이미지 : KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>

 

아빠가 육아에 참여하는 TV 예능 프로그램 KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>는 5년째 꾸준한 사랑을

받고 있다. 엄마 없이 48시간 동안 홀로 아이를 돌보는 아빠의 모습에서 육아의 고충을 고스란히

느낄 수 있다. 시청자는 초보 아빠의 육아 도전기를 응원하고 아이의 성장과 그들의 일상에

열광한다. 연예인보다 더 많은 관심을 끈 리얼리티 육아 예능, 그 힘은 무엇일까.

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글. 김형지(서울대학교 언론정보연구소 선임연구원)

 

 

KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>는 파일럿 프로그램 방영 당시, 아직은 아빠 중심의 육아가 낯설었던 우리 사회에서 호응을 얻으면서 2013년 11월에 정규 방송으로 편성되었다. 프로그램은 특별한 연예인 아빠가 아닌 여느 평범한 가정 속 아빠의 모습을 공개했다. 육아가 낯설고 힘든 아빠, 친구 같은 아빠, 재미있는 아빠. 그렇게 시작한 아빠 육아가 어느덧 5년의 시간이 흘렀고, 여전히 인기다. 지난 2015년 2월 1일 방송 시청률이 최고 19.8%를 기록했고, 2018년 현재까지 동 시간대 시청률 1위(12월 2일 기준)를 유지 중이다.

 

이미지 : KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>

 

<슈퍼맨이 돌아왔다>는 리얼리티 예능 프로그램을 표방하면서 다양한 아빠 육아의 모습을 자연스럽고, 일상적인 모습으로 꾸려갔다. 무엇보다 제작진은 모범적인 아빠의 모습을 출연진에게 강요하지 않았다. 엄마 없는 낯선 환경에서 아이와 아빠는 나름의 공감대를 형성하기 바랐고, 밀착 카메라로 있는 그대로의 모습을 담았다. 그 과정에서 아빠도 아이도 점점 성숙하고 성장했다. 일만 하던 아빠가 가족 안에 있는 모습이 편안해지고, 익숙해졌다. 시청자는 이런 아빠와 아이를 응원하면서, 그들의 모습을 자신들의 가정에 투영하기 시작하였다.

 

프로그램은 유교문화를 관습적으로 강조해 온 한국 육아 문화의 변화 움직임을 반영, 가정에서 아빠의 모습을 적극적으로 그려냈다. 주 5일제 근무환경의 정착과 아빠의 가정 내 정주시간 확대, 여가활동 장려, 여성의 사회진출 확대 및 남성의 육아 휴직 장려라는 사회 제도적 변화에 방송이 능동적으로 대처해 순기능을 담당한 것이다.

 

이미지 : KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>

 

통계청에 따르면, 지난해 남성 육아 휴직자는 1만 명을 돌파했다. 남성의 육아 휴직이 허용된 1995년 이후 약 20여 년 만의 성과다. 정책적으로도 ‘아빠의 달1)’ 제도를 마련해 아빠의 육아 휴직에 따른 가정 내 소득 감소 보전에 적극적으로 나선 덕이다.

 

급속한 경제발전 속에서 가정 밖의 역할에 충실했던 아빠가 가정 안으로 들어오기가 좀 더 수월해진 것이다. 남성이 일과 육아를 병행할 수 있는 사회적 분위기 전환과 여성의 사회진출 확산으로 가정 내 맞벌이가 자연스럽게 ‘맞육아’로 이어지게 되었다. 더불어 방송도 아빠가 육아하면서 ‘가족을 위해 무엇을 해야하는지(what to do for my family)’를 알려주는 데 일조하고 있다.

 

출연 연예인이 각자의 방식대로 아이들과 교감하고 함께하는 모습은 주말 오후 가정에서 TV를 보던 아빠 시청자들에게도 의미가 있다. 프로그램은 아빠로서 내가 어떻게 해야 할지, 아이와 무엇을 할지에 대한 일종의 육아 지침서를 제공했다. 아빠 시청자들은 ‘나도’ 할 수 있다는 자신감을 갖게 됐다.

 

 

무엇보다 <슈퍼맨이 돌아왔다>는 아빠 육아를 보여주는 과정에서 ‘연예인 2세’에 대한 궁금증을 해소해 주었다. 그동안 베일에 싸여있던 연예인의 가정과 2세의 사생활이 그대로 공개되었다. 특별할 것만 같았던 연예인의 삶이 ‘육아코드’와 맞물리면서 우리와 닮은 모습을 보여주었다. 이렇게 방송이 거듭될수록 연예인은 시청자와 가까워졌고, 더 친근해졌다. 게다가 연예인 2세가 커가는 모습에 시청자는 대리만족을 느꼈다. 마치 연예인 지망생이 스타가 되어가는 과정을 응원하듯이 시청자는 그렇게 연예인 2세를 향한 팬덤(fandom)을 형성했다. 어린아이의 천진난만함과 순진함, 때로는 귀엽고 영특한 모습이 시청자를 매료시켰다.

 

이미지 : KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>

 

이제 ‘대한민국, 만세!’ 하면 배우 송일국의 아이들 삼둥이를 떠올릴 시청자들이 더 많을지 모른다. 첫 회부터 시청자의 폭발적인 관심을 받았던 추성훈의 딸 사랑이는 2016년 3월에 하차한 후에도 매 특집방송마다 출연해 근황을 전할 정도로 인기가 여전하다. 최근에는 ‘언어천재’, ‘허니제조기’ 등으로 인기몰이 중인 축구선수 박주호의 딸 나은이까지, 연예인 2세에 대한 시청자의 관심은 연예인에 대한 것 그 이상이다. 이러한 인기는 자연스럽게 그들을 키즈테이너(kids-tainer)로 만들었다.

 

한편에서는 어린 자녀가 본인의 의지와 상관없이 타인에게 일상이 노출되고, 주변의 과도한 관심 속에 자랄 수밖에 없는 아이들의 성장환경을 우려하기도 한다. 아이의 미성숙한 정서와 심리에 부정적인 영향을 미칠 수 있어 연예인 2세의 방송 출연을 반대하는 목소리도 없지 않다. <슈퍼맨이 돌아왔다>가 본래의 제작 의도와는 달리 연예인 2세의 스타성에 치중하는 것에 대한 시청자 지적도 이와 같은 맥락이다.


 

 

이미지 : 공식 홈페이지 <슈퍼맨 칼럼> 게시판

 


제작진측은 어린 자녀의 방송출연에 대한 시청자의 우려와 부정적인 시각에 대한 조치로 2014년 7월부터 프로그램의 공식 홈페이지에 <슈퍼맨 칼럼> 게시판을 열었다. 해당 게시판을 통해 교육 평론가 겸 소아정신과 자문의가 회차별 방송에 나왔던 아빠의 육아 방식과 아이의 행동에 대해 자문을 제공하고 있다.

 

 

리얼리티 예능 프로그램 포맷은 사실에 기반하기 때문에 시청자의 호기심을 자극한다. 오락적이고 드라마적인 요소를 극대화하여 재미와 감동을 더하기도 하지만 기본적으로 시청자에게 사실을 관찰하게 한다. 시청자에게 일종의 관음을 허용한 셈이다. 그렇다면 시청자는 <슈퍼맨이 돌아왔다>에서 무엇을 엿볼까? 육아에 낯선 초보 아빠와 자녀의 좌충우돌 일상에서 시청자는 공감을 느꼈고 밀착카메라에 담긴 아이들의 엉뚱한 돌발행동은 시청자에게 웃음을 주기도 했다.

 

시청자는 여기서 한발 더 나아가 연예인은 어떻게 살고, 어떤 환경에서 아이를 키우는지, 아이와 어디를 가는지를 관찰하고, 관련 정보를 수집했다. 연예인의 육아용품과 관련 이벤트, 장소에 대한 시청자의 관심은 커졌고, 방송에서 노출됐던 육아 및 교육 상품 등이 유명세를 타면서 매출이 급증하기도 했다. 방송 이후에는 관련 상품에 대한 구매 문의가 SNS에 쏟아졌고, 실제로 방송에 나왔던 상품의 구매 후기를 자신의 SNS에 올리는 시청자도 많았다.

 


이미지 : KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>


결국, <슈퍼맨이 돌아왔다>는 아빠의 육아 참여를 독려하는 사회현상을 대변하면서도 리얼리티에 대한 시청자 니즈(needs)를 자극했다. 베일에 감춰진 연예인의 사생활이 육아코드로 시청자에게 노출됐다. 유행에 민감한 시청자는 연예인의 일상을 엿보면서 그들의 육아팁을 얻어내고 다양한 소통 채널을 통해 정보를 공유하고 소비했다. 방송이 직·간접적으로 육아 관련 산업 활성화에 기여한 것이다. 하지만 협찬(PPL) 논란이나 과도한 소비조장, 상대적인 박탈감에 대한 우려도 많았다.

 

 

<슈퍼맨이 돌아왔다>에 대한 시청자의 관심은 가족의 롤모델(role-model)을 탄생시켰다. 방송에서 보여준 모습이 그저 행복한 가족의 모습을 연출(play happy families)하는 것에 급급했다면, 지금과 같은 롱런(long-run)은 이루어내지 못했을 것이다. 더욱이 프로그램은 육아 산업(child rearing industry)의 활성화와 키즈테인먼트(kids-tainment)의 성장 가능성을 보여줬다. 국내 키즈 산업에 대한 투자가 2018년에 40조 원이 넘어섰을 만큼 관련 시장을 주목하는 기업도 많다.

 

이미지 : 미국판 슈퍼맨이 돌아왔다 <프로젝트 대드(project DAD)>

 

육아프로그램은 다양화된 한국 사회의 가족 구성과 급변하는 육아환경에 대한 제도적 분석과 사회적 대응을 통해 문화적이고 시장 경쟁적인 콘텐츠를 개발하는 것에 그 성패가 달렸다. 또한, 중국이나 동아시아권 같이 우리와 유사한 문화권을 상대로 콘텐츠 판로를 꾸준히 개척해야 한다. 이미 아빠 육아 콘셉트는 영문화권에서도 시장성을 인정받아, 지난 2016년 11월 미국판 슈퍼맨이 돌아왔다 <프로젝트 대드(project DAD)>가 방송되기도 했다.

 

앞으로도 한국식 육아와 리얼리티 예능이 해외 콘텐츠 시장과 문화에 미칠 영향력에 대한 관심과 고민은 지속되어야 할 것이다. 방송 5년째를 맞은 <슈퍼맨이 돌아왔다>가 앞으로도 아빠의 능동적인 육아 참여라는 사회적 순기능은 물론 미디어 산업과 육아 상품 시장에서 건전한 소비와 성과를 유도하는 ‘순환고리’의 역할을 기대해본다.

 

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


미디어 자몽, 1인 영상 시대를 말하다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.12.19 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 미디어 자몽


미디어자몽은 1인 크리에이터들이 자기 방송의 정체성을 정립하고

다양한 역량을 기를 수 있도록 지원, 육성하는 콘텐츠 크리에이터 비즈니스 기업이다.

미디어자몽의 김건우 대표를 만나 1인 크리에이터로서

성공을 꿈꾸는 이들이 고민해야 할 문제와

이들이 반드시 갖춰야 할 자질에 대해 들어 보았다. 




Q. 어떤 계기로 콘텐츠 크리에이터산업에 뛰어들게 됐나?


A. 2012년부터 박사과정을 밟으며 커뮤니케이션관련 해외 논문들을 공부하던 중, 1인 미디어의 발전 가능성을 논하는 학술적 동향을 접하면서 처음으로 업계에 관심이 생겼다. 이때 연계 산업에 대해 조사하다보니 해외에서 MCN(‘다중 채널 네트워크’, 다수의 1인 크리에이터와 협업하는 소속사를 뜻함)을 전도유망한 산업으로 보고 있다는 사실을 알게다. 이에 2013년경부터 MCN사업을 구상하고 튜디오 비즈니스를 구축해 크리에이터들을 끌어으기 시작했던 것이 지금에 이르는 시발점이 됐다.



Q. 기존 미디어의 한계를 언급했는데, 그렇다면 어떤 측면에서 1인 미디어 산업이 어떤 방식으로 기존 미디어의 한계를 극복할 수 있다고 보는지 궁금하다.


A. 자본과 시스템에 의존하는 종래 미디어 환경에서 방송인이나 창작자들은 자주 벽에 부딪히는험을 하지 않나. 전파와 시간이라는 자원이 한정돼 있는 만큼 기회의 문이 좁다보니 정말 방송을 하고 싶어도 할 수 없는 상황이 펼쳐지는 것이다.


그런 한계를 내가 직접 나서서 극복해보자는 각에 방송국을 만든 것이기도 하다. 물론 콘텐츠 리티라는 기준을 두고 보면 자본을 뒤에 업은 기존 미디어가 훨씬 뛰어날 수밖에 없다. 하지만 1인 디어에는 크리에이터들이 자신만의 이야기를 할 수 있는 환경이 마련되어 있고, 기술발전 덕분에 콘텐츠의 품질도 어느 정도 끌어올릴수 있게 됐다. 서 미래에는 1인 미디어 업계가 기존 방송들이 하지 못했던 무한히 다양한 콘텐츠를 생산해낼 수 있게 되리라고 확신한다.



Q. 이야기한 것처럼 1인 미디어의 장점 중 하나는 다양성이다. 1인 미디어 인재를 육성하고 있는 입장에서, 크리에이터들의 다양성을 강화해주기 위해 어떤 노력을 기울이고 있나?


A. 한 분야에서 어느 정도 성취를 이루고 나면 다양한 분야에 도전해보고 싶은 것이 사람의 본성이며, 요즘 1인 미디어의 추세이기도 하다. 우리는 크리에이터들에게 자신의 이야기를 안정적으로 전달할있는 채널을 먼저 구축할 것을 장려한다. 중구난방으로 시도해보기 전에 먼저 자기 자신을 알고 표현할 수 있는 방향을 찾을 수 있도록 제안하는 것이다.


