글|김지혜 (에이코믹스 기자)


만화 독자들이 달라지고 있다. 오프라인 만화 잡지가 대세였던 시절, 기껏해야 ‘독자 엽서’를 통해 자신의 목소리를 낼 수 있었던 그들은 디지털만화 시대의 개막과 함께 제2의 창작자로 신분이 상승하고 있다. 작가 주도의 ‘독자 참여형 웹툰’부터 아예 독자 자신이 스토리를 만드는 ‘인터랙툰’까지, 창작의 영역을 엿보기 시작한 독자들의 현재와 미래를 살펴본다.




웹툰이 등장한 지 어느덧 10년이 훌쩍 넘어가고 있다. 인쇄출판 시장의 쇠락과 대여점의 창궐로 몸살을 앓던 만화계는 웹툰이라는 지각변동을 겪고 극적인 환골탈태에 성공했다. 2015년에는 웹툰 시장 규모가 3천억 원에 달할 것이라고 한다. 웹툰이 소설, 드라마, 영화 등 거의 모든 미디어 콘텐츠의 텃밭으로 자리 잡고 있기 때문이다. <닥터 프로스트>를 그리고 있는 만화가 이종범은 웹툰에 대해 “1800년대 후반 ‘말풍선’과 ‘컷’이라는 만화 형식을 처음 만들어낸 것과 버금갈 정도로 엄청난 발명”이라고 말한 바 있다. 물론 서양에도 ‘웹코믹스’가 있다. 그러나 웹코믹스는 인쇄출판용으로 그린 만화를 온라인상에서 그대로 연재하는 것에 불과하다. 웹툰이 한국의 특산품 취급을 받을 수 있는 것은 파격적인 스크롤 방식과 더불어 독자와의 상호작용성 때문이다. 작가와 소통하기 시작한 독자들은 이제 서서히 창작의 전면으로 나서고 있다.



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과거 만화 창작자의 시장 진입 창구는 <코믹챔프> <윙크> <파티> 등 만화 전문 잡지들이었다. 데뷔를 원하는 모든 작품은 ‘편집자’를 거쳐야 했다. 독자는 오직 소비의 영역에만 발을 딛고 있었다. 그들은 만화라는 콘텐츠의 생산 및 공급과 관련된 그 어떤 것에도 관여할 수 없었다. 기껏해야 독자 엽서를 보내 “작가님, 남자 주인공 죽이지 말아주세요” 하고 호소하는 정도일까. 굳이 독자의 위치를 따지자면 편집자와 만화가, 그 아래에 있었던 셈이다.


독자의 위상이 달라지기 시작한 것은 2000년대 초반 <마린블루스> <스노우캣> 등 웹툰 1세대가 등장하면서부터다. 당시에는 네이버 웹툰이나 다음 만화속세상 등 웹툰 전문 플랫폼이 존재하지 않았으므로, 웹툰 1세대의 작품은 상업성을 띤 콘텐츠라기보다 창작자 개인의 순수한 일기에 가까웠다. 네티즌은 이 새로운 형식의 만화에 곧장 빠져들었다. 무엇보다 창작물을 중심으로 창작자와 독자의 거리가 혁명적으로 가까워졌다는 점이 폭발적인 시너지 효과를 일으켰다. 열광적인 반응은 즉각 나타났다. 인기 있는 작품들은 단행본으로 묶여 출판되고, 온라인 만화 캐릭터 상품 역시 날개 돋힌 듯 팔렸다. 독자들이 온라인 만화에 시장성을 부여한 것이다. 


이후 대형 포털 사이트가 웹툰 플랫폼을 출시하면서, 창작자와 독자의 관계는 더욱 긴밀해졌다. 독자는 작품이 등록되면 곧바로 별점과 댓글 등록을 통해 창작물에 대한 평가와 의견을 제시할 수 있게 됐다. 네이버 웹툰의 ‘도전 만화’나 다음 만화속세상의 ‘웹툰 리그’는 심지어 독자로 하여금 자신이 원하는 창작자를 등단시키는 것을 가능하게 만들었다. 굳이 대형 플랫폼에 등록된 작품이 아니더라도, 온라인에서 화제가 되면 ‘도전 만화’나 ‘웹툰 리그’ 등 소위 ‘예선’을 거치지 않은 채 곧바로 데뷔의 기회를 잡는 이들도 생겨났다. 루트야 어떻든, 과거 만화 콘텐츠를 선별해 공급하던 편집자의 역할을 독자가 맡기 시작하면서, 만화 콘텐츠를 중심으로 한 권력 관계가 서서히 독자 중심으로 기울어지게 되었다.

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편집자의 영역을 일정 부분 차지한 독자들은 이제 창작의 권한까지 넘보고 있다. 몇몇 작가는 자기 작품의 댓글란을 통해 독자와 소통하며 그들에게 실시간으로 창작에 동참하기를 권유한다. 대표적인 독자 참여형 웹툰으로는 현재 네이버 웹툰에 연재 중인 랑또의 <SM 플레이어>가 있다.


옴니버스 형식의 이 코믹 웹툰은 5회 차마다 작가의 ‘오너캐(작가가 스스로를 표현한 캐릭터)’가 등장, 독자들의 궁금증을 풀어주거나 지난 에피소드들을 강평한다. 물론 다른 작가들도 작품을 끝내거나 쉴 때 특별히 한 에피소드를 할애해 독자들과 소통하는 시간을 갖는다. 그러나 <SM 플레이어>의 독자들은 작가에게 아이디어를 제공하거나 작품의 배경을 직접 그리는 등 창작의 영역을 일부 공유하는 동반자적 관계로서 타 작품들에 비해 훨씬 유기적인 상호작용을 보여준다.


<SM 플레이어> 시즌1 51화는 작가 랑또와 독자들이 어떤 방식으로 함께 에피소드를 만들어나가는지 살펴볼 수 있는 좋은 예다. 독자는 우스꽝스러운 포즈로 찍은 사진을 작가에게 보내고, 작가는 컷마다 독자들의 사진을 적절히 등장시켜 웃음을 유발한다. 이 에피소드를 완성하는 것 역시 독자의 몫이다. 작가가 ‘멋진 댓글을 달아달라’고 요구하자 독자들은 작가가 원하는 ‘멋진 댓글’을 ‘베스트’로 만들어 응답한 것이다. 작가는 독자와의 소통과 그들의 참여를 통해 스토리 구성의 돌파구를 찾고, 독자는 창작에 직・간접적으로 참여함으로서 일방적으로 작품을 소비할 때와는 다른 쾌감을 얻는다. 서로 윈윈이다.


<SM 플레이어>의 독자들은 비단 작품 창작에 참여하는 것뿐만 아니라, 단행본 출간을 위해 힘을 보태기도 한다. 올해 초 작가는 블로그를 통해 <SM 플레이어> 단행본 출간 후원자 500명을 모집했는데, 두 달 만에 후원 인원이 960명을 넘어섰다. 출판사라는 일종의 ‘생산 대행 시스템’을 거치지 않고 독자가 직접 콘텐츠 생산에 일조한 셈이다.



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빠르게 발전하는 디지털 환경은 소비자를 창작자로 변모시키는 데 일조하고 있다. 이러한 개념을 일찍부터 적용하기 시작 본격 ‘독자 참여형 웹툰’의 등장 편집자의 영역을 일정 부분 차지한 독자들은 이제 창작의 권한까지 넘보고 있다. 몇몇 작가는 자기 작품의 댓글란을 통해 독자와 소통하며 그들에게 실시간으로 창작에 동참하기를 권유한다. 대표적인 독자 참여형 웹툰으로는 현재 네이버 웹툰에 연재 중인 랑또의 <SM 플레이어>가 있다.


옴니버스 형식의 이 코믹 웹툰은 5회 차마다 작가의 ‘오너캐(작가가 스스로를 표현한 캐릭터)’가 등장, 독자들의 궁금증을 풀어주거나 지난 에피소드들을 강평한다. 물론 다른 작가들도 작품을 끝내거나 쉴 때 특별히 한 에피소드를 할애해 독자들과 소통하는 시간을 갖는다. 그러나 <SM 플레이어>의 독자들은 작가에게 아이디어를 제공하거나 작품의 배경을 직접 그리는 등 창작의 영역을 일부 공유하는 동반자적 관계로서 타 작품들에 비해 훨씬 유기적인 상호작용을 보여준다. <SM 플레이어> 시즌1 51화는 작가 랑또와 독자들이 어떤 방식으로 함께 에피소드를 만들어나가는지 살펴볼 수 있는 좋은 예다. 독자는 우스꽝스러운 포즈로 찍은 사진을 작가에게 보내고, 작가는 컷마다 독자들의 사진을 적절히 등장시한 것은 다름 아닌 게임이다. 1990년대 우리나라에서도 큰 인기를 끌었던 게임 <프린세스 메이커>를 떠올려보라. 게임 사용자는 가상의 딸을 어떻게 교육시키느냐에 따라 갖가지 서로 다른 결과를 얻을 수 있었다. 게임의 시작부터 엔딩까지, 즉 가상의 어린 딸이 어른이 되어 직업을 얻거나 공주가 되기까지의 과정을 하나의 서사로 본다면 사용자가 게임을 소비하는 과정은 동시에 고유의 서사를 창작하는 과정이었다고 볼 수 있는 것이다.

현재 게임은 이러한 형식을 정교하게 끌어올려, 사용자가 창작 가능한 서사의 수를 무한에 가깝게 구현해낼 수 있게되었다. 이러한 흐름 속에서, 만화 역시 “쌍방향적인 상호 작용을 통해 서사가 구성되는 인터랙툰(Interactoon)”을 등장시키기에 이르렀다. 인터랙툰은 독자가 직접 스토리 전개, 인터페이스, 장면 연출 등을 커스터마이징할 수 있는 디지털 만화 포맷이다. 태블릿 PC나 스마트폰을 통해 인터랙툰을 구독하는 독자들이 자신이 원하는 대로 터치하고, 드래그하면 그에 따라 캐릭터가 반응하고 스토리 전개가 달라지는 식이다.


2013년 DC코믹스는 미래형 스토리텔링 콘텐츠로서 ‘DC2 and DC2 Multiverse’를 선보였다. ‘DC2 and DC2 Multiverse’는 독자가 수십 가지의 스토리와 플롯, 사운드, 장면 연출 등을 선택해나감으로써 다차원적인 스토리텔링 감상을 가능하게 한다. 즉 나의 선택에 따라 배트맨과 아캄의 운명이 달라지는 쾌감을 맛볼 수 있는 것. 한편 DC코믹스 측에서는 이러한 독자들의 선택을 빅데이터로 수집해 콘텐츠 창작에 반영할 수 있을 것이다.


만화를 전혀 그릴 줄 모르는 이를 위해 하나부터 열까지 도와주는 프로그램도 있다. ‘망가 제너레이터(Manga Generator)’는 모션 트래킹 기술을 이용, 사용자의 움직임을 인식해 만화로 그린 뒤 미리 준비되어 있는 만화 배경과 합성한다. 표정에 따라 말풍선과 대사도 자동으로 입력된다.

2012년 국내 만화 출판사인 대원미디어가 일본에서 수입해 그해 3월부터 정식 서비스하고 있는 디지털 만화 제작 소프트웨어 ‘코미PO!’는 아예 3D 캐릭터, 배경, 말풍선, 문자부호, 화면 효과 등 만화 제작에 필요한 리소스 수백 종을 기본으로 제공한다. 사용자는 만화를 그리기 위해서 그저 클릭만하면 된다.




전 세계적으로 유례를 찾아보기 힘들 정도로 빠르고 풍부하게 발달한 인터넷 환경 속에서, 한국의 웹툰 시장은 그야말로 만화에 적용할 수 있는 온갖 디지털 기술의 보고가 됐다. 독자가 스크롤하는 타이밍을 고려한 표현이나, 화면을 터치할 때마다 문자가 하나씩 오는 것 같은 연출, 컷마다 약간의 모션을 넣어 마치 한 편의 짧은 플래시 애니메이션을 보는 것 같은 구성 등 웹툰 창작자들은 보다 다양한 디지털만화를 선보이기 위해 노력하고 있고 또 그렇게 해왔다.


