캐릭터 마케팅의 시너지 효과는?

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 7. 15. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

국내 캐릭터산업의 시장 규모는 2018년 기준 12 2,070억 원으로 전년 대비 2.4% 성장했고, 2014년부터 2018년까지 연평균 7.8%의 지속적인 성장을 유지하고 있습니다. 캐릭터산업의 발전은 모바일 메신저, 게임, 웹툰, 애니메이션 등 미디어 플랫폼의 발전과 그 궤를 같이 합니다. 특히 글로벌 네트워크로 연결되는 미디어 플랫폼이 범용화되면서 캐릭터산업의 해외시장 진출이 가속화되고 있습니다.
캐릭터는 소비자의 연령, 성별에 크게 구애를 받지 않는 친근함, 친숙함으로 전달하고자 하는 메시지를 부드럽게 전달합니다
캐릭터 고유의 독특한 이미지는 소비자와의 정서적 유대감을 강화시키며 이는 자연스럽게 캐릭터 마케팅의 상품, 서비스, 캠페인과 연결됩니다.  

 

경기 악화와 소비자심리지수 위축 등으로 상품의 유용성과 더불어 심리적 위안이나 재미를 찾는 경향이 두드러지고 있습니다. 기술 발달에 따른 상품 품질의 평준화도 소비자들로 하여금 물질적인 편익보다 상품이 전달하는 경험과 정서적 가치에 더 주목하도록 이끕니다. 여기에 소비력을 갖춘 키덜트(kidult)와 화제가 되는 현상을 체험한 후 이를 모바일 플랫폼을 통해 나누려는 적극적인 소비자의 등장은 캐릭터 마케팅의 깊이를 더하고 있습니다.

 

 

 

캐릭터 컬래버레이션의 인기

 

캐릭터 마케팅의 주를 이룬 것은 인기 캐릭터와의 컬래버레이션(collaboration)입니다.
캐릭터 컬래버레이션은 대중에게 친숙한 이미지를 갖고 있는 캐릭터를 통해 소비자의 흥미와 관심을 이끌어내는 한편, 브랜드의 이미지를 새롭게 형성할 수 있다는 점에서 엔터테인먼트, 게임, 식품, 면세점, 백화점, 화장품, 의류, 가전, 셀러브리티, 편의점, 주류, 스포츠 용품 등 거의 모든 산업 분야에 걸쳐 활발하게 나타나고 있습니다.
 

 

출처 : 동원 F&B 유튜브

 

출처 : 카페 낢진 인스타그램

 

캐릭터 컬래버레이션에는 인기 있는 만화, 애니메이션, 웹툰, 게임 캐릭터와 모바일 메신저 이모티콘 캐릭터들이 주로 활용됩니다. <뽀롱뽀롱 뽀로로>, <포켓몬> 등의 인기 애니메이션 캐릭터, <어벤져스>를 필두로 하는 마블스튜디오 캐릭터, <낢이 사는 이야기> 등의 웹툰 캐릭터, <배틀그라운드> 게임 캐릭터 아이템 등이 다양한 산업 분야와 활발한 연계를 이루고 있습니다.  

 

 

 

 

출처 : 카카오프렌즈 인스타그램

 

출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

모바일 메신저 이모티콘 캐릭터 기업인 라인프렌즈와 카카오IX도 자사의 인기 캐릭터 지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP)을 다각도로 활용하여 수익을 극대화하고 있습니다. 양사는 온오프라인 매장을 통해 자체 캐릭터 상품을 판매할 뿐만 아니라 식품, 패션, 뷰티 등 여러 산업 분야와의 컬래버레이션을 통해 다양한 캐릭터 상품을 생산하고 있습니다. 캐릭터산업의 성장과 함께 라인프렌즈는 2016 1,010억 원이었던 매출이 2018 1,973억 원까지 증가했습니다. 카카오IX 2018 1,051억 원의 매출을 기록해 2015 100억 원대 매출 대비 10배의 급격한 성장세를 보여주었습니다.    

 

 

출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

컬래버레이션 마케팅은 캐릭터와 해당 캐릭터를 활용하는 상품 및 기업 모두의 윈-윈 관계를 지향하는 전략입니다. 대표적인 사례로는 라인프렌즈가 방탄소년단(BTS)과 제휴해 제작한 캐릭터 BT21을 들 수 있습니다. 라인프렌즈는 방탄소년단의 글로벌한 인기를 바탕으로 BT21 캐릭터 상품을 구매하려는 팬들을 국내외 라인프렌즈 스토어로 끌어들였습니다. 2017 12월 라인프렌즈 뉴욕 매장에 BT21을 처음 공개할 당시 3만 명이 방문했고, 2018년 일본 하라주쿠 매장에서는 3월 한 달 동안 1 5,000명이 방문했습니다.

 

 

출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

BT21 캐릭터는 인천공항공사의 마케팅에 활용되기도 했는데요. 인천공항공사는 인천공항의 핵심 수요층인 아시아 및 미주 지역의 밀레니얼 세대(Millennial Generation, 1980년대~2000년대 초반 출생)와 방탄소년단의 주요 팬층이 일치한다는 판단 아래, BT21 캐릭터들이 인천공항의 여러 장소를 즐기는 장면을 담은 홍보영상을 온오프라인으로 내보냈습니다. 이러한 홍보영상들은 인천공항의 브랜드 이미지를 강화하는 한편, 팬이 아닌 소비자들이 BT21을 통해 방탄소년단을 접할 수 있도록 만들었습니다.
이처럼 
성공적인 컬래버레이션은 상품의 판매와 홍보에 기여할 뿐 아니라, 캐릭터 자체의 브랜드 이미지를 강화하는 데에도 긍정적인 영향을 미칩니다. 마케팅과 컬래버레이션을 통해 캐릭터는 다양한 상품, 콘텐츠, 미디어를 넘나들며 활용되고 있습니다. 이에 따라 분산된 캐릭터 이미지를 일관되게 유지하고 캐릭터와 소비자들이 맺는 긍정적인 관계를 지속 가능하도록 만드는 일의 중요성도 커졌습니다

 

 

 

브랜드 캐릭터에서 캐릭터 브랜드로

 

 

출처 : 하이트진로 홈페이지

 

출처 : 농심 홈페이지

 

