문화와 정서 차이로 장벽이 높았던 영미권 드라마가 최근 국내에서 리메이크 열풍을 일으키고 있다. 미국드라마 ‘지정생존자’ 리메이크 성공이 한국드라마의 미래에 시사하는 바는 무엇일까요?

지난 여름 tvN에서 방영된 ‘60, 지정생존자는 국내에서 미국드라마를 리메이크한 다섯 번째 작품입니다. 2016 tvN ‘굿와이프가 국내 최초의 리메이크 기록을 세운 이후부터 올해까지, 미국드라마를 리메이크한 사례는 두 드라마 외에 tvN ‘안투라지’, ‘크리미널마인드’, KBS ‘슈츠’, TV조선 레버리지: 사기조작단 등 네 편이나 더 있습니다. 2002 SBS ‘별을 쏘다로 시작된 국내의 외국드라마 리메이크 역사에서 13년 동안 단 한 편도 시도하지 않았던 미국드라마 리메이크작이 최근 3년 사이 부쩍 늘어난 것은 무엇을 의하는 걸까요.

 

 

 

' 외국드라마 리메이크 트렌드 변화 ' 

 

 

이 정도면 하나의 트렌드라 할만합니다. 네 편이나 리메이크작을 내놓은 tvN이 트렌드를 주도한 가운데, 지상파와 종합편성채널이 미국드라마 리메이크 열풍에 가세했습니다. 범위를 더 넓혀 영국드라마 리메이크 사례까지 살펴보면 이 같은 변화가 더 잘 감지됩니다. 지난해 동명의 영국드라마를 각색한 미스트리스 라이프 온 마스가 각각 OCN tvN에서 방영됐습니다. 올해 초에는 MBC가 영국드라마 루터를 각색한 나쁜 형사를 선보였습니다.

 

▲ 이미지 : 드라마 <60일, 지정 생존자> 공식 포스터 ⓒtvN

 

그동안 일본과 대만 등 아시아 작품 위주였던 외국드라마 리메이크 트렌드가 최근 들어 영미권 작품 리메이크로 이동하고 있다는 점이 눈에 띕니다. 같은 동아시아 문화권이어서 현지화에 더 유리했던 일본과 대만 작품과 달리, 영미권 드라마는 문화나 정서 차이로 리메이크의 장벽이 높았던 게 사실입니다. 이러한 과거를 지나 최근 활발한 영미권 드라마 리메이크는 자연스럽게 한국드라마의 성장을 보여줍니다. 세계에서 대중문화 시장을 선도하는 미국과 영국은 특히 장르물의 본고장으로 불립니다. 두 나라는 미스터리와 추리범죄수사물법정물메디컬 드라마 등 가장 인기 있는 장르물의 글로벌 포맷을 만들었습니다.

 

▲ 이미지 : 드라마 <굿와이프> ⓒtvN

 

실제로 기존의 일본과 대만 드라마 리메이크 작품은 로맨스에 치우쳐 있었습니다. 반면 영미드라마의 다채로운 장르물 리메이크는 한국드라마의 다양성에 일조하고 있습니다. ‘굿와이프’, ‘슈츠는 법정물, ‘크리미널마인드’, ‘라이프 온 마스’, ‘나쁜 형사는 수사물, ‘미스트리스는 미스터리 범죄물, ‘레버리지: 사기조작단은 케이퍼물입니다몇 년 사이 국내에서 영미권 장르물에 영향을 받은 한국형 장르드라마들이 꾸준하게 성장해왔습니다. 이런 흐름 속에서 이제 그 본고장의 정통 장르물 리메이크 유행은 한국드라마가 글로벌 포맷에 한층 더 가까이 다가가고 있음을 말해줍니다.

 

 

 

' 동아시아를 넘어 세계로 ' 

 


이 시기가 마침 미국 방송 시장에 한국드라마들의 포맷 수출을 하기 시작한 시기와 맞물린다는 점도 이를 뒷받침합니다. 비록 제작까지 이어지지는 못했으나 리메이크 계약을 성사시켰던 tvN ‘나인아홉 번의 시간여행’, SBS ‘별에서 온 그대’ 등이 포문을 열었습니다이어서 2017 SBS ‘신의 선물-14을 리메이크한 작품이 파일럿 제작 없이 정규 시즌 편성을 받아 미국 지상파 채널에서 방영됐습니다. 같은 해 제작된 KBS ‘굿닥터 의 동명 리메이크작은 현재까지 인기리에 방영되고 있습니다. 마 전에는 올해 최고의 화제작인 JTBC ‘스카이캐슬이 미국 지상파 NBC에서 파일럿 오더를 받았습니다. 동아시아 중심으로 한류 열풍이 일었던 한국드라마의 위상이 특정 지역을 넘어 세계에서 점차 높아지고 있다는 긍정적인 신호입니다.

 

▲ 이미지 : JTBC 드라마 <SKY 캐슬> ⓒJTBC

영미권드라마 리메이크작은 다른 외국드라마 리메이크작에 비해 상대적으로 성공확률이 높은 편입니다. ‘굿와이프의 호평 이후 안투라지 크리미널마인드가 연이어 저조한 관심과 완성도 논란에 시달리면서 리메이크 열풍이 가라앉는 듯 했습니다. 하지만 2018년 방영된 라이프 온 마스가 시청률과 비평 양쪽에서 좋은 성적을 거두면서 양상이 다시 바뀌었습니다.

굿와이프의 이정효 감독이 연출을 맡은 라이프 온 마스  원작의 타임슬립 수사물 형식을 1980년대의 한국 상황에 자연스럽게 이식시켜 흥미로운 복고 수사물로 재탄생했습니다. ‘미스트리스는 시청률에서는 저조한 기록을 남겼으나, 완성도는 웰메이드라는 평가가 아깝지 않은 작품입니다. 선정적인 소재에 가려진, 여성들의 연대는 페미니즘이라는 시대정신을 잘 반영했고, 영화감독 출신의 한지승과 송일곤 감독이 선보인 품격 있는 영상미도 화제였습니다. 그런가 하면 슈츠 나쁜 형사는 범작이라는 평에도 불구하고, 시청률에서 선전하며 장르물에 인색했던 지상파 드라마의 다양성을 넓혔다는 평가를 받았습니다.

 

 

 

' 60일, 지정생존자의 성공 요인 ' 

 

‘60지정생존자는 한층 더 진화한 미국드라마 리메이크 사례를 남겼습니다. 2016년부터 올해까지 미국 ABC와 넷플릭스를 통해 방영된 지정생존자를 리메이크한 이 작품은 방영 전부터 기대보다는 우려가 더 컸던 드라마 입니다. 정치 스릴러라는 장르가 국내에선 낯선 장르인 데다양국의 정치 제도에도 차이가 컸기 때문입니다. 드라마의 핵심 소재인 지정생존자 제도가 국내에는 존재하지 않습니다. 미국의 지정생존자(designated survivor)’ 제도는 대통령과 그 승계자들이 모두 사망하는 비상 상황이 생길 경우, 미리 지정해놓은 특정인이 대통령직을 승계하는 제도입니다.

 

▲ 이미지 : 드라마 '60일 지정생존자'의 한 장면. ⓒtvN

 

원작에서는 연두교서 발표가 진행 중이던 국회의사당에서 대형 폭발사건이 발생해 대통령과 그 직위를 승계할 고위 관료들이 동시에 사망합니다. 이에 지정생존자였던 주택도시개발부 장관 톰 커크먼(키퍼 서덜랜드)이 대통령직에 오르며 이야기가 시작됩니다. 기본 배경부터가 원작과 다른 ‘60지정 생존자는 이 제도를 대통령직 권한 대행 체제로 각색했습니다. 대통령이 연설 중이던 국회의사당에서 발생한 초유의 테러사건으로 대통령과 장관들이 모두 사망하자, 법률이 정한 의전 순서에 따라 승계서열 14위였던 환경부 장관 박무진(지진희)이 권한 대행직에 오르는 것으로 출발했습니다. 국내 헌법에 따르면 대통령 유고시 두 달 안에 차기 대통령을 뽑는 선거를 치러야 합니다이에 ‘60일간의 권한 대행직이라는 전제가 붙었습니다아이러니하게도 이 같은 차이가 작품에 신의 한수로 작용했습니다. 원작에서는 톰 커크먼이 위기 상황에서 강력한 리더십을 발휘하며 카리스마 넘치는 지도자로 성장합니다. 하지만 국내에서는 박무진의 권력에 한계가 있어 사소한 결정 하나에도 논쟁과 해석이 이어지면서 더 흥미로운 긴장감이 구축됩니다. 시즌3에 이르는 원작의 긴 이야기를 16부작으로 압축해야 하는 포맷에서도 두 달 간의 시간 제한이 긍정적으로 작용했습니다.

 

그가 대통령 권한 대행직을 수락한 것은 당시 비서실장 한주승(허준호)의 말 때문입니다. 대통령으로 권력을 행사하라는 게 아닙니다. 시민의 책무를 다하라는 겁니다. 권한대행 자리에 박무진 당신을 지목한 건 이 나라 헌법이니까.” 이 말대로 박무진은 내내 시민의 한 사람으로서 상식 원칙에 의거한 정치를 펼쳐나갑니다. 박무진을 중심으로 한 청와대의 젊은 참모진들도 마찬가지 입니다. 처음에는 자신들이 속한 진영의 승리에만 관심을 쏟았던 참모진들은 박무진을 지켜보면서 좋은 사람이 이기는 세상을 위한 정치를 꿈꾸게 됩니다. 극본을 맡은 김태희 작가는 다소 이질적일 수 있는 미국산 원작의 정치 스릴러를 그의 대표작인 KBS ‘성균관 스캔들의 청춘 성장 서사처럼 내일 더 나아질 나라의 미래에 주목하는 젊은 청와대의 성장 이야기로 풀어내면서 시청자들에게 한층 친근하게 다가갔습니다.

 

 

 

' 한국드라마의 내일을 위한 메시지 ' 

 

 

‘60지정생존자의 성공은 단순한 리메이크의 모범 사례를 넘어 한국드라마의 미래에도 시사하는 바가 있습니다이 드라마가 방영 당시 가장 큰 화제를 모았던 순간은 차별금지법 에피소드 입니다. 국제 영화제 수상으로 전국민적 관심을 끈 감독의 커밍아웃으로 촉발된 극 중의 차별금지법 논쟁은 차기 대선에 출마할 예정이었던 박무진의 정치 행보에 치명타가 됩니다. 박무진은 결국 현실의 압력에 밀려 정책 입안을 유보합니다. 하지만 대한민국 국민이라면 누구나 마땅히 누려야 할 평등권이 아닌가라는 그의 물음은 뜨거운 반향을 불러일으켰습니다. 드라마는 마지막회에서 다음 대선을 준비하는 박무진의 참모들이 차별금지법 서명을 받는 장면을 넣음으로써아직 끝나지 않은 화두임을 강조했습니다.

 

▲ 이미지 : 드라마 <60일, 지정 생존자> 공식 포스터 ⓒtvN

 

‘60지정생존자의 이 같은 문제의식은 미국드라마 리메이크의 장점이 단지 형식과 소재의 다양성뿐 아니라 진보적인 내용에도 있다는 점을 알려줍니다. 원작에서도 다문화사회인 미국의 특성을 반영해인종과 성소수자계급 등 민감한 사회적 갈등을 중요한 내용으로 다룹니다. 이러한 사회적 메시지는 드라마에 깊이와 공감을 더하는 요인으로 작용합니다. ‘60, 지정생존자에 대한 호평 중 하나는 원작에 담긴 이러한 정신을 소홀히 하지 않았다는 데 있습니다미국드라마 리메이크의 첫 성공사례였던 한국판 굿와이프도 마찬가지였습니다이 작품은 원작의 성소수자와 장애인페미니즘 이슈를 고스란히 녹여내 충성심 높은 원작 팬들까지 사로잡았습니다.

 

▲ 이미지 : KBS <슈츠> ⓒKBS 2TV

 

굿와이프에 이은 ‘60, 지정생존자의 성공 사례는 한국드라마가 재미와 형식의 완성도에만 신경 쓰던 데에서 한 걸음 더 나아가 성숙한 주제의식을 갖춰야 한다다는 사실을 말해줍니다. 이는 글로벌 시대에 콘텐츠가 갖춰야 할 필수 요소이기도 합니다. 단적인 사례로 세계 콘텐츠 시장을 좌우하고 있는 디즈니의 변화를 들 수 있습니다. 최근 디즈니는 과거의 흥행 콘텐츠를 리메이크하면서 혐오와 차별 같은 구시대적인 가치관을 수정하고 있습니다.  인종 다양성을 고려한 캐스팅을 전면에 내세우며 정치적 올바름’ 에 많은 공을 들이고 있습니다디즈니의 변화는 평등과 다양성의 메시지가 글로벌 표준으로 자리 잡는 데 큰 역할을 할 것입니다. 미국드라마 리메이크 성공작들은 한국드라마가 나아가야 할 방향에서 놓쳐서는 안 될 중요한 가치를 환기합니다.

 

 

 김선영 대중문화 평론가 herland@naver.com
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 13호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

"경제적으로 부담이 돼서 기부를 못 한다"는 말은 옛말! 최근에는 많은 돈으로 거창하게 기부하는 것이 아닌, 일상생활 속에서 쉽고 흥미로운 방법으로 기부를 하는 문화가 확산되고 있습니다. '기부 금액'보다는 '기부를 하는 방식'을 중요시하고 있는 셈입니다.


'퍼네이션(Funation)'은 재미(Fun)와 기부(Donation)의 합성어로, 부담스러운 기부 방법이 아닌 쉽고 재밌는 방법으로 기부를 하는 새로운 기부문화인데요. 대표적으로 루게릭병 환자들에 대한 관심을 높이고 기부금을 모으기 위한 캠페인 '아이스버킷 챌린지'와 이용자의 걸음 수만큼 일정 금액의 후원금이 쌓이는 '건강기부계단'이 있습니다. 오늘 소개할 산타브라더스는 'Everyday Christmas'라는 슬로건으로 다양한 컨셉의 아트토이 판매 수익금을 빈곤아동 지원에 힘쓰고 있는 곳입니다. 오늘은 (주)산타브라더스의 서현기 대표를 만나 이야기를 나누었습니다.

