원천 IP로 주목받는 웹툰

출처: pixabay

 만화산업의 규모가 1조 원이 될 것이라는 소식이 만화계 구성원들을 설레게 했던 것이 불과 몇 년 전의 일 입니다. 최근 네이버웹툰과 카카오페이지의 사업 성과 발표를 살펴보면, 각 플랫폼이 한 해 동안 벌어들일 수익만 1조 원에 육박할 것으로 보입니다. 예상보다 짧은 시간 안에 산업의 규모가 증대된 것은 글로벌 진출과 웹툰 지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP)을 활용한 수익 모델의 확장이 가시적 성과를 가져온 데에 있습니다.

 근래의 웹툰계는 다양한 방식과 확장된 규모의 수익 모델을 적극적으로 실행하고 있습니다. 잘 만든 웹툰을 플랫폼에서 안정적으로 수급하는 것은 기본이고 원작을 2차적저작권으로 확장하는 수익 모델이 각광을 받고 있습니다. 연재하고 있거나 연재완료된 웹툰을 해외 권역별로 서비스하고 게임, 드라마, 영화 등으로 재창작하는 것도 원작의 지식재산권(IP)을 활용하여 수익 모델을 다각화하는 일환으로 볼 수 있습니다. 원작자인 웹툰 작가 뿐 아니라 유통을 맡고 있는 에이전시, 플랫폼 등에서도 IP 활용에 대한 관심이 증가하면서 이미 만들어진 웹툰을 영상화하던 일로에서 벗어나 웹툰의 기획 단계에서부터 영상화를 염두에 두고 웹툰을 제작하기도 합니다.

 

 

출처: 공식채널마녀코믹스 유튜브 https://youtu.be/FoCulkH89-s

  웹툰을 제작한다는 것은 1인 창작자에게 집중된 창작의 권한과 책임을 분산시키며 IP를 활용할 수 있는 사업의 권리를 확장시키는 것입니다. 최근, IP 활용 명목으로 에이전시나 플랫폼에서 직접 웹툰을 기획·제작하기 위해서 스튜디오를 설립하거나 투자했습니다. 특히 카카오페이지는 2018년부터 7천억 원 규모의 금액을 들여 CP사들에 집중 투자했는데, 서울문화사의 경우 카카오페이지의 투자를 받아 웹툰 전문 제작사인 서울미디어코믹스를 설립했고 사내 스튜디오도 설립하며 콘텐츠 수급에 박차를 가하고 있습니다. 뿐만 아니라, 카카오페이지는 카카오M을 통해 웹툰을 직접 영상화하겠다는 의지도 보여주고 있습니다. 네이버웹툰도 리코(LICO)와 스튜디오 N을 통해 다양한 웹툰 스타일을 실험하고, 전략적으로 웹툰을 기획·제작하여 서비스하고 있습니다. 이와 같은 노력은 사업 권리에 대한 지분을 플랫폼 및 제작사 등이 확보하여 게임, 드라마, 영화와 같은 2차적저작권 활용의 수월성을 노리는 것입니다.

 2013년부터 시작된 웹툰의 글로벌 진출은 그동안 투자에만 머물러왔습니다. 세계 시장에서 웹툰을 주변부에 위치해 있기에 출판 방식이 익숙한 해외 독자들에게 점진적으로 웹툰을 향유할 수 있도록 공격적인 마케팅을 실시해왔습니다. 이러한 전략을 취함으로써 마침내 카카오페이지의 픽코마는 2019년 4분기부터 영업이익 흑자를 기록했습니다. 웹툰 IP의 활약은 콘텐츠 플랫폼 간의 연계 및 확장뿐 아니라 세계 속의 콘텐츠의 입지를 확고히 하는 데에도 기여하고 있습니다.

 

 

출처: 카카오페이지 유튜브 * 슈퍼 웹툰 프로젝트 youtu.be/Hd_zT6I5K6c

 

 전 세계 엔터테인먼트 시장의 핵심 원천 콘텐츠로서 웹툰이 자리잡고 있는 가운데, 카카오페이지와 네이버웹툰을 필두로 한 긍정적 성과는 비즈니스 관점에서 장기적 성장이 가능할 것으로 기대됩니다. 웹툰 IP를 활용하고자 하는 플랫폼, CP 등의 롤 모델은 카카오페이지와 네이버웹툰의 대표가 밝힌 것처럼 마블(Marvel)과 디즈니(Disney)입니다. 결국 이들의 목표는 전 세계인을 사로잡는 웹툰 IP 비즈니스의 미래를 여는 것입니다. 카카오페이지가 발표한 '슈퍼 웹툰 프로젝트'는 대중성이 검증된 웹툰을 영상화하는 기존의 창구 전략에서 나아가, 웹툰 IP가 거두어들일 수 있는 최종 목표를 새롭게 갱신하기위하여 이른바 '슈퍼 IP'의 가능성을 실험해보고자 함입니다. 그런 의미에서 슈퍼 IP는 원작의 수익 창출 규모를 확대하고 전 세계에서 원천 콘텐츠로서의 웹툰의 가치를 확인시키는 전략입니다.

 

 

웹툰 IP 활용 사례

출처: pixabay

 그동안 연재하며 인기를 얻은 웹툰이 영화나 드라마, 뮤지컬 등으로 만들어지는 사례는 흔하게 볼 수 있었습니다. 강풀 작가의 여러 원작부터 윤태호 작가의 작품들이 영화나 드라마로 만들어졌고 원작 기반 드라마나 영화가 흥행하자 일부 작가의 신작 웹툰은 연재와 동시에 영화화 계약을 하는 등 웹툰의 원작 가치를 증명된 사실로 보였습니다. 이러한 성과에 반하여 원작 작가들이 갖게 되는 혜택은 판권 판매료, 타 콘텐츠로 개봉 또는 방영되면서 원작에 대한 관심에 따른 수익 발생 정도였습니다. 이를 중개하는 에이전시나 플랫폼에서 갖는 수익도 극히 일부이기 때문에 부가 수익 모델이라 하기에는 미미한 수준입니다. 그러나 미국이나 일본에서 인기 원작이 프랜차이즈처럼 여러 플랫폼으로 뻗어나가며 부가 수익을 거두는 여러 사례들을 봤을 때 웹툰 원작 IP 활용이 협소하게 진행되어 왔다는 것을 알 수 있습니다. 이에 대한 벤치마킹 차원에서 마블, 디즈니와 같은 사례가 언급되고 있으며 디즈니가 마블을 인수하면서 제작된 '마블 시네마틱 유니버스(MCU)'는 웹툰 원작의 2차적저작권 활용을 극대화시킬 수 있는 롤 모델인 것입니다.

 

 

이태원 클라쓰 메인 포스터 * 출처: JTBC

 네이버웹툰과 카카오페이지는 자사에서 연재되는 웹툰의 활용 폭을 점차 확장시키고 있습니다. 카카오페이지는 자회사 다음웹툰컴퍼니에서 연재된 작품을 통해 2019년 하반기부터 메가히트 IP를 만들기 위해 '슈퍼 웹툰 프로젝트'를 실행했습니다. 다음웹툰에서 연재되었던 천계영 작가의 <좋아하면 울리는>은 드라마로 제작되어 2019년 8월에 넷플릭스 오리지널 시리즈로 공개됐습니다. 전 세계에 동시에 공개되는 영상 종합 플랫폼 넷플릭스가 활성화되면서 웹툰 IP가 글로벌로 자연스럽게 확장될 수 있게 되었는데 국내 웹툰에서는 최초의 사례입니다. <좋아하면 울리는>에 이어, <어쩌다 발견한 7월>, <이태원 클라쓰>가 드라마, <시동>, <해치지않아>가 영화로 제작되었고 각각 2019년 하반기에서 2020년에 방영 및 개봉되었습니다.

 <이태원 클라쓰>는 원작자인 광진 작가가 드라마 작가로 데뷔하기도 하며, 이를 통해 웹툰 작가의 영역도 점차 확대될 것으로 기대됩니다.

 

 

네이버웹툰 자회사 스튜디오N * 출처: 스튜디오N 홈페이지

 네이버웹툰도 자회사 스튜디오 N을 통해 <쌉니다 천리마마트>, <타인은 지옥이다> 등이 드라마로 제작되고 <스위트홈>이 넷플릭스 오리지널 시리즈로 제작되어 2020년에 방영 됐습니다. 네이버 웹툰은 드라마, 영화뿐 아니라 자사의 웹툰을 웹드라마, 게임으로도 만들며 다양한 방식으로 IP를 활용해왔습니다. <신의 탑>, <갓 오브 하이스쿨>, <노블레스>는 미국과 일본이 참여하여 애니메이션으로도 제작되어 방영할 예정입니다. 미국의 애니메이션 전문 기업인 '크런치롤(Crunchyroll)'이 투자·유통사로 참여하고, 일본의 애니메이션 제작사 '텔레콤 애니메이션 필름'이 제작을 총괄한 것으로 알려졌습니다. 뿐만 아니라 네이버웹툰이나 카카오페이지 등은 자사의 소셜커머스를 활용하여 이모티콘이나 팬시 상품과 같은 굿즈를 제작해 판매해오고 있습니다.

 이렇게 연재된 웹툰 원작이 드라마나 영화로 만들어진 것은 기존에도 유효했던 주요 IP 활용 사례입니다. 그러므로 슈퍼 웹툰 프로젝트나 슈퍼 IP가 이름을 달리 했을 뿐 이전의 방식과는 별다른 차별점이 없다고 인식될 수 있습니다. 슈퍼 IP는 원작 IP 활용으로 얻을 수 있는 기대 수익을 최대로 늘릴 수 있는 '비즈니스 모델의 결합'과 하나의 IP가 다양한 스토리 포맷으로 연속성을 가지고 세계관을 이어가는 것을 의미하는 'IP 유니버스'의 개념과 함께 이해해야 합니다. 디즈니가 2000년대 후반, 픽사(PIXAR)와 마블 코믹스(Marvel Comics)를 연이어 인수한 이유는 마블 코믹스가 보유하고 있는 만화 원작 IP 때문이었습니다. 디즈니는 인수 후 마블 코믹스가 갖고 있는 만화 원작 IP를 기반으로 하여, 10년 동안 마블 시네마틱 유니버스(MCU) 중심의 영화를 제작해 박스오피스에서만 182억 달러(21조 3,941억 원)를 벌어들였습니다. 웹툰이 슈퍼 IP가 되고자 하는 지향점에는 마블 코믹스가 갖고 있던 만화 원작 IP를 활용한 MCU 영화의 성공에 있습니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


5G와 AI를 활용한 방송영상 제작 기술환경

상상발전소/방송 영화 2021. 4. 21. 13:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

5G 기술을 활용한 방송영상 제작

2019년 4월 3일 국내에서 세계 최초로 5G 상용 서비스를 시작하면서 제조, 교통, 의료 등 다양한 분야에서 적용 사례가 나타나고 있습니다. 5세대 이동통신을 의미하는 5G는 기존 4세대 LTE에 비해 방대한 데이터를 아주 빠르게(초고속; enhanced Mobile BroadBand, eMBB) 전송하고 실시간으로(초저지연; massive Machine Type Communications, mMTC)하는 특징을 지니며 음성통화, 데이터 통신을 넘어서 모든 사물을 연결하고 다양한 융합 서비스 창출을 가능하게 합니다.

 

* 이동통신 기술의 세대별 특징 비교

 

 방송영상산업은 5G가 다양하게 적용될 수 있는 분야로 제작, 콘텐츠 서비스, 송신 등에서 5G와 방송 미디어 연계 방안을 다음과 같이 밝히고 있습니다.

 첫째, 제작에서 방송국 스튜디오 내부 카메라, 조명 등 많은 장비가 5G망으로 무선 연결되고, AI의 도움으로 운용될 수 있습니다. 또한, 장소에 구애받지 않게 되면서 다양한 장소를 촬영 스튜디오로 활용하며 방송국의 부조정실로 바로 연결되는 라이브 제작 환경이 만들어집니다. 즉, 제작에서 시간, 장소의 제약이 없어지게 되는 것이죠.