얼마 전 ‘2014 국제 콘텐츠 컨퍼런스(DICON 2014)’에 참여하기 위해 C.B.셰블스키 마블엔터테인먼트 부사장이 한국을 방문했다. 그는 ‘DICON 2014’ 기조강연을 통해 마블 역시 디지털 플랫폼을 이용한 새로운 만화 형식 개발을 고민하고 있으며, 그러한 디지털만화 개발의 바로미터로서 한국의 온라인 만화 시장을 예의 주시하고 있다고 말했다. 어떤 방식이 되든지 간에, 미래 디지털만화는 앞서 말했던 인터랙툰과 같이 사용자와 창작자의 경계를 허물고 극도의 상호작용성을 띠는 방향으로 나아갈 것이 자명하다. 만화를 그저 읽기만 했던 독자가 어느새 창작에 관여하는 독자가 되고, 마침내 직접 만화를 만드는 독자가 되기까지 한국 웹툰 시장은 더할 나위 없이 매력적인 디지털만화의 시험 무대가 될 것이다.



ⓒ 사진 및 참고자료

-사진2 Shirai Lab www.shirai.la | 오늘닷컴 comicsin.oneul.com

-정새롬, ‘웹툰의 다음 주자, 인터랙툰의 등장과 미래’

-<TREND INSIGHT>, 2013년 11월 4일, http://trendinsight.biz/archives/21975



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 11·12월호(http://bit.ly/1qnAi9f)에서 발췌하였습니다.
ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 2014 스토리어워드 & 페스티벌 개최

상상발전소/공지사항 2014. 12. 18. 09:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2015년 대한민국을 감동시킬 최고의 스토리는?

한콘진, 2014 스토리어워드 & 페스티벌 개최



[붙임]행사세부계획안및수상작소개.hwp


[온라인 사전 신청] http://onoffmix.com/event/37794



◆ 22, 23일 코엑스서 대한민국 스토리공모대전 시상식, 스토리 마켓 등 개최

◆ 콘퍼런스서 <워킹데드> 제작사 관계자 ‘프로젝트 매니지먼트 노하우’공유

◆ 프로젝트 피칭, 비즈매칭, 전시와 함께 만화원작 쇼케이스도 열려

 

□ 이야기(스토리)는 콘텐츠산업의 씨앗으로서 콘텐츠로 꽃을 피워 대중을 사로잡고, 다양한 장르로 재생산되어 막대한 산업적 영향력을 보이기도 한다. 콘텐츠산업의 원천인 우리나라 스토리의 진가를 확인하고 글로벌 전문가의 인사이트를 전수받을 수 있는 이야기 산업 축제가 열린다. 

 

□ 문화관광체육부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 홍상표)은 ‘2014 스토리어워드 & 페스티벌(Story Awards & Festival, 이하 SA&F)’을 오는 22, 23일 서울 강남구 코엑스 콘퍼런스룸에서 개최한다. 

 

□ ‘2014 SA&F’는 매년 대한민국 최고의 스토리를 뽑는‘대한민국 스토리공모대전 시상식’과 지난 4월에도 열린 바 있는 ‘스토리 마켓’을 통합해  처음 개최하는 행사다.

 




□ ‘스토리 마켓’은 스토리공모대전 수상작, 원작 소설 등 국내 140여 개 작품의 전시는 물론, 투자 및 공동제작 파트너 유치를 위한 프로젝트 피칭과 비즈매칭, 국내외 이야기 산업의 동향을 파악하고 선진국의 노하우를 공유하는 콘퍼런스 등 다채로운 프로그램으로 구성된다.





 

□ 콘퍼런스는 23일 오후 1시부터 북경대 샹용(向勇) 예술대학 부학장의 ‘중국 콘텐츠산업의 동향과 한류의 가능성’에 대한 강연과 함께 시작된다.

 

□ 이어 유명 미국드라마 <워킹데드(The Walking Dead)>의 작자, 제작자 등이 소속돼 있는 서클오브컨퓨전(Circle of Confusion)의 자이로 알바라도(Jairo Alvarado) 창작책임자(Creative Executive)가 <워킹데드> 사례로 본 프로젝트 매니지먼트의 개념 및 성공 노하우를 공유할 예정이다.

 

□ 국내연사로는 최근 15부작 웹드라마로 제작돼 웹드라마의 새로운 지평을 연 것으로 평가받고 있는 <연애세포>의 김용완 감독과 제작사인 IHQ 김상영 매니지먼트 상무가 나서 <연애세포> 사례로 본 원작 콘텐츠의 영상화 과정 및 성공 노하우를 전수한다.

 

□ 콘퍼런스에 대한 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 또는 온오프믹스 홈페이지(onoffmix.com/event/37794)에서 확인 가능하며, 별도의 참가비 없이 온라인 사전 신청을 통해 참가가 가능하다.

 

□ 22, 23일에는 한국콘텐츠진흥원 지원 스토리 가운데 심사를 거쳐 선정된 21편과 외부공모 선정 스토리 5편 등 26개 스토리 작품의 작가가 국내외 드라마, 영화, 출판·만화분야 150여개의 제작·배급·투자사에 작품을 소개하는 ‘우수 프로젝트 피칭’이 마련된다. 이어 작품에 관심을 가진 제작·배급·투자사 관계자들과의 비즈매칭이 진행될 예정이다.

 

□ 23일에는 국내 유명 포털 웹툰 담당자들이 만화 및 웹툰 원작 20여개 작품을 직접 소개한 뒤 비즈매칭을 진행하는‘만화원작 쇼케이스’도 열려 드라마, 영화, 출판·만화분야 관계자들의 관심을 모으고 있다.

 

□ 한편, 행사 첫날인 22일 오후 5시 코엑스 그랜드볼룸에서는 ‘대한민국 스토리 공모대전 시상식’이 열려 모두 1,000편이 넘는 후보작들 가운데 뽑힌 17편의 작품에 대한 시상이 이뤄진다.

 

□ 올해는 사향노루 향이와 멧돼지 맷지 등 동물 친구들이 ‘동물천국 DMZ’로 가는 길에 겪는 모험을 속도감 있게 표현한 이현빈작가의 가 대상의 영예를 안아 지난해 장관상에서 훈격이 상승한 국무총리상을 수상한다. 또한 최우수상 2편, 우수상14편에 대한 시상과 총 4억 4천만 원 상당의 상금이 수여될 예정이다. 

 

□ 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장은 “2014 스토리어워드 & 페스티벌은 이야기의 발굴부터 창작환경 조성, 사업화까지 아우르는이야기산업 축제의 장이 될 것”이라며 “이야기가 미래 산업을 이끌‘문화 신소재’로 각광 받고 있는 만큼 이야기 창작자들과 콘텐츠 산업 관계자들이 실질적인 성과를 올릴 수 있도록 다양한 지원을 펼칠 것”이라고 말했다.



ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


증강현실은 ART다

상상발전소/문화기술 2014. 10. 28. 18:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




이제는 단순한 통신기기의 역할을 뛰어넘은 내 손안의 또 다른 나!

바로 SMART PHONE이다.

인터랙션이 가능한 모바일 증강현실을 이미지 한 장으로 만나볼 수 있다니 놀랍지 아니한가!

어플리케이션의 스캐닝이 시작되는 순간, 내 스마트폰의 디스플레이는 마법과 같은 창으로 변한다. 현실에서 육안으로는 볼 수 없던 콘텐츠들이 뛰어다니는 것을 발견할 수 있을 것이다.

방법은? 매우 간단하다. Application 하나만 깔아주면 끝.

증강현실과 관련된 기술 개발 뿐 아니라 현실에 어떻게 적용할 수 있을지 다양한 활용 방안 까지 함께 고민하고 현실로 만들어 나가고 있는 ‘서커스AR’ 박선욱 대표님과 즐거운 이야기를 나누고 왔다.



▲ 사진1 서커스컴퍼니 박선욱 대표

 


#증강현실(Augmented Reality, AR)이란,

가상현실, 증강현실 등 현실 세계를 보다 풍성하게 만들어 주는 현실들이 있어 훨씬 흥미롭고 상상속의 현실을 체험할 수 있는 기회가 많아졌다. 가상현실(VR)이란, 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하고 있는 현실을 의미한다. 즉, 내가 보는 것이 현실 같지만 내 앞의 모든 것은 다 가짜라는 것이다. 그러나 증강현실(AR)이란, 현실 세계의 기반위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 것을 의미한다.

 

# 서커스컴퍼니 박선욱 대표의 증강현실 기술이란,

증강현실 기술을 통하여 정보의 제약이라는 것이 없는 정보들을 제공하려고 합니다. 사람의 눈으로 보는 정보들이 현실이면서 현실이 아니라고 할 수도 있는데요, 바로 누구나 다 마음속으로 품고 있는 다른 생각들이 있기 때문이죠. 그렇기 때문에 어떨 때는 눈으로 보는 상황을 벗어나서 사람들에게 재미와 감동을 줄 수 있는 정보, 효과적이고 실용적인 정보, 다양성을 겸비한 정보들을 증강현실 기술을 통해 전달하고 싶습니다.

 

 서커스컴퍼니는 이미지 인식 기반의 증강현실 콘텐츠를 만드는 기업으로, 어플리케이션에 이미지를 인식하게 한 뒤 그 이미지에 연동되어 있는 콘텐츠를 보여 주는 방식으로 증강현실을 ‘활용’하고 있는 프로젝트를 하고 있다. 이미지가 활용될 수 있는 잡지와 같은 출판물, 달력, 음반 등 다양한 분야에서 이미지 인식 기반의 증강현실 기술을 적극적으로 활용할 수 있다는 것과 이 모든 기술과 기술을 활용할 수 있는 모든 프로세스를 자체적으로 소화할 수 있다는 것이 서커스컴퍼니의 가장 큰 강점이다. 인터뷰에 앞서 직접 모니터 앞에서 이미지 인식 기반의 증강현실을 체험해 보는 것도 좋을 것 같다. (서커스AR 앱 다운로드)

시연영상이 궁금하다면, 서커스AR 유투브 채널을 찾아보는 것도 도움이 될 것이다. (서커스 AR유투브 채널 보러가기)

 


다음은 서커스 컴퍼니와의 인터뷰 내용이다.

 

Q1. 어플리케이션을 활용하여 증강현실을 체험할 수 있었는데 굉장히 흥미로웠습니다. 현재 어떤 식으로 활용되고 있는지 간단히 소개해 주세요.

A1. 굉장히 많은 분야에서 활용이 되고 있습니다. 예를 들어, 인쇄물 즉 광고 지면이라든지 브로슈어, 관광지도, 엽서, 잡지, 제품포장지, 의료, 이벤트, 통역, 박물관, 엔터테인먼트, 패션쇼, 화장품 등 증강현실을 활용한 다양한 마케팅이 진행되고 있습니다.



▲ 사진2 증강현실을 활용한 인쇄물

 


저희 서커스AR같은 경우는 아시아 지역에서 가장 많은 콘텐츠를 서비스하고 있는 것 같습니다. 대략 6000개 정도의 콘텐츠가 되는 것 같네요.

 

- 증강현실 달력, 대선 후보 서비스, 책자, 음반, 관공서 등등 광범위한 활용분야

처음에는 장근석씨의 증강현실 달력을 제작했습니다. 18대 대선에서는 증강현실로 후보자들의 양력이라든지 공약을 보실 수 있게 서비스했고요. 한류스타 슈퍼주니어 증강현실 책자를 만들었고, 인순이씨 책, 레인보우 음반 등에도 적용했고요. 서울시청, 양구, 남양주 다산유적지 등 관공서들에도 다양한 서비스를 하고 있습니다.

