집행에 대한 고민이 깊어가면서, 광고주와 매체사의 상생을 위한 해법이 더욱 활발히 모색될 전망입니다.

 

 봉연근(한국방송광고진흥공사 광고영업1팀장)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 20호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국시장에 대해 알아보겠습니다. 

 

 

Weekly Global 12월 3주

중국
(정책) 문화와여유부, 공연시장관리 관련 의견수렴안 발표
(영화) 2019년 중국영화 누적 박스오피스 600억 위안 초과
- (미디어) 콰이쇼우 라이브방송 일별 활성이용자 1억 초과

중국
텐센트, 중앙방송국(中央广播电视总台)과 업무협약 체결 및 텐센트 e스포츠 소개

'대화서유(大话西游)' 인기비결, '중국풍 스타일 + 문화기술의 결합'

 

 

 

 

 

 

▲ 이미지 : 중국문화와여유부 <공연시장 관리강화 관련 통지 의견수렴을 위한 초안> 관련 공지 이미지 캡처

 

12월 7문화와여유부(文化和旅游部)는 <공연시장 관리강화 관련 통지 의견수렴을 위한 초안(文化和旅游部关于进一步加强演出市场管理的通知征求意见稿))>을 발표했습니다이번 의견수렴안은 영리성 공연연출 관련 내용심사와 티켓시장, 현장관리감독 등의 방면에서 시장발전에 영향을 미치는 사안들을 보완하기 위한 목적으로 작성되었는데요. 

내용에 따르면일렉트로닉 음악과 랩 장르 공연 프로그램을 중점적으로 심사 검열하고 토크쇼⋅만담(相声)⋅선봉연극(先锋话剧, 중국 특색의 현대연극)⋅실험연극(实验话剧) 등 언어를 활용한 공연 프로그램 콘텐츠에 대한 심사 및 현장 관리감독을 강화한다는 내용이 언급되었습니다이 밖에도 공연시장 활성화를 위해전국적으로 외상독자 연출매니지먼트 회사와 공연장 설립을 허가한다고 했습니다. 

 

 

 

2019년 중국영화 누적 박스오피스 600억 위안 초과

 

▲ 이미지 : 2019년 중국에서 큰 성공을 거둔 <나타지마동강세>

 

국가 영화사업 발전프로젝트 자금관리위원회판공실(国家电影事业发展专项资金管理委员会办公室)이 공개한 데이터에 따르면지난 12월 6일 2019 중국영화 누적 박스오피스 600억 위안(약 10조 1,382억 원)을 초과하였으며당시 누적 관객 수는 16.19억 명을 기록했습니다전년도 동일자 누적 박스오피스는 570억 2,900만 위안(약 9조 6,361억 원), 당시 누적 관객 수는 16.14억 명으로 각각 전년보다 5.2%, 3.1% 증가했습니다.

 

 

 

콰이쇼우 라이브방송 일별 활성이용자 1억 초과

 

▲ 이미지 : 국내에서도 큰 인기를 끌었던 중국 앱 <콰이쇼우>

 

12월 10콰이쇼우 빅데이터연구원(快手大数据研究院)이 발표한 <2019 콰이쇼우라이브방송생태보고(2019快手直播生态报告)>에 따르면콰이쇼우 라이브방송 일 활성이용자 수가 1억을 초과하였으며이 중 56%가 90년대 이후 출생자라고 밝혔습니다이밖에 콰이쇼우 게임라이브방송 일 활성이용자는 5,100만 명을 초과했습니다.

 

 

 

'대화서유(大话西游)' 인기비결, '중국풍 스타일 + 문화기술의 결합'

 

'대화서유'는 왕이(网易)가 제작한 중국 클래식 게임 IP로 2002년 출시된 이후 현재 17년 동안 큰 인기를 끌고 있는 게임입니다. 게임 순위권 내 장기간 상위권을 유지할 수 있었던 이유는 대화서유 시리즈의 게임이 게이머들에게 일관된 '웰 메이드 게임 콘텐츠및 '중국풍 스타일', '전통 문화를 표현한 IP' 제공했기 때문인데요또한 왕이는 둔황(敦煌), 청두(成都), 시안비림박물관(西安碑林博物馆)과 협력을 통해 무형문화재제에 참가하여 <국풍화강(国风画江湖)>등의 시리즈를 제작하여 중국의 전통 문화를 전승하고자 노력하였습니다뿐만 아니라 시대변화에 걸맞게 새로운 신흥기술과의 접목을 시도하며 전통문화와 현대 과학기술의 결합을 선보였습니다.

 

▲ 이미지 : 왕이의 <대화서유> 공식 이미지

 

대화서유PVP 게임은 이미 완성도가 높아 다수의 게이머들로부터 사랑과 호평을 받았습니다. 또한 이번 '2019 대화서유모바일게임슈퍼리그파이널(2019大话西游手游超级联赛)' e스포츠대회가 '심천셔코우리번755범엔터테인먼트관(深圳蛇口赤湾Reborn755泛娱乐馆)'에서 개최되었습니다. 이 대회에서 더욱 큰 규모의 오프라인 이벤트를 전시했을 뿐만 아니라 최초로 중국 모바일의 새로운 5G 기술을 인용하여 중국풍 스타일의 전통 문화와 첨단 과학기술을 융합시킨 새로운 방식의 e스포츠대회를 전개하여 참가 선수 및 현장 관객들로부터 큰 인기를 끌었습니다.

5G 기술은 현재 심천 내 여러 분야에서 테스트 중이며중국은 이번 2019 대화서유모바일게임슈퍼리그파이널 e스포츠 대회 개최를 위해 필요한 기지국을 설치한 후 더욱 빨라진 전송 속도(초고속), 더욱 낮아진 전송 지연시간(초저지연), 더욱 넓은 주파수 대역폭을 지원했는데요. 5G 기술을 결합하여 개최된 이번 대회는 참가 선수에게 보다 원활한 경기 환경을 제공하고 관객들에게는 더욱 선명하고 생생한 대회현장을 제공하였습니다.

 

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 150호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


여러분은 OTT 서비스에 관해서 알고 계시나요? OTT‘Over-The-TOP’의 약자로, 마지막에 위치한 ‘TOP’은 ‘TV 셋톱박스를 의미합니다. 하지만 현재는 인터넷 기반의 동영상 서비스 전체를 포괄하는 확장된 의미로 사용하는데요. 모바일 기반 영상 스트리밍 플랫폼인 ‘넷플릭스’, ‘왓챠 플레이’, ‘옥수수등이 대표적인 OTT 서비스라 할 수 있습니다.

 

모바일 중심의 콘텐츠 소비가 지속되고 영상 콘텐츠에 대한 수요가 높아지는 요즘, OTT 서비스는 그야말로 미디어 시장에서 가장 주목도 높은 산업입니다. 그래서 이번 BCCW2019 NewCon에서는 국내외 OTT 서비스의 동향과 미래 전략을 이야기해보는 시간을 가졌는데요. 수많은 참가자의 뜨거운 관심 속에서 진행된 BCWW 뉴미디어 콘퍼런스! 함께 볼까요?

 

 

글로벌 OTT 기업의 주목을 받는 한국 콘텐츠 시장!

 

 

뉴미디어 콘퍼런스의 첫 시작은 이태현 콘텐츠연합플랫폼 대표의 강연이 진행됐습니다. 이태현 대표는 콘텐츠연합플랫폼 출범이 OTT 산업에 미칠 파급효과와 글로벌 OTT와의 차별화 전략을 주제로 강연 진행했습니다.

 

우선, 국내 OTT 서비스 시장을 선도하고 있는 넷플릭스와 애플TV+ 등 다양한 글로벌 OTT 기업이 우리나라까지 사업을 확장하는 이유가 무엇 일지에 대해서 짚어봤습니다.

 

그것은 바로 한국 콘텐츠 시장이 아시아 콘텐츠 시장 공략의 허브 역할을 하게 되었기 때문입니다. 한국 드라마, K-POP 등의 한류와 수준 높은 완성도 등으로 한국 콘텐츠에 대한 글로벌 시장의 관심도가 높아지고, 그로 인해 한국 콘텐츠를 확보하면 주변 아시아 국가는 물론 중동 국가의 시청자까지 유입시킬 수 있게 된 것입니다.

 

 

한국 OTT 서비스의 현주소와 새로운 도전

 

 

한국의 OTT 시장을 살펴보면 크게 두 가지로 나눠 볼 수 있습니다. 바로 *AVOD와 *SVOD입니다. 한국의 AVOD 시장은 유튜브가 네이버와 카카오를 뛰어넘어 성장 중이고, SVOD 시장은 넷플릭스가 우세한 상황입니다.

 

* SVOD : 월정액 주문형 비디오 ex) 넷플릭스, 왓챠 등

* AVOD : 광고 기반의 주문형 동영상 ex) 유튜브, 네이버TV 

 

국내 OTT 서비스 시장을 자세히 살펴보면, 이미 시장을 선도하고 있는 글로벌 기업과의 국내 기업의 경쟁은 불리한 상황에 놓여 있습니다. 네이버, 왓챠 등은 통신망 사용료로 연간 몇 백억 씩 내지만 유튜브, 넷플릭스 등 해외 사업자들은 이를 피해 가고 있기 때문입니다. 또한, IPTV와의 가격 경쟁, 통신사 및 포털 등의 독자노선으로 시청자들이 분산되는 점 역시 국내 OTT 서비스 성장에 영향을 끼치고 있습니다.

 

하지만, 아니러니 하게도 우리는 글로벌 OTT 시장을 주도하고 비영어권 시장까지 잠식한 넷플릭스를 통해 위기를 느끼지만, 동시에 OTT 서비스의 경쟁 가능성을 확인할 수 있었습니다. 콘텐츠가 경쟁력만 갖춘다면 문화적 장벽을 넘을 수 있다는 것이 증명되었기 때문입니다. K-드라마, K-POP 등은 이미 글로벌 경쟁력을 갖추었기에 국내 OTT 서비스도 충분한 가능성을 볼 수 있습니다.

 

다만, 글로벌 OTT 서비스와 경쟁하기 위해서는 콘텐츠 경쟁력 외에 UI의 직관성, 콘텐츠 라이브러리의 경쟁력 등 다양한 부분을 개선하고 확장시켜야 승부를 펼칠 수 있습니다.

 

 

 

그래서 이태현 대표는 국내 미디어 푹(POOQ)과 옥수수가 연대한 웨이브라는 이름의 콘텐츠 연합 플랫폼을 출범하여, 글로벌 OTT 서비스와의 경쟁을 준비하고 있습니다. ‘웨이브는 오리지널 콘텐츠를 개발하여 플랫폼 내에서만 제공하지 않고 IPTV와 케이블에 콘텐츠를 풀어 국내 시청자와의 접점을 넓힐 것이라는 계획을 밝혔습니다. 또한, OTTT 서비스와 마찬가지로 영화, 미드, 중드 등 콘텐츠 영역을 확장한다고 합니다.

 

 

콘텐츠 무한 경쟁의 시대 속 생존 경쟁! 국내 OTT 플랫폼 사업전략

 

다음으로는 국내 OTT 플랫폼의 사업전략에 대한 토론을 진행하였습니다

 

토론에는 SK브로드밴드 조영신 실장이 좌장으로, 왓챠 대표이사 박태훈 이사, 콘텐츠연합플랫폼 이희주 본부장이 패널로 참석했습니다.

 

글로벌 OTT 서비스의 강세 속에서 국내 OTT 플랫폼들 역시 시청자 확보를 위해 수많은 노력을 기울이고 있습니다. 오는 9월 새롭게 출시하는 콘텐츠연합플랫폼 웨이브와 국내 대표 OTT 서비스 왓챠OTT 시장에서 살아남기 위해 어떤 전략을 가지고 있는지 두 분의 이야기를 들어봤습니다.

