음악 콘텐츠 IP 확장 현황

상상발전소/음악 패션 공연 2021. 7. 28. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

최근 1년 이용 콘텐츠 장르

 

최근 1년 음악 콘텐츠 이용자들의 콘텐츠 장르별 이용을 살펴본 결과, ‘방송’이 62.2%, ‘영화’가 57.3% 등의 순으로 높게 나타났다.

 

그림1. 음악IP 확장 시 유료 이용 선호 콘텐츠, 출처 2020 음악산업백서

 

표1. 최근 1년 이용 콘텐츠 장르, 출처 2020 음악산업백서

 

 

최근 1년 콘텐츠 장르별 이용 비중

 

음악 콘텐츠 이용자들의 최근 1년 콘텐츠 장르별 이용 비중은 음악/공연이 30.4%로 가장 높게 나타났고, 그 다음 방송이 22.5%로 높게 나타났다. 그 다음으로는 영화가 12.6%, 게임이 9.2% 등의 순으로 높게 나타났다.

그림 2. 최근 1년 콘텐츠 장르별 이용 비중

 

표 2. 최근 1년 콘텐츠 장르별 이용 비중

최근 1년 유료 이용 콘텐츠

 

음악 콘텐츠 이용자들의 최근 1년 이용 콘텐츠 장르 중 비용을 지불하고(또는 유료로) 가장 많이 구매한 콘텐츠(1+2+3순위)는 음악/공연이 58.8%로 가장 높게 나타났다. 그 다음으로 영화가 40.9%, 방송이 21.3%, 게임이 17.8% 등의 순으로 높게 나타났다.

그림 3. 최근 1년 유료 이용 콘텐츠

 

표 3. 최근 1년 유료 이용 콘텐츠

최근 1년 음악 바탕 다른 콘텐츠 이용 경험

 

최근 1년 음악 바탕 다른 콘텐츠 이용 경험은 20.3%로 나타났다. 음악 바탕 다른 콘텐츠 이용 경험은 15~19세(39.4%)에서 상대적으로 높게 나타났다. 

 

그림 4. 최근 1년 음악 바탕 다른 콘텐츠 이용 경험

 

표 4. 최근 1년 음악 바탕 다른 콘텐츠 이용 경험

 

음악 IP 확장 시 유료 이용 선호 콘텐츠

 

좋아하는 음악이 다른 콘텐츠로 다시 만들어질 경우 비용을 지불하고 구입할 생각이 있는 비율은 영화가 42.0%로 가장 높게 나타났다(1+2+3순위 기준). 그 다음으로 방송이 38.6%, 애니메이션 29.2% 등의 순으로 높게 나타났다.

 

그림 5. 음악 IP 확장 시 유료 이용 선호 콘텐츠

 

표 5. 음악 IP 확장 시 유료 이용 선호 콘텐츠


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 음악 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


방송콘텐츠의 새로운 비즈니스 기회 창출

상상발전소/방송 영화 2021. 7. 21. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

지상파 방송, 온라인 플랫폼으로 영역 확장

 

KBS Entertain 유튜브 , 출처 유튜브

지상파 방송이 온라인 플랫폼으로 영역을 확장하려는 시도는 2000년대 들어서면서부터 활발해졌습니다. 2000년대 중반 유튜브 이용이 확산하면서 본격화되었고, 페이스북, 네이버TV, V Live 등의 SNS와 OTT 서비스 활성화와 함께 보편화되었습니다.

 

지상파방송사는 과거의 인기 있던 프로그램들을 보유하고 있어서, 온라인 플랫폼에 진출할 콘텐츠의 양적 확보가 쉬운 편입니다. KBS는 KBS 아카이브를 공개한 유튜브 채널인 ‘옛날티비’와 ‘KBS COMEDY: 크큭티비’가 2018년 10월에, ‘KBS 엔터테인: 깔깔티비’가 2019년 5월에 시작했다. MBC는 ‘옛드: 옛날 드라마’, ‘옛능: 옛날 예능’ 등의 유튜브 채널을 오픈했으며, SBS는 ‘스브스뉴트로’, ‘빽드-SBS 옛날 드라마’, ‘빽능-SBS 옛날 예능’ 등 의 유튜브 채널을 오픈했습니다.


2010년대 일어났던 대중문화의 레트로 열풍을 타고 과거 인기작들을 유튜브에 공개하는 것은 기존 콘텐츠를 활용하는 측면도 있고, 검증된 과거 프로그램을 통해 젊은 시청자들에게 지상파방송에 대한 친숙한 이미지를 형성하고자 하는 목적도 있었습니다. 이러한 시도들은 유튜브에서 상당한 관심을 끌고 폭넓은 연령대의 이용자들을 확보하기도 했지만, 급변하는방송영상산업 환경에 본격적으로 대응하기 위한 전략으로 보긴 어렵습니다.

과거 작품만으로는 지상파방송사와 그 프로그램에 대한 젊은 층의 관심을 돌려놓기 어렵습니다. 방송사의 전유물로 알려져 있었던 드라마에서도 이젠 독립제작사와 기획사가 제작한 웹드라마가 OTT 플랫폼에서 주목을 받고 있습니다. 2019년 한 해만도 <남과 북>, <너 미워! 줄리엣>, <네 멋대로 하는 연애>, <에이틴 시즌2>, <인서울: 내가 독립하는 유리한 방법>, <다시만난 너>, <일진에게 찍혔을 때>, <리얼타임러브>, <7일만 로맨스> 등의 웹 드라마가 제작되어 유튜브, V Live, 페이스북, 네이버TV 등에서 서비스되었습니다. 지상파방송사가 보유한 방송 프로그램 아카이브에 의존하기에는 시장이 너무 빨리 변하는 중입니다.

 

지상파방송사뿐 아니라, 종편과 PP에서도 온라인 플랫폼 진출은 상당히 활발하게 진행되었습니다. 

2017년 JTBC 스튜디오 산하 사업부인 ‘스튜디오 룰루랄라’가 출범하여 스튜디오 룰루랄라, 룰루랄라 뷰티, 룰루랄라 뮤직, 룰루랄라 24, 룰루랄라 스토리랩, 다섯시오십구분(5:59) 등의 유튜브 채널을 운영하고 있습니다. 한편, CJ ENM은 기존 디지털 스튜디오인 홈베이커리와 스튜디오 온스타일을 합쳐 tvN D로 통합하고, 그 산하에 티비엔 디 엔터, 티비엔디 스토리, 슬라이스 디, 온스타일 등을 운영하고 있습니다.

 

기존에는 온라인 플랫폼을 텔레비전 방송 편성에 이은 후속 시장으로 간주했지만, 점차 온라인 플랫폼을 1차 시장으로 두고 텔레비전을 2차 시장으로 두는 사례가 늘고 있습니다.MBC의 <놀면 뭐하니>는 2019년 7월 27일의 첫 방송에 앞서 6월 12일에 유튜브에 먼저 올렸습니다. 네이버 계열사로 웹 드라마 제작 업체인 플레이리스트가 제작한 <인서울1>은 2019년 7월 29일 저녁 7시 네이버V오리지널에서 첫 방송을 시작했고, 8월 4일부터 JTBC에서 편성하였습니다.

 

 

방송영상 콘텐츠 포맷 수출 활성화

 

 

<방송산업실태조사보고서>를 연도별로 살펴보면, 방송 프로그램 포맷 상품화에 대한 기대와 관심은 2010년대 들어서 부쩍 높아져서 지상파방송사의 경우 포맷 수출액이 2015년과 2016년에 각각 3,582만 달러, 5,120만 달러 규모까지 확대되었습니다. 그러다 2016년 중반이후 중국의 한류 콘텐츠 규제정책(일명 한한령) 등의 영향으로 2017년에는 약 510만 달러, 2018년에는 약 320만 달러에 그쳤습니다. PP의 경우에는 2015년 약 330만 달러 규모로 전년도 대비 59% 증가하여 2016~2017년에 비슷한 규모를 지속하다가, 2018년 660만 달러 규모로 다시 한 번 크게 증가하는 등 전반적으로 상승세를 이어가고 있습니다.

 

포맷 수출은 그동안 어느 정도의 성과도 있었지만, 포맷 수출이 방송 프로그램 수출에서 차지하는 규모는 아직 기대만큼의 수준에 미치지 못하고 있습니다. 2018년에 지상파방송사의 완성품 수출액은 약 1억 3천만 달러지만 포맷 수출액은 약 320만 달러 규모였고, PP의 완성품 수출액은 약 1억 4,520만 달러지만 포맷 수출액은 약 660만 달러에 머물고 있습니다.

 

MBC 복명가왕 , 출처 유튜브

2019년 프랑스 칸에서 열린 방송영상 콘텐츠마켓 밉주니어(MIPJunior)와 밉컴(MIPCOM)에서 MBC <복면가왕>, CJ ENM <너의 목소리가 보여>, JTBC <히든 싱어> 등 오락 프로그램의 포맷과 KBS <왼손잡이 아내>, SBS <황후의 품격> 등 드라마 스토리가 유럽에 수출됐습니다.1)

 

1) 파이낸셜 뉴스, ‘복면가왕’ ‘히든 싱어’ 포맷 유럽에 팔렸다(2019.10.18.)

https://www.fnnews.com/news/201910180847574802


 <히든싱어>는 2013년에 시즌 1을 제작하면서 이미 중국, 베트남, 유럽, 미국 등 여러나라에 포맷을 수출했습니다. <너의 목소리가 보여>는 2019년 9월 태국 방송사 워크포인트와 <더 팬> 태국판 제작에 합의했으며, 태국에서 <팬 워스(Fan Wars)>로 방송될 예정입니다.

 

<복면가왕>을 리메이크한 폭스TV의 <더 마스크드 싱어(The Masked Singer)>는 2019년 1월 방영된 시즌 1 첫 방송에서 당일 936만 명이 시청해 지난 7년 간 미국 전체 방송사에서 방영된 예능 프로그램 중 가장 좋은 성적을 내면서, 후속 시즌으로 이어지고 있습니다.
특히, <복면가왕> 포맷의 미국과 유럽 판매는 그동안 한국 방송 콘텐츠 포맷의 수출이 아시아 지역에 국한되어 왔던 점을 고려해볼 때 고무적입니다. 중국 시장은 외교적 관계에 기인한 제약이 언제든지 발생하기 쉬운 문제점을 안고 있어, 미국과 유럽 시장으로 확장하는 전략이 요구됩니다. 미디어 관련 조사 회사인 K7미디어에 따르면, 세계 포맷 수출 Top 100에서 가장 인기 있는 장르는 게임 쇼-퀴즈(17.8%)이고, 뒤이어 게임쇼-챌린지(12.2%), 리얼리티 컴피티션-탤런트(10.3%) 순이지만, 한국에서 제작되는 프로그램 포맷은 버라이어티(44%), 리얼리티(13%), 음식(9%) 순으로 인기 장르가 포진해 있어 글로벌 인기 장르와는 차이를 보이고 있습니다.2)

 

2) 한국콘텐츠진흥원(2020), 세계를 겨누는 K-포맷! 글로벌 포맷을 위한 변화의 물결(2020.9.10.)

https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=29392062&memberNo=28980604&vType=VERTICAL 


따라서 한국 시장의 정서를 해외에 판매하는 것 외에도, 미국, 유럽 등의 시장에 대한 본격적인 타겟팅을 통한 프로그램 해외 공동개발 등이 필요해 보입니다. 이러한 시도들을 통해서 수출도 늘리고, 한국 방송 시장에 방송 포맷의 새로운 트렌드를 도입할 수 있는 계기가 될 수도 있습니다.

