소파에 비스듬히 기대앉아 TV가 쏟아내는 풍경과 이야기에 넋을 잃고 빠져듭니다. ‘카우치 포테이토’라고 익히 알려졌던 우리들의 일상적인 모습이죠? TV와 함께 웃고, 울고, 때론 심각한 생각에 잠기기도 했던 그 모습만큼 익숙한 장면 또 하나. 홈쇼핑 채널을 마치 배경 음악처럼 밤낮으로 켜놓고 쇼호스트를 친구처럼 친근하게 여기며, 쇼핑의 유혹을 마다하지 않는 또 다른 우리들의 모습입니다. 진화하는 TV홈쇼핑의 도전과 미래를 알아보겠습니다.

 


 

 

' TV홈쇼핑의 변신 ' 

 

 

TV홈쇼핑이 안방 손님으로 자리 잡고 우리 생활 속에 파고든 지 25년째. 그동안 TV홈쇼핑 매출 규모는 12조 원에 이를 정도로 성장해, 규모나 영향력 면에서 대표적인 유통 시장으로 손꼽힙니다. 하지만, 인터넷과 모바일이 일상의 미디어로 자리를 잡아가면서 TV의 영향력은 쇠퇴하고 있고, TV홈쇼핑 역시 비슷한 추세를 보이는 듯합니다. 여기서 새로운 반격의 기회가 된 것이 ‘T-커머스(T-Commerce)’채널입니다. TV홈쇼핑 5개사를 포함한 총 10개의 T-커머스 채널이 2010년에 출범하여, 2014년 800억 원 수준에서 2017년에는 1조 8,000억 원 이상으로 매출 규모가 확대되었습니다. 앞으로 4조 시장으로 성장할 것이라는 예측이 나오는 만큼 기존 TV홈쇼핑 사업자들에게는 견인차 역할을 톡톡히 해줄 것으로 보입니다.

 

이미지 출처 : 롯데홈쇼핑 방송 화면 캡처

 

TV에서 태어났지만, 그렇다고 꼭 TV 안에만 머물러야 할 필요는 없을 것입니다. T-커머스에서 볼 수 있듯이, TV홈쇼핑은 모태를 벗어나 새로운 모습으로 진화하고자, 변신에 변신을 꾀하고 있습니다. 이 글에서는 두 가지 차원에서 홈쇼핑의 변신을 조망해 보고자 합니다. 첫 번째 차원이 좀 더 외형적인 것에 가깝다면, 두 번째 차원은 보다 근본적이고 본질적인 것인데요. 신 기술과 조우를 거듭하며, TV홈쇼핑 이용자들에게 새로운 시청 경험, 쇼핑 경험 등을 가져다주려는 것이 전자라면, 쇼핑의 미래는 무엇일까 고민하며 지금까지와는 완전히 다른 것일 수도 있는 새로운 그림을 그리는 것이 후자라고 할 수 있습니다. 사실 미래를 그리다 보면, ‘TV홈쇼핑’이라는 업태 자체와는 더 동떨어진 모습으로 가게 될 수도 있습니다. 과거에 ‘자동차’의 핵심 이미지였던 휠(wheel)이 머지않아 사라져버릴 것처럼, 지금은 ‘TV홈쇼핑’의 이미지를 이루고 있는 당연한 구성요소들이 과거의 유물이 되어버릴 수도 있는 것입니다.

 


 

 

 

' ICT 기술과 TV홈쇼핑의 접목 ' 

 

 

이미지 출처 : CJ오쇼핑

 

첫 번째 변신은 주로 VR, AR, AI 등 최신 ICT 기술을 TV홈쇼핑에 접목하여 새로운 쇼핑 경험을 창출하려는 움직임입니다. 가상현실(VR) 기술이 대두되면서, 많은 이들에게 회자되었던 서비스가 바로 ‘VR 피팅(fitting)’ 이었는데요. 직접 옷을 입어볼 수는 없지만, 내가 입으면 어떤 모습이 될지 구체적으로 그려볼 수 있겠다는 상상은 홈쇼핑과 아주 잘 맞아 보이는 서비스입니다. 국내 홈쇼핑에서도 최근 VR 피팅 서비스를 선보이기 시작했습니다. TV시청자가 현대홈쇼핑 플러스샵(T-커머스) 첫 화면에 있는 ‘3D 보기’를 선택하면 시청자 본인의 성별, 개인 신체 사이즈, 취향(색상 등)에 맞게 선택하여, 가상의 인물에게 옷을 입혀볼 수 있는데요. 기존 홈쇼핑 방송에서 제공하기 어려웠던 상품의 질감과 스타일을 현실감 있게 체험할 수 있습니다.

VR 기술이 ‘피팅 서비스’처럼 기존에 존재하지 않았던 새로운 체험을 제공하는 데만 이용되는 것은 아닙니다. 오히려 TV홈쇼핑의 일상적인 방송 속에 자연스럽게 VR 기술이 스며들고 있습니다. CJ오쇼핑 플러스의 여행 상품 방송에서는 쇼호스트가 마치 여행지에서 방송을 하는 것처럼 자연스럽고 실감나는 화면 연출이 이루어지고 있습니다. 이처럼 VR 기술은 TV홈쇼핑에 일상적으로 뿌리를 내리고 있습니다.

 

 

사진 출처 : 롯데홈쇼핑 모바일 사이트 캡처

 

VR 기술이 주로 비주얼적인 측면에서 변신을 보여주고 있다면, AI 기술은 데이터 분석, 오디오, 대화, 편성에 이르기까지 다방면에서 TV홈쇼핑의 변신을 주도하고 있습니다. 롯데홈쇼핑은 AI 챗봇(채팅로봇) 샬롯 서비스를 시작했습니다. 샬롯은 고객에게 필요한 쇼핑 정보를 제공하는 대화형 상담 서비스인데요. 채팅창에 상품 정보, 결제, 취소, 환불 등을 질문하면, 답변해 줍니다. 챗봇은 고객의 질문에 응대하는 것뿐 아니라, 고객에게 필요한 상품을 먼저 추천해 줄 수 있는 수준으로 진화해 나갈 것입니다.
 
AI 기술이 더욱 획기적으로 적용되는 곳은 시청자에 따라 방송내용이 달라지는 ‘차별화 편성’에 있습니다. SK스토아는 클라우드 시스템을 적용하여, TV화면 위쪽에 GNB(안내바)를 제시하고, 다양한 상품 카테고리를 클릭할 수 있게 UI를 개편합니다. 현재 보여지고 있는 상품 외에 시청자가 원하는 또 다른 상품을 클릭할 수 있게끔 함으로써, TV 시청 시 인터넷과 유사한 이용 경험을 제공하는 것입니다. 일반적인 TV홈쇼핑에서 방송 편성된 한정된 상품만 TV를 이용해 구매하는 방식과 달리, “TV에서 원하는 상품을 찾아보고 즐길 수 있는 나만의 TV몰 서비스로” 나아가는 것입니다.

이는 점차로 시청자의 연령, 성별, 취향 등을 감안하여 각기 다른 상품 방송을 제공하는 개인화 편성으로 가는 수순인데요. GS샵도 지난해 11월 빅데이터 기술을 활용해 모바일 홈 화면을 자동 운영하는 시스템을 도입습니다. 앞으로는 인공지능(AI) 기술까지 활용해 고객 개개인에 최적화된 맞춤형 서비스를 제공할 예정입니다.

 


 

 

 

' TV홈쇼핑, 그리고 편성의 개인화 ' 

 

 

사실 ‘편성’은 영화나 신문 등 다른 미디어와 차별화되는 TV만의 특성이었습니다. TV는 대중들의 생활시간을 좌우했던 막강한 힘이었고, 그 힘은 바로 편성에서 비롯되었습니다. 방송국이 제공하는 편성 시간에 맞춰 보통 사람들의 저녁 식사 시간이 결정되고, 대통령의 담화 시간이 조정되었으며, 글로벌 스포츠 중계 시간이 논의되기에 이르렀습니다.

 

TV홈쇼핑 역시도 전략적인 편성으로 급격한 성장이 가능했습니다. 공중파 채널들에 바로 인접해 있으면서, 인기 프로그램이 끝나는 시점에 맞춰 현재 주목받는 상품 방송을 시작해 시청자 모수를 늘려 매출을 견인하는 방식입니다. 그에 비하면 개별 시청자 한 명 한 명에 맞추어 편성이 달라지는 개인화/차별화 편성은 기존의 공식을 뒤집는 새로운 방식입니다. 시청 시점의 시간적 컨텍스트(context)에 좌우되는, 즉 순간의 분위기에 휩싸여 구매를 결정하게 되는 기존의 TV홈쇼핑 방식과 개개인의 욕구(wants)와 필요(needs)시점에 개인의 선택에 따라 제품 구매를 결정하는 인터넷 쇼핑의 사이, 그 중간 지대 어딘가에서, 개인에게 필요할 것이라고 예측되는 최적화 제품이 추천되는 방식입니다.
 
이렇게 편성의 개인화 흐름이 TV홈쇼핑에서 대세가 될 수 있을지 아직은 알 수 없습니다. 하지만, 이것이 큰 흐름이라면, 적은 개수의 상품으로도 TV 앞에 앉아있는 모수의 시청자들 모두에게 판매 성사율을 극대화시키면 되었던 기존의 홈쇼핑 매출 전략과는 전혀 다른 방식의 마케팅 전략이 필요할 것입니다.

 


 

 

 

' 새로운 전략, 플랫폼의 다양화 ' 

 

 

새로운 기술을 적용하여 쇼핑 경험에 새로운 차원을 제시하려는 시도와 더불어, 급변하는 미디어 환경과 소비자들의 변화에 대응하여 TV홈쇼핑의 업태 자체를 근본적으로 성찰하는 시도 역시 진행 중입니다. 플랫폼 사업자였던 TV홈쇼핑의 정체성에 정박하지 않고, 또 다른 정체성을 찾아 나가려는 시도들입니다.

