별도 PC와의 연결 없이 이용 가능한 스탠드얼론 VR 헤드셋 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)가 이번에는 별도의 콘트롤러 없이 착용자의 손을 인식해 조작하는 센서 기술 도입을 예고했습니다. 콘트롤러조차 없이 헤드셋만으로 모든 VR 콘텐츠를 이용할 수 있게 함으로써대중의 진입장벽을 한층 낮추겠다는 의도로 풀이됩니다.

 

맨손 모션 콘트롤러 공개한 오큘러스 퀘스트

 

Introducing Oculus Quest—Our First All-in-One VR Gaming System

오큘러스 퀘스트의 맨손 모션 콘트롤러 기술이 오큘러스의 연례 개발자 컨퍼런스 ‘2019 오큘러스 커넥트 6’에서 처음 공개됐습니다. 헤드셋 전면의 센서가 착용자의 손 형태와 움직임을 인식하여 VR 콘텐츠 내에서구현하고, 이를 통해 콘텐츠 내 조작을 맨손으로 모두 수행할 수 있는기능입니다.

기존 조작 방식은 손에 별도의 콘트롤러를 쥐고 버튼이나 스틱을 이용하거나, 콘트롤러에 탑재된 센서를 헤드셋이 인식하는 방식이었는데요. 이번에 공개된 기술은 아무런 센서 없이 착용자의 신체를 바로 인식하여 콘텐츠 내에 구현하는 기술입니다. 이미 마이크로소프트(Microsoft)의 홀로렌즈(HoloLens)가 유사한 기술을 적용하고 있지만현재 홀로렌즈는 비즈니스 목적으로만 판매되고 있습니다. 사실상 일반 대중용 가상현실(VR) 헤드셋 중에서는 오큘러스 퀘스트가 최초로 맨손 모션 콘트롤러 기술을 적용할 것으로 보이는 상황입니다.

 

 

 

맨손 모션 기술로 몰입감 높은 경험 선사 기대

 

콘트롤러가 없어지면서 오큘러스 퀘스트는 훨씬 몰입감이 높은 VR 경험을 선사할 수 있을 것으로 기대를 모으고 있습니다손에 거치적거리는 콘트롤러를 쥘 필요가 없고버튼 클릭이나 스틱 조작처럼 실제 움직임과 무관한 행위도 없기 때문입니다시연 이후 기술적 완성도 역시 대부분의 IT 전문매체들이 합격점을 주고 있습니다정식 업데이트 전까지 일부 센서 오류를 개선하는 것만으로도 소비자 시장에 내놓기 충분하다는 평가입니다새 기능으로 우려됐던 배터리 소모도 한 웹진의 분석 결과 약 7분 줄어드는 데 그칠 것으로 알려졌습니다.

 

▲ 이미지 : 오큘러스와 연동되는 게임 및 앱(오큘러스 공식 홈페이지)

 

다만 아쉬운 것은 이번 새 모션 콘트롤러 업데이트에 대응하는 특화 콘텐츠에 대한 소식은 다소 부실했다는 점입니다오큘러스 측은 기존 물리적 콘트롤러로 이용했던 콘텐츠 대부분이 맨손 모션 콘트롤러로도 이용 가능할 것이라 밝혔으며 향후 모든 콘텐츠로 대응 범위를 확대할 것이라고 설명했습니다그러나 당장 맨손 조작의 특장점을 100% 활용하는 콘텐츠가 부실한 것만큼은 사실입니다결국 출시 초반 이용자들에게 맨손 모션 콘트롤러의 특장점을 소구하기에는 불리할 수 있다는 분석입니다.

 

 

 

헤드셋 착용만으로 게임 가능한 오큘러스, 그러나 VR의 완성도 대중화 미치지 못해…

 

오큘러스는 오큘러스 고(Oculus Go)부터 오큘러스 퀘스트까지독립형 VR 헤드셋를 출시하며 대중의 진입 장벽을 낮추는 데 노력해 왔습니다고사양 PC 없이 헤드셋만으로 VR 콘텐츠에 접근할 수 있어 이용자가 보다 가벼운 기분으로 VR을 활용하도록 하기 위함인데요. 콘트롤러 없이 맨손 모션으로 조작을 할 수 있는 이번 기능 업데이트 예고도 그 일환으로 해석 가능합니다비용 부담이 있고 장비 세팅도 필요한 기존 콘트롤러 기반 조작 체계는 이용자의 간편한 접근을 방해한다고 판단한 셈입니다실제로 컨퍼런스 참관객을 비롯한 업계 전문가들은 물리적인 콘트롤러나 이에 대한 별도의 셋팅 없이 헤드셋 착용만으로 바로 콘텐츠 이용이 가능해지는 점을 높이 평가했습니다.

 

Oculus VR for Good: St. Jude Hall of Heroes

 

한편으로는 VR의 기술적 완성도가 아직도 대중화에는 미치지 못하는 수준이 아니냐는 우려 섞인 의견도 제기됩니다VR 영상의 완성도 이상으로 콘트롤러 등 조작 인터페이스가 VR의 몰입감을 아직도 크게 방해하고 있다는 지적입니다맨손 조작도 기존의 콘트롤러 기반 조작 인터페이스보다 발전하긴 했지만대중들이 기대하는 몰입감 넘치는 VR 경험을 선사할지는 확신하기 어렵습니다선구자인 홀로렌즈가 사실상 B2B를 겨냥하고 있는데다 기기 가격도 오큘러스 퀘스트보다 훨씬 비싸다는 걸 감안할 때퀘스트에 적용될 맨손 모션 기술의 완성도에 대한 의구심도 아직 남아있습니다.


그러나 역시 가장 큰 문제는 맨손 모션을 제대로 활용할 콘텐츠가 부실하다는 점입니다기존 콘텐츠 중에서 맨손 모션으로 대체할 수 있는 것들이 일부 존재하지만이는 마치 콘솔게임에서 콘트롤러로 조작하던 것을 모바일게임으로 이식하여 터치스크린으로 조작하는 느낌일 것입니다.지금도 콘솔게임과 모바일게임의 조작 인터페이스 차이로 게임성이 큰차이를 보이고 있는데, VR에서도 콘트롤러 조작과 맨손 조작의 차이를 제대로 이해한 특화 콘텐츠가 등장해야만 비로소 맨손 조작이 의미를가지게 됩니다.

 

▲ 이미지 : Oculus Rift 제품 이미지

 

한편, 오큘러스는 컨퍼런스에서 오큘러스 퀘스트를 PC에 연결해 기존 오큘러스 리프트(Oculus Rift)의 콘텐츠를 이용할 수 있게 하겠다는 계획도 발표했습니다오큘러스 퀘스트를 확실한 가정용 VR 헤드셋으로 포지셔닝하겠다는 의도로 보이지만그 이면에는 오큘러스 퀘스트 전용 콘텐츠가 부족하여 오큘러스 리프트의 기존 콘텐츠를 끌어들이려는 임시방편이라는 부정적인 해석도 공존합니다. 맨손 모션 조작 기술은 VR 콘텐츠의 강점인 몰입감을 더욱 높이고 대중의 진입장벽을 낮춘다는 측면에서 분명 일보 전진이라 평가할 만합니다그러나 현재 VR 업계의 또 다른 문제점인 콘텐츠 부족은 아직도 갈 길이 멉니다. 맨손 조작을 살린 VR만의 킬러 콘텐츠가 이번 컨퍼런스에서 함께 공개되었다면 업계의 반응이 더 호의적이었을 것이라는 아쉬움이 남는 이유입니다.



오큘러스의 모회사 페이스북은 최근 뇌파를 읽는 브레인컴퓨팅 기술 스타트업 CTRL랩스(CTRL-labs) 인수에 나선 바 있습니다. VR 조작 인터페이스의 종착점은 결국 인간의 두뇌가 될 것이라는 업계의 전망을 곱씹어 본다면 이번 인수 역시 오큘러스의 기술 개선에 활용될 가능성이 큽니다일단 하드웨어 기술을 최대한으로 끌어올려야 비로소 대중들에게 어필할 만한 VR 킬러 콘텐츠가 등장할 수 있다는페이스북과 오큘러스의 큰 그림이 엿보이는 대목입니다그러나 그 이전에 VR 업계가 고사하지 않도록시장 선도기업으로서 현재 수준에 유의미한 콘텐츠를 늘려 나가는 노력도 수반되어야 한다는 목소리가 높아지고 있습니다.

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국시장에 대해 알아보겠습니다. 

 

 

Weekly Global 12월 1주

중국 심천 
중국 문화산업 현황 및 새로운 문화산업 도시 해남(海南) 소개
텐센트 게임 슬로건 변경

중국
(게임) 추쇼우, 텐센트와 게임 라이브방송 관련협약 체결

(미디어) 올해 현재까지 중국내 1,884개 영상회사 폐쇄
(미디어) 광선미디어 시가총액 300억 위안 초과

 

 

 

 

 

중국 문화산업 현황 및 새로운 문화산업 도시 해남(海南, 하이난성)

 

194중전회(十九届四中全会)에서 중국정부는 경제 글로벌화 추진 및 국민의 삶의 니즈를 충족시키기 위한 문화산업 개방화 및 문화사업 발전을 추진할 예정이라고 발표했습니다또한 회의에서는 문화산업이 현재 국민경제 내 큰 영향력을 미치고 있음을 강조했는데요. 2018년 중국 문화산업은 2004년보다 10.3배 증가하여 38,737억 위안을 기록했고 2018년 문화산업은 연평균 18.9%씩 증가해 동기대비 GDP 연평균 6.9% 증가치를 기록했습니다문화 GDP 증가에 대한 산업별 기여율의 경우 2004-2012년 동안 3.9%, 2013-2018년 동안 5.5% 증가했습니다향후 국민들의 소비구조가 빠르게 업그레이드되고 문화산업이 지속적으로 성장할 전망입니다.

 

▲ 이미지 : 중국 제작 영화 (드래곤 블레이드, 몽키킹2, 적벽대전) (출처 : 네이버 영화)

 

또한 중국 국민 1인당 문화·엔터테인먼트 소비지출 증가 속도는 6.7%정도 인데요. 2018년 국민의 문화·엔터테인먼트 1인당 소비지출은 평균 827위안으로 문화엔터테인먼트 분야 소비 지출비중은 전체 소비지출 의 4.2%를 차지했습니다향후 산업구조소비구조의 업그레이드로 문화산업의 수요는 지속적으로 빠르게 증가할 것으로 전망되며문화산업 GDP 성장에 대한 연평균 기여율은 10%대로 높아질 전망입니다. GDP 대비 문화산업비율은 2012년 2.36%에서 2018년 4.30%로 빠르게 증가하고 있지만 고퀄리티의 문화 콘텐츠 공급 및 국민의 문화 소비 니즈 방면에서 선진국과는 여전히 격차가 큰 편입니다.

 

▲ 이미지 : 중국 하이난성의 Nanshan Temple

 

또한 회의에서는 해남지역이 관광산업현대서비스업하이테크산업을 주력산업으로 추진하고 있는 지역으로서 향후 관광 및 현대서비스업관련 중요 지역으로 언급했습니다해남지역의 관광분야 글로벌화 및 경쟁력 강화를 위해 문화·스포츠·엔터테인먼트 분야의 발전을 촉진할 예정입니다향후 해남지역을 문화엔터테인먼트관광컨벤션 등 분야의 선도지역으로 지정하고 해외 기업과 투자합자합작 등 다양한 루트를 통해 문화엔터테인먼트 활성화 산업을 추진하여 해남을 중국 문화산업 개방의 새로운 고지로 구축할 예정입니다.

 

 

 

■ 텐센트 게임 슬로건 변경

 

 

▲ 이미지 출처 : 텐센트 공식 홈페이지 캡처

 

텐센트 게임은 텐센트 게임 브랜드 업그레이드 및 게임에 대한 사람들의 인식 변화, 게임의 본질, 게임 산업 발전, 텐센트 게임 사업의 미래 방향 설정에 대해 논의했습니다. 그 후 21일 향후 새롭게 선보일 시스템 및 뉴브랜드 슬로건을 발표했는데요. 지난 9년간 사용했던 슬로건인 '마음으로 즐거움을 창조한다(用心创造快乐)' 에서 “Spark More/무한한 가능성을 발견하자(去发现, 无限可能)”로 변경했습니다.

 

텐센트는 게임 제품 개발 및 운영에만 몰두하는 것이 아니라 내부적으로 게임의 본질에 대해 논의를 해왔으며 게임은 비디오/모바일게임에 그치지 않고 게임은 인간, 문화, 예술과의 연관성이 있다고 밝힌바 있는데요. 그 후 텐센트는 유네스코와 연합하여 방글라데시, 몽골, 브라질, 그리스, 모로코 그리고 케냐 등 세계 각지의 전통 문화를 보호하기 위한 프로그램을 개설했습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 텐센트 QQ Speeding car 게임 공식 홈페이지 캡처

 

최근 10년간 모바일인터넷 및 스마트기기가 빠르게 보급되면서 중국 게임 산업은 연평균 27.7% 성장률을 기록했는데요. 또한 2012년 텐센트는 범 엔터테인먼트 전략 제안 후 게임을 바탕으로 문학, 애니메이션, 영화 등 다양한 분야와의 협력을 시도해왔습니다. 현재 텐센트 게임은 전 세계에서 가장 규모가 큰 게임 개발 및 배급 플랫폼으로 자리 잡고 있는데요중국 및 해외시장을 대상으로 총 480개의 제품을 출시하여 200여 개 국가 및 지역의 8억 명이 넘는 유저를 유치한 바 있습니다.


또한 텐센트 게임은 자체 개발 능력을 향상시켜 Riot Games, Supercell, Epic Games, Activision Blizzard, Ubisoft, 닌텐도와 투자 및 합작을 진행해왔습니다전 세계 최고의 게임 제품 및 기술 개발 팀을 구축하여 게임 산업의 미래 혁신과 성장을 위해 추진할 예정임을 밝혔습니다. 

 

 

 

추쇼우, 텐센트와 게임 라이브방송 관련협약 체결

 

▲ 이미지 출처 : 츄소우 공식 홈페이지

 

11월 27일, 모바일 게임라이브방송 플랫폼 추쇼우(触手)는 텐센트(腾讯)와 게임라이브방송 관련협약을 체결했는데요. 이는 텐센트의 게임 파생콘텐츠 관련 첫 번째 협약으로 텐센트 게임콘텐츠의 전체화면을 기초로 라이브방송 진행이 가능해졌습니다.

 

 

올해 현재까지 중국내 1,884개 영상회사 폐쇄

 

중국의 기업정보 플랫폼 텐옌차(天眼查)의 데이터에 따르면, 올해 현재까지 1,884개 영상업계 기업이 말소(注销)·취소(吊销)·청산(清算)·폐업(停业)했습니다. 일부 관련업계에서는 중국 영상업계가 과도기에 접어든 것으로 보고 있으며, 향후 1~2년 내에 중국 전역의 더 많은 영상회사가 문을 닫을 것으로 전망하고 있습니다.

 

 

광선미디어 시가총액 300억 위안 초과

 

11월 19일, 중국 주식시장 마감 후 선미디어(光线传媒)의 시가총액이 300억 위안(약 5조 355억 원)을 넘어섰습니다. 이는 완다영화(万达电影)의 시가총액인 297억 4,000만 위안(약 4조 9,918억 원)보다 높아 업계의 1위 자리를 차지했습니다.

