실감콘텐츠 기술 기반 캐릭터

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 1. 20. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

5G 보급과 함께 VR, AR, 홀로그램 등 실감 콘텐츠 기술이 주목을 받으면서 해당 기술을 활용하여 기존과는 다른 캐릭터 경험을 제공하거나, 기존 캐릭터들을 실감 콘텐츠로 구현하 여 새로운 방식으로 이용자와 상호 작용하는 형태가 증가하고 있습니다. 특히 최근에는 AR 기술을 통해 캐릭터를 구현하는 콘텐츠가 증가하고 있습니다. 아래에서는 다양한 사례를 짚어보면서 캐릭터가 실감 콘텐츠에서 어떤 형태로 활용되고 있는지 확인해보도록 하겠습니다.

 

 

브이튜버(Vtuber) 동향

 

‘브이튜버(Vtuber)’는 유튜버로 활동하는 가상의 캐릭터를 지칭하는 용어입니다. 일본의 키즈나 아이(Kizuna Ai)를 시작으로 한국에서도 다양한 브이튜버들이 등장하여 활동하고 있는데, 춤과 노래, 게임, ASMR 등과 같은 엔터테인먼트 콘텐츠뿐만 아니라 패션쇼 등에 참석하거나 사회적 메시지를 전달하는 등의 활동도 한다는 점에서 ‘버추얼 인플루언서 (Virtual Influencer)’와 유사한 개념이라 볼 수 있습니다. 독일의 크리에이터 외르크 추버 (Joerg Zuber)가 만든 ‘누누리(Noonoouri)’처럼 기존의 버추얼 인플루언서가 브이튜버를 병행하는 사례도 있습니다.

 

ASMR : ASMR(Autonomous Sensory Meridian Response)은 특정 자극을 통해 심리적 안정감이나 쾌감 등을 느끼는 현상 혹은 그러한 현상을 불러일으키는 콘텐츠를 가리킵니다(출처: 두산백과, 네이버)

 

버추얼 인플루언서 (Virtual Influencer) : 버추얼 인플루언서(Virtual Influencer)는 기존의 인플루언서가 아닌 가상의 캐릭터가 인플루언서처럼 행동하여 이용자들에게 영향을 미치는 현상에 대해 정의한 용. 현재 버추얼 인플루언서는 컴퓨터 그래픽을 이용하여 인간의 모습에서부터 애니 메이션 혹은 인형, 장난감 등의 외모까지 다양한 캐릭터로 구현되고 있으며, 인간의 행위를 모방하여 모델, 가수 등 다양하게 활동 중입니다.

 

* 출처 : 맥큐뭅 유튜브 채널

 

한국에서도 브이튜버들이 등장하고 있습니다. 현재 국내에서 가장 유명한 브이튜버는 ‘맥큐뭅 (makeUmove)’으로 2019년 4월 기준 구독자 10만 명을 달성하였습니다. 픽시브(pixiv)의 제작 툴에서 제공하는 샘플을 사용하여 캐릭터를 만들고, 가상현실 리듬 게임인 <비트세 이버(Beat Saber)>를 주요 콘텐츠로 삼아 활동합니다. 맥큐뭅의 경우 사업자가 주도적으로 기획해서 만들어진 것이 아니라 개인이 게임 플레이 영상과 밈(meme)을 활용해 인기를 끌고 있다는 점에서 브이튜버의 새로운 가능성을 보여준다고 할 수 있습니다.

 

또 다른 브이튜버인 ‘대월향(GreatMoonAroma)’은 온라인 가상현실 소셜 서비스인 VRChat을 통해 활동하고 있습니다. 유니티(unity)를 활용해 직접 캐릭터를 만들어 사용하며, 다양한 캐릭터에 밈을 적용해 외국인들을 놀라게 하는 것을 주요 콘텐츠로 삼고 있습니다. 캐릭터를 자작하는 만큼 여러 아바타를 사용하는데, 대부분 노움(Gnome), 샌즈 (Sans), 빅이너프(Big Enough), 호머 심슨(Homer Jay Simpson) 등 외국 캐릭터와 밈을 활용하기에 국내보다는 해외에서 인지도가 높은 편입니다.

 

VRChat 자세히 보기 ▼ [출처 : VRChat 홈페이지]

https://youtu.be/PWLPw4RE9Ig

 

기업도 브이튜버 시장의 잠재력에 주목하고 있습니다. 스마일게이트에서 2017년에 선보인 국내 첫 브이튜버 ‘세아’의 경우 동사의 게임 <에픽세븐>의 홍보를 위해 개발되었으며, 홍보 기간이 끝난 후에는 브이튜버로 정식 활동하고 있습니다. 주요 콘텐츠는 게임 실황 방송, 저스트 채팅 등입니다. 에이펀인터렉티브의 ‘아뽀끼’는 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 활용해 캐릭터를 만들고, 실시간 렌더링과 모션캡쳐 기술을 바탕으로 생방송을 하는 것이 특징입니다. 실제 성우의 목소리로 생방송을 진행하며 주로 인기 아이돌의 커버곡 콘텐츠를 올립니다. ‘유미(YUMI)’는 뷰티 브랜드 SK-II와 AI 업체 소울머신즈(Soul Machines)가 협력하여 개발한 버추얼 인플루언서입니다. 유튜브나 트위치, 인스타그램 등에서 공식적인 활동을 하고 있지 않지만, SK-II YUMI 홈페이지에서 이용자와 자율적인 상호 작용을 제공한다는 점에서 향후 브이튜버의 변화에 영향을 미칠 것으로 판단됩니다.

 

지금까지 브이튜버의 사례를 정리해보면 초기에는 사업자의 콘텐츠 홍보 및 마케팅 수단으로 등장하였다가, 점점 개인 방송에서 자신을 표현하는 캐릭터로 변화해가고 있는 모습을 확인할 수 있습니다. 이는 어린 시절부터 게임, 애니메이션, 2D 캐릭터를 활용하는 방송 등을 접하며 가상 캐릭터에 익숙해진 이용자들이 브이튜버 역시 쉽게 받아들였기 때문이라 할 수 있습니다. 이처럼 이용자들이 가상의 캐릭터를 거부감 없이 받아들이고 있다는 점에서 향후 이용자의 취향에 맞춰 다양한 인구학적 특성을 혼합하거나, 특이한 콘셉트를 설정한 캐릭터가 등장할 수 있을 것으로 기대됩니다.

 

 

증강현실 캐릭터 콘텐츠 동향

 

 

2016년 나이언틱(Niantic)의 <포켓몬 고(Pokémon Go)>가 세계적으로 흥행을 거둔 후 기존 유명 캐릭터에 AR을 활용하려는 시도는 지속적으로 이어져오고 있습니다. 앞서 언급한 것처럼 AR은 기존 캐릭터에 대한 경험과는 차별된 상호 작용 경험을 제공할 수 있다는 점에서 매력적이라 할 수 있습니다. 여기에서는 캐릭터에 AR 기술을 적용한 사례를 통해 그 특징을 살펴보고자 합니다.

 

 

* 출처 : 구글 플레이

 

어린아이들에게 인기 있는 캐릭터를 AR로 제작하여 물리적 환경에서 아이들과 상호작용 하는 형태의 대표적 사례로는 전술한 바 있는 LGU+의 ‘U+AR’을 들 수 있습니다. U+AR은 AR 캐릭터가 특정한 생활 습관을 아이들에게 학습시겨 주거나, AR 캐릭터와 아이가 함께 있는 사진이나 영상을 만들어 제공하는 형태의 서비스입니다. 앞서 설명한 신비아파트 AR TCG는 국내 유명 애니메이션 IP의 캐릭터를 AR로 구현한 대표적인 완구 사례입니다.

 

 

* 출처 : 어라운드 이펙트 / 동아일보

 

창작동화에 AR을 적용하여 AR 캐릭터를 개발한 사례도 있습니다. 어라운드이팩트는 아이들에게 친숙한 동물들을 캐릭터화하고, 각 캐릭터별로 스토리를 입혀 이용자에게 모바일 게임과 동화책 형태로 제공하고 있습니다. 콘텐츠 이용자는 AR 캐릭터를 터치하여 캐릭터의 행위를 유발하고, 이를 통해 AR 캐릭터와 상호 작용하여 게임 내 주어진 임무를 완수함으로써 동 화책 스토리의 진행을 돕습니다. 제이에스씨의 AR 도서 ‘핑거스토리’도 이와 유사한 사례입니다. 미니 빔 프로젝터를 활용해 동화 속 캐릭터를 AR로 구현하고, 해당 캐릭터와 상호 작용 함으로써 능동적으로 동화를 경험할 수 있는데, 현재 <이상한 나라의 앨리스>와 <황제의 새 옷> 등의 동화를 AR로 구현하여 제공하고 있습니다.

 

 

* 출처 : 로비오 홈페이지

 

 

해외에서도 다양한 AR 콘텐츠들이 개발되고 있습니다. 2019년 일본의 게임 제작사 스퀘어에 닉스는 자사의 게임 IP인 <드래곤 퀘스트>를 활용한 모바일 AR 게임 ‘드래곤 퀘스트 워크 (Dragon Quest Walk)’를 발표했습니다. 게임을 통해 이용자는 실제 세계를 돌아다니면서 AR 캐릭터를 사냥하여 퀘스트를 수행할 수 있습니다. 핀란드의 게임 회사 로비오 엔터테인먼트 (Rovio Entertainment)도 자사의 게임 IP인 <앵그리버드>를 활용한 모바일 게임 <앵그리 버드 AR(Angry Birds AR: Isle of Pigs)>을 출시했습니다. 레고(LEGO)의 경우 <히든 사이드 (Hidden Side)> 시리즈를 통해 레고 블록에 AR을 적용하였습니다. 블록을 완성한 후 전용 앱 에 레고 블록을 비추면 AR 캐릭터가 등장합니다. 이용자는 해당 블록이 가지고 있는 스토리를 즐기면서 AR 캐릭터와 상호 작용을 경험할 수 있습니다.