 

 

이미지 출처 : 홈앤쇼핑 모바일 캡처

 

먼저 2013년부터 모바일 퍼스트를 지속적으로 추구해온 홈앤쇼핑은 올해 모바일 취급액 비중이 82%에 이르렀습니다. TV 매출이 70%에 달하는 타 홈쇼핑사에 비교하면, 매우 높은 비율입니다. 또한 쇼핑 앱의 자사 순이용자 순위는 홈쇼핑 업체 중 1위 자리를 50개월 동안 고수하고 있으며, 이커머스 경쟁 업체들 사이에서도 높은 위치를 점유하고 있습니다. 주요 고객인 40~50대들도 모바일 앱을 통해 쇼핑을 즐길 수 있도록 TV 시청 중 앱 다운로드 안내를 지속적으로 해왔고, 앱 디자인도 단순하고 직관적으로 바꿨습니다모바일 주문 시 10% 할인과 10% 적립을 함께 해주는 ‘텐텐 프로모션’ 을 지속해왔으며, 모바일 2채널 라이브까지 런칭하여, TV홈쇼핑의 모바일 진출을 가장 드라마틱하게 보여주고 있습니다.

 

[다다뷰티] 와드대란 신상네일! 셉 리퀴드 스티커 네일

 

CJ ENM의 다다스튜디오는 페이스북, 유튜브 등 새로운 디지털 플랫폼에 콘텐츠 제공자로 참여하면서 새로운 커머스 모델을 실험해보고 있습니다. CJ ENM의 다다스튜디오는 최근에 트렌디하게 쓰이는 용어인 V커머스(video commerce)의 원조격인 셈인데요. 사실 TV홈쇼핑은 안정된 TV 플랫폼에 방송 시간을 고정적으로 확보해 놓고, 직접적인 상품 설명과 판매에 주력해 왔습니다. 하지만, 디지털 미디어 플랫폼에서 이루어지는 V커머스는 즉각적인 제품 구매 유도 영상임에도, 고객에게 발견되는 시점에 차이가 있습니다. SNS 개인 피드상에 끊임없이 흐르고 있는, 친구들의 일상 포스팅과 즐거움과 정보를 제공해주는 다양한 콘텐츠들 사이사이에서 불쑥 발견되는 것이 V커머스 콘텐츠입니다. 광고영상인 줄 모르고 보다가, 무방비로 유혹당하기도 하고, 광고영상인 줄 알면서도 보다가 어느새 구매로 전환하는 경우도 있습니다.
 
이렇게 쇼핑을 위해 따로 분리된 플랫폼이나 채널이 아닌, 일상 콘텐츠들 속에서 함께 뒤섞여 존재한다는 점에서 V커머스 콘텐츠는 원조인 TV홈쇼핑과는 다른 결을 갖고 있는 것입니다. 그런 의미에서 다다스튜디오는 TV홈쇼핑과는 다른 플랫폼에서 다른 콘텐츠 양식으로 새로운 고객들과의 만남을 시도하는 실험을 지속 중입니다. 구매 유도를 목적으로 하지만, 마치 그렇지 않은 외양을 갖는 네이티브 광고들을 수주한다거나, 다다스튜디오 이용자들에게 최적화된 PB제품을 개발하는 등 딩고, 쿠켄, 블랭크 등 디지털 미디어 플랫폼의 V커머스 사업자들과 유사한 행보를 벌이고 있는 셈입니다.

 

ⓒ CJ 그룹

 

CJ오쇼핑과의 합병 후, 콘텐츠와 커머스의 결합으로 시너지를 창출하고자 하는 CJ ENM의 새로운 비전 속에서 다다스튜디오의 실험은 동남아시아 진출로 더욱 힘을 얻고 있습니다. 하지만, CJ ENM이 그리는 큰 그림 속에서 다다스튜디오는 작은 한 부분입니다. CJ ENM은 오쇼핑의 PB브랜드와 ENM 콘텐츠의 협업을 통해, 커머스가 TV홈쇼핑 플랫폼 내에서만 이루어지는 것이 아님을 여러 차례 확인습니다. 오히려 콘텐츠 하나하나가 자체 플랫폼으로 작동하며 더 멀리 확장해갈 수 있는 가능성을 맛보고, 디지털 버전미디어 커머스’의 새로운 정의에 박차를 가하고 있습니다.

GS홈쇼핑은 적극적인 모바일 시장 공략은 물론, 홈쇼핑 산업과 시너지를 낼 수 있는 신규 플랫폼 및 인공지능, 데이터, SNS 등 테크(Tech) 스타트업에 투자하며, 협업을 꾀하고 있다는 점에서 가장 독특한 행보를 보이고 있습니다. GS홈쇼핑이 스타트업에 투자하고 협업을 이루어가는 방식은 크게 세 가지로 나눠집니다.

 

사진출처 : 홈쇼핑모아 홈페이지 캡처

 

첫째, 소비자들에게 직접 판매할 수 있는 상품이나 서비스를 제공하는 스타트업들은 홈쇼핑에 입점시켜 판로를 확대해 나갑니다. 예를 들어 GS샵 ‘반려동물 모바일 전용관’에 투자 펫 스타트업들을 입점시켜, 400~6,000%에 이르는 성장을 이끌어냈습니다.
 
둘째, TV홈쇼핑과 연관성이 높은 기업, 즉 홈쇼핑과 T커머스를 하나로 모아놓은 앱 ‘홈쇼핑모아’ 라든가 디자인 소품 전문 쇼핑몰 ‘텐바이텐’ 등에는 직접 투자를 했습니다.


셋째, 인공지능 및 데이터 관련 스타트업 등에 간접 투자하여 GS홈쇼핑의 사업 전략 구상에 도움을 받는 방식입니다. 홈쇼핑이 지닌 고객 정보를 상품 추천에 이용하는 방법을 개발하고, 모바일 마케팅 성과를 분석하는 툴을 이용하여 SNS 마케팅 비용을 줄이는 방법 등을 활용할 수 있습니다. 미래 커머스 시장에 대한 예측과 그에 맞는 서비스 형태를 기획하는 것입니다.
 
넷째, 국내뿐 아니라, 북미·중국·동남아시아·중동의 기업 등 전 세계 스타트업에 투자하여 시너지를 창출합니다. 예를 들어 베트남의 전자상거래 업체에 투자하여 신개념 V커머스 분야를 개척하는 방식입니다. 글로벌 전자상거래 업체에 투자한다는 것은 홈쇼핑의 미래를 TV플랫폼 내에 고정하지 않음을 뜻합니다. 새로운 플랫폼에서 실험해 봄으로써, 커머스의 미래를 그려볼 수 있고, 기존 홈쇼핑업의 해외 진출을 위한 교두보로 활용할 수도 있을 것입니다.

 


 

 

 

' 미디어 환경 변화 속, TV홈쇼핑의 미래 ' 

 

 

지금까지 TV홈쇼핑 사업자들의 다양한 도전 양태를 살펴보았는데요. 위기일 수도 있고, 기회일 수도 있는 이 전환 시기에 홈쇼핑은 이제 TV플랫폼에만 머무는 것이 아니라, TV를 벗어나서도 살아남을 수 있는 새로운 존재 양식을 찾아내려 합니다. 물론 홈쇼핑의 존재양식은 철저히 고객들로부터 기반해야 할 것입니다. 여전히 TV플랫폼에서 안락하고 편안한 쇼핑을 즐기는 고객들이 충분히 많은 규모로 존재하고 있으며, 그들은 변화를 거부할 수도 있습니다. 하지만, 거기에만 머무르기에 지금의 변화는 매우 넓고 깊으며, 또한 거세다는 것이 현실입니다

 

일상의 매체(every media)가 TV에서 스마트폰으로 옮겨가고, 마트에서 장보던 습관마저 모바일 주문과 배송으로 옮겨가고 있는 시점에, 뉴미디어로 안방을 점령했던 TV홈쇼핑은 이제 더 이상 뉴미디어가 아닙니다. 시청자들의 라이프 스타일과 욕구, 그리고 필요에 부응하고자 하는 업의 본질을 따르고자 한다면, 오히려 새로운 쇼핑 양식을 개발하는 것이 당연한 결론일 것입니다. 쉽게 TV를 떠날 수는 없지만, 또한 동시에 TV를 가볍게 떠나버릴 수도 있는 모순 속에서, 두 마리 토끼를 쫓는 지혜가 필요한 시점입니다.

 

글 김해원 (이화여대 인문예술미디어 융합전공 특임교수)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 19호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 


이제 웹툰은 한국의 유력한 서사 매체가 되었다는 것이고 드라마는 이러한 웹툰의 강점을 흡수하거나 극복하는 방식으로서 동시대적인 경쟁력을 확보할 수 있습니다. 웹툰이 드라마 시장에 던지는 질문은 절대 만만하지 않은데요. 약 5년 전, 2014년 10월에 열린 
tvN 드라마 <미생> 제작보고회에서 연출을 담당했던 김원석 감독은 동명의 원작 웹툰과의 정서적 교집합에 대해, 작은 사건 하나에도 현미경으로 들이밀 듯 세세하게 비추는 연출을 시도했노라 밝힌 바 있습니다. 사실 원작이 다음웹툰에서 엄청난 조회 수를 기록하고, 만화가뿐 아니라 여러 분야의 창작자들이 찬사를 보내던 중에도 혹자는 갈등과 해소의 파고가 그리 높지 않은 <미생>의 스토리로는 영상화가 쉽지 않으리라 예상했던 만큼 연출가의 고민은 깊어질 수밖에 없었겠죠. 

 

기존 한국의 오피스 드라마에선 재벌 2, 3세 남자 주인공과 신입 여성 직원의 로맨스를 그리거나, 회사의 명운이 걸린 대기업 간 암투가 벌어지는 반면, <미생>에선 정직원이 되기 위한 인턴들의 프레젠테이션이 세상 무엇보다 박진감 넘치게 그려졌습니다. 주제 선정, 발표 팀원 간 호칭 정리 같은 아주 작지만, 본인들에겐 중요한 의미가 있는 순간들을, 김원석 감독의 카메라는 밀도 높게 잡아냈는데요. 결과는 대성공이었습니다. 높은 시청률과 대중과 평단의 고른 호평이 있었습니다. <미생>은 한국 오피스 드라마의 새로운 장을 열었습니다. 