 

 

이희주 본부장 : ‘웨이브 (POOQ)’ ‘SK브로드밴드 옥수수가 합쳐져 새롭게 선보이는 서비스로 9 18일 공식 출시를 앞두고 있습니다. 기존에는 방송 중심의 VOD와 라이브 방송을 시청하는 것에 중점을 뒀다면 향후에는 영화는 물론 미드, 중드 등의 콘텐츠를 보강할 계획입니다. 향후에는 통신사의 대리점 마케팅 등을 통해 가입자를 확보를 유도할 계획입니다.

 

박태훈 대표 : ‘왓챠 왓챠 왓챠 플레이로 서비스가 나누어져 있는데요. ‘왓챠는 개인의 취향을 분석해 콘텐츠를 추천해주는 서비스이며 영화와 TV, 도서까지 추천하며 한국, 일본, 영어 버전까지 글로벌 서비스를 제공합니다. ‘왓챠 플레이’는 2016년 출시된 월정액 OTT 서비스입니다.

 

저희의 비전은 모든 것을 개인화하자입니다. 개인화를 위해서는 데이터가 필요한데요. 사용자들이 자신의 취향에 맞는 콘텐츠를 추천받기 위해 별점 평가를 하는 것으로 데이터를 모읍니다. 그렇게 모은 데이터를 왓챠에서 만든 추천 엔진을 가지고 왓챠 플레이를 운영합니다. 데이터와 추천 엔진은 두 가지 측면에서 큰 의미가 있습니다. 첫 번째는 유저들이 사용할 때 왓챠 ‘왓챠 플레이’에서 사용하는 동일한 계정으로 일관성 있는 추천 서비스를 이용할 수 있습니다. 두 번째로 산출된 데이터를 바탕으로 소비자의 니즈를 정확하게 파악할 수 있다는 것입니다. 이러한 장점으로 인하여 작은 규모의 회사임에도 불구하고 제작사, 매체사와의 계약 및 협상이 잘 되고 있습니다.

 

웨이브는 지상파 콘텐츠 중심에서 벗어나 영화, 외국 드라마 등의 다양한 콘텐츠 확보를 통해 소비자와의 접점을 확대하고, 왓챠와 왓챠 플레이는 개인화한 데이터를 바탕으로 효율성 있는 전략을 구축하여 OTT 서비스 시장에서 전략적으로 사업을 펼쳐나가고자자 합니다.

미디어 시장에서의 도전은 결코 쉬운 결정이 아닙니다. 끊임없는 노력을 통해 국내외 OTT 시장에 도전하는 웨이브와 왓챠에 많은 관심과 응원 부탁드립니다.

 

 

홍콩 PCCW 그룹의 OTT 서비스‘VIU’의 노하우를 듣다

 

 

해외 OTT 서비스 시장과 관련해서는 홍콩의 OTT 서비스 ‘VIU(뷰)’의 헨리 펑 부사장의 강연이 있었습니다.

 

PCWW 그룹의 ‘VIU()’는 홍콩에서 출범하여 현재 전 세계 17개국에 진출한 글로벌 OTT 플랫폼인데요. 헨리 펑 부사장은 VIU()의 해외 진출 전략 및 성공 노하우를 전했습니다.

 

첫 번째 노하우는 연결성과 접근성 문제를 해결하는 것인데요. 데이터 스트리밍 서비스를 개선해 사용자가 콘텐츠 소비 과정에서 불편하지 않게 구입할 수 있도록 만드는 것을 가장 중요하게 생각했다고 합니다.

 

두 번째 노하우는 전 세계에 진출한 VIU()의 지사에 개입하지 않는다는 것인데요. 이러한 원칙은 현지 문화 및 콘텐츠 수용력을 높이기 위해 현지 팀을 꾸려 운영함으로써, 각 나라의 사용자가 로컬 서비스처럼 느낄 수 있도록 하기 위함이라고 합니다.

 

세 번째는 문화적 차이에 대한 이해를 돕는 것입니다. VIU()는 콘텐츠 내 문화적 차이로 이해가 어려운 부분을 해설하는 서비스를 제공하여 더욱 풍성하게 즐길 수 있도록 하고 있습니다.

 

네 번째는 문화와 언어, 소비 행동, 구매력이 다른 각자의 나라를 공략하기 위해 나라마다 다른 가격대를 제시하고 있는 점입니다. 이것은 현지 소비자를 공략하기 위해서 가장 현실적인 고민이 필요한 부분이며 꼭 동반되어야 한다고 합니다.

 

 세계 각국으로의 진출과 사업의 확장에 초점을 맞추기보다 현지 고객의 만족도에 집중하여 서비스 품질 및 플랫폼 환경의 개선, 콘텐츠 큐레이션에 힘쓰고 있는 VIU()의 성공 비법을 알 수 있었는데요! 다양한 나라의 시청자를 확보하며 크게 성장한 VIU() 전략을 통해 국내 OTT 서비스의 향후 방향성을 돌아볼 수 있는 유익한 시간이었습니다.

 

 

BCWW NewCon 뉴미디어 콘퍼런스 참여 소감

 

● 조현영 님 : 이번 기회를 통해 국내 OTT 서비스에 대해 확실하게 이해할 수 있었습니다. 강연과 세션을 통해서 국내 OTT 서비스를 무조건 넷플릭스와 비교하던 저의 시각을 오류를 바로 잡을 수 있었고, 앞으로 한국 OTT 서비스의 발전에 기대를 가지게 되었습니다.

 

● 권새별 님 : OTT 서비스 관련하여 학교에서 수업으로 듣던 것과 달리 현업에서의 고민과 실질적인 문제에 대해서 들으면서 다양한 지식을 쌓을 수 있었습니다.

 

● 양유림 님 : 저는 콘텐츠 관련 사업에 종사하고 있는데요. 국내외 콘텐츠 시장의 흐름에 대해 배우고자 참석하게 되었습니다. 이번 BCWW NewCon 뉴미디어 콘퍼런스를 세션을 통해 우리나라 콘텐츠 시장의 미래에 대해서 알 수 있었고 동남아시아, 일본 등의 시장 현황도 알 수 있었습니다. 앞으로 콘텐츠 방향성에 있어 많은 참고가 되었고 가치 있는 고민을 더할 수 있는 기회가 된 것 같습니다. 내년에도 이런 기회가 있다면 꼭 참여해서 올해와 내년의 콘텐츠를 비교해보고 싶습니다.

 

 

'OTT 서비스는 동영상 서비스의 종착지이다’ (이태현 대표)

 

OTT 서비스는 글로벌 동영상 콘텐츠 및 미디어 시장에 큰 영향을 끼치고 있고 앞으로도 그 중요성이 커질 것으로 예상되는데요. 그래서 이번 OTT 시장의 현황과 미래 전략에 대해 짚어본 BCWW NewCon 뉴미디어 콘퍼런스가 더욱 유의미한 시간이 되었던 것 같습니다.

 

한국콘텐츠진흥원은 국내 OTT 서비스 및 콘텐츠 플랫폼의 발전을 위해 무한한 응원과 아낌없는 지원을 약속하겠습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


이미지 : KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>

 

아빠가 육아에 참여하는 TV 예능 프로그램 KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>는 5년째 꾸준한 사랑을

받고 있다. 엄마 없이 48시간 동안 홀로 아이를 돌보는 아빠의 모습에서 육아의 고충을 고스란히

느낄 수 있다. 시청자는 초보 아빠의 육아 도전기를 응원하고 아이의 성장과 그들의 일상에

열광한다. 연예인보다 더 많은 관심을 끈 리얼리티 육아 예능, 그 힘은 무엇일까.

-

글. 김형지(서울대학교 언론정보연구소 선임연구원)

 

 

KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>는 파일럿 프로그램 방영 당시, 아직은 아빠 중심의 육아가 낯설었던 우리 사회에서 호응을 얻으면서 2013년 11월에 정규 방송으로 편성되었다. 프로그램은 특별한 연예인 아빠가 아닌 여느 평범한 가정 속 아빠의 모습을 공개했다. 육아가 낯설고 힘든 아빠, 친구 같은 아빠, 재미있는 아빠. 그렇게 시작한 아빠 육아가 어느덧 5년의 시간이 흘렀고, 여전히 인기다. 지난 2015년 2월 1일 방송 시청률이 최고 19.8%를 기록했고, 2018년 현재까지 동 시간대 시청률 1위(12월 2일 기준)를 유지 중이다.

 

이미지 : KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>

 

<슈퍼맨이 돌아왔다>는 리얼리티 예능 프로그램을 표방하면서 다양한 아빠 육아의 모습을 자연스럽고, 일상적인 모습으로 꾸려갔다. 무엇보다 제작진은 모범적인 아빠의 모습을 출연진에게 강요하지 않았다. 엄마 없는 낯선 환경에서 아이와 아빠는 나름의 공감대를 형성하기 바랐고, 밀착 카메라로 있는 그대로의 모습을 담았다. 그 과정에서 아빠도 아이도 점점 성숙하고 성장했다. 일만 하던 아빠가 가족 안에 있는 모습이 편안해지고, 익숙해졌다. 시청자는 이런 아빠와 아이를 응원하면서, 그들의 모습을 자신들의 가정에 투영하기 시작하였다.

 

프로그램은 유교문화를 관습적으로 강조해 온 한국 육아 문화의 변화 움직임을 반영, 가정에서 아빠의 모습을 적극적으로 그려냈다. 주 5일제 근무환경의 정착과 아빠의 가정 내 정주시간 확대, 여가활동 장려, 여성의 사회진출 확대 및 남성의 육아 휴직 장려라는 사회 제도적 변화에 방송이 능동적으로 대처해 순기능을 담당한 것이다.

 

이미지 : KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>

 

통계청에 따르면, 지난해 남성 육아 휴직자는 1만 명을 돌파했다. 남성의 육아 휴직이 허용된 1995년 이후 약 20여 년 만의 성과다. 정책적으로도 ‘아빠의 달1)’ 제도를 마련해 아빠의 육아 휴직에 따른 가정 내 소득 감소 보전에 적극적으로 나선 덕이다.

 

급속한 경제발전 속에서 가정 밖의 역할에 충실했던 아빠가 가정 안으로 들어오기가 좀 더 수월해진 것이다. 남성이 일과 육아를 병행할 수 있는 사회적 분위기 전환과 여성의 사회진출 확산으로 가정 내 맞벌이가 자연스럽게 ‘맞육아’로 이어지게 되었다. 더불어 방송도 아빠가 육아하면서 ‘가족을 위해 무엇을 해야하는지(what to do for my family)’를 알려주는 데 일조하고 있다.

 

출연 연예인이 각자의 방식대로 아이들과 교감하고 함께하는 모습은 주말 오후 가정에서 TV를 보던 아빠 시청자들에게도 의미가 있다. 프로그램은 아빠로서 내가 어떻게 해야 할지, 아이와 무엇을 할지에 대한 일종의 육아 지침서를 제공했다. 아빠 시청자들은 ‘나도’ 할 수 있다는 자신감을 갖게 됐다.

 

 

무엇보다 <슈퍼맨이 돌아왔다>는 아빠 육아를 보여주는 과정에서 ‘연예인 2세’에 대한 궁금증을 해소해 주었다. 그동안 베일에 싸여있던 연예인의 가정과 2세의 사생활이 그대로 공개되었다. 특별할 것만 같았던 연예인의 삶이 ‘육아코드’와 맞물리면서 우리와 닮은 모습을 보여주었다. 이렇게 방송이 거듭될수록 연예인은 시청자와 가까워졌고, 더 친근해졌다. 게다가 연예인 2세가 커가는 모습에 시청자는 대리만족을 느꼈다. 마치 연예인 지망생이 스타가 되어가는 과정을 응원하듯이 시청자는 그렇게 연예인 2세를 향한 팬덤(fandom)을 형성했다. 어린아이의 천진난만함과 순진함, 때로는 귀엽고 영특한 모습이 시청자를 매료시켰다.