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 148호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

지난 9월 18일 푹(POOQ)과 옥수수(oksusu)가 통합해 웨이브(WAVVE)로 새롭게 출범했습니다. 이날 웨이브는 최근 성장세를 이어 2023년 말 유료가입자 500만 명연매출 5000억 원 규모의 서비스로 성장시키겠다는 목표를 발표했습니다이어 2023년까지 총 3000억 원 규모의 콘텐츠 투자도 진행할 계획입니다또 신규 가입자가 3개월간 월 4,000원에 베이직 상품(월 7,900)을 이용할 수 있는 론칭 기념 프로모션도 시작했습니다.



웨이브는 온라인을 통해 방송과 영화 콘텐츠를 즐길 수 있는 온라인동영상서비스(OTT)입니다웨이브에 따르면 지상파방송(이하 지상파)과 종합편성방송(이하 종편등을 실시간시청과 다시보기(VOD)를 통해 무제한 즐길 수 있는 국내 유일 통합패키지를 제공하고 있습니다또 드라마와 예능 같은 주요 프로그램의 방송이 시작되면 바로 퀵VOD로 제공하는 편의성에 이용자 호응이 높은데요웨이브 주 소비층은 30대가 가장 많고, 20, 40대 순입니다. 이처럼 웨이브는 이용 층이 갈수록 다양해지고 있습니다. 오늘은 웨이브 이태현 대표와 함께 웨이브의 미래에 대해 이야기 나누어 보았습니다. 

 

 

 

웨이브가 만들어갈 미래

 

이태현 대표는 "웨이브는 오리지널 콘텐츠 투자글로벌 사업으로 압도적 경쟁력을 갖춰갈 것이라면서 국내 OTT산업 성장을 선도하고글로벌 시장에도 단계적으로 진출하며 콘텐츠 파트너들과 함께 새로운 미디어 생태계를 만들어가겠다고 말했습니다.


웨이브는 한국의 넷플릭스로 기대를 받고 있으나 규모면에서 많이 부족한 실정입니다. 푹의 연간 영업이익이 13억 원 정도인데넷플릭스의 연간 이익은 1조 원에 달합니다. 닐슨코리아클릭에 따르면 2019년 8월 기준 넷플릭스는 국내 이용자가 186만 명으로 1년 전 42만 명에서 4.4배 급증했습니다. 웨이브도 출범 전후로 상승세입니다. 모바일빅데이터 업체 아이지에이웍스에 따르면 9월 기준 월간 사용자 수에서 웨이브가 264만 명으로 넷플릭스 217만 명을 앞질렀습니다.

 

▲ 이미지 : 이태현 웨이브 대표

 

웨이브가 출범함에 따라 콘텐츠 강자인 CJ ENM과 종편채널 JTBC가 9월 17일 OTT 합작법인 출범을 위한 양해각서를 체결하며 대응에 나섰습니다티빙을 기반으로 새로운 OTT 플랫폼을 선보인다는 전략인 것인데요. 이처럼 웨이브는 국내 OTT 시장에 큰 변화를 몰고 오고 있습니다. 이태현 웨이브 대표를 만나 웨이브가 만들어갈 국내 OTT와 영상 콘텐츠 시장의 미래를 살펴봤습니다.
 


이태현 대표는 KBS 프로듀서로 재직하면서 교양과 다큐예능선거방송 프로젝트 등 다양한 프로그램을 제작했습니다. 2016년부터 콘텐츠사업국장을 맡으며본격적으로 콘텐츠 유통에 뛰어들었는데요이 대표는 푹에서 OTT가 미디어 산업의 미래라는 확신을 갖게 됐다며 웨이브 대표는 매우 무거운 자리다하지만 주요 미션을 성공시킨다는 확고한 의지로 도전에 나섰다고 밝혔습니다그는 지난 1월 지상파 3사와 SK텔레콤이 푹과 옥수수를 통합한 대규모 OTT를 출범시키자고 합의한 뒤, 5월에 대표로 취임해 조직을 정비하며웨이브 출범을 준비했습니다.

 

 

 

지상파와 통신사가 손을 잡은 이유

 

런데 푹과 옥수수가 통합되면 무엇이 좋을까요서로 다른 성격의 지상파와 통신사가 하나로 융합될 수 있을까요이에 대해 이태현 대표는 지상파와 통신사가 손잡은 가장 중요한 이유는 서로의 장점이 모여 시너지를 낼 수 있다는 것이라며 국내에서 가장 뛰어난 제작역량을 갖춘 지상파그리고 마케팅과 투자유치에서 막강한 역량을 보유한 통신사가 힘을 합쳤다고 설명했습니다실제로 지난 4월부터 SK텔레콤 모바일 고객을 대상 으로 다양한 프로모션을 전개해 웨이브 가입자가 폭발적으로 증가했습니다월정액 유료가입자가 많은 푹과 프로야구 같은 실시간방송에 강점이 있는 옥수수가 만났습니다기존 푹 서비스에 프로야구 멀티뷰가상현실(VR) 같은 5GX 콘텐츠도 추가했습니다월정액 기본상품에 영화미드 최초공개 시리즈오리지널 VOD 등을 포함하며고객유치를 위해 콘텐츠 투자도 본격화하고 있습니다.


 
무엇보다 앞으로 OTT서비스는 단순한 플랫폼 사업을 넘어 콘텐츠-플랫폼-네트워크-기기로 이어지는 전후방 사업과 소비재문화 콘텐츠 수출의 교두보 역할까지 맡을 것으로 전망되고 있는데요그만큼 웨이브의 움직임이 국내 미디어 산업에서 중요한 역할을 담당할 것으로 보입니다특히 세계 최고 수준의 통신망과 높은 스마트폰 보급률을 가진 우리나라는 OTT 이용환경이 매우 좋아온라인으로 콘텐츠를 즐기는 방식이 대세가 되고 있습니다.

 

▲ 이미지 제공 : 웨이브

 

이태현 대표는 온라인 플랫폼은 무대가 전 세계라는 점에서이를 활용한 문화콘텐츠가 관련 산업에 미치는 파급력 또한 과거와 차원이 다르다며 넷플릭스나 유튜브 같은 글로벌 유통 플랫폼과 방송사가 제작투자와 해외유통을 위해 협업한다. 하지만 해외 플랫폼에만 의존하는 구조는 우리 산업에 치명적일 수 있다고 경고했습니다넷플릭스나 유튜브를 넘어서 스스로 지속성장할 수 있는 글로벌 유통 플랫폼을 만들어야이를 통해 국내의 더 많은 CP(콘텐츠공급자)들이 손쉽게 해외 이용자들과 만나고더 많은 수익을 통해 다시 국내 콘텐츠 제작에 투자할 수 있는 새로운 생태계가 조성될 수 있다는 설명입니다이 대표는 웨이브가 글로벌 시장에서도 유의미한 성과를 거둔다면 자연스럽게 다양한 문화콘텐츠와 소비재까지 세계로 연결시키는 허브 역할을 수행하게 될 것이라고 기대감을 밝혔습니다.

 

 

 

국내 OTT시장의 새로운 질서

 

디즈니플러스애플TV플러스, HBO맥스아마존프라임비디오 등 글로벌 OTT시장 내 경쟁이 치열해지고 있습니다. 전문가들은 OTT 경쟁이 치열해질수록 오리지널 콘텐츠에 강한 디즈니플러스 같은 기업이 강세를 보일 것으로 전망됩니다이에 이태현 대표는 웨이브나 CJ+JTBC 연합 등 국내 기업들이 전략적으로 OTT에 투자하는 추세에서 국내 주요 CP들이 대단위로 글로벌 OTT에 콘텐츠를 공급하기는 어려운 구조가 되고 있다며 이렇게 되면 글로벌 OTT의 국내 시장 파급력은 제한적일 수밖에 없다고 말했습니다그는 게다가 넷플릭스는 디즈니와 HBO 같은 주요 CP파트너가 경쟁자로 돌아서는 리스크가 생길 것이라며 앞으로 국내 OTT 시장이 혼조 양상을 보일 것으로 예상했습니다.

 

▲ 이미지 : 웨이브 이용자 화면 캡처

 

실제 웨이브가 출범하면서 다른 OTT들도 규모화에 고심하고 있습니다에브리온TV나 텔레비 같은 업체는 사업을 중단했습니다작은 규모로는 경쟁하기 어렵다고 판단한 것으로 보입니다이태현 대표는 “앞으로 대형 OTT가 통합으로 경쟁을 주도하며 시장을 키워갈 것”이라며 “웨이브가 콘텐츠 투자 경쟁까지 촉발시키며 방송사와 제작사까지 연관된 새로운 질서가 만들어질 것”이라고 전했습니다.

 

 

 

넷플릭스·디즈니에 맞서는 웨이브의 전략

 

넷플릭스는 이미 세계시장에 진출대규모 오리지널 콘텐츠 투자를 진행하고 있습니다규모의 경제를 통해 전 세계 시장을 적극 공략하고 있습니다웨이브가 넷플릭스나 디즈니플러스에 맞설 수 있을까요전문가들은 웨이브의 국내 콘텐츠 경쟁력에 해법이 있다고 말합니다이태현 대표는 넷플릭스는 콘텐츠 투자와 기술 투자 등 배워야 할 점이 많지만 웨이브는 국내 콘텐츠에 강점이 있다특히 매일 업데이트 하는 국내 인기 드라마와 예능 서비스는 글로벌 사업자가 따라올 수 없는 부분이라고 자신감을 피력했습니다. 그는 우리나라는 자체 콘텐츠 선호도가 매우 높은 국가로방송과 영화, K팝 등 문화콘텐츠 역량이 세계에 내놔도 부족하지 않은 수준이라고 덧붙였습니다.
 


실제 넷플릭스가 국내에서 초기에는 큰 반향을 일으키지 못했습니다콘텐츠가 아무리 많아도 국내 시청자들이 선호하는 드라마와 예능이 없었기 때문인데요그러다 국내 방송드라마를 공급 받으면서 국내에서 넷플릭스 가입자가 크게 성장한 것으로 웨이브는 보고 있습니다그만큼 OTT성공에 로컬콘텐츠가 매우 중요하다고 판단하고 있습니다.  웨이브는 이처럼 경쟁력 높은 국내 방송콘텐츠를 활용해 해외 시장 진출에 나설 계획입니다이 대표는 국내 방송콘텐츠는 OTT 시장에서 충분히 경쟁력이 있어해외에서도 유효할 것이라며 실제 지상파 드라마는 일본부터 중동지역까지 활발하게 판매되고 있다고 말했습니다.

 

▲ 이미지 : 지난 2019년 8월, BCWW 2019에서 발표 중인 이태헌 대표

 

웨이브는 국가별 환경분석을 통해 필요하면 현지콘텐츠도 보강하면서 해외에서 사업을 펼쳐나갈 계획입니다단순히 K콘텐츠의 인기만으로 웨이브가 진출에 성공한다고 보장할 수는 없기 때문인데요. 웨이브 vs 유튜브·넷플릭스·왓챠플레이·티빙웨이브는 국내에서 유튜브와 넷플릭스왓챠플레이티빙 같은 서비스와 경쟁해야 할텐데요. 과연, 넷플릭스의 오리지널 콘텐츠티빙의 CJ ENM 콘텐츠왓챠플레이의 평점 연동 서비스 같이 각 서비스가 가진 강점에 어떻게 대응할 수 있을까요?
 


이에 이태현 대표는 유튜브의 영향력은 막강하지만 유료OTT 시장에서 직접적인 경쟁관계가 아니다라며 유튜브와 경쟁은 제한적이라고 선을 그었습니다이어 그는 지상파+종편+해외시리즈 같은 메이저 CP 콘텐츠를 가장 풍부하게 보유한 웨이브의 경쟁력은 누구에게도 뒤처지지 않는다며 여기에 웨이브 오리지널 제작과 퍼스트런 시리즈 수급을 계속하면 확고하게 최고 자리를 굳힐 수 있다고 자신했습니다경쟁 업체를 의식하기보다 웨이브가 세운 목표를 달성할 수 있느냐가 더 중요하다는 설명입니다.
 


게다가 웨이브는 대중적으로 검증된 지상파와 종편 콘텐츠를 매일 업데이트하고 있습니다. 넷플릭스에 비교하면 오리지널’ 콘텐츠가 매일 수십 편씩 생기고 있는 셈입니다. 또 다른 서비스는 채널별로 월정액 상품에 가입해야 합니다하지만 웨이브는 유일하게 통합패키지를 제공합니다한 번 가입으로 모든 콘텐츠를 이용할 수 있는 서비스입니다.

▲ 이미지 출처 : 웨이브 제공

이 대표는 이용자 호응이 높은 통합패키지는 킬러서비스라며 올해 준비하고 있는 총 제작비 100억 원대 드라마 조선로코-녹두전’ 같은 웨이브 오리지널 콘텐츠를 늘려가며콘텐츠에서 독보적인 위치를 점할 계획이라고 밝혔습니다. 조선로코-녹두전은 KBS 제작 프로그램이지만 웨이브가 100% 투자해, 100% 유통권한을 갖습니다. 이에 따라 조선로코-녹두전은 OTT 중 웨이브에서만 볼 수 있습니다끝으로 유료콘텐츠 이용에 대해서 이 대표는 “아직 유료 OTT 시장이 개척기와 성장기 사이에 있다고 본다”며 “여전히 콘텐츠에 대한 비용 지불 의사가 낮은데, 그 이유는 세계 최저수준의 유료방송 요금, 불법 다운로드 같은 여러 요인 때문”이라고 말했습니다. 하지만 그는 웨이브가 목표한대로 성장해 나간다면 국내 OTT 시장이 성숙기로 접어들면서 급속도로 발전할 것이라며앞으로 유료이용자가 크게 늘어날 것이라고 기대했습니다.

 

 

 박응서 머니투데이방송 기자
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 13호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


그야말로 콘텐츠 레드오션입니다지상파 3사가 전부였던 시대에서 종편케이블 등 채널의 확장을 넘어 플랫폼의 경계까지 모호해졌습니다전파를 타고 수신해야만 방송이라 여겨지던 시대는 지났습니다. ‘본방 사수를 하기 위해 TV 앞에 앉는다는 말도 옛말이 됐습니다.

2019년의 시청자들은 하루에도 셀 수 없이 쏟아져 나오는 콘텐츠들 중 원하는 콘텐츠를 선택해 자신이 보고 싶을 때 시청합니다지상파케이블 드라마도 시청률에서 맥을 못 추는 가운데 네이버 V오리지널 웹드라마 <일진에게 찍혔을 때>는 5천만 뷰 돌파라는 괄목할 만한 성과를 얻었습니다이유는 무엇일까요?

 

 

 

■ 성공적 타깃 콘텐츠

 

<일진에게 찍혔을 때>는 철저히 10대를 타깃으로 설정했고 고정 시청자로 끌어들이는데 성공했습니다제목부터 범상치 않은 <일진에게 찍혔을 때>는 요즘 10대들이 한번쯤 고민해보고 상상해볼 법한 이야기를 담았습니다자칫 학교 폭력을 연상시킬 수 있는 제목을 로맨스로 풀어내 10대 시청자들의 호기심을 자극한 것입니다.

 

▲ 이미지 출처 : (좌) 늑대의 유혹1 YES24, (중) 도레미파솔라시도 교보문고, (우) 다섯개의별 교보문고

 

2019년 버전 귀여니(인터넷 소설 붐을 일으킨 작가소설의 웹드라마 판인 셈입니다. 2000년대 초중반그 시절 수많은 학생들이 웹소설 <늑대의 유혹>, <도레미파솔라시도>, <다섯 개의 별등을 읽었듯 2019년의 10대들은 타깃층이 확실한 웹드라마에 빠져 있습니다. 현실인 듯 판타지인 듯 상상력을 자극하는 학교 배경 로맨스물은 10대들의 공감을 이끌어내기에 충분했습니다.
 