현재는 유명 엔터테인먼트사와 협업하여 압구정로데오역의 G-star zone에 들어갈 여러 증강현실 콘텐츠를 기획하고 있고요.

10월 중순에 새로운 버전의 서커스AR을 시작하는데요. 칼라믹스를 활용한 서비스를 추가할 예정이기 때문에 이를 활용하여 교육에도 다양하게 접목될 수 있을 것 같습니다. 또한, 영화나 콘서트, 쇼핑 등의 결제를 바로 서커스AR 어플리케이션을 통해 하실 수 있고 기존에 보신 AR마커들도 저장해놓으실 수 있는 기능 등, 다양한 서비스들이 추가될 예정입니다.


Q2. 어플리케이션을 통해서 보면 어떤 마크를 인식해서 바로 영상이 실행되는 것을 볼 수 있었는데 어떤 기술이 적용된 것이라고 볼 수 있을까요?

A2. 영상을 불러오는 것을 말씀드리기 전에 증강현실이 구현되기 까지 여러 기술이 필요한데요. 우선적으로 설명 드려야 될 부분이 ‘인식기술’입니다. 사람의 눈이 천원과 만원이 다르다는 것을 구분하듯이, 다양한 마커를 인식하기 위한 눈이 필요한데요. 저희 서커스AR이 바로 그 눈의 기능을 하는 어플리케이션이라고 할 수 있습니다. 구글 플레이 스토어나 앱스토어에서 어플리케이션을 다운받으시고 실행하시면 디지털 기기의 카메라가 형상의 이미지를 스캔할 수 있는 AR카메라가 되는데요. 카메라가 이미지를 인식하여 구분하게 되고, 사물에 미리 연동시켜둔 가상의 콘텐츠를 불러와 모바일 디바이스 위로 구현되는 것 까지가 증강현실 기술이라고 할 수 있습니다.


영상뿐만 아니라 사운드, 3D이펙트, 다양한 오브젝트 등 연동할 수 있는 콘텐츠에 제한이 없기 때문에 다른 산업의 기술 또한 접목될 수 있습니다. 손쉽게 접하실 수 있도록 저희가 천원부터 오만원 지폐에 재미있는 콘텐츠들을 연동시켜놓았으니 저희 서커스AR 어플로 스캔해보시면 더 쉽게 이해하실 수 있을 것 같네요^^

 

# 이미지 인식 기반 증강현실 맛보기 

아래의 이미지들을 활용해서 이미지 인식 기반의 증강현실 콘텐츠를 관련된 콘텐츠를 체험해 볼 수 있다. 기존의 1000원, 5000원 권에 비추어 보아도 관련 증강현실 콘텐츠를 볼 수 있다.


Q3. 문화기술(CT)측면에서 서커스 컴퍼니의 증강현실 기술이 어떻게 활용되면 좋을지 전문가의 의견을 듣고 싶습니다.

A3. 저희가 한류 스타와 진행한 장근석 씨의 증강현실 이미지 기반 달력이나 K-pop음반과 같은 콘텐츠가 많은데요. 요즘 K-pop이나 한국 드라마 등 다양한 한국의 문화가 전 세계에 알려지고 있는 만큼 한류를 다양하게 전파하기 위해 상품이라든가 새로운 콘텐츠, 음악, 드라마 등을 활용하여 새로운 콘텐츠로 제공하는 부분도 필요합니다. 최근에는 새로운 콘텐츠를 활용할 만한 다양한 채널들이 있는데요, TV, 잡지, SNS 등 증강현실은 어떠한 채널이든 그에 맞게 콘텐츠를 구현할 수 있기 때문에 한류를 더 세련되고 멋있게, 다양한 계층과 다양한 사람들에게 폭넓게 다가갈 수 있을 것이라고 생각합니다.



▲ 사진3 다산유적지


 

▲ 사진4 



Q4. 증강현실의 장점은 무엇이라고 생각하시나요?

A4. 증강현실은 적용될 수 있는 분야가 무궁무진합니다. 예를 들어 기업의 마케팅과 제품, 정부기관, 공연, 전시, 엔터테인먼트, 방송, 출판, 인쇄, 관광, 게임 등 산업구분의 제약 없이 접목하여 활용할 수 있습니다. 누구나 사용할 수 있는 융 복합적 미래기술이죠.

세상에 새로운 것은 없고 기존의 것을 어떻게 표현하느냐가 창작의 첫 걸음이라고 하는 말이 있는데요. 증강현실이야말로 창작에 있어서 신개척분야가 아닐까 합니다.

문화기술 뿐만 아니라 의료나 교육, 건축, 패션, 음식, 자동차, 비행에 있어서도 활용도가 높기에 무궁무진한 발전가능성이 있는 분야인 것이 가장 큰 장점이라고 생각합니다.

 

Q5. 서커스컴퍼니가 생각하는 AR이란?

A5. 아이언맨이나 마이너리티리포트를 보고 어떻게 저런 기술이 가능하지? 했던 것이 최근 일인데 실제 생활에서 정말 증강현실이 활용되고 있는 것을 보면 정말 삶에 필요하고 필수가 되는 기술이 AR이라고 생각합니다. 내 눈 앞의 현실에 가상현실을 불러오고, 스타의 사진을 스캔하면 사진을 뚫고 스타가 앞으로 튀어나오는 등 상상이 현실이 되는 마법이 AR이라고 생각합니다. 마법에서 불가능이란 없는 것처럼 AR에 있어서도 불가능이 없다고 생각합니다. 증강현실을 통해서 세상에 없는 새로운 콘텐츠와 문화를 만들고자 하는 것이 저희 서커스컴퍼니의 목표입니다.



▲ 사진5 회사 내부의 모습



신개척지임과 동시에 미개척분야이기도 한 증강현실 분야의 회사를 처음 오픈한지 2년 정도 접어든 서커스컴퍼니는 초기에 기술적인 측면에서 많은 어려움을 겪었었다고 한다. 회사 이름인 서커스컴퍼니의 ‘서커스’는 보는 사람들에게 즐거움과 감동을 주지만 뒤에서는 단원들의 부단한 노력과 트레이닝과 하나 됨이 필요한 서커스를 의미한다. 이처럼 콘텐츠를 하나하나 제작하는 데 있어서도 디자이너, 개발자, 기획자, 3D 기술자, 영상PD 등 여러 사람이 한 호흡으로 가기 위해 오늘도 도전하고 있는 서커스컴퍼니와의 유쾌한 인터뷰였다.

 

“끊임없이 생각하고 손/발로 가져가려는 태도가 사원들에게 정착되게 되었고, 그런 점들이 저희 서커스컴퍼니의 원동력이 된 것이 아닐까 생각합니다. 어려움이 없다면 성장도 없다고 생각하기 때문에 기쁘게 받아드리고 있습니다.” (멋진 웃음: 하하하)

 


◎사진 및 기사 출처 

-사진1 직접 촬영

-모바일 증강현실, AR

-위키트리



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


베이징 도서전에서 만난 사람들

상상발전소/KOCCA 행사 2014. 9. 5. 18:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




8월 27일부터 31일까지 5일동안 진행되었던 베이징 도서전! 그 현장에서 만난 전문가들과 이야기를 나누어보았습니다. 인터뷰 대상은 한국 공동관을 진행했던 한국콘텐츠진흥원과 네이버, 그리고 한국 기업부스관에 참여한 예림당입니다. 


※ 베이징 도서전 관련기사

-  전세계 책 다 모여라! <베이징국제도서전> 함께 보기

-  온 세상 전자책들이 모였다! 베이징국제도서전 'Digital Publishing Zone'




Q. 안녕하세요. 간단하게 자기소개 부탁드릴게요.

A. 안녕하세요. 저는 한국콘텐츠진흥원 대중문화사업실 만화스토리사업부의 이대군입니다. 반갑습니다.


Q. 전시에 대해서 질문드릴게요. 한국콘텐츠진흥원과 네이버 웹툰이 공동관을 꾸몄는데요, 함께 부스를 차린 이유는 무엇인가요?

A. 우리는 한국콘텐츠진흥원이니까 우리나라 만화 업체와 함께 하는 거죠. 네이버가 한국을 대표하는 웹툰 포털이니까 성공하면 좋잖아요. 우리는 웹툰을 지원하는 것이 일이니 함께 하게 된 겁니다. 그리고 사실 네이버가 저희와 협약을 맺어서 5년간 7억씩 35억을 만화발전기금으로 냈어요. 그래서 네이버 만화발전기금을 활용해서 함께 새로운 시장을 개척한다는 의미로, 올해 베이징에 처음 나왔습니다. 중국은 신흥시장이고 불법복제가 굉장히 성행하고 있어서 아직 어떤 가시적인 금액이 보이지 않는 곳이기에 지속적인 투자가 필요한 곳이거든요.



▲ 사진1 한중 만화산업 발전을 위한 네트워크 리셉션을 진행중인 이대군 주임



Q. 웹툰이라는 소재가 국제무대에 나온 게 처음인가요?

A. 베이징 도서전을 온 게 처음입니다. 이곳에 웹툰을 가지고 나온 건 처음이에요. 그래서 참가한 업체들 반응이나 네이버 진행 상황을 보고 내년에 계속 참가할지 생각해보려고 합니다.


Q. 한국콘텐츠진흥원이 도서전에서 수행할 역할은 무엇인가요?

A. 우리의 만화를 해외진출시키는 거죠. 웹툰은 우리가 가지고 있는 독창적 콘텐츠에요. 프랑스에서 델리툰이라는 업체가 한국형 웹툰 형태를 따서 웹툰 포털을 만들기도 했으니까요. 포괄적으로 디지털만화라고 보면 웹툰이라고 할 수 있겠지만 웹툰이라는 단어 자체를 쓰는 곳도 없고요. 사실 웹툰이라는 이름부터가 콩글리시잖아요. 그게 콩글리시임에도 우리가 미는 이유는 외국에서도 '망가'라고 하면 일본만화라고 인식을 하듯이 웹툰을 한국 만화라고 각인시키려는 거죠. 외국인들이 여기서 네이버 웹툰을 봐도 그들이 받아들이는 건 새로운 형태의 한국만화인 거죠. 우리는 외국인들에게 한국의 만화를 인식시켜서 업체들에게 새로운 시장과 해외 진출에 대한 교두보를 마련해주는 겁니다. 그리고 이들이 거래가 잘 되어 더욱 커지면 독립 부스를 낼 수도 있구요. 그런 진흥을 위한 부분들을 저희가 전담하고 있습니다.


Q. 일단 웹툰은 매주 읽는 것이 무료니까 세계에 알려지기만 하면 누구나 쉽게 접근할 수 있을 것 같아요. 문제는 아직 알려지지 않았다는 것 같은데 그 외에 해외진출 문제점이 있나요?

A. 우리나라는 인터넷이 매우 빠르지만, 외국은 생각보다 인터넷이 굉장히 느려요. 유럽도 인터넷이 정말 느리죠. 런던만 가도 지하철에 타면 인터넷은 커녕 전화도 안됩니다. 워낙 지하철이 오래 되어서 전화선이 안 깔려 있거든요. 웹툰이 우리나라만큼 널리 퍼지려면 당연히 아이티 인프라가 받쳐줘야 하는데 그러한 부분까지 우리가 지원할 수는 없으니, 웹툰이 세계로 나가는 건 시간이 걸릴 거라고 봐요. 하지만 시간이 오래 걸리더라도 지금 인터넷을 활용하고 있는 사람들이 점점 더 많이 한국형 웹툰을 알아줬으면 하기에 이 곳에 나온 거죠. 인터넷을 잘 활용하면서 아직 웹툰을 잘 모르는 잠재적 고객을 끌어내는 게 과제입니다. 