자기 콘텐츠를 만든다는 것은 자기 생각을 드러내는 것이다. 따라서 크리에이터들에게 처음부터먹방, 뷰티 등 커다란 분류를 정해주기 보다는, 본인이 진짜 할 수 있는 것은 무엇인지, 본인의 현재 생활환경은 어떤지, 그 환경 하에서 어떤 콘텐츠를 만들어낼 수 있는지 등을 먼저 파악할 수 있도록 도와준다.



Q. 마지막으로,미디어자몽같은1인미디어관련기업이원하는인재상은어떤사람인가?그리고1인미디어를꿈꾸는사람들에게건낼조언이있다면?


A. 수많은 콘텐츠를 만들며 느끼는 것은, 결국은 미있는 개인이 만든 콘텐츠가 재미있다는 사실이다. 앞으로는 개인의 시대다. 따라서 개성과 끼, 리고 기술적인 재능까지 뒷받침되는 사람이업에서 향후 원하는 사람일 가능성이 제일 크다. 존에 중요시되던 학벌이나 지연 등의 중요도는 연히 떨어질 수밖에 없다.


이런 1인 크리에이터가 되길 원한다면, 방향, 야, 상황이라는 세 가지 요소를 생각해봐야 할 것 다. 우선 방향이란, 스스로 크리에이터가 되고 싶은 이유, 창작하고 싶은 콘텐츠의 유형, 향후 자기 미디어를 활용할 방안 등을 분석해 보는 것을 말한다.


그 다음에는 콘텐츠의 분야를 결정해야 한다. 전문성 있는 콘텐츠를 만들 예정이라면 정확히 떤 영역을 파고들지 선택해야 하고, 개인적 이야기를 풀어놓기로 했다면 어떤 이야기를 할 것인지 정해 깊이를 갖춰야 한다. 1인 미디어의 소비층은 야가 모호한 콘텐츠를 즐기기 보다는 확실한 정보나 재미를 직·간접적으로 경험하고 싶은 사람들일 우가 많기 때문이다.


마지막으로 자신의 주변 상황을 살피고 자신이 만들 수 있는 콘텐츠가 무엇인지 따져봐야 한다. 신에게 주어진 상황 속에서 앞서 이야기한 ‘방향’과‘ 분야’를 제대로 다룰 수 있을지, 시간과 재정적 유는 충분한지 등을 고민한 뒤에 뛰어들어야 한다. 욕심과 열정만 가지고 시작하기에 1인 미디어는 기에 낭비되는 자원이 너무 많아 다음 단계로 넘어가는 데 제약이 생긴다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 6과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018.11.21 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 6과정

“VR기술을 활용한 콘텐츠 제작의 모든 것


결실의 계절 가을에 진행되었던 스텝업 6과정, VR 콘텐츠 제작 아카데미가 마지막 강연을 끝으로 성공적으로 마무리 되었습니다. 국내 VR의 대표주자인 THIRTEENS FLOOR의 실무자들과 참가자분들의 VR콘텐츠에 대한 관심과 열정은 어느 과정보다 뛰어났습니다. 영상에 대한 호기심 가득한 분들과 함께해서 더욱 알찼던 3주 간의 강연, ‘VR기술을 활용한 콘텐츠 제작의 모든 것'의 현장을 함께 보시죠!


☐ VR콘텐츠의 이해와 기획 & 360도 영상 기초

THIRTEENS FLOOR 박종우 대표님과 김준호 부사장님.


VR콘텐츠의 이해와 기획의 첫 강의로 THIRTEENS FLOOR박종우 대표께서 찾아주셨습니다. 국내 VR의 대표주자로서, “리얼리티는 무엇인가라는 질문으로 강의를 시작하셨는데요. VR이라는 것은 인간의 감각을 완벽하게 속여 새로운 경험을 제공하는 것이며 특히, HMD, Sound 등 여러 시스템과 하드웨어를 통해 시각과 청각을 속이는 것이 핵심이라고 설명하셨습니다. VR이 성공하기 위해서는 콘텐츠, 네트워크, 디바이스, 플랫폼’ 4대 핵심영역의 고른 성장이 필요하다는 말씀과 함께 외줄타기 콘텐츠와 모터스포츠 콘텐츠를 보여주시며 4dx와 같은 시뮬레이터와의 협업을 통해 VR콘텐츠가 한층 매력적으로 느껴질 수 있다고 말씀하셨습니다.


박종우 대표의 강의에 이어, The Thirteen Floor 김준호 부사장께서 ‘360 영상의 기초라는 주제로 2부를 시작했습니다. ‘360 영상은 기존의 영상과는 차별화된 몰입감을 제공하며 이야기를 만들어 가기 때문에 제작자의 시선이 아니라 사용자의 시선에서 제작하는 것이 중요하다고 강조하셨습니다. 에버랜드와 합작한 ‘T 익스프레스 360’영상을 예시로 보여주시며 촬영부터 후반 작업에 이르기까지 굉장히 고난이도의 작업이였지만 직원들의 노력 덕분에 성공적으로 마무리할 수 있었고, 이러한 결과물로 삼성전자와 CESVR콘텐츠로 참석할 수도 있었다고 합니다. 또한 여러 종류의 360 카메라들을 소개하며, 이 같은 고가의 장비들도 콘텐츠진흥원 같은 정부 산하기관에서 쉽게 대여할 수 있다는 점을 언급하셨습니다


VR 콘텐츠에 대해 강연 중이신 THIRTEENS FLOOR 박종우 대표님

 

360도 촬영 카메라의 이해 및 촬영 방법 & 360도 영상 스티칭 및 편집 과정

THIRTEENS FLOOR 조병주 PD, 최승원 PD


첫 주의 두 번째 강의 시간에는 THIRTEENS FLOOR에서 조병주 PD, 최승원 PD님께서 찾아주셨습니다. 현장에서 실력을 갈고닦으신 PD님들과 강연 참여자들의 활발한 질의응답이 오가는 유익한 시간이었는데요.


촬영 영상의 퀼리티를 높이기 위해서는 성능이 좋은 카메라를 사용하여 영상과 영상을 자연스럽게 연결하는 스티칭작업 시간을 줄이고, 영상 효과와 편집에 더 많은 시간을 투자하라는 조언을 해주셨습니다. 또한 고프로와 인스타 프로, 칸다오 등 다양한 카메라를 소개하며 실제로 현장 촬영에서는 가성비와 활용성이 뛰어나 액티비티 촬영에 최적화된 고프로 퓨전을 주로 사용한다는 점과, 촬영 상황에 따라서 필요한 카메라 장비 여러 개를 하우징해서 사용하기도 한다는 사실도 알려주셨습니다. 레이싱카 드라이빙 영상, VR타입랩스 영상, 콘서트 촬영 영상 등, 다양한 장소와 상황에서 촬영된 영상을 살펴보며 VR 영상의 활용 영역에 대해서도 이야기를 나눴는데요. 실제 서울대 병원에서 진행된 VR 수술 영상 촬영 사례를 들며 최근 메디컬 쪽에서 교육용으로 상당히 많이 활용되고 있고, 앞으로도 더욱 다양한 영역에서 활용 가능성이 있을 것이라고 합니다!


강연의 2부에서는 VR 영상 편집 프로그램을 통해 360도 영상 스티칭 및 편집 과정에 대해 얘기해주셨습니다. 다양한 편집 프로그램이 있으나 어도비 프리미어 2017 버전 이상을 사용하면 대부분의 VR 편집이 가능하다고 하는데요. 전반적인 흐름은 2D 영상 편집과 비슷하지만 VR의 경우 촬영할 때 현장 편집을 하지 않고 프리스티칭(다음 과정을 위해 영상을 확인하기 위한 작업으로, 낮은 화질로 가볍게 진행)을 활용한다는 점이 다르다고 합니다. 그 외에도 드론 촬영한 영상의 수평을 맞추는 방법, HMD에 활용할 수 있도록 오디오를 녹음하는 과정 등에 대해서도 간략하게 설명해주셨습니다. 질의응답이 이어진 후에는 마지막으로 무엇보다 편집에서 제일 중요한 것은 비디오 소스 자체라고 다시 한 번 강조하시면서 강의가 마무리되었습니다.


360도 영상 스티칭 및 편집 과정에 대해 설명 중이신 최승 PD


☐ 360도 영상 촬영 실습 & 360도 영상 스티칭 및 편집 실습

- THIRTEENS FLOOR 조병주 PD님과 김태원 PD


두 번째 주는 본격적으로 고프로 퓨전 카메라를 중심으로 VR카메라 작동 및 사용 방법에 대한 실습 과정이 진행되었습니다.


고프로 퓨전 하나만으로 다이내믹한 영상 촬영이 가능하기 때문에 현장에서 주로 사용하고 있고, 최근에는 VR 뿐만 아니라 실제로 방송이나 유튜브 영상 촬영에서도 많이 쓰인다고 합니다. 고프로 퓨전은 버튼 세 개로 작동하므로 간단하게 사용할 수 있는데다 핸드폰과 연결해 작동 및 모니터링이 가능하다고 합니다. 고프로 퓨전이 제공하는 음성 명령 기능도 소개해주셨는데요. VR은 카메라를 여러 개 사용하여 촬영하는 만큼 영상의 싱크를 맞추는 것이 중요해 이 기능이 굉장히 유용하다고 알려주셨습니다. 또 촬영 전에 영상이 제대로 저장되도록 얼마나 좋은 저장매체를 사용하는지 배터리는 충분한지 사전 체크하는 것도 필수라고 강조하셨습니다. 간단하게 촬영 모드 설정 방법과 삼각대 설치 시 주의 사항, 피사체가 렌즈 앞에 위치해야 한다, 등의 주의 사항을 안내해 주신 후 팀을 나누어 실제 야외 촬영 실습을 본격적으로 진행했습니다


고프로 퓨전을 이용한 야외 촬영 실습 현장 


강연 2부에서는 1 수업에서 실제로 촬영했던 360도 영상을 고프로 퓨전 프로그램을 활용하여 편집하는 실습을 진행하였습니다. VR시장이 커지면서 카메라에 따라 프로그램도 같이 나오기 때문에 반드시 고프로 퓨전으로 편집해야 하는 것은 아니지만, 많은 촬영이 고프로 퓨전으로 진행되기도 고프로 퓨전 프로그램의 경우 스태빌 기능이 잘 되어있어 영상의 어지러움을 줄여주기 때문에 추천한다고 말씀하셨습니다. 다음으로, 영상 렌더링, 줌 효과 및 센터 설정, VR 영상을 2D로 설정해서 편집하는 등 다양한 편집 기능을 설명해 주시면서 실습이 진행되었습니다.


☐ 360도 영상 콘텐츠 기획 및 촬영 실습

THIRTEENS FLOOR


2주 차의 두 번째 날에는 360도 영상 콘텐츠를 직접 기획하고 촬영 실습을 위한 카메라의 종류를 배워보았습니다. 360도 영상 제작 이전의 과정에서 가장 중요한 것은 영상이 1인칭인지, 3인치 결정하는 것과(이에 따라 카메라의 시점이 달라지기 때문), 콘티를 확실히 작성하는 것이라고 말씀하셨습니다. 그리고 촬영 현장에서는 영상 뿐 아니라 소리(Special Sound)에도 신경 써야 하는데, 콘서트장의 경우 음악 소리는 앞쪽에서 나고 뒤쪽에서는 사람들의 소리가 나는 것처럼 현실적인 소리를 반영한다는 생각으로 녹음을 진행해야 한다고 합니다. 또한 갑자기 정보가 사라지거나 예상한 것과 다른 결과물이 나오는 문제가 발생할 경우 현장에서 바로 해결할 수 있도록 하는 현장 스티칭이 필수적이라며 그 중요성을 강조하셨습니다


360도 영상 콘텐츠 기획 및 촬영 실습 강연 현장


☐ 360도 영상 스티칭 및 편집

– THIRTEENS FLOOR


마지막 강의에서는 교육생들이 직접 가져온 영상을 바탕으로 팀을 이루어 어렵거나 이해가 가지 않는 부분을 서로 물어보고 토론하는 커뮤니케이션 시간을 가졌습니다. 써틴플로어에서 나온 강사님들은 교육생들의 편집 화면을 보며 1:1로 수정할 부분과 개선할 내용을 지도해주셨는데요. 마지막으로 교육생들의 결과물을 전체화면으로 함께 보며 강의를 마무리 할 수 있었습니다.


VR콘텐츠 제작의 기초에서부터 실습까지, 참가자들의 적극적인 참여와 활발한 질의응답으로 열정이 가득했던 스텝업 6과정 ‘VR 기술을 활용한 콘텐츠제작의 모든 것이 성공적으로 마무리되었습니다. VR 현장에서 발로 뛰고 계시는 PD님들의 현실적인 조언을 들으며 현장에 대한 궁금증을 풀어나가는 알찬 시간이었습니다!


360도 영상 스티칭 및 편집을 위해 토론 중인 참가자들


앞으로 남은 스텝업 과정들에서도 흥미로운 주제들이 다루어 질 예정이니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁드립니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 5과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018.11.20 19:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 5과정
차세대 핵심산업 드론 기술을 활용한 영상 콘텐츠 제작 실습

 

 

모집부터 가장 뜨거운 관심을 받았던 이번 스텝업 5과정 교육과정도 끝이 났습니다! 드론 촬영 경력이 있거나 처음 드론 촬영을 배우는 분들, 영상 편집 종사자 분들까지 포함해 드론 촬영에 열정이 있는 분들이 한 자리에 모여 강연을 듣는 모습이 인상적이었습니다. 드론에 대한 이론 강의부터 시작해 일산 킨텍스에서 실제 드론 촬영을 하고, 편집을 거쳐 완성된 조별 프로젝트 영상을 선보였던 이번 교육 과정 '차세대 핵심산업 드론 기술을 활용한 영상 콘텐츠 제작 실습', 함께 볼까요?


 

☐ 1주차 : 드론의 이해와 항공 촬영 편집 및 기획

 

강연을 시작하는 변명환 PD

 

스텝업 5과정 교육은 미디어 스토리 변명환 PD님이 강연을 진행해주셨습니다. 변명환 PD님은 KBS2 예능 1박 2일, 우리 동네 예체능, KBS1 다큐멘터리 걸어서 세계 속으로 항공촬영 등의 다양한 경력이 있으신 분으로 우리나라에서 손꼽히는 드론 전문가 중에 한 분인데요! 첫 주에는 드론에 대한 이론 및 편집 강의와, 드론 촬영 영상들을 함께 시청하며 첫 수업이 이루어졌습니다.

