뉴트로 게이밍 트렌드로 본 국내 콘솔게임 전망은?

상상발전소/게임 2020. 3. 24. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

국내 콘솔게임 시장은 최근 5년간 큰 폭의 성장세를 보여 왔음에도 불구하고, 전체 게임산업 내에서의 비중은 여전히 5% 미만에 머무르고 있습니다. 이는 북미·유럽 등 서구권에서 콘솔게임이 전체 게임산업의 중심을 차지한 것과 상이한 흐름으로, 아시아권에서 콘솔게임은 다소 비주류 플랫폼으로 분류되는 현상과 일치하기도 합니다. 국내 콘솔게임의 낮은 이용률은 급속한 산업화 과정에서 놀이문화에 여유롭기 어려웠던 80-90년대 초창기의 부정적 인식으로부터 적지 않은 영향을 받은 게임문화 전반에서 기인하며, 특히 플랫폼 측면에서 교육목적으로 빠르게 보급된 PC플랫폼에 의해 PC게임 위주의 환경이 형성됨에 따라 적지 않은 영향을 받기도 했습니다. 

△국내 콘솔게임 시장 규모 <코카포커스 121호>

 

 

△게임이용자 중 콘솔게임 이용률 <코카포커스 121호>

 

그럼에도 불구하고 콘솔게임이 근래 보이는 유의미한 점유율 상승세는 상대적 단가 하락에 의한 전문 게임 기기 진입 장벽이 낮아졌고, 유년기 게임경험을 보유한 게이머 세대가 중장년에 진입하며 구매력과 게임 이해도가 향상됐다는 점을 들 수 있는데요. 이러한 시장변화를 놓치지 않고 적극적인 마케팅 전략을 수립하는 콘솔업체들의 움직임 등으로부터 기인했다고 볼 수 있습니다. 그렇다면 꾸준히 성장세를 유지하고 있는 콘솔게임의 제작 전망은 어떻게 소비자들의 마음을 잡아야 할까요? 또, 콘솔게임은 앞으로 어떻게 변화 할까요? 오늘은 뉴트로 게이밍 트렌드에 따른 국내 콘솔게임 전망에 대해 알아보겠습니다. 

 

콘솔게임 성장세,미약하지만 지속적으로 유지될 것

 

최근 나타나는 콘솔게임 시장의 성장세는 미약한 수준이지만 성장률 자체는 괄목할만한 수준의 상승세를 나타내고 있습니다. 이러한 흐름은 일시적이라기보다 앞서 언급된 바처럼 게임 경험 세대의 구매력 향상비게이머 소비자군의 유입 가능성 확대경제력 향상과 놀이문화에 대한 세간의 인식개선 등 전반적 소비자 환경의 변화로부터 추동되는 흐름으로 볼 수 있는데요. 이에 따라 현재의 상승세는 일시적이라기보다는 시간이 지남에 따라 지속적으로 이어질 것으로 전망됩니다.

 

PC, 모바일 등의 성장세 두터움에 따라 큰 폭의 성장 전망 어려워

 

여전히 한국 시장에서 콘솔 외 게임 플랫폼의 강세는 두터운 편으로 콘솔시장의 확대는 내적 상승 요인에도 불구하고 외적 요소들에 의해 큰폭으로 두드러지는 것을 손쉽게 기대하기 어려운 환경입니다. 모바일게임은 여전히 주요 게임사들의 핵심 캐시카우*로 자리하고 있으며, 초기비용 측면에서 필수품에 자리하는 스마트폰에 비해 라이트게이머들의 콘솔접근은 여전히 쉽지않은 장벽이기도 합니다. *캐시카우(Cash Cow) 현금을 획득하거나 시작하는 데 필요한 현금 지출을 훨씬 능가하는 꾸준한 수익을 창출하는 벤처 기업


PC게임은 가성비 측면에서 콘솔에 비해 열세이지만 PC방 등을 중심으로 펼쳐지는 온라인 게임의 인기가 대단하죠. 콘솔의 중심 플랫폼인 플레이스테이션이 멀티플레이를 위한 별도 월 과금을 요구한다는 측면에서, 온라인 대전 게임 인기가 사그라들지 않는 한 여전히 쉽지 않은 성장 국면을 마주할 것으로 추측됩니다.

 

게이머 자신, 혹은 가족을 위한 게임이용 패턴 성장할 것

 

유년시절 게임경험을 두텁게 가져온 70-80년대 생들의 구매력이 확보되면서 게임 이용 패턴은 자기 자신을 위한 구매와 가족을 위한 구매 양측면에서 모두 활발해질 것으로 예상됩니다. 특히 최근 들어 주요 콘솔게임 개발사들의 마케팅이 40대 남성그리고 게임 미이용자를 향하고 있다는 사실은, 게임을 알고 있는 올드게이머들과 모바일 기반 게임을 통해 새롭게 유입되는 게임 이용자들을 모두 확보하여 콘솔시장의 확대를 노리는 흐름으로 볼 수 있을 것입니다.

 

 

하드 코어 게이머들이 선호하는 강력한 퍼포먼스의 게이밍을 구현하는 데 있어 콘솔게임은 다소 고사양 게이밍PC에 비해 밀리는 것이 사실이지만오히려 가성비면에서 PC에 비해 우월하다는 점은 콘솔게임들이 구축해 온 두터운 서드파티를 기반으로 한 독점작 등의 출시를 통해 독자적 강점으로 나타날 수 있는 가능성도 존재합니다. 이러한 점을 전반적으로 고려한다면, 하이퍼포먼스 중심의 독점작들을 활용한 고전적 콘솔게이머들을 유지하고 동시에 대중적이고 보편적인 게임들을 통한 비게이머 이용자의 신규 유입을 함께 노리는 투-트랙 전략이 향후에도 지속적으로 이어질 가능성을 확인할 수 있습니다.