 

신비아파트 캐릭터에 AR을 적용한 사례 [출처 : 신비아파트 유튜브 채널]

youtu.be/VsvQe-mfdqo

 

지금까지 살펴본 것처럼 게임, 애니메이션, 영화, 동화, 장난감 등 다양한 콘텐츠의 캐릭터들이 AR로 재탄생하고 있으며, 그 형태 또한 여러 유형으로 확장되고 있습니다. 초기에는 스마트폰을 활용하여 단순하게 AR 캐릭터를 보여주는 형태였다면, 여기에 상호 작용 요소가 추가되기도 하고, 스마트폰이 아닌 빔 프로젝터를 활용하기도 합니다. 이처럼 기존의 캐릭터에 AR을 적용하여 새로운 경험을 제공하는 콘텐츠 및 서비스는 놀이, 교육, 훈련 등 다양한 분야로 확산될 수 있는 잠재력을 갖고 있습니다. 실제 시장의 반응도 좋습니다. 신비아파트 AR TCG는 한국 시장에서 매출 1위를 기록한 바 있으며, 레고의 <히든사이드>도 아시아・태평양 시장에서 한국이 매출 1위를 기록한 바 있습니다. 향후 AR 기술이 스마트 안경(smart glass)에서 구현되는 형태로 발전할 것을 예상해본다면, 이를 활용해 이용자가 콘텐츠 세상 속에 직접 들어가 AR 캐릭터와 상호 작용하는 경험도 기대해볼 수 있을 것입니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


인공지능을 활용한 이모티콘 개인화

 

 

그동안 대부분의 이모티콘은 개별 온라인・모바일 플랫폼이나 앱, 스마트 기기 등에서 기본적으로 제공되는 것들이었습니다. 사용할 때 자칫 지루해질 수 있는 대화에 흥미와 재미를 더한다는 장점을 가졌습니다. 하지만 이용자 개개인의 특징을 살리기엔 부족한 감이 있었습니다. 이에 여러 소셜 앱들이 기계학습, 심층신경망, 안면인식 등의 AI 기술을 통해, 이용자로 하여금 각자 개성에 맞는 이모티콘을 직접 만들 수 있도록 하고 있습니다.

* 출처 : apple

나(me)와 이모티콘(emoticon)의 합성어인 ‘미모티콘(MEmoticon)’이 대표사례입니다. 애플 iOS13부터 지원하는 미모티콘의 경우, 카메라를 통해 이용자 자신을 닮은 미모티콘을 꾸며 메시지 앱, 메일, 서드파티 앱 등에서 사용할 수 있습니다.

스탠퍼드 CS 프로젝트(Stanford CS Project)도 주목할 만합니다. 이모티콘과 AI에 관심 많던 몇몇 스탠퍼드 대학생들이 CS224n(자연어 처리 및 딥러닝) 기술을 기반으로 스티커 생성 시스템을 개발했습니다. 이들은 40만 개가 넘는 ‘이미지+단어’ 스타일의 스티커를 AI 학습을 위해 사용했다고 밝혔습니다.

 

미국의 AI 스타트업 미러 AI(Mirror AI)는 이미지 처리도구로 얼굴 형상을 캡처해 셀카(selfie)를 개인의 애니메이션 이모티콘으로 변환할 수 있는 앱을 개발했습니다. 메이크업, 헤어스타일, 얼굴표정, 의상, 배경 등을 다양하게 설정할 수 있으며 친구들과 이모티콘을 함께 제작할 수도 있습니다.

 

소프트웨어 개발・공급 스타트업 플랫팜의 ‘모히톡(mojitok)’과 같은 국내사례도 존재 합니다. 모히톡은 AI 기술을 활용해 메시지 내용을 분석하고 상황에 맞는 이모티콘을 추천 해주는 서비스입니다. 문자나 채팅 앱에서 텍스트를 입력하면 상단에 이모티콘 추천 리스 트가 뜨고 원하는 이모티콘을 선택, 발송하면 됩니다. 이를테면 ‘배고프다’, ‘예뻐’라는 단 어를 앱에서 입력했을 때 ‘배고픔’이나 ‘예쁨’과 관련된 이모티콘 묶음을 추천해주는 식입니다.

 

뿐만 아니라 모히톡은 이모티콘 크리에이터와 서비스 제공자를 연결하는 콘텐츠 관리 시스템인 스티커팜(Sticker Farm) 서비스도 함께 제공합니다. 크리에이터들이 업로드한 이모티콘 디자인은 전 세계에 판매가 가능하고, 유통, 모니터링, 수익 정산까지 진행할 수 있습니다.

 

 

 

이러한 이모티콘 개인화 서비스들은 이용자 개인의 독특한 감성을 반영해 이용자 간 소통을 좀 더 재미있고 편리하며 풍성하게 만듭니다. 앞으로는 온라인・모바일 플랫폼, 소셜 앱, 스마트 기기만이 아니라, 영화, TV 프로그램, 기타 디지털 마케팅과 같이 보다 다양한 영역에서 활용될 것으로 기대됩니다. 물론 중요한 과제들도 남아있습니다. 안면 기능분석 시스 템의 보안 입증문제로 인한 프라이버시 침해, 사람 간 소통맥락에 대한 AI의 이해문제 등이 해결돼야 합니다.

 

인공지능 기기와 캐릭터의 결합

 

 

AI를 직접 캐릭터나 캐릭터가 등장하는 영상콘텐츠에 접목한 것은 아니지만, AI 기기 에 캐릭터를 결합하는 경우도 특기할 만합니다. AI 스피커인 네이버 클로바(Clova)는 AI와 캐릭터 컬래버레이션의 대표적인 사례입니다.

 

 

* 출처 : 네이버 클로바

 

클로바는 라인프렌즈의 브라운과 샐리를 형상화한 AI 스피커를 출시하였습니다. 2017년 카카오의 AI와 카카오프렌즈를 결합해 출시한 카카오 미니의 경우, 약 40여분 만에 3,000대의 물량에 대한 예약 판매가 종료되기도 했습니다.

나스미디어에 따르면 국내 AI 스피커 보급대수는 2017년 100만 대, 2018년 300만 대 수준입니다. 전체 가구 수가 약 2,000만 정도임을 감안하면, 2018년 기준 전체 가구의 약 15%가 AI 스피커를 보유하고 있는 셈입니다. 앞으로 이 비중은 더욱 크게 늘어날 전망입니다. AI 스피커 판매 증가세가 캐릭터라는 요인에서 비롯된 것이라고만은 할 수 없습니다. 모든 AI 스피커가 캐릭터를 내세우고 있지도 않습니다. IPTV 상품과의 연계, 부가상품으로의 활용 등의 요인을 무시하기 어렵습니다. 이동통신사의 AI 스피커 점유율이 높다는 점 이 이를 증명합니다. 2018년 상반기 기준 점유율은 KT 39%, SKT 26%, 네이버 16%, 카카오 12%, 기타 7% 순이다.

 

그럼에도 네이버와 카카오의 AI 스피커가 선전할 수 있었던 데에는 캐릭터 컬래버레이션의 영향을 무시하기 어렵습니다. 향후 IPTV 셋톱박스와 연계한 형태뿐 아니라 아파트, 호텔 등 다양한 분야에 AI 스피커가 접목될 것임을 감안하면, 비통신사의 AI 스피커가 가진 장점 또한 십분 발휘될 수 있을 전망입니다. 캐릭터 기반 AI 스피커는 생소한 기술에 친숙한 캐릭터를 결합함으로써 심적 진입장벽을 낮추는 효과를 지닙니다. 신기술에 대한 교육의 기 회비용을 캐릭터가 가진 친근함으로 절감시키는 것입니다. 다른 한편, 이는 고가 상품에 대한 소비의 일상화에도 캐릭터가 크게 기여할 수 있음을 시사합니다.

 

 

빅데이터와 만난 캐릭터

 

 

캐릭터산업과 관련해 빅데이터를 분석하는 경우는 종종 있지만, 빅데이터를 캐릭터산업에 직접 결합하려는 시도는 잘 발견되지 않습니다. 그런 중에 게임업계를 중심으로 빅데이터와의 접목시도가 이뤄지고 있습니다. 가령, 넥슨 인텔리전스랩스는 머신러닝과 딥러닝 기술로 게임 부가기능의 고도화를 연구 중입니다. 넷마블도 개인 맞춤형 게임 서비스를 위해 빅데이터, 클라우드 전문가를 영입한 바 있습니다.

 

 

 

 

게임에 있어 빅데이터가 갖는 가치는 다양성에 집중됩니다. RPG의 몬스터 AI를 떠올리면 간단합니다. 몬스터의 단조로운 공격패턴은 공략의 열쇠가 될 수 있지만, 반대로 플레이어의 지루함을 유발할 확률이 높습니다. 물론 너무 강력한 몬스터는 플레이어의 플레이 의지를 뺏을 가능성이 있습니다. 게임의 생명력과 플레이어 몰입도를 감안한다면 적정 수준의 AI가 요구됩니다.

 

빅데이터 기반의 머신러닝은 몬스터 패턴 다양화를 위해 사례 기반 학습을 수행합니다. 실제로 엔씨소프트가 ‘블레이드&소울 토너먼트 2018 월드 챔피언십’에서 공개했던 비무 AI는 1주간 약 35만 건의 경기를 소화했습니다. 비록 패했다고는 해도 프로게이머를 상대로 2대 1의 접전을 만들었습니다. 패턴을 분석해 콘텐츠로 활용한 사례도 있습니다. 넥슨과 왓스튜디오가 제작하고 넥슨이 배급한 <야생의땅: 듀랑고>는 알고리즘에 따라 섬이 생성되는 절차적 생성기법을 적용했습니다. 접속한 플레이어 수에 따라 생성된 섬은 서비스 시작 이후 100 만 여개에 달했으며, 배치된 자원에 따라 퀘스트를 분배하는 등 수작업으로 할 수 없는 유연한 대처가 가능했습니다.

 

 

* 출처 : 넷마블

 

보다 캐릭터 자체에 집중하는 빅데이터 사례로는, 2019년 7월 미국에서 개최된 세계 최대 컴퓨터그래픽 컨퍼런스 ‘시그라프 2019(SIGRAPH 2019)’에서 넷마블이 발표한 차 세대 그래픽 기술인 ‘다중작업 방식 음성 기반 얼굴 애니메이션(multi-task audiodriven facial animation)’ 기술을 꼽을 수 있습니다. 이 기술은 캐릭터의 음성과 얼굴을 학습해 더욱 자연스러운 애니메이션을 자동으로 생성하는 것을 주된 내용으로 삼습니다. 실험 데이터에서 제공하는 서로 다른 캐릭터 14명의 음성-얼굴 애니메이션을 동시에 학습하며, 이를 활용해 더 많은 캐릭터의 얼굴 애니메이션을 확장 생성할 수 있습니다. 개별 캐릭터를 따로 학습시켜야만 하는 기존방식은, AI에 충분한 데이터를 제공하지 못해 최종 생성된 애니메이션에서 떨림 현상이 발생하거나 새로운 언어에 대한 동기화가 맞지 않는 등의 문제점을 갖고 있었습니다. 넷마블은 이를 해결하고 진화시키는 데 초점을 맞췄습니다.

 

 

이처럼 빅데이터는 단순히 데이터를 분석하는 행위를 넘어 AI와 사물인터넷 등 제4차 산업 발전의 기반이 됩니다. 데이터량은 과거와 비교할 수 없을 만큼 늘고 있으며, 언제 진입하느냐에 따라 트렌드세터와 후발주자로서의 입지가 결정됩니다. 유행에 민감한 분야일 수록 빅데이터 활용에 초점을 맞추고 있는 이유입니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


캐릭터 마케팅의 시너지 효과는?