이것은 연출자와 드라마 작가, 연기자들의 공로지만, 또한 웹툰 원작이 가진 장점을 전혀 다른 미디어인 드라마 안에 유의미한 수준으로 이식하려는 노력이 더해진 결과라고 볼 수 있습니다. 다시 말해, 웹툰 원작이 원소스멀티유즈(One Source Multi Use, OSMU) 혹은 트랜스 미디어를 통해 드라마 시장에 흥미로운 소재와 이야기를 제공하는 과정에서, 웹툰 원작들이 가지고 있는 각각의 특성들이 드라마의 기존 문법에 변화라는 압박을 준다고도 볼 수 있습니다. 이처럼 웹툰의 드라마화는 단순히 해당 드라마가 상업적으로 성공하거나 재밌는 결과물이 나왔느냐는 것과 별개로 한국 드라마의 문법에 유의미한 영향과 경쟁 압력을 줬느냐는 맥락에서도 돌아볼 만합니다.

 


 

 

 

' 소재주의, 웹툰 원작을 다루는 양날의 방식 ' 

 

▲ 이미지 : tvN <도깨비> 공식 이미지

 

드라마의 러브콜을 받은 웹툰들의 가장 보편적인 특성이라면 소재적인 특성이 한눈에 드러나는 장르물이라는 것입니다. 메디컬 드라마는 병원에서 연애하는 이야기, 오피스 드라마는 회사에서 연애하는 이야기, 법정 드라마는 법정에서 연애하는 이야기라는 꽤 오래된 농담(이자 진담)을 인용하지 않더라도, 한국 드라마에서 SF나 판타지, 추리, 공포, 스포츠 등 장르적 특성은 거의 언제나 로맨스나 로맨틱 코미디라는 좀 더 거대한 요소에 흡수되기 일쑤였습니다. 

나름 신화적 세계관과 공들인 CG를 선보였던 김은숙 작가의 tvN <도깨비>를 예로 들어 볼까요? 천 년 조금 안 되게 살아온 신적 존재인 김신(공유)과 전생의 업보 등이 뒤얽힌 세계를 설정에 깔고 있지만, 결국 드라마를 움직이는 가장 큰 동력은 전능에 가까운 능력을 지녔으나, 어딘가 어수룩한 매력의 남자와 그런 남자에게 끌리는 연약하지만 씩씩한 여성의 연애라는 김은숙 표 트렌디 드라마의 오랜 문법입니다. 이러한 환경에서 만화 혹은 웹툰 특유의 장르적 특성과 소재주의는 한국 드라마에 어느 정도의 다양성을 부여합니다.


 

 

▲ 동영상 : OCN <닥터 프로스트> 무빙툰, 출처 : OCN 공식 유튜브

 

OCN에서 방영한 2014년 작 <닥터 프로스트>는 원작과 같이 주인공인 천재 심리학 교수 프로스트(송창의)의 추론을 중심에 놓고 강력 범죄를 해결하는 추리물로 만들어졌습니다. 원작인 웹툰 <닥터 프로스트>는 사이코패스나 해리성 장애, 프로파일링 등 기존 추리 장르물에서 선호하던 극적 요소를 최대한 배제하고 일상 영역에서 겪을 수 있는 마음의 병을 주로 다뤘다는 점에서 드라마에 원작의 미덕이 고스란히 전달됐다고 말할 수는 없습니다. 하지만 드라마를 원작의 스핀오프처럼 구성하는 방식을 통해 구구절절한 캐릭터 설명 없이 천재 심리학자와 경찰의 수사 공조라는 설정을 무리 없이 그려낼 수 있었는데요. 



해당 드라마의 완성도를 한국의 <크리미널 마인드>라고 볼 수는 없겠지만, 국내 IP(Intellectual Property)I로 심리 분석과 범죄 해결이라는 요소를 결합해 서사로 풀어냈다는 것은 의미 있는 시도였습니다. 마찬가지로 일종의 퇴마 장르라 할 수 있을 2016년 작 tvN <싸우자 귀신아> 역시 귀신을 보고 만질 수 있는 능력을 지닌 박봉팔(옥택연)과 수능을 못 치른 한으로 원혼이 된 김현지(김소현)라는 캐릭터를 활용해 원작처럼 호러, 액션, 로맨틱 코미디가 뒤섞인 혼합 장르를 지향한 바 있습니다.

 

 

 

▲ 이미지 : KBS2tv <동네 변호사 조들호>

 

2016년 작 KBS <동네 변호사 조들호>의 경우 주인공의 이름을 제외하면 거의 모든 게 바뀌었고, 소소한 에피소드 위주였던 원작과 달리 거대 권력과 다툼을 그려내며 기존 법정 드라마의 거대 서사에 가까워지긴 했지만 이러한 거대 서사에 대한 집착은 두 번째 시즌인 <동네 변호사 조들호: 죄와 벌>에서 더 두드러집니다. 여전히 직관적인 제목 안에서 감자탕집 강제 퇴거 문제, 유치원 원장의 아동 학대 등 현실적인 분쟁 이슈를 녹여내며 최고 시청률 17%를 기록하기도 했습니다. 하지만 이러한 소재주의는 많은 경우, 원작의 재밌는 설정 한두 가지만을 가져와 기존 드라마의 문법에 끼워 맞추는 수준의 방식으로 진행되기 일쑤였다는 데 한계가 있습니다. 


대표적으로 최근 가장 뜨거운 배우 중 하나인 주지훈을 캐스팅하고 100억이 넘는 제작비를 들이고도 시청률 3%에 그친 2019년 작 MBC <아이템>이 있습니다. 원작으로부터 제목과 특별한 능력이 있는 사물 ‘아이템’이라는 설정만 가져오고, 그 외 캐릭터와 서사의 모든 부분을 새로 만들어낸 이 드라마는 정의로운 검사와 사이코패스 재벌 2세의 대결이라는 구도 안에 ‘아이템’ 이란 소재를 끼워 넣었는데요. 그것이 문제는 아닙니다. 문제는 드라마에서  ‘아이템’에 집착하는 재벌 2세 조세황(김강우)의 악행 상당수가 굳이 ‘아이템’을 쓰지 않아도 가능한 일들이란 것이죠.

 

▲ 동영상 : MBC <아이템> 예고편 출처 : MBC dream 유튜브 채널

 

검경을 쥐락펴락하는 권력을 지닌 이가 굳이 자신을 기분 나쁘게 한 교통경찰에게 시력을 빼앗는 향수를 쓰는 모습을 보며 판타지의 장르적 쾌감을 느끼긴 어렵습니다. 즉 기존 드라마의 선악 구도에 ‘아이템’을 억지로 끼워 넣은 느낌입니다. 이러한 문제는 냄새를 눈으로 본다는 설정만 남기고 주인공부터 배경까지 모든 걸 흔한 한국 로맨틱 코미디로 구성한 2015년 작 <냄새를 보는 소녀>, 역시 제목과 미신을 맹신하는 주인공이라는 설정만 남긴 2016년 작 <운빨로맨스> 등에서 반복됐고, 지금까지 웹툰의 드라마화에서 꾸준히 벌어지는 문제들입니다. 

다시 말해 웹툰 원작의 독특한 설정과 소재는 꾸준히 드라마 시장의 러브콜을 받고 있지만, 정작 기존 드라마와는 다른 웹툰 특유의 정서와 서사적 특징을 깊이 있게 고민하는 작품은 잘 보이지 않습니다. 이러한 편의적 소재주의의 함정을 소위 원작과의 ‘싱크로율’을 통해 해결할 수 있을까요? 하지만 지난해 말 비슷한 시기에 등장해 큰 기대를 받았던 두 편의 웹툰 원작 드라마 tvN <계룡선녀전>과 JTBC <일단 뜨겁게 청소하라>의 경우를 보면 단순히 캐릭터와 서사의 ‘싱크로율’을 기계적으로 높이는 건 별로 의미가 없다는 것을 알 수 있습니다. 두 작품 모두 원작의 캐릭터와 설정, 그리고 이야기의 구성 요소 상당 부분을 거의 그대로 가져왔습니다.

 


 

 

 

▲ 이미지 : tvN <계룡선녀전> 공식 포스터

 

<계룡선녀전>은 심지어 극 중 호랑이로 변신하는 점순이 캐릭터를 CG로 구현하는 노력까지 했습니다. 하지만 이 두 작품은 원작에 담긴 로맨스 서사를 활용하는 과정에서 기존 한국 드라마 남자 주인공의 클리셰를 답습하느라 원작의 미덕을 조금도 살리지 못하는 우를 범합니다. <계룡선녀전>에서 주인공 중 한 명이자 예민한 성격에 이성을 신봉하던 정이현(윤현민)은 드라마에선 예민하다기보다는 과거 SBS <파리의 연인>에서부터 이어져 온 흔한 ‘버럭남’이 되었고, 그런 이현과 적절히 건조하면서도 깊은 우정을 유지하던 이함숙(전수진)은 드라마에선 이현을 짝사랑하며 선옥남(문채원)과 이현 사이에서 삼각관계를 만듭니다. 

 

▲ 이미지 : JTBC <일단 뜨겁게 청소하라> 인물 관계도, 홈페이지 캡처

 

<일단 뜨겁게 청소하라>의 원작 파괴 방식도 <계룡선녀전>의 그것과 놀라울 정도로 비슷한데, 병적인 결벽증을 지닌 청소업체 CEO 장선결(윤균상)은 원작에서도 예민했지만, 드라마 안에선 대놓고 타인에게 까칠하게 굽니다. 또한, 여기서도 원작에 없던 최군(송재림) 캐릭터가 등장해 주인공 선결과 길오솔(김유정) 사이에서 삼각관계를 만듭니다. 