 해외는 아직 인터넷이 발달하지 않은 데다가 인터넷 만화보다는 단행본을 선호하는 경우가 많습니다. 그런데 웹툰을 책으로 출판하면? 스크롤 만화의 장점인 컷 간 유려함이 사라지는 경우가 많죠. '옥수역 귀신'을 생각해보세요. 스크롤 만화이기에 크게 터질 수 있는 소재잖아요. 또 웹툰을 단행본으로 만들 때 편집하는 비용도 많이 들고요. 이러한 부분이 웹툰이 해외 진출을 할 때 어려운 점입니다. 다행인 건 중국은 포털 업체가 꽤 많습니다. 웹툰 전송권을 판매할 수 있는 업체가 많다는 거죠.  


이런 것이 웹툰의 딜레마에요. 스크롤 만화로서의 장점을 가지고 있는데 해외 수출을 하려면 단행본화해야 해요. 단행본화하려면 부대비용이 들고 스크롤 만화의 장점이 사라지죠. 이러한 아이러니를 줄여보기 위해 웹툰에서 한 단계 더 발전한 형태로 나온 것이 웹툰에 효과를 주는 스마트툰입니다.


Q. 오, 스마트툰. 요즘 굉장히 인기가 많더라구요.

A. 스마트툰은 웹툰에 효과를 준다던가 소리를 넣는다던가, 더 나아가선 책을 펼칠 때 냄새가 난다던가 등등의 액션이 있는 웹툰이에요. 안타까운 건 만약 이걸 책으로 만든다면 단가가 많이 올라간다는 거죠. 그래서 어려운 점이 굉장히 많아요. 그럼에도 불구하고 웹툰과 스마트툰은 현재 따라가고 있는 디지털 트렌드에 맞는 전자책이죠. 스마트폰은 전세계적으로 늘고 있고 만화시장도 커가고 있고. 잠재적 고객이 점점 늘어나리라 봅니다.


그리고 출판 업계도 지금 전환에 대한 의지는 강해요. 유럽 독일의 프랑크푸르트 도서전이 세계 최대 도서전이에요. 아까 베이징 도서전 들어오면서 엄청 크다고 놀랐잖아요. 그곳은 여기보다 규모가 어마어마하게 큽니다. 도서전이 지하철 세 정거장에 걸쳐져 있으니까. 그곳에서 2011년부터 웹툰을 전시했죠. 세계에서 웹툰 형식에 관심이 굉장히 많아요.


 하지만 아직도 세계는 아날로그에 중심이 맞춰져있는 경우가 많습니다. 한국에서는 다들 지하철에서 스마트폰 보고 인터넷으로 웹툰 보는 게 익숙하지만요. (Q: 베이징 도서전에서도 디지털존을 둘러봐도 디지털을 아날로그의 보조재로서 사용하고 있더라구요.) 맞아요. 큰 틀에서는 전세계 도서전의 핵심은 이거 하나예요. 전자책이 발달하고 출판 인쇄시장은 죽는 걸 디지털 쇼크라고 해요. 유럽도 깜짝 놀랐죠. 프랑크프르트 도서전은 출판인쇄술이 시작되고 얼마 안 되어서 도서상들이 조그마하게 하던 것이 수많은 세월이 지나 지금은 세계적으로 커진 거거든요. 유서 깊은 그 곳도 오래전부터 디지털 쇼크를 받았어요. 


그런데 쇼크를 받았지만 디지털이 아직 아날로그를 대체하진 못해요. 분명 차츰차츰 변하겠지만 그래도 전기가 손의 감성을 따라갈 순 없거든요. 그래서 우리는 디지털인 웹툰에 어떻게 아날로그 감성을 접목할 수 있을까 생각하고 있어요. 사람들의 감성은 결국 종이잖아요. 어떤 식으로 실제 종이를 쓰지 않더라도 종이 질감을 느낄 수 있게 할 수 있을까 고민중입니다. 굉장히 어려운 부분이죠.


Q. 네이버와 한국콘텐츠진흥원 공동 부스잖아요. 한 쪽은 네이버가 사용하고 있고 다른 한 쪽은 여러 회사들의 단행본이 놓여져 있는데요, 단행본을 놓으신 기준이 궁금합니다.

A. 음. 아까 말햇듯 네이버는 만화발전기금을 냈기에 함께 나왔죠. 네이버에서 오신 분들은 회사 네이버에서 오셨다고 생각하죠. 한국콘텐츠진흥원 입장에서는 네이버도 다른 회사들도 모두 한국의 만화 기업들인 거고요. 네이버가 아무리 대세라고 해도 네이버만 한국 웹툰인 건 아니죠. 다음도 네이트도 한국 웹툰 기업이잖아요. 네이버 웹툰은 네이버가 책임을 지니 네이버보다는 좀 인기가 떨어지거나 영세한 웹툰, 출판 업체들을 데리고 나온 거죠. 이 안에 저희가 창작발전지원한 작품들도 있어요.


Q. 여기 진열된 도서들을 보니 인기 작품들이 많아요. 인기는 조금 없어도 예술성이 높은 작품들이 없어서 아쉽습니다.

A. 이 도서전의 목적은 비즈니스에요. 마켓 자체가 BtoB(Business to Business) 마켓입니다. BtoC(business to consumer)면 예술 만화도 가져올 수 있었겠죠. 하지만 지금 우리는 마케터의 입장이에요. 행사가 BtoB인데 여기에 탈 쓴 인형 데려다 놓고 예술만화들 가져다 두면 외국 바이어들이 '재밌네'하고 지나갈 뿐이에요. 우리는 여기 계약을 성사하러 온 것이거든요. 여기 올 바이어들은 이미 친분이 있고 여기서 계약 상담해보자고 이미 이야기가 된 바이어들이죠. 


도서전은 말이 도서전이지 도서 시장입니다. 많이 팔려야 하고, 많이 사러오는 사람들이 있어야 해요. 반면 부천국제만화축제는 축제예요. 사람들이 많이 오기만 하면 됩니다. 가족단위로 많이 오고 즐기면 돼요. 거기에 BtoB 마켓이 작게 있죠. 여긴 회장 전체가 BtoB 마켓이에요. 인기 좋은 웹툰을 세계인에게 홍보한다는 관점으로 이 곳에 온 거예요.


Q. 올해 도서전의 예상 성과는 어떤가요?

A. 어쨌든 베이징도서전에 웹툰이 첫 참가한다는 의의가 크죠. 기존에 중국 시장에서 만화 업계가 성과를 냈었어요. 그걸 우리가 공식적으로 한국공동관을 지원하며 더 공고히 하려는 겁니다.



▲ 사진2  전 한국만화가협회 협회장 김동화 작가와 이대군 주임 



Q. 문화산업이 부가가치가 엄청나게 좋다는 걸 알면 나라에서 예산이 늘어날 것 같은데 그렇진 않나요?

A. 예산은 꾸준히 증액하고 있지만 굉장히 미미해요. 행정, 국가경제에서 제일 많이 돈이 가는 건 복지예요. 문화콘텐츠가 대한민국 수출을 늘리고 나라 가치를 높일 수 있지만 그래도 100만원 중 만원 온다고 봐요. 이 사람들은 만 원 가지고 천 배, 만 배를 만들어내는 거죠. 근데 거기서 잘 되니까 더 지원하면 더욱 발전이 빠를 수는 있겠죠. 하지만 그러면 복지가 필요한 어려운 사람들에게 갈 돈이 줄죠. 그럼에도 불구하고 문화콘텐츠 종사자 분들은 조금 지원받아서 수익을 크게 냅니다. 그런데 문화 콘텐츠라는 게 100개 시작해도 10개나 성공하면 잘 한 거죠. 사실 우리가 지원한 작품들 중에서도 사라진 작품들도 많아요. 그렇다고 해서 문화콘텐츠에 지원을 안 할 수도 없죠.


Q.  애니메이션 지원은 아동애니메이션쪽이 많이 지원을 받나요? '뽀롱뽀롱 뽀로로', '꼬마버스 타요' 등 아동애니메이션들이 지원을 많이 받는 편인 것 같습니다.

A. 우리나라 애니메이션이 아동애니메이션에 많이 치중되어 있어요. 이쪽이 지원을 많이 받는 것도 사실이고요. 아동애니메이션 쪽이 수입을 많이 내기도 하고요. 이러한 현상을 깨보려고 가정용 애니메이션 지원사업도 시작했어요. 근데 문제는 스토리예요. 우리나라는 애니메이션을 만들 기술은 됩니다. 알고 있겠지만 스튜디오 지브리, 마블 등에도 우리나라 유명 애니메이터들이 일하고 있죠. 그런데 스토리가 부족해요. 가족만화와 청소년 이상 애니메이션에 대한 투자도 부족하고 투자를 하려고 해도 시장이 없어요. 청소년, 성인 만화는 일본만화시장이 훨씬 크기도 하고요. 


그래서 한국콘텐츠진흥원에서 새로운 지원사업으로 들어간 게 스토리 산업입니다. 저희 팀 이름이 만화스토리산업부거든요. 여기 스토리 지원작에서 나온 작품으로 '조선총잡이', '닥터이방인', '야경꾼일지' 등이 있어요. 이 작품들이 시작이에요. 발굴된 스토리들로 누군가 애니메이션을 만들어서 전세계 회사들에 어필할 수 있도록 징검다리가 되는 것, 그게 한국콘텐츠진흥원의 역할이죠. 


웹툰도 마찬가지예요. 얼마전에 만화산업육성 발표를 했는데 웹툰이 중심이 됐어요. 요즘 출판만화가 죽었잖아요. 출판만화 작가분들도 웹툰으로 많이 오시고. 그런데 어떡합니까. 국가 차원에선 되는 걸 지원해야 돈이 되잖아요. 기관은 투입대비 성과, 즉 실적을 내야 하거든요. 복지는 눈물, 감동 등 감성적인 것으로 보여줄 수 있지만 사업은 숫자가 중요하니까요.


Q. 한국콘텐츠진흥원에 관심이 있는 취업준비생들에게 해주고 싶은 말씀이 있으시다면?

A. 콘텐츠를 좋아하는 것과 일을 하는 것은 달라요. 기관에 들어올 때는 아주 기본을 갖춰야 합니다. 일을 하는 태도, 동기. 예를 들어 게임이 좋아서 한국콘텐츠진흥원에 들어왔다고 생각해봅시다. 게임을 좋아하는 건 정말 바람직해요. 하지만 좋아하는 것과 일하는 것은 정말 다르죠. 게임을 좋아한다고 해서 그게 일을 할 때 공정성을 저해하거나 나쁜 방향으로 흘러가면 안됩니다.


그리고 어느 회사를 가든 보고서가 중요합니다. 공기관은 한글이고, 기업은 엑셀, MS워드, 더 나아가면 파워포인트 등. 대한민국에 있는 모든 공기관을 운영하는 것은 행정입니다. 이 행정을 잘 하려면? 날카로운 판단력과 핵심을 뚫어보는 능력을 갖춰야 해요. 현 시점을 일목요연하게 파악할 수 있는 능력 말이에요. 이게 산업에 도움이 될까? 지금 모바일 게임이 인기인데, 아케이드 게임은 어떻게 육성을 해야 할까? 게임중독은 어떻게 막아야 할까? 기능성 게임은 어떻게 활성화시킬 수 있을까? 등등. 콘텐츠를 사랑하면서 이러한 자신만의 중심을 갖고 있으면 그 때 그룹 안에서 돋보이겠죠.