 

이미지 : KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>

 

이제 ‘대한민국, 만세!’ 하면 배우 송일국의 아이들 삼둥이를 떠올릴 시청자들이 더 많을지 모른다. 첫 회부터 시청자의 폭발적인 관심을 받았던 추성훈의 딸 사랑이는 2016년 3월에 하차한 후에도 매 특집방송마다 출연해 근황을 전할 정도로 인기가 여전하다. 최근에는 ‘언어천재’, ‘허니제조기’ 등으로 인기몰이 중인 축구선수 박주호의 딸 나은이까지, 연예인 2세에 대한 시청자의 관심은 연예인에 대한 것 그 이상이다. 이러한 인기는 자연스럽게 그들을 키즈테이너(kids-tainer)로 만들었다.

 

한편에서는 어린 자녀가 본인의 의지와 상관없이 타인에게 일상이 노출되고, 주변의 과도한 관심 속에 자랄 수밖에 없는 아이들의 성장환경을 우려하기도 한다. 아이의 미성숙한 정서와 심리에 부정적인 영향을 미칠 수 있어 연예인 2세의 방송 출연을 반대하는 목소리도 없지 않다. <슈퍼맨이 돌아왔다>가 본래의 제작 의도와는 달리 연예인 2세의 스타성에 치중하는 것에 대한 시청자 지적도 이와 같은 맥락이다.


 

 

이미지 : 공식 홈페이지 <슈퍼맨 칼럼> 게시판

 


제작진측은 어린 자녀의 방송출연에 대한 시청자의 우려와 부정적인 시각에 대한 조치로 2014년 7월부터 프로그램의 공식 홈페이지에 <슈퍼맨 칼럼> 게시판을 열었다. 해당 게시판을 통해 교육 평론가 겸 소아정신과 자문의가 회차별 방송에 나왔던 아빠의 육아 방식과 아이의 행동에 대해 자문을 제공하고 있다.

 

 

리얼리티 예능 프로그램 포맷은 사실에 기반하기 때문에 시청자의 호기심을 자극한다. 오락적이고 드라마적인 요소를 극대화하여 재미와 감동을 더하기도 하지만 기본적으로 시청자에게 사실을 관찰하게 한다. 시청자에게 일종의 관음을 허용한 셈이다. 그렇다면 시청자는 <슈퍼맨이 돌아왔다>에서 무엇을 엿볼까? 육아에 낯선 초보 아빠와 자녀의 좌충우돌 일상에서 시청자는 공감을 느꼈고 밀착카메라에 담긴 아이들의 엉뚱한 돌발행동은 시청자에게 웃음을 주기도 했다.

 

시청자는 여기서 한발 더 나아가 연예인은 어떻게 살고, 어떤 환경에서 아이를 키우는지, 아이와 어디를 가는지를 관찰하고, 관련 정보를 수집했다. 연예인의 육아용품과 관련 이벤트, 장소에 대한 시청자의 관심은 커졌고, 방송에서 노출됐던 육아 및 교육 상품 등이 유명세를 타면서 매출이 급증하기도 했다. 방송 이후에는 관련 상품에 대한 구매 문의가 SNS에 쏟아졌고, 실제로 방송에 나왔던 상품의 구매 후기를 자신의 SNS에 올리는 시청자도 많았다.

 


이미지 : KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>


결국, <슈퍼맨이 돌아왔다>는 아빠의 육아 참여를 독려하는 사회현상을 대변하면서도 리얼리티에 대한 시청자 니즈(needs)를 자극했다. 베일에 감춰진 연예인의 사생활이 육아코드로 시청자에게 노출됐다. 유행에 민감한 시청자는 연예인의 일상을 엿보면서 그들의 육아팁을 얻어내고 다양한 소통 채널을 통해 정보를 공유하고 소비했다. 방송이 직·간접적으로 육아 관련 산업 활성화에 기여한 것이다. 하지만 협찬(PPL) 논란이나 과도한 소비조장, 상대적인 박탈감에 대한 우려도 많았다.

 

 

<슈퍼맨이 돌아왔다>에 대한 시청자의 관심은 가족의 롤모델(role-model)을 탄생시켰다. 방송에서 보여준 모습이 그저 행복한 가족의 모습을 연출(play happy families)하는 것에 급급했다면, 지금과 같은 롱런(long-run)은 이루어내지 못했을 것이다. 더욱이 프로그램은 육아 산업(child rearing industry)의 활성화와 키즈테인먼트(kids-tainment)의 성장 가능성을 보여줬다. 국내 키즈 산업에 대한 투자가 2018년에 40조 원이 넘어섰을 만큼 관련 시장을 주목하는 기업도 많다.

 

이미지 : 미국판 슈퍼맨이 돌아왔다 <프로젝트 대드(project DAD)>

 

육아프로그램은 다양화된 한국 사회의 가족 구성과 급변하는 육아환경에 대한 제도적 분석과 사회적 대응을 통해 문화적이고 시장 경쟁적인 콘텐츠를 개발하는 것에 그 성패가 달렸다. 또한, 중국이나 동아시아권 같이 우리와 유사한 문화권을 상대로 콘텐츠 판로를 꾸준히 개척해야 한다. 이미 아빠 육아 콘셉트는 영문화권에서도 시장성을 인정받아, 지난 2016년 11월 미국판 슈퍼맨이 돌아왔다 <프로젝트 대드(project DAD)>가 방송되기도 했다.

 

앞으로도 한국식 육아와 리얼리티 예능이 해외 콘텐츠 시장과 문화에 미칠 영향력에 대한 관심과 고민은 지속되어야 할 것이다. 방송 5년째를 맞은 <슈퍼맨이 돌아왔다>가 앞으로도 아빠의 능동적인 육아 참여라는 사회적 순기능은 물론 미디어 산업과 육아 상품 시장에서 건전한 소비와 성과를 유도하는 ‘순환고리’의 역할을 기대해본다.

 

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


미디어 자몽, 1인 영상 시대를 말하다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 12. 19. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 미디어 자몽


미디어자몽은 1인 크리에이터들이 자기 방송의 정체성을 정립하고

다양한 역량을 기를 수 있도록 지원, 육성하는 콘텐츠 크리에이터 비즈니스 기업이다.

미디어자몽의 김건우 대표를 만나 1인 크리에이터로서

성공을 꿈꾸는 이들이 고민해야 할 문제와

이들이 반드시 갖춰야 할 자질에 대해 들어 보았다. 




Q. 어떤 계기로 콘텐츠 크리에이터산업에 뛰어들게 됐나?


A. 2012년부터 박사과정을 밟으며 커뮤니케이션관련 해외 논문들을 공부하던 중, 1인 미디어의 발전 가능성을 논하는 학술적 동향을 접하면서 처음으로 업계에 관심이 생겼다. 이때 연계 산업에 대해 조사하다보니 해외에서 MCN(‘다중 채널 네트워크’, 다수의 1인 크리에이터와 협업하는 소속사를 뜻함)을 전도유망한 산업으로 보고 있다는 사실을 알게다. 이에 2013년경부터 MCN사업을 구상하고 튜디오 비즈니스를 구축해 크리에이터들을 끌어으기 시작했던 것이 지금에 이르는 시발점이 됐다.



Q. 기존 미디어의 한계를 언급했는데, 그렇다면 어떤 측면에서 1인 미디어 산업이 어떤 방식으로 기존 미디어의 한계를 극복할 수 있다고 보는지 궁금하다.


A. 자본과 시스템에 의존하는 종래 미디어 환경에서 방송인이나 창작자들은 자주 벽에 부딪히는험을 하지 않나. 전파와 시간이라는 자원이 한정돼 있는 만큼 기회의 문이 좁다보니 정말 방송을 하고 싶어도 할 수 없는 상황이 펼쳐지는 것이다.


그런 한계를 내가 직접 나서서 극복해보자는 각에 방송국을 만든 것이기도 하다. 물론 콘텐츠 리티라는 기준을 두고 보면 자본을 뒤에 업은 기존 미디어가 훨씬 뛰어날 수밖에 없다. 하지만 1인 디어에는 크리에이터들이 자신만의 이야기를 할 수 있는 환경이 마련되어 있고, 기술발전 덕분에 콘텐츠의 품질도 어느 정도 끌어올릴수 있게 됐다. 서 미래에는 1인 미디어 업계가 기존 방송들이 하지 못했던 무한히 다양한 콘텐츠를 생산해낼 수 있게 되리라고 확신한다.



Q. 이야기한 것처럼 1인 미디어의 장점 중 하나는 다양성이다. 1인 미디어 인재를 육성하고 있는 입장에서, 크리에이터들의 다양성을 강화해주기 위해 어떤 노력을 기울이고 있나?


A. 한 분야에서 어느 정도 성취를 이루고 나면 다양한 분야에 도전해보고 싶은 것이 사람의 본성이며, 요즘 1인 미디어의 추세이기도 하다. 우리는 크리에이터들에게 자신의 이야기를 안정적으로 전달할있는 채널을 먼저 구축할 것을 장려한다. 중구난방으로 시도해보기 전에 먼저 자기 자신을 알고 표현할 수 있는 방향을 찾을 수 있도록 제안하는 것이다.


자기 콘텐츠를 만든다는 것은 자기 생각을 드러내는 것이다. 따라서 크리에이터들에게 처음부터먹방, 뷰티 등 커다란 분류를 정해주기 보다는, 본인이 진짜 할 수 있는 것은 무엇인지, 본인의 현재 생활환경은 어떤지, 그 환경 하에서 어떤 콘텐츠를 만들어낼 수 있는지 등을 먼저 파악할 수 있도록 도와준다.



Q. 마지막으로,미디어자몽같은1인미디어관련기업이원하는인재상은어떤사람인가?그리고1인미디어를꿈꾸는사람들에게건낼조언이있다면?


A. 수많은 콘텐츠를 만들며 느끼는 것은, 결국은 미있는 개인이 만든 콘텐츠가 재미있다는 사실이다. 앞으로는 개인의 시대다. 따라서 개성과 끼, 리고 기술적인 재능까지 뒷받침되는 사람이업에서 향후 원하는 사람일 가능성이 제일 크다. 존에 중요시되던 학벌이나 지연 등의 중요도는 연히 떨어질 수밖에 없다.


이런 1인 크리에이터가 되길 원한다면, 방향, 야, 상황이라는 세 가지 요소를 생각해봐야 할 것 다. 우선 방향이란, 스스로 크리에이터가 되고 싶은 이유, 창작하고 싶은 콘텐츠의 유형, 향후 자기 미디어를 활용할 방안 등을 분석해 보는 것을 말한다.


그 다음에는 콘텐츠의 분야를 결정해야 한다. 전문성 있는 콘텐츠를 만들 예정이라면 정확히 떤 영역을 파고들지 선택해야 하고, 개인적 이야기를 풀어놓기로 했다면 어떤 이야기를 할 것인지 정해 깊이를 갖춰야 한다. 1인 미디어의 소비층은 야가 모호한 콘텐츠를 즐기기 보다는 확실한 정보나 재미를 직·간접적으로 경험하고 싶은 사람들일 우가 많기 때문이다.


마지막으로 자신의 주변 상황을 살피고 자신이 만들 수 있는 콘텐츠가 무엇인지 따져봐야 한다. 신에게 주어진 상황 속에서 앞서 이야기한 ‘방향’과‘ 분야’를 제대로 다룰 수 있을지, 시간과 재정적 유는 충분한지 등을 고민한 뒤에 뛰어들어야 한다. 욕심과 열정만 가지고 시작하기에 1인 미디어는 기에 낭비되는 자원이 너무 많아 다음 단계로 넘어가는 데 제약이 생긴다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 6과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018. 11. 21. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 6과정

“VR기술을 활용한 콘텐츠 제작의 모든 것


결실의 계절 가을에 진행되었던 스텝업 6과정, VR 콘텐츠 제작 아카데미가 마지막 강연을 끝으로 성공적으로 마무리 되었습니다. 국내 VR의 대표주자인 THIRTEENS FLOOR의 실무자들과 참가자분들의 VR콘텐츠에 대한 관심과 열정은 어느 과정보다 뛰어났습니다. 영상에 대한 호기심 가득한 분들과 함께해서 더욱 알찼던 3주 간의 강연, ‘VR기술을 활용한 콘텐츠 제작의 모든 것'의 현장을 함께 보시죠!