 

이론 설명을 해주시는 변명환 PD

 

드론에 대한 전반적인 이론 설명 후 실제로 드론과 조종기를 보여주면서 드론에 대한 이해를 쉽게 해주셨는데요. 이어지는 질의응답에서는 수강생들의 열정이 보였습니다. 급하게 드론을 띄워야할 때에 대한 질문에 대해서는 수도권 경우 촬영을 포기하고, 급한 경우에는 허가를 받고 찍는 것이 좋다고 하셨습니다. 특히 군사시설이 근처에 있는 경우에는 꼭 군사시설의 허락이 필요하다고 하네요! 또한 드론 촬영 시 지자계나 GPS에 영향을 주는 곳, 통신 안테나, 높은 건물이나 유리, 물가를 피해서 촬영하는 것이 좋으며, 지자계에 대한 정보는 국립전파연구원 우주전자센터 홈페이지를 참고하면 좋다고 알려주셨습니다.

 


다음날에는 편집실에 가서 어도비 '프리미어 프로'를 활용해 드론 촬영 영상 샘플을 수강생들이 직접 편집해보며 실습하는 시간을 가졌습니다. 수강생들은 촬영 구도를 어떻게 해야 하냐는 질문을 수업 중 가장 많이 해주셨는데, 이에 대한 대답으로 ‘3분의 1의 법칙’이란 것을 알려주셨는데요. 자신이 찍고 싶은 풍경의 가이드라인으로서 보여주고 싶은 곳을 3분의 2로 두고, 나머지 여백을 3분의 1로 두는 것이 가장 안정적이고 좋은 영상이 나온다고 합니다. 강연 동안 이외에도 여러 꿀팁들을 전수하시며 '드론의 사진 강의'라는 책을 추천해주기도 하셨습니다.

 

 

편집 프로그램 기본 교육을 실시하는 강사님

 

☐ 2주차, 3주차 : 드론 항공 촬영 실습 1,2,3

 

2주차와 3주차 첫 번째 수업까지는 일산 킨텍스에서 수강생들이 직접 드론 촬영을 해보는 시간이었습니다. 드론 관리와 목표 지점으로의 이동부터 시작해 나중엔 항공 및 육상 촬영까지 이루어졌는데요. 조별로 회의를 통해 스토리텔링이 포함된 기획 구성하고, 한 편의 영상을 만들어보기도 했습니다. 킨텍스 야외 행사 때문에 일정이 미루어지기도 하고, 마지막 날은 비가 오기도 했지만 수강생들과 강사님들의 드론촬영에 대한 열정을 꺾지는 못했습니다!

 

촬영 실습 진행 전 조를 짜는 모습

 

촬영 실습을 하면서는 드론 촬영에 대한 이론이나 팁들을 많이 알려주셨는데요. 먼저 야외 촬영 시 바람이 불 때 바람을 등지고 촬영을 시작하는 것이 좋으며, 드론 착륙 시에는 드론이 바람을 등지고 바람을 타고 내려서 착륙하는 것이 바람직하다고 합니다. 촬영 시 주의해야 할 점으로 드론 촬영자 어깨 뒤로 모두가 있어야한다는 안전 규칙을 강조해서 알려주셨습니다. 급하게 찍는 것보다 천천히 찍는 것이 더 나은 결과물을 가져다주며, 처음 드론 스틱을 조작할 때는 팔은 직각으로 유지하고 손가락만 움직이는 것이 좋다고 합니다.

 

근거리 목표 지점 이동을 실습하는 수강생들

 

드론 촬영을 시작하고 10초 정도는 촬영자 자리에서 수직으로 가만히 두고 지켜보는 것이 좋다고 합니다. '이상 없다'는 녹색 불이 확인 된 후에 비행을 하는 것이 바람직한 드론 촬영이라고 하네요! 그리고 드론 촬영을 마친 직후에는 배터리가 뜨거워 폭발 위험으로 충전이 되지 않기 때문에, 우선 배터리를 꺼내 선풍기에 식힌 후에 충전해야 한다는 것을 직접 보여주며 강조하셨습니다.

 

항공, 육상 촬영 실습

 

☐ 3주차 : 촬영 영상 편집 실습 및 작품 시사

 

3주차 마지막 날에는 킨텍스에서 조별로 찍은 영상을 편집하는 시간을 가졌습니다. 조별로 자신들이 직접 찍은 영상을 열심히 편집하는 모습이 인상적이었는데요! 조원들끼리 이야기를 나누며 기획했던 방향대로 영상의 완성도를 높여가는 모습에서 수강생들의 열정이 보였습니다. 조별 영상이 편집까지 마무리가 된 후에는 작품 시사 및 강평이 이루어졌습니다.


 

편집한 조별 프로젝트 영상을 함께 시청하는 수강생들

 

모든 수업 과정을 비디오로 녹화하시던 수강생, 끊임없이 강사님께 질문하시던 수강생, 교육 수강을 위해 제주도에서 오신 수강생 등 모든 분들이 각자의 나이, 성별에 상관없이 드론 촬영에 대한 열정이 대단했습니다. 활발한 실습을 통해 완성도 있는 결과물까지 만들었던 이번 스텝업 5과정 '차세대 핵심산업 드론 기술을 활용한 영상 콘텐츠 제작 실습'이 아쉽게도 끝이 났습니다.

 

드론 촬영이라는 하나의 공통 관심사를 통해서 모인 수강생들이 서로 아이디어를 나누고, 적극적으로 과정에 참여하며 만족을 느끼던 모습이 유독 인상적이었습니다.


다음 스텝업 과정에서는 VR 촬영에 대한 교육이 이루어지니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁드립니다.

 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

콘텐츠 업계를 외부에서 보면 미지의 공간으로 보일 때가 많다.

거기에 어떻게 진입하고, 또 어떻게 일하고 있는지를 알기 어렵다는 말이다.

콘텐츠 현장의 전문가들이 모여 치열한 적응과 창조를 하는업계의

내밀한 이야기와 그곳에 필요한 사람들에 대한 이야기를 나눠보았다.

 

한국만화영상위원회 이사이자 만화·웹툰 관련 회사(스튜디오아이레)를

세워 운영하고 있는 김병수 목원대학교 만화애니메이션과 교수와

360 영상에 주력하면서 VR 콘텐츠와솔루션을 개발하는 회사인

서틴플로어 송영일 대표가 참석하였다.

거기에 하드웨어에 중심을 둔 시뮬레이터 형 콘텐츠와 3D VR 콘텐츠와 게임,

체험 콘텐츠를 개발하고 있는 스토익 엔터테인먼트의 최윤화 CEO가 함께 했다.

 

 

(왼쪽부터) 김병수 목원대 교수, 최윤화 스토익 엔터테인먼트 CEO, 송영일 서틴플로어 대표


김병수 콘텐츠 산업의 중요성이 강조되는 현재는 소위 4차 산업혁명이 일어나고 있는 시대이기도 하다. 이 같은 ‘콘텐츠 혁명’이라고 할 기술적·문화적 변화를 실감하시는지 자유로운 의견을 부탁드린다. 독자가 체감할 수 있게 구체적인 사례를 언급해 달라.


송영일 신기술이 등장한다고 해서 이전 단계의 기술이 곧바로 사라지는 건 아니다. VR 게임이 포함된 게임 생태계를 예로 들어 보자. 오락실에서 하는 아케이드 게임도 있고 콘솔 게임, PC 게임뿐 아니라 모바일 게임에 이르기까지 게임의 제공 형태는 다양하다. 이 중 새로운 기술에 바탕을 둔 게임이 나타난다고 해서 전에 존재하던 부분이 즉시 사라지는 게 아니다. 다만 디바이스가 늘어날 뿐이다. VR 게임도 색다른 콘텐츠를 즐길 수 있는 또 하나의 스크린이라고 생각한다. 기존과는 좀 더 다른 개념의 스크린이 추가되는 것이라 생각한다.


최윤화 4차 산업혁명과 VR 기술을 무조건 연결시키기엔 애매한 지점이 있다. VR 콘텐츠 개발의 일선에서, VR 게임이 PC와 모바일에서 넘어오는 유저들에게 어떤 즐거움을 주어야 할지 계속해서 고민하고 해결해 나가는 중이다. 사실 VR이라는 매체로 게임을 만들다 보니 콘텐츠 자체는 결과적으로 아케이드 게임에 회귀하게 되었다. 특정한 상황에서 시뮬레이터를 즐기러 오는 손님들을 받아 게임을 실행시키다 보니, 다시 옛날 오락실의 개념으로 돌아온 셈이다. 여기서 유저 계정 관리 등 다양한 이슈를 해결해야 산업으로 폭발적인 성장을 이룰 수 있다고 생각한다.


송영일 광의적으로 보면, 4차 산업혁명을 정확히 무엇이라 정의하기는 힘들다. 사실 콘텐츠는 10년 전이든 100년 전이든 다름없이 문화를 이끌어나가는 가장 중요한 요소였다. 국내외 강연을 다니면서도 마지막에 공통적으로 ‘Contents is King’이란 말을 강조한다. 세계적인 기업 넷플릭스 또한 비디오 대여점으로 시작하였지만 결국 사람들이 온라인상에서 콘텐츠를 보게 만들었다. 이런 넷플릭스가 궁극적으로 중요하게 여기는 건 ‘콘텐츠’, 그리고 자신들이 보유한 IP다. 넷플릭스는 연간 9조 5천억 원정도를 들여 자체 IP를 제작하고 있다. 우리나라가 내년에 5G 서비스를 전 세계에서 가장 먼저 제공하겠다고 하는데, 그 5G 산업 안에서도 결국 콘텐츠가 두각을 나타낼것이라 생각한다. VR은 이런 콘텐츠를 소비할 수 있는 하나의 도구가 될 것이다.


김병수 ‘일자리’라는 주제로 본격적인 이야기를 시작하자. 각 회사는 원하는 인재를 잘 수급하고 있는지, 혹은 우선 채용한 후 교육을 진행하는지에 대해 말씀해 달라.


최윤화 현재 게임 기반의 경력자들을 계속 찾고 있다. 학교 안에 사무실을 두고 있는데, 학교와 저희 회사가 산학협력을 진행하는 과정에서 신규 인력을 채용하기도 한다. 서로 기술과 비전이 검증된 단계에서 입사하여, 현재 20대 위주로 인력 구성이 많이 되어 있다.


송영일 대기업인 넥슨, 네이버, 카카오 등에는 들어가길 희망하는 이들의 이력서가 많이 쌓여 있을지도 모른다. 그러나 소규모로 들어가면 어느 회사든 비슷할 것이다. VR은 아직 스스로 돈이 생겨나기 힘든 시장 규모를 갖고 있다. 처음부터 VR에 집중해 왔던 회사들이 업계를 지키며 계속 스케일을 키워나가는 현황이다. 문제는, 온라인 게임이나 모바일게임을 개발하던 인력들이 VR 게임에 들어와서는 적응하는 데 많은 어려움이 있다는 점이다. 게임에 대한 UI, UX부터 시작해서 모델링 방법 등이 전혀 다르기에 경험이 있는 인력을 찾기가 힘들다. 영상도 마찬가지다. 일반 영상에서360 영상 업계로 오면 카메라 다루는 기술만 제외하고는 모두 새로 배워야 한다. 이렇듯 원하는 인력을 구하기는 힘들지만, 나름의 비전을 갖고 움직이는 사람들도 분명히 있다.


김병수 그렇다면 현재의 교육 시스템 안에서 기업이 요구하는 인재상과 거리를 좁혀 접점을 찾아갈 현실적인 방안이 없는가? 가령, 고용진흥공단에서 하는 ‘일-학습 병행제’라는 인턴제도가 내년부터 콘텐츠 업계에 적용된다. 학교와 기업이 합작하여 맞춤형 인재를 길러내는 셈이다.


송영일 인력들에게 다양한 일을 할 수 있는 환경에 대한 경험이 필요하다고 생각한다. 사람은 누구나 달란트를 갖고 있다. 그 달란트를 본인이 못 찾았다면 회사에서 찾아낼수도 있다. 사내 인력을 관찰하다가 어떤 사람이 지금 맡은 업무보다는 다른 일에 더 적합해 보이는데 왜 굳이 이 작업을 하고 있나, 싶은 생각이 들면 다른 일도 한번 시켜 본다. 슈퍼바이저나 경영자가 보았을 때 이 사람이 다른 방면에 더 많은 가능성을 지닌 것 같아 권유하는데도 굳이 기존 포지션을 고집하면 할 말은 없다. 그러나 본인이 또 다른 역량을 갖고 있다는 외부의 판단에 유연하게 반응한다고 해서 손해를 볼 일은 없다.


김병수 현재 가르치고 있는 만화·애니메이션학과의 학생에게 동일하게 작가가 되기 위한 교육을 제공하면서도 고민이 크다. 웹툰 시장에서 작가를 원하는 게 절반 정도라면, 나머지 부분에서는 기획이나 PD, 편집 데스크 등 다양한 업무를 수행할 인력을 당연히 필요로 한다. 그런데도 오히려 그런 쪽으로는 지원자가 없다. 인재 수급에서 불균형이 보인다고 할까.


최윤화 저는 원래 대학에서 의상학을 전공했다. 어떤 학과를 나왔다고 해서 그곳에서 파생된 일에만 종사해야 한다는 고정관념부터 버려야 할 것 같다. 학생들도 진로 상담을 할 때부터 어떤 대학의 어떤 과에 진학하면 이런 업무에 종사할 거라고 단정하면서 다양한 스펙트럼의 직업군이 있다는 것도 결코 알지 못하게 된다. 그러면 신규 인력이 업무 환경에 들어왔을 때 적응에 어려움을 겪는 문제가 생긴다. 예를 들어, 우리 회사에서는 전환이 잘 되는 인재가 필요하다. 그런데 자신의 직군을 처음부터 한정해 두면 회사에서 다른 분야에 속한 업무 지시를 내렸을 때 경직된 반응을 보인다. 어떻게 보면 다양한 경험을 통해 역량을 기를 수도 있는데도 본인들이 회사가 자기의 ‘전문성’을 침해한다고 받아들이는 경우도 있었다. 이렇듯 발전을 저해하는 고정관념과 답답한 사고방식이 부지불식간에 만연해 있는 듯하다.


