미국

 

미국의 마블코믹스, 출처 : google 

세계 최대 규모인 미국 콘텐츠 시장은 2019년 기준 8,739억 7,700만 달러로 전년 대비 4.65% 증가한 것으로 집계되었습니다. 방송과 광고, 지식정보가 여전히 높은 비중을 차지하고 있었으며 성장률 면에서는 주요 헐리우드 애니메이션 스튜디오의 신작 개봉에 영향을 받은 애니메이션, 아동・청소년 독자의 증가로 수혜를 받은 만화 부문이 두드러졌습니다.


그러나 2020년에는 전 세계적으로 큰 영향을 미친 코로나19로 인해 오프라인 향유 경향이 크고 전체 경제 시장의 영향을 많이 받는 분야인 출판, 음악, 영화, 광고 등의 성장률이 크게 저하될 것으로 예상되어 전반적으로는 큰 하락을 피하기 어려울 것으로 전망됩니다.
반면 게임과 지식정보 등 일부 온라인 언택트(Untact) 환경에서 중요도가 높은 분야는 이를 계기로 성장할 것으로 전망됩니다.


다만 코로나19 관련 백신 개발이 진행되고 있으며, 코로나19로 초래된 비대면 환경에서 OTT 서비스에 대한 수요와 소비가 늘어나면서 전통적 TV 시장의 감소세를 상쇄할 수 있을 것으로 예측되는 등 언택트 환경에 맞는 디지털 중심의 새로운 콘텐츠 소비 문화가 정착됨에 따라 2021년에는 음악과 영화, 방송, 지식정보 등의 상승에 힘입어 다시 예년과 같은 수준으로 회복될 수 있을 것으로 기대됩니다.


이에 따라 2024년까지 미국의 콘텐츠 시장 규모는 연 평균 2.35%의 성장세를 기록하며 9,814억 4,900만 달러 규모가 될 것으로 전망됩니다. 이는 코로나19 이전에 예측되었던 연 평균 3.67%에 달하는 성장 예측보다는 낮아진 것입니다.

미국 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020), 해외콘텐츠 시장 분석

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모임.
- 출판의 신문/잡지 광고, 음악의 디지털 스트리밍 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라
디오/팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함.
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업 잡지는 출판 시장에 포함.
- 애니메이션은 영화 시장에 포함.

중국

 

중국 김용 소설의 의천도룡기 2019년, 출처 : google

중국 콘텐츠 시장 규모는 2019년 기준 3,507억 7,600만 달러를 기록해 전년 대비 5.8% 증가한 것으로 집계되었습니다. 미국에 이어 세계 2위 시장을 형성하고 있는 중국 콘텐츠 시장은 2019년에도 모든 분야에서 성장세를 기록하였습니다. 특히 지식정보가 가장 높은 비중을 차지하고 있었으며 광고와 방송, 그리고 출판이 그 뒤를 이었습니다. 중국은 성장 일로를 걷고 있는 콘텐츠 시장으로 모든 분야에서 전년 대비 성장했으며 특히 광고, 음악, 게임, 지식정보 분야에서의 성장세가 높았습니다. 이처럼 승승장구하던 중국 콘텐츠 시장 또한 2020년 코로나19 피해에서 자유롭지 못한 상황이며, 중국 문화산업에 큰 영향을 끼치고 있습니다.


인력 집약적 산업 특성을 지니고 있는 중국 문화산업은 리스크 제어 능력이 약한 중소 규모 기업의 비중이 전체의 80% 이상을 차지합니다. 중국 내 전문가 중에는 이런 중소기업들을 위해 정부 차원에서 콘텐츠 기업의 조세 부담을 줄여주고 콘텐츠 시장 진입에 대한 규제와 콘텐츠 내용 등 제작 관련 규제를 완화해야 한다는 목소리도 나오고 있습니다. 특히 콘텐츠 시장의 특성상 시간성이 강하고, 업그레이드가 빠르며 라이프 사이클이 짧고, 제작의 리스크가 큰 것을 감안하여 정부가 나서서 이런 문제점을 해소해야 한다는 것입니다.

중국 콘텐츠 시장은 정부와 업계의 노력을 통해 코로나19의 악영향에서 벗어나 2021년부터 2024년까지 연 평균 3.56%의 성장률을 보이며 4,177억 3,000만 달러 규모를 기록할 것으로 전망됩니다. 이는 코로나19 이전에 예측되었던 연평균 5.65%에 달하는 성장 예측보다 낮아진 것입니다.

중국 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024), 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020), 해외콘텐츠 시장 분석

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모임.
- 출판의 신문/잡지 광고, 음악의 디지털 스트리밍 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라
디오/팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함.
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업 잡지는 출판 시장에 포함.
- 애니메이션은 영화 시장에 포함.

