닌텐도, 스위치 등 콘솔게임 플랫폼별 시장 동향

상상발전소/게임 2021. 8. 4. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

콘솔게임

 

 

2019년 콘솔 게임 세계 시장 규모는 464억 9,700만 달러로 전년 대비 1.1% 감소하였습니다. 주력 시장인 북미 시장이 2018년보다 12.7% 축소되었고, 하드웨어뿐 아니라 패키지 소프트웨어 판매가 지속적으로 감소했기 때문입니다. 하지만 장기적인 전망은 밝습니다. 2020년차세대 게임기가 출시된다면 북미 시장은 전년보다 23.4%나 상승할 것으로 예상됩니다. 북미 시장의 경우 마이너스인 2019년을 포함하더라도 2022년까지 연평균 13.4% 성장할 것으로 보입니다.

 


세계 시장 점유율의 경우 북미 시장이 2019년에는 전체 콘솔 게임 시장에서 34%를 차지하지만, 2022년에는 38.2%로 비중이 증가하면서 콘솔 게임 성장을 견인할 것으로 예상됩니다. 또한 아시아 지역도 시장 비중은 크지 않지만 연평균 11.7%로 높은 성장세가 기대되며, 2022년 시장 규모는 97억 5,100만 달러에 달할 것으로 보입니다. 전통적으로 콘솔 플랫폼에서 가장 큰 비중을 차지하는 유럽 시장은 연평균 5.2% 성장하여 2022년에는 269억 1,700 만 달러를 기록할 전망입니다. 이에 따라 2022년 세계 콘솔 게임 시장은 600억 달러를 돌파할 것으로 예상됩니다.

 

세계 권역별 콘솔 게임 시장 규모 및 전망(2017~2022년), 출처: PWC(2020), Enterbrain(2020), NPD(2020)

 

권역별 콘솔게임 시장규모(2019.2022년), 출처: PWC(2020), Enterbrain(2020), NPD(2020)

 

세계 콘솔 게임기 판매량, 출처: VGChartz.com(2020.10.15.)


2019년 콘솔 게임 시장의 하락은 하드웨어 분야가 전년 대비 11%나 줄어든 것이 컸습니다.
이는 새로운 게임기(PS5, Xbox Series X/S 등)의 발매가 미뤄지면서 기존 유저들이 게임기 구매를 망설인 것이 원인으로 꼽힙니다. 그나마 닌텐도 스위치(Nintendo Switch)가 하드웨어와 소프트웨어 판매를 주도하면서 감소폭을 줄였습니다. 특히 닌텐도는 저가형 모델인 스위치 라이트(Switch Lite)를 별도 발매하여 소비자의 선택 폭을 넓혔습니다. 전반적으로 콘솔 기기와 소프트웨어뿐 아니라 액세서리 및 게임 카드도 전년 대비 약 7% 감소하였습니다. 하지만 2020년 하반기에 차세대 게임기(PS5, Xbox Series X/S 등)가 출시되면 큰 반등이 예상됩니다. 또한 2020년에는 코로나19 영향으로 사회적 거리두기를 강화하면서 게임기와 소프트웨어 구매가 늘어난 점도 콘솔 시장 확대에 기여할 것으로 보입니다.
하드웨어 판매에선 향후 소니 플레이스테이션의 행보를 주목할 필요가 있습니다. 2019년 12월 3일은 소니가 플레이스테이션을 출시한 지 25년이 되는 날이었습니다. 플레이스테이션 시리즈는 25년 동안 누적 판매량 4억 5,000만 대를 기록했습니다. 그리고 구독형 게임 서비스뿐 아니라, PC와 공유가 가능한 Xbox Series X와 S도 2020년 11월 10일 출시되었습니다. 2020년 11월 12일 PS5가 출시되고 예약 판매가 완료되었습니다. 그래프와 표에 아직 나타나지 않았지만 콘솔 게임의 새로운 시대가 열리고 있습니다.

 

세계 콘솔 게임기 판매량(2020년은 2020년 9월까지 통계), 출처: VGChartz.com(2020.10.15.)

 

2020년 1월부터 8월까지 기준으로 콘솔 게임 판매량 순위를 살펴보면 2019년 10월에 발매한 <콜 오브 듀티: 모던 워페어(Call of Duty: Modern Warfare)>가 지속적으로 인기를 얻고 있음을 알 수 있습니다.