 

가정용 디스플레이 경쟁 : 셋톱박스와의 대결

지상파 방송의 의미가 점차 줄어듦에 따라 초고속 인터넷망을 활용한 케이블TV가 텔레비전 데이터 수신의 중심이 되었으며 이에 따라 가정용 디스플레이로서의 TV활용에 있어 콘솔기기의 주 경쟁 상대는 인터넷TV 셋톱박스로 대체되고 있습니다. 이러한 측면에서 콘솔기기의 부가기능 또한 디스플레이 점유 경쟁에서 유의미한 역할을 수행할 것으로 예상되는데요. 일부 통신사의 경우 최근 급부상하는 넷플릭스유튜브 등의 인터넷 영상매체에 대한 지원을 셋톱박스를 통해 자체 과금으로 처리하거나 아예 실행 불가 정책을 고수하고 있습니다.   

 

반면 대부분의 거치형 콘솔기기들은 어플리케이션 지원을 통해 인터넷 영상매체플랫폼을 자체 구동할 수 있는 기반을 갖추었으며이를 통해 셋톱박스와의 점유경쟁을 수행할 수 있는 준비가 마련된 상태입니다. 콘솔게임 플레이 환경에서의 선결조건이 디스플레이 점유라는 점을 돌이켜 볼 때, 넷플릭스를 보기 위한 가족의 용도로 보급되는 콘솔 플랫폼은 첫 번째 진입장벽을 넘는 문제에서 적지 않은 역할을 수행할 수 있는 가능성을 내포하고 있습니다. 

 

모바일 플랫폼 확산과의 연계점

 

스마트폰과 무선 인터넷 기술의 발전에 힘입은 모바일 네트워크 환경의 보편화는 디지털 게임의 전체적 측면에서 게임 미이용자들로 하여금 게이밍 문화에 좀 더 손쉽게 다가갈 수 있는 환경 구축에 일조하고 있습니다. 모바일 환경은 단지 실외에서의 유비쿼터스 환경만을 가리키는 의미로서만이 아니라 가정 내에서 추가되는 신규 매체 기기가 별도의 랜선 연결 없이도 가정 내 와이파이망을 통해 손쉽게 연결된다는 의미도 내포하고 있습니다. 

 

 

닌텐도 스위치는 콘솔 기기 이면서도 동시에 모빌리티를 확보하는 기기로 등장 했으며이른바 침대에 누운 채로’ 게임 플레이가 가능하다는 측면에서 실내 모바일 환경의 장점을 잘 포획해 낸 사례로 유의미한데요. 실의 대형 단독 텔레비전을 통한 디스플레이 시대는 스마트폰과 태블릿의 보편화를 맞아 가정 안에서도 N스크린의 개념을 보편화 하는 결과를 이끌었으며콘솔게임 또한 단일 디스플레이를 넘어 선 새로운 형태로의 진화가 가능해진 상태에 도달했습니다.     

 

차세대 게임기의 등장 예상,2021년 근방의 재도약 예상

 

 

소니, PS4의 수명 주기를 마지막 단계로 규정하며 차세대 콘솔 기기에 대한 언급 공식화 되었습니다. 또한, 마이크로 소프트의 XBOX 차세대 콘솔기기는 2020년일 것이라는 추측이 일부 기사화되었는데요콘솔 기기 세대로 8세대로 구분되는 현세대 콘솔기기들을 대체 할 새하드웨어 플랫폼의 도래를 2020년 이후로 예상되고 있습니다. 하드웨어 성능상의 강점이 두드러지는 해당 시기 근방을 중심으로 적절한 소프트웨어 목록과 마케팅이 이뤄진다면 2021년을 전후로 한 콘솔게임 시장의 재도약 가능성이 두텁게 거론 될 수 있겠습니다.

 

신규 콘솔게임 제작 진출 결과, 섣불리 예측 어려워

 

국산 콘솔게임의 시도는 초창기부터 이어져 왔으나 로컬라이제이션 이상의 성과를 내기에는 다소 어려운 여건들이 존재했습니다타 플랫폼의 성공작을 이식하는 형태로 시도되는 현재의 주요 게임사 프로젝트들에 대한 현장 전망은 사람마다 다른 입장이지만, 공통적으로 콘솔게임의 이용 환경이 타플랫폼과 현저히 다르다는 점을 이해하는 기반에서 접근해야 할 것을 이야기 하고 있습니다.

 

 

세계 콘솔게임 플랫폼을 사실상 과점하고 있는 플레이스테이션, XBOX, 닌텐도의 하드웨어 경쟁에는 국내 기업이 참여하겠다는 입장이 확인 되지 않으며, 콘솔게임기의 성장이 보다 유의미하게 이루어진다 해도 서드파티 소프트웨어 제작 이상의 플랫폼 경쟁은 이루어지지 않을 확률 높은데요. 다만 현재의 모바일 게임 중심 게임 제작 환경이 일정 부분 레드오션에 이르고 있다는 판단이 공통적으로 논의되고 있는 바신규전략으로서의 콘솔게임 진출은 과거보다 좀 더 현실적인 전략안으로 꼽힐 가능성은 점차 높아진다고 볼 수 있습니다.    

 

게이밍 문화의 변화에 따른 영향 고려 필요

콘솔게임 초창기와 달리 게임을 플레이하는 행위에 대한 사회문화적 입장은 8세대 콘솔 기기 시대에 이르러 다소 긍정적 입장이 늘어가는 추세입니다. 또한 모바일 환경게이머 문화의 성장과 같은 긍정적 요소와는 달리 WHO의 게임 중독 DSM-V 등재와 같은 부정적 이슈들 또한 향후 콘솔게임의 전망에 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 



다만 현재 게임 문화에서 문제시 되는 부분 중 부분 유료화, 확률형 아이템 등은 모바일 기반 게이밍 환경에서 보다는 콘솔부문에서 크게 두드러지지 않는 모델인데요. 이러한 점은 모바일 중심으로 편제되면서 크게 두드러진 게임의 사행성 문제를 다소 불식시키고 동시에 AAA급 대작 게임 중심으로 나타나는 콘솔게임 출시 현황을 통해 게임의 문화적매체적 의미가 강조되는 효과들을 이끌어 낼 수 있는 가능성이 존재합니다. 따라서 콘솔게임으로의 신규 진출 혹은 콘솔게임 시장 확장에 따른 이용자 증대의 측면은 단지 매출이나 산업에만 국한되는 것이 아니라 게이밍 문화라는 사회 전반의 인식과도 긴밀히 연계 되어 움직인다는 점을 보다 두텁게 고려 할 필요가 있습니다.