Q. 마지막으로 20대에게 해주고 싶은 말씀이 있으시다면?

A. 저는 젊은이들에게 정말 많은 이야기를 해주고 싶어요. 우리 신입사원들에게 물어보면 다들 이런저런 활동은 많이 했대요. 그런데 정작 거기서 얻고온 건 없는 것 같아요. 나중에 왜 대외활동 했냐고 물어보면 다들 이력서 쓸 때 그런 게 몇 개는 있어야 하니까 했다고 하더라구요. 제가 예전에 문화부 홍보팀에 관련된 시민기자단에 관여를 했었는데 기자단 친구들이 다른 부서에서도 기자단을 하고 있더라구요. 한 번 나오고 활동을 안 해요. 왜 안 나오냐고 카톡으로 물어봤더니 다른 곳이 주는 게 더 많아서 그 곳에서 기자단을 한다고 하더라구요. 뭐, 상장을 받을 기회도 더 많고 봉사시간도 더 많이 주고. 자신이 왜 이걸 하는지 생각해보진 않고 얻어갈 것만 생각해요. 친구들의 잘못은 아니고 세상이 만든 것이긴 하지만 그래도 진정성 있는 사람은 늘 눈에 보여요.


이력서에 한 줄 적기 위해서 일을 하면 안돼요. 내가 뭘 했는지 가슴에 새겨야죠. 베이징 도서전 갔더니 우와 책이 어마어마하게 많다, 중국 좋다, 이런 단순한 감상 말고, 스스로가 이렇게 큰 중국에 와서 이런 행사를 하는 대한민국의 한국콘텐츠진흥원, 네이버가 되어 자신이 가야 할 방향을 가슴 속에 새기세요. 인사에는 이력서 한 줄이 중요한 게 아니라 일을 하는 태도, 열정, 동기가 중요한 거예요. 어딜 가든 그걸 잊지 마세요. 이걸 늘 기억한다면 여러분은 반드시 눈에 띄는 사람이 될 겁니다.

 


▲ 사진3 기자와 인터뷰중인 네이버 웹툰팀 이소영 과장



Q. . 안녕하세요. 간단하게 자기소개 부탁드립니다.

A. 저는 네이버 웹툰 팀에서 중화권을 담당하고 있는 이소영입니다. 조직도상으로 웹툰 중화권이라는 부서는 없고요, 한국에서 중화권을 타겟으로 일을 하고 있습니다.


Q. 전시 컨셉, 주제에 대해서 이야기해주세요.

A. 기존의 출판만화 중심으로 만화를 보시던 분들이 생각하시기엔 웹툰이라는 매체가 굉장히 생소해요. 그래서 매일매일 업데이트되는 다양한 만화들이 인터넷 안에 들어있다는 것을 소개하기 위해서 웹툰 서비스를 이용할 수 있게, 체험할 수 있게 부스를 꾸몄습니다. 특히 이 웹툰이 핸드폰을 이용해서 보는 데 최적화되어 있는 서비스라는 것을 보여드리기 위해서 스마트폰들을 배치했어요.


Q. 현지 도서전 반응은 어떤가요?

A. 오늘 첫날인데 방문하시는 분들, 플랫폼이 신기하다고 생각하시는 분들, 소개된 작품들에 대해서도 하나하나 보시는 분들이 많았습니다. 또 출판사는 출판사대로 좋아하는 만화 스타일이 있잖아요. 저희와 협업할 부분을 찾자고 요청하시는 출판사 분들도 많았습니다.


Q. 지금 중국에서 웹툰 서비스를 하고 계신가요?

A. 중국 대륙에서는 아직 서비스를 하고 있지 않고 준비 중입니다. 이전에 글로벌 애플리케이션 출시를 했는데 거기는 영어와 중국 이외의 지역에서 볼 수 있는 번체자(대만, 홍콩 등에서 사용하는 한자)로 서비스를 하고 있습니다. 중국 대륙 간체자 번역은 준비 중입니다. 지금 부스에 번역되어 있는 웹툰은 전시용으로 따로 준비를 한 번역본들입니다.


Q. 현재 글로벌 앱에서 가장 인기가 많은 웹툰은 무엇인가요?

A. 다시 한 번 말씀드리지만 글로벌 앱이 아직 중국에서 오픈한 서비스는 아닙니다. 글로벌 버전에는 지금 중국은 포함되어 있지 않습니다. 그런 상황이지만 글로벌 앱에서 인기가 많은 작품은 한국에서도 인기가 많은 '신의 탑'이나 '노블레스' 등의 작품들이 많습니다. 그리고 해외 라이트 이용자들이 좋아하는 작품들로는 '오렌지 마말레이드'나 '언터쳐블' 등이 있고요. 그리고 해외 현지에서 발굴한 작가분들의 작품들도 인기가 많습니다.


Q. 중국에는 네이버 웹툰이 언제쯤 진출을 하실 예정인가요? 그리고 그곳에 시험적으로 들어가는 작품들은 무엇인가요?

A. 올해 안에 진출할 예정입니다. 일단 중국에서 인기가 많을 듯한 작품들 선별에 대해서 고민을 계속 하고 있습니다. 워낙 많은 작품들이 들어가다 보니 한국 인기작들과 많이 겹칠 듯합니다.


Q. 네이버 웹툰의 해외 진출에 가장 중점으로 뽑은 것은 무엇입니까?

A. 현지화입니다. 당연히 번역도 굉장히 중요한데, 번역은 현지에서 현지인들이 웹툰을 봤을 때 뭔가 남의 나라 맛이 아니라 내가 잘 이해할 수 있고 내가 똑같이 재미를 느낄 수 있게 해주는 다리가 언어이기 때문이죠. 결국에는 현지인들도 번역을 통해 피부로 재미를 느낄 수 있게 해줄 수 있는 적절한 현지화가 가장 중요하다고 봅니다. 서비스의 기능적 측면과 콘텐츠 번역, 콘텐츠의 선정 등에서 많이 고민하고 있습니다.


Q. 글로벌 콘텐츠 선정에 무국적풍 판타지 작품을 더 선호하시나요?

A. 아, 그건 다양하게 생각해볼 수 있을 것 같아요. 일단 어느 나라 작품인지 모호한 그리고 무국적풍인 판타지 작품이 인기가 많기는 합니다. 하지만 판타지를 즐기지 않는 많은 사람도 만족하게 할 수 있도록 생활 밀착 적인 작품들도 많이 준비 중입니다. 개그, 유머, 생활공감형 작품들도 한국 작가가 그렸다고 하더라도 현대인이라면 누구나 이해가 가는 이야기들도 많이 있으니까요. 예를 들어 내가 직장 여성이다, 그러면 어느 나라나 느끼는 감정은 비슷할 수 있잖아요. 그런 부분을 잘 파악하여 현지 사람들도 함께 공감할 수 있게 번역 퀄리티를 높여 서비스할 예정입니다.


Q. 웹툰을 수출하시면 다른 포털과 함께 서비스하는 형식으로 하실 건가요, 아니면 책으로 출판하실 계획이신가요?

A. 저희는 기본적으로 온라인 형태로 만화를 서비스하는 온라인 회사입니다. 저희가 만약 인쇄되는 출판물 형태로 수출한다면 그건 파트너의 형태에 맞추겠지요. 만화책을 출판하는 회사와 손을 잡게 되면 만화책 형식으로 갈 것이고, 동화책을 하는 파트너와 손을 잡으면 동화책으로 갈 것이고요.


Q. 현재 가장 주력하는 것은 모바일 플랫폼인가요?

A. 모바일을 가장 주력한다기보다는 웹툰이라는 서비스 형태를 많은 분이 아셨으면 하는 마음으로 전시를 꾸몄습니다. 그중에서 접근성이 편한 모바일을 주로 전시한 것이고요. 사실 가장 중요한 것은 플랫폼 자체가 아니라 그 안에 있는 콘텐츠예요. '여러 작품을 볼 수 있는 곳이 여기다'라는 정도로 네이버 웹툰 플랫폼을 알리려고 합니다. 저희가 가지고 있는 수많은 우수한 작품 중에서 중국에서 더 사랑을 받을 수 있을 것 같은 작품들은 현지 출판업계 분들에게 잘 보일 거잖아요? 그래서 그분들에게 네이버 웹툰의 작품들을 보여드리는 데 더욱 의의가 있습니다. 그리고 출판업계에 계신 분들이 이 작품은 중국에서도 인기가 많을 것 같다, 출판하고 싶다고 하시면 함께 협력하려고 합니다.


Q. 마지막으로 네이버 웹툰을 하나로 통일하는 주제가 있다면 무엇인가요?

A. 저희는 네이버를 하나로 묶는 주제는 없지만, 전체적인 키워드는 다양함이라고 할 수 있을 것 같습니다. 네이버 웹툰은 내가 어떤 만화를 좋아하든, 그곳에 가면 수많은 만화가 있고 누구든 즐겁게 읽을 수 있는 만화가 있는 곳이죠. 주 이용자는 10대, 20대이지만 30대, 40대 직장인이라고 하더라도 함께 즐길 수 있는 만화가 있거든요. 그런 다양함이 네이버 웹툰의 가장 중요한 핵심이라고 할 수 있을 것 같네요. 



▲ 사진4 예림당 국제업무&저작권부의 장민경 사원



Q. 안녕하세요. 간단하게 소개 부탁드립니다.

A. 안녕하세요. 저는 예림당에서 국제업무와 저작권 일을 하는 장민경입니다. 저희는 예림당이고요, 1973년에 설립되었고 대표적인 베스트셀러인 'Why? 시리즈'로 유명한 회사입니다. 과학을 포함해서 인문사회, 세계사, 역사, 나라별 세계사, 인물 등 다양한 타이틀을 가지고 있습니다. 지금 'Why? 시리즈'는 대부분 중국에 수출된 상태이고요, 'Why? 과학' 같은 경우엔 12개 언어로 47개국에 수출이 되었습니다.


Q. 중국에서 인기가 어느 정도 되나요?

A. 정확한 판매량은 말씀드릴 수 없지만요, 과학 같은 경우에는 전 타이틀 수출 계약을 했습니다. 그만큼 인기가 있으니 지속해서 수출이 되지 않을까 싶네요.


Q. 부스 중심적인 주제는 있나요?

A. 사실 저희는 늘 'Why? 시리즈'로 부스를 꾸몄었는데 이미 'Why? 시리즈' 대부분이 수출되었기 때문에 올해는 새롭게 론칭한 '스마트 베어'라는 타이틀을 중심으로 잡았습니다. 4m 부스 중 3m를 이 책들로 채울 만큼 현재 회사에서 굉장히 집중하고 있는 유아 브랜드입니다. My First Bear, Smart Bear라는 슬로건을 걸고, 영유아 타이틀을 소개해드리려고 해요. 아직 중국에는 수출되지 않았기 때문에 더욱 중점적으로 보여드리려 합니다.


Q. 도서전에서의 반응은 어떤가요?

A. 반응은 예상보다 훨씬 좋습니다. 영유아 타이틀이다 보니 알록달록하고 사운드북, 퍼즐북 등 다양한 형태가 있으니 아무래도 시선을 사로잡는 부분이 많으니까요. 그래서 더욱 관심을 가져주시는 것 같습니다.


Q. 중국 시장 진출에 어려운 점이 있다면 무엇인가요?

A. 중국은 아직 한국보다 책값이 쌉니다. 그래서 중국시장 가격을 고려해야 하기 때문에 한국과 동일한 가격으로 책을 낼 수가 없어요. 이런 점을 고려해서 계약을 진행하려고 노력하지만 단가를 맞출 수 있는 부분이 한계가 있기 때문에 약간 어려움이 있습니다. 그래도 중국 가격도 점점 올라오고 있고, 이제는 한국과 가격면에서 차이가 점점 좁혀지고 있기에 이 부분은 점차 해결되리라 봅니다. 

 

사람을 감동시키고 사람의 삶에 풍요를 가져다주는 콘텐츠를 만드시는 분들의 이야기. 인터뷰에서 책과 콘텐츠를 향한 아름다운 신념이 느껴지지 않나요? 사람 사는 이야기를 다양한 매체에 담는 것, 그리고 좀 더 실용적이고 넓게 소통하는 것, 사람들이 함께 만드는 이야기가 바로 콘텐츠인 것 같습니다. 한국의 이야기인 한국의 콘텐츠가 세계 시장에서 더욱 승승장구할 수 있기를 기원합니다.



