급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 인도네시아와 베트남에 대해 알아보겠습니다. 

 

 


Weekly Global 3월 1주

인도네시아
<2020 글로벌 게임잼>, 9개 도시에서 개최

KFC에서 <꼬마버스 타요> DVD 판매 시작

베트남
세계에서 가장 빠르게 성장하는 100대 브랜드 비텔(Viettel)

베트남 대기 오염, 해외투자 줄여 GDP 5% 경제적 손실
하노이, 1월 68건의 외국인 직접투자 허가


 

 

<2020 글로벌 게임잼>, 9개 도시에서 개최

 

2020년 1월 31일부터 2월 2일까지 인도네시아 발리, 족자카르타, 반둥, 수라바야,말랑, 팔렘방, 땅그랑, 살라띠가 등 9개 도시에서 <2020 글로벌 게임잼(Global Game Jam 2020)>이 개최되었습니다. <글로벌 게임잼(Global Game Jam)>은 국제게임개발협회(International Game Developers Association)가 주최하여 공모전의 형태를 띠는 인디게임 페스티벌로 참가한 사람들과 팀을 형성하여 48시간 안에 게임을 기획하고 제작하는 행사입니다.
 

 

올해로 개최 6회를 맞는 이번 행사에는 프로그래머, 게임 디자이너 등 게임 제작 관계자들 235명이 참가한 가운데 총 65개의 게임이 출품되었습니다. 이번 행사의 테마는 ‘수리(Repair)’로, 게임 제작의 형태는 디지털 게임, 보드 게임 등 제한이 없었습니다.  매년 본 행사를 통해 출품되는 게임 아이디어가 실제로 게임 출시로 이어지거나 플랫폼에 판매되는 경우가 꽤 있으며, 매년 참가자들 중 50%는 신규 참가자인데요. 한편, 이번 행사는 인도네시아 게임협회(Asosiasi Game Indonesia), 인디고게임 스타트업 인규베이터(Indigo Game Startup Incuvator), 아가떼 아카데미(Agate Academy), 미라클 게이츠 아카데미(Miracle Gates Academy), 두니아게임즈(Dunia Games) 등과 협업하여 개최되었습니다.

 

KFC에서 <꼬마버스 타요> DVD 판매 시작

 

2020년 2월 6일 이모션(E-Motion)과 JSMI(Jogonya Musik dan Sport Indonesia)은 인도네시아 전역 KFC에서 <꼬마버스 타요> DVD를 판매한다고 공식적으로 발표했습니다. 2019년 11월부터 실질적으로 판매된 해당 DVD는 약 50만 개에 달하며, 현재까지 JSMI가 판매한 DVD 중 최다 판매량 DVD로 기록되었습니다.
 
애니메이션 <꼬마버스 타요>는 2018년부터 인도네시아 방송사 RTV에서 첫 방영되어 현재까지 인도네시아 어린이 시청자들에게 많은 인기를 얻고 있는데요이모션(E-Motion)의 아르놀드 제이 리마스넥스(Arnold J Limasnax) CEO는 “<꼬마버스 타요>를 DVD로 제작하게 된 계기는 해당 애니메이션은 어린이들에게 교육적이고 교훈을 주기 때문이며자녀들에게 고급 어린이용 콘텐츠를 제공하려는 부모들이 점점 증가하고 있어 해당 DVD의 판매율은 여전히 높다.”라고 밝혔습니다.

 

해당 DVD는 KFC 슈퍼스타 콤보 패키지를 구입하면 무료로 제공받으며, 해당 패키지 가격은 84,000~95,000루피아(약 7,000~8,000원 상당)입니다. 한편, 이모션(E-Motion)은 종합 엔터테인먼트사로 인도네시아와 싱가포르에서 캐릭터 <꼬마버스 타요라이센스를 보유하고 있으며, JSMI(Jogonya Musik dan Sport Indonesia)는 2015년에 설립된 인도네시아 음반제작사로, KFC 인도네시아 측에 음반을 제공하는 공식 공급사 중의 하나입니다. 또한, 1979년 인도네시아에 첫 진출한 KFC는 2019년 6월 기준 인도네시아 163개 도시 708개 점포를 보유하고 있습니다.

 

세계에서 가장 빠르게 성장하는 100대 브랜드 비텔(Viettel)

 

△ 이미지 출처 : 비텔 공식 홈페이지, 비텔사의 페이 APP

 

브랜드 가치가 20142019년 61%의 성장률을 보인 비텔은 브랜드 파이낸스(Brand Finance)의 창업 보고서에서 최근 5년간 세계 100대 브랜드로 급성장한 브랜드 49위에 올랐습니다. 비텔의 순위가 높은 것은 베트남을 포함한 11개 시장 전체의 지속적인 성장률과 안정적인 브랜드 건강 지수, 향후 매출전망, 그리고 지난 5년간 지속적으로 브랜드 가치가 상승했기 때문이라고 이 보고서는 언급했습니다. 비텔은 지난해 베트남 통신 수입의 60%를 차지하는 100억 달러의 매출을 달성한 바 있습니다.

 

베트남 대기 오염, 해외투자 줄여 GDP 5% 경제적 손실

 

 

세계에서 가장 안 좋은 수준인 베트남의 대기 오염이 국내총생산(GDP)의 5%에 달하는 경제적 손실을 끼칠 수 있다는 주장이 제기됐습니다. 미우라 노부후미 베트남 일본상공회의소(JCCI) 회장은 "투자가 줄어들면 결국 경제성장이 한층 더뎌진다"며 이같이 밝혔는데요. 그는 또 대기 오염뿐만 아니라 수질오염도 해외 투자자들이 우려하는 부분이라며공장은 물론 가정에서도 오염 물질 배출이 증가하고 있기 때문이라고 지적했습니다 베트남의 양대 도시인 호찌민과 하노이는 지난해 연무로 도시가 질식하다시피 한 경우가 잦았았는데요. 대기오염지수(US AQI)가 인체에 위험한 수준을 기록하는 경우가 다반사였고특정 시간대에는 세계 최악 수준을 보이기도 했습니다.

 

 

하노이, 1월 68건의 외국인 직접투자 허가

올해 1월 하노이시는 총 3,020만 달러 규모의 68개 신규 외국인 직접투자(FDI) 프로젝트를 허가했다고 기획투자부가 밝혔습니다. 기존 프로젝트 추가투자 7건 7,140만 달러, 베트남 기업 지분인수 4,000만 달러에 이릅니다. 지난해 하노이는 84억 5,000만 달러의 투자를 유치하여 외국인 직접투자 규모에 있어 지역별 선두를 차지했으며하노이 유입된 FDI2019년 베트남 총 FDI의 22.2%를 차지했습니다. 하노이 계획 투자부는 하노이가 올해 베트남 총 FDI 유입 23%에 해당하는 35∼45억 달러 상당의 FDI 유치를 목표로 하고 있다고 했습니다.

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 161호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


이제는 하위문화에서 주류 문화로! e스포츠 어떻게 변화할 것인가?

상상발전소/게임 2020. 2. 18. 19:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

게임은 이제 하위문화에서 주류의 영역으로 자리잡고 있고, 이스포츠 역시 폭발적으로 성장하기 시작했습니다. 전통적인 미디어 환경에서는 이스포츠에 대한 주류 레거시 미디어의 관심은 그리 크지 못했으나, 이제 상황은 반대가 되었습니다. 변화를 거듭해온 이스포츠 미디어 환경은 또 다시 어떤 모습으로 바뀔 수 있을까요?
  
게임이 점점 정상의 범주로 이동 중입니다. 로 소년들이 즐기는 하위문화였던 게임은 이제 인구통계학적으로 훨씬 넓은 범위 사람들의 여가 생활이 되었습니다. 인터넷, 모바일 디바이스, 스트리밍 플랫폼과 같은 테크놀로지적 발전의 영향으로, 게임의 유형이 다양해졌음은 물론, 그에 대한 접근성 또한 크게 증대되었습니다. 관련해 게임 플레이 혹은 게임 문화 소비에 대한 인식 또한 다각화되는 경향이 나타났는데요. 게임은 직접 플레이 하는 것에서 시청하거나 관람하는 것으로 확장되었고, 잉여가치로만 인지되던 게임과 관련된 지식, 경험 등의 문화자본은 경제 자본, 사회 자본들과 더욱 밀접하게 연계되었습니다. 

이제 하위 문화라는 용어는 현재 존재하는 게임과 게임 플레이어의 광범위한 세계를 적절히 설명하기에는 너무 제한적”(Consalvo, 2007)이라는 지적이 지배적일 정도로, 다소 특이하고 섬세하던 하위문화를 뛰어 넘어 주류의 영역으로 자리잡고 있습니다. 이 과정에서 우리는 또 하나의 흥미로운 현상을 목격할 수 있는데요. 소위 게임의 마케팅 도구로 시작된 게임 산업의 파라텍스트 산업(paratext industry)’(Consalvo, 2017)격인 이스포츠가 폭발적으로 성장하기 시작한 것입니다.
 

▲ 이미지 출처 : <이스포츠 관객 규모 (2012~2022년*) >Statista, 2019


2012 1 3,000명 규모이던 이스포츠 관객 수는 2019년 현재 4 5,000명 정도의 규모로 성장하였고, 2022년에는 6 4,000명 규모로 성장할 것으로 예측되고 있습니다(Newzoo, 2019; Statista, 2019). 2017년 미국 성인 인구의 절반 이상이 이미 이스포츠를 시청한 경험이 있는 것으로 나타나기도 하였죠(Statista, 2017). 2019년 현재, 이스포츠는 전세계적 규모에서 가장 빠르게 성장하는 집단입니다.
  
경제적 규모 역시 무시할 수 없습니다. 세계적인 투자은행인 골드만삭스(GoldmanSachs)의 예측에 따르면, 이스포츠 산업의 규모를 2018년 약 1 302억원 수준에서 2022년 약 3 5,100억원으로 약 35%의 연간성장률을 상회할 예정입니다. 이제 이스포츠는 파라텍스트 산업보다는 독자적인 산업 모델로 이해될 수 있는데, 이스포츠의 수렴적 본성(convergent nature)’은 다양한 영역과의 교류를 통해 기존의 게임 산업 영역 외의 엔터테인먼트, 스포츠, 교육의 영역으로까지 그 저변을 넓히고 있습니다.
  
사실 전통적인 미디어 환경에서는 이스포츠에 대한 주류 레거시 미디어의 관심은 그리 크지 못했습니다. 국내 대비 텔레비전 방송으로의 접근이 용이하지 않았던 해외의 상황(Taylor, 2018)으로 인해 당시에는 대중적인 확산으로 이어지지 못했던 것입니다. 하지만 이제 상황은 반대가 되었습니다. 동영상 (스트리밍) 플랫폼 등의 새로운 네트워크, 디지털 기술을 활용한 이스포츠는 전세계 규모의 글로벌 시청자들을 실시간으로 사로잡았기 때문입니다. 이러한 e스포츠 시장의 성장에 따라, 방송통신 업계에서도 기회를 잡기 위한 다양한 노력들을 기울이고 있습니다. 오늘은 크게 1)중계권과 2)서비스/콘텐츠 기획 측면에서의 사례들을 통해, 이스포츠와 기존 방송영상콘텐츠 시장의 컨버전스를 모습을 살펴보겠습니다. 

전통 스포츠를 상위하는 이스포츠 관객 규모,
그와 함께 성장하는 중계권 시장

이스포츠가 진정한 스포츠가 될 수 있는가에 대한 논의는 여전히 지속되고 있으나, 이스포츠 관객 규모와 관객들의 높은 관여도(engagement)가 지닌 가치는 이미 이스포츠의 지위를 프로페셔널 스포츠의 수준으로 격상시켰습니다. 일례로, 게임 전문 리서치 업체 뉴주(Newzoo) 2018년 이스포츠 시청자 규모를 1 6,700백만으로 추산하였는데, 이는 메이저리그(Major League Baseball)보다 높은 수치입니다(Newzoo, 2019). 매년 평균 14% 성장을 예상하였을 때, 이스포츠의 시청자 규모는 2022년에는 2 7,600만에 도달할 것으로 기대되는데, 가장 성공적인 스포츠 리그로 평가되는 NFL보다도 더 많은 사람들이 시청하게 된다는 것입니다.