해당 원작들이 한국 드라마 속 클리셰의 대척점 혹은 보완할 지점에서 로맨스를 구성했다는 것을 떠올리면 이해할 수 없는 일입니다. <계룡선녀전> 원작에서 정이현과 선옥남, 혹은 정이현과 김금 사이의 이성애적 로맨스는 그저 하나의 장치에 불과하며, 중요한 건 각 인물이 서로와의 관계 안에서 역설적으로 자기 자신에 대해 제대로 인식하는 총체적 과정입니다. 


<일단 뜨겁게 청소하라>의 경우 원작부터 명백한 로맨스 장르지만, 선결과 오솔의 로맨스는 두 인물의 심리적 문제를 치유하는 과정으로서 의미가 있습니다. 하지만 드라마는 이 복잡하면서도 매력적인 인물과 관계들을 눈에 띄게 납작한 K-로맨스 캐릭터로 변환해버렸습니다. 어차피 한국 드라마의 클리셰로 범벅된 대본은 차고 넘칩니다. 그렇다면 왜 굳이 웹툰 IP를 원하는 것일까요? 정말로 원작의 장점을, 기존 서사 매체에선 볼 수 없던 개성 있는 캐릭터와 서사를 이식하겠다는 욕심이 있기나 한 걸까요?

 


 

 

 

▲ 이미지 : tvN <미생> 공식 포스터

 

로맨스는 언제나 한국 트렌디 드라마의 주요 요소였고, 특히 ‘욘사마’ 열풍을 일으킨 KBS <겨울연가>의 성공과 한류 열풍 이후 절절한 로맨스는 한국 드라마를 규정하는 장르적 특성이 되기도 했습니다. 사랑이, 로맨스가 문제는 아닙니다. 문제는 이 안에서 통념처럼 자리 잡은 로맨스 공식이 맥락 없이 사용된다는 것입니다. 

앞서 이야기한 드라마 <미생>의 주요 미덕 중 주인공 장그래(임시완)와 동료 안영이(강소라) 사이의 로맨스 없는 동료애를 꼽을 수 있는 부분을 예로 들 수 있죠. 라마 안에서도 성공적이었지만 꼭 로맨스가 포함되어야 한다는 통념을 이겨냈다는 점에서도 그러합니다. 회사 일과 조직의 메커니즘이라는 소재에 깊이 천착한 원작의 관점을 상당 부분 수용하는 동시에 세대론 적인 관점까지 녹여낸 <미생>에서 장그래와 안영이 포함 동기들 간의 신뢰 가득한 수평적 관계는 작품의 주제 의식과 희망적인 전망을 드러내는 가장 중요한 구도 중 하나였습니다. 여기에 로맨스가 끼얹어져 장그래와 안영이 사이, 혹은 장백기(강하늘)까지 포함된 삼각관계가 만들어졌다면 얼마나 끔찍한 결과물이 나왔을까요?

 


 

 

 

 

▲ 이미지 : tvN <김비서가 왜 그럴까> 홈페이지 캡처

 

<미생>과는 전혀 다른 결을 지니고 있지만 역시 tvN에서 방영됐던 2018년 작 <김비서가 왜 그럴까> 역시 기존 한국 드라마의 문법을 배반하며 성공한 사례라고 볼 수 있습니다. 어떤 면에선 원작 웹 소설과 웹툰보다 좀 더 뻔뻔하게 그려진 이영준(박서준)과 더 단호해진 김미소(박민영) 캐릭터는 존 한국 드라마 속 재벌 2세와 여성 직원 간 로맨스라는 클리셰를 비틀어 관계를 역전시킵니다. 

‘자뻑’에 빠진 이영준에게 질린 김미소가 뒤도 돌아보지 않고 퇴사를 통보하고, 이영준은 여전히 무엇이 문제인지도 모르고 원하면 연애까지 해주겠노라 선심 쓰듯 말하다가 거절당하는 모습은 기존의 재벌 왕자님 캐릭터와 로맨스 서사를 뒤틀고 희화합니다. 물론 결과적으로는 로맨틱 코미디에 충실한 작품이 되었지만, 드라마의 초반 임팩트는 확실했습니다. 원작이 왜 인기를 얻었는지, 재미 포인트가 무엇이었는지 확실하게 이해한 연출과 연기는 드라마의 성공으로 이어졌습니다. 이처럼 좋은 선례가 나왔음에도 많은 드라마가, 심지어 웹툰 원작 드라마들조차 K-드라마적 클리셰와 고정된 문법을 고민 없이 사용한다는 것은 아쉬운 부입니다.


 

 

 

' 웹툰이라는 경쟁 압력 '  

https://youtu.be/QriU9pvotY4

▲ 동영상 : CON <타인은 지옥이다> 캐스팅 영상, 출처 : OCN 유튜브 채널

 

올해 하반기 기대작으로 스릴러물 OCN <타인은 지옥이다>와 코미디인 tvN <쌉니다 천리마마트> 등이 있습니다. 네이버 웹툰 자회사인 스튜디오 N이 참여한 이들 라인업에서 원작의 장점을 살리는 동시에 드라마의 문법을 다양화하는 결과물들이 나오길 기대하며 글을 마무리해도 좋을 것입니다. 하지만 웹툰이 드라마에 미치는 진정한 영향은 웹툰의 드라마화에만 국한되지 않습니다. 그보단 서로 경쟁 관계에 있는 서사 장르로서 웹툰이 드라마에 미치는 경쟁 압력이라는 것까지 고려할 수 있어야 할 것입니다.

 


 

 

 

▲ 동영상 : 넷플릭스 시리즈 <킹덤> 공식 영상, 출처 : 넷플릭스 코리아

 

가령 넷플릭스 <킹덤>의 경우 김은희 작가가 참여한 만화 <신의 나라>가 확장된 프로젝트입니다. 이것은 만화 원작의 드라마화인 동시에 만화를 통해 구현하고자 했던, 조선 시대 좀비물이라는 설정이 넷플릭스를 통해 더 구체화했다고 보는 게 정확할 것입니다. 또한 <미생>의 김원석 감독은 이후 연출작인 tvN <시그널>, <나의 아저씨>에서도 남녀 주인공의 로맨스를 최대한 배제하거나 지연하며 이야기의 집중도를 높였습니다. 이러한 드라마 시장의 작은 변화들이 모이고 모여 어디로 향할지는 아직 알 수 없습니

다만 확실한 건, 이제 웹툰은 한국의 유력한 서사 매체가 되었다는 것이고 드라마는 이러한 웹툰의 강점을 흡수하거나 극복하는 방식으로서 동시대적인 경쟁력을 확보할 수 있다는 것입니다. 살벌한 적자생존의 법칙을 말하려는 건 아닙니다. 어떤 이야기 장르든 시대에 맞춰 계속해서 변화하고 다양성을 확보하는 방식으로서만 생명력을 유지할 수 있습니다. 진보할 것인가, 도태될 것인가. 웹툰이 드라마 시장에 던지는 질문은 절대 만만하지 않을 것입니다.

 


 위근우  | 2008년 엔터테인먼트 전문 웹진 <매거진 t>에 입사해 대중문화 전문 기자로 활동을 시작.  <텐아시아>, 웹매거진 <아이즈>에서 취재팀장으로 일했다. <지금만화> 1~3호의 편집장을 지냈으며 지금은 기획위원으로 활동 중이다. 쓴 책으로 <웹툰의 시대>, <프로불편러 일기>, <젊은 만화가에게 묻다>, <다른 게 아니라 틀린 겁니다>가 있다. 

 

 


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

혁신의 크기를 키우다
스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스 2019

 

 


오는 2019년 10월 17일(목)부터 18일(금)까지 서울 코엑스에서 국내외 유명 연사 및 콘텐츠 스타트업이 모이는 <스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스 2019>가 개최됩니다. 이번 행사는 "Scale up your innovation"을 주제로 개최되며 콘텐츠 스타트업 콘퍼런스와 스타트업 피칭 쇼케이스, 성과전시, 토크콘서트, 공연 등으로 진행될 예정입니다

 


 

 

' 달라진 스타트업콘X넥스트콘텐츠콘퍼런스 2019' 

 

 

▲ 스타트업콘 2018 현장 사진

금년 스타트업콘은 과거, 나누어 진행되었던 '스타트업콘'과 '넥스트 콘텐츠 콘퍼런스'가 통합 개최되며 콘텐츠 산업 시장의 시너지를 창출할 것으로 기대되는데요. 더불어 2019년 9월 17일(화), 정부가 발표한 '콘텐츠산업 3대 혁신전략' 중 정책금융 투자 확대(전략1)와 실감콘텐츠 발굴 및 혁신 인프라 마련(전략2)과 밀접한 관련이 있는 세션과 연사로 구성하며 더욱 탄탄해졌습니다.

더불어, 주목되는 콘텐츠 스타트업 비즈니스 모델은 2018년 12개 팀에서 올해 24개 팀으로 확대되며, 실효성 있는 투자로 연결할 수 있는 쇼케이스가 진행될 예정입니다. 그렇다면 올해의 스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스는 어떻게 진행될지 자세히 살펴볼까요? :)


 

 

 

' 콘텐츠 산업의 글로벌 트렌드와 미래 전망은 어떨까? ' 

 

 

이번 <스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스 2019>에서는 문화 기술과 콘텐츠 산업의 글로벌 트렌드 그리고 미래 전망을 제시하는 융복합 컨퍼런스가 진행될 예정인데요. 총 2가지 세션으로 "세션1. 문화기술의 도전과 극복", "세션2. 가상현실, 증강현실의 미래를 맛보다!"라는 주제로 진행될 예정입니다. 

여러분이 주목해야 할 연사가 있다면 바로, 우리에게도 익숙한 일루셔니스트! '이은결' 일루셔니스트가 연사로 등장할 예정인데요. '마술'이라는 주제로 기존의 콘텐츠에서는 느낄 수 없었던 새롭고 이색적인 경험에 대해 이야기 한다고 합니다. 그 외에도 앞으로 변화될 콘텐츠 형태와 달라질 콘텐츠 기술에 대해 이야기할 예정이니 많이 기대해주세요!