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 7. 15. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

국내 캐릭터산업의 시장 규모는 2018년 기준 12 2,070억 원으로 전년 대비 2.4% 성장했고, 2014년부터 2018년까지 연평균 7.8%의 지속적인 성장을 유지하고 있습니다. 캐릭터산업의 발전은 모바일 메신저, 게임, 웹툰, 애니메이션 등 미디어 플랫폼의 발전과 그 궤를 같이 합니다. 특히 글로벌 네트워크로 연결되는 미디어 플랫폼이 범용화되면서 캐릭터산업의 해외시장 진출이 가속화되고 있습니다.
캐릭터는 소비자의 연령, 성별에 크게 구애를 받지 않는 친근함, 친숙함으로 전달하고자 하는 메시지를 부드럽게 전달합니다
캐릭터 고유의 독특한 이미지는 소비자와의 정서적 유대감을 강화시키며 이는 자연스럽게 캐릭터 마케팅의 상품, 서비스, 캠페인과 연결됩니다.  

 

경기 악화와 소비자심리지수 위축 등으로 상품의 유용성과 더불어 심리적 위안이나 재미를 찾는 경향이 두드러지고 있습니다. 기술 발달에 따른 상품 품질의 평준화도 소비자들로 하여금 물질적인 편익보다 상품이 전달하는 경험과 정서적 가치에 더 주목하도록 이끕니다. 여기에 소비력을 갖춘 키덜트(kidult)와 화제가 되는 현상을 체험한 후 이를 모바일 플랫폼을 통해 나누려는 적극적인 소비자의 등장은 캐릭터 마케팅의 깊이를 더하고 있습니다.

 

 

 

캐릭터 컬래버레이션의 인기

 

캐릭터 마케팅의 주를 이룬 것은 인기 캐릭터와의 컬래버레이션(collaboration)입니다.
캐릭터 컬래버레이션은 대중에게 친숙한 이미지를 갖고 있는 캐릭터를 통해 소비자의 흥미와 관심을 이끌어내는 한편, 브랜드의 이미지를 새롭게 형성할 수 있다는 점에서 엔터테인먼트, 게임, 식품, 면세점, 백화점, 화장품, 의류, 가전, 셀러브리티, 편의점, 주류, 스포츠 용품 등 거의 모든 산업 분야에 걸쳐 활발하게 나타나고 있습니다.
 

 

출처 : 동원 F&B 유튜브

 

출처 : 카페 낢진 인스타그램

 

캐릭터 컬래버레이션에는 인기 있는 만화, 애니메이션, 웹툰, 게임 캐릭터와 모바일 메신저 이모티콘 캐릭터들이 주로 활용됩니다. <뽀롱뽀롱 뽀로로>, <포켓몬> 등의 인기 애니메이션 캐릭터, <어벤져스>를 필두로 하는 마블스튜디오 캐릭터, <낢이 사는 이야기> 등의 웹툰 캐릭터, <배틀그라운드> 게임 캐릭터 아이템 등이 다양한 산업 분야와 활발한 연계를 이루고 있습니다.  

 

 

 

 

출처 : 카카오프렌즈 인스타그램

 

출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

모바일 메신저 이모티콘 캐릭터 기업인 라인프렌즈와 카카오IX도 자사의 인기 캐릭터 지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP)을 다각도로 활용하여 수익을 극대화하고 있습니다. 양사는 온오프라인 매장을 통해 자체 캐릭터 상품을 판매할 뿐만 아니라 식품, 패션, 뷰티 등 여러 산업 분야와의 컬래버레이션을 통해 다양한 캐릭터 상품을 생산하고 있습니다. 캐릭터산업의 성장과 함께 라인프렌즈는 2016 1,010억 원이었던 매출이 2018 1,973억 원까지 증가했습니다. 카카오IX 2018 1,051억 원의 매출을 기록해 2015 100억 원대 매출 대비 10배의 급격한 성장세를 보여주었습니다.    

 

 

출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

컬래버레이션 마케팅은 캐릭터와 해당 캐릭터를 활용하는 상품 및 기업 모두의 윈-윈 관계를 지향하는 전략입니다. 대표적인 사례로는 라인프렌즈가 방탄소년단(BTS)과 제휴해 제작한 캐릭터 BT21을 들 수 있습니다. 라인프렌즈는 방탄소년단의 글로벌한 인기를 바탕으로 BT21 캐릭터 상품을 구매하려는 팬들을 국내외 라인프렌즈 스토어로 끌어들였습니다. 2017 12월 라인프렌즈 뉴욕 매장에 BT21을 처음 공개할 당시 3만 명이 방문했고, 2018년 일본 하라주쿠 매장에서는 3월 한 달 동안 1 5,000명이 방문했습니다.

 

 

출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

BT21 캐릭터는 인천공항공사의 마케팅에 활용되기도 했는데요. 인천공항공사는 인천공항의 핵심 수요층인 아시아 및 미주 지역의 밀레니얼 세대(Millennial Generation, 1980년대~2000년대 초반 출생)와 방탄소년단의 주요 팬층이 일치한다는 판단 아래, BT21 캐릭터들이 인천공항의 여러 장소를 즐기는 장면을 담은 홍보영상을 온오프라인으로 내보냈습니다. 이러한 홍보영상들은 인천공항의 브랜드 이미지를 강화하는 한편, 팬이 아닌 소비자들이 BT21을 통해 방탄소년단을 접할 수 있도록 만들었습니다.
이처럼 
성공적인 컬래버레이션은 상품의 판매와 홍보에 기여할 뿐 아니라, 캐릭터 자체의 브랜드 이미지를 강화하는 데에도 긍정적인 영향을 미칩니다. 마케팅과 컬래버레이션을 통해 캐릭터는 다양한 상품, 콘텐츠, 미디어를 넘나들며 활용되고 있습니다. 이에 따라 분산된 캐릭터 이미지를 일관되게 유지하고 캐릭터와 소비자들이 맺는 긍정적인 관계를 지속 가능하도록 만드는 일의 중요성도 커졌습니다

 

 

 

브랜드 캐릭터에서 캐릭터 브랜드로

 

 

출처 : 하이트진로 홈페이지

 

출처 : 농심 홈페이지

 

기업이 캐릭터를 마케팅에 활용하는 또 다른 방법은 기업 혹은 상품의 브랜드 캐릭터를 만드는 것입니다. 브랜드 캐릭터는 오랜 역사를 가지고 있습니다. 널리 알려진 미쉐린 타이어의 브랜드 캐릭터 비벤덤은 19세기 말에 만들어졌습니다. 하이트 진로 소주의 두꺼비, 농심 너구리 라면의 너구리 등도 대표적인 브랜드 캐릭터입니다잘 만들어진 브랜드 캐릭터는 명확하고 차별적인 이미지를 바탕으로 소비자와 친밀한 유대감을 형성함으로써 상품 구매에 직간접적으로 관여합니다.
최근의 브랜드 캐릭터 마케팅이 기존 사례와 다른 점은 캐릭터를 통해 브랜드의 차별화된 이미지를 형성하고 제품을 홍보하는 데 그치지 않고, 캐릭터 자체에 초점을 맞추어 IP 활용 사업을 다각도로 전개한다는 점인데요. 기업의 입장에서 캐릭터는 마케팅 수단을 넘어 그 자체로 주요한 사업 확장 영역이 되어가고 있는 것입니다.

 

 

출처 : 국민카드 인스타그램

 

몇 년 전부터 캐릭터 마케팅을 적극적으로 시행한 은행카드 업계는 어벤져스, 포켓몬, 핑크퐁 등 기존 캐릭터들과의 컬래버레이션을 진행하는 한편, 브랜드 캐릭터를 자체 제작하여 사용하고 있습니다.

 

 

출처 : 신한은행 블로그

 

출처 : 카카오뱅크 홈페이지

 

KB국민은행의 깨비별비리브와 친구들, 신한은행의 SOL Explorers, 우리은행의 위비 프렌즈, NH농협은행의 올원 프렌즈, SH수협은행의 Hey! 프렌즈 등이 그 사례입니다. 특히 카카오프렌즈를 적극적으로 활용한 캐릭터 마케팅으로 한 달 만에 300만 계좌 돌파 등 단기간의 성과를 거둔 카카오뱅크의 등장은 은행카드 업계가 캐릭터를 마케팅에 더욱 적극적으로 활용하도록 만들고 있습니다

 

 

출처 : 배달의 민족 유튜브

 

유통업계와 식품업계에서도 브랜드 캐릭터가 늘고 있습니다. 배달의 민족의 배달이, 신세계 백화점의 푸빌라, 현대백화점의 흰디, CU편의점의 헤이루 프렌즈, 이마트의 토이킹덤 프렌즈, 일렉트로맨, 삼양식품의 호치와 친구들, 롯제제과의 빼빼로 일레븐, 쵸니, 말랑카우 등이 대표적인 사례입니다.    

 

 

출처 : 삼양식품 홈페이지

 

출처 : 토니모리 인스타그램

 

다양한 경로를 통해 캐릭터를 노출하는 작업은 캐릭터의 세계관을 형성함과 동시에 브랜드 이미지와 세계관도 넓히고 자연스레 사업 영역도 확장됩니다. 삼양식품의 '호치와 친구들'이 그 대표적인 사례입니다. 삼양식품은 다양한 미디어와 콘텐츠를 활용하여 호치와 친구들을 알렸습니다. 초기 브랜드 마케팅을 위해 <라면의 정수> 웹툰을 연재했고, 2016년부터는 삼양식품 유튜브 채널을 통해 인형탈을 쓴 호치가 등장하는 같은 제목의 동영상 시리즈를 공개했습니다. 2018년부터는 본격적으로 호치와 친구들을 활용한 캐릭터 라이선스 사업을 진행하고 있습니다. 뷰티 브랜드 토니모리와 컬래버레이션한불타는 에디션화장품을 내놓는가 하면, 패션브랜드 TNGT와 손잡고 불닭볶음면의 패키지 디자인을 활용한 티셔츠도 출시했습니다. 이는 브랜드 캐릭터 호치가 불닭볶음면이 아닌 곳에서도 고유한 캐릭터 특성을 구현할 수 있는 하나의 캐릭터 브랜드로 자리 잡았음을 보여줍니다

 

 

출처 : 넷마블 TV 유튜브

 

출처 : 스푼즈 인스타그램

브랜드 캐릭터를 활용한 라이선스 사업에 본격적으로 뛰어드는 또 다른 한 축은 게임 업계입니다. 3N이라 불리는 넷마블, 엔씨소프트, 넥슨이 모두 최근 몇 년 사이에 캐릭터시장에 합류하고 있습니다. 인기 게임 IP를 보유한 게임사들의 캐릭터 사업 진출은 기존 팬과의 관계를 공고히 하고, 새로운 팬층의 유입을 꾀하며 브랜드의 이미지를 변화시키는 동시에, 사업 영역을 확장하는 방향으로 이루어지고 있습니다. 넷마블은 2018 4월 게임업계 최초로 오프라인 상설 매장인 넷마블 스토어를 개장했습니다. 엔씨소프트도 2018년 캐릭터 브랜드 스푼즈를 선보이며 본격적으로 캐릭터 라이선싱 사업에 나서며 다양한 산업 분야와의 컬래버레이션도 진행하고 있습니다. 넥슨은 2018년 오프라인 상설 매장 네코제 스토어를 선보이며 넥슨 자체 브랜드 상품과 함께 팬들이 넥슨 게임 속 캐릭터, 세계관 등을 활용하여 만든 2차 창작물을 판매했습니다.

