2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원으로 집계되었으며이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7% 증가한 수치입니다. 2009년부터 2018년까지의 10년 동안 국내 게임 산업은 꾸준히 성장해 왔는데요다. 2013년에는 시장 규모가 전년 대비 0.3% 감소하기도 했었으나 2014년에 곧바로 반등했고 이후부터 2018년까지는 성장세를 지속했습니다.

 

 

2017년은 모바일 게임 시장의 규모가 PC 게임 시장의 규모를 넘어선 첫 해였는데요. 2018년에도 한국 게임 산업에서 모바일 게임 부문은 지배적인 위치를 유지했습니다모바일 게임 시장 매출은 6조 6,558억 원을 기록했고 이는 전체 게임 산업 매출의 46.6%를 차지했습니다. 2018년 PC 게임 부문의 매출액은 5조 236억 원이었으며전체 게임 산업에서의 점유율은 35.1%였습니다. PC방 부문의 매출액은 1조 8,283억으로 12.8%의 점유율을 나타냈습니다콘솔 게임의 매출액 비중은 2017년 2.8%였으나 2018년에는 3.7%로 높아졌으며, 2018년 매출액은 5,285억 원을 기록했습니다.

아케이드 게임장의 매출액만 전년 대비 12% 감소했고 다른 부문들의 매출액은 모두 전년 대비 상승했으나, 2017년과 비교하면 성장 폭은 전반적으로 줄어들었습니다. 콘솔 게임 매출의 성장률만 2년 연속 높은 수준을 유지했는데, 2018년의 성장률은 41.5%로 나타났습니다. PC 게임 매출의 성장률은 10.6%, 모바일 게임 매출의 성장률은 7.2%였고아케이드 게임과 PC방의 매출 성장률은 모두 3% 수준을 유지했습니다. 2018년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러(한화 약 7조 546억 원, 한국은행 2018년 연평균 매매기준율 1,100.3원 적용)로 집계됐는데요. 수입액 역시 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러(한화 약 3,365억 원)를 기록했습니다이하에는 국내 게임 산업의 주요 현황과 이슈들을 정리했습니다.   

 

 

 

2018년 게임 산업 동향 어땠을까?

 

 

2018년 국내 게임 시장 전년 대비 8.7% 성장,
14조 2,902억 원

 

국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률(2009~2018년)

 

2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원 수준으로, 이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7% 증가한 것입니다국내 게임 산업은 전반적으로 성장세를 지속하고 있는데요. 2013년에만 시장 규모가 약간 감소되었을 뿐이며 이후로는 성장을 유지하고 있습니다다만 2018년의 전년 대비 성장률은 2017년의 전년 대비 성장률에 비해 그 정도가 완화된 모습입니다.

 

 

 

모바일 게임 시장 6조 6,558억 원,
전체 게임 시장의 46.6% 점유

 

2017년에는 처음으로 모바일 게임 시장 규모가 PC 게임 시장의 규모를 넘어섰습니다이는 국내 게임 산업의 무게 중심이 모바일로 확실히 이동한 증거로 받아들여진 것인데요. 2018년에도 모바일 게임 시장 규모는 전체 게임 산업에서 가장 큰 비중을 유지했습니다. 2018년 모바일 게임 시장 매출은 6조 6,558억 원이며 점유율은 46.6%입니다다만 점유율 자체는 다소 낮아졌습니다. 2017년의 점유율은 47.3%였습니다. 2018년 PC 게임 시장 매출은 5조 236억 원점유율은 35.1%로 나타났습니다점유율은 2017년의 점유율 34.6%에 비해 다소 높아졌습니다. 2018년 콘솔 게임 시장 매출은 5,285억 원을 기록했고 점유율은 3.7%를 기록했는데매출액과 점유율 모두 전년 대비 크게 증가한 것입니다. 전체 게임 산업 중에서 아케이드 게임장 부문은 규모가 전년 대비 12% 감소했으나이외 모든 부문들의 매출은 전년 대비 증가한 것으로 나타났습니다. 이에 따라 2018년 아케이드 게임의 점유율은 1.3%, PC방의 점유율은 12.8%, 아케이드 게임장의 점유율은 0.5%로 각각 집계됐습니다.

 

국내 게임 시장의 분야별 비중

전년과 비교할 때 성장의 폭은 전반적으로 완화된 것으로 나타났습니다다만 콘솔 게임 시장 매출은 2018년에도 전년 대비 41.5% 성장하며 큰 폭의 성장세를 이어갔는데요. PC 게임 시장 매출도 전년 대비 10.6%로 비교적 크게 증가했습니다모바일 게임 시장 매출은 전년 대비 7.2%, 아케이드 게임 시장 매출은 전년 대비 3.1%, PC방 매출은 전년 대비 3.9% 증가한 것으로 집계됐습니다.

 

 

2018년 수출,
전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러

 

2018년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러로 집계됐습니다한국은행에서 발표한 원-달러 환율의 2018년 연평균 매매기준율 1,100.3원을 적용하면한화로는 약 7조 546억 원이 됩니다수입 역시 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러를 기록했는데한화로는 약 3,365억 원 수준입니다.

 

국내 게임 산업의 수출 현황
국내 게임 산업의 수입 현황

게임 플랫폼 중에서는 PC 게임의 수출 규모가 34억 2,093만 달러로 가장 많았는데요모바일 게임 수출 규모는 28억 7,605만 달러로 집계됐습니다. 콘솔 게임의 수출 규모는 8,093만 달러아케이드 게임 수출 규모는 3,358만 달러로 나타났습니다수입 규모를 살펴보면, 2018년 PC 게임 수입 규모는 5,718만 달러로 집계됐습니다. 모바일 게임 수입 규모는 1억 694만 달러콘솔 게임 수입 규모는 1억 3,935만 달러로 나타났습니다이 두 플랫폼은 수입액이 비교적 크게 증가했는데, 모바일 게임의 수입 규모는 전년 대비 1,344만 달러콘솔 게임의 수입 규모는 전년 대비 4,016만 달러 증가했습니다아케이드 게임 수입 규모는 231만 달러였습니다.

 

2018년 국내 게임의 주요 수출 국가 및 권역을 조사한 결과, ‘중화권의 비중이 46.5%로 가장 높았습니다뒤이어 북미가 15.9%, ‘일본이 14.2%, ‘동남아가 10.3%, ‘유럽이 6.5%의 비을 나타냈습니다전년과 비교하면 중화권과 동남아로의 수출은 감소하고 이외 권역들로의 수출은 모두 증가한 것으로 집계됐습니다화권으로의 수출 비중은 전년 대비 14.0%p, 동남아로의 수출 비중은 전년 대비 2.3%p 하락했습니다반면 북미로의 수출 비중이 전년 대비 9.3%p로 비교적 크게 증가했습니다또한 전년 대비 일본으로의 수출은 2.2%p, 유럽으로의 수출은 2.7%p, 기타 권역으로의 수출은 2.2%p 증가했습니다.

 

국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2017~2018년)

2018년 수출 국가 및 권역 비중을 플랫폼별로 살펴보면, PC 게임 수출은 중화권의 비중이 54.5%로 가장 높았습니다그 다음으로 일본’(14.7%), ‘북미’(13.2%), ‘유럽’(6.4%), ‘동남아’(5.3%)의 순서를 나타냈습니다. ‘중화권과 동남아의 비중은 전년 대비 20.3%p, 1.4%p 감소했고, ‘일본’, ‘북미’, ‘유럽의 비중은 각각 전년 대비 10.1%p, 6.3%p, 1.8%p 증가했습니다. ‘중화권의 감소폭과 일본의 증가폭이 매우 크게 나타났는데요모바일 게임 수출에서도 중화권의 비중이 38.5%로 가장 높았고, ‘북미의 비중이 18.4%, ‘동남아의 비중이 16.4%, ‘일본의 비중이 13.2%, ‘유럽의 비중이 5.9%로 나타났습니다. 전년과 비교할 때 중화권’, ‘일본’, ‘동남아로의 수출 비중은 각각 5.8%p, 8.2%p, 0.7%p 감소했습니다반면 북미와 유럽으로의 수출 비중은 각각 11.7%p, 1.4%p 증가했습니다.

 

 

한국, 세계 시장의 6.3% 점유,
모바일 게임 시장 세계 4위

 

2018년 기준한국은 전 세계 게임 시장에서 6.3%의 비율을 점유하는 것으로 집계됐습니다글로벌 게임 시장에서 1위부터 3위를 차지하는 국가는 미국중국일본이며 한국은 일본의 뒤를 이어 4위의 점유율을 나타내고 있습니다5위부터 10위 국가는 각각 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 캐나다, 스페인이었습니다2018년 기준 PC 게임 분야에서 한국은 13.9%의 점유율로 중국에 이어 2위를 차지하고 있습니다. 2016년까지 한국은 PC 게임 부분에서 세계 2위를 유지하다가 2017년에 미국에 역전당하며 3위로 내려온 바 있습니다. 그러다가 2018년에 다시 근소한 차이로 미국을 제치고 2위에 오른 것입니다.

 

2018년 세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중(매출액 기준)
세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중 비교

2018년 전 세계 모바일 게임 시장에서 한국은 9.5%의 점유율로 중국일본미국에 이어 4위를 차지했습니다. 2018년 전 세계 모바일 게임 시장에서 중국과 일본과 미국의 점유율은 각각 26.5%, 16.5%, 14.9%로 한국과는 어느 정도 격차를 나타내고 있습니다2017년과 비교할 때 중국의 비중은 5.8%p나 증가하며 점유율 1위 자리를 굳건히 했습니다. 2017년 대비 일본의 비중은 0.1%p 증가했고 미국의 비중은 0.7%p 낮아진 것으로 나타났습니다한편 한국의 콘솔 게임 부문 비중은 세계 시장에서 매우 미미한 상황입니다그러나 최근 몇 년간 꾸준히 콘솔 게임 시장의 규모가 증가하면서 2018년에는 점유율 1%를 기록했습니다.

 

 

제작/배급업체 880개, PC방 1만 1,801개,
아케이드 게임장 676개, 총 종사자 수 8만 5,492명

 

2018년 기준 게임 제작 및 배급업체는 880개로 나타났습니다게임 유통업 중 PC방은 11,801아케이드 게임장은 676개로 추산됐습니다. 2018년 기준 게임 산업 종사자 수는 총 85,492명이었는데요. 이는 2017년 게임 산업 종사자 총 81,932명 대비 4.3% 증가한 수치입니다게임 제작 및 배급업 종사자 수는 37,035명으로 총 종사자 수의 43.3%를 차지했고게임 유통업 종사자 수는 48,457명으로 총 종사자 수의 56.7%를 차지했습니다.

 

게임 산업 종사자 수(2016~2018년)

 

2018년 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 전년 대비 6.8% 증가한 37,035명이었습니다모든 게임 플랫폼에서 종사자 수가 증가했는데 모바일 게임콘솔 게임아케이드 게임의 종사자 수는 각각 전년 대비 10% 이상씩 증가했습니다다만 PC 게임 종사자 수는 전년 대비 0.4% 증가에 그쳤다. 2018년 게임 유통업(PC아케이드 게임장종사자 수는 전년 대비 2.5% 증가한 48,457명으로 집계됐습니다. PC방 종사자 수는 3.2% 증가한 반면아케이드 게임장 종사자 수는 15.1% 감소했습니다.

 

 

2018년 세계 게임 시장
전년 대비 7.1% 성장

 

플랫폼별 세계 게임 시장 점유율(2018년/2021년)

 

2018년 전 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 나타났습니다. PC, 모바일콘솔아케이드의 모든 부문이 전년 대비 성장했습니다특히 모바일 게임 시장이 전년 대비 10.0%, 콘솔 게임 시장이 전년 대비 8.5% 증가하면서 산업 전체의 성장을 이끌었습니다. 2017년에 이어 2018년에도 전 세계 게임 시장에서 모바일 플랫폼이 가장 높은 비중을 유지했습니다모바일 게임 시장 규모는 638억 8,400만 달러이며 이는 전체 게임 시장 중 35.8% 정도를 차지합니다다음으로 높은 비중을 차지하는 것은 콘솔 부문인데 점유율은 27.5%이며 시장 규모는 459억 6,800만 달러 수준입니다. PC 게임 부문은 매출은 328억 700만 달러로 점유율은 18,4%였고아케이드 게임 부문 매출은 327억 900만 달러로 점유율은 18.3%였습니다모바일 게임으로의 매출 집중은 향후에도 지속되어 2021년에는 점유율이 39.0% 수준까지 증가할 것으로 보입니다. 또한 그 영향으로 PC, 콘솔아케이드 게임 매출의 비중은 공히 2018년에 비해 감소할 것으로 예측됩니다.

 

권역별 세계 게임 시장 점유율(2018년/2021년)

 

권역별 세계 게임 시장 점유율의 경우, 2021년에는 아시아와 남미의 비중이 2018년보다 커지고대신 북미와 유럽의 비중은 2018년보다 줄어들 것으로 예측됩니다다만 변화의 정도는 전반적으로 크지 않을 것으로 보입니다아시아의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.4%p 증가한 21.5%가 될 것으로 예상되고남미의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 증가한 2.2%가 될 것으로 예상됩니다북미의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 감소한 22.3%유럽의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 감소한 48.1%로 전망됩니다.

 

 

전체 게임 이용률
전년 대비 1.5%p 감소

 

만 10~65세의 일반인(n=3,037)을 대상으로 2018년 6월 이후의 게임 이용 여부를 조사한 결과 응답자의 65.7%가 게임을 이용한 것으로 나타났습니다. 게임을 이용한 경험이 있는 사람들(n=1,995) 중에서 이용률이 가장 높게 나타난 플랫폼은 모바일 게임(90.0%)이었습니다. PC 게임의 이용률은 64.1%, 콘솔 게임의 이용률은 20.3%, 아케이드 게임의 이용률은 11.9%였습니다. 또한 게임을 이용한 경험이 있는 응답자들(n=1,995) 중 98.7%는 평소에 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났는데요게임 이용자들에게 업무/학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기가 무엇인지 질문한 결과응답 비율은 스마트폰이 97.1%, ‘데스크톱 PC’가 66.9%, ‘노트북/넷북이 48.9%로 나타났습니다.

 

전체 게임 이용률

게임 이용자들(n=1,995)에게 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하고 있는지 조사한 결과응답자의 29.8%가 이용하고 있다고 응답했습니다평균 주 1회 이상 PC방을 이용한다고 응답한 비율은 여성에 비해 남성이 높았고또한 20대 이하의 연령대에서 높은 것으로 나타났습니다. 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하며 특히 PC방에서 주로 게임을 이용한다고 응답한 사람들(n=576)에게 PC방에서 게임을 하는 이유를 질문한 결과, ‘친구/동료와 어울리기 위해라는 응답 비율이 가장 높게 나타났습니다.(1순위: 31.5%, 1+2순위: 54.5%). 다만 남성의 경우는 친구 및 동료와 어울리기 위해라는 응답 비율이 더 높았고여성의 경우는 ‘PC 사양(성능)이 좋아서라는 응답 비율이 더 높았습니다.

 

 

 2019년 국내 게임 시장 규모 지속적 성장 예상

 

2019년 국내 게임 시장 규모는 2018년 대비 5.1% 정도 상승하여 15조 172억 원에 도달할 것으로 전망됩니다게임 제작 및 배급업의 모든 게임 플랫폼들과 게임 유통업에서 전반적으로 산업 규모가 성장할 것으로 예측되나성장의 정도는 전반적으로 완만해질 것으로 보입니다예측하는 시점에서 볼 때 특별히 기대를 모으거나 변화가 예상되는 상황은 없어 보입니다다만 시장 내의 상황 변화로 이런 예측이 변화할 가능성도 존재합니다

2019년 PC 게임 시장 규모는 2018년 대비 3.4% 증가하여 5조 1,929억 원을 기록할 것으로 예상됩니다한국 게임 산업에서 PC 게임 부문의 위상은 전과 같지 않지만그럼에도 불구하고 재미있는 게임이 개발된다면 이용할 의지가 있는 이용자들은 아직 존재하고 있는 것으로 보입니다. <배틀그라운드(Player Unknown’s Battlegrounds)>나 <로스트아크(Lost Ark)>의 초반 흥행이 이를 보여줍니다다만 현재 PC 게임 시장이 전반적으로 인기를 얻은 소수의 게임들 중심으로 움직이고 있기 때문에이러한 게임들로부터 이용자가 이탈하면 시장 규모도 다시 축소될 수 있습니다. 특히 <배틀그라운드>의 서비스 기간이 3년을 넘어서는 2021년 정도까지 새로운 인기 게임이 나타나지 않는다면, PC 게임 시장의 규모는 다시금 감소세로 돌아설 가능성이 있는 것으로 보입니다그리고 PC방 부문의 성장 또한 PC 게임 부문의 움직임에 동조하는 모습을 보일 것으로 예상됩니다모바일 게임 시장은 증가세를 지속할 것으로 보이나 증가의 폭은 이전만큼 크지 못할 것으로 예상됩니다.

 

국내 게임 시장의 규모와 전망(2017~2021년)

 

콘솔 게임 시장은 2017년과 2018년에 걸쳐 큰 폭의 성장이 이루어졌습니다. 2017년 12월에 발매된 닌텐도 스위치의 인기, <배틀그라운드등 인기 있는 게임의 콘솔용 타이틀 출시 등이 그 원인입니다. 2019년에는 닌텐도 스위치의 효과는 거의 사라질 것으로 보이며이에 따라 2019~2020년은 게임 타이틀들의 판매 실적이 주된 시장 성과로 집계되는 국면이 될 것으로 예상됩니다다만 플레이스테이션의 후속 기종이 2020년 12, Xbox의 후속 기종 또한 2020년 말에는 출시될 것으로 보이는데이 기기들의 판매 성과가 2021년의 콘솔 게임 시장 규모에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대됩니다.