송영일 교육 현장에서 필요한 인재를 제대로 육성하고 있는가, 또 필드에서는 어떤 일자리에 어떤 인재를 필요로 하는지 서로 대화를 잘 나눠야 한다고 본다. VR 산업에서도 굉장히 다양한 일자리가 창출될 수 있다. 단순하게 프로그래머와 모델러만 필요한게 아니다. 개인적으로는 소위 끼가 있는 친구들이 뛰놀 수 있는 놀이터를 만들면 좋겠다. 현재 세계 곳곳에서는 입장하면 영상을 제작하고 놀 수 있는 ‘유튜브 스페이스(YouTube Space)’가 조성되어 있다. 이런 시설에는 개인이 살 수 없는 비싼장비나 프로그램이 많이 필요하기에 국가나 대학 차원의 도움이 절실하다. 그리고 본인들이 이런 놀이터에서 즐겁게 만든 것들이 차후에 포트폴리오가 될 수도 있다. 대학과 사회에서 개인에게 각자 맞는 직군을 찾아가는 방향으로 유도해야 한다.


김병수 우리나라 곳곳에 설치된 콘텐츠코리아랩을 방문해 보면 어떤 지역은 활발히 활용되고 있지만, 어떤 곳에서는 다소 침체되어 있기도 한다. ‘놀이터’ 만 만든다고 해서 작동을 하냐면 그렇지는 않다고 생각한다. 결국 물리적인 공간이나 프로그램을 만드는 것보다도 네트워크를 어떻게 연결시킬지가 가장 중요하다고 보인다.


송영일 돈을 떠나서, 자신이 2~3년 후에 어떤 사람이 되겠다는 목표의식이 있어야 할 것 같다. 전반적으로 사회에 깔려 있는 직업관을 의심하고 고민하면서 직업에 대한 원초적인 화두부터 고민하면 좋겠다. 대다수 학생들이 자신의 달란트를 찾을 수 있는 다양한 경험을 충분히 하지 못했다고 본다. 한 친구는 디자이너로 일하고 있었는데, 디자인은 잘 하지 못하지만 VR 스티칭(stitching)이라는 360 영상 관련 프로그램을 게임처럼 다루더라. 이 친구에게 스티칭을 더 공부해 보라고 제안했더니 과연 잘 소화해내서 그후부터 VR 스티칭 담당으로 업무를 바꾸었다. 원래 직업이었던 디자이너에 비해 스티칭으로 일하면 거의 두 배의 연봉을 받을 수 있다. 자기도 놀라더라. (웃음)


김병수 그렇다면 회사에서는 당장 어떤 인재를 필요로 하는가? 회사와 대학에서 생각하는 인재상에 차이가 있는 것 같다. 어떤 인재상이 바람직하다고 보는가.


최윤화 현재 업계에서는 적은 인원으로도 다룰 수 있거나 산업에 적용할 수 있는 다양한 기술이 쏟아져 나오고 있다. 이 과정에서 실무자들이 신기술을 빨리 습득하려고 노력하면 잠재력이 생긴다. 보통은 그렇지 않은 사람들이 훨씬 많다. 적용할 수 있는 기술을 찾고, 적용시키고, 서로 독려해서 실제로 쓰게 한다. 이렇듯 업무 역량을 확대해 나가는 부분에 열린 사고를 가진 사람이 인재라고 판단한다. 직군으로는 아트나그래픽 쪽 인력들이 가장 많이 필요하다.


송영일 요즘 블록체인이나 VR에서도 많은 기술이 등장하는데, 저희도 매일 공부한다. VR업계 하나만 해도 매일 새로운 기술이 나오고, 기술 하나를 적용하기 위해서는 온 인력들이 달라붙어서 습득해야 한다. 부지런하지 않으면 안 되고 욕심이 없으면 안된다고 생각한다. 그 다음으로는 소위 ‘인성’을 본다. 일자리가 없다고 말하지만 구직자가 먼저 마음의 준비가 되어 있는지 자문할 필요가 있고, 회사는 당연히 열의에 불타는 구직자가 오면 뽑지 않을 이유가 없다.


김병수 타 분야에 비해 변화 속도가 빠른 것이 콘텐츠 업계라고 생각한다. 미래에는 어떤 신직종이 창출될지, 그리고 새로운 경향성에 맞춰나가게 될 사업 방향에 맞춰 어떻게 인력을 수급할지에 대해 고민하셨던 부분을 나누고 싶다. 예를 들어 VR이나 블록체인, AR 같은 분야는 하루가 다르게 나오는 새로운 기술을 좇아갈 콘텐츠가 뒷받침되어야 한다. 거기에 맞추어 어떤 일자리들이 만들어질 수 있을지?


최윤화 기술 변화에 일일이 부응하기보다 기본기를 갖춘 인재를 발굴하는 것이 대학의 역할이라는 생각이 든다. 콘텐츠를 담는 그릇은 각기 다를 수 있지만 제일 중요한 것은 탄탄한 브랜드로 스스로의 역사를 갖고 움직여주는 콘텐츠라고 본다. 예를 들어 <스파이더맨>이 원작은 만화책이지만 영화로 나와도 열광하고, VR로 확장되어도 사람들이 반응을 해 주는 이야기이듯 말이다. 이 자리에서 이야기를 나누다가 문득 애니메이션과 학생들이 VR 게임의 스토리텔링을 그려내는 일들을 하면 좋겠다는 생각을 했다. 현재는 원화가가 스토리를 짧게 잡아가는 정도로 대체하고 있는데, 전공자들이 업계에 들어오면 콘텐츠 면에서는 더 좋아질 것 같다.


송영일 콘텐츠를 만드는 사람이라면 많이 만들어 보고, 많이 깨져 보는 일이 대학 안에서 필요할 것 같다. 유튜브에 올리는 영상 하나를 찍기 위해서도 콘티, 스토리, 카메라 촬영, 편집과 프로듀싱, CG 등 최소 6~7개의 직군이 나누어진다. 제작 과정을 처음부터 끝까지 해보고 나면 아쉬운 지점이나 보충할 부분을 자연스레 깨닫게 된다. 작은 게임을 하나 만들더라도 분업을 통해 업무 사이클을 돌려 보아야 한다. 자꾸 해보면 그 다음부터는 자기가 정말 잘 하고 재미있는 게 뭔지 발견하면서 자신의 능력을 깨닫게 된다. 그렇게 포트폴리오가 될 수 있는 콘텐츠를 하나씩 만들다 보면 언젠가는 정말 멋진 것도 만들어낼 수 있을지 모른다. 채용 시에도 포트폴리오를 봐서괜찮아 보이면 가능성이 있다고 판단하여 데려온 후 가르친다.


정리 마지막으로, 독자가 만약 콘텐츠 업계에서 일하게 될 때 마음속에 지니면 좋겠다는 덕목 한 가지씩을 업계 선배의 입장에서 들려주셨으면 한다.


송영일 저희 회사도 작은 책상 하나에서 시작되었다. 360 영상에서 시작하여 카메라를 만들고 리그를 만들어서 할 수 없는 일에 도전하고 목표를 달성해나갔다. 어느 시점에 저희 회사가 고민하게 된 화두는 ‘우리 회사가 가져가야 할 경쟁력은 무엇인가?’였다. 결론은 바로 ‘가치 있는 콘텐츠를 만들어내는 능력’이었다. 아무리 좋은 카메라를 쓰더라도 사람이 잘 찍어야 의미가 있다. 그래서 고급 인력을 영입하여 콘텐츠의 질을 기존에서 완전히 올려보자는 결정을 내렸고, 결과적으로는 편집과 앵글 면에서 진일보된 영상이 나왔다. 역시 ‘영상쟁이’란 전문 인력은 대체될 수 없구나 하는 점을 한 번 더 실감하였다. 콘텐츠 창작은 절대로 AI가 사람을 대체할 수 없다고 생각한다. 자신감을 갖고 기본기를 다지시길 바란다.


최윤화 후배 중 최근 ‘로우로우’라는 패션 브랜드를 운영하는 이의현 대표가 있다. 그가 강조하는 것이 ‘존중(respect)’이다. 콘텐츠를 제작하는 데 있어 결과가 아니라 과정 중심적인 사고가 중요하다고 생각한다. 외국의 쇼에 참가하여 개발자 모임에 가면 그들이 보여 주는 콘텐츠에 대한 태도가 너무 훌륭하다. 같은 콘텐츠를 두고 보아도 결과를 이뤄낸 과정에 대해 칭찬을 아낌없이 해 준다. 과정 중심적인 사고를 통해 결과물을 만들어낸 사람들에게 경외심을 갖는다면, 자연스럽게 이 과정을 따라해 보게 된다. 그리고 창작자가 겪어낸 길을 되짚어 가다 보면 과정에 대해서도 잘 인지하게 될 것이다. 이러한 자세와 태도가 정말 중요한 덕목이라고 생각한다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


'주 52시간 근로제', 방송사의 현실과 그 대책은?

상상발전소/방송 영화 2018.10.15 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

오는 7월부터 시행된 개정 근로기준법에 따라 300인 이상 기업은 근로시간 52시간을

넘길 수 없다. 특례업종 또한 26개에서 5개로 대폭 축소되면서, 콘텐츠 업계 대부분이

특례에서 제외됐다. 지상파 방송사는 지난 2월 29일 근로기준법 개정안이 국회 본회의를

통과하며 특례업종에서 제외되었고 '주 68시간 근무'도 1년 이후에는 할 수 없게 되었다.

이에 300인 이상 사업장인 KBS, MBC, SBS 3사는 기존의 경영전략, 제작 관행 전체를

바꾸어야 하는 상황에 놓였다.

이경호 언론노조 KBS본부 위원장을 만나 분야별, 직종별로 다양하고 특수한 상황을 가진

방송사업장과 노동자들이 직면하게 될 문제점들에 대해 들어보았다

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글. 박현정(편집부)

 

 

 

보도 파트와 예능/드라마 파트에는 온도 차이가 있습니다. 보도 파트의 경우, 신문사에서 먼저 주 52시간 근무를 시행 하게 되었기 때문에 같은 기자 직종으로서 비슷한 패턴으로 업무방식이 변화하고 있습니다. 그동안의 관행으로 인한 불필요한 대기 또는 과도한 새벽 출퇴근이나 상사의 퇴근에 맞추는 등의 문화는 많이 개선되고 있다고 합니다.

 

하지만 예능/드라마 파트의 경우에는 아직 체감할 수 있는 큰 변화를 시도하기가 쉽지 않은 실정입니다. 현재 KBS는 기존의 업무방식대로 제작을 진행해보고 실제 근로시간이 얼마나 초과되고 있는지를 파악하고 있는 단계로 이 결과를 바탕으로 업무방식의 개선이 이루어질 것으로 예상됩니다. 하지만 이마저도 KBS 정규계약직 대상으로만 진행되고 있어 계열사, 외주제작 스태프 등을 포함하면 초과 근무의 범위는 훨씬 넓어질 것입니다.

 


1. 타이트한 제작 환경

 

한정된 제작비와 일정 안에서 편성시간에 맞춰 결과물을 내기 위해서는 기획부터 촬영, 편집, 후반작업까지 여유 있게 진행할 수 있는 것이 없습니다. 최근 예능프로그램은 회당 1시간이 훌쩍 넘는 것이 일반적입니다. 주당 1회 1시간 이상의 방송을 만들어내야 하기 때문에 모든 단계에서 근로시간이 길어질 수밖에 없습니 다. 제가 알기로, '1박2일' 같은 경우 주당 근무시간이 100시간에 육박합니다. 그런 상태에서 주당 52시간은 고사하고 68시간에라도 맞추고자 한다면 인력을 대폭 확대하거나 방송사 간 협의를 통해 편성시간을 줄인다 거나 하는 과감한 변화가 필요할 것입니다.

 

이미지 출처 : <1박2일>촬영장

 

2. 근로시간 측정의 어려움

 

방송 제작 과정은 상황이 다양하고 특수한 경우들도 많아 근로시간의 측정 기준을 세우기가 모호합니다. 만약 지방에서 촬영을 해야 한다고 가정해봅시다. 촬영 현장에 도착해 카메라가 ON-AIR되는 순간이 업무의 시작일까요, 아니면 지역으로 향하는 기차를 타는 순간부터가 업무의 시작일까요? 이 기준은 노동 유형에 따라서도 달리 적용될 수 있습니다. 장비가 필요한 조명·카메라 팀과 같은 경우 회사에 가서 장비를 가지고 출발해야 하고, 장비가 필요없는 스태프들은 자택에서 바로 촬영지로 출발할 수 있겠죠.

프리랜서들의 근로시간 측정은 더 어렵습니다. 회차별로 계약금을 산정하고 출장비는 별도 계산하는 경우에는 근로기준법에 따라 노동시간을 측정하기란 거의 불가능에 가깝죠.


 

 

지난 평창 동계올림픽과 러시아 월드컵 시즌에도 방송 관계자들은 살인적 노동을 했습니다. 한달 내내 서너시간씩 쪽잠을 자며 일해야만 하는 스케줄은 주 52시간에 대한 가시적 변화를 체감할 시간조차 허락하지 않았죠.

 

물론 방송이라는 매체 특성상 불가피하게 일어나는 사건 사고나 대형 이벤트에 대응하는 경우 업무강도는 커질 수밖에 없습니다. 해외 방송사 또한 대형 스포츠 행사가 개최되는 기간에는 업무강도가 상당히 높은 편이지만 정해진 기간 동안 초과 근무를 하고나면 약 2~3일 간의 휴가가 보장되는 편입니다. 하지만 한국의 중계진을 비롯한 제작 스태프들은 국제방송센터(IBC)에서 나오지도 못합니다. 식사도 내부에서 해결하고 관광은 커녕 타국에 가서도 기념사진 한 장 찍지 못하고 돌아오는 안타까운 상황, 그것이 국내 방송 환경의 현실입니다.

