미래 콘텐츠산업의 핵심
실감콘텐츠 (Immersive Content)

 

 

지난 9월 대한민국 콘텐츠산업의 미래를 예측해볼 수 있는 <콘텐츠산업 3대 혁신 전략 발표회>가 개최되며 많은 사람들의 이목을 끌었는데요, 바로 이 자리에서 문재인 대통령이 강조한 한 가지, 바로 '실감콘텐츠' 입니다.

 

 

실감콘텐츠 (Immersive Content)란 이용자의 오감을 자극해 몰입도를 향상시키는 기술을 통칭하는 개념으로 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 프로젝션 맵핑, 인터랙티브 미디어 아트 등이 대표적인데요. 최근 젊은 층 사이에서 인기를 끌고 있는 다양한 VR 게임과 체험존, AR 증강현실을 이용한 캐릭터 서비스 등이 있습니다. 이렇듯 우리에게 더욱 익숙해진 AR 증강현실 등 실감콘텐츠는 더 이상 낯설지 않은 일상 속 즐거움으로 자리 잡았습니다.

 

*가상현실(VR) 컴퓨터로 만든 가상의 세계에 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술
*증강현실(AR) 현실 세계의 이미지나 배경에 가상의 이미지를 추가해 보여주는 발전된 가상현실 기술
*혼합현실(MR) 현실세계에서 가상현실이 접목돼 현실의 물리적 객체와 가상 객체가 상호작용하는 환경
*프로젝션맵핑 : 대상물 표면에 빛으로 이뤄진 영상을 투사해 현실에 존재하는 대상을 다르게 보이게 하는 기술
*인터랙티브 미디어 아트 : 매트나 벽면, 테이블 등 다양한 효과와 프로그램으로 참여형 미디어로 변화를 주는 기술

 

▲ 이미지 : (좌) 올림픽공원에 개장한 SKT AR 동물원, (우) 포켓몬고

 

 

' 세계를 감동시킨 글로벌 실감콘텐츠의 현장들 ' 

 

▲ 이미지 : 남북정상회담 <하나의 봄> (출처 : 닷밀(.mil) 공식 홈페이지 영상 캡처)

 

지난해 4월 대한민국을 감동시킨 역사적인 한순간이 있었는데요. 바로 남북정상회담이 마무리되고 두 정상이 다음을 기약하며 판문점 평화의 집에서 열린 환송 행사의 하이라이트 공연입니다. 남과 북의 화합을 노래했던 <하나의 봄>과 함께 했던 ‘미디어 파사드’를 기억하시나요?

*미디어파사드 : 건물 외벽에 LED 조명을 비춰 영상을 표현하는 기법
     


판문점 건물 벽이 마치 하나의 스크린처럼, 남북을 가로막고 있는 철조망 위에 나비가 날아드는 모습부터 나비의 날갯짓을 따라 철조망이 화려한 꽃나무로 변신하는 모습이 재생된 그 작품 역시 미디어 파사드를 활용한 ‘혼합현실 (Mixed Reality, MR)’ 콘텐츠, 바로 실감콘텐츠입니다.

 

▲ 영상 : Magic Leap의

 

이 외에도 2018 평창올림픽 개폐막식을 장식한 프로젝션 맵핑, 매년 다른 모습의 도쿄타워를 장식하며 연간 10만 명 이상의 관광객을 유치하는 <도쿄 타워 시티 라이트 판타지아 (Tokyo Tower City Light Fantasia)> 프로젝트, 시대의 톱스타 마이클 잭슨(Michael Jackson)의 생전 무대를 홀로그램(Hologram)으로 재현하여 전 세계를 돌며 진행되고 있는 회고 공연까지. 전 세계적으로 5G 기술을 활용한 실감콘텐츠 산업은 모두에게 쉽게 접근할 수 있는 아주 새로운 경험과 즐거움을 주는 분야로 각광 받고 있습니다. 실감콘텐츠, 더 이상 낯설고 어렵지 않다는 것, ‘실감’하시나요? :)

 

 

' 실감콘텐츠 체험과 글로벌 연사 강연을 한자리에서! ' 

 

이 모든 실감콘텐츠를 한자리에서 만날 수 있는 행사가 오는 12월, 서울 강남에서 개최됩니다. VR, AR, MR 등 실감콘텐츠를 총망라하는 작품이 무려 40여 점이 등장할 예정인데요. 생생한 콘텐츠를 만나는 실감콘텐츠 축제 <2019 Immersive Content Festival>이 12월 5일부터 7일까지, 단 3일간 진행됩니다. 내가 즐기고 싶은 실감콘텐츠가 어디에 있는지 혹은 머릿속 상상으로만 그렸던 다양한 실감콘텐츠가 궁금하셨을텐데요. <2019 Immersive Content Festival>에서는 다채로운 실감콘텐츠는 물론, 실감콘텐츠에 관한 궁금증을 해소할 수 있는 체험 및 전시가 펼쳐질 예정입니다.

서울 한복판에서 40여 점이 넘는 실감콘텐츠를 만날 수 있는 만큼, 고퀄리티의 작품이 준비되어 있는데요. 이번 체험전시 콘텐츠에는 2019년 VROUND(VR 콘텐츠 공모대전) 경쟁작품 19편을 비롯해 2019 가상현실 콘텐츠 제작 지원과제 작품 20편이 전시될 예정이며 워킹형 VR 슈팅게임과 2명이 동시 접속을 하여 협동 플레이 할 수 있는 게임 등을 만나볼 수 있습니다. Immersive Content Festival에서만 만날 수 있는 40여 편의 작품 중 특별한 작품을 소개해드리겠습니다.

 

 

스코넥엔터테인먼트
비트세이버 아케이드

 

스코넥엔터테인먼트 VR 비트세이버

스코넥엔터테인먼트는 VR 분야에 대한 지속적인 투자로 VR 산업의 선도 기업으로 성장하였으며, VR 로케이션 사업과 융복합형 VR 콘텐츠 제작 사업, 컨슈머 대상의 VR 게임 개발 및 유통, 솔루션 개발 등 다각적인 사업을 전개하는 업체인데요. 이번 Immersive Content Festival에서 선보일 전시는 '비트세이버 아케이드'입니다. ‘비트세이버 아케이드’는 유명한 VR 리듬 슬래시 게임인 비트세이버의 아케이드 버전으로 음악을 들으며 박자에 맞춰 날아오는 블록을 손으로 정확하게 휘두르는 게임입니다.

 

 

크리에이티브섬, 씨지테일
VR애니메이션 길냥이키츠 수퍼문 탐험대

 

 

미래, 더 이상 인류가 존재하지 않는 지구. 인간이 남긴 폐허 속에서 살아오던 고양이들이 지성을 가진 고등생명체로 진화했습니다. 키츠, 뚜띠, 뻬뻬는 NYASA(고양이우주국)에서 청소부로 일하고 있는데요. 오늘의 미션은 우주 쓰레기 청소입니다. 그러나 예측할 수 없는 길냥이들, 청소하다 말고 달로 땡땡이를 치게 되는데요. <길냥이 키츠 – 수퍼문 탐험대>는 과학적인 내용을 어린이용 애니메이션으로 풀어내고 이를 새롭게 개발한 돔 스크린 애니메이션의 형식으로 상영하는 유익하고 공익적인 성격을 지닌 에듀테인먼트 콘텐츠입니다.

 

 

핑거아이즈
헬리오스

 

20181022 Helios Play

 

핑거아이즈는 다양한 이용자들이 즐겁게 즐길 수 있는 VR 콘텐츠를 개발하는 회사인데요. 여러 명이 동시에 즐길 수 있는 PC 기반 프리로밍VR 콘텐츠인 ‘헬리오스’와 가성비 높게 제작된 일체형 HMD를 활용한 LBE(시뮬레이션 게임기) 콘텐츠 서비스 플랫폼을 개발 및 서비스하고 있습니다. 이번 행사에서 소개되는 작품은 <헬리오스>로 미지 행성에 불시착한 거대 우주선을 탐색하는 콘텐츠로 여러 명이 자유롭게 이동하며 함께 즐길 수 있는 자유 이동형 VR 게임입니다.

 

 

최성근
쿠키의 해상탐험

 

 

2018 VRound에 출품했던 <쿠키의 대모험>의 차기작에 해당하는 작품으로 쿠키는 아기 기러기 뚱이와 함께 쓰레기 섬을 탐험하면서 이 섬이 왜 생겼고 왜 병들고 고통받으며 생물들이 살아야 하는지 고민하는 이야기로 시작합니다. 교육용 VR 애니메이션으로서 인간들의 무심코 버린 쓰레기로 인해 자연이 훼손되고 있음을 VR로 체험하여 경각심을 심어주는 데 목적을 두고 있습니다. 쿠키와 뚱이의 우정. 섬 불량배들과의 갈등. 섬의 탐험 과정 등의 내용으로 구성되어 아이들이 접근하기 좋은 재미있는 콘텐츠를 목표로 제작되었으니, 자녀분들과 함께 체험해보시길 바랍니다.

 

 

' 실감콘텐츠가 더 궁금하다면 특별 강연에 주목하세요!

 

체험 콘텐츠 전시와 더불어 2019 ICF에 꼭 방문해야 하는 이유! 바로 지금껏 국내에서 쉽게 만나볼 수 없었던 글로벌 실감콘텐츠 전문가들을 한자리에서 만나, 그들의 크리에이티브 한 아이디어와 산업에 대한 이해, 그리고 실무적이고 전문적인 이야기들을 모두 들어볼 수 있는 시간이 함께 마련될 예정인데요. 도쿄타워 프로젝트로 대표되는,일본의 네이키드(NAKED), 미국의 매직 리프(Magic Leap)와 바오밥 스튜디오 그리고 <호텔 델루나>, <도깨비> 등 화려한 영상 효과를 구현하는 한국의 디지털아이디어까지. 글로벌 기업의 대표들을 다양한 콘텐츠 체험과 더불어 무료로 함께 할 수 있는데요. 과연 어떤 연사들이 강연에 나서는지 함께 볼까요?