오글거리면서도 보게 만드는 중독성은 하이틴 웹드라마에서 빠질 수 없는 재미입니다. 현실과 비슷한 배경에 현실에서 쉽게 볼 수 없는 캐릭터 설정은 다큐멘터리가 아닌 드라마를 보는 재미를 선사했고 유치함이 묻어난 대사들은 손발이 오글거림에도 중도 포기할 수 없는 마력을 지녔습니다. 오글거려서 못 보겠다던 <일진에게 찍혔을 때시청자들은 어느새 지현호(강율서주호(윤준원파로 나뉘어 김연두(이은재)의 러브라인을 응원합니다왠지 모르게 빨려 들어가는 유치함뻔한 내용인 듯 하지만 궁금해지는 전개는 하이틴 로맨스만의 매력이기도 합니다.

 

 

 

에피소드 형식 콘텐츠

 

짧은 에피소드 형식 또한 10대 시청자들에게 통한 이유 중 하나입니다. 휴대폰으로 각종 콘텐츠를 즐기는 것이 일상인 10대들에게 한 회 당 기본 60길게는 90분 방송 분량의 드라마는 적합하지 않습니다. 학교학원과외 등 쉴 틈 없이 바쁜 10대들에게 일주일에 두 번 한 시간에서 한 시간 반의 시간을 할애하기란 결코 쉬운 일이 아닐 것입니다기본 16부작 드라마를 가만히 시청하기엔 해야 할 일이 너무 많은 것입니다.

 

▲ 이미지 출처 : 왼쪽부터 지현호(강율), 서주호(윤준원) 콬TV YouTube

 

반면 <일진에게 찍혔을 때>는 한 회 당 10분 내외 분량으로 언제어디서든 쉽게 클릭하도록 유도합니다등하교 때수업 중 쉬는 시간대중교통을 기다리는 시간잠들기 전 10분 등을 이용해 시청할 수 있도록 부담스럽지 않게 다가갑니다이는 드라마를 시청한다기보다는 하나의 영상을 본다는 느낌을 줍니다물리적 시간도마음의 여유도 많지 않은 10대들에게 주 2회 10분 내외 분량의 드라마는 죄책감 없이 즐길 수 있는 콘텐츠인 것입니다.
 

▲ 이미지 출처 : 드라마 <일진에게 찍혔을 때> 콬TV YouTube 캡처

 

짧은 분량 덕에 공유도 쉬워졌습니다누군가에게 어떤 콘텐츠를 소개하거나 추천할 때 60분 분량의 본편을 들이미는 것이 나을까요예고편을 먼저 보여주는 것이 나을까요상대의 시청 의지가 확고하지 않은 상태에서 긴 분량을 던져준다면 그만큼 진입장벽이 높을 수밖에 없습니다그에 반해 10분 분량의 <일진에게 찍혔을 때>는 비교적 진입장벽이 낮은 편입니다일반적인 드라마 예고편 분량이면 1회를 시청할 수 있으니 말입니다특히 SNS 공유가 활발한 10대들에게는 손쉬운 접근 방법입니다.

 

 

 

■ 게임의 실사화

 

▲ 이미지 출처 : 일진에게 찍혔을 때 Google play 캡처

<일진에게 찍혔을 때>와 타 웹드라마가 다른 점은 게임을 원작으로 한 작품이라는 것입니다동명의 게임 <일진에게 찍혔을 때>는 지난 2016년 제작된 시뮬레이션 게임출시 이후 누적 다운로드 수 200만 이상을 기록하며 꾸준한 사랑을 받고 있습니다.
 


이제껏 웹툰웹소설을 드라마로 만든 작품은 많았지만 게임을 드라마로 제작한 작품은 쉽게 찾을 수 없었습니다게임을 드라마로 만들었다는 것 자체만으로 신선함을 줬습니다. <일진에게 찍혔을 때>는 원작이 시뮬레이션 게임이라는 점을 이용해 각 캐릭터의 매력을 확고히 했고 드라마가 될 수 있도록 개연성 있는 서사를 만들었습니다.
 


콘텐츠 총괄 와이낫미디어 측은 스토리 게임의 열풍을 이어가기 위해 개성 넘치는 등장인물들과 타이틀은 그대로 가져가지만 게임과 다르게 장인물들의 성장 스토리에 좀 더 초점을 맞췄다며 주인공들이 우정과 사랑의 감정을 통해 변화하고 성장하는 과정에 주목해 달라고 관전 포인트를 밝혔습니다.

 

요즘은 인소말고 웹드라마라며? [일진에게 찍혔을 때] Teaser, 7월 30일 6시

 

그 결과 게임 속 등장인물들과 싱크로율 높은 캐릭터가 실사로 탄생했습니다. 신인 배우 이은재, 강율, 윤준원은 각각 김연두, 지현호, 서주호로 분해 게임 속 2D 캐릭터에 숨을 불어넣었습니다. 게임으로 즐기던 이용자들은 웹드라마로 상상이 구현되는 듯한 느낌을 받게 됐고 <일진에게 찍혔을 때> 시청자들은 드라마 속 캐릭터들을 게임으로 조종하는 부가적인 콘텐츠를 즐기게 됐습니다.
 


<일진에게 찍혔을 때>가 콘텐츠 레드오션 속 5천만 뷰라는 기록을 달성할 수 있었던 데에는 타깃에 걸맞은 주제와 형식타 웹드라마와의 차별화 3박자를 충족했기 때문입니다. 이 같은 게임의 성공적인 드라마화는 플랫폼의 경계를 더욱 허물고, 콘텐츠 시장을 훨씬 넓히는 데 긍정적인 영향을 줄 것으로 보이는데요. <일진에게 찍혔을 때>의 괄목할 만한 성과는 게임 원작 드라마 제작의 발판이 되지 않을까요?

 

 

 

 박수인(뉴스엔 기자)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 20호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

“작가의 삶은 건강에 좋지 않은 요소들로 가득합니다
모든 프리랜서에게 있어서 자신을 관리해주는
유일한 끈은 입금과 마감뿐입니다.

그렇다 보니 통제되지 않은 일상이 이어지게 마련이고
몸에 가해지는 부담은 복리로 불어납니다."

 

 

 

웹툰 작가로 산다는 것과 건강하게 산다는 것은 과연 양립할 수 없는 문제일까요? 건초염, 습관성 탈골, 불면증... 웹툰 작가들은 '연재'와' 마감'을 반복하는 고된 작업이 끊임없는데요. 결승점을 향해 달려가고 있지만 반면에 건강이라는 아주 중요한 구간과는 점점 멀어지는 것이 현실이라고 합니다. 오늘은 웹툰 작가로 건강하게 산다는 것에 대해 '이종범 작가'의 생각을 들어 보았는데요. 네이버 웹툰 <닥터 프로스트>에 건강의 8할을 바치고 이미 망친 건강을 되찾고자 고군분투 중인 그와 함께 이야기 나누어 보았습니다.

 

 

 

■ 이종범 작가는 대체 왜, 이 글을 쓰게 됐는가

 

웹툰 작가의 건강관리라는 주제로 글을 쓸 작가를 정하는 편집회의에서 제가 지목됐다고 합니다. 그리고 회의에 참석한 한 분이 조용히 이야기했습니다. 이종범 작가 안 건강한데 많이 안 좋은데.” 저는 자기관리를 잘하고 열심히 건강을 지켜내는 작가로 자주 오해받는데요. 이러한 오해를 푸는 것으로 글을 시작해야겠습니다.

 

 

운동 왕이었던 그는 왜, 건강을 되찾고 싶은가

 

시작은 나쁘지 않았습니다. 부모님이 주신 하드웨어는 튼튼한 편이었고 초등학생 시절부터 모든 것을 만화로 습득한 저는 자연스럽게 다케히코 이노우에 작가의 <슬램덩크>의 이끌림을 받아 농구 소년이 되었습니다해적판을 구해서 본 코야마 유우의 <스프린터>를 보고 달리기를 연습하다가 중학생 때는 육상부에서 200m 선수가 되었고만화와는 무관하지만 (이유도 알 수 없지만) 씨름부에 들어가서 용사급으로 모래판을 누비기도 했습니다그러나 의사의 진단은 이랬습니다.

 

 

 

퇴행성이 아닌 마찰성 관절염이
넓적다리 관절에서 심하게 나타납니다.
모든 운동을 오늘부터 금지하세요."

 

 

이후로 20년 동안 제 삶에서 운동은 사라지게 되었습니다. 망한 부자의 3년처럼 저는 그 뒤 20년 가까이 어린 시절부터 단련된 체력과 근력으로 잘 살아남았습니다. 아르바이트를 동시에 3개씩 해야만 했던 만화가 지망생 시절에도 밤샘해가며 버틸 수 있었습니다. 그러나 돌이켜 보면 당시의 제 얼굴 옆에는 언제나 이때는 몰랐다내가 그렇게 되기라는 것을 같은 내레이션 박스가 붙어있었던 것 같습니다.


긴 이야기를 짧게 정리하자면 저는 현재 심각한 허리디스크 질환과 초기 단계의 목 디스크 질환을 갖고 있습니다. 이마의 모근은 절벽에 매달린 악당의 손아귀 힘처럼 점점 약해지는 것인지 매일 단말마 속에서 조금씩 모발을 떠나보내고 있습니다 이마가 이렇게 넓었나복부의 내장지방은 흡사 대항해시대의 영국이 식민지를 넓히던 기세로 위세를 불리고 있습니다. 조금만 더 노력하면 아이스크림을 먹다 흘려도 절대 땅으로 떨구지 않고 배로 막아낼 수 있는 경지에 도달할 수 있을 것 같습니다
.

 

▲ 이미지 출처 : <닥터 프로스트> OST 앨범 커버 이미지 (출처 : 벅스뮤직)

 

네이버 웹툰 <닥터 프로스트> 시즌 2를 연재하던 당시의 일입니다. 작업실 건물의 샤워실에서 처음으로 디스크 질환에 의한 전신 마비가 왔습니다엄밀히 말하면 마비가 아니고 지독한 고통 때문에 손가락 하나도 움직이지 못한 채 바닥에 쓰러진 셈이지만그 자세 그대로 바로 옆 수면실에서 3일 동안 누워만 있었습니다동료들이 없었다면 그대로 죽었을지도 모릅니다. 1년 뒤에는 원고를 그리던 자세 그대로 똑같은 증세가 덮쳐왔습니다. 이번엔 구급차가 와서 저를 싣고 갔습니다. 상황은 심각했습니다.


경각심을 느끼고 다시 운동을 시작했습니다. 늘 느끼는 점이지만 고통과 두려움은 아주 강력한 동기가 되어줍니다. 미친 듯이 줄넘기를 하고 샌드백을 두들기면서 체중 감량에 성공했습니다. 다시 건강해지는 건가, 이제 연재 중에도 구급차에 실려 가는 일 없이 작품을 완결할 수 있는 건가? 그런데 열심히 하는 저를 좋게 봐주신 관장님이 프로 테스트를 목표로 해보자는 말을 건네자마자 허리 디스크가 악화되어 관두게 되었습니다. 대략 여기까지가 3년 전까지의 제 상태를 요약한 내용입니다. 재무제표로 치자면 부도 직전나라로 치면 조만간 IMF가 찾아올 지경인 셈입니다그리고 현재 저는 마흔을 2년 앞두고 다시금 총체적인 건강 회복 프로젝트에 돌입하고 한 달을 보낸 상태로 이 글을 쓰고 있습니다. 즉 이 글의 대부분은 얼마 전까지의 저를 향한 일갈이라 할 수 있습니다.

 

작가의 삶은 건강에 좋지 않은 요소들로 가득합니다모든 프리랜서에게 있어서 자신을 관리해주는 유일한 끈은 입금과 마감뿐입니다그렇다 보니 통제되지 않은 일상이 이어지게 마련이고 몸에 가해지는 부담은 복리로 불어납니다가장 먼저 무너지는 것은 수면 패턴입니다마감 직전의 철야는 마감 직후의 방종으로 이어지게 되고 수면 패턴의 붕괴는 아주 높은 확률로 체중 증가모공 약화로 이어집니다.


두 번째는 운동 부족입니다주로 앉아서 작업하며 에너지의 대부분은 뇌에만 할당하는데요뇌가 근육이었다면 세계 최고의 뇌 근육을 자랑할 종족이 작가입니다그러나 안타깝게도 그런 일은 벌어지지 않습니다뇌는 배은망덕하게도 주는 족족 에너지를 소비할 뿐 약화되는 건 온몸의 근골격계입니다허리와 어깨손목이 약화되기 시작합니다좋은 점은 이 외에 나빠질 부위가 별로 없다는 것이고 나쁜 점은 이 부위들이 아주 처참하게 망가진다는 점입니다.


대부분의 조언이라는 것들은 아무도 귀담아듣지 않게 마련입니다선배 작가교수어른부모들이 하는 말들은 조언의 형식을 띠는 순간 거꾸로 든 컵의 물처럼 흩어집니다. 그중에서 가장 빠른 속도로 날아가 버리는 조언의 대명사가 바로 운동하라라는 조언입니다흡사 불볕더위 속 아스팔트 위의 드라이아이스 같습니다. 저도 살면서 정말 많이 들었던 대사지만(솔직히 말하자면 들었던 기억은 남아 있지 않고 기분만 남아 있습니다그 정도로 빨리 사라집니다.) 그 누구도 이 조언을 듣자마자 그래맞아운동할 거야당장 시작하자.’라고 생각하지 않습니다여기에는 다 이유가 있습니다앞서 말했듯 두려움과 고통은 최고의 동기부여 버튼이 되어주지만건강을 잃어버리는 경험은 보통 낡은 중고차의 제로백처럼 느린 속도로 진행되기 때문입니다몸으로 체험한 고통이 동기를 유발한다면운동을 비롯해 건강한 삶을 위한 동기는 모든 것을 잃어버리고 나서야 채워진다는 뜻입니다흔히들 웹툰 연재를 마라톤에 비유합니다그러나 절대로 연재 준비는 마라토너같이 하지는 않습니다그래서 보통 첫 연재 때에 그동안 살아오면서 쟁여둔 체력을 전부 탕진하는 경험을 하게 됩니다그 덕분에 공포감과 두려움을 느끼게 된 작가들의 머릿속에선 그동안 클릭할 수 없도록 회색이 되어 있던 건강관리와 운동이라는 버튼이 활성화됩니다.

 

 

주위에 운동을 꾸준히 하는 작가들이 여럿 있습니다. 그들을 관찰해보면 한 가지 공통점이 있습니다자신에 대해서 잘 이해하고 있다는 점인데요. 운동이 필요하다고 기껏 이야기해 놓고 앞뒤가 안 맞는 말이긴 하지만 필요 때문에 하는 행동은 지속 기간이 짧습니다반대로 가장 오래가는 행동은 쾌락에 의한 행동입니다즉, 자신이 어떤 종류의 운동에 매력을 느끼는지 잘 이해하고 있다는 점입니다. 물론 이것을 알기 위해서는 다양한 시도와 시행착오가 필요하다는 모순이 있긴 하지만 어떤 사람은 운명적으로 즐거운 운동을 만나게 되고 어떤 사람은 끝끝내 찾지 못하기도 합니다.