기업이 캐릭터를 마케팅에 활용하는 또 다른 방법은 기업 혹은 상품의 브랜드 캐릭터를 만드는 것입니다. 브랜드 캐릭터는 오랜 역사를 가지고 있습니다. 널리 알려진 미쉐린 타이어의 브랜드 캐릭터 비벤덤은 19세기 말에 만들어졌습니다. 하이트 진로 소주의 두꺼비, 농심 너구리 라면의 너구리 등도 대표적인 브랜드 캐릭터입니다잘 만들어진 브랜드 캐릭터는 명확하고 차별적인 이미지를 바탕으로 소비자와 친밀한 유대감을 형성함으로써 상품 구매에 직간접적으로 관여합니다.
최근의 브랜드 캐릭터 마케팅이 기존 사례와 다른 점은 캐릭터를 통해 브랜드의 차별화된 이미지를 형성하고 제품을 홍보하는 데 그치지 않고, 캐릭터 자체에 초점을 맞추어 IP 활용 사업을 다각도로 전개한다는 점인데요. 기업의 입장에서 캐릭터는 마케팅 수단을 넘어 그 자체로 주요한 사업 확장 영역이 되어가고 있는 것입니다.

 

 

출처 : 국민카드 인스타그램

 

몇 년 전부터 캐릭터 마케팅을 적극적으로 시행한 은행카드 업계는 어벤져스, 포켓몬, 핑크퐁 등 기존 캐릭터들과의 컬래버레이션을 진행하는 한편, 브랜드 캐릭터를 자체 제작하여 사용하고 있습니다.

 

 

출처 : 신한은행 블로그

 

출처 : 카카오뱅크 홈페이지

 

KB국민은행의 깨비별비리브와 친구들, 신한은행의 SOL Explorers, 우리은행의 위비 프렌즈, NH농협은행의 올원 프렌즈, SH수협은행의 Hey! 프렌즈 등이 그 사례입니다. 특히 카카오프렌즈를 적극적으로 활용한 캐릭터 마케팅으로 한 달 만에 300만 계좌 돌파 등 단기간의 성과를 거둔 카카오뱅크의 등장은 은행카드 업계가 캐릭터를 마케팅에 더욱 적극적으로 활용하도록 만들고 있습니다

 

 

출처 : 배달의 민족 유튜브

 

유통업계와 식품업계에서도 브랜드 캐릭터가 늘고 있습니다. 배달의 민족의 배달이, 신세계 백화점의 푸빌라, 현대백화점의 흰디, CU편의점의 헤이루 프렌즈, 이마트의 토이킹덤 프렌즈, 일렉트로맨, 삼양식품의 호치와 친구들, 롯제제과의 빼빼로 일레븐, 쵸니, 말랑카우 등이 대표적인 사례입니다.    

 

 

출처 : 삼양식품 홈페이지

 

출처 : 토니모리 인스타그램

 

다양한 경로를 통해 캐릭터를 노출하는 작업은 캐릭터의 세계관을 형성함과 동시에 브랜드 이미지와 세계관도 넓히고 자연스레 사업 영역도 확장됩니다. 삼양식품의 '호치와 친구들'이 그 대표적인 사례입니다. 삼양식품은 다양한 미디어와 콘텐츠를 활용하여 호치와 친구들을 알렸습니다. 초기 브랜드 마케팅을 위해 <라면의 정수> 웹툰을 연재했고, 2016년부터는 삼양식품 유튜브 채널을 통해 인형탈을 쓴 호치가 등장하는 같은 제목의 동영상 시리즈를 공개했습니다. 2018년부터는 본격적으로 호치와 친구들을 활용한 캐릭터 라이선스 사업을 진행하고 있습니다. 뷰티 브랜드 토니모리와 컬래버레이션한불타는 에디션화장품을 내놓는가 하면, 패션브랜드 TNGT와 손잡고 불닭볶음면의 패키지 디자인을 활용한 티셔츠도 출시했습니다. 이는 브랜드 캐릭터 호치가 불닭볶음면이 아닌 곳에서도 고유한 캐릭터 특성을 구현할 수 있는 하나의 캐릭터 브랜드로 자리 잡았음을 보여줍니다

 

 

출처 : 넷마블 TV 유튜브

 

출처 : 스푼즈 인스타그램

브랜드 캐릭터를 활용한 라이선스 사업에 본격적으로 뛰어드는 또 다른 한 축은 게임 업계입니다. 3N이라 불리는 넷마블, 엔씨소프트, 넥슨이 모두 최근 몇 년 사이에 캐릭터시장에 합류하고 있습니다. 인기 게임 IP를 보유한 게임사들의 캐릭터 사업 진출은 기존 팬과의 관계를 공고히 하고, 새로운 팬층의 유입을 꾀하며 브랜드의 이미지를 변화시키는 동시에, 사업 영역을 확장하는 방향으로 이루어지고 있습니다. 넷마블은 2018 4월 게임업계 최초로 오프라인 상설 매장인 넷마블 스토어를 개장했습니다. 엔씨소프트도 2018년 캐릭터 브랜드 스푼즈를 선보이며 본격적으로 캐릭터 라이선싱 사업에 나서며 다양한 산업 분야와의 컬래버레이션도 진행하고 있습니다. 넥슨은 2018년 오프라인 상설 매장 네코제 스토어를 선보이며 넥슨 자체 브랜드 상품과 함께 팬들이 넥슨 게임 속 캐릭터, 세계관 등을 활용하여 만든 2차 창작물을 판매했습니다.

 

이렇게 많은 기업들이 단순한 홍보를 넘어, 보다 적극적인 사업화를 계획하고 있습니다. 이들은 라인프렌즈와 카카오IX가 모바일 메신저 플랫폼을 바탕으로 캐릭터 사업을 전개하는 것처럼 자체적인 유통망과 자체 브랜드(PB, Private Brand) 상품을 플랫폼처럼 활용합니다. 그리고 웹툰, 애니메이션, 유튜브 동영상, 게임, SNS 등을 활용해 스토리텔링을 시도합니다.