 

 

Q. 창업을 결심하시게 된 계기가 무엇인가요?

유럽 여행 중 영국에서 ‘레드노우즈(Red Nose)’라는 장난감과 이를 활용한 기부 축제를 접하게 되고, 영감을 받아 국내에도 좋은 의미를 가지고 모두가 함께 즐길 수 있는 ‘굿 토이’를 만들어보자는 생각으로 ‘허니돌프’를 제작하게 되었습니다.

*영국 빨간 코의 날(Red Nose Day)이란? 영국 국민의 80% 이상이 참여하는 기부의 날. 1파운드 가격의 빨간 코를 사면 그 수익금이 기부되는 형식. 이뿐만 아니라 자신만의 아이디어로 행사에 참여한다. 빨간 코 모양의 쿠키나 장난감 판매, 네일아트 등으로 수익금을 모으기도 하고, '1파운드 감량에 1파운드 기부'같은 공약 실천도 진행한다.

 

 

 

Q. 서비스 소개와 특징, 그간의 성과에 대해 말씀해주세요.

 

 

‘허니돌프’라는 세계 최초 O2O 피규어를 제작하는 ‘산타브라더스’라는 회사를 운영하고 있습니다. ‘허니돌프’는 기존의 피규어들이 수집, 장식용에만 그치는 것과 다르게, 전용 모바일 앱과 연동이 가능하여 구매한 허니돌프를 등록하여 개인 쇼케이스에 전시도 하고, 산타컴퍼니, 산타월드 등 다양한 게임 요소까지 결합되었다는 점이 가장 큰 특징입니다.

산타 행성으로부터 지구의 크리스마스를 사수하기 위해 전 세계 곳곳에 파견되었다는 컨셉으로 제작된 이번 시즌 1 허니돌프는 각 나라의 ‘국기’를 모티브로 총 20가지 종류의 ‘허니돌프’가 제작되었는데요. 현재 20가지 종류를 모두 모으시는 분들에게는 원하시는 국가의 왕복항공권을 증정하는 이벤트를 진행하고 있습니다.

이번 10월 초에 구글플레이에 ‘허니돌프’ 전용 어플이 출시되었고, 앱스토어에는 현재 승인 대기 중으로 이번 달 안으로 승인이 될 것으로 예상됩니다.

출시 초기이다 보니 아직까지 판매를 통해 큰 수익이 나타나고 있지는 않지만, 꾸준히 판매가 이뤄지고 있으며, 오프라인 매장에서도 재발주가 들어오고 있는 상황입니다.

 

 

Q. ‘창업발전소’는 어떻게 접하게 되셨나요? 또, 현재 지원받고 있는
     부분에 대해 말씀해주세요!

 

 

2주 전에 창업발전소를 통해 멘토님을 소개받게 되었는데요. 피규어 관련 사업 경험이 있으신 분이라 현재 저희가 가지고 있는 창업 아이템에 대한 다양한 조언을 얻을 수 있었습니다. 저희가 나아가야 할 방향, 조심해야 되는 부분 등을 세심하게 잡아주셔서 정말 좋았습니다.

 

 

 

Q. 앞으로의 목표는 무엇인가요?

 

 

현재 저희 산타브라더스는 ‘초록우산 어린이재단’과 협약을 맺어 허니돌프 판매 수익금 중 일부를 무연고 아동과 결손 아동들에게 지원하고 있는데요. 향후에는 수익금의 50%까지 지원하고 싶습니다. 이를 위해 ‘허니돌프’의 IP를 잘 성장시켜 국내를 넘어 세계적인 캐릭터로 성장시키는 것이 저의 목표입니다.

 

 

 

Q. 창업을 꿈꾸는 이들에게 조언 부탁드립니다.

 

 

어떤 사업을 하든 간에 사업을 하다 보면 잘 풀릴 때도 있고, 안 풀릴 때도 있는데요. 잘 풀릴 때도 항상 ‘불안함’을 가져가게 되는 것 같습니다. 과거에 비하면 저는 지금 제품도 나오고, 어플도 출시되고, 판매도 이뤄지고 있으니 정말 잘 풀리는 상황이라고 할 수 있는데도 항상 ‘불안함’을 느끼고 있습니다. 이 ‘불안함’이 사람에게 주는 부정적인 영향이 상당히 크다고 생각하는데요. 이 ‘불안감’을 잘 컨트롤할 수 있는 멘탈 관리 능력이 필요한 것 같습니다.

 

 

 

' (주)산타브라더스는? ' 

 

시즌별로 제작되는 아트토이 '허니돌프'를 통해 고객이 선물을 받는 대상이 됨과 동시에 도움이 필요한 아이들에게 선물을 주는 산타가 되는 경험을 제공함으로써, 국내에 재미와 감동이 함께하는 퍼네이션 문화를 확산시키는데 일조하고자 합니다.


고객들은 '허니돌프' 수집에 따라 다양한 보상(굿즈, 항공권 등)을 받을 수 있습니다. 이에 더해 허니돌프 구매금은 초록우산 어린이 재단과 MOU를 체결, 앱에 등록된 허니돌프를 HP(허니돌프 포인트)로 환산해 전액 소외 아동을 돕는 데 사용합니다. 이렇게 산타브라더스는 허니돌프를 사회적 가치까지 지닌, 진정한 소셜 피규어로 브랜딩하고 있습니다.

 

 

 

' 창업 발전소(콘텐츠 스타트업 리그)는?

 

 

▲ 2017년 창업 발전소 성과 발표회 사진

 

문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 창업 발전소 <콘텐츠 스타트업 리그>는 가능성 있는 예비창업자를 발굴해 실제 창업까지 완료할 수 있도록 지원하는 사업입니다. 다양한 장르와 기술이 융합 가능한 콘텐츠 전 분야에 걸쳐 예비 창업자를 지원하는데요. 음악, 영상, 공연, 디자인, 광고, 출판, 패션, 융복합 콘텐츠 등 콘텐츠 관련 전 분야의 스타트업을 준비하고 있다면 누구나 지원 가능합니다.

지원 내용으로는 
창업 자금 및 맞춤형 집중 멘토링 프로그램, 네트워킹, 홍보 등을 지원하며 탄탄한 창업 지원을 하고 있습니다. 창업 지원 자금의 규모로는 2019년 기준 1차 지원금은 팀당 2,000만 원 지원(20개 팀 내외 선발), 2차 지원금은 선발팀 대상, 프로그램 종료 후 점검 평가를 통한 최대 500만 원 내외의 추가 창업 자금을 차등 지급하고 있습니다.

맞춤형 집중 멘토링은 수요 조사를 반영한 1:1 심화 멘토링과 분야별/장르별 수요 조사를 반영한 집체 멘토링, CKL 비즈센터 해외 진출/ 기술/ 투융자/ 법률/회계 지원 등 컨설팅을 연계해 예비 창업자의 사업분야에 맞는 맞춤형 멘토링을 제공하고 있습니다.

 

 

 

 

' 창업 발전소 스타트업 기업이 더 궁금하다면? ' 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


개와 함께 사는 일은 인생에 결정적인 영향을 미치는데,
우리가 처음 만날 무렵 나는 그걸 몰랐던 것 같다.
16년이 지난 지금 나는 전혀 다른 곳에 와있다.

 

실은 이렇게 될 줄은 몰랐습니다. 오래전 처음 만화를 그려 돈을 벌기 시작했던 때, 훗날 늙은 개 한 마리를 샅샅이 들여다보며 매일 말을 걸고, 반응을 살피고, 개에 대해 생각하고, 개를 그리고 또 그린 게 되리라고는 미처 생각하지 못했습니다. 그때 제게 만화는 그저 노력 대비 수입이 좋은 아르바이트 같은 것이었습니다.


당시 저는 정치 사회 문제를 풍자적으로 그리는 이른바 ‘시사 만화가’였기 때문에 채 서른이 되지 않은 나이였음에도 불구하고 동료들로부터 ‘정 화백’ 또는 ‘정 선생’으로 불렸습니다. 요즘 한국 범죄 영화에 등장 하는 마약 제조상이나 손목 하나쯤 잃고 은둔한 도박 고수 같은 호칭이었습니다. 어떻게 젊은 나이에 벌써 이런 작품을 그리느냐, 대단하다, 장래가 촉망된다 등등의 칭찬을 들었고 이따금 공모전 같은 데서 상도 받았으며 덕분에 잔뜩 우쭐했었던 것 같습니다. 한 마디로 철이 없었습니다. 그때의 ‘정 화백’은 꽤 밥맛없는 인간이었던 것 같은데 그래도 나와 놀아주었던 친구들이 혹시라도 이 글을 보고 있다면 새삼 감사의 마음과 사과 인사를 전하고 싶습니다. 고마웠습니다, 밥맛없게 굴어서 미안해요.

 

 

그때 들었던 칭찬은 진짜 내가 잘 그려서 였다기보다는 원고료 인상 대신 말 몇 마디로 퉁치려는 데스크의 계략이었던 것 같습니다. 인제 와서 의심해봐야 아무 소용 없는 일이겠지만. 하여튼 여차 여차해서 시간은 쏜살같이 흘렀고 누구에게나 그렇듯 내게도 이런 저런 일들이 있었으며 요즘은 그럭저럭 살아가고 있습니다. 16년 하고도 4개월가량을 함께 살아온 개 한 마리와 단둘이 제주도에서 헤엄도 치고, 해변을 달리고, 바다 쓰레기를 주우며 분노하다가 마감이 닥치면 갑자기 “앗 뜨거! 큰일 났네하며 부리나케 만화 도 그립니다. 원래 둘은 아니었고 개가 두 마리여서 합이 셋이었는데 하나는 제주도에 내려온 지 1년 만에 뇌종양으로 먼저 세상을 떠났습니다.


 안녕, 소리야. 떠난 지 5년이 지났지만, 아직도 개의 이름을 부르면 마음속에서 울적한 비구름이 순식간에 뭉게뭉게 모여듭니다. TV에서 어떤 어린이 연기자에게 어떻게 그렇게 우는 연기를 잘해요, 하고 묻던 장면이 생각납니다. 슬픈 생각을 해요. 엄마가 멀리 떠난다든지.... 아이는 대답을 하며 벌써 눈물을 그렁거렸습니다. 나도 떠나보낸 개 생각을 하면 언제든지 금방 울 수 있을 것 같은데, 어린이도 아니고 연기자도 아니어서 써먹을 일 이 없는 게 좀 유감스럽습니다. 불행인지 다행인지, 당시엔 불행이라고 생각했지만 지금 생각해보면 좀 다행인 것 같은 일은, 그때 내가 개들과의 일상을 기록하고 있었다는 사실입니다.

 

 

두 가지 일을 하고 있었는데 하나는 10년 넘게 잔뜩 찍어 놓은 개들의 사진을 책으로 만드는 작업이었고, 다른 하나는 제주에 막 내려온 도시 촌놈의 어리둥절함에 대해 주간지에 에세이를 연재 하는 것이었습니다. 개 사진을 책으로 만드는 일은 원래 항상 내 만화보다 내가 찍은 개 사진이 더 인기가 좋았기 때문에 시작한 작업이었습니다. 그동안 먹이고 재우고 산책시키고 병원에 데려갔으니 이제 너희들이 돈을 벌어 오너라하고요.


그런데 그저 찍어놓은 사진들을 엮으면 간단히 끝날 줄 알았던 일이 기대했던 것처럼 쉽지는 않았습니다. 우선 수만 장의 사진 중에서 책에 들어갈 사진을 고르는 작업은 매우 곤란했습니다. 아무리 거저먹기 프로젝트였다고 해도 사진만으론 책의 모양새가 갖춰질 것 같지 않아 중간중간 만화를 넣기로 했는데 그 작업도 시간과 노력이 들었습니다. 비극은 내 등 뒤에 있었습니다. 내가 책상에 코를 박고 일하는 동안, 개들은 산책하고 싶어서 들끓는 피를 한숨으로 삭이며 속수무책으로 소파에 침대에 누워 있었습니다.



그러는 동안 개가 아팠습니다. 많이 아팠는데 내색을 하지 않았습니다. 아니, 실은 내색을 했는데 내가 알아채지 못했습니다. 책 작업만 끝나면 내가 실컷 놀아주마 하고 중얼거렸지만, 개에게 그럴 시간이 남아있지 않다는 걸 그때 나는 몰랐습니다. 책 만드는 작업이 끝난 후부터 홍보 활동이 시작되기 전까지 한 달 남짓한 기간 동안 나는 아픈 개를 부둥켜안고 안 아픈 개는 리드 줄로 끌며 제주에서 서울까지 병원을 전전해야 했습니다. 마침 처음 병을 발견했던 때에는 설 연휴와 주말이 겹쳐 긴 연휴가 생기는 바람에 문 연 동물병원 찾기가 어려웠는데 그 이전에도 이후로도 아직 그만큼 긴 일주일을 겪어본 일이 없습니다.

 

 

책이 나오고 인터뷰며 북토크며 홍보행사에서 개들에 관해 이야기해야 했던 무렵에 아픈 개는 이미 내 곁을 떠나고 없었습니다. 사람들은 앞에 앉아 있는데 슬픈 생각을 하지 않으려고 해도 자꾸 써먹을 데도 없는 눈물이 솟구쳐서 삼키느라 애 좀 먹었습니다. 책 만드는 일 말고 또 다른 하나의 일, 그러니까 제주 생활에 대한 에세이는 매주 꼬박꼬박 연재하고 있던 일이어서 당시 내 상황과 감정이 고스란히는 아니어도 꽤 담기게 되었습니다. 너무 징징거리면 그나마 얼마 안 되던 독자마저 떨어져 나가버릴까 봐 나름 의연한 척 자제하려고 노력했습니다. 하지만 역부족이었는지 거기 담긴 문장들은 내게 일종의 인덱스가 되어 지금도 한 줄만 읽으면 당시 있었던 일과 감정들이 주르륵 딸려나오는 것입니다.