"나는 혼자 하는 운동을 좋아할까? 함께하는 운동을 좋아할까?"고민해본 적 있으신가요? 전자라면 당장 할 수 있지만, 후자라면 동호회나 클럽에 가입하는 편이 좋습니다. " 나는 특정 종목의 스포츠를 좋아할까?" 그렇다면 "그 스포츠는 몸을 소비하는 쪽의 스포츠일까 단련해주는 스포츠일까." 전자라면 새로운 종목을 찾아볼 일이고 후자라면 매진하면 됩니다. 이 외에도 정말 다양한 측면에서 자신에게 맞는 운동자신이 즐거울 수 있는 운동을 찾는 것이 대부분의 성패를 좌우하게 됩니다. 제 경우 기나긴 여정 끝에 찾아낸 운동이 바로 탁구와 맨몸 근력운동니다. 전자는 운명적으로 만났고 후자는 필요 때문에 도전했다가 매력을 알아가는 중입니다. 


운동이 어렵다면 한껏 기준을 낮춰보시기 바랍니다. 비밀을 한 가지 말하자면어렵지도 않고 효과는 엄청난 건강관리의 핵심이 있습니다투자 대비 효과가 말도 안 되게 좋아서 좀 이상할 지경입니다그건 바로 이른 수면입니다. 일찍 자고 일찍 일어나라는 것인가? 이 글을 읽는 분들의 귓가에서 광속으로 흩어지는 조언이 되어가고 있다는 강한 확신이 들지만, 체험에 기반을 둬서 말하자면 이것 한 가지만으로도 대부분의 건강 문제가 해결됩니다.


믿으셔도 좋습니다. 밤 10시가량부터 활성화되는 특정 호르몬들에 의해 체중이 줄기 시작하고 이미 망가진 몸이 강해지는 효과까지는 없겠지만 만성적인 무력감과 심리적인 문제들이 조금씩 해결되기 시작합니다. 너무 뻔한 방법이지만, 뻔한 만큼 당연한 이유로 작가들은 이 방법을 시도하지 못합니다. 밤이 아름답기 때문입니다. 현재 저는 이른 수면과 주 5일의 운동을 시작한 지 6주 차에 접어들고 있습니다. 7㎏의 체중을 감량했고 요통이 조금씩 나아지고 있습니다. 기분 탓일 수도 있지만, 사막화가 진행되던 이마와 머리선 사이의 비무장지대가 조금씩 녹지가 돼가고 있는 것도 같습니다.

글을 마치려니 비참한 고해성사로 시작해서 다단계 영업같이 끝나버리는 글이 된 것 같은데요. 아마도 이 글을 읽는 작가들 대부분의 귓가에서는 활자들이 흩어지고 사라지고 있지 않을지. 다 이해합니다. 저도 작가로 살고 있으니까요. 저처럼 건강을 잃은 뒤에야 동기부여가 될 수도 있을 것입니다. 다 알고 있습니다. 억지로 끌고 가줄 사람은 없고 그런다고 따라올 종족도 아닐 것입니다. 그러니 한가지 기원으로 마무리하겠습니다. 본인이 필요성을 느낀 그 순간. 부디 그 상황이 아주 최악은 아니길 바랍니다.

 

 

 이종범
이 글은 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 <지금, 만화 VOL.12>에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


닌텐도의 새 모바일게임 <마리오카트 투어>가 출시 하루만에 iOS 플랫폼에서 2,000만 건의 다운로드를 기록했습니다닌텐도의 전작들은 물론이고 역대 모바일게임 모두를 통틀어도 첫 날 기록 기준으로는 가장 높은 수치입니다.


지금까지 닌텐도는 모바일게임 시장에서 이름값에 상응하는 실적을 내지 못한 것이 사실입니다그러나 <마리오카트 투어>의 경우는 확률형 아이템(이른바가챠)과 월정액제가 혼합된 수익모델에 콘솔 원작의 인기 요소를 상당 부분 더 해냄으로써 닌텐도의 모바일게임 사업을 한 단계 도약시켰다는 평가입니다.

 

 

닌텐도의 최신 모바일게임 <마리오카트 투어>

 

Mario Kart Tour - Trailer

닌텐도(Nintendo)가 자사 IP 기반의 5번째 공식 모바일게임인 <마리오카트 투어(Mario Kart Tour)>를 지난 9월 정식 발매했습니다이름에서부터 알 수 있듯이이 게임은 닌텐도 콘솔의 전통적인 인기 시리즈인 <마리오카트>를 모태로 개발된 작품입니다게임의 내용과 전체적인 분위기 역시 그 틀에서 크게 벗어나지 않습니다세계적으로 유명한 마리오 캐릭터에 경기 템포는 매우 빠르며서킷을 돌면서 획득한 각종 아이템으로 상대를 괴롭히는 경기 방식은 누구에게나 친숙하다는 평가입니다.


출시 초기의 시장 반응은 매우 뜨겁습니다시장조사업체 센서타워(Sensor Tower)에 따르면 <마리오카트 투어>의 다운로드 수는 iOS 기준으로 출시 첫 날에만 2,000만 건에 달해 <포켓몬 고(Pokémon GO)>가 세웠던 모바일게임 종전 최고기록인 670만 건을 거의 3배수로 압도했습니다첫 주 동안의 다운로드 수는 약 9,000만 건으로 집계됐는데이 역시 <콜 오브 듀티 모바일(Call of Duty Mobile)>을 제외하고는 상대가 없을 만큼 높은 성적으로 분석됩니다.

 

 

 

 닌텐도의 혼합형 수익모델 실험

 

▲ 이미지 출처 : Nintendo

긍정적인 초반 성적과 별도로 <마리오카트 투어>는 독특한 수익모델 덕에 게임업계에서 더욱 주목받습니다<마리오카트 투어>는 이른바 가챠(Gacha)’라 불리는 확률형 아이템 중심의 부분유료화 모델에 월 5달러(국내 기준 6,500)의 유료 회원제인 골드패스를 병용하고 있습니다닌텐도의 종전 모바일게임들이 주로 게임 진행에 필요한 아이템이나 추가 스테이지를 파는 정도였던 것을 감안하면 상당히 적극적인 수익화 시도로 보인다.


*가챠(Gacha) : 파칭코와 같은 작은 기계에서 나는 금속음 혹은 시끄럽게 떠드는 소리를 의미하는 일본의 의성어 ‘가챠가챠’에서 빌려온 표현

 

여기서 한 가지 전제할 것은 <마리오카트 투어>가 처음부터 결제를 강요하진 않는다는 점입니다. 게임에 전혀 돈을 쓰지 않더라도 다양한 코스를 이용할 수 있는 데다, 운전 실력과 운에 따라서는 유료 결제 없이도 상위권에 드는 것이 얼마든지 가능합니다. 하지만 게임 내 존재하는 모든 캐릭터들을 사용(혹은 수집)하기 위해서는 결국 유료 결제가 필요합니다. , 닌텐도의 인기 캐릭터 IP를 오롯이 경험하고자 하는 사용자들이 충분히 결제 충동을 느끼도록 게임이 디자인되어 있다는 것입니다.

 

▲ 이미지 출처 : 닌텐도 마리오카트 투어 골드패스 설명 화면 캡처

 

무료 사용자가 유료 사용자로 전환을 결심하게 되면 <마리오카트 투어>는 일반의 예상보다 훨씬 비싼 게임으로 바뀔 수 있습니다. 게임 내 일반화폐인 코인만으로도 어느 정도의 캐릭터 라인업은 구성할 수 있지만희귀한 캐릭터나 장비를 얻기 위해서는 프리미엄 화폐인 루비를 유료로 구입해 토관이라 불리는 확률형 아이템까지도 구매해야하기 때문입니다.


한편더 재미있는 레이싱을 원하는 사람이라면 일단 골드패스만으로도 한동안은 만족스러운 플레이를 경험할 수 있습니다최고 난이도 경주가 해금되면서 종전보다 훨씬 빠른 레이싱을 경험할 수 있는 데다플레이를 통해 얻을 수 있는 각종 보상도 대폭 증가하기 때문입니다그러나 해당 이용자들 역시 확률형 아이템의 유혹에서 완전히 자유롭긴 어려울 것으로 분석됩니다맵마다 유리한 캐릭터와 장비가 각각 다르기 때문에 조금이라도 승리 확률을 높이려면 결국 캐릭터 수집에 대한 욕구를 경험하게 되기 때문입니다이런 맥락에서골드패스는 이용자를 확률형 아이템 구입으로 유도하는 미끼상품 역할까지 겸한다고 볼 수 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 닌텐도 슈퍼마리오 런 안드로이드 마켓 이미지

 

지금까지 닌텐도의 모바일게임 실험은 좋게 평가하더라도 절반의 성공에 불과했습니다. 2016년 12월 출시한 첫 타이틀 <수퍼마리오 런>은 모바일게임 시장의 흐름에 맞지 않는 비싼 가격(10 달러)으로 인해 예상보다 저조한 성적에 머물러야 했고부분유료화로 방향을 튼 후속작들 역시 다운로드 수는 많았을지언정 수익면에서는 닌텐도가 가지고 있는이름값에 비하면 초라한 성적만을 거둬왔습니다. 심지어 세간에서는 닌텐도의 모바일게임을 ‘콘솔 판촉을 위해 대충 만들어 출시한 맛보기 상품’ 쯤으로 평가하는 시각도 적지 않았습니다.


하지만 이번 <마리오카트 투어>를 통해 닌텐도는 모바일게임에도 상당히 진지한 태도를 내비치고 있습니다. 게임 콘텐츠는 콘솔 원작의 느낌을 상당 부분 계승하는 데 성공한 모습이고수익모델은 비결제 이용자를 완전히 배제하지 않으면서도 유료 이용자들에게는 꾸준히 결제 충동을 느끼도록 설되있습니다.
앞으로 남은 일은 <마리오카트 투어>의 초반 분위기를 닌텐도가 계속 이어갈 수 있을지 여부입니다. 모바일게임은 다른 플랫폼 게임에 비해 수명주기가 짧은 편입니다그렇기에 모바일게임 업체들은 사용자 이탈을 최소화하고자 짧은 간격으로 게임을 업데이트하곤 합니다. 콘솔 전문가라 할 수 있는 닌텐도가 이러한 모바일게임 시장의 토양 차이를 극복하고 진정한 모바일게임 기업으로도 거듭날 수 있을지 업계의 관심이 모아지는 중입니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

콘텐츠 기술의 눈부신 발전은 물론, 다양한 콘텐츠로 우리의 일상을 더욱 풍요롭게 한 대한민국의 콘텐츠. 올 한해 국내 콘텐츠산업 매출은 무려 125조를 달성할 것으로 보입니다. 우리 콘텐츠 산업은 이처럼 부흥하고 있지만 또, 반대로 침체기를 같이 겪고 있기도 합니다.


오늘은 다사다난했던 우리 콘텐츠산업의 일면을 다각도로 살펴보고 다가오는 변화에 어떻게 대응할지 '콘텐츠산업 결산과 전망'에 대해 알아보고자 하는데요. <대한민국 콘텐츠산업 2019년 결산과 2020년 전망 세미나>를 통해 공개된 올해의 콘텐츠 5대 키워드와 2020, 경자년을 더욱 풍성하게 할 콘텐츠 전망 키워드를 지금 공개합니다.

 

 

 

' 2019 국내 콘텐츠산업 매출 125조 원 '

 

 

먼저, 올 한해 콘텐츠 산업이 얼마나 성장했는지 살펴볼까요? 2019년 대한민국 콘텐츠산업은 매출액과 수출액, 산업 종사자가 고르게 증가한 추세를 보입니다. 2018년과 비교해보면 매출액은 전년대비 5.8% 증가하여 125.5조 원 상승하였고, 수출액은 103.3억 불 가량 증가했습니다. 그리고 종사자는 1.2% 늘어 66.2만 명가량 상승한 것으로 예측됩니다.

 

 

더불어, 전년대비 가장 큰 매출을 올린 콘텐츠 분야는 출판 부문이며 약 21조 원을 기록했는데요. 5년간 연평균 성장률이 0.6% 일 정도로 미미한 성장률이지만, 여전히 출판이 가장 큰 사업이라 할 수 있습니다. 그 뒤를 잇는 분야는 방송 부문(20.2조원), 지식 정보 (18.4조 원), 광고(17.8조 원) 순으로 성장하였습니다.

 

 

 

■ 2019 대한민국 콘텐츠산업 결산 키워드

 

 

 

"변화"
콘텐츠, 혁신의 기준이 되다

 


<플랫폼 간의 전략적 동맹>

콘진원은 지난 2019년 콘텐츠산업 전망 당시 플랫폼의 경쟁이 굉장히 심해질 것이라고 예측한 바 있는데요. 해외의 넷플릭스, 애플TV, 디즈니 플러스를 넘어 국내에서는 CJ ENM과 JTBC가 합작한 OTT* 합작법인인 '웨이브(Wavve)'가 등장했습니다.

*OTT(Over The Top) : 인터넷을 통해 볼 수 있는 TV 서비스

 

글로벌 플랫폼 천하를 이끄는 중인 넷플릭스는 현재 우리나라 콘텐츠 제작사와 제휴 관계를 탄탄히 맺고 있는 것으로 알려졌는데요. 최근 인기리에 종영된 KBS 2TV <동백꽃 필 무렵>은 넷플릭스와 동시 서비스를 하였고, SBS의 <배가본드>는 넷플릭스가 제작비의 절반을 부담하며 전략적 제휴를 맺었습니다. 이뿐만 아닙니다. 오리지널 콘텐츠(ex : 넷플릭스 <기묘한 이야기>, <옥자>)를 누가 먼저 확보하느냐에 따라 그 플랫폼의 성패가 좌우될 수 있다고 볼 수 있는데요. 제작사에 유리한 제작 환경과, 제작비 단가 상승, 대형 플랫폼과 제작사의 성장 기반을 강화하는 환경을 조성하기 위해 플랫폼 간의 제휴는 선택이 아닌 필수로 보입니다.

 


<특수관 매출을 위한 비즈니스 모델 개발>

4DX나 SCREENX 등 특수관은 전년대비 25억 원이나 증가했는데요. 화려한 특수 효과와 관람객의 감성을 자극하는 OST로 올 한해 큰 인기를 끈 디즈니의 <알라딘>은 국내 개봉 4DX 최초로 117만 명을 돌파할 정도로 특수관에서의 영화 관람 매출이 크게 증가하였습니다. 또한, 과거 인기 있던 영화의 재개봉도 점점 증가하고 있는데요. 재개봉 등의 영화 모델은 앞으로 더 다양한 형태로 발전될 것으로 기대됩니다.

 


<콘텐츠 유목민>

요즘의 콘텐츠 소비자들은 방송 채널, 즉 방송사가 어디인지 관심 없는 것이 현실입니다. 가령, JTBC의 <스카이캐슬>을 JTBC의 드라마라는 이유로 시청을 시작하기보다는 "이 콘텐츠가 재미있다"라는 입소문이 나기 시작하며 여기에 흥미를 느낀 시청자들이 넷플릭스 등 OTT를 활용해 몰아보기 시작했는데요. 실제로 <스카이캐슬>의 초기 시청률은 1.7%였으나 종방 시청률은 23.3%를 기록하며 높은 인기를 얻었습니다. 이처럼 OTT에서 드라마를 몰아 보던 시청자들은 '본방사수'를 위해 방송사 플랫폼(TV)으로 이동하는 것으로 볼 수 있습니다.

이뿐만 아닙니다. 콘텐츠 유목민은
 OTT 동시 가입(문어발족)과 갈아타기(노마드족)를 병행하기도 하는데요. 실제 2019년 8월, 웨이브 서비스 출범 전 넷플릭스 유로 가입자 수는 191만 명이었으나, 2019년 10월, 웨이브 출범 후 넷플릭스 유료 가입자는 200만 명을 돌파하며 콘텐츠 소비자들의 콘텐츠 선호 기준은 플랫폼이 아닌 '콘텐츠 그 자체' 인 것으로 보이고 있습니다.