 

 

 

브랜드 이미지를 변화시키고 확장하는 캐릭터

 

다변하는 미디어와 플랫폼, 범람하는 정보 속에서 소비자들의 관심은 점차 희소해지고 있습니다. 이러한 상황에서 캐릭터는 중요한 연결고리가 되고 있습니다. 소비자들의 관심과 주목을 이끌어내는 데 효과를 거두고 있으며, 캐릭터를 중심으로 이야기를 만들고 세계관을 넓히는데 유용하기 때문입니다성공적인 캐릭터는 소비자들과 맺는 장기간의 애착관계 속에서 브랜드 이미지를 형성하고 환기시킵니다. 나아가 캐릭터는 브랜드 이미지를 변화시키고 확장하는 징검다리 역할을 하며, 심지어 브랜드 밖에서 독자적인 생명력을 갖추기도 합니다. 앞서 살펴보았듯이 많은 기업들은 캐릭터에 브랜드의 콘텐츠를 담는 것을 넘어 캐릭터 자체를 하나의 브랜드로 키우려 노력하고 있다는 알 수 있습니다이는 결과적으로 기업의 브랜드를 풍성하게 만들기 때문입니다.  

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


여러분의 최애(최고로 애정하는) 캐릭터는 무엇인가요? 각기 다른 매력을 가진 캐릭터들은 단순 팬심을 넘어 나만의 개성과 관심사를 드러내고, 우리의 일상에서 커뮤니케이션 수단으로 통하기도 합니다. 이처럼 우리가 좋아하는 캐릭터는 매년 큰 사람을 받으면 산업 성장을 이끌고 있는데요. 

한국콘텐츠진흥원의 '2019년 상반기 콘텐츠 산업 동향분석 보고서'에 따르면 작년 상반기 국내 캐릭터산업은 전년 동기 대비 28%나 상승한 3억 8117만 달러 규모의 수출액을 달성했다고 합니다. 모바일 플랫폼 성장과 함께 등장해 다양한 상품으로 모두를 사로잡은 네이버 라인프렌즈와 카카오프렌즈 등 국민에게 큰 사랑을 받는 캐릭터는 무엇인지, 또 소비자는 어떻게 캐릭터 상품을 구매하는지 함께 알아볼까요?

 

 

 

38.7% 캐릭터 콘텐츠 일주일에 1번 이상 이용

 

△최근 1년 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

최근 1년간 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도는 `2~3개월에 한 번' 32.3%로 가장 높으며, 그 다음으로 `거의 매일(17.9%)', `1개월에 한 번(14.8%)', `1개월에 2~3(14.2%)' 등의 순으로 나타났습니다. 일주일에 1번 이상 캐릭터 콘텐츠를 이용하는 비율이 38.7%로 증가 추세입니다

캐릭터 콘텐츠 이용 빈도를 세부 그룹별로 살펴보면, `남성(19.5%)' `여성(16.4%)'보다 `거의 매일' 이용하는 비율이 상대적으로 높게 나타났으며, 연령별로 `15-19(26.1%)'에서 `거의 매일' 이용하는 비율이 상대적으로 높았습니다성과 연령을 교차하여 살펴보면, `10-19세 남성(23.6%)', `20-29세 남성(21.1%)', `3-9세 여성(22.9%)', `10-19세 여성(23.6%)'에서 `거의 매일' 이용하는 비율이 상대적으로 높았습니다지역별로는 `강원/제주(14.6%)' 지역 거주자에서 `거의 매일' 이용하는 비율이 상대적으로 낮았습니다.

 

국내외 캐릭터 인지도 1순위, 카카오프렌즈

△국내외 캐릭터 인지도 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

국내외 캐릭터 인지도를 조사한 결과(1+2+3순위 기준) `카카오프렌즈' 37.4%로 가장 높으며, 그 다음으로 `뽀롱뽀롱 뽀로로(31.9%)', `짱구는 못말려(13.3%)', `포켓몬스터(10.6%)' 등의 순으로 높게 나타났습니다.  전년도에 이어 `카카오프렌즈' 캐릭터 인지도가 가장 높게 나타났습니다.

 

△최선호 캐릭터 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

최선호 캐릭터 조사 항목에서 현재 가장 좋아하는 캐릭터는 `카카오프렌즈' 26.8%(1+2+3순위)로 가장 높으며, 그 다음으로 `뽀롱뽀롱 뽀로로(10.5%)', `짱구는 못말려(5.3%)', `마블(4.4%)' 등의 순으로 높게 나타났습니다최선호 캐릭터도 역시 전년도에 이어 `카카오프렌즈'가 가장 높게 나타났습니다.

 

△캐릭터 선호 이유 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

최선호 캐릭터를 좋아하는 이유(1+2순위 기준) `캐릭터 디자인이 마음에 들어서'가 66.5%로 가장 높으며, 그 다음으로 `캐릭터가 익숙해서/자주 봐서(40.6%)', `캐릭터의 행동이 좋아서(31.4%)', `캐릭터가 등장하는 콘텐츠가 좋아서(21.7%)' 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어 `캐릭터 디자인이 마음에 들어서'가 가장 높게 나타났습니다.

 

가장 좋아하는 캐릭터, 어떻게 처음 알게 됐나요?

△최선호 캐릭터 최초 인지 경로(매체) <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

최선호 캐릭터를 처음 인지한 매체로 `TV' 32.2%로 가장 높으며, 그 다음으로 `모바일 메신저(25.8%)', `온라인 동영상(13.8%)', `SNS(7.2%)' 등의 순으로 나타났습니다전년도에 이어 캐릭터를 처음 인지한 매체 경로는 `TV'가 가장 높지만, `모바일 메신저', `온라인 동영상', `SNS' 등 온라인/모바일 기반의 매체의 응답을 모두 합치면 46.8%로 TV보다 높은 비중을 차지하였습니다.

△최선호 캐릭터 최초 인지 경로(콘텐츠) <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

최선호 캐릭터 최초 인지 콘텐츠 경로로 `이모티콘(34.0%)' `애니메이션(33.5%)'이 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 `만화/웹툰(15.5%)', `영화(7.5%)' 등의 순으로 나타났습니다전년도에 이어 `이모티콘' `애니메이션'을 통한 인지 비율이 가장 높게 나타났는데요최선호 캐릭터 최초 인지 콘텐츠 경로를 세부 그룹별로 살펴보면, `여성(40.4%)'이 `남성(27.5%)'보다 `이모티콘'을 통한 인지 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.   