 

라이브/미디어 커머스 본격화

 

 

네이버 라이브커머스 , 출처 네이버

라이브 커머스는 라이브 스트리밍(live streaming)과 이커머스(e-commerce)의 신조어인데, 온라인 플랫폼에서 애플리케이션을 통해 실시간 동영상 스트리밍으로 상품을 소개하고 판매하는 온라인 채널을 뜻합니다. 콘텐츠를 활용하여 마케팅 효과를 극대화하는 형태의 전자상거래를 의미하는 미디어 커머스는 미디어(media)와 커머스(commerce)를 결합한 합성어인데, 2018년부터 주목받기 시작한 라이브 커머스도 미디어 커머스의 발전된 형태로 볼 수 있습니다.

 

TV홈쇼핑과 달리 채팅창으로 시청자와 양방향 소통이 가능한 점이 특징이며, 이를 이용해 상품에 대한 여러 가지 문의를 간편하게 진행할 수 있습니다. 텔레비전, 신문, 잡지 등 전통적인 미디어 광고가 주로 유명인을 모델로 채택하여 브랜드 이미지 제고에 중점을 두었다면, 라이브 커머스는 온라인 인플루언서(influencer)들을 통해 상품 소비의 경험을 들려주고, 팔로어(follower)와의 관계성을 중요시한다. 비싼 광고료 때문에 TV 광고는 엄두도 못 내던 중소기업이나 자영업자도, 라이브 커머스로 광고할 수 있는 기회가 열렸다는 점에서 온라인 미디어의 보편화와 함께 진행되는 현상으로 주목할 만합니다.

 

백화점, 대형마트, 아울렛, 인터넷 쇼핑몰 등은 라이브 커머스에 깊은 관심을 보이며 네이버와 공동으로 라이브 커머스 채널을 운영하기 시작했습니다. 티몬은 2017년부터 실시간으로 소비자와 소통하는 라이브 방송 ‘티비온(TVON)’을 운영하고 있으며, 롯데백화점은 2019년 12월부터 라이브 커머스 ‘100LIVE(빽라이브)’를 시작했습니다. 라이브 커머스는 1인 미디어와 1인 마켓을 기반으로 많은 자원을 가지지 못한 중소상공인, 판매자와 소비자 역할을 동시에 가진 셀슈머(sellsumer)에게 보다 유용한 기회를 제공합니다.3) 라이브 커머스는 상품판매자의 경우 홈쇼핑처럼 심의나 규제가 없고, 유료방송 플랫폼에 지불하던 송출 수수료도 없습니다. 또한 주 소비층인 MZ세대4)를 공략하기에 유리한 것으로 알려져 있고5) 유통업계에서도 판매 성과가 매우 좋다는 반응을 보이고 있어 향후 더욱 확대될 것으로 전망됩니다.

 

3) 최세정(2020), 라이브 커머스: 커머스에 재미와 신뢰를 더하다, <방송 트렌드&인사이트> vol. 23
4) MZ세대는 1980년대 초~2000년대 초 출생한 밀레니얼 세대와 1990년대 중반~2000년대 초반 출생한 Z세대를 통칭하는 말이다. 한경 경제용어사전, https://terms.naver.com

5) 브릿지경제, 지금은 라이브커머스 시대...유통가 ‘미디어 커머스’ 대전(2020.10.5.)
다. http://www.viva100.com/main/view.php?key=20201004010000232

 

 

글로벌 OTT 서비스를 통한 해외 진출 확대

 

 

넷플릭스 출처,넷플릭스 사이트

2019년에 국내 방송영상콘텐츠의 해외 진출은 지속적으로 확대되었습니다. <2020 방송산업 실태조사> 결과에 따르면, 2019년 국내 방송영상 산업의 수출은 전년 대비 12.7% 증가했습니다. 특히, 방송채널사용사업자의 수출이 2018년 1억 5,550만 달러에서 2019년 1억 9,067만 달러로 22.6% 증가하며 국내 방송영상콘텐츠의 해외 유통을 주도했습니다. 방송채널사용사업자와 비교하여 성장세는 약했지만, 지상파 방송 역시 2018년 1억 7,128만 달러에서2019년 1억 7,646만 달러로 3.0%의 증가하였습니다.
2019년 국내 방송영상콘텐츠의 해외 진출은 넷플릭스로 요약됩니다. 넷플릭스 측면에서 살펴보면, 2019년에 CJ ENM의 스튜디오 드래곤과 JTBC의 제이콘텐트리 등 국내 대형 제작사들이 넷플릭스와 잇달아 계약을 체결하며 해외 진출의 교두보로 넷플릭스를 적극적으로 활용하는 모습을 보였습니다. 이것은 디즈니, 애플 등 경쟁 기업의 OTT 서비스 시장 진입에 대응하기 위해 경쟁력 있는 오리지널 콘텐츠를 확보하려는 넷플릭스의 글로벌 전략과 맞물리면서 국내 방송영상콘텐츠의 해외 진출을 촉진하였습니다.

 

2019년에 <보좌관> 시즌1,2와 <나의 나라>를 넷플릭스를 통해 전 세계에 유통시킨 제이콘텐트리는 11월 25일에 장기 파트너십을 체결하며 3년간 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 20편을 제작하기로 발표했습니다. 스튜디오 드래곤도 자사 지분 일부를 넷플릭스에 매도하며 파트너십을 공고히 하였습니다. 이에 따라 4.99%의 지분을 확보한 넷플릭스는 CJ ENM(51.92%), 네이버(6.26%)의 뒤를 잇는 3대 주주로 올라섰습니다. 지분 양도와 함께, 스튜디오 드래곤은 2022년까지 21편 이상 작품에 대한 오리지널 콘텐츠 제작 혹은 글로벌 방영권 판매 계약을 체결했습니다. 이것은 연간 7편 수준으로 콘텐츠 제공처를 확보한 것으로 수익 개선과 함께 해외 진출의 안정적 교두보를 마련하였습니다.

국내 제작사와 넷플릭스의 콘텐츠 공급 계약은 해외 진출에 소요되는 기회비용을 줄이고, 글로벌 유통망을 추가로 확대하는 기회로 평가되었습니다. 특히, 2019년이 디즈니 플러스 등 넷플릭스의 경쟁 서비스가 본격화되는 시점이어서 이번 계약으로 국내 제작사가 타 글로벌OTT 서비스로 외연을 넓히는데 중요한 분기점이 되었습니다. 실제로 2019년에 스튜디오 드래곤의 제작 역량이 연 평균 30편이라는 점에서 연 7편의 넷플릭스 공급 계약은 전체 제작역량의 18%에 불과한 수준입니다. 따라서 타 글로벌 OTT 서비스의 수요에 실효적으로 대응할 수 있다는 점에서 국내 제작산업에 긍정적 영향을 미칠 것으로 평가되었습니다. 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

<표 2-5-3> 애니메이션 DVD/블루레이 주 구입 장소

 

애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용

 

 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용 '3만원 미만'
 

● 애니메이션 DVD 혹은 블루레이 구입을 위한 월평균 지불 비용에 대해서는 `1만원 이상~3만원 미만'이라고 응답한 비율이 47.9%로 가장 높았습니다. 
 다음으로 `3만원 이상~5만원 미만(26.4%)', `1만원 미만(22.1%)', `5만원 이상~10만원 미만(2.9%)', `10만원 이상(0.7%)'의 순서를 보였습니다. 
 구입 경험자 중에서는 월평균 지불 비용이 3만원 미만이라고 응답한 비율이 70.0%였습니다.

- 애니메이션  DVD/블루레이  구입  장소를  세부  그룹별로  살펴보면,  `여성(57.6%)'은 `남성(40.7%)'보다 `1만원 이상~3만원 미만' 지불하는 비율이 상대적으로 높았다.

 

[그림 2-5-4] 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용



<표 2-5-4> 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용

 

 

 

애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유

 

애메이션 DVD/블루레이 구입 이유 ’좋아하는 작품이어서‘ 64.3%

 

 애니메이션  DVD  혹은  블루레이를  구입하는  이유(1+2순위  기준)로  `좋아하는 작품이어서'라는 응답 비율이 64.3%로 가장 높았습니다.
그 다음으로는 `소장하고 싶어서(57.9%)', `한정판이어서(33.6%)', `화질, 음질이 더 좋아서(16.4%)', `지인 등 선물 목적으로(12.9%)', `교육적 가치가 있어서(8.6%)', `자녀가 원해서(6.4%)'의 순서를 나타냈습니다.

 

- 애니메이션  DVD/블루레이  구입  이유를  세부  그룹별로  살펴보면,  `남성(65.4%)'은 `여성(62.7%)'보다 `좋아하는 작품이어서'라는 비율이 상대적으로 높았습니다.

 



[그림 2-5-5] 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유




<표 2-5-5> 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유(1순위)




<표 2-5-6> 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유(1+2순위)

 

 

 

DVD/블루레이 이용 현황 FGI 내용

 

DVD/블루레이 이용 현황

 

● DVD 또는 블루레이를 구입한 경험은 있으나, 이용 빈도는 높지 않은 것으로 나타났습니다. 
● 소장 욕구가 있는 애니메이션 작품 혹은 다른 서비스 이외에 DVD/블루레이로만 시청할 수 있는 작품이 있다면 구입하겠지만, 그런 경우가 아니라면 평소 일상생활에서는 다른 서비스를 이용한다는 의견이 있었습니다.