 

제작시설 환경 또한 열악합니다. 장르를 막론하고 편집실이 전반적으로 모자라기 때문에, 스태프들이 정해진 근로 시간에 노동을 하지 못하고 기다리는 경우가 부지기수입니다. 편집실 부족, 한없이 늘어지는 대기와 이동 시간과 같은 환경적 열악함이 근로시간 측정의 어려움 뿐 아니라 근로자들의 피로도까지 높이고 있습니다.

 

 출처 : 전국언론노조 SBS본부 노보

 

 

 

방송 관련 노동자들은 각자 처한 환경과 상황이 너무도 다릅니다. 오로지 하나의 기준으로 그 근로성을 판단 한다면, 논란의 여지가 다분해집니다.

 

분야별·직군별로 일관되게 적용할 수 있는 기준을 찾기가 어렵고 다르게 적용하기에는 경우의 수가 너무 많기 때문이죠. 이는 노사 간 합의뿐만 아니라 노동자 사이에서도 합의점을 찾기 쉽지 않은 문제입니다.

 

정부의 지침은 ‘노사 간 합의’에 무게가 실려 있으나 사업장의 크기나 노조의 성격에 따라 발생할 수 있는 문제는 다양합니다. 어느 정도 규모가 있고 힘있는 노조는 사업자와의 협의를 통해 근무시간을 늘릴 수 있겠지만, 노조가 아예 없는 작은 외주제작사와 같은 사업장에는 노측의 의견이 제대로 반영되지 않을 수 있습니다. 이처럼 노동시간 측정이나 근로자성 인정 기준 등은 노사의 합의 의지에 달려있는 단순한 문제가 아니기 때문에 방송통신위원회나 고용노동부가 함께 고민해야 할 문제라고 생각합니다.

 

 

 

방송계 근무자들 중 외주제작스태프, 즉 비정규직 종사자들 중에는 ‘노동시간 단축’에 대해 부정적인 의견을 표출하시는 분들이 상당히 많습니다. 지나친 장시간 노동도 문제긴 하지만 업무환경 자체의 개선이 더 중요하기 때문이죠. 사실상 노동시간의 단축은 비정규직 종사자들의 급여와도 직결되는 문제입니다. 근무자 본인은더 일해서 급여를 더 받고 싶은데, 법의 테두리 안에서는 이를 실현할 수 없게 되는 상황이 발생할 수도 있죠. 생존의 문제에 직면한 열악한 환경의 노동자에게는 근로기준법 개정이 상황을 더 악화시킬 가능성이 존재하는 것입니다.

 

대부분의 콘텐츠 업계도 마찬가지겠지만 방송 관련 종사자는 스스로가 본인의 노동시간을 컨트롤하고 싶어 하는 경우가 많습니다. 업종 특성상 창의성을 요하는 부분이기에 시간 단위, 주 단위로 끊어서 근무하는 방식이 효율적이지도 않고요. 주변의 방송 종사자들에게 ‘근로시간 단축’에 대해 의견을 물을 때면, "우리 업무가 그런 시스템으로 가능한가요?"라며 당혹스러워 합니다. 연출자를 포함한 스태프들은 단순히 근로시간을 줄이고 싶은게 아니라 고생한만큼의 보상과 개선된 제작 환경을 보장받고 싶어하죠. 하지만 법적으로 인센티브를 주지 못하게 되어있는 것이 현실입니다.

 


같은 노동조건 안에서 근로시간을 단축하게 되면, 프로그램의 제작 단가를 낮출 수밖에 없습니다. 그러나 시청자들이 요구하는 콘텐츠의 질적 수준이 점점 높아지고 있는 시점에서, 프로그램의 제작 단가를 낮추기는 힘든 일이죠. 제작비 절감을 위해 근로자들의 인건비를 삭감하는 것 또한 있을 수 없는 일이고요.

 

그렇다면 근로시간 단축은 곧 과도한 프리랜서의 고용을 유발할 수 있습니다. 정규직 노동자의 줄어든 근로시간을 보전하기 위해 외주의 비대화가 계속 된다면 안정적인 일자리가 점차 줄어들게 되고 정책목표와 정면으로 배치되는 결과를 초래할 수 있다고 생각합니다.

 

 

사실 방송은 ‘시청자를 위한 서비스’잖아요. 저는 노동조합의 대표이기도 하지만 ‘방송인’으로서 가장 우선적으로 고려해야 할 원칙은 ‘시청자에 대한 서비스’, 즉 시청자가 볼 권리, 알 권리, 즐길 권리를 충족시키는 것이라 생각합니다. 시청자의 권리 또한 노동자의 삶의 질만큼 소중합니다. 이 두 부분은 겉으로 보기에는 상충되는 것처럼 보이지만, ‘양질의 콘텐츠’에 대한 욕구라는 면에서는 크게 다르지 않습니다.

 

시청자와 마찬가지로 방송인 또한 제작 과정에 있어 콘텐츠의 완성도를 높이는 것에 대해 열정이 있으니까요. 쉽지 않은 목표이지만 콘텐츠의 질을 높이면서도 방송관련 종사자들에게 살인적인 노동 강도를 강요하는 현재의 시스템을 개선할 수 있는 지점을 찾아야만 합니다. 이것은 단순히 사측의 선의에 기댈 수 있는 문제가 아닌 제작 환경 자체에 대한 대대적인 변화가 수반되어야 합니다. 어느 하나를 희생시켜서는 안된다고 생각해요. 현재 이 지점을 어떻게 조율해 나갈지가 노사 모두의 공통고민입니다.

 

 

 

정부의 기본적인 ‘근로시간 단축’의 목적은 근로시간을 줄임으로써 추가 고용을 창출하려는데 있다고 생각합니다. 그러나 근로시간의 단축에 따라 삭감되는 급여에 대해 어떤 노동자가 적극적으로 동의할까요? ‘급여 삭감 없는 근로 시간 단축’은 불가능한 명제에 가깝습니다. 이러한 모순은 노동자와 노동자, 그리고 노동자와 사용자 간의 합의만으로는 해결할 수 없는 부분입니다. 방송산업이 다시 예외업종에 포함되는 것 또한 영구적인 해결방법은 아닙니다. 노동자의 행복과 콘텐츠의 경쟁력이 병행하려면 제작 환경이 바뀔 수 있는 기준이 생겨야 하죠.

 

이 기준을 만들어나가기 위해서는 정부의 명확한 가이드라인이 필요하다고 생각합니다.
먼저 거대 미디어기업의 시장 독점과 그에 따른 불공정한 경쟁이 발생하지 않도록 일관된 규제와 진흥정책이 마련되어야 합니다. 이러한 정부의 정책결정 과정에 방송 산업의 특수성이 반영될 수 있도록 하기 위해서는 방송통신위원회의 역할이 무엇보다 중요할 것입니다.

 

이미 포화된 국내방송시장에서는 지상파 3사가 노동시간 단축이 유발하는 추가 인력의 수급과 제작비 확대를 위한 재원을 마련하기가 매우 어렵습니다. KBS의 경우도 수신료 인상이나 중간광고 허용 등의 재원마련 방안에 대해 조심스럽기도 하지만 정부에서는 ‘시청권 침해’에 대한 우려가 더욱 크다고 판단하고 있어 상황이 더욱 쉽지 않은 것 같습니다.

 

콘텐츠만큼이나 방송 산업에는 다양한 형태의 노동자와 제작과정의 변수가 존재한다. 이처럼 특수한 사례들을 관통하면서도 근로시간을 단축할 수 있는 '대전제'를 도출해내기 위해서는 노사를 넘어 모두가 대화하고 협력해야 한다. 이를 위해서는 고용노동부, 방송통신위원회, 사용자, 노동자가 모여 근로 형태 및 제작 환경에 대한 거시적 변화와 구체적 방안에 대한 대책이 마련되어야 할 것이다. 이번 기회로 근로자와 기업, 그리고 시청자 모두에 최선의 결과를 가져올 종합적 컨트롤타워가 마련되기를 기대해본다.

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


오디오 플랫폼은 어떻게 살아남아야 하는가

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.10.08 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


넷플릭스(Netflix)도 오디오 콘텐츠 시장에 뛰어들었다.

2019년 1분기에 코미디 분야 오디오 방송을 런칭하겠다는 계획이다.

올해 초 오디오북 서비스를 출시한 구글(Google)에 이어

미국 동영상 시장을 주도해온 넷플릭스까지 가세하는 것을 보니,

오디오 전성시대라는 말이 과장이 아님을 실감한다.

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글. 팟빵



이것부터 짚고 넘어가야겠다. 많은 이들이 의문을 갖는다. 왜 지금, 그리고 하필 오디오인지. 비디오 퍼스트 시대에 접어든 지 벌써 수년인 걸 감안하면 타당한 의문이다. 콘텐츠 소비 흐름이 바뀐 것도 아니다. 유튜브 (Youtube), 페이스북(Facebook), 인스타그램(Instagram) 등 글로벌 플랫폼들은 여전히 비디오 콘텐츠 강화에 열을 올리고 있고 유저 사용 시간도 나날이 증가하는 추세다. 특히, 유튜브는 올해 총 사용시간에서 철옹성 같던 카카오톡, 네이버를 앞지르는 기염을 토했다.


비디오 콘텐츠에 익숙한 이들에겐 지금의 오디오 열풍이 분명 이해하기 어려운 현상일 것이다. 라디오에서 TV로, 즉 오디오에서 비디오로의 진화 과정이 더 익숙한 까닭이다. 하지만 오디오 시장이 전세계적으로 주목 받는 것을 보면, 지금의 현상을 단순 요행 따위로 치부할 수는 없는 일이다. 이미 미국에선 팟캐스트(Podcast) 청취자가 7천만 명을 돌파했고, 중국은 수억 명에 달한다. 비디오 못지않은 거대한 시장이 오래 전부터 형성되어왔기에 가능한 일이다.


이미지 출처 : 팟빵 화면 이미지


한국 역시 마찬가지다. 2012년 ‘나는 꼼수다’를 시작으로 태동한 오디오 콘텐츠 플랫폼 ‘팟빵(Podbbang)’은 현재까지 국내 팟캐스트 시장을 선도하며 성장해 왔다. 당시 대안매체 혹은 인터넷 라디오 정도로 평가절하 받은 바 있으나 이제는 그 규모가 기존 라디오 시장을 위협할 정도다.

 

6년 여가 지난 지금, 팟빵에는 1만 3천여 개의 방송이 개설돼 있고, 전체 에피소드 수는 1백 5십만 건을 상회 한다. 이용자 규모도 적지 않다. 하루 순 방문자(DAU 1))만 40만 명이다. 앱과 웹의 월간 순 방문자 수(MAU 2)) 는 도합 300만 명 수준이다.



그럼에도 여전히 이런 질문을 받곤 한다. 오디오 콘텐츠가 아무리 관심을 받는다 한들 비디오 시장을 넘어설수 있을까?” 이는 오디오와 비디오를 상호 대체 가능한 콘텐츠로 인식하고 던지는 질문으로, 안타깝게도 전제가 잘못됐다. 오디오와 비디오는 경쟁 대상이 아니다. 오디오는 비디오를 넘어설 필요가 없다. 둘은 전혀 다른 시장이다.



조사에 따르면 미국 성인이 하루 평균 소비하는 시간은 31시간 28분으로 물리적인 시간인 24시간보다 7시간 28분을 더 초과하여 소비한다고 한다(tech and media outlook 2016). 말인즉, 7시간 28분은 한 번에 두 가지 이상의 일을 동시에 하는 멀티태스킹(Multitasking) 시간인 것이다. 이 영역에서 비디오 콘텐츠 소비 시간은 비중이 크지 않다. 비디오는 다른 무엇과 동시에 소비할 수 있는 콘텐츠가 아니기 때문이다. 유튜브를 보며 무엇을 하는지 스스로 떠올려 보면 쉽게 이해할 수 있다.


반면 오디오 콘텐츠는 상황이 다르다. 단독으로 오디오만을 소비하는 시간이 오히려 적다. 실제 지난 2017년 팟빵 이용자 1,449명을 대상으로 조사한 결과에 따르면 오직 청취 행위만 한다고 답한 유저는 17%에 불과했 다. 나머지 83%는 팟빵에서 콘텐츠를 소비하며 다른 무언가도 함께 했다고 답했다. 다른 일이란 주로 집안일, 운전, 야외활동, 회사 업무 등이었다.


<2017. 11 팟빵 이용 고객 설문 조사 (n=1,449)>


플랫폼 비즈니스란 결국 사용자의 소비 가용 시간, 즉 31시간 28분 중 얼마를 점유하느냐의 싸움이다. 시간은 한정돼 있으니 결국 다른 것에 소비되던 시간을 뺏어와야만 한다. 수익 모델은 그 다음에야 작동될 수 있다. 오디오 플랫폼은 어떤 시간을, 어떻게 점유해야 할까.

 

앞선 조사에서 팟빵을 청취한 이후 어떤 미디어의 사용 시간이 줄었는지를 물었다. 라디오 소비 시간이 줄었다는 응답이 67%, 음악이 62%로 유독 높게 나타났고 유튜브, 아프리카TV 등 비디오 콘텐츠 소비 시간은 45% 만이 다소 줄었다고 답했다. 팟빵의 대체 콘텐츠는 비디오가 아닌 라디오, 음악인 것이다. 그리고 라디오와 음악은 대표적인 멀티태스킹 콘텐츠다.

 

오디오 플랫폼의 포지셔닝(Positioning)은 이로써 명확해진다. 사용자가 다른 무언가를 하면서 소비하는 시간, 즉 멀티태스킹 시간을 점유해야 한다. 비디오, 게임, 독서 등 단독으로만 소비 가능한 콘텐츠는 경쟁 대상이 아니다.

 

깃발은 7시간 28분에 정확히 꽂혀 있어야 한다. 멀티태스킹 소비 환경이라면 그곳이 대중교통이든, 집이든, 차량이든 어디에서라도 들을 수 있게 해야 한다는 뜻이다. 경쟁사보다 훨씬 더 쉽고 간편하게.