▲ 이미지 출처 : <이스포츠 관객 규모와 전통 스포츠의 관객 규모 비교> Goldman Sachs, 2018

이렇듯 글로벌 시청자 수가 계속적으로 증가한다는 것은, 중계권의 가격이 계속 상승하게 될 것이라는 것을 의미하는데요. 주로 스폰서십에 의존하던 이스포츠 시장의 매출 구조 역시 중계권의 비중이 2017 14%에서 2022 40%까지 확장되는 것으로 예상됩니다. 중계권 시장의 성장은 스폰서십이나 광고 MD 등 기타 매출원의 규모의 동반 성장과 긴밀하게 연계되어있으나, 그러한 상황에서도 중계권의 비중이 상대적으로 성장한다는 예측에서 우리는 폭발적인 성장을 기대할 수 있을 것입니다.

▲ 이미지 출처 : 이스포츠 매출 구조의 변화(2017년 → 2022년) <Goldman Sachs, 2018>

   
최근 몇 년의 예시를 살펴볼까요? 먼저, 전통 스포츠인 NFL CBS, FOX, NBC에게 일요일 게임을 방송할 권리는 9년간 279억 달러에 판매했습니다. 그렇다면 게임 <리그오브레전드>의 북미 지역 대표 리그인 LCS는 어떨까요? <리그오브레전드(League of Legends)>의 개발사, 라이엇 게임즈는 2016 BAMTech에게 리그 오브 레전드 이스포츠 방송권을 7년간 최소 3억 달러에 계약했습니다. 이 계약은 2년 만인 2018, BAMTech Disney에 의해 인수된 후, 15억 달러로 재협상되었습니다. 이 때 ESPN의 스트리밍 플랫폼 ESPN+로 이전된 비독점권은 LCS가 유튜브(Youtube)나 트위치(Twitch) 등의 플랫폼과도 별도의 계약을 진행할 수 있도록 허용했습니다. 관련 계약의 구체적인 수치는 공개되지 않았으나, 액티비전 블리자드 사의 <오버워치(Overwatch)>가 트위치와 2년간 9,000만 달러의 계약을 맺은 사례를 기준으로 그 가치를 어느정도 가늠할 수 있을 것입니다. 이는 리그오브레전드, 오버워치 등의 일부 이스포츠 게임 리그들에만 적용되는 이야기가 아니다. 2018년의 주요 중계권 계약을 살펴보면, 다양한 게임을 다루는 드림핵(Dreamhack)과 같은 이스포츠 이벤트 역시 다양한 플랫폼에 중계권을 판매 중입니다.

▲ 이미지 출처 : 이스포츠 중계권 관련 주요 계약건(2018년) <Newzoo, 2018>

국내의 방송사들도 적극적으로 이스포츠 시장 진출을 시작하고 있습니다. 기존 국내 이스포츠 중계권이 주로 케이블 채널을 위주로 이루어졌다면, 이제 지상파의 다양한 노력도 가시적으로 드러납니다. KBS는 한국e스포츠협회와 협약을 맺고, 올해부터 KeSPA컵 중계 권리를 획득했습니다. SBS도 작년 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 이스포츠 종목인 리그 오브 레전드(LoL)의 경기를 시작부터 끝까지 모두 생중계한데 이어, 아프리카TV와 협업해 e스포츠 방송 관련 공동법인을 설립하기도 했습니다.

 

콘텐츠/서비스 기획 측면에서의 컨버전스

이스포츠 산업의 콘텐츠는 위의 예시처럼 전통 미디어 산업의 중계권의 영역 외에도 다양한 측면에서 방송영상콘텐츠 산업을 변화시키고 있습니다. 단지 이스포츠 경기가 편성되는 것을 넘어서, 국내 방송사에서는 관련 프로그램도 적극적으로 도입하고 있습니다. SBS는 아프리카TV와의 협력을 통해 지상파 최초로 한 주 간의 이스포츠 소식을 보여주는 매거진 프로그램 ‘e스포츠 매거진 GG’를 신설했습니다. 

김동준, ‘클템 이현우, ‘매드라이프 홍민기, ‘지수보이 김지수 등 이스포츠팬들에게 익숙한 유명 해설진을 출연진으로 기용하기도 했습니다. KBS는 게임 덕후 연예인 5인방의 <리그오브레전드> 도전기를 다룬 예능 프로그램 왕좌e게임을 제작했습니다. 연예인 출연자들은 전·현직 프로게이머와 멘토들에게 게임을 배우고, 점차 성장해 나가는데요. 이스포츠 소재의 지상파 등장은 단순히 중계와 소개 중심에서 벗어나, 한국 예능 특유의 방송적 요소들이 결합되어 점차 더 강력한 컨버전스를 향해가는 것입니다.

▲ 이미지 출처 : <e스포츠 매거진 GG>, <왕자e게임>

앞서 스트리밍 플랫폼이 이스포츠의 발전을 견인했다면, 5G와 같은 네트워크 기술의 발전 또한, 관련 콘텐츠·서비스 기획의 폭을 넓히고 있습니다. ‘보기만 하는 것이 아니라, 실시간 채팅이나 스트리밍 플랫폼의 여러 부가 기능들을 적극적으로 활용하며 스스로 관심있는 방식으로 시청을 하는 이스포츠 시청자의 니즈에 따라, 이스포츠에서는 시청자의 인터랙티비티가 증대된 여러 시도들을 해왔습니다. 

그 중 하나는 트위치에 이어 빠르게 성장하고 있는 플랫폼 믹서(Mixer)나 리그 자체의 프리미엄 구독 서비스를 통해 제공되고 있던 멀티 화면 송출입니다. 예를 들어, <리그오브레전드>의 북미 리그 LCS Proview 10개의 프로 플레이어 개인 화면을 본방송과 함께 동시 송출하고, 사용자가 직접 원하는 화면 구성을 설정하거나, 시청 중에 게임 내용이나 선수에 관한 추가적인 통계를 확인할 수 있는 기능을 제공해오고 있습니다.

▲ 이미지 출처 : <라이엇게임즈>,: LOL Esports 홈페이지

이전에는 PC환경에서만 가능했던 이러한 기능들이, 최근 5세대통신(5G)시대의 도래와 함께 적극적으로 모바일로 이전되는 양상이 나타나고 있습니다. 이에 국내 통신 3사도 리그오브레전드의 국내 리그 LCK의 생중계를 포함 다양한 이스포츠 서비스 기획의 실질적인 행보에 나섰습니다. 미국 방송사 컴캐스트와 합작법인을 설립하고 이스포츠 시장 공략에 나선 SKT는 모바일 동영상 서비스 옥수수(Oksusu)를 통해 일반중계 및 미니맵(게임지도), 선수 10명의 게임 플레이를 동시에 생중계하여 시청자들이 몰입감 있게 즐길 수 있도록, 최대 12개 중계화면을 한 화면으로 시청하거나 본인이 원하는 프로게이머 시점으로 시청할 수 있는 서비스를 선보였었습니다.

모바일에서도 복수의 영상을 스마트폰 화면에 맞춰 순식간에 분리하거나 조합할 수 있고, 12개 영상이 오차 없이 정확한 타이밍으로 중계되며 관람 시점을 자주 바꿔도 지연시간이 발생하지 않는 기술이 가능해졌기 때문입니다. 이 외에도 SKT는 기존 게임 구단 운영, 게임 영상 콘텐츠 제작스트리밍 방송 서비스, 게임 관련 상품 판매 및 패션 사업 등으로 이스포츠를 통해 통신사가 제공하는 서비스의 범주를 확장하고 있습니다. KT LG U+도 이스포츠 중계 서비스와 그와 연계된 추가 플랫폼, 기능들에 대한 고민을 함께 하고 있습니다.

이스포츠에 대한 학술적 연구들은 그 특유의 수렴적 특성을 자주 주목합니다. 고정되어 있기 보다는 기술적 발전에 가장 민감하고 빠르게 전반적인 형체를 변화시켜왔기 때문인데요. 지속적으로 이어지는 기술적 발전, 그리고 글로벌 시장에서 지속적으로 성장하는 시청자 규모는 이제 그 다음 단계에 대한 단서들을 제공합니다. 

방송사/통신사들에게 이스포츠 글로벌 성장률이 높을 뿐 아니라 온라인과 TV를 아우르는 시청 생태계, 밀레니얼 세대(1982~2000년생)의 시청자 확보, 이스포츠 시청자의 긴 체류 시간과 높은 참여율 등 다양한 측면에서 매력적일 수밖에 없을 것입니다. 기존에는 멀리 떨어져 있다고 느껴졌던 이스포츠와 방송사, 혹은 통신사들의 영역은 점차 가까워지고 있고, 또 그들의 융합은 전에 보지 못한 새로운 무엇인가를 만들어 내고 있습니다. 이러한 혁신적인 발전들, 그리고 기존 미디어와의 융합을 통해 변화를 거듭해온 이스포츠 미디어 환경이 또 다시 어떤 모습으로 변태(metamorphosis)할 지, 기대와 설레임이 가득한 시기가 아닐 수 없습니다.  


 진예원(라이엇게임즈 PD)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 인도네시아와 베트남 시장에 대해 알아보겠습니다. 

 

 

Weekly Global 1월 5주

인도네시아
인니 방송위원회(KPI), 넷플릭스 콘텐츠 검열 및 규제 예정
인니 대표 스타트업 <또꼬페디아>,광고모델 BTS로 LGBT 문제 휘말려



베트남
2020년 베트남 아세안 의장국 출범식

사회적 책임은 비즈니스 활동과 함께
베트남과 일본관광협력 증진에 동의

 

 

 

 

■ 인니 방송위원회(KPI), 넷플릭스 콘텐츠 검열 및 규제 예정

 

에서 제공하는 콘텐츠를 검열 및 규제 예정임을 밝혔습니다.  현재 인도네시아 방송법은 TV 및 라디오 콘텐츠에 대해서만 다루고 있으며, 넷플릭스 같은 OTT 서비스에서 제공하는 콘텐츠에 대해서는 다루고 있지 않은데요. 인도네시아 정보통신부(KEMENKOMINFO)는 인도네시아 방송위원회(KPI)의 인도네시아 정보통신부(KEMENKOMINFO) 인도네시아 방송위원회(KPI)의 권한을 강화시키는 방송법 개정안을 준비하고 있습니다.

또한인도네시아 정보통신부(KEMENKOMINFO)는 유료 온라인 동영상 스트리밍 서비스인 넷플릭스(Netflix)에 대하여 세금 부과 문제를 고려하고 있다고 밝혔는데요. 2016년부터 인도네시아에 지사를 두고 있는 넷플릭스(Netflix)는 현재까지 세금을 납부한 적이 한 번도 없으며, 이는 외국계 OTT 기업에 세금을 징수할 관련 법 조항이 없기 때문이라고 합니다따라서현재 인도네시아 정부는 이와 관련 옴니버스 법안을 준비 중으로해외에 본사를 둔 외국계 기업으로 인도네시아에서 수익활동을 하는 기업에대해 세금을 부과할 예정입니다. 한편인도네시아 현지 사설조사기관인 스타티스타(Statista) 자료에 따르면2019년 현재 인도네시아 내 넷플릭스 가입자 수는 약 48만 명으로, 2020년에는약 두 배가 증가한 90만 명에 달할 것으로 예상됩니다. 

 

 

 

인니 대표 스타트업 <또꼬페디아>, 광고모델 BTS로 LGBT* 문제 휘말려

 

이미지 출처 : 또꼬페디아 공식 홈페이지

2019년 10월부터 도네시아 대표 전자상거래 스타트업 기업인 <또꼬페디아(Tokopedia)>는 K-Pop 아이돌인 <BTS>를 전속모델로 기용하여 온라인 및 오프라인 광고에 활용하고 있습니다. 그러나 최근 인도네시아 시민단체 중의 하나인 인도네시아 전략지지연구소(Lembaga Advokasi Kajian Strategis Indonesia, LAKSI)가 인도네시아 방송위원회(Komisi Penyiaran Indonesia, KPI) 측으로 해당 광고 방영을 중지 시켜 달라고 권고하였는데요. 인도네시아 전략지지연구소(LAKSI)는 해당 광고가 인도네시아에 성소수자(LGBT)들을 확산시키는데 공헌하고 있다는 사유로 이의를 제기했습니다이에 또꼬페디아(Tokopedia) 측은 BTS를 전속모델로 선정함에 있어 또꼬페디아(Tokopedia)가 추구하는 경영철학과 유사한 BTS의 철학을 고려하여 전속모델로 선정하였고, 또꼬페디아(Tokopedia)는 인도네시아 국민들 의견의 다양성을 존중하는 기업이라고 해명하였습니다. 