 

구매 경험율이 가장 높은 캐릭터 상품, `문구/팬시'

△최근 1년 캐릭터 상품 구매 경향 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

최근 1년간 구매한 캐릭터 상품군으로 `문구/팬시'를 구매한 경험이 55.0%로 가장 높으며, 그 다음으로  `인형, 로봇 등 완구(54.1%)', `패션의류/잡화(24.1%)', `가전/디지털(23.3%)' 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어 `문구/팬시', `인형, 로봇 등 완구'의 구매 비율이 가장 높았습니다. 

캐릭터 상품군별 구매 장소는 인터넷 쇼핑몰 1순위를 차지한 상품군이 6개로 가장 응답 비율이 높은 가운데, 연간 구매 횟수는 식품/음료/의약품이 평균 6.4회로 가장 많았습니다전반적으로 전년 대비 연간 구매 횟수가 증가하였습니다. 

 

캐릭터 상품 구매 시 고려사항은? 목적은?

 

캐릭터 상품 구매 시 고려사항(1+2순위 기준)으로 `캐릭터에 대한 호감' 51.6%로 가장 높으며, 그 다음으로 `캐릭터 디자인(외모)(46.4%)', `상품의 품질(29.3%)', `캐릭터 인지도/인기(27.8%)' 등의 순으로 나타났습니다. 
 
그렇다면 캐릭터 상품 구매 목적은 무엇일까요? 주 목적으로는 `본인 소유' 73.0%로 가장 높으며, 그 다음으로 `자녀 선물용(27.4%)', `가족 외 타인 선물용(18.2%)', `자녀 이외 가족(형제자매/부모) 선물용(14.8%)'순으로 나타났습니다.

지금까지 국내 캐릭터 산업에 대한 소비자의 이용실태 현황에 대해서 알아 보았는데요. 어떠셨나요? 여러분이 실제 좋아하는 콘텐츠 순위와 차이가 있나요? 캐릭터 콘텐츠에 대한 형태가 점점 새로워짐에 따라 이용 및 구매 행태은 조금씩 달라지고 있는데요. 앞으로 우리의 일상을 풍요롭게 해줄 캐릭터를 향해 여러분의 많은 사랑 부탁드립니다!

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


"카카오프렌즈는 배우 꿈꾸던 무명시절의 흔적"

상상발전소/칼럼 인터뷰 2017. 5. 15. 13:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



'네오의 아빠' 권순호(호조) 작가

“카카오프렌즈는 배우 꿈꾸던 무명시절의 흔적”



국민 메신저 플랫폼으로 우뚝 자리 잡은 카카오톡. 카카오톡의 인기 비결 중에는 바로 ‘카카오프렌즈’라고 불리는 이모티콘 캐릭터가 있다. 악동 복숭아 ‘피치’, 토끼 옷을 입은 단무지 ‘무지’, 부잣집 도시개 ‘프로도’, 새침하고 사나운 고양이 ‘네오’ 등 개성 강한 이모티콘 캐릭터가 전 국민으로부터 큰 사랑을 받았다.

카카오프렌즈는 단순한 캐릭터를 넘어 사람 간의 대화를 이끌고 감정, 상태 등을 효과적으로 전달해 주는 역할을 맡고 있다. 지난 3월, 카카오프렌즈 캐릭터를 그린 권순호(호조) 작가를 만났다. 그는 자신의 작업을 즐길 뿐 아니라, 새롭게 변화하고 있는 문화기술에도 큰 관심을 갖고 있는 사람이었다.

마송은 객원기자(running@techm.kr) 사진 _ 성혜련







권 작가가 카카오프렌즈 캐릭터 초안 작업을 진행한 기간은 대략 한 달 정도다. 처음 메신저 플랫폼의 캐릭터 작업을 요청받았을 때, 권 작가는 많은 사람들에게 자신을 알릴 수 있는 좋은 기회로 생각했다. 카카오톡이 누구나 쉽게 스마트폰으로 다운받아 사용할 수 있는 플랫폼이라는 점이 그에게 매력적으로 다가왔다.


“처음 캐릭터를 구상할 때는 가급적 다양한 사용자 층을 고려했어요. 모든 분들이 부담 없이 사용할 수 있는 캐릭터로 만들어야겠다고 생각했어요. 카카오프렌즈 캐릭터 가운데 가장 먼저 작업한 것은 고양이 네오였는데 기대 이상으로 반응이 좋아서 처음에는 놀랐어요.”


권 작가는 네오에 이어, 무지, 프로도, 피치 등 다양한 캐릭터를 연달아 선보이며 대중의 마음을 사로잡았다. 카카오프렌즈가 사랑받는 이유 중 하나는 다양한 감정 표현과 여러 상황에 처한 캐릭터의 반응, 동작 등도 한몫하고 있다는 평가를 받고 있다. 직접적으로 표현하기 힘든 감정 등을 카카오프렌즈 캐릭터로 대신 전하면서 사람들 간의 소통 창구 역할도 톡톡히 하고 있다는 평가다. 



권 작가는 고등학교 졸업 이후 배우가 되겠다고 연기 학원을 다닌 경험이 카카오프렌즈 작업에도 도움이 됐다고 전했다. 그는 “연극영화학과 입시를 위해 배웠던 연기 수업이 사람의 감정을 들여다보는 기회가 됐다”며 “당시 마임을 배우면서 사람의 동작에 대해 관심을 갖게 됐다. 이 모든 사소했던 경험들이 모여 카카오톡프렌즈에 녹아든 것 같다”고 말했다.


그는 한국의 카카오프렌즈 사랑이 전 세계적으로 봤을 때 드문 사례라고 평가했다.


“메신저 캐릭터의 경우, 아시아 쪽에서는 카카오톡, 네이버 라인이 대표적이고, 베트남에는 잘로(ZALO)라는 메신저가 있지만 캐릭터는 없어요. 페이스북 메신저나 중국의 대표 플랫폼 위챗도 마찬가지고요. 각국의 문화적 차이 때문일 수도 있지만, 한국에서의 카카오프렌즈 열풍은 특별한 것 같아요.”