ⓒ 사진출처

-표지 직접촬영

-사진1~2 직접촬영

-사진3 Naughty Boys

-사진4 직접촬영






※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠와 호흡하는 신선한 마케팅, <8월의 콘텐츠 인사이트>

상상발전소/KOCCA 행사 2014. 9. 2. 12:15 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




하루하루 새로운 콘텐츠가 쏟아지는 창조사회에서, 성공하는 콘텐츠가 되기 위해서는 ‘콘텐츠 자체의 힘’ 외에 무엇이 더 필요할까요? 지난 8월 28일 늦은 7시, '콘텐츠코리아랩'에서는 이 질문에 대한 전문가들의 시선을 엿볼 수 있는 세미나가 열렸습니다. 바로 ‘마케팅’을 주제로 열린 ‘콘텐츠 인사이트’입니다. 콘텐츠 인사이트는 콘텐츠 분야의 전문가 2인을 초청하여 청중들이 자유롭게 소통하는 토크 형식의 세미나입니다. 콘텐츠 인사이트는 매월 다른 주제로 진행되고 있습니다. 지난 8월의 주제는 바로 ‘콘텐츠와 호흡하는 신선한 마케팅’이었습니다.



▲ 사진1 콘텐츠인사이트 강사 소개



8월의 콘텐츠 분야의 전문가 2인은 박종진 '모그커뮤니케이션즈' 대표와 박시형 '쌤앤파커스' 대표가 초청되었습니다. 세미나는 박종진 대표의 강연으로 시작되었습니다. '모그커뮤니케이션즈'는 종합광고대행사로, 인터랙티브 마케팅 및 캠페인을 주로 진행합니다. 대표적으로 '스무디킹 스트로베리 익스트림 페스티벌', '코오롱스포츠 40주년 필름 프로젝트', '갭 본투락 페스티벌' 등을 진행했습니다. 박종진 대표는 자신이 직접 진행했던 다양한 캠페인 마케팅 사례를 중심으로 콘텐츠와 마케팅에 대한 이야기를 펼쳤습니다.



▲ 사진2 '사랑의 가위바위보' 포스터 



<청출어람>, <사랑의 가위바위보>, <파란만장> 이것은 모두 영화 제목입니다. 일반적인 영화와 다른 점은, '모그커뮤니케이션즈'와 '코오롱스포츠'와의 합작으로, 광고를 위해 만들어진 ‘쇼 필름’이라는 것입니다. <사랑의 가위바위보>는 중국 다운로드 천만 건이라는 대단한 기록을 세우기도 했습니다. 박종진 대표가 이 쇼 필름 캠페인의 성공사례를 통해 전하고자 한 메시지는 바로 ‘진정성을 가진 콘텐츠와 마케팅이 성공한다’였습니다. 기업의 홍보와 광고를 위해 만들어진 영화라고 해서, 상업적인 부분에만 치중했다면 결코 성공할 수 없었을 거라는 이야기를 덧붙였습니다. 결국, 콘텐츠 자체가 진정성을 가져야 그 콘텐츠를 기반으로 한 마케팅이 대중에게 설득력을 얻을 수 있다는 의미로 해석됩니다.


두 번째 메시지는 ‘신선한 콘텐츠를 위해서는 새로운 테크놀로지가 필요하다’입니다. 박종진 대표는 현대자동차와 함께 진행했던 '네스카페 골든블렌드 캠페인' 사례를 통해 이를 설명하며 이 캠페인이 당시 새롭게 떠오르던 4D 기술을 기반으로 진행된 캠페인이라는 점에 주안점을 두었습니다. 4D 극장에서, 실제 자동차에 시승한 듯한 효과를 주는 광고를 상영한 것입니다. 당시에는 많은 사람에게 4D가 신선한 기술이었기 때문에 호기심과 함께 긍정적인 반응을 얻었다고 합니다.



▲ 사진3 강연 중인 '모그커뮤니케이션즈' 박종진 대표 



그가 강조한 세 번째 메시지는 ‘콘텐츠 마케팅은 예산에 좌우되지 않는다’입니다. 일반적으로 '마케팅'이라 하면 많은 예산이 필요한 방송 광고, 신문 전면 광고들이 가장 먼저 떠오릅니다. 하지만 박종진 대표는 아이디어를 누구에게, 어떻게 쓸 것인가를 정확하게 파악한다면 저예산으로도 충분히 효과적인 마케팅을 할 수 있다고 말합니다. 그 예시로 '갭 본투락 콘서트 캠페인'을 제시하였는데, 이 캠페인은 ‘감각적인 것을 좋아하는 20대, 약간의 음악적 허세를 지닌 20대들’이라는 명확한 타깃을 설정한 뒤, 홍보 영상을 제작해 공연을 매진시킨 사례입니다. ‘원래 그렇다는 말에 속지 말자. 자신만의 방식으로 고정관념을 파괴하자!’라는 메시지를 마지막으로 박종진 대표의 강연이 끝이 나고, '쌤앤파커스' 박시형 대표의 강연이 이어졌습니다.



▲ 사진4 강연 중인 '쌤앤파커스' 박시형 대표 



'쌤앤파커스'는 <아프니까 청춘이다>, <멈추면 비로소 보이는 것들> 등을 출판해, 2013년 한국을 강타한 ‘청춘 신드롬’, ‘힐링 신드롬’의 주역이라고 할 수 있는 출판사입니다. 박시형 대표는 ‘3T'와 '3C'를 중심으로 '쌤앤파커스'가 가진 콘텐츠 마케팅 철학에 대해 강연했습니다. 먼저 박시형 대표가 말한 '3T'는 바로 'Target, Title, Timing'입니다. 책을 읽는 타깃과 구매하는 타깃 각각에 대한 정확한 이해를 필요하고, 타이틀을 정할 때에는 직설적인 메시지보다는 은유를 사용해 독자들이 해석할 여지를 남겨주는 것이 중요하다는 것입니다. 이 '3T'는 'Concept, Contents, Condition'으로 이루어진 '3C'와도 관련이 있습니다. 만들고자 하는 상품의 컨셉은 대상으로 하는 타깃층이 원하는 것이어야 하고, 이를 반영할 질 좋은 콘텐츠가 필요하다는 것입니다. 컨디션은 타이밍 및 아이템을 둘러싼 모든 주변 상황을 포함합니다.



▲ 사진5 '아프니까 청춘이다' 책 표지 



박시형 대표는 <아프니까 청춘이다>의 제작과정을 통해 실제 업계에서 '3T'와 '3C'가 어떤 방식으로 적용되는지를 강조했습니다. 그녀는 <아프니까 청춘이다>의 타깃층을 '책을 실제로 읽는 20대'와, '20대 자녀에게 이 책을 선물하고 싶어 하는 중장년층'으로 크게 나누었다고 합니다. 이렇게 실제 독서층과 구매층을 나누어, 타깃층에 맞는 마케팅을 각각 진행했고, 독서 타깃층인 대학생들을 대상으로 책의 제목, 표지 등에 대한 설문조사를 직접 시행하여, 신문 전면 광고를 통해 구매 타깃층인 중장년 부모들을 공략하기도 했습니다. 또한, 책이 성공할 수 있었던 가장 큰 요인으로 저자인 김난도 교수의 인지도 및 사회적 지위, 20대들이 공감할 수 있는 글귀 등을 꼽았습니다.



▲ 사진6 질문타임에 집중하는 청중들 



강연이 모두 끝나고 자유로운 질문시간이 진행되었습니다. ‘정보 범람의 시대에서 신문사가 어떻게 살아남을 수 있을까’, ‘콘텐츠 계에서 일하기 위해서는 어떤 역량이 필요할까?’ 등 흥미로운 질문이 이어졌습니다. 두 강연자는 ‘신문사가 살아남기 위해서는 개개인이 가장 잘 표출할 수 있는 정보를 각자 공유하는 개인 플랫폼으로의 변화를 이루어야 한다.’, ‘한 분야에서만 일하지 않고 다양한 콘텐츠 분야에서의 실전 경험을 쌓아야 한다.’ 등의 명쾌한 답변을 제시했습니다. 청중은 콘텐츠 업계 종사자, 콘텐츠 전공자, 비전공자, 콘텐츠 업계 쪽에 꿈을 가지고 있는 대학생 등 다양한 계층들로 이루어져 있어 각각의 눈높이에 따른 맞춤형 답변을 들을 수 있다는 것이 흥미로웠습니다. 


이번 '콘텐츠 인사이트는 다양한 콘텐츠에 관련된 전문가들의 시선을 엿보고, 전문가와 일반 청중들이 의견을 자유롭게 나눌 수 있었던 소통의 장이 되었습니다. 8월의 행사는 끝이 났지만, '콘텐츠 인사이트'는 '콘텐츠코리아랩'에서 앞으로도 매월 진행될 예정입니다. 다가오는 달의 '콘텐츠 인사이트'에서는 또 어떤 전문가들의 새로운 이야기를 듣고 소통할 수 있을지 기대가 큽니다.



◎사진 출처

-표지 직접 촬영

-사진1,3,4,6 직접 촬영

-사진2 모그인터렉티브

-사진5 쌤앤파커스




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


멋쟁이 아줌마,아저씨들이 뜬다! 나우족과 노무족의 부상

상상발전소/KOCCA 행사 2013. 12. 12. 11:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


평균 연령 76세 할배들이 떠나는 좌충우돌 배낭여행기.

 

 말을 들었을 때 여러분은 어떤 생각이 드시나요? 12일의 나영석 PD가 기획했으니 당연히 재밌을 거라고 호언장담을 한 사람들도 있었지만, 솔직히 저는 '과연 재밌을까'란 의심 아닌 의심부터 했습니다. 때문에 tvN의 예능프로그램 '꽃보다 할배'에 대한 소식을 들었을 때 회의적인 생각이 들었던 듯 합니다.


하지만 제 생각이 틀렸음을 증명하기라도 하듯 꽃보다 할배는 시청자들에게 많은 사랑을 받았죠! 과연 그 인기의 비결은 무엇이었을까요? 출연진의 맛깔 나는 입담, 재밌는 구성, 풍부한 볼거리 등 다양한 요소들이 있었겠지만 무엇보다 중장년층의 시청자 파워가 크게 작용했으리라 생각됩니다.


최근 들어 노무족과 나우족이 떠오르면서 콘텐츠 시장에서 주요한 소비자층으로 부상하고 있는데요. 멋쟁이로 사는 그들에게 젊은이들의 전유물로 생각되는 배낭여행을 할배들이 앞장서서 떠났으니 관심을 가지고 볼 수밖에 없었겠죠^^


▲사진2,3 <신사의 품격>, <섹스 앤 더 시티>

  

그렇다면 노무족과 나우족은 누구일까요? 노무족은 ‘No More Uncle’의 줄임말로, 네이버 지식백과에 따르면 ‘젊은 외모와 자유로운 사고를 지향하는 40~50대 남성들’을 뜻합니다. 이들은 뱃살 두둑하고 어딘가 우울해보이는 옛날 '아저씨'의 모습에서 탈피해, 외모를 가꾸고 멋진 몸을 만드는 등 자신을 관리하는 데 지대한 관심을 가지고 있습니다. 인기리에 종영된 드라마 '신사의 품격'의 4인방을 떠올리면 될 것 같네요. 

 

이와 비슷한 개념의 나우족은 ‘New Old Women’의 줄임말로 네이버 지식백과에 따르면 ‘40~50대에도 여전히 젊고 건강하며 경제력이 있어 주요 소비층으로 떠오른 여성들’을 말합니다. 유행에 민감한 이들은 기꺼이 외모에 투자하고 왕성한 문화생활을 누린다고 합니다. 대표적인 예로 미국 드라마 '섹스 앤 더 시티'의 4인방이 있겠네요.