 

이렇게 많은 기업들이 단순한 홍보를 넘어, 보다 적극적인 사업화를 계획하고 있습니다. 이들은 라인프렌즈와 카카오IX가 모바일 메신저 플랫폼을 바탕으로 캐릭터 사업을 전개하는 것처럼 자체적인 유통망과 자체 브랜드(PB, Private Brand) 상품을 플랫폼처럼 활용합니다. 그리고 웹툰, 애니메이션, 유튜브 동영상, 게임, SNS 등을 활용해 스토리텔링을 시도합니다.

 

 

 

브랜드 이미지를 변화시키고 확장하는 캐릭터

 

다변하는 미디어와 플랫폼, 범람하는 정보 속에서 소비자들의 관심은 점차 희소해지고 있습니다. 이러한 상황에서 캐릭터는 중요한 연결고리가 되고 있습니다. 소비자들의 관심과 주목을 이끌어내는 데 효과를 거두고 있으며, 캐릭터를 중심으로 이야기를 만들고 세계관을 넓히는데 유용하기 때문입니다성공적인 캐릭터는 소비자들과 맺는 장기간의 애착관계 속에서 브랜드 이미지를 형성하고 환기시킵니다. 나아가 캐릭터는 브랜드 이미지를 변화시키고 확장하는 징검다리 역할을 하며, 심지어 브랜드 밖에서 독자적인 생명력을 갖추기도 합니다. 앞서 살펴보았듯이 많은 기업들은 캐릭터에 브랜드의 콘텐츠를 담는 것을 넘어 캐릭터 자체를 하나의 브랜드로 키우려 노력하고 있다는 알 수 있습니다이는 결과적으로 기업의 브랜드를 풍성하게 만들기 때문입니다.  

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

여러분의 최애(최고로 애정하는) 캐릭터는 무엇인가요? 각기 다른 매력을 가진 캐릭터들은 단순 팬심을 넘어 나만의 개성과 관심사를 드러내고, 우리의 일상에서 커뮤니케이션 수단으로 통하기도 합니다. 이처럼 우리가 좋아하는 캐릭터는 매년 큰 사람을 받으면 산업 성장을 이끌고 있는데요. 


한국콘텐츠진흥원의 '2019년 상반기 콘텐츠 산업 동향분석 보고서'에 따르면 작년 상반기 국내 캐릭터산업은 전년 동기 대비 28%나 상승한 3억 8117만 달러 규모의 수출액을 달성했다고 합니다. 오늘은 지난시간에 이어 캐릭터 이용자 실태 중 캐릭터 구매 현황 등에 대해 알아볼텐데요. 캐릭터 상품 소비자들은  1년 간 어떤 상품군을 가장 많이 구매했는지 함께 살펴볼까요?

 

캐릭터 상품 구매 횟수, '식품/음료/의약품' 군 가장 높아

 

△캐릭터 상품군별 연간 구매 횟수 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

캐릭터 상품군별 연간 구매 횟수는 `식품/음료/의약품'이 6.4회로 가장 높으며그 다음으로 `문구/팬시(4.3)', `도서/음반(3.9)', `출산/유아동 용품(3.9)', `인형로봇 등 완구(3.3)', `키덜트/하비제품(3.2)', `게임/오락 용품(3.2)' 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어 `식품/음료/의약품' 구매 횟수가 가장 높았는데요. 전반적으로 전년 대비 연간 구매 횟수가 증가한 가운데, 특히 `출산/유아동 용품(+0.8회)', `식품/음료/의약품(+0.5회)', `게임/오락 용품(+0.5회)', `미용/뷰티 용품(+0.5회)'에서의 증가폭이 상대적으로 컸습니다. 

 

캐릭터 상품 구매 고려사항, 캐릭터 호감 51.6%

 

△캐릭터 상품 구매 시 고려사항 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

캐릭터 상품 구매 시 고려사항(1+2순위 기준)으로 `캐릭터에 대한 호감'이 51.6%로 가장 높으며그 다음으로 `캐릭터 디자인(외모)(46.4%)', `상품의 품질(29.3%)', `캐릭터 인지도/인기(27.8%)' 등의 순으로 나타났습니다. 연령별로 '3~4세(59.2%)'. '5~9세(62.1%)'에서 '캐릭터에 대한 호감' 응답 비율이 상대적으로 높았는데요. '10세 미만'에서는 정서적 요인인 호감이 높은 반면, '10세 이상'에서는 인지적 요인인 외모나 품질, 인기 등이 상대적으로 높게 나타났습니다. 

 

△캐릭터 상품 구매 목적 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

추가로 캐릭터 상품 구매 목적을 알아보았는데요. 주된 목적으로는 `본인 소유' 73.0%로 가장 높으며, 그 다음으로 `자녀 선물용(27.4%)', `가족 외 타인 선물용(18.2%)', `자녀 이외 가족(형제자매/부모) 선물용(14.8%)' 순으로 나타났습니다이와 반대로 캐릭터 상품을 구매하지 않는 이유로는 `가격이 비싸서' 30.0%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 `낭비라고 생각해서(27.7%)', `관심이 없어서(16.1%)', `마음에 드는 상품이 없어서(13.0%)' 등의 순으로 나타났습니다전년 대비 `가격이 비싸서'라는 응답은 4.5%p 증가한 반면, `낭비라고 생각해서'라는 응답은 5.6%p 감소하였습니다.

 

모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 경험 10명 중 7명

 

△모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 경험 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 경험율은 74.6%로 나타났습니다 모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 경험율은 소폭 증가 추세를 보이고 있으며, 전년대비 0.8%p 증가하였습니다. 모바일 캐릭터 상품 주 이용 상황은 '메신저 이용 시'가 73.6%로 가장 높았습니다. '메신저 이용 시' 모바일 캐릭터 상품을 주로 이용한다는 답변은 매년 가장 높게 나타나고 있습니다.

 

△최근 1년 모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 빈도 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

또, 최근 1년간 모바일 캐릭터 상품 이용(구매빈도는 `거의 매일'이 22.8%로 가장 높으며그 다음으로 `일주일에 3~4(20.9%)', `일주일에 1~2(14.5%)', `2~3개월에 한 번(14.3%)' 등의 순으로 나타났습니다. 일주일에 1번 이상 이용(구매)하는 빈도는 58.2%로 전년 대비 큰 변화를 보이지 않았습니다.

 

△모바일 캐릭터 상품 월평균 결제 비용 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

그렇다면 이들이 모바일 캐릭터 상품 구매를 위해 얼마정도 소비하는지 알아볼까요? 모바일 캐릭터 상품 월평균 결제 비용은 `1천원~3천원 미만' 응답 비율이 39.7%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 `500원 미만(22.8%)', `3천원 이상(19.6%)', `500원~1천원 미만(18.0%)' 등의 순으로 나타났습니다`500~1천원 미만결제 비율은 감소 추세를 보이는 반면, `3천원 이상결제 비율은 증가 추세를 보였습니다. 연령별로는 '15세-19세(23.4%)'에서 '3천원 이상' 결제 비율이 상대적으로 높았습니다. 

 

모바일 캐릭터 상품 구매 이유? `귀엽고 예뻐서'

△모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 이유 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

그렇다면 사람들은 모바일 캐릭터 상품을 왜 구매하는 것일까요? 모바일 캐릭터 상품 이용(구매이유(1+2순위 기준)로는 `귀엽고 예뻐서'가 57.3%로 가장 높으며그 다음으로 `재밌어서(40.9%)', `친근해서(33.0%)', `나의 상황을 반영해서(32.4%)' 등의 순으로 나타났습니다전년도에 이어 `귀엽고 예뻐서'가 가장 높게 나타났습니다.



지난 시간에 이어 대한민국 캐릭터 이용자 실태에 대해 알아보았는데요. 일상 속에 녹아있어 우리와 떼어낼 수 없는게 캐릭터가 아닌가 싶은데요. 귀엽고 예쁘지만, 나의 취향과 개성을 드러낼 수 있는 '캐릭터'. 대한민국 캐릭터에 대한 여러분의 많은 관심과 사랑 부탁드립니다!

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


여러분의 최애(최고로 애정하는) 캐릭터는 무엇인가요? 각기 다른 매력을 가진 캐릭터들은 단순 팬심을 넘어 나만의 개성과 관심사를 드러내고, 우리의 일상에서 커뮤니케이션 수단으로 통하기도 합니다. 이처럼 우리가 좋아하는 캐릭터는 매년 큰 사람을 받으면 산업 성장을 이끌고 있는데요. 

한국콘텐츠진흥원의 '2019년 상반기 콘텐츠 산업 동향분석 보고서'에 따르면 작년 상반기 국내 캐릭터산업은 전년 동기 대비 28%나 상승한 3억 8117만 달러 규모의 수출액을 달성했다고 합니다. 모바일 플랫폼 성장과 함께 등장해 다양한 상품으로 모두를 사로잡은 네이버 라인프렌즈와 카카오프렌즈 등 국민에게 큰 사랑을 받는 캐릭터는 무엇인지, 또 소비자는 어떻게 캐릭터 상품을 구매하는지 함께 알아볼까요?

 

 

 

38.7% 캐릭터 콘텐츠 일주일에 1번 이상 이용

 

△최근 1년 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

최근 1년간 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도는 `2~3개월에 한 번' 32.3%로 가장 높으며, 그 다음으로 `거의 매일(17.9%)', `1개월에 한 번(14.8%)', `1개월에 2~3(14.2%)' 등의 순으로 나타났습니다. 일주일에 1번 이상 캐릭터 콘텐츠를 이용하는 비율이 38.7%로 증가 추세입니다

캐릭터 콘텐츠 이용 빈도를 세부 그룹별로 살펴보면, `남성(19.5%)' `여성(16.4%)'보다 `거의 매일' 이용하는 비율이 상대적으로 높게 나타났으며, 연령별로 `15-19(26.1%)'에서 `거의 매일' 이용하는 비율이 상대적으로 높았습니다성과 연령을 교차하여 살펴보면, `10-19세 남성(23.6%)', `20-29세 남성(21.1%)', `3-9세 여성(22.9%)', `10-19세 여성(23.6%)'에서 `거의 매일' 이용하는 비율이 상대적으로 높았습니다지역별로는 `강원/제주(14.6%)' 지역 거주자에서 `거의 매일' 이용하는 비율이 상대적으로 낮았습니다.

 

국내외 캐릭터 인지도 1순위, 카카오프렌즈

△국내외 캐릭터 인지도 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

국내외 캐릭터 인지도를 조사한 결과(1+2+3순위 기준) `카카오프렌즈' 37.4%로 가장 높으며, 그 다음으로 `뽀롱뽀롱 뽀로로(31.9%)', `짱구는 못말려(13.3%)', `포켓몬스터(10.6%)' 등의 순으로 높게 나타났습니다.  전년도에 이어 `카카오프렌즈' 캐릭터 인지도가 가장 높게 나타났습니다.