☐ VR콘텐츠의 이해와 기획 & 360도 영상 기초

THIRTEENS FLOOR 박종우 대표님과 김준호 부사장님.


VR콘텐츠의 이해와 기획의 첫 강의로 THIRTEENS FLOOR박종우 대표께서 찾아주셨습니다. 국내 VR의 대표주자로서, “리얼리티는 무엇인가라는 질문으로 강의를 시작하셨는데요. VR이라는 것은 인간의 감각을 완벽하게 속여 새로운 경험을 제공하는 것이며 특히, HMD, Sound 등 여러 시스템과 하드웨어를 통해 시각과 청각을 속이는 것이 핵심이라고 설명하셨습니다. VR이 성공하기 위해서는 콘텐츠, 네트워크, 디바이스, 플랫폼’ 4대 핵심영역의 고른 성장이 필요하다는 말씀과 함께 외줄타기 콘텐츠와 모터스포츠 콘텐츠를 보여주시며 4dx와 같은 시뮬레이터와의 협업을 통해 VR콘텐츠가 한층 매력적으로 느껴질 수 있다고 말씀하셨습니다.


박종우 대표의 강의에 이어, The Thirteen Floor 김준호 부사장께서 ‘360 영상의 기초라는 주제로 2부를 시작했습니다. ‘360 영상은 기존의 영상과는 차별화된 몰입감을 제공하며 이야기를 만들어 가기 때문에 제작자의 시선이 아니라 사용자의 시선에서 제작하는 것이 중요하다고 강조하셨습니다. 에버랜드와 합작한 ‘T 익스프레스 360’영상을 예시로 보여주시며 촬영부터 후반 작업에 이르기까지 굉장히 고난이도의 작업이였지만 직원들의 노력 덕분에 성공적으로 마무리할 수 있었고, 이러한 결과물로 삼성전자와 CESVR콘텐츠로 참석할 수도 있었다고 합니다. 또한 여러 종류의 360 카메라들을 소개하며, 이 같은 고가의 장비들도 콘텐츠진흥원 같은 정부 산하기관에서 쉽게 대여할 수 있다는 점을 언급하셨습니다


VR 콘텐츠에 대해 강연 중이신 THIRTEENS FLOOR 박종우 대표님

 

360도 촬영 카메라의 이해 및 촬영 방법 & 360도 영상 스티칭 및 편집 과정

THIRTEENS FLOOR 조병주 PD, 최승원 PD


첫 주의 두 번째 강의 시간에는 THIRTEENS FLOOR에서 조병주 PD, 최승원 PD님께서 찾아주셨습니다. 현장에서 실력을 갈고닦으신 PD님들과 강연 참여자들의 활발한 질의응답이 오가는 유익한 시간이었는데요.


촬영 영상의 퀼리티를 높이기 위해서는 성능이 좋은 카메라를 사용하여 영상과 영상을 자연스럽게 연결하는 스티칭작업 시간을 줄이고, 영상 효과와 편집에 더 많은 시간을 투자하라는 조언을 해주셨습니다. 또한 고프로와 인스타 프로, 칸다오 등 다양한 카메라를 소개하며 실제로 현장 촬영에서는 가성비와 활용성이 뛰어나 액티비티 촬영에 최적화된 고프로 퓨전을 주로 사용한다는 점과, 촬영 상황에 따라서 필요한 카메라 장비 여러 개를 하우징해서 사용하기도 한다는 사실도 알려주셨습니다. 레이싱카 드라이빙 영상, VR타입랩스 영상, 콘서트 촬영 영상 등, 다양한 장소와 상황에서 촬영된 영상을 살펴보며 VR 영상의 활용 영역에 대해서도 이야기를 나눴는데요. 실제 서울대 병원에서 진행된 VR 수술 영상 촬영 사례를 들며 최근 메디컬 쪽에서 교육용으로 상당히 많이 활용되고 있고, 앞으로도 더욱 다양한 영역에서 활용 가능성이 있을 것이라고 합니다!


강연의 2부에서는 VR 영상 편집 프로그램을 통해 360도 영상 스티칭 및 편집 과정에 대해 얘기해주셨습니다. 다양한 편집 프로그램이 있으나 어도비 프리미어 2017 버전 이상을 사용하면 대부분의 VR 편집이 가능하다고 하는데요. 전반적인 흐름은 2D 영상 편집과 비슷하지만 VR의 경우 촬영할 때 현장 편집을 하지 않고 프리스티칭(다음 과정을 위해 영상을 확인하기 위한 작업으로, 낮은 화질로 가볍게 진행)을 활용한다는 점이 다르다고 합니다. 그 외에도 드론 촬영한 영상의 수평을 맞추는 방법, HMD에 활용할 수 있도록 오디오를 녹음하는 과정 등에 대해서도 간략하게 설명해주셨습니다. 질의응답이 이어진 후에는 마지막으로 무엇보다 편집에서 제일 중요한 것은 비디오 소스 자체라고 다시 한 번 강조하시면서 강의가 마무리되었습니다.


360도 영상 스티칭 및 편집 과정에 대해 설명 중이신 최승 PD


☐ 360도 영상 촬영 실습 & 360도 영상 스티칭 및 편집 실습

- THIRTEENS FLOOR 조병주 PD님과 김태원 PD


두 번째 주는 본격적으로 고프로 퓨전 카메라를 중심으로 VR카메라 작동 및 사용 방법에 대한 실습 과정이 진행되었습니다.


고프로 퓨전 하나만으로 다이내믹한 영상 촬영이 가능하기 때문에 현장에서 주로 사용하고 있고, 최근에는 VR 뿐만 아니라 실제로 방송이나 유튜브 영상 촬영에서도 많이 쓰인다고 합니다. 고프로 퓨전은 버튼 세 개로 작동하므로 간단하게 사용할 수 있는데다 핸드폰과 연결해 작동 및 모니터링이 가능하다고 합니다. 고프로 퓨전이 제공하는 음성 명령 기능도 소개해주셨는데요. VR은 카메라를 여러 개 사용하여 촬영하는 만큼 영상의 싱크를 맞추는 것이 중요해 이 기능이 굉장히 유용하다고 알려주셨습니다. 또 촬영 전에 영상이 제대로 저장되도록 얼마나 좋은 저장매체를 사용하는지 배터리는 충분한지 사전 체크하는 것도 필수라고 강조하셨습니다. 간단하게 촬영 모드 설정 방법과 삼각대 설치 시 주의 사항, 피사체가 렌즈 앞에 위치해야 한다, 등의 주의 사항을 안내해 주신 후 팀을 나누어 실제 야외 촬영 실습을 본격적으로 진행했습니다


고프로 퓨전을 이용한 야외 촬영 실습 현장 


강연 2부에서는 1 수업에서 실제로 촬영했던 360도 영상을 고프로 퓨전 프로그램을 활용하여 편집하는 실습을 진행하였습니다. VR시장이 커지면서 카메라에 따라 프로그램도 같이 나오기 때문에 반드시 고프로 퓨전으로 편집해야 하는 것은 아니지만, 많은 촬영이 고프로 퓨전으로 진행되기도 고프로 퓨전 프로그램의 경우 스태빌 기능이 잘 되어있어 영상의 어지러움을 줄여주기 때문에 추천한다고 말씀하셨습니다. 다음으로, 영상 렌더링, 줌 효과 및 센터 설정, VR 영상을 2D로 설정해서 편집하는 등 다양한 편집 기능을 설명해 주시면서 실습이 진행되었습니다.


☐ 360도 영상 콘텐츠 기획 및 촬영 실습

THIRTEENS FLOOR


2주 차의 두 번째 날에는 360도 영상 콘텐츠를 직접 기획하고 촬영 실습을 위한 카메라의 종류를 배워보았습니다. 360도 영상 제작 이전의 과정에서 가장 중요한 것은 영상이 1인칭인지, 3인치 결정하는 것과(이에 따라 카메라의 시점이 달라지기 때문), 콘티를 확실히 작성하는 것이라고 말씀하셨습니다. 그리고 촬영 현장에서는 영상 뿐 아니라 소리(Special Sound)에도 신경 써야 하는데, 콘서트장의 경우 음악 소리는 앞쪽에서 나고 뒤쪽에서는 사람들의 소리가 나는 것처럼 현실적인 소리를 반영한다는 생각으로 녹음을 진행해야 한다고 합니다. 또한 갑자기 정보가 사라지거나 예상한 것과 다른 결과물이 나오는 문제가 발생할 경우 현장에서 바로 해결할 수 있도록 하는 현장 스티칭이 필수적이라며 그 중요성을 강조하셨습니다


360도 영상 콘텐츠 기획 및 촬영 실습 강연 현장


☐ 360도 영상 스티칭 및 편집

– THIRTEENS FLOOR


마지막 강의에서는 교육생들이 직접 가져온 영상을 바탕으로 팀을 이루어 어렵거나 이해가 가지 않는 부분을 서로 물어보고 토론하는 커뮤니케이션 시간을 가졌습니다. 써틴플로어에서 나온 강사님들은 교육생들의 편집 화면을 보며 1:1로 수정할 부분과 개선할 내용을 지도해주셨는데요. 마지막으로 교육생들의 결과물을 전체화면으로 함께 보며 강의를 마무리 할 수 있었습니다.


VR콘텐츠 제작의 기초에서부터 실습까지, 참가자들의 적극적인 참여와 활발한 질의응답으로 열정이 가득했던 스텝업 6과정 ‘VR 기술을 활용한 콘텐츠제작의 모든 것이 성공적으로 마무리되었습니다. VR 현장에서 발로 뛰고 계시는 PD님들의 현실적인 조언을 들으며 현장에 대한 궁금증을 풀어나가는 알찬 시간이었습니다!


360도 영상 스티칭 및 편집을 위해 토론 중인 참가자들


앞으로 남은 스텝업 과정들에서도 흥미로운 주제들이 다루어 질 예정이니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁드립니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 5과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018. 11. 20. 19:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 5과정
차세대 핵심산업 드론 기술을 활용한 영상 콘텐츠 제작 실습

 

 

모집부터 가장 뜨거운 관심을 받았던 이번 스텝업 5과정 교육과정도 끝이 났습니다! 드론 촬영 경력이 있거나 처음 드론 촬영을 배우는 분들, 영상 편집 종사자 분들까지 포함해 드론 촬영에 열정이 있는 분들이 한 자리에 모여 강연을 듣는 모습이 인상적이었습니다. 드론에 대한 이론 강의부터 시작해 일산 킨텍스에서 실제 드론 촬영을 하고, 편집을 거쳐 완성된 조별 프로젝트 영상을 선보였던 이번 교육 과정 '차세대 핵심산업 드론 기술을 활용한 영상 콘텐츠 제작 실습', 함께 볼까요?


 

☐ 1주차 : 드론의 이해와 항공 촬영 편집 및 기획

 

강연을 시작하는 변명환 PD

 

스텝업 5과정 교육은 미디어 스토리 변명환 PD님이 강연을 진행해주셨습니다. 변명환 PD님은 KBS2 예능 1박 2일, 우리 동네 예체능, KBS1 다큐멘터리 걸어서 세계 속으로 항공촬영 등의 다양한 경력이 있으신 분으로 우리나라에서 손꼽히는 드론 전문가 중에 한 분인데요! 첫 주에는 드론에 대한 이론 및 편집 강의와, 드론 촬영 영상들을 함께 시청하며 첫 수업이 이루어졌습니다.