 


 

 

 

' 글로벌 혁신가들의 노하우를 배우다' 

 

 

이번 <스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스2019>에서는 콘텐츠로 혁신을 이끈 세계적 혁신가들 25명이 연사로 등장해 콘텐츠 비즈니스에 대한 이야기를 펼치게 되는데요. 총 2개 세션, 13개 강연, 25명 규모의 국내외 연사가 참여할 예정입니다. 첫 번째 세션에서는 "세션 1. 혁신가들의 세계", 두 번째 세션에서는 "세션 2. 기업가치 창출"의 주제로 버닝 맨 CEO, Amaze VR, 구글 유튜브 프로덕트 매니저 등 혁신가들과 함께 콘텐츠 산업의 진화 과정과 글로벌 기업이 성장할 수 있었던 '혁신의 배경'에 관해 들어볼 예정입니다. 이번 스타트업콘에 등장하는 주요 연사를 살펴볼까요?

 


 

 

 

' 글로벌 콘텐츠 기업의 투자와 노하우 전수? 스타트업 쇼케이스

놓치지 마세요 ' 

 

 

▲ 스타트업콘 2018 현장 사진

 

현재 글로벌 콘텐츠 시장에서 주목받고 있는 뉴콘텐츠와 기업 혁신가들이 등장해 콘텐츠 혁신의 방향에 대해 토론을 펼칠 예정입니다. 이번 쇼케이스에는 아시아, 아프리카, 미국 등 각 국가별 스타트업 투자 트렌드에 대해 이야기를 들을 수 있을 뿐 만 아니라, 글로벌 성장하는 콘텐츠 프로덕트를 만드는 노하우! 삼성전자 C-Lab과 스타트업의 성공적인 파트너십 전략에 대한 패널 토론도 진행될 예정입니다.


 

 

 

' 2019 주목받는 콘텐츠 기업은 누구? '  

 

 

▲ 쇼케이스 참여 기업

 

이번 <스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스 2019> 에서는 2019년 기업인재양성본부 및 문화기술본부 사업 선정 및 MOU 체결을 통해 파트너사 등의 추천을 받은 콘텐츠 스타트업 중 우수팀이 스페셜 쇼케이스에 등장하게 됩니다.

 

▲ 쇼케이스 심사위원

 

이번 쇼케이스는 총상금 규모 3천만 원으로 상위 4개 팀을 선정해 우수팀을 가릴 예정인데요. 2019 스타트업콘의 쇼케이스 심사위원진도 무척 화려합니다! ▲동남아 공유 차량 서비스의 성공적인 안착을 마련한 'Grab(그랩)'의 크리스 여(Chris Yeo)대표, ▲글로벌 액셀러레이터 ‘500 스타트업’ 재키 왕(Jackey Wang) 벤처 파트너, ▲포브스가 선정한 테크분야 영향력 있는 30대 기업가 ‘Ingressive(인그레시브) 캐피털’의 마야 호간 파모두(Maya Horgan Famo여 등이 심사에 참여했습니다.

 


 

 

 

' 성공적인 콘텐츠 혁신을 이루고 싶다면?

스타트업콘X넥스트콘텐츠콘퍼런스가 답!'  

 

 

국내외 콘텐츠 스타트업의 성공 사례를 공유하고 국내 스타트업의 성공 모델을 발굴하기 위한 <스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스 2019>. 이번 행사에서는 국내외 유명 연사 및 쇼케이스 참가 스타트업과의 1:1 컨설팅이 진행될 뿐만 아니라 글로벌 비디오 플랫폼 "틱톡"의  한국 콘텐츠의 효과적인 글로벌 브랜딩 및 마케팅 노하우 전수를 위한 소규모 워크숍도 진행될 예정입니다. 

이밖에 ‘2019 창창한 콘페스타’에서는 <범죄도시> 강윤성 감독, 배우 김인권, 샌드박스 이필성 대표가 "성공하는 콘텐츠에서 발견하는 비즈니스 트렌드"에 대한 토크콘서트가 열리고, 3D 프린팅 디자인, AR 연극 3D 입체카드 등 문화기술(CT), 아이디어융합팩토리의 우수한 창작 콘텐츠 체험전시도 진행될 예정입니다.

 

"구글?! 덤벼랏! 다 이겨줄게!" 삐비빅- AI로봇 출연! 4차산업과 일루션의 만남

 

성공적인 콘텐츠들이 한 자리에 모인 만큼, 여기서 끝이 아닙니다. 연사로 나선 '이은결 일루셔니스트'의 문화 기술을 활용한 AR 마술쇼와 드로잉과 페인팅, 프로젝션 맵핑이 섞인 에듀-아트의 <두들핌> 만나볼 수 있는데요. 이번 행사를 통해 다채로운 볼거리와 체험거리도 즐기시기 바랍니다. 


대한민국 스타트업의 미래를 변화와 혁신으로 주도할 '힘'을 만나고 싶다면 스타트업콘에 참여하세요!

 

 



<스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스2019>에 관한

정보가 궁금하다면? 바로가기 ▶ http://startupcon.kr/

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에 하반기 공채를 알리는 공고가 떴습니다!

한국콘텐츠진흥원에 입사를 준비하셨던 분들을 비롯하여, 공공기관 채용에 대해 궁금하셨을 모든 분들을 위해 준비한 특별한 이야기! 한국콘텐츠진흥원 채용의 모든 것, 지금 바로 시작합니다.



지난 8월 28일, 한콘진 페이스북 페이지에서는 한국콘텐츠진흥원의 채용에 대해 궁금한 점을 질문으로 받는 이벤트가 진행되었습니다. 크게는 주요 업무 및 입사 조건에서부터, 구체적으로는 육아휴직 및 사택 제공 등의 복지제도까지! 다양한 질문들을 통해  평소 한국콘텐츠진흥원에 대해 여러분들이 어떤 궁금점을 갖고 계신지 알 수 있었습니다.



수백 개의 질문 중, 많은 분들이 궁금해하신 몇 가지 핵심 질문을 골라 한국콘텐츠진흥원 직원분들에게 직접 답변을 요청드려봤는데요. 카메라 앞에 서니, 다시 면접 보는 그 때로 돌아간 것 같다며 후덜덜 긴장하시던 한콘진 직원분들. 하지만 오직 한국콘텐츠진흥원 입사를 꿈꾸는 분들을 위해!! 큰 용기를 내어, 다양한 취준 꿀팁들을 전수해주셨습니다.



한국콘텐츠진흥원 채용의 모든 것, 대망의 본편 영상 공개!


[한국콘텐츠진흥원, 그곳이 알고싶다] 1화. 채용의 모든 것


드디어 공개된 [한국콘텐츠진흥원, 그곳이 알고싶다] 1화. 채용의 모든 것 FULL 영상!
과연 영상 속에는 채용에 대해 무슨 질문과 어떤 답변이 담겨있는지 살짝 알려드립니다.



1. 한국콘텐츠진흥원은 어떤 업무를 하는 곳인가요?


A. 한국콘텐츠진흥원의 모든 업무를 소개하기 위해서는 A4 20페이지로도 부족할 지 모릅니다. 간략하게나마 여러분들에게 도움을 드리기 위해 조직의 전체적인 업무 현황을 크게 7가지 주제로 나눠서 설명드릴게요.
1) AR, VR 등 NEW 콘텐츠 발굴 및 육성 지원  
2) 콘텐츠산업 성장 기반 생태계 조성 
3) 콘텐츠산업 맞춤형 인재양성
4) 장르별 콘텐츠 산업육성 (방송, 게임, 음악, 패션, 만화, 애니메이션, 캐릭터산업 등)
5) 콘텐츠 해외진출 지원
6) 문화기술(CT) 육성
7) 정책개발  조사연구
상세한 사업 내용은, 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)의 "사업안내"를 참고 부탁드립니다.
본 영상에는 인터뷰에 참여해주신 분들이 각자 어떤 업무를 담당하고 있는지 소개되니, 궁금하신 분들은 영상을 꼭! 확인해주세요~



2. 출신학교 및 전공이 입사에 중요한가요?



A. 현재 한국콘텐츠진흥원에는 지방 사립대 졸업자를 포함하여 고졸 채용을 통한 입사자 등 학벌을 떠나 다양한 분들이 함께 근무하고 있습니다. 이번 채용은 또한 블라인드 채용으로 진행된다고 하니, 학벌은 입사에 중요한 요소가 아니라는 사실! 아시겠죠?
또한 음악패션팀 모 직원분의 말에 따르면, 입사하고 보니 생각보다 콘텐츠와 관련이 없는 전공을 공부하신 분들이 많았다고 합니다. 전공보다는 "콘텐츠" 분야에 대한 열정과 관련 경험이 더 중요한 것 같다는 의견이었는데요. 한국콘텐츠진흥원에서는 전공을 떠나 다양한 업무를 담당할 수 있는 기회가 주어진다고 하니, 망설이지 말고 도전하세요!



3. 입사 준비 시 필요한 자격증이나 대외활동은 무엇이 있나요?



A. 한국콘텐츠진흥원에 입사할 시에 가산점이 붙거나 반드시 필요한 자격증은 없습니다. 하지만 채용 공고에서도 알 수 있듯이, 한콘진은 콘텐츠 해외진출을 위해 다수의 해외비즈니스센터를 운영 중으로, 효율적인 해외 업무 수행을 위해 외국어 능력 우수자를 우대한다고 합니다(필수사항은 X). 또한 대부분이 행정 업무인 점을 고려했을 때, 여러 직원분들의 말에 따르면 컴퓨터활용 자격증 정도는 업무 수행을 위해 미리 준비하는 것이 좋다고 합니다.
인터뷰에 응해주신 분들은 해외문화원 인턴을 비롯하여, (지금은 운영하지 않는)상상발전소 블로그기자단, 시청자 미디어센터에서 보조강사 활동, 산학 연계 인턴십, 방송국 프리랜서 조연출, 문화영상 제작 대외활동 등 다양한 활동을 통해 경험을 쌓았다고 합니다. 대부분 "콘텐츠"와 연관성이 있는 분야에서 관련 경험을 쌓았다는 공통점을 발견할 수 있었습니다. 