한편인도네시아 방송위원회(KPI) 측은 현재까지 인도네시아 전략지지연구소(LAKSI)가 주장하는 BTS 멤버가 여성적인 옷을 입거나동성 간의 LGBT문제가 담기는 등의 BTS 광고를 아직 발견하지 못 했다고 밝히며해당 광고는 인도네시아 방송위원회(KPI)의 방송규정을 준수하였다고 덧붙여 밝혔습니다. 

 

 

 

2020년 베트남 아세안 의장국 출범식

 

응웬 쑤언 푹 총리는 하노이에서 베트남의 2020년 아세안 의장직 출범식을 주재. 베트남은 이전 아세안 의장직의 성과와 노력을 바탕으로 2025년까지 아세안 공동체의 향후 방향을 파악하기 위해 동료 회원국과 협력할 예정인데요. 베트남 정부 지도자는 평화안정연대단결번영 및 지속 가능성은 아세안 공동체의 목적정체성 및 가장 중요한 목표로 남을 것이라고 밝혔습니다. ASEAN 2020의 주제는 2020년 5가지 우선순위에 의해 뒷받침되는 '결합과 대응'이고, 베트남 국민 개개인이 행동을 통해 모든 파트너를 개방적으로 환영하는 우호적이고 친절환대하는 메시지를 전파하기를 바란다고 발표했습니다.

 

 

 

사회적 책임은 비즈니스 활동과 함께

 

이미지 출처 : 동남아시아은행 공식 페이스북 페이지

 

동남아시아은행(SeABank)은 매년 시민 주간’ 사회 활동을 시작했는데요 시민 주간 사회활동은 모든 은행 직원들이 참여하는 행사로 SeABank 2010년부터 개최한 연례 사회사업입니다. 올해 주제는 “Let’s go green with SeABank” 임을 밝혔습니다.

 

<사회활동 사례

거리 청소, 분리수거, 나무 심기 등. 박닌, 하이퐁, 다낭 등의 은행직원들은
공공장소 20개를 정해 청소를 실시


하노이와 호찌민 본부에서 그린스톨(green stall)개최,
친환경 제품 판매

 

SeABank는 베트남 신용기관의 자산운용회사(VAMC)에서 특별채권을 매입, 은행이 연체율 대출에 대한 사전 모니터링을 지원하고 있는데요. 특히 이 은행은 베트남에서 은행관리 소프트웨어를 R18 버전으로 업그레이드하는 데 성공한 최초의 은행으로 유용한 기능을 가진 세계에서 가장 현대적인 버전의 사업 수행하고 있습니다. 

 

 

 

베트남과 일본, 관광협력 증진에 동의

 

베트남은 관광교육무역 분야에서 중소기업을 포함한 일본으로부터의 대규모 투자 유치 달성했습니다. 베트남-일본 문화관광 교류에서 Vuong Dinh Hue 부총리는, 베트남에 투자할 때 일본계 투자자를 포함한 외국인 투자자들에게 최상의 조건과 보호를 제공할 것이라고 발표했는데요. 특히 부총리는 베트남과 일본 여행객을 위한 상품서비스관광지 등을 홍보하면서 일본과 베트남 파트너 간의 관광 개선을 촉구했고일본 자민당대표단의 방문에 1,000여 명의 관리와 재계 대표들이 참석해 고마움 표시했습니다.

일본 자민당 대표 Nikai Toshihiro는 베트남-일본의 전략적 파트너십은 문화경제안보국방 등 여러 분야에서 진전이 있었다고 발표했는데요. 2019년 일본관객들은 15% 증가했고, 2020년까지 두 나라의 관객 증가는 예상된다고 밝혔습니다. 

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 156호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

 

한국콘텐츠진흥원의 글로벌 소식 더 보기 

 

 

중국, 세계지적재산권 14위… 지적재산권 강화 지속

[BY 한국콘텐츠진흥원] 급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠...

m.post.naver.com

 

애플, 디즈니, 아마존 스트리밍 서비스 격전지는 아랍에미리트!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠...

m.post.naver.com

 

중국, 흡연장면 노출시 영화 및 드라마 각종 시상식 우수 작품 선정에서 제외된다?!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠...

m.post.naver.com

 

괴물기업 텐센트, 음악 플랫폼으로 글로벌 음악시장까지 넘본다? 위클리글로벌 9월 5주차

[BY 한국콘텐츠진흥원] 급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠...

m.post.naver.com

 

14조억원이 몰리는 인도네시아의 패션 황금기! 위클리 글로벌 9월 3-4주차

[BY 한국콘텐츠진흥원] 급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠...

m.post.naver.com

 

영화 하나에 무려 1818개의 상표가 등록됐다? 위클리 글로벌 9월 3주차 중국

[BY 한국콘텐츠진흥원] 급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠...

m.post.naver.com

 

중국산 헐리우드 IMAX 영화 수익이 무려 3,528억 원!? 위클리 글로벌 9월 2주차

[BY 한국콘텐츠진흥원] 급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠...

m.post.naver.com

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 인도네시아와 베트남에 대해 알아보겠습니다. 

 

Weekly Global 1월 3주

인도네시아
인니 게임개발사, <2019 인디 게임즈 엑셀러레이터(IGA)> 참가
인니 미디어 스타트업 수아라(Svara), 프리 시리즈 A 투자 유치
  
베트남
2020년부터 시행 적용되는 새로운 규정 4
주 베트남 대한민국 대사관 공식 개관
하노이-노이바이 도로확장 공사

 

 

 

 

인니 게임개발사, <2019 인디 게임즈 엑셀러레이터(IGA)> 참가

 

2019년 12월 10일부터 13일까지 구글 싱가포르 지사 사무실에서 개최된 구글주최 <2019 인디 게임즈 엑셀러레이터(IGA)> 프로그램 수료식 행사에 인도네시아게임개발사 <나잇스페이드(Nightspade)> 및 <마인뜨루스 디지털 랩(Maentrus Digital Lab)> 등이 참가했습니다<인디 게임즈 엑셀러레이터(IGA)>는 아시아 태평양 지역의 게임 스타트업 기업들을 돕기 위해 2018년부터 개최되고 있으며, 이번 행사에는 라틴 아메리카지역의 아르헨티나, 브라질, 우루과이, 파라과이 등이 처음 참가했는데요. 해당 프로그램에 약 1,700여개 사가 참가 신청 등록을 한 가운데게임개발사 29개사(총 16개국)가 최종적으로 선발되어 총 6개월 간 구글 싱가포르 지사에서 멘토링, 정보 공유, 네트워킹 등의 세부 프로그램이 진행되었습니다.

 

 

한편한국콘텐츠진흥원 인도네시아 비즈니스센터가 발간한 <인도네시아온라인 게임시장 동향(2019년 1)>에 따르면인도네시아 온라인 게임 시장규모는 2023년까지 연 평균 7.1% 수준의 성장을 지속하여 2023년까지 약2억 3,900만 달러(온라인 게임 유저수 약 3,400만 명)에 이를 것으로 예상됩니다또한인도네시아 모바일 게임 시장은 2023년까지 연 평균 5.8% 성장률을 보이면서 2023년에 약 7억 8,300만 달러 규모에 달할 것으로 예상됩니다

 

 

 

인니 미디어 스타트업 수아라(Svara) 프리 시리즈 A 투자 유치

 

2020년 1월 6일 인도네시아 미디어 스타트업 기업인 수아라(Svara)는 미얀마벤처투자기업인 UMG Idealab로부터 프리 시리즈 A 투자(투자액은 미공개함)를 받아 회사 가치가 1,000만 달러( 115.9억 원) 상당에 달했다고 발표했습니다

2017년에 설립된 수아라(Svara)는 온라인 방송 플랫폼으로, 컴퓨팅 클라우드,빅데이터, AI 등의 기술을 활용한 라디오, 음악, 팟캐스트 등의 오디오 서비스와 보이는 라디오, 라이브챗 등의 실시간 서비스를 제공하는 어플리케이션인데요해당 플랫폼을 통해 현재 100여개 이상의 AM 및 FM 라디오 방송 수신이 가능하며 25여만 명 이상의 사용자를 확보하였습니다

 

 

수아라(Svara)는 이번 투자액으로 디지털 변환 관련 라디오 사업 추진에 필요한 인력을 충원하고 교육할 예정이며추후 AI 스피커손목시계TV 등을 통해해당 플랫폼 접속이 가능하게 할 계획입니다수아라(Svara)는 인도네시아 라디오방송협회(PRSSNI), 인도네시아 음악저작권협회(WAMI), 텔콤셀(Telkomsel), 인도네시아 증권거래소(BEI) 등과 협업한 바 있습니다한편이번에 투자한 UMG Idealab은 미얀마 UMG Group의 자회사로, 이미30여개의 인도네시아 스타트업 기업에 투자하기도 했습니다

 

 

 

베트남, 2020년부터 시행 적용되는 새로운 규정은?

 

 

주량에 관계없이 음주 운전은 일절 금지

알코올 피해 방지법에서는 “혈액이나 호흡 중 알코올 농도가 있는 상태에서의 교통수단의 운전”을 금지한다고 규정하고 있습니다.

 

2020년 최저 임금 인상, 도시(1급)지 
+ 5.7% 의 442만VND

2020년 시행령에서는 최저 임금을 2020 1 1일부터 현행보다 평균+5,5%인상, 금액으로는+15~ 24VND 인상 한다고 규정하고 있습니다.

 

부동산 소유권 증명서의 절차를 지연하는 행위
부동산 투자주에 최대 10억 VND의 벌금

구입자 명의로 변경하는 부동산 소유권 증명서의 절차를 수행하지 않았거나 구매자에게 부동산 소유권 인증서 신청에 필요한 서류를 충분히 제공하지 않은 경우 지연 기간에 영향을 받은 부동산 호수에 따라 벌금을 부과한다고 규정하고 있습니다.

 

 

 

주 베트남 대한민국 대사관 공식 개관

 

12월 20일 베트남 주재 대한민국 대사관은 베트남 고위인사하노이주재주요 외교사절각계각층의 교민 약 1,000여명이 참석한 가운데 하노이 박뜨리엠군 스타레이크 씨티외교단지에 신축한 대사관에서 국유 청사 개관식을 가졌습니다.  13855m2 부지에 새로 지은 주베트남한국대사관 신청사는 3층 규모인 본청과 영사동, 2층짜리인 관저 등으로 구성되어 있고, 현대적으로 재구성된 한국 전통의 곡선미를 담은 지붕이 멀리서 오는 손님에게도, 이 곳이 한국대사관임을 알 수 있도록 설계되었는데요. 1992년 한국-베트남 수교 후 하노이 하이바쯩군 구도심에서 셋방살이를 시작한 이래대한 비즈니스 센터롯데타워참빛 빌딩에서 27년간 셋방살이를 하다가 금년 초부터 외교단지에 입주를 시작하였으며, 8월부터는 비자 업무를 담당하는 영사부도 참빛빌딩에서 외교단지로 들어옴으로써 통합 대사관 이전이 완료되었습니다.

 

 

 

하노이 – 노이바이 도로확장 공사

 

하노이 노이바이 국제공항과 도심지를 연결하는 가장 짧은 노선인 어우꺼(Âu Cơ)도로 확정 2단계 공사가 지난 12 29일 일요일부터 작업이 시작되었습니다공사가 완료되면 홍강 강변을 따라 달리는 업그레이드된 3km 도로의 모든 구간은 현재의 2개 차선에서 4차선으로 변모하며강화된 콘크리트 장벽을 갖춘 신도로가 확정됨으로써 로 가시성과 순환이 개선되어 교통안전이 크게 향상되고 출퇴근 시간의 혼잡도 완화될 것으로 기대되는데요

지난 2018년 10월 완공된 확정사업 1단계에서는 안증-탄닌(AnDương Thanh Niên) 교차로 위에 고가도로가 건설되어 교통정체 해소에 크게 기여했으며, 2단계에는 하노이시 예산으로 조성된 지금 8조동(3,450만불)을 투입해 공사를 추진함으로써 더욱 쾌적한 도로환경 조성을 기대하고 있습니다.