 

 

 

"대세"
밀레니얼에 의한, 밀레니얼을 위한,
밀레니얼의 콘텐츠

 

 

<한국형 '콘텐츠 클래식' 정착>

한국형 콘텐츠 클래식의 가장 중심은 바로 '밀레니얼 세대'입니다. 밀레니얼 세대는 '뉴트로(New+Retro)' 열풍을 선도하였고, 90년대 복고풍 콘텐츠에 대한 열기를 다시금 일으키고 있는 중심 세대라 할 수 있습니다. 이들은 단순히 지나간 것에 대한 '회기'가 아닌 과거의 것에 그들의 감성을 다시 콘텐츠를 담아 '새로운 콘텐츠를 만드는 현상'을 이끌고 있습니다. 이처럼 SBS <순풍산부인과>가 유튜브 조회 수 50만 건을 기록하기도 하고, '온라인 탑골공원'이라는 신조어와 함께 KBS <가요 TOP10>이나 90년대에 방영된 SBS <인기가요>등이 다시금 주목받는 현상을 보면 콘텐츠 소비자는 능동적인 소비 행태를 갖추고 있다고 볼 수 있습니다.



<신기술과 능동적 소비자의 만남으로 '붐업'>

2000년대 초 큰 인기를 얻었던 애니메이션 <달빛 천사>를 기억하시나요? 지난 2019년 9월 <달빛 천사>의 성우였던 '이용신' 씨가 한 대학교 축제에서 OST를 부르며 '추억 소환'이 '크라우드 펀딩'으로까지 확장되었는데요. 9월 27일부터 10월 23일까지 크라우드 펀딩 플랫폼에서 진행한 '달빛 천사 15주년 기념 국내 정식 OST 발매 프로젝트 펀딩'은 목표 금액의 7,989%를 넘어선 총 26억 3,600만 원이 모이기도 했습니다. 이 클라우드 펀딩은 OST 제작뿐만 아니라 굿즈 제작, 콘서트 진행 등으로 함께 이어졌는데요. 밀레니얼 세대가 콘텐츠 제작과 소비의 주역이 된 한 해였다고 볼 수 있습니다.

 

 

 

"확장"
틀을 깬 소비자, 콘텐츠산업을 넓히다

 

 

<소비의 틀을 깨다, 국내 소비자의 콘텐츠 수용 범위 확장>

금년 콘텐츠산업의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 부분은 바로 이 '장르물'의 인기가 굉장히 높아졌다는 부분인데요. <열혈 사제>와 같은 '수사극'이나 <동백꽃 필 무렵>과 같은 '추리극' 등 특정 장르 드리마 소비는 물론 장르 소설 판매량은 역대 최고 기록으로 25만 7천여 권을 기록했습니다. 우리나라의 경우 과거 로맨스와 같은 주제물이 안방극장을 채웠으나, 이제는 장르적 구분을 넘어 스릴러·추리·코믹극의 장르물이 큰 사랑을 받고 있습니다. 또한, EBS <자이언트 펭 TV>와 같은 B급 코드의 유머는 스토리의 흐름 즉, 개연성을 고려하지 않은 자유로움과 편견 없는 창의력 등이 작용해 오히려 B급 코드가 더 이상 B급이 아닌 주요 소비 콘텐츠로 자리 잡은 것이 현실입니다.  


<유통의 틀을 깨다, IP 활용의 장르 확장>

과거 콘텐츠 OSMU(One Source Multi Use : 하나의 콘텐츠 소재로 여러 유형의 상품 또는 콘텐츠를 개발하는 것)는 웹툰에서 웹 소설, 웹 소설에서 드라마 등 콘텐츠 본연이 갖고 있는 형태를 넘어 또 다른 형태의 콘텐츠를 만드는 것에 집중했었는데요. 최근에는 플러스알파에서 콘텐츠가 무한대로 진화하고 있습니다. 콘텐츠 IP(지적재산권) 생태계는 꾸준히 진화하고 있고, 콘텐츠 간의 연계도 더욱 강화되고 있는데요. 이에 대한 국내 성공 사례는 BTS라 할 수 있습니다.

BTS라는 아이돌이 갖고 있는 IP는 음악뿐만 아니라 'BTS 월드'라는 세계관 형성은 물론, BT21이라는 캐릭터 IP, 게임, 영화, 월드투어 등으로 점점 확장해나아가고 있는데요. 이처럼 IP를 활용한 다양한 콘텐츠의 방향성과 확장 가능성은 점점 다각화되어 나가고 있습니다. 앞으로 성공한 IP는 곧 콘텐츠 장르이자 플랫폼이라 할 만큼 기존의 IP 확장의 방식을 타파하고 새로운 비즈니스 모델을 창출하는 것이 중요한 역할을 할 것으로 보입니다.


<제작의 틀을 깨다, 제작 인력의 영역 확장>

이렇게 다양한 콘텐츠의 확장은 제작 인력에 대한 영역 확장까지 일게 했습니다. 과거에는 예능 작가, 다큐멘터리 작가, 드라마 작가 등 특정 분야만의 영역이 존재했는데요. <추적 60분>의 정찬미 작가가 드라마 <저스티스>를 집필하였고, <그것이 알고 싶다>의 박준우 PD가 드라마 <닥터 탐정>을 연출하는 등 제작자들의 영역은 점점 무너지고 있습니다. 과거 이들에 대한 특정 역할이 무너지며 새로운 영역으로 진출하기 시작했고, 그 영역에서 새로운 성공을 거두며 더 이상 '제작의 틀'이라는 말은 무색해지고 있습니다.

이들이 성공할 수 있었던 성공의 열쇠는 바로 '전문성'인데요. 예를 들어 <닥터탐정>을 연출한 박준우 PD는 수사물에 대한 성격과 탐사 보도에 대한 높은 이해도를 바탕으로 훨씬 더 현실감 있는 프로그램을 만들 수 있었다고 볼 수 있습니다. 이처럼 2019년은 제작 인력들이 가지고 있던 전문성을 덜어버리고 새로운 영역에 등장하며, 신규 분야에서 전문성을 발휘함으로써 더 새로운 콘텐츠가 나타나며 이들의 콘텐츠 영역이 더 확장해나가고 있습니다.

 

 

 

"글로벌"
한류, 너는 계획이 다 있구나

 

 

<기초 탄탄! 실력 쑥쑥! 한류 기초체력 상승>

영화 <기생충>은 국내 영화 최초로 칸 영화제에서 황금 종려상을 수상하였고,  <아기 상어(Baby Shark)>라고 하는 이 캐릭터는 미국 프로야구 워싱턴 팀의 응원가로 채택될 정도로 해외에서 큰 인기를 얻고 있습니다. 이처럼 장르를 초월하여 전 세계에 한류의 바람을 일으키는 콘텐츠는 점점 다양해지고 있습니다.


<협업과 교류로 진화하는 한류>

점점 고조되어 가고 있는 한일 관계 속에서도 한류의 바람은 여전히 훈훈합니다. BTS나 트와이스와 같은 아이돌 그룹은 여전히 일본 내 큰 인기를 얻고 있는데요. 정치·사회적 이슈와는 별개로 '한류'를 문화 그 자체로 받아들이는 해외 젊은 세대의 인식으로 국내 콘텐츠가 해외에 빠르게 정착할 수 있는 환경이 조성되었다고 볼 수 있습니다.

더불어 한국의 콘텐츠는 국내에서 그치는 것이 아니라 해외에서 우리 콘텐츠를 부러워하고 그 시스템들을 배워가는 '선순환' 구조로까지 이어지고 있는데요. Mnet의 <프로듀스 101>은 중국판 프듀인 <창조 101>이 방영을 시작하며 시즌 1 방영 당시 조회 수는 무려 47억 뷰를 기록하기도 했습니다.


<한류를 위협하는 대내외 리스크 발생>

한류에 대한 긍정적인 시각도 있는 반면에, 한류를 '지나친 상업성'으로 인식하는 부정적인 시각도 존재하고 있습니다. 反한류에 대한 부정적 시각 중 27.4% 상당이 '지나친 상업성'을 꼽았는데요. 상업적 이익에 집착하기보다는 실질적으로 우리의 문화를 올바른 방향으로 발전시키고 해외에 알리기 위한 깊이 있는 고민을 해야 할 시기일 것입니다.

 

 

 

"진흥"
너의 시작을 응원해!

 

 

<중소 콘텐츠 기업 특화 정책금융 확대>

2019년은 정부의 정책금융 지원이 더욱 활발해졌는데요. 2019 모태펀드 문화계정 출자 분야에 대한 다양성이 커지며 청년 콘텐츠 펀드 490억 원, 지역 콘텐츠 펀드 275억 원, 콘텐츠 민간제안 펀드 500억 원 등 총 1,265억 원의 펀드가 출자되었습니다. 이와 더불어 정책 보증의 프로그램 신설과 규모도 확대되었는데요. 한류와 콘텐츠 기업의 수출 지원을 목적으로 하는 '신한류 보증'이 출시되었고 완성형 보증도 100억 원에서 200억 원으로 대규모 확대할 예정입니다. 또한, 소외 장르에 대한 정부 차원의 집중적으로 투자 재원을 마련할 예정인데요. 2022년까지 4,500억 원이 조성되며 활발하게 운영될 것으로 기대됩니다.

* 정책금융 : 정책적으로 정부가 특정 산업과 업종 등에 선별적으로 지원하는 금융

 


<실감형 콘텐츠산업 성장 환경 조성 및 규제 혁신>

2019년 4월 3일, 세계 최초로 5G 이동통신이 시됐습니다. 하지만, 5G 상용화가 시작되었음에도 불구하고, 이를 활용할 수 있는 5G 콘텐츠가 적은 것이 현실이었는데요. 이는 감형 콘텐츠 제작에 대한 다양한 법적 제약이 뒤따르는 것이 이유이기도 했습니다.

이에 
정부는 '신산업 현장 애로 규제 혁신 방안' 중 가상현실과 관련된 9개 과제 개선을 발표하며 VR 시뮬레이터를 게임뿐만 아니라 연령별 등급을 받은 VR 영화에의 허용을 2020년 3월까지 완료하겠다고 밝혔는데요. 앞으로 AR, VR, MR 등 다양한 실감형 콘텐츠를 활용해 신규 비즈니스 모델을 창출해 콘텐츠의 유연한 개발 환경이 마련될 것으로 보입니다.

 

<저작권 보호 범위 확장>

저작권은 콘텐츠 산업에서 가장 중요한 요소이며 많은 부가가치를 창출하는 산업임에도 불구하고 IP 자체를 보호받는 것은 굉장히 어려웠습니다. 즉, 아무렇지 않게 콘텐츠를 사용하고, 아무렇지 않게 공유했던 시절이 있었습니다. 작년 12월, 한국 게임업체 위메이드 <미르의 전설 2>는 중국에서 저작권 침해 사례로 첫 승소하며 IP 보호에 대한 중요한 사례가 됐는데요. 게임 표적에 대한 중국에서의 첫 승소이자 정식 라이선스 획득의 중요성 및 인식 제고에 대한 중요성이 대두되며 앞으로 콘텐츠 저작권 보호에 대한 범위는 더욱 확장될 것으로 기대됩니다.

 

 

 

 

대한민국 콘텐츠산업 2020 전망 키워드

 

 

 

 

플랫폼 전쟁 : 네버 엔딩 게임

 

 

<클라우드 게임 서비스 본격화>

5G 이동통신의 개막과 함께 게임 시장에도 클라우드 플랫폼 기반의 서비스가 본격적으로 시작될 예정입니다. 클라우드 서비스가 스마트폰, 태블릿,   피씨 등 다양한 디바이스를 통해 언제 어디서든 즐길 수 있다는 점에서 기존의  OTT 서비스와 유사할 수 있는데요. 게임 특성상 지연 없이 매우 빠르고 안전한 통신 환경을 구축하고, 우수한 서버 처리 능력이 클라우드 게임 서비스의 주요 성공 요인일 것입니다. 이로 인해 게임 플랫폼사 간의 경쟁은 더욱 심화될 것으로 보이는데요. 이들은 더 많은 게임 유저를 유치하기 위해 프리미엄 게임과 일반 게임, 유료 게임 등 다양한 과금 정책을 출시하는 등 다양한 변화가 예상됩니다.


<OTT 서비스 경쟁 심화>

넷플릭스 천하였던 세계의 OTT 시장은 디즈니 플러스와 애플TV가 참전함에 따라 강대강 간의 경쟁이 심해질 것으로 보이는데요. 국내 OTT 플랫폼은 이러한 강대강 싸움에서 힘겨운 싸움이 되지 않을까라는 전망이 됩니다. 반면 이러한 플랫폼 간의 경쟁 구도는 국내 제작사에게는 성장의 모멘텀으로 작용할 것으로 기대됩니다.


<프리미엄 콘텐츠의 다변화>

OTT 서비스의 경쟁 심화로 플랫폼사는 한정된 고객을 유치하기 위해 자기만의 오리지널 콘텐츠를 확보하는 데 데 집중할 텐데요. 특히, 영유아층 뿐만 아니라 청장년층까지 수용 가능한 '애니메이션 콘텐츠'의 수급이 많아질 것으로 예상됩니다. 이는 어릴 때부터 디지털 환경에 친숙한 Z세대를 타깃으로 콘텐츠에 대한 제작과 보급으로 이어질 것입니다.

 

 

 

Connect를 위한 ConTecS

 

 

<Connect를 위한 ConTecS>

ConTecS는 Contents의 C와 Tech(기술), 그리고 5G 이동통신의 5를 형상화 한 S를 합친 합성어인데요. 5G 이동통신을 기반으로 차세대 기술과 콘텐츠를 결합해 이용자에게 새로운 경험을 제공한다는 의미입니다.

2019년 4월, 첫 등장한 5G는 현재 초기 단계로 이용자의 만족도가 높지 않은 것이 현실입니다. 하지만, 2020년에는 더욱 안정화된 서비스와 합리적인 과금 정책과 보다 나은 통신 환경이 마련될 예정인데요. 이를 통해, 초고속-초연결-초저지연으로 대변되는 5G 통신을 기반으로 인공지능, 가상현실, 증강현실, 클라우드 서비스 등 차세대 기술과 영상 게임 음악 등 콘텐츠가 결합해 기존의 이용자들이 경험하지 못했던 다양한 연결을 경험하게 될 것으로 보입니다.

 

 

나와의 Connect

콘텐츠 이용자는 앞으로 나에게 최적화된 콘텐츠를 제공받을 수 있게 됩니다. 인공지능 기반의 비정형 스토리텔링 기술을 통해 내가 원하는 스토리로 드라마나 영화를 즐길 수 있고  이용자의 취향과 기분에 맞는 음악을 인공지능이 제작하여 이용자에게 들려줄 것입니다.

공간의 Connect

VR과 AR 기반의 라이브 음악과 콘텐츠는 더 이상 생방송을 보거나 공연 현장에 가지 않더라도, 생생하게 체험할 수 있게 되는데요. 5G 기반의 멀티앵글 서비스로 다양한 각도에서  원하는 가수나 경기를 볼 수 있게 됩니다. 그리고 콘텐츠를 제작하는 제작사 환경에서도 클라우드 기반의 글로벌 단위의 연계가 가능하기  때문에 사무실에 나가지 않더라도 자기가 원하는 공간에서 언제든지 작업 가능한 시대가 도래하게 됩니다.