아케이드 게임 시장과 아케이드 게임장 시장의 규모는 향후 일정 범위 내에서 등락을 반복할 것으로 예상됩니다한편에서는 극장이나 종합 쇼핑몰 등 다른 공간과의 연계나 가족 문화 공간으로의 변화 등을 통해 새로운 성장의 계기를 맞이하는 아케이드 게임장이 나타날 것으로 보입니다다른 한편에서는 기존의 부정적인 이미지에서 벗어나지 못하고입지와 아케이드 게임 기기의 임대료 부담 등으로 수지를 맞추지 못하고 폐업하는 아케이드 게임장들도 늘어날 것으로 예상됩니다이런 요인들이 모두 아케이드 게임과 아케이드 게임장의 동향에 영향을 미칠 것으로 전망됩니다다만 현재 아케이드 게임장으로 사람들의 발걸음을 이끌 수 있는 킬러 콘텐츠가 없다는 점에는 많은 사람들이 동의하고 있습니다. VR을 적용한 게임이나 시뮬레이터 등이 기대를 모으고 있으나 아직 시장에서 완전히 자리를 잡지는 못한 상황입니다향후 아케이드 게임과 아케이드 게임장의 성패는 이런 킬러 콘텐츠의 개발 여부에 달려 있다고 할 것입니다.

 

 

 

 

대한민국 콘텐츠 산업이 궁금하다면? 

 

 

2019 콘텐츠 매출125조! 플랫폼전쟁, 소셜무브먼트, 비소유콘텐츠… 2020 전망은?

[BY 한국콘텐츠진흥원] 콘텐츠 기술의 눈부신 발전은 물론, 다양한 콘텐츠로 우리의 일상을 더욱 풍요롭...

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국시장에 대해 알아보겠습니다

 

Weekly Global 1월 1주

중국
 2019년 중국 게임시장 매출액 2,308억 위안
2019년 중국 영화 박스오피스 642억 위안, 전년대비 5.4% 증가


중국
2020년 중국 음악 산업 발전 10대 트렌드
후야(虎牙)와 화웨이(华为) MOU 체결, '연합 혁신 센터' 설립

 

 

 

 

■ 2019년 중국 게임시장 매출액 2,308억 위안

 

12월 20중국 게임산업망(游戏产业网)이 발표한 <2019년중국게임산업보고(2019年中国游戏产业报告)>에 따르면, 2019년 중국 게임시장 매출액은 2,3088,000만 위안(약 38조 2,937억 원)으로 전년대비 7.7% 증가하였으며이중 중국기업이 자체적으로 개발한 게임의 전체 매출액은 1,895억 1,000만 위안(31조 4,321억 원)으로 전년대비 15.3% 증가한 수치입니다.
 
지난 한 해 게임산업 이용자 규모는 총 6.4억 명으로 전년대비 2.5% 가하였으며중국 게임의 해외 매출액 중 한국에서 발생한 매출액의 점유비율은 전체 중의 14.3%로 미국 30.9%, 일본 22.4%에 이어 세 번째를 기록했습니다. 

 

 

2019년 중국 영화 박스오피스 642억 위안, 전년대비 5.4% 증가

 

12월 31일, 국가영화국(国家电影局)이 발표한 데이터에 따르면, 2019년 중국 영화 박스오피스는 총 642억 6,600만 위안(약 10조 6,932억 원)으로 전년대비 5.4% 증가했다고 합니다. 이 중, 중국산 영화 박스오피스는 411억 7,500만 위안(약 6조 8,511억 원)으로 시장 점유율 64.07%를 차지한다고 하는데요. 당년 영화 관람객은 총 17.27 억 명으로 나타났습니다.

 

 

2020년 중국 음악 산업 발전 10대 트렌드

 

중국 음악영상 및 디지털 출판 협회 음악 산업 추진 위원회 비서장 쉬훙리(徐宏莉) 대표는 <2020년 중국 음악 산업 10대 발전 트렌드>를 공식적으로 발표하였습니다.
 

 

1. 중화 우수 전통 음악은 중국적 특색
사회주의 시대를 반영하여 현대적으로 계승할 예정



2. 블록체인 기술 응용 및
음악 메타데이터 등록 관리를 통하여
음악 저작권 소유자의 합법적 권익 보호를 추진할 예정


3. AI/VR/AR 등의 기술과 음악산업 콘텐츠의
융복합을 통하여 다각적인 예술 체험을 제공할 예정


4. 사회 전반에 걸쳐 지적재산권에 대한 중요성이
강화됨에 따라 음악 프로듀서의 합법적 권익을
보호하는 정책 및 법률이 지속적으로 발표될 예정


5. 5G시대의 도래로 인하여 음악 응용 환경 및
형식의 다양성이 실현될 것 으로 판단되며,
이는 음악 소비에 있어 발전 가능성이 부여될 예정


6. 과학기술의 발전으로 음악 산업의 혁신과 기회가 증가함에 따라,
음악 산업 사슬 내 젊은층의 소비 수요 변화를 기반으로 고퀄리티,
고수준, 고소비 음악 제품이 제공될 예정


7. 향후 복합형 음악 산업 인재에 대한 수요는 점차 늘어날 것으로 보이며,
음악업계와 학술계의 협력을 통하여 음악 인재 육성이 확장될 것으로 예상


8. 국가급 음악 산업 기지/단지의 입주 기업 수량,
건설 규모와 운영체제를 확대 발전시킬 예정

9. 음악산업의 급속한 발전에 따라 음악 기업들의 자체 성장,
자본 협력과 자본 융합에 대한 수요도 점차 커지고 있음.
또한 음악, 과학기술 융합의 경우 지속적으로 확장될 것으로 보이며,
수익모델의 근본적인 변화를 조래할 것으로 예상


10. 창작 실력을 구비한 음악 산업 종사자,
창업자들은 점차 많아질 것으로 예상

 

 

 

후야(虎牙)와 화웨이(华为) MOU 체결, '연합 혁신 센터' 설립

 

12월 20광저우후야과기유한회사(이하 '후야')와 화웨이기술유한회사(이하 '화웨이')간 전략적 MOU를 체결하고 '연합 혁신 센터'를 공동으로 설립하였습니다5G 라이브 방송 인프라를 기반으로 '5G+클라우드+라이브 방송'에 신규 업무를 모색할 예정임을 밝혔습니다.

후야와 화웨이의 이번 협력은 5G 통신기술을 기반으로 한 라이브 방송 시스템 구축이며 주요 콘텐츠 생태계가 조성될 예정인데요. 이를 통하여, AI 기술과 융복합된 라이브 방송 콘텐츠의 혁신적인 발전을 목표로 할 것임을 밝혔습니다. 또한 공동 설립한 '연합 혁신 센터'에서 해시레이트 플랫폼, 빅데이터 플랫
폼, 프린지 네트워크, 음악 및 동영상 편집 등의 분야에 공동 연구를 추진할 예정
입니다단말 VR, 휴대전화 등 하드웨어와 결합하여 라이브 방송에 혁신적인 변혁을 일으킬 예정입니다.


*해시레이트(Hash Rate) : 블록체인 네트워크의 채굴 연산 난이도

 

▲ 이미지 : (좌) 후야 공식 로고, (우) 화웨이 공식 로고

 

후야 CTO 라이리가오(赖立高)는 "게임 라이브 방송은 이미 가치 있는 콘텐츠로 입증되었는데요. 콘텐츠를 핵심으로 하는 라이브 방송 플랫폼은 게임 업계의 발전과 밀접한 관계가 있다. 이와 관련된 콘텐츠의 디지털화 발전을 지속적으로 추진해야했다. 하지만 라이브 방송 자체를 보면 범엔터테인먼트(泛娱乐)뿐만 아니라 다수 전통 업계 간의 융복합 발전도 필요함. 이는 향후 라이브 방송 업계의 발전 트렌드이기도 함."이라고 밝혔습니다.
 
후야 라이브 방송은 중국에서 탄막(弹幕)식 라이브 방송 플랫폼의 선두주자로 엔터테인먼트 콘텐츠를 기술과 연동하는데 주력하고 있는데요. 현재 후야 라이브 방송은 기술 혁신을 통해 사용자들에게 초고화질, 초고속, 초저지연 라이브 방송 시청 체험을 제공할 예정입니다. 후야와 화웨이의 이번 협력을 통해 혁신적이고 다각적인 콘텐츠 생태계를 조성될 것으로 판단됩니다.


*탄막 : 동영상 댓글 자막. (영상 내에 글을 남기는 소통 방식)

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 153호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


프로듀서(PD)는 콘텐츠를 기획하고 제작하는 사람입니다. 라디오나 일부 텔레비전 프로그램은 PD가 감독을 겸하거나 연출까지 담당하기도 합니다. 영화 제작 PD는 무엇을 하는 사람일까요? 김지혜 아토 대표를 만나 영화 ‘우리집’이 만들어진 과정과 제작 PD의 역할에 대해 들어봤습니다.
 
영화 제작 PD는 무슨 일을 할까요? 또 감독과 어떻게 다를까. 일반적으로 영화 앞에 나서는 사람들은 대부분 감독이나 스타 배우입니다. 그래서 일반 관객들은 영화 제작 PD가 무엇을 하는지, 어떤 역할을 하는지 알기 어렵습니다. 심지어 영화 제작에 직접 참여하는 스텝들도 PD가 뭘 하는지 모르는 경우도 있는데요. 영화 제작 PD는 영화의 처음부터 끝까지 거의 모든 것을 담당합니다. 특히 대규모 자본을 투입하는 상업영화는 PD 역할이 더욱 큽니다. 아이템을 기획하고 개발하며, 기획에 맞는 감독과 배우, 스텝들을 연결합니다. 또 예산을 세워 투자를 유치한 다음 제작까지 마무리합니다. 마지막으로 영화를 개봉하는 것까지 PD의 일입니다.

 

 

■ 관객에게 선물이 되는 영화

 

그런데 예산이 적은 독립영화에서는 PD의 역할이 조금 달라집니다. 작은 영화에서 PD는 막내가 하는 일부터 가장 중요한 예산 결정까지 모든 걸 다 해내야 합니다. 영화 촬영장에 떨어져 있는 쓰레기도 줍고, 영화 촬영에 필요한 소품을 직접 구매하기도 합니다. 영화 규모에 따라 배후의 조종자에서 만능 일꾼이 되는 셈입니다.

김지혜 아토 대표는 상업영화를 하다가 ‘아토’라는 영화 제작사를 차렸습니다. 아토는 한국예술종합학교 영상원의 기획 전공자 4명이 만든 프로덕션 회사입니다. ‘아토는 순우리말로 선물이란 뜻입니다. 김 대표는 “관객에게 선물이 되는 영화를 만들자는 의미에서 이름을 지었다"라고 설명했습니다. 지금까지 아토는 주로 어린이와 청소년에 관한 영화를 많이 만들어 왔습니다. 김지혜 대표는 “아토 구성원들이 아직 철이 없어서 그렇다고 생각합니다. 다들 아직 결혼을 안 해서 그런지, 세상을 바라보는 관점이 어린아이에 가깝다"라며 “아이의 시선에서 ‘세상이 이렇게 되면 안 되지 않나’라고 얘기하고 싶어 그런 것 같다"라고 밝혔습니다.

특히 김 대표는 어릴 때부터 ‘구니스’, ‘주만지’, ‘ET’ 같이 아이들이 나오는 영화를 좋아했다고 강조했습니다. 그는 “어린 시절의 경험은 대부분 처음 겪는 경험입니다. 그렇기 때문에 임팩트가 크고 순수하게 받아들인다”면서 “어릴 때는 특히 내 이야기를 해 주는 듯한 느낌이 흥미로웠다"라고 말했습니다.

 

 

 

■ '우리집' 탄생 비화

 

아토가 처음 만든 작품인 ‘우리들’은 우발적으로 기획됐습니다창립 당시 미장센 영화제에 참석했다가 윤가은 감독이 PD를 구한다는 얘기를 들었는데요윤 감독과 동기였던 이진희 아토 공동대표가 함께 영화를 만들면 어떻겠냐고 제안하면서 시작된 것입니다김 대표는 “우리들 이후 윤 감독은 한국 영화계의 모든 투자사로부터 러브콜을 받을 정도로 유명해졌다"라며 “그러던 중 윤 감독이 ‘왜 아토는 함께하자고 제안하지 않느냐’고 먼저 물었고 이렇게 해서 다시 윤 감독과 함께 만든 영화가 우리집”이라고 ‘우리집’ 탄생 비화를 밝혔습니다.

 

 

올해 개봉한 ‘우리집’은 처음엔 여자 중학생을 주인공으로 설정했습니다착하고 성격이 좋은 아이지만 오지랖이 넓은 캐릭터입니다주인공 윗집에 다른 아이가 이사를 왔는데아이의 몸에 상처가 있는 걸 발견하고, 윗집에 가정폭력이 있음을 깨닫고 그 아이를 구하는 이야기로 구성했습니다. 그런데 비슷한 설정을 가진 영화 미쓰백 개봉했습니다미쓰백 다른 점을 갖추고 다시 제작에 나서기에는 시간이 너무 부족했습니다결국 처음 기획은 제대로 시작도 해보지 못하고 무산됐습니다. 이후 윤 감독이 다른 ‘우리집’ 시나리오를 아토에 들고 왔습니다.

‘우리집’은 붕괴되고 있는 자신의 집을 지키려는 아이의 고군분투기가 펼쳐지는 영화입니다. 이혼하려는 부모님을 막기 위해 다양한 시도를 하지만 결국 실패합니다.

 

■ '괜찮아, 실패할 수 있어'

 

김 대표는 “윤가은 감독과 우리집을 통해 전하고 싶었던 말은 ‘실패해도 된다’는 것”이라며 “실패를 두려워하지 않고 도전하는 게 중요하다"라고 덧붙였습니다. 그는 “결말이 우울하고 현실적이라서 싫다고 하는 분들도 있었다. 하지만 우리는 반대로 세상을 향해 나아가는 출발점이라 생각했다”면서 “어떤 사람은 주인공의 시도가 실패라고 생각할 수 있고, 또 다른 사람은 성장이라고 생각할 수 있다"라고 설명했습니다.

특히 김지혜 대표는 “우리집은 첫사랑 같은 쓰린 실패지만 그 사람을 단단하게 만들어 줄 수 있는 성장담”이라며 “‘괜찮아, 실패할 수 있어. 내가 원하는 걸 다 할 수는 없어. 그래도 어쨌든 삶은 이어지니까, 다시 힘내서 살아가면 돼’라는 메시지를 전달하고 싶었다"라고 강조했습니다. 김 대표는 “이 영화를 부모님들이 보면 좋겠다 생각하며 제작했다"라고 말했습니다. 실제 영화 연출에서 부부 싸움을 할 때 아이들이 느끼는 감정을 그대로 전달하는 데 중점을 뒀습니다.

그는 “하나(주인공)의 오빠인 찬희는 부모님 일은 부모님들이 알아서 할 일이고, 자신이 해야 하는 일인 공부에만 몰두하면 된다고 생각합니다. 하지만 아직 어린 하나는 부모님의 갈등을 어떻게든 매듭지으려고 노력하는 모습을 보인다”면서 “찬희 같은 애들도 있지만 하나 같은 애들도 있습니다. 가족 구성원들이 이런 아이들의 생각과 감정을 이해하려고 노력하고, 서로 묻고 얘기하면 좋지 않을까 생각하면서 영화를 만들었다"라고 설명했습니다. 김지혜 대표는 가장 인상 깊은 장면으로 도입부를 꼽았습니다. 영화가 시작함과 동시에 부모의 싸움을 지켜보고 있는 하나의 얼굴이 단독 클로즈업으로 화면을 가득 채우는데요아침부터 부모가 부부 싸움을 하고 있는데오빠는 학교에 가야 한다며 돈을 달라고 요구합니다. 이 상황을 정리하기 위해 하나가 꺼낸 첫 마디는 ‘밥 먹어’입니다.

김 대표는 “주인공 하나는 부모님을 돕고 싶어 합니다. 그래서 자신이 할 수 있는 최선의 방법을 찾다가 밥상을 차리고 함께 밥을 먹는 것에 집착하게 된다”면서 “마찬가지로 오빠도 공부에 집착하는데, 이유는 부모님을 만족시킬 수 있는 일이라고 판단한 것”이라고 설명했습니다.

 

 

 

아역배우 촬영 수칙 9가지

 

윤가은 감독은 아역 배우들의 연기를 끌어내기 위해 색다른 시도를 했습니다. 2~3개월 동안 아이들과 자주 만나며 상황극 놀이를 했습니다예를 들어 아이들에게 ‘반에서 너희를 괴롭히는 아이에게 장난전화를 한다면 어떤 말을 할 거야?’라고 물은 뒤, 실제로 장난전화를 해보는 방식으로 놀이를 진행했습니다. 놀이를 하며 알게 된 아역 배우의 성격과 캐릭터를 참고해, 시나리오도 이에 맞게 수정했습니다. 김 대표는 상황극 놀이는 심리학이나 연극 쪽에서 주로 사용하는 기법인데스트레스를 풀어줌과 동시에 극에 빠져들도록 만들어준다면서 더불어 배우에게 알맞게 시나리오를 수정해 완성도를 높이는 과정이라고 설명했습니다.