 둘째, 콘텐츠 서비스에서 스포츠 라이브 및 현장 실황 연결 등 초고화질 기반 광시야각 또는 파노라마 영상 제작 및 송출이 늘어날 것입니다. 예능 제작 현장이 실감 나게 제공될 것이며, 드라마 제작 세트는 체험형 콘텐츠로 거듭날 전망입니다. 라이브 콘서트는 시청자에게 객석에 있는 듯한 실제감을 제공하며, 객체 기반의 비디오 및 오디오로 나만의 콘텐츠를 만들어 감상하고, 몰입형 서비스를 제공하며, 다양한 언어 제공을 통해 글로벌 서비스를 제공할 수 있습니다. 마지막으로 송신에서 5G가 방송 주파수 대역(400~700MHz)으로 제공되면 모바일 방송 대용 멀티캐스트 시스템으로 이용할 수 있어 통신사와 공동투자 및 서비스 제공 등으로 융합형 미디어 서비스 플랫폼으로 활용하는 방안을 고려할 수 있습니다.

 

 

* 출처: LG전자 유튜브 채널 https://youtu.be/wUCUTP7IqQ4

홈 밀착영상 기능      

 

 국내 이동통신사는 스포츠, 엔터테인먼트 등의 분야에 5G를 활용한 방송영상을 제작하고 있습니다. LG유플러스는 프로야구 중계에서 타석 영상을 이용자가 마음대로 돌려보는 '홈 밀착영상' 기능을 서비스 중입니다. 골프 역시 5G 기술을 접목한 '스윙 밀착영상(4D Replay)', 경기 상황을 입체 그래픽으로 표현한 '코스 입체 중계(AR Tour Live)'로 선수의 비거리, 공의 궤적, 낙하 지점 및 홀컵까지 남은 거리 등을 실시간으로 중계하고 있습니다. KT는 '포지션 뷰', '매트릭스 뷰' 등 새로운 기능을 구현한 프로야구 시청 서비스를 제공하고, '뮤지션 라이브' 등 실감형 음악 방송 서비스를 선보이고 있습니다. SK텔레콤은 e스포츠와 가상현실 서비스를 결합한 생중계, 가상현실 기능을 접목한 'VR리플레이'를 제공하면서 게임 서비스를 제공하였습니다.

 

 

 국내 방송사 역시 이동통신사와 협업으로 콘텐츠를 제작하고 송출했습니다. SBS는 KT의 기업 전용 5G 서비스와 5G MNG(Mobile News Gathering) 장비를 활용해 <모닝와이드 3부>를 5G 네트워크를 활용한 UHD 생방송으로 최초 공개했습니다. 10월에는 <SBS UHD 인기가요 슈퍼콘서트>의 유튜브 생중계를 위해 5G 네트워크를 제공하고, 콘서트 현장에 '5G 체험존'을 설치해 3D 아바타 커뮤니케이션 서비스 '나를(narle)', 360도로 실감 나게 보여주는 '리얼360', 초고화질 개인형 실감 미디어 서비스 '슈퍼VR', 초고음질 스트리밍 '리얼지니팩' 등을 소개했습니다.

 KBS는 SK텔레콤과 5G 기반 뉴미디어 사업을 개발하기 위한 업무협약(MOU)을 맺고, 5G 기반 생중계 시스템을 공동개발하고 스포츠, 행사 중계 등 다양한 분야에 시범 적용하기로 했습니다. 방송사와 이동통신사의 협업 시도 외에도 KBS 특집 다큐 <살아온 100년, 살아갈 100년 대한민국을 노래하다>에서 <One Dream One Asia>라는 곡을 국내 충남, 서울, 광주와 네덜란드, 미국, 일본, 중국 등 5개국 7개 지역에서 200명 이상 대규모 인원이 동시에 연주하고 합창하는 라이브 오케스트라 프로젝트를 진행하는데 5G를 활용했습니다.

 

 

 

AI의 방송영상 콘텐츠 큐레이션

 모바일 기기의 보급, SNS 이용의 일반화 등 정보통신 기술의 발달이 야기한 영상 콘텐츠의 폭발적인 증가는 콘텐츠 스모그 시대(Content Smog Era)를 만들어냈으며, 이용자에게 적합한 영상 콘텐츠를 선별해주는 큐레이션이 주목받을 수 있는 환경을 조성했습니다. 이러한 큐레이션의 효과로 시간 절약, 에너지 절약, 심리적 부담 완화, 가치 발견, 정보 과잉 극복, 복잡성 제거, 유용성 극대화, 관심의 방향 재조정, 과잉 생산 감소 등이 가능해질 것으로 전망했습니다.

 

 방송영상산업에서 콘텐츠 큐레이션은 AI와 결합해 이용자의 선호 콘텐츠와 시청할 콘텐츠를 사전에 분류 및 예측하여 최적의 맞춤형 서비스를 제공하는데, 대표적으로 넷플릭스의 협업 필터링(collaborative filtering)방식이 있습니다. 협업 필터링이란 이용자에서 얻은 기호 정보(taste information)에 따라 이용자 관심사를 자동으로 예측하는 방법입니다. 개인화된 비디오 랭커(personalized video ranker, PVR), 톱-N 비디오 랭커(Top-N video ranker), 트렌딩 나우(trending now), 계속 시청(continue watching), 비디오 상호 유사성(video-video similarity, 'sims'), 페이지 생성(page generation), 흔적 선별(evidence selection) 등 하위 알고리즘들로 구성되는데 이 중 핵심이 개인화된 비디오 랭커입니다. 넷플릭스가 2012년 공개한 개별 비디오의 점수를 매기는 랭크는 기본적으로 비디오의 속성과 인기도, 그리고 이용자 요인으로 구성됩니다.

 유튜브도 추출, 배치, 정렬, 연결의 4가지 방식으로 이용자 큐레이션을 적용하는데 검색어를 입력하면 데이터 셋에서 검색어와 관련된 콘텐츠를 추출하고, 로그인을 하면 이용자의 소비 특성을 고려해 콘텐츠를 배치하며, 현재 시청 중인 영상과 과거 시청 데이터를 분석해 우선순위에 따라 정렬하고, 현재 시청 중인 콘텐츠 특성을 반영해 다음에 시청할 콘텐츠를 추천·연결하는 방식입니다.

 이처럼 AI는 취합 정보를 해석할 수 있고, 이용자가 제공하는 미디어 및 콘텐츠 이용 맥락을 결합하는 방식으로 콘텐츠 큐레이션 방식을 학습해 패턴을 발견하고 이를 알고리즘에 다시 반영해 새로운 큐레이션 패턴을 재창조하는 방식으로 진화하고 있습니다.

 

 AI는 큐레이션뿐만 아니라 시나리오, 촬영, 영상 편집 등 일반적인 영상미디어 제작 단계에서도 활용됩니다. 이스라엘 스타트업 '볼트(Vault)'는 약 30~40만 개의 시나리오를 학습하여 흥행에 미치는 패턴을 분석하고, 새로운 시나리오의 흥행 여부에 대한 예측 결과를 산출합니다. 캐나다 기업 그린라이트 에센셜(Greenlight Essentials)은 2016년 세계 최초로 인공지능이 창작한 시놉시스 기반의 영화 <Impossible things>를 제작했습니다. 수천 편의 공포 영화 시놉시스를 학습한 AI는 줄거리와 캐스팅의 구체적 조합까지 만들었습니다. 영화감독 오스카 샤프(Oscar Sharp)는 AI 연구자인 로스 굿윈(Ross Goodwin)과 공동으로 '벤자민'이라는 AI 작가를 구현하여 시나리오를 창작했습니다. 1980~90년대에 나온 수백 편의 SF 드라마와 영화 대본을 학습시켜 AI 작가가 작성한 시나리오를 기반으로, 영국에서 열린 영화제에 <선스프링(Sunspring)>이라는 9분 내외 단편 SF 영화를 출품했습니다.

 

* 출처: Amazon Web Services 유튜브 채널 https://youtu.be/RhEVld4GwzU

Announcing AWS DeepLens

 촬영에서도 AI를 활용하는데 미국 엔드큐(End Cue)의 애자일 프로듀서(Agile Producer) 플랫폼은 각본을 분석하여 촬영에 필요한 캐릭터, 소품, 오디오/비디오 효과 등 다양한 요소들을 추출합니다. 그리고 배우 스케줄, 촬영 장소와 장비 가용성, 날씨, 촬영 예산 제한을 고려하여 최적의 촬영 스케줄을 자동으로 관리해 줍니다. 실제 촬영에서도 구글의 인공지능 카메라 클립스(Clips)는 얼굴을 인식하고 친한 사람들을 학습하며, 표정 변화와 색다른 움직임을 포착하여 이용자의 의미 있는 순간을 촬영합니다. Amazon AWS에서는 딥렌즈(DeepLens)라는 딥러닝 기반의 프로그래밍이 가능한 비디오 카메라로 원하는 객체를 인식하고 행동을 감지하여 촬영하는 AI 카메라를 활용하고 있습니다. 이외에도 AI 기술 기반 카메라 드론이 개발되어 캐릭터를 추적하고, 지속적으로 촬영합니다. 심지어 카메라 감독이 직접 촬영하지 않아도 자체 촬영이 가능합니다. 이러한 측면에서, AI 기술이 적용된 카메라로 새로운 촬영 기법을 시도하면 다채롭고 흥미로운 영상 미디어가 제작될 것으로 보입니다.

 AI 기술은 영상 편집에서도 적용됩니다. 영상을 단편적으로 자르고 붙이는 수준을 넘어서, 최근에는 AI가 텍스트, 이미지, 영상 등을 포함한 맥락을 이해하고 영상을 생성하거나 요약하는 연구가 이루어지고 있습니다. 미국 위비츠(Wibbitz)는 텍스트를 영상으로 변환하는 기술로 영상 뉴스 제공을 위해 뉴스 텍스트와 이미지를 분석하고 주요 부분을 추출하여 영상으로 변환합니다. 한국전자통신연구원은 농구, 야구와 같은 스포츠 중계 영상을 딥러닝으로 분석하고, 문자 중계 데이터를 활용하여 슛, 홈런과 같은 이벤트 단위로 장면을 자동으로 편집하는 시스템을 개발했습니다. 이를 통해 사람이 수작업으로 편집한 영상 품질과 비슷한 수준의 하이라이트 영상을 생성하여 이용자가 좋아하는 선수나 이벤트 유형을 선택하여 시청할 수 있게 구현했습니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


실감형 음악 서비스 : 5G 시대와 음악 산업의 성장

상상발전소/음악 패션 공연 2021. 2. 3. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

5G 시대와 실감형 콘텐츠

 

VR, AR 콘텐츠는 물론 여러 화면을 동시에 볼 수 있는 멀티뷰 서비스 역시 기존 영상 대비 훨씬 많은 데이터 전송량과 빠른 응답속도를 요구합니다. VR을 예로 들면 QHD (2560*1440)의 해상도를 지원하고 시야각이 110도인 HMD의 경우 360도 영상이 되려면 QHD의 3.27배 해상도인 8K() 콘텐츠가 필요합니다. QHD 화질로 360도 영상을 즐기려면 8K로 촬영이 이루어지고 이를 스트리밍할 수 있어야 한다는 뜻입니다.

 

 

5G에서는 최대 전송 속도가 LTE 대비 20배, 응답 속도는 10분의 1 수준이기 때문에 4G에서는 원활히 서비스되기 어려운 대용량의 실감형 콘텐츠를 즐기는 것이 기술적으로 가능해졌습니다. 5G 시대에 실감형 콘텐츠가 주목받는 이유입니다.

 

그러나 아직 5G 환경이 이러한 대용량 콘텐츠를 스트리밍할 만큼 안착한 상황은 아닙니다. 2020년 8월 과학기술정보통신부가 발표한 5G 품질 평가 결과에 따르면 현재 국내 5G 서 비스의 평균 다운로드 속도는 656.56Mbps로 LTE(158.53Mbps)보다 약 4배 빠른 수준이기 때문입니다. 당장은 이상적인 5G 환경이 아니더라도 실감형 음악 서비스의 주도권을 잡기 위한 경쟁이 벌어지고 있습니다.

 

 

가상현실(VR) 음악 서비스 : 360도 영상

 

VR 콘서트 서비스는 공연장에 직접 가지 못하더라도 180도 혹은 360도 영상을 통해 공연 현장을 감상할 수 있게 합니다. 해외에서 이러한 서비스를 하는 곳은 대표적으로 MelodyVR, NextVR(2020년 5월 애플이 인수), 그리고 페이스북의 Oculus Venues 등이 있습니다.

 

MelodyVR은 2018년 12월에 원디렉션(One Direction)의 멤버, 리암 페인(Liam Payne)의 공연을 VR 생중계했습니다. 사용자는 HMD를 착용하고 무대 뒤나 위, 객석 1열 등 공연장 여러 곳에 설치된 카메라의 시점으로 변경하면서 볼 수 있는 것이 특징입니다. Oculus Venues에서는 2019년 9월, 빌리 아일리시(Billie Eilish)의 마드리드 공연을, 10월에는 포스트 말론(Post Malone) 의 노스캐롤라이나 공연을 VR로 생중계했습니다.