 

DVD/블루레이 이용 현황

“카카오키즈 시리즈 DVD 구매한 적 있어요.” (3~9세 남자 자녀를 둔 부모)

“토이스토리 DVD 세트로 구매했는데, 아직 아이가 어려서 좋아하진 않더라고요. 그냥 넷플릭 스로 그 때 그 때 보는 게 좋은 것 같아요.” (3~9세 여자 자녀를 둔 부모)

“1번 구매해본 적 있었는데, 앞으로는 굳이 안 살 것 같아요. 만약 제가 엄청 보고 싶은 애니 메이션이 있는데 다른 서비스로는 제공 안 되고 DVD만 있다고 하면 구입하긴 하겠지만, 그 런 경우가 아니라면 굳이 이용 안 할 것 같아요.”
(20대 여성)

“블루레이 재생기가 있어서 한 번 산 적이 있었어요. 우선 제가 좋아하는 작품이라 소장 욕구 가 크고, 그 다음에 컴퓨터랑 연결해서도 볼 수 있잖아요. 넷플릭스나 그런 데에서 제공이 안 되는 거기 때문에, 어차피 영화관에서 봐야 할 거를 블루레이 구입해서 소장해서 보면 좋 겠다 싶어서 샀습니다.” (20대 남성)

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


음악 관련 온라인 동영상 이용 현황

 

가. 최근 1년 음악 관련 온라인 동영상 감상 경험

 

음악 관련 온라인 동영상 감상 경험률은 81.6%로 나타났으며, 전년 대비 5.6%p 상승하였습니다. 응답자 특성별로 살펴보면, ‘여성(82.4%)’이 ‘남성(80.7%)’보다 온라인 동영상 감상 경험률이 상대적으로 높게 나타났습니다.연령별로는 ‘10~14세(91.3%)’와 ‘15~19세(91.7%)’에서 온라인 동영상 감상 경험률이 상대적으로 높았습니다.

 

그림. 최근 1년 음악 관련 온라인 동영상 감상 경험

 

그림. 최근 1년 음악 관련 온라인 동영상 감상 경험

 

나. 음악 관련 온라인 동영상 감상 빈도

 

음악 관련 온라인 동영상 감상 빈도는 ‘일주일에 1~2번’이 28.2%로 가장 높으며, 그 다 음으로 ‘일주일에 3~4번(21.8%)’, ‘거의 매일(19.9%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 일주일에 1번 이상 음악 관련 온라인 동영상을 감상하는 비율은 69.8%로 나타났으며, 전년 대비 7.9%p 증가하였습니다.
응답자 특성별로 살펴보면, ‘15~19세(86.7%)’에서 일주일에 1번 이상 음악 관련 온라인 동영상을  감상하는 비율이 상대적으로  높게 나타났습니다. 성과  연령을  교차해서  살펴보면, ‘10~19세 여성(87.9%)’에서 일주일에 1번 이상 음악 관련 온라인 동영상 감상 비율이 높게 나타났습니다. 음악 콘텐츠 이용 빈도별로는 ‘거의 매일(80.8%)’에서 일주일에 1번 이상 음악 관련 온라인 동영상  감상 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.


그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 빈도



그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 빈도

 

다. 음악 관련 온라인 동영상 감상 이용 방법

 

음악 관련 온라인 동영상 감상 방법은 ‘유튜브’가 90.2%로 전년도에 이어 가장 높게 나타 났습니다. 그 다음으로 ‘유튜브 외 온라인 동영상 서비스(30.3%)’, ‘음악 서비스 사이트(22.7%)’, ‘SNS(20.4%)’ 등의 순으로 나타났습니다.
연령별로 살펴보면 ‘15~19세(93.3%)’와 ‘20~24세(93.2%)’에서 ‘유튜브’ 이용 비율이 상대적으로 높았습니다.

그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 이용 방법



그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 이용 방법

 

라. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 유튜브 외 이용 서비스

 

음악 관련 온라인 동영상  감상 시 유튜브 외 서비스는 ‘네이버TV(57.1%)’를 가장 많이 이용하는 것으로 나타났습니다. 그 다음으로는 ‘페이스북(30.4%)’, ‘인스타그램(30.2%)’, ‘카카 오TV(23.8%)’ 등의 순으로 나타났습니다.

그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 유튜브  외 이용 서비스



그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 유튜브  외 이용 서비스



마. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 이용 국내 서비스

 

음악 관련 온라인 동영상 감상 시 유튜브 외 서비스 이용자 중 국내 서비스 이용자들은 ‘네이버TV(79.1%)’를 가장 많이 이용하는 것으로 나타났습니다(1+2순위 기준). 그 다음으로는 ‘카카오TV(28.3%)’, ‘네이버 V앱(17.8%)’, ‘아프리카 TV(8.3%)’ 등의 순으로 나타났습니다.
‘네이버TV’는 ‘25~29세(83.7%)’, ‘15~19세(81.5%)’에서 상대적으로 이용 비율이 높게 나타났습니다. ‘카카오TV’는 ‘남성(33.5%)’, ‘10~14세(50.0%)’에서 상대적으로 이용 비율이 높 게 나타났습니다. ‘네이버 V앱’은 ‘여성(21.1%)’, ‘15~19세(40.7%)’에서 상대적으로 이용 비율 이  높게 나타났습니다.

그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 이용 국내 서비스



그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 이용 국내 서비스(1순위)



그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 이용 국내 서비스(1+2순위)



바. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 유튜브 외 서비스 이용 이유

 

음악 관련 온라인 동영상 감상 시 유튜브 외 서비스 이용자들의 서비스 이용 이유는 ‘무 료여서(또는 비용이 합리적이어서)’가 45.2%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로는 ‘원하는 음악 관련 온라인 동영상이 많아서’가 18.8%, ‘음악 관련 동영상 검색이 용이하고 화질이 좋아서(18.2%)’, ‘계속 써오던 것이어서 익숙하고 편해서(13.7%)’ 등의 순으로 나타났습니다.
‘무료여서(또는  비용이  합리적이어서)’ 유튜브 외 서비스를 이용하는 경우는 ‘여성 (46.8%)’, ‘20~24세(49.1%)’에서 상대적으로 높게 나타났습니다. ‘원하는 음악 관련 온라인 동 영상이 많아서’는 ‘25~29세(23.0%)’에서 상대적으로 응답 비율이 높게 나타났습니다. 

그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 유튜브 외 서비스 이용 이유




그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 유튜브 외 서비스 이용 이유

 

 

사. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 이용 콘텐츠

 

음악 관련 온라인 동영상 감상 시 이용 콘텐츠(1+2순위 기준)는 ‘뮤직비디오’가 68.2%로 가장  높으며, 그 다음으로 ‘방송 프로그램  클립 영상(46.5%)’, ‘라이브 클립(25.2%)’ 등의 순으로 높게 나타났습니다. ‘뮤직비디오’, ‘방송 프로그램 클립 영상’ 등의 콘텐츠 이용 비율은 지속해서  감소 추세입니다.
‘뮤직비디오’ 이용 비율은 ‘남성(69.8%)’, ‘20~24세(73.5%)’에서 상대적으로 높게 나타 났습니다. ‘방송 프로그램 클립 영상’은 ‘여성(49.8%)’과 ‘50~59세(54.2%)’에서, ‘라이브 클립’ 은 ‘25~29세(29.3%)’와 ‘30~39세(29.6%)’에서 상대적으로  높게 나타났습니다.

그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 이용 콘텐츠

 

그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 이용 콘텐츠(1순위)

 

그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 이용 콘텐츠(1+2순위)

 

아. 음악 관련 온라인 동영상 감상 이유

 

음악 관련 온라인 동영상 감상 이유는 ‘음악과 영상을 함께 보고 싶어서’가 46.3%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로 ‘아티스트의 모습을 보기 위해(18.8%)’, ‘음악을 무료로 감상하 기 위해(15.3%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 
‘음악과 영상을 함께 보고 싶어서’ 응답 비율은 지속해서 감소 추세이며, 전년 대비 ‘음악 을  무료로  감상하기 위해’와 ‘흥미 있는 음악 관련 콘텐츠가  많아서’는  증가하였습니다. ‘실내 (집)에  거주하는 시간이  많아서’  응답 비율은 4.3% 수준으로 나타났습니다.
‘음악과  영상을  함께  보고  싶어서’는  ‘남성(49.4%)’과  ‘20~24세(48.3%)’,  ‘50~59세 (48.2%)’ 연령에서 상대적으로 높게 나타났습니다. ‘아티스트의 모습을 보기 위해’라는 응답 비 율은 ‘여성(22.7)’과 ‘15~19세(32.7%)’에서 상대적으로  높게 나타났습니다.

그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 이유

 

그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 이유

 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 음악 산업 백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


코로나19 유행 이후 만화 콘텐츠의 이용

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 6. 30. 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

코로나19 유행 이후 만화 이용 변화

 

가.만화 이용 시간 증감

 

디지털만화 이용자의 디지털만화 이용 시간은 감소(8.9%) 대비 증가 (37.4%) 비율이 높았습니다. 종이만화 이용자의 종이만화 이용 비율은 감소(25.0%)와 증가 (23.9%)가 비슷한 수준입니다.
디지털만화 이용자들의 디지털만화 이용 시간이 증가한 경우는 남성 (36.3%) 대비 여성(38.6%)에서, 연령별로는 10~14세(51.8%)와 15~19세(50.0%)에서 상대적으로 높게 나타났습니다.
종이만화 이용자들의 종이만화 이용시간이 감소한 경우는 연령별로 20~24세(32.5%)에서 상대적으로 높게 나타났습니다.

그림. 만화 이용시간 증감

 

표.만화 이용 시간 증감_디지털만화

 

표.만화 이용 시간 증감_종이만화

 

나. 만화 이용 시간 감소 이유

 

만화 이용 시간이 감소한 주된 이유는 ‘다른 콘텐츠(유튜브, 드라마, 게임, 음악 등)의 이용 시간이 늘어나서’가 50.0%로 가장 높게 나타났습니다.

그 다음으로는 ‘코로나19로 인해 이동 중 또는 만화카페, 북카페 등 만화대여점에서의 만화 이용 시간이 감소하여서’가 34.0%, ‘경제 활동 어려움 및 수입 감소로 인해서 만화 이용 소비 지출이 감소되어서’가 14.3% 등의 순으로 높게 나타났습니다.

 

그림.만화 이용 시간 감소 이유, 주)2020년 신규 문항

 

표.만화 이용 감소 이유

 

 

다. 만화 이용 시간 증가 이유

 

만화 이용 시간이 증가한 주된 이유는 ‘실내(집, 사무실)에 있는 시간이 (이전보다) 많아져서’가 74.3%로 가장 높게 나타났습니다.

그 다음으로는 ‘이벤트 및 무료 이용권(쿠키, 캐시, 코인 등)이 증가하여서’가 18.9%, ‘만화 원작의 드라마 및 영화로 관심이 증가하여서’가 6.4% 등의 순으로 높게 나타났습니다.

그림.만화 이용 시간 증가 이유, 주)2020년 신규 문항

 

표.만화 이용시간 증가 이유

 

 

코로나19 유행 이후 만화를 한번에 몰아보는 경우 증감

 

코로나19 유행 이후 디지털만화 이용자들의 디지털만화를 한번에 몰아보는 경우는 증가(36.9%)가 감소(10.2%) 대비 상대적으로 높게 나타났습니다.

종이만화 이용자들은 종이만화를 한번에 몰아보는 경우는 증가(26.1%)가 감소(22.2%)보다 약간 높게 나타났습니다.