코로나로 인해 인기 스포츠들이 제대로 진행되지 않으면서, 이미 많이 팔린 <FIFA>와 <NBA> 외에도 <NFL(Madden NFL 21)>과 <MLB(MLB: The Show 20)> 등 스포츠 장르 게임의 판매량이 많았습니다.
닌텐도 스위치의 인기는 여전했습니다.

특히 코로나로 인해 실외 여가 활동이 대폭 줄어든 3월에 발매한 <모여봐요 동물의 숲(Animal Crossing: New Horizons)>은 시의적절한 콘텐츠와 함께 매우 큰 인기를 끌었습니다. 일본에서는 역사상 2번째로 높은 판매량을 기록했고, 한국을 포함한 전 세계에서 선풍적인 인기를 끌었습니다. 3월 한 달 동안에 패키지 판을 제외한 디지털 판매만으로 500만 장을 판매하여, 최고 기록을 세웠습니다. 그리고 다음 달인 4월, 역대 닌텐도 스위치 타이틀 중 디지털 매출로는 이미 최고 기록을 갱신하였습니다. 소프트웨어가 인기를 끌면서 하드웨어 판매도 늘어났지만, 코로나의 영향으로 중국, 베트남 등의 공장에서 생산 차질을 빚으면서 수요를 따라가지 못했습니다. 또한 2017년 닌텐도 스위치에 이식된 <마리오 카트 8: 디럭스(Mario Kart 8: Deluxe)>도 꾸준히 팔리고 있습니다.

2020년 6월에 나온 소니의 <더 라스트 오브 어스 파트 2(The Last of Us Part Ⅱ)>는 출시되자마자 전 세계적으로 논란이 일어났습니다. 초반 판매량은 많았으나, 충격적인 스토리로 평론가와 이용자들 간에 평가가 엇갈리고 있습니다. 오히려 소니에서 한 달 뒤 발매한 <고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)>가 일본 내수용이란 평가와 달리, 일본뿐 아니라 전 세계적으로 인기를 끌고 있습니다.

한편 리메이크의 유행은 여전히 지속되고 있습니다. 2019년에는 대전 액션 게임인 <모탈 컴뱃 11(Mortal Kombat 11)>이 나왔습니다. 2020년 초에는 애니메이션으로 유명한 <드래곤볼Z(Dragon Ball Z: Kakarot)>가 원작을 성공적으로 재현하면서 게임 이용자들의 추억을 자극하였습니다. 

 

파이널판타지7 리메이크 , 출처: 파이널판타지7 공식페이지

무엇보다 플레이스테이션을 정착시킨 1997년 출시된 대작 <파이널 판타지7(Final Fantasy 7)>의 리메이크판이 2020년 4월에 발매되었습니다. 이러한 리메이크 대작의 출시와 더불어 예상치 못한 팬데믹 상황, 그리고 새로운 게임기의 출시로 인해 2020년 콘솔 게임 시장은 큰 성장이 기대됩니다.

 

세계 콘솔 게임 소프트웨어 판매량 순위(2020년 1~8월 판매량), 출처: Npd.com(2020.10.)


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 게임 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠 가치평가로 투·융자까지 원스톱 서비스!

한콘진, 중소 콘텐츠기업 자금유치 지원 위한

콘텐츠 가치평가 시스템 본격 가동


모바일 게임 <엑소런> 가치평가 통해 5억 투자 유치가치평가 첫 사례

가치평가펀드 200억 원 결성하반기 본격 투자 예정

영진위와 업무협약가치평가 활성화 위한 산업정보 빅 데이터 구축


한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각)이 극심한 자금난을 겪고 있는 국내 중소 콘텐츠기업을 돕기 위해 발 벗고 나선다.

 

한콘진은 200억 원 규모의 콘텐츠 가치평가 투자조합 운용사를 선정, 평가와 연계된 투·융자 원스톱 서비스를 제공하는 콘텐츠 가치평가 시스템을 이달부터 본격가동 한다고 18일 밝혔다.

 

이와 관련하여 문화체육관광부(장관 김종덕)가 주최하고 한콘진이 주관한 가치평가 산업정보 구축 업무협약 및 세미나가 지난주 금요일 송성각 한콘진 원장, 윤태용 문체부 문화콘텐츠산업실장 등 50여 명의 내외빈이 참석한 가운데 cel벤처단지에서 열렸다.