 

* 출처 : KT 공식 포스트

 

국내에서는 이동통신사들의 주도로 VR 음악 서비스가 이루어지고 있습니다. KT는 2019년 7월, 국내 최초 4K 무선 VR 서비스 ‘슈퍼VR’을 출시했습니다. 10월에는 네이버와 제휴하여 V LIVE VR 앱을 슈퍼VR 플랫폼을 통해 공개했는데, 추후 공연을 VR로 생중계하는 기능을 계획하고 있다고 밝혔습니다. 슈퍼VR 이전에도 ‘올레tv모바일’(현재는 ‘시즌’으로 서비스명 변경)에서 VR 콘서트 VOD 및 생중계 서비스를 제공했습니다. 2019년 4월, ‘웨스트브릿지 with KT 5G’에서 열리는 <라이브클럽데이>를 VR로 생중계했습니다.

 

* 출처 : 지니뮤직

 

새로운 앨범의 형태도 등장했습니다. 지니뮤직은 12월에 마마무의 대표곡의 공연 영상을 담은 버추얼 플레이(VP) 앨범을 출시했습니다. HMD가 함께 제공되는 VP 앨범에는 360도 공연 영상이 8K로 구현되어 있습니다. 현재는 기기에 다운로드한 뒤 플레이하는 방식이지만 추후에 초고화질 스트리밍으로 서비스를 제공할 계획이라고 밝혔습니다.

 

 

아직 5G 환경이 초고화질의 영상 스트리밍에 적합한 수준은 아니지만 전송 방식 기술로 극복한 사례도 있습니다. 2020년 3월에는 세계 최초로 KT에서 8K 360도 VR 스트리밍을 시작 했습니다. 알카크루즈(AlcaCruz)의 슈퍼스트림(Superstream) 솔루션을 사용하여 데이터 사용량을 4K 수준(20Mbps 이하)으로 크게 낮췄기 때문에 서비스가 가능해졌습니다.

 

 

증강현실(AR) 서비스 : 볼류메트릭 비디오 캡처와 홀로그램

 

AR을 이용한 음악 서비스는 볼류메트릭 비디오 캡처 기술을 이용하여 공연자를 촬영한 콘텐츠가 주를 이룹니다. 볼류메트릭 비디오 캡처의 결과물은 촬영 대상의 360도 3D 데이터이므로 통상적으로 홀로그램이라고도 부르고 있습니다. 홀로그램은 VR, AR, MR 콘텐츠에 모두 활용 가능합니다.

 

Metastage 앱 구동 화면과 AR 퍼포먼스 * 출처 : Google Play

 

2019년 11월 브라질/라트비아의 싱어송라이터 라우라 히조투(Laura Rizzotto)는 새 싱글을 미국의 볼류메트릭 비디오 캡처 스튜디오인 메타스테이지 (Metastage)에서 촬영, 메타스테이지 앱을 통해 최초의 홀로그램 퍼포먼스를 공개했습니다. 사용자는 스마트폰 화면을 통해 라우라 히조투의 퍼포먼스를 AR로 불러와 360도에서 감상할 수 있습니다.

 

 

* 출처 : (주)EMK뮤지컬컴퍼니 / LG U+

 

국내에서는 2020년부터 SKT가 마이크로소프트(MS)와 협력하여 점프스튜디오를, LG유 플러스는 미국의 8i와 독점 제휴하여 AR스튜디오를 구축하여 홀로그램 콘텐츠를 제작, AR 앱을 통해 서비스하고 있습니다. 2020년 6월, LG유플러스는 U+AR 앱을 통해 볼류메트릭 비디오 캡처한 가수의 무대와 뮤지컬 배우의 무대를 AR 콘텐츠로 선보였습니다. 가수 창모는 4월에 발매한 <Swoosh Flow>의 라이브 공연을 U+AR 앱에서 최초로 공개했고, 뮤지컬 <모차르트>는 뮤지컬 최초로 주요 공연곡을 AR로 공개했습니다.

 

 

멀티뷰 서비스

 

최종 송출 화면 이외에도 다양한 각도나 특정 부분을 보고 싶어하는 사용자의 니즈는 아이돌 직캠 영상의 인기를 통해 확인할 수 있습니다. 5G의 상용화로 복수의 고화질 화면을 동시에 보면서 화면 간 전환이 지연없이 이루어지는 것이 가능해지자 통신 3사는 각각 멀티뷰 서비스를 내놓았습니다.

 

 

* 출처 : SK텔레콤

 

 

* 출처 : 한국경제

 

SKT는 12개의 시점을 동시에 시청이 가능한 ‘뮤직 멀티뷰’를 출시했습니다. <뮤직뱅크>와<올댓뮤직>, <주간아이돌> 등 음악/예능 프로그램을 멀티캠으로 제공합니다. 멤버별 1:1 직캠을 제공하고, <올댓뮤직>의 경우 밴드 무대에서는 악기별로 연주를 확인할 수 있는 앵글을 제공합니다. 여러 개의 화면을 각각 전송해서 구성하는 기존의 멀티뷰와 다르게 하나의 화면으로 만들어 한번에 전송하는 기술이 특징으로 단말기 성능에 상관없이 많은 수의 화면을 시청할 수 있습니다.

 

 

KT는 <뮤지션 Live>를 통해 멀티뷰 서비스를 하고 있습니다. <엠카운트다운>과 오리지널 콘 텐츠 등에서 최대 5개의 화면을 선택해 FHD 화질로 시청할 수 있습니다. LG유플러스는 <U+아이돌 Live>라는 이름으로 서비스 중입니다. <더쇼>와 오리지널 콘텐츠, 그리고 시상식 등 일부 콘서트 무대들의 멀티뷰를 지원합니다. 멤버별 영상은 최대 3명까지 골라 한 화면에서 볼 수 있고, 무대 정면, 옆, 후면에서 촬영한 영상을 선택해서 볼 수 있는 카메라별 영상도 지원합니다. 멀티뷰 이외에도 화면을 2배 확대해도 화질 저하없이 FHD로 볼 수 있는 기능도 지원합니다. 또한 초당 60프레임의 화면으로 스트리밍되기 때문에 움직임이 더 부드럽게 표현됩니다. 무대를 확대하거나 느린 배속에서 더 부드럽게 감상할 수 있습니다.

 

 

콘서트 생중계에도 멀티뷰 기술이 사용되었다. 큐브 엔터테인먼트는 키스위모바일 (Kiswe Mobile)과 협약을 맺고 2018년에 큐브 패밀리 콘서트인 <2018 United CUBE Concert ONE>을 멀티뷰로 라이브 스트리밍 했습니다. 자체 앱인 <큐브TV>를 통해 12개의 화면을 동시에 볼 수 있고, 그중 원하는 화면을 선택해서 전체화면으로 시청할 수 있습니다. 해외 지역을 대상으로 대만, 미국, 일본, 태국 등 11개 국가에서 이루어졌습니다. 2019년에는을 멀티뷰로 라이브 스트리밍했습니다.

 

 

초고음질 음원 스트리밍 서비스

 

지니뮤직은 국내 최초로 초고음질인 FLAC 24bit 무손실 음원 스트리밍 서비스를 시작했습니다. FLAC 24bit 192㎑는 MP3 대비 4배 이상 정교한 소리를 표현하고 넓은 다이내믹 레인지를 담아내기 때문에 스튜디오 원음에 가깝습니다. 용량은 평균 240Mb로 MP3가 평균 9Mb 의 용량인 것에 비해 약 28.8배나 큽니다. 요구되는 전송 속도는 9.216Mps로 FHD 영상이 요구하는 5Mbps보다 2배 가까이 큽니다. 스트리밍 서비스들은 그동안 CD 음질의 FLAC 16bit를 스트리밍 제공했지만 24bit 음원은 다운로드해서 듣는 방법만을 지원했습니다.

 

* 출처 : Amazon Music HD

 

해외에서는 대표적으로 타이달(Tidal)과 코부즈(Qobuz)가 초고음질 스트리밍 서비스를 하고 있습니다. 여기에 아마존(Amazon)이 2019년 9월, <아마존 뮤직 HD(Amazon Music HD)> 서비스를 통해 FLAC 24bit 스트리밍을 시작하면서 시장에 뛰어들었습니다.

 

 

5G 환경이 마련되고 저가의 하이파이 오디오 제품들도 늘어나면서 초고음질 스트리밍 서비스도 탄력을 받을 것으로 보입니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 음악 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


실감콘텐츠 기술 기반 캐릭터

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 1. 20. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

5G 보급과 함께 VR, AR, 홀로그램 등 실감 콘텐츠 기술이 주목을 받으면서 해당 기술을 활용하여 기존과는 다른 캐릭터 경험을 제공하거나, 기존 캐릭터들을 실감 콘텐츠로 구현하 여 새로운 방식으로 이용자와 상호 작용하는 형태가 증가하고 있습니다. 특히 최근에는 AR 기술을 통해 캐릭터를 구현하는 콘텐츠가 증가하고 있습니다. 아래에서는 다양한 사례를 짚어보면서 캐릭터가 실감 콘텐츠에서 어떤 형태로 활용되고 있는지 확인해보도록 하겠습니다.

 

 

브이튜버(Vtuber) 동향

 

‘브이튜버(Vtuber)’는 유튜버로 활동하는 가상의 캐릭터를 지칭하는 용어입니다. 일본의 키즈나 아이(Kizuna Ai)를 시작으로 한국에서도 다양한 브이튜버들이 등장하여 활동하고 있는데, 춤과 노래, 게임, ASMR 등과 같은 엔터테인먼트 콘텐츠뿐만 아니라 패션쇼 등에 참석하거나 사회적 메시지를 전달하는 등의 활동도 한다는 점에서 ‘버추얼 인플루언서 (Virtual Influencer)’와 유사한 개념이라 볼 수 있습니다. 독일의 크리에이터 외르크 추버 (Joerg Zuber)가 만든 ‘누누리(Noonoouri)’처럼 기존의 버추얼 인플루언서가 브이튜버를 병행하는 사례도 있습니다.

 

ASMR : ASMR(Autonomous Sensory Meridian Response)은 특정 자극을 통해 심리적 안정감이나 쾌감 등을 느끼는 현상 혹은 그러한 현상을 불러일으키는 콘텐츠를 가리킵니다(출처: 두산백과, 네이버)

 

버추얼 인플루언서 (Virtual Influencer) : 버추얼 인플루언서(Virtual Influencer)는 기존의 인플루언서가 아닌 가상의 캐릭터가 인플루언서처럼 행동하여 이용자들에게 영향을 미치는 현상에 대해 정의한 용. 현재 버추얼 인플루언서는 컴퓨터 그래픽을 이용하여 인간의 모습에서부터 애니 메이션 혹은 인형, 장난감 등의 외모까지 다양한 캐릭터로 구현되고 있으며, 인간의 행위를 모방하여 모델, 가수 등 다양하게 활동 중입니다.

 

* 출처 : 맥큐뭅 유튜브 채널

 

한국에서도 브이튜버들이 등장하고 있습니다. 현재 국내에서 가장 유명한 브이튜버는 ‘맥큐뭅 (makeUmove)’으로 2019년 4월 기준 구독자 10만 명을 달성하였습니다. 픽시브(pixiv)의 제작 툴에서 제공하는 샘플을 사용하여 캐릭터를 만들고, 가상현실 리듬 게임인 <비트세 이버(Beat Saber)>를 주요 콘텐츠로 삼아 활동합니다. 맥큐뭅의 경우 사업자가 주도적으로 기획해서 만들어진 것이 아니라 개인이 게임 플레이 영상과 밈(meme)을 활용해 인기를 끌고 있다는 점에서 브이튜버의 새로운 가능성을 보여준다고 할 수 있습니다.

 

또 다른 브이튜버인 ‘대월향(GreatMoonAroma)’은 온라인 가상현실 소셜 서비스인 VRChat을 통해 활동하고 있습니다. 유니티(unity)를 활용해 직접 캐릭터를 만들어 사용하며, 다양한 캐릭터에 밈을 적용해 외국인들을 놀라게 하는 것을 주요 콘텐츠로 삼고 있습니다. 캐릭터를 자작하는 만큼 여러 아바타를 사용하는데, 대부분 노움(Gnome), 샌즈 (Sans), 빅이너프(Big Enough), 호머 심슨(Homer Jay Simpson) 등 외국 캐릭터와 밈을 활용하기에 국내보다는 해외에서 인지도가 높은 편입니다.