 

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 155호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

한국콘텐츠진흥원 글로벌 소식 더 보기 

 

 

중국, 세계지적재산권 14위… 지적재산권 강화 지속

[BY 한국콘텐츠진흥원] 급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠...

m.post.naver.com

 

애플, 디즈니, 아마존 스트리밍 서비스 격전지는 아랍에미리트!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠...

m.post.naver.com

 

중국, 흡연장면 노출시 영화 및 드라마 각종 시상식 우수 작품 선정에서 제외된다?!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠...

m.post.naver.com

 

화웨이, 오포, 메이주, 비보 등 중국 스마트폰 업체가 노리는 '게이밍 폰'

[BY 한국콘텐츠진흥원] 중국 모바일 게임 시장의 성장으로 게이밍 경험에 최적화된 스마트폰 출시가 잇...

m.post.naver.com

 

괴물기업 텐센트, 음악 플랫폼으로 글로벌 음악시장까지 넘본다? 위클리글로벌 9월 5주차

[BY 한국콘텐츠진흥원] 급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠...

m.post.naver.com

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


지상파 TV광고, 이젠 디지털과 결합하는 시대

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019. 12. 24. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

지상파 방송사들이 위기를 마주하고 있습니다. TV 시청률이 감소하며 지난해 디지털 광고비가 방송 광고비를 추월한 가운데지상파 방송은 중간광고 규제에서도 자유롭지 못한 상태인데요. 위기를 극복하려면 변화가 필요할 것입니다. 지상파 방송사들은 시대의 흐름에 걸맞은 혁신을 일구어낼 수 있을까요?
 

2019년 지상파 방송사들의 생존 전략 모색이 그 어느 때보다 치열합니다같은 TV 수상기를 이용하고 있지만지상파 방송의 경우 중간광고 규제에서도 자유롭지 못해 기울어진 운동장에서 경기가 펼쳐지고 있습니다중간광고 도입은 올해도 해를 넘길 모양새입니다프로그램을 나누고 그 사이에 광고를 삽입하는 PCM(Premium Commercial Messag)을 도입해 운용하고 있지만 클라이맥스 부분 어디서나 기습적으로 배치되는 중간광고와 달리 1~3부 사이에 삽입되어 운용됩니다지상파TV가 맞닥뜨린 더 큰 문제는 미디어 이용자의 시청 패턴이 다변화되어 기존의 실시간 방송에 대한 충성도가 낮아지고 있다는 점입니다이는 바로 시청률의 하락으로 이어지고 있습니다광고주들의 디지털 미디어에 대한 선호도가 식을 줄 모릅니다. 2018년 디지털 광고비가 방송 광고비를 추월한 이래 디지털 광고비의 성장세는 여전히 가파르게 나타나고 있습니다.

 

▲ 이미지 : TV 미디어렙이 직면한 문제 (출처 : 2019 EGTA CEO SURVEY)

 

유럽의 방송광고 미디어랩협회인 EGTA에 따르면, 2019년 유럽 TV 세일즈 하우스가 직면한 올해의 가장 큰 도전은 온라인 플레이어들과의 경쟁, TV시청률의 감소그리고 크로스플랫폼 측정 부족 순으로 꼽혔습니다한국의 시장 시황과 크게 다르지 않았는데요그렇다면 TV 방송사들은 위기를 극복할 새로운 기회를 어디에서 찾고 있을까요? EGTA 회원사 CEO 10명 중 9명이 향후 3년간 가장 중요한 기회는 타깃팅(targetability)과 개인화(personalisation)’에 있다고 입을 모았습니다.  

 

■ 지상파TV를 넘어 디지털 통합 미디어솔루션으로

 

해외 세일즈 하우스에서는 기존 TV광고나프로그램 판매 수익보다 온라인 자산을 통한 광고를 향후 3년 내 가장 큰 성장을 나타낼 수익원으로 예측하고 있습니다국내 지상파TV 방송사들이 느끼는 문제도 해외 사정과 온도차가 크지 않은데요방송-디지털을 통합하는 마케팅 솔루션을 제공하여 급변하는 기술 및 시청 환경 변화에 대응해 진화하고 있습니다.
 


다변화된 시청 패턴에 발맞추고디지털을 아우르는 마케팅 전략을 펼치는 광고주들의 눈과 귀를 사로잡기 위해 지상파TV도 다채로운 판매 방안을 제시하고 있습니다기존의 TV광고 시장에서 IMC (Integrated marketing Communication)는 협의의 의미로 간접/가상광고의 통합 판매로 국한되었으나 현재는 디지털을 아우르는 확장된 의미의 통합 마케팅으로 제공되고 있습니다시청자의 다중매체 이용미디어 멀티태스킹이 일반화되면서시청자의 변화된 시청 패턴을 반영한 통합 판매안은 필연적 산물이라고 할 수 있습니다.
 


통합 판매는 기본적으로 시청자(타깃)를 기반으로 디바이스를 아우르는 프로그램 콘텐츠 중심의 판매 패키지로 구성됩니다. 지상파TV 가운데 가장 선제적으로 대응하고 있는 SBS는 캠페인별로 방송광고뿐만 아니라 다양한 통합 디지털 솔루션을 제공합니다채널 및 콘텐츠 타깃 광고가 가능한 ‘SBS 유튜브/SBS SMR’ 상품이 있으며디지털 예능 콘텐츠 스튜디오인 모비딕과 스브스뉴스비디오머그로 대표되는 디지털 뉴스랩‘, 유튜브 24시간 뉴스 라이브 채널인 모바일24’가 있습니다. PPL과 브랜디드 콘텐츠 활용이 가능한 ‘MCN’ 상품과, SBS-티몬 커머스가 진행되는 ‘SBS 퍼포먼스 비디오를 판매하고 있습니다.
 


최근에는 유튜브 파트너 세일즈를 통해 통합마케팅을 위한 새로운 시도를 하고 있습니다유튜브 파트너 세일즈를 추가하여 콘텐츠 소유자(Contents Owner)이면서 판매 권한을 가지게 되었다는 점에서 특별합니다이를 통해 TV 프로그램에 일반 동영상광고를 집행중인 광고주가 간접/가상광고/협찬, SMR 클립업로드브랜디드 콘텐츠 제작그 콘텐츠 앞의 광고에 이르기까지 모든 콘텐츠를 활용한 마케팅 커뮤니케이션을 구현하는 ‘Contents all included’를 지향하고 있습니다현재 지상파TV 3사 가운데 SBS가 가장 발빠른 모습을 보이고 있으나, KBS와 MBC도 연내 유튜브 파트너 세일즈에 합류하여 3사 모두 본격적인 통합 마케팅 서비스가 가능해질 전망입니다.
 

▲ 이미지 : SBS 통합 디지털 솔루션 (출처 : Cream 2019, October, Vol.94, p.86~87)

 

공영방송 채널인 KBS와 MBC도 건강한 콘텐츠 가치를 지켜가면서광고주의 마케팅 성과를 담보하는 시청자 기반 인사이트를 제시하고자 활발히 변신을 시도하고 있습니다. KBS는 2019년 9월부터 지상파 채널인 KBS2TV와 케이블TV 자회사인 KBSN의 핵심 콘텐츠를 묶어 ‘KBS 미디어그룹 결합상품을 출시했습니다. MBC도 지상파인 MBCTV와 케이블TV 채널인 MBC플러스를 결합한 상품을 판매 중입니다.
 
KBS 사례로 세부 내용을 보면, KBS2TV와 함께 케이블TV 채널인 KBS Drama, KBS Joy, KBS Sports 등 프로그램을 패키지로 구매하면 더 큰 혜택을 제공하는 방식으로 설계되었는데요월 1.5억 원이라는 낮은 진입장벽과 KBS/KBSN 중 한 개 채널이라도 6개월간 광고 집행이 없었으면 신규 광고주로 인정하여 특별한 혜택을 제공합니다신규 광고주가 아니더라도 핵심 콘텐츠의 핵심 광고 위치를 묶은 통합 패키지를 구매할 수 있습니다통합 상품 하나면 채널의 메인 콘텐츠를 즐겨보는 시청자 1,400만 명을 대상으로 광고효율이 높은 PCM/CM 위치에 광고를 최다 노출시킬 수 있습니다이러한 판매가 활성화되면 주요 콘텐츠를 중심으로 미디어 플랫폼을 전방위로 활용하여 방송사 광고주 모두에게 시너지가 확장될 전망입니다. 

 

▲ 이미지 : 광고1번지, 2019 10, Vol.164, p.164

 

이 밖에도 디지털 부문으로 확장된 SMR(Smart Media Representative : 유튜브 등 6초/15초 뒤 영상 SKIP 버튼이 생기는 광고) KBS 콘텐츠 상품과 브랜디드 콘텐츠 상품 등을 통해 KBS 콘텐츠를 중심으로 하는 디지털 콜라보 상품이 제시되고 있습니다. TV 콘텐츠를 중심으로 타깃의 관심사 위주로 광고가 집행되는 디지털 광고의 특징이 보완되면서디지털의 취약점이라 할 수 있는 브랜드 안전성(Brand Safety)까지 담보할 수 있는 만족도 높은 상품으로 자리 잡아 갈 것으로 기대됩니다.
 


물론 이러한 패키지는 광고주의 편의를 위한 상품으로 제시될 뿐 실질적인 판매, 수익 구조나 배분에 있어서는 기존의 칸막이식 규제를 따르고 있습니다. 통합 구매라는 광고주들의 니즈와 변화된 시청 패턴의 반영그리고 방송사의 매출 증대라는 3박자가 맞아들며 콘텐츠를 중심으로 한 수직 통합 상품이 제시되고 있을 따름인데요변화된 시장에 걸맞은 제도적 혁신이 필요해 보이는 시점입니다.
 


이러한 움직임과는 별도로 주요 TV방송사와 미디어랩들이 연합하여 ‘TV 가치에 대한 재평가’와 미디어믹스 전략 수립에 기초가 될 수 있는 내용으로 2020년 5월 ‘Big TV Day’ 컨퍼런스를 기획하고 있습니다. 해외에서는 이미 논의가 활발히 시작되었지만 국내에서는 본격적인 논의가 시작되지 못했던 디지털광고의 문제점에 대한 관심이 커지고 있습니다. 가짜뉴스나 문제가 있는 콘텐츠에 광고가 노출되어 발생하는 브랜드 안전성 문제, 광고사기(AD Fraud), 광고노출의 신뢰도(Digital Viewability), TV와 디지털의 비교 가능한 기준(Comparable Metrics) 설정 등의 주제를 다룰 예정입니다. 파편화되고 세분화되는 미디어 이용 행태에 따라 광고주들의 매체 집행에 대한 고민이 깊어가면서, 광고주와 매체사의 상생을 위한 해법이 더욱 활발히 모색될 전망입니다.

 

 봉연근(한국방송광고진흥공사 광고영업1팀장)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 20호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

한국콘텐츠진흥원 포스트 더보기 

 

 

내 꿈은 지자체 유튜브 1위. 충주를 키우는 충주의 아들 공무원 유튜버 '충주시 홍보맨'

[BY 한국콘텐츠진흥원] 수많은 공공기관들이 유튜브 채널 개설에 나서고 있지만 흥행에는 난항을 겪고 ...

m.post.naver.com

 

"비오는 날에 어울리는 음악 틀어줘"AI(인공지능), 스마트 스피커에 빠지다

[BY 한국콘텐츠진흥원] 첫째도 AI(인공지능, Artificial Intelligence), 둘째도 AI, 셋째도 AI.지난 7월,...

m.post.naver.com

 

[컬처in피플] 인터뷰② 1인 크리에이터 박막례 할머니

[BY 한국콘텐츠진흥원] 1인 크리에이터 박막례 할머니 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원 오늘 <컬처i...

m.post.naver.com

 

요즘 예능은 길바닥, 골목길행?! 웃음과 감동을 찾아 골목으로 떠난 한국의 골목예능

[BY 한국콘텐츠진흥원] 한 번쯤 가봤던 동네, 익숙한 일상. ‘골목 예능’ 카메라에 담긴 모습들입니다. ...

m.post.naver.com

 

1박2일, 공포의 쿵쿵따 레전드 영상으로 시간 순삭! 유튜브 조회수 높은 비결은?