 

이번 행사는 한콘진과 영화진흥위원회(이하 영진위)와의 가치평가 산업정보 구축 업무협약 체결 모바일 게임 <엑소런(EXORUN)>과 창투사 지비보스톤 간의 가치평가 연계 투자 조인 가치평가 외부전문가 위촉 가치평가 활성화를 위한 세미나 등으로 구성됐다.

가장 먼저 진행된 한콘진과 영진위와의 업무협약은 선순환 금융생태계 조성이 필요하다는 공통된 인식 하에 이뤄졌다. 앞으로 양 기관은 콘텐츠산업 통계정보와 통합전산망 등의 원천자료를 공유해 빅 데이터로 구축함으로써 국내 영화산업 발전을 위해 다양한 분야에서 상호 협력해나갈 계획이다.

 

이어서 한콘진 글로벌게임허브센터 입주기업인 푸토엔터테인먼트(대표 홍계운)와 창투사 지비보스톤(대표 이승훈) 간의 5억 원 규모의 투자 조인식이 열렸다. 콘텐츠 가치평가를 통해 투자유치에 성공한 첫 사례인 푸토엔터테인먼트의 <엑소런>은 한류 대세 아이돌인 엑소(EXO)IP를 활용한 모바일 게임으로 출시 첫 날인 이달 7일 단 하루만에 10만 다운로드 수를 기록하는 기염을 토하며앱 애니(App Annie) 신규게임 차트 톱10’에 이름을 올렸다. 홍계운 대표는 콘텐츠 가치평가를 통한 투자에 힘입어 모바일 게임 <엑소런>이 중국을 넘어 동남아시아미주시장에 이르기까지 패기 넘치는 도전을 이어 나가길 기대 한다고 투자유치 성공에 따른 소감을 밝혔다.

 

한편 이 날 행사에서는 콘텐츠 가치평가의 신뢰성과 객관성을 뒷받침하기 위해 한맥영화 김형준 대표 외 3(영화게임 분야) 한국수출입은행 옥영철 부장 외 2(금융권) 중앙대 이창재 교수(학계) 등을 외부 전문가로 위촉하는 위촉식도 열렸다.

 

마지막으로가치평가 활성화를 위한 금융 인프라 조성방안을 주제로 진행된 세미나에서는 전문가 패널의 열띤 토론과 방청객 질의응답이 이어지면서 가치평가 서비스의 성공모형을 만들기 위한 다양한 해법들이 논의됐다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 신용보증과 기술보증을 통해 대한민국의 제조업이 성장했듯이 콘텐츠의 가치보증을 통해 우리 콘텐츠 기업들이 안정적으로 성장할 수 있는 기반을 만들도록 최선을 다하겠다고 말했다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠가치평가센터 백승혁 과장(02.6441.3655)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.






지피지기 백전불태 (知彼知己 百戰不殆)라는 말이 있습니다. 적을 알고 나를 알면 백번 싸워도 위태롭지 않다는 말로, 손자병법에 나오는 말입니다. 손자는 가장 현명한 전쟁을 ‘전투 없이 승리하는 전쟁’이라 생각했습니다. 치열한 전투에서 아무리 승리를 쟁취해도 적과 아군 모두 피를 흘리는 것이기 때문에 그 승리는 좋은 승리가 아니라는 것이 그의 지론입니다. 지피지기 백전불태는 이런 그의 사상을 잘 담고 있는 말입니다. 손자는 백전백승을 경계했습니다. 승리가 계속되면 자만하게 되고, 그 자만이 결국 패배를 부르기 때문입니다. 대신 그는 상대방의 약점을 알고, 나의 약점을 보완하여 적의 전의(戰意)를 꺾는 것이 최상이라 생각하여 ‘백전불태’라는 말을 썼습니다.