 

VRChat 자세히 보기 ▼ [출처 : VRChat 홈페이지]

https://youtu.be/PWLPw4RE9Ig

 

기업도 브이튜버 시장의 잠재력에 주목하고 있습니다. 스마일게이트에서 2017년에 선보인 국내 첫 브이튜버 ‘세아’의 경우 동사의 게임 <에픽세븐>의 홍보를 위해 개발되었으며, 홍보 기간이 끝난 후에는 브이튜버로 정식 활동하고 있습니다. 주요 콘텐츠는 게임 실황 방송, 저스트 채팅 등입니다. 에이펀인터렉티브의 ‘아뽀끼’는 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 활용해 캐릭터를 만들고, 실시간 렌더링과 모션캡쳐 기술을 바탕으로 생방송을 하는 것이 특징입니다. 실제 성우의 목소리로 생방송을 진행하며 주로 인기 아이돌의 커버곡 콘텐츠를 올립니다. ‘유미(YUMI)’는 뷰티 브랜드 SK-II와 AI 업체 소울머신즈(Soul Machines)가 협력하여 개발한 버추얼 인플루언서입니다. 유튜브나 트위치, 인스타그램 등에서 공식적인 활동을 하고 있지 않지만, SK-II YUMI 홈페이지에서 이용자와 자율적인 상호 작용을 제공한다는 점에서 향후 브이튜버의 변화에 영향을 미칠 것으로 판단됩니다.

 

지금까지 브이튜버의 사례를 정리해보면 초기에는 사업자의 콘텐츠 홍보 및 마케팅 수단으로 등장하였다가, 점점 개인 방송에서 자신을 표현하는 캐릭터로 변화해가고 있는 모습을 확인할 수 있습니다. 이는 어린 시절부터 게임, 애니메이션, 2D 캐릭터를 활용하는 방송 등을 접하며 가상 캐릭터에 익숙해진 이용자들이 브이튜버 역시 쉽게 받아들였기 때문이라 할 수 있습니다. 이처럼 이용자들이 가상의 캐릭터를 거부감 없이 받아들이고 있다는 점에서 향후 이용자의 취향에 맞춰 다양한 인구학적 특성을 혼합하거나, 특이한 콘셉트를 설정한 캐릭터가 등장할 수 있을 것으로 기대됩니다.

 

 

증강현실 캐릭터 콘텐츠 동향

 

 

2016년 나이언틱(Niantic)의 <포켓몬 고(Pokémon Go)>가 세계적으로 흥행을 거둔 후 기존 유명 캐릭터에 AR을 활용하려는 시도는 지속적으로 이어져오고 있습니다. 앞서 언급한 것처럼 AR은 기존 캐릭터에 대한 경험과는 차별된 상호 작용 경험을 제공할 수 있다는 점에서 매력적이라 할 수 있습니다. 여기에서는 캐릭터에 AR 기술을 적용한 사례를 통해 그 특징을 살펴보고자 합니다.

 

 

* 출처 : 구글 플레이

 

어린아이들에게 인기 있는 캐릭터를 AR로 제작하여 물리적 환경에서 아이들과 상호작용 하는 형태의 대표적 사례로는 전술한 바 있는 LGU+의 ‘U+AR’을 들 수 있습니다. U+AR은 AR 캐릭터가 특정한 생활 습관을 아이들에게 학습시겨 주거나, AR 캐릭터와 아이가 함께 있는 사진이나 영상을 만들어 제공하는 형태의 서비스입니다. 앞서 설명한 신비아파트 AR TCG는 국내 유명 애니메이션 IP의 캐릭터를 AR로 구현한 대표적인 완구 사례입니다.

 

 

* 출처 : 어라운드 이펙트 / 동아일보

 

창작동화에 AR을 적용하여 AR 캐릭터를 개발한 사례도 있습니다. 어라운드이팩트는 아이들에게 친숙한 동물들을 캐릭터화하고, 각 캐릭터별로 스토리를 입혀 이용자에게 모바일 게임과 동화책 형태로 제공하고 있습니다. 콘텐츠 이용자는 AR 캐릭터를 터치하여 캐릭터의 행위를 유발하고, 이를 통해 AR 캐릭터와 상호 작용하여 게임 내 주어진 임무를 완수함으로써 동 화책 스토리의 진행을 돕습니다. 제이에스씨의 AR 도서 ‘핑거스토리’도 이와 유사한 사례입니다. 미니 빔 프로젝터를 활용해 동화 속 캐릭터를 AR로 구현하고, 해당 캐릭터와 상호 작용 함으로써 능동적으로 동화를 경험할 수 있는데, 현재 <이상한 나라의 앨리스>와 <황제의 새 옷> 등의 동화를 AR로 구현하여 제공하고 있습니다.

 

 

* 출처 : 로비오 홈페이지

 

 

해외에서도 다양한 AR 콘텐츠들이 개발되고 있습니다. 2019년 일본의 게임 제작사 스퀘어에 닉스는 자사의 게임 IP인 <드래곤 퀘스트>를 활용한 모바일 AR 게임 ‘드래곤 퀘스트 워크 (Dragon Quest Walk)’를 발표했습니다. 게임을 통해 이용자는 실제 세계를 돌아다니면서 AR 캐릭터를 사냥하여 퀘스트를 수행할 수 있습니다. 핀란드의 게임 회사 로비오 엔터테인먼트 (Rovio Entertainment)도 자사의 게임 IP인 <앵그리버드>를 활용한 모바일 게임 <앵그리 버드 AR(Angry Birds AR: Isle of Pigs)>을 출시했습니다. 레고(LEGO)의 경우 <히든 사이드 (Hidden Side)> 시리즈를 통해 레고 블록에 AR을 적용하였습니다. 블록을 완성한 후 전용 앱 에 레고 블록을 비추면 AR 캐릭터가 등장합니다. 이용자는 해당 블록이 가지고 있는 스토리를 즐기면서 AR 캐릭터와 상호 작용을 경험할 수 있습니다.

 

신비아파트 캐릭터에 AR을 적용한 사례 [출처 : 신비아파트 유튜브 채널]

youtu.be/VsvQe-mfdqo

 

지금까지 살펴본 것처럼 게임, 애니메이션, 영화, 동화, 장난감 등 다양한 콘텐츠의 캐릭터들이 AR로 재탄생하고 있으며, 그 형태 또한 여러 유형으로 확장되고 있습니다. 초기에는 스마트폰을 활용하여 단순하게 AR 캐릭터를 보여주는 형태였다면, 여기에 상호 작용 요소가 추가되기도 하고, 스마트폰이 아닌 빔 프로젝터를 활용하기도 합니다. 이처럼 기존의 캐릭터에 AR을 적용하여 새로운 경험을 제공하는 콘텐츠 및 서비스는 놀이, 교육, 훈련 등 다양한 분야로 확산될 수 있는 잠재력을 갖고 있습니다. 실제 시장의 반응도 좋습니다. 신비아파트 AR TCG는 한국 시장에서 매출 1위를 기록한 바 있으며, 레고의 <히든사이드>도 아시아・태평양 시장에서 한국이 매출 1위를 기록한 바 있습니다. 향후 AR 기술이 스마트 안경(smart glass)에서 구현되는 형태로 발전할 것을 예상해본다면, 이를 활용해 이용자가 콘텐츠 세상 속에 직접 들어가 AR 캐릭터와 상호 작용하는 경험도 기대해볼 수 있을 것입니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

여러분에게 콘텐츠는 어떤 의미를 지니나요? 👀

 

콘텐츠는 과거에도, 현재에도

함께 하는 즐거움을 알게 하고, 때로는 놀라움이 되기도 하며

늘 우리의 일상을 풍요롭게 하고 있는데요.

 

공간은 무한해지고, 환호는 높아지고, 무대가 더 넓어져도

콘텐츠의 가치는 변치 않도록

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


인공지능을 활용한 이모티콘 개인화

 

 

그동안 대부분의 이모티콘은 개별 온라인・모바일 플랫폼이나 앱, 스마트 기기 등에서 기본적으로 제공되는 것들이었습니다. 사용할 때 자칫 지루해질 수 있는 대화에 흥미와 재미를 더한다는 장점을 가졌습니다. 하지만 이용자 개개인의 특징을 살리기엔 부족한 감이 있었습니다. 이에 여러 소셜 앱들이 기계학습, 심층신경망, 안면인식 등의 AI 기술을 통해, 이용자로 하여금 각자 개성에 맞는 이모티콘을 직접 만들 수 있도록 하고 있습니다.

* 출처 : apple

나(me)와 이모티콘(emoticon)의 합성어인 ‘미모티콘(MEmoticon)’이 대표사례입니다. 애플 iOS13부터 지원하는 미모티콘의 경우, 카메라를 통해 이용자 자신을 닮은 미모티콘을 꾸며 메시지 앱, 메일, 서드파티 앱 등에서 사용할 수 있습니다.

스탠퍼드 CS 프로젝트(Stanford CS Project)도 주목할 만합니다. 이모티콘과 AI에 관심 많던 몇몇 스탠퍼드 대학생들이 CS224n(자연어 처리 및 딥러닝) 기술을 기반으로 스티커 생성 시스템을 개발했습니다. 이들은 40만 개가 넘는 ‘이미지+단어’ 스타일의 스티커를 AI 학습을 위해 사용했다고 밝혔습니다.

 

미국의 AI 스타트업 미러 AI(Mirror AI)는 이미지 처리도구로 얼굴 형상을 캡처해 셀카(selfie)를 개인의 애니메이션 이모티콘으로 변환할 수 있는 앱을 개발했습니다. 메이크업, 헤어스타일, 얼굴표정, 의상, 배경 등을 다양하게 설정할 수 있으며 친구들과 이모티콘을 함께 제작할 수도 있습니다.

 

소프트웨어 개발・공급 스타트업 플랫팜의 ‘모히톡(mojitok)’과 같은 국내사례도 존재 합니다. 모히톡은 AI 기술을 활용해 메시지 내용을 분석하고 상황에 맞는 이모티콘을 추천 해주는 서비스입니다. 문자나 채팅 앱에서 텍스트를 입력하면 상단에 이모티콘 추천 리스 트가 뜨고 원하는 이모티콘을 선택, 발송하면 됩니다. 이를테면 ‘배고프다’, ‘예뻐’라는 단 어를 앱에서 입력했을 때 ‘배고픔’이나 ‘예쁨’과 관련된 이모티콘 묶음을 추천해주는 식입니다.

 

뿐만 아니라 모히톡은 이모티콘 크리에이터와 서비스 제공자를 연결하는 콘텐츠 관리 시스템인 스티커팜(Sticker Farm) 서비스도 함께 제공합니다. 크리에이터들이 업로드한 이모티콘 디자인은 전 세계에 판매가 가능하고, 유통, 모니터링, 수익 정산까지 진행할 수 있습니다.

 

 

 

이러한 이모티콘 개인화 서비스들은 이용자 개인의 독특한 감성을 반영해 이용자 간 소통을 좀 더 재미있고 편리하며 풍성하게 만듭니다. 앞으로는 온라인・모바일 플랫폼, 소셜 앱, 스마트 기기만이 아니라, 영화, TV 프로그램, 기타 디지털 마케팅과 같이 보다 다양한 영역에서 활용될 것으로 기대됩니다. 물론 중요한 과제들도 남아있습니다. 안면 기능분석 시스 템의 보안 입증문제로 인한 프라이버시 침해, 사람 간 소통맥락에 대한 AI의 이해문제 등이 해결돼야 합니다.

 

인공지능 기기와 캐릭터의 결합

 

 

AI를 직접 캐릭터나 캐릭터가 등장하는 영상콘텐츠에 접목한 것은 아니지만, AI 기기 에 캐릭터를 결합하는 경우도 특기할 만합니다. AI 스피커인 네이버 클로바(Clova)는 AI와 캐릭터 컬래버레이션의 대표적인 사례입니다.

 

 

* 출처 : 네이버 클로바

 

클로바는 라인프렌즈의 브라운과 샐리를 형상화한 AI 스피커를 출시하였습니다. 2017년 카카오의 AI와 카카오프렌즈를 결합해 출시한 카카오 미니의 경우, 약 40여분 만에 3,000대의 물량에 대한 예약 판매가 종료되기도 했습니다.