 


<노견일기>를 그려야겠다고 마음먹은 것은 그래서였습니다. 돌이켜보면 기록해 둔 시기의 기억은 아직 기록되지 않은 사이사이의 일들까지 잘 떠올릴 수 있지만, 기록해두지 않은 때의 기억은 흐릿하거나 모호하거나 아예 내 안에서 사라져 버렸다는 사실을 언젠가 깨달았습니다. 나는 출퇴근 같은 걸 한 적이 없고 집에서 일했기 때문에 대부분 24시간 내내 개들과 같이 지냈습니다. 사람과 사람이 함께 살 땐 그게 부모와 자식 간이든 부부간이든 하루 중 절반 내외의 시간은 떨어져 있는 게 보통 일터이므로, 생활시간으로 환산하면 풋코와의 16년은 그 배의 시간에 가깝다고 봐도 좋을 것 같습니다. 문득 우리 아버지가 출근하지 않으시고 하루 종일 나와 한 공간에 계셨다면 어땠을까 생각해보니 모골이 송연해지고 호흡곤란이 올 것 같은 기분이 좀 듭니다. 혹시 우리 개들도 그런 기분이었을까요? 물어봐도 대답은 하지 않겠지만 물어볼 용기도 나지 않습니다.

 

어쨌거나 그래서 이 개는 내 인생에서 가장 오랜 시간을 함께 보낸 존재가 되었고, 우리는 서로 삶 전체를 지켜봐 온 동반자 겸 관찰자 라고 할 수 있을 것 같습니다. 그리고 이제 그런 존재가 머지않아 내곁을 떠나가리라는 사실을 나는 받아들여야 합니다. 내가 개에 대해서 아무것도 모른 채 선망하고 있던 때 즐겨 펼쳐보던 책 <세계의 명견들>에는, 풋코와 같은 폭스테리어 종의 평균 수명이 10년에서 14 년이라고 쓰여 있었습니다. 비록 병으로 떠나긴 했지만 12년을 살다 간 소리는 그럭저럭 제 수명을 누렸다고 볼 수 있겠고 풋코는 이제 그 시간을 훌쩍 뛰어넘는 세월을 살아가고 있는 것입니다. 소리의 경우 이별을 알지 못한 채 갑자기 맞닥뜨렸지만, 풋코와의 이별은 어쩌면 차분히 준비하면서 맞이할 수 있지 않을까요. 그렇다면 내게 지금을 기록할 도구가 필요했고 내가 만화가다 보니 그게 <노견일기> 라는 만화가 된 것이었습니다.



 생각했던 것과 좀 달랐던 부분이 있습니다, 처음 <노견일기>를 그리기 시작했던 때는 겨울이었는데, 아마도 그게 풋코와의 마지막 겨울이 되리라고 예상했었습니다. 하지만 그 후로도 함께 한 번의 겨울을 더 보냈고, 그다음의 봄, 여름까지 두 계절을 더 난 다음 지금에 이르렀습니다. 이제 풋코는 아침저녁으로 부는 바람에서 가을 냄새를 맡으며 킁킁거리고 있는데, 아직도 바다에 가면 해변을 뛰어다니고 첨벙첨벙 헤엄치기를 즐길 만큼 건강해서 도무지 이별의 날이 다가오고 있다는 사실을 실감하기 어렵습니다. 그러는 동 안 <노견일기>의 연재 역시 1년을 넘겼고, 의외로 많은 독자로 부터 격려와 응원의 반응을 얻고 있어서 좀 얼떨떨한 기분이 들곤 합니다. 그 뿐만 아니라 <노견일기>가 연재되는 포털 사이트의 댓글란은 언제부턴가 독자들이 자신의 경험을 털어놓고 나누는 공간이 되어버렸습니다. 자신의 반려동물을 떠나보낸 이야기, 함께 살고 있는 개나 고양이에 관한 사랑과 염려, 또 그에 대한 다른 독자들의 위로로 가득한 글들을 읽고 있노라면 시시한 내 만화보다 훨씬 절절한 사연이 많아서 나 역시 눈물을 쏟곤 하는 것입니다. 얼마 전엔 <노견 일기> 연재 원고 중 앞부분을 묶어 책으로 냈습니다. 책 머리말엔 이렇게 적었습니다.“개와 함께 사는 일은 인생에 결정적인 영향을 미치는데, 우리가 처음 만날 무렵 나는 그걸 몰랐던 것 같다. 16년이 지난 지금 나는 전혀 다른 곳에 와 있다.”



 그랬습니다. 정말이지 저는 아무것도 몰랐습니다. 함께 사는 삶을 통해 개들은 그런 나를 어디론가 조금씩 이끌었는데 어느 날 돌아보니 많은 것이 달라져 있었습니다. 개와 고양이뿐만 아니라 다른 동물들의 삶 에 관심을 갖게 되었습니다. 인간이 좀 더 자신 밖의 세상과 조화롭게 공존하길 갈망하게 되었으며 이제는 대도시의 삶에 어울리지 않는 인간이 되어버린 것 같습니다. 그게 좋은 일인지 나쁜 일인지는 잘 모르겠지만 아무튼 그게 개들이 내게 가르쳐준 삶의 방식이고, 내게 만화는 그 안에 무엇이 들어있는지 좀 더 자세히 들여다보는 탐구의 과정이라는 생각입니다. 대체 인간은 왜 많은 시간과 돈과 노력 을 들여가면서 개를 기르는 걸까요? 언젠가 필연적으로 찾아올 이별의 순간을 알면서도 애정을 쏟는 건 어째서일까요? 종을 넘어선 다른 존재와의 교류는 무슨 의미가 있는 것 일까요? 내 생각엔 이런 궁금증에 대한 답은, 얼마 간 인간이 예술 활동을 하는 이유와 맞닿아 있는 게 아닐까 싶습니다. 당장의 생존을 위해서라면 아무짝에도 쓸 모없는 것, 삶이 어느 정도의 풍요를 누릴 때 인간은 그것을 추구 하는 존재라는 점에서 말입니다. 좀 거창하게 말하자면 ‘개 기르기 의 인문학’이랄까요.

고백하건대 <노견일기> 안에는 창작자로서 나의 회한 같은 것도 남몰래 담겨 있는 것 같습니다. 짧지 않은 시간 동안 나는 대부분 내 생활의 조각을 잘라 만화로 가공하는 일을 해왔는데 모름지기 예술가라면 내 이야기가 아닌 전혀 다른 인물, 가상의 존재에 관한 이야기를 능청스럽게 잘 해낼 줄 알아야 한다는 생각을 떨치기 어렵습니다. 사실 그런 시도를 해오지 않은 것은 아니지만 능력 부족과 게으름 탓으로 내가 지은 남의 이야기는 편집자들의 공감을 얻지 못했습니다. 오랜 세월 하드 디스크 안에서 잠자고 있는 그들에게 나는 부채의식을 가지고 있는데 꼭 그래서는 아니겠지만 <노견일기>에는 가끔 그들이 등장하곤 합니다. 그러니까 <노견일기>는 대부분 내가 겪거나 보고 들은 이야기인 게 맞지만 100% 사실 그대로는 아니고 심지어 이따금 완전히 지어낸 이야기도 있다는 걸 얘기해 둬야 할 것 같습니다.
 


  만약 이 사실을 알고 <노견일기>의 독자들이 내게 돌을 던진다면? 음, 내가 지어낸 이야기가 세상에 통할지도 모른다는 실낱같은 희망의 근거로 삼고 앞으로 열심히 해보겠습니다.

 

 김우열 작가
이 글은 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 <지금, 만화 VOL.12>에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

 ' 한국콘텐츠진흥원 "지금, 만화" 보아보기 ' 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

중국 모바일 게임 시장의 성장으로 게이밍 경험에 최적화된 스마트폰 출시가 잇따르고 있습니다. 그러나 업계에서는 게이밍 폰이 일시적인 유행에 그칠지, 미래 트렌드로 발전할지를 두고 의견이 분분한 상황입니다. 중국 정부의 전례 없는 게임 규제 속에서도 모바일 e스포츠 시장의 성장으로 높아진 고성능 모바일 기기에 대한 수요를 게이밍 폰이 견인할 수 있을지 주목됩니다.

 

 

' 중국 게이밍 폰 시장 현황 ' 

 

중국 모바일 게임산업의 성장 및 게임 이용자 수 급증에 따라 우수한 게임 성능을 강조한 스마트폰이 잇따라 등장 중입니다. 중국 스마트폰 제조업체들은 주로 최고 성능의 하드웨어를 탑재하고 게임 개발사와 소프트웨어 분야 기술 협력을 추진하거나, 게이밍 폰 전용 브랜드를 론칭하는 등 다양한 전략을 통해 게이밍 폰 시장 선점을 도모하고 있습니다.
     


시장조사업체 아이리서치(iResearch)가 지난 7월 발표한 ‘2019년 중국 모바일 게임산업 보고서’에 따르면, 
2018년 중국 모바일 게임 시장 규모는 1,646억 1,000만 위안(한화 약 27.8조 원)으로 전년 대비 10.5% 증가했으며, 2021년까지 두 자릿수 성장률을 유지할 전망입니다. 중국발 게이밍 폰은 화웨이(Hwawei), 오포(OPPO), 메이주(Meizu), 비보(VIVO) 등 중국 주요 스마트폰 제조업체가 게이밍 폰을 출시하면서 그 트렌드가 시작됐는데요. 게이밍 폰은 AP(스마트폰용 중앙처리장치), 램 (RAM), 대용량 배터리 등 고성능 하드웨어에 집중한 것이 특징으로, 성능만 놓고 보면 고가의 프리미엄 폰보다 오히려 뛰어나면서도 가격 경쟁력을 높여 대중에 소구하고 자 했습니다.


          
올해 들어 출시된 
2세대 게이밍 폰은 보다 업그레이드된 성능으로 큰 화제를 불러일으키고 있습니다. 지난 1년간 <배틀 그라운드(Battlegrounds)> 등 조작성을 강조한 게임들이 모바일에서도 인기를 얻으며 중국 모바일 게임 시장이 새로운 국면을 맞이했습니다. 요약하자면, 게이밍 경험에 최적화된 단말에 대한 수요가 증가하면서 최근 관련 스마트폰 시장이 재도약을 꾀하고 있는 것입니다.

 

▲ 이미지 : 샤오미의 '블랙샤크2'(출처 : 샤오미 공식 홈페이지)

 

2019년 3월 샤오미(Xiaomi)는 중국 시장에서 게이밍 폰 ‘블랙샤크 2(Blackshark 2)’를 출시한데 이어 2019년 7월 ‘블랙샤크 2프로’를 공개했습니다. 퀄컴(Qualcomm)의 스냅드래곤 855 플러스3 최신 프로세서를 채택한 블랙샤크 2프로는 사용자가 게임에 좀 더 몰입할 수 있도록 전면 스테레오 사운드 효과를 내는 듀얼 스피커와 3개의 게임용 마이크를 탑재했습니다. 게임 내 움직임, 타격 등이 있을 때 진동을 주는 효과도 포함됐으며, 단말 발열을 줄이기 위해 수냉식 쿨링 시스템을 적용했습니다.

 

▲ 이미지 : 에이수스의 로그2 (출처 : 공식 홈페이지)

 

대만 노트북 제조업체 에이수스(Asus)는 2019년 7월 텐센트(Tencent)와 게이밍 폰을 공동 출시하는 한편, 향후 해당 게이밍 폰의 성능 업그레이드를 위해 협력을 강화하겠다고 발표했는데요. 에이수스는 지난 2018년 게이밍 폰 전용 브랜드 ‘로그(ROG; Republic of Gamers)’를 론칭했으며, 이번에 공개한 로그 2에는 기존보다 큰 6.59인치 OLED 디스 플레이를 탑재, 기존 모델 대비 4배 이상 조용하며 발열 성능을 크게 높였습니다.

 

▲ 영상 : nubia Red Magic 3 review

 

시장조사업체 아이미디어리서치(iiMedia Research)의 리 송린(Li Songlin) 애널리스트는 “그간 PC와 모바일 시장에서 영향력을 키워온 텐센트가 5G 상용화 이후 게임 플랫폼의 범위가 확대됨에 따라 하드웨어 사업 강화를 통해 모든 게임 플랫폼을 선점할 계획이라고 분석했습니다. ZTE의 스마트폰 브랜드 누비아(Nubia)도 2019년 4월 게이밍 폰 ‘레드 매직 3(Red Magic 3)’를 발표했는데요. 레드 매직 3는 8K 동영상 촬영 기능을 지원하고, 구리 재질 발열 장치, 송수화기 냉각 팬을 탑재해 게이밍 환경을 업그레이드했습니다. 또 다른 중국의 스마트폰 벤더 비보(VIVO)는 ‘아이쿠(iQOO; I Quest On and On)’라는 이름의 게이밍 폰을 출시했습니다. 6.41인치 AMOLED 화면을 장착, 액정 자체에 지문인식 센서를 탑재한 아이쿠는 지난 6월 기준 출시 석 달 만에 100만 대 판매를 기록한 것으로 전해집니다.

 

 

' 중국 스마트폰 시장 신성장동력으로 인정받는 게이밍 폰

 

 

업계에서는 게이밍 폰이 일시적인 유행에 그칠지, 미래 트렌드로 발전할지를 두고 의견이 분분합니다. 스마트폰 카메라 기능의 발전 과정을 볼 때, 게이밍 폰의 등장은 사실상 업계의 스마트폰 성능 차별화를 위한 자연스러운 흐름입니다. 즉, 스마트폰 시장의 성장세가 감소하기 시작하면 차별화된 성능을 내세운 혁신적인 제품으로 고객들의 스마트폰 교체를 유도해야 하는데, 최근 게이밍이 카메라 기능에 이어 고객들의 주요 관심사로 부상하면서 스마트폰 업계가 게이밍 성능 강화에 주력하는 것은 당연한 선택입니다.  

 

Red Magic 3S - Supreme Cooling. Supreme Gaming.