 

Sean Stewart(숀 스튜어트),
Magic Leap 크리에이티브 디렉터


(주제) 모든 세계가 무대 : 실감콘텐츠의 미래
ALL THE WORLD’S A STAGE : The Future of Immersive Content

-혼합현실(MR)/증강현실(AR) 스토리텔링 디자인, 프로토타입 시나리오 제작
-인터랙티브 스토리 앱 <Ink Spotters>을 통해 기존의 게임 플레이 방식이 아닌 스토리 플레이 방식의 인터랙티브 콘텐츠 개발 및 동시적 복합적인 디지털 기술을 활용한 새로운 장르 “트랜스미디어 스토리텔링(Transmedia Storytelling)” 개발

 

 

 

Nakagawa Shinsaku(나카가와 신사쿠), NAKED inc. 제너럴 매니저

(주제) 실감형 예술 활동에 숨겨진 철학
The philosophy behind IMMERSIVE ART EVENT

- NAKED의 제너럴 매니저로, <NAKED FIREWORKS AQUARIUM>, <NAKED STAR AQUARIUM> 등 일본의 여러 대규모 프로젝트 진행
- 정부, 기업, 투자자 등과의 NAKED 협업 작품 개발 담당 및 유네스코 세계문화유산 교토 니조성 400주년 기념 <FLOWERS BY NAKED> 프로덕션 등 3D 프로젝션 맵핑 및 일루미네이션 건축/공간 디자인 연출을 통해 융합 콘텐츠를 공공예술로 이끔

 

 

 

박성진, 디지털아이디어 대표

(주제) 한국 실감콘텐츠 미래 전략 : 콘텐츠의 중심 VFX
The future strategy for Korea’s Immersive content

- 드라마 <알함브라 궁전의 추억>, <미스터 션샤인>, <도깨비>, <호텔 델루나>, <배가본드>
- 영화 <앤트맨과 와스프 SCX>, <안시성>, <군함도>, <남한산성>, <부산행>
- 55회 백상예술대상 TV 부문 예술상 <알함브라 궁전의 추억>

 

Kane Lee(케인 리), Baobab Studios 영화 프로듀서

체험자를 소중하게 생각하는 방법 : 실감형 스토리텔링 향상을 위한 바오밥 스튜디오의 전략
MAKING THE VIEWER MATTER: Taking Immersive Storytelling To The Next Level at Baobab Studios

- VR IP를 할리우드식 장편 영화로 제작하기 위한 VR 프로듀싱
- 유니티 게임 엔진을 활용한 VR 애니메이션 제작
- 간단한 제스처를 통한 몰입도 높은 360도 이머시브 콘텐츠 개발
- 데이타임 에미상 수상(2019) 및 레인댄스 이머시브 스토리 VR상 수상(2018)
- Crow : The legend

 

 

 


 

 

' 다양한 실감콘텐츠를 무료 체험하는 Immersive Content Festival
 현장 속으로!

 

5G 시대 기술의 발전이 한눈에, 기술이 제공하는 즐거움을 한곳에서 누릴 수 있는 2019 Immersive Content Festival! 곧 만나보실 수 있습니다 :) 살짝 알려드리는 한 가지 소식이 더 있습니다!

개막식이 진행되는 전시 첫날, 화제의 프로그램 슈퍼밴드에 출연하며 큰 인기를 얻은 싱어송라이터인 케빈 오가 속한 밴드 “애프터문”과 인기 걸그룹 러블리즈의 공연이 진행됩니다. 5G 기술을 통해 선보이는 새로운 개념의 공연을 즐기실 수 있습니다!

 

2019 실감콘텐츠페스티벌 Immersive Content Festival
일정 : 2019년 12월 5일(목) - 12월 7일(토)
장소 : M컨템포러리 (서울 강남구 봉은사로 120)
신논현역 4번출구 100m

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


문화기술이 선사하는 인간의 경험을 계산할 수 있을까

상상발전소/문화기술 2018. 9. 5. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 포켓몬고 홈페이지


문화기술은 통상적으로 콘텐츠가 지식 기반 형태의 재화적 장치로 창출되는데 기능하는 제반 기술(권병웅, 2009)을 말한다. 좁게는 문화콘텐츠를 디지털화하는 기술을, 넓게는 인문사회·문화예술 분야의 지식과 노하우를 포함한다. 정부의 과학기술기본계획(2000년)에 포함돼 있는 6개의 주요 기술(정보기술, 생명공학기술, 나노기술, 우주환경기술, 환경·에너지 기술, 문화기술) 중 하나로 국가 핵심과제로 육성되고 있는 기술이기도 하다. (한국콘텐츠진흥원(2012), 문화기술 동향의 바로미터, CT인사이트, 2012년 8월호, 한국콘텐츠진흥원.)


이미지 출처 : tubularlabs.com 


최근 콘텐츠와 기술의 결합 양상은 더욱 다양해지고 확대되고 있다. 맥킨지(McKinsey. 2012)는 문화기술의 사용자가 5000만 명에 도달하는데 걸린 시간을 조사했다. 라디오는 38년, 텔레비전은 13년, 아이팟(iPod)은 4년, 인터넷은 3년 등으로 가속도가 붙더니 페이스북은 불과 1년, 트위터는 9개월 만에 사용자 수 5000만 명을 돌파했다. 미래학자 커즈와일(Ray Kurzweil, 2005)의 예견에 따르면 21세기 말에 인류는, 지난 2만 년 동안 목격했던 혹은 20세기에 달성했던 것보다 1천 배 큰 기술의 진보를 경험하게 될 것이다.


이러한 기술의 기하급수적 발전 속도를 실생활에서 체감할 수 있는 것이 바로 문화기술이다. 문화기술 없이는 콘텐츠의 재화적 가치 창출은 거의 불가능한 국면으로 접어든다 해도 과언이 아니다. 성적인 것에서 영적인 것에 이르기까지 인간의 모든 생활양상을 빠르게 바꾸는 커즈와일은 특이점(Singularity)이라는 개념으로 설명했다. 우리는 그 특이점을 문화기술에서 가장 먼저 그리고 가장 예민한 감수성으로 경험한다.

 



우리는 플랫폼이라는 기술적 환경이 소비문화에서뿐만 아니라 삶의 거의 모든 조건에서 관철되고 있는 시대(김성윤, 2017)를 살고있다. 특히 콘텐츠 영역이 그렇다. 콘텐츠 가치사슬의 모든 과정에 기술이 관련돼 있다. 기술을 수단으로 창작하고, 기술을 통해 전달하며, 기술을 통해 소비한다. 이런 점에서 4차 산업혁명 시대에 문화기술은 콘텐츠의 플랫폼이다. 콘텐츠의 네트워킹을 확대하고, 상호작용성을 강화하며, 프로슈머 시장을 여는 통로라는 측면에서 말이다.


흔히 문화적 요소를 지닌 내용물이 미디어에 담긴 것을 통칭해 문화콘텐츠라고 한다. 하지만 오늘날 문화기술은 콘텐츠라는 정보를 전송하는 매체 즉, 좁은 의미의 미디어의 기능을 훨씬 초월하는 포괄적 의미를 갖는다. 문화기술은 콘텐츠를 생산하고 유통시키며 소비하는 데 있어 예외 없이 등장한다. 우리는 이를 문화기술의 '편재성(Ubiquitousness)'이라고 불러도 좋을 것이다.


AI와 3d 프린터로 그린 렘브란트 작품 '넥스트 렘브란트'


엘스타인(2017) 등은 플랫폼의 세 가지 핵시 기능으로 '끌어오기(Pull)', 촉진하기(Facilitate), 매칭하기(Matching)'를 들었다.(마셜 밴 앨스타인·상지트 폴 초더리·제프리 파커(2017). 플랫폼 레볼루션. 이현경역. 부키.) 문화기술 또한 플랫폼으로서 이러한 특징을 발휘한다. 예를 들어 원격센서와 대용량 데이터 처리 및 저장 시스템에 의해 만들어지는 네트워크는 무엇이든 끌어오고 매칭시켜며 촉진함으로써 실재와 실재 간은 물론 실재와 가상, 가상과 가상 사이의 다차원적인 실시간 커뮤니케이션으로 나타난다. 미디어아트 이론가 로이 에스콧의 텔렐마틱(telematic) 이론은 콘텐츠에도 그대로 적용된다.


실시간 편재성을 특징으로 하는 문화기술로 인해 우리는 언제 어디든, 그것이 가상이든 실재하는 세계이든 간에 콘텐츠를 접하며 살고 있다. 구체적 사례 중 하나가 네트워크 퍼포먼스라는 새로운 시장을 연다는 것이다. 네트워크 퍼포먼스는 초고속인터넷 연결망을 통해 서로 다른 시공간에 하나의 공연을 만드는 것을 말한다(이동연, 2017). 관객들은 이제 공연장뿐만 아니라 인터넷을 통해 언제 어디서든 공연을 관람할 수 있다. 이처럼 모든 사용자가 가치를 창출한다면 그것은 단순하게 계산될 수 있는 성질의 것이 아니다. 참여자가 늘어날수록 노드(Node)는 기하급수적으로 늘어나기 때문이다. 1명의 참여자가 있으면 노드는 0개, 2명일 때 1개이다. 하지만 4명이면 5개, 12명일 때는 66개, 100명일 때는 4950개로 비선형적인 곡선을 그린다(앨스타인, 2017).


문화기술이 콘텐츠의 플랫폼이 되는 또 하나의 이유는 상호작용성이다. 플랫폼은 외부 생산자와 소비자가 상호작용을 하면서 가치를 창출할 수 있도록 한다. 마찬가지로 발전된 문화기술은 문화콘텐츠의 상호작용성을 높여주고, 소비자는 상호작용에 갈수록 익숙해지며 이는 다시 문화기술의 상호작용성을 강화한다. 문화기술은 다양한 사용자들과 행위자들 사이의 상호작용을 가능하게 하는 중개자(김상민, 2017)인 플랫폼으로 진화한다. 모나리자 그림이 자동지각 작용에 의해 생동감 넘치는 영상물로 전화된고, 풍경화가 센서기술을 통해 지도탐색 장치로 전환 된다(이동연, 2017). 이처럼 문화기술은 상호작용성에 기반한 플랫폼 시장을 개척하고 있다.