 

△최선호 캐릭터 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

최선호 캐릭터 조사 항목에서 현재 가장 좋아하는 캐릭터는 `카카오프렌즈' 26.8%(1+2+3순위)로 가장 높으며, 그 다음으로 `뽀롱뽀롱 뽀로로(10.5%)', `짱구는 못말려(5.3%)', `마블(4.4%)' 등의 순으로 높게 나타났습니다최선호 캐릭터도 역시 전년도에 이어 `카카오프렌즈'가 가장 높게 나타났습니다.

 

△캐릭터 선호 이유 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

최선호 캐릭터를 좋아하는 이유(1+2순위 기준) `캐릭터 디자인이 마음에 들어서'가 66.5%로 가장 높으며, 그 다음으로 `캐릭터가 익숙해서/자주 봐서(40.6%)', `캐릭터의 행동이 좋아서(31.4%)', `캐릭터가 등장하는 콘텐츠가 좋아서(21.7%)' 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어 `캐릭터 디자인이 마음에 들어서'가 가장 높게 나타났습니다.

 

가장 좋아하는 캐릭터, 어떻게 처음 알게 됐나요?

△최선호 캐릭터 최초 인지 경로(매체) <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

최선호 캐릭터를 처음 인지한 매체로 `TV' 32.2%로 가장 높으며, 그 다음으로 `모바일 메신저(25.8%)', `온라인 동영상(13.8%)', `SNS(7.2%)' 등의 순으로 나타났습니다전년도에 이어 캐릭터를 처음 인지한 매체 경로는 `TV'가 가장 높지만, `모바일 메신저', `온라인 동영상', `SNS' 등 온라인/모바일 기반의 매체의 응답을 모두 합치면 46.8%로 TV보다 높은 비중을 차지하였습니다.

△최선호 캐릭터 최초 인지 경로(콘텐츠) <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

최선호 캐릭터 최초 인지 콘텐츠 경로로 `이모티콘(34.0%)' `애니메이션(33.5%)'이 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 `만화/웹툰(15.5%)', `영화(7.5%)' 등의 순으로 나타났습니다전년도에 이어 `이모티콘' `애니메이션'을 통한 인지 비율이 가장 높게 나타났는데요최선호 캐릭터 최초 인지 콘텐츠 경로를 세부 그룹별로 살펴보면, `여성(40.4%)'이 `남성(27.5%)'보다 `이모티콘'을 통한 인지 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.   

 

구매 경험율이 가장 높은 캐릭터 상품, `문구/팬시'

△최근 1년 캐릭터 상품 구매 경향 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

최근 1년간 구매한 캐릭터 상품군으로 `문구/팬시'를 구매한 경험이 55.0%로 가장 높으며, 그 다음으로  `인형, 로봇 등 완구(54.1%)', `패션의류/잡화(24.1%)', `가전/디지털(23.3%)' 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어 `문구/팬시', `인형, 로봇 등 완구'의 구매 비율이 가장 높았습니다. 

캐릭터 상품군별 구매 장소는 인터넷 쇼핑몰 1순위를 차지한 상품군이 6개로 가장 응답 비율이 높은 가운데, 연간 구매 횟수는 식품/음료/의약품이 평균 6.4회로 가장 많았습니다전반적으로 전년 대비 연간 구매 횟수가 증가하였습니다. 

 

캐릭터 상품 구매 시 고려사항은? 목적은?

 

캐릭터 상품 구매 시 고려사항(1+2순위 기준)으로 `캐릭터에 대한 호감' 51.6%로 가장 높으며, 그 다음으로 `캐릭터 디자인(외모)(46.4%)', `상품의 품질(29.3%)', `캐릭터 인지도/인기(27.8%)' 등의 순으로 나타났습니다. 
 
그렇다면 캐릭터 상품 구매 목적은 무엇일까요? 주 목적으로는 `본인 소유' 73.0%로 가장 높으며, 그 다음으로 `자녀 선물용(27.4%)', `가족 외 타인 선물용(18.2%)', `자녀 이외 가족(형제자매/부모) 선물용(14.8%)'순으로 나타났습니다.

지금까지 국내 캐릭터 산업에 대한 소비자의 이용실태 현황에 대해서 알아 보았는데요. 어떠셨나요? 여러분이 실제 좋아하는 콘텐츠 순위와 차이가 있나요? 캐릭터 콘텐츠에 대한 형태가 점점 새로워짐에 따라 이용 및 구매 행태은 조금씩 달라지고 있는데요. 앞으로 우리의 일상을 풍요롭게 해줄 캐릭터를 향해 여러분의 많은 사랑 부탁드립니다!

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

뉴욕에서 억대 연봉을 받던 40대 변호사가 장난감을 갖고 놀기 위해 퇴직했습니다. 무언가를 좋아하는 사람들은 팬에서 마니아로오타쿠와 덕후그리고 키덜트로 변화했습니다부정적으로 인식되던 오타쿠 문화가 덕후와 키덜트 문화로 진화하고 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 네이선 사와야가 몽크의 ‘절규’를 레고블록으로 표현한 작품 ⓒGKMS

 

뉴욕에서 억대 연봉을 받으며 승승장구하던 40대의 변호사 네이선 사와야가 어느 날 회사에 사표를 던졌습니다이유를 들은 회사는 황당해했습니다그가 밝힌 퇴직 사유가 장난감과 놀겠다여서입니다그가 말한 장난감은 어린 시절부터 갖고 놀던 레고블럭입니다그는 다른 아이들이 그렇듯이 5살에 레고를 처음 만났습니다하지만 다른 아이들과는 다르게 놀았습니다엄마가 반려견을 사주지 않자 레고로 반려견을 만들었다그리고 자동차와 헬기건물로 확장해갔습니다그는 레고를 가지고 자신만의 방식으로 뭐든지 만들 수 있다는 사실을 깨닫고대학에 입학하고변호사가 돼서도 이를 멈추지 않았습니다그리고 마침내 인터넷에 레고 관련 사이트를 개설했습니다.

그런데 이 웹사이트에서 네이선 사와야가 만든 레고 조립을 본 방문객들이 자신들이 원하는 대상을 레고로 만들어 달라고 주문하기 시작했습니다그는 밤을 새워 레고를 조립하기 시작했습니다어떤 때는 주문이 폭주해 사이트가 다운되기도 했는데요. 이렇게 되자 그는 레고 전문가로 나서기 위해 과감하게 사표를 던졌습니다.

 

The Art of the Brick by Nathan Sawaya

 

초기에 네이선 사와야는 집세도 못내는 건 아닐까 염려했습니다. 하지만 그는 13년 뒤 레고블록 최고 예술가가 됐습니다. 세계를 돌며 열고 있는 순회전시회에는 연간 200만 여 명이 방문합니다. CNN은 꼭 봐야 할 전시회로 꼽았으며, 미국 백악관에도 전시됐습니다. 애들이 갖고 노는 레고에 집중한 덕분에 이제 세계적인 아티스트 반열에까지 올라 높게 평가받고 있습니다. 이처럼 네이선 사와야는 키덜트 문화를 예술의 경지로 올린 대표적인 인물입니다애들이 갖고 노는 레고를 어른들이 선호하는 것을 키덜트 문화라고 하는 점은 논란의 여지가 없습니다이는 덕후와 키덜트 문화가 응집된 사례인데요. 키덜트 문화는 국내만이 아니라 이미 세계적인 현상임을 알 수 있습니다.

 

 

팬 → 마니아 → 오타쿠 → 덕후

 

덕후는 한 가지에 매우 열광하는 사람을 말합니다일본어 오타쿠(オタク)’에서 비롯됐는데요. 원래 당신을 뜻하는 2인칭 대명사입니다하지만 어느새 한 대상이나 분야에 마니아 이상으로 빠져드는 사람을 가리키는 말로 변모했습니다단계로 구분하면 좋아하는 정도가 가장 낮은 단계가 팬이고그 다음이 마니아마니아보다 훨씬 강한 것이 오타쿠입니다.  오타쿠를 우리말로 오덕후로 부르다가 덕후로 줄여 부르고 있습니다파생어로 십덕후가 있는데오덕후는 덕후 정도가 오(5)라면 십덕후는 10정도여서두 배나 더 강한 셈입니다. 공자는 무엇을 아는 사람은 좋아하는 사람만 못하고좋아하는 사람은 즐기는 사람만 못하다고 했습니다팬에서 마니아로 다시 오타쿠그리고 덕후로 진화한 것은 문화 가치가 변함을 뜻합니다팬 문화 탄생은 자신의 기호를 적극적으로 표현한 20세기인들의 자아 표현을 상징합니다.

 

▲ 이미지 출처 : 태권V 피규어 이마트 트레이더스 행사 이미지

 

그러나 사람들은 마니아보다 더 강한 오타쿠를 부정적으로 인식했습니다. 좋아하는 것에만 광적으로 집착해 다른 사람을 전혀 생각하지 않는 이들로 간주했습니다또 사회성이나 대인관계가 잘 되지 않아 남에게 불편을 주는 존재로 생각했습니다하지만 이런 오타쿠 개념이 한국으로 넘어오면서 오덕후 나아가 덕후로 진일보했습니다. 한 가지에 완전히 빠져들지만 단순히 빠져드는데 머물지 않고 자신이 가진 지식이나 역량을 다른 이들과 공유하고 많은 이들에게 도움을 주는 존재로 거듭났습니다자신만의 것을 고집하고 폐쇄적인 문화에 집착을 보이는 것과 거리가 있는, 사회적이고 대인관계도 갖춘 존재로 거듭난 것입니다.

 

▲ 영상 : 키덜트 문화로 대표되는 '베어브릭' 콜렉터의 영상

 

여기에는 자신의 취향을 표현할 수 있는 문화 통로와 채널이 디지털 기술로 가능해진 점도 주요했습니다키덜트 문화도 같은 맥락입니다어린이 감성이라고 이상하게 취급하거나 백안시하던 사회적 분위기 속에서도 꿋꿋하게 키덜트 감성을 유지하고 이것을 발전시킨 이들이 있었습니다키덜드(Kidult)란 어린이(kids)와 어른(adult)이 합쳐진 말로 아이의 감성을 지닌 어른을 말합니다초기에는 키덜트 감수성을 미성숙한 어른이라고 규정했습니다성숙해야 할 어른이 어린이 제품에 집중하는 정신적인 퇴행으로 바라봤다심지어 사회에 적응하지 못하는 나약한 어른쯤으로 간주하기도 했습니다정신의학계에서는 피터팬 신드롬과 견줘 설명하기도 했습니다.

 

 

 

덕밍아웃

 

이런 부정적인 인식은 사회문화가 성숙되며 점차 긍정적으로 바뀌어갔습니다바쁜 일상에 지친 현대인들이 스트레스를 해소하고 정신적인 위안을 얻기 위한 문화적 행동이라고 생각하기 시작한 것입니다. 문화다양성으로 인식이 바뀌고 개인의 문화 취향을 당당하게 밝혀도 용인되는 문화공화정 분위기가 형성됐습니다이에 촉매 역할을 한 것은 디지털 기술과 플랫폼의 발달입니다숨겨오던 키덜트 감수성이 인터넷을 통해 소수가 아니라 다수에게 작용하고 있다는 것을 알게 됐습니다이에 적극적으로 소통하며 사회와 융합하기 시작했습니다.