오감의 Connect

기술과 콘텐츠는 결국 이용자의 기분이나 취향, 오감을 극대화하는 방향으로 발전할 것입니다. VR과 AR 기반의 체험형 영상 콘텐츠가 본격화되며 공연, 드라마, 다큐멘터리, 교육 프로그램 등에서 부가 체험형 VR 콘텐츠가 제작될 것으로 기대됩니다. 즉, 이용자는 콘텐츠 환경에 연결되어 자신이 원하는 콘텐츠만을 볼 수 있는 환경이 더욱 가까워질 것입니다.

 

 

 

 

게임은 달리고 싶다

 

 

<시장 지속 성장 전망>

과거 우리나라의 5년간 게임 매출은 연평균 8.3%로 성장했습니다. 최근 한 발표에 따르면 글로벌 게임 시장도 약 2020년까지 8~9%대 성장세를 보일 것으로 예측되는데요. 특히, 2020년은 기존 신규 IP를 기반으로 제작하기보다는 이미 검증된 IP를 활용해 다양한 포맷과 플랫폼 기반의 게임을 제작하는 경향이 지속화될 것으로 보입니다.
 


<모바일 플랫폼 집중 강화>

특히 국내 모바일 게임 시장은 제작비 대비 매출 성과가 매우 높은 MMORPG 제작이 대세일 것으로 전망되는데요. 스마트 기기의 성능이 나날이 발전함에 따라 PC 기반의 퀄리티와 맞먹는 모바일 게임 제작이 가능해졌고, PC 플랫폼 보다 과금 체제가 유리한 모바일 기반의 게임 제작이 더욱 활성화될 것으로 예측됩니다. 물론, PC 플랫폼 만을 위한 게임 제작은 앞으로 지양될 것으로 보이며, PC 게임을 제작하더라도 PC 전용이 아닌 스마트폰이나 콘솔 등 멀티 플랫폼을 고려한 게임 제작에 주력할 것으로 예상됩니다.


<클라우드 스트리밍 서비스 본격화>

5G 통신 안정화와 서버 기술이 발전하며, 클라우드 게임 서비스 안정화되며 게임 산업 시장에 큰 변화가 있을 것으로 예상됩니다. 특히, PC와 모바일, 콘솔, 아케이드 플랫폼 간의 경계는 완화되며 공간과 기기에 제약 없는 게이밍 환경이 조성될 것으로 보입니다.

 

 

 

소셜 무브먼트 콘텐츠

 

 

<이질성의 포용>

보통 우리가 콘텐츠를 이용하는 이유는 자신의 기분이나 취향 등 오감 만족을 위한 수단으로 사용하는데요. 일부에서는 콘텐츠를 통해 우리가 사는 세상에 새로운 메시지를 던지고 세상을 더 나은 방향으로 움직이고자 하는 노력이 꾸준히 지속되고 있습니다. 그 예로 우리에게 친숙한 캐릭터와 이모티콘으로 일반인에게는 낯설고 어려운 장애나 인종차별, 동성애 등의 사회적 이슈를 던지고 이해를 구하는 움직임이 점점 거세지고 있습니다.


<이슈를 던지는 움직임>

최근 패션쇼의 트렌드는 더 이상 브랜드를 알리는 쇼가 아닌 '젠더 프리(Gender-Free)'나 평등과 다양성, 친환경 등 사회적 이슈를 전달하며 소비자의 요구에 대응하는 자리로 마련되고 있습니다. 이는 공연 시장에서도 하나의 현상으로 자리잡고 있는데요. 영국의 대표 록밴드인 콜드플레이(Cold play)는 월드투어로 인해 파괴되는 지구 환경을 우려하며 자신들의 월드 투어를 잠정 중단한다고 밝히기도 했습니다. 대신, 이들의 공연을 유튜브 생중계로 공개할 것을 팬들과 약속했습니다.

기업과 콘텐츠 창작자들의 이러한 움직임은 자신의 브랜드 가치를 높이기 위한 수단으로 활용될 수 있는데요. 하지만, 확실한 것은 이용자들은 이러한 
트렌드를 따르는 기업과 창작자들을 더욱 선호할 것이고 다양한 콘텐츠를 활용해 사회적 메시지를 전달하고 사회를 움직이려는 노력은 계속될 것입니다.

 

 

 

Good Bye Buying, Hello Subscribing

 

 

<비(非) 소유, 구독/렌털 콘텐츠 확산

국내에서는 멜론 뮤직이나 지니 뮤직과 같은 음악 서비스 등으로 음악을 다운로드하지 않고 '스트리밍' 서비스를 이용하는 이들이 많았는데요. 최근에는 영화나 드라마와 같은 콘텐츠도 IPTV나 OTT로 스트리밍 하는 것이 보편화되었습니다. 이처럼 음악이나, 방송에서 계속 사용되었던 구독 서비스는 게임이나 패션 등 다양한 콘텐츠로 확장되고 있다는 것이 특징입니다.

특히, 
어느 분야보다 트렌드에 민감한 패션 분야에서는 짧은 트렌드 주기와 SPA 브랜드로 저가 옷이 남발하고 있는데요. 쉽게 사서 쉽게 버려지는 옷으로 환경 오염의 주범으로 주목되고 있기도 합니다. 이러한 사회적 이슈는 '패션 렌털'과 '중고시장'에 대한 관심이 더욱 커지게 되었고, 관련 패션 스타트업 시장 또한 활발해지고 있습니다.


<콘텐츠 경험과 선택을 도와주는 새로운 직업의 등장>

구독 서비스와 함께 각광받고 있는 것은 AI를 뛰어넘은 인간 큐레이션 전문가가 새로운 직업으로 각광받을 것으로 예상됩니다. 재판매 패션 전문가나 인플루언서 마케팅 매니저, 온라인 커뮤니티 매니저 등 다양한 직업군이 생겨날 것인데요. 이처럼 콘텐츠 산업 전반에 걸친 변화는 우리의 콘텐츠 소비 방식과 직업의 변화를 이끌어 낼 것입니다.

 

 

 

 

공평하고 올바르게

 

 

<콘텐츠 생태계 자정 노력 확산>

국내 콘텐츠 산업 시장은 이용자를 중심으로 오염된 콘텐츠 생태계를 자정하고 자 하는 목소리가 점점 커지고 있습니다. 내년에는 이를 위한 논의와 제도 개선이 본격적으로 진행될 것으로 전망되는데요. '음원/음반 사재기' 및 '암표 근절' 노력을 지속하고, AI를 활용한 가짜 뉴스 대항 콘텐츠를 부각하는 등의 노력이 지속될 전망입니다. 이용자는 그들이 소비하는 콘텐츠를 생산하는 창작자와 기업을 존중하고 창작자와 기업은 당장 이익보다 이용자가 원하는 콘텐츠를 생산해야 할 것입니다.


<콘텐츠 보호 및 공정배분 이슈 확대>

정부는 국산 콘텐츠를 보호하고 창작자와 기업이 공정한 이익을 배분 받을 수 있는 환경을 조성할 계획인데요. 해외 플랫폼 내 국내 콘텐츠 저작권 보호 정책을 강화하고, 정부 차원의 불법 복제물 및 불법 사이트 단속 강화, 음원 저작권료 공정 배분에 대한 논의를 확대할 예정입니다.


<삶의 질 향상 정책 전개>

또한, 주 52시간 근로제 적용 확대와 창작자와 제작자 중심의 근로환경 조성 등 정부는 콘텐츠산업 근로자의 삶의 질 향상을 위해 다각화된 정책을 펼칠 예정입니다.

 

 

 

관계형 금융, 포용의 첫걸음

 

 

<관계형 금융의 도입 가속화>

관계형 금융은 은행이나 투자자 같은 기업이 특정 기업에 정성적 정보를 바탕으로 3년 이상 장기 대출을 하거나 직접 기업에 지분 투자를 하는 제도인데요. 즉, 정량적 수치로 보이는 것 이외에 기업의 잠재적 가치를 파악해 이를 믿고 투자하는 방식이라고 할 수 있습니다.

관계형 금융제도는 중소기업에 대한 자금 지원의 새로운 대안으로 떠오르고 있는데요. 그 규모도 점차 확대되어 2017년 6조 원 규모에서 2018년 7조 6천억 원, 2019년 상반기까지만 8조 3천억 원 규모로 조성되어 있습니다.


<관계형 금융으로 기업과 금융권 간 상생문화 정착>

관계형 금융제도 지원으로 인한 평가 제도 또한 앞으로 개선될 것으로 보이는데요. 다양한 금융상품과 서비스가 제공되는 만큼, 관계형 금융의 시중·정책 금융의 전방위적 확산을 위한 평가 지표 개선을 통해 기업과 금융권 간의 상생을 이끌어낼 것으로 기대됩니다.


<콘텐츠 산업 정책 금융의 중소기업 포용 확대>

콘텐츠 가치 평가를 통한 우수 중소기업의 콘텐츠 보증 추천 제도 등 콘텐츠 기업에 대한 운전자금 3~5년 장기 대출이 확대될 예정인데요. 또한, 우수 콘텐츠 기업의 발굴 및 투자역량 재고를 위한 지원이 확대될 예정입니다. 이처럼 다양한 금융 정책이 2020년 콘텐츠산업을 더욱 든든하게 지탱해줄 버팀목이 될 것으로 보입니다.

 

 

 

 

지금까지 대한민국 콘텐츠 산업의 현재와 미래를 분석하는 자리, <대한민국 콘텐츠산업 2019년 결산과 2020년 전망 세미나>

이번 세미나를 통해 올 한 해의 콘텐츠 산업을 되돌아 보고 다가올 내년의 콘텐츠 트렌드에 대해 알아보았는데요. 빠르게 변화하고 혁신하는 콘텐츠산업에 발맞춰 더욱 정교한 미래 콘텐츠에 대한 방향이 제시되었길 바라며, 콘진원은 대한민국 콘텐츠 산업이 더욱 발전할 수 있도록 앞으로  노력하겠습니다. :)

 

 

 

역대 콘텐츠 산업과 전망 더 보기 

 

 

 

2019년 콘텐츠 트렌드 6대 키워드는? '콘텐츠산업 18년 결산과 19년 전망 세미나'

[BY 한국콘텐츠진흥원] 2018년 대한민국의 콘텐츠산업을 되돌아 보고, 2019년 콘텐츠산업의 트렌드를 전...

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2018년 콘텐츠 트렌드를 말하다. '콘텐츠산업 17년 결산과 18년 전망 세미나'

[BY 한국콘텐츠진흥원] <대한민국 콘텐츠산업 결산과 전망 세미나>는 한 해의 콘텐츠산업 주요 이슈와 ...

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

수많은 공공기관들이 유튜브 채널 개설에 나서고 있지만 흥행에는 난항을 겪고 있습니다이 가운데 한 지방자치단체의 공식 유튜브 채널이 특유의 드립력으로 눈길을 끌며 개설한 지 약 5개월 만에 구독자수 6만여 명을 모았는데요최근 핫하게 떠오른 충주시의 TV’ 이야기입니다공공기관 홍보 채널을 넘어 유튜브 크리에이터로서 눈길을 끌고 있는 충주시 홍보맨. 비결은 무엇일까요?

 

 

' 공무원이자 유튜버가 되다 ' 

 

충주시의 공식 유튜브 채널 TV’는 올해 4월 문을 열었습니다. 충주시청 홍보팀 김선태 주무관이 운영을 맡고 있는 채널인데요그는 이전에도 공식 페이스북 계정에서 재치 넘치는 포스터 이미지로 화제를 모은 바 있으며유튜브를 통해서는 그야말로 충주시 공무원만이 선보일 수 있는 다양한 영상 콘텐츠를 선보이고 있습니다.

 

 

Q. 첫 시작이라고도 할 수 있는 페이스북 포스터 제작 계기를 알고 싶습니다.

처음에는 정보 전달 위주로, ‘깔끔하고 예쁘게’ 가 보자고 생각했습니다. 그런데 문제는 제게 그렇게 콘텐츠를 만들 능력이 없었다는 겁니다이대로는 흥행이 안 되는 거예요한 달 정도 시행착오 과정을 거치니 내 색깔대로 콘텐츠를 만들어야겠다는 생각이 들었습니다처음에는 받아들여지지 않았습니다상부와 충돌이 많았어요충돌이 아니라 저의 일방적인 아픔이라고 표현해도 될 것 같습니다그래도 흥행을 위해서는 안 되겠더라고요제 식대로 밀고 가기 위해 지속적으로 저의 콘텐츠 업로드를 시도하고노력했습니다.

 

 

 

Q. 페이스북 말고 유튜브를 운영해야겠다고 생각하신 이유가 있나요?


페이스북이 하향세에 접어들고 나서 시간이 꽤 지났기 때문에 이제 유튜브로 건너가야겠다고 생각하고 있었습니다굳이 페이스북을 고집할 필요는 없었지요게다가 저희의 페이스북은 이미 유명했기 때문에 자연스러운 바이럴 마케팅 효과도 얻을 수 있었습니다. ‘충주시 페이스북이 이미 브랜드화 되어 있기 때문에 사람들이 관심을 갖는 거죠.
 

 

 

Q. 유튜브를 통해 홍보하고자 하는 부분은 무엇일까요?


첫 번째는 시정 홍보입니다하지만 시정 홍보는 유튜브뿐만 아닌 홈페이지오프라인 포스터현수막신문 기사 등 다양한 플랫폼을 통해 하고 있어요이보다는  번째 목적인 충주시 브랜드를 알리는 데 중점을 두고 있습니다저희 같은 작은 지자체는 별로 알려지지 않았어요. ‘청주와 헷갈리는 경우도 많고요젊은 층의 인지도도 낮죠지금은 SNS를 자주 이용하거나 온라인 정보에 빠른 사람들은 충주시를 알 겁니다. 저는 그런 것을 원합니다. 충주시를 브랜드로 만드는 것입니다. 사람들이 충주시를 열려있고 깨어있는 곳으로 인식하면 시 관광이나 인구 유입기업 유치 등 여러 방면에 도움이 되겠지요.

 

 

 

 

' 표준에서 벗어나다, 충주시 유튜브의 B급 감성 ' 

 

 

Q. 공무원이라고 하면 ‘정석’, ‘표준’과 같은 단어가 떠오르는데, 이런 부분에서 벗어나고자 한 이유는 무엇인가요?

 

▲ 이미지 : 충주시 유튜브 화면 캡처

SNS나 유튜브는 좀 달라야 한다고 생각했어요물론 공무원들 대부분은 정석이나 표준에 따라야 하는 업무가 많습니다일단 많은 공공기관 유튜브 채널의 조회수가 너무 낮습니다. 정석을 깨야 성공한다고 생각했고, 일단 유튜브 채널 운영을 맡았으면 성공을 해야 한다고 생각했습니다.

 

 

 

Q. 유튜브 시청자들은 충주시 채널에 어떤 점에서 반응하는 것일까요?


보통 지자체’ 하면 떠오르는 딱딱한 이미지와 반대기 때문에 더 관심 가져주시고 재밌어하시는 겁니다. 예를 들자면, 말단 공무원인 제가 시장실에 가서 노는 겁니다. 그런 상황에서 재미를 느끼는 것 같습니다유튜버는 우선 재밌어야 하고 솔직해야 한다고 생각합니다저희는 대본대로 가는 경우가 많지 않거든요.

 

 

 

Q. 충주시 공무원만이 할 수 있는 콘텐츠를 잘 찾으시는 것 같은데, 콘텐츠 기획은 어떻게 하시나요?


재밌는 소재를 먼저 찾고홍보 요소를 자연스럽게 녹이는 식이 많습니다시정 홍보를 목적으로 두고 방법을 찾으면 잘 안 되는 경우가 많아요재밌는 소재나 상황을 설정해 놓고 거기에 어떻게 시정 홍보를 녹일까이런 생각을 많이 합니다콘텐츠 기획에는 특별한 방법이 없습니다계속 어떤 것이 재미있을까’ 생각하는 수밖에요.