 

 

특히 윤 감독과 아토는 아이들을 보호하기 위해 ‘아역배우 촬영 수칙’도 만들었습니다. 총 9개로 구성된 촬영 수칙은 아이들의 보호자가 되기 신체 접촉 주의하기 ▲ 언어 사용과 행동에 신경 쓰기 칭찬을 할 때는 배우로서의 태도와 집중력에 맞추기 촬영장에서 혼자 충분한 시간을 갖도록 돕기 촬영에 집중하도록 돕기 건강 문제에 신경 쓰기 안전 문제 각별히 주의 멋진 거울이 되기 등입니다.

김 대표는 “지금껏 영화를 제작하면서 아이들을 배려해야 한다고 생각은 했지만 현장에서 일을 하다 보면 쉽지 않았다"라며 “아이들의 이야기를 하는 영화를 만들면서 정작 만드는 과정에서 아이들을 보호하지 못한다면 의미가 없다고 생각해, 항상 리마인드 시켜줄 수 있는 수칙이 있으면 좋겠다 싶어 만들었다"라고 밝혔습니다. 그는 “솔직히 내가 잘 지켰다고 생각하지는 않는다”면서 “다만 윤 감독은 스스로 수칙을 못 지켰다고 했지만 직접 본 사람 중에는 최고로 잘 지킨 사람”이라고 회상하며 말했습니다.

 

 

 

저예산 영화가 좋은 점

 

김 대표는 영화 제작에서 가장 큰 어려움으로 예산 문제를 꼽았습니다. ‘우리집’ 바로 전에 제작했던 영화 ‘용순’은 예산이 부족해 아주 힘들었다고 설명했습니다일반적으로 영화를 만들 때 최저로 잡는 예산이 1억 원 수준인데용순을 1억 원으로 제작했습니다반면 우리집 약 5억 원의 예산으로촬영을 상대적으로 수월하게 진행했습니다다행히 국내에는 한국콘텐츠진흥원과 영화진흥위원회 같은 기관에서 저예산 영화에 대한 지원책을 다양하게 구비하고 있어작품성이 좋으면 시드머니를 1~2억 원 가량 지원받을 수 있습니다. 상업영화와 달리 창작자 의도대로 만들 수 있고, 상업영화에 비해 상대적으로 많은 작품을 제작할 수도 있습니다.

 

 

저예산 영화가 갖고 있는 고민은 영화를 다 만든 뒤 개봉과 마케팅에서 두드러집니다. 김지혜 대표는 “대다수 저예산 영화는 제작사와 감독의 이름이 알려지지 않은 상태”라며 “홍보할 수 있는 수단이 없어 개봉관 확보와 마케팅에 어려움이 크다"라고 설명했습니다. 따라서 저예산 영화는 해외 진출을 필연적으로 생각할 수밖에 없다고 말했습니다. 실제 ‘우리들’은 베를린 영화제를 비롯한 해외 영화제에 많이 초청되고, 상을 타면서 홍보가 뒤늦게 이뤄졌습니다.

김 대표는 “거장으로 인정받는 홍상수 감독과 김기덕 감독도 처음에는 저예산 영화를 찍고, 해외에서 주목을 받은 뒤 한국으로 돌아와 작품 활동을 했다”면서 “저예산 영화 제작사는 열정적인 영화 마케터와 배급사를 찾는 게 매우 중요하다"라고 조언했습니다.

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 14호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

어린아이부터 할머니할아버지까지유튜브를 통해 누구나 영상을 제작하고 소비하는 1인 방송 시대가 확장되고 있습니다스타십벤딩머신은 퍼프 플랫폼(PUFF, 모바일 라이브 플랫폼)을 통해 일반인도 쉽고 빠르게 고품질 영상 콘텐츠를 제작할 수 있도록 돕고 있습니다.

 

 

 

■ 유망 직업 1위 유튜버

 

최근 구인구직 플랫폼 사람인이 성인남녀 3,543명을 대상으로 유튜버 도전 의향에 대해 조사한 결과절반이 넘는 63%가 그렇다고 답한 것으로 나타났습니다. 20대의 70.7%가 유튜버를 꿈꾼다고 밝혔고, 30(60.1%), 40(45.3%), 50대 이상(45.1%) 순으로 집계됐는데요. 20세 이상 전 연령층에 걸쳐 대다수 사람들이 유튜버 도전을 고려하고 있는 셈입니다.

다만 아직까지 일반인이 1인 방송을 하기엔 제약이 많습니다. 촬영 장비를 스마트폰으로 대체한다고 해도영상을 맛깔나게 편집하고 수정하기가 어려운 것이 현실입니다. 또한, 방송국이나 전문 편집 PD가 사용하는 편집 툴(Tool)은 복잡하고 어려운 데다 프로그램 가격도 만만치 않습니다. 1인 방송을 꿈꾸는 사람들을 위한 우주선 자판기 스타십벤딩머신이 만든 퍼프 플랫폼은 1인 방송을 꿈꾸는 사람들이 손쉽게 편집할 수 있도록 지원합니다. 복잡한 설정이나 전문 용어 없이 직관적으로 수정할 수 있는데요방송국의 다중방송을 구현하는 기술도 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 지원을 받아 개발하고 있습니다.

 

▲ 이미지 제공 : 스타십벤딩머신

 

스타십벤딩머신(starship vending machine)이라는 회사 이름을 직역하면 우주선 자판기’입니전수영 대표는 우주선을 자판기에서 뽑아서 쓰듯첨단 기술이 일상생활 속에 녹아들어 가는 세상이 올 것이라는 의미를 회사명에 담았다고 설명했습니다전 대표는 지금까지 음반과 뮤직비디오를 제작하거나 공연 페스티벌을 개최하며 콘텐츠 분야에서 10년 넘게 활동하고 있는데요케이블 TV 프로그램과 영화를 공동으로 제작하는 프로젝트를 진행하면서앞으로 영상과 기술이 융합해 새로운 플랫폼으로 발전해 나갈 것이라는 생각을 하고 창업에 나섰습니다.

최근 콘텐츠산업에 양극화가 심화되고 있습니다전문 프로덕션이 비용과 인력을 투입해 만드는 고품질 콘텐츠와 소규모 크루나 개인들이 제작하는 콘텐츠로 구분되는데요소규모 개인 방송은 고품질 콘텐츠와의 경쟁에서 품질로 이기기 힘듭니다. 스타십벤딩머신은 개인 방송에서도 고품질 콘텐츠를 생산할 수 있도록 지원합니다일반인들이 쉽고 빠르게 고퀄리티 영상을 만들 수 있도록 합성과 편집특수효과 같은 비주얼 컴퓨팅 기술을 연구합니다.

전수영 스타십벤딩머신 대표는 개인이 좋은 무기(편집 기술력)를 가질수록사회 전반에 걸쳐 기술 인프라가 확충될수록수익 구조가 명확해질수록 굉장히 많은 사람들이 참여할 것이라며 좋은 콘텐츠 생산과 성공 사례가 늘어 더 많은 사람들이 참여하는 선순환이 이뤄질 것이라고 덧붙였습니다.

 

 

 

NCT 드림이랑 같이 방 탈출하자!

 

퍼프 플랫폼은 크게 두 가지 역할을 합니다. 콘텐츠 제작 도구를 지원하고완성된 콘텐츠를 다른 수익과 연결하고 알립니다퍼프를 이용하는 사람은 주로 일반인들입니다그래서 간단한 버튼 몇 가지만 누르면 대부분의 편집 툴 기능을 이용할 수 있도록 설계했습니다. 자막 삽입은 물론, 기본적으로 제공되는 이미지를 활용해 예능 프로그램 같은 효과를 낼 수도 있습니다. 사용하기는 쉽지만 밑단에 들어가는 기술은 고차원적입니다영상 합성기술과 얼굴 추적 인식캡처 기술이 모두 조합되는데요대부분은 1인 방송에 발맞춰 모바일을 활용한 실시간 방송에 최적화된 기능으로 꾸려져 있습니다.

 

[나를 구해줘 : SAVE NCT DREAM] 3회 뱀파이어 VS 늑대인간 편 하이라이트 멀티캠(MULTICAM) Ver.

이용자들은 퍼프 플랫폼에서 콘텐츠 시청과 생산두 가지를 모두 할 수 있습니다생산하는 사람들은 라이브 방송을 진행하거나 촬영한 콘텐츠를 업로드합니다. 15초 내외의 짧은 콘텐츠도 올릴 수 있습니다퍼프 사이트에는 스타십벤딩머신이 자체적으로 제작한 콘텐츠와 이용자들이 만든 콘텐츠 두 가지가 서비스되고 있습니다자체 제작 콘텐츠는 시청자와 상호 소통을 중요시합니다실제 지난 2월 SM엔터테인먼트와 협업해 아이돌 그룹 NCT 드림과 함께 인터랙티브 라이브 방송을 선보였습니다예능 프로그램을 생방송으로 진행하면서진행 방향을 시청자들이 직접 선택할 수 있도록 유도했습니다.

NCT 드림의 멤버들은 방 탈출 카페에서 숨겨진 단서를 찾아 문제를 풀고탈출해야 합니다선택의 기로에서 시청자들이 의견을 낼 수 있도록 화면에 선택지가 떠오르고 투표를 진행합니다더 많은 표를 얻은 쪽으로 NCT 드림 멤버들이 움직입니다특히 마지막 회에서는 미디어 커머스를 실험하기도 했는데요. NCT 드림이 출연했던 영상자료화면비하인드 신을 활용해 굿즈를 제작하고구매 유도 쿠폰을 투표 참여 시청자에게 배포했습니다. 당시 방송에서 매출이 6,500만 원 가까이 나타났습니다참여하는 것 자체에 대한 재미가 구매로 자연스럽게 연결된 셈입니다.

콘텐츠 창작자들은 기부를 받는 것과 추후에 광고 수익을 정산 받는 두 가지 형태의 수익구조를 통해 보상을 받습니다. 퍼프는 미디어 커머스처럼 구매로 이어질 수 있도록 연결해주는 시스템을 통해 타 플랫폼과의 차별화 요인을 만들었는데요예를 들어 창작자가 라이브 방송을 진행하거나 영상을 올릴 때 링크를 삽입할 수 있게 합니다. 시청자들은 링크를 활용해 관심 분야나 관련 콘텐츠를 확인할 수 있습니다.

 

 

 

신뢰 UP! 신임 UP!

 

최근 스타십벤딩머신은 콘진원 지원을 받아 멀티 모바일 기기 영상 편집 방송 시스템’ 구축 사업을 추진하고 있습니다. 이 시스템은 스마트폰 다섯 대를 실시간으로 연결하고폰 5대 중 4대를 카메라로 사용할 수 있도록 합니다. 1대는 디렉터 폰으로 다른 4대의 화면을 선택하고 방송할 수 있도록 돕습니다.

 

▲ 이미지 제공 : 스타십벤딩머신

 

음악 프로그램에서 아이돌 그룹의 공연을 촬영할 때 여러 대의 카메라가 다른 각도와 방향에서 다양한 화면을 잡는데요감독은 이 중에서 특정 카메라의 화면을 선택해 방송으로 송출합니다이런 방송국의 중계 시스템을 스마트폰으로도 할 수 있도록 지원하는 셈입니다이렇게 하면 개인 창작자가 지금보다 훨씬 더 다양한 시도를 할 수 있습니다. 여러 장면을 동시에 포착해 필요한 것만 나오도록 하거나뉴스처럼 디렉터는 방에서 또 다른 콘텐츠 창작자는 외부에 나가 있는 상태에서 필요한 영상을 전달할 수도 있습니다.

 

▲ 이미지 제공 : 스타십벤딩머신

전수영 대표는 콘진원 지원 사업이 연구개발(R&D)을 기반으로 하는 기업에 큰 도움이 된다고 설명했습니다무엇보다도 한 번 지원을 받아 개발에 성공했을 때 생기는 신뢰와 일을 믿고 맡길 수 있다고 보는 신임도 상승이 가장 큰 장점이라고 강조했습니다콘진원에서 대외적으로 네트워킹을 지원하고홍보를 도와주는 점도 장점이라고 말했습니다한편 전 대표는 앞으로 콘텐츠산업이 활성화되려면 장르 간 경계를 허물어야 한다고 조언했습니다아직까지 레거시 미디어에 국한된 분류에 따라 움직이는 게 아쉽다며 기존 미디어가 다양한 기술과 함께 섞이는 흐름에 따라 콘텐츠와 기술플랫폼을 구분하지 않고어떻게 해야 시너지를 낼 수 있을지 포인트를 잡아 지원하길 기대한다"라고 말했습니다.

 

 

 

시청자가 함께 만들어 가는 콘텐츠

 

퍼프 플랫폼이 낯선 분들을 위해 직접 전수영 스타십밴딩머신 대표와 퍼프에 대해 이야기 나누어 보았습니다.

 

 

Q. 퍼프 플랫폼 이용 방법은?

 

▲ 이미지 : 스타십벤딩머신 전수영 대표

유튜브나 아프리카TV를 보는 것처럼 똑같이 이용하면 됩니다. 영상을 업로드하는 것도 틱톡이나 인스타그램 같은 SNS라고 생각하고 올리면 되는데요다만 양질의 콘텐츠가 많을수록 사용자 유입이 늘어나기에 회사는 콘텐츠의 양과 질을 늘리는데 중점을 두고 있습니다.

 

 

Q. 직접 제작에는 한계가 있지 않나?

제작자와 일반인의 중간층인 프로슈머를 늘리는 전략도 추진하고 있습니다크리에이터들에게 확실하게 영상을 만들기 좋은 도구를 쥐여주려고 합니다제작할 때 시간과 비용을 줄여주거나 수익화 부문에서 다른 플랫폼보다 이득이 더 크다면 퍼프 플랫폼으로 프로슈머들이 유입될 것니다.

 

 

Q. 영상 편집 응용 기술은 어디까지 적용됐나?\

현재까지 공개된 기술은 영상 합성기술, 얼굴 추적 인식캡처 기술입니다모바일로 이용할 수 있습니다다만 다른 영상을 현재 내 영상에 합성하는 기술은 PC버전에서만 이용할 수 있습니다.

 

 

Q. 아이돌 같은 유명인 섭외는 어떻게 하나?

지난해 SM엔터테인먼트로부터 투자를 유치했습니다앞으로 소속 아티스트를 활용한 콘텐츠를 지속해서 제작할 계획입니다또 연관 사업들도 함께 추진한다는 방침입니다아이돌 그룹을 활용한 유료 콘텐츠 판매나 팬덤에게 주는 혜택을 활용해 시청자를 유입시키는 방안도 고려하고 있습니다.

다른 플랫폼에서 활약하는 프로슈머 영입 계획은. 유튜브나 아프리카TV에서 활동하는 분들에게 무조건 퍼프 플랫폼으로의 이동을 요청할 수는 없는데요우선은 퍼프를 함께 사용하도록 유도하는 방식으로 접근하려 합니다예를 들어 유튜브를 그대로 이용하면서도 중간에 퍼프 툴을 활용해 영상에 다른 효과를 주게끔 합니다또 퍼프에 방송을 함께 송출하면 수익을 추가로 얻을 수 있도록 지원하는 형태입니다.

 

 

 

 

 김태환 머니투데이방송 기자
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 14호에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

지난 2019 11 21일 넷플릭스가 CJ ENM의 자회사 스튜디오드래곤의 2대 주주가 되었다는 소식이 전해졌습니다넷플릭스는 OTT(Over The Top Service)라 불리는 글로벌 영상 스트리밍 서비스 업체인데요. 넷플릭스는 영상·영화 산업의 주도권을 쥐게됐습니다한국에는 최근 SK텔레콤과 지상파 3사가 연합한 웨이브가 서비스를 시작했습니다넷플릭스가 스튜디오드래곤의 지분 140만 주(4.99%)를 인수한 건 우리가 ‘콘텐츠 IP 시대에 살고 있음을 보여주는 사건입니다.
 
IP Intellectual Property, 지식재산권의 약자입니다콘텐츠 IP에 대해 이성민(한국문화관광연구원 콘텐츠산업경제연구원) ‘콘텐츠 지식재산 활용 산업 활성화 방안연구(2016)에서 콘텐츠에 기반을 두어 다양한 장르 확장과 부가 사업을 가능하게 하는 일련의 관련 지식재산권 포트폴리오로 정의했습니다산업적 맥락에서 콘텐츠 개별 작품보다 연계 사업의 원천으로 IP적 사고가 중요하다는 의미인데요. 콘텐츠 하나를 잘 만들어 소위 대박을 나게 하는 것보다 연결을 통해 연계수익을 강화하는 것이 콘텐츠 IP의 핵심입니다.

 

▲ 이미지 출처 : 네이버웹툰 공식 페이지 캡처

 

바라트 아난드는 <콘텐츠의 미래(The Contents Trap)>에서 콘텐츠 자체의 힘보다 ‘연결(connection)의 힘을 믿으라 주장합니다파일공유 사이트로 공멸할 줄 알았던 음악 산업은 “CD 수요가 감소하는 만큼 라이브 콘서트의 입장권 가격이 상승하기 시작했으며 이에 따라 콘서트 수익이 증가했습니다.(228쪽) 음악 산업은 전통적인 ‘음반 사업이 아니라 포괄적인 콘텐츠 IP 산업이 되었습니다콘텐츠 산업에서 핵심은 ‘연결이고,  연결을 가능하게 하는 건 취향을 공유한 사람 즉 ‘팬덤입니다.