 

40~50대라고 하면 소위 어머니, 아버지 세대라고 할 수 있는데요, 기존의 ‘자식들을 위해 헌신하는’ 전통적인 부모님상에서 탈피해 자신의 삶을 즐겁게 꾸려가는 데 아낌없이 투자하는 것이 나우족과 노무족의 공통적인 특징입니다.

 


즐겁게 사는 인생.

여러분은 가장 먼저 무엇이 떠오르나요? 저는 때때로 취미생활을 즐기며 주말에는 여가시간을 보내는 모습이 상상되는데요. 그래서인지 나우족과 노무족들도 즐거운 삶을 위해 자신들의 취미생활에 아낌없이 투자한다고 합니다. 젊은층에 비해 안정된 경제력이 이를 뒷받침해주는 데요. 특히 콘텐츠 전반에 걸쳐 그 소비가 거침없다고 합니다. 함께 살펴볼까요? 


▲사진4,5,6 <아이언맨3>, <7번방의 선물>, <설국열차>

 

영화진흥위원회에 따르면 2013년도 박스 오피스 1위를 한 영화 <7번방의 선물> 관객 구성비는 40대 이상이 42%였습니다. 2위를 한 <설국열차>의 경우 20대가 20%, 30대가 33%인 반면 40대 관객 비중은 무려 43%였습니다. 4위를 한 <아이언맨3>의 경우 40대 이상 관객 비율이 41%였습니다. 

 

영화 <7번방의 선물>, <설국열차>, <아이언맨3>가 유독 중장년층에게 사랑받을 수 있는 공통적인 코드가 있었기 때문일까요? 그렇다고 보기엔 선뜻 공통점을 찾기가 어려운데요. 문화예술 등 다양하게 취미생활을 즐기는 나우족과 노무족의 비중이 중장년층 세대 내에서 증가하여 이러한 현상이 나타나지 않았나 싶습니다.



▲사진7 조용필 콘서트 현장

 

음반업계에도 예외는 아닙니다. 보통 음악 앨범 판매량은 10-20대의 젊은이에 의해 크게 좌지우지될 듯 하지만, 꼭 그렇지만도 않습니다. 가온차트에 따르면, 올해 상반기 음악 판매량 2위는 용필리즘(Youngpilism) 열풍을 불게 했던 가수 조용필의 19집 앨범 '헬로우'였답니다. 이 때문에 대형 마트에는 CD 특별 판매대가 설치되기도 했다고 하죠? 4050세대들에게 조용필은 여전히 '오빠'였던 것 같습니다^^



출판업계에서도 4050세대의 파워를 느낄 수 있는데요. 교보문고에 따르면 30대 이하 독자들은 도서 구매비율이 하락한 반면 40대 이상은 증가했다고 합니다. 실로 콘텐츠산업 전반적으로 나우족과 노무족이 중요한 비중을 차지하고 있음을 실감할 수 있는데요. 실제로 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 기준 중장년층의 월 평균 콘텐츠 구입액은 약 50만원으로, 다른 모든 세대를 제치고 가장 높은 비중을 차지한 것으로 나타났답니다.

 


세간에서는 4050세대가 베이비붐 세대이기 때문에 절대적인 콘텐츠 소비가 많아지게 되고 이 같은 거대한 파워를 가지게 되었다고 합니다. 일단 사람수가 많아지면 그만큼 구입량도 많아지는 것은 당연한 원리겠죠?

 젊은 세대들을 제치고 명실공히 소비자의 주축으로 자리매김한 나우족, 노무족들! 앞으로도 이들의 당당한 행진은 계속될 것 같습니다^^

 


◎사진 출처

-사진1 <꽃보다 할배> 공식 홈페이지

-사진2 <신사의 품격> 공식 홈페이지

-사진3 <섹스 앤 더 시티> 공식 홈페이지

-사진4 <아이언맨3> 공식 홈페이지

-사진5 <7번방의 선물> 공식 홈페이지

-사진6 <설국열차> 공식 홈페이지

-사진7 조용필 공식 홈페이지


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 


▲ 사진1 <어바웃북스(ABOUT BOOKS)> 포스터

 

 

지난 주 홍대 KT&G 상상마당에서 <어바웃북스(ABOUT BOOKS)> 독립출판물 전시를 보고 왔습니다. '독립영화', '인디음악'은 자주 들어봤지만, '독립'과 '출판'의 조합이라니. 조금 생소한 용어지만, 아마 비슷한 맥락일 것으로 추측하실 텐데요. 맞습니다! 독립출판물은 창작자가 직접 기획, 제작, 유통에 관여해 만든 아트북, 에세이, 잡지, 프로젝트북 등 다양한 형태의 출판물입니다. 출판사를 통해 유통된 책보다 작가의 생각과 의도를 더 확실하게 전달할 수 있는 출판 방식이란 생각이 드네요. 지금부터 전시 현장을 소개해 드릴게요!

 


▲ 사진2 다양한 출판물

 

 

2010년 처음 시작해 올해 4회를 맞은 <어바웃북스>는 독립출판물 작가에게는 새로운 독자를 만날 기회를 제공하고, 관람객에게는 현재 출판물의 흐름을 한눈에 볼 수 있도록 기획된 전시회인데요. 다소 생소할 수 있는 독립출판물을 관람객에게 친근한 방식으로 소개하려는 의도가 담긴 것 같습니다. 전시된 500여 종의 작품은 한 달 동안 공개 모집을 통해 선정되었다는데, 작가의 개성이 고스란히 담겨 있는 여러 작품 중 500여 종을 선정하기가 여간 쉽지 않았겠네요.


 


▲ 사진3 전시 관람객


 

한 번 들어온 관람객은 오랫동안 책을 둘러보고, 서점처럼 자리에 앉아서 책을 보기도 했습니다. 그런 분을 고려했는지 자리에 푹신한 방석까지 마련되어 있네요. 다양한 출판물 중 도마모양의 책, 카드형식의 책, 스마트폰 카메라 어플을 이용한 사진집, 팝업북, 복고풍의 잡지 등 정말 기발하고 재치있게 제작한 책이 많았는데요. 내용 면에서도 절대 뒤지지 않았고, 오히려 더 신선했습니다. 저작권 문제로 책을 가까이 찍지 못했는데, 어떤 형식인지 자세히 전해드리지 못해서 아쉽습니다.

 

 


▲ 사진4 다양한 형태의 출판물

 


▲ 사진5 우리나라 대표 벽화마을의 사진을 주제로 만든 출판물

 

 

<어바웃북스>에서는 500여 종의 독립출판물 외에도 볼거리가 다양합니다. 인터뷰 형식의 전시 '오늘 꺼내본, 어제의 잡지'는 현재 활동하고 있는 에디터들이 90년대 문화잡지 편집장과 에디터를 만나 나눈 이야기를 영상으로 만나볼 수 있습니다. 또 이웃 나라 일본의 독립출판물의 현황을 직접 접할 특별한 기회인 ‘마운트 진 인 어바웃북스(MOUNT ZINE in ABOUT BOOKS)’가 마련되어 있습니다.

 

 


▲ 사진6 깨끗하게 진열된 출판물

 


▲ 사진7 각양각색의 출판물

 


이렇게 다양한 독립출판물을 접할 수 있는 <어바웃북스(ABOUT BOOKS)> 전시는 서울 마포구 서교동 KT&G상상마당에서 6월 13일(목)부터 8월 11일(일)까지 열립니다. 기존 출판 콘텐츠가 지겹다면, 독특한 책을 찾고 싶다면, 새로운 영감을 얻고 싶다면! 독립출판물 전시 <어바웃북스>에서 찾아보는 건 어떠세요?

 

 


▲ 사진8 <어바웃북스> 전시관

 

 

ⓒ사진출처
사진1 <어바웃북스> 포스터
사진2~8 직접 촬영

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


월간 콘텐츠 출판시장동향 <9월호>

상상발전소/문화기술 2012. 10. 8. 11:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

8월에는 무더위에 지친 사람들이 편하게 읽을 수 있는 문학서가 대세였던 달이였습니다. 소설 장르는 100위권 내에 24권이 포함되며 가장 높은 비중을 차지하기도 하였는데요. 여름 휴가철과 올림픽 시즌을 맞아 스트레스를 날려줄 감성적인 소설과 여행 에세이가 강세를 보였습니다. e북 시장에서는 로맨스, 추리, 판타지 소설의 인기가 상승하며 여름이 장르소설의 계절임을 입증했으며, 여행·취미·에세이 등 다양한 전자책들이 주목받았습니다.

 

다음으로는 베스트 셀러와 신간 도서에 관한 설명과 통계를 통하여 월간 출판 시장에 대하여 함께 살펴보도록 하겠습니다.

 

-베스트 셀러-

8월의 베스트셀러 순위에서는 저자의 영향력이 강하게 나타났습니다.

‘안철수의 생각’이 5주간 1위, ‘힐링’ 열풍을 주도한 혜민 스님의 밀리언셀러 ‘멈추면 비로소 보이는 것들’이 2위를 기록하며, 여행에세이 작가로 고정 독자를 확보하고 있는 이병률의 ‘바람이 분다 당신이 좋다’가 3위에 올랐고 공지영의 르포르타주 ‘의자놀이’는 입소문과 SNS로 주목받으며 상승세를 타고 있는데요. 베스트셀러 중 행복 골프 자습서를 표방한 ‘골프도 독학이 된다’는 니치 시장을 효과적으로 공략하며 5위에 올랐습니다. 출간 전부터 관능적 소재로 화제를 모은 ‘그레이의 50가지 그림자’는 7위로 주목을 받았으나, 19금 심의판정으로 서점의 주요 매대에서는 볼 수 없어 오프라인 판매에는 어려움을 겪을 것으로 예상된다고 합니다.

 

▲ 안철수의 생각, 멈추면 비로소 보이는 것들, 바람이 분다 당신이 좋다

 

스릴러를 가미한 소설 ‘빅픽처’는 여름철을 맞이하여 순위가 상승하며 누적 판매량 50만 부를 넘었다고합니다. 바로 좋은 콘텐츠와 입소문이 스테디셀러로 자리잡은 대표적인 사례지요.

스타 토익강사이자 청춘 멘토로 활약하고 있는 유수연의 세 번째 에세이 ‘유수연의 독설’과 이정명 작가의 소설도 상승세를 타고있으며, 2009년에 출간된 노희경의 에세이 방송인의 추천, 2010년에 출간된 강세형의 에세이는 청춘 멘토 도서들과 나란히 자리잡으면서 다시 주목을 받고 있습니다.

 

8월 출판업계는 휴가, 올림픽, 방학 시즌을 맞이하여 취미, 스포츠, 여행, 자기계발 분야의 신간과 마음을 편안하게 해주는 에세이, 흥미진진한 소설로 재충전하려는 독자들의 움직임이 돋보이는 달이라고 볼 수 있었습니다.


-신간도서-

신간도서의 발행 부수와 발행 종수는 모두 하향 곡선을 그리면서 경제 민감도가 높은 출판 시장의 어려움을 대변하였는데요. 8월 신간도서의 발행 부수는 전년대비 절반 수준에 머물렀고, 발행 종수는 전년대비 18.4% 감소하였습니다. 이는 독자들의 소비심리를 예상하는 발행 부수는 전체적으로 급감하는 추세이며, 독자들의 선택지를 넓히려는 노력을 반영하는 발행 종수는 여름휴가와 올림픽 중계의 여파로 올해 들어 처음으로 전년 대비 마이너스를 기록하였습니다.

 

 


신간도서 발행 종수는 분야별로 큰 차이를 보이고 있는데요. 특히 EBS 교제의 영향으로 학습참고서 시장의 위기감이 커지면서 눈에 띄는 감소폭을 보였습니다. 8월에는 사회과학의 종수는 증가했으나, 아동과 문학 분야의 신간 발행 의욕 저하가 두드려졌으며, 신간도서(종이책)는 문학, 사회과학, 아동, 만화, 기술과학, 철학 순으로 발행 종수가 많은 것으로 집계되었습니다.