지금까지 콘솔게임의 전망에 대해 알아보았는데요. 새롭게 변화하는 미디어환경 안에서 콘솔게임은 적지만 지속적인 성장세를 만들어 낼 것입니다. 이는 콘솔게임의 범주 자체를 뒤바꾸는 다채로운 가능성으로 나타날 텐데요. 9세대 콘솔기기의 발매가 예상되는 2021년을 전후로 새로운 변곡점이 보여질 것으로 기대됩니다. 여러분도 앞으로 펼쳐질 콘솔게임 시장에 대해 기대해주세요!

 

본 글은 한국콘텐츠진흥원의  <코카포커스(Kocca Focus) 121호> 를 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 2016년 4차‘이달의 우수게임’모집

상상발전소/공지사항 2016. 9. 21. 11:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 20164이달의 우수게임모집

 

2016년 마지막 이달의 우수게임공모다음달 6일까지 접수

일반·오픈마켓·인디·착한게임 등 총 4개 부문 4개 작품 선정

수상작에 홍보영상 제작, 2016 대한민국 게임대상 후보 자동 등록 등 혜택 부여

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 국산게임의 창작 활성화와 제작의욕 고취를 위해 다음달 6일까지 올해 마지막인 제 4이달의 우수게임후보작을 모집한다고 21일 밝혔다.

 

모집분야는 온라인·콘솔·아케이드·보드게임 등 일반게임 모바일·SNG 등 오픈마켓 게임 교육·의료건강·공공분야 등 착한 게임 인디게임 등 4개 부문으로 연 4(3, 5, 8, 10) 후보작을 공모하며 각 회당 4개 작품을 선정한다.

 

참가 신청을 원하는 게임 제작사나 배급사는 먼저 공식홈페이지(bestgame.kocca.kr)에 온라인 등록 후 응모 신청서와 기획안, 게임이미지 등이 포함된 첨부자료를 등기 우편 또는 직접 방문해 제출하면 된다. 콘솔·보드게임의 경우 시연용 제품을 함께 제출해야 한다.

 

참가 대상은 모집 공고일 기준으로 출시 12개월 이내의 국내 창작·개발 게임이며, 기존의 수상작 및 접수했던 작품은 신청이 제한된다. , 착한게임과 인디게임 부문은 출시일 및 재응모 여부에 관계없이 신청 가능하다.

최종 수상작은 한국콘텐츠진흥원과 이달의 우수게임홈페이지를 통해 동시에 발표되며, 문화체육관광부 장관상과‘2016년 대한민국 게임대상후보 자격이 자동 부여된다.

 

또한 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 게임 전시회 및 투자유치 설명회(IR) 참가를 비롯해 게임 홍보영상 제작 지원 게임분야 산업기능 요원 신청 시 가산점(100점 만점에 가산점 10) 부여 이달의 우수게임 홈페이지와 게임 전문매체 및 커뮤니티 등 다양한 채널을 통한 홍보 혜택이 주어진다.


참가신청 자격 및 선정 기준 등에 대한 자세한 정보는이달의 우수게임공식 홈페이지 또는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 공지사항에서 확인할 수 있고, 콘텐츠종합지원센터(1566-1114)에서도 안내받을 수 있다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 지난 1997년부터이달의 우수게임을 선정해오고 있으며, 90년대 PC게임을 시작으로 2000년대 온라인게임, 최근에는 인디게임까지 총 340편 이상을 선정한 바 있다. 올해에는 4차례에 걸쳐 이달의 우수게임16편을 선정할 예정이다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임 매니아는 모여라 - 국제게임전시회 G-STAR 2014

상상발전소/kocca영상 2014. 11. 28. 11:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



국제게임전시회 지스타 2014 (G-STAR 2014)가 지난 20일 부산 벡스코에서 화려한 막을 올렸습니다. 

게임을 좋아하는 사람이라면 환호할 만큼 국내외의 내로라하는 모든 게임이 이곳에 모였는데요. 

관람객들을 위한 풍성한 기념품과 경품까지! 뜨거운 열기로 가득했던 'G-STAR 2014' 현장으로 함께 가보실까요?


ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 최정우 기자


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임 좀 해봤나? 지스타는 가봤나! : 국제게임전시회 G-STAR 2014

상상발전소/게임 2014. 11. 28. 11:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




국제게임전시회 지스타 2014 (G-STAR 2014)가 지난 20일 부산 벡스코에서 화려한 막을 올렸습니다. '지스타 2014'는 국내 최대 규모의 게임 행사로, 국내 강소 게임기업의 홍보 마케팅 등의 비즈니스 지원을 통하여 글로벌경쟁력을 강화하기 위한 장입니다. '지스타 2014'는 일반 시민들이 참가 기업의 게임을 관람하고 체험할 수 있는 ‘B2C관'과, 각 참가 기업이 해외 바이어들과 비즈니스 상담을 하며 글로벌 시장 진출 및 판로 개척을 모색할 수 있는 ‘B2B관’으로 나뉘어져 있습니다. 'B2C관'은 23일 일요일까지 총 4일간, 'B2B관'은 22일 토요일까지 총 3일간 운영되었습니다.



▲ 사진 1 '지스타 2014'가 열린 부산 벡스코



▲  영상 1 지스타2014 홍보영상 시티편 




한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 매 분기 각 세 작품씩 '이달의 우수게임'을 선정하여 장관상을 수여하고, 선정된 게임기업에 온·오프라인 홍보를 지원해주고 있는데요. 한국콘텐츠진흥원은 이번 '지스타 2014'에 참가하여 '이달의 우수게임'으로 선정된 게임기업 및 여러 강소 게임기업들을 후원하기 위한 공동홍보관을 세워 다양한 행사를 진행했습니다.