스마트폰의 대중화 이후 대중들은 일상적으로 다량의 콘텐츠를 소비하지만 콘텐츠에 지급하는 비용은 점점 낮아졌습니다웹툰이나 유튜브처럼 소비 자체에는 비용이 들지 않는 콘텐츠도 일반화되었습니다콘텐츠를 잘 만들어 판매해 수익을 올리는 전통적 사고방식으로는 무료로 콘텐츠를 제공하는 디지털 콘텐츠 비즈니스를 이해할 수 없습니다무료로 서비스한다고그거 나쁜 거야하지만 베르톨트 브레히트(Bertolt Brecht)의 격언인  “좋았던 과거의 것들이 아니라 나쁜 오늘의 것들에서 시작해야 한다. (Don’t start with the good old days, but the bad new ones)처럼 우리의 고민은 나쁜 오늘즉 나쁜 새로운 것(bad new ones)에서 시작되어야 합니다.

‘과거의 것은 미디어에 종속됩니다만화를 구분하는 명칭도 소년만화청소년만화성인만화순정만화 식이었다그런데 ‘오늘의 것에서는미디어는 큰 의미가 없습니다미디어 대신 플랫폼소비를 위한 틀이 등장했습니다디지털 환경은 사용자 편의성을 높여 끊김 없이(Seamless) 독자들을 몰입하게 했습니다. PC에서 웹툰을 보다가스마트폰 앱을 가동해서 봐도 큰 문제가 없다네이버웹툰카카오페이지다음웹툰 등은 수많은 작품을 보편적 대중성을 기반으로 사용자에 맞춰 작품을 추천해 주기 시작했습니다넷플릭스처럼 완벽한 큐레이션 기반 서비스는 아니지만차곡차곡 데이터를 축적하고 있습니다.

심리스한 경험은 사용자의 편의성뿐 아니라 특정 작품을 둘러싼 경험의 확장을 설명하는 데도 유효합니다내가 특정 콘텐츠를 좋아한다면 소셜미디어나 여러 커뮤니티 사이트를 통해 팬덤에 접속할 수 있는데요팬덤에 접속하여 같은 취향을 공유하는 유저들과 함께 IP를 소비하며 가치를 확산합니다아이돌 산업마블 시네마스틱 유니버스를 구축하는 마블 영화가 팬덤을 가장 효과적으로 묶어 내고 관리합니다그 중심에는 IP가 있습니다.

▲ 이미지 : 일간스포츠 <아색기가>

 

IP, 사용자 경험팬덤 형성으로 이어지는 ‘오늘의 것의 관점에서 웹툰을 이해해야 합니다애초에 웹툰은 탄생부터 ‘오늘의 것이었기 때문입니다. 웹툰은 21세기 시작된 새로운 만화입니다. 기존 만화를 디지털화해 유통한 전자책(e-book)과 구분해야 합니다. 전자책은 유통채널의 확대지만, 웹툰은 새로운 개념의 등장입니다. 1990년대 후반 개인 홈페이지에 연재된 만화와 2001 <일간스포츠>에 연재된 양영순의 <아색기가> 등의 작품이 디지털로 공유되며 웹툰이 시작되었습니다. 무료로 콘텐츠에 접근하게되면서 급속도로 확산되었습니다.

웹툰으로 소비된 <광수생각>이나 <아색기가> 등이 얼마나 많이 공유되었는가를 떠올려 볼까요? 웹툰은 이처럼 디지털 환경에 맞는 새로운 콘텐츠로 등장했고한국형 포털(사용자에게 모든 편의를 제공하는사이트에 웹툰 서비스로 안착했습니다. 20061월 네이버 도전만화 서비스가 시작되며 콘텐츠 경험이 구독에서 창작으로 확대되었습니다. 웹툰은 인터넷 포털 사이트의 중요 서비스의 하나로 유저를 붙잡아두고트래픽을 올리는 임무를 수행했습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 레진코믹스 공식 페이지 캡처

 

아이폰 출시 이후 포털에 종속된 웹툰 서비스도 변화했습니다. 2013년 레진코믹스, 2014년 탑툰 등 유료 웹툰 플랫폼이 등장하며 모바일 앱을 통한 ‘구매 경험이 추가되었습니다레진은 런칭 당시 네이버웹툰과 다른 웹툰을 전면에 내세우며 팬덤을 만들어내는 데 주력했습니다. 경험의 확대와 팬덤 형성은 불가능할 것 같았던 웹툰 유료화를 성공리에 끌어냈습니다.

스마트폰이 끌어낸 변화는 놀라웠고 스마트폰이 사람들의 일상과 함께했습니다콘텐츠 소비특히 디지털 콘텐츠 소비는 스마트폰으로 집중되었습니다. 웹툰은 스마트폰 시대에 가장 적합한 콘텐츠로 주목받았습니다. 네이버와 카카오는 네이버웹툰과 카카오페이지(다음웹툰컴퍼니)라는 웹툰 회사를 개별 회사로 독립시켰습니다네이버웹툰은 2014년부터 라인웹툰으로 글로벌 서비스에 나섰고, 2018년 네이버 북스를 네이버 시리즈로 개편해 통합적인 서비스를 시작했습니다. 카카오는 2016년 카카오 재팬에서 픽코마 서비스를 시작했고, 2018년 다음웹툰컴퍼니를 카카오페이지를 운영하는 포도트리의 사내회사(CIC)로 독립시켰습니다.(현재 포도트리는 카카오페이지로 회사명을 변경)네이버와 다음이 네이버와 카카오로 변화하는 와중에 두 거대 IT 회사는 모두 웹툰 회사를 웹소설전자책 서비스를 포함한 디지털 콘텐츠 회사로 독립시켰습니다그리고 네이버와 카카오는 한국뿐 아니라 글로벌 시장에서 웹툰을 서비스하고 있습니다.

 

 

2019년 9월 24일 네이버웹툰 서비스 밋업에서 김준구 대표는 네이버웹툰의 미래에 대해 “골드러시 시대에는 금맥 찾기보다 청바지 사업이 성공했다는 말이 있다. IP를 꾸준히끊임없이 제공하는 플레이어들에게 글로벌 OTT들의 전쟁은 굉장한 기회이자 성공의 기회다. (중략네이버웹툰은 작가들이 작품을 연재하게 되면 너무나 편안하게 국경을 넘나들며 독자와 IP 파트너를 만날 수 있는 전무후무한 플랫폼 (중략) OTT 전쟁의 승자는 누가 될지 모르겠지만우리 IP의 가치는 이들을 통해 끊임없이 제고될 수 있을 것이라고 이야기했습니다. 웹툰이라는 IP의 사용자 경험을 글로벌하게 확장하면글로벌 OTT들은 웹툰 IP를 활용하게 될 것이라는 전략입니다. 넷플릭스의 스튜디오드래곤 지분 인수의 핵심도 경쟁력 있는 한국의 콘텐츠 IP를 확보하려는 전략입니다. 2019~2020년은 ‘글로벌 콘텐츠 IP 시대’인 것입니다. 글로벌 콘텐츠 IP 시대에 한국 웹툰은 네이버웹툰, 카카오페이지 빅 2 체제로 완전히 정착되어가는 것일까요? 두 회사는 막강한 자본력으로 새로운 작가를 흡수하고, 스튜디오에 투자하고, 애니메이션이나 드라마, 게임을 제작하고 있으니까 말입니다. 이제 중소규모 플랫폼은 설 자리가 없어진 것일까요?

웹툰은 과거 어느 시대보다 낮은 진입장벽을 갖고 있습니다. 만화방 시대에는 시장 독점도 가능했고, 공급을 조정해 신규 시장 진입자를 밀어내기도 했습니다. 잡지-단행본 시대에는 대부분 익숙한 잡지를 구매했기 때문에 신규 잡지가 시장에서 살아남기 힘들었습니다. 하지만 지금은 소셜미디어 타임라인에 공유되어온 링크를 누르기만 해도 바로 웹툰을 볼 수 있는 시대입니다. 이처럼 콘텐츠를 알리고소비하는 데 중간 단계 ‘미디어가 개입하지 않기 때문에 진입장벽이 낮아졌습니다문제는 낮은 진입장벽으로 콘텐츠에 접근한 사용자를 붙들어 둘 수 있는 지속력입니다.

콘텐츠 IP의 소비를 지속시키기 위해 ‘취향'이 중요해집니다. 취향을 공유하는 순간 사용자는 팬덤에 들어가는데요. 이를 정리하면, 디지털 시대 콘텐츠의 낮은 진입장벽 콘텐츠 경험 소비 ③취향 공유 ④팬덤 확대 ⑤안정적 수익과 재생산 구조로 이어집니다. 안정적인 생태계의 구성은 꼭 대형 플랫폼이 아니더라도 가능하다는 말입니다. 계적인 스타가 된 BTS는 한국의 대형 기획사 소속 아이돌이 아니었지만취향으로 연결된 팬덤을 꾸준히 관리하고 늘려나갔습니다시대가 변화하기 때문에 취향을 연결한다면 충분히 자체 생태계를 만들어낼 수 있습니다. 그래서 딜리헙, 만화경, 에끌툰은 눈여겨볼 의미 있는 플랫폼입니다.

 

 

2018 6월 서비스를 시작한 딜리헙은 누구나 자유롭게 플랫폼에 자신의 작품을 업로드해 수익을 창출하는 ‘오픈 플랫폼입니다완전히 새로운 형태의 비즈니스 모델은 아닙니다. 2015년 먼저 서비스를 시작한 포스타입도 오픈 플랫폼으로 일정한 성과를 내고 있습니다마사토끼작가는 포스타입에 자신의 작품을 연재하고 얻는 수익을 매월 오픈해 화제가 되기도 했습니다하지만 딜리헙은 기존 오픈 플랫폼과 다른 차별성을 기획하고취향을 연결했습니다딜리헙은 기존 오픈 플랫폼 서비스들과 어느 지점이 다른 걸까요? 구글 플레이에서 딜리헙 앱을 다음과 같이 소개합니다.

 

“좋은 작품이 보고 싶을 때,
나만의 특별한 이야기 상자 딜리헙 앱.

새롭게 발견하는 취향. 발견해 보세요.
당신을 사로잡는 특별한 이야기. 멋진 이야기들. 만나보세요.

딜리헙이 준비한 흥미로운 읽을거리.”

 

 

이 중에서 강조된 키워드는 ‘새롭게 발견하는 취향 ‘멋진 이야기들’ 입니다이 지점이 차별점입니다플랫폼이 작가와 독자에게 취향을 제안하고 있습니다딜리헙이 제안한 취향은 무엇일까요딜리헙은 장르 카테고리에 판타지일상드라마 등 익숙한 장르 구분과 함께 BL GL을 명기했습니다플랫폼의 작품을 소개하는 ‘딜리스테이션에서 처음 소개한 작품이 고사리박사 작가의 <극락왕생>입니다작품을 소개하는 카피도 명확합니다. “이제는 여성 주인공들이 활약할 때한국적 판타지를 그리는 여성 서사 화제작입니다카테고리의 구성고양이 캐릭터를 내세운 홍보 등을 함께 종합해 보면 딜리헙이 제안한 취향이 ‘여성 서사임을 쉽게 알아챌 수 있습니다애초에 서비스를 기획하는 단계부터 여성 서사를 중심으로 작가를 존중하는 플랫폼으로 기획했고이 기획에 공감하는 작가와 독자들이 딜리헙을 통해 연결되기 시작했습니다현재 딜리헙은 첫 화면에서 다양한 큐레이션을 실시하며 같은 취향을 공유하는 작품과 독자를 연결하는 데 집중하고 있습니다.

 

 

에끌툰은 특이하게 ‘기독교 세계관을 바탕으로 한 웹툰을 내세우고 있습니다. 2015 7월부터 서비스를 시작했습니다김민석 대표가 2010년 웹툰 <헤븐리스파이>를 연재하는 홈페이지로 시작해 2015 7월부터  ‘에끌툰이라는 이름으로 운영하고 있습니다기독교적 소재나 세계관을 활용한 웹툰이라는 확실한 취향으로 꾸준히 팬덤을 묶어 내고 있습니다. 종교 웹툰이라는 점에서 일차적으로 차별성을 갖고 있지만에끌툰은 한발 더 나아가 웹툰을 구독하는 젊은 사용자들과 공감하는 작품을 개발합니다. <마가복음 뒷조사>(글 그림 러스트)처럼 성경을 당대의 문화와 역사적 상황을 담아 살펴보는 작품, <비혼주의 마리아>(글 그림 린든)처럼 교회 내에서 벌어지는 젠더 차별의 문제와 성폭력 문제를 고발하는 작품, <영생을 주는 소녀>(글 러스트 그림 린든)처럼 SF까지 작품의 폭이 확장되고 있습니다.

기독교 세계관을 바탕으로 한 웹툰으로 일반 사용자까지 연결성이 확대되는 작품들을 선보이는데요보수적인 시선으로 보기에는 파격적인 작품들이지만교회 내부의 문제로 인해 등을 돌린교회에 나가지 않는 기독교인들에게는 오히려 신선한 작품들입니다단순한 기독교 웹툰이 아닌 에끌툰만의 차별성은 가치를 만들고경험하게 하며 이에 공감하는 사용자들에게 ‘멤버십에 가입하도록 유도합니다.

 

▲ 이미지 출처 : 만화경 공식 페이스북 페이지 게시물 캡처

 

배달앱 배달의 민족을 서비스하는 우아한형제들에서 런칭한 만화경 역시 세분된 취향에 집중합니다우아한형제들이라는 튼튼한 자본에서 시작한 플랫폼이라면 당연히 작품 숫자를 늘리는 방식으로 기존 플랫폼 독자를 끌어내려는 전략을 취할 것으로 생각했습니다하지만 모습을 드러낸 만화경은 전혀 달랐는데요. 만화경은 ‘격주 수요일 만화 잡지’ 를 콘셉트로 내세웠습니다목차가 제공되고매호 12 작품 내외가 연재된다심지어 ‘애독자 엽서까지 운영하며 오프라인 만화 잡지를 앱으로 구현하고 있습니다격주간이나 월간 만화 잡지 형태를 웹툰에 적용하자는 전략은 신선하지만완전히 새롭지는 않습니다더 충격적인 건 작가와 작품 선택입니다자본력을 바탕으로 한 후발주자임에도 유명 작가를 스카우트하지 않았습니다만화경은 인스타그램 등 소셜미디어에서 작품을 연재하는 작가들에게 연재 공간을 제공했습니다. <직장인 감자>의 감자 작가나 <별일 없이 산다>의 키크니 작가는 기존 웹툰 플랫폼이 아니라 인스타그램에서 작품을 연재해 팬덤을 보유한 작가입니다감자 작가는 인스타그램 팔로워가 17만 명이고키크니 작가는 인스타그램 팔로워가 36만 명에 이릅니다감자키크니 작가처럼 소셜미디어에 연재해 일정한 규모의 팬덤을 지닌 작가와 함께 만화경은 장르적 재미보다는 일상을 공유하는 작품을 선택하며 플랫폼의 취향을 명확히 하고 있습니다만화경이 선택한 취향은 배민 폰트, ‘배민신춘문예’처럼 재기발랄한 아이디어를 선보이는 우아한형제들이 구축한 차별성과 어우러지며 배달앱을 주로 사용하는 20~30대 독자들을 효율적으로 묶어 내고 있습니다.

이처럼 딜리헙에끌툰만화경은 거대한 웹툰 생태계에서 특화된 영역을 차지하고 성공적으로 안착하고 있습니다이 과정에서 이들 플랫폼은 가치와 경험을 공유하는 콘텐츠 IP 시대에 맞춰 차별화시키고취향을 연결하여 팬덤을 묶어 내고 있습니다같은 취향을 지닌 사용자를 작품-플랫폼과 연결하고자연스럽게 팬덤을 형성한다면 콘텐츠 IP 시대에 중소규모 플랫폼들은 훨씬 효율적으로 생존해 갈 수 있습니다. 문제는 취향이고, 연결이고, 경험입니다. 그리고 마침내 팬덤입니다. 취향-연결-경험이 팬덤을 만든다면 콘텐츠 IP는 재생산 구조로 정착할 수 있기 때문입니다. 

 

 

 박인하 | 만화 평론가. 청강문화산업대학교 만화콘텐츠스쿨 교수
이 글은 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 <지금, 만화 VOL.5>에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

2019년에도 게임산업과 관련해 규제강화 및 소비자 보호를 위한 정책적 시도들이 이어지며게임 사업자들이 규제환경 변화에 적응하고 주요 플랫폼의 게임 유통 정책에 부응해야 하는 상황들이 전개되었습니다이와 관련해글로벌 게임시장에 영향을 미칠 수 있는 주요 국가의 게임산업 및 게임 콘텐츠에 대한 규제 및 진흥 정책 중 주목할 만한 시도를 살펴봄으로써주요국 게임시장의 변화 가능성과 그것이 한국 게임산업에 미치는 영향에 대해 짚어보기로 합니다.

 

 

 

■ 중국의 판호 발급 재개

 

중국 신문출판광전총국이 2019년 1월 9일 내자 판호를 발급한 게임 목록을 추가로 공개했으나 텐센트와 넷이즈의 게임은 포함되지 않은 것으로 확인었습니다. 판호 재개 방침을 밝힌 이후 2018 12 29일 총 84개의 게임에 대해 판호를 발급한 데 이어 두 번째였습니다.