 

 

 

Q. ‘저퀄리티’와 ‘B급 감성’의 경계는 무엇일까요?

조커 특집 2편 (Korean Joker ep.2) l 뮤직비디오 촬영


우선 ‘B급 감성은 진짜여야 합니다. 콘텐츠를 만드는 사람에게 진짜 그런 성향이 있어야 해요억지로 따라하려고 하면 안 됩니다솔직함이 중요합니다우리 이렇게 밖에 못해’ 이게 저희가 할 수 있는 진짜 모습이고, B급인 것 같아요거기에 한 스푼의 센스를 넣는 거죠하지만 수위 조절을 잘 해야 합니다재미를 위해 무리수를 두면 안 된다는 거죠.

 

 

 

 

' 운영 과정에서의 고충 ' 

 

 

Q. 유튜브 채널에 ‘안티’들도 있다고 들었습니다.

 

99%가 좋아하는데 1%가 안 좋아해요. ‘장난하는 거냐’, ‘이 시정 홍보가 뭘 표현하고자 하는 거냐’라는 분들입니다. 물론 ‘100%’를 만족 시킬 수는 없습니다다만 저희는 이 같은 의견에 많이 휘둘릴 수밖에 없습니다방송국과 다른 공공기관이라는 태생적 한계가 있습니다그래서 콘텐츠를 제작할 때 수위 조절에 신경을 많이 쓰게 됩니다. ‘드립’ 하나하나도 고민하면서 올립니다.

 

 

 

Q. 자유롭게 유튜브 채널을 운영하게끔 한 상부의 결정도 놀랍게 다가옵니다.

 

▲ 이미지 : (좌) 고구마 축제 포스터, (우) <시장님이 시켰어요! 충주 공무원 VLOG> 유튜브 캡처

실적이 나와서 신뢰를 얻었습니다고구마 축제옥수수 축제 콘텐츠가 성공하고 나서 상부의 간섭이 많이 줄어들었습니다물론 조직이다 보니 조언 정도는 있었습니다하지만 제가 결정권을 받아놓으니 채널 운영이 한결 수월했습니다아무래도 리더가 깨어있어야 합니다조직은 잘 바뀌지 않아요위에서부터 바뀌어야 합니다.

 

 

 

Q. 유튜브 콘텐츠 기획의 거의 모든 부분을 담당하시는데, 고충은 없으신가요?

 

▲ 이미지 : <홍보맨 구속, 슬기로운 감방생활 / 충주구치소 1편> 유튜브 캡처

페이스북이나 인스타그램의 운영 비중을 많이 낮추고 유튜브 위주로만 홍보를 하고 있습니다처음에는 영상 편집 프로그램에 대한 지식도 없어서 힘들었습니다누가 가르쳐 준 것도 아니고요. 첫 영상을 만들어 올리는 과정에서 많이 배웠습니다요즘도 틈틈이 책을 보며 공부하고 있어요다행인 건어차피 우리 콘텐츠가 ‘B이라는 겁니다. ‘완벽할 필요는 없다고 생각합니다.  

 

 

 

 

' 유튜브를 통한 지자체 브랜딩 ' 

 

 

Q. 유튜브 채널을 운영하고 있는 다른 지자체에 조언을 해주신다면?

 

국내 최초 하수처리장 먹방ㅣ극한공무원 1탄

‘결재를 어떻게 받느냐’, ‘어떻게 소재를 자유롭게 채택하느냐’는 문제로 고민들을 많이 하십니다. 저도 투쟁은 해봤지만 뾰족한 답은 없습니다결재를 받는다고 무조건 성공하는 것도 아닙니다또 말씀드리고 싶은 것은과욕을 부리면 안 된다는 것입니다. 한 지자체에 유튜브 채널이 8~9개 되거나 굳이 필요 없는 SNS 홍보를 진행하는 경우도 있습니다. 하지만 너무 많은 것을 담으려고 하면 안 됩니다. 담당자들의 역량은 한계가 있어요제일 효율적인 방법을 선택해서 집중해야 합니다.

 

 

 

Q. ‘유튜브에 맞는’ 콘텐츠는 어떤 콘텐츠라고 생각하세요?

지자체 홍보 차원에서 말씀드리면, ‘솔직한’ 콘텐츠입니다홍보를 할 때 다들 좋은 말만 하잖아요그건 거짓말입니다. 저는 그런 것을 지양하고 반대로 하는 것을 좋아합니다축제로 예를 들어보겠습니다좋다고만 하지 말고 반대로 태클을 걸어보는 거예요. ‘이거 지난해에도 했던 것 아닌가요?’, ‘주차 공간이 불편한 것 같은데요?’처럼홍보물들이 천편일률적이고 너무 많다 보니 똑같이 하면 아무도 안 봅니다.

 

 

 

Q. 지자체 유튜브 콘텐츠가 일회성으로 그치지 않고 지방 소외 문제를 해결하는 발판이 될 수 있을까요?

 

그렇게 생각합니다도시의 인지도를 올리는 것이 가장 중요합니다아는 것과 모르는 것은 천지 차이입니다나중에 지역끼리 비교 대상이 되었을 때 내가 한 번 더 들었던, 호감으로 다가왔던 이름이라면 선택되는 데 훨씬 유리할 것입니다. 반갑기도 하고요그런데 조회수 같은 것은 측정이 되지만, 2차 홍보 효과는 확인하기 힘듭니다. 2차적인 것들을 정확히 재볼 수는 없겠지만 상당히 큰 부분이라고 생각합니다.

 

 

 

Q. 지자체 콘텐츠가 흥행하려면 어떤 부분을 신경 써야 할까요?

 

'흥행’ 부분에서는우선 재미있어야 합니다. 브랜딩 측면에서는 재미있어야 하는 것은 마찬가지이고튀어야 합니다여기하면 무엇이라고 바로 떠올라야 해요. ‘충주시’ 했을 때 포스터’, ‘유튜브가 떠오르듯 말입니. 저는 튀는 콘텐츠로 충주시 브랜드를 만들어가고 있습니다. ‘홍보맨이나 유튜브만 언급되는 데에서 그치는 게 아니라, ‘충주시가 언급됐으면 합니다.

 

 

 

Q. 그렇다면 앞으로의 목표는 무엇인가요?

 

우선 소재 측면에서는 홍보맨 청문회’ 콘텐츠를 만들어보고 싶습니다. 욕은 많이 먹겠지만요그래서 조심스럽습니다장기적인 목표는 기초/광역지자체 포함해서 ‘1’ 유튜브 채널이 되는 것입니다더 욕심을 부리자면 ‘10만 구독자가 목표입니다.

 

 

 박예슬(편집부) 사진. 박시홍
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 20호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

펭-하
눈치 챙겨
김명중은 내 거야!

 

 

요즘 대한민국에서 가장 핫한 셀러브리티는 누구일까요? 스위스에 불시착해 요들 송을 배우고, 한 방송국 사장님의 이름을 거침없이 부르며 우주 대스타를 꿈꾸는 펭러브리티(펭귄+셀러브리티)'펭수'입니다. 펭수는 EBS의 TV 프로그램으로 <자이언트 펭 TV>에 등장하는 캐릭터인데요. 현재 EBS 연습생으로 대한민국 최고의 크리에이터가 되는 것이 꿈이라고 합니다.

 

 

▲ 이미지 : <자이언트 펭 TV> 이미지 캡처 ⓒ EBS

 

<자이언트 펭 TV> 속 펭수는 EBS 소속 연습생인 만큼 항상 교훈을 주는 바른 이미지 캐릭터는 아닙니다. 어린이에게 모범적인 모습을 보여주는 교과서적 캐릭터를 탈피해 일명 '깨방정'을 떠는 모습이나, 거침없는 표현과 자신의 감정을 솔직하게 표출하는 모습은 어른들에게도 큰 공감을 불러일으키고 있는데요. 


지난 11월 13일, 카카오톡에서 선보인 카카오 이모티콘 '10살 펭귄 펭수의 일상'은 최단기간 최다 판매 기록을 세웠고, 방송계는 물론 영화계까지 펭수와의 컬래버레이션을 통해 다양한 콘텐츠 산업계의 주목이 펭수에게 집중되고 있습니다. 빠르게 변화하는 콘텐츠 시장 속, 펭수는 앞으로 어떻게 나아갈까요? <자이언트 펭 TV>기획한 이슬예나 PD를 만나 펭수와 콘텐츠산업에 대해 이야기 나누어 보았습니다.

 

 

콘텐츠 人사이트 : 이슬예나 PD는?
<자이언트 펭 TV> 기획 및 연출
동댕 유치원>,
<하나뿐인 지구> 연출 등을 맡아온 EBS 대표 프로그램을 다수 기획

 


Q. <자이언트 펭TV>는 어떻게 탄생하게 됐나요?

 

 

EBS가 교육적이고 긍정적인 브랜드이지만시청자와의 정서적인 유대감이 약하다는 생각이 들었습니다. 어렸을 때는 모님의 선택으로 EBS를 시청하고초등학생이 되어 자기 의사가 생기고부터는 ‘EBS는 동생들이 보는 채널로 인식하는 것이 아쉬웠기 때문인데요. 그래서 부모님이 선택해서 보는 채널이 아니라 아이들 스스로 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶다고 생각했습니다. 그래서 기존과 무조건 다르게라고 생각했습니다. 

 

▲ 이미지 : <자이언트 펭 TV> 이미지 캡처 ⓒ EBS

더불어 왜 EBS를 동생들이 보는 채널이라고 생각할까?’, ‘부모님이 선택하는 채널이 되었을까?’를 생각했을 때 교훈적인 메시지가 강하고 착하고 올바른 캐릭터 등 정형화된 틀을 깨야겠다는 생각이 들었습니다. 돌발적이고 재미있는 주인공, 자유롭게 소통할 수 있는 콘텐츠가 필요하다고 생각했습니다. 가르침보다는 소통귀엽고 착함보다는 개성 있고 자유분방한 이런 캐릭터의 주인공이 나오는 콘텐츠를 만들고 싶었습니다.

 

 

 

Q. 이처럼 펭수의 자유분방한 캐릭터는 <E 육대> 에피소드에서 가장 잘 드러났다고 생각하는데요. E 육대의 기획 배경이 궁금합니다.

 

초등학생만 되어도 어른들이 보는 예능을 선호하게 되는데요. 저는 반대로 성인들도 재미있게 볼 수 있는 어린이 프로그램이 되었으면 좋겠다고 생각했습니다적은 수였지만 <자이언트 펭 TV> 유튜브를 모니터링하다 보면 초반부터 2030 세대의 반응을 볼 수 있었는데요. 저희는 이들을 코어 팬덤이라고 생각했고, 펭수가 2030에게도 어필할 수 있다는 것을 확인했습니다. 

 

 

[이육대 1부] 번개맨, 뿡뿡이, 펭수까지 EBS 인기 스타 총출동! #이육대 #이벤저스

어린이 중심이 아니라 가족 단위로 진화할 수 있을 것이라고 생각하여 뚝딱이나 번개맨 등 EBS의 오래된 캐릭터도 다 나오게 되었습니다. 처음에는 수도 연습생인데 아이돌 육상대회에 나갈 수 있었으면 좋겠다 상상을 했는데요생각해보니 EBS에 이미 스타 선배들이 있고이 캐릭터들과 다 함께하는 자리를 만들어보면 재미있는 그림이 나올 것 같았습니다. 그리고 2030 세대가 어렸을 때 보았던 EBS의 캐릭터와 펭수가 다 같이 모여서 하면 아이어른 모두 재미있게 볼 수 있다는 생각이 들었습니다.

 

 

 

Q. 그렇다면 <보니,하니>와 같은 예능형 유아 방송이나 <출동! 슈퍼윙스>같은 애니메이션이 아닌 '펭수'라는 캐릭터를 제작하게 된 가장 큰 이유는 무엇인가요?

 

▲ 이미지 : <자이언트 펭 TV> 이미지 캡처 ⓒ EBS

현재 유튜브 콘텐츠가 많은 사람에게 사랑 받고 있는 이유는 크리에이터가 중심이 되어 그 콘텐츠를 이끌어가기 때문이라고 생각합니다. 별도의 각본이나 연출이 있고 그걸 토대로 연기자가 연기하는 것인 아니라, 크리에이터 본인이 자신의 취향이나 재능, 의지를 바탕으로 유튜브 콘텐츠를 만드는데요. 구독자들은 콘텐츠에서 우러나오는 크리에이터의 진정성을 찾을 수 있기 때문에 좋아하는 것 같습니다. 그래서 정형화된 스튜디오 프로그램이나 픽션을 토대로 한 애니메이션이 아니라, '펭수'가 크리에이터가 되어 다양한 현장에서 자유로이 소통하는 콘텐츠를 기획했습니다. 

 

 

 

Q. 그렇다면 <보니,하니>와 같은 예능형 유아 방송이나 <출동! 슈퍼윙스>같은 애니메이션이 아닌 '펭수'라는 캐릭터를 제작하게 된 가장 큰 이유는 무엇인가요?

 

우선제작진이 2030세대이기도 하고 재미있는 콘텐츠를 만들려고 했기 때문인 것 같습니다. 어린이 콘텐츠를 만들 때 어려웠던 것이 우리(제작진)가 어린이의 마음을 이해하기 어려운 상황인데어린이들이 이것을 좋아할 거야’, ‘이것이 필요할 거야’라고 추측하면서 콘텐츠를 만들기 때문에 부자연스러운 부분이 나온다고 생각합니다. 하지만 펭수는 저희 스스로 재미있는 콘텐츠를 만들려고 하다 보니 잘 된 것 같습니다.

 

▲ 이미지 : <자이언트 펭 TV> 이미지 캡처 ⓒ EBS

펭수는 자기가 하고 싶은 말을 직설적으로 표현하는 편입니다. 아무리 자기표현을 강조하는 시대라지만, 사회생활을 하면서 자신의 감정을 솔직하게 표출하거나 상사에게 하고 싶은 말을 다 하며 사는 사람을 보기 드문 것이 현실입니다. 펭수는 그런 우리의 욕망을 대신 표현해주고 마음을 대변해주는 존재가 된 것 같습니다. 또, 펭수가 자기 멋대로인 것 같지만 사실은 마음이 한 없이 따뜻한 친구라서 펭수를 보며 '힐링'하는 분들도 많은 것 같습니다. (웃음)

 

 

 

Q. <자이언트 펭 TV>는 TV보다 유튜브에 특화된 콘텐츠라 생각하는데요. 유튜브를 공략 전략이 있나요?

 

펭수, 부산 팬 사인회 그 뜨거운 현장 공개

저는 TV 콘텐츠가 유튜브로 전환됐을 때 중점을 두어야 하는 부분은 바로 '소통'이라고 생각하는데요. TV 방송에서는 시청률이라는 수치를 얻을 수 있으나 시청자들이 어떤 감정을 느꼈는지, 어떤 피드백을 줄 수 있는지 알 수 없습니다. 반면에 유튜브는 소통의 공간으로서 구독자들이 펭수에 대한 느낌이나 자유로운 아이디어를 주고 빋을 수 있습니다. 그래서 저희는 펭수가 화제가 되기 전부터 댓글도 열심히 모니터링하고, 커뮤니티 기능을 활용해 오프라인 팬사인회 등을 기획하게 되었습니다. 