한콘진은 매년 4회에 걸쳐 일반게임(온라인·PC·아케이드·콘솔·보드게임), 오픈마켓게임(모바일·SNG), 기능성 게임(교육·스포츠·의료·공공 등) 3개 부문으로 나누어 우수 게임을 선정합니다. 선정기준인 기획, 디자인, 음향, 작품성 등을 전문가들이 심사하여 우수 게임을 선정하고 있습니다. 선정된 '이달의 우수게임'의 자세한 정보는 공식 홈페이지(bestgame.kocca.kr/bestgame/main.do)에서 확인하실 수 있습니다!




▲ 사진 2, 3 B2C관에 위치한 한콘진의 강소게임기업 공동홍보관



강소게임기업 공동홍보관은 이달의 우수게임존, 기능성 게임존, 문화기술(CT)존, 차세대 게임존, 모바일게임퍼블리싱존, 콘텐츠코리아랩존, 게임국가기술자격검정존 등 총 7개의 존으로 구성되어 있는데요. 각각의 존에서 어떤 게임을 만나볼 수 있는지 둘러볼까요?




대한민국의 내로라하는 게임이 모인 '지스타 2014'! 한콘진이 마련했던 공동홍보관이 어떤 모습일지 찾아가 봤는데요. 이번 '지스타 2014'에 가지 못한 분을 위해 공동홍보관의 요모조모를 소개해드리겠습니다.


① 이달의 우수게임존


한콘진의 부스에서 가장 먼저 만나볼 수 있었던 존은 '이달의 우수게임존'이었습니다. 한콘진은 매년 매 분기 3개의 우수게임을 선정하여 대외적인 홍보 등을 지원해주고 있는데요, 이번에는 올해 선정된 9개의 게임인 <별이 되어라!>, <북극곰을 부탁해>, <분홍돌고래 뽀뚜>, <블레이드 for KAKAO>, <세계정복 for KAKAO>, <역전!맞짱탁구>, <영웅의 군단>, <코어마스터즈>, <코코너츠>을 직접 만날 수 있었습니다. 



▲ 사진 4 이달의 우수게임존 전경



'지스타 2014'가 개막하기 전날인 19일에 큰 경사가 있었는데요. 19일 진행된 ‘2014 대한민국 게임대상’ 시상식에서 한콘진이 '이달의 우수게임'으로 선정한 게임들이 게임대상에서 대통령상, 최우수상을 포함하여 무려 7개 부분에서 수상했기 때문입니다. 영광의 상을 받은 게임들은 <블레이드>, <이카루스>, <코어마스터즈>, <영웅의 군단>,<북극곰을 부탁해> 이렇게 5개 게임입니다. 


특히 <블레이드>는 '2014 대한민국 게임대상'에서 모바일 게임으로는 최초로 대상을 거머쥔 게임입니다. <블레이드>는 '2013년 차세대 게임콘텐츠 제작지원'을 통해 개발되었고, 2014년 2분기에 '이달의 우수게임'으로 선정된 바 있습니다. 이번에 대통령상까지 받아 <블레이드>는 2관왕을 차지했습니다. 또 다른 2관왕 게임은 1분기 ‘이달의 우수게임’에 선정되기도 했던 (주)엔도어즈의 <영웅의 군단>입니다. 모바일 부문 우수상과 탁월한 사운드를 인정받아 기술창작상을 수상했습니다.



▲ 영상 2 이달의 우수게임 2014년 2분기 (4,5,6월) 홍보영상 



이달의 우수게임존에서는 전시기간 내내 게임을 시연해볼 수 있었습니다. '지스타 2014' 현장에서 가장 인기가 좋았던 게임은 단연 <코어마스터즈>였습니다. <코어마스터즈>는 '2014년 대한민국 게임대상'에서 게임의 한류를 이끌 가능성을 인정받아 온라인 부문 우수상을 받았는데요. 게임 시연에 참가한 사람들에게는 <코어마스터즈>의 등장 캐릭터의 페이퍼피규어를 선물로 주는 이벤트가 진행되고 있었습니다. 관람객들은 귀여운 피규어에 한번 반하고, 게임을 플레이해보면서 <코어마스터즈>의 재미에 두 번 반하게 되었습니다. 



▲ 사진 5 <코어마스터즈> 시연을 하고 있는 관람객



▲ 사진 6 <북극곰을 부탁해>를 함께 플레이하고 있는 스태프와 관람객들



▲ 사진 7 <코코너츠>의 귀여운 원숭이 피규어와 게임도구



그 옆쪽에선 <코코너츠>와, 굿 게임상을 수상한 <북극곰을 부탁해>의 시연이 펼쳐지고 있었습니다. 이 외에도 다른 '이달의 우수게임'들도 시연에 참가하면 게임머니, 캘린더, 피규어 등의 기념품을 선물로 증정하였습니다. 이 때문에 관람객들이 더욱 관심을 가지고 참여하였습니다. 


② 기능성 게임존



▲ 사진 8 기능성 게임존 전경



이달의 우수게임존을 다 둘러보고 난 뒤, 그 오른쪽에 위치한 기능성 게임존있있습니다. 기능성 게임존에서는 몸을 풀어볼 시간이 마련되어 있는데요. 이곳에서 만날 수 있는 게임은 <다각형 동물원>, <메모링>, <브이-헬크>, <수학의 왕>, <스팀 챌린지>, <알라부(I Lover Breast)>, <찹찹(ChopChop)>, <태권스타>, <파이스토리 해양쓰레기 소탕작전>, <플러스게임 중국어>, <허풍선이 과학쇼 과학아카데미>입니다. 이 게임들은 재미있을 뿐만 아니라 몸, 마음, 그리고 머리에도 좋도록 각종 기능을 더한 게임들이란 점이 매력적입니다.