중국의 판호란? 중국 미디어정책을 총괄하는 중국국가신문광전총국이 자국·외산 게임에 발급하는 일종의 서비스 허가권. 광전총국은 작년 7월부터 '권고' 사항으로 뒀던 모바일게임에 대한 판호 발급을 PC 온라인게임처럼 '의무'로 변경

 

▲ 이미지 출처 : 중국국가신문광전총국의 2019년 12월 국내 게임 판호 발급 현황

 

여러 중국 회사들의 게임이 판호를 받은 반면텐센트와 넷이즈 등 대형 게임사들이 신청한 게임은 1차에 이어 2차 판호 발급 대상에도 포함되지 않았습니다특히 중국이 자국 게임에 주는 서비스 권한인 내자 판호에 집중하고외산 게임에게 주는 서비스 권한인 외자 판호 발급에는 미온적인 태도를 이어가면서한국 게임사들의 중국 진출에 걸림돌이 되고 있다는 우려가 커졌습니다. 중국 당국은 2018년 3월부터 모든 게임에 대한 판호 심사를 중단한 바 있습니다. 9개월 만에 이를 재개하며 기대를 모았으나외자 판호 발급 전망이 어두워지면서 중국 내 정식 서비스를 준비하며 대기 중인 게임사들의 기다림도 길어졌습니다.

 

 

 

중국, 텐센트 청소년 게임 규제 강화

 

텐센트는 2019년 2월 27일 새로운 청소년 게임 이용 관리/감독 시스템인 성성수호(星星守护)’의 시범 운영을 시작한다고 발표했습니다. 성성수호는 교사와 학생이 각자의 신원정보를 등록하는 게임 관리 플랫폼으로담임교사는 이 플랫폼에서 학생의 게임 이용 현황을 파악할 수 있습니다이를 통해 건전한 게임 이용을 지도할 수 있다는 것이 텐센트의 설명입니다예컨대 성성수호에 접속한 교사는 자신이 관리하는 학생의 게임 이용 시간과 이용 패턴을 확인할 수 있습니다자신의 학급 학생들 중 몇 명이 게임을 이용했고적정 시간 이상으로 게임에 몰두한 학생들은 누구인지 세세하게 파악하는 것이 가능합니다교사는 이러한 데이터를 바탕으로 학생들의 게임 이용에 대해 체계적으로 관리할 수 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 텐센트

 

텐센트는 이와 함께 성성수호 플랫폼을 통해 합리적인 게임 이용을 위한 자기관리 역량을 강화할 수 있다고 강조했습니다예컨대 게임 이용 시간을 사전에 설정해 일정 시간이 경과한 후에는 더 이상 게임을 하지 않도록 하거나특정 요일에는 게임을 제한할 수 있습니다텐센트가 청소년의 게임시간을 통제하고 관리를 강화한 것은 성성수호 플랫폼만이 아닙니다이에 앞서 2017년 2월 성장 수호 플랫폼을 출범한 이후초급가장(超级家长)을 비롯해 다양한 청소년 관리 감독 시스템을 선보인 바 있는데요성성수호 도입 이후인 2019년 3월에는 13세 미만 청소년이 보호자의 인증 하에 게임을 실행할 수 있도록 지원하는 아동자물쇠(儿童锁)’ 기능을 테스트 중이라고 발표했습니다이 기능을 적용할 경우13세 미만 청소년은 보호자의 동의하에 소정의 인증 절차를 거쳐야 게임을 이용할 수 있으며 게임 플레이 시간은 일일 1시간으로 제한됩니다.

 

 

 

게임의 중고 거래 허용 판결

 

프랑스 법원이 게임의 중고거래를 막는 것은 위법이라는 판결을 내리면서게임의 중고거래가 활성화될 수 있는 길이 열렸습니다. 프랑스 파리 지방 법원은 2019년 9월 17일 미국 게임사 밸브가 운영하는 글로벌 게임 유통 서비스인 스팀의 게임 중고 거래 금지’ 조치가 EU 법률을 위반한 것이라고 판결했습니다.  

이번 판결은 프랑스의 소비자 단체인 ‘UFC 크슈아지르(UFC-Que Choisir)’가 게임 중고 거래 금지’ 등 스팀의 이용 약관 조항 중 일부가 소비자의 권리를 침해한다며 2015년 밸브를 상대로 제기한 소송에 대한 것인데요밸브는 그동안 소비자에게 실제 게임을 판매한 것이 아니라 관련 서비스를 이용할 권한을 제공한 것이라며 중고 거래가 성립할 수 없다고 주장해왔습니다그러나 법원은 밸브가 제공하는 게임이 물리적으로 확인할 수 없는 디지털 방식이라고 해도 소유권은 이용자에게 있다고 판단했습니다.이에 따라 디지털 게임의 재판매에 해당하는 중고거래를 금지하는 약관 내용은 유럽연합(EU) 역내에서 소프트웨어를 비롯한 모든 물건은 판매자 허가 없이도 자유로운 거래가 가능하다는 법률 조항에 위배된다는 것이 판결의 요지입니다소비자들이 스팀에서 구매한 게임을 중고거래가 가능한 디지털 상품으로 보았기 때문입니다.

 

 

이번 판결에 따라 스팀은 물론 디지털 게임을 판매하는 여타 플랫폼 운영자들에게도 상당한 파장이 미칠 것이라는 전망이 제기됐습니다MS와 닌텐도 등 콘솔 업체는 물론 에픽게임즈 스토어, GoG.com 등 디지털 게임을 판매하는 PC 게임 플랫폼과 구글의 플레이스토어 등 모바일 앱 스토어가 모두 영향을 받을 것으로 예상됐습니다중고거래가 활성화될 경우콘텐츠 제공업자의 매출 감소도 불가피할 것으로 보입니다.

 

 

 

구글플레이 별점, 8월부터 최근 평가 가중치로 산정

 

구글은 2019년 3월 열린 ‘Game Developer Conference(GDC)와 5월에 열린 ‘Google I/O’ 행사를 통해 새로운 구글 플레이스토어의 기능을 소개하며 평가 산출 시스템의 변경 내용을 공개했습니다이는 모바일 앱에서 게임 서비스의 생명 주기가 길어지면서앱에 대한 평가에 왜곡이 발생할 소지가 있다는 점에 주목한 조치로 주목받았습니다최초 평가가 아주 좋은 앱은 이후 운영 과정에서 문제가 생겨도 상당기간 높은 평점을 유지하는 반면초기 점수는 낮았지만 운영 과정에서 크게 개선된 앱은 여전히 낮은 평점으로 신규 이용자 유입에서 손해를 입게 됩니다구글은 이러한 문제를 해결하기 위해구글플레이에서 게임 운영 실적 데이터의 핵심 평가지표 중 하나인 사용자 리뷰에 대해 변화를 주겠다는 방침을 밝혔습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 구글플레이스토어 게임 랭킹 화면

 

구글에 따르면그 동안 많은 개발자들이 앱의 최근 버전에 대한 리뷰가 반영되는 평가 시스템을 원하는 것으로 나타났습니다구글은 이를 수용하여 앱 출시 이후 현 시점까지 축적된 사용자 리뷰 대신 가장 최근의 사용자 평점에 보다 많은 가중치를 두는 방식으로 변경하기로 결정했습니다이에 따라 누적 평균으로 평점을 산출하는 방식이 종종 의도치 않은 점수 왜곡으로 인해 사용자 불만을 가중시킬 수 있는 문제가 해소될 것으로 기대됩니다. 특히 출시 초기에는 눈에 띄지 않았으나 운영 과정에서 이용자가 늘어난 게임 입의 경우 높은 평점을 얻기 위해 긴 시간이 필요했던 문제가 해소될 것으로 보입니다. 게임 이용자들이 업데이트된 평가 시스템으로 재산정된 별점 평점을 보게 되면서그 동안 게임 평점과 관련해 사실에 부합하지 않는 정보로 인한 혼선과 시간 낭비를 유발하고결국 앱 스토어에 대한 불만을 야기할 수 있는 문제도 해결될 것이라는 기대가 커지고 있습니다.

 

 

 

미국의 어린이 온라인 개인정보보호법 개정 움직임

 

미국의 어린이 온라인 개인정보보호법(Children’s Online Privacy Protection Act, 이하 ‘COPPA’)은 어린이의 개인정보 수집 · 이용 · 공개 등과 관련하여 불공정하거나 기망하는 행위를 금지하는 연방법입니다. 1998년 10월 제정되었으며, 온라인상에서 수집 · 이용 · 공개되는 13세 미만 어린이의 개인정보에 대해 부모에게 통제 권한을 부여함으로써 해당 정보에 대한 불공정 행위 또는 관행을 제재하는 것이 목적입니다COPPA에 따라미 연방통상위원회(FTC)가 어린이의 온라인 프라이버시 보호를 위한 규칙 공표 및 집행 권한을 행사하고 있는데요. FTC는 COPPA의 구체적인 사항을 명시한 COPPA 규칙 (Children’s Online Privacy Protection Rule)을 채택해 적용하고 있으며여기에는 13세 미만 어린이의 개인정보에 대한 수집·이용·공개 시 개인정보보호를 위해 준수해야할 사항이 포함됩니다.

 

Protecting Children's Privacy Under COPPA | Federal Trade Commission

 

커넥티드 완구 및 기타 어린이용 IoT 기기가 출시되는 등 급변하는 시장 환경을 반영할 필요성이 대두됨에 따라 FTC는 2017년 이 규칙을 업데이트했으며최근에는 미 의회를 중심으로 COPPA 개정 움직임이 포착되고 있습니다미 상원에서는 2019년 3 온라인상에서 수집된 어린이의 개인정보를 부모와 당사자가 삭제할 수 있도록 개인정보보호 기능을 강화한 COPPA 개정안이 발의되었습니다. COPPA가 새로운 미디어 환경에 맞게 어린이 개인정보보호의 실효성을 높여야 한다는 필요성 때문이었습니다.

민주당의 에드워드 마키(Edward J. Markey) 상원의원과 공화당의 조쉬 홀리(Josh Hawley) 상원의원이 공동 발의한 이 법률 개정안은 EU GDPR의 원칙을 반영하여 개인정보의 수집처리공유 등의 과정에서 정보주체의 권리를 강화하고 데이터 이용 현황에 대해 투명하게 파악할 수 있도록 지원한 것이 특징입니다법안에 따르면, COPPA의 적용대상을 현행 13세 미만의 아동에서 15세 미만으로 확대하는 방안이 추진됩니다또한 이 법안이 통과될 경우 FTC에 어린이 및 미성년자의 개인정보보호와 이들을 대상으로 한 마케팅 관행을 전담할 별도의 부서(가칭 Youth Privacy and Marketing Division)를 사상 최초로 설치하는 등의 변화가 예상됩니다.

 

 

 

일본시장 진출 시 알아야 할 자금 결제법

 

일본에서는 2019년 5월 31일 자금결제법(資金決済法)’과 금융상품거래법(金融商品取引法)’ 개정안이 참의원 본회의에서 가결됐습니다이중 자금결제법 개정안이 특히 주목을 받았는데이번 개정안은 2020년 4월부터 시행될 예정입니다일본 정부는 정보통신 기술의 진전에 따른 금융 거래의 다양화에 대응하기 위해 금융심의회 금융제도 연구그룹 등의 논의를 바탕으로 금융관련 4개 법안의 일부를 개정하는 법률안을 마련해 국회에 제출한 바 있으며자금결제법 개정도 그 일환으로 포함되었습니다.

자금결제법은 일본 내 게임 서비스에 주요한 영향을 미치는 첫 번째 법안으로 손꼽혀 왔습니다자금결제법은 이용자 보호와 자금 결제 서비스의 제공과 촉진을 위해 선불식 지급수단의 발행암호자산의 교환 등에 필요한 조치를 강구하고자금결제 시스템의 안전성효율성 및 편의성 향상에 기여하는 것을 목적으로 한다고 법에 정의하고 있습니다.자금결제법에서 말하는 통화는 선불식 지불수단(前払式支払手段)’임을 알 수 있는데이는 자금결제법이 1989년에 제정된 선불식 증표의 규제 등에 관한 법률(前払式証票する法律통칭 프리페이드법’)’을 전신으로 하고 있기 때문입니다.

 

▲이미지 출처 : 일본 "자금 결제 협회" 홈페이지 내용 캡처

 

프리페이드법은 무분별하게 발행되던 선불카드를 규제 감독하고선불카드식 파친코에서 현금으로 환금되는 것을 막기 위해 제정된 법니다따라서 임산업 관점에서 가장 중요한 것은 게임 내에서 이용되는 포인트나 아이템이 선불식 지불수단에 해당하는지그래서 자금결제법의 적용을 받는가 하는 것입니다대부분의 게임은 게임 플레이를 통해 얻을 수 있는 게임 머니와 현금을 지불하고 구매하는 캐시 머니의 이원적 화폐체계를 가지고 있습니다이 중 캐시 머니가 일종의 선불식 지급수단이라는 점을 쉽게 이해할 수 있습니다.
 
자금결제법은 게임 내 돈의 흐름을 기록 보고할 것을 요구하고 있고기업 재무 상황에 영향을 줄 수 있는 공탁금과 관련되어 있으며그 내용을 직관적으로 이해하기가 쉽지 않아 주의를 요합니다파친코 규제에서 연유한 선불식 카드에 대한 규제를 기반으로 하고 있어 모바일과 온라인 게임에 적합하지 않다고 느낄 수 있지만일본에서 게임 서비스를 하려면 반드시 준수해야 하는 법률이므로 정확히 이해하고 서비스를 준비할 필요가 있습니다한편자금결제법 개정안은 이전까지 사용했던 가상통화(仮想通貨)’ 라는 용어 대신 암호자산(暗号資産)’으로 명칭을 바꾸었다는 점에서 눈길을 끌었습니다단순히 명칭만 바꾼 것이 아니라 투자자 보호부터 거래소에 대한 규정까지 암호화폐 시장을 관리 · 감독하기 위한 내용이 대거 포함되었습니다. 2017년 세계 최초로 비트코인을 합법적 자산으로 인정했던 일본은 이번 자금결제법 개정으로 암호자산을 법제화한 첫 번째 국가가 됩니다.

 

 

2017년 4월부터 일본에서 비트코인과 같은 암호화폐가 금융자산으로 허용되면서관련 분야에 미치는 영향에 대해 관심이 커지고 있습니다그러나 온라인이나 모바일 게임에서 암호화폐의 자산 인정이 어떤 영향을미칠 것인가에 대한 논의는 아직 눈에 띄지 않습니다이는 자금결제법의 다른 규정들즉 한번 구매한 포인트는 현금으로 환불되지 못 한다는 등의 조항들로 인해 자금세탁 우려 등이 상대적으로 낮기 때문으로 분석됩니다.

 

 

 

유럽의 게임규제 동향

 

 

게임 산업의 경제 규모가 확대됨에 따라 규제기관의 관심도 증대되고 있습니다특히 선진 시장에 속하는 유럽의 경우최근 게임에 영향을 미칠 수 있는 규제 논의와 관련 지침들이 잇따라 발표되었는데요EU는 2019년 초 비자 권리 강화를 위한 디지털 콘텐츠 지침(Digital Content Directive)’과 제품판매지침(Sale of Goods Directive)’을 채택한 데 이어 기존 소비자보호법의 개정 내용을 담은 일명 옴니버스 지침(Omnibus Directive)’을 도입했습니다옴니버스 지침의 핵심은 단순히 피해로부터 소비자를 보호하는 수준을 넘어 소비자가 공정하게 대우받고 합당한 대가를 받을 수 있도록 하는 것입니다이와 관련옴니버스 지침은 온라인 거래의 투명성을 개선하도록 촉구하고 있습니다.

소비자들이 디지털 콘텐츠에 대해서도 결함에 대한 보완교체환불을 요구할 수있게 되면, F2P 게임을 다운로드하는 경우에도 AAA 게임 박스 제품을 구매할 때와 동일한 소비자 보호 권리를 갖게 될 것으로 보입니다또한, 디지털 콘텐츠에 결함이 있는 경우구매시 결함이 존재했는지 여부에 대한 입증 책임은 소비자가 아닌 공급 업체가 지게 됩니다디지털 콘텐츠 지침과 제품판매지침은 이미 채택되어 2년 후 국가법으로 시행될 예정입니다. ‘옴니버스 지침은 아직 논의의 초기 단계이지만그 효과는 광범위할 것으로 예상되는 만큼 스팀과 같은 서드파티 플랫폼을 통해 게임 콘텐츠를 판매하는 제작사는 해당 플랫폼이 자사의 이용약관과 비즈니스에 미치는 영향을 정확히 파악해야 할 것으로 보입니다.

EU의 디지털 단일시장 저작권 지침도 주목해야 할 부분입니다. EU의 저작권 지침은 엄밀히 말해 규제라고 할 수 없지만저작권이 복잡하게 얽힌 게임 산업은 필연적으로 영향을 받을 수 있기 때문입니다. EU 저작권 지침은 2019년 6월부터 발효되었으며, EU 회원국에서 법률로 시행되기까지 2년의 유예 기간이 부여되어 있습니다EU 저작권 지침 중 게임 산업과 연관이 있는 것은 제17조와 제20조입니다17조는 온라인 플랫폼 사업자에게 저작권을 침해하는 콘텐츠를 식별하고 삭제하는 의무를 더 엄격하게 부과합니다물론 이러한 규정을 완화하기 위한 로비가 진행된 만큼 이 지침이 각 회원국의 국가법으로 시행되는 시점에서는 의무가 다소 가벼워질 가능성도 있습니다20조는 저작자와 공연자를 위한 계약 조정 메커니즘을 소개하고 있는데이 때 저작자에는 그래픽 아티스트나 모션 캡처 아티스트와 같이 게임 콘텐츠에 기여한 다양한 주체들이 포함될 수 있습니다이는 게임업체가 추가로 지불해야 할 임금이나 로열티가 증가한다는 것을 의미합니다.