[BY 한국콘텐츠진흥원] 2019년의 트렌드라 하면 ‘뉴트로(New-tro)’라 할 수 있습니다. 옛 감성이 담긴 ...

m.post.naver.com

 

요즘 대세는 시니어 세대! 예능의 세대공감, 따로 또 같이:세대융합 콘텐츠가 많아지는 이유

[BY 한국콘텐츠진흥원] 방송영상콘텐츠 사업에 대한 최신 정보와 이슈를 분석해 방송 현안 및 사업 동향...

m.post.naver.com

 

엘렌 쇼처럼 영향력 있는 토크쇼 진행자를 꿈꾸다! 스브스뉴스 이은재 PD

[BY 한국콘텐츠진흥원] 엘렌 쇼처럼 엄청난 영향력을 지닌 토크쇼를 만드는 게 목표다. 가장 핫하고 트...

m.post.naver.com

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국시장에 대해 알아보겠습니다. 

 

 

Weekly Global 12월 3주

중국
(정책) 문화와여유부, 공연시장관리 관련 의견수렴안 발표
(영화) 2019년 중국영화 누적 박스오피스 600억 위안 초과
- (미디어) 콰이쇼우 라이브방송 일별 활성이용자 1억 초과

중국
텐센트, 중앙방송국(中央广播电视总台)과 업무협약 체결 및 텐센트 e스포츠 소개

'대화서유(大话西游)' 인기비결, '중국풍 스타일 + 문화기술의 결합'

 

 

 

 

 

 

▲ 이미지 : 중국문화와여유부 <공연시장 관리강화 관련 통지 의견수렴을 위한 초안> 관련 공지 이미지 캡처

 

12월 7문화와여유부(文化和旅游部)는 <공연시장 관리강화 관련 통지 의견수렴을 위한 초안(文化和旅游部关于进一步加强演出市场管理的通知征求意见稿))>을 발표했습니다이번 의견수렴안은 영리성 공연연출 관련 내용심사와 티켓시장, 현장관리감독 등의 방면에서 시장발전에 영향을 미치는 사안들을 보완하기 위한 목적으로 작성되었는데요. 

내용에 따르면일렉트로닉 음악과 랩 장르 공연 프로그램을 중점적으로 심사 검열하고 토크쇼⋅만담(相声)⋅선봉연극(先锋话剧, 중국 특색의 현대연극)⋅실험연극(实验话剧) 등 언어를 활용한 공연 프로그램 콘텐츠에 대한 심사 및 현장 관리감독을 강화한다는 내용이 언급되었습니다이 밖에도 공연시장 활성화를 위해전국적으로 외상독자 연출매니지먼트 회사와 공연장 설립을 허가한다고 했습니다. 

 

 

 

2019년 중국영화 누적 박스오피스 600억 위안 초과

 

▲ 이미지 : 2019년 중국에서 큰 성공을 거둔 <나타지마동강세>

 

국가 영화사업 발전프로젝트 자금관리위원회판공실(国家电影事业发展专项资金管理委员会办公室)이 공개한 데이터에 따르면지난 12월 6일 2019 중국영화 누적 박스오피스 600억 위안(약 10조 1,382억 원)을 초과하였으며당시 누적 관객 수는 16.19억 명을 기록했습니다전년도 동일자 누적 박스오피스는 570억 2,900만 위안(약 9조 6,361억 원), 당시 누적 관객 수는 16.14억 명으로 각각 전년보다 5.2%, 3.1% 증가했습니다.

 

 

 

콰이쇼우 라이브방송 일별 활성이용자 1억 초과

 

▲ 이미지 : 국내에서도 큰 인기를 끌었던 중국 앱 <콰이쇼우>

 

12월 10콰이쇼우 빅데이터연구원(快手大数据研究院)이 발표한 <2019 콰이쇼우라이브방송생태보고(2019快手直播生态报告)>에 따르면콰이쇼우 라이브방송 일 활성이용자 수가 1억을 초과하였으며이 중 56%가 90년대 이후 출생자라고 밝혔습니다이밖에 콰이쇼우 게임라이브방송 일 활성이용자는 5,100만 명을 초과했습니다.

 

 

 

'대화서유(大话西游)' 인기비결, '중국풍 스타일 + 문화기술의 결합'

 

'대화서유'는 왕이(网易)가 제작한 중국 클래식 게임 IP로 2002년 출시된 이후 현재 17년 동안 큰 인기를 끌고 있는 게임입니다. 게임 순위권 내 장기간 상위권을 유지할 수 있었던 이유는 대화서유 시리즈의 게임이 게이머들에게 일관된 '웰 메이드 게임 콘텐츠및 '중국풍 스타일', '전통 문화를 표현한 IP' 제공했기 때문인데요또한 왕이는 둔황(敦煌), 청두(成都), 시안비림박물관(西安碑林博物馆)과 협력을 통해 무형문화재제에 참가하여 <국풍화강(国风画江湖)>등의 시리즈를 제작하여 중국의 전통 문화를 전승하고자 노력하였습니다뿐만 아니라 시대변화에 걸맞게 새로운 신흥기술과의 접목을 시도하며 전통문화와 현대 과학기술의 결합을 선보였습니다.

 

▲ 이미지 : 왕이의 <대화서유> 공식 이미지

 

대화서유PVP 게임은 이미 완성도가 높아 다수의 게이머들로부터 사랑과 호평을 받았습니다. 또한 이번 '2019 대화서유모바일게임슈퍼리그파이널(2019大话西游手游超级联赛)' e스포츠대회가 '심천셔코우리번755범엔터테인먼트관(深圳蛇口赤湾Reborn755泛娱乐馆)'에서 개최되었습니다. 이 대회에서 더욱 큰 규모의 오프라인 이벤트를 전시했을 뿐만 아니라 최초로 중국 모바일의 새로운 5G 기술을 인용하여 중국풍 스타일의 전통 문화와 첨단 과학기술을 융합시킨 새로운 방식의 e스포츠대회를 전개하여 참가 선수 및 현장 관객들로부터 큰 인기를 끌었습니다.

5G 기술은 현재 심천 내 여러 분야에서 테스트 중이며중국은 이번 2019 대화서유모바일게임슈퍼리그파이널 e스포츠 대회 개최를 위해 필요한 기지국을 설치한 후 더욱 빨라진 전송 속도(초고속), 더욱 낮아진 전송 지연시간(초저지연), 더욱 넓은 주파수 대역폭을 지원했는데요. 5G 기술을 결합하여 개최된 이번 대회는 참가 선수에게 보다 원활한 경기 환경을 제공하고 관객들에게는 더욱 선명하고 생생한 대회현장을 제공하였습니다.

 

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 150호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

 

한국콘텐츠진흥원의 글로벌 소식 더 보기 

 

 

중국, 흡연장면 노출시 영화 및 드라마 각종 시상식 우수 작품 선정에서 제외된다?!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠...

m.post.naver.com

 

화웨이, 오포, 메이주, 비보 등 중국 스마트폰 업체가 노리는 '게이밍 폰'

[BY 한국콘텐츠진흥원] 중국 모바일 게임 시장의 성장으로 게이밍 경험에 최적화된 스마트폰 출시가 잇...

m.post.naver.com

 

위클리글로벌 : 중국 게임 시장 상반기 매출19조 기록..글로벌 게임시장 집어 삼킬까

[BY 한국콘텐츠진흥원] 급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠...

m.post.naver.com

 

괴물기업 텐센트, 음악 플랫폼으로 글로벌 음악시장까지 넘본다? 위클리글로벌 9월 5주차

[BY 한국콘텐츠진흥원] 급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠...

m.post.naver.com

 

14조억원이 몰리는 인도네시아의 패션 황금기! 위클리 글로벌 9월 3-4주차

[BY 한국콘텐츠진흥원] 급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠...

m.post.naver.com

 

영화 하나에 무려 1818개의 상표가 등록됐다? 위클리 글로벌 9월 3주차 중국

[BY 한국콘텐츠진흥원] 급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠...

m.post.naver.com

 

중국산 헐리우드 IMAX 영화 수익이 무려 3,528억 원!? 위클리 글로벌 9월 2주차

[BY 한국콘텐츠진흥원] 급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠...

m.post.naver.com

 

카트라이더, 고수 모바일 버전 게임 출시로 본 2019 콘텐츠산업 트렌드

[BY 한국콘텐츠진흥원] 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난해 12월에 2019년 콘텐츠산업을 전망하며, ...

m.post.naver.com

 

정부 규제에도 게임산업 부동의 1위, 중국의 상황은?

[BY 한국콘텐츠진흥원] 글로벌 1위의 중국 게임산업중국 게임산업은 2018년 전체 게임산업 규모인 1,349...

m.post.naver.com

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


여러분은 OTT 서비스에 관해서 알고 계시나요? OTT‘Over-The-TOP’의 약자로, 마지막에 위치한 ‘TOP’은 ‘TV 셋톱박스를 의미합니다. 하지만 현재는 인터넷 기반의 동영상 서비스 전체를 포괄하는 확장된 의미로 사용하는데요. 모바일 기반 영상 스트리밍 플랫폼인 ‘넷플릭스’, ‘왓챠 플레이’, ‘옥수수등이 대표적인 OTT 서비스라 할 수 있습니다.

 

모바일 중심의 콘텐츠 소비가 지속되고 영상 콘텐츠에 대한 수요가 높아지는 요즘, OTT 서비스는 그야말로 미디어 시장에서 가장 주목도 높은 산업입니다. 그래서 이번 BCCW2019 NewCon에서는 국내외 OTT 서비스의 동향과 미래 전략을 이야기해보는 시간을 가졌는데요. 수많은 참가자의 뜨거운 관심 속에서 진행된 BCWW 뉴미디어 콘퍼런스! 함께 볼까요?

 

 

글로벌 OTT 기업의 주목을 받는 한국 콘텐츠 시장!

 

 

뉴미디어 콘퍼런스의 첫 시작은 이태현 콘텐츠연합플랫폼 대표의 강연이 진행됐습니다. 이태현 대표는 콘텐츠연합플랫폼 출범이 OTT 산업에 미칠 파급효과와 글로벌 OTT와의 차별화 전략을 주제로 강연 진행했습니다.

 

우선, 국내 OTT 서비스 시장을 선도하고 있는 넷플릭스와 애플TV+ 등 다양한 글로벌 OTT 기업이 우리나라까지 사업을 확장하는 이유가 무엇 일지에 대해서 짚어봤습니다.

 

그것은 바로 한국 콘텐츠 시장이 아시아 콘텐츠 시장 공략의 허브 역할을 하게 되었기 때문입니다. 한국 드라마, K-POP 등의 한류와 수준 높은 완성도 등으로 한국 콘텐츠에 대한 글로벌 시장의 관심도가 높아지고, 그로 인해 한국 콘텐츠를 확보하면 주변 아시아 국가는 물론 중동 국가의 시청자까지 유입시킬 수 있게 된 것입니다.

 

 

한국 OTT 서비스의 현주소와 새로운 도전

 

 

한국의 OTT 시장을 살펴보면 크게 두 가지로 나눠 볼 수 있습니다. 바로 *AVOD와 *SVOD입니다. 한국의 AVOD 시장은 유튜브가 네이버와 카카오를 뛰어넘어 성장 중이고, SVOD 시장은 넷플릭스가 우세한 상황입니다.

 

* SVOD : 월정액 주문형 비디오 ex) 넷플릭스, 왓챠 등

* AVOD : 광고 기반의 주문형 동영상 ex) 유튜브, 네이버TV 

 

국내 OTT 서비스 시장을 자세히 살펴보면, 이미 시장을 선도하고 있는 글로벌 기업과의 국내 기업의 경쟁은 불리한 상황에 놓여 있습니다. 네이버, 왓챠 등은 통신망 사용료로 연간 몇 백억 씩 내지만 유튜브, 넷플릭스 등 해외 사업자들은 이를 피해 가고 있기 때문입니다. 또한, IPTV와의 가격 경쟁, 통신사 및 포털 등의 독자노선으로 시청자들이 분산되는 점 역시 국내 OTT 서비스 성장에 영향을 끼치고 있습니다.

 

하지만, 아니러니 하게도 우리는 글로벌 OTT 시장을 주도하고 비영어권 시장까지 잠식한 넷플릭스를 통해 위기를 느끼지만, 동시에 OTT 서비스의 경쟁 가능성을 확인할 수 있었습니다. 콘텐츠가 경쟁력만 갖춘다면 문화적 장벽을 넘을 수 있다는 것이 증명되었기 때문입니다. K-드라마, K-POP 등은 이미 글로벌 경쟁력을 갖추었기에 국내 OTT 서비스도 충분한 가능성을 볼 수 있습니다.