나스미디어에 따르면 국내 AI 스피커 보급대수는 2017년 100만 대, 2018년 300만 대 수준입니다. 전체 가구 수가 약 2,000만 정도임을 감안하면, 2018년 기준 전체 가구의 약 15%가 AI 스피커를 보유하고 있는 셈입니다. 앞으로 이 비중은 더욱 크게 늘어날 전망입니다. AI 스피커 판매 증가세가 캐릭터라는 요인에서 비롯된 것이라고만은 할 수 없습니다. 모든 AI 스피커가 캐릭터를 내세우고 있지도 않습니다. IPTV 상품과의 연계, 부가상품으로의 활용 등의 요인을 무시하기 어렵습니다. 이동통신사의 AI 스피커 점유율이 높다는 점 이 이를 증명합니다. 2018년 상반기 기준 점유율은 KT 39%, SKT 26%, 네이버 16%, 카카오 12%, 기타 7% 순이다.

 

그럼에도 네이버와 카카오의 AI 스피커가 선전할 수 있었던 데에는 캐릭터 컬래버레이션의 영향을 무시하기 어렵습니다. 향후 IPTV 셋톱박스와 연계한 형태뿐 아니라 아파트, 호텔 등 다양한 분야에 AI 스피커가 접목될 것임을 감안하면, 비통신사의 AI 스피커가 가진 장점 또한 십분 발휘될 수 있을 전망입니다. 캐릭터 기반 AI 스피커는 생소한 기술에 친숙한 캐릭터를 결합함으로써 심적 진입장벽을 낮추는 효과를 지닙니다. 신기술에 대한 교육의 기 회비용을 캐릭터가 가진 친근함으로 절감시키는 것입니다. 다른 한편, 이는 고가 상품에 대한 소비의 일상화에도 캐릭터가 크게 기여할 수 있음을 시사합니다.

 

 

빅데이터와 만난 캐릭터

 

 

캐릭터산업과 관련해 빅데이터를 분석하는 경우는 종종 있지만, 빅데이터를 캐릭터산업에 직접 결합하려는 시도는 잘 발견되지 않습니다. 그런 중에 게임업계를 중심으로 빅데이터와의 접목시도가 이뤄지고 있습니다. 가령, 넥슨 인텔리전스랩스는 머신러닝과 딥러닝 기술로 게임 부가기능의 고도화를 연구 중입니다. 넷마블도 개인 맞춤형 게임 서비스를 위해 빅데이터, 클라우드 전문가를 영입한 바 있습니다.

 

 

 

 

게임에 있어 빅데이터가 갖는 가치는 다양성에 집중됩니다. RPG의 몬스터 AI를 떠올리면 간단합니다. 몬스터의 단조로운 공격패턴은 공략의 열쇠가 될 수 있지만, 반대로 플레이어의 지루함을 유발할 확률이 높습니다. 물론 너무 강력한 몬스터는 플레이어의 플레이 의지를 뺏을 가능성이 있습니다. 게임의 생명력과 플레이어 몰입도를 감안한다면 적정 수준의 AI가 요구됩니다.

 

빅데이터 기반의 머신러닝은 몬스터 패턴 다양화를 위해 사례 기반 학습을 수행합니다. 실제로 엔씨소프트가 ‘블레이드&소울 토너먼트 2018 월드 챔피언십’에서 공개했던 비무 AI는 1주간 약 35만 건의 경기를 소화했습니다. 비록 패했다고는 해도 프로게이머를 상대로 2대 1의 접전을 만들었습니다. 패턴을 분석해 콘텐츠로 활용한 사례도 있습니다. 넥슨과 왓스튜디오가 제작하고 넥슨이 배급한 <야생의땅: 듀랑고>는 알고리즘에 따라 섬이 생성되는 절차적 생성기법을 적용했습니다. 접속한 플레이어 수에 따라 생성된 섬은 서비스 시작 이후 100 만 여개에 달했으며, 배치된 자원에 따라 퀘스트를 분배하는 등 수작업으로 할 수 없는 유연한 대처가 가능했습니다.

 

 

* 출처 : 넷마블

 

보다 캐릭터 자체에 집중하는 빅데이터 사례로는, 2019년 7월 미국에서 개최된 세계 최대 컴퓨터그래픽 컨퍼런스 ‘시그라프 2019(SIGRAPH 2019)’에서 넷마블이 발표한 차 세대 그래픽 기술인 ‘다중작업 방식 음성 기반 얼굴 애니메이션(multi-task audiodriven facial animation)’ 기술을 꼽을 수 있습니다. 이 기술은 캐릭터의 음성과 얼굴을 학습해 더욱 자연스러운 애니메이션을 자동으로 생성하는 것을 주된 내용으로 삼습니다. 실험 데이터에서 제공하는 서로 다른 캐릭터 14명의 음성-얼굴 애니메이션을 동시에 학습하며, 이를 활용해 더 많은 캐릭터의 얼굴 애니메이션을 확장 생성할 수 있습니다. 개별 캐릭터를 따로 학습시켜야만 하는 기존방식은, AI에 충분한 데이터를 제공하지 못해 최종 생성된 애니메이션에서 떨림 현상이 발생하거나 새로운 언어에 대한 동기화가 맞지 않는 등의 문제점을 갖고 있었습니다. 넷마블은 이를 해결하고 진화시키는 데 초점을 맞췄습니다.

 

 

이처럼 빅데이터는 단순히 데이터를 분석하는 행위를 넘어 AI와 사물인터넷 등 제4차 산업 발전의 기반이 됩니다. 데이터량은 과거와 비교할 수 없을 만큼 늘고 있으며, 언제 진입하느냐에 따라 트렌드세터와 후발주자로서의 입지가 결정됩니다. 유행에 민감한 분야일 수록 빅데이터 활용에 초점을 맞추고 있는 이유입니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


IP의 무한 확장! 웹툰과 웹소설의 영상화

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 7. 22. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

웹툰과 웹소설 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 기반으로 한 다양한 콘텐츠가 제작되고 있습니다. 네이버와 카카오는 각각의 자회사인 스튜디오N과 카카오M을 설립해 IP 기반 영상화 사업에 박차를 가하고 있습니다. 이렇게 재탄생된 작품들은 국내를 넘어 글로벌 시장에서의 영향력을 확대해가고 있습니다.

 

 

웹소설의 웹툰화

 
 
웹소설의 성장과 미디어믹스

 

웹소설은 1편에 3~5분 정도의 짧은 시간 내에 읽을 수 있는 분량으로 스마트폰 열람에 최적화된 형태의 콘텐츠입니다. 다양한 창작자와 소비층이 유입되고 규모가 빠르게 확장되는 방식의 웹소설의 대중화가 진행되면서 그 시장이 급성장하고 있습니다.

 

출처 : (좌) 교보문고 / (우) MBC 홈페이지

 

웹소설은 드라마화와 웹툰화에서 주목할 만한 결과를 보여주고 있습니다. 웹소설 원작 드라마는 웹소설의 원형 중 하나라고 볼 수 있는 출판에 기반한 로맨스 장르소설 <해를 품은 달>(2005/2012) 등의 성공적인 드라마화의 전례를 배경으로 합니다.

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) KBS 홈페이지

 

같은 로맨스 장르의 웹소설인 <구르미 그린 달빛>(2014/2016) 또한 드라마화로 성공적인 반응을 이끌어 냈습니다. '구르미 그린 달빛'은 2014년 윤이수 작가가 네이버 웹소설에서 연재를 시작해 131회에 걸쳐 약 5,000만 뷰 이상을 기록한 바 있습니다. 이 소설은 2015년 열림원 출판사에서  5권이 하나의 세트로 출판 되었으며 이어 2016년엔 TV 드라마화 하여 높은 시청률을 달성했습니다. <구르미 그린 달빛>의 경우, ‘웹소설 > 오프라인 소설 > TV 드라마화’라는 흐름으로, 다매체 미디어 믹스 작품의 시초가되기도 했습니다.

 

 

2018년 한해 방영한 드라마 100건 가운데(일일 드라마・단막극・특집・리마스터링 제외) 23건은 웹소설이나 웹툰을 원작으로 했거나 리메이크 작품이었습니다. 이러한 사례 중 웹툰화를 중요하게 포함하는 또 다른 웹소설 미디어 믹스의 성공사례로 <김비서가 왜 그럴까>(2013/2016)를 들 수 있습니다.

 

출처 : (좌) 교보문고 / (중) 카카오 페이지 / (우) tvN 홈페이지

 

카카오 페이지 웹소설인 <김비서가 왜 그럴까>는 웹툰화된 후, 다시 드라마화되는 과정의 또 다른 전형을 보여주었습니다. 웹소설의 웹툰화는 단지 하나의 IP 확장이 아니라 대자본이 요구되는 영상화 이전에 콘텐츠 IP의 잠재력을 측정할 수 있는 좋은 사례가 되었습니다. 웹소설로 시작한 <김비서가 왜 그럴까>는 인기를 얻자 웹툰으로 제작되어 웹소설 200만, 웹툰 600만 명의 독자를 끌어모았습니다. 이뿐만 아니라 드라마 역시 최고 시청률 8.7%를  기록하며 150억 원 이상의 수익을 올렸습니다. 드라마가 흥행하자 원작 웹소설・웹툰의 독자 수가 다시 치솟아 누적 매출액 100억 원을 기록했고, 판권이 수출되는 등 ‘IP 가치 사슬’의 힘을 제대로 보여주었습니다. 이와 같이 웹소설 > 웹툰 > 드라마/영화/게임 제작의 순차적 미디어 믹스는 흥행의 안정성을 높여주는 동시에 IP 전체의 시장성 확장을 가져오는 긍정적인 발전 모습을 보여주고 있습니다.

 

 

 

웹콘텐츠 플랫폼의 웹소설과 웹툰 동반 서비스

 

출처 : (좌) 카카오 페이지 / (우) 네이버 시리즈

 

웹소설의 성장과 함께 카카오 페이지, 네이버 시리즈 등 포털 기반의 웹콘텐츠 플랫폼들은 웹소설과 웹툰 메뉴를 함께 제공하는 전략을 취하면서 동반 성장의 바탕을 마련하였습니다. 따라서, 웹툰과 웹소설은 독자 타겟의 유사성과 저비용의 빠른 미디어 믹스 가능성을 바탕으로 동반 성장하는 원천 웹콘텐츠로서 자리매김하고 있습니다.

 

 

 

 

 

웹콘텐츠 IP 관리 회사의 설립

 

2018년과 2019년 상반기 동안 네이버, 카카오 등 주요 포털 기반 웹툰 기업들과 레진엔터테인먼트 서비스 플랫폼 기업들이 각각 다른 투자 방식과 기업 형태 전략으로 자사의 웹툰 IP 관리 영상제작 투자 및 영상제작을 직접 전담하는 회사를 설립하고 활발한 활동에 나섰습니다.

네이버웹툰은 자회사 형태로 2018년 8월 드라마 제작사인 스튜디오N을 설립했고, 레진엔터테인먼트도 2018년 11월 제작사 레진스튜디오를 만들어 본격적으로 드라마・영화 제작에 나섰습니다. 이들보다 앞서 카카오는 2017년 5월 CJ 계열의 드라마 제작사를 인수해 메가몬스터로 사명을 바꾸고 카카오M의 자회사로 편입했습니다.



스튜디오N의 활발한 제작

OCN 드라마 <타인은 지옥이다>(2018/2019)는 네이버 웹툰의 자회사 스튜디오N의 자체 제작 작품입니다. 이 드라마는 네이버 웹툰에서 누적 조회수 8억 뷰를 기록했던 동명의 인기 웹툰을 원작으로 한 것으로, 웹툰 업체의 자회사 IP를 활용해 직접 제작한 첫 사례입니다. 스튜디오N은 이 외에도 <여신강림림>, <스위트홈>, <비질란테> 등 다양한 웹툰 IP로 드라마·영화를 제작할 계획입니다.

 

 

카카오M과 메가몬스터

 

2019년 1월, CJ ENM에서 방송 부문을 책임져 왔던 김성수 대표를 카카오M 대표이사로 영입했습니다. 이는 드라마・영화 사업 강화를 위한 포석으로 볼 수 있습니다. 카카오M의 자회사 메가몬스터는 2019년 7월 KBS와 손잡고 2020년부터 매년 1편씩  드라마를 제작해 방영하기로 했습니다. 첫 번째 작품은 미스터리물 웹툰인 <망자의 서>로 연내 방영될 예정입니다.

 

 

레진엔터테인먼트와 탑툰

 

레진엔터테인먼트는 레진코믹스 작품 <밤치기>를 오리지널 독립영화 작품으로 선보여 부산국제영화제에서 비전 감독상, 2018년 올해의 배우상을 수상하기도 했습니다. <DP 개의 날>, <초년의 맛>, <우리사이느은>도 영상 판권 계약을 맺었습니다.