 

 

 

글로벌 게임시장, 앞으로 어떻게 변할까?

 

 

규제 강화되는 중국 게임산업 정책

 

중국이 2018년 말부터 판호 발급 재개에도 불구하고 외자 판호 발급에 소극적인 입장을 보이는 등 국내 게임업체들의 중국 시장 진출 장벽 우려가 높아진 가운데, 청소년에 대한 게임 규제가 전반적으로 강화되는 것도 악재로 여겨지고 있습니다. 텐센트와 같은 거대 플랫폼이 청소년 게임시간 등을 관리하는 플랫폼 서비스를 강화한 데 이어 중국정부가 2020년 2월부터 18세 미만 게임 이용자는 밤 10시부터 다음날 오전 8시까지 게임을 할 수 없도록 한 셧다운 제도를 도입하겠다고 예고하는 등 게임산업에 대한 규제 강도가 높아지고 있습니다. 또한 청소년들의 월 게임 결제한도가 설정되면서, 중국 시장에 진출한 게임사업자들의 매출에도 타격이 예상됩니다.

 

 

소비자의 권리 강화

 

EU에서 기존 소비자보호법의 개정 내용을 담은 일명 옴니버스 지침(Omnibus Directive)’을 도입하는 등 소비자를 보호하는 수준을 넘어 소비자가 공정하게 대우받고 합당한 대가를 받을 수 있도록 함으로써 소비자 권리를 강화하려는 법제적 움직임이 커지고 있습니다. 게임의 중고거래를 막는 것은 위법이라는 프랑스 법원의 판결도 소비자들이 더 저렴한 비용으로 게임 콘텐츠를 즐길 수 있는 단초를 마련했다는 점에서 소비자 권리 강화의 트렌드를 보여줍니다. 아직 항소심 재판부의 판결이 남아 있기는 하지만, 디지털 게임에 대한 소비자의 소유권을 인정함으로써 거대 글로벌 게임 유통 서비스 사업자에 대한 소비자의 권한이 강화되는 계기가 될 것으로 보입니다.

취약계층 보호 및 권리보호를 위한 노력도 한층 더 필요해질 것으로 보입니다. 예컨대 미국에서 COPPA 개정으로 인해 보호대상 어린이의 연령기준이 상향되고 개인정보수집 동의에 대한 규칙이 엄격해지면 게임업계에서는 강화된 규정에 따라 어린이 고객에 대한 접근성이 떨어질 가능성이 있습니다또한 어린이 대상의 타깃 광고가 어려워지면서 광고기반의 무료 서비스 모델의 경우 타격이 불가피할 것으로 보입니다. 다만 아직까지 법률개정의 내용이 확정되지 않은 만큼 향후 진행상황을 주시할 필요가 있습니다.

 

 

게임 운영의 중요성 제고

 

구글플레이에서 누적 평균으로 평점을 산출하는 기존의 방식 대신 앱의 최근 버전에 대한 리뷰가 반영되는 평가 시스템을 도입하기로 하면서, 출시 초기의 인기몰이 못지않게 출시 이후 게임에 대한 관리와 운영의 품질에 대한 투자도 확대되어야 할 것으로 보입니다이는 게임 사업자들의 관리 부담을 높이는 요인이 될 수도 있지만, 출시 초기에 큰 화제가 되거나 높은 평점을 받지 못한 게임도 운영 과정에서 평판을 회복하고 게임 이용자들의 관심을 얻을 기회를 확보하게 된다는 점에서 촉박한 출시 일정에 쫓기는 게임 개발자들에게 긍정적인 변화로 분석됩니다.

 

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 연간호(2019)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

아이유여진구 주연의 tvN 드라마 호텔 델루나이 드라마는 마지막 회에서 자체 최고 시청률 12%를 기록하며 성공리에 종영했습니다호텔 델루나는 흥미진진한 스토리 전개로 많은 팬들로부터 인기를 얻었고드라마 인기만큼이나 OST 역시 큰 사랑을 받았습니다.

호텔 델루나 OST 앨범에는 펀치를 비롯해 거미폴킴청하레드벨벳태연헤이즈송하예양다일 등 최근 가장 (Hot)’한 가수들이 모두 참여했습니다이 앨범은 냠냠엔터테인먼트 대표인 송동운 음악 프로듀서(PD)가 담당했습니다그는 음악 PD로서 호텔 델루나 외에도 태양의 후예와 괜찮아 사랑이야’, ‘달의 연인-보보경심려’ 등 다수의 드라마 OST 앨범 제작에 참여했습니다송동운 음악 PD를 만나 OST 제작 과정과 인기 OST 제작 비법 등에 대해 들어봤습니다.

 

 

 

■ 단지 '음악을 좋아하는 사람'

 

송동운 음악 PD는 자기 자신을 단지 음악을 좋아하는 사람이라고 소개했습니다. 그는 OST 앨범 제작도 업이라기보다는 좋아하는 음악을 하는 행위 중 하나라고 말했습니다. 그런데 음악 PD는 정의가 명확하지 않습니다. 주로 음악 PD로 부르지만 음반 PD, 트랙 PD라고 하기도 하는데요보통 음반 콘셉트를 정하고작곡을 하기도 합니다음반 녹음과정에서 개인의 수행 능력이나 업무 범위에 따라 음악 PD의 역할이 달라집니다.

 

 

송 PD는 음악 PD는 음반의 방향을 정하는 사람이라고 말했습니다구체적으로 음악 PD는 음반 전체의 색과 스타일을 정하고참여할 가수를 섭외하고 제안하는 직업입니다. 또 작곡가에게 곡을 받아 최종적으로 음반에 실릴 곡을 정하는데요예정된 가수가 제안을 거절할 때는 새로운 가수를 찾거나 가수에게 맞는 곡을 새로 선정하기도 합니다송동운 PD는 음악 PD로서의 경력이 그리 길지는 않습니다. 2014년 쓰리 데이즈라는 드라마의 OST 앨범이 그의 첫 작품입니다하지만 짧은 경력에도 그가 만든 OST 앨범 대부분이 당대 최고의 인기를 누렸기에 그는 최고의 음악 PD라고 평가받고 있습니다.

 

 

 

솔직히 말하면, 천부적인 재능

 

 

그가 이렇게 짧은 기간에 유명 음악 PD로 성공할 수 있었던 비결은 무엇일까요송동운 PD는 그 이유로 남들보다 뛰어난 귀를 꼽았습니다. 그는 남들보다 노래를 잘 부르거나 작곡을 잘하지는 못하는데요하지만 어떤 곡이 많은 사람들에게 사랑 받고 기억될 곡인지는 누구보다 잘 찾고 판단한다며 인기를 얻을 곡을 잘 선택해서 앨범이라는 최종 결과물로 완성하는 데 자신 있다고 말했습니다.

송동운 PD “30초에서 1분 정도 들으면 이 곡이 히트할 수 있을지 느낌이 온다며 작곡가가 정성들여 만든 곡을 짧은 시간 안에 판단하는 것은 미안하지만 앨범 하나를 위해서 400곡 이상을 듣고 정하려면 빠르게 판단해야 한다고 설명했습니다최근 그가 만든 호텔 델루나 OST 앨범은 총 12그는 이 앨범을 완성하기까지 400곡이 넘는 후보곡을 들었습니다.

 

 

 PD 음악 PD로서 필요한 역량에 대해 이 중요하다고 조언했습니다그는 “PD에게 가장 중요한 건 촉과 감이라며 솔직히 말하면 무엇이라고 표현할 수 없는 천부적인 재능 같다고 말했습니다. 다만 그는 꾸준히 음악을 하다보면 생기는 경우도 봤다고 덧붙였습니다.  PD는 자신의 감과 촉에 관해 재밌는 이야기를 소개했습니다. 드라마 피노키오’ OST를 작업할 당시, 작곡가 로코베리가 여러 곡을 보내왔습니다.  PD가 듣기에 한 곡은 벌스(Verse, )가 맘에 들고, 다른 한 곡은 후렴구가 맘에 들었다고 합니다. 로코베리에게 두 곡을 합쳐서 다시 작곡해달라고 요청했는데요. 흔치 않은 일이었지만 로코베리가 흔쾌히 다시 작업해주었다. 이 곡이 가수 로이킴이 부른 피노키오’입니. 드라마를 대표하는 노래로 떠오르며 많은 사랑을 받았습니다.

 

 

 

대중은 냉철하다

 

OST에 담을 곡을 선정하는 기준에 대해 송동운 PD는 드라마 분위기와 주인공 이미지에 잘 맞아야 한다고 말했습니다드라마 OST는 어떤 장면에서 어떤 곡이 나오는지가 굉장히 중요하고드라마 내용과 노래 분위기가사 내용이 잘 맞지 않으면 사랑받기 힘들다는 설명입니다송 PD 대중은 냉철하다며 아무리 좋은 노래라도 드라마와 잘 맞지 않으면 인기를 얻기 힘들다고 강조했습니다실제 그는 노랫말에도 신경을 많이 씁니다노래 분위기는 드라마와 잘 맞는데가사가 맞지 않으면 과감하게 새로운 가사를 요청하기도 하는데요이런 이유로 중간에 가사가 바뀌는 경우도 종종 발생합니다물론 어울리는 가사를 가진 곡이라도 노래 분위기가 맞지 않으면 작곡을 바꾸기도 합니다.

 

 

최근 음악 시장이 빠르게 변하고, 음악 트렌드 변화도 빠릅니다드라마 OST에는 트렌드를 어떻게 반영할까요?동운 PD는 “OST는 음악 트렌드를 반영하는 것이 중요하지 않다”며 “새로운 장르와 새로운 분위기를 담은 곡, 최신 음악 트렌드에 맞는 곡이라도 드라마 분위기와 주인공 이미지에 맞지 않으면 과감하게 제외한다” 고 밝혔습니다. OST는 음악 트렌드보다 언제 들어도 좋은 곡을 우선하고, 해당 드라마와 잘 어울릴 때 가장 적합한 곡이 된다는 설명입니다.

송 PD 좋은 곡은 언제나 많은 사람들이 찾는 대중성 있는 곡이라고 정의했습니다그는 백지영의 잊지 말아요’ 같이 유명한 OST를 들어보라 유명 OST는 음악 트렌드와 관계없이 언제 들어도 듣기 좋고 인기 있을만한 곡이라고 주장했습니다실제 호텔 델루나 OST 앨범에도 최신 제작곡보다 오래 전부터 갖고 있던 곡을 많이 수록했습니다. 12곡 중 무려 8곡이 드라마를 시작하기 전에 송 PD가 갖고 있던 곡입니다.

 

 

 

드라마가 흥행할까? 실패할까?

 

앨범을 제작할 때 가장 어려운 점은 무엇일까요? 송동운 PD는 앨범에 참여할 가수를 설득하고작업자 간 의견을 조율하는 것이라고 말했습니다그 이유는 각자 보는 관점이나 우선 항목이 달라서입니다.


송 PD는 가수들이 드라마 OST에 참여할 때그 드라마가 흥행할지 실패할지를 중요하게 생각하지만 음악 PD가 드라마 성공 여부까지 가늠할 순 없어좋은 앨범을 만드는데 의미를 두자고 설득하는 편이다라고 설명했습니다하지만 인기 있는 음악 PD인 그도 가수 설득에 실패하는 경우가 많습니다이럴 때 그는 곡에 더 잘 맞는 가수를 찾는다고 합니다그는 드라마에 잘 맞는 좋은 곡은 가장 어울리는 가수를 찾기 위해 많은 시간을 쓴다며 그 가수가 아니면 OST가 성공하기 어렵다고 판단할 때는 과감하게 기존 곡을 포기하고해당 가수가 선택할만큼 매력적인 새 곡을 찾아 설득에 나선다고 말했습니다.


호텔 델루나 OST에도 가장 어울리는 가수를 찾기 위해 오랜 시간을 들인 곡이 있습니다바로 10cm가 부른 나의 어깨에 기대어요’인데요송동운 PD는 원래 이 곡을 다른 가수에게 먼저 부탁했다가 거절을 당했다고 합니다하지만 그는 이 곡을 드라마 OST 앨범에 꼭 넣고 싶어많은 시간을 들여 어울리는 가수를 찾았고, 그 가수가 바로 10cm 였다고 합니다. 송 PD는 “10cm의 목소리가 곡에 잘 어울렸다하지만 발라드를 부르는 걸 별로 못 봐 부탁했을 때 거절을 예상했는데 의외로 10cm가 발라드를 좋아한다며 받아줬다고 당시를 회상하며 말했습니다.

 

 

OST 제작에는 작곡가와 작사가편곡자가수 등 다양한 전문가들이 참여하는데요그러다 보니 각자 의견이 달라 곤혹스러운 상황에 처하는 경우가 태반입니다. 이들의 의견을 잘 조율하는 것도 음악 PD의 주요 업무입니다호텔 델루나 OST 수록곡인 폴킴의 안녕은 작곡가 로코베리와 폴킴이 공동으로 작곡한 곡입니다송동운 PD는 작곡 스타일이 다른 두 사람의 간극을 좁히는 게 무척 어려웠다며 결국 서로가 양보하며 조정을 거쳐 합작품 안녕이 탄생했다고 토로했습니다작곡 조율 과정에서 고생했지만 다행히 안녕은 대박을 터뜨렸습니다폴킴의 안녕은 발매 당시 각종 음원사이트 1위를 기록했습니다드라마가 끝난 이후에도 음원사이트에서 상단을 차지하며계속 이용자들에게 사랑을 받고 있습니다.

 

 

 

 드라마가 흥행할까? 실패할까?

 

 

송동운 PD는 호텔 델루나 OST가 크게 성공한 덕분에 해외 진출을 고려하고 있습니다. 그는 몇몇 나라에서 드라마 OST 앨범 제작을 요청해왔다며 중국이 가장 적극적” 이라고 말했습니다. 5개 중국 회사에서 제의를 받았는데이중 3곳은 직접 회사로 찾아와 송 PD를 설득했습니다. 특히 한 중국 관계자는 자신들의 드라마 OST를 ‘호텔 델루나’나 ‘태양의 후예’처럼 만들어달라고 부탁할 정도였습니다. 사실 송 PD가 해외 진출을 고려하게 된 계기는 따로 있습니다. 올해 10월 두바이에서 열린 한류박람회의 영향인데요. 그의 소속사 가수인 펀치가 두바이에서 공연을 할 때 현지인들이 펀치를 모두 다 알아봤습니다. 게다가 호텔 델루나에 실린 OST ‘Done For Me’를 환호하며 따라 부르는 이들도 있었습니다.

송동운 PD는 최신 가요를 두바이 같이 먼 곳에서 알고 있을 거라고는 생각하지 못했다며 국내에서 만든 OST가 세계에 얼마나 영향을 미치는지 두바이에서 새삼 깨달았다고 밝혔다. 그는 “인기 있는 국내 드라마가 외국에서도 사랑을 받듯이 국내 OST도 외국에서 인기 OST가 될 수 있다고 확신했다”고 말했습니다.송 PD는 국내에서 잠시 휴식 기간을 가진 뒤, 내년에 선보일 두 개의 드라마 OST 앨범 제작에 들어갈 예정입니다. 그는 출연 배우와 작가진이 좋아서 흥행을 기대하는 작품이라며 앞으로 만드는 OST에도 많은 관심과 애정을 부탁한다고 당부했습니다.

 

 

 

 지현 머니투데이방송 기자
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 14호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

비디오 킬드 더 레이디오 스타(Video killed the radio star).’ 비디오의 시대가 도래하면서 오디오 시장은 끝이 날 줄 알았습니다하지만 디오 시장은 ‘멀티태스킹’이 가능하다는 장점 덕으로 여전히 성장하고 있습니다. 최근 정보기술(IT) 공룡들이 오디오 시장의 판을 키우고 있는 모습이 나타나고 있습니다. 구글·아마존·넷플릭스 등 글로벌 기업뿐만 아니라 네이버도 오디오 콘텐츠 산업에 뛰어들며 시장 주도권 잡기에 나선 것입니다. 다시 떠오른 오디오 콘텐츠 시장은 인공지능(AI) 스피커커넥티드 카스마트 홈 등 다양한 플랫폼과 연계할 수 있어 시장 가능성이 높다는 분석입니다또한 동영상 플랫폼의 절대 강자가 유튜브라면 아직까지 글로벌 오디오 시장을 동시에 장악한 플랫폼이 없기 때문입니다.

 

 

 

■ 오디오 콘텐츠는 일상의 BGM

 

네이버는 최근 모바일 첫 화면에 오디오 스트리밍 서비스 나우(NOW)’를 선보였습니다다양한 오디오 콘텐츠를 24시간 감상할 수 있는 서비스인데요네이버는 현재 음악과 엔터테인먼트 콘텐츠 위주로 제공되고 있지만 향후 어학·교육·키즈 등 콘텐츠 카테고리를 확대할 계획임을 밝혔습니다. 네이버는 라이브 기술을 바탕으로 다양한 오디오 콘텐츠 포맷을 실험하면서 성장하는 시장에서 차별화된 경쟁력을 키운다는 계획인데요. 검색·쇼핑·뉴스 등 다양한 네이버 서비스를 이용하면서도 끊김 없이 이용할 수 있다는 점이 특징입니다.
 