 

다만, 글로벌 OTT 서비스와 경쟁하기 위해서는 콘텐츠 경쟁력 외에 UI의 직관성, 콘텐츠 라이브러리의 경쟁력 등 다양한 부분을 개선하고 확장시켜야 승부를 펼칠 수 있습니다.

 

 

 

그래서 이태현 대표는 국내 미디어 푹(POOQ)과 옥수수가 연대한 웨이브라는 이름의 콘텐츠 연합 플랫폼을 출범하여, 글로벌 OTT 서비스와의 경쟁을 준비하고 있습니다. ‘웨이브는 오리지널 콘텐츠를 개발하여 플랫폼 내에서만 제공하지 않고 IPTV와 케이블에 콘텐츠를 풀어 국내 시청자와의 접점을 넓힐 것이라는 계획을 밝혔습니다. 또한, OTTT 서비스와 마찬가지로 영화, 미드, 중드 등 콘텐츠 영역을 확장한다고 합니다.

 

 

콘텐츠 무한 경쟁의 시대 속 생존 경쟁! 국내 OTT 플랫폼 사업전략

 

다음으로는 국내 OTT 플랫폼의 사업전략에 대한 토론을 진행하였습니다

 

토론에는 SK브로드밴드 조영신 실장이 좌장으로, 왓챠 대표이사 박태훈 이사, 콘텐츠연합플랫폼 이희주 본부장이 패널로 참석했습니다.

 

글로벌 OTT 서비스의 강세 속에서 국내 OTT 플랫폼들 역시 시청자 확보를 위해 수많은 노력을 기울이고 있습니다. 오는 9월 새롭게 출시하는 콘텐츠연합플랫폼 웨이브와 국내 대표 OTT 서비스 왓챠OTT 시장에서 살아남기 위해 어떤 전략을 가지고 있는지 두 분의 이야기를 들어봤습니다.

 

 

이희주 본부장 : ‘웨이브 (POOQ)’ ‘SK브로드밴드 옥수수가 합쳐져 새롭게 선보이는 서비스로 9 18일 공식 출시를 앞두고 있습니다. 기존에는 방송 중심의 VOD와 라이브 방송을 시청하는 것에 중점을 뒀다면 향후에는 영화는 물론 미드, 중드 등의 콘텐츠를 보강할 계획입니다. 향후에는 통신사의 대리점 마케팅 등을 통해 가입자를 확보를 유도할 계획입니다.

 

박태훈 대표 : ‘왓챠 왓챠 왓챠 플레이로 서비스가 나누어져 있는데요. ‘왓챠는 개인의 취향을 분석해 콘텐츠를 추천해주는 서비스이며 영화와 TV, 도서까지 추천하며 한국, 일본, 영어 버전까지 글로벌 서비스를 제공합니다. ‘왓챠 플레이’는 2016년 출시된 월정액 OTT 서비스입니다.

 

저희의 비전은 모든 것을 개인화하자입니다. 개인화를 위해서는 데이터가 필요한데요. 사용자들이 자신의 취향에 맞는 콘텐츠를 추천받기 위해 별점 평가를 하는 것으로 데이터를 모읍니다. 그렇게 모은 데이터를 왓챠에서 만든 추천 엔진을 가지고 왓챠 플레이를 운영합니다. 데이터와 추천 엔진은 두 가지 측면에서 큰 의미가 있습니다. 첫 번째는 유저들이 사용할 때 왓챠 ‘왓챠 플레이’에서 사용하는 동일한 계정으로 일관성 있는 추천 서비스를 이용할 수 있습니다. 두 번째로 산출된 데이터를 바탕으로 소비자의 니즈를 정확하게 파악할 수 있다는 것입니다. 이러한 장점으로 인하여 작은 규모의 회사임에도 불구하고 제작사, 매체사와의 계약 및 협상이 잘 되고 있습니다.

 

웨이브는 지상파 콘텐츠 중심에서 벗어나 영화, 외국 드라마 등의 다양한 콘텐츠 확보를 통해 소비자와의 접점을 확대하고, 왓챠와 왓챠 플레이는 개인화한 데이터를 바탕으로 효율성 있는 전략을 구축하여 OTT 서비스 시장에서 전략적으로 사업을 펼쳐나가고자자 합니다.

미디어 시장에서의 도전은 결코 쉬운 결정이 아닙니다. 끊임없는 노력을 통해 국내외 OTT 시장에 도전하는 웨이브와 왓챠에 많은 관심과 응원 부탁드립니다.

 

 

홍콩 PCCW 그룹의 OTT 서비스‘VIU’의 노하우를 듣다

 

 

해외 OTT 서비스 시장과 관련해서는 홍콩의 OTT 서비스 ‘VIU(뷰)’의 헨리 펑 부사장의 강연이 있었습니다.

 

PCWW 그룹의 ‘VIU()’는 홍콩에서 출범하여 현재 전 세계 17개국에 진출한 글로벌 OTT 플랫폼인데요. 헨리 펑 부사장은 VIU()의 해외 진출 전략 및 성공 노하우를 전했습니다.

 

첫 번째 노하우는 연결성과 접근성 문제를 해결하는 것인데요. 데이터 스트리밍 서비스를 개선해 사용자가 콘텐츠 소비 과정에서 불편하지 않게 구입할 수 있도록 만드는 것을 가장 중요하게 생각했다고 합니다.

 

두 번째 노하우는 전 세계에 진출한 VIU()의 지사에 개입하지 않는다는 것인데요. 이러한 원칙은 현지 문화 및 콘텐츠 수용력을 높이기 위해 현지 팀을 꾸려 운영함으로써, 각 나라의 사용자가 로컬 서비스처럼 느낄 수 있도록 하기 위함이라고 합니다.

 

세 번째는 문화적 차이에 대한 이해를 돕는 것입니다. VIU()는 콘텐츠 내 문화적 차이로 이해가 어려운 부분을 해설하는 서비스를 제공하여 더욱 풍성하게 즐길 수 있도록 하고 있습니다.

 

네 번째는 문화와 언어, 소비 행동, 구매력이 다른 각자의 나라를 공략하기 위해 나라마다 다른 가격대를 제시하고 있는 점입니다. 이것은 현지 소비자를 공략하기 위해서 가장 현실적인 고민이 필요한 부분이며 꼭 동반되어야 한다고 합니다.

 

 세계 각국으로의 진출과 사업의 확장에 초점을 맞추기보다 현지 고객의 만족도에 집중하여 서비스 품질 및 플랫폼 환경의 개선, 콘텐츠 큐레이션에 힘쓰고 있는 VIU()의 성공 비법을 알 수 있었는데요! 다양한 나라의 시청자를 확보하며 크게 성장한 VIU() 전략을 통해 국내 OTT 서비스의 향후 방향성을 돌아볼 수 있는 유익한 시간이었습니다.

 

 

BCWW NewCon 뉴미디어 콘퍼런스 참여 소감

 

● 조현영 님 : 이번 기회를 통해 국내 OTT 서비스에 대해 확실하게 이해할 수 있었습니다. 강연과 세션을 통해서 국내 OTT 서비스를 무조건 넷플릭스와 비교하던 저의 시각을 오류를 바로 잡을 수 있었고, 앞으로 한국 OTT 서비스의 발전에 기대를 가지게 되었습니다.

 

● 권새별 님 : OTT 서비스 관련하여 학교에서 수업으로 듣던 것과 달리 현업에서의 고민과 실질적인 문제에 대해서 들으면서 다양한 지식을 쌓을 수 있었습니다.

 

● 양유림 님 : 저는 콘텐츠 관련 사업에 종사하고 있는데요. 국내외 콘텐츠 시장의 흐름에 대해 배우고자 참석하게 되었습니다. 이번 BCWW NewCon 뉴미디어 콘퍼런스를 세션을 통해 우리나라 콘텐츠 시장의 미래에 대해서 알 수 있었고 동남아시아, 일본 등의 시장 현황도 알 수 있었습니다. 앞으로 콘텐츠 방향성에 있어 많은 참고가 되었고 가치 있는 고민을 더할 수 있는 기회가 된 것 같습니다. 내년에도 이런 기회가 있다면 꼭 참여해서 올해와 내년의 콘텐츠를 비교해보고 싶습니다.

 

 

'OTT 서비스는 동영상 서비스의 종착지이다’ (이태현 대표)

 

OTT 서비스는 글로벌 동영상 콘텐츠 및 미디어 시장에 큰 영향을 끼치고 있고 앞으로도 그 중요성이 커질 것으로 예상되는데요. 그래서 이번 OTT 시장의 현황과 미래 전략에 대해 짚어본 BCWW NewCon 뉴미디어 콘퍼런스가 더욱 유의미한 시간이 되었던 것 같습니다.

 

한국콘텐츠진흥원은 국내 OTT 서비스 및 콘텐츠 플랫폼의 발전을 위해 무한한 응원과 아낌없는 지원을 약속하겠습니다.

 

 

 

더 많은 콘텐츠가 궁금하다면?

 

한국 콘텐츠는 넷플릭스에서 성공할 수 있을까?

[BY 한국콘텐츠진흥원] 지난해 4월, 넷플릭스 CEO 리드 헤이스팅스가 2018년 한 해 콘텐츠에 80억 달러 ...

m.post.naver.com

 

스트리밍 전쟁의 서막, 넷플릭스 요금 정책 전략은?

[BY 한국콘텐츠진흥원] 연일 신규 스트리밍 서비스 출시 소식이 들려오는 가운데, 넷플릭스가 북미와 남...

m.post.naver.com

 

플랫폼이 주도하는 콘텐츠의 미래, 넷플릭스의 인터랙티브 비디오

[BY 한국콘텐츠진흥원] 넷플릭스가 경쟁자들에게 또 하나의 숙제를 주었다. 바로 인터랙티브 비디오다. ...

m.post.naver.com

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


이미지 : KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>

 

아빠가 육아에 참여하는 TV 예능 프로그램 KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>는 5년째 꾸준한 사랑을

받고 있다. 엄마 없이 48시간 동안 홀로 아이를 돌보는 아빠의 모습에서 육아의 고충을 고스란히

느낄 수 있다. 시청자는 초보 아빠의 육아 도전기를 응원하고 아이의 성장과 그들의 일상에

열광한다. 연예인보다 더 많은 관심을 끈 리얼리티 육아 예능, 그 힘은 무엇일까.

-

글. 김형지(서울대학교 언론정보연구소 선임연구원)

 

 

KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>는 파일럿 프로그램 방영 당시, 아직은 아빠 중심의 육아가 낯설었던 우리 사회에서 호응을 얻으면서 2013년 11월에 정규 방송으로 편성되었다. 프로그램은 특별한 연예인 아빠가 아닌 여느 평범한 가정 속 아빠의 모습을 공개했다. 육아가 낯설고 힘든 아빠, 친구 같은 아빠, 재미있는 아빠. 그렇게 시작한 아빠 육아가 어느덧 5년의 시간이 흘렀고, 여전히 인기다. 지난 2015년 2월 1일 방송 시청률이 최고 19.8%를 기록했고, 2018년 현재까지 동 시간대 시청률 1위(12월 2일 기준)를 유지 중이다.

 

이미지 : KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>

 

<슈퍼맨이 돌아왔다>는 리얼리티 예능 프로그램을 표방하면서 다양한 아빠 육아의 모습을 자연스럽고, 일상적인 모습으로 꾸려갔다. 무엇보다 제작진은 모범적인 아빠의 모습을 출연진에게 강요하지 않았다. 엄마 없는 낯선 환경에서 아이와 아빠는 나름의 공감대를 형성하기 바랐고, 밀착 카메라로 있는 그대로의 모습을 담았다. 그 과정에서 아빠도 아이도 점점 성숙하고 성장했다. 일만 하던 아빠가 가족 안에 있는 모습이 편안해지고, 익숙해졌다. 시청자는 이런 아빠와 아이를 응원하면서, 그들의 모습을 자신들의 가정에 투영하기 시작하였다.

 

프로그램은 유교문화를 관습적으로 강조해 온 한국 육아 문화의 변화 움직임을 반영, 가정에서 아빠의 모습을 적극적으로 그려냈다. 주 5일제 근무환경의 정착과 아빠의 가정 내 정주시간 확대, 여가활동 장려, 여성의 사회진출 확대 및 남성의 육아 휴직 장려라는 사회 제도적 변화에 방송이 능동적으로 대처해 순기능을 담당한 것이다.