 

그림.만화를 한번에 보는 경우 증감, 주)2020년 신규 문항

 

표.만화를 한번에 몰아보는 경우 증감_디지털만화

 

표.만화를 한번에 몰아보는 경우 증감_종이만화

 

 

코로나19 유행 이후 만화를 한번에 몰아보는 경우 증감

 

디지털만화 이용자들의 디지털만화 유료 이용은 증가(19.1%)가 감소(13.5%) 대비 상대적으로 높게 나타났으며, 종이만화 이용자들의 종이 만화 유료 이용은 감소(21.4%)가 증가(17.9%) 대비 상대적으로 높게 나타났습니다.

 

그림.만화 유료 이용 증감

 

표.만화 유료 이용 증감_디지털만화

 

표.만화 유료 이용 증감_종이만화

 

 

 

코로나19 유행 종료 후 만화 이용 증감

정상 생활로 복귀된다면, 디지털만화 이용자의 디지털만화 이 용 시간이 ‘코로나19 유행 이전으로 돌아갈 것이다’는 30.1%, 종이만화 이용자의 종이만화 이용 시간이 ‘코로나19 유행 이전으로 돌아갈 것이다’는 39.2%로 나타났습니다.

 

그림.만화 이용 증감
표. 종료 후 만화 이용 증감

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 만화 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


유튜브 크리에이터 등, 방송인의 1인 미디어 진출

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2021. 6. 23. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

1인 미디어의 시대

1인 미디어 시대가 본격적인 궤도에 오르면서 방송인들이 활동 영역을 유튜브 등 1인 미디어로 확장하기 시작했습니다. 이전까지는 유튜브 크리에이터의 영역과 방송인의 활동 영역이 뚜렷하게 구분되는 경향이 있었습니다. 1인 미디어에서 주로 활약하는 크리에이터들은 순수한 일반인이거나 여러 경로를 통해서 유명해진 준연예인들이 대부분이었으며, 대중적으로 널리 알려진 유명인들은 방송을 비롯한 레거시 미디어에서 주로 활동하는 것이 관례였습니다.

 

 

시청자 선호 플랫폼, 출처 : NPR2018 인터넷이용자조사



그러나 유튜브 등 1인 미디어의 이용이 증가하고 영향력이 확대됨에 따라 자연스럽게 1인 미디어 크리에이터들이 방송 분야로 진출하고, 반대로 방송에서 활동하는 유명인들이 1인 미디어로 진출하는 현상이 나타나기 시작했습니다. 1인 미디어와 방송 간의 경계가 무너지기 시작한 것입니다.

2019년 이전에도 유명 유튜브 크리에이터의 방송 진출은 흔히 볼 수 있었습니다. 

샌드박스네크워크의 대표이기도 한 도티가 <문제적 남자: 브레인 유랑단>(tvN)에, 먹방 유튜버 입짧은햇님이<놀라운 토요일-도레미마켓>에, 뷰티크리에이터 이사베가 <언니네 쌀롱>(MBC)에 출연한 것 등이 그 예이다. 반대로 유명 방송인이 유튜브를 비롯한 1인 미디어에 본격적으로 진출하기 시작한 것은 2019년 전후로 볼 수 있습니다.


방송 등 레거시 미디어를 통해 이미 대중에게 널리 알려진 스타가 1인 미디어에 진출하는 것은 기존 미디어에서는 보여줄 수 없는 진솔한 모습을 보여주거나, 개인의 취미 활동을 대중들과 공유하거나, 대중과 좀 더 가깝게 호흡하고자 하는 목적을 갖습니다. 신세경의 ‘sjkuksee’, 한예슬의 ‘한예슬is’, 백종원의 ‘백종원의 요리비책’, 인교진의 ‘교교TV’ 등이 그 예인데, 요리와 뷰티, 일상 등을 소재로 구독자들과 소통하고 있습니다. 

 

유튜브로 진출하는 아이돌

아이돌의 유튜브 진출도 본격화하기 시작했는데, 이들은 글로벌 플랫폼의 장점을 활용하여 전 세계의 팬들과 손쉽게 만날 수 있는 수단으로 1인 미디어를 활용합니다. 아이돌의 채널은 주로 브이로그 형식으로 팬들에게 친근하게 다가가기 위한 콘텐츠가 대부분을 차지했습니다.

엑소의 백현, 악동 뮤지션의 이수현, 에프엑스의 엠버, 에이핑크의 윤보미 등이 유튜브에서 적극적으로 소통하고 있습니다.


1인 미디어라고 하면 일반인이 개인적으로 가볍게 일상과 취미 등을 동영상으로 제작해서 공유하는 것으로 생각하지만, 실제로 대표적 1인 미디어인 유튜브를 들여다보면 아마추어 차원이 아니라 전문가에 의해 기획되고 제작되는 경우가 많습니다. MCN(Multi Channel Network)이 바로 이러한 일을 전문적으로 담당하는 곳인데, 유명 방송인이 유튜브에 진출하는 경우는 대부분 MCN이나 기획사가 뒤에 있습니다. 예를 들면 이수근, 임영웅, 비, 박미선 등은 다이아TV에, 유병재와 김구라는 샌드박스네트워크에 소속되어 유튜브 활동을 하고 있습니다. 유명 방송인이 스스로의 필요와 욕구에 의해 1인 미디어 채널을 운영하는 경우도 있지만, 많은 경우 MCN이 주도해서 콘텐츠를 기획하고 비즈니스 모델을 만들고 있습니다.

 

'마이 리틀 텔레비전' 등 1인 미디어 소재 방송프로그램

 

1인 미디어 소재를 활용한 방송 프로그램도 눈에 띕니다. 2015년에 편성되어 1인 미디어의 생방송 방식을 대중에게 소개했던 <마이 리틀 텔레비전>(MBC)의 시즌2가 2019년 3월부터 방송되어 사람들의 많은 관심을 받았습니다. 1인 크리에이터의 일상을 담은 리얼리티 예능<랜선라이프-크리에이터가 사는 법>(JTBC)과 스타 크리에이터를 소재로 하는 <가로채널>(SBS)도 1인 미디어 소재를 활용한 방송 포맷으로 주목 받았던 사례입니다.

 

 

마이리틀텔리비전V2, 출처 imbc

 

방송사도 1인 미디어 공간에서 적극적으로 콘텐츠를 서비스하고 수용자와 소통하기 시작했습니다. 자사 콘텐츠를 재가공해서 유튜브로 제공하거나 별도 채널을 개설하는 등 1인 미디어 플랫폼을 통해 외연을 확장하고 있습니다. 스브스뉴스(SBS), 룰루랄라 스튜디오(JTBC),14F(MBC), 크크티비/깔깔티비(KBS) 등의 채널이 그 사례입니다. 유튜버 순위 서비스인 ‘녹스 인플루언서’에 따르면 2019년 12월 한 달간 누적 조회 수 1위는 tvN의 ‘D ENT’(2억 1,100만 뷰), 2위는 KBS의 ‘World TV’(2억 300만 뷰), 6위는 MBC의 ‘Entertainment’(1억 6,000만 뷰)로 나타나 방송사들이 새로운 플랫폼에서 적극적으로 활동을 전개하는 것을 알 수 있습니다. 이밖에 EBS의 ‘자이언트 펭tv’, JTBC의 ‘와썹맨’ 등도 방송 콘텐츠의 1인 미디어 플랫폼으로 진출한 사례라 할 수 있습니다.

유튜브 등, 크리에이터의 방송 진출에서 시작하여, 유명 방송인과 스타의 1인 미디어 진출, MCN의 활동 영역 확장, 1인 미디어 소재의 방송 포맷 등장, 방송사의 1인 미디어 플랫폼 진출로 이어지는 일련의 변화는 방송과 1인 미디어가 이제 별개의 영역이 아니라 다양한 방식으로 상호 협력하고 소통하는 플랫폼이라는 사실을 보여줍니다. 이는 여러 플랫폼들의 관계맺음 속에서 나타나는 방송영상산업의 지형 변화를 단적으로 보여주는 현상입니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


만화의 다양성, 웹툰의 시대

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 6. 16. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

바야흐로 웹툰의 시대입니다. 웹툰 작가를 검색하면 연관 검색어로 ‘수입’과 ‘연봉’이 가장 먼저 등장하는 풍경은 이제 낯익습니다. 네이버 웹툰의 김준구 대표는 2019년 9월 24일 밋업에서 “네이버 웹툰 작가 359명의 평균 연 수익은 3억 1천만 원”이라고 밝혔습니다. 전체 작가의 62%가 1억 원 이상의 수익을 올리고 있다고 덧붙이기도 했습니다. ‘돈이 되는 웹툰’은 상업성에 박차를 가했습니다. 더 많은 사람에게 작품을 판매하고, 더 읽게 만드는 것은 초경쟁 시장에 들어온 작가들에게 사명과도 같은 일이 되었습니다.

하지만, 웹툰의 시대에도 자기만의 만화를 만드는 작가들이 있습니다. ‘시장’의 관점에선 수익을 많이 내지 못해 안타깝지만 다양성의 측면에서 주목할 만한 작품들이 다양한 시도를 통해 만들어지고 있습니다. 우리는 이 만화를 ‘독립만화’라고 부릅니다. 판매 부수가 최우선인 상업 작품이 아니라 읽고 감상하는 행위, 또는 작품을 통해 표현하고자 하는 내용이 우선시 되는 작품들입니다.

독립만화는 ‘자본으로부터의 독립’ 그리고 ‘제도로부터의 독립’을 말합니다. 때문에 장르 관습을 따라 대중적 인기를 쫓지 않고, 거대 플랫폼의 힘을 빌리지도 않습니다. 그래서 쉽게 눈에 띄지 않지만, 플랫폼에서 경쟁하기보다 독자적인 길을 개척하는, 오히려 더 어려운 길을 개척하고 있는지도 모릅니다. 독립만화를 독자와 만나는 방식을 통해 구분하면 크라우드펀딩을 통한 단행본 만화, 소셜미디어 연재 후 단행본, 또는 광고 수익을 올리는 만화, 독립 연재 플랫폼을 통해 유통되는 만화로 나눌 수 있습니다.

 

크라우드펀딩의 사례

 

2019년 펀딩에 성공한 순수 창작 독립만화 27작품 

 

표 1-1. 2019년 펀딩에 성공한 순수 창작 독립만화 27작품

 

독립만화의 경우 서사의 측면에서 자기고백적인 이야기, 그중에서도 소수자 서사가 주된 소재입니다.

2019년 텀블벅에서 펀딩에 성공한 개인 작가의 단행본 27 작품 중 성소수자, 여성 서사 등 소수자 중심의 이야기가 13 작품, 자신의 경험을 토대로 이야기를 풀어내는 자기 고백 서사가 4 작품, 단편 및 단편집이 3 작품이었습니다. 하지만 웹툰에서 강세를 보이는 판타지, SF, 일상 등 기타 장르는 모두 합쳐 5 작품이었습니다. 이처럼 소수자 서사는 2019년 독립 만화계를 주도했습니다. 독립만화 전문 온라인 서점 사이드비(SideB)에서 판매 중인 만화책 66점 중에서도 소수자 서사를 중심으로 한 작품이 12 작품으로 상당 부분을 차지하고 있었습니다. 