이미지 출처: 미미 공식 페이스북


아울러 최근의 문화기술은 프로슈머(Prosumer)라는 새로운 시장을 열고 있다. 콘텐츠를 소비만 하는 것이 아니라 창작의 주체로서 또는 조력자로서 소비자들을 참여하도록 만들어주는 것도 문화기술인 것이다. 사람들의 감정을 사물인터넷(IoT)을 매개로 하여 콘텐츠로 표현하는 유명한 작품으로 미국의 '미미(MIMMI)'가 있다. '미미'는 미니애폴리스 시민들이 트위터에 작성한 글들을 분석, 여기에서 추출한 감정 상태를 거대한 LED조명으로 보여준다. 사람들의 참여에 따라 다이내믹하게 변하는 LED조명은 작품에 대한 몰입도를 증폭시킬 뿐 아니라 사람과 사람 사이의 정서적 유대감 또한 강화시킨다.



우리는 문화기술로 인해 새로운 감각과 지각은 물론,

새로운 감성의 확장을 경험하고 있다.

따라서 문화기술의 심리적 가치, 즉 인간

의 가치를 계산에 넣을 수 있어야 한다.



미니애폴리스 시민들이 트위터에 작성한 글들을 분석, 여기에서 추출한 감정 상태를 거대한 LED조명으로 보여준다. 사람들의 참여에 따라 다이내믹하게 변하는 LED조명은 작품에 대한 몰입도를 증폭시킬 뿐 아니라 사람과 사람 사이의 정서적 유대감 또한 강화시킨다.


 


그렇다면 문화기술의 경제적 혹은 사회적 가치는 어떠할까? 그동안 문화기술의 경제적 가치를 계산하려는 시도는 꾸준히 이뤄져왔다. 하지만 문화기술이 플랫폼으로서의 속성을 강화하게 되면서 가치의 계산은 더욱 어려운 과제가 됐다. 이제 문화기술의 가치를 논할 때 기술결정론이나 경제결정론에 경도됐던 그동안의 경향에서 벗어날 필요가 있다. 우리는 문화기술로 인해 새로운 감각과 지각은 물론, 새로운 감성의 확장을 경험하고 있다. 따라서 문화기술의 심리적 가치, 즉 인간의 가치를 계산에 넣을 수 있어야 한다.


심리적 가치의 한 예를 들어보자. 흔히 기술은 외피 혹은 그릇에 불과하다고 한다. 중요한 것은 내용물로서의 콘텐츠라는 거다. 물론 아무리 훌륭한 기술이라도 콘텐츠가 부실하면 순간적인 신기함이나 경이로움을 주는 도구에 그칠 뿐이다. 반면 콘텐츠와 잘 버무려질 때 문화기술은 단순히 콘텐츠를 담는 그릇을 넘어선다. 문화콘텐츠는 유행에 민감하기에 늘 새로운 재미와 감동을 줘야 한다는 강박에 시달린다. 하지만 예나 지금이나 새로운 콘텐츠의 창작이 그리 쉬운 일은 아니다. 더욱이 진화하는 기술이 선사하는 끊임없는 새로움에 익숙해진 사람들의 눈높이에 부응하는 또 다른 차원의 새로운 내용물, 이야기를 만들어내기는 더욱 어렵다.


이미지 출처 : 포켓몬고 홈페이지


하지만 다행스럽게도 새로운 콘텐츠만이 사람들의 기대를 충족시키는 것은 아니다. 익숙한 이야기지만 다른 플랫폼을 통해 제공함으로써 사람들로 하여금 '안정적인 새로움'을 즐길 수 있도록 하는 원소스멀티유스 전략이 통할 수 있다. 아가사 크리스티의 '오리엔트 특급 살인사건'은 몇 번이나 영화나 TV시리즈로 리메이크됐음에도 불구하고 흥행에 실패하지 않는다. 이렇게 사람들이 박복시청을 즐기는 데는 스토리 변형, 배경이나 등장인물의 변화 등 다양한 요인이 있을 것이다. 하지만 여기서 빼놓을 수 없는 게 바로 기술이다. 단순하게 생각해도 촬영기술이나 카메라가 다르다. 많은 차이가 아닐 수도 있지만 사람들은 그 약간의 '다름'을 즐긴다.


'포켓몬고 열풍'은 증강현실이라는 기술보다 포켓몬이라는 콘텐츠가 있었기에 가능했다는 분석이 많다. 물론 맞는 말이지만 한편으로 증강현실이라는 첨단기술이 주는 '약간의 새로움'이 없었다면 그런 열풍도 없었을 거라는 추론도 가능하다. 문화기술은 이처럼 동일한 콘텐츠를 약간의 새로움과 이에 따르는 심리적 안정을 덧붙여 사람들에게 전달하는 기능을 한다. 최근 문화기술의 발전은 이 같은 심리적 가치, 보다 포괄적으로 말하자면 인간의 가치라는 새로운 시장을 열고 있다. 더군다나 문화기술은 본격예술 혹은 순수예술에 있어서도 점차 플랫폼으로서의 역할을 키우고 있지 않은가. 키넨틱아트를 밀어낸 미디어아트는 다시 사물인터넷예술, 인공지능예술, 가상현실예술, 증강현실예술, 드론예술 등으로 분화되고 있다. 각 예술분야가 문화기술과 혼종되고 있는 것이다.

 




네덜란드 에라스무스 대학의 경제학교수 클라머(Arjo Klamer, 2017)는 자신의 책 '가치 기반 경제'에서 금전적 가치만을 추구하는 기존의 '표준경제학'을 비판하며 '가치를 추구하는 경제학'을 그 대안으로 제시한다. 실제 우리들이 삶을 통해 추구하는 가치는 궁극적으로 돈으로 환산할 수 없는 중요한 가치 즉, 문화적 가치이다. 이 같은 이유로 문화기술 역시 아리스토텔레스가 말하는 이른 바 '프로네시스(phromesis, 실천의 지혜)'의 대상일 수 있다. 앞서 살펴보았듯이 오늘날의 문화기술은 '문화의 플랫폼'으로 진화하고 있기 때문이다.


인간과 문화의 관계를 물고기와 물의 관계로 비유한 클리머 식으로 말하자며 문화기술은 물을 담는 프레임(틀)인 셈이다. 문화기술의 가치는 이제 경제적, 금전적 가치는 물론이거니와 사회적, 외교적 효과 등 기존의 각종 파급효과를 뛰어넘는 새로운 차원으로 이해돼야 한다. 문화기술은 콘텐츠의 플랫폼으로 진화하며 네트워킹 시장, 상호작용 시장, 프로슈머 시장 그리고 인간의 가치라는 새로운 가치 기반의 시장을 열고 있다.



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


셰익스피어가 VR 기술을 알았다면?

상상발전소/문화기술 2017. 11. 30. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



얼마 전 빅뱅의 지드래곤이 새 음반을 USB 형태로 내놓았습니다. 정확하게 따져보면 음반을 미디어에 담아서 파는 게 아니라 인터넷에서 음원을 내려 받을 수 있는  형태의 권한을 USB라는 기기로 만들어 파는 것인데요. 이 음반을 구입한 이들은 PC USB 메모리를 꽂고 해당 링크에 접속해 1GB가 넘는 음원과 콘텐츠를 내려 받아야 비로소 음악을 즐길 수 있습니다.
관련 업계에서는 이를 음반으로 받아들일 수 없다는 반응이 쏟아져 나오기도 했습니다. 음반이라는 것은 콘텐츠가 담겨 있는 물건을 말하는데, 콘텐츠는 하나도 없기 때문이라는 것이 이유였죠. 하지만 콘텐츠는 살아 있고, 이를 어떻게 전달하느냐의 매개체가 미디어의 새 역할이라는 주장이 함께 나오기도 했습니다. 
그렇게 지드래곤의 USB 메모리는 논란이 되고 있지만 그 자체가 또 하나의 예술적 해석을 일으키고 있습니다. 기술이 예술의 가치를 새로 정리하는 과정인 셈입니다. 정답이 있는 것은 아닙니다. 어쩌면 그 답을 당장 찾아내는 것보다 이런 논란 자체가 시작됐다는데 더 의미를 둬야 할 것 같습니다. 예술은 항상 클래식이라는 단단한 틀 안에서 새로운 파격과 부딪치며 성장해 왔습니다. 기술이 세상을 만나는 과정도 늘 파격적이죠. 기술은 늘 현실과 만나고 싶어 하고, 세상에 변화를 가져옵니다. 특히 재미로 이어지는 엔터테인먼트와 예술, 공연을 비롯한 문화콘텐츠의 만남은 점점 더 뜨거워지고 있습니다.







놀이공원은 새로움과 즐거움에 목마른 공간입니다. 즐거움과 상상력이라는 요구를 눈앞에 뿌려주는 것이 바로 놀이공원의 역할이기 때문이죠. 가상현실이 놀이공원에 접목되는 것은 아주 익숙한 일입니다. 애초 가상현실은 어떤 공간에 시각과 청각 자극을 옮겨 놓는 것에서 시작했습니다. 지금은 쇼핑몰이나 극장 앞에서 쉽게 볼 수 있는 가상현실 체험기기도 그 시작은 놀이공원에 있었습니다. 유니버셜 스튜디오에는 3D 안경을 쓰고 빠르게 움직이는 기구 위에서 영화 트랜스포머’의 로봇들을 타는 것을 체험하는 놀이기구가 있습니다.
기술적으로 풀어보면 그저 바닥을 흔들어주고, 3D로 화면을 만들며, 적절하게 열 효과까지 주어 폭발 장면을 실감나게 해주는 것뿐이지만 이 기술 요소들이 적절한 콘텐츠를 만나 짜깁기되는 시도는 놀이공원의 주요 목표였습니다. 반대로 놀이공원의 으로 불리는 롤러코스터를 가상의 현실로 옮기는 것은 가상현실(VR)의 단골 메뉴입니다. 초기에 등장한 오큘러스 역시 주요 데모로 여러 가지 롤러코스터를 타는 것을 담고 있었습니다. 지금도 VR 관련 데모 중에서 가장 흔하면서도 인기가 좋은 게 바로 이 롤러코스터입니다. 
이 기술은 외부 기기와 연결되면서 그 경험이 크게 달라졌는데 시각과 청각 외에 실제 움직임을 표현할 수 있는 장비들과 연결되어 있습니다. 삼성전자가 큰 전시회에 늘 갖고 나오는 데모 장비가 대표적인 예입니다. 삼성전자는 기어VR의 콘텐츠와 롤러코스터 기기를 연결해 몸으로 움직임을 느낄 수 있도록 했습니다. 높은 곳에서 실제로 떨어지는 것은 아니지만 시각적 자극과 함께 덜컹거리는 의자는 등골이 오싹할 정도로 실감납니다. 데모 중에 너무 많이 무서움을 느껴서 중간에 헤드셋을 벗어버리거나 심지어 실제 롤러코스터를 타는 듯한 멀미를 겪는 사람들도 많을 정도로 몰입감이 좋습니다. 
 