 

이론 설명을 해주시는 변명환 PD

 

드론에 대한 전반적인 이론 설명 후 실제로 드론과 조종기를 보여주면서 드론에 대한 이해를 쉽게 해주셨는데요. 이어지는 질의응답에서는 수강생들의 열정이 보였습니다. 급하게 드론을 띄워야할 때에 대한 질문에 대해서는 수도권 경우 촬영을 포기하고, 급한 경우에는 허가를 받고 찍는 것이 좋다고 하셨습니다. 특히 군사시설이 근처에 있는 경우에는 꼭 군사시설의 허락이 필요하다고 하네요! 또한 드론 촬영 시 지자계나 GPS에 영향을 주는 곳, 통신 안테나, 높은 건물이나 유리, 물가를 피해서 촬영하는 것이 좋으며, 지자계에 대한 정보는 국립전파연구원 우주전자센터 홈페이지를 참고하면 좋다고 알려주셨습니다.

 


다음날에는 편집실에 가서 어도비 '프리미어 프로'를 활용해 드론 촬영 영상 샘플을 수강생들이 직접 편집해보며 실습하는 시간을 가졌습니다. 수강생들은 촬영 구도를 어떻게 해야 하냐는 질문을 수업 중 가장 많이 해주셨는데, 이에 대한 대답으로 ‘3분의 1의 법칙’이란 것을 알려주셨는데요. 자신이 찍고 싶은 풍경의 가이드라인으로서 보여주고 싶은 곳을 3분의 2로 두고, 나머지 여백을 3분의 1로 두는 것이 가장 안정적이고 좋은 영상이 나온다고 합니다. 강연 동안 이외에도 여러 꿀팁들을 전수하시며 '드론의 사진 강의'라는 책을 추천해주기도 하셨습니다.

 

 

편집 프로그램 기본 교육을 실시하는 강사님

 

☐ 2주차, 3주차 : 드론 항공 촬영 실습 1,2,3

 

2주차와 3주차 첫 번째 수업까지는 일산 킨텍스에서 수강생들이 직접 드론 촬영을 해보는 시간이었습니다. 드론 관리와 목표 지점으로의 이동부터 시작해 나중엔 항공 및 육상 촬영까지 이루어졌는데요. 조별로 회의를 통해 스토리텔링이 포함된 기획 구성하고, 한 편의 영상을 만들어보기도 했습니다. 킨텍스 야외 행사 때문에 일정이 미루어지기도 하고, 마지막 날은 비가 오기도 했지만 수강생들과 강사님들의 드론촬영에 대한 열정을 꺾지는 못했습니다!

 

촬영 실습 진행 전 조를 짜는 모습

 

촬영 실습을 하면서는 드론 촬영에 대한 이론이나 팁들을 많이 알려주셨는데요. 먼저 야외 촬영 시 바람이 불 때 바람을 등지고 촬영을 시작하는 것이 좋으며, 드론 착륙 시에는 드론이 바람을 등지고 바람을 타고 내려서 착륙하는 것이 바람직하다고 합니다. 촬영 시 주의해야 할 점으로 드론 촬영자 어깨 뒤로 모두가 있어야한다는 안전 규칙을 강조해서 알려주셨습니다. 급하게 찍는 것보다 천천히 찍는 것이 더 나은 결과물을 가져다주며, 처음 드론 스틱을 조작할 때는 팔은 직각으로 유지하고 손가락만 움직이는 것이 좋다고 합니다.

 

근거리 목표 지점 이동을 실습하는 수강생들

 

드론 촬영을 시작하고 10초 정도는 촬영자 자리에서 수직으로 가만히 두고 지켜보는 것이 좋다고 합니다. '이상 없다'는 녹색 불이 확인 된 후에 비행을 하는 것이 바람직한 드론 촬영이라고 하네요! 그리고 드론 촬영을 마친 직후에는 배터리가 뜨거워 폭발 위험으로 충전이 되지 않기 때문에, 우선 배터리를 꺼내 선풍기에 식힌 후에 충전해야 한다는 것을 직접 보여주며 강조하셨습니다.

 

항공, 육상 촬영 실습

 

☐ 3주차 : 촬영 영상 편집 실습 및 작품 시사

 

3주차 마지막 날에는 킨텍스에서 조별로 찍은 영상을 편집하는 시간을 가졌습니다. 조별로 자신들이 직접 찍은 영상을 열심히 편집하는 모습이 인상적이었는데요! 조원들끼리 이야기를 나누며 기획했던 방향대로 영상의 완성도를 높여가는 모습에서 수강생들의 열정이 보였습니다. 조별 영상이 편집까지 마무리가 된 후에는 작품 시사 및 강평이 이루어졌습니다.


 

편집한 조별 프로젝트 영상을 함께 시청하는 수강생들

 

모든 수업 과정을 비디오로 녹화하시던 수강생, 끊임없이 강사님께 질문하시던 수강생, 교육 수강을 위해 제주도에서 오신 수강생 등 모든 분들이 각자의 나이, 성별에 상관없이 드론 촬영에 대한 열정이 대단했습니다. 활발한 실습을 통해 완성도 있는 결과물까지 만들었던 이번 스텝업 5과정 '차세대 핵심산업 드론 기술을 활용한 영상 콘텐츠 제작 실습'이 아쉽게도 끝이 났습니다.

 

드론 촬영이라는 하나의 공통 관심사를 통해서 모인 수강생들이 서로 아이디어를 나누고, 적극적으로 과정에 참여하며 만족을 느끼던 모습이 유독 인상적이었습니다.


다음 스텝업 과정에서는 VR 촬영에 대한 교육이 이루어지니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁드립니다.

 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

콘텐츠 업계를 외부에서 보면 미지의 공간으로 보일 때가 많다.

거기에 어떻게 진입하고, 또 어떻게 일하고 있는지를 알기 어렵다는 말이다.

콘텐츠 현장의 전문가들이 모여 치열한 적응과 창조를 하는업계의

내밀한 이야기와 그곳에 필요한 사람들에 대한 이야기를 나눠보았다.

 

한국만화영상위원회 이사이자 만화·웹툰 관련 회사(스튜디오아이레)를

세워 운영하고 있는 김병수 목원대학교 만화애니메이션과 교수와

360 영상에 주력하면서 VR 콘텐츠와솔루션을 개발하는 회사인

서틴플로어 송영일 대표가 참석하였다.

거기에 하드웨어에 중심을 둔 시뮬레이터 형 콘텐츠와 3D VR 콘텐츠와 게임,

체험 콘텐츠를 개발하고 있는 스토익 엔터테인먼트의 최윤화 CEO가 함께 했다.

 

 

(왼쪽부터) 김병수 목원대 교수, 최윤화 스토익 엔터테인먼트 CEO, 송영일 서틴플로어 대표


김병수 콘텐츠 산업의 중요성이 강조되는 현재는 소위 4차 산업혁명이 일어나고 있는 시대이기도 하다. 이 같은 ‘콘텐츠 혁명’이라고 할 기술적·문화적 변화를 실감하시는지 자유로운 의견을 부탁드린다. 독자가 체감할 수 있게 구체적인 사례를 언급해 달라.


송영일 신기술이 등장한다고 해서 이전 단계의 기술이 곧바로 사라지는 건 아니다. VR 게임이 포함된 게임 생태계를 예로 들어 보자. 오락실에서 하는 아케이드 게임도 있고 콘솔 게임, PC 게임뿐 아니라 모바일 게임에 이르기까지 게임의 제공 형태는 다양하다. 이 중 새로운 기술에 바탕을 둔 게임이 나타난다고 해서 전에 존재하던 부분이 즉시 사라지는 게 아니다. 다만 디바이스가 늘어날 뿐이다. VR 게임도 색다른 콘텐츠를 즐길 수 있는 또 하나의 스크린이라고 생각한다. 기존과는 좀 더 다른 개념의 스크린이 추가되는 것이라 생각한다.


최윤화 4차 산업혁명과 VR 기술을 무조건 연결시키기엔 애매한 지점이 있다. VR 콘텐츠 개발의 일선에서, VR 게임이 PC와 모바일에서 넘어오는 유저들에게 어떤 즐거움을 주어야 할지 계속해서 고민하고 해결해 나가는 중이다. 사실 VR이라는 매체로 게임을 만들다 보니 콘텐츠 자체는 결과적으로 아케이드 게임에 회귀하게 되었다. 특정한 상황에서 시뮬레이터를 즐기러 오는 손님들을 받아 게임을 실행시키다 보니, 다시 옛날 오락실의 개념으로 돌아온 셈이다. 여기서 유저 계정 관리 등 다양한 이슈를 해결해야 산업으로 폭발적인 성장을 이룰 수 있다고 생각한다.


송영일 광의적으로 보면, 4차 산업혁명을 정확히 무엇이라 정의하기는 힘들다. 사실 콘텐츠는 10년 전이든 100년 전이든 다름없이 문화를 이끌어나가는 가장 중요한 요소였다. 국내외 강연을 다니면서도 마지막에 공통적으로 ‘Contents is King’이란 말을 강조한다. 세계적인 기업 넷플릭스 또한 비디오 대여점으로 시작하였지만 결국 사람들이 온라인상에서 콘텐츠를 보게 만들었다. 이런 넷플릭스가 궁극적으로 중요하게 여기는 건 ‘콘텐츠’, 그리고 자신들이 보유한 IP다. 넷플릭스는 연간 9조 5천억 원정도를 들여 자체 IP를 제작하고 있다. 우리나라가 내년에 5G 서비스를 전 세계에서 가장 먼저 제공하겠다고 하는데, 그 5G 산업 안에서도 결국 콘텐츠가 두각을 나타낼것이라 생각한다. VR은 이런 콘텐츠를 소비할 수 있는 하나의 도구가 될 것이다.


김병수 ‘일자리’라는 주제로 본격적인 이야기를 시작하자. 각 회사는 원하는 인재를 잘 수급하고 있는지, 혹은 우선 채용한 후 교육을 진행하는지에 대해 말씀해 달라.


최윤화 현재 게임 기반의 경력자들을 계속 찾고 있다. 학교 안에 사무실을 두고 있는데, 학교와 저희 회사가 산학협력을 진행하는 과정에서 신규 인력을 채용하기도 한다. 서로 기술과 비전이 검증된 단계에서 입사하여, 현재 20대 위주로 인력 구성이 많이 되어 있다.


송영일 대기업인 넥슨, 네이버, 카카오 등에는 들어가길 희망하는 이들의 이력서가 많이 쌓여 있을지도 모른다. 그러나 소규모로 들어가면 어느 회사든 비슷할 것이다. VR은 아직 스스로 돈이 생겨나기 힘든 시장 규모를 갖고 있다. 처음부터 VR에 집중해 왔던 회사들이 업계를 지키며 계속 스케일을 키워나가는 현황이다. 문제는, 온라인 게임이나 모바일게임을 개발하던 인력들이 VR 게임에 들어와서는 적응하는 데 많은 어려움이 있다는 점이다. 게임에 대한 UI, UX부터 시작해서 모델링 방법 등이 전혀 다르기에 경험이 있는 인력을 찾기가 힘들다. 영상도 마찬가지다. 일반 영상에서360 영상 업계로 오면 카메라 다루는 기술만 제외하고는 모두 새로 배워야 한다. 이렇듯 원하는 인력을 구하기는 힘들지만, 나름의 비전을 갖고 움직이는 사람들도 분명히 있다.


김병수 그렇다면 현재의 교육 시스템 안에서 기업이 요구하는 인재상과 거리를 좁혀 접점을 찾아갈 현실적인 방안이 없는가? 가령, 고용진흥공단에서 하는 ‘일-학습 병행제’라는 인턴제도가 내년부터 콘텐츠 업계에 적용된다. 학교와 기업이 합작하여 맞춤형 인재를 길러내는 셈이다.