 

 

 

Q. 실제로 시청자의 피드백으로 만들어진 에피소드가 있나요?

 

EBS 옥상에서 뚝딱이 선배님을 만났다 (feat. 역대급 깜짝손님)

옥상에서 뚝딱이를 만나는 콘텐츠는 E 육대 방송 이후 많은 분들이 뚝딱이에 관심을 가져주셔 만들게 되었습니다. '대선배 뚝딱이'의 이미지를 활용하다 보니 틀딱이라고 불리게 되어 굉장히 안타까웠기도 한데요그래서 서둘러 둘이 만나 허심탄회하게 대화하는 콘텐츠를 만들었습니다

보통 팬들이 말해주는 것과 제작진의 아이디어가 겹칠 때가 많습니다. 최근에 펭수는 펭수다라는 메시지를 전달하기 위해 <SBS 그것이 알고 싶다> 콘셉트로 펭수의 정체를 알아보는 콘텐츠를 만들었는데요많은 분이 펭수를 순수하게 펭귄으로 보지 않고 다른 시선으로 보는 것을 안타까워하고 지켜주고 싶어 하는 팬들의 마음을 반영해서 만든 에피소드입니다.

 

 

 

Q. 펭수의 거침없는 화법이 펭수의 포인트인데요. 제작진이 필터링하는 것에 어려움은 없나요?

▲ 이미지 : <자이언트 펭 TV> 이미지 캡처 ⓒ EBS

최대한 자연스러운 모습을 보여드리고 싶기 때문에 현장에서 '컷트!'를 외치는 경우는 별로 없습니다. 편집이나 자막을 통해 조금 다듬는 편입니다. 팬 분들이 주시는 피드백을 펭수가 열심히 모니터링하며 펭수만의 선을 잘 지키고 있습니다! 또한, '정치적 색깔이나 사회적 편견에서 자유롭고, 누군가를 비난하거나 조롱하지 않는 선한 웃음을 주자'는 것이 모든 제작진과 펭수가 합의한 원칙입니다. 10살 펭수에게 어려운 이야기이긴 하겠지만, 펭수도 마음으로 잘 이해하고 있어서 크게 실수하는 부분은 없습니다. 

 

 

 

Q. 펭수는 방송 콘텐츠를 넘어 캐릭터 콘텐츠로서도 큰 인기를 끌고 있는데요. 한국 캐릭터 콘텐츠 시장에서 펭수의 목표는 무엇인지 궁금한데요. 혹시 해외 진출 계획도 있나요?

 

저희 제작진도 펭수도 이런 인기가 반갑고 기쁘지만, 불과 세 달 전에는 구독자가 2만이었습니다. 구독자분들의 무한한 사랑으로 현재는 93만 명으로 5배 가까이 늘었습니다. 지금 너무 큰 목표를 가지는 것은 바람직하지 않은 것 같습니다. 펭수는 그동안 많은 변화를 겪었기 때문에 힘든 부분이 있고 챙겨야 할 것, 정리해야 할 것이 많은 것이 현실입니다. 

 

 

▲ 이미지 : <자이언트 펭 TV> 이미지 캡처 ⓒ EBS

농담으로 ‘우리 넷플릭스까지 가볼까?’ 하고 장난을 치긴 했지만, 일단 지금 충실하게 할 수 있는 것들, 늘어난 팬들에게 보답할 수 있는 재미있는 콘텐츠를 만드는 것어떻게 더 소통할 수 있는 기회를 만들어가는가에 더 집중할 생각입니다. 당장 규모를 키우는 것보다 지금의 인기가 한순간에 꺼지지 않도록오래오래 많은 분에게 웃음과 힐링을 줄 수 있는 친구로 남는 것이 최종 목표입니다. 

 

지금까지 <자이언트 펭 TV> 기획자, 이슬예나 PD를 만나 보았는데요.  EBS의 아이돌을 넘어 이제는 어른, 아이 구분 없이 국민에게 사랑받는 최애 캐릭터 '펭수'로 거듭나길 한국콘텐츠진흥원이 응원하겠습니다! 펭러뷰!

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

국제 e스포츠 대회 IEM(Intel Extreme Masters) 본선이 진행되는 폴란드의 카토비체는 e스포츠를 통해 광업 중심의 산업도시에서 현대적 도시로 변모할 수 있었습니다. 카토비체 외에도 미국 텍사스주의 프리스코, 중국 항저우 등 전 세계의 도시들이 e스포츠를 통한 도시활성화 정책을 적극적으로 검토하고 있습니다.

 

 

' 지역 활성화 수단으로 주목받는 e스포츠 ' 

 

최근 e스포츠는 지역활성화 수단으로써 더욱 각광 받고 있습니다. 국내에서도 이와 관련된 정부 및 지자체의 행보가 이어지고 있는데요. 일례로, 문화체육관광부는 오는 2022년까지 지역 상설 경기장 5곳을 신규 구축하고 내년까지 전국 주요 PC 100곳을 선정, e스포츠시설로 지정할 계획입니다. 이미 부산, 대전, 광주 등 3개 지역에서 경기장 구축을 시작했으며 2021년 예산안 확정 이후 2개 지역을 추가로 선정할 방침입니다. 그 외에도 경기도 역시 도내 주요 도시에 e스포츠 경기장을 2022년까지 완공할 계획을 가지고 있습니다.

 

▲ 이미지 : 국내 최대 규모의 e스포츠 전용관 '서울e스타디움' (출처 : korean.Visitseoul.net / 서울관광재단)

 

이미 e스포츠 경기장 구축이 시작된 지역에서는 해당 경기장이 지역의 랜드마크로 거듭나면서, 인근 상권과의 연계를 통해 지역경제를 활성화하는 기능을 기대하고 있는 상황입니다. e스포츠를 이용한 지역활성화는 게임업계에도 긍정적인 효과를 야기할 것으로 예상되는데요. 게임에 대한 부정적 인식들이 아직 상당 수준 존재하는 가운데, e스포츠가 지역 경제에 기여함으로써 이를 어느 정도 희석하는 역할을 할 수 있기 때문입니다.  한편, 이미 해외에서는 e스포츠를 활용하여 지역활성화에 성공 사례들이 존재합니다. 오늘은 이들 사례를 탐색해보겠습니다. 

 

 

' e스포츠를 활용한 지역활성화 사례 무엇이 있을까?

 

 

폴란드 카토비체

 

카토비체는 인구 약 30만 명의 소규모 도시로 전통적인 광업 도시입니다. 광업이 쇠퇴하며 새로운 성장 동력을 고민하던 중 우연히 시위원이 경제지 포브스(Forbes)에 실린 ESL1 전무이사 미갈 블리카츠(Michal Blicharz)의 인터뷰 기사를 접한 것이 카토비체시와 e스포츠의 인연 시작된 계기입니다.

2012년부터 시작된 인텔(Intel)과 ESL, 카토비체의 협력은 2014년 카토비체 시의회가 2019년까지 국제 e스포츠 대회 IEM(Intel Extreme Masters)을 지원하는 법안을 통과시키며 본격화 됐습니다2013년 당시 유럽에서 e스포츠 행사는 큰 인기를 누리지 못했기 때문에 카토비체의 최초 e스포츠 대회 “2013 IEM”은 3,000장의 티켓 판매를 성공의 기준으로 삼았으나 실제 행사에는 목표치를 초과하는 등 큰 관심을 받았습니다. 2015년에는 5만명의 관객이 몰려들었으며, 이를 기점으로 지속적으로 행사 규모가 성장하여 2019년 IEM 참석자는 17만 4,000여명으로 집계됐습니다.

 

▲ 이미지 출처: Spodek Arena


인텔의 이벤트마케팅 관리자 조지 우(George Woo) IEM 카토비체의 관련 버즈(buzz)가 양적 측면에서 월드컵과 유사한 수준이라고 밝혔는데요e스포츠 대회 개최를 통한 카토비체시의 광고효과는 2,450만 달러 규모로 추정되었으며 e스포츠 대회 개최 기간 동안 호텔과 식당, 택시 등 카토비체 현지인의 소득 증대효과가 확인됐습니다.

 

 

미국 텍사스주 프리스코

 

미국 텍사스주의 프리스코는 인구 약 16만 명의 작은 도시입니다. 사실 프리스코가 위치한 달라스 인근 지역은 미국 e스포츠의 태동지였으나, 2000년대 후반에 들어 그 동력을 잃었는데요이후 미국 내 e스포츠 산업 중심지로서의 위상은 로스 앤젤레스 등 타 지역이 차지했습니다.

최근 몇 년 간 프리스코는 지자체 차원의 e스포츠 기업 유치 및 시설 건립 등이 전개되고 있습니다. 2017, e스포츠 기업 인피니트(Infinite) 를 유치했으며 최근에는 e스포츠 복합시설 게임스탑 퍼포먼스 센터(GameStop Performance Center)를 건립했습니다. 이 시설은 e스포츠 팀 컴플렉시티 게이밍(CompLexity Gaming)과의 협력으로 지어진 시설로 약 1,022㎡ 규모의 부지에 e스포츠 경기장과 훈련시설, 연구시설 및 소매시설과 같은 부대시설을 갖추고 있습니다. 또한, 해당 센터에는 크고 작은 e스포츠 기업들 다수가 입주하여 네트워크를 형성하고 있습니다.

▲ 이미지 출처: GameStop Performance Center

무엇보다 프리스코 e스포츠 생태계는 산--관 협력이 돋보이는 특징을 지니고 있는데요. 2017 5월부터 8월 사이에 벤처 캐피탈부동산 및 석유회사를 비롯해 지역의 스포츠 팀 등이 e스포츠 산업에 투자한 금액은 총 1억 500만 달러 규모에 이릅니다. 이러한 지역 산업체들의 투자가 활성화되며 e스포츠 관련 기업들이 프리스코에 주목하게 됐습니다. 이 과정에서 프리스코 지자체와 상공회의소 등이 발벗고 나서 기업과 투자자를 연결하기 위해 적극적으로 노력했습니다. 한편, 프리스코 지자체는 게임산업에 대한 높은 이해도로 e스포츠 활성화 전략을 전개했다는 평가를 받고 있습니다.

게임산업은 개발사 외에도 사운드 트랙, 일러스트 등 세분화된 전문 영역의 결합으로 이루어져 있는데요. 이러한 가운데 프리스코 지자체는 각각의 세부 영역을 담당하는 소규모 기업들도 적극 유치했습니다. 이와 더불어 게임 개발사가 집중되어 있는 달라스와 프리스코를 산업벨트로 연계될 수 있도록 유도한 것이 특징적입니다. 학계에서는 지역에 위치한 노스 텍사스 대학(University of North Texas)에서 게임산업과 e스포츠 관련 수업을 개설하면서 인재 양성 등의 생태계 활성화를 뒷받침했습니다.

 

 

중국 항저우

 

항저우시는 2022년 아시안게임을 준비하며 약 500만㎡ 규모의 e스포츠 타운 설립 계획을 2017년 발표했습니다. 항저우 e스포츠 타운에는 텐센트(Tencent), 넷이즈(Netease), 알리스포츠(AliSports) 등 e스포츠 관련 기업들이 입주할 예정이며 e스포츠 경기장 및 문화시설, 상업시설들이 설치될 계획입니다. e스포츠 타운은 항저우시의 14여개의 e스포츠 관련 인프라 구축을 목표로 하는 e스포츠 프로젝트의 첫 번째 투자 대상입니다. 지방정부와 기업 등으로 구성된 항저우 거버넌스는 e스포츠 프로젝트를 위해 최대 22억 달러 규모의 자금을 마련한 것으로 알려졌습니다. 추후 이 프로젝트를 통해 e스포츠 관련 인프라 시설은 e스포츠 아카데미, e스포츠 테마파크와 호텔, 비즈니스 센터 및 e스포츠 선수 전문 병원 등의 시설이 건립될 것으로 전망됩니다.

▲ 이미지 : 2020 항저우 아시안 게임 공식 로고

 

무엇보다 2022년 항저우 아시안게임에서 e스포츠가 정식 종목으로 채택될 경우 항저우시의 e스포츠 인프라 시설들은 더욱 큰 시너지 효과를 발생시킬 것으로 전망됩니다. 항저우시는 아시안게임을 계기로 e스포츠 타운이 알려지고 게임과 e스포츠 인력을 끌어들여 e스포츠 종합 플랫폼으로 자리잡기를 바라고 있습니다포브스에 따르면 2018년 기준으로 전 세계 e스포츠 산업 매출의 약 18%가 중국에서 발생하고 있습니다이미 중국은 북미의 뒤를 이어 두 번째로 큰 e스포츠 시장입니다. 이러한 가운데, 중국 e스포츠 산업의 과제는 소비 집중적인 구조를 개선하는 것이라 할 수 있습니다. 이와 관련, 저장성의 e스포츠협회 관계자는 중국 e스포츠는 하나의 스포츠 종목으로 빠르게 성장했으나 종사자수는 5만여 명에 불과해 약 26만 명의 인력이 부족한 상황이라고 평가한 바 있습니다.


한편, 중국 정부는 항저우 외에도 장쑤저장 등 총 5개 지역에 e스포츠 타운을 건설 할 예정입니다. 거대 자금이 투여되는 중국의 e스포츠는 최대 소비지역에서 생산과 소비가 동시에 이루어지는 산업구조 구축을 위한 노력으로 평가됩니다. 특히 업계 전문가 부족을 극복하기 위해서 e스포츠 타운 내에는 e스포츠 대학도 건립될 예정입니다. 정부가 주도하고 기업들이 보조하는 구조로 막대한 자금이 투입되는 중국 e스포츠 산업은 지역의 산업구조를 효과적으로 변화시킬 수 있을 것으로 전망됩니다.

 

한-스웨덴 e스포츠 친선교류전 보며 칼 구스타프 16세 국왕이 문 대통령을 부러워한 이유?

 

지난 6월 스웨덴을 방문한 문재인 대통령은 e스포츠 경기를 관람하며 e스포츠가 스포츠로 가치를 인정받고 있으며 빠르게 변화하고 발전하고 있다는 소감을 남긴 바 있습니다. 이에 따라 e스포츠 관련 정책 추진에 속도가 붙을 것이란 기대가 모아졌는데요. 국내에서도 중앙정부는 물론이고지자체와 산업계까지도 e스포츠에 대한 투자와 관심이 한 차원 더 높아지고 있습니다이처럼 각 층위의 투자가 더 높은 효과를 발생시키기 위해서는 거버넌스 구축이 중요하다는 분석입니다.

앞서 언급된 해외 사례들 역시 대형 e스포츠대회뿐만 아니라 지역단위의 소규모 대회 및 관련 부대행사도 활발하게 개최되며 게임 자체가 하나의 문화로 성장하고 있습니다. 이를 위해서는e스포츠 산업은 게임 개발사와 대회 진행을 위한 전문 기관이 필요하며 e스포츠 경기장과 중계시스템도 구축되어야 합니다. 다양한 기업과 브랜드의 참여를 유도할 마케팅 조직을 비롯하여 스트리머와 커뮤니티 육성도 필요합니다지자체를 비롯해 e스포츠와 관련된 다양한 층위의 주체들을 연계하고 생태계 조성에 기여할 거버넌스의 역할은 e스포츠 생태계가 확장되는데 필수적입니다.

산업 규모를 비롯해 선수들의 경쟁력 등 e스포츠에서 한국의 위상은 상당한 수준입니다. 올림픽 정식 종목 채택 가능성이 커지는 등 e스포츠 산업은 한 단계 더 성장할 기회를 맞았습니다. e스포츠는 게임산업의 수익을 증대시킬 뿐만 아니라 전 세계의 주목을 받고 있어 대회를 통해 막대한 부가가치를 거둘 수 있는데요. 국내에서도 이를 위해 인식개선과 거버넌스 구축을 위한 정부와 지자체, 민간 영역의 노력이 필요해 보입니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.