 

일본

 

일본 만화 드래곤볼, 출처 : google 

일본 콘텐츠 시장은 2019년 기준 1,936억 9,300만 달러로 전년 대비 2.7% 증가한 것으로 집계되었으며, 미국과 중국에 이어 3위의 규모를 기록했습니다. 지식정보와 광고, 출판이 여전히 높은 비중을 차지하고 있었으며 성장률 면에서는 출판과 방송 시장이 다소 감소하였으나 만화, 영화, 애니메이션 등 다른 대부분의 분야에서는 성장세를 보였습니다. 일본은 한국 콘텐츠의 주요 수출국 중 하나로, 최근에도 음악과 게임, 만화를 중심으로 한국 콘텐츠들의 진출이 활발하게 이루어지고 있습니다.


2020년 일본 콘텐츠 시장은 코로나19 사태로 인해 게임을 제외한 모든 분야에서 감소세를 보일 것으로 전망되는데, 특히 영화와 음악은 큰 타격을 피할 수 없을 것으로 예상되며 오프라인 대면 환경이 중심인 출판 등에도 영향을 미칠 것으로 전망됩니다. 특히 지역의 소규모 라이브 클럽을 통해 다양성을 확보해 온 일본 음악 업계는 코로나19가 장기적인 차원에서 산업 전반에 큰 악영향을 미칠 것으로 우려하고 있습니다. 반면 디지털 전환이 가속화되거나 비대면 환경에 적합한 게임, 만화, 방송, 지식정보의 경우 코로나19로 인한 위기에도 2024년까지 플러스 성장이 예상되고 있습니다.

일본 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020), 해외콘텐츠 시장 분석

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모임.
- 출판의 신문/잡지 광고, 음악의 디지털 스트리밍 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라
디오/팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함.
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업 잡지는 출판 시장에 포함.
- 애니메이션은 영화 시장에 포함.


향후 5년간 일본 콘텐츠 시장은 지식정보, 방송, 게임의 성장에 힘입어 연평균 1.09% 성장해 약 2,044억 5,900만 달러 규모가 될 것으로 전망됩니다. 이는 코로나19 이전에 예측되었던 연평균 2.38%의 성장 예측보다는 낮아진 것입니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 콘텐츠 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향, 위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국의 콘텐츠 관련 정책과 미디어 동향에 대해 알아보겠습니다. 

 

 

 

Weekly Global 11월 3주

중국 
광전총국 등 8개 부문 청소년 흡연통제 강화 관련 통지 발표
2018년 중국 디지털경제 규모 31조 위안 초과 

중국  심천
게임 산업 발전 현황 분석 및 게임 산업 투자가치분석
 중국 음악 산업 “황금기” 저작권 수익 증가

 

 

 

 

 

' 광전총국 등 8개 부문 청소년 흡연통제 강화 관련 통지 ' 

 

 

 

11월 7일, 광전총국(广电总局)·중앙선전부(中央宣传部) 등 8개 부문이 연합해 <청소년 흡연통제 작업 강화 관련 통지(关于进一步加强青少年控烟工作的通知)>를 발표했습니다. 해당 통지는 국가 위생건강위원회(国家卫生健康委员会) 홈페이지를 통해 전해졌는데요. 통지 내용에 따르면 영화와 드라마 방영 전 심사를 강화해 줄거리 전개·극중 인물 캐릭터와 무관한 흡연 장면을 엄격히 통제할 것과 공공장소에서의 흡연 장면 최소화 및 미성년자의 흡연 장면을 제한한다는 내용이 포함되어 있습니다. 향후, 흡연 장면이 과도하게 노출된 영화나 드라마는 각종 대회에서 우수작으로 선정이 불가능하게 된다고 합니다.

 

 

 

' 2018년 중국 디지털경제 규모 31조 위안 초과 ' 

 

▲ 이미지 출처 : 중국데이터통신연구원 <2002년-2018년 중국데이터경제규모 및 GDP 대비 점유비율>

 

중국데이터통신연구원(中国信息通信研究院)의 자료에 따르면, 2018년 중국 디지털경제 규모는 31조 3,000억 위안(약 5,213조 원)으로 동년 중국 국내 총생산량(GDP)의 34.8%를 점유하였으며, 3년 연속 증가율 세계 1위를 기록했다고 밝혔습니다.

 

 

 

' 게임 산업 발전 현황 분석 및 게임 산업 투자가치분석

 

 

현재 중국 게임 유저의 규모는 6억 명에 육박합니다. 클라우드 게임의 발전은 유저에게 양질의 게임을 제공하였으며 게임 유저 규모 확대 및 유료화 게임수를 증가시켰다고 합니다. Alphawise 수치 보고에 따르면  세계 비게임자 중 10%는 높은 하드웨어 원가로 인해 게임을 지양해왔다고 합니다. 또한 5G의 상용화로 기존의 클라우드 게임 지연 현상과 느린 인터넷 속도의 폐해를 극복하면서 향후 더욱 많은 규모의 유저를 유치시킬 것으로 전망됩니다.