게임 쇼는 가히 춘추전국시대라고 해도 과언이 아닙니다. 세계 3대 게임쇼라고 하는 미국의 E3, 일본의 도쿄 게임쇼, 독일의 게임스컴 (GamesCom)의 뒤를 이어 4대 게임쇼의 자리에 이름을 올리기 위해 각국에서 각축전을 벌이고 있습니다. 우리나라도 마찬가지로 4대 게임쇼 진입을 위해 노력하고 있으며, 우리에게는 ‘지스타 (G-STAR)'라는 이름으로 잘 알려져 있습니다. 다행인 것은 우리나라의 ’지스타‘는 4대 게임쇼 타이틀을 얻을 유력한 후보군 중 하나라는 사실입니다. 그러나 안심할 수는 없습니다. ’지스타‘ 외에도 가능성 높은 후보가 몇 개 더 있기 때문입니다. 그 중 한 게임쇼는 이웃국가에서 개최되고 있어서 눈길을 끕니다. 바로 중국의 <차이나조이 (ChinaJoy)>입니다. 4대 게임쇼 타이틀을 놓고 ’지스타‘와 경쟁을 벌이는 <차이나조이>, 라이벌을 알고 우리를 알기 위해 직접 <차이나조이>의 현장에 다녀와 보았습니다.



▲사진1 야외 촬영을 마치고 돌아와 찍은 온습도. 동행한 동영상 기자의 열정을 알 수 있는 온도.


2015년 7월 30일, 중국 상하이의 신 국제박람센터(Shanghai New International EXPO Centre)에서는 한여름 열기보다 뜨거운 게임쇼 <차이나조이>가 열렸습니다. 섭씨 36도 무더위가 무색하게 전시관은 게임 산업의 흐름을 읽고자 하는 인파로 북적거렸습니다. 우리의 '지스타'보다 4배 넓은 부지가 할 말을 잃을 정도로 가득 차, 언어로 이를 온전히 묘사하기 힘들다는 생각이 들 정도였습니다. 사람들의 열기는 실내에 설치한 에어컨만으로는 감당할 수 없을 만큼 후끈하게 달아올랐습니다.


▲사진2 B2C관에서 <차이나조이>를 즐기는 방문객들.


<차이나조이>는 ‘대륙’이라는 별명답게 넓은 국토를 자랑하는 중국의 특징을 그대로 담은 게임쇼였습니다. 기업 대 기업의 비즈니스 매칭을 위해 설치하는 부스인 B2B (Business to Business) 부스를 마치 B2C (Business to Customer) 부스처럼 거대하고 특색 있게 꾸밀 정도였습니다. 그렇다고 B2C 부스를 소홀히 다뤘던 것은 아닙니다. 음악방송무대가 연상되는 화려한 무대가 어림잡아 스무 개 가량 있었고, 체험형 부스도 무대 옆에 줄지어 나열되어 무대가 지루해질 때 게임도 경험해 볼 수 있는 동선으로 만들었습니다. <차이나조이>는 물리적인 공간의 제약에 관심을 두지 않는 것처럼 보였습니다. 오히려 ‘우리는 무한한 공간자원이 있다’며 세계 다른 게임쇼에게 무언의 엄포를 놓는 듯합니다. 4대 게임쇼 타이틀을 얻기 위해 ‘지스타’와 경쟁하는 게임쇼다운 모습입니다.


<차이나조이>의 규모가 커진 만큼 중국게임시장도 성장했습니다. 중국내 전체 개발사가 나머지 지역의 개발사를 합한 수보다 두 배 많다고 하니 중국시장이 얼마나 경쟁이 치열한 곳인지 알 수 있습니다. <차이나조이>는 그런 중국게임산업의 면모를 알아볼 수 있던 자리였습니다. 우리에게도 친숙한 <도탑전기>를 비롯해서 한국 게임에 견줘 봐도 손색없을 정도로 잘 만든 수작도 많았고, 모바일, 온라인 등 여러 분야에서 활약하는 모습을 읽을 수 있었습니다. 한마디로 <차이나조이>는 40퍼센트의 생존 기업에 들기 위한 기업들의 몸부림이 가득했던 게임쇼였습니다.


▲사진3 글로벌 게임엔진 업체 ‘유니티’의 체험부스와 이를 이용해 보는 방문객.


중국시장이 성장한 만큼 그 곳에 진입하기 위한 글로벌 기업들의 노력도 엿보였습니다. 유명 게임엔진 업체 중 하나인 '유니티(Unity)'는 자사의 3D 그래픽과 가상현실을 체험해 볼 수 있는 부스를 B2B관에 마련했고, 마찬가지로 대표적인 게임엔진 회사 ‘언리얼(Unreal)'도 별도의 부스로 <차이나조이>에 참여했습니다. 게임제작이 활발하게 이뤄지는 시장인 만큼 게임제작에 필수적인 게임엔진 수요가 늘 수밖에 없으므로, 시장을 읽고 참가한 두 업체의 경쟁이 눈에 띠었습니다. 그 외에도 이름만 들어도 알 수 있는 EA, 블리자드 등 세계적 게임 기업들이 이번 <차이나조이>에 참가해 게임쇼의 열기를 더했습니다. EA 같은 경우는 자사의 게임 ‘니드 포 스피드 (Need For Speed)’를 홍보하기 위해 부스에 체험기기는 물론이고 고급 자동차인 ‘페라리’를 가져다 놓기도 했습니다.


