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증강현실35

증강현실 합작 선언한 퀄컴, 나이언틱...AR시장 마중물 될까? 모바일 통신의 근간 기업 중 하나인 퀄컴이 개발사인 나이언틱과 AR 관련 제휴를 체결했습니다. 양사는 퀄컴칩 기반 AR 안경의 레퍼런스 솔루션 개발을 목표로 다년간 협력해갈 계획이며, 그 설계 범위에는 하드웨어, 소프트웨어, 클라우드 서비스가 모두 포함됩니다. ■ 나이언틱, 퀄컴 칩 기반 AR 솔루션 개발 시작 모바일 프로세서 분야의 대표 기업 퀄컴(Qualcomm)이 증강현실(Augmented Reality) 및 가상현실(Virtual Reality) 기기를 위한 자사의 두 번째 SoC(System on Chip) 칩셋인 ‘XR2’1를 지난 12월 5일 에서 공개했습니다. ‘XR2’ 는 5G 이동통신 기술을 지원하며, 전작인 ‘XR1’과 마찬가지로 음성, 헤드 트래킹(head tracking), 콘트롤.. 2020. 2. 14.
40개가 넘는 VR·AR 무료체험이 준비됐다! <2019 실감콘텐츠 페스티벌> 미래 콘텐츠산업의 핵심 실감콘텐츠 (Immersive Content) 지난 9월 대한민국 콘텐츠산업의 미래를 예측해볼 수 있는 가 개최되며 많은 사람들의 이목을 끌었는데요, 바로 이 자리에서 문재인 대통령이 강조한 한 가지, 바로 '실감콘텐츠' 입니다. 실감콘텐츠 (Immersive Content)란 이용자의 오감을 자극해 몰입도를 향상시키는 기술을 통칭하는 개념으로 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 프로젝션 맵핑, 인터랙티브 미디어 아트 등이 대표적인데요. 최근 젊은 층 사이에서 인기를 끌고 있는 다양한 VR 게임과 체험존, AR 증강현실을 이용한 캐릭터 서비스 등이 있습니다. 이렇듯 우리에게 더욱 익숙해진 AR 증강현실 등 실감콘텐츠는 더 이상 낯설지 않은 일상 속 즐거움으로 자리.. 2019. 11. 25.
문화기술이 선사하는 인간의 경험을 계산할 수 있을까 이미지 출처 : 포켓몬고 홈페이지 문화기술은 통상적으로 콘텐츠가 지식 기반 형태의 재화적 장치로 창출되는데 기능하는 제반 기술(권병웅, 2009)을 말한다. 좁게는 문화콘텐츠를 디지털화하는 기술을, 넓게는 인문사회·문화예술 분야의 지식과 노하우를 포함한다. 정부의 과학기술기본계획(2000년)에 포함돼 있는 6개의 주요 기술(정보기술, 생명공학기술, 나노기술, 우주환경기술, 환경·에너지 기술, 문화기술) 중 하나로 국가 핵심과제로 육성되고 있는 기술이기도 하다. (한국콘텐츠진흥원(2012), 문화기술 동향의 바로미터, CT인사이트, 2012년 8월호, 한국콘텐츠진흥원.) 이미지 출처 : tubularlabs.com 최근 콘텐츠와 기술의 결합 양상은 더욱 다양해지고 확대되고 있다. 맥킨지(McKinsey. .. 2018. 9. 5.
셰익스피어가 VR 기술을 알았다면? 얼마 전 빅뱅의 지드래곤이 새 음반을 USB 형태로 내놓았습니다. 정확하게 따져보면 음반을 미디어에 담아서 파는 게 아니라 인터넷에서 음원을 내려 받을 수 있는 ‘키’ 형태의 권한을 USB라는 기기로 만들어 파는 것인데요. 이 음반을 구입한 이들은 PC에 USB 메모리를 꽂고 해당 링크에 접속해 1GB가 넘는 음원과 콘텐츠를 내려 받아야 비로소 음악을 즐길 수 있습니다. 관련 업계에서는 이를 음반으로 받아들일 수 없다는 반응이 쏟아져 나오기도 했습니다. 음반이라는 것은 콘텐츠가 담겨 있는 물건을 말하는데, 콘텐츠는 하나도 없기 때문이라는 것이 이유였죠. 하지만 콘텐츠는 살아 있고, 이를 어떻게 전달하느냐의 매개체가 ‘미디어’의 새 역할이라는 주장이 함께 나오기도 했습니다. 그렇게 지드래곤의 USB 메모리.. 2017. 11. 30.
콘텐츠 슈퍼파워 ‘키즈(kids)’, 그들의 마음을 잡아라! 어느덧 시간이 흘러, 와 에 열광했던 아이들은 부모가 되었습니다. 그들의 자녀들은 이제 캐리언니와 허팝형에 열광합니다. 그 옛날 부모세대가 좋아했던 뽀미 언니와 하나 언니처럼, 아이들에게 캐리언니와 허팝형의 존재는 절대적인 것처럼 보입니다. 그런데 아이들이 열광하는 캐리언니와 허팝형은 부모세대의 뽀미언니나 하나언니와는 결이 다른 느낌을 줍니다. 언니나 형을 좋아하는 현상은 동일한데, 그 언니와 형의 성격이 달라졌기 때문입니다. 예전과 지금의 키즈콘텐츠, 그리고 아이들의 언니와 형은 어떻게 달라졌을까요? 사실 우리나라에서 키즈콘텐츠는 역사가 제법 길다고 할 수 있습니다. 급속한 경제 발전이 이뤄지던 1960년대부터 1990년 중반까지, 지상파 TV채널들의 주도하에 키즈콘텐츠 시장은 호황기를 맞았습니다. 그.. 2017. 11. 9.
가상- 현실 경계 파괴 … 재미를 극대화하다 놀이로서의 엔터테인먼트는 인류의 역사와 함께 발전해왔습니다. 엔터테인먼트의 역사는 기술 발달의 역사라고 해도 지나치지 않을 것입니다. 기술의 발전은 엔터테인먼트의 가치사슬을 이루는 창작, 유통, 소비 등 전 과정에 중요한 영향을 끼치는데요. 이를 테면 출판은 1455년 구텐베르크의 활판 인쇄 발명으로 인해 대중적 엔터테인먼트가 되면서 산업화됐으며, 에디슨과 뤼미에르 형제의 촬영 기술(영화), 마르코니의 무선전신기술(라디오), 판즈워스의 TV기술 등의 기술의 발명은 엔터테인먼트의 새 지평을 열어온 것처럼 말입니다. 이제 디지털 기술의 축적은 엔터테인먼트에 또 다른 차원의 혁신을 가져다주면서 감성사회를 살아가는 우리들의 사고와 생활을 변화시키고 있습니다. 애니메이션, 웹툰, 캐릭터, 테마파크 등은 물론이고,.. 2017. 10. 16.