 

온라인 IT 매체 펑황왕커지(科技)에 따르면, 중국 주요 스마트폰 제조업체는 텐센트, 넷이즈(Netease) 등 모바일 게임업체와 협력을 강화하고 있으며, e스포츠 업계와 제휴를 통해 보급률 확대를 꾀하고 있는 것으로 나타났습니다. 일례로 ZTE의 게이밍 폰 브랜드 레드 매직은 2019년 중국 <리그오브레전드(League of Legends)> 프로 리그의 공식 협찬사이자 중국 유명 프로게이머 팀 RNG의 후원사로 선정되기도 했는데요. 펑황왕커지는 게이밍 폰 경쟁은 스마트폰 제조업체가 수년간 투자를 지속해야 하는 장기전이라고 강조하는 한편, 게이밍 폰의 핵심인 발열 제어 방법은 업체마다 큰 차이가 없기 때문에 향후 게이밍 폰 시장 경쟁이 정점에 이르면, 사운드 이펙트 등 게이밍 성능 강화, 게임업체와의 기술 협력 면에서 선점한 업체가 유리할 것으로 전망했습니다.

 

 

' 하지만, 대중화는 글쎄…?
차별적 경쟁력 부족이라는 부정적 평가도 있어
 

 

현지 업계에서는 사실상 게이밍 폰의 수요가 한정적이므로 대중화의 꽃을 피우기 어렵다는 회의적인 시각이 우세한 상황인데요. 시장조사업체 시노(Sino)의 리강(Li Gang) 애널리스트는 “시장 상황으로 볼 때 게이밍 폰 벤더들의 진정한 타깃은 e스포츠가 아니라, 게이밍 폰이라는 명목으로 비교적 저렴한 고성능 스마트폰을 찾는 소비자”라고 분석했으며, “게이밍 폰의 미래가 밝지 않다"라고 전망했습니다. 게이밍 폰은 하드웨어 성능이 프리미엄 수준인데 비해 일반 스마트폰 브랜드의 플래그십 모델보다 저렴하다는 인식을 주는데, 게이밍 폰의 하드코어 소비자 수는 적기 때문에 해당 시장의 성장은 제한적이라는 지적입니다.
     

▲ 이미지 : NUBIA의 RED MAGIC (출처 : 공식 홈페이지)

 

IT 산업 전문 애널리스트 리 동루(Li Donglou)는 스마트폰은 실생활에서 게임 외에 일상적인 기능 역시 중요한데 게이밍 폰은 가격과 성능 면에서 일반 소비자들에게 크게 매력적이지 않다"라고 설명했습니다. 시장조사 업체 아이디씨(IDC)에 따르면, 2018년 중국 스마트폰 시장의 판매량 3억 9,800만 대 중 상위 5개 브랜드 점유율이 87.5%에 달해 대형 업체들의 강세가 거세지고 있는 상황에서 게이밍 폰은 차별화된 시장 포지셔닝이 부족해 대중화되기 어려울 전망입니다. 실제 에이수스의 2018년 3분기 실적 보고서에 따르면, 2018년 6월 출시한 로그 게이밍 폰의 누적 판매량은 6만 여대 수준에 불과했으며, 업계 소식통에 따르면 블랙샤크의 2019년 1분기 게이밍 폰 출하량은 약 25만 대, 2019년 목표 출하량은 150만 대로 알려집니다.

 

 

▲ 이미지 : 샤오미의 '블랙샤크2'(출처 : 샤오미 공식 홈페이지)

 

2019년 2세대 단말기들이 대거 출시됨에 따라 당분간 중국 게이밍 폰에 대한 시장의 관심은 유지될 전망입니다. 여기에 더해 모바일 게임 시장이 지속적으로 성장하고 있으며, 최근에는 e스포츠가 모바일 게임과 융합하고 있는 상황이라 그 성장 가능성도 어느 정도 커 보이는 것이 사실입니다. 특히 지난 8월 개최된 중국 최대 게임 쇼 차이나조이(ChinaJoy)에서는 중국 정부의 전례 없는 게임 규제 정책의 영향으로 다소 침체된 분위기 속에서도 모바일 e스포츠 시장의 성장으로 인해 높아진 고성능 모바일 기기에 대한 수요를 확인할 수 있었다는 후문이 전해지고 있는데요. 본격 5G 시대를 맞이한 상황에서 중국발 게이밍 폰이 피크아웃 단계에 진입한 스마트폰 시장에 활기를 불어넣고 모바일 e스포츠 시장과 동반 성장해 나갈 수 있을지에 귀추가 주목되는 시점입니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


시력을 보호하려고 착용하던 안경이 최근 패션 아이템으로 자리 잡고 있습니다. 네모난 안경테를 이용해 지적인 이미지를 강조하기도 하고, 동그란 안경테를 착용해 어려 보이거나 귀엽게 느껴지도록 만드는데요. 이처럼 안경을 패션으로 해석하여 등장한 분야가 바로 '아이웨어(Eyewear)'입니다. 시장조사기관 IMARC는 안경류 세계 시장 규모가 오는 2022년 1700억 달러(약 200조 3110억 원)에 이를 것으로 예측했습니다.  2017년에서 2022년까지 연평균 시 장 성장률(CAGR) 8%로 전망했습니다. 오늘은 차별화된 디자인으로 주목받는 아이웨어 브랜드' 뮤지크 앤 스틸러'를 소개합니다.   

 

 

 

' 디자인으로 차별성 강조한 뮤지크 앤 스틸러 ' 

 

뮤지크 크리에이티브 레이블(이하 뮤지크 앤 스틸러)은 아이웨어 시장에서 주목받는 한류 브랜드입니다. 이 회사는 뮤지크 스틸러라는 두 가지 아이웨어 브랜드를 론칭해 많은 성과를 거두고 있습니다. 뮤지크는 음악을 듣는 것처럼 접근하기 쉽고, 트렌디하게 설계한 대중적인 브랜드입니다. 다양한 아티스트, 작가와 협업하며 컬래버레이션을 진행하기도 하는데요. 스틸러는 티타늄과 알루미늄, 스테인 리스 베타 스틸 등 철저하게 금속 소재만을 이용한 안경입니다. 더 자유롭고 독특한 디자인을 추구하는 브랜드.

 

 

일반적으로 안경 하우스 브랜드에서 가장 큰 조직은 영업 조직입니다. 영업전략에 따라 제품 판매와 공급에 중 점을 두고 운영하기 때문인데요. 반면 뮤지크 앤 스틸러는 영업조직보다 브랜드의 정체성을 확립하는 브랜딩 팀과 제품의 가치를 높이는 디자인팀 인원이 월등하게 많습니다. 비슷한 유형의 안경을 대량으로 공급하기보다 자체 브랜드와 디자인을 확립하고, 제품의 콘텐츠를 통일성 있게 만들며 유지하는 것을 중요하게 생각해서입니다.

특히 제품 디자인뿐만 아니라 디자인 패키지, 브랜드가 쓰는 고유의 지정 색상, 글씨체, 영상, 시즌별 이미지 등 제품과 관련된 모든 부문을 통일성 있게 구성하고 제작하는데요. 이런 특성 덕분인지 스틸러는 브랜드 정체성 측 면에서 해외의 고급 브랜드에도 밀리지 않는다는 평가를 받고 있습니다. 뮤지크 앤 스틸러는 금속 소재가 가진 특 유의 차가운 느낌을 살리고, 절제된 이미지를 추구한 것 이 주효했습니다고 설명했습니다.   

 

 

 

' 뿔테에 금속을 섞는 가공 위해 한국으로

 

 

뮤지크 앤 스틸러는 디자인에 쏟은 힘과 노력을 다양한 디자인상 수상으로 보상받고 있습니다. 세계 3대 디자이너상으로 꼽히는 IF 디자이너상을 수상한데 이어, 이탈리아 A 디자이너상을 수상했습니다. 국내에서는 K 디자이너상을 수상했는데요 뮤지크 앤 스틸러는 2013년 론칭 때부터 세계 시장을 염두에 두고 제품을 만들었다고 합니다. 처음에는 프랑스에서 뿔테안경을 만들었는데, 당시 뿔테안경이 세계적인 트렌드로 자리 잡고 있었습니다.

 

 

하지만 얼마 지나지 않아 뿔테에 금속 소재가 섞인 안경테가 새롭게 유행하기 시작했습니다. 그런데 프랑스에는 뿔테에 금속을 섞어 가공할 수 있는 공장이 적었는데요. 뮤지크 앤 스틸러는 고민 끝에 한국행을 선택했습니다. 2014년 금속 소재를 활용한 스틸러를 론칭하면서, 뮤지크는 날개를 달았습니다. 당시 한국에서는 안경을 비롯해 모든 패션 분야에서 금속 소재만을 다루는 브랜드가 거의 없었기 때문입니다. 가볍고 착용감이 좋은 금속 안경테에 감각적인 디자인이 가미되면서 스틸러가 입소문을 타기 시작했습니다.

 

 

 

' 스타가 사랑한 브랜드 

 

스틸러는 연예인 마케팅을 적극적으로 하지 않았습니다. 그럼에도 연예인들이 먼저 알아보고 착용하기 시작했는데요. 소녀시대의 태연과 수영, 지드래곤, 자이언티, 유재석, 정재형, 손담비, 보아, 배우 정경호와 남궁민 등 다양한 스타들이 스틸러 제품을 이용했습니다. 최근에는 방탄소년단의 뷔가 스틸러 제품을 쓰는 모습이 포착됐습니다. 안경은 아시아인과 서양인의 얼굴형 차이로 인해 해외 진출 시 어려움을 겪는데요. 이에 뮤지크 앤 스틸러는 유럽이나 미국의 서구형 얼굴에도 잘 어울린다는 것을 보여줄 수 있는 마케팅 자료를 만들었습니다. 매 시즌마다 이탈리아 밀라노에 위치한 포토스튜디오에서 패션 인플루언서와 일반인들을 대상으로 브랜드 촬영을 진행하고 있습니다.

 

 

반면 태국과 홍콩, 중국, 대만과 같은 아시아 지역에선 이미 자리를 잡았습니다. 이에 아시아 국가에서는 쇼룸을 많이 만들고, 팝업 스토어 이벤트로 다가가는 전략을 취합니다. 뮤지크 앤 스틸러는 진입장벽이 높은 일본에서도 주목받고 있습니다. 지난해 일본 전체 백화점 매출 2번째를 기록한 오사카 한큐 백화점에서 한국 안경 브랜드 최초로 단독 팝업 스토어를 두 달간 진행했습니다. 일본은 자국 내 하우스 브랜드의 퀄리티가 높기 때문에, 일본 진출 그 자체만으로도 엄청난 성과라는 분석입니다.

 

 

 

' 콘진원 지원으로 세계적인 쇼에서 유리한 위치 선점 

 

 

뮤지크 앤 스틸러는 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원) ‘2019 해외수주회 참가 지원 사업’이 해외로 진출하는 데 큰 도움이 됐습니다고 말했습니다. 패션 분야에서는 브랜드 쇼 참가가 매우 중요한데요. 수주를 받으려면 해외쇼에 나서서 브랜드를 알려야 하기 때문입니다. 이웨어 분야에서 가장 큰 행사는 프랑스 파리에서 열리는‘실모(Silmo) 쇼’입니다. 그런데 세계 최대 규모인 만큼 참가 비용도 만만치 않습니다.

 

 

부스 대여에만 수천만 원에 달하는 비용이 필요합니다. 여기에 부스를 꾸미는 비용까지 더하면 상대적으로 소규모인 안경 업체에겐 큰 부담으로 작용할 수밖에 없습니다. 김준호 뮤지크 앤 스틸러 전략기획팀 실장은 많은 비용이 들더라도 주문이 확보된다면 문제가 없다. 하지만 좋은 결과를 얻을 수 있을지 누구도 자신할 수 없다. 자체 비용으로 참가하기엔 부담스러운 금액이라고 판단해 콘진원 해외수주 전시지원 사업에 지원했다."라고 말했습니다. 덕분에 실도 쇼에서도 구석자리가 아니라 중앙에서 가장 크고 좋은 자리에 들어갈 수 있었다고 뮤지크 앤 스틸러 측은 설명했습니다.
 
김준호 실장은 해외 쇼의 앞쪽에는 유명한 외국 브랜드나 패션을 선도하는 업체들이 위치하는데, 여기에 함께 있어야 바이어를 조금이라도 더 만날 수 있다면서 “세계적 브랜드와 유사하게 쇼룸을 꾸미고 바로 옆에서 경쟁하는 모양새를 갖춰 반사이익도 얻을 수 있을 것”이라고 말했습니다.

 

 

 

' 독창성으로 패션 피플 사로잡는다 ! 아이웨어 시장 선도, 
김준호 전략기획팀 실장 인터뷰 

 

 

Q. 뮤지크 앤 스틸러는 어떻게 탄생했나

뮤지크 앤 스틸러는 2013년 10월 주식회사 뮤지크로 출발했습니다. 특이한 점은 시작할 때부터 안경 업계 종사자가 아닌 다른 분야에서 활동하던 전문가들이 모여 만든 회사라는 사실입니다. 박인철 대표는 시나리오 작가였으며, 당시 디자인 팀장은 콘셉트 자동차와 비행기를 디자인했고, 뮤직비디오 감독 출신이 함께했습니다. 하지만 이들은 모두 안경과 디자인에 관심이 많습니다는 공통점을 갖고 있었습니다.

 

 

Q. 뮤지크 앤 스틸러에서 어떤 일을 하는가

합류 전에는 현대백화점 상품본부에서 미래전략사업을 담당했습니다. 현 대표님과 오래전부터 친분이 있었습니다. 뮤지크 브랜드 탄생과 성장을 보며 가능성을 엿봤는데요. 국내에서는 대기업 위주의 패션 브랜드만 살아남는 것이 일반적입니다. 그런데 아이웨어 분야에서 뮤지크는 특수시장을 만들었고, 아이디어가 있었습니다. 게다가 세계 시장을 공략하는 영업방식을 추구했습니다. 현재 전략기획실장으로 아이웨어 비즈니스 신규 사업을 담당하며 사업전략을 제안하거나 유통전략을 수립하고 진행하고 있습니다. 이번 콘진원 사례처럼 정부 지원 사업을 유치하기도 합니다.