특히 일상 속 배경음악(BGM)’을 목표로 하는 만큼 소비자가 찾아듣는 것이 아니라 BGM처럼 틀어놓고 다른 서비스를 이용할 수 있도록 만들었습니다나우를 첫 화면에 적용해 서비스 자체의 접근성을 높이고 이용자들의 체류 시간을 높이겠다는 의도인데요. 대부분의 오디오 콘텐츠 플랫폼이 수요자도 공급자가 될 수 있는 온디맨드’ 형식이라면 네이버는 지정된 제작자와의 협업을 통해 콘텐츠를 제공하고 있습니다향후 유명인과 전문 방송 인력들과의 협업뿐만 아니라 중견 유튜버나 크리에이터들과 함께할 수 있는 콘텐츠도 모색 중입니다. 네이버 뮤직 서비스 바이브 등 기존 서비스와의 시너지 효과도 기대하고 있습니다. 네이버가 오디오 콘텐츠 서비스를 선보인 것은 처음이 아닙니다. 네이버는 2017년 오디오클립’ 출시에 이어 지난해 오디언소리를 인수하는 등 국내 오디오 콘텐츠 시장을 지속 공략하고 있습니다. 네이버는 2018 4분기 콘퍼런스 콜을 통해 향후 오디오 콘텐츠 확보에 투자하고 오디오 생태계 조성에 집중하겠다는 포부를 전하기도 했습니다.

 

▲ 이미지 : 네이버 모바일 메인 화면에 있는 NW

 

동영상 콘텐츠 시장의 강세 속에서 네이버가 오디오 서비스 시장을 확대하고 있는 이유는 무엇일까요? 네이버 나우 태스크포스(TF)에서 콘텐츠를 총괄하는 이진백 리더는 최근 오디오 콘텐츠가 주목받고 있는 주된 이유는 멀티태스킹이 가능하고 동영상 콘텐츠에 비해 가격이 저렴하고 데이터 부담이 작다는 점이라며 일하면서이동하면서쉬면서 그냥 틀어 놓을 수 있는그 시간에 맞는 온에어 오디오 콘텐츠에 대한 니즈는 아무리 기술이 발전하더라도 사라지지 않을 것 이라고 말했습니다이진백 리더의 설명처럼 오디오 콘텐츠의 최대 장점은 멀티태스킹이 가능하다는 것입니다운전하거나 움직이면서 또 다른 일을 하면서도 편안하게 오디오 북을 들을 수 있습니다최근 스마트폰이나 인공지능(AI) 스피커폰 등 오디오 콘텐츠 플랫폼이 확대된 것도 오디오 콘텐츠 시장 확대에 큰 역할을 하고 있습니다.

 

 

네이버뿐만 아니라 국내 기업들도 최근 오디오 콘텐츠 차별화에 공을 들이고 있습니다한국은 글로벌 시장에 비해 규모가 크지 않지만 오디오 콘텐츠 시장이 꾸준히 성장하고 있습니다특히 2012년 나는 꼼수다를 시작으로 떠오른 팟빵은 아직까지 국내 팟캐스트 시장을 선도하고 있습니다팟빵 이용자 규모도 적지 않습니다팟빵의 하루 순 방문자 수는 40만 명입니다애플리케이션()과 웹의 월간 순 방문자 수는 도합 300만 명 수준입니다팟빵은 콘텐츠 차별화를 위해 9월 미국 팟캐스트 콘텐츠 제작사인 ‘원더리’와 제휴, 미국 인기 팟캐스트 ‘닥터데스’의 한국어 버전을 공개했습니다.

 

 

 

13개 방송사 손잡고 오디오 플랫폼 출시

 

오디오 시장의 중요성이 대두되자 방송사들도 힘을 합쳤습니다넷플릭스 등 OTT 플랫폼이 점점 TV 시장을 위협하자 오디오 시장을 정조준 한 것입니다. 9월 25 SBS, YTN, JTBC, 채널A 등 국내 13개 방송사가 자사의 영상 프로그램을 오디오로 들을 수 있는 연합 오디오 플랫폼 티팟을 출시했는데요티팟은 13개 방송사의 뉴스교양스포츠드라마예능종교 등의 TV프로그램을 실시간 방송’ 및 팟캐스트 다시듣기’ 형태로 제공합니다티팟은 SK텔레콤 누구  AI스피커, 네이버 오디오클립 등 다양한 오디오플랫폼과 연계를 통해 서비스를 확장해나갈 계획입니다. 향후 삼성전자 빅스비, 네이버 클로바, 자동차 플랫폼인 안드로이드 오토 전용 앱 등에서도 서비스 할 계획입니다.

 

 

이처럼 한국에서 오디오 콘텐츠 시장이 확대되고 있지만 글로벌 시장에 비하면 아직 걸음마 수준입니다미국 에디슨연구소와 트라이튼 디지털의 공동 연구 보고서에 따르면 지난해 미국의 팟캐스트 청취자는 월간 7,300만 명입니다. 2013년 이용자(3,200)와 비교하면 2배 이상 증가한 것으로, 2022년에는 월간 1억 3,200만 명이 팟캐스트를 들을 것으로 전망됩니다. 예상과 달리 젊은 세대의 이용률이 가장 높습니다이 보고서에서는 12~24세 응답자의 91%가 지난달에 온라인 오디오를 들은 적이 있다고 응답했고 60% 이상이 지난주에 온라인 오디오 서비스를 이용했다고 답변했습니다.
 
글로벌 시장에서 오디오 콘텐츠 산업은 꾸준히 성장하고 있고 미래 잠재 고객도 확보된 셈입니다구글과 아마존 등 IT 공룡들이 이 같은 시장을 놓칠 리 없을 것입니다. 구글은 지난해 초 한국을 포함한 45개국에 오디오 북 서비스를 출시했는데요 구글은 오디오 북에 머신러닝 기술을 적용하며 경쟁력을 강화했습니다또 구글의 AI 스피커 구글 홈과 구글의 AI 플랫폼 구글 어시스턴트가 탑재된 기기에서 이용할 수 있습니다.
 
아마존도 디지털 콘텐츠를 확충해 미디어 서비스 업체로 입지를 넓히려는 행보를 강화하고 있습니다. 출판사와 낭독자를 연결하는 플랫폼 아마존 오더블로 제작비를 기존 대비 30~50% 수준으로 절감했고 2014년 온라인 코미디 콘텐츠 서비스 업체 루프톱 미디어를 인수했습니다.  

 

세계 최대의 음악 스트리밍 서비스 업체인 스포티파이도 지난 2월 팟캐스트 콘텐츠 사업에 본격적으로 뛰어들었습니다. 넷플릭스처럼 오디오 오리지널 콘텐츠 제작을 음악 스트리밍 플랫폼에서 오디오 콘텐츠 플랫폼으로 저변을 확대하기 위해서인데요. 스포티파이는 이를 위해 팟캐스트 콘텐츠 제작사로 유명한 김릿미디어(Gimlet Media)와 팟캐스트 서비스 전문 업체 앵커(Anchor)를 인수했습니다전 세계에 2억 1,700만 명의 이용자를 가진 스포티파이는 지난 6월 버락 오바마 전 미국 대통령 부부와 팟캐스트 계약을 하기도 했습니다.
 
오디오 시장은 아직 비디오 시장에 비해 관련 콘텐츠가 풍부하지는 않습니다. 그러나 최근 플랫폼 내 오리지널 콘텐츠가 증가하며 그 영역이 커지고 있다는 분석입니다한편으로는 AI 스피커처럼 향후 기술 발전에 따라 신생 플랫폼 출현이 가능하기 때문에 국내에서도 콘텐츠 경쟁력에 힘써야 할 것이라는 의견이 나오는 상황입니다. 

 

 

 김영은(한경비즈니스 작가)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 20호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

글로벌 히트작은 만들려고 해서
만들어진다기보다는 한국 시장 안에서도
잘 통하고 재미있는 작품을 만드는
과정에서 탄생할 것 같습니다.

 

 

거대해진 한국 웹툰 사업에서 해외 시장 진출은 이제 선택의 문제가 아닙니다기존의 만화 마니아층이 아닌 일반 대중까지 웹툰과 웹소설을 보는 환경이 만들어지며 유료 시장이 확장되었지만, 한국이라는 한정된 공간에서 구울 수 있는 파이의 크기는 한정적입니다. 지난 수년 동안 빠르게 몸집을 불려온 네이버웹툰과 카카오페이지 등 국내 유력 플랫폼들이 해외 시장에 진출하는 건 단순히 도전이나 욕심의 영역이 아닙니다. 내수 시장의 한계 앞에서 이것은 차라리 미래의 생존을 위한 문제에 가까운데요. 2013년 창립 당시부터 글로벌 사업을 주요 업무로 규정하고 꾸준히 사업적 노하우를 쌓아온 만화 제작사 재담미디어의 글로벌 업무 총괄자인 노은정 이사의 이야기를 듣고 싶었던 건 그래서입니다.

세계 시장이라는 것이 아직 구체적인 숙제가 아니었던 시절부터 그와 재담미디어가 그렸던 비전그리고 실질적인 어려움과 극복의 경험에 대해그와의 다음 인터뷰엔 거대한 글로벌 시장을 가리키는 장밋빛 전망이 없습니다. 그보단 아무것도 없던 맨땅에서 조금씩 디딤돌을 쌓아온, 화려하진 않지만, 꽤 단단하고 조심스러운 과정이 있을 뿐입니다. 그리고 아마도, 글로벌 사업에 대해 고민하거나 궁금해하는 이들에게 실제로 도움이 되는 건 바로 이 단단한 디딤돌일 것입니다. 오늘은 재담미디어 노은정 이사와 글로벌 웹툰 시장에 대해 이야기 나누어 보았습니다. 

 

 

 

Q. 재담미디어 내에서 본인을 비롯한 임원들의 업무 분담이 어떻게 되나.

 

 

황남용 대표가 회사 내 모든 업무를 총괄하면서 기획제작영상화, IP 관리시너지팀 등을 관리하고 있고김형남 이사가 기획제작팀에서 재담미디어의 작품 제작 총괄을 담당하고 있습니다. 저는 글로벌 업무를 총괄하고 있는데재담미디어의 웹툰을 수출하는 건과 해외에서 작품을 가져오는 것을 함께 진행하고 있습니다경영 관리도 일부 담당하고 있고요약하면 대표가 전체 사업을 보고 있으면 나를 포함한 임원 둘이서 실무를 나눠서 맡고 있다고 할 수 있겠습니다.

 

 

Q. 현재와 비교하면 훨씬 어려운 환경이었을 것 같습니다.

 

2013년에는 작품을 수출하려면 웹툰이라는 개념부터 설명해야 했습니다컷을 잘라서 세로로 배열해 보는 만화라고 설명하면그쪽에선 페이지 만화는 없냐고 물어봤습니다. 그러면 페이지 작업을 한 이후에 스크롤 편집을 하는 작가도 있고그 반대로 하는 작가도 있다는 식으로 다시 설명해줘야 했습니다그쪽은 스크롤 뷰 개념이나 플랫폼이 없으니이미 스크롤 방식으로 편집된 웹툰도 스크롤 버전이 아닌 페이지 버전으로 만들어서 전자 출판 서비스 형태의 단행본으로 판매해야 했습니다. 그래서 요즘 직원들에게 가끔 그럽니다지금은 정말 편하게 수출하는 거라고이젠 해외 바이어들도 다 웹툰이라는 개념을 알고 대표작들을 아는 상황에서 상담을 하니까요.

 

 

Q. 라인웹툰처럼 해외로 진출한 국내 플랫폼이 늘어난 것도 도움이 됐을까요?

 

아직 라인웹툰을 제외하면 해외 진출 플랫폼이 많다고 보긴 어려울 것 같습니다분명 라인웹툰의 등장 이후앞서 말한 것처럼 웹툰이라는 개념을 굳이 설명하지 않아도 됐습니다. 그런 전체적인 측면에선 도움이 된 게 사실입니다다만 제작자 입장에선 글로벌 사업의 다각화가 필요한데작품이 정해진 플랫폼에서만 서비스될 때 최상의 매출이 나올 수 있을지에 대해 고민할 수밖에 없습니다가령 네이버웹툰에 서비스되는 작품이면 라인웹툰으로만 서비스해야 하는 문제들우선은 플랫폼이 성장하고 발전할수록 제작사에도 많은 기회가 생기리라 기대하고 협력하고 있습니다.

 

 

Q. 최근 베이징 윈라이우문화미디어유한공사와 MOU를 맺기도 했죠?

 

 

윈라이우는 판권 판매 대행을 하는 업체입니다중국 시장은 업체가 정말 많아서 우리가 일일이 미팅을 하는 게 효율적이지 않은 면이 있는데윈라이우문화미디어유한공사의 경우 투명하게 온라인에 판권 판매 마켓을 열어 놓은 곳이라 믿을만하겠다 싶어 세 작품을 계약했습니다.

 

 

Q. 중국 시장이라고 하면 저작권 문제를 비롯해 여러 편견이 있는 것 같습니다.

 

보통 두 가지 편견이 있습니다저작권에 대한 개념이 없고, 정산이 안된다는 것입니다하지만 저희가 지금까지 거래해온 업체의 경우 이런 문제는 거의 없었습니다. 극히 드물게 한두 군데 문제가 있었지만그것도 심각한 수준은 아니었고. 가 처음 중국과 계약을 했던 게 재담미디어가 생기기 전인 2009, 2010년이었는데 이 당시에도 계약이 투명하지 않다기보다는 사업적인 개념이 확실하게 잡히지 않았던 것 같습니다.

가령 뭔가 미심쩍어서 물어볼 때마다 새로운 이야기가 나오는 것입니다플랫폼과 직접 계약인 줄 알았는데지금 이야기하는 업체가 플랫폼과 직접 계약된 업체가 아니라거나계속 확인할수록 양파처럼 새로운 사실이 나오는 것이죠그러다 보니 그쪽에서 사기를 치는 건 아니더라도 복잡한 경우가 많고 불안감이 있었는데요즘은 플랫폼과 직접 계약을 하는 일도 있고저작권 문제에 대해서도 다들 잘 알고 있습니다가령 해적판이 나오면 플랫폼에서 먼저 공격적인 대응을 하기도 합니다.

 

 

 

Q. 큰 문제는 아니더라도 글로벌 사업 특유의 애로사항은 없나요?

 

▲ 이미지 : Welcon 재담미디어

 

만화 사업 거래 규모가 아직 영상 사업보단 작다 보니 조금 소홀히 취급받는 기분이 들 때도 있습니다피드백이 느린 경우에도 답답하고요하지만 외 사업은 한국콘텐츠진흥원을 비롯한 국가 기관에서 지원을 잘해줘서 상당히 편하게 일하는 편입니다우리가 동남아시아처럼 좀 작은 시장 진출을 위해 여러 번 출장을 가는 건 좀 부담이 되는데업체들을 한자리에 모아주니 행사에 참여하면 거의 모든업체를 만나 미팅을 할 수 있습니다. 그런 면에서 오히려 수월한 편입니다.

 

 

 

Q. 문화적 차이에 의한 어려움도 있나요?

 

국가별로 민감하게 받아들이는 요소들이 있습니다인도네시아는 종교적인 문제에 민감하게 반응한다거나중국은 아무래도 심의가 강한 편이라 소재에서 한계가 있습니다가령 국가에서 학원 폭력은 절대 안 된다없다이런 입장이니 한국에서 인기 있는 학원 액션물이 진출하기 어렵습니다. 피가 튀면 안 된다고도 하고. BL(Boy’s Love)도 BL인 걸 숨기고 서비스하는 거로 알고 있습니다정서적인 교감까지만 그리고물리적으로는 손도 잡으면 안 됩니다잘 알려진 것처럼 역사 왜곡 같은 것에 대해서도 민감하고좀 의외의 경험도 있습니다대학교 재단 비리를 캐기 위해 남자 기자가 여장을 하고 여대에 잠입하는 설정의 작품을 서비스했었는데학교에 비리가 있어서는 안 된다는 이유로 심의에 걸렸습니다사실 이야기 초반의 짧은 설정일 뿐인데도 결국 1권을 서비스하는 중에 작품을 내려야 했습니다.

 

 

 

Q. 반대로 국가별로 원하는 장르, 매출이 잘 나오는 장르가 따로 있을까요?

분명히 차이는 있는데, 로맨스 장르는 어느 나라에서나 기본적으로 잘 됩니다아무래도 소재에 있어 국가별 편차랄 게 별로 없습니다어느 나라에나 이성간 로맨스에 대한 문화는 공통으로 존재하고해당 장르에 대한 독자층도 이미 존재하니까요그 외 장르의 경우스릴러나 호러 장르는 태국이나 미국 같은 국가에서 잘 되는 편입니다.

 

 

 

Q. 로맨스가 강세라고 했는데 한국 시장에서 로맨스 장르가 잘 되는 건 30~40대 여성 독자 매출이 높아서인데요. 해외 유료 시장도 같은 맥락일까요?

 

저희 작품 중 <케세라세라>는 타깃 연령이 높은 로맨스 장르인데도 이 작품이 초기에 인도네시아에서 매출이 잘 나왔고 일본에서도 시장 반응이 좋았습니다그런 면에선 분명히 해당 연령대 독자들의 유료 매출 지분이 높은 것 같습니다반면 중국의 경우엔 웹툰 유저 중 가장 많은 지분을 차지하는 게 7~15세 독자들이더라그래서 상대적으로 다른 나라에 비해 유료 결제가 잘 안 나오는 것으로 판단됩니다.