 

2019년 텀블벅에서 펀딩에 성공한 22작품의 경향은 높아지고 있는 인권 감수성과 소수자에 대한 관심을 반증합니다. 주류 매체 등에서는 소재로 소비되는 경향이 크고, 아직까지 중심 주제로 들어오지는 못하고 있습니다. 또한 2010년대 중반부터 꾸준히 증가해 온 여성 서사에 대한 독자들의 갈증 역시 창작자들의 소수자 서사를 풀어내는 주요한 이유 중 하나입니다. 

창작자들 본인이 소비자이면서 동시에 창작 활동을 하기 때문에, 주류 매체의 접근 방식과는 다른 시선을 선보인다고 분석할 수 있습니다.
소수자 서사는 당사자성을 중시하기 때문에 자기 고백적 서사와도 연관이 있습니다. 상업 웹툰에서도 발전 과정에 따라 이런 모습이 나타나는데, 2000년대 ‘일상툰’이라는 장르가 공감을 바탕으로 독자들의 반응을 얻었다면 2010년대 중반 이후로는 자신의 경험에 정보를 더하는 방식의 ‘생활 밀착형’ 일상툰이 주류를 이루게 됩니다. <단지>(2015), <나는 엄마다>(2015), <나는 귀머거리다>(2015), <아기낳는만화>(2017) 등 소수자 이슈를 다루었던 많은 작품들이 자기 고백적 서사를 내포하고 있습니다.

또한 2019년 작품들은 <블라디보스톡 어때?>(무화과), <국내유랑기>(백원달・개미), <오늘도 총총 떠나요 미국 서쪽으로!>(유총총)처럼 여행기를 담은 작품이 유튜브를 중심으로 한 영상 시대에도 독자들의 선택을 받고 있다는 점이 눈에 띕니다. <시간틈새만화책>(김마토)처럼 ‘책’이라는 형식을 유지하면서 책의 판형을 바꿔 작품을 실험하는 작가의 등장과 <모지리>(잇선), <앙영의 편지>(앙영)처럼 인스타그램에서 연재하거나 메일링을 통한 구독 서비스로 독자들을 만난 이야기들을 다시 책으로 엮는 방식도 눈에 띕니다.

이처럼 펀딩의 형태는 다양해지고 있지만, 지속가능성은 여전히 숙제로 남았습니다. 2000년대 초 방영했던 애니메이션 <디지몬 어드벤처>의 테마곡 등 ‘애니송’을 테마로 한 펀딩이 10억 원 이상의 모금액을 달성하며 ‘대박’을 내면서 펀딩에 대한 관심이 높아졌지만, 실제 펀딩 사례를 들여다보면 ‘대박’과는 거리가 멀다는 걸 알 수 있습니다.

<표 1-1>을 통해 보면 2019년 텀블벅에서 펀딩에 성공한 순수 창작 독립만화 27작품의 펀딩 총액은 248,960,020원이고, 작품당 평균 모금액은 8,891,429원입니다. 작품별 모금액은 35만 3천 원부터 8,800만 원까지 편차가 커 중앙값이 중요한데, 27 작품 펀딩액의 중앙값을 계산해보면 2,636,400원으로 나타납니다. 사실상 대부분의 작품은 제작비를 제외하면 본인의 인건비를 충당하기도 어려운 셈입니다. 여기에 펀딩에서 펀딩까지 걸리는 제작 기간을 생각하면, 대부분의 펀딩은 사실상 지속가능성이 매우 떨어진다고 볼 수 있습니다.

 

 

소셜미디어 활용, 인스타툰의 사례

 

상황이 이렇다 보니, 독립출판 만화보단 인스타툰으로 눈을 돌리는 작가들이 늘고 있습니다. 연재 주기나 그림, 주제와 표현 방식은 제각각이지만, 업로드할 수 있는 이미지는 장방형에 10장으로 제한됩니다. 이런 이미지 업로드 기준은 오히려 인스타툰을 독자적인 연재 형태로 만들었고, 팔로워와 직접적으로 소통하며 ‘팬덤’을 형성하는 형태가 늘면서 소위 마이크로 인플루언서(1천~1만 명 이하의 팔로워를 가진 인플루언서) 마케팅이 본격적으로 자리잡기 시작한 2019년부터 광고나 브랜드 웹툰을 수주하는 인스타툰 작가들이 늘고 있습니다.

다만 광고는 주로 생활툰을 그리는 작가들에게서 많이 찾아볼 수 있고, 특정 주제에 특화된 작가의 경우 캠페인이나 이벤트성으로 진행되는 경우가 많습니다. 예를 들어 데이트폭력과 관련된 주제를 그렸던 이아리(@i_iary) 작가는 자신의 작품 <다 이아리>를 연재하던 당시엔 별도의 광고를 받지 않았고, 이후 여성을 위한 프로젝트성 광고만을 선보였습니다. 하지만 2019년 10월부터 시작한 일상 계정(@i_iary2)이 성장하면서 2020년 광고 수주가 19건으로 크게 늘었습니다.

감자(@g_zaing) 작가 역시 자신이 겪은 직장 이야기를 위트 있게 그려내고 현재의 일상을 그려내는 작업을 병행하면서, 2018년 7월 1만 팔로워를 기록한 이후 2020년 10월 현재는 18만 팔로워를 달성했습니다. 키크니(@keykney) 작가는 사연을 받아 유머러스한 그림을 그리는 ‘무엇이든 그려드립니닷!’ 시리즈로 팬덤을 형성해 42만 5천 명의 팔로워를 모았습니다. 외주 작업과 광고 문의를 직접 해결하는 이들 작가들은 인스타그램이라는 플랫폼을 활용해 지속가능성을 넓히고 있습니다.

주로 생활툰을 중심으로 형성되는 그룹이 주류라면, 자신의 작품을 꾸준히 연재하는 작가들도 있습니다. <며느라기>로 유명한 수신지 작가는 새 작품 <곤(GONE)>을 인스타그램에 연재하면서 14만 2천여 명의 팔로워를 모았고, 자신이 설립한 출판사 귤프레스에서 꾸준히 책을 내고 있습니다. 잇선 작가 역시 <모지리> 시리즈와 <이상한다이어리> 시리즈를 연재하면서 4만 5천여 명의 팔로워를 바탕으로 만화를 미리 받아볼 수 있는 구독형 메일링 서비스를 운영 중입니다.

 

표 1-2. <모지리> 1~4권 펀딩 참여자 및 모금액 추이

 

다만, 잇선 작가나 수신지 작가의 사례처럼 시리즈로 연재하는 경우 텀블벅 펀딩이 반복될수록 모금액이 줄어드는 경향을 보입니다. 잇선의 <모지리>의 경우 1권 2천여 만 원, 2권 1,870만 원, 3권 1,470만 원, 4권 1,240여 만 원으로 지속적으로 감소 중입니다. 수신지 작가의 경우 <며느라기>는 인스타그램에서만 40만 팔로워를 기록했지만 <곤(GONE)>은 14만 팔로워로 크게 줄었습니다. 2019년 인스타툰은 독립만화의 지속가능성을 찾은 것처럼 보이지만, 광고에 의존하는 생활툰을 제외하면 여전히 위태로운 독립만화의 오늘을 보여주는 단면이기도 합니다.

다만, 인스타그램과 연계해 팬덤을 기반으로 펀딩을 하는 작가들 중 <장례식 케이크 전문점 연옥당>을 그린 산호 작가는 6만 6천여 명의 팔로워를 가지고 있지만, 텀블벅 펀딩 금액에선 8,800여 만 원을, <앙영의 일기장>을 그린 앙영 작가는 3만 1천여 명의 팔로워를 가졌지만 텀블벅 펀딩 <앙영의 편지>를 통해 3,380여만원을 달성했습니다. 두 펀딩의 합계인 1억 2천여 만 원은 2019년 전체 펀딩 27 작품의 48%가량을 차지합니다. 이들만 보면 인스타그램 팔로워가 펀딩 금액에 영향을 미치는 것 같지만, 40만 팔로워를 보유한 ‘키크니(@keykney)’ 작가가 출판사인 샘터사를 통해 펀딩한 단행본은 548만 원가량을 모금했다. 인스타그램 팔로워와 펀딩이 상관관계를 갖고 있지 않은 것처럼 보인다는 점에 주목해야 합니다.

 

 

만화 전문 소규모 출판사의 출현

 

2019년을 전후해 독립출판 만화를 전문으로 만드는 소규모 출판사도 등장하고 있습니다. <며느라기> 단행본 출간 당시 설립된 수신지 작가가 만든 ‘귤프레스’, 불친&불키드 부부 작가가 만든 ‘삐약삐약북스’, 그리고 단편만화를 주로 출판하는 ‘쪽프레스’ 등이 그것입니다.

 

2018 알라딘 올해의 책으로 선정, 출처 알라딘


소규모 독립만화 전문 출판사들의 등장은 만화가 박리다매로 다수의 대중이 작품을 소비하도록 유도하던 데에서, 작품의 지향하는 가치에 공감하고 작품을 소장하고자 하는 독자들에게 맞춤형으로 제작한 책을 판매하는 것으로 이동했음을 의미합니다. 웹툰이 지난날 잡지만화로 대표되는, 대중을 상대로 하는 판매 전략을 계승했다면, 소규모 독립만화 전문 출판사는 가치 중심 독자층을 개발하고 있는 중이라고 할 수 있습니다.


귤프레스는 <며느라기>와 <곤> 등 수신지 작가의 작품을 출간하는 출판사입니다. 크라우드펀딩을 중심으로 모금한 다음 책을 제작해 서점에 납품하는 방식을 택하고 있고, ‘수신지’라는 작가 브랜드를 중심으로 만들어진 독자층을 대상으로 작품을 만들어 오픈 플랫폼에서 유료 연재한 작품을 일정 기간이 지나면 무료로 공개해 독자층을 꾸준히 유지하고 있습니다.

 

쪽프레스의 경우 마치 팸플릿처럼 한 장의 종이를 접어 병풍처럼 생긴 종이에 만화를 싣는 방식으로, 8~16페이지 사이의 초단편 만화에서 시작했습니다. ‘1쪽짜리 책’이라는 이름으로 아주 짧은 작품에 디자인적 요소를 가미해 소장가치를 높여 독특한 감각으로 ‘긴 문장’에 익숙하지 않은 젊은 세대를 타깃으로 북페어 등에서 인기를 얻었습니다. 마찬가지로 펀딩을 통해 제작하는 쪽프레스는 ‘goat’라는 임프린트를 설립했는데, “종이를 별미로 삼는 염소가 차마 삼키지 못한 마지막 책 한 권을 소개하는 마음으로 알려지지 않은 책, 알려질 가치가 있는 책을 선별하여 펴낸다”는 의미를 담았습니다.
쪽프레스는 goat를 통해 오카자키 교코의 <리버스 엣지>, <헬터 스켈터>, R. 키쿠오 존슨의 <나이트 피셔>, 먹거리 윤리에 관한 우화 <더 이상 아이를 먹을 수는 없어>, <키미: 늙은 개 이야기> 등 기존의 소년만화 중심 출판 만화 시장에서는 소개되지 못했던 책들을 소개하고 있습니다. 