과거 권 작가는 게임 회사와 애플리케이션(앱) 개발 스타트업에서 근무한 경험을 가지고 있다. 게임 회사에서는 디자이너로 일했는데 자신이 그린 캐릭터가 게임화 되는 과정은 녹록치 않았다고 한다. 권 작가는 “5년간 게임 회사에 다니는 동안 제 이름을 걸고 만든 게임이 하나도 없었다”고 털어놨다.


이후 새롭게 다녔던 앱 개발회사에서도 그의 진가는 쉽게 발휘되지 못했다. 야심차게 준비했던 프로젝트는 매번 실패로 돌아갔다. 그러던 어느 날, 사람의 눈, 코, 입 등을 조합해서 얼굴 캐릭터를 만들 수 있는 앱인 ‘모두의 얼굴’이 서비스 개시 두 달 만에 500만 다운로드를 기록하며 좋은 반응을 얻었다. 권 작가는 “단순한 이미지 외에 기술과 조합해서 서비스를 해 봤던 재미있는 경험이었다”며 “문화와 기술의 조합으로 새로운 결과물이 나올 때 콘텐츠를 만드는 사람으로서 남다른 희열을 느꼈다”고 이야기했다.


그러나 권 작가는 앱 서비스를 준비하는 과정은 어려웠다고 토로했다. 디자이너와 컴퓨터프로그래머가 함께 모여 하나의 새로운 서비스를 만들어 내는 것이 쉬운 작업이 아니었다는 이야기다. 그는 “디자이너와 컴퓨터프로그래머가 보는 시각이 각각 다르기 때문에 서로의 작업을 이해하는데 시간이 오래 걸렸다”며 “이 문제를 해결하기 위해 프로젝트를 진행하는 과정에서 대화를 아주 많이 나눴다. 결국 서로를 이해하려고 노력하는 마음이 소통의 바탕이 됐던 것 같다”고 설명했다.







권 작가는 인공지능, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 최첨단 기술과 문화가 만나 새로운 시너지를 만드는 현상에 대해서도 긍정적으로 바라보고 있다.


“기술은 아마 계속 발전하겠죠. 어디까지 발전하게 될지는 예측하기 어렵지만, 창작자들은 새로운 기술을 인정하고 받아들이면 된다고 봐요. 기술이 나온다고 해도 어떤 식으로 이용할 것인지 주도권은 창작자, 결국 인간에게 있으니까요.”


권 작가는 자신도 언젠가는 문화기술과 융합된 작업을 해 볼 수 있을 것이라고 생각하고 있다. 현재 활용할 수 있는 기술을 활용해 콘텐츠를 만들다 보면, 시간이 흐르면서 한 시대를 설명할 수 있는 자료가 될 수 있다고 믿고 있기 때문이다.


“과거에 그려진 그림을 보면 그 시대를 알 수 있잖아요. 먼 훗날 사람들이 제 그림을 통해 지금 우리가 살고 있는 시대와 문화 기술을 볼 수 있다면 좋을 것 같아요.”







권 작가가 지금은 카카오프렌즈의 ‘아빠’로 불리며 유명 작가 대열에 합류했지만, 그 또한 무명 시절을 오랜 시간 겪었다. 미대를 졸업하지 않은 그가 경쟁이 치열한 캐릭터 시장에서 자신만의 색을 나타내며 두각을 보일 수 있었던 이유는 무엇일까.


권 작가는 자신의 경쟁력으로 다양한 분야에서 쌓은 경험과 하루도 빠지지 않고 그림을 그렸던 성실함을 꼽았다. 실제로 그는 무명 작가였을 때도 그림과 관련한 새로운 시도를 끊임없이 해왔다. 권 작가는 마음 맞는 친구들과 여행을 떠나 그 곳에서 있었던 일을 그림으로 그려 블로그에 공개하는가 하면, 이를 바탕으로 책을 펴내기도 했다. 남보다 잘 되겠다는 마음보다는 이 모든 작업들이 재밌었기 때문에 큰 욕심 없이 자신에게 주어진 일을 묵묵히 해 나갔다.


“저는 무언가를 구체적으로 계획해서 실행하기 보다는 막연히 뭔가 한 번 해볼까하는 마음이나 재미있을 것 같은 일이 생기면 해보는 편이에요. 대신 아이디어가 떠오르면 반드시 실천에 옮겨요. 혼자만의 재미있는 실험들을 많이 해보면서 얻은 것은 저만의 시각이에요. 어떤 상황이나 사람의 행동을 보더라도, 보이는 부분 그대로 보기보다는 다르게 바라보고 해석하려고 노력하죠.”


권 작가의 이 같은 마음가짐은 카카오프렌즈 성공 이후, 카카오의 입사 제의를 거절하게 된 결정적 이유가 됐다. 그는 “카카오에서 일을 같이 하게 되면 분명 장점은 많이 있었을것”이라면서도 “대신 내가 좋아하는 무언가를 실행해 보고 성공과 실패를 그대로 맛볼 수 있는 환경 자체는 마련되지 않을 것 같다는 생각이 들었다”고 말했다.


앞으로도 권 작가는 그림을 그리고, 재미있는 프로젝트를 꿈꾸는 일을 멈추지 않을 생각이다. 가령 비행기에 자신이 만든 캐릭터를 그려 넣는 상상 같은 것. “결국 캐릭터는 저 자신이라고 생각해요. 이 모든 작업은 나를 알리고생각을 전달하는 작업이죠. 지금까지 그래왔던 것처럼 그림 그리는 것을 즐기면서 꾸준히 작업하고 싶어요. 응원해 주실 거죠?”



격월간 발행되는 <CT문화와기술의만남>은 국내외 콘텐츠 문화기술 관련 법/제도/정책/기술/산업동향 등 각종 이슈를 다루는 보고서입니다. <CT문화와기술의만남>은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

[문화:기술 - 문화와 기술의 만남] 51호

(2017년 두번째 이야기)


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



다들 ·복합 콘텐츠란 말, 신문이나 SNS에서 많이들 들어보시지 않았나요? 대부분 이 융·복합이란 단어가 주는 낯선 느낌에 어려워하죠. 요즘 각종 분야에서 많이 출현하지만 알 수 없는 이 개념의 정체를 여러분들께 소개하고자 합니다. 꿩 먹고 알 먹고!’ 저는 ·복합이란 단어를 들었을 때 이 속담이 떠올랐습니다. 결국 ·복합 콘텐츠는 하나의 아이디어로 여러 가지 경험의 기회를 주기도 하고, 아이디어를 여러 분야로 확장시킬 수 있는 도움을 주기도 합니다. 너무 모호하다고요? 그럼 제가 요즘 뜨고 있는 캐릭터 산업 속 융·복합을 소개드릴게요. 최근에는 캐릭터 산업에서도 융·복합이 대세이기 때문이죠!