애초 가상현실이라는 기술 자체가 말 그대로 눈앞에 다른 가상공간을 만들어내는 것이기 때문에 롤러코스터를 비롯해 우주 공간이나 총알이 날아다니는 전쟁터에 이용자를 데려다 놓는 것과 같습니다. 비슷한 예로 HTC가 가상현실 헤드셋 바이브에 총 모양 컨트롤러와 트레드밀(Treadmill)을 더한 데모 장비가 있습니다. 게임 내용에 따라 실제 전쟁터에 있는 것처럼 몸으로 달리고 총을 번쩍 들고 쏠 수 있어서 이전의 게임과 완전히 다른 몰입도를 만들어내는데요. 심지어 피로도까지 게임에 직접적으로 영향을 끼칩니다. 기존의 가상현실 기술이 엔터테인먼트 콘텐츠와 붙는 방법이 이처럼 가상공간에 몰입할 수 있는 주변 기기를 붙이는 식으로 이뤄졌다면 근래 나오는 가상현실 기술은 현실과 가상을 접목하는 아이디어들이 더해지고 있습니다.



FULL POV Kraken Unleashed VR roller coaster experience at SeaWorld Orlando> - 영상 출처 : 유튜브



미국 올란도에 있는 롤러코스터 ‘크라켄(Kraken)’은 현실과 가상이 결합되는 가장 드라마틱한 사례입니다크라켄은 VR 헤드셋을 쓰고 직접 롤러코스터에 타는 놀이기구인데요. VR 헤드셋은 현재 위치와 공간의 움직임을 실시간으로 인식합니다. VR 헤드셋 속의 영상은 현실과 맞물려 레일 주변을 가상현실로 만들어줍니다실제로는 허공을 달리고 있지만 VR 헤드셋을 쓰고 있으면 마치 물속을 빠르게 달리는 느낌을 주는데요크라켄은 가상의 콘텐츠와 롤러코스터의 실제 물리 반응이 더해지는 것으로 현실과 콘텐츠가 주는 상상력이 접목되는 예이기도 합니다가상현실이라는 것이 꼭 가상에만 갇혀 있을 필요는 없다는 것을 보여준 대표적인 사례이며 국내에서도 최근 잠실 롯데월드에 도입되었습니다.







공연 예술 분야도 새로운 기술 도입에 적극적입니다. 심지어 보수적이고 공간적 제한이 많은 연극 무대도 기술을 통해 진화하고 있는 것인데요. 영국의 대표적인 극단인 '로열셰익스피어'극단은 지난 해 셰익스피어 서거 400주년을 맞아 그의 마지막 작품인 템페스트(The Tempest)’를 새로 꾸리기로 했습니다. 특히 정령이 만들어내는 신비로운 효과들을 무대에 올리는 것을 목표로 했는데요. '로열셰익스피어'극단은 인텔과 손잡고 모션 캡처와 실시간 렌더링 기술을 이용하기로 했습니다. 주인공인 에어리얼(Aerial)은 공기의 정령으로 극 내에서 화려한 마법과 주술로 이야기를 이끌어갑니다. 에어리얼이 바람을 이용해 바다를 거칠게 만들어 배를 침몰시키는 것으로 템페스트의 이야기가 시작되고 그는 계속해서 주인인 프로스퍼로의 명령을 받아 하늘을 날고, 불을 이용하기도 합니다. 
영화라면 3D 그래픽 효과로 화면을 실제처럼 했겠지만 이 템페스트는 애초 연극으로 꾸려졌습니다. 에어리얼을 연기하는 배우의 몸에는 관절마다 센서를 달고, 무대 주변에는 모션 캡처 카메라를 달아 둡니다. 에어리얼이 어디에 있든 동작을 실시간으로 읽고, 이를 바탕으로 캐릭터를 3D 그래픽으로 렌더링해 다시 무대 위에 뿌려주기도 하고요. 3D 애니메이션을 만들 때처럼 동작을 읽고 그래픽으로 만들어내는 것이지요. 이 연극이 특별한 이유는 바로 모든 영상이 실시간으로 처리된다는 데 있습니다. 에어리얼을 연기하는 배우는 무대 위에서 다른 배우들과 함께 호흡하고 동시에 실시간 그래픽으로 만들어진 또 다른 에어리얼이 무대 한가운데에서 정령의 힘을 냅니다. 동시에 두 캐릭터가 같이 움직이기 때문에 실시간성이 중요한데, 컴퓨팅 파워가 이를 전혀 이질감 없이 처리해냅니다.



<가상현실을 접목한 태양의 서커스> - 영상 출처 : 유튜브



공연 기획에도 첨단 기술들이 사용됩니다. 세계에서 가장 인기 있는 서커스인 태양의 서커스팀은 증강현실과 홀로그램을 이용해 실제 무대를 꾸밉니다. 무대 설계팀은 무대를 세울 실제 공간에서 마이크로소프트의 증강현실 헤드셋인 홀로렌즈를 쓰고 각 시설들이 제자리에 잘 얹힐 수 있는지 살핍니다. 필요에 따라 무대를 수정하기도 하고, 완성된 무대 위에서 배우들의 동선이 거슬리지 않는지도 확인합니다. 실제 이 데모는 지난 5월에 열린 마이크로소프트의 개발자 컨퍼런스를 통해 시연됐고, 큼직한 발표 무대 위에 가상의 공연장을 세우고 공연을 만들어가는 과정을 간략하게 보여주기도 했습니다.
태양의 서커스가 가상현실을 사용하는 것은 이 뿐만이 아닙니다. 태양의 서커스가 가장 많이 공연되는 미국 라스베이거스에는 공연장마다 VR 헤드셋을 가져다 놓고 관객들이 티켓을 구매하기 전에 미리 공연의 분위기를 느껴볼 수 있도록 했습니다. 반응도 좋아서 공연 시작을 기다리는 동안 VR로 즐거워하는 관객들을 볼 수 있죠.





<10 Incredible Wonders at Vivid Sydney - > - 이미지 출처 : iQ by Intel 홈페이지



미디어 파사드는 이제 흔해진 기술입니다. 호주 시드니에서는 매년 5~6월이면 비비드 시드니(Vivid Sydney)’라는 축제가 열립니다. 이 축제는 빛과 음악, 그리고 기술의 세 가지 주제가 결합되는 도시 축제이지만 남반구 특성상 5~6월이면 겨울로 접어듭니다. 바다와 자연을 즐기러 오는 관광객이 줄어드는 고민을 해결하기 위한 것으로 이러한 빛, 음악, 기술의 축제가 시작된 것입니다. 비비드 시드니 기간 중 시드니는 밤이 되면 온 도시가 오묘한 빛으로 휘감기게 됩니다. 대표적인 관광 포인트인 시드니 오페라 하우스와 하버 브릿지, 그리고 그 주변의 빌딩들은 빛으로 된 옷을 갈아 입습니다. 하얀 오페라 하우스의 지붕은 온갖 화려한 무늬로 뒤덮이고 쉴 새 없이 살아 움직이게 되죠. 
 
평소 흰색 조명이 비춰지던 하버 브릿지도 여러 가지 색으로 변합니다. 건물 벽에는 레이저 프로젝터를 이용해 다양한 이야기를 담아내는데요. 시드니의 역사나 전설들을 담은 이야기가 건물을 뒤덮어 관광객에게 생생한 메시지를 전달합니다. 바닷가에서는 분수를 뿌리고 그 위에 레이저로 사진을 쏘기도 합니다. 각각 조명을 붙인 드론 100대가 화려하게 그림을 그려내는 등빛과 음악으로 도시를 덮는 기술들이 선보입니다. 그리고 이 기술로 인해 비비드 시드니 축제 기간 동안 시드니의 밤은 일 년 중 가장 화려하고 아름다워집니다. 이 축제를 통해 시드니는 겨울이면 급격히 줄어들던 관광객 수를 다시 늘리는 데 성공했습니다. 2016년에만 231만 명의 관광객이 이 축제를 찾았을 정도로 말이죠. 매년 더 많은 기업들이 기술을 갖고 모여들면서 예술만큼이나 기술이 주목 받는 축제가 만들어지고 있습니다.







기술의 목표는 세상과 사람을 이롭게 하는 데 있습니다. 그것이 때로는 기술 그 자체만으로 돋보이고자 하는 경우도 있지만 기술이 가장 아름다워지는 순간은 스스로 눈에 띄기보다 꼭 맞는 제 옷을 입고 뒤에서 조용히 움직이는 것도 있습니다. 물론 셰익스피어 연극과 3D 그래픽으로 만든 특수 효과가 만나는 것을 불편해하는 이들도 있을 것입니다. 하지만 '로열셰익스피어'극단의 '템페스트' 연출자는 단 한 마디로 그 걱정을 일축했습니다.
“셰익스피어가 지금 다시 살아나서 템페스트를 연출한다면 바로 이 기술을 이용해서 무대를 꾸몄을 것이다.”
라고 말이죠.
 

글 최호섭 IT칼럼니스트




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



어느덧 시간이 흘러, <뽀뽀뽀> <TV유치원>에 열광했던 아이들은 부모가 되었습니다. 그들의 자녀들은 이제 캐리언니와 허팝형에 열광합니다. 그 옛날 부모세대가 좋아했던 뽀미 언니와 하나 언니처럼, 아이들에게 캐리언니와 허팝형의 존재는 절대적인 것처럼 보입니다. 그런데 아이들이 열광하는 캐리언니와 허팝형은 부모세대의 뽀미언니나 하나언니와는 결이 다른 느낌을 줍니다. 언니나 형을 좋아하는 현상은 동일한데, 그 언니와 형의 성격이 달라졌기 때문입니다. 예전과 지금의 키즈콘텐츠, 그리고 아이들의 언니와 형은 어떻게 달라졌을까요?