 

이미지 : KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>

 

통계청에 따르면, 지난해 남성 육아 휴직자는 1만 명을 돌파했다. 남성의 육아 휴직이 허용된 1995년 이후 약 20여 년 만의 성과다. 정책적으로도 ‘아빠의 달1)’ 제도를 마련해 아빠의 육아 휴직에 따른 가정 내 소득 감소 보전에 적극적으로 나선 덕이다.

 

급속한 경제발전 속에서 가정 밖의 역할에 충실했던 아빠가 가정 안으로 들어오기가 좀 더 수월해진 것이다. 남성이 일과 육아를 병행할 수 있는 사회적 분위기 전환과 여성의 사회진출 확산으로 가정 내 맞벌이가 자연스럽게 ‘맞육아’로 이어지게 되었다. 더불어 방송도 아빠가 육아하면서 ‘가족을 위해 무엇을 해야하는지(what to do for my family)’를 알려주는 데 일조하고 있다.

 

출연 연예인이 각자의 방식대로 아이들과 교감하고 함께하는 모습은 주말 오후 가정에서 TV를 보던 아빠 시청자들에게도 의미가 있다. 프로그램은 아빠로서 내가 어떻게 해야 할지, 아이와 무엇을 할지에 대한 일종의 육아 지침서를 제공했다. 아빠 시청자들은 ‘나도’ 할 수 있다는 자신감을 갖게 됐다.

 

 

무엇보다 <슈퍼맨이 돌아왔다>는 아빠 육아를 보여주는 과정에서 ‘연예인 2세’에 대한 궁금증을 해소해 주었다. 그동안 베일에 싸여있던 연예인의 가정과 2세의 사생활이 그대로 공개되었다. 특별할 것만 같았던 연예인의 삶이 ‘육아코드’와 맞물리면서 우리와 닮은 모습을 보여주었다. 이렇게 방송이 거듭될수록 연예인은 시청자와 가까워졌고, 더 친근해졌다. 게다가 연예인 2세가 커가는 모습에 시청자는 대리만족을 느꼈다. 마치 연예인 지망생이 스타가 되어가는 과정을 응원하듯이 시청자는 그렇게 연예인 2세를 향한 팬덤(fandom)을 형성했다. 어린아이의 천진난만함과 순진함, 때로는 귀엽고 영특한 모습이 시청자를 매료시켰다.

 

이미지 : KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>

 

이제 ‘대한민국, 만세!’ 하면 배우 송일국의 아이들 삼둥이를 떠올릴 시청자들이 더 많을지 모른다. 첫 회부터 시청자의 폭발적인 관심을 받았던 추성훈의 딸 사랑이는 2016년 3월에 하차한 후에도 매 특집방송마다 출연해 근황을 전할 정도로 인기가 여전하다. 최근에는 ‘언어천재’, ‘허니제조기’ 등으로 인기몰이 중인 축구선수 박주호의 딸 나은이까지, 연예인 2세에 대한 시청자의 관심은 연예인에 대한 것 그 이상이다. 이러한 인기는 자연스럽게 그들을 키즈테이너(kids-tainer)로 만들었다.

 

한편에서는 어린 자녀가 본인의 의지와 상관없이 타인에게 일상이 노출되고, 주변의 과도한 관심 속에 자랄 수밖에 없는 아이들의 성장환경을 우려하기도 한다. 아이의 미성숙한 정서와 심리에 부정적인 영향을 미칠 수 있어 연예인 2세의 방송 출연을 반대하는 목소리도 없지 않다. <슈퍼맨이 돌아왔다>가 본래의 제작 의도와는 달리 연예인 2세의 스타성에 치중하는 것에 대한 시청자 지적도 이와 같은 맥락이다.


 

 

이미지 : 공식 홈페이지 <슈퍼맨 칼럼> 게시판

 


제작진측은 어린 자녀의 방송출연에 대한 시청자의 우려와 부정적인 시각에 대한 조치로 2014년 7월부터 프로그램의 공식 홈페이지에 <슈퍼맨 칼럼> 게시판을 열었다. 해당 게시판을 통해 교육 평론가 겸 소아정신과 자문의가 회차별 방송에 나왔던 아빠의 육아 방식과 아이의 행동에 대해 자문을 제공하고 있다.

 

 

리얼리티 예능 프로그램 포맷은 사실에 기반하기 때문에 시청자의 호기심을 자극한다. 오락적이고 드라마적인 요소를 극대화하여 재미와 감동을 더하기도 하지만 기본적으로 시청자에게 사실을 관찰하게 한다. 시청자에게 일종의 관음을 허용한 셈이다. 그렇다면 시청자는 <슈퍼맨이 돌아왔다>에서 무엇을 엿볼까? 육아에 낯선 초보 아빠와 자녀의 좌충우돌 일상에서 시청자는 공감을 느꼈고 밀착카메라에 담긴 아이들의 엉뚱한 돌발행동은 시청자에게 웃음을 주기도 했다.

 

시청자는 여기서 한발 더 나아가 연예인은 어떻게 살고, 어떤 환경에서 아이를 키우는지, 아이와 어디를 가는지를 관찰하고, 관련 정보를 수집했다. 연예인의 육아용품과 관련 이벤트, 장소에 대한 시청자의 관심은 커졌고, 방송에서 노출됐던 육아 및 교육 상품 등이 유명세를 타면서 매출이 급증하기도 했다. 방송 이후에는 관련 상품에 대한 구매 문의가 SNS에 쏟아졌고, 실제로 방송에 나왔던 상품의 구매 후기를 자신의 SNS에 올리는 시청자도 많았다.

 


이미지 : KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>


결국, <슈퍼맨이 돌아왔다>는 아빠의 육아 참여를 독려하는 사회현상을 대변하면서도 리얼리티에 대한 시청자 니즈(needs)를 자극했다. 베일에 감춰진 연예인의 사생활이 육아코드로 시청자에게 노출됐다. 유행에 민감한 시청자는 연예인의 일상을 엿보면서 그들의 육아팁을 얻어내고 다양한 소통 채널을 통해 정보를 공유하고 소비했다. 방송이 직·간접적으로 육아 관련 산업 활성화에 기여한 것이다. 하지만 협찬(PPL) 논란이나 과도한 소비조장, 상대적인 박탈감에 대한 우려도 많았다.

 

 

<슈퍼맨이 돌아왔다>에 대한 시청자의 관심은 가족의 롤모델(role-model)을 탄생시켰다. 방송에서 보여준 모습이 그저 행복한 가족의 모습을 연출(play happy families)하는 것에 급급했다면, 지금과 같은 롱런(long-run)은 이루어내지 못했을 것이다. 더욱이 프로그램은 육아 산업(child rearing industry)의 활성화와 키즈테인먼트(kids-tainment)의 성장 가능성을 보여줬다. 국내 키즈 산업에 대한 투자가 2018년에 40조 원이 넘어섰을 만큼 관련 시장을 주목하는 기업도 많다.

 

이미지 : 미국판 슈퍼맨이 돌아왔다 <프로젝트 대드(project DAD)>

 

육아프로그램은 다양화된 한국 사회의 가족 구성과 급변하는 육아환경에 대한 제도적 분석과 사회적 대응을 통해 문화적이고 시장 경쟁적인 콘텐츠를 개발하는 것에 그 성패가 달렸다. 또한, 중국이나 동아시아권 같이 우리와 유사한 문화권을 상대로 콘텐츠 판로를 꾸준히 개척해야 한다. 이미 아빠 육아 콘셉트는 영문화권에서도 시장성을 인정받아, 지난 2016년 11월 미국판 슈퍼맨이 돌아왔다 <프로젝트 대드(project DAD)>가 방송되기도 했다.

 

앞으로도 한국식 육아와 리얼리티 예능이 해외 콘텐츠 시장과 문화에 미칠 영향력에 대한 관심과 고민은 지속되어야 할 것이다. 방송 5년째를 맞은 <슈퍼맨이 돌아왔다>가 앞으로도 아빠의 능동적인 육아 참여라는 사회적 순기능은 물론 미디어 산업과 육아 상품 시장에서 건전한 소비와 성과를 유도하는 ‘순환고리’의 역할을 기대해본다.

 

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


미디어 자몽, 1인 영상 시대를 말하다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 12. 19. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 미디어 자몽


미디어자몽은 1인 크리에이터들이 자기 방송의 정체성을 정립하고

다양한 역량을 기를 수 있도록 지원, 육성하는 콘텐츠 크리에이터 비즈니스 기업이다.

미디어자몽의 김건우 대표를 만나 1인 크리에이터로서

성공을 꿈꾸는 이들이 고민해야 할 문제와

이들이 반드시 갖춰야 할 자질에 대해 들어 보았다. 




Q. 어떤 계기로 콘텐츠 크리에이터산업에 뛰어들게 됐나?


A. 2012년부터 박사과정을 밟으며 커뮤니케이션관련 해외 논문들을 공부하던 중, 1인 미디어의 발전 가능성을 논하는 학술적 동향을 접하면서 처음으로 업계에 관심이 생겼다. 이때 연계 산업에 대해 조사하다보니 해외에서 MCN(‘다중 채널 네트워크’, 다수의 1인 크리에이터와 협업하는 소속사를 뜻함)을 전도유망한 산업으로 보고 있다는 사실을 알게다. 이에 2013년경부터 MCN사업을 구상하고 튜디오 비즈니스를 구축해 크리에이터들을 끌어으기 시작했던 것이 지금에 이르는 시발점이 됐다.



Q. 기존 미디어의 한계를 언급했는데, 그렇다면 어떤 측면에서 1인 미디어 산업이 어떤 방식으로 기존 미디어의 한계를 극복할 수 있다고 보는지 궁금하다.


A. 자본과 시스템에 의존하는 종래 미디어 환경에서 방송인이나 창작자들은 자주 벽에 부딪히는험을 하지 않나. 전파와 시간이라는 자원이 한정돼 있는 만큼 기회의 문이 좁다보니 정말 방송을 하고 싶어도 할 수 없는 상황이 펼쳐지는 것이다.


그런 한계를 내가 직접 나서서 극복해보자는 각에 방송국을 만든 것이기도 하다. 물론 콘텐츠 리티라는 기준을 두고 보면 자본을 뒤에 업은 기존 미디어가 훨씬 뛰어날 수밖에 없다. 하지만 1인 디어에는 크리에이터들이 자신만의 이야기를 할 수 있는 환경이 마련되어 있고, 기술발전 덕분에 콘텐츠의 품질도 어느 정도 끌어올릴수 있게 됐다. 서 미래에는 1인 미디어 업계가 기존 방송들이 하지 못했던 무한히 다양한 콘텐츠를 생산해낼 수 있게 되리라고 확신한다.



Q. 이야기한 것처럼 1인 미디어의 장점 중 하나는 다양성이다. 1인 미디어 인재를 육성하고 있는 입장에서, 크리에이터들의 다양성을 강화해주기 위해 어떤 노력을 기울이고 있나?


A. 한 분야에서 어느 정도 성취를 이루고 나면 다양한 분야에 도전해보고 싶은 것이 사람의 본성이며, 요즘 1인 미디어의 추세이기도 하다. 우리는 크리에이터들에게 자신의 이야기를 안정적으로 전달할있는 채널을 먼저 구축할 것을 장려한다. 중구난방으로 시도해보기 전에 먼저 자기 자신을 알고 표현할 수 있는 방향을 찾을 수 있도록 제안하는 것이다.


자기 콘텐츠를 만든다는 것은 자기 생각을 드러내는 것이다. 따라서 크리에이터들에게 처음부터먹방, 뷰티 등 커다란 분류를 정해주기 보다는, 본인이 진짜 할 수 있는 것은 무엇인지, 본인의 현재 생활환경은 어떤지, 그 환경 하에서 어떤 콘텐츠를 만들어낼 수 있는지 등을 먼저 파악할 수 있도록 도와준다.



Q. 마지막으로,미디어자몽같은1인미디어관련기업이원하는인재상은어떤사람인가?그리고1인미디어를꿈꾸는사람들에게건낼조언이있다면?


A. 수많은 콘텐츠를 만들며 느끼는 것은, 결국은 미있는 개인이 만든 콘텐츠가 재미있다는 사실이다. 앞으로는 개인의 시대다. 따라서 개성과 끼, 리고 기술적인 재능까지 뒷받침되는 사람이업에서 향후 원하는 사람일 가능성이 제일 크다. 존에 중요시되던 학벌이나 지연 등의 중요도는 연히 떨어질 수밖에 없다.