▲ 사진 9  기능성 게임대전 이벤트에서 스태프와의 시합에 도전하는 참가자들의 모습



기능성 게임존에서 가장 먼저 눈에 띄는 게임은 <브이-헬크>와 <태권스타>입니다. 3D 안경을 쓰고 실감 나는 라이딩 코스를 따라 바이크 라이딩을 하게 되는 <브이-헬크>와 달리기를 하듯, 춤을 추듯 다양한 동작을 인식해서 다양한 러닝 챌린지를 소화하도록 만드는 <태권스타>, 유쾌하게 웃으며 게임 시연에 참가하는 관람객들의 표정이 인상 깊었습니다.



▲ 사진 10 보드게임인 <허풍선이 과학쇼 과학아카데미>




▲ 사진 11 <찹찹(ChopChop)>을 시연하고 있는 스태프와 관람객들



▲ 사진 12 전시된 기능성 게임들



그 옆에서는 동서양의 역사와 과학의 Fact를 재미있고 자연스럽게 익힐 수 있는 <허풍선이 과학쇼 과학 아카데미>, 단계별 사용이 가능한 특수 젓가락을 이용한 게임인 <찹찹(ChopChop)> 등 여러 보드게임이 관람객들의 사랑을 받고 있었습니다. 그 뒤쪽으로 돌아가 보면 <수학의 왕>, <다각형 동물원> 등 다양한 기능성 게임이 전시되어 있었습니다.


③ 문화기술(CT)존


기능성 게임존을 둘러보고 나면 문화기술(CT)존이 다음 순서로 기다리고 있었습니다. 이곳에서는 <모블로>, <얼티밋 테니스>, <게임아트> 3개 게임이 자리하고 있었습니다.


하복엔진이 탑재된 테니스게임 <얼티밋 테니스>와 게임아트가 고민인 개발사에 트렌디한 디자인과 기획의도에 적절히 부합하는 아트를 제공하는 '비주얼 다트'의 <게임아트 코너>가 먼저 보였는데요. 그 반대쪽에는 세계 최초로 영유아를 위해 개발한 텐저블 인터페이스 장치를 도입하여 시선을 끈 교육용 게임인 <모블로>가 있었습니다.



▲ 사진 13 <모블로>를 만져보며 노는 아이들




홍보관의 전면에 마련된 무대에서는 '지스타 2014'가 운영되는 4일간 매일 2회씩 지정된 시간에 특별한 이벤트가 진행되었는데요. 바로 즉석 토너먼트 게임경기(최강게임대전)와 퀴즈타임(기능성 게임 Quiz Quiz!)이었습니다. 


① 최강게임대전


즉석에서 지원한 참가자들이 토너먼트로 경기를 진행하는 게임 종목은, '이달의 우수게임'에도 선정되었던 <역전! 맞짱탁구>와 <영웅의 군단>입니다. 각 게임별로 1회씩 진행되는 경기는 해설자의 신나는 게임 해설과 함께 진행했는데요. 최강게임대전에서 우승한 참가자에게는 백화점 상품권을 주고, 모든 참가자에게도 블루투스 셀카봉 등의 기념품을 증정했습니다.





▲ 사진 14, 15 최강게임대전 <영웅의 군단> 편에 참가하여 경기를 펼치고 있는 참가자들과 상품을 받는 우승자



② 기능성 게임 Quiz Quiz!


또 다른 이벤트는 앞서 미리 둘러본 기능성 게임 존에서 시연되고 있는 게임에 대한 퀴즈였습니다. 게임을 시연해본 분이라면 바로 맞출 수 밖에 없는 풀기 쉬운 퀴즈들로 구성된 이 이벤트에서는 정답을 맞추면 셀카봉, 담요 등의 소소하고 유용한 기념품들을 참가자들에게 선물했습니다. 현장에서 퀴즈에 참가한 관람객들은 답을 말하기 위한 구호인 'Kocca'를 외치며 적극적인 참가 모습을 보였습니다. 아래는 즐거운 퀴즈타임의 한 장면입니다. 




▲ 사진 16 퀴즈에 참가한 관람객들



'최강게임대전'과 '기능성 게임 Quiz Quiz!'는 각각 오전과 오후 번갈아 1회씩 진행됐습니다. 이후 2일 차와 3일 차에는 게임 제작자와 함께하는 토크쇼인 'Game Talk!'도 1일 1회씩 진행됐습니다.




④ 콘텐츠코리아랩존


상상발전소도 무대 이벤트와 게임 시연에 참가해 본 후, 이번에는 공동홍보관의 무대 반대편 끝에 있는 콘텐츠코리아랩존에 찾아가 보았습니다. 콘텐츠코리아랩존에서는 간단한 SNS 인증 이벤트 참여로 빨간 색상의 에코백을 선물 받았습니다. 콘텐츠코리아랩의 로고가 새겨진 머그잔을 주는 이벤트도 있었는데, 관람객들에게 많은 관심을 받았습니다.


한편 콘텐츠코리아랩존에서는 또 다른 게임인 <THE ASH>, <Dwaaar Boom>, <MAKEMAKE(마케마케)>를 선보였습니다. 이 게임들의 특이점은, 전문 게임 기업에서 개발한 것이 아닌, 콘텐츠코리아랩 아카데미에서 수강중인 학생들의 팀 작품이라는 점입니다. 각 팀의 게임 프로젝트 기간은 8개월부터 2년까지 다양하지만, 아카데미 수강생이라는 타이틀이 무색할 만큼 전문적이고 매력적인 게임이었기에 현장에서 사람들의 큰 관심을 받았습니다. 


 



▲ 사진 17, 18, 19 (위에서부터)<THE ASH>, <Dwaaar Boom>, <MAKEMAKE(마케마케)>를 

플레이해보고 있는 관람객들



쿼터뷰 액션 장르로 남녀노소가 쉽게 즐길 수 있을 만큼 간편한 액션 게임인 <THE ASH>, 퍼즐과 디펜스의 조합이라는 색다른 결합을 통해 기존의 게임과 차별성을 둔 <Dwaaar Boom>, 모바일로 플레이하는 여성향의 판타지연애배틀게임 <MAKEMAKE(마케마케)>를 재미있게 시연하고 있는 관람객들을 만나볼 수 있었습니다.


