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콘진원179

코로나 19로 인한 글로벌 애니메이션 시장의 변화 전 세계적으로 유행한 코로나19로 우리의 일상은 급변하기 시작했습니다. 만남을 통해 소통하던 우리는 불필요한 만남을 줄이고 재택근무, 원격수업 등 자연스레 비대면(언택트)화 됐습니다. 코로나19가 우리에게 새로운 일상을 안긴 셈이죠. 우리의 일상이 바뀌었듯 애니메이션 시장 또한 많은 변화가 일어났습니다. 오늘은 코로나19로 인해 글로벌 애니메이션 시장이 어떻게 변화하고 있는지 알아보려고 합니다. 특히, 미국·중국·일본·인도·멕시코를 중심으로 나라별 애니메이션 시장에 대해 살펴볼까요? 글로벌 애니메이션 시장은 코로나19로 인해 비대면 방식의 언택트(untact) 소비 트렌드가 확대되면서 온라인 플랫폼을 중심으로 콘텐츠 제작・유통・소비 방식이 변화하고 있습니다. 특히 소비자의 애니메이션 소비가 OTT 플랫폼.. 2022. 7. 14.
나도 모르게 저작권 위반?! 최근 기술과 영상 매체의 발전으로 애니메이션 사업이 전 세계적으로 더욱 주목을 받고 있습니다. 개성 있고 귀여운 애니메이션과 캐릭터들이 다양한 완구와 굿즈로 제작되어 각광 받고 있는데요. SNS를 통해 숏폼이나 2차 창작물로도 재생산되는 경우도 많아지다 보니, 간혹 뉴스나 언론 매체를 통해서 의도치 않게 저작권을 위반하여 벌금을 물거나 처벌을 받은 경우를 종종 볼 수 있습니다. 하여 어떤 경우에 저작권을 위반하게 되는지에 대한 명확한 기준을 궁금해하시는 분들이 많으실 텐데요. 오늘은 저작권의 개념과 애니메이션의 저작권법에 대해서 알아보겠습니다. ■ 저작권의 기본 원칙과 개념 “저작권이란?” 저작권은 산업재산권과 함께 지식재산권의 일종입니다. ‘지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP.. 2022. 7. 7.
애니메이션 제작 도구의 다양한 활용 가. 버추얼 프로덕션의 적극적인 활용 사례 주로 실사영화에서 프로덕션 과정과 포스트 프로덕션 과정 사이를 연결하여, 배우와 연출자에게 가상공간에 대한 정보를 전달하기 위해 만들어진 버추얼 프로덕션은 게임엔진을 이용한 실시간 렌더링이라는 장점이 부각되면서 점점 애니메이션 분야로의 확대가 진행되고 있습니다. 2020년, 언리얼의 경우 애니메이션 제작에 대한 기술 지원과 개발을 확대하고 있으며, 유니티의 경우도 주요 작품들과의 협업을 통해 기반을 확대하고 있는 상황입니다. 1) AMGI의 <리틀 카이주> 시리즈(2020) 일반적인 CG 애니메이션의 제작과정에 언리얼을 도입하기 위한 노력은 1)AMGI사의 <리틀 카이주(Little Kaiju)> 시리즈의 한 에피소드를 통해 진행되었습니다. 2020년 상반기부터.. 2022. 2. 9.
전체 시청률 변화 - TV 시청률 분석 TV시청률 분석방법 방송영상 플랫폼 및 채널 시청 동향을 닐슨컴퍼니코리아의 시청률 자료를 토대로 살펴봅니다. TV 시청률을 절대적인 수치로 생각하는 경우가 많습니다. 방송채널이나 프로그램의 성과를 비교 분석할 때도 시청률을 사용하곤 합니다. 하지만 TV 시청률은 평균 시청자 수를 조사모집단으로 나눈 값을 백분율로 나타낸 수치이기에 자료 산출조건과 환경에 따라 변하는 수치입니다. 따라서 시청률은 절대적인 수치가 아니라 산출기준과 조건에 따라 변화하는 상대적인 수치입니다. 물론 분석 환경과 조건이 동일하다면 직접적인 비교가 가능하지만, TV 시청률을 다년간 비교분석할 경우 수치해석에 주의를 기울여야 합니다. TV 시청률을 다년간 비교할 경우 가장 유의해야 할 것은 시청률 산출기준의 변화입니다. TV 시청률 .. 2022. 1. 26.
국내 게임 산업 동향 전체 게임 시장 규모 및 추이 2020년 국내 게임 시장 규모는 18조 8,855억 원으로, 2019년 15조 5,750억 원 대비 21.3% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내 게임 산업은 2013년 -0.3%로 소폭 역성장한 것을 제외하면, 꾸준히 성장세를 이어왔습니다. 특히 2020년은 21.3%라는 높은 성장률을 기록하였습니다. 2020년도 국내 모바일 게임 매출액은 10조 8,311억 원으로 집계되었으며, 전체 게임시장에서의 점유율은 전년대비 7.7%p 증가한 57.4%로 가장 큰 비중을 차지하였습니다. PC 게임은 4조 9,012억 원(점유율 26.0%)으로 전년대비 점유율이 소폭 감소하였습니다. 다음으로 PC방 1조 7,970억 원(점유율 9.5%), 콘솔 게임 1조 925억 원.. 2022. 1. 19.
국내 게임 산업 노동환경 이슈 한국의 게임 산업은 2000년대 PC 온라인 게임 시절부터 현재 모바일 게임 시대에 이르기까지 눈부신 발전을 거듭하며 세계 4위 규모로 성장했고, 국내 콘텐츠 수출액의 대부분을 차지할 만큼 중요한 산업으로 자리매김했습니다. 스타트업에서 시작하여 대기업으로 발돋움한 글로벌 게임 기업들이 다수 등장할 정도로 한국 게임 산업은 단기간에 급격히 성장했고, 게임 개발자라는 직종은 자신이 좋아하는 일을 하면서도 단기간에 큰돈을 벌고 자아실현을 할 수 있는 근사한 직업으로 여겨지기도 했습니다. 그러나 다른 한편으로, 게임 산업은 열악한처우, 과도한 초과근무 및 야근 관행, 임금 체불, 과로와 스트레스로 인한 건강 악화 등 노동환경에 관한 문제가 제기되어 왔습니다. 이후 게임 업계 노동환경에 대한 실태조사와 근로감독,.. 2022. 1. 5.