 

 


8월 신간도서의 평균 가격은 부수 감소가 두드러지는 학습참고서와 예술 등의 영향으로 전년 대비 5% 정도 상승한 14,483원으로 나타났습니다.

 

 

  -출판 콘텐츠 시장통계-

 

지금 까지 베스트셀러, 신간도서의 시장통계에 대하여 살펴봤습니다.
한국콘텐츠 진흥원의 <월간 콘텐츠 시장동향>에서는 이처럼 출판, 음악, 게임, 방송, 지식정보 시장에 대한 장르별 시장통계와 통계브리핑이 나와있는데요. 동 보고서는 국내 시장에서 유통·소비되는 콘텐츠 현황을 해설과 함께 데이터로 제공함으로써 콘텐츠 기업의 비즈니스 전략과 정부의 산업정책 수립을 위한 지표로 활용되고 있습니다.

 

월간 콘텐츠 시장동향 9월호는 : 링크의 첨부파일을 통하여 만나 보실 수 있습니다.

 

 

ⓒ한국콘텐츠진흥원

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

앞서의 두번의 포스팅을 통해 대한민국 스토리 공모대전에 대해 대략적인 설명을 모두 마쳤습니다.


하지만, 여전히 그래도 궁금한점이 많으시다고요? 사실 사업설명회 때도 설명시간 만큼이나 긴 질문과 응답 시간이 있었습니다. 그래서 준비했습니다. 대한민국 스토리 공모대전 사업설명회에서 나왔던 각종 질문과 답변! 여러분들도 궁금증을 풀어보세요~!^^

 

 

 


# 질문 1.

 

 

Q1.
60쪽이하의 분량도 가능합니까? 또 주요 대사를 전체의  10%제한하는 것은 구체적으로 어떤 것을 말합니까?


A1.
공식적인 가이드라인을 제시 한 것입니다. 그 범위 내 외에서 창작자 스스로가 판단하여 조절하셔도 됩니다.
캐릭터를 표현할 수 있는 대사를 전체의 10%이하로 제한한 것은 무협지와 같이 '얍!' '핫!'과 같은 큰 의미없는 효과음으로 분량을 채우는 것을 방지하기 위해서 있는 규칙입니다. 필요한 경우 직접 대사를 넣지 않고 상황을 묘사하는 식으로 표현해 주셔도 괜찮습니다.

 

 

 

# 질문 2.

 

 

 Q2.
제출하는 작품에 결말까지 모두 포함해서 내야 합니까?


 A2.
영화 시놉시스의 경우 '그리하여 ~하게 되는데...' 까지만 나오는 경우도 있는데요. 스토리 공모대전에 제출하는 작품은 결말까지 모두 나와야 합니다.

 

 

# 질문 3.

 

 

Q3.
소설로 이미 출판은 했는데 호응이 낮아서 거의 노출되지 않은 작품의 경우에도 응모할 수 없습니까?


A3.
'대중에게 알려진 정도'라는 것을 판단할 척도 가 없기 때문에 스토리 공모대전에서는 영리목적, 비상업적으로라도 일단 퍼블리싱된 경우 응모할 수 없는 것으로 판단합니다.

 

 

# 질문 4.

 

 

Q4.
이전 기수의 수상작들을 공개해 주실수는 없습니까?


A4.
두 가지 이유에서 공개하지 않는 것을 원칙으로 하고 있습니다.


첫째,
스토리는 읽히면 머릿속에 남기 때문에 함부로 노출될 수 없습니다. 스토리에 투자할 의사와 능력이 있는 사람들만 보는 것이 창작자를 보호하는 길이라고 보고 있습니다.


둘째,
당선작 공개시 공모전에 응모하는 작품들에게 전형성의 틀을 지을 수 있다는 점입니다. 이런 유형의 작품들이 당선되더라 하는 틀이 만들어지면 공모전을 주최하는 저희로서도, 또 응모하는 분들에게도 부정적인 결과를 낳는다고 봅니다.

 

아예 새로운 작품들이 세상에 선보일 수 있도록 하자는 취지에서 공개하지 않는 것을 원칙으로 하고 있습니다.

 

 


# 질문 5.

 

 

Q5.

기존 작품을 단순 각색하는 경우나 개작한 경우는 응모할 수 없다고 되어있습니다. 하지만 셜록홈즈와 같은 경우 원작과는 상당히 다른 내용으로 각색되어 드라마나 영화로 상영되고 있습니다. 이런 경우에도 응모가 불가능 합니까?


A5.
어떤 원작을 어떤 수준까지 각색하는 것 까지가 고유한 창작 스토리로 인정되는 지는 저희 한국콘텐츠진흥원에서는 판단할 수 없습니다. 1차적으로는 창작자분께서, 최종적으로는 심사위원단이 판단하는 내용입니다. 다만 지난 출품작 중에서는 백설공주와 일곱난장이를 패러디한 작품도 있었고 고유한 창작스토리로도 인정 받았습니다.


창작자 본인이 보기에 소재가 보편적이고 독창성이 있다면 그 구체적인 사항은 심사위원들이 판단하는 영역이라고 생각합니다.

 

 

 

# 질문 6.

 

 

Q6.
다양한 에피소드들을 액자식 구성으로 한 작품 속에서 보여주어도 괜찮습니까?


A6.
하나의 큰 스토리의 틀 안의 액자식 구성이라면 가능합니다. 하지만 전혀 분절된 각기 다른 스토리들이라면 불가능하겠지요.

 

 

# 질문 7.

 

 

Q7.
해리포터와 같은 시리즈 물을 쓰려고 합니다. 그렇다면 수편이 되는 시리즈 중 1편이나 일부만 써야합니까 아니면 전체 시리즈의 내용을 모두 적어야 합니까?


A7.
어떤 식이든 관계없다고 생각됩니다. 심사위원단 대부분은 콘텐츠업계에서 잔뼈가 굵은 분들이라 일부만 노출해도 어느정도의 스케일에서 어떤의도로 썼는지 충분히 판단하실 수 있다고 봅니다.

 

 

 

# 질문 8.

 

 

Q8.
인터넷이나 혹은 들은 이야기들을 토대로 창작자 본인이 아닌 다른 사람에게 들은 에피소드를 이야기화 해도 됩니까?


A8.
그 경우에는 이야기를 겪은 당사자나 원래 에피소드의 주인이 민사로 소송을 걸었을 때 법원에서 판단 해야할 문제라고 생각됩니다. 법원의 판단에 따라 가는 것이라 콘진에서 독자적으로 판단하기는 어려운 부분입니다. 그런 케이스는 아직 없었습니다만, 충분히 분쟁의 소지가 될 수 있으므로 당사자분들끼리 우선 해결하셔야 하지 않을까 생각합니다.

 

 

# 질문 9.

 

Q9.
줄거리와 원안을 따로 구분한 것은 어떤 취지가 있습니까?


A9.
약 천편가량의 작품을 받지만, 어떤 분들의 경우 단순히 습작으로 낸 경우도 있는 등 전문가의 시각에서 보았을 때 본편의 줄거리를 보지 않아도 금방 판단할 수 있는 수준의 작품들도 더러 있습니다.


때문에 줄거리를 통해 걸러낼 수 있도록하기 위한 장치로서 짧은 줄거리와 원안을 각각 요청하게 되었습니다. 또한 향후 피칭이나 마케팅과정에서도 원작자가 직접 요약한 것이 홍보를 하는데 수월한 점도 있습니다.


또한 짧은 줄거리가 좋더라도  다양한 에피소드와 갈등을 끝까지 잘 풀어나갈 수 있는 지 등등을
판단하기 위해 60쪽 내외의 원안을 요구하고 있습니다.

 

 

 

# 질문 10.

 

 

Q10.
채택되어 사업화 된 것들의 성과는 진흥원에서 홍보를 해 주십니까?

 

A10.
진흥원 홈페이지에 올리지는 않지안 언론보도로 홍보를 하고 있습니다. 대표적으로 1회 수상작 '아이두 아이두' 는  드라마 '더킹투하츠' 이후  다음에 방영될 예정 될 것이며 집필계약들어간 작품들, 케이블 방송국, 영화사와 계약된 작품들 모두 언론보도를 통해 홍보하고 있습니다.


 

 

 

# 질문 11.

 

 

Q11.
작년 같은 경우 심사결과 발표 후 개인적으로 물어 보았을 때 예심까지 올라갔는지 여부를 알 수 없었습니다. 자기 작품의 수준을 알고 싶은 차원에서 예심 당락 여부를 알고 싶은데 올해에는 가능합니까?


A11.
기본적으로는 예심결과까지 공개하는 것이 원칙은 아니었으나 작년같은 경우는 전반적인 심사의 경향과 어떤 점을 염두에 두는 것이 좋은 작가를 양성하는데 기여가되지 않을까해서 심사평은 이메일이나 연락처를 통해 통지하였습니다.


또한 당락여부등을 모두 공개 햇을 때 ,지원자 중에 일부는 이 공모전에 제출했다는 것을 알리고 싶어하지 않는 이들도 있었기 때문에 공개를 잘 하지 않았습니다.


올해의 경우에는 개인적으로 문의할 경우 본인에게만 예심의 당락여부를 알려드리겠습니다. 다만, 한편으로는 '순위안에 못드셨습니다.' 라는 이야기를 본인께 말씀드리기도 참 송구스럽고. 탈락하신 분들의 긴 항의 전화가 조금은 곤란할 때도 있으니 여러분의 도움과 양해 부탁드립니다.

 


 

# 질문 12.

 

 

Q12.
피칭의 경우 작가가 직접 피칭으로 하게됩니까?


A12.
피칭의 목적에 따라 다릅니다. 자신의 작품을 연출해 줄 감독이나 찾는다 제작사를 찾는 경우, 혹은 제작사나 프로듀서는 이미 있지만 공동제작사를 찾는 경우, 창작자의 원작을 제작사에서 이러한 방향하으로 각색할 것인데 이에 대한 투자자를 찾는 경우 등 어떠한 피칭과 마케팅을 하냐에 따라 창작자가 직접할 수도, 같이 작업을 하기로한 제작자가 할 수 도 있습니다.


 

 

 

# 질문 13.

 

 

Q13.
원래 특정한 장르를 목표로 하고 준비하고 있던 스토리가 있는데 공모전에 당선 된다면 이전의 취지와는 다르게 진흥원이 정해준 가이드라인대로 나가야 합니까?


A13.
수상 이후에는 수상자가 아니라 수상작품이 사업의 대상입니다. 따라서 어떤 장르로 사업을 진행할 것인지는 작품 자체가 어떠냐가 제일 중요합니다.

 

물론 한국 콘텐츠 진흥원 독자적으로 사업을 추진하지는 않습니다.
제작자와 작가가 의도한 것을 우선적으로 존중하며 사업을 추진해 나가고자 할 것입니다.

 


이외에도 몇가지 질문들이 많았습니다.

 

상상발전소 방문객 여러분도 아직도 궁금한 사항이 많이 남으셨다면 http://story.kocca.kr/ 에 방문하셔서 '문의하기'에 글을 남기시거나 story@kocca.kr 로 이메일을 남겨주십시요. 또는 02-3153-3000번으로 전화를 주신다면 직원분들의 상세한 안내를 받으실 수 있습니다.

 

단 ,작품의수준이나 경향 혹은 창작에 대한 내용은 답변이 불가능하고 제출에 관한 행정적인 부분에 대한 답변만 가능하다는 점 꼭 기억하세요!


여러분의 이야기를 세계의 볼거리로! 대한민국에 숨어있는 많은 이야기꾼 여러분 12월에 시상식 취재에서 뵙길 바랍니다! 화이팅!

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


[웹툰] 한국콘텐츠진흥원 뭐하는곳이죠?

상상발전소/공지사항 2011. 6. 7. 12:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA







글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 임성완



 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.