관람객들은 제작자인 프로젝트 팀원들의 상세한 설명을 들으며 특별한 시연을 해볼 수 있었습니다. 그 뿐만 아니라 관련 분야로의 취업 상담, 콘텐츠코리아랩 아카데미에 대한 지원 정보, 대학로에 있는 콘텐츠코리아랩 제1 센터에 대한 자세한 정보 등 콘텐츠코리아랩에 대한 다양한 정보를 알아갈 수 있었습니다.


⑤ 차세대 게임존과 모바일 퍼블리싱존


차세대 게임존에서는 국내 최초 카드 배틀 RPG 게임 <몬스터크라이>의 후속작 <몬스터크라이2>와 전 세계적으로 500만 다운로드의 성과를 거둔 <방탈출게임>을 비롯하여 <돌리돌리푸>, <스크린서바이벌>, <지금부터 축구왕> 등 다섯 가지 게임을 만나볼 수 있었는데요. 이 게임들은 차세대 게임 제작 지원과제로 선정되어 개발되고 탄생한 것으로 이미 선풍적인 인기를 끌고 있는 게임도 존재합니다. 마찬가지로 게임 시연에 참가하면 소정의 기념품을 받을 수 있었고, 게임 시연에 참가하고자 하면 스태프가 친절한 설명을 덧붙이며 게임의 매력에 푹 빠질 수 있도록 도와주었습니다. 


‘모바일퍼블리싱존’에는 한국콘텐츠진흥원과 넥스트퓨처랩, 유비누리, 디브로스가 공동진행한 ‘2014년 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 사업’에 선정된 6개의 게임이 스크린으로 전시되고 있었습니다.




▲ 사진 20, 21 <돌리돌리푸>, <스크린서바이벌> 시연 설명 중인 스태프와 참가 중인 관람객



⑦ 게임국가기술자격검정존



▲ 사진 22 게임국가기술자격검정존에서 모의시험에 응시하기 위해 줄을 서 있는 관람객들



▲ 사진 23 게임국가기술자격검정 모의시험에 응시하고 있는 참가자들



장차 게임업계에서 일하고 싶다는 꿈을 가지고 있는 분들이라면 놓칠 수 없는 존이 있습니다. 바로 게임국가기술자격검정 존입니다. 여기서는 장차 게임업계에 진출하고 싶은 사람이라면 누구나 자격검정 모의시험을 응시할 수 있어서, 내년 시험의 대략적인 방향도 예상해볼 수 있었습니다. 자격검정 모의시험을 응시한 사람 모두에게는 기념품을 증정했으며, 시험 결과를 통해서도 푸짐한 경품 수여할 예정이라고 합니다.




게임에 관련된 모든 것이 있는 곳, 게임을 좋아하는 사람이라면 환호할 만큼 국내외의 내로라 하는 모든 게임이 모이는 곳, 다양한 기념품과 경품, 그리고 게임 연계 상품까지 풍성하게 쏟아지고 있는 '지스타 2014'였습니다. 벌써부터 '지스타 2015'가 기대되네요. 이상 '지스타 2014' 후기를 마치겠습니다.


※ 지스타 2014에 관한 더 자세한 사항을 알고싶으시다면 공식 홈페이지를 방문해보세요.


 ※ 지스타 2014에 관한 더 자세한 사항을 알고싶으시다면 공식 홈페이지를 방문해보세요.

'지스타 2014' 공식 홈페이지 : www.gstar.or.kr



ⓒ 사진 출처

- 사진 1~23 직접 제작 및 촬영


ⓒ 영상 출처

- 영상 1 G-STAR Secretariat 공식 유투브 채널

- 영상 2 KoreanContent 공식 유투브 채널







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




11월 18일, 세계 콘텐츠의 흐름을 바라보고 미래를 전망하는 콘텐츠산업 컨퍼런스인 DICON (국제 콘텐츠 컨퍼런스) 2014가 열렸습니다. 19일까지 계속된 이번 행사는 코엑스 3층 컨퍼런스룸(남)에서 개최되었습니다. 매해 다른 주제를 가지고 개최하는 DICON의 올해 주제는 <진화 : 콘텐츠, 미디어 그리고 크리에이터>입니다. 최근 빅데이터, 웨어러블 컴퓨터 등 기술의 발달은 콘텐츠산업에 큰 영향을 미치고 있습니다. 이에 따른 콘텐츠산업의 변화가 '진화'로 이어지는 현재 흐름을 주제에 반영한 것입니다. 따라서 이번 <DICON 2014>는 단순히 콘텐츠산업 종사자뿐 아니라 콘텐츠에 관심을 두고 있는 모든 이들이 눈여겨볼 행사였습니다. 그럼에도 아직 이번 행사가 생소하신 분들, 혹은 미처 행사에 가지 못하신 분들을 위해 상상발전소가 직접 현장에 나가 보았습니다!


 

▲ 사진1 <DICON 2014> 11월 18일 일정

 


이번 <DICON 2014>는 코엑스 컨퍼런스룸 전체에서 다양한 공간으로 나뉘어 동시에 프로그램이 진행되었습니다. 307호와 308호에서 이원중계로 진행된 개막식에서는 한국콘텐츠진흥원장 홍상표 원장의 개회사와 축사가 있었습니다. 


개회사에서는 현재 격변, 발전하는 콘텐츠산업의 현황과 이를 뒷받침하는 빅데이터, 웨어러블 콘텐츠 등 문화기술의 중요성이 강조되었습니다. 또한, 이번 <DICON 2014>에서 준비한 최근 콘텐츠 트랜드에 발맞춘 기조강연과 이와 연계된 웹툰, 트랜스 미디어 스토리텔링 등의 포럼을 통해 많은 분이 지식과 통찰력을 얻고 가셨으면 하는 바람을 말씀해 주셨습니다.