탑툰을 운영하는 탑코는 2017년 드라마와 영화 제작법인 <이야기동맹>을 만들어 직접 영상화 사업에 뛰어들기도 했습니다.

 

 

엔씨소프트의 버프툰

 

                                                           출처 : SBS 뉴스

2019년 10월, 엔씨소프트(NC) 웹툰 플랫폼 버프툰과 SBS콘텐츠허브가 웹툰・드라마 IP 제휴 MOU를 체결했습니다. 양사는 버프툰 웹툰과 SBS 드라마 제휴를 통하여 새로운 IP가 탄생할 수 있도록 긴밀한 협력을 이어갈 계획입니다.

 

 

 

 

 

웹툰의 영상화

 

 

웹툰 드라마화

 

2018년은 웹툰 원작 드라마가 제작되기 시작한 이래 가장 많은 편수의 작품이 제작되었고 호응을 받은 작품도 많았던 해입니다. 웹콘텐츠 IP 관리 회사의 잇따른 설립 영향으로 웹툰 원작 드라마의 양적인 면과 질적인 면 그리고 성과의 모든 측면에서  전성 시대가 열린 것입니다.

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) OCN 홈페이지

 

스튜디오N은 2019년 상반기에만 네이버 웹툰 원작 드라마 <타인의 지옥이다>, <쌉니다 천리마 마트>를 높은 시청률의 기록 속에 선보였고 앞으로도 10편 이상의 드라마 제작이 예정되어 있습니다. 이와 같은 웹툰 원작 드라마 제작의 확장은 유튜브, 게임, 넷플릭스 등에 더 익숙한 1020 시청자층과 교감하고자 하는 전통적인 TV 채널들의 요구와 웹툰 IP를 풍부하게 확보하고 있는 플랫폼사 측의 미디어 믹스 확장 전략이 맞아 떨어졌기 때문이라고 볼 수 있습니다. 웹툰 원작의 드라마 제작 추세는 전문 IP 관리사의 설립 및 활동과 함께 이후로도 지속될 것으로 예측됩니다.

 

출처 : (좌) 아르테팝/더오리진 인스타그램 / (우) MBC 홈페이지

 

웹툰 원작 드라마의 양적 성장과 성공사례가 축적되는 가운데, 웹툰 원작 드라마는 형식과 작품성에도 새로운 시도를 하며 진화하고 있습니다. 웹툰 ‘어쩌다 발견한 7월’을 원작으로 하는 드라마 <어쩌다 발견한 하루>(2019)는 하이틴 로맨스의 전형적인 콘텐츠의 매력을 가진 작품이면서도 만화적인 표현과 영상적인 표현의 장점을 잘 녹인 참신한 드라마로 평가 받았습니다.

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) tvN 홈페이지

 

<타인은 지옥이다>와 <쌉니다 천리마 마트>의 경우, 원작 팬들이 원작에 대해 간직하고 있는 인상과의 일치와 영상 드라마 고유의 표현 요소를 적극적으로 활용하여 두 가지 요구를 모두 만족시킨 작품입니다.

 

 

출처 : (좌) 다음 웹툰 / (우) 넷플릭스 트위터

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) 넷플릭스 트위터

 

넷플릭스에 의한 웹툰 원작의 드라마화도 주목할 만한 사례를 내놓았습니다. 천계영 작가의 웹툰 <좋아하면 울리는>을 원작으로 한 동명의 드라마는 원작의 독특한 아이디어를 충분한 사전제작 기간을 통해서 잘 재현했습니다. 또한, 웹툰 '신의 나라:버닝헬'을 원작으로 한 드라마 <킹덤>은 한국적인 사극 배경의 소재가 좀비물이라는 국제적인 장르와 결합하여 가치 있으면서도 TV 드라마가 하기 어려운 시도를 완성도 높게 제시했습니다.

 

 

 
 
웹툰 원작의 영화화

 

출처 : (좌) 다음 웹툰 / (우) KMDb(한국영화데이터베이스)

 

2006년 강풀 작가의 동명 웹툰을 원작으로한 <아파트>를 효시로 하여 많은 웹툰들이 영화화 되어 왔습니다. 윤태호 작가의 <이끼>와 <내부자들>도 영화화 되어 좋은 흥행 성적을 기록했습니다. 순끼 작가의 <치즈 인더 트랩>은 드라마와 동시에 영화화 됐고, <패션왕>, <희생부활자>, <강철비> 등 다양한 웹툰이 스크린으로 옮겨졌습니다. 

 
 
 
출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) KMDb

 

주호민 작가의 동명 웹툰을 원작으로 한 <신과 함께-죄와 벌>(2017)은 200억 원대의 자본이 투자된 대작으로, 2018년 2월 12일 기준 누적 관객 수 1427만 명을 기록하며 한국 영화 누적 관객 수 2위에 오르기도 했습니다. <신과 함께>의 사례는 웹툰 원작이 적절한 기획 및 투자와 함께 영화 흥행과 영상산업 확장의 중요한 동인이 될 수 있음을 잘 보여준 사례입니다.

 

 

출처 : Marvel 홈페이지

 

한편, 마블 코믹스의 '마블 세계관'을 통한 IP 활용 확장의 지속적인 성공은 한국의 웹툰 IP 산업에도 긍정적인 영향을 주었습니다. 직접적으로는 세계관 중심의 IP를 관리하려는 벤치마킹 사례가 생겼으며, 미디어 믹스와 투자 및 외부협력을 체계적으로 수행하는 전문 기업 중심으로 진행하려는 흐름이 형성되었습니다.

 

 

출처 : 와이랩 홈페이지
출처 : OCN 유튜브

 

와이랩(YLAB)에서 제작된 웹툰 속 주인공들이 하나의 세계관에 등장하여 이야기가 전개되는 '슈퍼스트링 프로젝트'와 OCN 드라마 캐릭터를 활용한 웹툰 <오리지널씬>을 통해 선보인 'OCN 유니버스'는 이러한 세계관 중심의 IP 프로덕션의 주요한 사례입니다.

 

 

 

네이버의 스튜디오N과 카카오의 카카오M은 IP 관리 전문기업의 대표적인 사례입니다. IP 확장의 궁극적인 목표 중 하나는 자본 집약적이고 다국적 시장을 목표로 할 수 있는 영화 제작에 있다는 공감대가 커지고 있으며, 동시에 영상 제작화의 성공을 계기로 원작으로 나온 다른 미디어 믹스 작품의 열람과 매출을 다시 일으키는 재조명 효과가 점점 트랜드가 되어가고 있습니다. 나아가 원작이 없는 작품은 호기심과 주목을 끌기 어려울 정도가 되었습니다. 이제는 영화나 드라마가 인기를 얻으면 아예 ‘원작’을 찾습니다. 방영되는 도중 드라마 원작을 찾는 글을 어렵지 않게 볼 수 있습니다. 웹툰이나 웹소설 원작부터 찾는 역전 현상이 일어난 것입니다.

 

 

 

웹툰 원작의 게임화

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) WONCOMZ 유튜브

사회 전반적으로 웹툰에 대한 인지도가 크게 상승하면서, 웹툰 IP를 활용한 모바일 게임에 대한 관심 역시 크게 증가하고 있습니다. 또한 <갓 오브 하이스쿨>, <노블레스>, <전자오락수호대> 등 웹툰 원작 게임의 흥행사례가 하나둘 등장하면서, 뒤를 잇는 신작들이 제작과 출시를 준비하고 있습니다.

 

 

출처 : 연합뉴스

2017년 10월, 카카오게임즈와 네이버웹툰이 웹툰 IP 기반 모바일게임 공동 사업 제휴 협약을 체결했습니다. 이 점은 향후 출시될 신작들의 행보에 기폭제가 될 것입니다. 웹툰시장과 게임시장에 대한 이해도가 높은 각 사의 플랫폼을 통해 동시 채널링 서비스와 공동 마케팅 프로모션을 전개할 경우, 상당한 파급력을 발휘할 수 있다는 전망이 우세하기 때문입니다. 치열한 모바일 게임시장 경쟁에 내몰린 국내 게임업계가 원천 콘텐츠로 잠재력을 높게 평가받고 있는 ‘웹툰’ IP를 적절히 활용하여 새로운 돌파구를 마련할 수 있을지 주목됩니다.

 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


캐릭터 마케팅의 시너지 효과는?

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 7. 15. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

국내 캐릭터산업의 시장 규모는 2018년 기준 12 2,070억 원으로 전년 대비 2.4% 성장했고, 2014년부터 2018년까지 연평균 7.8%의 지속적인 성장을 유지하고 있습니다. 캐릭터산업의 발전은 모바일 메신저, 게임, 웹툰, 애니메이션 등 미디어 플랫폼의 발전과 그 궤를 같이 합니다. 특히 글로벌 네트워크로 연결되는 미디어 플랫폼이 범용화되면서 캐릭터산업의 해외시장 진출이 가속화되고 있습니다.
캐릭터는 소비자의 연령, 성별에 크게 구애를 받지 않는 친근함, 친숙함으로 전달하고자 하는 메시지를 부드럽게 전달합니다
캐릭터 고유의 독특한 이미지는 소비자와의 정서적 유대감을 강화시키며 이는 자연스럽게 캐릭터 마케팅의 상품, 서비스, 캠페인과 연결됩니다.  

 

경기 악화와 소비자심리지수 위축 등으로 상품의 유용성과 더불어 심리적 위안이나 재미를 찾는 경향이 두드러지고 있습니다. 기술 발달에 따른 상품 품질의 평준화도 소비자들로 하여금 물질적인 편익보다 상품이 전달하는 경험과 정서적 가치에 더 주목하도록 이끕니다. 여기에 소비력을 갖춘 키덜트(kidult)와 화제가 되는 현상을 체험한 후 이를 모바일 플랫폼을 통해 나누려는 적극적인 소비자의 등장은 캐릭터 마케팅의 깊이를 더하고 있습니다.

 

 

 

캐릭터 컬래버레이션의 인기

 

캐릭터 마케팅의 주를 이룬 것은 인기 캐릭터와의 컬래버레이션(collaboration)입니다.
캐릭터 컬래버레이션은 대중에게 친숙한 이미지를 갖고 있는 캐릭터를 통해 소비자의 흥미와 관심을 이끌어내는 한편, 브랜드의 이미지를 새롭게 형성할 수 있다는 점에서 엔터테인먼트, 게임, 식품, 면세점, 백화점, 화장품, 의류, 가전, 셀러브리티, 편의점, 주류, 스포츠 용품 등 거의 모든 산업 분야에 걸쳐 활발하게 나타나고 있습니다.
 

 

출처 : 동원 F&B 유튜브

 

출처 : 카페 낢진 인스타그램

 

캐릭터 컬래버레이션에는 인기 있는 만화, 애니메이션, 웹툰, 게임 캐릭터와 모바일 메신저 이모티콘 캐릭터들이 주로 활용됩니다. <뽀롱뽀롱 뽀로로>, <포켓몬> 등의 인기 애니메이션 캐릭터, <어벤져스>를 필두로 하는 마블스튜디오 캐릭터, <낢이 사는 이야기> 등의 웹툰 캐릭터, <배틀그라운드> 게임 캐릭터 아이템 등이 다양한 산업 분야와 활발한 연계를 이루고 있습니다.  

 

 

 

 

출처 : 카카오프렌즈 인스타그램

 

출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

모바일 메신저 이모티콘 캐릭터 기업인 라인프렌즈와 카카오IX도 자사의 인기 캐릭터 지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP)을 다각도로 활용하여 수익을 극대화하고 있습니다. 양사는 온오프라인 매장을 통해 자체 캐릭터 상품을 판매할 뿐만 아니라 식품, 패션, 뷰티 등 여러 산업 분야와의 컬래버레이션을 통해 다양한 캐릭터 상품을 생산하고 있습니다. 캐릭터산업의 성장과 함께 라인프렌즈는 2016 1,010억 원이었던 매출이 2018 1,973억 원까지 증가했습니다. 카카오IX 2018 1,051억 원의 매출을 기록해 2015 100억 원대 매출 대비 10배의 급격한 성장세를 보여주었습니다.    

 

 

출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

컬래버레이션 마케팅은 캐릭터와 해당 캐릭터를 활용하는 상품 및 기업 모두의 윈-윈 관계를 지향하는 전략입니다. 대표적인 사례로는 라인프렌즈가 방탄소년단(BTS)과 제휴해 제작한 캐릭터 BT21을 들 수 있습니다. 라인프렌즈는 방탄소년단의 글로벌한 인기를 바탕으로 BT21 캐릭터 상품을 구매하려는 팬들을 국내외 라인프렌즈 스토어로 끌어들였습니다. 2017 12월 라인프렌즈 뉴욕 매장에 BT21을 처음 공개할 당시 3만 명이 방문했고, 2018년 일본 하라주쿠 매장에서는 3월 한 달 동안 1 5,000명이 방문했습니다.