 

Q. 유명 작가나 디자이너가 참여한 제품은

가수 나얼이 뮤지크와 진행한 컬래버레이션이 유명합니다. 나얼은 음악으로 유명하지만 작가로도 유명한데요. 흑인음악을 하는 나얼의 감각을 살려 1970년대에 유행했던 빈티지 느낌의 안경을 론칭했습니다. 또 캘리그래피 작가인 캘리 박과도 컬래버레이션을 진행했습니다. 카카오 프렌즈와 삼성전자 갤럭시와도 작업했고, 스틸러는 윤디자인 그룹과 함께 한글을 활용한 안경 상품을 개발했습니다. 한글의 ㅇ, , ㄷ을 활용해 디자인했습니다. 이 제품은 특히 외국 귀빈들에게 선물용으로 인기가 많습니다.

 

 

Q. 유명인이나 인플루언서와 협업할 때 가장 중요하게 생각하는 점은

유명인이나 인플루언서가 제품을 광고하는 느낌이 아닌, 일상생활에서 자연스럽게 쓰는 모습을 노출하려고 노력합니다. 사진에서 선글라스가 눈에 띄지 않더라도 어디서 샀냐고 물어보는 SNS 댓글이 많습니다.

 

 

Q. 세계 시장 공략 계획은

▲ 이미지 : 뮤지크 앤 스틸러의 아티스트 콜라보 제품 (출처 : 공식 홈페이지)

뮤지크 앤 스틸러 브랜드를 직접 소개하고, 해외 고객들이 현장에서 제품을 체험할 수 있는 플래그십 스토어를 만들 계입니다. 또 올해 이노션과 함께 만드는 스마트 선글라스를 레드닷 디자이너 어워드에 출품할 예정인데요. 기존의 스마트 선글라스는 투박하고 IT 기기로 만 보입니다. 하지만 우리의 제품은 일반 선글라스와 구분할 수 없을 정도로 디자인을 잘 뽑았다고 자신합니다.  

 

 김태환 머니투데이방송 기자
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 19호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

엄마가 죽었다. 그리고 엄마가 돌아왔다.
엄마와 나 사이에는 아직 건네지 못한 인사가 남았다.
엄마, 안녕!

 

 

재미있는 말입니다. 별생각 없이 쓰는 ‘안녕’은, 곱씹을수록 재미있습니다. 명사로서의 ‘안녕’은 ‘아무 탈 없이 편안함’을 뜻합니다. 군더더기 없이 명확합니다. 그런데 우리가 평소 인사를 건넬 때 쓰는 감탄사로서의 ‘안녕’은 다릅니다. 표준국어사전에는 ‘만나거나 헤어질 때’ 쓰는 감탄사라고 표기되어 있습니다. 만남과 헤어짐이라니, 완전히 극단의 상황이죠. 그런데 우리는 이 두 상황에서 같은 발음으로 ‘안녕’을 말합니다.


웹툰 <안녕, 엄마>는 <사랑스러운 복희씨>로 꽤 많은 팬덤을 가진 김인정 작가의 새 작품입니다. 복희씨에게 푹 빠져있던 독자들의 기대는 높을 수밖에 없었습니다. 그래서인지 프롤로그 공개 후, 댓글 창에는 <안녕, 엄마>의 ‘안녕’이 ‘Hello’인지 ‘Goodbye’인지에 대한 의견으로 분분했습니다. 나란히 서서 요리를 하는 엄마와 딸. 그리고 엄마에게 전하는 메시지, ‘안녕, 엄마.’ 이 모녀는 어떤 인사를 건네는 것 일까요.

 

 

 

' 밥 먹었냐는 안부와 진심 '  

 

“밥 먹었어?” 떨어져 있었던 시간의 길고 짧음에 상관없이 우리는 안부를 묻기 위해 말합니다. 진짜 ‘밥을 먹었냐’고 물어보기 보다는 잘 지냈냐는 말의 ‘비유’적인 표현입니다. 물론 아주 우회적인 표현이라고만 할수도 없습니다. 오래 전 밥도 못먹을 정도로 어려웠던 시기에는 그 사람의 안위를 파악하기 위해 ‘밥 먹었냐’는 질문을 던지기도 했기 때문입니다. 그때부터 시간이 한참이나 흘렀지만 우리는 여전히 ‘밥 먹었냐’는 인사로 서로를 맞이합니다.

 

밥 때가 되었으면 함께 밥을 먹자는 의미로, 밥때가 지났으면 밥을 잘 챙겨 먹었냐고 걱정하는 의미로. 생각하면 참으로 정겨운 인사입니다. 그런데 엄마의 그것은 다르다. 엄마의 ‘밥 먹었냐’는 질문은 안부를 묻는 비유적인 표현이 아니라 “응” 혹은 “아니”의 답을 요구하는 질문이기 때문이다. 그러니까, 진짜, 밥을 먹었냐는 것입니다. <안녕, 엄마>도 그렇게 시작됩니다. 엄마와의 전화에 은영이는 “응, 먹었어” 라고 답합니다. 예상되는 엄마의 물음은 “밥 먹었어?”. 엄마는 늘 진짜 밥을 먹었는지 궁금해 합니다(뭘 먹었는지까지도!). 그래서 우리는 그 질문에 소홀해지기도 합니다.


골치 아픈 전화를 받는 와중에 엄마의 연락을 무심히 받을 수밖에 없었던 주인공 ‘은영’이도 그랬습니다.
 ‘안녕’을 둘러 싼 의견에 답을 먼저 말하자면, 두 가지 의미를 모두 갖고 있습니다. 은영이는 엄마와 헤어졌습니다. 엄마의 죽음은 그렇게 갑작스럽게 다가왔습니다. 조금 전까지 전화 통화를 나누었던 엄마는 영정 사진이 되어 돌아왔는데요. 은영이는 이 죽음 앞에서 눈물을 흘리지 않습니다. 그런데 은영이는 다시 엄마를 만납니다. 만남과 헤어짐이 아닌, 헤어짐과 만남 입니다.

 

 

 

 

' 엄마와 딸, 두 이야기 '  

 

 

 

엄마가 죽었습니다. 그리고 엄마가 돌아왔습니다. 엄마의 장례식이 끝나고 은영이가 받은 것은 엄마의 일기장입니다. 하나뿐인 딸 은영이는 이 일기장을 조심스레 손에 쥡니다. ‘자기 물건 건드리는 거 싫어할 텐데.’ 은영이는 엄마를 보내고서도 엄마에게 다가서기 힘들어합니다. 잡다한 메모가 적힌 일기장을 받아들고도 생각합니다. ‘이런 걸 보는 건 제일 싫어했겠지.’ 엄마가 돌아온 것은 그 때부터였습니다.

 

 

 

일기장과 함께 돌아온 엄마. 엄마는 ‘죽음’이라는 일이 일어나지 않았던 것처럼 은영이와 같은 공간에서 함께 지냅니다. 은영이는 엄마의 일기장을 단숨에 읽지 못하고 한 장씩, 천천히 넘깁니다. ‘냉혈한’이라는 별명을 붙여줄 정도로 차가웠던 엄마와 서먹할 수밖에 없었던 은영이는 일기장을 통해 엄마에 대해 알아갈 수 있을까요? 엄마의 이야기를 찾아가는 은영이지만, 엄마를 찾아가는 와중에 은영이는 자신의 어릴 적 모습을 마주합니다. 엄마, 그리고 딸의 이야기는 그렇게 이어집니다.

 

 

 

' 이상적인 관계? '  

 

 

혼자 남은 은영이는 엄마의 기억을 하나씩 좇습니다. 그 과정에서 은영이는 몰랐던 엄마의 삶을 마주하게 됩니다. 존재도 몰랐던 엄마의 남자 친구, 삶의 괴로움, 흔적. 엄마가 언젠가 꼭 가고 싶었다던 바닷가를 찾은 은영이는 장례식장에서부터 참았던 눈물을 쏟아낸다. 마음껏 엄마를 그리워하고 싶었던 것일까요?서툰 관계의 끝에서 은영이의 마음이 그렇게 쏟아집니다.

 

 

▲ 이미지 : <안녕, 엄마> 단행본 판매 사이트 캡처 (https://bit.ly/2NbuKOr)

 

그래서인지 이야기 초반엔 엄마의 흔적을 좇았다면 이후부터는 은영 이의 ‘속마음’들이 드러납니다. 엄마에게 스스럼없이 애정표현을 하는 희선이를 보며 은영이는 생각했습니다. ‘이상적인 관계.’ 힘들 때 엄마가 보고 싶다는 희선이에게 은영이는 부러움을 느꼈습니다. 힘들 때 엄마가 보고 싶다는 감정을 그리워한 것입니다. 하지만 은영이는 이제 생각합니다.‘엄마도 힘들 때 내가 보고 싶었을까?’ 사실 희선이도 엄마와의 관계가 쉽지 않습니다. 은영이처럼 서먹한 것은 아니지만 서로에게 ‘너무’ 의존하다 보니 적당한 거리가 없는 것이죠. 성인이 되어 떠나가려는 희선이에게 서운한 엄마와 그런 엄마에게서 답답함을 느끼는 희선이. 누구에게도 하지 못할 말을 은영이에게 털어놓은 희선이는 씁쓸한 미소를 지을 뿐입니다. 세상에 이상적인 관계가 있을까요?

 

 

' 나를 만나다 '  

 

일기의 마지막 장에 가까워질수록 엄마는 흐릿해집니다. 선명하던 엄마는 말없이 사라지기 일쑤입니다. 은영이는 알고 있습니다. 이제 곧 엄마가 사라지리라는 것을. 은영이는 처음부터 엄마가 환상이라는 것을 알고 있었습니다. 너무 깊은 후회에 무너지지 않기 위해 은영이가 만들어 낸 자기방어와 같은 환상이라는 것을 말입니다. 은영이는 엄마의 기억을 좇은 것이 아닐지도 모릅니다. 엄마에게 받았던 상처와 미움을 극복하고자 했던 것일지도 모릅니다. 엄마와 꼭 닮은 자신의 모습을 들여다보면서, 엄마를 이해하고자 했던 것은 아닐까요? 결국, 내가 안고 가야 할 상처와 기억, 그리고 그리움입니다. 이제 엄마를 보내주어야 합니다. 나를 만나고 “안녕”, 엄마를 보내며 인사합니다. “엄마, 안녕.”

 

 

 강정화 
이 글은 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 <지금, 만화 VOL.12>에 게재된 글을 활용하였습니다. 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


첫째도 AI(인공지능, Artificial Intelligence), 둘째도 AI, 셋째도 AI.

 

지난 7월, 내한한 소프트뱅크 손정의 회장은 연설에서 이렇게 역설했습니다. 



각 산업 분야에서 인공지능을 활용하기 위한 움직임이 활발합니다. 현재 콘텐츠산업에서는 AI 스피커를 비롯, 기술 자체로 콘텐츠 소비자에게 편리함을 제공하고 있습니다. 이에 그치지 않고 인공지능을 활용한 다양한 전략이 필요한 상황인데요. 영상콘텐츠 산업계의 발전을 위해 인공지능의 큰 그림과 콘텐츠 산업에서 이를 활용한 여러 사례들을 들여다보겠습니다.

 

 

 

 

' 인공지능에 빠진 이유 ' 

 

 

기가지니, 누구, 아리. 듣기만 해도 이 귀여운 이름들은 우리 일상에 많이 보급된 ‘인공지능(AI, Artificial Intelligence)’입니다. 인공지능은 인간의 학습 능력, 추론 능력, 지각 능력, 이해력 등을 컴퓨터 프로그램으로 실현한 기술입니다. 



인공지능 기술이 발전하게 된 데는 여러 배경이 있는데요. 첫 번째는 데이터의 폭발입니다. 인공지능은 사용자의 데이터를 모아 알고리즘을 분석해 나가는데요. 사용자의 도움 없이 ‘스스로 학습’이 가능한 것입니다. 따라서 데이터 축적이 많이 필요한산업일수록 더 빠르게 인공지능의 영향을 받을 것입니다. 

 

 

두 번째는 컴퓨팅 능력의 향상입니다. 2018년 출시된 GPU는 5년 전 출시된 고성능 GPU보다 40~80배 더 빠릅니다. 이로 인해 인공지능 알고리즘이 대용량의 데이터를 학습하고 해석하는 능력이 향상됐는데요. 덕분에 클라우드 컴퓨팅과 데이터 저장 기술, 사물인터넷(IoT) 기술이 결합되는 양상이 보입니다. 다양한 기술이 상호보완적으로 발전하면서 AI 기술의 시너지 효과가 더욱 커졌습니다. 


마지막은 알고리즘의 발전입니다. 인공지능 머신은 데이터를 통해 배우고 성장하는데, 최근 ‘딥러닝’ 알고리즘의 발전으로 예측의 정확성이 비약적으로 향상됐습니다.

 

 

 

' 인공지능의 핵심 기술 딥러닝 ' 

 

인공지능이 광의 개념이라면 머신러닝, 딥러닝은 그 안의 하위 기술입니다. 머신러닝은 ‘기계(Machine)’와 ‘학습(Learning)’의 합성어로 기계가 특정 논리에 맞춰 방대한 데이터를 학습한 뒤, 이를 기반으로 알고리즘을 찾아내 변화를 예측합니다. 즉, 사람이 생각하는 방식을 컴퓨터에 그대로 옮겨놓았다고 보면 됩니다. 


딥러닝(Deep Learning)은 머신러닝을 구현하는 기술 중 하나로 가장 큰 특징은 인간이 사물을 구분하듯 데이터 속에서 패턴을 발견하고 분류해 예측하는 것입니다. 머신러닝보다 정교한 분석이 가능한 것은 딥러닝이 인공신경망(Artificial Neural Network)을 기반으로 하기 때문인데요. 기존에는 전문가들이 데이터 내에서 특징을 추출해 머신러닝을 통해 판단하는 식이었다면, 딥러닝에서는 데이터만 넣어주면 스스로 데이터의 특징을 찾아낸 후 분류나 판단까지 수행합니다. 