축사는 문화체육관광부 제 1차관 김희범 차관께서 말씀해 주셨습니다. '이렇게 많은 연사분이 참여하실 줄 몰랐다'고 하시며 장내 웃음을 자아내셨습니다. 한편 창조경제를 이끄는 힘으로서의 콘텐츠를 강조하시며, 현재 한국의 콘텐츠 산업은 지속가능 산업으로서의 전환을 앞두고 위기와 기회를 동시에 맞고 있다고 하였습니다. 그리고 콘텐츠 산업의 도약을 위해 콘텐츠 제작자들이 지혜를 모아야 하는 한편, 정부는 작년보다 20% 향상된 약 6,200억 원을 투자하는 등 적극적인 장려를 할 것이라는 뜻을 표명하였습니다.


개막식이 끝나고 기조강연이 있었는데요. 이번 기조강연은 두 분의 연사가 진행해 주셨습니다.



▲ 사진2 강연을 하고 있는 데이브 파웰



먼저 유튜브 콘텐츠 운영 아시아·태평양 총괄인 데이브 파웰은 '유튜브 크리에이터와 그들의 팬'이라는 주제로 강연을 진행하였습니다. 자신도 'Shootokyo'라는 페이지를 운영하고 있는 창작자(Creator)라 소개하였습니다. 그리고 청중(audience)과 팬(fan)의 차이를 설명하면서 유튜브에서 활발하게 활동하는 것은 한 콘텐츠를 보고 채널을 돌리는 청중이 아니라 여기서 한발 더 나아가 창작자와 교류하는 팬이라 하였습니다. 그리고 이 팬들은 단순한 감상자를 넘어 새로운 유튜브 스타를 찾아내고, 스스로 스타가 되기도 합니다. 즉 유튜브를 비롯한 차세대 미디어 플랫폼은 팬과 창작자가 왕성하게 활동할 수 있는 곳이 되며, 이때 소통과 모바일이 콘텐츠산업에 매우 중요한 역할을 하게 된다고 설명하였습니다. 


두 번째로 '멀티스크린 세상의 게임: 앞서 생각하다'라는 주제로 아마존 앱스토어 게임 BD인 안우성 BD의 강연이 이어졌습니다. 그는 많은 사람이 아마존을 해외 서적 직접구매 사이트 정도로 알고 있지만, 아마존에서도 게임 산업에 많은 투자를 하고 있다는 것을 강조하였습니다. 현재 주어진 과제로는 스마트폰과 태블릿 등이 보급된 최근 멀티스크린 환경에서 게임산업이 살아남게 하는 것이라고 말하였습니다. 어디에서나 게임을 접할 수 있다는 장점과 함께, 콘솔이나 TV 등 특정 환경에 특화된 게임의 경우 스마트폰, 태블릿 등 멀티스크린에 새로이 적응해야 하는 숙제가 생긴 것입니다.




▲ 사진3 각 공간에서의 행사를 알리는 안내판


 

기조 강연 이후에는 각 섹션별로 다른 강연이나 세미나가 동시에 진행되었습니다. 참가자들은 관심 있는 분야의 섹션을 선택하여 강연이나 세미나에 참가하였습니다. 최근 콘텐츠 산업의 큰 화두이자 이번 <DICON 2014>의 주제와 관련 있는 4가지 요소(빅데이터, 웨어러블, 스트리밍, 트랜스 미디어) 중 빅데이터와 웨어러블이 각각 DICON1, DICON2 섹션으로서 진행되었습니다. (스트리밍, 트랜스 미디어 색션은 19일에 진행되었습니다.) 


[ DICON1: 빅데이터에서 영감을 ] 섹션에서는 빅데이터가 콘텐츠산업에 어떻게 활용될 수 있는지 살펴보았습니다. 1부 '콘텐츠와 빅데이터'에서는 미국 서던 캘리포니아 대학 김선호 교수의 '미디어와 엔터테인먼트에서의 빅데이터 활용'을 주제로 한 강연이 있었습니다. 다음으로 (주)다음소프트 송길영 부사장의 'Mining Minds - 빅 데이터, 욕망을 읽다.', 더 오차드 설립자인 스콧 코헨의 '음악 산업은 항상 데이터를 사용해왔기 때문에 데이터양이 거대한데, 비즈니스도 그렇게 돼야 하지 않은가?'를 주제로 한 강연이 이어졌습니다. 


2부 '맞춤 콘텐츠의 시작점'에서는 소비자에게 맞는 콘텐츠를 만드는 방법으로서의 빅데이터를 소개하고 그 사례를 제시하였습니다. 미디어 라이트 캐피탈 드라마 제작 총괄 부사장인 조 힙스는 '하우스 오브 카드(House of Cards) 제작 경험은 빠르게 발전하며 경쟁적인 시장에서 텔레비전 프로그램을 만드는 우리의 방식에 어떠한 영향을 주는가?'를 주제로 강연하였습니다. 이어 SK플래닛 디지털콘텐츠사업 이재환 부장의 '데이터 분석에 기반을 둔 디지털 콘텐츠 서비스의 스마트한 제공'을 주제로 한 강연이 있었으며, 마지막으로 NBC 유니버셜 데이터 사이언스 디렉터인 매튜 에릭 바셋는 '빅 데이터에서 죽는 백만 가지 방법'을 주제로 강연하였습니다.


스마트폰의 보급화와 트위터·페이스북 등 SNS의 대두로 인해 빅데이터가 콘텐츠 계에서 중요해진 것은 알고 있었지만 DICON 1 섹션을 통해 빅데이터의 활용양상이 이전보다 더욱 다양해진 것을 알 수 있었습니다. 그 예로 조 힙스가 제작한 미국 드라마 하우스 오브 카드는 제작자의 주관이 아닌 빅데이터 분석을 통해 감독(데이비드 핀쳐), 배우(케빈 스페이시)를 캐스팅한 것을 들 수 있습니다.  


[DICON2: 웨어러블, 증강현실 콘텐츠]에서는 웨어러블, 즉 착용 가능한 디지털 콘텐츠와 증강현실 콘텐츠에 대해 다룹니다. 웨어러블을 적극적으로 활용한 예로는 최근 삼성전자에서 출시한 갤럭시 기어가 있습니다. 증강현실 콘텐츠로는 QR코드를 활용한 스마트폰 어플리케이션과 현실의 연동이 있겠습니다.