2019년 설립된 삐약삐약북스는 불키드 작가의 책 <정리의 밤>, 불친 작가의 <출산 뒷이야기> 등을 펴내며 소수자-자기고백적 서사 작품을 출간했고, 이를 바탕으로 2020년에는 부산, 대구, 광주, 군산, 청주, 충주, 공주, 담양, 단양 등 9개 도시를 소재로 한 9권의 만화책 시리즈 <지역의 사생활 99>를 펴냈습니다.

 

이렇게 만들어진 독립만화만을 전문적으로 판매하는 곳도 생겨났습니다. SideB(www.sideb.kr)는 독립만화 전문 판매 온라인 만화책을 위주로 입고해 판매하고 있습니다. SideB에서는 개인 작각의 창작물부터 전문 출판사의 작품까지 다양한 작품들을 입고하고 있습니다. 성인수작가가 운영하는 사이드비는 웹툰처럼 온라인에서 읽어보고 구매할 수 없는 점에 착안해 리뷰와 작가 인터뷰를 함께 제공하고 있습니다. 이를 바탕으로 판매처를 찾지 못해 개인 채널에서만 판매해야 하는 작가들의 애로사항을 해결할 수 있는 판매처가 되어가고 있습니다. 

 

출처, SideB(www.sideb.kr)

 

 

이들 출판사와 판매처는 모두 기존의 출판 만화 시장에선 도저히 못했던 소재, 주제를 다루면서 동시에 작품에 나와야 할 필요성과 가치를 타깃 독자층에게 설득한 작품들입니다. 소규모 출판사의 등장은 만화의 다양성 측면에서 보다 안정적이고 선명한 색체를 가진 작품이 출간되기를 기대할 수 있습니다. 

 

 

떠오르는 오픈 플랫폼, 딜리헙과 포스타입

 

 

만화 플랫폼 딜리헙, 포스타입, 출처 사이트

 

크게 소셜미디어와 펀딩을 통한 출간, 그리고 출판사로 나뉘어진 독립만화 시장에서 유료 독립 연재가 가능한 오픈 플랫폼을 찾는 작가들도 늘고 있습니다. 본인이 연재 주기와 분량, 가 격 등을 모두 결정할 수 있는 만큼, 작가 본인이 원하는 작품을 만드는 데 최적화된 플랫폼 이 바로 오픈 플랫폼입니다. 고사리박사 작가의 <극락왕생>은 대표적인 사례로, 오픈 플랫폼 딜리헙에서 연재해 2019년 콘텐츠대상을 수상하기도 했습니다.

 

이들 플랫폼은 10% 내외의 낮은 수수료율로 플랫폼 연재에 비해 수수료율은 낮지만, 작 품 창작부터 연재, 홍보까지 작가 본인이 맡아서 담당해야 하는 부담이 있습니다. 그럼에도 불구 하고 초경쟁 시장을 거부한 작가들이나 지망생, 심지어는 프로 작가들이 자신의 작품을 업 로드하는 경우가 늘어나면서 2019년 포스타입은 오픈 플랫폼 최초로 누적 거래액 100억 원을 달성하기도 했습니다.

 

이런 성과들을 바탕으로 신현성 티몬 의장과 강준열 카카오 전 부사장이 설립한 베이스 인베스트먼트에서 2019년 초 투자에 이어 2020년에는 다른 VC를 포함해 26억 원의 추가 투자를 유치했습니다. 딜리헙은 2020년 SV인베스트먼트, 카카오벤처스, 신한캐피탈 등에서 16억 원의 투자를 유치해 지속가능성을 높였습니다. 딜리헙은 만화 등 이미지 매체를 중심으로 운영되고, 포스타입은 만화와 사진 등 이미지 매체를 중심으로 소설, 에세이, 시 등 텍스트 매체까지 다양한 장르를 망라한다.

 

이들 플랫폼에서 연재하는 작가들은 자신이 직접 작품을 관리하기 때문에 권리관계가 명 확해 수신지 작가의 사례처럼 딜리헙에서 유료 선연재를 한 후 소셜미디어에 공개하고, 연 재가 끝나면 책으로 묶어 판매하는 방식을 택하거나, 마사토끼의 <만화 스토리 매뉴얼>이나 장진의 <남팬만화>처럼 포스타입에서 연재한 작품을 대형 출판사에서 출간하는 경우도 늘고 있습니다. 

 

 

맺음말

 

2019년 현재까지 독립만화는 서사와 소재의 다양성 측면에서 기존의 웹툰 중심 상업만화 시장에 만족하지 못하는 독자들을 발굴해내고 있습니다. 소셜미디어를 통해 공감과 일상을 이야기하는 웹툰 초기의 모습부터 본격적인 연재물이나 출간만을 목적으로 한 만화 등 독자와의 접점 역시 넓히는 데 성공하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 형식이나 만화의 예술적 가능성에 대한 실험은 상대적으로 눈에 적게 띈다는 점이 아쉬움으로 남습니다. 결국 판매를 위한 상업성이 지속가능성을 만들어내고 있기 때문입니다. 

 

독립만화가 '자본과 제도'로 부터 완전히 독립하는 것은 불가능할지 모릅니다. 크라우드펀딩과 인스타툰 등을 통해 자신의 색깔을 드러내고자 하는 작가들은 많지만, 결국 펀딩의 성패, 광고 수주 문제 등 현실적 문제를 만나게 됩니다. 이런 흐름이 고착화되면 만화라는 표현 방식이 가진 예술적 가치보다 상업적 가치가 우선시 될 수 밖에 없고, 결과적으로 표현이나 서사의 다양성을 해치게 될 가능성이 높습니다. 

 

2019년 독립만화 시장은 '출판'이라는 형태에서 벗어나 다양한 시도가 있었던 한 해라고 정리할 수 있습니다. 지금도 독립만화라는 '판'에서는 수많은 작가들이 자신의 브랜드를 키우고, 이를 통한 수익화 전략을 찾고 있습니다. 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 만화 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

 

 

 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


캐릭터 이용 현황

 

최근 1년 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도

 

최근 1년간 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도는 ‘2~3개월에 한 번’ 30.5%로 가장 높으며, 그 다음으로거의 매일(18.7%)’, ‘1개월에 한 번(15.2%)’, ‘1개월에 2~3(14.3%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 일주일에 1번 이상 캐릭터 콘텐츠를 이용하는 비율은 40.0%로 매년 증가 추세입니다.

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

 

국내외 캐릭터 인지도

 

 

 

[출처 : 크루비 웹사이트 이미지]

국내외 캐릭터 인지도를 조사한 결과(1+2+3순위 기준) ‘카카오프렌즈 39.8%로 가장 높으며, 그 다음으로뽀롱뽀롱 뽀로로(24.7%)’, ‘펭수(21.6%)’, ‘짱구는 못말려(8.9%)’ 등의 순으로 나타났습니다. ‘펭수가 새로 10위 안에 진입하였으며, ‘카카오프렌즈캐릭터 인지도 가 매년 증가 추세입니다.

 

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

최선호 캐릭터 

 

현재 가장 좋아하는 캐릭터는 ‘카카오프렌즈’ 26.9%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로펭수(13.6%)’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로(8.9%)’, ‘마블(3.3%)’ 등의 순으로 높게 나타났습니다. 최선호 캐릭터도 전년도에 이어카카오프렌즈가 가장 높게 나타났습니다.

 

[출처 : 유튜브 자이언트팽티비 골프천재만재억재편]

 

한편 전체 연령대가 아닌 ‘3~9연령대로 한정했을 때 최선호 캐릭터는뽀롱뽀롱 뽀로로(17.3%)’, ‘헬로카봇(7.7%)’, ‘카카오프렌즈(6.5%)’, ‘겨울왕국(6.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 다만 해당 연령대의 설문은 부모가 대리 응답했기 때문에 부모의 선호도가 반영될 수 있어 해석에 유의가 필요합니다.

 

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

캐릭터 선호 이유

 

 

[출처 : 유튜브 금호타이어 엑스타TV, CGV극장 비상대피도 안내광고의 또로와 로로]

최선호 캐릭터를 좋아하는 이유(1+2순위 기준)캐릭터 디자인이 마음에 들어서 60.2%로 가장 높으며, 그 다음으로캐릭터가 익숙해서/자주 봐서(40.5%)’, ‘캐릭터의 행동이 좋아서(32.9%)’, ‘캐릭터가 등장하는 콘텐츠가 좋아서(24.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어캐릭터 디자인이 마음에 들어서가 가장 높게 나타났습니다.

 

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

최선호 캐릭터 최초 인지 경로(매체)

 

최선호 캐릭터를 처음 인지한 매체로 ‘TV’가 32.0%로 가장 높으며, 그 다음으로모바일 메신저(26.2%)’, ‘온라인 동영상(15.7%)’, ‘SNS(6.7%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어 캐릭터를 처음 인지한 매체 경로는 ‘TV’가 가장 높지만, ‘모바일 메신저’, ‘온라인 동영상’, ‘SNS’ 등 온라인/모바일 기반 매체의 응답을 모두 합치면 48.6% TV보다 높은 비중을 차지하였습니다.

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

최선호 캐릭터 최초 인지 경로(콘텐츠)

 

 

[출처 : 카카오톡 이모티콘 캡처]

최선호 캐릭터 최초 인지 콘텐츠 경로로이모티콘(31.6%)방송(25.9%)’이 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로애니메이션(21.5%)’, ‘만화/웹툰(9.4%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어이모티콘을 통한 인지 비율이 가장 높게 나타났습니다.

 

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


원천 IP로 주목받는 웹툰

출처: pixabay

 만화산업의 규모가 1조 원이 될 것이라는 소식이 만화계 구성원들을 설레게 했던 것이 불과 몇 년 전의 일 입니다. 최근 네이버웹툰과 카카오페이지의 사업 성과 발표를 살펴보면, 각 플랫폼이 한 해 동안 벌어들일 수익만 1조 원에 육박할 것으로 보입니다. 예상보다 짧은 시간 안에 산업의 규모가 증대된 것은 글로벌 진출과 웹툰 지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP)을 활용한 수익 모델의 확장이 가시적 성과를 가져온 데에 있습니다.