영상콘텐츠 산업에서도 이러한 딥러닝 기술을 바탕으로 데이터를 수집·분석해 사용자에게 꼭 맞는 콘텐츠를 제공합니다. 영상콘텐츠 산업에서는 인공지능을 어떻게 활용할까요?

 

 

 

' TV의 새로운 짝궁 AI 스피커 ' 

 

먼저 우리 일상 속에서 쉽게 접할 수 있는 AI이자 영상콘텐츠 관련 인공지능은 ‘AI 스피커’입니다. AI 스피커는 2014년 아마존이 자사 AI 비서 알렉사를 기반으로 출시한 ‘에코’가 그 시초인데요. 이후 세계적으로 AI 스피커 시장이 가파르게 성장했고, 우리나라는 2016년부터 AI 스피커 시장에 뛰어들었습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 네이버 클로바 공식 홈페이지 캡처

 

국내에서는 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신사 3곳, 네이버·카카오 등 포털사 2곳, 삼성전자·LG전자 등 전자제품 제조사 2곳 등이 AI 스피커를 출시했습니다. 이중 LG유플러스와 LG전자를 제외하고 모두 자체 개발한 AI 플랫폼을 스피커에 장착했습니다. 


비록 세계시장에서 후발 주자로 나섰지만 세계 최초 ‘5G 기술 상용화’, ‘AI 콘텐츠’ 확보로 무서운 성장세를 보이고 있습니다. 단순히 음성으로만 전달하는데 그치지 않고, AI 스피커에 화면을 탑재한 ‘보는’ AI 스피커도 대세로 자리잡고 있습니다. 이 때문에 AI 스피커 콘텐츠의 폭이 좀 더 넓어졌음을 알 수 있는데요. AI 스피커는 검색, 음악 감상, 홈 IoT(사물인터넷), IPTV, 일기예보 등 각종 비서 역할을 해낼 수도 있고, AI 스피커만의 콘텐츠를 제공하기도 합니다. AI 스피커의 킬러 콘텐츠라면 애니메이션 영상, 음성을 활용한 ‘키즈 콘텐츠’를 꼽을 수 있습니다. 이렇게 영상콘텐츠와 깊숙하게 얽혀있는 AI 스피커 각각의 관전 포인트를 짚어보겠습니다.

 

 

 

 

 

POINT 1. 최초의 수식어 SKT 누구, 누구 네모

 

SKT는 2016년 9월 국내 최초로 AI 스피커 ‘누구(NUGU)’를 선보였고, 지난 6월에는 최초로 디스플레이를 탑재한 AI 스피커 ‘누구 네모(NUGU nemo)’를 출시했습니다. 이로써 SKT는 최초의 수식어를 모두 가져갔습니다. 

 

[SK텔레콤] 초시대 AI 생활 NUGU Inside_B tv 편

 

누구 네모에는 디스플레이뿐 아니라 실감 음향을 구현하는 JBL스테레오 스피커가 탑재 되어있습니다. JBL스테레오 스피커는 전 음역을 표현할 수 있는 2개의 10W 풀레인지 드라이버가 적용돼 콤팩트한 사이즈에서도 최대 20W 출력으로 최고의 음질을 선보입니다. 또 저음을 증강시키는 4개의 ‘패시브 래디에이터(Passive Ra-diator)’와 ‘저왜곡 스피커 유닛’ 을 넣어 부드러우면서도 강력한 저음으로 콘텐츠의 몰입감을 극대화시킵니다.



AI 스피커의 킬러 콘텐츠인 키즈 콘텐츠도 누구 네모에서 소비할 수 있는데, 인기 애니메이션 핑크퐁, 코코몽을 이용한 ‘놀이학습 콘텐츠’가 준비되어있습니다. 인기 방송 애니메이션 콘텐츠와 학습 콘텐츠의 결합으로 콘텐츠시장의 폭을 넓히고 있는 사례임을 알 수 있는데요. 더불어 SKT OTT 옥수수(oksusu)의 키즈 VOD 콘텐츠도 무료로 제공합니다. 

 

 

 

POINT 2. AI 스피커의 새로운 블루칩 KT 기가지니

 

KT 기가지니는 SKT 누구에 이어 탄생했습니다. 셋톱박스에 AI 스피커를 처음 접목한 사례로 KT 유선인터넷과 IPTV 가입자를 기반으로 AI 스피커 시장을 공략했습니다. 이는 TV, PC 화면과 연동이 가능해 교육, 커머스 등 서비스의 폭을 넓힐 수 있었는데요. 다양한 서비스를 제공할 수 있었던 결과 올해 5월 기준, 기가지니는 가입자 170만 명을 기록했습니다. 

 

▲ 이미지 출처 : KT 기가지니 공식 홈페이지

 

KT 기가지니의 차별화된 AI 콘텐츠는 개인화 ‘음성합성(P-TTS) 기술’을 이용한 ‘내 목소리 동화’입니다. 내 목소리 동화는 총 300문장을 녹음하면 P-TTS 기술을 통해 세상에 하나뿐인 오디오 동화책을 만들 수 있습니다. 한번 녹음하면 추가로 녹음할 필요가 없어 새로운 동화도 나만의 목소리로 들려줄 수 있는데요. 부모가 없어도 동화책을 읽어줄 수 있습니다는 점에서 매력적인 키즈 콘텐츠임을 알 수 있습니다.  추후 방송, 영상콘텐츠에도 음성녹음이 불가피한 상황에서 이 기술을 콘텐츠 제작에 활용하는 날이 오지 않을까요?

 

 

 

POINT 3. 어른과 아이 모두 잡는  LGU+U+AI 어벤져스 스피커

 

LGU+는 지난 6월 어른들이 좋아하는 ‘어벤져스’와 1020을 모두 아우를 수 있는 아이돌 콘텐츠로 디스플레이형 AI 스피커 ‘U+AI 어벤져스 스피커’를 내세웠습니다. AI 플랫폼은 네이버의 클로바가 탑재되어있습니다. 


U+AI 어벤져스 스피커는 어벤져스 캐릭터를 3D로 잘 보여줄 수 있도록 세로의 원통 형태를 갖췄습니다. 좋아하는 어벤져스 캐릭터를 AI 스피커 디스플레이 대기화면에 나타나도록 설정하면 3D로 캐릭터가 등장하는데요. 스피커 화면에서 내가 좋아하는 히어로의 액션을 감상할 수 있습니다. 영상콘텐츠의 캐릭터를 AI 스피커에서 접목시켜 키덜트의 마음을 사로잡았습니다.

[U+AI] U+AI_어벤져스의 탄생! (30s)

 

LGU+가 5G 시장을 선점하기 위한 전략으로 ‘아이돌 콘텐츠’를 강화하는 가운데 U+아이돌Live 기능을 이용할 수 있도록 했습니다. 단순히 음악 검색 및 감상 기능뿐만 아니라 인기 아이돌 공연 영상 5,300여 편을 음성 지시만으로도 볼 수 있습니다. 아이돌의 공연 영상을 그룹별, 멤버별, 노래별로 검색해 시청할 수 있고, 3D를 잘보여주는 몰입형 디스플레이로 아이돌 공연 무대를 눈앞에서 보는 것처럼 생생하게 느낄 수 있습니다.

 

 

 

' 영상콘텐츠 시장에 적용되는 인고지능 알고리즘 ' 

 

AI 스피커가 영상콘텐츠와 알게 모르게 연결되어있다면, 사용자에게 좀 더 직접적으로 도움을 주는 인공지능 기술이 있습니다. 바로 ‘알고리즘’을 이용해 사용자의 데이터를 분석해 내가 선호하는 콘텐츠를 빠르고 편리하게 제공한다는 것입니다. 



유튜브의 ‘관련 동영상’을 떠올려볼까요? 뷰티 콘텐츠를 꾸준히 시청했다면 관련 동영상에 다른 뷰티 크리에이터가 만든 콘텐츠들이 리스트업됩니다. 관련 동영상뿐 아니라 홈 화면에도 내가 선호하는 콘텐츠의 데이터를 모아 분석해 볼만한 영상들을 추천해줍니다. 

 

▲ 이미지 : 넷플릭스 메인 화면에서 사용자 취향에 맞춘 추천 작품 화면

 

OTT(Over The Top) 거대 기업 넷플릭스도 마찬가지입니다. 사용자가 선호하는 콘텐츠를 파악한 후 이를 바탕으로 가장 흥미를 가질만한 콘텐츠를 소개하는데요. 검은 바탕의 메인화면이 내가 원하는 콘텐츠들로 꽉 차 있습니다. 

구글 ‘나우’는 음성인식을 기반으로 사용자가 어떤 콘텐츠를 원할지 미리 예상하고 보여주는 서비스를 제공합니다. 평소 구글에서 좋아하는 아이돌 방탄소년단을 검색을 했다면, 그 패턴을 보고 내가 방탄소년단 팬이라는 것을 인지합니다. 그래서 방탄소년단 관련 사항이나 영상을 카드 형태로 알려줍니다.

 

▲ 이미지 출처 : TED TALK의 연사 연설 영상들, 홈페이지 캡처

 

저명인사와 괄목할 만한 업적을 이룬 사람들의 강연을 다룬 ‘테드(TED)’는 어떻게 하면 사람들이 필요로 하는 영상을 쉽게 찾을 수 있을지 고했습니다. 테드는 이 문제를 IBM의 인공지능 ‘왓슨’을 통해 해결했습니다. 예를 들어 돈과 행복의 관계를 알고 싶다면 TED에 입력하면 AI 왓슨은 영상 정보, 영상에 담긴 강사들의 강연 내용 및 자막 정보 등을 분석해 가장 적합한 콘텐츠를 적중률 순서대로 보여줍니다. 단순히 영상을 나열하는데 그치지 않고 전체 영상 중에서도 내 질문에 적합한 영역만을 재생시킵니다. 

위에서 언급한 사례들을 통해 알 수 있는 것은 인공지능 알고리즘 시스템이 사용자의 ‘맞춤형 콘텐츠’를 제공한다는 점입니다. 내가 원하는 정보와 콘텐츠를 쉽고 빠르고 정확하게 받을 수 있습니다는 것은 확실합니다. 

인공지능은 우리가 모르는 사이에 일상 깊숙이 들어와 있고, 영상콘텐츠와도 연계되어 있습니다. 인공지능 기술은 계속해서 진화하고, 빠른 속도로 성장 중입니다. 영상콘텐츠 산업에서 인공지능을 활용한 다양한 전략이 펼쳐지길 기대해봅니다.

 

 

 오정수(편집부)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 19호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



 

지난 5월, 한국인 대다수로 구성된 교육 스타트업 에누마가 교육용 게임 킷킷스쿨을 통해 ‘글로벌 러닝 엑스프라이즈’라는 세계적 개발 경진대회에서 우승을 거둬 화제가 되었습니다킷킷스쿨은 아동의 문해력과 수리력 학습을 지원하는 교육용 게임으로서, 특히 저개발국가의 아동 문맹퇴치에 기여할 가능성이 커 보이는데요. ‘문맹퇴치’는 UN의 채택하고 있는 지속가능발전목표와도 맞물려 있어 향후 관련 교육용 게임의 시장 기회가 상당할 것으로 전망됩니다.

 

▲ 이미지 : 에누마 홈페이지

 

게임과 교육을 융합하는 시도들이 점점 더 많은 이목을 집중시키고 있습니다. 온라인으로 전 세계가 연결됨에 따라 이에 기반한 게임은 더욱 많은 사람들에게 양질의 교육을 제공할 잠재력을 지닌 것으로 보이는데요.  특히 지난 2019년 5월, 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 질병코드 등재 확정한 이후 교육용 게임이 가지고 있는 함의는 더욱 크다고 볼 수 있습니다. 질병코드 등재 확정 이후 게임에 대한 부정적 인식이 팽배해지고 있는 가운데, 교육용 게임은 이와 같은 인식을 어느 정도 해소할 수 있으며, 더 나아가 새로운 시장까지 창출할 수 있기 때문입니다.  

▲ 이미지 출처 : KITKIT SCHOOL 공식 홈페이지

 

국내에선 최근 에누마의 킷킷스쿨(Kitkit School)이 교육용 게임의 우수 사례로서 주목받았습니다. 킷킷스쿨은 지난 2019년 5월 교육용 소프트웨어와 관련한 국제 개발 경진 대회인 ‘글로벌 러닝 엑스프라이즈(Global Learning XPRIZE)’의 최종 우승작으로 선정된 바 있는데요. 이를 개발한 에누마는 미국 실리콘밸리에 소재한 스타트업이지만, 회사의 창업주와 주요 인력이 엔씨소프트, 넥슨 등에서 게임을 개발했던 개발자여서 주목됩니다.


 

 

 

' 글로벌 러닝 엑스프라이즈와 킷킷스쿨'  

 

글로벌 러닝 엑스프라이즈는 세계 최대 비영리 벤처 재단인 엑스프라이즈 재단(XPRIZE Foundation)가 개최한 총상금 1,500만 달러(한화 약 180억 원)의 교육용 소프트웨어 경진대회입니다. 본 대회는 약 5년간의 참여 기간을 통해 참가팀에 개발도상국 아동들이 스스로 기초적 문해(文解, 문자를 읽고 쓰는 일) 및 산술 학습을 할 수 있도록 지원하는 오픈소스형 소프트웨어 개발을 요구했습니다. 

 

▲ 이미지 출처 : KITKIT SCHOOL 공식 홈페이지

 

2014년 경진대회의 시작과 함께 전 세계 700여개 개발팀이 참가하였으며, 탄자니아 아동을 대상으로 영어와 스와힐리어를 학습할 수 있는 소프트웨어 개발이 과제로 주어졌습니다. 2017년에는 피칭을 통해 총 5개의 결증 진출팀을 가린 뒤, 이들로 하여금 실제 탄자니아 아동을 대상으로 필드 테스트를 거치도록 요구했습니다. 글로벌 러닝 엑스프라이즈는 이러한 과정을 거쳐 2019년 5월 비로소 ‘킷킷스쿨’과 ‘원빌리언(Onebillion)’을 공동 우승작으로 발표했는데요. 그 중에서도 킷킷스쿨은 회사 주요 인력이 모두 한국인으로 구성된 에누마가 개발한 태블릿 전용 게임 소프트웨어입니다. 문해 학습에 게임 방식을 도입하고, 학습자에게 개인화된 학습 경험을 제공함으로써 학습 효율을 극대화는 했다는 평가입니다.