2010년대 들어서면서 덕밍아웃이라는 말이 유행한 것도 이 때문입니다덕밍아웃은 덕후임을 공개적으로 밝히는 행동입니다무엇보다 배우 심형탁이 스스로 애니메이션 캐릭터 도라에몽의 덕후라는 것을 밝히면서 많은 이들이 덕밍아웃에 나섰는데요스타가 덕밍아웃을 하는 것은 쉽지 않은 일일 수 있습니다하지만 오히려 그의 행동에 마니아 팬이 생기며 더 유명세를 얻는 사회분위기가 만들어졌습니다키덜트 정서를 부정적으로 보거나 폄하할 게 아니라는 점을 보여준 셈입니다.

 

▲ 이미지 출처 : 건담 상징 3가지 색상의 트러콜로 어글리슈즈. ⓒ휠라코리아

 

2000년대 중반에는 키덜트 문화가 단지 추억이라는 복고 문화 안에 있었습니다예컨대 어린 시절에 갖고 놀던 장난감이나 프라모델 조립하기딱지와 인형 놀이를 연상시켰습니다극장에는 로보트 태권V가 상영되고관련 피규어가 화제를 불러 모았습니다미국에는 미키마우스와 찰리브라운스누피심슨가족 등이 있습니다또 일본에서는 헬로키티와 포켓몬스터더 거슬러 아톰과 건담빨간머리 앤이 소환됐습니다장난감으로는 피규어 뿐만 아니라 프라모델, RC레고미미의 인형놀이 등이 키덜트 문화의 중심으로 부상했습니다여기에 슈퍼마리오로 대표되는 가정용 콘솔게임도 빼놓을 수 없습니다.

 

 

 

키덜트는 진화한다

 

이제 키덜트는 단순히 과거의 향수에만 머물지 않습니다과거는 물론 현재와 미래를 관통하고 키덜트 정서와 감성을 건드리고 담아내는 매개물을 계속 창출합니다때로는 색다르게 진화합니다어른과 아이 모두 갖고 싶은 드론이 대표적입니다또 슬라임과 나노블럭피젯 토이(피젯큐브피젯스피너피젯스틱), 카오마루 볼 등이 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 스파이더맨과 캡틴아메리카 피규어.

 

아이언맨 같은 캐릭터는 비록 오래된 마블 캐릭터지만 어벤져스 시리즈가 흥행을 하면서 다시 확장해 부활했습니다이제는 아이나 어른 모두에게 키덜트 감성을 불러일으키는 대표주자가 됐습니다. 키덜트 정서가 새롭게 생성되는 근원은 옛날처럼 텔레비전이나 극장신문잡지가 아닌 온라인 공간입니다스마트 모바일을 대표하는 소셜미디어(SNS)입니이곳에서 동심을 자극하는 캐릭터가 이모티콘으로 새로운 키덜트 역사를 만들고 있습니다.

예컨대 카카오프렌즈와 라인프렌즈는 과거 캐릭터는 아니지만 세대를 불문하고 이 시간에도 키덜트 정서를 자극하는 아이콘으로 많은 파생 상품을 만들고 있습니다오프라인으로까지 확장해 물리 공간에서도 교감을 이어갑니다키덜트 상품 수입국에서 이제는 우리의 키덜트 상품들이 해외로 수출되고 있습니다온라인에서 이모티콘으로 친숙하게 만들며 키덜트 감성을 환기하고이것이 다양한 제품이나 상품과 결합해 해외와 오프라인으로 진출합니다글로벌과 디지털 융합으로 가능해진 현상입니다.

이 뿐만 아니라 기업들도 키덜트를 겨냥해 이를 패션과 액세서리생활용품침구류에 적용하고 있습니다캐릭터업계와 뷰티패션산업리빙스타일편의점 등 일반 기업의 콜라보가 대세인데요예컨대 2019년 6월 휠라는 건담의 명장면과 캐릭터가 담긴 그래픽 티셔츠건담을 상징하는 3가지 색상의 트러콜로(레드화이트블루어글리슈즈취향 맞춤 연출 모자 등을 선보였습니다주방과 가전제품으로까지 콜라보가 확장되고 있습니다가전제품에는 영화 스타워즈의 마스코트 알투디투(R2-D2)’ 로봇의 모양과 소리를 담은 로봇 청소기가 등장했습니다스파이더맨과 캡틴아메리카아이언맨 캐릭터 디자인의 작은 냉장고도 나왔다스누피와 찰리브라운 같은 캐릭터를 넣은 냄비나 그릇도 키덜트 주방용품으로 만날 수 있습니다.

 

 

 

어른과 아이의 구분이 없어진 시대

 

전문 매장도 등장했습니다. 오프라인 매장 건담베이스를 비롯해 온라인 쇼핑몰 올 어바웃키덜트’, ‘원피스’ 공식 카페 카페 드 원피스’, 도토리숲뽈랄라백화점, DJI플래그십 스토어무민(MooMin) 공식 카페 ‘Moomin&Me(무민앤미등입니다무엇보다 당장 구매할 수 없더라도 작품처럼 전시회장을 통해서 다양한 키덜트 제품이나 캐릭터 상품을 만날 수 있다는 사실입니다.

 

▲ 이미지 : 캐릭터라이선싱페어 2019 현장

 

뮤지엄과 테마파크로도 만날 수 있습니다. 2014년부터 열리고 있는 서울 키덜트페어가 대표적인데요. 또 키덜트&하비엑스포, 경주키덜트뮤지엄 등이 있습니다. 범위를 좁히면 건프라엑스포, 둘리뮤지엄, 캐릭터라이선싱페어(Character & Licensing Fair), 피규어갤러리도 있습니다. 이렇게 온라인에만 있던 키덜트가 오프라인 공간으로 진출하고 있습니다. 물리적으로 직접 접촉하는 것을 중요시하는 시대 흐름이 반영되고 있는 셈입니다. 이렇다 보니 백화점에서 어린이용 장난감 매장 비중과 면적이 줄고키덜트 공간이 늘고 있습니다실제 대형 유통매장에서도 키덜트들이 찾는 드론이나 피규어프라모델 매출은 늘고어린이용 장난감 매출은 줄고 있습니다

저출생 고령화 시대에 아이들은 점점 줄고, 이 틈새를 키덜트가 문화 산업 전반에 파고드는가 싶더니 장악하고 있는 모양새입니다. 사실상 어른과 아이의 구분이 없어진 시대인 것인데요. 키덜트 문화 현상은 동심이라는 정서가 남녀 세대 불문이라는 점을 더 확증하며 보여주고 있습니다어쩌면 모든 콘텐츠에서 동심을 먼저 생각해야 할 수도 있습니다특히 요즘 사람들은 상품에서 기능을 넘어 그 안에 담긴 감성을 중요하게 생각합니다저성장과 불확실성 시대가 이어질수록 키덜트는 세대를 통합하고 융화시키는 문화코드로 자리할 것입니다. 콘텐츠만이 아니라 산업경제에서도 큰 역할을 하는 주류문화로 거듭나며 21세기를 장식할 것으로 보입니다. 특히 레고 덕후 변호사처럼 개인이 소비자를 넘어 적극적인 크리에이터로 거듭나는 사례가 많아질수록 더 보편화될 것입니다.

 

 

 

 김헌식 대중문화평론가
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 14호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


제주 해녀 몽니는 어떻게 글로벌로 진출했나?

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 10. 3. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



콘텐츠 산업의 부각은 캐릭터 시장의 가치를 재조명하는 계기가 되고 있다. 각 지역이 언젠가부터 세계적 유명 캐릭터들에 견줄 만한 귀여움과 깔끔한 조형의캐릭터를 생산해 내는 배경이기도 하다. 그러나 창작물의 품질이 언제나 상업적 성공을 담보하지는 않는 법이다. 많은 지역 캐릭터는 현대 소비자들의 입맛에 맞는 매력을 지녔음에도 불구하고 실질적으로 큰 수익을 거두지 못하는 안타까운 현실에 놓여 있다.


해녀를 소재로 삼은 제주도의 지역 캐릭터 ‘몽니’가 시장에서 성공하자 업계와 언론의 이목이 집중된 것에도 이러한 배경이 있다. 매우 토속적인 소재인 해녀와 그 캐릭터를 전면에 내세우면서도 다양한 융복합 콘텐츠를 개발해 국내는 물론 해외 시장에서도 승승장구하고 있기 때문이다. 이에, 몽니의 탄생과 흥행에서 콘텐츠 융복합의 성공을 위한 조건과 노력을 살펴보기 위해 몽니를 만든 캐릭터 기업 아트피큐의 오태헌 대표와 함께 이야기를 나눠봤다.



섬 지역이라는 특성 탓에 제주도의 토속 문화는 국내에서도 비교적 낯설고 이질적이라고 간주되는 경향이 있다. 오 대표는 그러나 이러한 이질성이 곧 좋은 IP자산의 토대가 됐다고 말한다. 무수한 캐릭터가 쏟아지는 현대 캐릭터 시장에서 확연히 눈에 띄는 독창적 IP는 그 자체로 이미 경쟁력을 지니기 때문이다.


오 대표는 “일반적으로 캐릭터 시장의 규모는 애니메이션의 10~20배라고 이야기됩니다. 따라서 캐릭터 산업은 다른 산업의 파생물이 아니라 그 자체로서 핵심 산업”이라고 말한다.


결국 콘텐츠 산업을 성공에 올릴 수 있는 시작은 탄탄한 캐릭터라 할 수 있다. 그러면 몽니의 캐릭터는 어떻게 만들어지게 되었을까? 다종다양한 제주도 문화자산 중에는 돌하르방과 같이 타 지역 사람들에게도 오래 전부터 잘 알려진 것도 있다. 그러나 오 대표는 돌하르방 대신 제주도를 대표할 수 있는 ‘더욱 제주다운’ IP를 개발할 수 있으리라 확신했다.



그 과정에서 오 대표의 마음을 사로잡은 것이 바로 해녀였다.


강인함과 친숙함의 이미지를 동시에 느낄 수 있는 독특한 대상인 해녀가 제주도를 대표하기에 적합한 문화 원형이라고 판단했어요. 그래서 아동 소비자를 타겟으로 삼아 IP개발에 착수했습니다.”


그러나 해녀를 캐릭터로 창조하는 과정이 마냥 쉬운 것만은 아니었다. ‘해녀’라는 단어를 들었을 때 누구나 가장 먼저 떠올리는 색상인 검은색은 흔히 캐릭터 외형을 디자인할 때 금기처럼 여겨지는 요소였다. 게다가 동물이나 로봇 대신 인간의 모습을 사용하는 것 또한 캐릭터 디자인에서 꺼려지기는 마찬가지다. 주어진 두 가지 악조건을 돌파하기 위해 오 대표는 몽니에게 모험심 넘치는 이미지를 부여하고, 익살스러운 표정을 통해 친근함을 불어넣는 방식으로 매력 있는 IP를 만들기 위해 노력하였다.