4. NCS 직업기초능력평가 필기 공부는 어떻게 하나요?




A. 공공기관에 입사하기 위해서는 NCS 공부가 필수입니다. 인사총무팀 직원분의 말에 따르면 자신은 취준생 당시 NCS에 대해 1도 모르는 NCS 바보였다고 하는데요. 인터넷 강의를 보며 기초를 다진 후 꾸준히 수년간 공부한 결과, 원하던 직장인 KOCCA에 입사할 수 있게 되었다고 합니다. 한국콘텐츠진흥원만을 위한 NCS 교재나 기출문제지가 시중에 판매되고 있지 않기 때문에, 기본 통합 교재를 가지고 익숙해질 때까지 푸는 것이 중요하다고 합니다. 
길게는 수 년, 짧게는 3일까지, NCS 공부 및 준비 방법은 사람마다 가지각색이었는데요. 준비 기간이 부족하다면 자신 없는 영역은 과감히 생략하고 자신 있는 영역을 집중하여 시간 내에 푸는 "트레이닝"을 하는 것이 일종의 팁이라고 합니다.



5. 면접에서는 어떤 질문을 받나요?




A. 면접 질문 중 다수는 제출한 자기소개서와 이력서를 기반으로, 지원자의 경험, 역량, 능력 등을 물어본다고 합니다. 인성면접에서의 궁극적인 질문은 지원자의 경험, 역량, 능력을 바탕으로 하여 왜 WHY 한국콘텐츠진흥원에 오고 싶은지에 대한 것이었다고 합니다. 
또한 "꼬리물기식" 질문이 이어지기 때문에, 자신의 모습을 솔직하고 일관성 있게 보여주는 것이 꿀팁!이라고 하니, 자신을 과대 포장하여 보여주는 것은 조심해야겠죠?
이밖에도 인터뷰에 응해주신 분들의 기억에 남은 질문들이 영상에 소개되니 본 영상을 확인해주세요~




위의 5가지 질문 외에도 한국콘텐츠진흥원의 복지제도, 근무환경, 순환근무, 칼퇴 가능 여부 등 다양한 질문에 대한 질문과 답변이 영상으로 공개되었습니다! 한국콘텐츠진흥원 나주 본원의 사택 제공 여부와 근무 외 동호회 활동, 육아휴직 사용 등이 궁금하시다고요? KOCCA 직원분들의 가슴 따뜻해지는 응원 메시지까지 담겨있는 영상 본편을 꼭 시청해주세요~!♥

https://www.youtube.com/watch?v=FZO48OjtQEA


* 위의 답변 내용은 한국콘텐츠진흥원 임직원의 개인적인 경험에 의거한 답변으로, 한국콘텐츠진흥원의 공식 입장이 아니라는 점을 밝힙니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



 


앞으로 떠오를 시장이 어디일지 논할 때 빠지지 않고 언급되는 인도네시아! 그런데 막상 인도네시아에 대해 얻을 수 있는 정보가 많지 않아 막막했다면 경험자의 이야기를 들어보는 것만큼 확실한 방법이 없을 겁니다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 9 7일에 콘텐츠 스텝업 4과정으로 '무섭게 성장하는 콘텐츠시장, 인도네시아를 주목하라'를 진행했습니다. 볼레넷의 장호열 대표, 토리웍스의 배수호 대표, 크레온의 김성민 팀장이 현지 상황과 노하우를 전수했습니다. 과연 그 내용은 무엇이었을까요?

함께 보시죠!

 

 


 

인도네시아 IT 산업 발전의 역사를 함께해 온 기업 볼레넷의 대표, 장호열님께서 첫 강의를 해주셨습니다. 강의는 우선 인도네시아라는 나라에 대한 이해로 시작했는데요, 인도네시아는 인구 2 6천으로 세계 4, 나라 크기는 5위인 섬나라라고 합니다. 또 인도네시아어와 알파벳을 쓰고, 종교는 원칙상 자유이지만 국민의 87%가 무슬림이라고 합니다. PC보급률은 약 24%라고 하고요. 교통혼잡이 매우 심하다는 것은 팁!

 

그리고 특이하게도 볼레넷 회사의 역사를 통해 인도네시아 IT 산업의 발전과정과 현황을 강의해 주셨는데요, 그만큼 오랜 시간 인도네시아 IT 분야를 선도해 온 기업이었기에 가능했던 방법이었던 것 같습니다. 볼레넷은 2000년에 인도네시아 내에서 두 번째로 포털사이트를 개설하여 이 메일 서비스를 실시했다고 합니다. 그리고 같은 해에 인도네시아 데이터 센터를 설립했고, 이듬해인 2001년 넥슨의 온라인 게임 '바람의 나라'를 현지 서비스했다고 합니다. 그 후 2003년 모바일 게임 서비스, 2004년 링벨톤 서비스 판매, 2005년 온라인 뱅킹 시스템 개발, 2006년 실시간 SMS 참여 방송 서비스, 2009년 보안프로그램 서비스, 2011년 모바일 어플리케이션 개발, 2017년 온라인 쇼핑몰 설립을 해왔다고 해요.

 

다음으로 인도네시아 현황을 알려 주셨는데요, 인도네시아는 섬이 많아서 인터넷 설치가 힘들고, 대신 위성을 이용한 모바일 사용률이 높다고 합니다. 그런 만큼 모바일 플랫폼과 앱 개발 사업의 전망이 PC쪽보다 밝다네요. 인터넷 쇼핑도 시장규모 급증이 예상되며 다양한 파급효과를 낳을 분야로서 기대를 모으고 있다고 하고요. 그런데 본인확인 체계가 부실해서 핸드폰 번호를 데이터베이스화 해서 이용하는 것은 주의해야 한다는 이야기도 덧붙여 주셨습니다. 정말 경험자만 알 수 있는 소중한 팁이네요!


 

사진 1. 강의 중인 장호열 볼레넷 대표

 

 



 

 

 

다음 순서로 배수호 토리웍스 대표님의 웹툰 콘텐츠 강의가 있었습니다. 토리웍스는 인도네시아에 진출한 한국 웹툰 사업체 3곳 중 하나인데요, 웹툰 소비자가 번역을 하는 협업자 역할도 하게 한다는 혁신적인 진출방법을 시도하고 있습니다.

 

 배수호 대표님의 분석에 따르면 한국은 IT 기반이 잘 갖춰진 웹툰에 유리한 상황인 만큼, 만화산업이 발달한 일본이나 미국 같은 국가들에 비해 웹툰 시장이 발전해 있다고 합니다. 한편 인도네시아는 디지털 만화 시장이 성장하는 추세이긴 하지만 자체 생산 콘텐츠가 거의 없고 한류 영향권이기도 하여 한국이 진출해볼 만한 상황이라고 합니다. 현재 토리웍스와 라인, 코미카가 다양한 방식으로 도전하고 있는데요, 인도네시아 웹툰 시장으로 진출하려면 시장 선점이 중요한 상황이라고 합니다.

 

또 한 가지 웹툰시장 진출에 있어서 주의할 점은 바로 한국 문화의 현지화입니다. 번역을 어떻게 할 것인가도 고려할 문제이지만 번역만 한다고 한국 콘텐츠를 현지인이 이해할 수는 없겠죠. 그만큼 한국 문화를 현지인이 어떻게 하면 이해할 수 있을지에 대한 고민이 필수적이라고 하네요. 특히 이슬람 문화권의 문화검열 문제도 있어 더더욱 주의를 요한다고 하네요. 검열에 대한 팁으로, 의외로 개방적인 부분도 있기 때문에 차라리 일단 과감하게 제작하고 추후 수정을 용이하게끔 준비하는 것이 나을 수 있다고 덧붙여 주셨습니다.

 



사진 2. 강의 중인 배수호 토리웍스 대표





 

 

 

 

3 강의는 게임 콘텐츠의 인도네시아 진출에 대한 강의였습니다. 한국의 게임 회사에서 일하다가 인도네시아의 급성장하는 게임시장을 선점한다는 큰 목표를 가지고 현지 게임회사 크레온을 운영 중인 김성민팀장님이 강의를 맡아 주셨습니다.

 

인도네시아 게임 시장은 성장률 면에서는 세계 평균의 3배 이상으로 전무후무하게 빠른 성장을 보이고 있다고 합니다. 그러나 규모 면에서 아직 너무나 작기 때문에 그런 성장률에도 불구하고 아직까지 게임산업의 붐업이 일어나지 않았고, 업체들도 진출에 소극적이라고 합니다. 물론 먼 미래를 보고 시장을 장악해놓기 위해 적자를 감수하며 진출하는 크레온 같은 기업도 있다고 합니다.

 

김성민 팀장님께서는 인도네시아 게임시장의 특징을 먼저 짚어주셨습니다. 먼저, 한국과 달리 인도네시아 인들은 앱을 고를 때 메신저를 거의 이용하지 않는다고 하네요. 메신저는 메신저로만 쓸 뿐 부가기능에 거의 관심이 없어서 그렇다고 합니다. 또한 인도네시아는 IT 기반이 열악한 편이기 때문에 게임이 인기를 끌기 위해서는 가벼운 저스펙이어야 하고, 리소스 다운로드가 최소화돼야 한다고 합니다. 또한 인도네시아 어를 지원하는 것도 인기요인이라고 하네요.

 

인도네시아에서 게임을 개발할 때 선택할 수 있는 두 가지 전략에 대한 소개도 해 주셨습니다. 하나는 인기 무료를 노리는 전략인데요, 용량이 작고, 기기 호환성이 높고, 오프라인 모드가 지원돼야 한다고 합니다. 다른 하나는 최고매출을 노리는 전략으로, 게임 내 요소들의 현지화, 현지 맞춤형 소셜 기능, 커뮤니티와 개인 차원의 유저 관리가 필요하다고 합니다. 또 은행과 카드 이용이 적어 결제수단에 대한 고민도 필요하고, 유료 아이템의 형태는 가챠보다는 타임바잉이 인도네시아인의 성향에 맞는다고 합니다. 이런 세세한 부분은 다른 곳에서는 들을 수 없을 것 같네요.