 근래의 웹툰계는 다양한 방식과 확장된 규모의 수익 모델을 적극적으로 실행하고 있습니다. 잘 만든 웹툰을 플랫폼에서 안정적으로 수급하는 것은 기본이고 원작을 2차적저작권으로 확장하는 수익 모델이 각광을 받고 있습니다. 연재하고 있거나 연재완료된 웹툰을 해외 권역별로 서비스하고 게임, 드라마, 영화 등으로 재창작하는 것도 원작의 지식재산권(IP)을 활용하여 수익 모델을 다각화하는 일환으로 볼 수 있습니다. 원작자인 웹툰 작가 뿐 아니라 유통을 맡고 있는 에이전시, 플랫폼 등에서도 IP 활용에 대한 관심이 증가하면서 이미 만들어진 웹툰을 영상화하던 일로에서 벗어나 웹툰의 기획 단계에서부터 영상화를 염두에 두고 웹툰을 제작하기도 합니다.

 

 

출처: 공식채널마녀코믹스 유튜브 https://youtu.be/FoCulkH89-s

  웹툰을 제작한다는 것은 1인 창작자에게 집중된 창작의 권한과 책임을 분산시키며 IP를 활용할 수 있는 사업의 권리를 확장시키는 것입니다. 최근, IP 활용 명목으로 에이전시나 플랫폼에서 직접 웹툰을 기획·제작하기 위해서 스튜디오를 설립하거나 투자했습니다. 특히 카카오페이지는 2018년부터 7천억 원 규모의 금액을 들여 CP사들에 집중 투자했는데, 서울문화사의 경우 카카오페이지의 투자를 받아 웹툰 전문 제작사인 서울미디어코믹스를 설립했고 사내 스튜디오도 설립하며 콘텐츠 수급에 박차를 가하고 있습니다. 뿐만 아니라, 카카오페이지는 카카오M을 통해 웹툰을 직접 영상화하겠다는 의지도 보여주고 있습니다. 네이버웹툰도 리코(LICO)와 스튜디오 N을 통해 다양한 웹툰 스타일을 실험하고, 전략적으로 웹툰을 기획·제작하여 서비스하고 있습니다. 이와 같은 노력은 사업 권리에 대한 지분을 플랫폼 및 제작사 등이 확보하여 게임, 드라마, 영화와 같은 2차적저작권 활용의 수월성을 노리는 것입니다.

 2013년부터 시작된 웹툰의 글로벌 진출은 그동안 투자에만 머물러왔습니다. 세계 시장에서 웹툰을 주변부에 위치해 있기에 출판 방식이 익숙한 해외 독자들에게 점진적으로 웹툰을 향유할 수 있도록 공격적인 마케팅을 실시해왔습니다. 이러한 전략을 취함으로써 마침내 카카오페이지의 픽코마는 2019년 4분기부터 영업이익 흑자를 기록했습니다. 웹툰 IP의 활약은 콘텐츠 플랫폼 간의 연계 및 확장뿐 아니라 세계 속의 콘텐츠의 입지를 확고히 하는 데에도 기여하고 있습니다.

 

 

출처: 카카오페이지 유튜브 * 슈퍼 웹툰 프로젝트 youtu.be/Hd_zT6I5K6c

 

 전 세계 엔터테인먼트 시장의 핵심 원천 콘텐츠로서 웹툰이 자리잡고 있는 가운데, 카카오페이지와 네이버웹툰을 필두로 한 긍정적 성과는 비즈니스 관점에서 장기적 성장이 가능할 것으로 기대됩니다. 웹툰 IP를 활용하고자 하는 플랫폼, CP 등의 롤 모델은 카카오페이지와 네이버웹툰의 대표가 밝힌 것처럼 마블(Marvel)과 디즈니(Disney)입니다. 결국 이들의 목표는 전 세계인을 사로잡는 웹툰 IP 비즈니스의 미래를 여는 것입니다. 카카오페이지가 발표한 '슈퍼 웹툰 프로젝트'는 대중성이 검증된 웹툰을 영상화하는 기존의 창구 전략에서 나아가, 웹툰 IP가 거두어들일 수 있는 최종 목표를 새롭게 갱신하기위하여 이른바 '슈퍼 IP'의 가능성을 실험해보고자 함입니다. 그런 의미에서 슈퍼 IP는 원작의 수익 창출 규모를 확대하고 전 세계에서 원천 콘텐츠로서의 웹툰의 가치를 확인시키는 전략입니다.

 

 

웹툰 IP 활용 사례

출처: pixabay

 그동안 연재하며 인기를 얻은 웹툰이 영화나 드라마, 뮤지컬 등으로 만들어지는 사례는 흔하게 볼 수 있었습니다. 강풀 작가의 여러 원작부터 윤태호 작가의 작품들이 영화나 드라마로 만들어졌고 원작 기반 드라마나 영화가 흥행하자 일부 작가의 신작 웹툰은 연재와 동시에 영화화 계약을 하는 등 웹툰의 원작 가치를 증명된 사실로 보였습니다. 이러한 성과에 반하여 원작 작가들이 갖게 되는 혜택은 판권 판매료, 타 콘텐츠로 개봉 또는 방영되면서 원작에 대한 관심에 따른 수익 발생 정도였습니다. 이를 중개하는 에이전시나 플랫폼에서 갖는 수익도 극히 일부이기 때문에 부가 수익 모델이라 하기에는 미미한 수준입니다. 그러나 미국이나 일본에서 인기 원작이 프랜차이즈처럼 여러 플랫폼으로 뻗어나가며 부가 수익을 거두는 여러 사례들을 봤을 때 웹툰 원작 IP 활용이 협소하게 진행되어 왔다는 것을 알 수 있습니다. 이에 대한 벤치마킹 차원에서 마블, 디즈니와 같은 사례가 언급되고 있으며 디즈니가 마블을 인수하면서 제작된 '마블 시네마틱 유니버스(MCU)'는 웹툰 원작의 2차적저작권 활용을 극대화시킬 수 있는 롤 모델인 것입니다.

 

 

이태원 클라쓰 메인 포스터 * 출처: JTBC

 네이버웹툰과 카카오페이지는 자사에서 연재되는 웹툰의 활용 폭을 점차 확장시키고 있습니다. 카카오페이지는 자회사 다음웹툰컴퍼니에서 연재된 작품을 통해 2019년 하반기부터 메가히트 IP를 만들기 위해 '슈퍼 웹툰 프로젝트'를 실행했습니다. 다음웹툰에서 연재되었던 천계영 작가의 <좋아하면 울리는>은 드라마로 제작되어 2019년 8월에 넷플릭스 오리지널 시리즈로 공개됐습니다. 전 세계에 동시에 공개되는 영상 종합 플랫폼 넷플릭스가 활성화되면서 웹툰 IP가 글로벌로 자연스럽게 확장될 수 있게 되었는데 국내 웹툰에서는 최초의 사례입니다. <좋아하면 울리는>에 이어, <어쩌다 발견한 7월>, <이태원 클라쓰>가 드라마, <시동>, <해치지않아>가 영화로 제작되었고 각각 2019년 하반기에서 2020년에 방영 및 개봉되었습니다.

 <이태원 클라쓰>는 원작자인 광진 작가가 드라마 작가로 데뷔하기도 하며, 이를 통해 웹툰 작가의 영역도 점차 확대될 것으로 기대됩니다.

 

 

네이버웹툰 자회사 스튜디오N * 출처: 스튜디오N 홈페이지

 네이버웹툰도 자회사 스튜디오 N을 통해 <쌉니다 천리마마트>, <타인은 지옥이다> 등이 드라마로 제작되고 <스위트홈>이 넷플릭스 오리지널 시리즈로 제작되어 2020년에 방영 됐습니다. 네이버 웹툰은 드라마, 영화뿐 아니라 자사의 웹툰을 웹드라마, 게임으로도 만들며 다양한 방식으로 IP를 활용해왔습니다. <신의 탑>, <갓 오브 하이스쿨>, <노블레스>는 미국과 일본이 참여하여 애니메이션으로도 제작되어 방영할 예정입니다. 미국의 애니메이션 전문 기업인 '크런치롤(Crunchyroll)'이 투자·유통사로 참여하고, 일본의 애니메이션 제작사 '텔레콤 애니메이션 필름'이 제작을 총괄한 것으로 알려졌습니다. 뿐만 아니라 네이버웹툰이나 카카오페이지 등은 자사의 소셜커머스를 활용하여 이모티콘이나 팬시 상품과 같은 굿즈를 제작해 판매해오고 있습니다.

 이렇게 연재된 웹툰 원작이 드라마나 영화로 만들어진 것은 기존에도 유효했던 주요 IP 활용 사례입니다. 그러므로 슈퍼 웹툰 프로젝트나 슈퍼 IP가 이름을 달리 했을 뿐 이전의 방식과는 별다른 차별점이 없다고 인식될 수 있습니다. 슈퍼 IP는 원작 IP 활용으로 얻을 수 있는 기대 수익을 최대로 늘릴 수 있는 '비즈니스 모델의 결합'과 하나의 IP가 다양한 스토리 포맷으로 연속성을 가지고 세계관을 이어가는 것을 의미하는 'IP 유니버스'의 개념과 함께 이해해야 합니다. 디즈니가 2000년대 후반, 픽사(PIXAR)와 마블 코믹스(Marvel Comics)를 연이어 인수한 이유는 마블 코믹스가 보유하고 있는 만화 원작 IP 때문이었습니다. 디즈니는 인수 후 마블 코믹스가 갖고 있는 만화 원작 IP를 기반으로 하여, 10년 동안 마블 시네마틱 유니버스(MCU) 중심의 영화를 제작해 박스오피스에서만 182억 달러(21조 3,941억 원)를 벌어들였습니다. 웹툰이 슈퍼 IP가 되고자 하는 지향점에는 마블 코믹스가 갖고 있던 만화 원작 IP를 활용한 MCU 영화의 성공에 있습니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


5G와 AI를 활용한 방송영상 제작 기술환경

상상발전소/방송 영화 2021. 4. 21. 13:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

5G 기술을 활용한 방송영상 제작

2019년 4월 3일 국내에서 세계 최초로 5G 상용 서비스를 시작하면서 제조, 교통, 의료 등 다양한 분야에서 적용 사례가 나타나고 있습니다. 5세대 이동통신을 의미하는 5G는 기존 4세대 LTE에 비해 방대한 데이터를 아주 빠르게(초고속; enhanced Mobile BroadBand, eMBB) 전송하고 실시간으로(초저지연; massive Machine Type Communications, mMTC)하는 특징을 지니며 음성통화, 데이터 통신을 넘어서 모든 사물을 연결하고 다양한 융합 서비스 창출을 가능하게 합니다.

 

* 이동통신 기술의 세대별 특징 비교

 

 방송영상산업은 5G가 다양하게 적용될 수 있는 분야로 제작, 콘텐츠 서비스, 송신 등에서 5G와 방송 미디어 연계 방안을 다음과 같이 밝히고 있습니다.