문제는 콘텐츠를 어떻게 확보하느냐다. 시간을 점유하기 위해선 콘텐츠 확보가 필수다. 콘텐츠 없인 아무것도할 수 없다. 팟빵은 수년 전부터 오리지널 콘텐츠를 꾸준히 제작해 오고 있지만, 이것만으론 부족하다.

양질의 콘텐츠를 확보할 수 있는 묘수는 무엇일까. 사실 이것은 이미 역사에 걸쳐 검증된 방법이 있다. 매우 명료하면서도 단순하다.


바로, 콘텐츠 제작자들에게 유의미한 수익을 보장하는 일이다. 수익 보상만큼 제작자에게 창작 동기를 부여하는 요소는 없다. 수익 보상이 커질수록 콘텐츠는 많아지고 질도 높아진다. 그럼으로써 신규 청취자가 대거 유입 되고, 누군가는 이들을 위한 또 다른 방식의 콘텐츠를 제작해 낸다. 모두가 꿈꾸는 순환의 정석이다.


플랫폼 비즈니스 전략에 특별한 무엇은 없다. 실상 이것이 핵심이다. 제작자들이 수익 혹은 그에 준하는 보상을 얼만큼 받아가게 할 수 있는가, 플랫폼의 운명은 여기에 달렸다.


유튜브 등의 비디오 플랫폼은 광고를 통해 제작자와 수익을 나눈다. 그것이 제일 쉽고, 또 흔한 방법이다. 오디오 플랫폼 역시 광고는 매력적인 수익모델이지만, 비디오 플랫폼에 비해 팝업 등 시각적인 광고를 띄울 수 있는 시간과 공간이 제한돼 있다는 점에서 아쉬운 면이 있다. 방송 진행자가 직접 상품을 설명해 주는 PPL 후 토크 형태의 음성 광고 역시 마찬가지다. 최근 광고 효과가 입증되며 대형 기업들의 문의가 쏟아지고 있지만, 수용할수 있는 물량에 한계가 있다는 것이 단점이다.


플랫폼이 콘텐츠 제작자에게 적절한 보상을 제공하지 못한다는 건 향후 성장 가능성에 있어 대단히 위협적인 요소다. 이는 앞서 언급한 이상적인 순환의 고리가 끊기는 걸 의미한다. 이미 팟빵 상위권 방송 제작자의 경우 비디오 플랫폼 못지 않은, 혹은 그 이상의 수익을 벌어들이고 있지만 광고만으로 모든 제작자에게 유의미한 수익을 제공하려면 더 많은 시간이 필요한 게 사실이다. 마냥 기다릴 수는 없다. 이 시간을 메울 무엇이 필요하다.



2017년 8월, 팟빵은 유료화 기능을 도입했다. 제작자가 원하면 얼마든지 콘텐츠를 유료로 판매할 수 있는 시스템이다. 초기 실효성을 의심하는 시선이 적지 않았으나 현재는 매우 안정적인 비즈니스 모델로 자리잡았다. 도입 6개월 만에 월 결제액 3억 원을 돌파했고, 매월 크게 증가하는 추세다. 제작자와 청취자의 반응 역시 긍정적이다. 몇몇 방송은 청취자들이 자발적으로 유료화로 전환할 것을 요청했고 이후 청취자 이탈 없이 좋은 성과를 이어가고 있다.


비슷한 시기, 제작자가 운영하던 방송을 다듬어 프리미엄 콘텐츠화 할 수 있도록 유료 강연 시스템도 선보였다. 기존의 에피소드별 결제 방식이 아닌 업로드할 총 에피소드 수를 정해 놓고 방송 자체를 유료화하는 방식이다. 첫 타자는 <전우용 이박사의 대한민국 근현대사>였다. 오픈 2개월 만에 수천만 원의 매출이 발생했다. 현재는 구독자만 5천 명이 넘는다. 이 모델 역시 이른 시일 내 방송 제작자가 자유롭게 활용할 수 있도록 지원할 계획 이다.



최근 주목 받고 있는 오디오북 역시 팟빵은 오픈 플랫폼 형태로 운영할 방침이며, 실제로 지난 7월 첫 작품을 선보이며 런칭한 바 있다. 적게는 수백에서 수십만 명의 팬덤을 확보하고 있는 목소리 크리에이터들이 오디오북 제작을 통해 청취자와 호흡하고 수익을 거둬갈 수 있도록 지원을 아끼지 않을 계획이다.


이 외에도 다양한 창작자 수익 지원 모델을 준비하고 있다. 방송 제작자로 하여금 수많은 오디오 플랫폼 중 왜 팟빵을 선택해야 하는지 그 이유를 만들어가는 과정인 셈이다. 플랫폼 경쟁력은 여기에서 출발한다고 확신한다.



다시 처음으로 돌아가 보자. 이제 2019년이면 세계적인 콘텐츠 플랫폼 넷플릭스의 저력을 확인해 볼 수 있다. 그 즈음 구글의 오디오북 프로젝트 성과도 서서히 윤곽을 드러낼 터다. 그들이 그리는 한국 오디오 시장은 어떤 모습일까. 국내 최대 오디오 플랫폼으로서의 입지를 확고히 해 온 팟빵 입장에서도 상당한 위협으로 다가오는게 사실이지만, 한편으론 매우 반갑다. 그만큼 시장이 성장하고 있다는 좋은 신호기 때문이다.


격변의 시기다. 현재의 점유율은 아무 의미 없는 순간이 반드시 온다. 위기일수록 본연에 집중하라 했다. 지금이 그때다. 콘텐츠를 어떻게 확보할 것인가, 청취자와 콘텐츠를 어떻게 연결할 것인가, 그에 따른 보상을 제작 자에게 어떻게 제공할 것인가.


먼저 답을 찾아내는 자가 이 싸움에서 승리할 것이다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


제주 해녀 몽니는 어떻게 글로벌로 진출했나?

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.10.03 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



콘텐츠 산업의 부각은 캐릭터 시장의 가치를 재조명하는 계기가 되고 있다. 각 지역이 언젠가부터 세계적 유명 캐릭터들에 견줄 만한 귀여움과 깔끔한 조형의캐릭터를 생산해 내는 배경이기도 하다. 그러나 창작물의 품질이 언제나 상업적 성공을 담보하지는 않는 법이다. 많은 지역 캐릭터는 현대 소비자들의 입맛에 맞는 매력을 지녔음에도 불구하고 실질적으로 큰 수익을 거두지 못하는 안타까운 현실에 놓여 있다.


해녀를 소재로 삼은 제주도의 지역 캐릭터 ‘몽니’가 시장에서 성공하자 업계와 언론의 이목이 집중된 것에도 이러한 배경이 있다. 매우 토속적인 소재인 해녀와 그 캐릭터를 전면에 내세우면서도 다양한 융복합 콘텐츠를 개발해 국내는 물론 해외 시장에서도 승승장구하고 있기 때문이다. 이에, 몽니의 탄생과 흥행에서 콘텐츠 융복합의 성공을 위한 조건과 노력을 살펴보기 위해 몽니를 만든 캐릭터 기업 아트피큐의 오태헌 대표와 함께 이야기를 나눠봤다.



섬 지역이라는 특성 탓에 제주도의 토속 문화는 국내에서도 비교적 낯설고 이질적이라고 간주되는 경향이 있다. 오 대표는 그러나 이러한 이질성이 곧 좋은 IP자산의 토대가 됐다고 말한다. 무수한 캐릭터가 쏟아지는 현대 캐릭터 시장에서 확연히 눈에 띄는 독창적 IP는 그 자체로 이미 경쟁력을 지니기 때문이다.


오 대표는 “일반적으로 캐릭터 시장의 규모는 애니메이션의 10~20배라고 이야기됩니다. 따라서 캐릭터 산업은 다른 산업의 파생물이 아니라 그 자체로서 핵심 산업”이라고 말한다.


결국 콘텐츠 산업을 성공에 올릴 수 있는 시작은 탄탄한 캐릭터라 할 수 있다. 그러면 몽니의 캐릭터는 어떻게 만들어지게 되었을까? 다종다양한 제주도 문화자산 중에는 돌하르방과 같이 타 지역 사람들에게도 오래 전부터 잘 알려진 것도 있다. 그러나 오 대표는 돌하르방 대신 제주도를 대표할 수 있는 ‘더욱 제주다운’ IP를 개발할 수 있으리라 확신했다.



그 과정에서 오 대표의 마음을 사로잡은 것이 바로 해녀였다.


강인함과 친숙함의 이미지를 동시에 느낄 수 있는 독특한 대상인 해녀가 제주도를 대표하기에 적합한 문화 원형이라고 판단했어요. 그래서 아동 소비자를 타겟으로 삼아 IP개발에 착수했습니다.”


그러나 해녀를 캐릭터로 창조하는 과정이 마냥 쉬운 것만은 아니었다. ‘해녀’라는 단어를 들었을 때 누구나 가장 먼저 떠올리는 색상인 검은색은 흔히 캐릭터 외형을 디자인할 때 금기처럼 여겨지는 요소였다. 게다가 동물이나 로봇 대신 인간의 모습을 사용하는 것 또한 캐릭터 디자인에서 꺼려지기는 마찬가지다. 주어진 두 가지 악조건을 돌파하기 위해 오 대표는 몽니에게 모험심 넘치는 이미지를 부여하고, 익살스러운 표정을 통해 친근함을 불어넣는 방식으로 매력 있는 IP를 만들기 위해 노력하였다.


이렇듯 우여곡절 끝에 태어난 캐릭터 몽니는 초기 단계의 우려와는 달리 제주 지역 내에서 처음으로 라이선스 수출과 해외 애니메이션 방영에 성공한 사례가 됐다. 오 대표는 말한다.



“그런 의미에서 몽니는 ‘가장 토속적인 것이 가장 세계적’이라는 인식에 착안한 지역 IP전략의 성공적 모델 제시였다고 할 수 있습니다. 제주는 천혜의 자연환경, 다양한 설화, 전설에 더불어 타 도에 비해 유·무형 문화예술의 원형이 상대적으로 잘 보존되어 있습니다. 전통산업과 연계된 토종 IP 개발이 이뤄지기에 최적의 토양이라고 말할 수 있습니다.”


단지 그것뿐만이 아니다. 몽니는 한 번의 성공에만 안주하지 않았다. 캐릭터 자체가 가진 힘을 살리는 방향으로 설계된 폭넓은 IP융복합 사업이 빠르게 시작되었다. 현재 몽니 IP는 TV 애니메이션, 웹게임, 모바일 게임, 다양한 어플리케이션과 더불어 문구와 완구 등으로 폭넓은 확장을 이룩하고 있다.


특히, 외국인 캐릭터들을 포함시켜 국제 관객을 노린 애니메이션의 경우 이미 전 세계에서 두드러지는 활약을 펼치고 있다.


애니메이션은 몽니의 캐릭터를 확산시키는 데 결정적인 역할을 했다. 한 화에 15분 분량의 에피소드를 담아 총 52편으로 제작된 2D 애니메이션 〈I’m Mongni〉의 경우 2012년 12월부터 SBS, 이후 2014년 1월부터 디즈니채널에서 방영되었다. 그 후 같은해에 대만, 홍콩, 태국, 마카오 등 4개국, 2015년에는 중국, 베트남, 싱가포르에 진출했다. 현재는 호주, 말레이시아에 이어 프랑스, 중국, 홍콩, 태국, 대만, 싱가포르 등과 라이선스 계약을 체결해 시장을 꾸준히 확장 중이다. 애니메이션 두 번째 시즌인 〈꼬마해녀 몽니와 해녀특공대-흑룡의 부활> 역시 TV방영에 이어 다양한 파생 상품으로 확장되며 잘 만든 지역 IP의 가능성을 증명하고 있다. 2016년 지상파 방영을 시작한 이래 스마트폰APP, 동화책, 액티비티 북 출시와 함께 캐릭터시장으로 전체로 판로를 넓히는 중이다.


이제 몽니는 TV애니메이션 세 번째 시즌인 〈꼬마해녀 몽니와 해녀특공대–이야기섬의 비밀〉편을 3D 애니메이션으로 제작하고 있다. 이 애니메이션이 2018년 12월 TV에서 방영되기 시작되면, 이전과는 또다른 매력이 담긴 상품을 만날 수 있을 것이다.


결국 ‘몽니’라는 탄탄한 캐릭터는 문화권을 초월하여 다양한 사람과 국가를 만날 수 있는 애니메이션을 통해 대중적인 힘을 얻게 되었다. 이는 다시 다른 캐릭터 상품과 문화 콘텐츠로 이어지면서 IP융복합의 좋은 사례가 되고 있는 것이다.






일본에서 매년 11월 열리는 유루캬라(지역캐릭터) 그랑프리에서 2012년에 우승한 ‘바리상’은 닭꼬치가 유명한 에히메현 이마바리시를 홍보하는 아이러니한 운명의 닭 캐릭터다. 이마에는 혼슈와 시코쿠를 이어주는 ‘구루시마 해협 대교’ 모양의 왕관을 쓰고 있다.




 





유류캬라 그랑프리의 최근 우승자는 지바현 나리타시의 ‘우나리군’이다. 장어 요리와 나리타 공항으로 유명한 나리타시를 상징하기 위해 특이하게도 장어와 비행기를 합쳐 놓은 외모를 지녔다.


 







‘히코냥’은 일본의 지역캐릭터 붐을 일으킨 대표 캐릭터다. 지난 2006년 시가현 히코네시에서 히코네성 축성 400주년 기념 캐릭터로 제작했으며, 귀여운 외모로 사랑받아 다양한 캐릭터 상품이 출시됐다.


그러나, 이렇듯 성공적인 몽니의 사례에 반해 국내 캐릭터 IP시장의 현황은 그리 밝은 편이라고 말하기는 어렵다. 오 대표는 “몽니의 등장에 국내 언론이 많은 관심을 보내온 것도 지역 캐릭터 IP의 성공이 워낙 드물기 때문”이라고 말한다.