 

 

사진 3. 강의 중인 김성민 크레온 팀장

 



강사님들은 공통적으로 인도네시아의 성장률에 주목했습니다. 굉장히 빠른 속도로 성장하고 있는 인도네시아는 당장은 규모가 작고 특별해 보이지 않을 수 있지만, 언젠가 수면 위로 날아오르게 될 것입니다. 시장을 선점하는 것이 중요한 콘텐츠 산업에 있어서는 오히려 기회라고도 볼 수 있습니다. 게다가 인도네시아는 인구가 많다는 점에서도 콘텐츠 산업에 매력적인 시장네요.



 

 


이처럼
특정 분야의 정확한 최신 정보를 얻기 위해서, 이번 스텝업 과정처럼 현업인의 이야기를 들어보는 것이 가장 좋은 방법이겠죠? 앞으로 남은 스텝업 과정들도 현업인들의 깊이 있고 시의 적절한 분석을 들어보고 궁금한 점은 직접 이야기해 볼 수 있는 좋은 기회가 될 테니 기대해봐도 좋을 것 같습니다!

 

 사진 4. 질의응답 시간


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.





한국콘텐츠진흥원 하반기 채용을 준비하고 계신 취업준비생 여러분들!
한콘진이 대체 무슨 일을 하는 기관인지, 어떤 사람들이 다니는지, 칼퇴는 가능한지 등
너무너무 궁금한데 물어볼 곳이 없으셨죠?

한국콘텐츠진흥원 페이스북 게시물에 평소 한콘진에 대해 궁금했던 점을 댓글로 달아주세요~
공감이 많은 질문을 채택하여 한콘진 직원들이 직접 답변도 해드리고 총 50분께 #기프티콘 경품을 쏩니다!



 참여방법
1. 한콘진 페이스북 페이지 #좋아요 를 누른다
2. 페이스북 게시물에 댓글로 한콘진에 대해 궁금한 점을 물어본다
3. 나도 궁금했던 댓글이 있다면 좋아요를 누른다


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1. 취업준비를 응원하는 #비타500 : 20명
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 이벤트 기간 : 08.28(월) ~ 09.01(금) 오후 2시


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질문에 대한 답변은 9월 중으로 업로드 될 예정입니다. 많은 관심과 참여 바랍니다~

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할리우드 대표 연기파 배우 '매즈 미켈슨', 코믹콘 서울 두 번째 게스트 확정

최초 내한 '매즈 미켈슨', 코믹콘 서울 통해 한국 팬과 첫 만남


◆ 한니발, 닥터 스트레인지 등에서 독보적인 연기력을 선보인 매즈 미켈슨한국 팬들과의 첫 
    만남 기대가 커

◆ 코믹콘 서울, ‘스티븐 연에 이어 매즈 미켈슨까지 8 4-6, 3일 내내 할리우드 스타를 만날 수 있는 페스티벌




□ 배우 스티븐 연을 첫 내한 게스트로 공개하여 화제를 모았던 코믹콘 서울(Comic Con Seoul)이 두 번째 할리우드 스타 매즈 미켈슨을 공개했다. 8 4일부터 6, 서울 코엑스에서 개최될 코믹콘 서울을 통해 매즈 미켈슨이 처음으로 한국을 방문하여 팬들과 만날 예정이다.


□ 매즈 미켈슨은 지난 해 영화 '닥터 스트레인지'를 통해 금지된 힘의 비밀을 풀기 위해 수단과 방법을 가리지 않는 케실리우스 역을 맡아 주목을 받았으며, '로그 원: 스타워즈 스토리'에서는 주인공 진 어소의 아버지이자 막강한 파괴력을 지닌 최종병기 데스 스타 개발에 연루된 의문의 과학자 겔렌 어소로 등장했다.




□ 특히 매즈 미켈슨은 '더 헌트'2012년 제65회 칸영화제 남우주연상 수상한 데 이어 미국 NBC 드라마 '한니발' 시리즈로 4회 새턴 어워즈 최우수 남자주연상을 수상하면서 스크린과 브라운관을 넘나드는 독보적인 연기력을 입증했다. 남성적인 외모에 장신과 탄탄한 몸매로 팬들로부터 덴마크 꽃중년이라고 불리는 그는 맡는 역할마다 동일 인물임을 혼동할 정도로 돌변하는 연기력을 선보이는 다채로운 얼굴의 소유자로 유명하다. 선과 악을 넘나들며 인간의 다양한 내면을 자유자재로 표현하는 그는 덴마크만의 국민 배우가 아닌 전 세계 영화인들에게 사랑받는 배우이다.


□ 코믹콘 서울의 관람객들은 스타패스 없이도 할리우드 스타들과 어메이징 스테이지를 통해 만날 수 있으며, 3일 내내 모든 내한 게스트가 참석한다는 소식을 전해 팬들의 큰 기대를 모으고 있다. 스타를 만나기 위한 팬들의 치열한 티켓팅 전쟁이 예상되는 스타패스에 관한 공지는 7 21일 코믹콘 서울 공식 페이스북 페이지를 통해 오픈된다.



□ 또한 코믹콘 서울은 전 세계적으로 주목을 받고 있는 김정기작가를 초청하여 2시간 동안의 라이브 드로잉 쇼를 선보일 예정이며, 한국 대표 의상 감독 조상경감독과 러시아 유명 스타 코스플레이어 ‘Narga & Aoki’가 직접 심사하는 코리아 코스플레이 챔피언십역시 진행된다. 이외에도 오직 코믹콘 서울에서만 만날 수 있는 발레리안: 천 개 행성의 도시특별 상영회와 키즈 코스플레이 쇼케이스, 레진 코믹스의 밸리언트 코믹스 101, 초저가 코스프레 미션, 토이피규어 옥션 등과 같은 다채로운 스테이지 세션도 만나볼 수 있다. 게스트로는 할리우드 스타 외에 유명 아티스트 군단과 인기 웹툰 작가, 일본 애니메이션 성우 등이 방문한다.




□ 한국콘텐츠진흥원이 후원하는 코믹콘의 티켓은 옥션티켓과 네이버 예약에서 구입 가능하며, 보다 자세한 사항은 공식 홈페이지(www.comiccon.co.kr) 및 페이스북 페이지(http://www.facebook.com/comicconseoul)를 통해 확인 할 수 있다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, ‘2017 보드게임콘’ 개최

상상발전소/공지사항 2017.07.24 13:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


보드게임으로 한여름 무더위를 날리자!

한콘진, ‘2017 보드게임콘’ 개최



◆ 29일부터 이틀간 코엑스에서 국내․외 300여 개 보드게임 전시․체험 행사 열려
◆ 보드게임 체험존 확대…보드게임대회․세미나․아마추어 작가전 등 즐길 거리 풍성

  • 연일 찜통더위가 이어지고 있는 가운데 친구와 가족, 연인 등 남녀노소가 함께 즐기며 무더위를 잊을 수 있는 국내 최대 보드게임 축제가 열린다.
  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 한국보드게임산업협회(협회장 박승배)가 주관하고 문화체육관광부(장관 도종환)가 후원하는 국내 최대 보드게임 축제 ‘2017 보드게임콘(이하 보드게임콘)’을 오는 29~30일 양일간 서울 삼성동 코엑스에서 개최한다.
  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 한국보드게임산업협회(협회장 박승배)가 주관하고 문화체육관광부(장관 도종환)가 후원하는 국내 최대 보드게임 축제 ‘2017 보드게임콘(이하 보드게임콘)’을 오는 29~30일 양일간 서울 삼성동 코엑스에서 개최한다.
  • 참가사도 지난해에 비해 대폭 늘었다. ▲놀이속의세상 ▲젬블로 ▲코리아보드게임즈 ▲행복한바오밥 ▲만두게임즈 ▲조엔 ▲공간27 ▲에듀카코리아 ▲매직빈 ▲정경자창의키즈스쿨 ▲보드엠 ▲브레인티저스 ▲에프아이엔터테인먼트 ▲나비타월드 ▲팝콘에듀 ▲우보펀앤런 ▲게임올로지 ▲스토리메이커 ▲일러스트넷 ▲다고이게임즈 등 국내 20개 대표 보드게임사가 참가해 국내·외 유명 보드게임 300여 종을 선보인다.
  • 이와 함께 보드게임 아마추어 작가전, 보드게임 대회, 보드게임 세미나 등 다채로운 프로그램이 마련돼 전시장을 찾는 가족들과 보드게임 마니아 등 참관객에게 풍성한 즐길 거리를 선사할 예정이다. 보드게임 아마추어 작가전은 아마추어 작가들의 기발한 아이디어가 담긴 신작 보드게임을 미리 만날 수 있는 자리로 총 36개팀이 참가해 직접 제작한 보드게임을 소개한다.
  • 보드게임 대회에서는 총 15개 종목의 보드게임 최강자를 가린다. 29일에는 ▲루미큐브 ▲탑댓 ▲팁-킥 ▲루터즈 ▲킹 도미노 ▲티켓투라이드 ▲파이프워크 ▲매크로스코프 ▲핵서스 ▲스페이스엑스 등의 예선과 본선이 이뤄지며, 30일에는 ▲식스틴 ▲렉시오 ▲카르카손 ▲폴드-잇 ▲미니빌 등의 예선과 본선이 진행된다. 각 종목별 수상자에게는 상장과 상품이 주어진다.
  • 한편 보드게임 세미나는 총 6개의 강연으로 구성돼 진행된다. 29일에는 조혜영 play6 대표와 박비 ㈜모두다 대표, 박정선 고촌초등학교 교사가 각각 <인성교육과 보드게임>, <게임에는 장애가 없다>, <초등교과와 보드게임>을 주제로 강연한다. 30일에는 남궁은 ㈜곰곰·(사)희망연구소배움 대표와 이은경 행복한바오밥 교육사업부 이사, 박성옥 대전대학교 아동심리학과 교수가 각각 <미래인재와 보드게임>, <언플러그드 코딩교육과 보드게임>, <놀이치료와 보드게임> 등 보드게임과 교육에 대해 발표한다.
  • ‘2017 보드게임콘’은 오는 28일까지 온라인 사전등록(www.boardgamecon.com) 또는 행사 당일 현장등록을 하면 무료로 참가할 수 있다. 사전등록자에게는 추첨을 통해 인기 보드게임이 경품으로 제공된다.
  • 사진 1_‘2017 보드게임콘’ 포스터
    사진 1_‘2017 보드게임콘’ 포스터
  • 사진 2_‘2016 보드게임콘’ 행사 현장
    사진 2_‘2016 보드게임콘’ 행사 현장
  • 사진 3_‘2016 보드게임콘’ 행사 현장
    사진 3_‘2016 보드게임콘’ 행사 현장
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이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단
오은별 주임(☎ 061.900.6320)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. ‘2017 보드게임콘’ 행사개요