이제 우리는 만화 속 세상 주인공 캐릭터를 만화 속에서만 보지 않습니다. 테마파크에서 만날 수도 있고, 길 가는 버스에서 볼 수도 있죠. 우리가 캐릭터를 즐길 수 있는 방법은 만화를 보는 것 말고도 다양해졌습니다. 이것이 캐릭터 산업 융복합의 첫걸음입니다. 그리고 최근 융·복합 콘텐츠를 전면으로 내세우고 나타난 신인 캐릭터가 있는데요. 바로 씨지 픽셀스튜디오의 <콩콩랜드>입니다. 조금 생소하시죠? 이번에는 따끈따끈한 융·복합 신작 <콩콩랜드>와 더불어 우리 주변 캐릭터들의 숨어있던 융·복합 콘텐츠를 소개드릴 테니, 갖가지 사례들로 ·복합제대로 이해해 봐요~


 

▲ 콩콩랜드 캐릭터 이미지 (왼), <콩콩랜드> 메인 이미지 (오른) 


앵무새, , 판다, 기린, 무당벌레, 펭귄, , 닭 그리고 이름도 생소한 시라소니까지! <콩콩랜드>에 등장하는 동물 요정들은 주인공을 도와주기 위해 캐릭터 신발로 변신합니다. 전형적인 유아용 애니메이션의 줄거리를 가지고 있지만, 동물 요정들이 변신하는 사물이 독특한데요. 한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부가 진행한 2015 지역특화문화콘텐츠 개발사업 지원과제에 선정되어 사업화를 추진하고 있는 <콩콩랜드>는 유·아동용 TV 애니메이션 시리즈입니다. 씨지 픽셀스튜디오는 애니메이션 제작 초기부터 만화를 생산하는 콘텐츠 산업에 신발을 생산하는 제조업을 접목시켰습니다. 기존 유아·아동용 애니메이션의 경우 상품화 전략을 위해 캐릭터를 생산하는 사례가 많지만, <콩콩랜드>와 같이 신발이란 집중적인 테마를 선정한 것은 드문 경우라고 합니다. 특히 완구 용품에 포진되어있는 캐릭터 상품들 사이에서 신발이란 특정한 제품군을 선택하여 그 존재감을 아이들에게 톡톡히 보일 수 있는 것이지요.


여기서 꿩 먹고 알 먹고!’가 보이시나요? 아이들의 입장에선 재미있는 만화도 보고 좋아하는 캐릭터가 그려진 신발도 신을 수 있습니다. 제작자들 입장에선 동물 요정신발이란 아이디어를 두고 만화 콘텐츠와 더불어 캐릭터를 접목 시킨 신발이란 상품으로 자신의 아이디어를 확장시킬 수 있는 것입니다. 각자 자신이 선 위치에서 꿩 먹고, 알 먹고. 소비자와 제작자가 모두 즐거움을 두 배로 즐기니 일석이조 아닐까요.


특히 씨지 픽셀스튜디오 측은 신발에 ICT(정보통신기술)IoT(사물인터넷)를 접목시켜 업종 간의 협업을 넘어서 차세대 기술과의 융·복합에 도전할 계획이라고 밝혔습니다. 어떠신가요? 앞으로 <콩콩랜드>의 향방이 더욱 기대되지 않나요? ·복합 콘텐츠의 새로운 포문을 연 <콩콩랜드>를 하루빨리 TV에서 볼 수 있으면 좋겠네요.



새롭게 등장한 <콩콩랜드> 이전에도 융·복합 전략으로 우리를 사로잡은 캐릭터들이 있습니다. 그러니까 하나의 캐릭터로 우리들에게 즐길 수 있는 기회를 다양하게 주었던 캐릭터들이 그 주인공이죠. 뭔가 익숙한 이 캐릭터를 친구들과 메시지를 주고받을 때 봤던 것도 같고, 만화 속에서 본 것 같기도 하고, 게임할 때도 본 것 같고! 하나의 캐릭터가 각기 다른 곳에서 우리를 반길 때가 있잖아요. 이번에는 이와 같이 주변에서 쉽게 볼 수 있었던 캐릭터의 융·복합 콘텐츠를 소개해 드릴 거예요. 어떤 캐릭터인지 눈치채셨나요? 가장 대표적인 사례들만 알려드릴 테니 꼭 잊지 말아요~

 

내 가방 속에서 캐릭터를 만날 수 있다카카오 프렌즈+ 팝업스토어

▲ 카카오프렌즈 전체 이미지 (왼), 카카오프렌즈 팝업스토어 일부 (오른)


20144월 친구들과 대화를 나누는 노란색 대화창에서만 존재했던 카카오 프렌즈들이 세상 밖으로 나왔습니다. 카카오 프렌즈 팝업스토어가 본격적으로 시작되던 때인데요. 캐릭터 별 인형, 피규어, 우산, 스마트폰 케이스, 컵 등 팬시 완구와 생활 용품까지. 구매 욕구를 불러일으키는 귀엽고 특별한 물건들이 전시되었습니다. 모바일 메신저로 친구와 대화를 나눌 때, 자신의 기분과 표정을 대신하던 이모티콘들이 가방 속 물건들에 자리잡게 된 것이죠.


캐릭터를 활용하여 제조업을 접목시키는 것은 캐릭터 상품화 전략의 전형적인 예이지만, ‘팝업스토어형식으로 오로지 카카오 프렌즈만의 세상을 꾸며 사람들의 호기심과 애정을 더욱 불러일으켰습니다. 무엇보다도 기존 캐릭터가 유·아동용품 상품화에 집중했다면, 카카오 프렌즈는 전 연령대가 사용해도 무방할 만큼 다양한 상품에 캐릭터를 활용했습니다. 우리 주변에서 가장 쉽게 볼 수 있었던 융·복합 콘텐츠의 예라고 생각합니다.