▲사진4 플레이스테이션 부스에서 가상현실을 체험하는 방문객.


그간 중국정부가 유지해오던 콘솔게임 규제 정책을 2013년에 철폐한 이후, 이번 <차이나조이>에서는 콘솔게임 부스도 눈에 들어왔습니다. 한 가지 재미있던 사실은, 글로벌 콘솔기기의 양대 산맥인 소니의 플레이스테이션(Playstation)과 마이크로소프트 엑스박스(Xbox)가 사진 한 장에 같이 담아낼 수 있을 정도로 부스가 가까워 양 기업 간 치열한 유저 유치 경쟁이 펼쳐졌습니다. 언어의 장벽 때문에 각각의 부스에서 경기를 진행하는 MC들의 말을 이해할 수는 없었지만, 서로 더 재미있고 매혹적이게 말하기 위한 노력이 눈에 보이던 순간이었습니다. 각 플랫폼 별로 두터운 팬 층이 있기에 어디가 더 좋았다 평가할 수는 없지만, 저의 경우에는 소니 부스가 더 눈에 들어왔습니다. 최신 CT기술로 각광받는 ‘가상현실’을 체험해 볼 수 있는 공간들을 마련해두었기 때문입니다. 체험하는 사람이 VR기기를 쓰고 가상의 콘서트 장에 참여해 형광봉을 흔들며 신기한 듯 두리번거리는 모습이 인상 깊었습니다.



▲사진5 한국공동관에 설치된 ‘지스타 부스’에서 지스타 관련 자료를 시청하는 방문객.


최근 중국 게임시장의 성장은 가파릅니다. 중국 정부의 게임 산업 육성 정책에 힘입어 양적 성장은 물론이고 질적인 성장까지 이루는 중이기 때문입니다. 이제 중국 게임 산업은 더 이상 타국의 게임을 라이선싱하거나 베끼기만 해서 성장하는 산업이 아닙니다. <차이나조이>는 그런 중국 게임 성장의 위상을 알 수 있던 자리였습니다. 전시 규모가 ‘지스타’ 대비 2.5배이고, 전시장 면적도 ‘지스타’의 4배에 달합니다. 참가 업체 수도 많으며, 최근에는 외국 업체의 참여도 늘고 있습니다. 여기에 중국 정부가 그동안 유지했던 ‘콘솔 게임’에 대한 규제를 철폐하면서 기존 <차이나조이>에서는 경험 할 수 없었던 콘솔 게임 부스가 생겼고, 이를 체험하기 위한 사람들로 인파는 더욱 늘었습니다.

  

이번에 개최한 <차이나조이>에 직접 참여한 소감은 ‘지스타’가 위험할 수도 있다는 위기감입니다. B2C가 강세라는 평을 받던 <차이나조이>는 이제 B2B관도 특색 있는 모습으로 만들어 바이어들의 눈을 사로잡고 있습니다. 또한 콘솔시장 개방 이후 기존의 모바일, 온라인 중심의 <차이나조이>에서 모든 게임분야를 아우르는 <차이나조이>로 거듭난 모습을 보여주었습니다. <차이나조이>가 ‘지스타’의 최대 라이벌임은 분명합니다. 따라서 ‘지스타’가 가만히 있으면 언제든 추월당할 수 있습니다. 많은 사람들이 ‘지스타’의 단점을 이야기 할 때 게임쇼가 열리는 부지의 규모가 작은 점과 B2C의 콘텐츠가 적은 점 등을 말합니다. 물론 단점들을 극복하기 위해 야외 부스를 설치하는 등 여러 시도를 하지만, 보다 근본적인 조치가 필요하다는 점은 부인할 수 없습니다.