 첫째, 제작에서 방송국 스튜디오 내부 카메라, 조명 등 많은 장비가 5G망으로 무선 연결되고, AI의 도움으로 운용될 수 있습니다. 또한, 장소에 구애받지 않게 되면서 다양한 장소를 촬영 스튜디오로 활용하며 방송국의 부조정실로 바로 연결되는 라이브 제작 환경이 만들어집니다. 즉, 제작에서 시간, 장소의 제약이 없어지게 되는 것이죠.

 둘째, 콘텐츠 서비스에서 스포츠 라이브 및 현장 실황 연결 등 초고화질 기반 광시야각 또는 파노라마 영상 제작 및 송출이 늘어날 것입니다. 예능 제작 현장이 실감 나게 제공될 것이며, 드라마 제작 세트는 체험형 콘텐츠로 거듭날 전망입니다. 라이브 콘서트는 시청자에게 객석에 있는 듯한 실제감을 제공하며, 객체 기반의 비디오 및 오디오로 나만의 콘텐츠를 만들어 감상하고, 몰입형 서비스를 제공하며, 다양한 언어 제공을 통해 글로벌 서비스를 제공할 수 있습니다. 마지막으로 송신에서 5G가 방송 주파수 대역(400~700MHz)으로 제공되면 모바일 방송 대용 멀티캐스트 시스템으로 이용할 수 있어 통신사와 공동투자 및 서비스 제공 등으로 융합형 미디어 서비스 플랫폼으로 활용하는 방안을 고려할 수 있습니다.

 

 

* 출처: LG전자 유튜브 채널 https://youtu.be/wUCUTP7IqQ4

홈 밀착영상 기능      

 

 국내 이동통신사는 스포츠, 엔터테인먼트 등의 분야에 5G를 활용한 방송영상을 제작하고 있습니다. LG유플러스는 프로야구 중계에서 타석 영상을 이용자가 마음대로 돌려보는 '홈 밀착영상' 기능을 서비스 중입니다. 골프 역시 5G 기술을 접목한 '스윙 밀착영상(4D Replay)', 경기 상황을 입체 그래픽으로 표현한 '코스 입체 중계(AR Tour Live)'로 선수의 비거리, 공의 궤적, 낙하 지점 및 홀컵까지 남은 거리 등을 실시간으로 중계하고 있습니다. KT는 '포지션 뷰', '매트릭스 뷰' 등 새로운 기능을 구현한 프로야구 시청 서비스를 제공하고, '뮤지션 라이브' 등 실감형 음악 방송 서비스를 선보이고 있습니다. SK텔레콤은 e스포츠와 가상현실 서비스를 결합한 생중계, 가상현실 기능을 접목한 'VR리플레이'를 제공하면서 게임 서비스를 제공하였습니다.

 

 

 국내 방송사 역시 이동통신사와 협업으로 콘텐츠를 제작하고 송출했습니다. SBS는 KT의 기업 전용 5G 서비스와 5G MNG(Mobile News Gathering) 장비를 활용해 <모닝와이드 3부>를 5G 네트워크를 활용한 UHD 생방송으로 최초 공개했습니다. 10월에는 <SBS UHD 인기가요 슈퍼콘서트>의 유튜브 생중계를 위해 5G 네트워크를 제공하고, 콘서트 현장에 '5G 체험존'을 설치해 3D 아바타 커뮤니케이션 서비스 '나를(narle)', 360도로 실감 나게 보여주는 '리얼360', 초고화질 개인형 실감 미디어 서비스 '슈퍼VR', 초고음질 스트리밍 '리얼지니팩' 등을 소개했습니다.

 KBS는 SK텔레콤과 5G 기반 뉴미디어 사업을 개발하기 위한 업무협약(MOU)을 맺고, 5G 기반 생중계 시스템을 공동개발하고 스포츠, 행사 중계 등 다양한 분야에 시범 적용하기로 했습니다. 방송사와 이동통신사의 협업 시도 외에도 KBS 특집 다큐 <살아온 100년, 살아갈 100년 대한민국을 노래하다>에서 <One Dream One Asia>라는 곡을 국내 충남, 서울, 광주와 네덜란드, 미국, 일본, 중국 등 5개국 7개 지역에서 200명 이상 대규모 인원이 동시에 연주하고 합창하는 라이브 오케스트라 프로젝트를 진행하는데 5G를 활용했습니다.

 

 

 

AI의 방송영상 콘텐츠 큐레이션

 모바일 기기의 보급, SNS 이용의 일반화 등 정보통신 기술의 발달이 야기한 영상 콘텐츠의 폭발적인 증가는 콘텐츠 스모그 시대(Content Smog Era)를 만들어냈으며, 이용자에게 적합한 영상 콘텐츠를 선별해주는 큐레이션이 주목받을 수 있는 환경을 조성했습니다. 이러한 큐레이션의 효과로 시간 절약, 에너지 절약, 심리적 부담 완화, 가치 발견, 정보 과잉 극복, 복잡성 제거, 유용성 극대화, 관심의 방향 재조정, 과잉 생산 감소 등이 가능해질 것으로 전망했습니다.

 

 방송영상산업에서 콘텐츠 큐레이션은 AI와 결합해 이용자의 선호 콘텐츠와 시청할 콘텐츠를 사전에 분류 및 예측하여 최적의 맞춤형 서비스를 제공하는데, 대표적으로 넷플릭스의 협업 필터링(collaborative filtering)방식이 있습니다. 협업 필터링이란 이용자에서 얻은 기호 정보(taste information)에 따라 이용자 관심사를 자동으로 예측하는 방법입니다. 개인화된 비디오 랭커(personalized video ranker, PVR), 톱-N 비디오 랭커(Top-N video ranker), 트렌딩 나우(trending now), 계속 시청(continue watching), 비디오 상호 유사성(video-video similarity, 'sims'), 페이지 생성(page generation), 흔적 선별(evidence selection) 등 하위 알고리즘들로 구성되는데 이 중 핵심이 개인화된 비디오 랭커입니다. 넷플릭스가 2012년 공개한 개별 비디오의 점수를 매기는 랭크는 기본적으로 비디오의 속성과 인기도, 그리고 이용자 요인으로 구성됩니다.

 유튜브도 추출, 배치, 정렬, 연결의 4가지 방식으로 이용자 큐레이션을 적용하는데 검색어를 입력하면 데이터 셋에서 검색어와 관련된 콘텐츠를 추출하고, 로그인을 하면 이용자의 소비 특성을 고려해 콘텐츠를 배치하며, 현재 시청 중인 영상과 과거 시청 데이터를 분석해 우선순위에 따라 정렬하고, 현재 시청 중인 콘텐츠 특성을 반영해 다음에 시청할 콘텐츠를 추천·연결하는 방식입니다.

 이처럼 AI는 취합 정보를 해석할 수 있고, 이용자가 제공하는 미디어 및 콘텐츠 이용 맥락을 결합하는 방식으로 콘텐츠 큐레이션 방식을 학습해 패턴을 발견하고 이를 알고리즘에 다시 반영해 새로운 큐레이션 패턴을 재창조하는 방식으로 진화하고 있습니다.

 

 AI는 큐레이션뿐만 아니라 시나리오, 촬영, 영상 편집 등 일반적인 영상미디어 제작 단계에서도 활용됩니다. 이스라엘 스타트업 '볼트(Vault)'는 약 30~40만 개의 시나리오를 학습하여 흥행에 미치는 패턴을 분석하고, 새로운 시나리오의 흥행 여부에 대한 예측 결과를 산출합니다. 캐나다 기업 그린라이트 에센셜(Greenlight Essentials)은 2016년 세계 최초로 인공지능이 창작한 시놉시스 기반의 영화 <Impossible things>를 제작했습니다. 수천 편의 공포 영화 시놉시스를 학습한 AI는 줄거리와 캐스팅의 구체적 조합까지 만들었습니다. 영화감독 오스카 샤프(Oscar Sharp)는 AI 연구자인 로스 굿윈(Ross Goodwin)과 공동으로 '벤자민'이라는 AI 작가를 구현하여 시나리오를 창작했습니다. 1980~90년대에 나온 수백 편의 SF 드라마와 영화 대본을 학습시켜 AI 작가가 작성한 시나리오를 기반으로, 영국에서 열린 영화제에 <선스프링(Sunspring)>이라는 9분 내외 단편 SF 영화를 출품했습니다.

 

* 출처: Amazon Web Services 유튜브 채널 https://youtu.be/RhEVld4GwzU

Announcing AWS DeepLens

 촬영에서도 AI를 활용하는데 미국 엔드큐(End Cue)의 애자일 프로듀서(Agile Producer) 플랫폼은 각본을 분석하여 촬영에 필요한 캐릭터, 소품, 오디오/비디오 효과 등 다양한 요소들을 추출합니다. 그리고 배우 스케줄, 촬영 장소와 장비 가용성, 날씨, 촬영 예산 제한을 고려하여 최적의 촬영 스케줄을 자동으로 관리해 줍니다. 실제 촬영에서도 구글의 인공지능 카메라 클립스(Clips)는 얼굴을 인식하고 친한 사람들을 학습하며, 표정 변화와 색다른 움직임을 포착하여 이용자의 의미 있는 순간을 촬영합니다. Amazon AWS에서는 딥렌즈(DeepLens)라는 딥러닝 기반의 프로그래밍이 가능한 비디오 카메라로 원하는 객체를 인식하고 행동을 감지하여 촬영하는 AI 카메라를 활용하고 있습니다. 이외에도 AI 기술 기반 카메라 드론이 개발되어 캐릭터를 추적하고, 지속적으로 촬영합니다. 심지어 카메라 감독이 직접 촬영하지 않아도 자체 촬영이 가능합니다. 이러한 측면에서, AI 기술이 적용된 카메라로 새로운 촬영 기법을 시도하면 다채롭고 흥미로운 영상 미디어가 제작될 것으로 보입니다.

 AI 기술은 영상 편집에서도 적용됩니다. 영상을 단편적으로 자르고 붙이는 수준을 넘어서, 최근에는 AI가 텍스트, 이미지, 영상 등을 포함한 맥락을 이해하고 영상을 생성하거나 요약하는 연구가 이루어지고 있습니다. 미국 위비츠(Wibbitz)는 텍스트를 영상으로 변환하는 기술로 영상 뉴스 제공을 위해 뉴스 텍스트와 이미지를 분석하고 주요 부분을 추출하여 영상으로 변환합니다. 한국전자통신연구원은 농구, 야구와 같은 스포츠 중계 영상을 딥러닝으로 분석하고, 문자 중계 데이터를 활용하여 슛, 홈런과 같은 이벤트 단위로 장면을 자동으로 편집하는 시스템을 개발했습니다. 이를 통해 사람이 수작업으로 편집한 영상 품질과 비슷한 수준의 하이라이트 영상을 생성하여 이용자가 좋아하는 선수나 이벤트 유형을 선택하여 시청할 수 있게 구현했습니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.