 

내가 주인공 캐릭터가 되어 즐기는 게임 라인 프렌즈+ 라인팝

 라인프렌즈 이미지 (왼), 라인팝 게임 소개 (오른)


맛집을 찾기 위해, 재미있는 영화를 추천 받기 위해 블로그를 살피다보면 한번 씩은 꼭 보게 되는 것이 라인 프렌즈입니다. 카카오 프렌즈가 친구들과의 메신저에서 익숙하게 본 캐릭터들이라면, 라인 프렌즈는 블로그 포스트에서 많이 보셨을 거에요. 그런데 이 라인 프렌즈를 게임 속에서도 볼 수 있었다는 사실, 알고 계셨나요? LINE POP 그리고 이제는 LINE POP2로 찾아온 라인 프렌즈 게임입니다. 각 단계마다 다른 미션이 주어지는 모바일 퍼즐 게임이죠. 아마 퍼즐 게임 좀 좋아한다 하시는 분들은 오랫동안 핸드폰을 붙들고 있을 만큼 흥미로운 게임일 것이라 생각합니다.


물론 이런 퍼즐 게임에 도입된 캐릭터들은 많습니다. 카카오 프렌즈도 프렌즈 팝이란 모바일 퍼즐 게임을 개발했고 많은 이용자가 이 게임을 즐기고 있죠. 중요한 것은 라인 프렌즈, 그리고 카카오 프렌즈가 캐릭터를 게임 산업에 접목시켰다는 것입니다.

하나의 캐릭터가 하나의 게임을 만드는 발판이 되기도 했네요.



 뽀로로 파크 홍보 이미지 (왼), 타요버스 운행 사진 (오른)


어떠신가요. 이제 융·복합이 낯설지 않고 당연하게 느껴지지 않으신가요? 앞에서 예를 들어 설명하신 것 외에도 캐릭터들은 생각보다 다양한 방법으로 우리들과 만나고 있습니다. 뽀통령 뽀로로도 역시 뽀로로 파크를 개발하여 하나의 관광 콘텐츠로 캐릭터를 즐길 수 있는 기회를 주고 있습니다. ·복합보다는 협업이란 일시적인 면이 있지만, ‘꼬마버스 타요의 운송 산업과의 협업으로 인한 타요버스 운행 역시 넓게 보면 융·복합이라고 볼 수도 있겠네요.


이렇듯 관객들에게 더욱 다양한 분야로 콘텐츠를 만날 수 있게 하는 것. 제작자의 아이디어를 보다 다양한 방식으로 관객들에게 소개할 수 있게 도와주는 것. 이것이 바로 ·복합입니다. 그리고 캐릭터 산업은 융·복합을 가장 제대로 실현시켜 줄 수 있는 콘텐츠 산업으로 급부상하고 있습니다. 그렇기 때문에 이번에 새롭게 출범하는 <콩콩랜드>의 행보도 주의 깊게 지켜봐야할것 같아요. 당연히 캐릭터니까 융·복합 콘텐츠로 활용해야지가 아니라 <콩콩랜드>처럼 우리 애니메이션 속 캐릭터만의 고유한 상품을 기획하는 것도 융·복합을 똑똑하게 활용할 수 있는 전략이라고 볼 수 있습니다.


·복합. 어렵다면 어려운 단어지만, 꿩 먹고 알 먹고! 요즘 캐릭터 산업을 살펴보면 쉽게 다가오지 않나요? 어려워하지 마시고 먼저 즐겨보시는 건 어떨까요?

  

출처

사진1 부산국제어린이청소년영화제 홈페이지 <콩콩랜드> 스틸컷

사진2,3 한국콘텐츠진흥원

사진4 나무위키

사진5 이투데이

사진6 어패럴 뉴스

사진7 머니투데이

사진8 이제야의 탐구생활

사진9 푸른한국닷컴



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



얼마전, ‘카카오프렌즈’의 새로운 캐릭터 ‘라이언’이 등장했습니다. 라이언은 등장부터 많은 관심을 받으며 우리 일상으로 스며들고 있는데요. ‘카카오톡’, ‘라인’ 등의 모바일 메신저 상에서 이모티콘을 사용하는 것이 일상화 된 것은 오래전 일입니다. 그러나 지금 이들은 단순한 이모티콘을 넘어 전 국민적인 사랑을 받고 있는데요. 휴대폰 뒤에 캐릭터의 스티커를 붙이거나, 심지어 캐릭터가 그려진 휴대폰 케이스를 가지고 다니는 것도 드문 일이 아닙니다. 과거에는 ‘스토리’ 속에서만 존재했던 캐릭터가 현재는 독자적 힘을 가지게 되었고, 그 자체로도 사랑받는 시대가 왔습니다. 이러한 캐릭터의 힘에 대해, 그리고 현재 어떤 모습으로 우리 옆에 존재하는지에 대해 알아볼까요?



▲ 사진 1. 카카오프렌즈


과거에는 단순히 ‘표정과 감정을 묘사한 기호’였던 이모티콘은 점점 진화해왔습니다. 그저 우리의 마음을 대변해주는 역할을 하던 이모티콘은 스마트폰의 도입, 그리고 모바일 시장의 팽창과 적극적으로 사용되기 시작했습니다. 사용량이 늘어남에 따라 변화는 가속화되었고, 점점 그 자체가 하나의 성격을 가지고 존재하게 되었는데요. 그리하여 지금은 ‘이모티콘의 시대’라 해도 과언이 아닐만큼 큰 인기를 끌고 있습니다.


국내에서 이러한 이모티콘의 시대를 주도하는 건 단연 ‘카카오톡’의 이모티콘인 ‘카카오프렌즈’입니다. 토끼탈을 쓴 단무지인 ‘무지’, 유전자변이로 자웅동주가 된 걸 알고 복숭아나무에서 탈출한 복숭아 ‘어피치’, 두더지 비밀요원이자 힙합가수 JAY-Z의 열혈팬인 ‘제이지’, 부자집 도시개 ‘프로도’, 프로도의 연인이자 새침하고 사나운 고양이 ‘네오’, 겁이 많고 극도의 공포를 느끼면 폭주하는 오리 ‘튜브’, 무지를 키운 정체불명의 악어 ‘콘’, 거기다 무뚝뚝하지만 믿음직스러운 갈기 없는 수사자 ‘라이언’까지. 각각의 캐릭터는 정말 많은 이들에게 사랑받고 있는데요.