그렇다면 오 대표가 생각하는 지역 IP개발의 문제점은 무엇일까. 캐릭터 IP사업은 자본, 인력, 기간을 모두 투자해야 하는 성격상 실패의 위험부담도 크다. 재정 기반이 굳건하지 못한 지역 콘텐츠 기업들이 이런 위험을 최소화하면서 오랜 생명력을 갖는 장수 IP를 만들어내기 위해선 라이선싱, 상품화, 마케팅 전략 모두를 치밀하고 신중하게 준비해야 한다. 그러나 이런 준비를 과연 소규모 기업이 제대로 해낼 수 있을까? 결국 대다수 지역 콘텐츠 기업은 자본의 한계 탓에 소극적이고 모호한 사업을 벌이게 된다는 것이 오 대표의 설명이다. “열악한 상황에 놓인 지역 콘텐츠 기업들은 많은 자원이 필요한 대규모 프로젝트를 운영할 수 없습니다. 결국 수익이나 홍보 어느 쪽에서도 분명한 효과를 내지 못하는 IP 생산에 그치고 있어요.”


오 대표는 이러한 상황을 타파하기 위해서는 IP 창작, 개발, 제작, 유통의 각 단계에 맞춘 전략적 지원이 이뤄질 필요가 있다고 주장한다. 각 지역의 산업, 학계, 지자체가 연계하는 방안은 그에 대한 좋은 해결책일 수 있다.


“문화 콘텐츠 사업은 특정 기업, 또는 지자체 혼자만 노력해서는 성공할 수 없지요. 다양한 분야의 인력들이 함께 접근할 필요가 있습니다.”



물론 몽니의 고향인 제주도라고 해서 콘텐츠 IP산업의 현황이 특별히 더 긍정적인 것은 아니다. 관광산업에 재원이 집약되는 제주도의 경제 특성상 지식기반산업의 토대가 취약해졌고, 문화콘텐츠 산업이 오랫동안 비활성화되면서 관련 연구·개발 인력도 부족해졌기 때문이다. 최근 들어서 지역 콘텐츠 산업의 중요성이 강조됨에 따라 학계에서 인력을 양성하기 위해 노력하고는 있지만, 지속적 인재배출 및 이들의 실력 함양이라는 과제는 아직 그대로 남아 있다.


또 한 가지 문제는 생산보다 서비스에 치중된 제주 콘텐츠 산업의 불균형이다. 오 대표는 “방송, 출판, 공연, 관광 등 영역에서 이미 생산된 외부 콘텐츠를 유통시킬 뿐, 자체 콘텐츠를 제작하는 분야에서는 비교적 취약하다는 의미”라고 설명했다.



그러나 제주도가 지닌 잠재력은 현재의 고착된 상황을 돌파하기에 충분하다고 오 대표는 말한다. “제주는 콘텐츠로 만들 수 있는 문화적 자원이 풍부할 뿐만 아니라 콘텐츠를 위해 결합한 산·학·연 집적단지가 이미 마련되어 있다는 측면에서 성장 가능성이 높습니다.” 따라서 적절한 지원이 뒷받침되기만 한다면 향후 고부가가치의 혁신적 IP생산이 이뤄질 가능성이 있다는 것이다.


오 대표의 바람대로, 지역의 각 주체가 진정으로 손잡고 만들어진 건설적인 네트워크 위에서 마음껏 생산성을 발휘한다면 꼬마해녀 몽니에 이어 한국과 해외를 제패할 또 다른 지역 캐릭터 IP의 성공 사례가 등장할 수 있지 않을까 기대해 본다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


근로시간 단축과 방송 콘텐츠의 수용

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.10.01 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


주52시간 근무 시대로 접어들면서변화될 미래에 대해 우려와 기대의 목소리가 높다.

이 글에서는 주52시간 근무제의 도입이 방송 콘텐츠의 수용에 미치게 될 변화와

그에 따른 방송사의 전략에 대해 다루었다.

주52시간 근무제의 도입과 유사하게 우리의 삶에 큰 변화를 가져왔던

주5일 근무제 도입 당시에도 TV 시청 패턴이 변화할 것이라는 분석과 전망이 있었고,

방송사들은 금요일 밤과 주말의 편성 시간대를 조정하는 등의 노력을 통해 이에 대응했다.

주52시간 근무제는 평일 저녁시간의 방송 콘텐츠 이용량의 증가를 초래할 것으로 예상되며,

방송사는 편성 변화와 콘텐츠 경쟁력 강화 등 다양한 방법으로

이용자들의 요구에 부응해야 할 것이다.

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글. 배진아(공주대 영상학과 교수)




2018년 2월 근로기준법 개정안이 국회에서 통과되면서 주52시간 근무 시대가 시작되었다. 사업장 규모별로 시행시기는 다르지만 기본적으로 근무시간은 하루 8시간씩 주중 5일 근무(40시간)에 연장 근로는 12시간까지만 허용된다. 일주일에 52시간 이하로 일할 것을 법적으로 보장한 것이다. 이와 관련하여 노동 현장의 기대와 기업이 감당해야 할 부담, 경제 성장에 대한 우려 등 다양한 논의들이 쏟아져 나오고 있다. 더불어 주52시간 근무제가 우리들의 삶에 어떠한 변화를 가져올 것인지에 대한 전망도 조심스럽게 이루어지고 있다. ‘저녁이 있는 삶’이나 ‘워라밸(일과 삶의 균형)’과 같은 단어는 주52시간 근무제 도입 이후의 삶을 전망하는 주요 키워드이다.


이렇듯 다양한 시각의 논의가 이루어지고 있는 것은 주52시간 근무제가 그만큼 우리의 삶에 다양한 방식으로 영향을 미치기 때문일 것이다. 그렇다면 앞으로 방송 콘텐츠의 이용은 어떻게 변화하게 될까? 방송 콘텐츠 산업의 성장에 기회 요인으로 작용할 수 있을까? 이 글에서는 주52시간 근무제와 관련한 수많은 논의들을 뒤로 하고, 이러한 질문에 대답해 보고자 한다.



주52시간 근무제의 도입과 그 과정에서 벌어지는 다양한 논의들을 접하면서 자연스럽게 주5일 근무제가 도입되던 시기를 떠올리게 된다. 지금으로부터 15년 전인 2003년 8월 근로기준법 개정안이 통과되면서 2004 년 7월부터 본격적인 주5일 근무 시대가 열린 바 있다. 그 당시에도 지금과 마찬가지로 주5일 근무제 도입에 따른 다양한 우려와 기대가 있었다. 기업의 부담이 커지고 경제 성장을 저해할 것이라는 우려와 여가의 증가로 삶의 질이 높아질 것이라는 기대가 그것인데, 내용을 들여다보면 지금의 논의와 대동소이하다.



주5일 근무제의 도입은 근무시간의 단축이라는 점에서 주52시간 근무제와 유사하지만, 주말이 확장되었다는 점에서 큰 차이가 있다. 지금은 주5일 근무가 정착되어서 토요일과 일요일을 온전히 주말로 활용하고 있지만, 주5일제 도입 이전까지는 토요일 오전 근무가 일상적이었다. 주5일 근무제의 도입으로 토요일부터 시작되는 짧은 주말 대신 이른바 '불금'으로 불리는 금요일 밤부터 시작되는 긴 주말을 맞이하게 된 것이다. 따라서 주5일 근무제가 도입될 당시에는 새롭게 얻게 된 토요일을 포함한 주말을 어떻게 활용하는가에 관심이 집중되었다.


주중의 근무 시간 축소와 주말의 여가 시간 확대가 TV 시청 행태에 어떠한 영향을 미칠 것인지에 대한 분석도 있었다(배진아, 2003; 최용준, 2004). 당시의 분석에 따르면 주말의 확대로 가족과 함께 하는 여가 활동이 많아지고, 금요일 밤부터 주말의 TV 시청 시간이 증가하는 것으로 나타났다. 이러한 분석에 따라 금요일 저녁 시간대에 가족 단위의 예능 프로그램이 강화되고 금요일 프라임타임(prime time)에는 드라마가 편성되는 등의 변화가 뒤따랐다. 또한 토요일 저녁 시간대에는 가족 단위로 시청할 수 있는 예능 프로그램이 대거 편성되 었다. 금요 드라마와 금토 드라마도 이러한 변화를 반영한 대표적인 편성이며, 토요일 저녁시간은 지금도 여전히 가장 강력한 가족 예능 프로그램이 편성되는 시간대로 자리 잡고 있다. 방송사들은 주5일 근무제 도입을 주말 시청자를 확대할 수 있는 기회로 보고 이에 적극적으로 대응했으며, 10여 년이 지난 지금 되돌아보았을때 어느 정도 성과를 거둔 것으로 평가된다.



주5일 근무제는 주말의 생활패턴을 완전히 바꾸는 변화라는 점에서 지금 우리가 맞이하고 있는 주52시간 근무제와는 크게 다르다. 주5일 근무제가 주말의 여가 활용 방식에 영향을 주었다면 주52시간 근무제는 평일 저녁 시간의 모습을 바꾸어 놓게 될 것이다.


주52시간 근무제가 사람들의 여가 활동에 어떤 변화를 가져올 것인지와 관련하여 몇 가지 새로운 경향이 발견 되고 있다. 일부 백화점 문화센터에서는 직장인들이 저녁시간을 활용할 수 있는 강좌를 늘렸고 춤, 음악, 드로잉, 필라테스 등 젊은 층이 선호하는 강좌가 조기 마감되기도 했다고 한다. 일부에서는 줄어든 소득을 메꾸기 위해 저녁에 또 다른 일거리를 찾는 이른바 ‘투잡’족이 등장하기도 했다. 이처럼 일찍 퇴근해 자기계발을 위한 공부를 하거나 취미 활동을 즐기는 사람이 있는가 하면, 어떤 사람들은 소득을 늘리기 위해 알바를 하거나 두번째 직업을 찾아서 더 치열하게 살아갈 것이다. 하지만 모든 사람들이 저녁 시간을 이렇게 생산적인 일에 투자하지는 않는다. 새롭게 주어진 삶의 여유를 좀 더 편안하게 받아들이고 가족과 함께 휴식을 취하는 사람들도 적지 않을 것이다. 사람들 모두 각자의 개성에 맞게, 각자의 인생관에 맞게 여유 시간들을 채워갈 것이다.



그렇다면 방송 콘텐츠의 이용 행태는 어떻게 달라질까? 영화, 공연, 전시 등 문화 예술계에서는 사람들의 문화 활동이 많아질 것이라는 기대를 걸고 있다. 하지만 짧은 저녁 시간을 영화관이나 공연장을 찾는데 쓰기보 다는 TV 시청이나 방송 프로그램 다시보기 등 손쉬운 여가 활동에 시간을 할애할 가능성이 높다. 방송 콘텐츠 이용 시간이 이전보다 늘어날 것이라는 예측을 손쉽게 해볼 수 있다. 방송사들은 주52시간 근무제 도입 이후의 방송 콘텐츠 이용 행태 변화를 미리 예측하고 이에 대비해야 할 시점에 놓여 있는 것이다.



하지만 아직까지 편성 시간대를 조정하거나 평일 저녁시간대의 방송 콘텐츠 경쟁력을 강화하는 등의 변화는 눈에 띄지 않는다. 방송 산업이 환경 변화에 앞서갈 만큼 여유롭지 않은데다가 주52시간 근무제에 따른 시청 행태 변화를 정확히 예측하기 어려운 상황이어서 쉽게 변화를 시도하지 못하고 있는 것으로 짐작된다.


평일 저녁시간대의 방송 콘텐츠 이용 시간 증가에 대비하여 방송사들은 어떤 변화를 시도해 볼 수 있을까? 먼저 시청시간대를 조금 앞당기는 방안을 고려해볼 수 있다. 이미 주요 채널의 메인뉴스 편성 시간은 저녁 9시에서 저녁 8시로 이동했다. 퇴근 시간이 빨라지면서 저녁 8시에 뉴스를 시청하는 패턴이 좀 더 널리 확산된 다면, 9시부터 11시까지가 이른바 프라임타임이 될 것이다. 그렇게 되면 현재 10시대에 자리 잡고 있는 주요 미니시리즈 드라마들을 9시로 앞당기고 10시대에는 예능이나 시사 프로그램 위주로 편성을 할 수도 있다. 종합편성채널의 도입으로 채널수가 많아진 상황에서 각 방송 채널들은 좀 더 유연하고 다양한 편성 전략을 도입 하여 주52시간 근무제에 대비할 수 있을 것이다.


이와 더불어 평일 저녁 시간대에 가족이 함께 시청하면서 즐길 수 있는 가족 중심의 프로그램을 강화하는 방안도 제안해볼 수 있다. 현재 6시에서 9시까지는 주로 중장년층과 노년층을 대상으로 하는 프로그램이 자리 잡고 있고, 9시 이후로는 드라마를 중심으로 하는 각 방송사의 킬러 콘텐츠가 편성되어 있다. 이러한 관행적인 편성을 벗어나서 가족이 함께 즐길 수 있는 예능 프로그램(현재 주말 저녁시간대에 편성하고 있는 것과 같은)을 평일 저녁시간대에 편성함으로서, 가족이 함께 여가를 즐길 수 있는 기회를 제공할 수 있다.


방송 콘텐츠의 이용이 더 이상 실시간으로만 이루어지지 않으며 유료채널의 VOD 서비스와 인터넷 다시보기, 모바일 서비스 등을 통해 다양한 방식으로 이루어진다는 점도 고려해야 할 것이다. 다양한 방송 콘텐츠를 편리하게 이용할 수 있는 서비스를 제공함으로써 이용자들을 유인하는 전략이 요구된다. 이와 함께 평일 저녁시간에 방송 콘텐츠 서비스를 이용하려는 사람들 에게 즐거움과 동시에 유익함을 줄 수 있는 서비스를 적극적으로 개발해야 할 것이다.



방송 콘텐츠의 이용 방식이 다양해지기는 했지만 새로운 방식 안에서도 여전히 방송은 사람들의 일상과 함께 하고 있다. 방송사는 방송 콘텐츠의 기획과 편성, 콘텐츠 제공 서비스 개발 등 모든 차원에서 사람들의 삶과 함께 호흡하고 그 변화를 반영할 수밖에 없다. 아주 미세한 삶의 변화가 방송 콘텐츠의 편성에 큰 영향을 미치는 경우도 많이 있다. 단순히 시간대의 변화 뿐 아니라 콘텐츠의 내용과 포맷 또한 삶의 형태에 따라 다양한 방식으로 영향을 받는다. 때로는 방송사의 편성 전략이 한 발 앞서서 사람들의 삶의 패턴을 바꾸어 놓기도 한다.