송영일 인력들에게 다양한 일을 할 수 있는 환경에 대한 경험이 필요하다고 생각한다. 사람은 누구나 달란트를 갖고 있다. 그 달란트를 본인이 못 찾았다면 회사에서 찾아낼수도 있다. 사내 인력을 관찰하다가 어떤 사람이 지금 맡은 업무보다는 다른 일에 더 적합해 보이는데 왜 굳이 이 작업을 하고 있나, 싶은 생각이 들면 다른 일도 한번 시켜 본다. 슈퍼바이저나 경영자가 보았을 때 이 사람이 다른 방면에 더 많은 가능성을 지닌 것 같아 권유하는데도 굳이 기존 포지션을 고집하면 할 말은 없다. 그러나 본인이 또 다른 역량을 갖고 있다는 외부의 판단에 유연하게 반응한다고 해서 손해를 볼 일은 없다.


김병수 현재 가르치고 있는 만화·애니메이션학과의 학생에게 동일하게 작가가 되기 위한 교육을 제공하면서도 고민이 크다. 웹툰 시장에서 작가를 원하는 게 절반 정도라면, 나머지 부분에서는 기획이나 PD, 편집 데스크 등 다양한 업무를 수행할 인력을 당연히 필요로 한다. 그런데도 오히려 그런 쪽으로는 지원자가 없다. 인재 수급에서 불균형이 보인다고 할까.


최윤화 저는 원래 대학에서 의상학을 전공했다. 어떤 학과를 나왔다고 해서 그곳에서 파생된 일에만 종사해야 한다는 고정관념부터 버려야 할 것 같다. 학생들도 진로 상담을 할 때부터 어떤 대학의 어떤 과에 진학하면 이런 업무에 종사할 거라고 단정하면서 다양한 스펙트럼의 직업군이 있다는 것도 결코 알지 못하게 된다. 그러면 신규 인력이 업무 환경에 들어왔을 때 적응에 어려움을 겪는 문제가 생긴다. 예를 들어, 우리 회사에서는 전환이 잘 되는 인재가 필요하다. 그런데 자신의 직군을 처음부터 한정해 두면 회사에서 다른 분야에 속한 업무 지시를 내렸을 때 경직된 반응을 보인다. 어떻게 보면 다양한 경험을 통해 역량을 기를 수도 있는데도 본인들이 회사가 자기의 ‘전문성’을 침해한다고 받아들이는 경우도 있었다. 이렇듯 발전을 저해하는 고정관념과 답답한 사고방식이 부지불식간에 만연해 있는 듯하다.


송영일 교육 현장에서 필요한 인재를 제대로 육성하고 있는가, 또 필드에서는 어떤 일자리에 어떤 인재를 필요로 하는지 서로 대화를 잘 나눠야 한다고 본다. VR 산업에서도 굉장히 다양한 일자리가 창출될 수 있다. 단순하게 프로그래머와 모델러만 필요한게 아니다. 개인적으로는 소위 끼가 있는 친구들이 뛰놀 수 있는 놀이터를 만들면 좋겠다. 현재 세계 곳곳에서는 입장하면 영상을 제작하고 놀 수 있는 ‘유튜브 스페이스(YouTube Space)’가 조성되어 있다. 이런 시설에는 개인이 살 수 없는 비싼장비나 프로그램이 많이 필요하기에 국가나 대학 차원의 도움이 절실하다. 그리고 본인들이 이런 놀이터에서 즐겁게 만든 것들이 차후에 포트폴리오가 될 수도 있다. 대학과 사회에서 개인에게 각자 맞는 직군을 찾아가는 방향으로 유도해야 한다.


김병수 우리나라 곳곳에 설치된 콘텐츠코리아랩을 방문해 보면 어떤 지역은 활발히 활용되고 있지만, 어떤 곳에서는 다소 침체되어 있기도 한다. ‘놀이터’ 만 만든다고 해서 작동을 하냐면 그렇지는 않다고 생각한다. 결국 물리적인 공간이나 프로그램을 만드는 것보다도 네트워크를 어떻게 연결시킬지가 가장 중요하다고 보인다.


송영일 돈을 떠나서, 자신이 2~3년 후에 어떤 사람이 되겠다는 목표의식이 있어야 할 것 같다. 전반적으로 사회에 깔려 있는 직업관을 의심하고 고민하면서 직업에 대한 원초적인 화두부터 고민하면 좋겠다. 대다수 학생들이 자신의 달란트를 찾을 수 있는 다양한 경험을 충분히 하지 못했다고 본다. 한 친구는 디자이너로 일하고 있었는데, 디자인은 잘 하지 못하지만 VR 스티칭(stitching)이라는 360 영상 관련 프로그램을 게임처럼 다루더라. 이 친구에게 스티칭을 더 공부해 보라고 제안했더니 과연 잘 소화해내서 그후부터 VR 스티칭 담당으로 업무를 바꾸었다. 원래 직업이었던 디자이너에 비해 스티칭으로 일하면 거의 두 배의 연봉을 받을 수 있다. 자기도 놀라더라. (웃음)


김병수 그렇다면 회사에서는 당장 어떤 인재를 필요로 하는가? 회사와 대학에서 생각하는 인재상에 차이가 있는 것 같다. 어떤 인재상이 바람직하다고 보는가.


최윤화 현재 업계에서는 적은 인원으로도 다룰 수 있거나 산업에 적용할 수 있는 다양한 기술이 쏟아져 나오고 있다. 이 과정에서 실무자들이 신기술을 빨리 습득하려고 노력하면 잠재력이 생긴다. 보통은 그렇지 않은 사람들이 훨씬 많다. 적용할 수 있는 기술을 찾고, 적용시키고, 서로 독려해서 실제로 쓰게 한다. 이렇듯 업무 역량을 확대해 나가는 부분에 열린 사고를 가진 사람이 인재라고 판단한다. 직군으로는 아트나그래픽 쪽 인력들이 가장 많이 필요하다.


송영일 요즘 블록체인이나 VR에서도 많은 기술이 등장하는데, 저희도 매일 공부한다. VR업계 하나만 해도 매일 새로운 기술이 나오고, 기술 하나를 적용하기 위해서는 온 인력들이 달라붙어서 습득해야 한다. 부지런하지 않으면 안 되고 욕심이 없으면 안된다고 생각한다. 그 다음으로는 소위 ‘인성’을 본다. 일자리가 없다고 말하지만 구직자가 먼저 마음의 준비가 되어 있는지 자문할 필요가 있고, 회사는 당연히 열의에 불타는 구직자가 오면 뽑지 않을 이유가 없다.


김병수 타 분야에 비해 변화 속도가 빠른 것이 콘텐츠 업계라고 생각한다. 미래에는 어떤 신직종이 창출될지, 그리고 새로운 경향성에 맞춰나가게 될 사업 방향에 맞춰 어떻게 인력을 수급할지에 대해 고민하셨던 부분을 나누고 싶다. 예를 들어 VR이나 블록체인, AR 같은 분야는 하루가 다르게 나오는 새로운 기술을 좇아갈 콘텐츠가 뒷받침되어야 한다. 거기에 맞추어 어떤 일자리들이 만들어질 수 있을지?


최윤화 기술 변화에 일일이 부응하기보다 기본기를 갖춘 인재를 발굴하는 것이 대학의 역할이라는 생각이 든다. 콘텐츠를 담는 그릇은 각기 다를 수 있지만 제일 중요한 것은 탄탄한 브랜드로 스스로의 역사를 갖고 움직여주는 콘텐츠라고 본다. 예를 들어 <스파이더맨>이 원작은 만화책이지만 영화로 나와도 열광하고, VR로 확장되어도 사람들이 반응을 해 주는 이야기이듯 말이다. 이 자리에서 이야기를 나누다가 문득 애니메이션과 학생들이 VR 게임의 스토리텔링을 그려내는 일들을 하면 좋겠다는 생각을 했다. 현재는 원화가가 스토리를 짧게 잡아가는 정도로 대체하고 있는데, 전공자들이 업계에 들어오면 콘텐츠 면에서는 더 좋아질 것 같다.


송영일 콘텐츠를 만드는 사람이라면 많이 만들어 보고, 많이 깨져 보는 일이 대학 안에서 필요할 것 같다. 유튜브에 올리는 영상 하나를 찍기 위해서도 콘티, 스토리, 카메라 촬영, 편집과 프로듀싱, CG 등 최소 6~7개의 직군이 나누어진다. 제작 과정을 처음부터 끝까지 해보고 나면 아쉬운 지점이나 보충할 부분을 자연스레 깨닫게 된다. 작은 게임을 하나 만들더라도 분업을 통해 업무 사이클을 돌려 보아야 한다. 자꾸 해보면 그 다음부터는 자기가 정말 잘 하고 재미있는 게 뭔지 발견하면서 자신의 능력을 깨닫게 된다. 그렇게 포트폴리오가 될 수 있는 콘텐츠를 하나씩 만들다 보면 언젠가는 정말 멋진 것도 만들어낼 수 있을지 모른다. 채용 시에도 포트폴리오를 봐서괜찮아 보이면 가능성이 있다고 판단하여 데려온 후 가르친다.


정리 마지막으로, 독자가 만약 콘텐츠 업계에서 일하게 될 때 마음속에 지니면 좋겠다는 덕목 한 가지씩을 업계 선배의 입장에서 들려주셨으면 한다.


송영일 저희 회사도 작은 책상 하나에서 시작되었다. 360 영상에서 시작하여 카메라를 만들고 리그를 만들어서 할 수 없는 일에 도전하고 목표를 달성해나갔다. 어느 시점에 저희 회사가 고민하게 된 화두는 ‘우리 회사가 가져가야 할 경쟁력은 무엇인가?’였다. 결론은 바로 ‘가치 있는 콘텐츠를 만들어내는 능력’이었다. 아무리 좋은 카메라를 쓰더라도 사람이 잘 찍어야 의미가 있다. 그래서 고급 인력을 영입하여 콘텐츠의 질을 기존에서 완전히 올려보자는 결정을 내렸고, 결과적으로는 편집과 앵글 면에서 진일보된 영상이 나왔다. 역시 ‘영상쟁이’란 전문 인력은 대체될 수 없구나 하는 점을 한 번 더 실감하였다. 콘텐츠 창작은 절대로 AI가 사람을 대체할 수 없다고 생각한다. 자신감을 갖고 기본기를 다지시길 바란다.


최윤화 후배 중 최근 ‘로우로우’라는 패션 브랜드를 운영하는 이의현 대표가 있다. 그가 강조하는 것이 ‘존중(respect)’이다. 콘텐츠를 제작하는 데 있어 결과가 아니라 과정 중심적인 사고가 중요하다고 생각한다. 외국의 쇼에 참가하여 개발자 모임에 가면 그들이 보여 주는 콘텐츠에 대한 태도가 너무 훌륭하다. 같은 콘텐츠를 두고 보아도 결과를 이뤄낸 과정에 대해 칭찬을 아낌없이 해 준다. 과정 중심적인 사고를 통해 결과물을 만들어낸 사람들에게 경외심을 갖는다면, 자연스럽게 이 과정을 따라해 보게 된다. 그리고 창작자가 겪어낸 길을 되짚어 가다 보면 과정에 대해서도 잘 인지하게 될 것이다. 이러한 자세와 태도가 정말 중요한 덕목이라고 생각한다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


'주 52시간 근로제', 방송사의 현실과 그 대책은?

상상발전소/방송 영화 2018. 10. 15. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

오는 7월부터 시행된 개정 근로기준법에 따라 300인 이상 기업은 근로시간 52시간을

넘길 수 없다. 특례업종 또한 26개에서 5개로 대폭 축소되면서, 콘텐츠 업계 대부분이

특례에서 제외됐다. 지상파 방송사는 지난 2월 29일 근로기준법 개정안이 국회 본회의를

통과하며 특례업종에서 제외되었고 '주 68시간 근무'도 1년 이후에는 할 수 없게 되었다.

이에 300인 이상 사업장인 KBS, MBC, SBS 3사는 기존의 경영전략, 제작 관행 전체를

바꾸어야 하는 상황에 놓였다.