▲ 사진 2. 카카오프렌즈 팝업스토어


이들의 인기는 날이 갈수록 높아져, 메신저 상의 이모티콘이라는 범위를 넘어 다른 영역으로도 발을 넓히기 시작했습니다. 치약, 칫솔, 방향제, 그리고 의류나 식음료 등 카카오 캐릭터를 활용한 다양한 생활용품들이 제작되었죠. 일명 ‘카카오빵’에 대해 한 번쯤은 보거나 먹어보지 않으셨나요? 카카오빵은 샤니(SHANY)와 카카오가 협업해 제작한 빵인데요. 안에 들어 있는 카카오프렌즈 띠부띠부씰을 모으기 위해 많은 이들이 몇 번이고 빵을 사먹었답니다. (사실 제 휴대폰 뒤에도 그렇게 모은 띠부띠부씰들이…^O^)


그 외에도 여러 물품들을 카카오톡 어플 내에서의 ‘선물하기’ 기능을 통해 이러한 상품들을 판매할 수도 있기에 이러한 부가가치 산업은 더욱 성장했습니다. 또한 카카오프렌즈는 라인프렌즈의 팝업스토어에 뒤이어 2014년 4월, 신촌 현대백화점에 ‘플레이 위드 카카오프렌즈’라는 팝업스토어를 설립했는데요. 매장 설립 초기 3주간에는 매장에서 평균 5~6억 원의 수익을 달성하는 등 캐릭터의 힘을 가감 없이 보여주었답니다.


▲ 사진 3. 모바일 게임 <프렌즈팝>


카카오프렌즈가 함께 하는 게임, <프렌즈팝> 역시 이야기 하지 않을 수 없겠죠? 지하철, 학교, 어딜 가든 ‘프렌즈팝’을 하고 있는 사람을 꼭 한 명씩은 볼 수 있었을 만큼 엄청난 열풍을 몰고 왔었는데요. 단순해서 누구나 즐길 수 있는 게임 방식에 카카오프렌즈의 캐릭터 파워가 더해져 만들어낸 흥행이라고 할 수 있겠네요.




▲ 사진 4. 라인프렌즈


네이버가 출시한 메신저 ‘라인’의 이모티콘이자 캐릭터인 ‘라인프렌즈’는 국내보다는 해외에서 더 큰 인기를 끌고 있습니다. 글로벌 시장을 공략해 그 이용자수는 전 세계적으로 6억 명에 육박한다고 하니, 정말 놀랍죠? 온순하고 말수가 적은 곰 ‘브라운’, 발랄하고 에너지 넘치는 토끼 ‘코니’, 호기심 많고 엉뚱한 ‘문’, 작고 귀여운 외모와는 달리 과격한 오리 ‘샐리’, 나르시스트 ‘제임스’, 감수성 풍부한 낭만주의자 개구리 ‘레너드’, 부지런하고 성실한 애벌레 ‘에드워드’, 정체불명의 아저씨 ‘보스’, 여성적이고 꼼꼼한 팔방미인 고양이 ‘제시카’까지.


▲ 사진 5. 라인프렌즈 팝업스토어


‘라인프렌즈’는 2013년 10월, 명동 롯데 영플라자에 ‘라인프렌즈 스토어’라는 팝업스토어를 설립한 후 각지에 팝업스토어를 설립 중인데요. 이를 통해 온라인 이모티콘 캐릭터를 오프라인 시장으로 확대시킨 장본인이라고 할 수 있습니다. 그 이외에도 패션, 뷰티, 식품 부문에서 다양한 업체들과 협업하면서 여러 제품을 발매했죠.


앞서 말했듯 라인프렌즈의 인기는 국내에 한정된 것이 아니며, 오히려 외국에서 더 인기를 끌고 있는데요. 중국에서 ‘광군제’ 행사 날 온라인 쇼핑몰을 통해 캐릭터 상품을 판매한 <라인프렌즈>가 3시간 만에 벌어들인 수익이 얼마인지 아시나요? 바로 15억 원이었다고 합니다. 정말 어마어마하지 않나요? 라인의 글로벌 활약이 정말 기대됩니다:D


▲ 영상 1. 애니메이션 <라인타운>


캐릭터 상품, 그리고 팝업스토어 외에도 ‘라인’은 다양한 장르로 뻗어나가고 있는데요. 라인프렌즈의 유쾌한 일상을 그린 애니메이션 <라인타운>은 네이버 TV캐스트, 유튜브, 그리고 올레TV VOD 서비스를 통해 총 99부작으로 방영되어 사랑받았습니다. 또한 외계군단에게 잡혀간 샐리를 구출하기 위해 라인 레인저스로 변신한 라인프렌즈를 주인공으로 하는 게임 <라인 레인저스>를 출시해 인기를 끌기도 했습니다.


이처럼 카카오와 라인에서는 ‘이모티콘’에서 출발해 별다른 이야기 속에 있지 않고도 인기 있는 캐릭터들을 양성해냈습니다. 캐릭터의 힘은 점점 커지고 있고, ‘캐릭터’ 자체에 대한 전반적 인식 개선과 이용 연령층 확대는 이러한 힘을 더욱 실어줄 것으로 보입니다. 카카오프렌즈와 라인프렌즈 말고도 각종 캐릭터들이 자신만의 매력을 어필하며 많은 이들에게 사랑받고 있고, 그러한 캐릭터의 힘을 인정받아 기업들, 그리고 지자체와 공공기관에서도 캐릭터를 이용한 홍보를 진행하고 있습니다. 또한 온라인, 혹은 ‘그림’으로만 존재하던 캐릭터가 오프라인의 각종 생활영역 속에 스며드는 시대가 왔습니다. 2016년에는 과연 어떤 캐릭터가 사람들과 소통할까요? 다함께 기대해 봤으면 합니다:D


Ⓒ 사진출처

표지, 사진 1. 2. 카카오프렌즈 공식홈페이지

사진 3. <프렌즈팝> 공식 페이스북

사진 4, 5. 라인프렌즈 공식홈페이지

영상 1. Youtube <라인타운> 공식채널


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.