 

 

출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

BT21 캐릭터는 인천공항공사의 마케팅에 활용되기도 했는데요. 인천공항공사는 인천공항의 핵심 수요층인 아시아 및 미주 지역의 밀레니얼 세대(Millennial Generation, 1980년대~2000년대 초반 출생)와 방탄소년단의 주요 팬층이 일치한다는 판단 아래, BT21 캐릭터들이 인천공항의 여러 장소를 즐기는 장면을 담은 홍보영상을 온오프라인으로 내보냈습니다. 이러한 홍보영상들은 인천공항의 브랜드 이미지를 강화하는 한편, 팬이 아닌 소비자들이 BT21을 통해 방탄소년단을 접할 수 있도록 만들었습니다.
이처럼 
성공적인 컬래버레이션은 상품의 판매와 홍보에 기여할 뿐 아니라, 캐릭터 자체의 브랜드 이미지를 강화하는 데에도 긍정적인 영향을 미칩니다. 마케팅과 컬래버레이션을 통해 캐릭터는 다양한 상품, 콘텐츠, 미디어를 넘나들며 활용되고 있습니다. 이에 따라 분산된 캐릭터 이미지를 일관되게 유지하고 캐릭터와 소비자들이 맺는 긍정적인 관계를 지속 가능하도록 만드는 일의 중요성도 커졌습니다

 

 

 

브랜드 캐릭터에서 캐릭터 브랜드로

 

 

출처 : 하이트진로 홈페이지

 

출처 : 농심 홈페이지

 

기업이 캐릭터를 마케팅에 활용하는 또 다른 방법은 기업 혹은 상품의 브랜드 캐릭터를 만드는 것입니다. 브랜드 캐릭터는 오랜 역사를 가지고 있습니다. 널리 알려진 미쉐린 타이어의 브랜드 캐릭터 비벤덤은 19세기 말에 만들어졌습니다. 하이트 진로 소주의 두꺼비, 농심 너구리 라면의 너구리 등도 대표적인 브랜드 캐릭터입니다잘 만들어진 브랜드 캐릭터는 명확하고 차별적인 이미지를 바탕으로 소비자와 친밀한 유대감을 형성함으로써 상품 구매에 직간접적으로 관여합니다.
최근의 브랜드 캐릭터 마케팅이 기존 사례와 다른 점은 캐릭터를 통해 브랜드의 차별화된 이미지를 형성하고 제품을 홍보하는 데 그치지 않고, 캐릭터 자체에 초점을 맞추어 IP 활용 사업을 다각도로 전개한다는 점인데요. 기업의 입장에서 캐릭터는 마케팅 수단을 넘어 그 자체로 주요한 사업 확장 영역이 되어가고 있는 것입니다.

 

 

출처 : 국민카드 인스타그램

 

몇 년 전부터 캐릭터 마케팅을 적극적으로 시행한 은행카드 업계는 어벤져스, 포켓몬, 핑크퐁 등 기존 캐릭터들과의 컬래버레이션을 진행하는 한편, 브랜드 캐릭터를 자체 제작하여 사용하고 있습니다.

 

 

출처 : 신한은행 블로그

 

출처 : 카카오뱅크 홈페이지

 

KB국민은행의 깨비별비리브와 친구들, 신한은행의 SOL Explorers, 우리은행의 위비 프렌즈, NH농협은행의 올원 프렌즈, SH수협은행의 Hey! 프렌즈 등이 그 사례입니다. 특히 카카오프렌즈를 적극적으로 활용한 캐릭터 마케팅으로 한 달 만에 300만 계좌 돌파 등 단기간의 성과를 거둔 카카오뱅크의 등장은 은행카드 업계가 캐릭터를 마케팅에 더욱 적극적으로 활용하도록 만들고 있습니다

 

 

출처 : 배달의 민족 유튜브

 

유통업계와 식품업계에서도 브랜드 캐릭터가 늘고 있습니다. 배달의 민족의 배달이, 신세계 백화점의 푸빌라, 현대백화점의 흰디, CU편의점의 헤이루 프렌즈, 이마트의 토이킹덤 프렌즈, 일렉트로맨, 삼양식품의 호치와 친구들, 롯제제과의 빼빼로 일레븐, 쵸니, 말랑카우 등이 대표적인 사례입니다.    

 

 

출처 : 삼양식품 홈페이지

 

출처 : 토니모리 인스타그램

 

다양한 경로를 통해 캐릭터를 노출하는 작업은 캐릭터의 세계관을 형성함과 동시에 브랜드 이미지와 세계관도 넓히고 자연스레 사업 영역도 확장됩니다. 삼양식품의 '호치와 친구들'이 그 대표적인 사례입니다. 삼양식품은 다양한 미디어와 콘텐츠를 활용하여 호치와 친구들을 알렸습니다. 초기 브랜드 마케팅을 위해 <라면의 정수> 웹툰을 연재했고, 2016년부터는 삼양식품 유튜브 채널을 통해 인형탈을 쓴 호치가 등장하는 같은 제목의 동영상 시리즈를 공개했습니다. 2018년부터는 본격적으로 호치와 친구들을 활용한 캐릭터 라이선스 사업을 진행하고 있습니다. 뷰티 브랜드 토니모리와 컬래버레이션한불타는 에디션화장품을 내놓는가 하면, 패션브랜드 TNGT와 손잡고 불닭볶음면의 패키지 디자인을 활용한 티셔츠도 출시했습니다. 이는 브랜드 캐릭터 호치가 불닭볶음면이 아닌 곳에서도 고유한 캐릭터 특성을 구현할 수 있는 하나의 캐릭터 브랜드로 자리 잡았음을 보여줍니다

 

 

출처 : 넷마블 TV 유튜브

 

출처 : 스푼즈 인스타그램

브랜드 캐릭터를 활용한 라이선스 사업에 본격적으로 뛰어드는 또 다른 한 축은 게임 업계입니다. 3N이라 불리는 넷마블, 엔씨소프트, 넥슨이 모두 최근 몇 년 사이에 캐릭터시장에 합류하고 있습니다. 인기 게임 IP를 보유한 게임사들의 캐릭터 사업 진출은 기존 팬과의 관계를 공고히 하고, 새로운 팬층의 유입을 꾀하며 브랜드의 이미지를 변화시키는 동시에, 사업 영역을 확장하는 방향으로 이루어지고 있습니다. 넷마블은 2018 4월 게임업계 최초로 오프라인 상설 매장인 넷마블 스토어를 개장했습니다. 엔씨소프트도 2018년 캐릭터 브랜드 스푼즈를 선보이며 본격적으로 캐릭터 라이선싱 사업에 나서며 다양한 산업 분야와의 컬래버레이션도 진행하고 있습니다. 넥슨은 2018년 오프라인 상설 매장 네코제 스토어를 선보이며 넥슨 자체 브랜드 상품과 함께 팬들이 넥슨 게임 속 캐릭터, 세계관 등을 활용하여 만든 2차 창작물을 판매했습니다.

 

이렇게 많은 기업들이 단순한 홍보를 넘어, 보다 적극적인 사업화를 계획하고 있습니다. 이들은 라인프렌즈와 카카오IX가 모바일 메신저 플랫폼을 바탕으로 캐릭터 사업을 전개하는 것처럼 자체적인 유통망과 자체 브랜드(PB, Private Brand) 상품을 플랫폼처럼 활용합니다. 그리고 웹툰, 애니메이션, 유튜브 동영상, 게임, SNS 등을 활용해 스토리텔링을 시도합니다.

 

 

 

브랜드 이미지를 변화시키고 확장하는 캐릭터

 

다변하는 미디어와 플랫폼, 범람하는 정보 속에서 소비자들의 관심은 점차 희소해지고 있습니다. 이러한 상황에서 캐릭터는 중요한 연결고리가 되고 있습니다. 소비자들의 관심과 주목을 이끌어내는 데 효과를 거두고 있으며, 캐릭터를 중심으로 이야기를 만들고 세계관을 넓히는데 유용하기 때문입니다성공적인 캐릭터는 소비자들과 맺는 장기간의 애착관계 속에서 브랜드 이미지를 형성하고 환기시킵니다. 나아가 캐릭터는 브랜드 이미지를 변화시키고 확장하는 징검다리 역할을 하며, 심지어 브랜드 밖에서 독자적인 생명력을 갖추기도 합니다. 앞서 살펴보았듯이 많은 기업들은 캐릭터에 브랜드의 콘텐츠를 담는 것을 넘어 캐릭터 자체를 하나의 브랜드로 키우려 노력하고 있다는 알 수 있습니다이는 결과적으로 기업의 브랜드를 풍성하게 만들기 때문입니다.  

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

코로나19로 인해 우리에게 찾아 온 ‘언택트(Untact)’ 생활은 우리의 일상을 바꿔 놓았습니다. 학생들은 온라인으로 수업을 듣고, 직장인들은 재택근무를 합니다. 집에서 넷플릭스로 영화를 보는 시간이 늘었고, 문화공연은 스트리밍으로 대체됐습니다. 콘텐츠의 모습이 변함에 따라 생활도 변화하는 중입니다. 이렇듯 영상 콘텐츠를 활용한 언택트 생활에 익숙해져 가는 일상, 어떤 모습으로 변화하고 있는지 함께 들여다볼까요?

 

 

 

 

온라인으로 즐기는 '최애' 콘서트


평소 공연 관람을 즐기는 A씨는 좋아하는 아이돌 그룹의 콘서트를 온라인으로 관람했습니다.

지난 4월, 그룹 방탄소년단은 이틀간 유튜브를 통해 스트리밍 서비스를 실시했습니다. ‘방에서 즐기는 방탄소년단 콘서트’, 줄여서 ‘방방콘’이라는 이름으로 방탄소년단의 지난 콘서트와 팬미팅 실황 8편을 무료로 공개한 것입니다. 이에 전 세계 시청자 약 200만 명이 실시간으로 영상을 관람했습니다. 온라인 환경이라는 특징 때문에 장소 불문 손쉬운 접근이 가능했던 것이죠.

 

<방에서 즐기는 방탄소년단 콘서트> *출처 : BTS 공식 트위터

 

영상 콘서트의 경우 현장에서 함께 공연을 관람하는 관객이 없는 대신 온라인으로 소통합니다. 실시간 채팅, 아티스트와의 화상 연결 등을 통해 같은 공간이 아닌 같은 시간을 공유합니다. 비대면 상황의 단점 중 하나는 영상 속에서는 함께 있지만, 현실에는 나 혼자만 있는 것 같은 느낌을 준다는 것입니다. 이 단점을 보완하기 위해 실시간으로 각국에서 영상을 시청하고 있는 팬들의 영상을 한 화면에 띄우거나 함께 채팅에 참여하게 하면서 현장에서 느낄 수 있는 유대감을 보완합니다.

 

 

SM 엔터테인먼트 <Beyond LIVE>  *출처 : SMTOWN YouTube

 

아예 온라인으로 공연을 진행하는 경우도 늘고 있습니다. SM엔터테인먼트는 ‘Beyond LIVE’라는 콘텐츠를 도입하여, 세계 최초 온라인 전용 유료 콘서트를 열고 있습니다. 소속 가수인 슈퍼엠(SuperM), 웨이브이(WayV), 엔시티 드림(NCT DREAM), 엔시티 127(NCT 127)이 전 세계 100여 개국을 대상으로 이미 성황리에 공연을 마쳤습니다. SM은 증강현실(AR) 기술로 대형 스타디움을 구현하여 무대를 연출하거나, 컴퓨터 그래픽을 도입해 무대에 호랑이가 뛰어다니는 모습을 보여줬습니다. 오프라인 공연이었다면 세트나 소품으로 만들어졌을 요소를 영상 기술로 만들어낸 것입니다. 기존 오프라인 공연을 대체하는 것을 넘어 ‘온라인 영상 콘서트’라는 새로운 영상 콘텐츠 시장을 연 셈입니다.