조금 더 여유로워진 저녁시간을 더 풍성하게하기 위해 방송은 어떤 노력을 해야 할까? 주52시간 근무제라는 변화를 방송사들은 어떻게 기회로 활용할 수 있을까? 방송이 달라진 환경 속에서 더 즐겁고 더 유용한 콘텐츠가 되기 위해서는 무슨 노력이 필요할까? 이러한 질문에 대해 더 깊이 있게 고민하고 더 적극적인 대답을 내놓아야 할 때이다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 4과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018.09.14 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 4과정
1인 미디어 콘텐츠 아카데미 - The Next Creator

 

여름의 끝자락에 진행된 스텝업 4과정, 1인 미디어 콘텐츠 아카데미가 아쉽게도 마지막 강연을 끝으로 막을 내렸습니다. 이미 1만 이상의 구독자를 보유한 만큼 활발한 활동을 하고 있는 와중에도 채널 향상을 위한 열정은 누구보다도 뛰어났습니다. 많은 분들이 참석해주셔서 활발한 네트워킹과 소통이 이루어지는 강연의 모습, ‘1인 미디어 콘텐츠 아카데미 - The Next Creator'의 3주간의 내용, 함께 보시죠!

 


☐ 1주차 : 콘텐츠 채널 기획 및 브랜딩 #1 - 채널 '박막례할머니' 크리에이터

 

스텝업 4과정의 첫 주 첫 막을 열어주신 강연자로 채널 '박막례할머니'의 크리에이터가 찾아주셨습니다. 손녀딸이 할머니의 이야기를 담은 콘텐츠를 다루는 채널로 박막례 할머니의 인기는 어느 아이돌 못지않을 정도로 많은 사람들의 사랑을 받고 있습니다. 박막례 할머니 채널의 운영자이자 손녀딸인 김유라 크리에이터 분이 채널에 올라와 있는 영상을 보여주면서 강연을 진행해주셨는데요. 김유라 크리에이터는 한 평생 식당 운영을 해 오신 할머니가 치매에 걸릴까 걱정하시는 모습을 보고 할머니와 함께 시간을 많이 보내야겠다는 생각으로 퇴사를 감행하고 할머니의 일상을 담은 채널 운영을 시작했다고 말씀해주셨습니다.


기획, 촬영, 편집, 업로드까지 모든 과정을 도맡는 김유라 크리에이터는 이러한 것들이 채널 운영의 기본이라고 생각하며 유튜브를 운영하는 데에 있어서 본인이 가장 잘 아는 주제를 선택하는 것이 중요하다고 말씀해주셨습니다. 1만에서 10만 사이의 구독자를 가진 크리에이터들이 고민할 만한 지점을 함께 이야기하며 자신이 가진 채널의 색깔에 집중하고 이탈하는 구독자가 생기지 않는 것이 중요하다고 조언해주었습니다.


 ‘박막례할머니’ 김유라 크리에이터와 함께 영상 시청


 강연이 끝난 후에는 SNAPHUB 대표 이준호 진행자가 참가자 그룹 네트워킹을 진행해주셨습니다. 처음 만나 크리에이터들끼리 처음에는 어색한 분위기 속에 있었지만 100초 동안 자기소개 하기 등을 통해 각자의 채널에 대해 알아보는 시간을 가질 수 있었습니다.

 


☐ 콘텐츠 비즈니스, Youtube 정책관리 - 구글 코리아 Youtube


첫 주의 두 번째 날에는 구글 코리아 Youtube에서 김민지 Youtube 파트너십 담당자, 비즈니스 솔루션 담당자 정지원님이 찾아주셨습니다. 크리에이터들이 활동하는 Youtube사에서 진행한 강연인 만큼 집중도가 높았고, 활발한 질의응답이 있었습니다. 강연 초반부에는 Youtube의 크리에이터관리, 알고리즘, 정책에 대한 강연을 진행해주셨는데요. Youtube에서는 10만 이상 크리에이터들에게 일대일 상담을 해주고 있으며, 현재 시청자의 동영상 참여 방법 확대를 위해 노력하고 있다고 합니다.


또한 검색발견 시스템의 원리를 언급하며 시청자 층에 대한 이해를 기반으로 시청자에게 꾸준히 좋은 시그널을 받으면 영상 노출이 자주 일어나게 되고, 그로 인해 채널 영상의 노출을 극대화 할 수 있다고 알려주셨습니다. 



강연을 진행하는 구글 유트브



 ☐ 2주차 : 콘텐츠 채널 홍보 및 구독자 유입 전략 - DIA TV, CJ E&M


 Youtube 시스템에 대한 오해와 진실을 밝히는 시간도 가져보았습니다. 알고리즘은 조작적인 것이 아닌 시청자 층을 따라가기 마련이다, 장기적인 시청자 만족도 개선에 Youtube가 현재 집중하고 있다, 내 동영상이 검색되는 위치를 알아야한다, 변동성, 구독 취소, 계절성을 예상해야한다… 등등 많은 사실들을 알려주셨습니다. 시청자들의 시청 시간을 늘릴 수 있는 팁으로는 재생목록을 만들어서 공식 시리즈로 설정하기, 인포 카드 성과를 확인하며 시청자 참여도 높이기, 워터마크 브랜딩 등이 있었습니다.


강연의 2부에서는 광고에 대한 설명을 자세하게 진행해주셨습니다. Youtube 광고는 크게 사전에 예약을 해서 계약하는 ‘예약형’, 실시간 입찰을 하는 ‘경매형’이 있다고 합니다. 예약형에는 마스트해드, 인스트림이 세부적으로 포함되어 있고, 경매형에는 트루뷰 인스트림, 범퍼애드, 트루뷰 포 디스커버리, 인 비디오 오버레이가 있습니다. 또한 시청자들 입장에서 사람마다 왜 광고가 다르게 나오는 지에 대해서는 구글의 런닝머신을 통해서 채널을 보고 있는 유저의 위치 시그널을 확인하고 그의 니즈에 맞는 광고가 노출되기 때문이라고 대답해주셨습니다. 이후에는 각 각 크리에이터의 궁금증에 대한 답변 시간이 이어졌고 강연의 마지막에는 현재 크리에이터들의 채널 상태를 확인하며 그룹 컨설팅이 진행됐습니다.

 


☐ 2주차 : 콘텐츠 채널 홍보 및 구독자유입 전략 - DIA TV, CJ E&M 


벌써 강연의 두 번째 주가 밝았습니다. 2주차의 첫 번째 주자로 수많은 유튜브 채널 운영자들이 속해 있는 다이아 TV에서 강연을 나오셨습니다. 다이아 TV 창립 과정부터 시작해 채널 운영자이자 인플루언서들을 어떻게 마케팅 하는지에 대해서 알려주셨는데요. 최근 고척돔에서 개최한 다이아 페스티벌같은 이벤트처럼 인플루언서가 시청자 또는 구독자와 커뮤니케이션 할 수 있는 예시를 통해 이야기를 풀어갔습니다. 또한 셀럽들과 달리 인플루언서가 진행하는 광고는 자신이 직접 기획, 촬영, 편집을 할 수 있다는 차별점이 존재한다고 언급하며, 진정성을 가지고 광고 콘텐츠를 만든다면 광고임에도 불구하고 시청자들의 불쾌함을 해소할 수 있다고 해주셨습니다.


마케팅의 관점에서 보는 채널 브랜딩에 대한 이야기도 나왔는데요. 본인의 브랜딩에 필요한 2가지가 있다고 운을 떼셨습니다. 첫 번째는 자신만의 아이텐티티, 즉 철학이나 가치를 들 수 있고, 두 번째로는 모든 채널 이름에는 의미가 있어야 한다고 하셨습니다. 이에 대한 이야기를 풀어가면서 앞으로 더 많은 구독자를 끌어 모으기 위해서 채널 이름 브랜딩에 더 힘쓸 필요가 있다고 강조해주셨습니다.


강연을 진행하는 CJ E&M MCN 사업팀


강연 2부에서는 CJ E&M에서 MCN 사업팀에서 강연을 진행해주셨습니다. 인플루언서에 대한 정의를 시작으로, 성공하는 인플루언서의 기본으로 시청자(커뮤니티)에 대한 ‘이해’를 중요하게 꼽았습니다. 디지털 네이티브인 Z세대를 잘 이해하는 것이 가장 우선순위인데 이들은 도전보다는 안전을 추구하며 소셜망에서의 관계를 중시한다고 합니다. 이들에 대한 정확한 이해가 기본으로 되어야 채널이 성공할 수 있다는 팁을 지속적으로 강조하셨습니다. 그리고 채널/콘텐츠 기획에 대한 설명을 진행해주셨는데요. 궁극적으로 시청자에게 말하고자 하는 것이 무엇인지? 채널 미션 달성을 위해 어떤 소재를 다룰 것인지? 본인 채널만의 캐릭터는 무엇인지?에 대한 고민을 바탕으로 기획이 진행될 필요가 있다고 합니다.

 


☐ 콘텐츠 채널 기획 및 브랜딩 #2 - 채널 '킴닥스' 크리에이터


뷰티 크리에이터의 대명사 ‘킴닥스’가 태풍주의보에도 불구하고 강연장을 찾아주셨습니다.
1인 미디어 제작자가 되기와 전략에 대한 강연을 주제로 돈이 되는 분야, 전망 좋은 분야보다는 내가 좋아하는 분야를 선택해서 스트레스를 덜 받는 것이 좋을 것 같다고 하셨습니다. 또한 캐치프레이즈를 정해서 채널의 성격을 명확하게 드러내는 것이 좋다고 합니다. 자신의 채널 속 영상을 함께 시청하면서 수많은 뷰티 크리에이터들 사이에서 자신만의 캐릭터로 승부한 뷰티시네마에 대한 소개를 이어갔는데요. 수트를 입은 백설공주 컨셉의 메이크업처럼 이전의 뷰티 크리에이터와 다른 차별점을 두는 것을 강조했습니다. 준비된 강연이 끝난 후에는 크리에이터들이 직접 자신의 채널을 소개하고, 킴닥스께서 개선해야할 점을 코칭해주는 시간을 가졌습니다.


참가자들의 채널 조언을 해주는 킴닥스

 

피드백 시간이 끝난 이후에는 다 함께 피자를 먹으며 참가 크리에이터들 간 활발한 소통의 장이 펼쳐졌습니다.



☐ 3주차 : 콘텐츠 관리 시스템 분석 및 최적화 방법 - 샌드박스 네트워크

 

마지막 셋째 주에는 샌드박스 네트워크 파트너십 백승원 매니저님이 찾아와주셨습니다. 현재 내 채널에 대한 분석부터 성장하는 방법, Youtube 분석 데이터를 활용하는 방법에 대해 알려주셨습니다. 채널 상태 파악으로는 정량적 분석과 정성적 분석을 동시에 활용하는 것이 좋다고 하시는데요. 유튜브가 제공하는 분석 데이터 중에서 지난 48시간 동안 60분을 기준으로 기준 예상 조회수를 제공하는 “실시간 보고서”를 통해 채널을 시청 중인 시청자 수와 상위 동영상의 조회 수를 한눈에 파악하는 눈이 필요하다고 말씀하셨습니다. 현재 내 채널이 제대로 성장하고 있는 지표에 대한 질문에 대해서는, 평균 조회율이 30%보다 현저히 낮은 경우에는 점검이 필요하다고 합니다. 그리고 나서 함께 저작권에 관련된 동영상을 시청하며 저작권에 대한 상세한 설명과 주의해야 할 점대해 이야기하셨습니다.


강연이 끝난 후에는 샌드박스에서 다수의 분들이 오셔서 팀별로 각자 채널에 대한 상세한 컨설팅 시간을 가졌습니다. 자신의 채널에 대해 개선해야할 점을 주의 깊게 새겨듣는 모습이 인상적이었습니다.


조별 컨설팅 모습



☐ 콘텐츠 채널 기획 및 브랜딩 #3 - 채널 '블라이미' 크리에이터


마지막 주의 마지막 날에는 말레이시아 문화 체험 콘텐츠를 제작하는 채널 '블라이미' 크리에이터 한주희, 최혜림, 양다솔님이 찾아와주셨습니다. 세 분이 돌아가시면서 강연을 진행해 주셨는데요. 우리나라보다는 해외를 타깃으로 하고 있는 채널인 만큼 역시 해외 시청자들을 보유한 크리에이터들이 많은 관심을 기울여주셨습니다. 채널에 대해서는 한 문장으로 컨셉을 정하는 것에 중요성을 두었습니다. 영상을 많이 보고 참고하면서 이미 흥행이 입증된 것에서 참고를 하는 것도 좋다고 합니다. 채널 기획에 대해서는 시리즈물 기획을 추천해주셨습니다. 크리에이터들의 채널을 함께 둘러보며 다채로운 피드백을 제시해주기도 하셨는데요. 리액션, 편집에 관한 조언 외에도 본인들의 경험과 시행착오를 바탕으로 공감을 나눌 수 있는 이야기들이 오가는 뜻깊은 시간이었습니다.


채널 '블라이미' 강연을 듣고 있는 참가자들

 

강연이 끝난 후에는 준비된 케이터링을 즐기며 마지막까지도 크리에이터들 간 활발한 커뮤니케이션이 이루어지는 모습을 볼 수 있었습니다.


다과를 즐기는 참가자들


그 어느 과정보다도 참가자들 간의 돈독한 커뮤니케이션이 이루어지고 질의응답이 활발했던 스텝업 4과정 ‘1인 미디어 콘텐츠 아카데미 - The Next Creator’가 막을 내렸습니다. 실제로 채널을 운영하고 계시는 크리에이터들이 한 곳에 모일 수 있는 기회를 가지며 서로의 채널을 위한 조언을 아끼지 않는 모습을 볼 수 있었습니다. 앞으로 남은 스텝업 과정들에서도 흥미로운 주제들이 다루어 질 예정이니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁드립니다.



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.