물론 ‘지스타’는 아직 <차이나조이>가 가지지 못한 막강한 강점이 여전히 많습니다. 신작 발표율이 <차이나조이>보다 높으며, 날씨가 선선한 11월에 열린다는 계절적인 이점도 있습니다. 또한 초고속인터넷이나 4G데이터 망 등 인프라적인 부분에서 우리가 우위에 있기 때문에 더 많은 데이터를 요구하는 게임을 홍보할 수 있어 질적인 면에서 아직 우리의 게임과 지스타가 더 낫습니다. 그러나 <차이나조이>보다 장점이 많다고 해서 마냥 안심할 수는 없습니다. ‘지피지기 백전불태’라 했습니다. 상대의 약점을 알고 우리의 약점을 보완해야 합니다. 아직 우리에게는 시간이 남았습니다. 그리고 우리의 라이벌은 자신이 들고 있는 패를 먼저 공개했습니다. 상대방을 알았으니 이제는 우리 자신을 알고 거기에 대처해야할 차례입니다. 그래야만 위태롭지 않게 상황을 대처할 수 있습니다. ‘지스타’가 내놓을 반격이 기대됩니다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


어딘가에서 즐기던 게임에서 어느 곳에서나 즐기는 게임으로

상상발전소/게임 2015. 1. 15. 11:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



강지웅 (게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자) 


게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나입니다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예입니다. 이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문입니다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했습니다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있습니다. 



▲ 사진1




게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉩니다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻합니다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었습니다. 


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었습니다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌습니다. 


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠습니다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했습니다. 하지만 싱글 플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔습니다. 


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있습니다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었습니다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했습니다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있습니다. 초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었습니다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방입니다. 



▲ 사진2



높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 




1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화 현상으로 자리 잡았습니다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했습니다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌습니다. 


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났습니다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장입니다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었습니다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 그리고 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 



▲ 사진3



또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것입니다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었습니다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌습니다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었습니다. 


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌습니다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었습니다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔습니다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것입니다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속해서 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔습니다. 



▲ 사진4


 


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했습니다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것입니다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었습니다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었습니다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것입니다. 


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었습니다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했습니다. 


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있습니다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 가진 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 합니다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문입니다. 


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했습니다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했습니다. 



▲ 사진5



이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했습니다. 싱글 플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했습니다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했습니다. 흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속하고 있다는 점입니다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호 보완적인 성질의 것임을 나타냅니다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것입니다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타냅니다. 




이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔습니다. 그 과정에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었습니다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 더욱 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했습니다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰습니다. 



▲ 사진6



장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것입니다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것입니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 sega, rovio, 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진1 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진3 블리자드, 창조산업과 콘텐츠

- 사진4 square-enix, 반다이 남코 게임즈(주), 창조산업과 콘텐츠

- 사진5 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진6 sega, rovio, 넷마블, 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 5·6월호(http://bit.ly/1rt1zmq)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


ITS GAME 2011, 3D게임의 성공열쇠는?

상상발전소/게임 2011. 5. 19. 09:04 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


ITS GAME 2011에서는 "3D & 모바일 산업의 현황과 전망"이란 주제로 세미나가 열렸습니다.
3D는 2010년 화두가 되었었지요.

현재의 3D는 모바일 기기와 TV와 같이 큰 화면에서의 활용도 2가지로 나뉘고 있습니다.
이에 대해서는 아래 설명드릴게요.





"현재의 3D 모바일 기술현황"에 대해서는 LG전자의 곽재도 부장이 발표하였으며
"3D게임의 유럽시장 현황과 전망"에 대해서는 파커 컨설팅의 닉 파커 CEO가
"일본의 모바일 트렌드와 SNG 전망"에 대해서는 스페이스 아웃의 전영수 PD가 발표하였습니다.





꽤 넓은 세미나 행사장이지만 관계자들이 꽤 많이 찾아와
3D 모바일 게임 시장 전망에 대한 분석과 예측에 관한 강의를 듣기 위해 모였습니다.





강연자 분들도 서로 인사를 나누고 계십니다.
닉 파커 CEO는 닌텐도, 소니, 아타리 등에서 전략기획전문가로 활동하신 경력을 가지고 있습니다.
올해 게임업계경력 16년차이십니다.