 

 

 

Q. 작품의 국내 인기가 해외에서도 비례하는 것 같나요?

 

대부분 그렇습니다앞서 말한 <케세라세라>도 그랬지만로맨스나 판타지 장르 국내 인기작은 높은 확률로 해외에서도 인기가 높습니다물론 너무 한국의 일상에 천착한 공감 만화라거나한국어를 알아야 이해할 수 있는 언어 유희 같은 것들은 한계가 있습니다. 윤태호 작가님의 <미생같은 경우도 한국에서 엄청난 인기를 끈 걸작이지만특정 지역에서는 그렇게 열심히 사는 문화를 이질적으로 느껴 잘 안 된다고도 합니다하지만 기본적으론 한국에서 높은 조회 수를 기록한 작품이 해외에서도 인기가 높다고 볼 수 있습니다.

 

 

 

Q. 그렇다면 굳이 처음부터 해외 시장을 겨냥해 작품을 프로듀싱 하는 경우는 없나요?

 

▲ 이미지 : 박성우, 최해웅 작가의 글로벌프로젝트 <파동> 공식 이미지 ⓒ재담미디어

재담미디어 초기에 박성우 작가님의 <파동>을 전략적으로 해외 시장에서 연재한 적이 있습니다박성우 작가님은 워낙에 일본에서도 이미 잘 알려진 작가였고 마침 스토리도 나라나 문화에 크게 구애받지 않을 구성이었습니다그래서 대사도 일본에서 읽기 좋게 만드는 식으로 준비해서 완전 동시는 아니지만한국일본중국미국에서 연재했습니다이런 식의 글로벌 기획이 있긴 했지만 모든 작품에 대해 글로벌 히트를 염두에 두고 시작하진 않습니다그보단 해외 시장에서 통할 것 같은 소재나 스토리일 때 회의를 통해 해당 요소를 좀 더 발전시키는 식으로 경쟁력을 강화합니다우리가 잘하던 걸 잘 유지하면서 해외 시장도 함께 고려한다고 보면 될 것 같습니다.

 

 

 

Q. 소속 작가들이 글로벌 진출에 욕심을 낼 수도 있지 않나요.

 

해외에서도 수익이 나온다는 걸 아는 작가님들이 처음부터 그것까지 고려한 기획을 하는 때도 있습니다. 오성대 작가의 <기기괴괴>가 중국에서 서비스됐을 때, 어떻게 해야 본인도 잘 될 수 있을지 몰라 질문하고 했습니다. 그런데 해외 시장만을 생각하다가 자기 스타일까지 흔들릴 수 있으니 그렇게 되지 않도록 잘 조언하려 합니다.

가령 액션이어야 수출이 잘 된다고 하니 안 하던 액션을 하겠노라고 하면 기획 단계에서부터 그러지 말라고 잘 설득합니다. 그냥 하시던 거 잘 하시면 된다고사실 이건 글로벌 사업과 별개로, 제작사가 작가를 관리하는 문제라고 봅니다국내 시장에서 BL이 잘 된다고 이성애 로맨스를 그리던 작가가 BL을 시도하며 괜히 흔들리면 안 되지 않을까요? 기본적으로 작가와 우호적인 관계를 맺고 좋은 작품이 나오도록 물심양면으로 돕는 과정 자체가 우리 일이니까요.

 

 

 

Q. 재담미디어가 글로벌 사업을 하는 것도, 작가들이 관심을 두는 것도, 결국 국내 웹툰 시장 이상의 파이를 꿈꾸기 때문인데, 그런 맥락에서 웹툰 IP를 이용한 영상 시장에도 관심이 있을 것 같습니다.

 

▲ 이미지 : 드라마 제작이 확정된 (좌) 유노작가의 <고인의 명복>, (우) 지원 작가의 <85년생> ⓒ재담미디어

 

사실 재작년에 영상 자체 제작을 위한 시도를 해봤는데녹녹하지 않았습니다. (웃음영상 팀을 내부에 들이는 방식으로 사업을 세팅하다가우리가 해당 분야에 대해 너무 모르고 있다는 걸 뼈아프게 느끼면서 포기하고 말았습니다대신 그 과정에서 많은 업체를 만나면서 탄탄한 네트워크를 쌓을 수 있었던 건 큰 수확인데요. 덕분에 웹툰 IP 판매도 좀 더 수월해진 면이 있습니다.

현재로선 웹툰 제작에 충실하고, 2차 판권 계약에서 드라마 판권 지분을 일부 가져오는 형태 같은 걸 고려하고 있습니다조금 소극적으로 느껴질 수도 있는데, 원천 콘텐츠로서의 웹툰 IP를 우리가 아주 잘 만들어서 영상화에 관심 있는 이들이 직접 찾아오게 하자는 게 우리의 생각입니다실제로 앞서 말한 중국의 윈라이우도 먼저 우리에게 접근한 케이스다웹툰을 찾는데 어디로 가면 좋겠냐고 물으면 재담미디어로 가보라는 식으로 소개하는 때도 있습니다.

 

 

 

Q. 모든 이야기를 종합하면, 재담미디어는 섣불리 판을 키우기보단 잘하는 것에 좀 더 집중하겠다는 이야기로 들립니다.

 

제가 담당하는 쪽은 그런데대표님은 좀 더 의욕적으로 일을 확장하고 싶어 하는 것 같습니다영상 미디어도 직접 제작하고 싶고글로벌 히트작도 만들고 싶어하죠 (웃음기본적으로 대표가 다양한 사업적 아이디어를 내고 비전을 제시하면 저와 김형남 이사가 그걸 좇아가면서 실제로 가능한 일인지 논의하고 이해가 안 되면 문제를 제기하며 일을 구체화하는 방식으로 회사가 굴러온 것 같습니다.

새롭게 하는 일도 있고리스크 관리를 위해 빠르게 접는 일도 있고가령 재담미디어를 설립할 땐 우리 작품이 많이 쌓이면 그 작품들로 아예 웹툰 플랫폼을 만들어보자는 로드맵도 있었습니다그런데 개발부터 마케팅까지 일의 규모도 너무 컸고수많은 중소 웹툰 플랫폼이 생겼다가 없어지는 걸 보니 이건 건드려선 안 될 일 같더라그런 식으로 합리적인 의사결정을 하는 편입니다.

 

Q. 그런 식의 파트너십은 함께 오래 일하다 보니 가지게 된 걸까요?

 

 

어쩌다 보니 오래 일하게 됐습니다. 황남용 대표와 2009년부터 함께 일했으니 벌써 10년입니다. 저는 원래 일본어 통역을 했었는데 2006, 2007년에 일본에서는 폴더폰으로 만화 컷을 다 잘라서 컷 단위로 보는 컷뷰 서비스가 붐이었습니다그러다 보니 한국에서도 그걸 벤치마킹하며 일본 쪽과 미팅했고 그때 통역 일을 많이 하다가 그 업체에 취직까지 했습니다작품을 수입해오면 번역도 해야 했으니까요. 그 업체에서 온라인 만화 잡지 <만끽>도 제작했는데, 그 당시 황남용 대표가 <만끽>에서 일하다가 독립했습니다. 이후 2009년에 다른 회사를 차리며 함께하자고 제안해 지금까지 오게 됐습니다.

 

 

 

Q. 앞서 해외 시장의 반응 변화에 대해서도 말했지만, 폴더폰의 컷툰이 스마트폰의 웹툰으로 바뀌는 과정에 대한 격세지감을 느낄 것 같습니다.

 

제가 2007년 처음 만화 업계에 들어올 때만 해도 웹툰 연재는 안 하겠다는 작가들이 다수였으니까요내 만화가 왜 무료냐이런 반응이었습니다하지만 웹툰 시장이 성장할 거라는 막연한 기대는 했습니다. 저는 일본 시장을 많이 보는데 저쪽에서 컷뷰 만화가 인기가 있는 것처럼인터넷으로 만화를 보는 일이 활성화될 거라고 봤습니다다만 이렇게 빠를 줄은 몰랐습니다.

 

 

 

Q. 시장에 대한 예측과 별개로 웹툰에 호감을 느끼게 된 계기가 된 작품이 있을까요?

귀귀 작가의 <정열맨> 같은 젊은 감각의 개그 만화들. 하게 누워서 킬링 타임으로 볼 수 있다는 게 매우 큰 장점으로 느껴졌습니다.

 

 

 

Q. 과거의 만화와는 다른 콘텐츠, 다른 시장이 생긴 건데 이것이 국제적 경쟁력으로 이어진다고 생각하나요?

 

옛날에 우리나라에서 만화 보니?”라고 물을 땐 부정적인 의미가 숨어 있지 않았나요공부 안 하냐혹은 애처럼 만화나 보느냐같은그런데 요즘 웹툰 보니?”라는 말에는 그런 비하적인 뉘앙스가 없는 것 같습니다.

노은정 이사와 이야기를 나눈 뒤 느낀 점은 그만큼 웹툰이라는 매체가 좋은 대접을 받고 있고 원천 콘텐츠로서의 관심이 높아지면서 작가들 역시 스스로 지위 향상이 됐다는 것이었습니다그런 경향이 해외로도 이어지면서 웹툰이 망가와는 다른 시장을 형성하고 유저를 모으고 있습니다접근도 쉽고그런 면에서 앞으로 해외에서도 원천 스토리로서 인기를 유지하지 않을까 싶습니다.

 

 

 

 

 위근우  최민호
이 글은 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 <지금, 만화 VOL.12>에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2020년 게임산업, 중국의 역습이 시작됐다!

상상발전소/게임 2019. 12. 27. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

2019년 한 해에도 게임 시장에는 각종 화제가 풍성했습니다. 그 중에는 신종 게임 장르의 급부상이나 차세대 게임 플랫폼 공개 같은 신선한 변수도 있었지만, 어느 때에는 게임 과몰입을 둘러싼 해묵은 논쟁이 재발되기도 했는데요. 오늘은 지난 한 해 게임 시장의 주요 이슈들을 되돌아 보고 국내 게임업계가 주목해볼 부분들을 짚어보겠습니다. 

 

 

■ 갈수록 거세지는 중국의 역습

 

해외 게임사들 입장에서 최근의 중국 시장은 현지 업체들의 고질적인 베끼기 관행을 차치하더라도 그리 좋은 환경이 아닙니다. 판호 발급 기준은 종전보다 더 까다로워졌고, 판호 발급 총량 제한에 따라 진입 관문 자체도 좁아졌으며일단 게임 출시에 성공하더라도 강제 셧다운제로 인해 운영에 제약이 걸립니다.

반면 중국 게임의 해외 시장 침투는 점점 더 가속화하는 추세입니다. 국내 이용자들의 스마트폰에서 중국산 게임을 찾기는 더 이상 어려운 일이 아니고, 그런 분위기는 지스타 2019 행사장을 채웠던 중국 게임사들의 대형 부스들에서도 다시 한 번 확인됩니다. 물론 중국 브랜드를 달고 나오는 게임들은 역습의 한 부분일 뿐입니다. 이미 중국 게임업계는 본토 시장에서 축적한 막강한 자본력을 바탕으로 세계 각국 주요 게임사에 투자자 혹은 모기업으로서 영향력을 행사하고 있습니다.

 

Call of Duty®: Modern Warfare® Official Battle Pass Trailer

 

이렇게 기울어진 운동장을 배경으로 <콜 오브 듀티(Call of Duty)>나 <디아블로(Diablo)> 같은 해외 인기 시리즈가 중국 게임사들의 손에서 모바일화되는 양상까지 나타나고 있습니다. 원작사들이 기술력이 없어서가 아니라그렇게라도 자사 게임을 중국산으로 바꾸지 않으면 판호 관문 통과 자체가 불가능해질 수도 있기 때문입니다이런 맥락에서 보자면, 올 10월 6일, 대만에서 중계된 아시아 지역 그랜드마스터 시합에서 벌어진 일명, <하스스톤(Hearthstone)> 사태는 중국으로의 신작 출시가 절실하고 중국 업체를 주요 투자자로 둔 해외 게임사의 현실을 단적으로 보여주는 상징적 사건입니다.

 

*하스스톤 사태란? 홍콩 출신의 한 선수가 "홍콩 해방, 시대 혁명"을 외치는 방송사고가 발행했고, 이에 해당 선수는 곧장 상금 전액 몰수 및 1년간 출전 정지의 중징계 처분을 받았고, 해당 경기 영상은 블리자드 공식 채널에서 삭제, 중계를 맡았던 해설자와 캐스터는 발언을 유도한 책임이 있다는 이유로 해고된 사건.

 

 

 

플랫폼 및 산업 영역간 경계선 붕괴

 

돌이켜 보면 2019년 한 해를 꾸준히 장식한 화두는 단연 플랫폼입니다. 특정 PC 게임의 유즈맵에 불과했던 오토체스는 인기를 끌자마자 곧장 모바일화를 거치며 지원 플랫폼을 확장했고클라우드 인프라 진영의 최강자인 구글(Google)과 마이크로소프트(Microsoft)는 세계 각지의 데이터센터를 기반으로 아예 기기 구분 자체가 없는 게임 스트리밍 플랫폼을 예고하고 있습니다그리고 이에 더해 가을에는 구글과 애플(Apple)이 모바일게임 구독 서비스를 각각 출시하면서 기존 모바일 장터 내에또 하나의 플랫폼을 구축한 상태입니다.

물론 사업자별 입장에 따라 플랫폼 전략의 의미는 서로 다를 수밖에 없지만이 모두를 관통하는 하나의 목표는 이용자의 시간입니다게임사가 플랫폼 확대나 크로스플랫폼 시스템 구축을 추진하는 것은 이용자가 언제든 자사 게임에 시간을 쏟을 수 있도록 지원하기 위함이며플랫폼사가 새 플랫폼을 내는 것 역시 이용자를 자사 생태계에 최대한 오래일상적으로 붙잡아두기 위함입니다.

 

▲ 이미지 : 넷플릭스의 게임형 다큐멘터리 <당신과 자연의 대결> ⓒ넷플릭스

 

그리고 이런 양상은 엔터테인먼트 산업 내의 이종격투기’ 시합으로 귀결될 공산이 커 보입니다어차피 이용자의 여가시간은 한정된 자원이고이를 노린다는 점에서는 넷플릭스(Netflix)로 대표되는 영화/드라마 플랫폼 역시 별반 차이가 없기 때문입니다실제로 넷플릭스는 2019년 1월 주주들을 대상으로 발송한 메시지를 통해 우리의 최대 라이벌은 HBO가 아닌 <포트나이트(Fortnite)>’라는 입장을 밝힌 바 있고현재는 자사 IP 기반의 모바일게임과 게임 형식을 차용한 인터랙티브 TV 시리즈를 잇따라 선보이며 전통 게임업계와의 전면전을 준비하고 있습니다.

 

 

 

■ 생존의 열쇠는 진화 

 

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena, 디전액션과 공성전이 결합된 실시간 전략 게임)와 배틀로얄의 뒤를 잇는 오토체스 열풍은 돌고 도는 유행의 법칙이 게임 시장에도 예외 없이 적용되고 있음을 보여줍니다오토체스는 본질적으로 장기와 체스로까지 기원이 올라기는 턴제 게임이며, 런 전통 방식의 급부상 배경에는 실시간 전투에 피로감을 느끼는 이용자혹은 나이가 들어 더 이상 실시간 전투에 적합하지 않게 된 이용자들의 호응이 깔려 있습니다.

 

▲ 이미지 : Dota2 공식 이미지 ⓒValve Corporation

 

더 흥미로운 점은 오토체스류 게임의 확산 자체가 실시간 전투의 대표 장르인 MOBA 게임의 진화 결과라는 점입니다<도타(Dota)2>와 <리그오브레전드(League of Legends)>는 오토체스 모드를 통해 본게임에 지쳤거나 관심이 없던 다수 이용자를 품는 데 일단 성공했습니다생물체에 비유하자면 손이 하나 더 생겼거나 식성이 잡식으로 바뀐 셈입니다그리고 탄생 이후 1년 만에 <스타크래프트(Starcraft)2> 최강자 자리를 거머쥔 알파스타(Alphstar)의 성과는 인공지능이라는 새 요소를 통해 게임의 진화 속도가 앞으로 더욱 빨라질 것임을 시사합니다예를 들어리그 수준에 맞춰 실력이 자동 조정되는 인공지능 플레이어는 경우에 따라 사람보다 오히려 마음 편한 대전 상대 혹은 동료로 활약하면서 게임의 만족도를 높여줄 수 있습니다이용자 입장에서는 매치메이킹에 소요되는 시간이 짧아지는 것은 물론이고 플레이 도중 날아오는 상대의 조롱에 스트레스를 받을 위험도 줄어들기 때문입니다또한 RPG 게임에서라면 이용자 캐릭터의 장비 수준과 전투 실적에 따라 인공지능이 자동으로 던전 난이도를 세부 조정하는 방안도 고려해볼 수 있을 것입니다.

한편루트박스(Lootbox, 확률형 아이템)에 대한 이용자 피로감과 각국 규제당국의 우려가 높아질수록 게임 수익모델 측면의 변화 또한 잇따를 전망입니다물론 이 부분에서도 유행은 돌고 돌 수 있습니다본질적으로 진화란 상황과 환경에 따라 생존에 가장 유리한 쪽으로 끊임없이 변화는 과정일 뿐고정된 방향성이 있는 게 아니기 때문입니다.

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드 (2019년 연간호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.