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, ‘2017 게임리터러시’ 교육 실시

상상발전소/공지사항 2017.07.24 09:50 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진, ‘2017 게임리터러시’ 교육 실시


◆ 초·중학생 대상 학교로 찾아가는 게임리터러시 교육 통해 게임문화, 게임을 활용한 코딩 및 진로 탐색 체험 기회 제공
◆ 학부모 등 대상별 게임리터러시 교육으로 게임의 올바른 이해와 지도방법 등 전수
◆ 건전 게임문화 조성 위한 세대별 맞춤형 커리큘럼 교육 프로그램 진행

  • 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 오는 8월 1일부터 내년 1월 말까지 6개월 간 학생과 학부모 등 1만 2천명을 대상으로 한 ‘2017 게임리터러시* 교육’을 진행한다고 20일 밝혔다.
    * 리터러시란 매체 및 대상에서 정보를 획득하고, 이해할 수 있는 능력. “게임 리터러시” 교육은 게임을 둘러싼 환경과 문화의 맥락을 이해하고, 게임을 올바르게 이용하도록 정보를 제공하는 것
  • 올해 게임리터러시 교육은 ▲게임문화 ▲게임을 활용한 코딩 ▲게임진로 ▲게임지도 등 4가지 주제로 구성되며, 다양한 종류의 게임 체험, 게임 과몰입 진단 및 상담도 함께 실시한다.
  • ‘게임문화’과정에서는 게임의 탄생과 발전, 게임에 대한 오해와 진실, 세대 간 게임문화 공감과 소통에 대해 이야기하고, ‘게임을 활용한 코딩’과정에서는 소프트웨어 정규교육 과정을 대비해 창의력, 논리적·분석적 사고능력을 강화하는 프로그램을 운영한다. ‘게임진로’과정에서는 게임산업과 청소년의 진로 탐색, 게임의 순기능과 활용방안 등을 소개하고, ‘게임지도’과정을 통해서는 게임 과몰입의 원인과 올바른 대처, 현명한 게임지도법 등을 전달한다.
  • 초·중학생 대상 학교로 찾아가는 게임리터러시 교육은 자유학기제 프로그램과 창의적 체험활동 등을 통해 ▲게임문화 이해 ▲게임을 활용한 코딩교육 ▲게임 진로 탐색 등의 프로그램이 서울·경기지역에서 시범 운영된다.
  • 전국 5개 지역(서울·경기·충청·영남·강원·호남)별 게임리터러시 교육은 ▲학부모 ▲고령층 ▲공공업무 종사자 ▲학교 밖 청소년 등으로 대상층을 확대한다. 학부모에게는 게임문화 이해와 자녀소통, 게임이용지도 방법을 전수하고, 고령층에게는 치매 예방 게임, 손자녀 게임지도 이용법 등을 교육한다. 또한 공공업무 종사자에게는 게임산업 이해와 게임문화진흥정책을 강조하고, 학교 밖 청소년들에게는 게임역사를 통한 진로 탐색 등 다양한 교육기회를 제공한다.
  • 이영재 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠진흥1본부장은 “청소년들의 건강한 게임이용과 과몰입 예방 지도를 위해서는 교사, 학부모, 공공기관도 함께 게임에 대한 올바른 인식을 갖고 소통하는 것이 중요하다”며 “게임문화진흥계획에 맞춘 리터리시 교육 확대를 통해 공감대를 형성하고, 향후 창의력 개발 및 진로 탐색 지원도 적극 추진할 계획”이라고 말했다.
  • ‘2017 게임리터러시 교육’참가는 무료로 진행되며, 오는 20일부터 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(https://edu.kocca.kr)를 통해 신청할 수 있다. 자세한 문의는 ▲학생 교육(031-476-5525) ▲학부모 등 교육(042-321-9700)으로 하면 된다.
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이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단
구연진 차장(☎ 061.900.6313)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 없음


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, ‘BIZ+Talk×테크코드’ 콜라보 포럼 개최

상상발전소/공지사항 2017.07.24 09:47 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“13억 중국 소비자를 타겟팅하다”

한콘진, ‘BIZ+Talk×테크코드’ 콜라보 포럼 개최


◆ 26일 CKL기업지원센터에서‘콘텐츠 스타트업의 중국시장 진출전략 및 현안과제’ 주제로 열려
◆ 중국 대표 벤처 지원기관‘테크코드’및 중국 우수 VC 참여…한한령 이후 중국시장 정보 공유 및 현지진출 방안 모색
◆ CKL기업지원센터‘글로벌비즈니스존’내‘테크코드’사무공간 입주 예정


  • 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 오는 26일 서울 중구 콘텐츠코리아랩(CKL) 기업지원센터에서 ‘7월 비즈 플러스 톡(BIZ+Talk)’을 개최한다.
  • 이번 행사는 중국의 대표적 벤처 지원기관인 ‘테크코드(Techcode)’와 함께 중국 시장에 성공적으로 진출한 콘텐츠 스타트업의 사례발표 및 특별강연 등을 통해 중국 진출을 희망하는 국내 콘텐츠 스타트업에게 필요한 실질적인 전략과 미래 방안을 제시하기 위해 마련됐다.
  • 찰스 첸 테크코드 코리아 지사장은 기조강연에서 중국 현지 창업시장 현황과 한국 콘텐츠 스타트업과의 비즈니스 협력 방안 등을 밝힐 예정이다. 테크코드는 2014년 중국 과학기술부의 지원 아래 설립된 벤처 지원기관으로 현재 중국 뿐 아니라 해외 창업기업 육성에도 적극적으로 참여하고 있다.
  • 이어 중국의 우수 투자회사인 펑이밍 ‘아톰벤처스(Atom Ventures)’ 공동창립자가 특별강연에 나서 ‘중국 VC의 주요 관심 콘텐츠 분야 및 중국 자본 투자 유치 전략 공유’를 주제로 참가자들에게 유용한 정보를 제공할 계획이다. 아톰벤처스는 베이징 중관촌 엔젤투자연맹이 주최한 엔젤투자 시상식에서 ‘16년 중국에서 가장 활발하게 활동한 엔젤투자자’ 및 ‘중국엔젤투자자 Top30’으로 선정되는 등 스타트업을 위한 활발한 투자활동을 이어가고 있다.
  • 첫 번째 우수 스타트업 사례발표에서는 국내 우수 스타트업 문와쳐의 윤창업 대표가 중국 내 한국 콘텐츠 전망 및 한·중 합작 콘텐츠 개발 전략을 소개한다. 웹툰, 웹무비 등 종합 콘텐츠를 프로듀싱하는 기업인 문와쳐는 한·중 합작 콘텐츠를 중국 최대 포털 사이트인 텐센트를 통해 독점 공개 및 방영하며 중국 시장에서 큰 성과를 달성하고 있다.
  • 정종욱 다온크리에이티브 이사는 중국 시장 내 웹툰 콘텐츠 진출 성공사례 및 향후 중국 시장 확대 방안에 대해 발표한다. 다온크리에이티브는 웹툰 제작·배급 업체로 최근 1년 동안 중국에 100만 달러 이상의 수출 성과를 달성했으며, 현재 중국 작가와 협력해 국내 대형 게임사의 콘텐츠를 웹툰으로 제작하는 작업을 진행 중이다.
  • 유동기 타임와이즈인베스트먼트(前 CJ 창업투자) 이사가 모더레이터를 맡는 대담에서는 연사자, 참석자가 함께 중국 진출의 성공과 실패 사례 공유를 통한 돌파구 도출, 투자유치 및 진출 전략 등에 대해 심도 있는 논의를 펼칠 예정이다.
  • 대담 후에는 참석자들과 패널들이 교류할 수 있는 네트워킹 시간이 마련된다. 특히 테크코드의 CKL기업지원센터 내 글로벌비즈니스존 개소를 기념해 ▲HW Capital ▲Beijing HG Capital ▲CREDIT Prosperity Fund Management ▲Mobi Capital ▲Atom Ventures 등 IT, 기술, 문화산업 분야 투자를 활발하게 진행 중인 중국 현지의 우수 VC와 국내 콘텐츠 스타트업들의 현장상담도 진행된다.
  • 김상현 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩 본부장은 “한콘진은 중국 시장 진출에 어려움을 겪는 국내 스타트업을 돕기 위해 적극 나설 계획”이라며 “이번 CKL기업지원센터 글로벌비즈니스존 내 테크코드 입주를 통해 중국 진출 상담 및 법률·회계·금융 전문가 멘토링, 중국 VC 대상 화상 데모데이 등 다양한 지원 프로그램을 제공해 국내 콘텐츠 기업들의 중국 진출 성공 스토리가 만들어지길 기대한다”고 말했다.
  • 이번 행사는 무료로 진행되며, 참가를 원하는 사람은 오는 26일까지 온오프믹스(http://onoffmix.com/event/106239)를 통해 사전신청 하거나 당일 잔여좌석이 있는 경우 현장접수도 가능하다.
  • 한편 ‘비즈 플러스 톡(BIZ+Talk)’은 매달 한 차례씩 콘텐츠 분야 내 주목 받는 장르별 전문가 및 스타트업 관계자를 초청해 실무와 관련한 다양한 사례를 공유하고 발전 방향을 모색하는 CKL기업지원센터의 정례 네트워킹 프로그램이다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.