 


 

 

 

' 킷킷스쿨은? ' 

 

 

글로벌 러닝 엑스프라이즈는 세계 최대 비영리 벤처 재단인 엑스프라이즈 재단(XPRIZE Foundation)가 개최한 총상금 1,500만 달러(한화 약 180억 원)의 교육용 소프트웨어 경진대회입니다. 본 대회는 약 5년간의 참여 기간을 통해 참가팀에 개발도상국 아동들이 스스로 기초적 문해(文解) 및 산술 학습을 할 수 있도록 지원하는 오픈소스형 소프트웨어 개발을 요구했는데요.

 

Kitkit School Demo

 

2014년 경진대회의 시작과 함께 전 세계 700여개 개발팀이 참가하였으며, 탄자니아 아동을 대상으로 영어와 스와힐리어를 학습할 수 있는 소프트웨어 개발이 과제로 주어졌습니다. 2017년에는 피칭을 통해 총 5개의 결증 진출팀을 가린 뒤, 이들로 하여금 실제 탄자니아 아동1을 대상으로 필드 테스트를 거치도록 요구했습니다. 글로벌 러닝 엑스프라이즈는 이러한 과정을 거쳐 2019년 5월 비로소 ‘킷킷스쿨’과 ‘원빌리언(Onebillion)’을 공동 우승작으로 발표했습니다. 그 중에서도 킷킷스쿨은 회사 주요 인력이 모두 한국인으로 구성된 에누마가 개발한 태블릿 전용 게임 소프트웨어인데요. 문해 학습에 게임 방식을 도입하고, 학습자에게 개인화된 학습 경험을 제공함으로써 학습 효율을 극대화했다는 평가입니다.


 

 

 

' 게임과 지속가능한 발전 ' 

 

 

교육용 게임은 이미 다양한 방식으로 사용되고 있습니다. 킷킷스쿨은 그 중에서도 문맹퇴치를 해결할 수 있는 게임이라 주목받았습니다. 그리고 이는 거시적인 관점에서 게임이 ‘지속가능발전’에 기여할 수 있음을 입증한 사례입니다.  

2015년 유엔(UN)은 인류공동의 번영과 지구환경 보호를 위해 범국가 차원의 ‘지속가능발전목표(Sustainable Development Goals, SDGs)’ 를 채택했습니다. SDGs는 총 17개의 주요 목표로 구성되어 있는데, 이중 4번째 목표는 ‘양질의 교육’으로 모두를 위한 포용적이고 공평한 양질의 교육을 보장하며, 평생학습 기회를 증진하는 데 있습니다. UN에 따르면, 전 세계적으로 6억 1,700만 명의 청소년들이 기본적인 수학과 읽고 쓰는 능력이 결여되어 있으며, 2억 6,500만 명 이상의 아동이 학교를 중퇴했고 그들 중 22%는 초등학생밖에 안 되는 나이라고 합니다. 특히 저개발 국가에서는 아동을 교육할 인력의 공급마저도 심각한 문제입니다.


 

 

이러한 관점에서 문맹퇴치는 UN의 지속가능발전목표에 도달을 위한 중요한 활동이라 할 수 있습니다. 참고로 킷킷스쿨에 우승을 수여한 글로벌 러닝 엑스프라이즈 역시 이러한 차원에서 출범한 경진대회입니다. 이와 관련, 글로벌 러닝 엑스프라이즈의 총괄 디렉터인 에밀리 처치(Emily Church) 박사는 “기술의 힘을 활용하여 세계 모든 어린이들이 자신과 우리를 위해 더 나은 미래를 만들어 갈 기회를 제공할 수 있다며 해당 경진대회의 취지를 밝힌 바도 있습니다.  

교육용 게임이 인류의 지속가능성에 기여할 수 있음이 킷킷스쿨은 물론이고, 더 많은 사례들로 입증되면 결국 게임에 대한 현재의 부정적 인식도 크게 해소될 것으로 보입니다. 게다가 UN이 지속가능발전목표를 채택한 이후로 글로벌 대기업들이 이를 경영방침상 중요 기준으로 제시하고 있다는 점에서, 향후 킷킷스쿨과 유사한 게임들에게 새로운 기회가 주어질 가능성이 크다고 할 수 있습니다. 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 9+10월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


K팝은 우리나라는 물론 외국에서도 가장 인기 있는 한류 콘텐츠입니다. ‘아이돌 음악’, ‘댄스 음악’에 한정되던 초기의 제한적 인식에서 벗어나, K팝은 하나의 독창적인 장르를 개척하며 크게 성장했는데요. 이제는 한발 더 나아가 애니메이션, 게임 같은 다른 콘텐츠 장르와 활발히 결합하면서 콘텐츠의 저변을 확장시키는 핵심 IP로 거듭나고 있습니다.

여러분은 '시크릿 쥬쥬’를 아시나요? 시크릿쥬쥬의 박일호 대표는 <우당탕탕 아이쿠>로 2010년 대한민국 콘텐츠어워드 대통령상, 2011년 지역애니메이션 산업공헌부문 문화체육관광부 장관상을 수상했습니다. 자신감을 얻은 박 대표는 기존 애니메이션 시장에 없었던 새로운 도전을 모색했습니다. 

 


 

 

▲ 시크릿쥬쥬 오디션편 공식 이미지 ⓒ치링치링시크릿쥬쥬

 

“전 세계에 한류가 점점 거세지고 있었습니다. K팝은 물론 K드라마, K무비까지 흥행하고 있는데, ‘왜 애니메이션에는 한류 콘텐츠가 없을까’라는 의문이 생겼습니다. K팝과 애니메이션을 결합하면, 굉장히 매력적인 콘텐츠가 탄생할 것이라고 생각했습니다.” 고민 끝에 박 대표는 최초의 K팝 애니메이션을 만들기로 결정했습니다. 박일호 대표가 K팝 애니메이션 제작에 나서기까지 많은 시간이 소요됐는데요. K팝 애니메이션을 처음 기획한 시기는 2013년이었습니다. 하지만 박 대표는 바로 제작에 나설 수 없었습니다. 새로운 도전이었기에 그만큼 위험부담이 매우 컸고 위험을 최소화하기 위해 기획과 준비에 많은 시간을 투자했습니다

철저한 사전 조사 끝에 박일호 대표는 마로스튜디오의 애니메이션 제작 경험과 기술을 잘 활용한다면 K팝 애니메이션과 브랜드를 성공적으로 구축할 수 있을 것이라는 확신에 이르렀는데요. 이에 기획을 구체화하기 시작했습니다. 사전기획을 마친 박 대표는 2016년 문화체육관광부에서 주관하는 ‘2016년 지역특화 콘텐츠 개발 지원 사업’에 지원했습니다. 지원 업체로 선정된 마로스튜디오는 더욱 과감하게 도전에 나섰습니다.


 

 

 

' 아이와 어른이 함께 즐길 수 있도록 ' 

 

 

[샤이닝스타 본편]1화 - 반짝반짝☆별이 되고 싶어! - Episode 1 – I Want to be a Shining Star!

 

박일호 대표는 애니메이션 제작 내공을 기반으로 K팝과 아이돌에 대해 많이 공부했습니다. 세계적으로 많이 알려진 K팝일지라도 어떤 노래를 선정하고, 스토리를 어떻게 구성하느냐에 따라 결과가 크게 달라질 수 있기 때문이었죠.

제작에 들어가기 전에 주 소비 타킷층을 정해야 한다. 내부적으로 많은 논의 끝에 애니메이션과 K팝에 관심이 많은 9세 여자 아이를 타깃으로 결정했다. 그리고 이에 맞춰 아이들에게 교훈을 줄 수 있는 스토리로 구성했습니다. 더불어 성인이 보더라도 흥미진진하게 빠져들 수 있게 구성하여 애니메이션의 소비 연령층을 높여보자는 목표도 세웠습니다." 

 


‘샤이닝스타’는 아이돌 연습생들 사이에서 벌어지는 이야기로 탄생했
습니다. △친구들과 싸웠을 때 화해하는 방법 △나와 다른 사람을 이해하는 방법 △관계가 서툰 사람들에게 다가가는 방법 등 아이들이 보고 배울 수 있는 교훈적인 내용을 이야기 속에 녹여냈습니다. 또 어려움을 극복하는 과정과 흥미진진한 뒷이야기들을 담아 성인이 보더라도 충분히 즐길 수 있게 구성했습니다.


 

' 마로스튜디오 X 알파 X SM엔터테인먼트 ' 

 

국내 방송시장은 규모가 작아 애니메이션 방영만으로는 제작비를 충당하기 어렵습니다. 박일호 대표는 “이는 모든 애니메이션 회사들이 프로젝트를 진행할 때마다 고민하는 문제”라고 말했습니다.  마로스튜디오는 완구사업에서 해결책을 찾았습니다. 실제 많은 어린이용 애니메이션들이 방영 수익 외에 완구나 캐릭터 같은 2차·3차 연계 사업으로 부족한 제작비를 충당하며 수익을 내고 있는 것이 현실입다. 

박일호 대표는 “처음부터 완구 판매를 염두해두고 있었다”  “중국의 토이회사인 알파와 ‘샤이닝스타’ 완구를 함께 만들기로 협의했다”고 밝혔습니다. 이 같은 수익 모델을 세우고, 제작에 나선 박 대표는 ‘샤이닝스타’의 핵심 콘텐츠인 K팝을 위해 국내 최고 엔터테인먼트 회사인 SM엔터테인먼트의 문을 두드렸습니다. 


여기서 잠깐, 중국의 알파는? 중국의 디즈니로 불리는 종합엔터테인먼트 기업으로 완구업체로 시작하여 현재 게임, 애니메이션 등 거대 기업으로 거듭난 기업입니다. '중국의 뽀로로'로 불리는 '시양양후이타이랑(喜洋洋灰太郞)'을 비롯해 다수의  인기 애니메이션을 보유 중인 기업입니다.

 

 

박일호 대표는 “K팝 애니메이션을 구상할 때부터 에스엠과 함께하고 싶었습니다. 우리나라 최고의 엔터테인먼트 회사일 뿐 아니라 ‘소녀시대’와 ‘EXO’ 같은 최고의 아이돌 스타가 모여 있고, 세대를 아우르는 히트곡도 가장 많기 때문”이라고 설명했습니다.  박일호 대표는 SM엔터테인먼트와과의 첫 만남에서 마로스튜디오가 그동안 준비한 트레일러를 보여주며, K팝 제작 협력을 요청했습니다. 얼마 지나지 않아 SM엔터테인먼트로부터 긍정적인 답변이 왔습니다. 박일호 대표는 “말할 수 없을 정도로 행복한 순간이었다” 고 그때를 회상하며 말했습니다.


 

 

' 샤이닝스타에 숨을 불어넣다 ' 

 

마로스튜디오는 본격적으로 ‘샤이닝스타’ 제작에 돌입했습니다. 가장 먼저 애니메이션에 들어갈 노래를 선정했는데요. 먼저 에스엠으로부터 노래 후보 목록을 받았습니다. 이를 토대로 마로스튜디오는 애니메이션의 스토리와 분위기에 가장 잘 맞는다고 생각하는 노래들을 골랐습니다. 이 목록을 토대로 다시 SM엔터테인먼트와과 회의를 거치며 최종적으로 노래를 확정했습니다. 에스엠의 노래를 사용하려면 곡 저작권자 모두에게 허락을 받아야 했는데, 한 곡당 많으면 저작권자가 13명이나 있었습니다. 다행스럽게도 이 과정을 SM엔터테인먼트가 담당해주었습니다. 

 

 

 

[MV]샤이닝스타 댄스영상 모음♫|ShiningStar - MIX MV♫

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이렇게 선정한 최종 곡은 TV애니메이션 기준 총 23곡인데요. 7월에 개봉한 극장판은 여기에 3곡을 더해 더욱 풍성하게 구성했습니다. 추가된 3곡은 보아의 <MY NAME>과 <MILKY WAY>, H.O.T의 <빛>입니다. K팝 애니메이션 ‘샤이닝스타’는 좋은 노래와 생동감 넘치는 안무로 보는 이들을 사로잡았습니다. 그 비밀은 애니메이션에 SM엔터테인먼트의 숨은 실력자들이 녹아 들어가 있기 때문인데요. 노래는 데뷔를 앞둔 SM의 연습생들이 직접 불렀으며, 안무는 SM 안무팀이 마로스튜디오가 제작한 모션캡쳐 장비를 착용하고 진행했습니다.

마로스튜디오는 에스엠안무팀의 모션캡처 데이터를 받은 뒤, 이를 토대로 초기 애니메이션 작업에 들어갔습니다. 데이터를 가공할 때, 손가락과 얼굴 표정 같이 섬세한 움직임은 모두 하나하나 수작업으로 처리해야 하는데요. 박 대표는 “보통 데이터를 받아 작업하는데 한 곡당 두 달가량이 걸린다”며 안무를 애니메이션으로 변환하는 작업의 어려움을 설명했습니다. 이렇게 음원 작업과 안무, 애니메이팅 작업이 차례차례 진행되면서 최초의 K팝 애니메이션 ‘샤이닝스타’가 제 모습을 갖추기 시작했습니다. 제작까지 3년이 넘는 긴 시간이 걸렸습니다.


 

 

' 극장판 샤이닝스타, 새로운 루나퀸의 탄생 ' 

 

‘샤이닝스타’는 2017년 10월 16일, 52부작으로 구성된 TV애니메이션으로 시청자들과 처음 만났습니다. MBC에서 방영을 시작한 ‘샤이닝스타’는 2018년 12월 3일 종영했고 지난 7월 18일에 개봉한 극장판은 TV애니메이션과 스토리라인이 비슷하면서도 다릅니다.