이경호 언론노조 KBS본부 위원장을 만나 분야별, 직종별로 다양하고 특수한 상황을 가진

방송사업장과 노동자들이 직면하게 될 문제점들에 대해 들어보았다

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글. 박현정(편집부)

 

 

 

보도 파트와 예능/드라마 파트에는 온도 차이가 있습니다. 보도 파트의 경우, 신문사에서 먼저 주 52시간 근무를 시행 하게 되었기 때문에 같은 기자 직종으로서 비슷한 패턴으로 업무방식이 변화하고 있습니다. 그동안의 관행으로 인한 불필요한 대기 또는 과도한 새벽 출퇴근이나 상사의 퇴근에 맞추는 등의 문화는 많이 개선되고 있다고 합니다.

 

하지만 예능/드라마 파트의 경우에는 아직 체감할 수 있는 큰 변화를 시도하기가 쉽지 않은 실정입니다. 현재 KBS는 기존의 업무방식대로 제작을 진행해보고 실제 근로시간이 얼마나 초과되고 있는지를 파악하고 있는 단계로 이 결과를 바탕으로 업무방식의 개선이 이루어질 것으로 예상됩니다. 하지만 이마저도 KBS 정규계약직 대상으로만 진행되고 있어 계열사, 외주제작 스태프 등을 포함하면 초과 근무의 범위는 훨씬 넓어질 것입니다.

 


1. 타이트한 제작 환경

 

한정된 제작비와 일정 안에서 편성시간에 맞춰 결과물을 내기 위해서는 기획부터 촬영, 편집, 후반작업까지 여유 있게 진행할 수 있는 것이 없습니다. 최근 예능프로그램은 회당 1시간이 훌쩍 넘는 것이 일반적입니다. 주당 1회 1시간 이상의 방송을 만들어내야 하기 때문에 모든 단계에서 근로시간이 길어질 수밖에 없습니 다. 제가 알기로, '1박2일' 같은 경우 주당 근무시간이 100시간에 육박합니다. 그런 상태에서 주당 52시간은 고사하고 68시간에라도 맞추고자 한다면 인력을 대폭 확대하거나 방송사 간 협의를 통해 편성시간을 줄인다 거나 하는 과감한 변화가 필요할 것입니다.

 

이미지 출처 : <1박2일>촬영장

 

2. 근로시간 측정의 어려움

 

방송 제작 과정은 상황이 다양하고 특수한 경우들도 많아 근로시간의 측정 기준을 세우기가 모호합니다. 만약 지방에서 촬영을 해야 한다고 가정해봅시다. 촬영 현장에 도착해 카메라가 ON-AIR되는 순간이 업무의 시작일까요, 아니면 지역으로 향하는 기차를 타는 순간부터가 업무의 시작일까요? 이 기준은 노동 유형에 따라서도 달리 적용될 수 있습니다. 장비가 필요한 조명·카메라 팀과 같은 경우 회사에 가서 장비를 가지고 출발해야 하고, 장비가 필요없는 스태프들은 자택에서 바로 촬영지로 출발할 수 있겠죠.

프리랜서들의 근로시간 측정은 더 어렵습니다. 회차별로 계약금을 산정하고 출장비는 별도 계산하는 경우에는 근로기준법에 따라 노동시간을 측정하기란 거의 불가능에 가깝죠.


 

 

지난 평창 동계올림픽과 러시아 월드컵 시즌에도 방송 관계자들은 살인적 노동을 했습니다. 한달 내내 서너시간씩 쪽잠을 자며 일해야만 하는 스케줄은 주 52시간에 대한 가시적 변화를 체감할 시간조차 허락하지 않았죠.

 

물론 방송이라는 매체 특성상 불가피하게 일어나는 사건 사고나 대형 이벤트에 대응하는 경우 업무강도는 커질 수밖에 없습니다. 해외 방송사 또한 대형 스포츠 행사가 개최되는 기간에는 업무강도가 상당히 높은 편이지만 정해진 기간 동안 초과 근무를 하고나면 약 2~3일 간의 휴가가 보장되는 편입니다. 하지만 한국의 중계진을 비롯한 제작 스태프들은 국제방송센터(IBC)에서 나오지도 못합니다. 식사도 내부에서 해결하고 관광은 커녕 타국에 가서도 기념사진 한 장 찍지 못하고 돌아오는 안타까운 상황, 그것이 국내 방송 환경의 현실입니다.

 

제작시설 환경 또한 열악합니다. 장르를 막론하고 편집실이 전반적으로 모자라기 때문에, 스태프들이 정해진 근로 시간에 노동을 하지 못하고 기다리는 경우가 부지기수입니다. 편집실 부족, 한없이 늘어지는 대기와 이동 시간과 같은 환경적 열악함이 근로시간 측정의 어려움 뿐 아니라 근로자들의 피로도까지 높이고 있습니다.

 

 출처 : 전국언론노조 SBS본부 노보

 

 

 

방송 관련 노동자들은 각자 처한 환경과 상황이 너무도 다릅니다. 오로지 하나의 기준으로 그 근로성을 판단 한다면, 논란의 여지가 다분해집니다.

 

분야별·직군별로 일관되게 적용할 수 있는 기준을 찾기가 어렵고 다르게 적용하기에는 경우의 수가 너무 많기 때문이죠. 이는 노사 간 합의뿐만 아니라 노동자 사이에서도 합의점을 찾기 쉽지 않은 문제입니다.

 

정부의 지침은 ‘노사 간 합의’에 무게가 실려 있으나 사업장의 크기나 노조의 성격에 따라 발생할 수 있는 문제는 다양합니다. 어느 정도 규모가 있고 힘있는 노조는 사업자와의 협의를 통해 근무시간을 늘릴 수 있겠지만, 노조가 아예 없는 작은 외주제작사와 같은 사업장에는 노측의 의견이 제대로 반영되지 않을 수 있습니다. 이처럼 노동시간 측정이나 근로자성 인정 기준 등은 노사의 합의 의지에 달려있는 단순한 문제가 아니기 때문에 방송통신위원회나 고용노동부가 함께 고민해야 할 문제라고 생각합니다.

 

 

 

방송계 근무자들 중 외주제작스태프, 즉 비정규직 종사자들 중에는 ‘노동시간 단축’에 대해 부정적인 의견을 표출하시는 분들이 상당히 많습니다. 지나친 장시간 노동도 문제긴 하지만 업무환경 자체의 개선이 더 중요하기 때문이죠. 사실상 노동시간의 단축은 비정규직 종사자들의 급여와도 직결되는 문제입니다. 근무자 본인은더 일해서 급여를 더 받고 싶은데, 법의 테두리 안에서는 이를 실현할 수 없게 되는 상황이 발생할 수도 있죠. 생존의 문제에 직면한 열악한 환경의 노동자에게는 근로기준법 개정이 상황을 더 악화시킬 가능성이 존재하는 것입니다.

 

대부분의 콘텐츠 업계도 마찬가지겠지만 방송 관련 종사자는 스스로가 본인의 노동시간을 컨트롤하고 싶어 하는 경우가 많습니다. 업종 특성상 창의성을 요하는 부분이기에 시간 단위, 주 단위로 끊어서 근무하는 방식이 효율적이지도 않고요. 주변의 방송 종사자들에게 ‘근로시간 단축’에 대해 의견을 물을 때면, "우리 업무가 그런 시스템으로 가능한가요?"라며 당혹스러워 합니다. 연출자를 포함한 스태프들은 단순히 근로시간을 줄이고 싶은게 아니라 고생한만큼의 보상과 개선된 제작 환경을 보장받고 싶어하죠. 하지만 법적으로 인센티브를 주지 못하게 되어있는 것이 현실입니다.

 


같은 노동조건 안에서 근로시간을 단축하게 되면, 프로그램의 제작 단가를 낮출 수밖에 없습니다. 그러나 시청자들이 요구하는 콘텐츠의 질적 수준이 점점 높아지고 있는 시점에서, 프로그램의 제작 단가를 낮추기는 힘든 일이죠. 제작비 절감을 위해 근로자들의 인건비를 삭감하는 것 또한 있을 수 없는 일이고요.

 

그렇다면 근로시간 단축은 곧 과도한 프리랜서의 고용을 유발할 수 있습니다. 정규직 노동자의 줄어든 근로시간을 보전하기 위해 외주의 비대화가 계속 된다면 안정적인 일자리가 점차 줄어들게 되고 정책목표와 정면으로 배치되는 결과를 초래할 수 있다고 생각합니다.

 

 

사실 방송은 ‘시청자를 위한 서비스’잖아요. 저는 노동조합의 대표이기도 하지만 ‘방송인’으로서 가장 우선적으로 고려해야 할 원칙은 ‘시청자에 대한 서비스’, 즉 시청자가 볼 권리, 알 권리, 즐길 권리를 충족시키는 것이라 생각합니다. 시청자의 권리 또한 노동자의 삶의 질만큼 소중합니다. 이 두 부분은 겉으로 보기에는 상충되는 것처럼 보이지만, ‘양질의 콘텐츠’에 대한 욕구라는 면에서는 크게 다르지 않습니다.

 

시청자와 마찬가지로 방송인 또한 제작 과정에 있어 콘텐츠의 완성도를 높이는 것에 대해 열정이 있으니까요. 쉽지 않은 목표이지만 콘텐츠의 질을 높이면서도 방송관련 종사자들에게 살인적인 노동 강도를 강요하는 현재의 시스템을 개선할 수 있는 지점을 찾아야만 합니다. 이것은 단순히 사측의 선의에 기댈 수 있는 문제가 아닌 제작 환경 자체에 대한 대대적인 변화가 수반되어야 합니다. 어느 하나를 희생시켜서는 안된다고 생각해요. 현재 이 지점을 어떻게 조율해 나갈지가 노사 모두의 공통고민입니다.

 

 

 

정부의 기본적인 ‘근로시간 단축’의 목적은 근로시간을 줄임으로써 추가 고용을 창출하려는데 있다고 생각합니다. 그러나 근로시간의 단축에 따라 삭감되는 급여에 대해 어떤 노동자가 적극적으로 동의할까요? ‘급여 삭감 없는 근로 시간 단축’은 불가능한 명제에 가깝습니다. 이러한 모순은 노동자와 노동자, 그리고 노동자와 사용자 간의 합의만으로는 해결할 수 없는 부분입니다. 방송산업이 다시 예외업종에 포함되는 것 또한 영구적인 해결방법은 아닙니다. 노동자의 행복과 콘텐츠의 경쟁력이 병행하려면 제작 환경이 바뀔 수 있는 기준이 생겨야 하죠.

 

이 기준을 만들어나가기 위해서는 정부의 명확한 가이드라인이 필요하다고 생각합니다.
먼저 거대 미디어기업의 시장 독점과 그에 따른 불공정한 경쟁이 발생하지 않도록 일관된 규제와 진흥정책이 마련되어야 합니다. 이러한 정부의 정책결정 과정에 방송 산업의 특수성이 반영될 수 있도록 하기 위해서는 방송통신위원회의 역할이 무엇보다 중요할 것입니다.

 

이미 포화된 국내방송시장에서는 지상파 3사가 노동시간 단축이 유발하는 추가 인력의 수급과 제작비 확대를 위한 재원을 마련하기가 매우 어렵습니다. KBS의 경우도 수신료 인상이나 중간광고 허용 등의 재원마련 방안에 대해 조심스럽기도 하지만 정부에서는 ‘시청권 침해’에 대한 우려가 더욱 크다고 판단하고 있어 상황이 더욱 쉽지 않은 것 같습니다.

 

콘텐츠만큼이나 방송 산업에는 다양한 형태의 노동자와 제작과정의 변수가 존재한다. 이처럼 특수한 사례들을 관통하면서도 근로시간을 단축할 수 있는 '대전제'를 도출해내기 위해서는 노사를 넘어 모두가 대화하고 협력해야 한다. 이를 위해서는 고용노동부, 방송통신위원회, 사용자, 노동자가 모여 근로 형태 및 제작 환경에 대한 거시적 변화와 구체적 방안에 대한 대책이 마련되어야 할 것이다. 이번 기회로 근로자와 기업, 그리고 시청자 모두에 최선의 결과를 가져올 종합적 컨트롤타워가 마련되기를 기대해본다.