이렇듯 우여곡절 끝에 태어난 캐릭터 몽니는 초기 단계의 우려와는 달리 제주 지역 내에서 처음으로 라이선스 수출과 해외 애니메이션 방영에 성공한 사례가 됐다. 오 대표는 말한다.



“그런 의미에서 몽니는 ‘가장 토속적인 것이 가장 세계적’이라는 인식에 착안한 지역 IP전략의 성공적 모델 제시였다고 할 수 있습니다. 제주는 천혜의 자연환경, 다양한 설화, 전설에 더불어 타 도에 비해 유·무형 문화예술의 원형이 상대적으로 잘 보존되어 있습니다. 전통산업과 연계된 토종 IP 개발이 이뤄지기에 최적의 토양이라고 말할 수 있습니다.”


단지 그것뿐만이 아니다. 몽니는 한 번의 성공에만 안주하지 않았다. 캐릭터 자체가 가진 힘을 살리는 방향으로 설계된 폭넓은 IP융복합 사업이 빠르게 시작되었다. 현재 몽니 IP는 TV 애니메이션, 웹게임, 모바일 게임, 다양한 어플리케이션과 더불어 문구와 완구 등으로 폭넓은 확장을 이룩하고 있다.


특히, 외국인 캐릭터들을 포함시켜 국제 관객을 노린 애니메이션의 경우 이미 전 세계에서 두드러지는 활약을 펼치고 있다.


애니메이션은 몽니의 캐릭터를 확산시키는 데 결정적인 역할을 했다. 한 화에 15분 분량의 에피소드를 담아 총 52편으로 제작된 2D 애니메이션 〈I’m Mongni〉의 경우 2012년 12월부터 SBS, 이후 2014년 1월부터 디즈니채널에서 방영되었다. 그 후 같은해에 대만, 홍콩, 태국, 마카오 등 4개국, 2015년에는 중국, 베트남, 싱가포르에 진출했다. 현재는 호주, 말레이시아에 이어 프랑스, 중국, 홍콩, 태국, 대만, 싱가포르 등과 라이선스 계약을 체결해 시장을 꾸준히 확장 중이다. 애니메이션 두 번째 시즌인 〈꼬마해녀 몽니와 해녀특공대-흑룡의 부활> 역시 TV방영에 이어 다양한 파생 상품으로 확장되며 잘 만든 지역 IP의 가능성을 증명하고 있다. 2016년 지상파 방영을 시작한 이래 스마트폰APP, 동화책, 액티비티 북 출시와 함께 캐릭터시장으로 전체로 판로를 넓히는 중이다.


이제 몽니는 TV애니메이션 세 번째 시즌인 〈꼬마해녀 몽니와 해녀특공대–이야기섬의 비밀〉편을 3D 애니메이션으로 제작하고 있다. 이 애니메이션이 2018년 12월 TV에서 방영되기 시작되면, 이전과는 또다른 매력이 담긴 상품을 만날 수 있을 것이다.


결국 ‘몽니’라는 탄탄한 캐릭터는 문화권을 초월하여 다양한 사람과 국가를 만날 수 있는 애니메이션을 통해 대중적인 힘을 얻게 되었다. 이는 다시 다른 캐릭터 상품과 문화 콘텐츠로 이어지면서 IP융복합의 좋은 사례가 되고 있는 것이다.






일본에서 매년 11월 열리는 유루캬라(지역캐릭터) 그랑프리에서 2012년에 우승한 ‘바리상’은 닭꼬치가 유명한 에히메현 이마바리시를 홍보하는 아이러니한 운명의 닭 캐릭터다. 이마에는 혼슈와 시코쿠를 이어주는 ‘구루시마 해협 대교’ 모양의 왕관을 쓰고 있다.




 





유류캬라 그랑프리의 최근 우승자는 지바현 나리타시의 ‘우나리군’이다. 장어 요리와 나리타 공항으로 유명한 나리타시를 상징하기 위해 특이하게도 장어와 비행기를 합쳐 놓은 외모를 지녔다.


 







‘히코냥’은 일본의 지역캐릭터 붐을 일으킨 대표 캐릭터다. 지난 2006년 시가현 히코네시에서 히코네성 축성 400주년 기념 캐릭터로 제작했으며, 귀여운 외모로 사랑받아 다양한 캐릭터 상품이 출시됐다.


그러나, 이렇듯 성공적인 몽니의 사례에 반해 국내 캐릭터 IP시장의 현황은 그리 밝은 편이라고 말하기는 어렵다. 오 대표는 “몽니의 등장에 국내 언론이 많은 관심을 보내온 것도 지역 캐릭터 IP의 성공이 워낙 드물기 때문”이라고 말한다.


그렇다면 오 대표가 생각하는 지역 IP개발의 문제점은 무엇일까. 캐릭터 IP사업은 자본, 인력, 기간을 모두 투자해야 하는 성격상 실패의 위험부담도 크다. 재정 기반이 굳건하지 못한 지역 콘텐츠 기업들이 이런 위험을 최소화하면서 오랜 생명력을 갖는 장수 IP를 만들어내기 위해선 라이선싱, 상품화, 마케팅 전략 모두를 치밀하고 신중하게 준비해야 한다. 그러나 이런 준비를 과연 소규모 기업이 제대로 해낼 수 있을까? 결국 대다수 지역 콘텐츠 기업은 자본의 한계 탓에 소극적이고 모호한 사업을 벌이게 된다는 것이 오 대표의 설명이다. “열악한 상황에 놓인 지역 콘텐츠 기업들은 많은 자원이 필요한 대규모 프로젝트를 운영할 수 없습니다. 결국 수익이나 홍보 어느 쪽에서도 분명한 효과를 내지 못하는 IP 생산에 그치고 있어요.”


오 대표는 이러한 상황을 타파하기 위해서는 IP 창작, 개발, 제작, 유통의 각 단계에 맞춘 전략적 지원이 이뤄질 필요가 있다고 주장한다. 각 지역의 산업, 학계, 지자체가 연계하는 방안은 그에 대한 좋은 해결책일 수 있다.


“문화 콘텐츠 사업은 특정 기업, 또는 지자체 혼자만 노력해서는 성공할 수 없지요. 다양한 분야의 인력들이 함께 접근할 필요가 있습니다.”



물론 몽니의 고향인 제주도라고 해서 콘텐츠 IP산업의 현황이 특별히 더 긍정적인 것은 아니다. 관광산업에 재원이 집약되는 제주도의 경제 특성상 지식기반산업의 토대가 취약해졌고, 문화콘텐츠 산업이 오랫동안 비활성화되면서 관련 연구·개발 인력도 부족해졌기 때문이다. 최근 들어서 지역 콘텐츠 산업의 중요성이 강조됨에 따라 학계에서 인력을 양성하기 위해 노력하고는 있지만, 지속적 인재배출 및 이들의 실력 함양이라는 과제는 아직 그대로 남아 있다.


또 한 가지 문제는 생산보다 서비스에 치중된 제주 콘텐츠 산업의 불균형이다. 오 대표는 “방송, 출판, 공연, 관광 등 영역에서 이미 생산된 외부 콘텐츠를 유통시킬 뿐, 자체 콘텐츠를 제작하는 분야에서는 비교적 취약하다는 의미”라고 설명했다.



그러나 제주도가 지닌 잠재력은 현재의 고착된 상황을 돌파하기에 충분하다고 오 대표는 말한다. “제주는 콘텐츠로 만들 수 있는 문화적 자원이 풍부할 뿐만 아니라 콘텐츠를 위해 결합한 산·학·연 집적단지가 이미 마련되어 있다는 측면에서 성장 가능성이 높습니다.” 따라서 적절한 지원이 뒷받침되기만 한다면 향후 고부가가치의 혁신적 IP생산이 이뤄질 가능성이 있다는 것이다.


오 대표의 바람대로, 지역의 각 주체가 진정으로 손잡고 만들어진 건설적인 네트워크 위에서 마음껏 생산성을 발휘한다면 꼬마해녀 몽니에 이어 한국과 해외를 제패할 또 다른 지역 캐릭터 IP의 성공 사례가 등장할 수 있지 않을까 기대해 본다.




본 이미지를 클릭하시면 본문을 확인 하실 수 있습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠아카데미, ‘캐릭터X이야기’ 무료강연 개최

상상발전소/공지사항 2017. 8. 14. 15:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“캐릭터로 이야기를 말하다”

콘텐츠아카데미, ‘캐릭터X이야기’ 무료강연 개최


◆ 30일 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘2017 콘텐츠 플러스’ 3차 행사 열어…22일까지 참가자 모집
◆ 허성회 이야기농장 대표, ‘캐릭터로 이야기를 말하다’ 를 주제로 강연
◆ 한국콘텐츠아카데미(edu.kocca.kr) 온라인 과정 ‘캐릭터 움직임의 원리’ 수강 후 무료 참석 가능

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 운영하는 한국콘텐츠아카데미는 오는 30일 서울 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘2017 콘텐츠 플러스(Content PLUS)(이하 콘텐츠 플러스)’를 개최한다.
  • ‘콘텐츠 플러스’는 기본교육에 실무 제작 노하우를 더한 온·오프라인 연계 교육으로 연말까지 ▲WEBTOON Insight(9월) ▲웹툰 제작 A to Z(9월) ▲마음을 움직이는 스토리텔링(10월) 등 총 10회의 강연을 진행할 예정이다.
  • 올해 세 번째로 열리는 이번 ‘콘텐츠 플러스’ 행사는 ‘캐릭터 이야기를 말하다!’를 주제로 허성회 이야기농장 대표가 캐릭터의 움직임을 통해 이야기를 전달하는 방법에 대해 강연한다. 애니메이션 <빨간구두와 일곱난장이>, <점박이2>의 애니메이터로 활동했던 허 대표는 간단한 캐릭터의 움직임을 담은 짧은 애니메이션을 만드는 과정을 설명하고 캐릭터 연기와 스토리텔링에 대한 노하우, 작업과정을 소개한다.
  • 참가자 접수는 오는 22일까지 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(edu.kocca.kr)를 통해 받으며, 온라인 과정인 ‘캐릭터 움직임의 원리(8차시)’과정을 수료한 사람에 한해 신청할 수 있다.
  • 박경자 한국콘텐츠진흥원 교육사업본부장은 “콘텐츠 플러스는 수강생들이 온라인 교육에서 아쉽게 느낄 수 있었던 부분들을 오프라인 심화교육을 통해 보강하는 데 목표를 두고 있다”며 “앞으로도 수강생들의 요구를 반영한 다양한 온·오프라인 연계 교육을 제공하겠다”고 말했다.
  • 한편 한국콘텐츠아카데미는 국내외 최고 강사진과 교육 노하우, 다양한 교육 프로그램을 바탕으로 콘텐츠 분야 예비인력과 현업인들에게 필요한 ▲방송영상 ▲게임 ▲만화·애니·캐릭터 ▲음악·공연 등 500여 개의 풍부한 학습 콘텐츠를 제공하는 교육 플랫폼이다. 공식 홈페이지(edu.kocca.kr)와 모바일 앱 ‘콘텐츠아카데미’에서 모든 과정을 누구나 무료로 수강할 수 있다. 자세한 문의는 홈페이지 문의하기 게시판 및 상담전화(02-6310-0770)를 통해 하면 된다.
공공누리 공공저작물 자유이용허락(제1유형:출처표시) 마크 이미지 / 상업적이용과 변경허용

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 인재양성팀 
안정권 주임(☎ 02.6310.0664)
에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 없음


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


K-콘텐츠의 매력, 브라질을 들썩이다!