사실 우리나라에서 키즈콘텐츠는 역사가 제법 길다고 할 수 있습니다. 급속한 경제 발전이 이뤄지던 1960년대부터 1990년 중반까지, 지상파 TV채널들의 주도하에 키즈콘텐츠 시장은 호황기를 맞았습니다. 그 시절 TV는 오늘날의 어린이집이나 유치원 같은 교육기관의 역할을 담당했습니다. 어린이 집에 다니는 아이들이 20%에 미치지 못하던 시절이기도 하였고요.

각 방송사는 미취학 아동들의 교육을 담당한 거의 유일한 존재로서 어린이 프로그램을 경쟁적으로 제작했는데, 이렇게 방송된 프로그램들은 대부분 높은 인기를 누렸습니다. 시청률이 보장되었기 때문이었지만 어쨌든 당시 방송사들의 키즈 프로그램의 제작 · 편성은 방송의 공익성’, ‘공공성 과도 맥을 같이 하는 부분이 있었습니다.
 
국내 키즈콘텐츠 시장을 개척한 것은 TBC(동양방송,  JTBC의전신)입니다. TBC 1960년대부터 <밝은노래, 고운노래>, <푸른동산>등을 비롯해서 1970년대 <호돌이와 토순이>를 통해 다양한 아역스타들을 배출하며 국내 키즈콘텐츠 시장의 토대를 구축했고, 이후 국내 키즈콘텐츠 시장은 1980~90년대 들어 황금기를 맞게 됩니다.



[이미지 출처 : EBS 공식홈페이지<꼬마 요리사>편]


대표적인 프로그램 중 하나였던 <뽀뽀뽀>의 엄청난 인기는 타 방송사에도 영향을 미쳤으며 이듬해인 1982년에는 현재의 EBS1채널의 전신이던 KBS3 <텔레비전 유치원>(, <딩동댕유치원>), KBS1 <TV유치원 하나둘셋>, 각각 3월과 9월에 방송하기 시작하였습니다. 이들 프로그램은 <뽀뽀뽀>와 함께 3대 유아 프로그램으로 자리매김하여 한국 키즈콘텐츠 제1의 전성기를 이끌었습니다. 여기에 KBS2 <혼자서도 잘해요>, <요정컴미>, SBS <열려라 삐삐창고>와 게임 생방송 <달려라 코바>, 그리고 EBS <꼬마요리사>, <방귀대장 뿡뿡이> 등이 계속 등장하면서 호황을 맞았습니다.





승승장구하던 방송사의 키즈콘텐츠 프로그램은 2000년대 들면서 대부분 축소편성 수순을 밟게 됩니다.1995년 케이블방송의 시작과 함께 다채널 시대가 열리자 지상파 채널들도 케이블 채널처럼 상업화' 경쟁에 적극적으로 뛰어들었기 때문인데요. 생존의 명목으로 지상파들이 방송의 공익성보다 수익성을 고려하기 시작한 것입니다. 거대한 상업화 물결 속에서 키즈콘텐츠는 가장 인기 없는 시간대인 오후 3~4시 편성으로 밀려났고, 급기야 2013년에는 국내 키즈 프로그램의 상징인 <뽀뽀뽀>가 폐지되기에 이르렀습니다. <뽀뽀뽀>의 시청률과 편성 시간대를 살펴보면 국내 키즈콘텐츠 시장의 흥망성쇠를 관찰할 수 있습니다. 1980년대 최절정의 인기를 누렸던 <뽀뽀뽀>는 매일 아침 7~8시에 방송되었는데 아빠는 출근하고 엄마는 자녀를 깨워 유치원이나 학교에 보내는 그 시간에 온 가족의 알람 역할을 한 셈이죠.





보건복지부 발표에 따르면, 이미 2012년도에 국내 미취학 아동 절반 이상이 어린이집이나 유치원에 다니고 있었고, 자녀교육에 있어 TV 콘텐츠가 더 이상 절대적이지 않게 된 것을 확인할 수 있었습니다. 노래하기, 율동하기, 체조하기, 글자 · 숫자 배우기 등 기존 방식의 종합 교육프로그램은 2000년대 아이들에게 매력적이지 않았다는 것이죠. 더구나 아이들의 볼거리까지 많아져서 키즈·애니 전문 채널만 10개 이상이고 2010년대 이후에는 스마트폰의 대중화 시대가 열리면서 언제든 원하는 영상을 볼 수 있게 되었습니다. 뒤늦게 변화된 시장에 뛰어든 방송사들은 키즈콘텐츠의 새로운 포맷 개발에 실패했고, 결국 <캐리와 장난감 친구들>, <핑크퐁>, <허팝TV> 등 프로덕션 스타트업 또는 1인 창작자 등 디지털 미디어 시장에서 활동하는 플레이어에게 키즈콘텐츠 산업의 주도권을 넘겨주고 말았습니다.





키즈콘텐츠 시장을 다시 부활시킨  것은 유튜브를 중심으로 한 디지털 미디어입니다. 2016년 키즈콘텐츠 채널은 그야말로 눈부시게 성장했습니다. 2015 11월 기준으로 글로벌 구독자 수가 가장 많이 증가한 국내 유튜브 채널을 분석한 결과, 어린이를 주 타깃으로 하는 콘텐츠의 시청시간이 전년 대비 95% 증가했고, 한해 동안 가장 많이 성장한 국내 채널 20위 중에 8개 채널을 키즈 관련 채널이 차지한 것을 확인할 수 있었습니다. 불과 2~3년 전만해도 케이팝 채널이 휩쓸던 것과 비교하면 놀라운 속도라고 할 수 있죠.



[이미지 출처 : 유튜브 채널 ‘You Tube KIDS 홈페이지]



유튜브에서 시작된 키즈콘텐츠의 인기는 2017년 들어 타 플랫폼으로 급속히 확장되는 중입니다. IPTV 3사는 각자 키즈콘텐츠 전용관을 통해 오리지널 콘텐츠 확보에 주력했고, 네이버는 전통적인 주니버 서비스에 이어, 초등생 대상의 교육용 콘텐츠 서비스를 새롭게 선보였으며, 카카오는 글로벌 서비스인 카카오키즈를 런칭하여 한··일을 대표하는 키즈 콘텐츠 플랫폼으로서의 입지를 다지기 위해 노력중입니다.
 
이러한 흐름에는 글로벌 사업자도 가세하고 있습니다. 유튜브가 2017 5월에 키즈 전용 애플리케이션인 유튜브키즈를 선보였고, 넷플릭스는 세계 최초로 아이들이 직접스토리를 선택하는 가지치기서사(BranchingNarrative)’ 기법의 인터랙티브 콘텐츠를 선보여 차별화를 꾀하였지요. 키즈콘텐츠의 제2의 전성기가 열리기 시작한 것이라고 볼 수 있는 대목입니다.





1980~90년대 키즈콘텐츠에 등장했던 언니들은 지금과는 사뭇 달랐습니다. 그 당시 '뽀미언니', '하나언니'는 공교육에 대한 신뢰와 선생님에 대한 존경심이 높고, 바른 어린이상에 대한 사회적 기준이 보다 엄격했던 당시의 시대상을 반영했습니다. 반면, 2017년의 캐리언니와 허팝형은 부모가 원하는 이상향보다는 아이들의 눈높이에 맞춘, 친구나 형제자매를 대체하는 존재로 자리매김 하였는데요. 뽀미언니가 완벽한 캐릭터였던 것에 비해, 캐리언니와 허팝형은 장난치기를 좋아하는 개구쟁이 이미지가 강하다고 볼 수 있습니다. 캐리언니나 허팝형은 아이들에게 어떠한 교훈이나 윤리적인 가르침을 전달하지 않으며 친구들 안녕! 캐리와 장난감 친구들의 캐리예요! 오늘은 OOO를 가지고 놀아볼까요?” 라는 대사에서 보듯, 이들의 콘텐츠는 처음부터 끝까지 어떻게 하면 재미있게 놀까?’에 집중되어 있습니다. 에듀테인먼트가 아닌, 놀이 그 자체로 아이들의 엔터테인먼트 행위가 되는 것이죠.
 
캐리언니와 허팝형의 인기는 완벽한 존재보다는 선악이 공존하는 입체적 인물을 선호하는 시대상이 반영된 것일 수도 있다는 견해도 있습니다. 전통적으로 한국의 키즈콘텐츠에서 아이들이 개구진 장난을 치는 모습은 금기시 되어야 하는 부분이기도 합니다. 하지만 캐리언니와 허팝형은 이와 반대로 말썽꾸러기의 면모를 지님으로서 오히려 아이들에게 더 친근하게 다가가고 있습니다. 어떤 아이들이 어른들의 말을 완벽히 따르고, 얌전히 공부만 할까요. 밥보다 초콜릿이나 아이스크림이 좋고, 공부보다 장난치고 싶은 아이들의 심리를 정확히 이해한 캐리언니와 허팝형의 성공은 당연한 것이었을지도 모릅니다.





2016년 디지털콘텐츠 시장을 주도했던 장르가 뷰티 였다면, 2017년에는 키즈콘텐츠가 중심에 섰습니다. 캐리언니와 허팝형의 뒤를 이어, 꼬요언니, 유라언니 등 다양한 언니, 오빠들이 디지털 미디어시장에서 계속 등장하고 있고, '뽀로로', '핑크퐁', '콩순이' 등 인기 캐릭터들의 영향력은 점점 강해지고 있기 때문인데요. 이러한 키즈콘텐츠의 인기는 앞으로 더 높아지리라 예상됩니다. 그 이유로 다음의 다섯 가지 요인을 들 수 있겠습니다.





첫째, 키즈콘텐츠는 증강현실(AR), 가상현실(VR) 같은 신기술과의 결합이 가장 활발한 기술 친화적 장르입니다. AR VR의 결합은 의외로 교육 콘텐츠에 많이 쓰이고 있는데, 아이들의 상상력을 키울 수 있다는 점에서 앞으로 더욱 활성화될 것으로 보입니다.

둘째, 키즈콘텐츠의 대부분을 차지하는 에듀테인먼트 장르는 멀티 플랫폼 전략 및 유료 VOD 서비스를 들 수 있습니다. 또한 문구·완구·출판·시청각교재·캐릭터사업 등 OSMU(One Source Multi Use)가 쉽고, 커머스 연계 비즈니스도 매우 다양하게 진행할 수 있기 때문에 콘텐츠 자체가 가진 매력과 커머스 연계 가능성을 가장 균형 있게 조화를 이룰 수 있는 장르로 꼽을 수 있습니다.