이런 1인 크리에이터가 되길 원한다면, 방향, 야, 상황이라는 세 가지 요소를 생각해봐야 할 것 다. 우선 방향이란, 스스로 크리에이터가 되고 싶은 이유, 창작하고 싶은 콘텐츠의 유형, 향후 자기 미디어를 활용할 방안 등을 분석해 보는 것을 말한다.


그 다음에는 콘텐츠의 분야를 결정해야 한다. 전문성 있는 콘텐츠를 만들 예정이라면 정확히 떤 영역을 파고들지 선택해야 하고, 개인적 이야기를 풀어놓기로 했다면 어떤 이야기를 할 것인지 정해 깊이를 갖춰야 한다. 1인 미디어의 소비층은 야가 모호한 콘텐츠를 즐기기 보다는 확실한 정보나 재미를 직·간접적으로 경험하고 싶은 사람들일 우가 많기 때문이다.


마지막으로 자신의 주변 상황을 살피고 자신이 만들 수 있는 콘텐츠가 무엇인지 따져봐야 한다. 신에게 주어진 상황 속에서 앞서 이야기한 ‘방향’과‘ 분야’를 제대로 다룰 수 있을지, 시간과 재정적 유는 충분한지 등을 고민한 뒤에 뛰어들어야 한다. 욕심과 열정만 가지고 시작하기에 1인 미디어는 기에 낭비되는 자원이 너무 많아 다음 단계로 넘어가는 데 제약이 생긴다.




본 이미지를 클릭하시면 본문을 확인 하실 수 있습니다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 6과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018. 11. 21. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 6과정

“VR기술을 활용한 콘텐츠 제작의 모든 것


결실의 계절 가을에 진행되었던 스텝업 6과정, VR 콘텐츠 제작 아카데미가 마지막 강연을 끝으로 성공적으로 마무리 되었습니다. 국내 VR의 대표주자인 THIRTEENS FLOOR의 실무자들과 참가자분들의 VR콘텐츠에 대한 관심과 열정은 어느 과정보다 뛰어났습니다. 영상에 대한 호기심 가득한 분들과 함께해서 더욱 알찼던 3주 간의 강연, ‘VR기술을 활용한 콘텐츠 제작의 모든 것'의 현장을 함께 보시죠!


☐ VR콘텐츠의 이해와 기획 & 360도 영상 기초

THIRTEENS FLOOR 박종우 대표님과 김준호 부사장님.


VR콘텐츠의 이해와 기획의 첫 강의로 THIRTEENS FLOOR박종우 대표께서 찾아주셨습니다. 국내 VR의 대표주자로서, “리얼리티는 무엇인가라는 질문으로 강의를 시작하셨는데요. VR이라는 것은 인간의 감각을 완벽하게 속여 새로운 경험을 제공하는 것이며 특히, HMD, Sound 등 여러 시스템과 하드웨어를 통해 시각과 청각을 속이는 것이 핵심이라고 설명하셨습니다. VR이 성공하기 위해서는 콘텐츠, 네트워크, 디바이스, 플랫폼’ 4대 핵심영역의 고른 성장이 필요하다는 말씀과 함께 외줄타기 콘텐츠와 모터스포츠 콘텐츠를 보여주시며 4dx와 같은 시뮬레이터와의 협업을 통해 VR콘텐츠가 한층 매력적으로 느껴질 수 있다고 말씀하셨습니다.


박종우 대표의 강의에 이어, The Thirteen Floor 김준호 부사장께서 ‘360 영상의 기초라는 주제로 2부를 시작했습니다. ‘360 영상은 기존의 영상과는 차별화된 몰입감을 제공하며 이야기를 만들어 가기 때문에 제작자의 시선이 아니라 사용자의 시선에서 제작하는 것이 중요하다고 강조하셨습니다. 에버랜드와 합작한 ‘T 익스프레스 360’영상을 예시로 보여주시며 촬영부터 후반 작업에 이르기까지 굉장히 고난이도의 작업이였지만 직원들의 노력 덕분에 성공적으로 마무리할 수 있었고, 이러한 결과물로 삼성전자와 CESVR콘텐츠로 참석할 수도 있었다고 합니다. 또한 여러 종류의 360 카메라들을 소개하며, 이 같은 고가의 장비들도 콘텐츠진흥원 같은 정부 산하기관에서 쉽게 대여할 수 있다는 점을 언급하셨습니다


VR 콘텐츠에 대해 강연 중이신 THIRTEENS FLOOR 박종우 대표님

 

360도 촬영 카메라의 이해 및 촬영 방법 & 360도 영상 스티칭 및 편집 과정

THIRTEENS FLOOR 조병주 PD, 최승원 PD


첫 주의 두 번째 강의 시간에는 THIRTEENS FLOOR에서 조병주 PD, 최승원 PD님께서 찾아주셨습니다. 현장에서 실력을 갈고닦으신 PD님들과 강연 참여자들의 활발한 질의응답이 오가는 유익한 시간이었는데요.


촬영 영상의 퀼리티를 높이기 위해서는 성능이 좋은 카메라를 사용하여 영상과 영상을 자연스럽게 연결하는 스티칭작업 시간을 줄이고, 영상 효과와 편집에 더 많은 시간을 투자하라는 조언을 해주셨습니다. 또한 고프로와 인스타 프로, 칸다오 등 다양한 카메라를 소개하며 실제로 현장 촬영에서는 가성비와 활용성이 뛰어나 액티비티 촬영에 최적화된 고프로 퓨전을 주로 사용한다는 점과, 촬영 상황에 따라서 필요한 카메라 장비 여러 개를 하우징해서 사용하기도 한다는 사실도 알려주셨습니다. 레이싱카 드라이빙 영상, VR타입랩스 영상, 콘서트 촬영 영상 등, 다양한 장소와 상황에서 촬영된 영상을 살펴보며 VR 영상의 활용 영역에 대해서도 이야기를 나눴는데요. 실제 서울대 병원에서 진행된 VR 수술 영상 촬영 사례를 들며 최근 메디컬 쪽에서 교육용으로 상당히 많이 활용되고 있고, 앞으로도 더욱 다양한 영역에서 활용 가능성이 있을 것이라고 합니다!


강연의 2부에서는 VR 영상 편집 프로그램을 통해 360도 영상 스티칭 및 편집 과정에 대해 얘기해주셨습니다. 다양한 편집 프로그램이 있으나 어도비 프리미어 2017 버전 이상을 사용하면 대부분의 VR 편집이 가능하다고 하는데요. 전반적인 흐름은 2D 영상 편집과 비슷하지만 VR의 경우 촬영할 때 현장 편집을 하지 않고 프리스티칭(다음 과정을 위해 영상을 확인하기 위한 작업으로, 낮은 화질로 가볍게 진행)을 활용한다는 점이 다르다고 합니다. 그 외에도 드론 촬영한 영상의 수평을 맞추는 방법, HMD에 활용할 수 있도록 오디오를 녹음하는 과정 등에 대해서도 간략하게 설명해주셨습니다. 질의응답이 이어진 후에는 마지막으로 무엇보다 편집에서 제일 중요한 것은 비디오 소스 자체라고 다시 한 번 강조하시면서 강의가 마무리되었습니다.


360도 영상 스티칭 및 편집 과정에 대해 설명 중이신 최승 PD


☐ 360도 영상 촬영 실습 & 360도 영상 스티칭 및 편집 실습

- THIRTEENS FLOOR 조병주 PD님과 김태원 PD


두 번째 주는 본격적으로 고프로 퓨전 카메라를 중심으로 VR카메라 작동 및 사용 방법에 대한 실습 과정이 진행되었습니다.


고프로 퓨전 하나만으로 다이내믹한 영상 촬영이 가능하기 때문에 현장에서 주로 사용하고 있고, 최근에는 VR 뿐만 아니라 실제로 방송이나 유튜브 영상 촬영에서도 많이 쓰인다고 합니다. 고프로 퓨전은 버튼 세 개로 작동하므로 간단하게 사용할 수 있는데다 핸드폰과 연결해 작동 및 모니터링이 가능하다고 합니다. 고프로 퓨전이 제공하는 음성 명령 기능도 소개해주셨는데요. VR은 카메라를 여러 개 사용하여 촬영하는 만큼 영상의 싱크를 맞추는 것이 중요해 이 기능이 굉장히 유용하다고 알려주셨습니다. 또 촬영 전에 영상이 제대로 저장되도록 얼마나 좋은 저장매체를 사용하는지 배터리는 충분한지 사전 체크하는 것도 필수라고 강조하셨습니다. 간단하게 촬영 모드 설정 방법과 삼각대 설치 시 주의 사항, 피사체가 렌즈 앞에 위치해야 한다, 등의 주의 사항을 안내해 주신 후 팀을 나누어 실제 야외 촬영 실습을 본격적으로 진행했습니다


고프로 퓨전을 이용한 야외 촬영 실습 현장 


강연 2부에서는 1 수업에서 실제로 촬영했던 360도 영상을 고프로 퓨전 프로그램을 활용하여 편집하는 실습을 진행하였습니다. VR시장이 커지면서 카메라에 따라 프로그램도 같이 나오기 때문에 반드시 고프로 퓨전으로 편집해야 하는 것은 아니지만, 많은 촬영이 고프로 퓨전으로 진행되기도 고프로 퓨전 프로그램의 경우 스태빌 기능이 잘 되어있어 영상의 어지러움을 줄여주기 때문에 추천한다고 말씀하셨습니다. 다음으로, 영상 렌더링, 줌 효과 및 센터 설정, VR 영상을 2D로 설정해서 편집하는 등 다양한 편집 기능을 설명해 주시면서 실습이 진행되었습니다.


☐ 360도 영상 콘텐츠 기획 및 촬영 실습

THIRTEENS FLOOR


2주 차의 두 번째 날에는 360도 영상 콘텐츠를 직접 기획하고 촬영 실습을 위한 카메라의 종류를 배워보았습니다. 360도 영상 제작 이전의 과정에서 가장 중요한 것은 영상이 1인칭인지, 3인치 결정하는 것과(이에 따라 카메라의 시점이 달라지기 때문), 콘티를 확실히 작성하는 것이라고 말씀하셨습니다. 그리고 촬영 현장에서는 영상 뿐 아니라 소리(Special Sound)에도 신경 써야 하는데, 콘서트장의 경우 음악 소리는 앞쪽에서 나고 뒤쪽에서는 사람들의 소리가 나는 것처럼 현실적인 소리를 반영한다는 생각으로 녹음을 진행해야 한다고 합니다. 또한 갑자기 정보가 사라지거나 예상한 것과 다른 결과물이 나오는 문제가 발생할 경우 현장에서 바로 해결할 수 있도록 하는 현장 스티칭이 필수적이라며 그 중요성을 강조하셨습니다


360도 영상 콘텐츠 기획 및 촬영 실습 강연 현장


☐ 360도 영상 스티칭 및 편집

– THIRTEENS FLOOR


마지막 강의에서는 교육생들이 직접 가져온 영상을 바탕으로 팀을 이루어 어렵거나 이해가 가지 않는 부분을 서로 물어보고 토론하는 커뮤니케이션 시간을 가졌습니다. 써틴플로어에서 나온 강사님들은 교육생들의 편집 화면을 보며 1:1로 수정할 부분과 개선할 내용을 지도해주셨는데요. 마지막으로 교육생들의 결과물을 전체화면으로 함께 보며 강의를 마무리 할 수 있었습니다.


VR콘텐츠 제작의 기초에서부터 실습까지, 참가자들의 적극적인 참여와 활발한 질의응답으로 열정이 가득했던 스텝업 6과정 ‘VR 기술을 활용한 콘텐츠제작의 모든 것이 성공적으로 마무리되었습니다. VR 현장에서 발로 뛰고 계시는 PD님들의 현실적인 조언을 들으며 현장에 대한 궁금증을 풀어나가는 알찬 시간이었습니다!


360도 영상 스티칭 및 편집을 위해 토론 중인 참가자들


앞으로 남은 스텝업 과정들에서도 흥미로운 주제들이 다루어 질 예정이니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁드립니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.