 

 

<랜선음악여행 = 트립 투 케이팝>  *출처 : 한국콘텐츠진흥원 공식 트위터

지난 5월에는 〈랜선음악여행 - 트립 투 케이팝(Trip to K-Pop)〉이 온라인을 통해 생중계 되었습니다. 미국, 일본, 인도네시아 등 전 세계 16개국에서 공연을 보려는 한류 팬들이 실시간으로 함께했습니다. 이 공연은 재생횟수 38만 뷰 이상을 기록해 온라인 공연의 새로운 미래를 엿볼 수 있었습니다. 출연한 가수들은 랜선 공연이지만 실시간으로 팬들의 반응을 볼 수 있어 좋다고 입을 모았습니다. 영상 콘서트는 앞으로도 다방면의 고민을 통해 더욱 다채로운 모습으로 발전할 것으로 예상됩니다.

 

 

 

홈트의 세계


직장인 B씨는 지난 2월부터 재택근무중입니다. 재택근무의 장기화로 인해 일상의 모습이 많이 바뀌었다는 그는 헬스장에 가는 대신 개인 트레이너가 짜준 운동 프로그램에 따라 홈 트레이닝을 합니다. 영상을 통해 운동 동작을 교정받기도 합니다.

 

최근 유튜브에서는 배구 선수 김연경, 방송인 줄리엔 강 등 유명인이 직접 찍어 올린 홈트 영상이 화제가 됐습니다. 뿐만 아니라 서울시는 진종오, 서채연 및 스포츠 선수들이 등장해 함께 운동 하는 ‘내 집 안 운동하기 홈Fit’ 영상을 제작해 배포했습니다.

*출처 : 김연경 YouTube                                                                      *출처 : 줄리엔강 YouTube

 

‘홈트족’이 늘어나며 온라인 PT도 성행하고 있습니다. 트레이너와 실시간으로 연결해 영상을 통해 소통하는 방식으로 운동하는 것입니다. 라이브 형태로 진행되는 온라인 PT 서비스 시장은 지속적으로 확대되고 있습니다. 대면 접촉이 불가피하다고 여겨졌던 피트니스 시장도 영상 콘텐츠를 통해 서비스되며 새로운 미래를 점치는 중입니다.

 

 

 

나만의 집콕 영화관


대학생 C씨는 코로나19로 인해 온라인으로 수업을 듣고 있습니다. 원래부터 집에서 할 수 있는 취미생활을 즐겨온 그는 사회적 거리두기 기간 동안 집에 있는 시간이 늘며 ‘가장 많이 사용한 앱은 단연 넷플릭스’라고 대답했습니다. 넷플릭스의 성장세는 꾸준했지만, 2020년 1분기에만 새 가입자가 약 1,600만 명 증가했으며 1분기 매출은 지난해 1분기보다 약 28% 증가한 57억6,769만 달러(약 7조 798억 원)로 추산됐습니다.

C씨의 말처럼 코로나19 사태가 잠잠해지더라도 사람들이 온라인 영상 콘텐츠에 더 관심을 가질 것이라는 추측도 나오고 있습니다. 실제로 최근 미국인 1,000명을 대상으로 한 조사에서, ‘영화관이 다시 문을 열더라도 온라인 대여를 통해 집에서 최신 영화를 시청하겠다’는 인원이 무려 응답자의 70%였다고 합니다.

 

 

<사냥의 시간>  *출처 : 넷플릭스

극장에서 개봉하던 영화가 스트리밍 플랫폼을 통해 개봉하는 양상도 늘고 있습니다. 지난 2월 26일 극장 개봉 예정이었던 영화 〈사냥의 시간〉은 코로나19가 확산 양상을 보여 개봉이 잠정 연기됐습니다. 코로나19 사태가 장기화되자 결국 〈사냥의 시간〉은 극장 개봉을 포기하고 넷플릭스와 계약을 맺어 온라인을 통해 개봉했습니다. 이때 영화와 함께 제공된 190여 개국 29개 언어 자막 덕분에 해외 가입자들의 관심을 받게 돼 ‘K-콘텐츠’로 관심을 끌었습니다. 코로나19로 인한 부득이한 결정이 의외의 소득으로 이어진 것입니다.

 

 

 

새로운 시장이 열리다


많은 전문가들은 세계가 코로나19 사태 이전으로 돌아갈 수 없다고들 합니다. 일상의 모습을 바꿔놓은 코로나19가 미디어 환경의 새로운 미래를 보여주고 있습니다. 하지만 이런 변화를 잠시 멈춰진 대면 콘텐츠 시장의 대안 정도로 치부할 수 있을까요? 대면 콘텐츠의 대안으로서가 아니라 특색 있는 자체 영상 콘텐츠가 자리 잡는 지금, 미디어 시장은 변화를 맞이하고 있습니다.

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 22호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

인디 아티스트의 음원을 유통하는 디지털 음악 유통 플랫폼 '뮤직스프레이' 들어보셨나요? 특히 애플 뮤직, 스포티파이 등 글로벌 플랫폼에 음원을 낼 수 있어 해외 진출이 막막한 아티스트에게 큰 도움이 될 것 같은데요. 비손콘텐츠는 '뮤직스프레이'같은 유통 플랫폼을 통해 아티스트가 음원을 내고, 그 수익으로 지속 가능한 음악을 창출하도록 돕고 있습니다. 작년 중국 현지 법인을 설립하며 중국 시장 진출에도 나섰다고 하는데요. 자세한 이야기를 유형석 매니저와 함께 나누어봤습니다.

 

"중국에는 어떻게 가게 되셨나요?"


비손콘텐츠 설립 초반에는 중국진출이라는 생각을 전혀 하지 못한 상태였어요. 그러던 중 국내에서 열리는 글로벌 음악 마켓 뮤콘(MU:CON)에서 만난 중국 업체의 담당자와 교류하면서 중국시장의 변화에 대해 접하게 되었습니다. 그 업체 담당자의 도움으로 이듬해 중국 비즈니스에서 소기의 성과도 낼수 있었고, 이를 기점으로 중국 비즈니스를 본격적으로 시작하게 되었어요. 아울러 제 인생 최고의 성과도 함께 거두게 되었지요. 그때의 연을 이어나가 서로를 인생의 반려자삼고, 2017년 11월에 함께 중국 심천에 건너오게 되었습니다. 그 분은 현재 저희 비손콘텐츠 중국법인의 법인장으로, 2019년 3월부터 비손콘텐츠 중국현지 법인을 설립해 함께 중국 시장을 개척해나가고 있습니다.

 

△비손콘텐츠 중국 법인

 

 

"매니저님 이력이 궁금합니다."


저는 원래 라이브 사운드 엔지니어로 다년간 근무했었습니다. 야외 축제나 이벤트를 원활히 진행할 수 있도록 장비 운영, 사운드 오퍼레이션이 주요 업무였죠. 이후 2년 반 정도 호주에서 생활을 하다 비손콘텐츠의 대표님으로부터 디지털콘텐츠 해외유통사업에 대한 소개를 받고, 해외사업부 매니저 자리를 제안받았어요. 2011년에 한국으로 귀국해 곧바로 일을 시작했습니다. 해외를 오가며 해외 각지 다방면의 콘텐츠업계 종사자들과 교류도 가지게 되면서, 세상에는 수없이 다양하고 기발한 비즈니스 모델들이 존재한다는걸 알게 되었죠. 그때 배운 비즈니스 경험을 가지고 본격적으로 해외사업을 개척하게 되었습니다. 

 

"거의 황무지를 개척한 수준이라고 알고 있는데요. 중국 진출 후에는 어땠나요?"


회사에서 심천 하이테크페어 참관을 제안했고, 이를 시작으로 중국 생활이 시작되었습니다. 사실 초반엔 중국에 있으면서 원격으로 한국에서의 기존 업무를 처리했던 시간이 더 많았어요. 중국 시장은 어디부터 개척해야 하는지, 어떤 음악을 찾아야 하는지 막막한 시간이었습니다. 중국은 인터넷 검색만을 통해서는 가치있는 정보들을 접할 수 없는 나라에요. 심천 하이테크페어를 준비하면서 저희가 가지고 있는 한국버전 사업계획서를 번역해 놓았던 자료가 다였고, 현지 시장조사 부분도 한국콘텐츠진흥원에서 나온 연구보고서를 참고해서 중국 시장의 대략적인 방향성과 추이를 파악한 정도가 다였죠. 보통 음악이나 영상 등의 문화콘텐츠는 상하이나 베이징 쪽으로 집중되어 있는데, 이런 문화 황무지 심천에 덩그러니 와서 콘텐츠 유통 회사를 운영한다고 하니 선뜻 동의해 주시는 분들이 없었어요.

 

                       

"심천에 법인 설립을 한 이유가 있을까요?"


심천에 법인 설립을 한 건 이곳이 저에게 제일 익숙한 도시라는 것이 첫번째 이유일거고요. 그 외에도 많은 이유들이 있습니다. 심천은 인구분포에서 20대 초반이 굉장히 높은 비중을 차지하고 있는데, 중국 각지에서 수많은 인재들이 몰려든 이 젊은 도시를 중심으로 여러가지 새로운 시범정책이나 새로운 비즈니스 도입의 시험 무대가 되고 있어요. 현재 중국 발전상은 이 도시의 발전 속도와 맞물려 있다고 봐도 무방할거에요. 새로운 국제적 경제화 도시 조성을 목표로 새롭게 디자인된 도시이다보니 도로 교통이나 안내 표지판 하나하나의 디자인까지 여러가지 새로운 시도가 도시 이곳저곳에 녹아들어 있어요. 그만큼 많은 자본과 기회들이 존재하고 있는 곳이라 저희 비손콘텐츠에게도 기회가 있을거라는 확신을 가졌죠. 법인 설립과정은 수월한 편이었어요. 저희는 중국 내국인 법인 대표인 중국법인을 설립할 수 있었으니까요. 이 점이 저희 비손콘텐츠가 중국에서 많은 성과를 올릴 수 있는 가장 큰 이유이기도 하겠네요. 콘텐츠 유통 법인으로서 일단 외자법인은 각종 허가나 계약조차 쉽지 않거든요. 중국 내부로 해외 콘텐츠를 가지고 올 수 있는 회사는 외자법인의 경우 최소 51퍼센트는 중국 소유여야 해요.


"해외진출에 어려웠던 점이 많았을 것 같아요."


현지에서의 사업을 리드해줄 수 있는 누군가가 없었다보니, 말씀드렸다시피 시장에 대한 정보가 굉장히 부족했어요. 어디서부터 시작해야 할지 몰랐고, 어떻게 시장을 개척 할지 별다른 계획조차 없이 사업을 시작하게 되었습니다. 중국 콘텐츠 산업의 사정이나, 어느 지역에 어떤 음악이, 어떤 문화가 발달했는지에 대한 중국 콘텐츠 산업의 구조에 대한 이해조차 부족했었어요. 저는 상대방과 미팅 전에 상대를 파악하고자 인터넷을 주로 이용하는데요. 중국은 인터넷을 통해 상대방의 정보를 구하는게 너무 어려웠어요. 꽤 규모가 있는 회사임에도 제대로 된 홈페이지조차 없는 경우가 더 많으니까요.

 

△한국콘텐츠진흥원 콘텐츠수출마케팅플랫폼(Welcon), 콘텐츠 산업동향 등 다양한 정보를 확인할 수 있다.

 

이런 상황에도 불구하고 그간 계속적으로 성과를 만들어 온 것은 한국콘텐츠진흥원 심천 비즈니스센터에서 운영하고 있는 심천 엑셀러레이터센터에 입주해 있기 때문인 것 같습니다. 이곳에 입주하고 나서 처음 소개받게 되었던 현지 업체는 영상콘텐츠 제작에 사업영역이 집중되어있는, 저희의 주요 업무와는 큰 접점이 없었던 곳이었어요. 당시 비즈매칭이 진행되는 중에 접점을 만들어 보려고 고민을 하다가 당시 제가 막연히 구상 중이던 저작권 관리 사업에 대한 아이디어를 제안드렸고, 그 아이디어를 바탕으로 계약까지 단번에 이어졌어요. 그때 이 사업이 중국에서 정말 필요로 하는 사업이라고 생각했었거든요. 현지에서 실질적으로 적용할 수 있는 계약서 양식도 없었던 상황이었지만 이런 부분들 역시 센터의 도움으로 빠르게 진행되면서 저희 비즈니스도 활기를 띄기 시작했어요. 지금도 바쁘지만, 즐기면서 계속 사업을 확장해 나가고 있습니다. 높은 자본력을 바탕으로 빠르게 발전하고 있는 중국의 콘텐츠를 잘 발굴하여 더 넓은 세상으로 도달시키는 것은 물론, 향후에는 아직도 불법적으로 이 땅에서 이용되고 있는 많은 한국의 콘텐츠들의 권익을 효과적으로 보호하는 일에 힘을 기울이고 싶습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.