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


오디오 플랫폼은 어떻게 살아남아야 하는가

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 10. 8. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


넷플릭스(Netflix)도 오디오 콘텐츠 시장에 뛰어들었다.

2019년 1분기에 코미디 분야 오디오 방송을 런칭하겠다는 계획이다.

올해 초 오디오북 서비스를 출시한 구글(Google)에 이어

미국 동영상 시장을 주도해온 넷플릭스까지 가세하는 것을 보니,

오디오 전성시대라는 말이 과장이 아님을 실감한다.

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글. 팟빵



이것부터 짚고 넘어가야겠다. 많은 이들이 의문을 갖는다. 왜 지금, 그리고 하필 오디오인지. 비디오 퍼스트 시대에 접어든 지 벌써 수년인 걸 감안하면 타당한 의문이다. 콘텐츠 소비 흐름이 바뀐 것도 아니다. 유튜브 (Youtube), 페이스북(Facebook), 인스타그램(Instagram) 등 글로벌 플랫폼들은 여전히 비디오 콘텐츠 강화에 열을 올리고 있고 유저 사용 시간도 나날이 증가하는 추세다. 특히, 유튜브는 올해 총 사용시간에서 철옹성 같던 카카오톡, 네이버를 앞지르는 기염을 토했다.


비디오 콘텐츠에 익숙한 이들에겐 지금의 오디오 열풍이 분명 이해하기 어려운 현상일 것이다. 라디오에서 TV로, 즉 오디오에서 비디오로의 진화 과정이 더 익숙한 까닭이다. 하지만 오디오 시장이 전세계적으로 주목 받는 것을 보면, 지금의 현상을 단순 요행 따위로 치부할 수는 없는 일이다. 이미 미국에선 팟캐스트(Podcast) 청취자가 7천만 명을 돌파했고, 중국은 수억 명에 달한다. 비디오 못지않은 거대한 시장이 오래 전부터 형성되어왔기에 가능한 일이다.


이미지 출처 : 팟빵 화면 이미지


한국 역시 마찬가지다. 2012년 ‘나는 꼼수다’를 시작으로 태동한 오디오 콘텐츠 플랫폼 ‘팟빵(Podbbang)’은 현재까지 국내 팟캐스트 시장을 선도하며 성장해 왔다. 당시 대안매체 혹은 인터넷 라디오 정도로 평가절하 받은 바 있으나 이제는 그 규모가 기존 라디오 시장을 위협할 정도다.

 

6년 여가 지난 지금, 팟빵에는 1만 3천여 개의 방송이 개설돼 있고, 전체 에피소드 수는 1백 5십만 건을 상회 한다. 이용자 규모도 적지 않다. 하루 순 방문자(DAU 1))만 40만 명이다. 앱과 웹의 월간 순 방문자 수(MAU 2)) 는 도합 300만 명 수준이다.



그럼에도 여전히 이런 질문을 받곤 한다. 오디오 콘텐츠가 아무리 관심을 받는다 한들 비디오 시장을 넘어설수 있을까?” 이는 오디오와 비디오를 상호 대체 가능한 콘텐츠로 인식하고 던지는 질문으로, 안타깝게도 전제가 잘못됐다. 오디오와 비디오는 경쟁 대상이 아니다. 오디오는 비디오를 넘어설 필요가 없다. 둘은 전혀 다른 시장이다.



조사에 따르면 미국 성인이 하루 평균 소비하는 시간은 31시간 28분으로 물리적인 시간인 24시간보다 7시간 28분을 더 초과하여 소비한다고 한다(tech and media outlook 2016). 말인즉, 7시간 28분은 한 번에 두 가지 이상의 일을 동시에 하는 멀티태스킹(Multitasking) 시간인 것이다. 이 영역에서 비디오 콘텐츠 소비 시간은 비중이 크지 않다. 비디오는 다른 무엇과 동시에 소비할 수 있는 콘텐츠가 아니기 때문이다. 유튜브를 보며 무엇을 하는지 스스로 떠올려 보면 쉽게 이해할 수 있다.


반면 오디오 콘텐츠는 상황이 다르다. 단독으로 오디오만을 소비하는 시간이 오히려 적다. 실제 지난 2017년 팟빵 이용자 1,449명을 대상으로 조사한 결과에 따르면 오직 청취 행위만 한다고 답한 유저는 17%에 불과했 다. 나머지 83%는 팟빵에서 콘텐츠를 소비하며 다른 무언가도 함께 했다고 답했다. 다른 일이란 주로 집안일, 운전, 야외활동, 회사 업무 등이었다.


<2017. 11 팟빵 이용 고객 설문 조사 (n=1,449)>


플랫폼 비즈니스란 결국 사용자의 소비 가용 시간, 즉 31시간 28분 중 얼마를 점유하느냐의 싸움이다. 시간은 한정돼 있으니 결국 다른 것에 소비되던 시간을 뺏어와야만 한다. 수익 모델은 그 다음에야 작동될 수 있다. 오디오 플랫폼은 어떤 시간을, 어떻게 점유해야 할까.

 

앞선 조사에서 팟빵을 청취한 이후 어떤 미디어의 사용 시간이 줄었는지를 물었다. 라디오 소비 시간이 줄었다는 응답이 67%, 음악이 62%로 유독 높게 나타났고 유튜브, 아프리카TV 등 비디오 콘텐츠 소비 시간은 45% 만이 다소 줄었다고 답했다. 팟빵의 대체 콘텐츠는 비디오가 아닌 라디오, 음악인 것이다. 그리고 라디오와 음악은 대표적인 멀티태스킹 콘텐츠다.

 

오디오 플랫폼의 포지셔닝(Positioning)은 이로써 명확해진다. 사용자가 다른 무언가를 하면서 소비하는 시간, 즉 멀티태스킹 시간을 점유해야 한다. 비디오, 게임, 독서 등 단독으로만 소비 가능한 콘텐츠는 경쟁 대상이 아니다.

 

깃발은 7시간 28분에 정확히 꽂혀 있어야 한다. 멀티태스킹 소비 환경이라면 그곳이 대중교통이든, 집이든, 차량이든 어디에서라도 들을 수 있게 해야 한다는 뜻이다. 경쟁사보다 훨씬 더 쉽고 간편하게.




문제는 콘텐츠를 어떻게 확보하느냐다. 시간을 점유하기 위해선 콘텐츠 확보가 필수다. 콘텐츠 없인 아무것도할 수 없다. 팟빵은 수년 전부터 오리지널 콘텐츠를 꾸준히 제작해 오고 있지만, 이것만으론 부족하다.

양질의 콘텐츠를 확보할 수 있는 묘수는 무엇일까. 사실 이것은 이미 역사에 걸쳐 검증된 방법이 있다. 매우 명료하면서도 단순하다.


바로, 콘텐츠 제작자들에게 유의미한 수익을 보장하는 일이다. 수익 보상만큼 제작자에게 창작 동기를 부여하는 요소는 없다. 수익 보상이 커질수록 콘텐츠는 많아지고 질도 높아진다. 그럼으로써 신규 청취자가 대거 유입 되고, 누군가는 이들을 위한 또 다른 방식의 콘텐츠를 제작해 낸다. 모두가 꿈꾸는 순환의 정석이다.


플랫폼 비즈니스 전략에 특별한 무엇은 없다. 실상 이것이 핵심이다. 제작자들이 수익 혹은 그에 준하는 보상을 얼만큼 받아가게 할 수 있는가, 플랫폼의 운명은 여기에 달렸다.


유튜브 등의 비디오 플랫폼은 광고를 통해 제작자와 수익을 나눈다. 그것이 제일 쉽고, 또 흔한 방법이다. 오디오 플랫폼 역시 광고는 매력적인 수익모델이지만, 비디오 플랫폼에 비해 팝업 등 시각적인 광고를 띄울 수 있는 시간과 공간이 제한돼 있다는 점에서 아쉬운 면이 있다. 방송 진행자가 직접 상품을 설명해 주는 PPL 후 토크 형태의 음성 광고 역시 마찬가지다. 최근 광고 효과가 입증되며 대형 기업들의 문의가 쏟아지고 있지만, 수용할수 있는 물량에 한계가 있다는 것이 단점이다.


플랫폼이 콘텐츠 제작자에게 적절한 보상을 제공하지 못한다는 건 향후 성장 가능성에 있어 대단히 위협적인 요소다. 이는 앞서 언급한 이상적인 순환의 고리가 끊기는 걸 의미한다. 이미 팟빵 상위권 방송 제작자의 경우 비디오 플랫폼 못지 않은, 혹은 그 이상의 수익을 벌어들이고 있지만 광고만으로 모든 제작자에게 유의미한 수익을 제공하려면 더 많은 시간이 필요한 게 사실이다. 마냥 기다릴 수는 없다. 이 시간을 메울 무엇이 필요하다.



2017년 8월, 팟빵은 유료화 기능을 도입했다. 제작자가 원하면 얼마든지 콘텐츠를 유료로 판매할 수 있는 시스템이다. 초기 실효성을 의심하는 시선이 적지 않았으나 현재는 매우 안정적인 비즈니스 모델로 자리잡았다. 도입 6개월 만에 월 결제액 3억 원을 돌파했고, 매월 크게 증가하는 추세다. 제작자와 청취자의 반응 역시 긍정적이다. 몇몇 방송은 청취자들이 자발적으로 유료화로 전환할 것을 요청했고 이후 청취자 이탈 없이 좋은 성과를 이어가고 있다.


비슷한 시기, 제작자가 운영하던 방송을 다듬어 프리미엄 콘텐츠화 할 수 있도록 유료 강연 시스템도 선보였다. 기존의 에피소드별 결제 방식이 아닌 업로드할 총 에피소드 수를 정해 놓고 방송 자체를 유료화하는 방식이다. 첫 타자는 <전우용 이박사의 대한민국 근현대사>였다. 오픈 2개월 만에 수천만 원의 매출이 발생했다. 현재는 구독자만 5천 명이 넘는다. 이 모델 역시 이른 시일 내 방송 제작자가 자유롭게 활용할 수 있도록 지원할 계획 이다.



최근 주목 받고 있는 오디오북 역시 팟빵은 오픈 플랫폼 형태로 운영할 방침이며, 실제로 지난 7월 첫 작품을 선보이며 런칭한 바 있다. 적게는 수백에서 수십만 명의 팬덤을 확보하고 있는 목소리 크리에이터들이 오디오북 제작을 통해 청취자와 호흡하고 수익을 거둬갈 수 있도록 지원을 아끼지 않을 계획이다.


이 외에도 다양한 창작자 수익 지원 모델을 준비하고 있다. 방송 제작자로 하여금 수많은 오디오 플랫폼 중 왜 팟빵을 선택해야 하는지 그 이유를 만들어가는 과정인 셈이다. 플랫폼 경쟁력은 여기에서 출발한다고 확신한다.



다시 처음으로 돌아가 보자. 이제 2019년이면 세계적인 콘텐츠 플랫폼 넷플릭스의 저력을 확인해 볼 수 있다. 그 즈음 구글의 오디오북 프로젝트 성과도 서서히 윤곽을 드러낼 터다. 그들이 그리는 한국 오디오 시장은 어떤 모습일까. 국내 최대 오디오 플랫폼으로서의 입지를 확고히 해 온 팟빵 입장에서도 상당한 위협으로 다가오는게 사실이지만, 한편으론 매우 반갑다. 그만큼 시장이 성장하고 있다는 좋은 신호기 때문이다.


격변의 시기다. 현재의 점유율은 아무 의미 없는 순간이 반드시 온다. 위기일수록 본연에 집중하라 했다. 지금이 그때다. 콘텐츠를 어떻게 확보할 것인가, 청취자와 콘텐츠를 어떻게 연결할 것인가, 그에 따른 보상을 제작 자에게 어떻게 제공할 것인가.


먼저 답을 찾아내는 자가 이 싸움에서 승리할 것이다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.