1부 '새로운 콘텐츠 경험'에서는 웨어러블과 증강현실이 콘텐츠 산업에 활용되는 사례를 중심으로 강연이 진행되었습니다. 6비욘드 공동 설립자 및 파트너인 사무엘 브레츠필드의 '맨 처음부터 그 이후까지 - 한 회사의 웨어러블 어플리케이션 개발 여정', (주)서커스컴퍼니 박선욱 대표의 '현실 거짓말 그리고 증강현실', 

(주)소셜네트워크 박수왕 대표이사의 '한류를 활용한 증강현실 플랫폼 확산전략' 강연이 있었습니다.


2부인 '엔터테인먼트의 미래' 에서는 1부에서 언급되었던 문화기술 사례를 바탕으로 엔터테인먼트의 현재와 미래를 조망하였습니다. 강원도 삼성전자 무선사업부 상품전략팀 부장의 '기어 VR : 새로운 즐거움', 버툭스 대표인 잔 지오트 겔룩의 '가상현실은 우리의 삶을 어떻게 변화시키는가?'를 주제로 강연이 있었습니다. 마인드플레이 대표 트레 아잠의 강연은 개인 사정상 취소되었습니다.




<DICON 2014>의 주제와 직접적으로 연계된 두 섹션 외에도 글로벌 콘텐츠 기획·제작자 및 지망하는 분들을 위한 섹션인 수출실무워크숍과 할리우드 멘토 세미나가 준비되었습니다. 


 

▲ 사진 4 할리우드 멘토 세미나가 진행 모습



[ 수출실무워크숍: 글로벌콘텐츠의 A-Z ]에서는 콘텐츠의 수출, 즉 해외로의 콘텐츠 배급에 관련한 강연이 있었습니다. 1부 '중국 VOD 서비스'에서는 최근 중국이 문화계에서 영향력 있는 시장으로 발전함에 따라 중국에서 큰 인기를 얻은 '별에서 온 그대'와 같은 다양한 콘텐츠가 수출되는 현황 및 사례를 분석하였습니다. 투또우 한국 엔터테인먼트 디렉터인 찐성원은 '중국 온라인 플랫폼 내 한국 엔터테인먼트 사례 분석 & 여우쿠 투또우 프로젝트 소개'에 대해 강연하였습니다. 이어 '중국 온라인 플랫폼 현황 및 한중 합작 모델 분석'에 대해 아이치이 판권제작관리센터 매니저인 권동예의 강연이 있었으며, 마지막으로 '중국진출 시 고려사항'에 대해 강만석 한국콘텐츠진흥원 전 중국사무소장의 강연이 있었습니다.


2부에서는 '중남미의 드라마 배급'이라는 주제로 강연이 이루어졌습니다. MBC 시사제작국 정길화 책임프로듀서는 '중남미에서의 한류 콘텐츠 수용 가능성'에 대해, (주)유나이티드 미디어 김태정 대표는 '중남미 컨텐츠 시장의 특성'에 대해 말하였습니다.


[ 할리우드 멘토 세미나: 콜라보레이션&파트너쉽 ] 섹션에서는 할리우드에서 일하고 싶은 콘텐츠 제작자와 한국의 콘텐츠를 할리우드로 수출하고자 하는 분들을 대상으로 한 세미나가 진행되었습니다. 이 섹션의 특징으로는 강연보다 대담 형식의 세미나로 진행된 것입니다.


1부 '다국적 콘텐츠, 할리우드의 선택과 조건'에서는 워너브라더스 수석 부사장인 준오, 빌리지 로드쇼 픽쳐스 마이클 리 부사장이 세미나에 참여하였습니다. 2부에서는 '할리우드의 한국드라마 리메이크, 도전과 전망'이라는 주제 하에 Psyop 총괄 디렉터 킴버 림과 ABC 엔터테인먼트 코미디개발부서 전무이사 세이미 킴의 강연이 진행되었습니다. 현재 드라마 '별에서 온 그대'가 미국 ABC에서 리메이크되어 방영되는 것이 확정된 상황에서 콘텐츠 제작은 세계적 범위로 시야를 확장할 필요가 있을 것입니다.



▲ 사진 5 <DICON 2014> 등록을 위한 등록 데스크



한편 강연이 진행되지 않는 공간에서는 한국발 글로벌 콘텐츠라 불리는 웹툰을 전시하고, 비즈멘토링을 진행하였습니다. 비즈멘토링은 글로벌 기업의 콘텐츠 전문가와 국내 기업의 1:1 만남이 이루어지는 프로그램으로서 프로젝트에 대한 상담은 물론 콘텐츠 산업 네트워크와 앞으로 거래를 위한 비즈니스 장으로 발전할 수 있는 섹션이기도 하였습니다.


지금까지 <DICON 2014>의 첫날 풍경을 간단하게 그려 보았는데요. <DICON 2014>에서는 단순히 문화기술을 소개하는 것이 아닌 현재 트랜드가 되고 있는 문화기술에 대해 깊이 분석하고 이를 콘텐츠에 활용한 사례를 살펴보는 시간이었습니다. 이를 통해 실무자에게는 실질적으로 도움을 받을 수 있었던 행사가 아니었나 싶습니다. 한편 콘텐츠 창작, 기획, 배급 등의 꿈을 키우는 수많은 학생도 <DICON 2014>에 참여하였는데요. 각 섹션에서 다양한 콘텐츠 분야에 대한 프로그램이 진행되었기 때문에 학생들은 필요에 맞게 듣고 콘텐츠산업에 대한 지식과 요령을 익힐 수 있었습니다. 이번 <DICON 2014>에 참여한 분들이 미래의 콘텐츠산업 종사자가 되어 콘텐츠의 미래를 빛내주기를 희망해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 DICON 2014 홈페이지

- 사진 1 DICON 2014 홈페이지

- 사진 2 한국콘텐츠진흥원

 - 사진 3~5 직접 촬영







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.