코로나19 이후 캐릭터 콘텐츠 이용

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 8. 25. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증감

 

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매하는 비용이 증가했다는 응답은 22.2%로 나타났습니다. 반면, 19.4%는 캐릭터 상품 구매 비용이 감소했다고 응답했으며, 비슷하다는 의견이 58.4%로 나타났습니다.

팬데믹 이후  캐릭터 상품 구매 비용 증감, 주) 2020년도 신규문항
팬데믹 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증감



 

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 감소 이유

 

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매한 비용이 감소한 이유는 ‘외출이 줄어들어서’가 56.8%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로는 ‘가족 및 본인의 수입이 줄어서(24.4%)’, ‘심리적 불안으로 캐릭터 구매의 여유가 없어서(18.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다.

팬데믹 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 감소 이유, 주) 2020년도 신규 문항

 

팬데믹 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 감소 이유

 

 

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증가 이유

 

 

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매한 비용이 증가한 이유는 ‘자녀 등 가족과 집에 있는 시간이 늘어서’가 35.1%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로는 ‘캐릭터가 등장하는 콘텐츠의 이용이 늘어서(27.9%)’, ‘콘텐츠 이외 다른 곳에 지출하는 돈이나 시간이 줄어서 (26.9%)’ 등의 순으로 나타났습니다.

팬데믹 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증가 이유, 주) 2020년도 신규 문항

 

팬데믹 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증가 이유

 

 

코로나19 유행 이후 모바일 캐릭터 이용 횟수 증감

 

코로나19 유행 이후 모바일 캐릭터를 이용한 횟수가 증가했다는 응답은 30.1%로 나타났습니다. 

반면, 13.3%는 모바일 캐릭터 이용 횟수가 감소했다고 응답했으며, 비슷하다는 의견이 56.5%로 나타났습니다.

팬데믹 유행 이후 모바일 캐릭터 이용 횟수 증감, 주) 2020년도 신규 문항

 

코로나19 유행 이후 모바일 캐릭터 이용 횟수 증감



코로나19 유행 이후 캐릭터 전문 스토어 방문 횟수 증감

 

 

코로나19 유행 이후 캐릭터 전문 스토어에 방문한 횟수가 감소했다는 응답은 51.9%로 나타났다. 반면, 12.5%는 캐릭터 전문 스토어 방문 횟수가 증가했다고 응답했으며, 비슷하다는 의견이 35.6%로 나타났습니다.

 

팬데믹 유행 이후 캐릭터 전문 스토어 방문 횟수 증감, 주) 2020년도 신규 문항

 

팬데믹 유행 이후 캐릭터 전문 스토어 방문 횟수 증감


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


캐릭터 이용 현황

 

최근 1년 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도

 

최근 1년간 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도는 ‘2~3개월에 한 번’ 30.5%로 가장 높으며, 그 다음으로거의 매일(18.7%)’, ‘1개월에 한 번(15.2%)’, ‘1개월에 2~3(14.3%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 일주일에 1번 이상 캐릭터 콘텐츠를 이용하는 비율은 40.0%로 매년 증가 추세입니다.

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

 

국내외 캐릭터 인지도

 

 

 

[출처 : 크루비 웹사이트 이미지]

국내외 캐릭터 인지도를 조사한 결과(1+2+3순위 기준) ‘카카오프렌즈 39.8%로 가장 높으며, 그 다음으로뽀롱뽀롱 뽀로로(24.7%)’, ‘펭수(21.6%)’, ‘짱구는 못말려(8.9%)’ 등의 순으로 나타났습니다. ‘펭수가 새로 10위 안에 진입하였으며, ‘카카오프렌즈캐릭터 인지도 가 매년 증가 추세입니다.

 

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

최선호 캐릭터 

 

현재 가장 좋아하는 캐릭터는 ‘카카오프렌즈’ 26.9%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로펭수(13.6%)’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로(8.9%)’, ‘마블(3.3%)’ 등의 순으로 높게 나타났습니다. 최선호 캐릭터도 전년도에 이어카카오프렌즈가 가장 높게 나타났습니다.

 

[출처 : 유튜브 자이언트팽티비 골프천재만재억재편]

 

한편 전체 연령대가 아닌 ‘3~9연령대로 한정했을 때 최선호 캐릭터는뽀롱뽀롱 뽀로로(17.3%)’, ‘헬로카봇(7.7%)’, ‘카카오프렌즈(6.5%)’, ‘겨울왕국(6.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 다만 해당 연령대의 설문은 부모가 대리 응답했기 때문에 부모의 선호도가 반영될 수 있어 해석에 유의가 필요합니다.

 

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

캐릭터 선호 이유

 

 

[출처 : 유튜브 금호타이어 엑스타TV, CGV극장 비상대피도 안내광고의 또로와 로로]

최선호 캐릭터를 좋아하는 이유(1+2순위 기준)캐릭터 디자인이 마음에 들어서 60.2%로 가장 높으며, 그 다음으로캐릭터가 익숙해서/자주 봐서(40.5%)’, ‘캐릭터의 행동이 좋아서(32.9%)’, ‘캐릭터가 등장하는 콘텐츠가 좋아서(24.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어캐릭터 디자인이 마음에 들어서가 가장 높게 나타났습니다.

 

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

최선호 캐릭터 최초 인지 경로(매체)

 

최선호 캐릭터를 처음 인지한 매체로 ‘TV’가 32.0%로 가장 높으며, 그 다음으로모바일 메신저(26.2%)’, ‘온라인 동영상(15.7%)’, ‘SNS(6.7%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어 캐릭터를 처음 인지한 매체 경로는 ‘TV’가 가장 높지만, ‘모바일 메신저’, ‘온라인 동영상’, ‘SNS’ 등 온라인/모바일 기반 매체의 응답을 모두 합치면 48.6% TV보다 높은 비중을 차지하였습니다.

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

최선호 캐릭터 최초 인지 경로(콘텐츠)

 

 

[출처 : 카카오톡 이모티콘 캡처]

최선호 캐릭터 최초 인지 콘텐츠 경로로이모티콘(31.6%)방송(25.9%)’이 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로애니메이션(21.5%)’, ‘만화/웹툰(9.4%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어이모티콘을 통한 인지 비율이 가장 높게 나타났습니다.

 

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.