상상발전소/공지사항 2017. 7. 24. 09:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


남미(南美)한류 기상예보 “쾌청”

K-콘텐츠의 매력, 브라질을 들썩이다!


◆ 한콘진, 아시아문화축제 ‘SANA FEST 2017’에서‘K-콘텐츠 쇼케이스 in 브라질’개최
◆ 방송/K-Pop, 애니메이션/캐릭터 전용관 통해 한류콘텐츠 뜨거운 인기 확인

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 지난 14일부터 16일까지 3일간 브라질 동북부 최대도시인 포르탈레자(Fortaleza)에서 열린 아시아 문화축제 ‘SANA FEST 2017’에서 ‘K-콘텐츠 쇼케이스 in 브라질’을 성황리에 개최했다고 18일 밝혔다.
  • 지난 2001년부터 시작된 ‘SANA FEST’는 애초 일본의 애니메이션, 만화, 시각특수효과(VFX), 게임, 음악 등의 콘텐츠를 전시 및 시연하는 행사로 출발했지만 현재는 한국 문화가 분위기를 주도하고 있다. 올해로 16회째를 맞았으며, 그동안 10만 명 이상의 관람객을 동원하는 대형 문화 축제로 성장했다.
  • 한콘진은 지난해 ‘SANA FEST’에서 개최한 스크리닝 행사를 통해 한류콘텐츠에 대한 현지의 높은 관심을 확인하였으며, 이를 바탕으로 올해에는 보다 규모를 확대해 ▲방송 ▲K-Pop ▲애니메이션 ▲캐릭터 등 다양한 국내 콘텐츠를 현지인들이 직접 보고 느끼고 참여할 수 있도록 전시·체험장을 마련했다.
  • 방송/K-Pop관(ESPAҪO HALLYU) 스크리닝 행사에서는 <태양의 후예>, <몬스터>, <별에서 온 그대>, <원나잇 푸드트립>, <1박 2일>, <마이 리틀 텔레비전>, <런닝맨> 등 총 19편의 국내 방송 드라마 및 예능 프로그램이 소개됐다. K-Pop 뮤직비디오 상영 시에는 한류팬들이 그룹의 이름을 연호하거나 한국어로 노래를 따라 부르는 등 열렬한 호응을 나타냈으며, 수많은 관객이 행사장에 한꺼번에 몰려 작은 소동이 벌어지는 진풍경이 연출되기도 했다.
  • 애니/캐릭터관(ESPAҪO Z)에서는 <레인보우 루비>, <로보카폴리>, <뿌까>, <캐니멀>, <뽀로로>, <좀비덤>, <허풍선이 과학쇼>, <또봇>, <Galaxy Kids>, <The Forks>, <라바> 등 총 11개 작품, 36개 에피소드의 애니메이션이 상영됐으며, 포토존, 캐릭터 타투, 코스튬 플레이(블랙캣, 레이디버그) 등 다채로운 홍보와 체험 기회도 마련돼 행사장엔 현지인들의 발길이 끊이지 않았다.
  • 현장 취재를 나온 포르탈레자 현지 방송국 ‘TV 디아리오(Diario)’의 한 기자는 “아시아 문화 축제인 ‘SANA FEST’에서 한류콘텐츠에 대한 열기가 이렇게까지 뜨거운 줄은 미처 몰랐는데 이번 기회를 통해 생생하게 확인할 수 있었다”며 놀라움을 표시했다.
  • 이번이 세 번째 방문이라는 현지 한류팬 A씨는 “커버댄스 공연과 인기 뮤직비디오 상영이 인상적이었다”며 “작년보다 볼거리와 체험거리가 풍성해져 만족스럽다”고 소감을 밝혔다. 7살 자녀와 함께 방문한 현지 관람객 B씨는 “한국의 애니메이션 캐릭터는 귀엽고 친근하다”며 “애니메이션 상영과 실물 캐릭터를 함께 보고 만지는 체험 행사가 즐거워 내년에도 꼭 참석하겠다”고 말해 한류콘텐츠에 대한 현지인들의 사랑을 다시 한 번 확인할 수 있었다.
  • 김락균 한국콘텐츠진흥원 글로벌비즈니스지원본부장은 “이번 행사를 통해 남미한류의 교두보인 브라질의 대도시뿐만 아니라 지방에서도 우리 콘텐츠에 대한 높은 관심과 인기를 확인할 수 있었고, 이는 곧 국내 콘텐츠 기업 진출의 긍정적인 신호탄이 아니겠느냐”라며 “향후 B2C 뿐만 아니라 중소 콘텐츠 기업의 비즈매칭이 본격화 될 수 있도록 발판을 마련하는 데 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
  • 한편 브라질은 전 세계에서 9번째로 큰 콘텐츠시장을 보유한 국가로 중남미 지역의 유력한 한류콘텐츠 전략시장으로 꼽힌다. 실제로 2015년 기준 시장규모는 약 380억 달러로 전 세계 콘텐츠시장에서 2%의 비중을 차지하고 있으며, 2020년까지 연평균 6.4%의 중성장을 지속할 것으로 전망된다.
  • 이에 따라 한콘진은 오는 10월, 상파울루에서 개최되는 ‘브라질 게임쇼’를 비롯해 내년 3월에는 브라질 ‘리우콘텐츠마켓’에 한국공동관을 운영하는 등 한류콘텐츠의 브라질 진출을 위해 보다 공격적인 마케팅을 전개해 나갈 예정이다.
  • 브라질 진출을 희망하는 국내 콘텐츠 기업은 한콘진이 운영하는 기업맞춤형 수출마케팅 플랫폼 ‘웰콘(http://welcon.kocca.kr)’을 통해 브라질 시장 정보 및 동향은 물론 원하는 분야의 실무 정보 등을 다양하게 제공받을 수 있다.
  • 사진 1_레이디버그, 블랙캣 캐릭터로 분장한 코스튬 플레이어와 기념사진을 촬영하는 어린이
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  • 사진 2_< 태양의 후예> 주인공 송중기 등신대와 기념사진을 촬영하는 현지 관람객들
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  • 사진 3_‘K-콘텐츠 쇼케이스 in 브라질’ 행사장을 가득 메운 현지 관람객들
    사진 3_‘K-콘텐츠 쇼케이스 in 브라질’ 행사장을 가득 메운 현지 관람객들
  • 사진 4_브라질 현지 TV 방송국 ‘헤데 레코드(Rede Record)’와 인터뷰를 진행 중인 한콘진 브라질마케터 박희란 과장
    사진 4_브라질 현지 TV 방송국 ‘헤데 레코드(Rede Record)’와 인터뷰를 진행 중인 한콘진 브라질마케터 박희란 과장
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붙임. 없음


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국산 인기 애니메이션·캐릭터, 북미 진출 본격 시동

상상발전소/공지사항 2017. 5. 29. 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


국산 인기 애니메이션·캐릭터, 북미 진출 본격 시동


◆ 한콘진, 26일 LA에서‘K-캐릭터 쇼케이스 in LA 2017’개최

◆ 국내 우수 애니·캐릭터 기업 9개 사 참가…<좀비덤>, <원더볼즈>, <콩콩랜드>, <또봇> 등 인기 작품 20편 소개

◆ 현지 미디어, 라이선싱 기업 관계자 등 50여 명 참석 예정…수출 상담 등 비즈니스 기회 확대 기대

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석) 미국 비즈니스센터는 국내 애니메이션·캐릭터 산업의 성공적인 북미시장 진출을 지원하기 위해 26일(현지 시간) LA 다운타운에 위치한 웨스틴 보나벤처 호텔(The Westin Bonaventure Hotel & Suites, Los Angeles)에서‘제 3회 한국의 대표 애니메이션, 캐릭터 쇼케이스’(이하‘K-캐릭터 쇼케이스’)를 개최한다고 밝혔다.
  • ‘K-캐릭터 쇼케이스’는 미국 콘텐츠산업 관계자들에게 한국의 우수한 애니메이션·캐릭터를 소개하고 국내 기업의 북미 시장 진출 활성화를 도모하기 위해 지난 23~25일 미국 라스베이거스에서 열린 ‘라이선싱 엑스포 2017’와 연계 개최되는 행사로 미국의 주요 바이어, 할리우드 애니메이션 관계자 등을 대상으로 한 ▲캐릭터 쇼케이스 ▲관계자 네트워킹 ▲비즈니스 상담 등 다양한 프로그램으로 구성됐다.
  • 이번 행사에는 ▲애니작 ▲씨지픽셀스튜디오 ▲일렉츄럴 ▲제이벅스 ▲픽스트렌드 ▲피엔아이시스템 ▲스위트 몬스터 ▲시너지 미디어 ▲영실업 등 국내를 대표하는 9개 애니메이션·캐릭터 전문기업이 참가해 <좀비덤>, <원더볼즈>, <콩콩랜드>, <또봇> 등 총 20편의 작품을 현지 관계자들에게 선보인다. 또한 상품 수출, 라이선싱 및 방영권 거래 등 관련 비즈니스도 추진할 계획이다.
  • 앞서 한콘진은 이번 행사에서 피칭을 진행할 9개 기업을‘라이선싱 엑스포 2017’에 참가한 22개의 국내 캐릭터 기업 중에서 선발했다. 이들에게는 영문 디렉토리 북, 프로젝트 트레일러(Trailer) 등의 제작 지원, 행사장 내 상담공간 마련 등 다양한 혜택이 제공된다.
  • 특히 이 날 행사에는 넷플릭스, 사반 브랜드, CAA 등 미국의 주요 미디어를 비롯해 캐릭터 라이선싱 기업 소속 바이어, 프로듀서, 에이전트 등 약 50여 명의 현지 관계자들이 참석할 것으로 예상돼 국내 기업들과 활발한 네트워킹 및 비즈매칭이 진행될 수 있을 것으로 기대된다.
  • 한국콘텐츠진흥원 글로벌비즈니스지원본부 김락균 본부장은 “이번 행사를 통해 국내 애니메이션·캐릭터의 우수성을 알리고, 국내 기업들이 북미 시장에 본격 진출하는 발판이 될 수 있도록 최선을 다해 지원하겠다”고 말했다.
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한국콘텐츠진흥원 미국 비즈니스센터 김철민 센터장
(☎ +1-323-935-2070), 김다은 주임(☎ +1-323-935-5001)

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붙임. K-캐릭터 쇼케이스 개최 계획(안)


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