박일호 대표는 “극장판은 TV시리즈 주인공인 ‘나라’와 정반대 캐릭터인 ‘헤라’의 시점으로 구성되어 TV시리즈에서 미처 풀지 못했던 부분을 보여줄 것”이라며 “TV시리즈 속 인기 캐릭터인 헤라의 숨겨진 이야기는 시청자들이 가장 궁금했던 부분이다. 극장판은 이를 중심으로 구성했다”고 설명했습니다.

 

 

극장판에는 또 다른 매력이 숨어있는데요. 무엇보다 안무나 간주 중간에 아이돌의 의상이 바뀌는 ‘의상체인지’ 부분을 대폭 수정해, 노래와 춤을 훨씬 더 생동감 넘치게 구성했습니다. 박 대표는 “제한적인 시간에 더 퀄리티 높은 작품을 선보이고자 ‘의상체인지’ 부분을 수정했다”고 말했습니다. 특히 극장판은 ‘카툰 렌더링’을 사용해 작업했는데요. 카툰 렌더링은 3D 그래픽을 이용해 만화의 느낌이 나도록 뚜렷한 외곽선, 극단적으로 단순화된 컬러와 그림자로 화면을 구성하는 기술입니다. 캐릭터도 더 정밀하고 세련되게 디자인했습니다.


 

 

 

' 해외로, 뮤지컬로, 샤이닝스타의 빛나는 무대가 열린다

 

‘샤이닝스타’의 TV시리즈가 올해 8월 중국 내 20개 채널에서 방영됐습니다. 박일호 대표에 따르면 10여 개국에서 TV시리즈 방영을 타진 중이라고 하는데요. 극장판 ‘샤이닝스타’는 우리나라에 이어 8월 2일 베트남에서 개봉했고, 중국에서는 9월 개봉 예정입니다. 최초 K팝 애니메이션 ‘샤이닝스타’는 아직 성공 유무를 말하기 어려운 단계입니다. 하지만 박일호 대표는 K팝 애니메이션을 성공적인 장르로 만들 생각이라고 합니다. 박 대표는 “중국 알파에서 만든 ‘샤이닝스타’ 완구가 곧 완성될 것”이라며 “출시되면 좋은 성과를 낼 것”이라고 기대를 밝혔습니다. 이어 그는 “앞으로 ‘샤이닝스타’를 기반으로 하는 드라마와 뮤지컬도 만들 예정” 이라고 포부를 밝혔습니다.

 

 

K팝 애니메이션의 전망은 어떨까요? 박일호 대표는 “콘텐츠 소재인 K팝이 꾸준하게 발전하고 있다” “이미 동남아와 중남미 지역을 넘어 미국 본토와 유럽 주요국가에서도 대세로 자리를 잡아가고 있다”고 말했습니다. 이어 그는 “이러한 대세에 맞춰 K팝 아티스트와 엔터테인먼트업계가 글로벌 빅마켓을 지향하며, 다양한 프로젝트를 진행하고 있기 때문에 K팝을 결합한 애니메이션을 지속적으로 만들어간다면, 한국 애니메이션에 새로운 영역을 구축할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 장르로도 자리 잡을 수 있을 것”이라고 전망했습니다.


 

 

 김태환 머니투데이방송 기자 kimthin@mtn.co.kr
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 12호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

웹툰 업계의 역설, 플랫폼의 숫자가 늘어나고 웹툰 시장에서 끼치는 영향력이 점차 커짐에 따라 상대적으로 웹툰 작가들의 지위는 낮아지게 되었습니다. 이로 인해 발생한 불공정거래 중 가장 큰 비중은 차지하고 있는 것은 수익 배분과 관련된 이슈라고 할 수 있습니다.

웹툰 시장이 매년 성장에 성장을 거듭하고 있습니다. 2013년 1,500억 원 정도였던 웹툰 시장의 규모가 2015년에는 2,347억 원으로 늘어났고, 2018년에는 8,800억 원(추정치)에 이를 정도로 크게 성장했습니다. 최근에는 특히 해외로 수출되는 웹툰의 비중이 많이 늘고 있습니다. 이처럼 웹툰 시장이 성장하게 된 배경에는 여러 가지 요인이 있을 수 있겠으나 무엇보다 실력 있는 웹툰 작가들이 늘어나 다양한 웹툰 작품이 생겨난 것이 중요한 요인입니다. 그런데 이처럼 웹툰 시장이 크게 성장한 만큼 웹툰 작가들의 지위가 그에 걸맞게 높아졌는지는 의문입니다. 


상당수의 작가는 적은 수입과 계약 해지의 위험 속에서 하루하루를 견디며 웹툰을 그리고 있습니다. 오늘은 국내 웹툰의 성장 과정과 그와 관련하여 웹툰 계약에서의 불공정거래의 발생 원인을 살펴보고 최근 발생한 불공정거래 사례를 통하여 개선방안을 도출하고자 합니다.

 


 

 

 

' 웹툰의 등장과 웹툰 플랫폼 ' 

 

디지털 매체 및 인터넷 기술의 발달로 인하여 기존의 출판 만화 (인쇄 만화)와는 전혀 다른 형식의 만화 장르로 웹툰이 등장하였습니다. 하지만 초창기의 웹툰은 현재와 같은 형태가 아니었으며, 일반 네티즌이나 아마추어 작가들이 개인 창작 공간인 홈페이지나 블로그 등에 작품을 개시하면 그곳을 자발적으로 방문하는 불특정다수가 입소문을 내거나 공유를 하는 방식으로 확산되었습니다.

 

▲ 이미지 : 네이버-다음-네이트웹툰 로고

 

그런데 2000년대 초반 네이버(NAVER), 네이트(NATE), 다음(Daum)으로 대표되는 인터넷 포털 업체들이 자신의 포털 사이트에서 제공 가능한 콘텐츠의 하나로 웹툰에 주목하고 이를 사업화하기 시작하면서 현재와 같은 형태의 웹툰들이 나타나게 되었습니다. 특히 포털 사이트에서 웹툰이 정기적으로 연재되면서 웹툰이 하나의 장르로서 본격적인 존재감을 발휘하게 되었으며, 이 시기부터 점차 대중에게 인지도 있는 작가와 작품들도 나타나기 시작하였습니다.

이처럼 인터넷 포털 업체에서 웹툰을 정기적으로 연재를 한 것은 현재와 같이 웹툰 시장이 성장하는 데 큰 역할을 하였습니다. 이후 포털 업체 이외에도 웹툰 연재만 전문적으로 서비스하는 업체들이 하나둘씩 생겨났으며 2018년 기준으로 이와 같은 웹툰 사업자(유통 플랫폼)의 숫자는 60여 개에 육박하고 있습니다.

 


 

 

 

' 웹툰 계약에서 불공정거래의 발생 ' 

 

 

역설적으로 웹툰 플랫폼의 숫자가 늘어나고 웹툰 시장에서 끼치는 영향력이 점차 커짐에 따라 상대적으로 웹툰 작가들의 지위는 낮아지게 되었습니다. 이제는 웹툰 플랫폼을 통하지 않고서는 자신들의 작품을 대중에게 노출할 수가 없게 되고, 한정된 공간(사이트) 내에 자신의 작품을 연재하기 위해서는 웹툰 플랫폼의 눈치를 보거나 요구에 응할 수밖에 없는 상황에 부닥치게 되었습니다. 

다시 말해 립적인 창작자로서의 지위를 가지고 있었던 웹툰 작가가 (대중적 인지도가 높은 극히 일부의 작가들을 제외하면) 웹툰 플랫폼에 예속되는 지위로 전락하게 된 것입니다. 웹툰 작가를 사업자로 볼 것인가, 노동자로 볼 것인가에 대한 문제 역시 이와 궤를 같이하는 쟁점으로 볼 수 있습니다. 결론적으로 이와 같이 웹툰 플랫폼이 웹툰 작가에 대하여 상대적으로 우월한 위치를 차지하게 됨에 따라 웹툰 계약에서의 불공정거래가 발생하게 된 것이라고 할 수 있습니다.


 

 

 

' 웹툰 계약에서의 불공정사례(1) - 레진코믹스 ' 

 

▲ 이미지 출처 : 레진코믹스 로고

 

웹툰 플랫폼 중 하나인 ‘레진코믹스’와 연재 작가들 간의 갈등은 웹툰 계약에서의 불공정거래 이슈가 수면 위로 떠오르게 된 계기가 되었습니다. 갈등의 원인은 레진코믹스에서 계약 내용(조건)을 작가들과 충분하게 협의하여 정하지 않고 일방적으로 설정한 뒤 작가들에게는 이를 준수하도록 강제한 것에서 비롯되었습니다. 특히 웹툰 연재 마감 시간을 일방적으로 설정하고 이를 어기면 예외 없이 패널티를 부과하는, 이른 바 ‘지각비’ 조항은 -법적인 문제를 차치하더라도- 많은 작가의 공분을 살 수밖에 없었습니다. 

그런데 레진코믹스 사태가 크게 부각된 데에는 갈등 이후 해결 과정에서 레진코믹스가 작가들에게 보여주였던 태도에서 비롯된 측면이 오히려 더 큽니다. 레진코믹스는 작가들과의 분쟁을 해결하려고 하기보다는 문제를 제기하는 작가들을 대상으로 블랙리스트를 만들고 해당 작가들의 작품을 메인화면에 노출하지 않거나 광고를 제외하는 등 불이익을 주는 방법으로 대응습니다. 이는 웹툰 플랫폼이 연재 작가들을 자신의 요구에 일방적으로 따라야 하고 그렇지 않으면 언제든지 교체할 수 있는 존재로 보는 시각에서 비롯된 결과로 볼 수 있습니다.


 

 

 

' 웹툰 계약에서의 불공정사례(2) - 케이툰 ' 

 

웹툰 작가들이 웹툰 플랫폼과의 관계에서 겪고 있는 불공정거래 중 가장 큰 비중은 차지하고 있는 것은 수익 배분과 관련된 이슈라고 할 수 있습니다. 수익 배분과 관련해서는 웹툰 사업자가 웹툰 작가들에게 적정한 수익을 보장하지 않는 것도 있지만 그보다 수익과 관련한 정보를 작가들에게 투명하게 공개하지 않는 것에서 비롯하는 문제가 더 큽니다.

 

▲ 이미지 출처 : KTOON 구글 플레이 스토어 공식 이미지

 

최근에 진행되고 있는 케이툰과 연재 작가 간의 갈등도 그와 같은 배경에서 비롯되었습니다. 케이툰 사례의 경우 표면적으로는 케이툰 쪽이 (유통사를 통하여) 작가들에게 일방적으로 연재 중단을 통보한 것이 갈등의 원인이지만 그 이면에는 웹툰 플랫폼인 케이툰이 작가들과 직접 계약을 체결하지 않고 유통사와 작가들이 계약을 체결하도록 하고 해당 유통사를 통해 작품을 공급받으면서 작가들에게는 매출이나 수익과 관련된 아무런 정보도 제공하지 않은 점에서 비롯된 측면이 더 큽니다. 

현재도 케이툰 쪽은 계약 당사자가 아니라는 이유로 작가들의 대화 요구에 응하지 않고 있다. 하지만 작가들이 자신들의 작품을 연재하는 공간은 케이툰이고, 독자들 역시 케이툰을 통해 작품을 접한다는 점에서 위와 같은 케이툰의 태도는 결코 바람직하다고 볼 수 없습니다. 케이툰이 어쩔 수 없이 연재 중단을 할 수밖에 없는 상황이라고 한다면 작가들에게도 그 점에 대해 사전에 충분히 설명하고 그로 인해 발생할 수 있는 피해를 최소화할 수 있는 방안을 마련하는 것이 웹툰 사업자로서 책임 있는 모습이라고 할 것입니다. 

 


 

 

 

' 불공정거래 개선을 위해 플랫폼이 전향적인 모습을 보여주어야 ' 

 

▲ 이미지 : 2018 한국콘텐츠진흥원 발표 <웹툰작가 실태조사> 보고서 中

 

이상에서 살펴본 바와 같이 웹툰 계약에서의 불공정거래가 발생하는 원인은 웹툰 플랫폼이 작가들과의 관계에서 일방적인 계약 조건을 설정하거나 계약 사항과 관련한 각종 정보를 투명하게 공개하지 않는 것에서 비롯하는 점이 큽니다. 계약 조건과 관련해서는 웹툰 계약을 체결할 때 계약의 당사자인 웹툰 플랫폼과 작가들은 문화체육관광부에서 마련한 웹툰 표준계약서를 참조할 필요가 있습니다. 

다만 표준계약서를 마련한 기간이 오래되어 지금의 상황과 맞지 않는다는 지적이 있는 만큼 현실에 맞게 적절히 보완할 필요는 있습니다. 웹툰 플랫폼은 작가에게 일방적으로 불리하게 해석될 수 있는 내용을 계약서에 넣어서는 안 될 것이며, 구체적인 계약 내용에 대하여 잘 이해할 수 있도록 사전에 작가에게 충분히 설명을 해주어야 할 필요가 있습니다. 또한, 정보 제공과 관련하여 웹툰 플랫폼은 웹툰을 연재하는 작가들 역시 함께 사업을 이끌어가는 파트너로 인식하고 작가들에게 해당 웹툰 작품과 관련된 매출액이나 광고 수입 등 수익 현황 등을 정기적으로 제공할 필요가 있습니다. 

결국, 불공정거래 개선을 위해서는 웹툰 플랫폼이 작가들의 목소리에 적극적으로 귀를 기울이는 전향적인 태도를 보여주는 것이 필요하며, 그것이 우리 웹툰이 양적인 성장에서 그치지 않고 질적 성장으로 나아갈 수 있는 길임을 잊지 말아야 할 것입니다


 

 

 

 조일영 
이 글은 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 <지금, 만화 VOL.12>에 게재된 글을 활용하였습니다.


 

 

 

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[BY 한국콘텐츠진흥원] 현실 반영이 반성적 전유를 거치지 못할 때 텍스트의 핍진성은 자칫 사회적 통념...

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한국 만화에서 섹슈얼리티 묘사의 통사적 맥락과 동시대적 고민

[BY 한국콘텐츠진흥원] 반복된 관습처럼 기호화한 섹슈얼리티를 담은 작품들에 새로운 독자들이 질문하기...

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.