셋째, 높은 확장성입니다. 현재는 주로 미취학 아동들 대상의 콘텐츠가 대다수이지만, 향후엔 초등생 대상의 교육, 엔터콘텐츠 뿐만 아니라, 부모세대를 대상으로 한 육아 · 양육 분야까지 장르의 확장이 일어날 가능성이 높습니다.

넷째, 1인 크리에이터 콘텐츠 시장의 지속적인 인기도 키즈콘텐츠 시장의 성장 요인이 될 수 있다는 점입니다. 친숙함과 친밀함을 무기로 하는 1인 크리에이터 시장에서, 현재 양적으로나 질적으로 성장세에서 가장 두각을 보이는 장르가 키즈 분야입니다. 교육을 전문으로 내세운 꼬요언니와 유라언니가 뜨고 있고, 마이린, 어썸 하은, 라임 튜브, 예빈이 등의 키즈 크리에이터들은 성인 크리에이터 못지않은 인기를 누리며 차세대 유튜브 스타 자리를 노리고 있기 때문입니다.

다섯째, 키즈콘텐츠는 글로벌 진출에 유리합니다. 넌버벌(non-verbal)이 가능한데다 반복시청이 높은 어린이들의 특성상, 타 장르에 비해 전 세계의 팬을 확보하는 것이 수월하다는 것입니다. 실제로 유튜브에서 시작한 <캐리와 장난감 친구들>이 라이선싱 판매를 통해 중국에 포맷을 수출하였고, <뽀롱뽀롱 뽀로로>를 비롯하여 <핑크퐁>, <콩순이> 등의 콘텐츠도 유럽, 북미, 아시아 등 세계적인 인기를 얻고 있습니다.





여기에 사회적 배경도 키즈콘텐츠 시장의 전망을 밝게 하고 있습니다. 가구당 자녀수가 줄다 보니, 아이를 위한 지출은 늘어나, 에잇포켓(8-pocket)’현상, 즉 양가 조부모, 그리고 이모·고모, 삼촌까지, 한 아이를 위해 무려 8명이 지갑을 여는 것이 심화되고 있기 때문 인데요. 더욱이 반가운 것은 이러한 키즈콘텐츠가 아이들뿐이 아니라 전 국민이 즐길 수 있는 하나의 문화현상으로 자리잡을 징조가 보인다는 것입니다.  과거 국민적인 사랑을 받으며 황금시대를 누렸던 키즈콘텐츠 신드롬은 암흑기를 거쳐 21세기 디지털미디어 시장에서 부활했는데요. 이제는 과거의 영광을 뛰어넘어 차세대 디지털 한류의 주역으로 발돋움하고 있습니다. 그렇기에 앞으로의 성장이 더욱 더 기대되는 이유이기도 합니다.
 

글 유진희 (사단법인 MCN협회 사무국장)



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


가상- 현실 경계 파괴 … 재미를 극대화하다

상상발전소/문화기술 2017. 10. 16. 18:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 

놀이로서의 엔터테인먼트는 인류의 역사와 함께 발전해왔습니다. 엔터테인먼트의 역사는 기술 발달의 역사라고 해도 지나치지 않을 것입니다. 기술의 발전은 엔터테인먼트의 가치사슬을 이루는 창작, 유통, 소비 등 전 과정에 중요한 영향을 끼치는데요. 이를 테면 출판은 1455년 구텐베르크의 활판 인쇄 발명으로 인해 대중적 엔터테인먼트가 되면서 산업화됐으며, 에디슨과 뤼미에르 형제의 촬영 기술(영화), 마르코니의 무선전신기술(라디오), 판즈워스의 TV기술 등의 기술의 발명은 엔터테인먼트의 새 지평을 열어온 것처럼 말입니다.

 


 

이제 디지털 기술의 축적은 엔터테인먼트에 또 다른 차원의 혁신을 가져다주면서 감성사회를 살아가는 우리들의 사고와 생활을 변화시키고 있습니다. 애니메이션, 웹툰, 캐릭터, 테마파크 등은 물론이고, 순수예술로 분류되는 시각예술이나 공연예술 역시 디지털 기술을 디딤돌 삼아 진화 중이지요.


이에 따라 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능, 사물인터넷(IoT) 등 새로운 테크놀로지가 만들어내는 엔터테인먼트의 세계에 대한 많은 담론이 생성되고 있습니다. 하지만 복잡다단한 담론들을 단순화해서 기술이 바꾸는 엔터테인먼트의 경향을 요약하면 유비쿼터스, 컨버전스, 실감체험, 인간과 기계의 상호작용, 가상과 실재의 경계 파괴 등을 들 수 있습니다.


엔터테인먼트는 언제 어디서든 접속할 수 있는 유비쿼터스(Ubiquitous)화가 진행중이며, 이는 소비자 참여의 확산으로 이어집니다. AR 기술을 활용한 게임 포켓몬고는 유비쿼터스 엔터테인먼트의 전형을 보여줬지요. 출시 1년을 맞은 포켓몬고는 초기의 열기가 사그라졌음에도 불구하고 일본에서는 최근 중고령층 이용자 비중이 크게 늘어났다고 합니다. 운동부족을 해소하기 위해 활용하는 사례가 늘고 있기 때문입니다.


IoT의 최신 기술인 비콘(Beacon)’은 근거리에서 사용자의 위치를 정확히 파악할 수 있어 사용자의 이동에 따라 맞춤 정보를 제공합니다. 미국 메이저리그 구장은 2013년에 비콘을 도입했고, 국내에서도 공연티켓 예매사이트 인터파크를 비롯해 공연과 전시에 폭넓게 활용되고 있습니다.

 

 

 

미디어 연구가 헨리젠킨스(Henry Jenkins) 교수가 제안한 컨버전스(Convergence) 개념은 다양한 미디어 플랫폼에 걸친 콘텐츠의 흐름 속에서 자신이 원하는 엔터테인먼트를 경험하기 위해서 어디든 찾아가고자 하는 미디어 수용자들의 이주성 행동을 의미합니다.

 

디지털 기술에 의한 컨버전스는 무대만 고집하던 공연조차도 공연장 밖으로 끌어내고 있습니다. 라이브 스트리밍 기반의 SNS를 공연 홍보에 적극적으로 활용하는 사례가 빠르게 늘고 있는 것입니다. 네이버TV, 페이스북 등의 소셜 미디어가 공연의 홍보채널로 부상했고, ‘공연실황’ 자체를 SNS로 중계하는 사례가 클래식음악, 뮤지컬, 연극 등 다양한 장르로 확산 중입니다.

 

온라인 생중계를 통한 공연 홍보의 선두주자는 뮤지컬 장르입니다. 개막전 프레스콜, 쇼케이스, 주연배우들의 토크쇼 등 관객들의 흥미를 유도하는 이벤트 행사를 생중계하고 있지요. 또 영상 분야에서 빠르게 확산되고 있는 OTT(Over The Top) 서비스나 다양한 엔터테인먼트 플랫폼을 넘나들며 이야기를 완성하는 트랜스미디어 스토리텔링(TransMedia Storytelling) 역시 컨버전스의 전형이라고 할 수 있습니다.

 

오감을 활용하는 실감체험 엔터테인먼트도 점차 자리를 잡아가고 있습니다. 시각과 청각은 물론 전체의 감각을 동원해서 즐기는 4D VR게임은 남녀노소 누구나 재미있게 즐길 수 있어 특히 기능성 게임(Serious Game)에서 두각을 나타내고 있으며 이미 VR 체험방과 VR 테마파크를 중심으로 인기몰이 중입니다.

 

 

  

또 최근 국내 업체가 개발한 ‘VR 고공탈출’은 일본 도쿄 시부야에 개관한 VR파크 도쿄(VR PARK TOKYO)에 수출됐습니다. 해외에서는 올해 초 미국 LA에서 열린 세계 최대의 게임쇼인 ‘E3’에서 소냐인터랙티브엔터테인먼트가 플레이스테이션 VR의 기대작을 다수 공개해서 큰 주목을 받았습니다. 한 가정용 팝콘 브랜드가 개발한 팝콘 냄새가 흘러나오는 게임을 비롯해 디지털 후각, 미각 기술은 아직 개발단계에 있지만, 곧 본격적으로 사용화돼 공감각 엔터테인먼트의 지평을 확장해갈 것입니다.

 

최근 국내외 IT 테크 분야의 최대 화두인 인공지능(AI) 엔터테인먼트에서도 인간 간의 상호작용을 넘어 인간과 기계의 상호작용을 촉진하고 있습니다. 기계가 퍼포먼스의 주인공으로 나아가 스스로 주체가 돼 인간과의 관계를 형성하는 단계에 이른 것입니다.

 

음악 분야에서의 인공지능은 주로 빅데이터에 기반한 작곡 또는 연주 기능이 탑재된 로봇에 사용되고 있습니다. 구글은 2016년 예술창작 인공지능 프로젝트 ‘마젠타(Magenta)’를 공개했습니다. 머신러닝으로 알고리즘을 이해한 인공지능으로 하여금 작곡을 하게 하는 프로젝트입니다.

 

 



국내에서는 지난해 여름, 경기도문화의 전당에서 모차르트와 인공지능이 맞붙는 세기의 대결을 모토로 열린 모차르트 VS 인공지능 음악회가 화제를 모았습니다
.
이밖에 무용 분야에서는 로봇과의 협업 무대 등의 형태로 활용되며, 연극 분야에서는 주로 로봇 연기자를 조종하는 형태로 인공지능이 쓰입니다. 스페인 출신 안무가 블랑카 라의 로봇 공연은 새로운 차원의 융복합 공연으로 유명합니다. 8명의 인간 무용수와 7대의 로봇 무용수의 협연은 기계적이고 분절적인 로봇의 춤과 유려하고 섬세한 인간의 춤사위를 절묘하게 합친 무대로 호평을 받고 있습니다.

 

연극 분야의 대표적 사례로 일본의 ‘사요나라’가 있습니다. 2010년 작품으로 일본 방사능의 위험에서 소외된 외국인과 그를 간병하는 안드로이드 로봇 사이의 우정을 그렸습니다. 여기에 등장하는 로봇 ‘재미노사이드F’는 미모의 20대 여성을 모델로 하고 있으며, 65가지의 표정연기가 가능하다고 합니다.