먼저 강연에 나선 곽재도 부장은 본인 뿐만 아니라
아무도 2000년대 후반까지는 지금처럼 이렇게 스마트폰이 광범위하게 사용되고
3D 기술이 상용화될지 제대로 예측하지 못했다고 회고합니다.
3D 기술의 이론 자체는 그다지 어려운 것이 아니지만 컨텐츠 수급과
이를 구현하기 위한 여러 전제가 갖추어지지 않아 급박한 3D의 발전이 놀랍다고 합니다.




지난 3년간 모바일 기기는 눈부시게 발전을 거듭하고 있습니다.
2008년에는 터치 기술이 적용되었고, 2009년에는 앱스토어가 발전하고,
2010년에는 여러 기술이 융합되고 SNS가 강화되는 모습을 보였습니다.
그리고 2011년에는 모바일 기기에 3D가 확대되고 있는 추세입니다.




곽재도 부장은 모바일 기기와 3DTV에서의 3D는 전략을 달리해야 한다고 충고합니다.
모바일 기기에서는 3D에 장기간 집중할 수 없는 단점이 있어서
모바일 기기에서 체험판을 경험하고
3DTV에 연결하여 풀버전을 플레이할 수 있도록 하는 것이 좋다고 하는군요.




모바일 기기에서의 3D의 활용에 대한 라이프 스타일도 이해해야 하는데
처음엔 3D 영화를 보기만 하다가, 좀 더 다른 3D로 게임 등을 경험하길 원하고
다음으론 3D 컨텐츠를 직접 제작하는 단계를 거쳐, 서로 공유하는 단계로 발전한다고 합니다.
따라서 유저가 함께 창작하는 자유도가 높은 게임과,
다른 사람과 SNS로 공유하는 확장성이 높은 게임이 주목 받을 수 있습니다.





이어서 강의에 나선 닉 파커 CEO는
좀 더 3D게임에 대해 부정적인 분석을 내놓았습니다.





일단 전세계 게임 시장을 살펴보면
패키지 시장은 감소하고, 다운로드 게임이 확대되기 시작했으며
온라인 게임이 점점 더 늘어나고 있는 추세입니다.
온라인 게임의 경우 최근에 캐주얼 게임과 모바일 환경이 증가세를 보이고 있습니다.





이에 따라 전통적인 유통 시장 구조도 변화하고 있습니다.
SNG 등 새로운 게임 플랫폼의 개발사가 등장하였고
이들은 유통구조를 거치지 않고 직접 소비자에게 판매를 하고 있습니다.





3D 게임에 대해서는 처음 15분은 놀랍다는 반응이지만
그 이후는 장점을 느끼지 못하는 경우가 대부분인지라 아직까진 발전 가능성이 적어보인다는 평가입니다.
닌텐도의 경우 3DTV의 전세계 보급률이 30%를 넘지 않으면 Wii2는 3D를 적용하지 않겠다라고 밝힐 정도로
아직 3DTV에 대응하는 3D게임에 대해서는 부정적입니다.

그렇지만 모바일 기기의 3D기능에 대해서는 닌텐도 3DS를 출시할 정도로 쉽게 생각하고 있습니다.





마지막으로 단상에 선 전영수 PD는 일본의 엄청난 모바일 시장에 대해
한국 게임회사들이 수출에 눈을 돌려야 할 것이라고 조언합니다.
일본 모바일 게임시장은 1,331억엔 무려 우리 돈으로 1조 8천억원에 해당하는 어마어마한 시장입니다.
일본에서는 온라인 게임시장보다 모바일 게임시장이 더 커버렸습니다.





이런 모바일 게임의 성공에는 3개의 모바일 게임 포털업체가 자리잡고 있는데
이 곳에 진출하기 위해서는 생각외로 굉장히 개발과 진입장벽이 높지 않은 상황이니
꼭 눈을 돌려 이 큰 시장에 진출하라는 조언입니다.
일본에서는 1인당 스마트폰을 2개 가지고 있는 문화가 퍼져 있다고 합니다.
하나는 유선통화를 위한 것이고 하나는 컨텐츠를 사용하는 목적이라네요.

ITS GAME 2011을 통해 유럽과 일본의 게임 시장
그리고 3D 모바일 개발 전략에 대해 설명을 듣고 다들 만족해하는 분위기네요.
저 역시 흔하게 알 수 있는 내용이 아니라 맘에 들었습니다.
앞으로도 이런 유용한 정보를 얻을 수 있는 무료 게임 세미나가 많이 개최되길 기대합니다!


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 신종현



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.