 

▲ 이미지 : 게임 '소녀전선' 공식 이미지

 

여기서 잠깐, 중국 게임 산업 현황을 살펴볼까요? 게임 산업의 본질은 소프트웨어업과 인터넷 서비스업 두 가지 형태로 나눌 수 있으며, 전체 게임 산업 생태계는 개발, 배급, 채널, 단말(하드웨어) 분야로 나뉩니다. 범 엔터테인먼트, e스포츠, 라이브 방송, VR 등의 분야와 연계된 게임이 트렌드인데요. e스포츠가 게임 산업의 새로운 핫 트렌드로 자리 잡으면서 전 세계 각국은 e스포츠를 정식 스포츠 종목으로 채택한 바 있습니다. 전 세계 데이터 연구 기관 인 SuperData에 따르면, 지난해 전 세계 대략 2억 1,400만 명의 사람들이 e스포츠를 관람하였다고 합니다. 특히, 기능 게임은 게임의 주된 목적이 오락이 아니라 교육으로 게임 콘텐츠를 활용하여 정보 전달, 교육, 훈련을 제공하고 있다는 점에 눈에 띕니다.

 


신랑재경(新浪财经) 통계에 따르면 2019년 상반기 게임사들의 영업활동으로 인한 현금흐름 순액은 모두 2억 7,400만 원으로 2018년 상반기의 1억 5,200만 원 금액에 비해 대폭 상승했지만 2017년 상반기의 3억 3,400만 원보다는 감소하였다고 합니다. 결론적으로 3년 기간 내에 게임사들의 실질 현금 흐름 순액은 변화가 크지 않다는 것인데요. 또한 2018년 중국 e스포츠 가입자는 4억 명으로 2017년에 비해 14.29% 증가했다고 밝혔습니다. 전체 게임 유저 중 e스포츠 유저 비율은 66.56%에 달하며 e스포츠는 보급률과 게임 잠재성은 게임 시장 평균보다 높다고 합니다.

 

 

 

' 중국 음악 산업 “황금기” 저작권 수익 증가

 

'2019 중국 음악 산업 발전 보고서'에 따르면 2018년 중국의 음악 산업 총규모는 3,747억 8,500만 위안으로 전년 동기 대비 7.98% 증가해 최근 5년간 가장 큰 폭의 증가율을 보였다고 합니다. '음악+' 범 엔터테인먼트의 비즈니스 모델 확립 후 전반적인 산업 발전 환경 개선 및 비즈니스 운영 수단 다각화, 시스템 발전의 안정화, 음악 과학 기술 응용의 광범위화로, 중국 음악 산업은 지속적으로 발전 중으로 보입니다.

 

▲ 이미지 : 중국 숏비디오 플랫폼 'tiktok' 이용자 화면 캡처

 

'2019년 제6회 음악 산업 포럼' 회의에서, 중국 언론대학교 조지안 교수는 '2018/2019 중국 음악 산업 발전 현황'을 소개했는데요. 그중에서도 주로 2018년 중국 음악 산업, 디지털 음악 산업, 음악저작권 매니지먼트, 영상음악, 게임 음악, 애니메이션 음악 산업 등의 발전 현황을 소개하였습니다. 또한 보고서에 따 르면 2018년 음악 엔터테인먼트 시장 전체 규모 182.21억 대를 기록했으며 음악 공연 총수입은 68억 1,800만 위안으로 전년 동기 대비 14.8% 증가했습니다. 이 중 극장 공연은 25억 8,300만 위안, 대형 콘서트는 39억 8,500만 위안의 수익을 창출하였습니다. 음악 극장의 공연 횟수는 4만 2,900회로 전년 동기 대비 73.6% 증가하였는데요. 콘서트 주 관객층의 65% 이상이 '95년생 이상의 연령층'이라고 밝혔습니다.

 

▲ 이미지 : 중국 노래방 어플 '全民K歌'의 홈페이지 화면 캡처

 

2018년 디지털 음악 산업 규모는 612억 4,200만 위안으로 전년 동기 대비 5.5% 증가하였습니다. 가입자 요금 지불, 광고 수입, 판권 운영, 그리고 범 엔터테인먼트 디지털 음악 산업 수익 구조에서 가입자 요금 지불률은 4~6% 증가하여 전년 동기 대비 25% 증가하였는데요. 디지털 음악 플랫폼, 노래방 어플,
쇼트 클립, 범 엔터테인먼트 생방송이 디지털 음악 엔터테인먼트 주된 비즈니스 모델로서 저작권 운영, 음악 소셜 네트워크, UGC 형식을 통해 수익을 창출하였습니다.


또한 보고서에 따르면 2018년 중국 음악저작권협회의 저작권 수입은 전년 동기 대비 46.23% 증가한 3억 1,600만 위안을 기록하였습니다. 그리고 중국 음악 저작권 관리 협회의 총수입은 최고 수치를 기록인 15%에 달합니다. 국제음반 산업 협회 연구 데이터에 따르면, 중국의 오프라인 음반 판매율은 이미 96% 로, 62%의 국제 평균을 초과하였음. 2018년 음악 산업 데이터 관련 “음악 +”핵심 산업 융합 발전 모델을 구축하였는데요. 중국인들의 음악문화 소비에 대한 잠재력을 향상시켜 음악 산업을 더욱 구축시킬 예정이라고 합니다.

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 146호' 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.