 

 

디지털 기술은 가상과 실재의 경계파괴를 촉진합니다. 국내에서는 2015년 세계 최초로 K팝 홀로그램 전용 공연장이 문을 열었고, ‘테디베어’를 비롯한 대규모 홀로그램 또는 VR테마파크 건설이 예정되어 있습니다. 호주에서는 지난해 홀로그램 엔터테인먼트 센터가 개장했습니다. 홀로그램의 정교화는 가상의 실재의 경계를 갈수록 흐릿하게 만들고 있습니다.

VR은 ‘세컨드라이프’로 대표되는 게임분야 뿐 아니라 에듀테인먼트 등 다양한 분야에 적용돼 가상이 실재를 대체하고 있습니다. 영화에서도 VR의 실질적 접목이 실현 중입니다. 선댄스영화제는 2016년에 가상현실 부문을 신설했는데, 20분 길이의 ‘시력 상실의 기록 : 어둠 속으로 Note on Blindness : Into the Darkness), ‘디어 안젤리카(Dear Angelica)’ 등 VR 영화가 호평을 받았습니다.

영화에서 가상과 실재의 경계는 VR 이전에 이미 애니메트로닉스(Anima 같은 기술에 의해 무너졌습니다. 전자회를 이용해 만든 기계장치에 특수 재질의 분장으로 실물과 똑같은 재질과 느낌을 부여해 원격 조정하는 애니메트로닉스는 영화 쥬라기공원에 도입돼 화제가 된 데 이어 국내에서도 영화 각설탕에 출연한 말을 비롯해 다양한 영화에서 활용되고 있습니다.

볼프강 벨쉬(Wolfgang Welsch)의 견해처럼 자연적 세계와 인위적 세계를 실재적 실재와 가상적 실재로 대체하고 두 개념이 서로 상보적인 동시에 현실적인 기능을 가지는 시대인 것입니다.

 

 



향후 디지털 기술의 진보는 엔터테인먼트를 어떻게 바꿀까. 물리적 인터페이스 없이 기계와 상호작용하는 엔터테인먼트의 구현은 뇌파 감지기술에 의해서 이뤄집니다. 엔터테인먼트가 대세로 자리잡을 날이 멀지 않습니다. 이미 옷을 입듯 몸에 착용이 가능하도록 해 서비스를 제공할 수 있는 기술인 웨어러블 컴퓨팅이 상용화되고 있지요. 스마트워치, 스마트글래스, 3D VR 글래스 등은 기초적 단계라고 있습니다.

 

 

무엇보다 인간과 기계가 일체화된 엔터테인먼트의 구현은 뇌파 감지기술에 의해서 이뤄집니다. 뇌파 감지기술은 실험자가 마음 속으로 내린 명령이 뇌파를 발생시키면 이를 감지한 컴퓨터가 물리적 작동을 시행합니다. 십년 전 일본 게이오대학 연구팀은 뇌파를 통해 가상현실게임 ‘세컨드라이프’의 캐릭터를 움직이는 데 성공했습니다. 또 올해 초 앨런 머스크테슬라 모터스 최고경영자는 물리적 엔터테인먼트 없이 사람이 직접 기계와 통신할 수 있는 기술을 상용화하겠다고 발표했습니다. 생각만으로 게임을 하고 음악을 만들며, 글을 쓰는 시대가 다가오고 있습니다. 

엔터테인먼트와 기술은 상보적인 관계입니다. 기술은 엔터테인먼트의 발전을 자극하고, 엔터테인먼트의 스토리와 상상력은 기술의 진보를 낳습니다. 21세기 감성시대에 기술의 발달에 따른 엔터테인먼트 복지의 구현은 먼 얘기가 아닙니다.

 

 

글 김선영 예술경영지원센터

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

한콘진, ‘GDC 2017’에서 국내 첨단 게임기술

 세계 시장에 선보여

 

31~3, GDC 2017에서 문화기술 공동관운영

국내 게임 개발·유통배급사 등 14개 기업 참가가상현실(VR) 기술·게임 전시     및 해외 바이어와 비즈니스 상담 진행

 

 

문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)

미국 샌프란시스코에서 열리는 GDC 2017(Game Developer Conference, 이하 GDC)에서 국내 문화기술(CT; Culture Technology) 기업의 해외시장 진출을 지원하는 문화기술 공동관31일부터 3일까지 사흘간 운영한다고 2일 밝혔다.

 

GDC는 매년 약 450개국, 28천여 명이 참여하는 세계 최대 규모의 게임 관련 행사로 전

세계 게임 개발자 및 관련 전문가들이 한 자리에 모여 게임 관련 신기술과 신제품에 대한 정보를 공유하는 자리다. 올해로 31회를 맞은 GDC는 지난 달 27일 미국 샌프란시스코 모스콘 컨벤션 센터(Moscone Convention Center)에서 개막했으며, 이달 3일까지 열린다.

 

이번에 한콘진이 운영하는 문화기술 공동관에는 비햅틱스 넷텐션 브로틴 씨투몬스터

그램퍼스 등 총 14개의 국내 게임 개발·유통배급사가 참가했으며, 전 세계의 게임관련 바이어들을 대상으로 기술제품 전시 및 수출 상담을 진행한다.

 

참가업체들은 올해 글로벌 게임시장의 가장 큰 화두로 떠오른 가상현실(VR)과 증강현실(AR)

이용한 게임을 두루 선보였다. 이브이알 스튜디오의 강력한 스토리텔링 VR 어드벤쳐 게임 프로젝트M’과 티팟스튜디오의 가상현실 퍼즐 어드벤처 게임 잊혀진 마법사의 방(Forgotten Chambers)’, 엔플로이드의 1인칭 스페이스 슈팅 게임 아크 파이어 VR’이 대표적이다. 또 브로틴은 VR 1인칭 게임 트레스패스(TRESPASS)’, ‘TTORING Adventure VR’을 선보였으며, DEC코리아는 모바일 VR게임 ‘The M’, ‘갤럭시 오딧세이(Galaxy Odyssey)’AR 게임 아레나(ARena)’를 공개했다.

 

기술 전시 및 체험에서도 국내 기업들의 출품작이 돋보였다. 비햅틱스는 3D 공간에서의

트래킹(Tracking)에 최적화 된 햅틱 기기 택토시(Tactosy)’를 공개했으며, 리얼감은 포스피드백 디바이스 리얼감(Realgam)’을 전시해 방문객들에게 실감나는 체험의 기회를 제공했다. 오코스모스는 국내 최초 가상현실 컨트롤러와 스마트 다기능 리모콘을 출품했으며, 감성놀이터는 입체음향을 심리치유에 적용한 색다른 VR 콘텐츠 숲의 메시지따스한 겨울을 전시했다.

 

지난해에 이어 GDC2년 연속 참가한 게임 사운드 개발업체 스튜디오 도마는 스웨덴의

엘리아스 소프트웨어 AB(Elias Software AB)와 업무협약(MOU)을 체결하고, 게임 오디오 기술의 교류 협력 및 수준 높은 문화기술 구축을 도모할 예정이다.

 

한국콘텐츠진흥원 김진규 문화기술진흥본부장은 게임기술을 통한 신()한류를 이룰 수

있도록 VRAR 분야 문화기술 연구개발 지원 등 게임업체의 해외진출 교두보로서의 역할을 충실히 해나가겠다고 말했다.

 

 

 

 

 사진1. EVR스튜디오의 VR 게임콘텐츠 시연 모습

 

사진2. GDC 한국공동관 현장사진_1

사진2. GDC 한국공동관 현장사진_1

 

사진3. GDC 한국공동관 현장사진_2

사진3. GDC 한국공동관 현장사진_2

 

 

 

 

 

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이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 CT전략팀
마수아 주임(☎ 061.900.6518)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임:없음

 

 

 

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인포그래픽으로 보는 VR의 현재와 가능성

상상발전소/정책 통계 2016. 12. 21. 11:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
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케이콘텐츠 2016년 5, 6월호(vol.19)

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2016 NEXT Content Conference

상상발전소/kocca영상 2016. 11. 17. 13:14 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



VR, AR, AI의 현재와 미래가 한 자리에! <2016 NEXT Content Conference> 

문화기술과 콘텐츠 산업의 글로벌 트렌드와 미래 전망을 제시하는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스!

'미래, 디자인하다'를 주제로 VR, AR, AI 전문가들의 강연과 콘퍼런스, 체험 전시 공간이 준비되어 있었는데요. 미래 콘텐츠의 중심을 <2016 NEXT Content Conference>에서 확인해보세요! 


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소리는 우리 경험의 절반을 차지한다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016. 11. 11. 19:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


가우디오랩(주)은 소리를 만드는 회사다. 오디오 전문가들이 모인 이 회사는 짧운 역사와 작은 규모에도 불구하고 2014년 오디오 국제 표준에 채택된 기술을 개발했고, VR로 눈을 돌려 360° 영상에 걸맞은 오디오 기술을 만들겠다는 꿈을 키웠다. 그들이 소리를 덧입힌 영상에서 소리는 사람과 더불어 움직이고 변화한다. 보기만 하던 가상현실이 보고 듣는 가상현실로 진화한 것이다. 그 덕분에 시각과 움직임에 집중한 기술이 많았던 VR & AR CHALLENGE 2016에서 유일하게 청각에 주목한 가우디오랩은 대상을 수상했다. 젊은 스타트업 기업들로 붐비는 빌딩 마루 108을 찾아 "정말 오래간만에 오디오 시장에서 뭔가 해볼 수 있는 순간을 만났다"고 말하는 가우디오랩의 오현오 팀장을 만났다.


▲ 사진 1. 가우디오랩(쥬) 오현오 팀장


Q 챌린지 2016에 참가한 팀들은 각자 기술과 프로젝트를 설명하는 피칭을 진행했다. 가우디오랩이 피칭 포인트로 삼은 지점은 무엇이었는지.


A 우리 기술을 내세우기보다는 VR에서 왜 오디오가 중요한지 알리고자 했다. 소리는 우리 경험의 절반을 차지한다. VR은 가상공간 또는 여기 아닌 어딘가를 다른 곳으로 오감으로 경험 하는 것인데, 그중 IT 기술로 경험 가능한 감각은 아직까지는 시각과 청각이다. 기존 VR 기술은 몰입할 수 있는 영상을 만드는 데만 치중했지만 거기에 소리가 없다면 가상공간을 느낀다고 할 수 없다.


Q 가우디오랩이 챌린지 2016에서 선보인 데모 영상은 위치센서를 이용해 사용자가 움직이면서 소리도 함께 움직이도록 설계됐다. 하지만 그런 기술적인 부분 못지않게 돋보인 건 공간의 질감과 크기 등까지 계산하여 현실을 섬세하게 재현했다는 점이었다. 기술뿐만 아니라 소리 자체에 대한 이해도가 높아야 할 것 같다.


A 내가 정말 그곳에 있는 것처럼 느끼려면 벽의 질감이나 공간에 대한 느낌, 예를 들어 텅 빈 회의실인지 가구로 꽉 찬 거실인지에 대한 느낌이 모두 충족되어야 한다. 그 부분이 빠지면 굉장히 어색해진다. 가우디오랩이 당면한 과제는 실제 시장에 나오는 콘텐츠들의 소리를 완성하여 덧입히는 것이다. 콘텐츠마다 공간을 측정해 소리를 만들 수 있다면 좋겠지만, VR은 존재하지 않는 가상공간이므로 실제 측정은 불가능하다. 그래서 우리는 가상공간을 시뮬레이션한 다음 거기에 맞는 데이터, 그러니까 소재마다 다른 사운드와 반사계수 등을 입력하는 방법을 사용한다.


▲ 사진 2.  가우디오랩(주) 직원들


▲ 사진 3.  작업 중인 가우디오랩(주) 직원


Q 가우디오랩은 사운드를 만드는 회사이기 때문에 다른 분야, 특히 영상 분야 기업이나 제작자들과 협업을 할 수밖에 없다. 앞으로 다른 분야와의 파트너십에 대한 전망은 어떻게 보고 있는가.


A 콘텐츠를 만드는 사람들과 소비하는 사람들로 나눈다면, 우리는 양쪽 모두에 필요한 기술을 개발하는 회사이다. 우리는 기본적으로 소프트웨어를 제공한다. 콘텐츠를 제작하는 사람들은 우리가 제공하는 플러그인으로 사운드를 렌더링하고, 소비하는 사람들은 그 플러그인이 있는 플레이어로 사운드를 재생한다. 어플리케이션 형태로 이루어진 콘텐츠는 제작 단계에서만 우리의 플러그인이 있으면 되고 적용이 어렵지는 않다. 오디오는 후반 작업이기 때문에, 우리 소프트웨어를 사용한다고 해도, 기존에 사운드를 만들던 과정과 크게 달라질 건 없다. 프로세스는 같으니까 플러그인 사용 방법만 익히면 된다. 우리는 콘텐츠를 만드는 사람들에게는 소프트웨어를 저렴하게 공급하고 싶다. 그리고 나서 그 사운드를 재생하기 위한 플레이어가 보급된다면 그게 사업이 될 것이다.


Q VR 콘텐츠는 다양한 감각적 경험이 결합되어야 하기 때문에 영화를 만들 때처럼, 서로 다른 영역 사이의 이해가 필수적일 것 같다. 그런 교류와 이해가 제대로 이루어지고 있는지 궁금하다.


A 아직은 갈 길이 멀다. VR은 많은 부분에서 기존 작업 방식과 완전히 달라져야 한다. 예를 들어 영화를 찍는다고 해보자. 이전엔 배우만 찍으면 됐지만 VR은 기존 카메라가 담을 필요 없었던 뒷모습까지 촬영한다. 따라서 촬영을 시작하면 스태프가 모두 빠져야 하고 조명도 설치할 수가 없다. 게임도 마찬가지다. 플레이 방식이 1인칭인지 3인칭인지에 따라 제작방식이 달라지는데, 중간중간 시점이 이동할 가능성도 있는데다, 단순히 달라지기만 해선 안 되고 새로운 재미를 줄 수 있어야 한다. 한국적인 특수성도 있다. 3D가 각광받았던 몇 년 전, 수많은 기업과 단체가 3D에 뛰어들었지만 투자한 만큼 호응을 얻지 못했다. 그 학습 효과가 남아 있어 VR이라고 하면 주저하는 경향이 있다. 아직은 혼동의 시기인 것이다. 그 때문에 3D와 다르게 VR은 한국이 해외에 비해 많이 늦은 상태이다. 올해라도 정부와 기업 차원에서 뭔가 시작되어야 하지 않을까 싶다.


Q 인터뷰를 시작하면서 한동안 오디오 시장이 암흑기였다고 말했다. 그런 시기에 챌린지 2016에서 오디오 기술로 수상한 소감이 어떤지.


A 오디오 업계에서 설움을 겪던 이들에게 1등을 했다는 상징적 의미를 줄 수 있어서 좋다. 우리가 오디오를 버리지 않은 덕에 이런 즐거움을 얻었구나 싶다. 하지만 걱정도 많다. 우리는 비교적 일직 VR에 뛰어들었지만 지금부터는 많은 기업과 경쟁해야 할 텐데 과연 우리가 이길 수 있을까, 진짜 게임은 해외에 나가서 싸우는 걸 텐데 한국 VR 기술은 뒤처져 있다는 인식을 깰 수 있을까, 그런 걱정들. 하지만 그렇게 부딪쳐야만 우리가 경쟁력을 가질 수 있을 것이다.


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케이콘텐츠 2016년 5, 6월호(vol.19)

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


AR·VR·AI의 미래는?

한콘진,‘2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스개최

 

15~16일 서울 코엑스에서 미래, 디자인하다를 주제로 진행

VR 저널리즘 개척자 노니 데라페냐, 나이앤틱 데니스 황, HTC 바이브 지미 펑 등 기조연설

VR·AR 산업 가능성 진단하는 5개 세션 외 세계웹툰포럼 열려

 

문화기술과 콘텐츠의 결합을 한눈에 살펴볼 수 있는 자리가 마련된다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 주관하는 2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스(2016 Next Content Conference)가 오는 15~16일 서울 코엑스에서 열린다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스한국콘텐츠진흥원이 지난해까지 별도로 개최하던 국제 콘텐츠 콘퍼런스디콘(DICON)’문화기술(CT)포럼을 통합한 행사로, 올해는미래, 디자인하다를 주제로 다양한 강연과 전시를 펼친다.

 

기조연사로 나서는 데니스 황은 전 세계를 열광시킨 포켓몬 고를 개발한 나이앤틱의 인터렉션 비주얼 총괄디렉터로, 이날 강연을 통해 포켓몬 고 열풍으로 살펴본 ARVR, 기술과 콘텐츠의 융합에 대한 통찰력 있는 시각을 전할 예정이다. 데니스 황은 구글의 사내 벤처였던 인그레스(Ingress) 개발팀에서 디자이너로 근무했으며, 나이앤틱 합류 이후 포켓몬 캐릭터의 개성을 살리고 증강현실 기술의 몰입도를 높이는 작업을 주도했다.


데니스 황 이외에도2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스에는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI) 분야의 세계적인 권위자들이 내한해 최신 동향과 미래의 비전, 성공 노하우 등을 전한다.

 

몰입 저널리즘 분야 권위자이자 VR 다큐멘터리 제작사 엠블러매틱 그룹(Emblematic Group) 대표 노니 데라페냐(Nonny de la Peña)‘VR저널리즘에 대해 발표한다.

 

뉴욕타임즈 기자 출신인 노니 데라페냐는 시리아 폭탄테러 증언을 바탕으로 재현한 3D 애니메이션프로젝트 시리아의 기획자로, 미국 잡지 패스트 컴퍼니(Fast Company)가 꼽은 세상을 창의적으로 만드는 13에 선정되기도 했다. ‘프로젝트 시리아HMD(Head Mounted Display)를 착용하고 시리아 내전 상황을 애니메이션으로 체험하는 VR 콘텐츠다.

 

HTC 바이브 지미 펑(Jimmy Feng) 대표는새로운 시각을 통해 본 VR의 현재와 미래로 기조강연을 한다. 지미 펑 대표는 VR 대표주자로 떠오른 HTC의 가상현실 기기 바이브(VIVE)를 총괄하고 있으며, 딜로이트 컨설팅의 최고 컨설턴트와 보스턴컨설팅그룹(BCG) 프로젝트 리더를 역임했다.

 

16일에는 IBM 왓슨그룹 아르만도 아리스멘디(Armando Arismendi) 부사장이 기조연사로 나선다. IBM의 인공지능 왓슨(Watson)은 자연언어 프로세스를 사용하여 신문, 보고서, SNS 포스트 등 방대한 양의 데이터를 직관적으로 분석할 수 있는 기술 플랫폼이다. 아르만도 아리스멘디 부사장은 전 세계 IBM의 클라우드 기반 사업을 총괄하며 현장에서 얻은 통찰력을 전할 예정이다.

 

이밖에도 영화 <어벤저스>의 시각효과 연출을 맡은 이승훈 수석감독, 구글 프로듀서 켄릭 맥도웰, 감정 관련 단어 빅데이터를 활용한 작품이모션 윈즈(Emotion Winds)를 선보인 프랑스 출신 아티스트 모리스 베나윤 등 다양한 연사의 강연이 마련돼 있다. 더불어글로벌 한류 K콘텐츠의 세계 속 영역확장에 대한 강연과 토론도 함께 진행된다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장직무대행은 그동안 미래 콘텐츠 분야에 관한 선진적인 통찰력을 제시해 온디콘과 콘텐츠 R&D의 산실인문화기술(CT)포럼이 통합된 이번 행사는 미래 콘텐츠의 가능성을 보여줄 것이라며 창의적인 아이디어와 기술이 만나 넥스트 콘텐츠를 만들어 내는 미래 콘텐츠에 대한 세계적인 석학들의 전망이 쏟아질 것으로 기대한다고 밝혔다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스의 부대 행사로 세계웹툰포럼도 함께 열린다.웹툰 비즈니스의 진화를 주제로 대한민국 콘텐츠의 해외진출 현지화 전략과 웹툰의 외연을 벗어난 새로운 융합콘텐츠의 가능성을 모색한다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스는 오는 13() 오후 6시까지 행사 홈페이지(www.nextcon.kr)에서 사전등록하면 누구나 무료로 참석가능하다. 보다 자세한 내용은 행사 홈페이지나 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CT전략팀 신화범 차장 (061.900.6512)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.